JP2020022574A - Game program, method, and information processing device - Google Patents

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Abstract

【課題】より多くのキャラクタを成長させて、より多くのキャラクタを使用することをユーザに動機付ける。
【解決手段】ユーザによって操作される対象となる複数のキャラクタの編成を受け付けるステップ(S102)と、キャラクタに対して特定のスキルを関連付けるステップ(S105)と、複数のキャラクタのうち一部のキャラクタを第1の操作に応じて動作させてゲームを進行させるステップ(S103)と、第2の操作に応じて、第1の操作の対象とするキャラクタを、複数のキャラクタのうちの他のキャラクタに変更させるステップ(S204、S205)と、を実行させ、変更させるステップは、特定のスキルが前回発動されてから所定期間経過していない場合には、変更をさせる一方で特定のスキルを発動させず、所定期間が経過している場合には、変更をさせるとともに変更後のキャラクタに関連付けられた特定のスキルを発動させる。
【選択図】図5
An object is to motivate a user to grow more characters and use more characters.
A step of receiving a formation of a plurality of characters to be operated by a user (S102); a step of associating a specific skill with the character (S105); A step of operating the game in accordance with the first operation to progress the game (S103); and changing the character to be subjected to the first operation to another character among the plurality of characters in accordance with the second operation The step of causing (S204, S205) and the step of executing and changing the specific skill is, when a predetermined period has not elapsed since the specific skill was previously activated, while changing the specific skill without activating the specific skill. If the specified period has elapsed, make a change and activate a specific skill associated with the changed character To.
[Selection diagram] FIG.

Description

本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。   The present disclosure relates to a game program, a method for executing the game program, and an information processing device.

従来、ゲームプレイ中に操作キャラクタを変更可能なゲームが公知である。非特許文献1では、敵の近くで操作キャラクタを変更することで、特定のスキルが発動される。ただし、非特許文献1では、操作キャラクタの変更にはクールタイムが設けられる。   2. Description of the Related Art Conventionally, a game in which an operation character can be changed during game play is known. In Non-Patent Document 1, a specific skill is activated by changing an operation character near an enemy. However, in Non-Patent Document 1, a cool time is provided for changing the operation character.

“[崩壊3rd]出場スキルの出し方と使用可能キャラ一覧ーGameWith”、[2018年7月10日検索]、インターネット(URL:https://colopl.co.jp/magicianwiz/game/)"[Collapse 3rd] How to enter participation skills and list of available characters-GameWith", [Searched on July 10, 2018], Internet (URL: https://colopl.co.jp/magicianwiz/game/)

上述したようなゲームにおいては、ユーザがより多くのキャラクタを成長させてより多くのキャラクタを使用することを、更に動機付けることができる余地がある。本開示の一態様は、より多くのキャラクタを成長させて、より多くのキャラクタを使用することをユーザに動機付けることを目的とする。   In games such as those described above, there is room to further motivate the user to grow more characters and use more characters. One aspect of the present disclosure aims to motivate a user to grow more characters and use more characters.

本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、およびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザに関連付けて前記メモリに記録されたキャラクタから、前記ゲームプログラムに基づくゲームを進行する場合に前記ユーザによって操作される対象となる複数のキャラクタの編成を受け付けるステップと、前記キャラクタに関する所定の条件が満たされるまでは前記キャラクタに対して特定のスキルを関連付けず、前記所定の条件が満たされた場合に、前記キャラクタに対して前記特定のスキルを関連付けるステップと、前記編成された前記複数のキャラクタのうち一部のキャラクタを、前記ユーザの第1の操作に応答して動作させることで前記ゲームを進行させるステップと、前記進行させるステップにおいて前記ユーザの第2の操作に応答して、前記ユーザが第1の操作の対象とするキャラクタを、前記複数のキャラクタのうち前記一部のキャラクタから他のキャラクタへと変更させるステップとを実行させ、前記変更させるステップは、前記ゲームを進行させ、前記第2の操作を受け付けると、前記複数のキャラクタの何れかに関連付けられた前記特定のスキルが前回発動されてから所定期間経過していない場合には、前記第2の操作に応答して前記変更をさせる一方で前記特定のスキルを発動させず、前記所定期間が経過している場合には、前記第2の操作に応答して前記変更をさせるとともに当該変更後の前記キャラクタに関連付けられた前記特定のスキルを発動させる。   A game program according to the present disclosure is executed by a computer including a processor and a memory. The game program, the processor, from the characters recorded in the memory in association with the user, receiving a formation of a plurality of characters to be operated by the user when a game based on the game program is advanced, Associating a specific skill with the character until a predetermined condition relating to the character is satisfied, and associating the specific skill with the character when the predetermined condition is satisfied; Performing a game by operating a part of the plurality of characters in response to a first operation of the user; and performing a second operation of the user in the advancing step. In response, the character targeted by the user for the first operation Changing the part of the plurality of characters to another character, and executing the changing includes, when the game is advanced and the second operation is received, the plurality of characters are changed. If the specific skill associated with any of the characters has not passed for a predetermined period since the last time, the specific skill is activated while the change is made in response to the second operation. If the predetermined period has elapsed, the change is made in response to the second operation, and the specific skill associated with the character after the change is activated.

本開示に係る方法は、プロセッサ、及びメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。該方法は、プロセッサが、上述した各ステップを実行することを含む。   A method according to the present disclosure is a method in which a computer including a processor and a memory executes a game program. The method includes a processor performing each of the steps described above.

本開示に係る情報処理装置は、上述のゲームプログラムを記憶する記憶部と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている。   An information processing device according to the present disclosure includes a storage unit that stores the above-described game program, and a control unit that controls an operation of the information processing device by executing the game program.

本開示の一態様によれば、より多くのキャラクタを成長させ、かつ、より多くのキャラクタを使用させることをユーザに動機付けることができる。   According to an aspect of the present disclosure, it is possible to motivate a user to grow more characters and to use more characters.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game system. ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating a functional configuration of a user terminal and a server. ゲーム全体の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of the whole game. デッキの設定画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a setting screen of a deck. クエストのゲームプレイの処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a game play process of a quest. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a game screen. チェンジスキルの発動画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the moving image surface of change skill. キャラクタが交代した画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the screen where the character was changed. キャラクタを個別に管理する画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a screen which manages a character individually. キャラクタを個別に管理する画面の他の一例を示す図である。It is a figure showing another example of a screen which manages a character individually.

本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。   A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these exemplifications, but is indicated by the appended claims, and it is intended that the present invention includes all modifications within the scope and meaning equivalent to the appended claims. You. In the following description, the same elements will be denoted by the same reference symbols in the description of the drawings, without redundant description.

<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ900とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ900とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware configuration of game system 1>
FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game system 1. The game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 900 as illustrated. Each user terminal 100 connects to the server 900 via the network 2. The network 2 includes the Internet and various mobile communication systems constructed by wireless base stations (not shown). Examples of the mobile communication system include a so-called 3G and 4G mobile communication system, LTE (Long Term Evolution), and a wireless network (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet by a predetermined access point. Can be

サーバ900(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ900は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ900が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。   The server 900 (computer, information processing device) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 900 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input / output IF 24. These components of the server 900 are electrically connected to each other by a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。   The user terminal 100 (computer, information processing device) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for game play. As shown, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, a touch screen 15 (display unit), a camera 17, and a distance measuring sensor 18. And These components of the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. Note that the user terminal 100 may include an input / output IF 14 to which a display (display unit) configured separately from the main body of the user terminal 100 can be connected instead of or in addition to the touch screen 15.

また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。   Further, as shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be able to communicate with one or more controllers 1020. The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 according to a communication standard such as Bluetooth (registered trademark). The controller 1020 may have one or more buttons or the like, and transmits an output value based on a user's input operation on the buttons or the like to the user terminal 100. Further, the controller 1020 may include various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。   Note that, instead of or in addition to the user terminal 100 including the camera 17 and the distance measurement sensor 18, the controller 1020 may include the camera 17 and the distance measurement sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。   It is desirable that the user terminal 100 allows a user who uses the controller 1020 to input user identification information such as a user name or a login ID via the controller 1020 at the start of a game, for example. This allows the user terminal 100 to associate the controller 1020 with the user, and specifies which user the output value belongs to based on the source (controller 1020) of the received output value. be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ900などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ900を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ900が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ900が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。   When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020, each user holds the controller 1020 without communicating with another device such as the server 900 via the network 2, and Can realize multiplayer. In addition, since the user terminals 100 communicate with each other according to a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (communication connection without passing through the server 900), multi-play is locally realized by a plurality of user terminals 100. You can also. When the above-mentioned multiplay is locally realized by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions of the server 900, which will be described later. When the above-mentioned multi-play is locally realized by a plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may include various functions of the server 900, which will be described later, in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ900と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ900に送信してもよい。   Note that the user terminal 100 may communicate with the server 900 even when the above-described multiplay is locally realized. For example, information indicating a play result such as a score or a win or loss in a certain game may be transmitted to the server 900 in association with user identification information.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。   The controller 1020 may be configured to be detachable from the user terminal 100. In this case, a coupling portion with the controller 1020 may be provided on at least one surface of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected via a wire via the connection unit, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via the wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。   As illustrated in FIG. 1, the user terminal 100 may receive the attachment of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input / output IF 14. Thereby, the user terminal 100 can read the program and data recorded on the storage medium 1030. The program recorded in the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ900等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。   The user terminal 100 may store the game program obtained by communicating with an external device such as the server 900 in the memory 11 of the user terminal 100, or may store the game program obtained by reading from the storage medium 1030 in the memory 11 May be stored.

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。   As described above, the user terminal 100 includes the communication IF 13, the input / output IF 14, the touch screen 15, the camera 17, and the distance measuring sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. Each of the above-described units as an input mechanism can be regarded as an operation unit configured to receive a user's input operation.

例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。   For example, when the operation unit is configured by at least one of the camera 17 and the distance measurement sensor 18, the operation unit detects an object 1010 near the user terminal 100 and performs an input operation based on the detection result of the object. Identify. As an example, a user's hand as an object 1010, a marker having a predetermined shape, or the like is detected, and an input operation is specified based on the color, shape, movement, or type of the object 1010 obtained as a detection result. You. More specifically, when a user's hand is detected from an image captured by the camera 17, the user terminal 100 transmits a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image to a user's input operation. And accept it. Note that the captured image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。   Alternatively, when the operation unit includes the touch screen 15, the user terminal 100 specifies and accepts a user operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as a user input operation. Alternatively, when the operation unit includes the communication IF 13, the user terminal 100 specifies and receives a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as a user input operation. Alternatively, when the operation unit includes the input / output IF 14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input / output IF 14 is specified and accepted as a user input operation.

<ゲーム概要>
ゲームシステム1は、ゲーム内においてユーザによって操作される対象となる複数のキャラクタのうち、少なくとも何れかを操作して進行させるゲームを実行するためのシステムである。以下、ユーザによって操作される対象となる複数のキャラクタを、「デッキ」とも呼称する。デッキは、ユーザによって保有されるキャラクタの中から選択される。ここで、「ユーザによって保有される」とは、ユーザに関連付けてメモリに保存されていることを言うものとする。本実施形態では、ユーザによって保有されるキャラクタは、「カード」の態様で表されるものとするが、これに限られない。
<Game Overview>
The game system 1 is a system for executing a game in which at least one of a plurality of characters to be operated by a user in the game is operated to progress. Hereinafter, a plurality of characters to be operated by the user are also referred to as “deck”. The deck is selected from characters held by the user. Here, “retained by the user” means that the information is stored in the memory in association with the user. In the present embodiment, the character held by the user is represented in the form of “card”, but is not limited to this.

また、ゲームシステム1では、デッキのうち一部のキャラクタは、ユーザによる第1の操作に応答して動作させることが可能である。また、第1の操作に応答して動作させるキャラクタは、ゲームプレイ中に変更することが可能である。以下、デッキのうち、第1の操作に応答して動作させるキャラクタのことを、単に、「操作キャラクタ」とも呼称する。操作キャラクタの変更時には、クールタイム経過後であればチェンジスキルが発動される。操作キャラクタの変更、クールタイム、及びチェンジスキルについては、詳細を後述する。   In the game system 1, some characters in the deck can be operated in response to the first operation by the user. Further, the character to be moved in response to the first operation can be changed during game play. Hereinafter, a character that operates in response to the first operation in the deck is also simply referred to as an “operation character”. When the operating character is changed, a change skill is activated if the cool time has elapsed. The change of the operation character, the cool time, and the change skill will be described later in detail.

また、ゲームシステム1では、ゲーム内において、ユーザによってプレイ可能な1以上のクエストが提供される。クエストとは、ユーザの操作に基づき達成可能な達成条件が設定されたゲームプレイの単位である。また、クエストには、終了条件が設定される。達成条件が満たされることが、終了条件の1つである場合もある。クエストの進行は、終了条件が満たされると終了する。   In the game system 1, one or more quests that can be played by the user are provided in the game. A quest is a unit of game play in which achievement conditions that can be achieved based on user operations are set. An end condition is set in the quest. Satisfaction of the achievement condition may be one of the termination conditions. The progress of the quest ends when the end condition is satisfied.

本実施形態では、クエストは、デッキのうち操作キャラクタと、1以上の敵キャラクタとを戦闘させることにより進行するものであり、クエスト毎に、1以上の敵キャラクタの少なくとも何れかに勝利することが達成条件として設定されているものとする。ただし、ゲームシステム1において提供されるクエストは、アクションゲームにおいて敵キャラクタとの戦闘を行うものに限られない。例えば、クエストは、パズルゲームにおける1以上の盤面からなるステージ、スポーツゲームにおける試合等であってもよいが、これらに限られない。   In the present embodiment, the quest progresses by causing the operated character and one or more enemy characters in the deck to fight, and for each quest, it is possible to win at least one of the one or more enemy characters. It is assumed that it is set as an achievement condition. However, the quest provided in the game system 1 is not limited to a quest to battle an enemy character in an action game. For example, the quest may be, but is not limited to, a stage having one or more boards in a puzzle game, a game in a sports game, and the like.

また、一態様において、ゲームシステム1において実行されるゲームは、複数のクエストを含んでいてもよい。ユーザは、ユーザ端末100を操作して、複数のクエストの中からプレイしたいクエストを選択し、選択したクエストをプレイする。   In one aspect, the game executed in the game system 1 may include a plurality of quests. The user operates the user terminal 100 to select a quest to play from a plurality of quests and play the selected quest.

また、ゲームシステム1は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。   Further, the game system 1 is not limited to a specific genre, and may be a system for executing a game of any genre. For example, games related to sports such as tennis, table tennis, dodgeball, baseball, soccer and hockey, puzzle games, quiz games, RPGs, adventure games, shooting games, simulation games, training games, action games, etc. Is also good.

また、ゲームシステム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。   The game system 1 is not limited to a specific play mode, and may be a system for executing a game in any play mode. For example, a single-player game by a single user, a multi-player game by a plurality of users, a multiplayer game in which a plurality of users compete, and a cooperative play game in which a plurality of users cooperate. You may.

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ900全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the operation of the entire server 900. Processors 10 and 20 include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), and a GPU (Graphics Processing Unit).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。   The processor 10 reads a program from a storage 12 described later and expands the program in a memory 11 described later. The processor 20 reads a program from a storage 22 described later and expands the program in a memory 21 described later. The processor 10 and the processor 20 execute the developed program.

メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。   The memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 are configured by storage devices such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a working area to the processor 10 by temporarily storing programs and various data read from a storage 12 described later by the processor 10. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 operates according to the program. The memory 21 provides a working area to the processor 20 by temporarily storing various programs and data read from a storage 22 described later by the processor 20. The memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 operates according to the program.

本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ900との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ900との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ900との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。   In the present embodiment, the program may be a game program for realizing a game on the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game in cooperation with the user terminal 100 and the server 900. The game realized by cooperation between the user terminal 100 and the server 900 may be, for example, a game executed on a browser started on the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game in cooperation with a plurality of user terminals 100. In addition, the various data includes data relating to a game such as user information and game information, and an instruction or notification transmitted and received between the user terminal 100 and the server 900 or between the plurality of user terminals 100.

ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。   The storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are configured by a storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). The storage 12 and the storage 22 store various data related to the game.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ900における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。   The communication IF 13 controls transmission and reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls transmission and reception of various data in the server 900. The communication IFs 13 and 23 control, for example, communication via a wireless LAN (Local Area Network), Internet communication via a wired LAN, a wireless LAN, or a mobile phone network, and communication using short-range wireless communication.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ900の入出力IF24は、サーバ900がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ900がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。   The input / output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to receive data input and an interface for the user terminal 100 to output data. The input / output IF 14 may input and output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input / output IF 14 may include, for example, a physical button of the user terminal 100, a camera, a microphone, a speaker, or the like. The input / output IF 24 of the server 900 is an interface for the server 900 to receive data input, and an interface for the server 900 to output data. The input / output IF 24 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。   The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component in which the input unit 151 and the display unit 152 are combined. The input unit 151 is, for example, a touch-sensitive device, and is configured by, for example, a touch pad. The display unit 152 includes, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。   The input unit 151 detects a position where a user operation (mainly a physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) is input on the input surface, and inputs information indicating the position. It has the function of transmitting as a signal. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may adopt any type such as a capacitance type or a resistive type.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。   Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can also specify a holding posture of the user terminal 100 from an output of the sensor and perform a process according to the holding posture. For example, when the user terminal 100 is held vertically, the processor 10 may perform a vertical screen display that displays a vertically long image on the display unit 152. On the other hand, when the user terminal 100 is held in the horizontal direction, a horizontal screen display may be used in which a horizontally long image is displayed on the display unit. As described above, the processor 10 may be capable of switching between the vertical screen display and the horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100.

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。   The camera 17 includes an image sensor and the like, and generates a captured image by converting incident light from a lens into an electric signal.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。   The distance measuring sensor 18 is a sensor that measures a distance to a measurement target. The distance measurement sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light, and a light receiving element that receives the light. The distance measurement sensor 18 measures the distance to the measurement object based on the light emission timing from the light source and the light reception timing of the reflected light generated when the light emitted from the light source is reflected on the measurement object. The distance measuring sensor 18 may include a light source that emits light having directivity.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。   Here, an example in which the user terminal 100 receives a detection result of detecting the object 1010 near the user terminal 100 using the camera 17 and the distance measurement sensor 18 as a user input operation will be further described. The camera 17 and the distance measurement sensor 18 may be provided, for example, on the side surface of the housing of the user terminal 100. A distance measuring sensor 18 may be provided near the camera 17. As the camera 17, for example, an infrared camera can be used. In this case, an illumination device that irradiates infrared rays, a filter that blocks visible light, and the like may be provided in the camera 17. Thereby, the detection accuracy of the object based on the image captured by the camera 17 can be further improved regardless of whether the object is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。   The processor 10 may perform, for example, one or more of the following processes (1) to (5) on the image captured by the camera 17. (1) The processor 10 performs image recognition processing on an image captured by the camera 17 to specify whether or not the user's hand is included in the captured image. The processor 10 may use, for example, a technique such as pattern matching as an analysis technique adopted in the above-described image recognition processing. (2) The processor 10 detects the gesture of the user from the shape of the user's hand. The processor 10 specifies, for example, the number of fingers of the user (the number of extending fingers) from the shape of the user's hand detected from the captured image. The processor 10 further specifies a gesture performed by the user based on the specified number of fingers. For example, when the number of fingers is five, the processor 10 determines that the user has performed the “par” gesture. Further, when the number of fingers is 0 (the finger is not detected), the processor 10 determines that the user has performed the gesture of “goo”. Further, when the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has performed the gesture of “choking”. (3) The processor 10 performs an image recognition process on the image captured by the camera 17 to detect whether the user's finger is standing only with the index finger or whether the user's finger has made a fluttering movement. . (4) The processor 10 determines an object 1010 (such as a user's hand) near the user terminal 100 based on at least one of an image recognition result of an image captured by the camera 17 and an output value of the distance measurement sensor 18. ) And the user terminal 100 are detected. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is near (for example, a distance less than a predetermined value) the user terminal 100 or far (for example, a predetermined value) depending on the shape of the user's hand specified from the image captured by the camera 17. At the above distance). When the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or away from the user terminal 100. (5) If it is determined that the distance between the user terminal 100 and the user's hand has changed while the user's hand has been detected based on the image recognition result of the image captured by the camera 17 or the like, the processor 10 recognizes that the user is waving his hand in the shooting direction of the camera 17. When an object is not detected or detected by the distance measurement sensor 18 having a higher directivity than the shooting range of the camera 17, the processor 10 determines that the user is waving the hand in a direction orthogonal to the shooting direction of the camera. recognize.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。   As described above, the processor 10 determines whether or not the user is holding the hand (the gesture of “goo” or another gesture (for example, “par”) based on the image recognition of the image captured by the camera 17. ) Is detected. Further, the processor 10 detects the shape of the user's hand and how the user moves the hand. In addition, the processor 10 detects whether the user is moving his / her hand toward or away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to, for example, an operation using a pointing device such as a mouse or a touch panel. For example, the user terminal 100 moves the pointer on the touch screen 15 in accordance with the movement of the user's hand, and detects the user's gesture “goo”. In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. The continuation of the selection operation corresponds to, for example, maintaining a state in which the mouse is clicked and pressed down, or maintaining a state in which the touch panel is touched after a touch-down operation is performed. Further, when the user further moves his hand in a state where the user's gesture “goo” is detected, the user terminal 100 performs such a series of gestures as an operation corresponding to a swipe operation (or a drag operation). You can also recognize. In addition, when the user terminal 100 detects a gesture in which the user flips a finger based on the detection result of the user's hand based on the image captured by the camera 17, the user terminal 100 clicks the gesture with a mouse or taps the touch panel. May be recognized as an operation corresponding to.

<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ900およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ900およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
<Functional Configuration of Game System 1>
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of server 900 and user terminal 100 included in game system 1. Each of the server 900 and the user terminal 100 may include a functional configuration required to function as a general computer, not shown, and a functional configuration required to realize a known function in a game.

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。   The user terminal 100 has a function as an input device that accepts a user's input operation, and a function as an output device that outputs game images and sounds. The user terminal 100 functions as the control unit 110 and the storage unit 120 by cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14, and the like.

サーバ900は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ900は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ900は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部910および記憶部920として機能する。   The server 900 has a function of communicating with each user terminal 100 and supporting the user terminal 100 to advance a game. For example, sales of valuable data, provision of services, and the like are executed. When the game is a multiplayer game, the server 900 may have a function of communicating with each user terminal 100 participating in the game and mediating exchange between the user terminals 100. The server 900 functions as the control unit 910 and the storage unit 920 by cooperation of the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF 23, the input / output IF 24, and the like.

記憶部120および記憶部920は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100およびサーバ900で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部910がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部920において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。   The storage unit 120 and the storage unit 920 store the game program 131, the game information 132, and the user information 133. The game program 131 is a game program executed on the user terminal 100 and the server 900. The game information 132 is data that the control unit 110 and the control unit 910 refer to when executing the game program 131. The user information 133 is data relating to a user account. In the storage unit 920, the game information 132 and the user information 133 are stored for each user terminal 100.

(サーバ900の機能的構成)
制御部910は、記憶部920に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ900を統括的に制御する。例えば、制御部910は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部910は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部910は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
(Functional Configuration of Server 900)
The control unit 910 generally controls the server 900 by executing the game program 131 stored in the storage unit 920. For example, the control unit 910 transmits various data and programs to the user terminal 100. The control unit 910 receives a part or all of the game information or the user information from the user terminal 100. When the game is a multi-play game, control unit 910 may receive a request for multi-play synchronization from user terminal 100 and transmit data for synchronization to user terminal 100.

制御部910は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。   The control unit 910 can also function as another functional block (not shown) to support the progress of the game on the user terminal 100 according to the nature of the game to be executed.

(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ900と通信して、情報の送受信を行う。
(Functional configuration of user terminal 100)
The control unit 110 controls the user terminal 100 overall by executing the game program 131 stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 advances the game according to the game program 131 and the operation of the user. In addition, the control unit 110 communicates with the server 900 as necessary to transmit and receive information during the progress of the game.

制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、ユーザインターフェース(以下、UI)制御部113、アニメーション生成部114、判定部115、オブジェクト管理部116およびゲーム進行部117として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。   The control unit 110 includes an operation reception unit 111, a display control unit 112, a user interface (hereinafter, UI) control unit 113, an animation generation unit 114, a determination unit 115, an object management unit 116, It functions as the proceeding unit 117. The control unit 110 can also function as another functional block (not shown) to advance the game according to the nature of the game to be executed.

操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。   The operation receiving unit 111 detects and receives a user's input operation on the input unit 151. The operation accepting unit 111 determines what input operation has been performed based on the action exerted by the user on the console via the touch screen 15 and other input / output IFs 14, and outputs the result to each element of the control unit 110. I do.

例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。   For example, the operation receiving unit 111 receives an input operation on the input unit 151, detects the coordinates of the input position of the input operation, and specifies the type of the input operation. The operation accepting unit 111 specifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, and the like as types of the input operation. In addition, when the input that has been continuously detected is interrupted, the operation reception unit 111 detects that the contact input from the touch screen 15 has been released.

また、例えば、操作受付部111は、クエストのゲームプレイにおいて使用されるデッキの編成を指示するユーザ操作を受け付ける。   In addition, for example, the operation receiving unit 111 receives a user operation instructing formation of a deck used in the game play of the quest.

UI制御部113は、UIを構築するために表示部152に表示させるUIオブジェクトを制御する。UIオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UIオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。   The UI control unit 113 controls a UI object displayed on the display unit 152 to construct a UI. The UI object is a tool for allowing the user to perform input necessary for the progress of the game to the user terminal 100 or a tool for obtaining information output during the progress of the game from the user terminal 100. The UI object is, for example, but not limited to, an icon, a button, a list, a menu screen, and the like.

アニメーション生成部114は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、チェンジスキルの発動が、アニメーションによって表現されてもよい。   The animation generation unit 114 generates an animation indicating the motion of each object based on the control mode of each object. For example, the activation of the change skill may be represented by animation.

表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、上述のUIオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。   The display control unit 112 outputs, to the display unit 152 of the touch screen 15, a game screen on which the processing results executed by the above-described elements are reflected. The display control unit 112 may display a game screen including the animation generated by the animation generation unit 114 on the display unit 152. Further, the display control unit 112 may draw the above-described UI object so as to be superimposed on the game screen.

なお、以降、操作受付部111によって入力部151に対する入力操作が検知され受け付けられることを、単に、入力操作が受け付けられる、とも記載する。また、他の機能ブロックが、各種のゲーム画面を表示制御部112によって表示部152に出力することを、単に、表示する、とも記載する。   Hereinafter, the fact that an input operation on the input unit 151 is detected and accepted by the operation accepting unit 111 is also simply described as an input operation being accepted. In addition, the fact that other functional blocks output various game screens to the display unit 152 by the display control unit 112 is simply displayed.

判定部115は、ゲームの進行に必要な各種の判定処理を実行する。また、判定部115は、対象となるキャラクタにチェンジスキルが関連付けられる条件を満たしたか否かを判定する。   The determination unit 115 performs various determination processes necessary for the progress of the game. In addition, the determination unit 115 determines whether a condition for associating a change skill with the target character is satisfied.

オブジェクト管理部116は、ゲームにおいてユーザが利用可能なキャラクタ及びアクセサリなどの各種のオブジェクトを管理する。オブジェクト管理部116は、例えば、ユーザが利用可能なオブジェクトを表す情報を記憶部120に記憶させることによって、当該オブジェクトをユーザに付与する。また、オブジェクト管理部116は、対象となるキャラクタにチェンジスキルを関連付ける処理、及び上述したデッキを設定する処理を行う。   The object management unit 116 manages various objects such as characters and accessories available to the user in the game. The object management unit 116 gives the object to the user by, for example, storing information indicating an object available to the user in the storage unit 120. In addition, the object management unit 116 performs a process of associating a change skill with a target character and a process of setting a deck described above.

ゲーム進行部117は、ゲームの実行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部118は、操作受付部111が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈し、当該解釈に基づいて、ゲームを進行させる処理を行う。また、ゲーム進行部117は、ゲームプレイにおける操作キャラクタの変更処理、変更後のキャラクタに関連付けられたチャンジスキルの発動処理、及びクールタイムの設定処理を行う。   The game progress section 117 performs various processes related to the execution of the game. For example, the game progression unit 118 interprets the content of the user's instruction indicated by the coordinates of the input position of the input operation received by the operation reception unit 111 and the type of the operation, and performs a process of advancing the game based on the interpretation. Do. In addition, the game progress section 117 performs a process of changing the operation character in the game play, a process of activating a change skill associated with the changed character, and a process of setting a cool time.

なお、図2に示すサーバ900およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ900は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ900が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ900以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ900、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。   Note that the functions of the server 900 and the user terminal 100 shown in FIG. 2 are merely examples. The server 900 may include at least a part of the functions of the user terminal 100. In addition, the user terminal 100 may include at least a part of the functions of the server 900. Further, a device other than the user terminal 100 and the server 900 may be used as a component of the game system 1, and the other device may execute a part of the processing in the game system 1. That is, the computer that executes the game program in the present embodiment may be any of the user terminal 100, the server 900, and other devices, or may be realized by a combination of these devices.

(操作キャラクタ及びチェンジスキルの詳細)
操作キャラクタは、デッキのうち何れかのキャラクタである。ここで、デッキのうち操作キャラクタは、1体であってもよいし複数であっても構わないが、以下、当該キャラクタは1体であるものとして説明を行う。
(Details of operation characters and change skills)
The operation character is any character in the deck. Here, the number of operating characters in the deck may be one or more, but the following description will be made assuming that the character is one.

操作キャラクタは、クエストのゲームプレイ中に、デッキに含まれる他のキャラクタに変更することができる。そして、操作キャラクタを変更した場合において、所定の条件が満たされるときには、変更後のキャラクタに関連付けられたチェンジスキルが実行される。チェンジスキルは、本発明における「特定のスキル」の一例に相当する。   The operating character can be changed to another character included in the deck during the game play of the quest. Then, when a predetermined condition is satisfied when the operation character is changed, a change skill associated with the changed character is executed. The change skill corresponds to an example of “specific skill” in the present invention.

ここで、スキルとは、キャラクタに関連付けられ、当該キャラクタに行わせることができる動作である。スキルは、通常の操作による動作よりも、ゲームをより有利に進行させることが可能な動作であってもよい。例えば、スキルとは、敵キャラクタに通常の攻撃よりも大きなダメージを与える動作であってもよい。また、スキルは、敵キャラクタからの攻撃を回避する動作であってもよい。また、スキルは、操作キャラクタがそれまでに受けたダメージを回復する動作であってもよい。   Here, the skill is an operation associated with the character and capable of being performed by the character. The skill may be an operation that can advance the game more advantageously than an operation by a normal operation. For example, the skill may be an operation of giving damage greater than a normal attack to the enemy character. Further, the skill may be an operation of avoiding an attack from an enemy character. Further, the skill may be an operation of recovering the damage that the operation character has received so far.

また、キャラクタに関連付けられたスキルのうち、操作キャラクタの変更に起因して実行される特定のスキルのことを、チェンジスキルというものとする。また、キャラクタに関連付けられたチェンジスキルのことを、単に、キャラクタのチェンジスキルとも呼称する。   Further, among skills associated with the character, a specific skill that is executed due to a change in the operated character is referred to as a change skill. Further, the change skill associated with the character is also simply referred to as the character's change skill.

また、チェンジスキルの種類は、キャラクタに応じて定められていてもよいし、当該キャラクタに関連付けて使用されるオブジェクト、例えば武器・防具等に応じて定められていてもよい。或いは、キャラクタごとに設定された属性値等によって、当該キャラクタが使用可能なチェンジスキルが定まる構成でもよい。   In addition, the type of the change skill may be determined according to the character, or may be determined according to an object used in association with the character, such as a weapon or an armor. Alternatively, a configuration may be used in which a change skill that can be used by the character is determined by an attribute value or the like set for each character.

(クールタイム)
チェンジスキルの発動には、クールタイムが設定される。クールタイムは、本発明における「所定期間」の一例に相当する。クールタイムとは、チェンジスキルが発動されてから、再度チェンジスキルが発動可能となるまでの時間である。例えば、クールタイムは、チェンジスキルが発動されてから、当該チェンジスキルと同一種類のチェンジスキルが再度発動可能となるまでの時間であってもよい。あるいは、クールタイムは、チェンジスキルが発動されてから、再度、種類に関わらずチェンジスキルが発動可能となるまでの時間であってもよい。クールタイムが設定されることによって、チェンジスキルの過度な使用が抑制され、ゲームの適切な難易度が維持される。
(Cool time)
A cool time is set for the activation of the change skill. The cool time corresponds to an example of the “predetermined period” in the present invention. The cool time is the time from when the change skill is activated to when the change skill can be activated again. For example, the cool time may be a time from when the change skill is activated to when the same type of change skill as the change skill can be activated again. Alternatively, the cool time may be a time from when the change skill is activated to when the change skill can be activated again regardless of the type. By setting the cool time, excessive use of the change skill is suppressed, and appropriate difficulty of the game is maintained.

なお、上述したクールタイムが経過する前であっても、操作キャラクタの変更自体は可能である。つまり、当該キャラクタを変更する場合において、クールタイムが経過しているときには、チェンジスキルが発動され、クールタイムが経過していないときには、チェンジスキルが発動されない。また、クエストのゲームプレイにおいて、チェンジスキルを最初に発動する場合には、クールタイムは経過しているものとして扱ってもよい。   Note that the change of the operated character itself is possible even before the above-mentioned cool time has elapsed. That is, when changing the character, the change skill is activated when the cool time has elapsed, and the change skill is not activated when the cool time has not elapsed. In the quest game play, when the change skill is first activated, the cool time may be regarded as having elapsed.

また、クールタイムの長さは、例えば、直近に発動されたチェンジスキルに応じた期間であってよい。例えば、ゲームをより有利に進めることが可能なチェンジスキルが発動された場合には、より長いクールタイムが設定されてもよい。これにより、より有利なチェンジスキルが頻繁に発動されることがないので、ゲームが簡単になりすぎることなく、ゲームの興趣性が維持される。一例として、より有利にゲームを進行させるスキル、要するに強いスキルである程、使用後により長いクールタイムが設定される構成でもよい。   Further, the length of the cool time may be, for example, a period according to the change skill that has been recently activated. For example, when a change skill that can advance the game more advantageously is activated, a longer cool time may be set. As a result, a more advantageous change skill is not frequently activated, so that the game does not become too simple and the interest of the game is maintained. As an example, a configuration may be adopted in which a cooler time is set longer after use as a skill that progresses the game more advantageously, that is, a stronger skill.

また、クールタイムは個別のキャラクタごとに設定される構成でもよいし、デッキごとに設定される構成でもよい。個別のキャラクタ毎に設定される場合、クールタイムが経過したか否かの判定は、当該クエストにおいて、変更後のキャラクタによって前回チェンジスキルが発動されてからの経過時間に基づいて行われる。デッキごとに設定される場合、クールタイムが経過したか否かの判定は、当該クエストにおいて、デッキに含まれるキャラクタの何れかによって前回チェンジスキルが発動されてからの経過時間に基づいて行われる。クールタイムがキャラクタ毎に設定される場合には、ユーザは、操作キャラクタを、多様なキャラクタに変更しようとする。したがって、クエストにおいて使用される操作キャラクタが、一部のキャラクタに偏ることがない。あるいは、デッキ毎にクールタイムが設定される場合は、ユーザに対して、操作キャラクタの交代をより頻繁に行うよう促すことができる。   The cool time may be set for each individual character, or may be set for each deck. When set for each individual character, the determination as to whether or not the cool time has elapsed is made based on the elapsed time since the last change skill was activated by the changed character in the quest. When set for each deck, whether or not the cool time has elapsed is determined based on the elapsed time since the last change skill was activated by any of the characters included in the deck in the quest. When the cool time is set for each character, the user attempts to change the operation character to various characters. Therefore, the operation characters used in the quest are not biased to some characters. Alternatively, when a cool time is set for each deck, it is possible to urge the user to change the operation character more frequently.

具体例としては、デッキに含まれるキャラクタが、キャラクタA、B、Cであったとする。この場合に、クエスト開始後、操作キャラクタをキャラクタAからキャラクタBに変更してチェンジスキルを発動し、その後さらに、キャラクタCに変更したとする。このとき、クールタイムがキャラクタ毎に設定されているのであれば、当該クエストにおいてキャラクタCはまだチェンジスキルを発動していないので、クールタイムは経過しているものとして扱われる。したがって、キャラクタCのチェンジスキルが発動する。一方、このとき、クールタイムがデッキごとに設定されており、キャラクタBがチェンジスキルを発動してからクールタイムが経過していなければ、キャラクタCのチェンジスキルは発動しない。   As a specific example, it is assumed that the characters included in the deck are characters A, B, and C. In this case, it is assumed that after the start of the quest, the operation character is changed from character A to character B, the change skill is activated, and thereafter, the character is further changed to character C. At this time, if the cool time is set for each character, since the character C has not yet activated the change skill in the quest, the cool time is treated as having elapsed. Therefore, the change skill of the character C is activated. On the other hand, at this time, the cool time is set for each deck, and if the cool time has not elapsed since the character B activated the change skill, the change skill of the character C is not activated.

(キャラクタの成長)
また、チェンジスキルは、ユーザによって保有されるキャラクタについて所定の条件が満たされた場合に、当該キャラクタに関連付けられるものとする。ユーザによって保有されるキャラクタであっても、当該キャラクタについて所定の条件が満たされていない場合には、チェンジスキルが関連付けられていない場合がある。操作キャラクタを、チェンジスキルが関連付けられていないキャラクタに変更した場合には、チェンジスキルは発動されない。
(Character growth)
The change skill is associated with the character held by the user when a predetermined condition is satisfied. Even if the character is held by the user, the change skill may not be associated if the predetermined condition is not satisfied for the character. When the operating character is changed to a character with no associated change skill, the change skill is not activated.

換言すると、チェンジスキルは、キャラクタの入手時に、つまり先天的に当該キャラクタに関連付けられていてもよいし、ゲームの進行等に応じて所定の条件が満たされた場合に、後天的に当該キャラクタに関連付けられる構成でもよい。   In other words, the change skill may be associated with the character when the character is obtained, that is, innately, or acquired when the predetermined condition is satisfied according to the progress of the game or the like. An associated configuration may be used.

後者の所定の条件の一例としては、当該キャラクタを用いる場合にゲームをより有利に進行させるよう、当該キャラクタを変化させること、つまり当該キャラクタの成長に関わる条件が挙げられる。   An example of the latter predetermined condition includes changing the character so that the game proceeds more advantageously when the character is used, that is, conditions relating to the growth of the character.

より具体的には、キャラクタの成長に関わる条件とは、例えば以下の各項目に示す処理の少なくとも何れかであってもよい。   More specifically, the condition relating to the growth of the character may be, for example, at least one of the processes shown in the following items.

(1)ゲームを進行させることにより当該キャラクタの有利さを表すパラメータをより有利に変化させること。例えば、クエストのゲームプレイに起因する当該キャラクタのレベルが所定の値へ到達すること。   (1) A parameter representing the advantage of the character is changed more advantageously by progressing the game. For example, the level of the character due to the game play of the quest reaches a predetermined value.

(2)ユーザが保有する消費アイテムの消費により当該キャラクタの上述したパラメータをより有利に変化させること。例えば、パラメータをより有利に変化させるために、ユーザによって保有される消費アイテムを、当該キャラクタの変化のために消費すること。なお、消費アイテムとは、例えば、ゲームの進行に応じてユーザに付与されるものであってもよい。また、消費アイテムとは、課金処理によってユーザに付与される有価アイテムであってもよい。また、消費アイテムとは、例えば、そのような有価アイテムと同等に利用できる無償の消費アイテムであってもよい。その場合、無償の消費アイテムは、ゲームにおいて所定の条件が満たされた場合にユーザに付与されてもよい。   (2) To change the above-mentioned parameter of the character more advantageously by consuming the consumption item held by the user. For example, consuming a consumable item held by a user for changing the character in order to change parameters more advantageously. Note that the consumption item may be, for example, an item given to the user in accordance with the progress of the game. Further, the consumed item may be a valuable item given to a user by a charging process. Further, the consumption item may be, for example, a free consumption item that can be used equally as such a valuable item. In that case, the free consumption item may be given to the user when a predetermined condition is satisfied in the game.

(3)当該キャラクタの上述したパラメータの上限を、より大きな上限に変化させること。例えば当該キャラクタのレベルの上限値が上昇すること。   (3) To change the upper limit of the parameter of the character to a larger upper limit. For example, the upper limit of the level of the character increases.

また、キャラクタのチェンジスキルは、キャラクタの更なる成長に応じて、ゲームをより有利に進行させることができるよう変化する構成でもよい。   In addition, the change skill of the character may be changed in accordance with further growth of the character so that the game can be more advantageously advanced.

例えば、キャラクタのレベルの上限を上昇させてチェンジスキルを関連付けたのち、再度当該キャラクタのレベルの上限を上昇させた場合には、キャラクタのチェンジスキルをより強いスキルに変化させる構成でもよい。なお、チェンジスキルの変化は、必ずしもチェンジスキルの関連付け時又はそれまでの変化時の何れかと同じ条件が満たされることに起因して生じる構成でなくともよい。例えば、上述した条件(3)が満たされることによりキャラクタにチェンジスキルが関連付けられたのち、上述した条件(1)又は条件(2)が満たされて当該チェンジスキルがより強いスキルに変化してもよい。   For example, if the upper limit of the character's level is increased and the change skill is associated, and then the upper limit of the character's level is increased again, the change skill of the character may be changed to a stronger skill. It should be noted that the change in the change skill does not necessarily have to be a configuration that results from satisfying the same condition as that at the time of associating the change skill or at the time of the change. For example, after the change skill is associated with the character by satisfying the above condition (3), even if the above condition (1) or condition (2) is satisfied and the change skill changes to a stronger skill. Good.

<処理フロー及びゲーム画面例>
(ゲーム全体の進行フロー)
ゲームシステム1に基づくゲーム全体の処理フロー例について、図3及び図4を参照してステップごとに説明する。なお、以下の説明に基づく処理は一例であって、本実施形態に係る発明を特定の構成に限定するものではない。また、以下の説明において、フローチャートを用いて説明する一連の処理ステップのうち、ユーザ端末100によって実行されるものとして記載したステップの少なくとも一部が、サーバ900によって実行されてもよい。また、サーバ900によって実行されるものとして記載したステップの少なくとも一部が、ユーザ端末100によって実行されてもよい。また、後述するフローチャートに基づく処理においても同様である。図3は、ゲーム全体の処理の流れを示すフローチャートである。
<Processing flow and game screen example>
(Progress flow of the whole game)
An example of the processing flow of the entire game based on the game system 1 will be described step by step with reference to FIGS. The processing based on the following description is an example, and does not limit the invention according to the present embodiment to a specific configuration. In the following description, at least a part of steps described as being executed by the user terminal 100 among a series of processing steps described using a flowchart may be executed by the server 900. Also, at least some of the steps described as being performed by server 900 may be performed by user terminal 100. The same applies to the processing based on the flowchart described later. FIG. 3 is a flowchart showing the flow of processing of the entire game.

ステップS101において、判定部115は、ユーザによってゲームの進行の開始が指示されたか否かを判定する。ここで、ゲームの進行の開始とは、クエストの進行を開始する処理であってよい。以降、クエストの進行を開始することを、単にクエストを開始するとも記載する。また、開始する対象となるクエストは、ユーザによって選択されたクエストであってもよいし、所定のクエストであってもよい。クエストの開始が指示された場合は、続いてステップS102の処理が実行される。そうでない場合には、再度本ステップの処理が実行される。換言すると、判定部115は、クエストの開始が指示されるまで以降の処理の実行を待機する。   In step S101, the determination unit 115 determines whether or not the start of the game has been instructed by the user. Here, the start of the progress of the game may be a process of starting the progress of the quest. Hereinafter, starting the progress of the quest is also referred to as simply starting the quest. Also, the quest to be started may be a quest selected by the user or a predetermined quest. When the start of the quest is instructed, the process of step S102 is subsequently performed. If not, the process of this step is executed again. In other words, the determination unit 115 waits for execution of the subsequent processing until the start of the quest is instructed.

ステップS102において、オブジェクト管理部116は、クエストのゲームプレイにおいて使用されるデッキを設定する。以下、デッキの設定について図4を参照して説明する。図4は、デッキの設定画面の一例を示す図である。なお、当該設定画面及び後述する各ゲーム画面は、例えば図示しない「前の画面に戻るボタン」等を含んでいてもよい。図4に示す画面において、テキスト200は、デッキの編成をユーザに促す文面である。デッキ枠202は、クエストのゲームプレイにおいて使用されるキャラクタ群、つまりデッキに含まれるキャラクタを示している。図4に示す構成においては、デッキに設定可能なキャラクタ数は最大4体であるが、例えば5体以上のキャラクタがデッキに設定可能な構成でもよいし、最大が2体又は3体であってもよい。現時点においては、キャラクタA〜Cが、デッキに含まれるカードとして選択されている。キャラクタ枠206内の各キャラクタは、デッキに編成可能なキャラクタを示している。アイコン208は、当該アイコン208の近傍に表示されたフレーム210内のキャラクタが、現時点においてデッキに編成されていることを示している。なお、フレーム210の何れかをタッチ等することによって、当該フレーム210内に表示されるキャラクタがデッキに編成される構成でもよいし、フレーム210内のキャラクタを、フレーム204a〜204dの何れかにドラッグすることによって、当該キャラクタがデッキに編成される構成でもよい。1体以上のキャラクタがデッキに編成されている状態で、ボタン209が選択された場合、フレーム204a〜204dにセットされたキャラクタ群、換言すると、アイコン208が近傍に表示されたキャラクタ群が最終的なデッキとして設定される。   In step S102, the object management unit 116 sets a deck used in the quest game play. Hereinafter, the setting of the deck will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a deck setting screen. The setting screen and each game screen described later may include, for example, a “return button to a previous screen” (not shown). In the screen shown in FIG. 4, the text 200 is a text that prompts the user to organize the deck. The deck frame 202 indicates a character group used in the quest game play, that is, a character included in the deck. In the configuration shown in FIG. 4, the maximum number of characters that can be set on the deck is four. However, for example, a configuration in which five or more characters can be set on the deck may be used, or the maximum is two or three characters. Is also good. At present, the characters A to C have been selected as the cards included in the deck. Each character in the character frame 206 indicates a character that can be formed on a deck. The icon 208 indicates that the character in the frame 210 displayed near the icon 208 is currently formed on the deck. It should be noted that the character displayed in the frame 210 may be formed on a deck by touching any of the frames 210, or the character in the frame 210 may be dragged to any of the frames 204a to 204d. By doing so, the character may be formed on a deck. When the button 209 is selected in a state where one or more characters are organized on the deck, the character group set in the frames 204a to 204d, in other words, the character group in which the icon 208 is displayed in the vicinity is finally determined. It is set as a natural deck.

ただし、デッキに編成されたキャラクタが1体である場合、必然、チェンジスキルを発動する機会が無いので、以下、デッキに編成されたキャラクタは2体以上であることを前提として説明を行う。また、デッキの編成はクエストの開始前に限らず、随時実行可能な構成でもよい。また、デッキの設定画面において、キャラクタに装備させる武器・防具等を設定可能な構成でもよい。   However, if the number of characters formed on the deck is one, there is inevitably no opportunity to activate the change skill. Therefore, the following description will be made on the assumption that there are two or more characters formed on the deck. The composition of the deck is not limited to before the start of the quest, but may be a configuration that can be executed at any time. Further, a configuration in which weapons, armor, and the like to be equipped on the character may be set on the deck setting screen may be used.

ステップS103において、ゲーム進行部117は、オブジェクト管理部116が設定したデッキを用いてクエストを進行させる。つまり当該デッキを用いてユーザが選択したクエスト又は所定のクエストが実行される。なお、ゲーム画面及び当該ゲーム画面における操作の詳細については後述する。当該クエストが終了した場合、続いてステップS104の処理が実行される。   In step S103, the game progression unit 117 progresses the quest using the deck set by the object management unit 116. That is, a quest selected by the user or a predetermined quest is executed using the deck. The details of the game screen and operations on the game screen will be described later. When the quest ends, the process of step S104 is subsequently performed.

ステップS104において、判定部115は、何れかのキャラクタにチェンジスキルが関連付けられるための所定の条件が満たされたか否かを判定する。当該所定の条件が満たされた場合は、続いてステップS105の処理が実行され、そうでない場合には、続いてステップS101の処理が再度実行される。   In step S104, the determination unit 115 determines whether a predetermined condition for associating a change skill with any character has been satisfied. If the predetermined condition is satisfied, the process of step S105 is subsequently performed. If not, the process of step S101 is subsequently performed again.

ステップS105において、オブジェクト管理部116は、所定の条件が満たされたキャラクタに対してチェンジスキルを関連付ける処理を行う。なお、所定の条件が満たされたキャラクタにチェンジスキルが既に関連付けられている場合は、オブジェクト管理部116は、チェンジスキルを関連付ける処理の代わりに、チェンジスキルを、ゲームをより有利に進行させることができるよう変化させる。本ステップにおける処理が実行されたのち、続いてステップS101の処理が実行される。以上が、図3のフローチャートに基づく処理の流れである。   In step S105, the object management unit 116 performs a process of associating a change skill with a character satisfying a predetermined condition. If the change skill is already associated with the character satisfying the predetermined condition, the object management unit 116 may use the change skill to advance the game more advantageously instead of the process of associating the change skill. Change as possible. After the processing in this step is performed, subsequently, the processing in step S101 is performed. The above is the flow of the processing based on the flowchart of FIG.

なお、判定部115によるステップS104の判定処理は、必ずしもステップS103に相当するクエストの進行処理の後に行われる構成に限定されない。例えば、クエストの進行処理中に、当該判定処理が行われてもよい。また、その場合、クエストの進行処理中に、さらに、ステップS105における対象となるキャラクタへのチェンジスキルの関連付けが行われてもよい。或いは後述するように、クエストの進行処理の前に、ゲームにおいて利用可能な消費アイテムの消費等によって、当該判定処理、及び対象となるキャラクタへのチェンジスキルの関連付けが行われても構わない。   Note that the determination processing of step S104 by the determination unit 115 is not necessarily limited to the configuration performed after the quest progress processing corresponding to step S103. For example, the determination process may be performed during a quest progress process. In this case, during the quest progress processing, the change skill may be further associated with the target character in step S105. Alternatively, as described later, before the quest progress processing, the determination processing and the association of the change skill with the target character may be performed by, for example, consuming a consumption item available in the game.

(クエストの進行フロー)
続いて、ゲームの進行、つまりクエストを進行させる処理の流れについて、図5〜図8を参照して説明する。図5は、クエストを進行させる処理の流れを示すフローチャートである。ここで、図5のフローチャートに基づく処理は、図3のフローチャートにおけるステップS103に相当する。
(Quest progress flow)
Next, the progress of the game, that is, the flow of the process of making the quest progress, will be described with reference to FIGS. FIG. 5 is a flowchart showing the flow of a process for advancing a quest. Here, the processing based on the flowchart in FIG. 5 corresponds to step S103 in the flowchart in FIG.

ステップS201において、ゲーム進行部117は、クエストの進行を開始又は継続する。ここで、図6は、当該ゲームがアクションゲームである場合におけるゲーム画面の一例を示す図である。図6において、キャラクタ212は、操作キャラクタを示している。ここで、キャラクタ212を動作させるユーザ操作は、本発明における第1の操作の一例に相当する。第1の操作の具体例としては、例えば、タップ、フリック、長押し操作等があるが、これらに限られない。3個のフレーム214内の各キャラクタは、それぞれデッキに編入されたキャラクタであって、キャラクタ212から変更可能なキャラクタを示している。以降、操作キャラクタを変更することを、「キャラクタが交代する」とも記載する。また、交代可能なキャラクタを、控えのキャラクタとも記載する。この例では、デッキに含まれるキャラクタは、操作キャラクタ212と、3個のフレーム214内のキャラクタとの合計4体である。アイコン216は、それぞれ、近傍に表示されたキャラクタのチェンジスキルを示している。アイコン218は、キャラクタ212(ここではキャラクタA)を、チェンジスキルを有するキャラクタ(キャラクタB又はD)に交代した場合に、当該チェンジスキルが発動するか否かを示すオブジェクトである。現時点においては、アイコン218に記載の通り、当該チェンジスキルが発動されることを示している。つまり、この例では、アイコン218は、当該クエストにおいて、前回チェンジスキルが発動されてからクールタイムが経過した後であることを表している。なお、この例では、クールタイムは、デッキ毎に設定されるものとする。2体の敵キャラクタ220は、それぞれ、操作キャラクタ212によって攻撃可能な敵キャラクタであって、キャラクタ212に対する攻撃を行うキャラクタである。また、クエストに設定される達成条件は、所定の敵キャラクタを倒すこと、又は一定数の敵キャラクタを倒すこと等であってよい。   In step S201, the game progression unit 117 starts or continues the progress of the quest. Here, FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a game screen when the game is an action game. In FIG. 6, a character 212 indicates an operation character. Here, the user operation for operating the character 212 corresponds to an example of a first operation in the present invention. Specific examples of the first operation include, but are not limited to, tapping, flicking, and long-pressing operations. Each character in the three frames 214 is a character incorporated into the deck, and indicates a character that can be changed from the character 212. Hereinafter, changing the operation character is also referred to as “character change”. Also, a character that can be replaced is also described as a reserve character. In this example, the total number of characters included in the deck is the operation character 212 and the characters in the three frames 214. The icons 216 indicate the change skills of the characters displayed in the vicinity. The icon 218 is an object indicating whether or not the change skill is activated when the character 212 (here, the character A) is replaced with a character having the change skill (the character B or D). At this time, as indicated by the icon 218, it indicates that the change skill is activated. That is, in this example, the icon 218 indicates that the cool time has elapsed since the last time the change skill was activated in the quest. In this example, the cool time is set for each deck. Each of the two enemy characters 220 is an enemy character that can be attacked by the operation character 212, and is a character that attacks the character 212. The achievement condition set in the quest may be to defeat a predetermined enemy character or defeat a certain number of enemy characters.

ステップS202において、操作受付部111は、操作キャラクタの交代を指示するユーザ操作を受け付ける。ここで、当該操作は、本発明における第2の操作の一例に相当する。第2の操作の具体例としては、例えば、変更ボタン等のUIオブジェクトに対する操作があるが、これに限られない。当該操作は、例えばフレーム214の何れかに対するタッチ等による選択操作によってなされてもよい。   In step S202, the operation receiving unit 111 receives a user operation for instructing a change of the operation character. Here, the operation corresponds to an example of a second operation in the present invention. A specific example of the second operation includes, for example, an operation on a UI object such as a change button, but is not limited thereto. The operation may be performed by a selection operation by touching any one of the frames 214, for example.

ステップS203において、判定部115は、クールタイムが経過しているか否かを判定する。経過している場合は、続いてステップS204の処理が実行され、経過していない場合は、続いてステップS205の処理が実行される。   In step S203, the determination unit 115 determines whether the cool time has elapsed. If it has passed, the process of step S204 is subsequently executed, and if it has not passed, the process of step S205 is subsequently executed.

なお、当該クエストにおいて、操作キャラクタを初めて交代する場合、判定部115は、クールタイムは経過しているものとみなしてもよいし、当該クエストの開始時から所定の時間が経過しているときにクールタイムが経過しているものとみなしてもよい。   Note that when the operating character is changed for the first time in the quest, the determination unit 115 may consider that the cool time has elapsed, or when the predetermined time has elapsed from the start of the quest. It may be considered that the cool time has elapsed.

ステップS204において、ゲーム進行部117は、ステップS202でのユーザ操作に応答して、操作キャラクタを変更する。そして、変更後のキャラクタに関連付けられたチェンジスキルを発動し、新たなクールタイムを設定する。図7は、チェンジスキルの発動画面の一例を示す図である。図7は、図6に示すゲーム画面において、キャラクタBに対応するフレーム214が選択されて操作キャラクタとなり、それまで操作可能であったキャラクタAが控えのキャラクタとなった様子を示している。そしてキャラクタBに関連付けられたチェンジスキル222「サンダー」が、敵キャラクタ220を対象として発動されている。ここで、アイコン218に記載のテキストは、クールタイム30秒が設定されたことを表している。つまり、この時点において、何れかのチェンジスキルが再度発動可能となるまで30秒を要する。なお、チェンジスキルの発動は、操作キャラクタの変更と並行してなされてもよいし、変更後のキャラクタが操作可能になるより前になされてもよい。   In step S204, the game progression unit 117 changes the operation character in response to the user operation in step S202. Then, a change skill associated with the changed character is activated, and a new cool time is set. FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the moving image plane of the change skill. FIG. 7 shows a state in which the frame 214 corresponding to the character B has been selected as an operation character on the game screen shown in FIG. 6, and the character A which has been operable until that time has become a reserve character. Then, the change skill 222 “Thunder” associated with the character B is activated for the enemy character 220. Here, the text described in the icon 218 indicates that a cool time of 30 seconds has been set. That is, at this point, it takes 30 seconds before any of the change skills can be activated again. Note that the activation of the change skill may be performed in parallel with the change of the operation character, or may be performed before the character after the change becomes operable.

なお、敵キャラクタ220の全てが、当該チェンジスキルの射程圏外であれば、ステップS203からの遷移は本ステップではなく、ステップS205であってもよい。具体的には、チェンジスキルが敵キャラクタを攻撃する動作であり、射程圏が定められている場合がある。この場合に、操作キャラクタの変更時にクールタイムが経過しておりチェンジスキルが発動可能であったとしても、チェンジスキルを発動しないように構成してもよい。   If all of the enemy characters 220 are out of the range of the change skill, the transition from step S203 may be step S205 instead of this step. Specifically, the change skill is an action of attacking an enemy character, and a range may be defined. In this case, even if the cool time has elapsed when the operating character is changed and the change skill can be activated, the change skill may not be activated.

ステップS205において、ゲーム進行部117は、ステップS202でのユーザ操作に応答して、操作キャラクタを変更する。図8は、図7のゲーム画面が示す時点から10秒後に、キャラクタDに対応するフレーム214が選択されて操作キャラクタとなり、それまで操作可能であったキャラクタBが控えのキャラクタとなった様子を示している。   In step S205, the game progression unit 117 changes the operation character in response to the user operation in step S202. FIG. 8 shows a state in which the frame 214 corresponding to the character D is selected and becomes an operation character 10 seconds after the time point indicated by the game screen of FIG. 7, and the character B which has been operable until that time becomes a reserve character. Is shown.

図8に示すゲーム画面においては、アイコン218は、クールタイムが経過するまでにあと20秒であることを表している。つまり、クールタイムがまだ経過していない。よって、キャラクタの交代自体は行われるものの、キャラクタDに関連付けられたチェンジスキルは発動されない。   On the game screen shown in FIG. 8, the icon 218 indicates that 20 seconds remain until the cool time elapses. That is, the cool time has not yet elapsed. Therefore, although the change of the character itself is performed, the change skill associated with the character D is not activated.

ステップS206において、判定部115は、ゲームの進行が終了したか、つまりクエストが終了したか否かを判定する。なお、クエストの終了とは、クエストを中断してのリタイアであってもよい。また、クエストの終了とは、クエストに設定された達成条件が満たされることであってもよい。また、クエストの終了とは、クエストに設定された制限時間が経過することであってもよい。その他、クエストの終了とは、クエストに設定された終了条件が満たされることであってもよい。クエストが終了した場合は、図5のフローチャートに基づく処理が終了し、そうでない場合は、ステップS201の処理が再度実行される。以上が、図5のフローチャートに基づく処理の流れである。   In step S206, the determination unit 115 determines whether the progress of the game has ended, that is, whether the quest has ended. The end of the quest may be retirement after the quest is interrupted. The end of the quest may mean that the achievement condition set in the quest is satisfied. The end of the quest may mean that the time limit set for the quest has elapsed. In addition, the end of the quest may be that an end condition set in the quest is satisfied. If the quest has ended, the processing based on the flowchart in FIG. 5 ends, otherwise, the processing of step S201 is executed again. The above is the flow of the processing based on the flowchart of FIG.

なお、クールタイムは、デッキごとではなく、キャラクタごとに個別に設定される構成でもよい。この場合、クエストの進行において、操作キャラクタの交代によって新たに操作可能となったキャラクタについて設定されたクールタイムが経過している場合には、当該キャラクタに関連付けられたチェンジスキルが発動され、かつ当該キャラクタに対するクールタイムが新たに設定される。また、新たに操作可能となったキャラクタについて設定されたクールタイムが経過していない場合には、チェンジスキルは発動されない。また、上記構成においては、図6〜図8に示すようなゲーム画面において、控えのキャラクタに対応するフレーム214のそれぞれの近傍に、当該キャラクタについて設定されたクールタイムについての情報を示すアイコンが表示されてもよい。   The cool time may be set individually for each character, not for each deck. In this case, in the progress of the quest, if the cool time set for the character that has become newly operable due to the change of the operating character has elapsed, the change skill associated with the character is activated, and A new cool time is set for the character. If the cool time set for the newly operable character has not elapsed, the change skill is not activated. Further, in the above configuration, on the game screen as shown in FIGS. 6 to 8, an icon indicating information about the cool time set for the character is displayed near each of the frames 214 corresponding to the copy character. May be done.

また、クエストの進行においては、操作キャラクタの変更が必ずしも行われずともよい。つまり、ステップS201の処理に続いてステップS206の処理が実行され、クエストが終了しても構わない。   Further, in the progress of the quest, the change of the operation character does not necessarily have to be performed. That is, the process of step S206 is performed following the process of step S201, and the quest may end.

(チェンジスキルを関連付ける画面の具体例)
次に、ステップS105において、キャラクタにチェンジスキルが関連付けられる際のゲーム画面例について図9及び図10を参照して説明する。ここでは、チェンジスキルが関連付けられるための所定の条件として、「キャラクタのレベルの上限値を上昇させること」が設定されている。この所定の条件は、上述した条件(3)「キャラクタの有利さを表すパラメータの上限を、より大きな上限に変化させること」の一例に相当する。
(Specific examples of screens that associate change skills)
Next, an example of a game screen when a change skill is associated with a character in step S105 will be described with reference to FIGS. Here, “increase the upper limit of the character level” is set as a predetermined condition for associating the change skill. This predetermined condition corresponds to an example of the above-mentioned condition (3) “change the upper limit of the parameter representing the advantage of the character to a larger upper limit”.

なお、この例では、キャラクタのレベルの上限値は、当該レベルがその時点での上限値に達した場合に、ユーザによって保有される消費アイテムを消費することにより上昇させることが可能であるものとする。つまり、レベルが上限値に達していない場合には、上限値を上昇させることはできない。また、キャラクタのレベルは、当該キャラクタが含まれるデッキを用いたクエストの進行に応じて上昇し、上限値となり得る。つまり、本具体例において、チェンジスキルが関連付けられるための所定の条件は、上述した条件(3)に加えて、条件(1)「ゲーム(クエスト)を進行させることによりキャラクタの上述したパラメータをより有利に変化させる」と、条件(2)「ユーザによって保有される消費アイテムを消費することによりキャラクタの上述したパラメータをより有利に変化させる」とを含む例である。   Note that, in this example, the upper limit of the character level can be increased by consuming the consumption items held by the user when the level reaches the upper limit at that time. I do. That is, if the level has not reached the upper limit, the upper limit cannot be increased. In addition, the level of the character increases as the quest using the deck including the character is advanced, and may be the upper limit. That is, in this specific example, the predetermined condition for associating the change skill is, in addition to the above-mentioned condition (3), the condition (1) “the above-mentioned parameter of the character is improved by progressing the game (quest)”. This is an example that includes the condition "change advantageously" and the condition (2) "change the above-mentioned parameter of the character more advantageously by consuming the consumption item held by the user".

図9及び図10は、キャラクタを個別に管理する画面の一例を示す図である。図9及び図10において、フレーム222は、対象となるキャラクタの外観図を示している。また、ステータス224a〜224eに記載の各項目は、当該キャラクタがゲームプレイにおいて使用される場合における能力値及びチェンジスキルを示している。また、テキスト226は、当該キャラクタに対して適用可能な操作を示している。ボタン228及び230は、それぞれ、テキスト226の提示内容に同意するか否かの入力操作を受け付けるボタンである。   9 and 10 are diagrams illustrating an example of a screen for individually managing characters. 9 and 10, a frame 222 shows an external view of a target character. Further, each item described in the statuses 224a to 224e indicates an ability value and a change skill when the character is used in game play. The text 226 indicates an operation applicable to the character. Buttons 228 and 230 are buttons for accepting an input operation as to whether or not to agree with the presentation content of text 226.

図9に示す画面は、クエストの進行に応じてキャラクタCのレベルがその時点での上限値である50に達した場合に表示される。当該画面は、例えば、当該クエストの終了画面から遷移して表示されてもよい。あるいは、当該画面は、キャラクタを個別に管理する画面の表示を指示するためのUIオブジェクト(図示せず)に対する操作が受け付けられた場合に、表示されてもよい。なお、そのようなUIオブジェクトは、ゲームにおけるホーム画面等の任意のゲーム画面に表示されていてもよい。   The screen shown in FIG. 9 is displayed when the level of the character C reaches 50 which is the upper limit at that time according to the progress of the quest. The screen may be displayed, for example, as a transition from the end screen of the quest. Alternatively, the screen may be displayed when an operation on a UI object (not shown) for instructing display of a screen for individually managing characters is received. Note that such a UI object may be displayed on an arbitrary game screen such as a home screen in a game.

図9に示す画面においては、ユーザによって保有される「アイテムβ」を所定数だけ消費することと引き換えに、キャラクタCのレベルの上限を50から55に引き上げ、キャラクタCにチェンジスキル「ブリザード」を習得させるか否かの選択肢が提示されている。なお、「チェンジスキルを習得させる」とは、チェンジスキルを関連付けることを表している。ここで、ボタン228に対する選択操作が行われた場合、オブジェクト管理部116は、チェンジスキル「ブリザード」をキャラクタCに習得させる。なお、ボタン230が選択された場合、例えば、表示制御部112は、図9に示す画面に遷移する前の画面を表示部に表示させてもよい。   In the screen shown in FIG. 9, in exchange for consuming a predetermined number of “item β” held by the user, the upper limit of the level of character C is increased from 50 to 55, and change skill “Blizzard” is given to character C. An option to learn or not is presented. Note that "learning change skills" means associating change skills. Here, when a selection operation is performed on the button 228, the object management unit 116 causes the character C to acquire the change skill “Blizzard”. When the button 230 is selected, for example, the display control unit 112 may cause the display unit to display a screen before transitioning to the screen illustrated in FIG.

また、図10に示す画面は、クエストの進行に応じてキャラクタCのレベルが、図9において引き上げられた上限値である55に達した場合に表示される。当該画面は、例えば、当該クエストの終了画面から遷移して表示されてもよい。あるいは、当該画面は、上述したUIオブジェクトに対する操作が受け付けられた場合に、表示されてもよい。図10に示す画面においては、ユーザによって保有される「アイテムβ」を所定数だけ消費することと引き換えに、レベルの上限を55から60に再度引き上げ、習得済みのチェンジスキル「ブリザード」を、より強いチェンジスキル「フリーズ」に変化させるか否かの選択肢が提示されている。ここで、ボタン228に対する選択操作が行われた場合、オブジェクト管理部116は、チェンジスキル「ブリザード」のキャラクタCに対する関連付けを解消し、チェンジスキル「フリーズ」をキャラクタCに対して関連付ける。なお、ボタン230が選択された場合、例えば、表示部は、図10に示す画面に遷移する前の画面を表示部に表示させてもよい。   The screen shown in FIG. 10 is displayed when the level of the character C reaches 55, which is the upper limit value raised in FIG. 9, in accordance with the progress of the quest. The screen may be displayed, for example, as a transition from the end screen of the quest. Alternatively, the screen may be displayed when the above-described operation on the UI object is received. In the screen shown in FIG. 10, in exchange for consuming a predetermined number of “item β” held by the user, the upper limit of the level is raised again from 55 to 60, and the acquired change skill “Blizzard” is more An option to change or not change to a strong change skill "Freeze" is presented. Here, when the selection operation is performed on the button 228, the object management unit 116 cancels the association of the change skill “Blizzard” with the character C and associates the change skill “Freeze” with the character C. When the button 230 is selected, for example, the display unit may display a screen before transitioning to the screen illustrated in FIG. 10 on the display unit.

このように、チェンジスキルを習得済みのキャラクタに対して再度所定の条件が満たされた場合には、チェンジスキルは、ゲームをより有利に進行させることができるよう変化する。なお、上述した例では、チェンジスキルが、ゲームをより有利に進行させることができる他のチェンジスキルに変化するものとして説明した。これに限らず、チェンジスキルを習得済みのキャラクタに対して再度所定の条件が満たされた場合に、当該チェンジスキルのパラメータを、ゲームを有利に進行させることができるよう変化させてもよい。   As described above, when the predetermined condition is satisfied again for a character for which the change skill has been acquired, the change skill changes so that the game can be advanced more advantageously. In the example described above, the change skill has been described as changing to another change skill that allows the game to proceed more advantageously. However, the present invention is not limited thereto, and when a predetermined condition is satisfied again for a character for which the change skill has been acquired, the parameter of the change skill may be changed so that the game can be advantageously advanced.

なお、図9及び図10では、チェンジスキルを習得又は変化させるための所定の条件は、上述した条件(1)、(2)、(3)の全てを含む例について説明した。ただし、所定の条件は、必ずしもこれらの条件全てを含んでいなくてもよい。例えば、消費アイテムを消費してキャラクタのレベルが所定値に達すると(上述した条件(2)を満たすと)、チェンジスキルを習得又は変化させてもよい。また、例えば、クエストの進行に応じてキャラクタのレベルが所定値に達すると(上述した条件(1)を満たすと)、チェンジスキルを習得又は変化させてもよい。   9 and 10 have described the example in which the predetermined condition for acquiring or changing the change skill includes all of the above-described conditions (1), (2), and (3). However, the predetermined condition does not necessarily need to include all of these conditions. For example, when the consumption item is consumed and the level of the character reaches a predetermined value (when the above-described condition (2) is satisfied), the change skill may be acquired or changed. Further, for example, when the level of the character reaches a predetermined value (when the above-described condition (1) is satisfied) according to the progress of the quest, the change skill may be acquired or changed.

また、所定の条件が満たされる度に、図9及び図10のような画面を介さず、チェンジスキルが自動的に習得されるか、または、変化する構成でもよい。また、上記の構成においては、チェンジスキルの習得・変化についての情報を示す通知が画面に都度表示されることが望ましい。また、キャラクタに関連付けられるチェンジスキルは、再度所定の条件が満たされた場合に、変化する代わりに、追加されてもよい。その場合、例えばデッキの編成画面等で、対象となるキャラクタが発動するチェンジスキルが選択可能であってもよい。   Further, every time a predetermined condition is satisfied, a change skill may be automatically acquired or changed without going through the screens shown in FIGS. 9 and 10. Further, in the above configuration, it is desirable that a notification indicating information on the acquisition / change of the change skill is displayed on the screen each time. The change skill associated with the character may be added instead of changing when a predetermined condition is satisfied again. In this case, for example, a change skill that the target character activates may be selectable on a deck knitting screen or the like.

このように、クエストにおいてキャラクタを交代させる際に発動させることができるチェンジスキルは、キャラクタを成長させる(レベルの上限値を上昇させる)ことにより習得または変化させることができる。したがって、キャラクタを成長させることについてのユーザの動機付けが向上する。また、クエストにおいて、キャラクタを交代させることについてのユーザの動機付けが向上する。   As described above, the change skill that can be activated when the character is changed in the quest can be acquired or changed by growing the character (increasing the upper limit of the level). Therefore, the motivation of the user for growing the character is improved. Also, in the quest, the motivation of the user to change the character is improved.

また、レベルの上限値を上昇させるためには、クエストを進行させてキャラクタのレベルをその時点での上限値に到達させる必要がある。したがって、クエストを進行させることに対するユーザの動機付けが向上する。   Also, in order to raise the upper limit of the level, it is necessary to advance the quest to make the level of the character reach the upper limit at that time. Therefore, the motivation of the user for performing the quest is improved.

また、キャラクタのレベルをその時点での上限値に到達させた後、その上限値を上昇させるためには、消費アイテムを消費する必要がある。したがって、そのような消費アイテムを取得して消費することに対するユーザの動機付けが向上する。   Further, after the character's level reaches the upper limit at that time, in order to raise the upper limit, it is necessary to consume the consumption item. Therefore, the motivation of the user for acquiring and consuming such a consumption item is improved.

また、キャラクタに応じて、または、キャラクタに装備させた武器・防具に応じてチェンジスキルが定まるので、より多くのキャラクタにそれぞれのチェンジスキルを習得させることに対するユーザの動機付けが向上する。また、より多くのキャラクタにそれぞれのチェンジスキルを習得させることにより、クエスト中により多くのキャラクタ交代を行って多様なチェンジスキルを発動させることができる。したがって、クエストにおいて、より多くのキャラクタ交代を行うことに対するユーザの動機付けが向上する。   Also, since the change skill is determined according to the character or the weapon / armor equipped to the character, the motivation of the user to make more characters learn the respective change skill is improved. Also, by having more characters learn their respective change skills, it is possible to perform more character changes during the quest and activate various change skills. Therefore, the motivation of the user for performing more character changes in the quest is improved.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部910の制御ブロック、並びに制御部110の制御ブロック(特に、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114、判定部115、オブジェクト管理部116、及びゲーム進行部117)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control blocks of the control unit 910 and the control blocks of the control unit 110 (in particular, the operation reception unit 111, the display control unit 112, the UI control unit 113, the animation generation unit 114, the determination unit 115, the object management unit 116, and the game progression unit) 117) may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or may be realized by software using a CPU (Central Processing Unit).

後者の場合、制御部910または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。   In the latter case, the information processing apparatus including the control unit 910 and / or the control unit 110 includes a CPU that executes instructions of a program that is software for realizing each function, and a computer (or a CPU) that executes the program and various data. A ROM (Read Only Memory) or a storage device (these are referred to as “recording media”) recorded so as to be readable by the CPU, a RAM (Random Access Memory) for expanding the above-described program, and the like. Then, the object of the present invention is achieved when the computer (or CPU) reads the program from the recording medium and executes the program. As the recording medium, a “temporary tangible medium”, for example, a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. Further, the program may be supplied to the computer via an arbitrary transmission medium (a communication network, a broadcast wave, or the like) capable of transmitting the program. Note that one embodiment of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。   The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications are possible within the scope shown in the claims, and embodiments obtained by appropriately combining technical means disclosed in different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.

(項目1) プロセッサ(10)と、メモリ(11)と、タッチスクリーン(15)とを備えるコンピュータ(ユーザ端末100)により実行されるゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ、およびメモリを備えるコンピュータにより実行され、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザに関連付けてメモリに記録されたキャラクタから、ゲームプログラムに基づくゲームを進行する場合にユーザによって操作される対象となる複数のキャラクタの編成を受け付けるステップ(S102)と、キャラクタに関する所定の条件が満たされるまではキャラクタに対して特定のスキルを関連付けず、所定の条件が満たされた場合に、キャラクタに対して特定のスキルを関連付けるステップ(S105)と、編成された複数のキャラクタのうち一部のキャラクタを、ユーザの第1の操作に応答して動作させることでゲームを進行させるステップ(S103)と、進行させるステップにおいてユーザの第2の操作に応答して、ユーザが第1の操作の対象とするキャラクタを、複数のキャラクタのうち一部のキャラクタから他のキャラクタへと変更させるステップ(S204、S205)とを実行させ、変更させるステップは、ゲームを進行させ、第2の操作を受け付けると、複数のキャラクタの何れかに関連付けられた特定のスキルが前回発動されてから所定期間経過していない場合には、第2の操作に応答して変更をさせる一方で特定のスキルを発動させず、所定期間が経過している場合には、第2の操作に応答して変更をさせるとともに当該変更後のキャラクタに関連付けられた特定のスキルを発動させる。   (Item 1) The game program (131) executed by the computer (user terminal 100) including the processor (10), the memory (11), and the touch screen (15) has been described. According to an aspect of the present disclosure, a game program is executed by a computer including a processor and a memory, and the game program causes the processor to advance a game based on the game program from characters stored in the memory in association with the user. In this case, a step of receiving the formation of a plurality of characters to be operated by the user (S102), and no specific skill is associated with the character until a predetermined condition regarding the character is satisfied, and the predetermined condition is satisfied. In this case, the game is progressed by associating a specific skill with the character (S105) and operating a part of the plurality of characters in response to the first operation by the user. Step (S103) and (S204, S205) in response to the user's second operation in the step, the user changes the character targeted for the first operation from some of the plurality of characters to another character Executing a game, and accepting the second operation, when a specific skill associated with any of the plurality of characters has not been activated last time and a predetermined period has not elapsed. Makes a change in response to the second operation but does not activate a specific skill. If a predetermined period has elapsed, the change is made in response to the second operation and the changed Activate a specific skill associated with the character.

上記の構成によれば、ゲームの進行において、操作キャラクタを、特定のスキルが関連付けられたキャラクタに変更することで、特定のスキルを発動させることが可能である。したがって、より多くのキャラクタについて所定の条件を満たし、かつ、より多くのキャラクタをゲームの進行において使用することに対するユーザの動機付けを向上させることができる。   According to the above configuration, in the progress of the game, it is possible to activate a specific skill by changing the operating character to a character associated with the specific skill. Therefore, it is possible to satisfy the predetermined condition for more characters and to improve the user's motivation to use more characters in the progress of the game.

(項目2) (項目1)において、関連付けるステップは、キャラクタ、又は、キャラクタに関連付けられて使用されるオブジェクトに応じた特定のスキルを、キャラクタに関連付けてもよい。これにより、より多くのキャラクタについて所定の条件を満たすことで、ユーザは、多様な特定のスキルを発動させることができる。したがって、より多くのキャラクタについて所定の条件を満たすことに対するユーザの動機付けが、さらに向上する。または、キャラクタに対して多様なオブジェクトを関連付けることで、キャラクタに関連付けるオブジェクトとしてより多くのオブジェクトを使用することに対するユーザの動機付けが向上する。   (Item 2) In (Item 1), the associating step may associate a specific skill corresponding to the character or an object used in association with the character with the character. Thus, by satisfying the predetermined condition for more characters, the user can activate various specific skills. Therefore, the motivation of the user to satisfy the predetermined condition for more characters is further improved. Alternatively, by associating various objects with a character, the motivation of the user to use more objects as objects to be associated with the character is improved.

(項目3) (項目1)又は(項目2)において、関連付けるステップは、所定の条件として、キャラクタを用いる場合にゲームをより有利に進行させるよう、ユーザの操作に基づいて、キャラクタを変化させることを適用してもよい。これにより、キャラクタを上述したように変化させることをユーザに動機付けることができる。   (Item 3) In (Item 1) or (Item 2), the associating step is, as a predetermined condition, changing a character based on a user's operation so that the game proceeds more advantageously when the character is used. May be applied. This can motivate the user to change the character as described above.

(項目4) (項目3)において、関連付けるステップは、所定の条件として、(1)ゲームを進行させることによりキャラクタの有利さを表すパラメータをより有利に変化させること、(2)ユーザによって保有される消費アイテムを消費することによりキャラクタのパラメータをより有利に変化させること、及び(3)キャラクタのパラメータが変化し得る上限を、より大きな上限に変化させること、の少なくとも何れかを適用してもよい。これにより、ゲームを進行させること、消費アイテムを消費すること、又は、上限をより大きな上限に変化させることをユーザに動機付けることができる。   (Item 4) In (Item 3), the associating step includes, as predetermined conditions, (1) changing a parameter representing a character's advantage by progressing a game more advantageously, (2) being held by a user. And / or (3) changing the upper limit at which the parameter of the character can be changed to a larger upper limit, by applying at least one of the following: Good. Accordingly, it is possible to motivate the user to advance the game, consume the consumed item, or change the upper limit to a larger upper limit.

(項目5) (項目1)から(項目4)の何れか1項目において、関連付けるステップは、特定のスキルが関連付けられたキャラクタに関して、所定の条件が再度満たされた場合に、特定のスキルを、ゲームをより有利に進行させることができるよう変化させてもよい。これにより、特定のスキルが既に関連付けられたキャラクタに関して、再度所定の条件を満たすことをユーザに動機付けることができる。   (Item 5) In any one of (Item 1) to (Item 4), the associating step includes, when a predetermined condition is satisfied again with respect to the character with which the specific skill is associated, the specific skill is assigned to the character. Changes may be made so that the game can proceed more advantageously. Thereby, it is possible to motivate the user to satisfy the predetermined condition again for the character with which the specific skill has already been associated.

(項目6) (項目1)から(項目5)の何れか1項目において、変更させるステップは、所定期間として、前回発動された特定のスキルに応じた長さの期間を適用してもよい。これにより、ゲームの適切な難易度が維持される。   (Item 6) In any one of (Item 1) to (Item 5), the step of changing may apply, as the predetermined period, a period of time corresponding to the specific skill activated last time. Thereby, the appropriate difficulty level of the game is maintained.

(項目7) (項目1)から(項目6)の何れか1項目において、変更させるステップは、変更後の当該キャラクタが特定のスキルを前回発動してから所定期間が経過したか否かを判定してもよい。これにより、特定のスキルを使用するのが特定のキャラクタに偏ることを抑制できる。   (Item 7) In any one of (Item 1) to (Item 6), the step of changing includes determining whether or not a predetermined period has elapsed since the last time the specific skill of the character after the change was activated. May be. As a result, it is possible to prevent the use of the specific skill from being biased toward the specific character.

(項目8) ゲームプログラム(131)を実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10)およびメモリ(11)を備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載の各ステップを実行する方法である。(項目8)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 8) The method of executing the game program (131) has been described. According to an aspect of the present disclosure, a game program is executed by a computer including a processor (10) and a memory (11). The method is a method in which the processor executes each step described in (Item 1). The method according to (Item 8) has the same operation and effect as the game program according to (Item 1).

(項目9) 情報処理装置(ユーザ端末100)を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラム(131)を記憶する記憶部(120)と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部(110)とを備える。(項目9)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 9) The information processing device (user terminal 100) has been described. According to an aspect of the present disclosure, the information processing device controls the operation of the information processing device by executing the game program with the storage unit (120) storing the game program (131) according to (Item 1). And a control unit (110) for controlling. The information processing device according to (Item 9) has the same operation and effect as the game program according to (Item 1).

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110,210 制御部、111 操作受付部、112 表示制御部、113 UI制御部、114 アニメーション生成部、115 判定部、116 オブジェクト管理部、117 ゲーム進行部、120,220 記憶部、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体 1 game system, 2 networks, 10,20 processors, 11,21 memory, 12,22 storage, 13,23 communication IF (operation unit), 14,24 input / output IF (operation unit), 15 touch screen (display unit, Operation unit), 17 camera (operation unit), 18 distance measurement sensor (operation unit), 100 user terminal (information processing device), 110, 210 control unit, 111 operation reception unit, 112 display control unit, 113 UI control unit, 114 animation generation unit, 115 determination unit, 116 object management unit, 117 game progression unit, 120, 220 storage unit, 131 game program, 132 game information, 133 user information, 151 input unit (operation unit), 152 display unit, 200 Server, 1010 object, 1020 controller (operation unit), 10 0 storage medium

Claims (9)

ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、およびメモリを備えるコンピュータにより実行され、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザに関連付けて前記メモリに記録されたキャラクタから、前記ゲームプログラムに基づくゲームを進行する場合に前記ユーザによって操作される対象となる複数のキャラクタの編成を受け付けるステップと、
前記キャラクタに関する所定の条件が満たされるまでは前記キャラクタに対して特定のスキルを関連付けず、前記所定の条件が満たされた場合に、前記キャラクタに対して前記特定のスキルを関連付けるステップと、
前記編成された前記複数のキャラクタのうち一部のキャラクタを、前記ユーザの第1の操作に応答して動作させることで前記ゲームを進行させるステップと、
前記進行させるステップにおいて前記ユーザの第2の操作に応答して、前記ユーザが前記第1の操作の対象とするキャラクタを、前記複数のキャラクタのうち前記一部のキャラクタから他のキャラクタへと変更させるステップとを実行させ、
前記変更させるステップは、前記ゲームを進行させ、前記第2の操作を受け付けると、前記複数のキャラクタの何れかに関連付けられた前記特定のスキルが前回発動されてから所定期間経過していない場合には、前記第2の操作に応答して前記変更をさせる一方で前記特定のスキルを発動させず、前記所定期間が経過している場合には、前記第2の操作に応答して前記変更をさせるとともに当該変更後の前記キャラクタに関連付けられた前記特定のスキルを発動させるゲームプログラム。
A game program,
The game program is executed by a computer having a processor and a memory,
The game program includes:
Receiving from a character recorded in the memory in association with a user an organization of a plurality of characters to be operated by the user when a game based on the game program is advanced;
Until a specific skill is not associated with the character until a predetermined condition regarding the character is satisfied, and when the predetermined condition is satisfied, associating the specific skill with the character,
Advancing the game by operating some of the plurality of organized characters in response to a first operation of the user;
In the step of proceeding, in response to a second operation of the user, the user changes a character targeted for the first operation from the partial character of the plurality of characters to another character And executing the steps
The step of changing may include, when the game is progressed and the second operation is received, when a predetermined period has not elapsed since the specific skill associated with any of the plurality of characters was last activated. Makes the change in response to the second operation, does not activate the specific skill, and if the predetermined time period has elapsed, the change is made in response to the second operation. And causing the specific skill associated with the character after the change to be activated.
前記関連付けるステップは、
前記キャラクタ、又は、前記キャラクタに関連付けられて使用されるオブジェクトに応じた前記特定のスキルを、前記キャラクタに関連付ける請求項1に記載のゲームプログラム。
The associating step includes:
The game program according to claim 1, wherein the specific skill corresponding to the character or an object used in association with the character is associated with the character.
前記関連付けるステップは、
前記所定の条件として、前記キャラクタを用いる場合に前記ゲームをより有利に進行させるよう、前記ユーザの操作に基づいて、前記キャラクタを変化させることを適用する、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
The associating step includes:
The game program according to claim 1, wherein changing the character based on an operation of the user is applied as the predetermined condition so that the game proceeds more advantageously when the character is used. .
前記関連付けるステップは、
前記所定の条件として、(1)前記ゲームを進行させることにより前記キャラクタの有利さを表すパラメータをより有利に変化させること、(2)前記ユーザによって保有される消費アイテムを消費することにより前記キャラクタの前記パラメータをより有利に変化させること、及び、(3)前記キャラクタの前記パラメータが変化し得る上限を、より大きな上限に変化させること、の少なくとも何れかを適用する、請求項3に記載のゲームプログラム。
The associating step includes:
As the predetermined conditions, (1) changing the parameter representing the advantage of the character by progressing the game more advantageously, and (2) consuming the consumption item held by the user, the character 4. The method according to claim 3, wherein at least one of: changing the parameter of the character in a more advantageous manner; and (3) changing the upper limit of the parameter of the character in which the parameter can be changed to a larger upper limit is applied. Game program.
前記関連付けるステップは、
前記特定のスキルが関連付けられた前記キャラクタに関して、前記所定の条件が再度満たされた場合に、前記特定のスキルを、前記ゲームをより有利に進行させることができるよう変化させる、請求項1から4の何れか1項に記載のゲームプログラム。
The associating step includes:
The method according to claim 1, wherein when the predetermined condition is satisfied again with respect to the character associated with the specific skill, the specific skill is changed so that the game can proceed more advantageously. A game program according to any one of the preceding claims.
前記変更させるステップは、
前記所定期間として、前回発動された前記特定のスキルに応じた長さの期間を適用する、請求項1から5の何れか1項に記載のゲームプログラム。
The step of changing
The computer-readable storage medium according to claim 1, wherein a period corresponding to the specific skill activated last time is applied as the predetermined period.
前記変更させるステップは、
前記変更後の当該キャラクタが前記特定のスキルを前回発動してから前記所定期間が経過したか否かを判定する、請求項1から6の何れか1項に記載のゲームプログラム。
The step of changing
The game program according to any one of claims 1 to 6, wherein it is determined whether or not the predetermined period has elapsed since the character after the change activated the specific skill last time.
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項1に記載の各ステップを実行する方法。
A method in which a computer executes a game program,
The computer includes a processor and a memory,
A method wherein the processor performs the steps of claim 1.
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項1に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている、情報処理装置。
An information processing device,
The information processing device,
A storage unit for storing the game program according to claim 1,
An information processing device comprising: a control unit configured to control an operation of the information processing device by executing the game program.
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