JP6321770B1 - Program, server and terminal - Google Patents

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JP6321770B1 JP2016249227A JP2016249227A JP6321770B1 JP 6321770 B1 JP6321770 B1 JP 6321770B1 JP 2016249227 A JP2016249227 A JP 2016249227A JP 2016249227 A JP2016249227 A JP 2016249227A JP 6321770 B1 JP6321770 B1 JP 6321770B1
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直之 岸本
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Abstract

【課題】プレーヤが所有する仮想通貨を増加させる第1のゲームに、第2のゲームのゲーム結果を反映させて、第1のゲームの面白みを向上させ、更に、第2のゲームをプレイする意欲を高めることが可能なプログラム、サーバ及び端末を提供すること。【解決手段】サーバは、所定条件下で、アイテムを、プレーヤの所有アイテムとして付与し、プレーヤが所有するアイテムの販売の指示を受け付けた場合に、指示を受け付けた当該アイテムに対応付けられた売上パラメータを決定し、当該売上パラメータに基づいて、プレーヤが所有する仮想通貨を増加させるともに、当該アイテムをプレーヤの所有しないアイテムとする。また、サーバは、第2のゲームの進行を制御し、第2のゲームのゲーム結果に基づいて、売上パラメータを決定する。【選択図】図3The first game that increases the virtual currency owned by the player is reflected in the game result of the second game to improve the fun of the first game, and further the willingness to play the second game Providing a program, a server, and a terminal capable of improving the performance. When a server grants an item as an owned item of a player under a predetermined condition and receives an instruction to sell an item owned by the player, the server associates the sales with the received item. A parameter is determined, and the virtual currency owned by the player is increased based on the sales parameter, and the item is set as an item not owned by the player. In addition, the server controls the progress of the second game, and determines the sales parameter based on the game result of the second game. [Selection] Figure 3

Description

本発明は、プログラム、サーバ及び端末に関する。   The present invention relates to a program, a server, and a terminal.

従来から、仮想空間内(ゲーム空間内)において、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させる対戦ゲームや、ゲームで使用可能なアイテムを販売するシミュレーションゲームが存在する。   Conventionally, there is a battle game in which a player character and an enemy character battle each other in a virtual space (in a game space) and a simulation game that sells items usable in the game.

例えば、特許文献1に示す従来技術では、共有物のレベルが高くなると、ゲーム進行が有利になるように管理するシステムが開示されている(特許文献1の0007〜0021段落参照)。   For example, in the prior art disclosed in Patent Document 1, a system is disclosed that manages the progress of a game to be advantageous when the level of a shared object increases (see paragraphs 0007 to 0021 of Patent Document 1).

特開2013−242798号公報JP 2013-242798 A

従来のシミュレーションゲームでは、共有物等のオブジェクトのレベルが高くなると、ゲーム進行が有利になるように管理されていた。しかし、ゲーム進行が単純であり面白みに欠けていた。   In a conventional simulation game, when the level of an object such as a shared object becomes high, the game progress is managed to be advantageous. However, the game progress was simple and lacked interest.

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤが所有する仮想通貨を増加させる第1のゲームに、第2のゲームのゲーム結果を反映させて、第1のゲームの面白みを向上させ、更に、第2のゲームをプレイする意欲を高めることが可能なプログラム、サーバ及び端末を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and the object of the present invention is to reflect the game result of the second game in the first game that increases the virtual currency owned by the player. An object of the present invention is to provide a program, a server, and a terminal capable of improving the fun of the first game and further increasing the willingness to play the second game.

(1)本発明は、
プレーヤの端末とネットワークを介して接続され、プレーヤが所有する仮想通貨を増加させる第1のゲームの進行を制御し、当該第1のゲームとは異なる第2のゲームの進行を制御するサーバのためのプログラムであって、
所定条件下で、アイテムを、プレーヤの所有アイテムとして付与し、
前記プレーヤが所有するアイテムの販売の指示を受け付けた場合に、指示を受け付けた当該アイテムに対応付けられた売上パラメータを決定し、当該売上パラメータに基づいて、前記プレーヤが所有する仮想通貨を増加させるともに、当該アイテムを前記プレーヤの所有しないアイテムとする第1のゲーム処理部と、
前記第2のゲームの進行を制御する第2のゲーム処理部として、コンピュータを機能させ、
前記第1のゲーム処理部が、
前記第2のゲームのゲーム結果に基づいて、前記売上パラメータを決定するプログラムに関する。
(1) The present invention
A server that is connected to a player's terminal via a network, controls the progress of a first game that increases the virtual currency owned by the player, and controls the progress of a second game that is different from the first game The program of
Under certain conditions, grant items as player-owned items,
When an instruction to sell an item owned by the player is received, a sales parameter associated with the item for which the instruction has been received is determined, and the virtual currency owned by the player is increased based on the sales parameter. A first game processing unit that makes the item an item not owned by the player;
As a second game processing unit that controls the progress of the second game, the computer is caused to function,
The first game processing unit
The present invention relates to a program for determining the sales parameter based on a game result of the second game.

また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるための上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また、本発明は、上記各部を含むサーバに関する。   The present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores the program for causing the computer to function as each unit. The present invention also relates to a server including the above-described units.

また、本発明は、
プレーヤが所有する仮想通貨を増加させる第1のゲームの進行を制御し、当該第1のゲームとは異なる第2のゲームの進行を制御する端末であって、
所定条件下で、アイテムを、プレーヤの所有アイテムとして付与し、
前記プレーヤが所有するアイテムの販売の指示を受け付けた場合に、指示を受け付けた当該アイテムに対応付けられた売上パラメータを決定し、当該売上パラメータに基づいて、前記プレーヤが所有する仮想通貨を増加させるともに、当該アイテムを前記プレーヤの所有しないアイテムとする第1のゲーム処理部と、
前記第2のゲームの進行を制御する第2のゲーム処理部と、を含み、
前記第1のゲーム処理部が、
前記第2のゲームのゲーム結果に基づいて、前記売上パラメータを決定する端末に関する。
The present invention also provides:
A terminal for controlling the progress of a first game for increasing a virtual currency owned by a player and controlling the progress of a second game different from the first game;
Under certain conditions, grant items as player-owned items,
When an instruction to sell an item owned by the player is received, a sales parameter associated with the item for which the instruction has been received is determined, and the virtual currency owned by the player is increased based on the sales parameter. A first game processing unit that makes the item an item not owned by the player;
A second game processing unit for controlling the progress of the second game,
The first game processing unit
The present invention relates to a terminal that determines the sales parameter based on a game result of the second game.

本発明によれば、第2のゲームのゲーム結果に基づいて、売上パラメータを決定するので、プレーヤが所有する仮想通貨を増加させる第1のゲームに、第2のゲームのゲーム結果を反映させることができ、第1のゲームの面白みを向上させ、第2のゲームをプレイする意欲を高めることができる。   According to the present invention, since the sales parameter is determined based on the game result of the second game, the game result of the second game is reflected in the first game that increases the virtual currency owned by the player. It is possible to improve the interest of the first game and increase the willingness to play the second game.

ここで、「売上パラメータ」とは、例えば、プレーヤが所有するアイテムを販売(売却)することによって得られる金額に関するパラメータであり、具体的には、売上額、売上個数等である。   Here, the “sales parameter” is, for example, a parameter relating to an amount obtained by selling (selling) an item owned by the player, and specifically, a sales amount, a sales number, and the like.

(2)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバ及び端末は、
前記第1のゲーム処理部が、
前記販売の指示を受け付けたタイミングから所定期間内の前記第2のゲームの前記ゲーム結果に基づいて、前記売上パラメータを変化させるようにしてもよい。
(2) Further, the program, information storage medium, server and terminal of the present invention are:
The first game processing unit
The sales parameter may be changed based on the game result of the second game within a predetermined period from the timing when the sales instruction is received.

本発明によれば、販売の指示を受け付けたタイミングから所定期間内の第2のゲームのゲーム結果に基づいて、売上パラメータを変化させるので、プレーヤに対して所定期間中に第2のゲームをプレイさせる動機を高めることができる。   According to the present invention, since the sales parameter is changed based on the game result of the second game within the predetermined period from the timing when the sales instruction is received, the player plays the second game during the predetermined period. Motivation can be increased.

(3)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバ及び端末は、
前記第1のゲーム処理部が、
前記所定期間終了時に、前記売上パラメータを決定するようにしてもよい。
(3) The program, information storage medium, server, and terminal of the present invention are:
The first game processing unit
The sales parameter may be determined at the end of the predetermined period.

本発明によれば、所定期間終了時に、売上パラメータを決定するので、プレーヤに対して、所定期間終了時まで継続して第2のゲームをプレイさせる動機を高めることができる。   According to the present invention, since the sales parameter is determined at the end of the predetermined period, it is possible to increase the motivation for the player to play the second game continuously until the end of the predetermined period.

(4)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバ及び端末は、
前記第1のゲーム処理部が、
予め決められた複数の売上タイミングそれぞれにおいて、前記販売の指示を受け付けたタイミングから当該売上タイミングまでの期間内の前記第2のゲームの前記ゲーム結果に基づいて、前記売上パラメータを決定するようにしてもよい。
(4) Further, the program, information storage medium, server and terminal of the present invention are:
The first game processing unit
In each of a plurality of predetermined sales timings, the sales parameter is determined based on the game result of the second game within a period from the timing when the sales instruction is received to the sales timing. Also good.

本発明によれば、プレーヤに対して販売の指示を受け付けたタイミングから当該売上タイミングまでの期間内に第2のゲームをプレイさせる動機を高めることができる。また、売上タイミングが複数あるので、売上タイミング毎に、売上タイミング到来時まで継続して第2のゲームをプレイさせる動機を与えることができる。   According to the present invention, it is possible to increase the motivation for playing the second game within a period from the timing when the sales instruction is received to the player to the sales timing. In addition, since there are a plurality of sales timings, it is possible to provide a motivation for playing the second game continuously for each sales timing until the sales timing comes.

(5)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバ及び端末は、
前記第1のゲーム処理部が、
前記第2のゲームのゲーム結果の判定タイミングにおいて、前記第2のゲームのゲーム結果に基づいて、前記売上パラメータを決定するようにしてもよい。
(5) The program, information storage medium, server and terminal of the present invention are:
The first game processing unit
The sales parameter may be determined based on the game result of the second game at the determination timing of the game result of the second game.

本発明によれば、第2のゲームのゲーム結果の判定タイミングにおいて、第2のゲームのゲーム結果に基づいて、売上パラメータを決定するので、プレーヤに対して第2のゲームをプレイさせる動機を高めることができる。   According to the present invention, since the sales parameter is determined based on the game result of the second game at the determination timing of the game result of the second game, the motivation for causing the player to play the second game is enhanced. be able to.

(6)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバ及び端末は、
前記第1のゲーム処理部が、
前記第2のゲームのゲーム結果に基づいて、指示を受け付けた前記アイテムの売上個数及び売上額を決定し、
当該売上個数及び当該売上額に基づいて、プレーヤが所有する前記仮想通貨を増加させるともに、当該売上個数分の前記アイテムを前記プレーヤの所有しないアイテムとするようにしてもよい。
(6) Further, the program, the information storage medium, the server and the terminal of the present invention are:
The first game processing unit
Based on the game result of the second game, determine the sales quantity and sales amount of the item that has received the instruction,
The virtual currency owned by the player may be increased based on the number of sales and the sales amount, and the items corresponding to the number of sales may be set as items not owned by the player.

本発明によれば、プレーヤに対して第2のゲームをプレイさせる動機を高めることができる。また、本発明によれば、売上個数分のアイテムをプレーヤの所有しないアイテムとするので、プレーヤは第1、第2のゲームにおいて売上個数を意識したゲームをプレイすることがでる。   According to the present invention, it is possible to increase the motivation for the player to play the second game. Further, according to the present invention, since the items corresponding to the number of sales are items that the player does not own, the player can play a game in consideration of the sales number in the first and second games.

(7)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバ及び端末は、
前記第2のゲームは、前記プレーヤのキャラクタと相手プレーヤのキャラクタとを対戦させる対戦ゲームであって、
前記第1のゲーム処理部が、
前記対戦ゲームの前記プレーヤの勝ち数及び勝率の少なくとも一方に基づいて、前記売上パラメータを決定するようにしてもよい。
(7) Further, the program, information storage medium, server and terminal of the present invention are:
The second game is a battle game in which a character of the player and a character of the opponent player are battled,
The first game processing unit
The sales parameter may be determined based on at least one of the number of wins and the winning percentage of the player in the competitive game.

本発明によれば、対戦ゲームのプレーヤの勝ち数及び勝率の少なくとも一方に基づいて、売上パラメータを決定するので、プレーヤに対して、対戦ゲームのゲーム結果が勝ちとなるようなゲームを繰り返し行うように促すことができる。   According to the present invention, the sales parameter is determined based on at least one of the number of wins and the win rate of the player of the competitive game, so that the game in which the game result of the competitive game is won is repeatedly performed for the player. Can be encouraged.

(8)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバ及び端末は、
前記第1のゲーム処理部が、
前記プレーヤのゲームプレイデータに基づいて、前記売上パラメータを決定するようにしてもよい。
(8) Further, the program, the information storage medium, the server and the terminal of the present invention are:
The first game processing unit
The sales parameter may be determined based on the game play data of the player.

本発明によれば、プレーヤのゲームプレイデータに基づいて、売上パラメータを決定するので、プレーヤに対してゲームへのプレイ意欲を高めることができる。   According to the present invention, since the sales parameter is determined based on the game play data of the player, it is possible to increase the player's willingness to play the game.

ゲームプレイデータとは、例えば、ゲームプレイ期間、ログイン回数、第1、第2のゲームの実行数等である。   The game play data includes, for example, a game play period, the number of logins, the number of executions of the first and second games, and the like.

本実施形態のゲームシステムを示す図。The figure which shows the game system of this embodiment. 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。The figure which shows an example of the functional block diagram of the terminal of this embodiment. 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。The figure which shows an example of the functional block diagram of the server of this embodiment. 本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。The figure which shows an example of the game image displayed on the display part of the terminal of this embodiment. 本実施形態の端末の表示部に表示されるグッズ選択画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the goods selection screen displayed on the display part of the terminal of this embodiment. 本実施形態の端末の表示部に表示される確認画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the confirmation screen displayed on the display part of the terminal of this embodiment. 本実施形態のグッズに関するデータの一例を示す図。The figure which shows an example of the data regarding the goods of this embodiment. 本実施形態の売上期間と対戦ゲームのゲーム結果の判定のタイミング一例を示す図。The figure which shows an example of the timing of determination of the sales period of this embodiment and the game result of a competitive game. 本実施形態の端末の表示部に表示されるコレクト画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the collect screen displayed on the display part of the terminal of this embodiment. 本実施形態の勝利数と係数との関係の一例を示す図。The figure which shows an example of the relationship between the number of victory of this embodiment, and a coefficient. 本実施形態の端末の表示部に表示される販売中の画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the screen under sale displayed on the display part of the terminal of this embodiment. 本実施形態のフローチャートの一例を示す図。The figure which shows an example of the flowchart of this embodiment. 本実施形態のフローチャートの一例を示す図。The figure which shows an example of the flowchart of this embodiment. 図13(A)(B)は、売上額、売上個数を決定する他の例の説明図。FIGS. 13A and 13B are explanatory diagrams of another example for determining the sales amount and the number of sales. 本実施形態の売上額、売上個数を決定する他の例の説明図。Explanatory drawing of the other example which determines the sales amount and sales number of this embodiment. 図15は、売上額、売上個数を決定する他の例の説明図。FIG. 15 is an explanatory diagram of another example of determining the sales amount and the number of sales.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. Moreover, not all of the configurations described in the present embodiment are necessary constituent requirements of the present invention.

1.ゲームシステム
図1は、本実施形態のゲームシステム(ネットワークシステム、ソーシャルネットワークシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10(端末装置、ゲーム装置、スマートフォン等)とサーバ20(サーバ装置、サーバシステム等)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワーク(例えば、インターネット)に接続可能に構成される。
1. Game System FIG. 1 shows a game system (network system, social network system) of the present embodiment. In this embodiment, it is comprised by the some terminal 10 (a terminal device, a game device, a smart phone, etc.) and the server 20 (a server device, a server system, etc.). That is, as shown in FIG. 1, the game system of the present embodiment is configured such that the server 20 that provides the service and the terminal 10 can be connected to a network (for example, the Internet).

サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成してもよい。   The server 20 is an information processing apparatus that provides a service capable of providing communication among a plurality of users (players). In this embodiment, the server 20 provides a community-type service called SNS (social networking service). Server. That is, the server 20 transmits user information (user name, diary, bulletin information, game field status, etc.) not only to the logged-in user but also to other users who have a friendship with the user, and I try to communicate. The server 20 may provide a service only to the user who has registered as a member. The server 20 may be configured by one or a plurality of servers (authentication server, game processing server, communication server, billing server, database server, etc.).

また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(カード、キャラクタ等)、ゲームで使用可能なアイテム、当該ゲームで使用可能な仮想通貨(ゲーム内通貨)などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。   In addition, the server 20 of this embodiment provides an online game service (social game) in response to a request from the terminal 10. In the present embodiment, a game program is executed on the terminal 10, and in the server 20, player account information, game results of the game executed on the terminal 10, game media (cards, characters, etc.) usable in the game, Information such as items that can be used in the game, virtual currency (in-game currency) that can be used in the game, information on the stages that constitute the game, and the like are managed.

端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置(家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置)、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。   The terminal 10 is an information processing device such as a mobile terminal (smart phone, mobile phone, portable game machine, etc.), personal computer (PC), game device (home game device, business game device), image generation device, etc. It is a device that can be connected to the server 20 via a network such as the Internet (WAN) or a LAN. The communication line between the terminal 10 and the server 20 may be wired or wireless.

また、サーバ20は、複数の装置(ハードウエア)によって構成されていてもよく、処
理の機能やストレージを分散してもよい。
The server 20 may be configured by a plurality of devices (hardware), and may distribute processing functions and storage.

2.1 端末の構成
図2に本実施形態の端末10(ゲーム装置)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
2.1 Terminal Configuration FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the terminal 10 (game device) of the present embodiment. Note that the terminal of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 2 are omitted.

入力部160は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部160は、プレーヤの入力情報(入力信号)を検出する検出部162を備える。入力部160は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。   The input unit 160 is a device for inputting input information from the player, and outputs the input information of the player to the processing unit. The input unit 160 of this embodiment includes a detection unit 162 that detects input information (input signal) of the player. The input unit 160 includes, for example, a lever, a button, a steering, a microphone, a touch panel display, a keyboard, a mouse, and the like.

本実施形態の端末10は、タッチパネルへタッチ入力(接触操作)してプレイするものであるが、端末10には、ボタン、方向キーなどの操作子(ボタン、方向キー等)を有していてもよい。   The terminal 10 of the present embodiment is played by touch input (contact operation) on the touch panel, but the terminal 10 has operators (buttons, direction keys, etc.) such as buttons and direction keys. Also good.

また、入力部160は、3軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける(プレーヤが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態の端末10は、複数の入力部160を備えていてもよい。   The input unit 160 may be an input device including an acceleration sensor that detects triaxial acceleration, a gyro sensor that detects angular velocity, and an imaging unit. For example, the input device may be one that the player holds and moves, or one that the player wears and moves. Input devices also include controllers made by imitating actual tools such as sword-type controllers and gun-type controllers held by players, or glove-type controllers worn by players (attached to hands by players) It is. The input device also includes a game device, a portable game device, a mobile phone, and the like integrated with the input device. The terminal 10 of this embodiment may include a plurality of input units 160.

記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100や通信部196の記憶領域として機能する。   The storage unit 170 stores programs and various data for causing the computer to function as each unit of the processing unit 100, and functions as a storage area for the processing unit 100 and the communication unit 196.

記憶部170は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。また、記憶部170は、情報記憶媒体180に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。   The storage unit 170 includes a temporary storage area and storage. A storage is a hard disk, an optical disk, a flash memory, a magnetic tape, or the like, and refers to a device that permanently stores data. The storage unit 170 may store programs and data stored in the information storage medium 180.

そして、本実施形態の記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部171と、表示画像等が記憶される画像バッファ172、プレーヤ情報記憶部174を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。   The storage unit 170 according to the present embodiment includes a main storage unit 171 used as a work area, an image buffer 172 that stores display images and the like, and a player information storage unit 174. Note that some of these may be omitted.

主記憶部171は、RAMなどにより実現できる。主記憶部171は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。画像バッファ172は、VRAMなどにより実現できる。プレーヤ情報記憶部174は、サーバ20から受信した、プレーヤIDに対応付けられている情報、例えば、ゲームプレイデータ、チーム情報、キャラクタ情報、オブジェクト情報(施設情報)、所有しているアイテム、所有している仮想通貨、等を記憶する。   The main storage unit 171 can be realized by a RAM or the like. The main storage unit 171 is a storage area used in the processing of this embodiment. The image buffer 172 can be realized by a VRAM or the like. The player information storage unit 174 receives information received from the server 20 and associated with the player ID, for example, game play data, team information, character information, object information (facility information), owned items, owned items. Remembers virtual currency, etc.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。なお、情報記憶媒体180はストレージである。   The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM). The information storage medium 180 is a storage.

また、情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるた
めのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
Further, the information storage medium 180 can store a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute processing of each unit).

なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170や情報記憶媒体180に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末10の処理部100の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。なお、処理部100は、後述するように、記憶部170や情報記憶媒体180に格納されるプログラムやデータに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。   It should be noted that the information storage medium and the data stored in the server 20 may be received via a network, and the received program and data may be stored in the storage unit 170 and the information storage medium 180. . The case of receiving the program and various data and causing the computer to function as each unit of the processing unit 100 of the terminal 10 is also included in the scope of the present invention. As will be described later, the processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on programs and data stored in the storage unit 170 and the information storage medium 180.

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネルディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。   The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and its function can be realized by a CRT, LCD, touch panel display, HMD (head mounted display), or the like.

なお、表示部190は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部160としても機能してもよい。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。   The display unit 190 may also function as an input unit 160 that allows a player to perform a game operation by using a touch panel display. Here, as the touch panel, for example, a resistive film type (4-wire type, 5-wire type), capacitive type, electromagnetic induction type, ultrasonic surface acoustic wave type, infrared scanning type, or the like can be used.

音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The sound output unit 192 outputs the sound generated by the processing unit 100, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 196 performs various controls for communicating with the server 20, and the function can be realized by hardware such as various processors or a communication ASIC, a program, or the like.

処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの操作入力(入力情報)、記憶部170や情報記憶媒体180に格納されるプログラム及びデータ、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100は、記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 (processor) is based on operation input (input information) from the input unit 160, programs and data stored in the storage unit 170 or the information storage medium 180, data received via the communication unit 196, and the like. Processing such as game processing, image generation processing, and sound generation processing is performed. The processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 171 in the storage unit 170 as a work area. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、ゲーム処理部110、表示制御部119、通信制御部120、画像生成部130、音生成部140を含む。   The processing unit 100 includes a game processing unit 110, a display control unit 119, a communication control unit 120, an image generation unit 130, and a sound generation unit 140.

ゲーム処理部110は、第1のゲーム処理部111と、第2のゲーム処理部112とを含む。   The game processing unit 110 includes a first game processing unit 111 and a second game processing unit 112.

第1のゲーム処理部111は、第1のゲームを実行する処理を行う。例えば、第1のゲーム処理部111は、仮想空間において、施設(オブジェクト)を建設し街作りをするゲームを実行する処理を行う。   The first game processing unit 111 performs processing for executing the first game. For example, the first game processing unit 111 performs a process of executing a game for constructing a facility (object) and creating a city in the virtual space.

第2のゲーム処理部112は、第2のゲームを実行する処理を行う。例えば、第2のゲーム処理部112は、仮想空間において、プレーヤキャラクタと相手プレーヤキャラクタとを対戦させるゲーム(例えば、サッカーゲーム)を実行する処理を行う。   The second game processing unit 112 performs processing for executing the second game. For example, the second game processing unit 112 performs a process of executing a game (for example, a soccer game) in which a player character and an opponent player character are played against each other in the virtual space.

表示制御部119は、ゲーム画像(ゲーム画面)を表示部に表示する。例えば、表示制御部119は、仮想空間の街や施設を含む画像、キャラクタを含む画像、グッズ選択画面、確認画面、コレクト画面、販売中の画面等を表示する。   The display control unit 119 displays a game image (game screen) on the display unit. For example, the display control unit 119 displays an image including a city or facility in a virtual space, an image including a character, a goods selection screen, a confirmation screen, a collect screen, a screen for sale, and the like.

通信制御部120は、サーバ20との接続(セッションやコネクション)を確立し、ネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。   The communication control unit 120 performs a process of establishing a connection (session or connection) with the server 20 and transmitting / receiving data via the network.

画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。画像生成部130は、2次元の画像を生成してもよいし、仮想空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。   The image generation unit 130 performs drawing processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, thereby generating a game image and outputting it to the display unit 190. The image generation unit 130 may generate a two-dimensional image, or may generate an image (so-called three-dimensional image) that can be seen from a virtual camera (a given viewpoint) in a virtual space (game space).

音生成部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound generation unit 140 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192.

なお、本実施形態の端末10は、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモードで処理を行ってもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードで処理を行ってもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、サーバ20あるいは1つの端末10を用いて生成してもよいし、ネットワークを介して接続されたサーバ20や複数の端末10を用いて分散処理により生成してもよい。   Note that the terminal 10 according to the present embodiment may perform processing in a single player mode in which only one player can play, or may perform processing in a multiplayer mode in which a plurality of players can play. Further, when a plurality of players play, game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using the server 20 or one terminal 10, or a server connected via a network. It may be generated by distributed processing using 20 or a plurality of terminals 10.

2.2 サーバの構成
図3に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
2.2 Server Configuration FIG. 3 shows an example of a functional block diagram of the server 20 of this embodiment. Note that the server of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 3 are omitted.

記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200や通信部296の記憶領域として機能する。   The storage unit 270 stores a program for causing the computer to function as each unit of the processing unit 200 and various data, and also functions as a storage area for the processing unit 200 and the communication unit 296.

記憶部270は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。また、記憶部270は、情報記憶媒体280に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。   The storage unit 270 includes a temporary storage area and storage. The storage unit 270 may store programs and data stored in the information storage medium 280.

そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部272と、プレーヤ情報記憶部260とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。   The storage unit 270 of the present embodiment includes a main storage unit 272 used as a work area and a player information storage unit 260. Note that some of these may be omitted.

主記憶部272は、RAMなどにより実現できる。主記憶部272は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。   The main storage unit 272 can be realized by a RAM or the like. The main storage unit 272 is a storage area used in the processing of this embodiment.

また、プレーヤ情報記憶部260には、サーバ20が管理する各プレーヤの情報が記憶される。プレーヤの情報には、本実施形態のゲームをプレイするためのプレーヤID(プレーヤ識別情報)、ログインパスワード、他のプレーヤとの関連性(例えば、同じグループに所属するか否か、ゲーム内のフレンドであるか否か等)に関するデータを含む。   The player information storage unit 260 stores information about each player managed by the server 20. The player information includes a player ID (player identification information) for playing the game of the present embodiment, a login password, relevance with other players (for example, whether or not they belong to the same group, friends in the game And the like).

プレーヤ情報記憶部260には、プレーヤ毎に、プレーヤIDに対応づけて、プレーヤが所有する仮想通貨261、プレーヤが所有するアイテム(グッズ)262が記憶される。   The player information storage unit 260 stores, for each player, a virtual currency 261 owned by the player and an item (goods) 262 owned by the player in association with the player ID.

なお、プレーヤ情報記憶部260には、サーバ20が管理する各プレーヤのゲームの進捗データを格納してもよい。例えば、プレーヤ情報記憶部260には、プレーヤ毎に、プレーヤIDに対応づけて、第2のゲーム(対戦ゲーム)のゲーム結果263(勝敗結果、勝ち数、勝率など)が記憶される。   The player information storage unit 260 may store game progress data of each player managed by the server 20. For example, the player information storage unit 260 stores, for each player, a game result 263 (win / lose result, number of wins, win rate, etc.) of the second game (match game) in association with the player ID.

情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。   The information storage medium 280 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM). The processing unit 200 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 280. That is, the information storage medium 280 stores a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute processing of each unit).

通信部296は外部(例えば、端末、他のゲームサーバや他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 296 performs various controls for communicating with the outside (for example, terminals, other game servers, and other game systems), and functions as hardware such as various processors or communication ASICs. It can be realized by hardware and programs.

処理部200(プロセッサ)は、記憶部270や情報記憶媒体280に記憶されるプログラム及びデータ、通信部296を介して受信したデータなどに基づいて、処理を行う。具体的には、処理部200は、端末10からの要求に応じてサービスを提供する処理を行う。   The processing unit 200 (processor) performs processing based on programs and data stored in the storage unit 270 and the information storage medium 280, data received via the communication unit 296, and the like. Specifically, the processing unit 200 performs a process of providing a service in response to a request from the terminal 10.

また、処理部200は記憶部270内の主記憶部272をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 200 performs various processes using the main storage unit 272 in the storage unit 270 as a work area. The functions of the processing unit 200 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

特に、本実施形態のサーバ20の処理部200は、ゲーム処理部210、通信制御部216を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。   In particular, the processing unit 200 of the server 20 of this embodiment includes a game processing unit 210 and a communication control unit 216. Note that some of these may be omitted.

ゲーム処理部210は、プレーヤの端末10とネットワークを介して接続され、プレーヤが所有する仮想通貨を増加させる第1のゲームの進行を制御し、当該第1のゲームとは異なる第2のゲームの進行を制御する。本実施形態では、第1のゲーム処理部211と、第2のゲーム処理部212とを含む。   The game processing unit 210 is connected to the player's terminal 10 via the network, controls the progress of the first game that increases the virtual currency owned by the player, and controls the second game different from the first game. Control progress. In the present embodiment, a first game processing unit 211 and a second game processing unit 212 are included.

第1のゲーム処理部211は、所定条件下で、アイテムを、プレーヤの所有アイテムとして付与し、プレーヤが所有するアイテムの販売の指示を受け付けた場合に、指示を受け付けた当該アイテムに対応付けられた売上パラメータ(売上額、売上個数等)を決定し、当該売上パラメータに基づいて、プレーヤが所有する仮想通貨を増加させるともに、当該アイテムをプレーヤの所有しないアイテムとする。   When the first game processing unit 211 assigns an item as an owned item of the player under a predetermined condition and receives an instruction to sell the item owned by the player, the first game processing unit 211 is associated with the item that has received the instruction. The sales parameters (sales amount, sales quantity, etc.) are determined, and the virtual currency owned by the player is increased based on the sales parameters, and the item is set as an item not owned by the player.

そして、第1のゲーム処理部211は、第2のゲームのゲーム結果に基づいて、売上パラメータを決定する。   Then, the first game processing unit 211 determines a sales parameter based on the game result of the second game.

また、第1のゲーム処理部211は、販売の指示を受け付けたタイミングから所定期間内の第2のゲームのゲーム結果に基づいて、売上パラメータを変化させるようにしてもよい。かかる場合、第1のゲーム処理部211は、所定期間終了時に、売上パラメータを決定する。   Further, the first game processing unit 211 may change the sales parameter based on the game result of the second game within a predetermined period from the timing when the sales instruction is received. In such a case, the first game processing unit 211 determines the sales parameter at the end of the predetermined period.

また、第1のゲーム処理部211は、予め決められた複数の売上タイミングそれぞれにおいて、販売の指示を受け付けたタイミングから当該売上タイミングまでの期間内の第2のゲームのゲーム結果に基づいて、売上パラメータを決定するようにしてもよい。   In addition, the first game processing unit 211 determines the sales based on the game result of the second game within the period from the timing of accepting the sales instruction to the sales timing at each of a plurality of predetermined sales timings. The parameter may be determined.

また、第1のゲーム処理部211は、第2のゲームのゲーム結果の判定タイミングにおいて、第2のゲームのゲーム結果に基づいて、売上パラメータを決定するようにしてもよ
い。
Further, the first game processing unit 211 may determine the sales parameter based on the game result of the second game at the determination timing of the game result of the second game.

また、第1のゲーム処理部211は、第2のゲームのゲーム結果に基づいて、指示を受け付けたアイテムの売上個数及び売上額を決定し、当該売上個数及び当該売上額に基づいて、プレーヤが所有する仮想通貨を増加させるともに、当該売上個数分のアイテムをプレーヤの所有しないアイテムとするようにしてもよい。   In addition, the first game processing unit 211 determines the sales volume and sales amount of the item for which the instruction has been received based on the game result of the second game, and the player determines the sales volume and the sales volume based on the sales volume and the sales volume. You may make it increase the virtual currency to own and make the item for the said sales number the item which a player does not own.

また、第2のゲームが、プレーヤのキャラクタと相手プレーヤのキャラクタとを対戦させる対戦ゲームである場合、第1のゲーム処理部211は、対戦ゲームのプレーヤの勝ち数及び勝率の少なくとも一方に基づいて、売上パラメータを決定するようにしてもよい。   When the second game is a battle game in which the player's character and the opponent player's character are battled, the first game processing unit 211 is based on at least one of the number of wins and the win rate of the player of the battle game. The sales parameter may be determined.

また、第1のゲーム処理部211は、プレーヤのゲームプレイデータに基づいて、売上パラメータを決定するようにしてもよい。   Further, the first game processing unit 211 may determine the sales parameter based on the game play data of the player.

また、第1のゲーム処理部211は、プレーヤ毎にプレーヤIDに対応づけて第1のゲームの進捗データを管理する。第1のゲームの進捗データは、プレーヤが所有する仮想通貨、プレーヤが所有するアイテムに関するデータ、プレーヤが建設した施設に関するデータ等である。例えば、第1のゲーム処理部211は、端末10から送信された進捗データを受信し、プレーヤ情報記憶部260(記憶部270)に格納(記憶)する。   Further, the first game processing unit 211 manages progress data of the first game in association with the player ID for each player. The progress data of the first game includes virtual currency owned by the player, data relating to items owned by the player, data relating to facilities constructed by the player, and the like. For example, the first game processing unit 211 receives progress data transmitted from the terminal 10 and stores (stores) it in the player information storage unit 260 (storage unit 270).

なお、本実施形態の第1のゲーム処理部211は、端末10から受信した第1のゲームの実行要求情報に基づいて、端末10に対して、第1のゲームの進捗データを当該端末10に送信する。   Note that the first game processing unit 211 of the present embodiment sends the progress data of the first game to the terminal 10 based on the execution request information of the first game received from the terminal 10. Send.

また、第1のゲーム処理部211は、第1のゲームのゲーム結果が所定の結果と判定された場合に、プレーヤに特典(例えば、アイテムや所定額の仮想通貨)を付与する処理を行ってもよい。   Further, the first game processing unit 211 performs a process of granting a privilege (for example, an item or a predetermined amount of virtual currency) to the player when the game result of the first game is determined to be a predetermined result. Also good.

第2のゲーム処理部212は、第2のゲームの進行を制御する。   The second game processing unit 212 controls the progress of the second game.

また、第2のゲーム処理部212は、プレーヤ毎にプレーヤIDに対応づけて第2のゲームの進捗データを管理する。第2のゲームの進捗データは、第2のゲームのプレーヤのゲーム結果、プレーヤのチームのゲーム結果等である。例えば、第2のゲーム処理部212は、端末10から送信された進捗データを受信し、プレーヤ情報記憶部260(記憶部270)に格納(記憶)する。   The second game processing unit 212 manages the progress data of the second game in association with the player ID for each player. The progress data of the second game is a game result of the player of the second game, a game result of the team of players, and the like. For example, the second game processing unit 212 receives the progress data transmitted from the terminal 10 and stores (stores) it in the player information storage unit 260 (storage unit 270).

また、本実施形態の第2のゲーム処理部212は、端末10から受信した第2のゲームの実行要求情報に基づいて、端末10に対して、第2のゲームの進捗データを当該端末10に送信する。   Also, the second game processing unit 212 of the present embodiment sends the second game progress data to the terminal 10 based on the second game execution request information received from the terminal 10. Send.

また、第2のゲーム処理部212は、第2のゲームのゲーム結果が所定の結果(例えば、勝ち)と判定された場合に、プレーヤに特典を付与する処理を行ってもよい。   Further, the second game processing unit 212 may perform a process of giving a privilege to the player when the game result of the second game is determined to be a predetermined result (for example, winning).

通信制御部216は、端末10との接続(セッションやコネクション)を確立し、端末10とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部216は、プレーヤの端末10からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末10に送信する。   The communication control unit 216 establishes a connection (session or connection) with the terminal 10 and performs processing for transmitting / receiving data to / from the terminal 10 via the network. That is, the communication control unit 216 transmits information corresponding to the request to the terminal 10 based on the request from the terminal 10 of the player.

また、ゲーム処理部210は、プレーヤIDに対応付けて、プレーヤのログインの時刻やログアウトの時刻、ゲームプレイ期間、ログイン回数、第1、第2のゲームの実行数等
をプレーヤ情報記憶部260に記憶する。
Further, the game processing unit 210 stores the player login time, logout time, game play period, number of logins, number of executed first and second games, etc. in the player information storage unit 260 in association with the player ID. Remember.

本実施形態の通信制御部261は、ログインを許可したプレーヤの端末10に、当該プレーヤのIDに対応付けられたプレーヤの情報(第1、第2のゲームの進捗データ等)を送信する。また、通信制御部261は、所与のタイミングで、端末10から最新のプレーヤの情報(第1、第2のゲームの進捗データ等)を受信し、プレーヤ情報記憶部260に記憶する。   The communication control unit 261 of the present embodiment transmits the player information (first and second game progress data, etc.) associated with the player ID to the terminal 10 of the player permitted to log in. Further, the communication control unit 261 receives the latest player information (such as progress data of the first and second games) from the terminal 10 at a given timing, and stores it in the player information storage unit 260.

3.本実施形態の手法
3.1 ゲームの概要
図4は、本実施形態の端末10に表示されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す。本実施形態のゲームは、図4に示すように、仮想空間において、クラブオフィスCOやオフィシャルショップSH等の施設(「施設」は「オブジェクト」の一例。以下同様。)を建設し、仮想空間上で街作りをする第1のゲームに関するものである。つまり、第1のゲームは、シミュレーションゲームに関するものである。
3. 3. Method of this Embodiment 3.1 Outline of Game FIG. 4 shows an example of a game screen (game image) displayed on the terminal 10 of this embodiment. As shown in FIG. 4, the game according to the present embodiment constructs a facility such as a club office CO and an official shop SH (“facility” is an example of “object”; the same applies hereinafter) in the virtual space. This is related to the first game of making a city. That is, the first game relates to a simulation game.

また、本実施形態のゲームは、複数のキャラクタで構成されるチームを生成し、サッカーゲーム等の対戦ゲーム(「対戦ゲーム」は「第2のゲーム」の一例。以下同様。)に関するものである。   In addition, the game according to the present embodiment generates a team composed of a plurality of characters, and relates to a battle game such as a soccer game (“match game” is an example of a “second game”, and so on). .

プレーヤは、仮想空間においてオフィシャルショップSHで、生成したチームに関するグッズ(「グッズ」は「アイテム」の一例。以下同様。)やプレーヤのチームのキャラクタのグッズを販売して、仮想通貨を稼ぐことができる。以下、具体的にプレーヤの所有する仮想通貨を増やす手法について説明する。なお、説明の便宜上、仮想通貨の単位を円で説明しているが、ドル、ユーロの他、仮想上の通貨単位であってもよい。なお、「仮想通貨」は、「ゲーム内通貨」ともいう。   Players can earn virtual currency by selling merchandise related to the generated team (“goods” is an example of “item”, the same applies hereinafter) and merchandise of characters of the team of the player at the official shop SH in the virtual space. it can. Hereinafter, a method for increasing the virtual currency owned by the player will be described in detail. For convenience of explanation, the unit of virtual currency is described in yen. However, in addition to dollars and euros, a virtual currency unit may be used. “Virtual currency” is also referred to as “in-game currency”.

3.2 グッズの選択
第1のゲームにおいて、プレーヤは所定条件下で販売対象のグッズを選択(仕入れ)することができる。言い換えると、本実施形態では、所定条件下で、グッズをプレーヤに付与する。
3.2 Selection of Goods In the first game, the player can select (stock) goods to be sold under predetermined conditions. In other words, in this embodiment, goods are given to the player under predetermined conditions.

具体的に説明すると、端末10は、プレーヤの操作入力(接触入力、タッチ入力)に基づき、グッズ選択画面を表示する。なお、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。図5は、グッズ選択画面の一例を示す。例えば、図5に示すように、グッズ選択画面では、グッズ名、仕入数、仕入価格、売上額、売上期間を表示する。   More specifically, the terminal 10 displays a goods selection screen based on the player's operation input (contact input, touch input). Note that the player can perform an operation input by performing an operation (touch operation) for bringing a fingertip, a touch pen, or the like into contact with the touch panel. FIG. 5 shows an example of the goods selection screen. For example, as shown in FIG. 5, the goods selection screen displays the goods name, the number of purchases, the purchase price, the sales amount, and the sales period.

仕入数は、プレーヤにグッズ(例えば、キーホルダー)を付与する個数を意味する。また、仕入価格は、プレーヤにグッズを付与した個数分の仕入価格の合計額を意味する。例えば、キーホルダー1個が4円である場合、仕入数100個のキーホルダーの仕入価格は400円となり、プレーヤは所有する仮想通貨から400円を支払って、100個のキーホルダーを仕入れることができる。なお、プレーヤの所有する仮想通貨が400円未満の場合、100個のキーホルダーを仕入れることはできない。   The number of purchases means the number of goods (for example, key holders) given to the player. The purchase price means the total purchase price for the number of goods given to the player. For example, if one key holder is 4 yen, the purchase price of 100 key holders is 400 yen, and the player can purchase 100 key holders by paying 400 yen from the virtual currency they own. . If the player's virtual currency is less than 400 yen, 100 key holders cannot be purchased.

売上額は、仕入れたグッズが全て売れた場合にプレーヤが取得できる仮想通貨の金額である。例えば、プレーヤが100個のキーホルダーを仕入れ、100個全てのキーホルダーを売った場合に、プレーヤは600円を自分の仮想通貨として得ることができる。   The sales amount is the amount of virtual currency that the player can acquire when all of the purchased goods are sold. For example, when a player purchases 100 key holders and sells all 100 key holders, the player can obtain 600 yen as his / her virtual currency.

売上期間(「売上期間」は「所定期間」の一例。以下同様。)は、仕入れたグッズが全
て売れるまでの期間を意味する。図5の例では、プレーヤが100個のキーホルダーを仕入れた場合、仕入れを確定した時点から、全てのキーホルダーを販売完了するまでに1時間を要することを意味する。なお、「売上期間」を「完売見込期間」と言ってもよい。
The sales period (“sales period” is an example of “predetermined period”, the same applies hereinafter) means a period until all purchased goods are sold. In the example of FIG. 5, when the player purchases 100 key holders, it means that it takes one hour from the time when the purchase is confirmed until the sales of all the key holders are completed. The “sales period” may also be referred to as a “expected sale period”.

そして、端末10は、グッズの選択を受け付けた場合、確認画面を表示する。そして、プレーヤが所有する仮想通貨から仕入価格を減算して当該グッズをプレーヤに付与する。具体的に説明すると、図5に示すように、キーホルダーの表示エリアAAのタッチ入力を受け付けた場合、図6に示すように、確認画面を表示し、「はい」の表示エリアのタッチ入力を受け付けた場合に、プレーヤが所有する仮想通貨から、キーホルダー100個の仕入価格400円を減算し、キーホルダー100個をプレーヤに付与して仕入れを確定する。例えば、プレーヤが所有する仮想通貨が1000円である場合、キーホルダー100個の仕入価格400円を減算して仮想通貨を600円に更新してキーホルダー100個をプレーヤに付与して仕入れを確定する。   And the terminal 10 displays a confirmation screen, when selection of goods is received. Then, the purchase price is subtracted from the virtual currency owned by the player, and the goods are given to the player. More specifically, as shown in FIG. 5, when a touch input in the display area AA of the key ring is accepted, a confirmation screen is displayed as shown in FIG. 6, and a touch input in the “Yes” display area is accepted. In this case, the purchase price 400 yen of 100 key holders is subtracted from the virtual currency owned by the player, and the purchase is confirmed by giving 100 key holders to the player. For example, if the virtual currency owned by the player is 1000 yen, the purchase price of 100 key holders is subtracted from 400 yen, the virtual currency is updated to 600 yen, and 100 key holders are given to the player to confirm the purchase. .

なお、図5に示すグッズ選択画面、図6に示す確認画面で表示される売上額は、売上見込価格であり、売上期間終了後、最終的にプレーヤに付与される売上額は、対戦ゲームのゲーム結果に基づき決定される。   Note that the sales amount displayed on the goods selection screen shown in FIG. 5 and the confirmation screen shown in FIG. 6 is an estimated sales price, and the sales amount finally given to the player after the sales period ends is that of the competitive game. Determined based on game results.

また、本実施形態では、図6に示す確認画面において「はい」の表示エリアのタッチ入力を受け付けた時点を、仕入れを確定した時点、つまり、販売の指示を受け付けた時点とする。   Further, in the present embodiment, the time point when the touch input of the “Yes” display area on the confirmation screen shown in FIG. 6 is accepted is the time point when the purchase is confirmed, that is, when the sales instruction is accepted.

なお、端末10は、販売の指示を受け付けた場合(仕入れを確定した場合)と、プレーヤIDに対応付けて、販売の指示を受け付けた時点、仕入れを確定したグッズの情報(グッズID等)、更新された「プレーヤが所有する仮想通貨の金額の情報」や「プレーヤが所有するグッズの情報」、等をサーバ20に送信する。サーバ20は、端末10からこれらの情報を受信し、プレーヤIDに対応付けて、販売の指示を受け付けた時点、仕入れを確定したグッズの情報、更新された「プレーヤが所有する仮想通貨の金額の情報」や「プレーヤが所有するグッズの情報」、等を記憶部270に記憶する。   The terminal 10 receives the sales instruction (when the purchase is confirmed), the time when the sales instruction is received in association with the player ID, the information of the goods for which the purchase is confirmed (goods ID, etc.), The updated “information on the amount of virtual currency owned by the player”, “information on goods owned by the player”, and the like are transmitted to the server 20. The server 20 receives these pieces of information from the terminal 10, associates them with the player ID, receives the sales instruction, receives the information on the goods that have been purchased, and the updated “virtual currency amount owned by the player”. Information ”,“ information of goods owned by the player ”, and the like are stored in the storage unit 270.

3.3 グッズに関するデータの説明
図7は、グッズに関するデータの一例を示す。本実施形態では、キーホルダー、マグカップ、タオル、フラッグ(旗)、Tシャツの5つのグッズの種類を予め用意する。各グッズの種類には、グッズIDを付与し、グッズIDに対応付けて、グッズの名称、グッズ1個当たりの仕入価格(原価)、グッズの仕入数、グッズ1個あたりの売上額、グッズの売上期間(仕入数全てのグッズを販売完了するまでの期間)、グッズを選択可能となる施設レベルの条件を対応付けて記憶する。
3.3 Explanation of Data Related to Goods FIG. 7 shows an example of data related to goods. In this embodiment, five types of goods such as a key holder, a mug, a towel, a flag (flag), and a T-shirt are prepared in advance. Each merchandise type is assigned a merchandise ID, and associated with the merchandise ID, the name of the merchandise, the purchase price (cost) per merchandise, the number of merchandise purchased, the sales amount per merchandise, The goods sales period (the period until the sale of all goods purchased) and the facility-level conditions for selecting goods are stored in association with each other.

施設レベルの条件について説明する。例えば、オフィシャルショップSHの施設レベルが1以上である場合に、プレーヤはキーホルダーを選択することができ、オフィシャルショップSHの施設レベルが3以上である場合に、プレーヤはキーホルダー、マグカップを選択することができ、オフィシャルショップSHの施設レベルが7以上である場合に、プレーヤはキーホルダー、マグカップ、タオルを選択することができ、オフィシャルショップSHの施設レベルが15以上である場合に、プレーヤはキーホルダー、マグカップ、タオル、フラッグを選択することができ、オフィシャルショップSHの施設レベルが20以上である場合に、プレーヤはキーホルダー、マグカップ、タオル、フラッグ、Tシャツを選択することができる。   The facility level conditions will be described. For example, when the facility level of the official shop SH is 1 or more, the player can select a key holder, and when the facility level of the official shop SH is 3 or more, the player can select a key holder or a mug. If the facility level of the official shop SH is 7 or higher, the player can select a key holder, a mug, and a towel. If the facility level of the official shop SH is 15 or higher, the player can select a key holder, a mug, Towels and flags can be selected. When the facility level of the official shop SH is 20 or more, the player can select a key ring, a mug, a towel, a flag, and a T-shirt.

本実施形態では、図5に示すように、グッズ選択画面において、オフィシャルショップSHの施設のレベルに応じて販売できるグッズを表示している。例えば、プレーヤの現在
のオフィシャルショップSHの施設レベルが10であるとすると、プレーヤは表示エリアAAをタッチ入力することによって、キーホルダーを選択することができ、プレーヤは表示エリアABをタッチ入力することによって、マグカップを選択することができ、プレーヤは表示エリアACをタッチ入力することによって、タオルを選択することができる。しかし、プレーヤは、フラッグやTシャツについてはグッズを選択できないように非表示に制御している。
In the present embodiment, as shown in FIG. 5, on the goods selection screen, goods that can be sold are displayed according to the level of the facility of the official shop SH. For example, if the facility level of the player's current official shop SH is 10, the player can select a key ring by touch-inputting the display area AA, and the player can touch-input the display area AB. The mug can be selected, and the player can select the towel by touch-inputting the display area AC. However, the player controls the flag and T-shirt so that no goods can be selected.

なお、本実施形態では、オフィシャルショップSHのレベルを、プレーヤが所有する仮想通貨から所定額を減算(消費)することによって上げるように制御する。例えば、100円を消費することを条件に、オフィシャルショップSHのレベルを1つ上げるようにしてもよい。   In the present embodiment, the level of the official shop SH is controlled to be increased by subtracting (consuming) a predetermined amount from the virtual currency owned by the player. For example, the level of the official shop SH may be increased by one on condition that 100 yen is consumed.

また、サポーター数を、オフィシャルショップSHのレベルを上げる条件としてもよい。例えば、サポーター数が100人増えるたびに、レベルを1つ上げる条件を満たすと判定してもよい。なお、サポーター数は、対戦ゲームに勝利することによって増やすことができる。   The number of supporters may be a condition for raising the level of the official shop SH. For example, every time the number of supporters increases by 100, it may be determined that the condition for raising the level by one is satisfied. The number of supporters can be increased by winning the battle game.

また、本実施形態では、グッズの仕入数を、オフィシャルショップSHのレベルに応じて決めてもよい。つまり、オフィシャルショップSHのレベルが高くなるほど、グッズの仕入数が高くなるようにしてもよい。   In the present embodiment, the number of goods purchased may be determined according to the level of the official shop SH. That is, the higher the level of the official shop SH, the higher the number of goods purchased.

3.4 対戦ゲームの説明
本実施形態の対戦ゲームは、プレーヤのキャラクタと相手プレーヤのキャラクタとを対戦させるゲームである。相手プレーヤのキャラクタは、コンピュータで制御されるキャラクタ(ノンプレーヤキャラクタ)でもよいし、実プレーヤの操作情報に基づいて制御されるキャラクタでもよいし、実プレーヤの履歴情報に基づいて制御されるゴーストキャラクタでもよい。
3.4 Description of the Battle Game The battle game of the present embodiment is a game in which the player character and the opponent player character battle each other. The character of the opponent player may be a computer controlled character (non-player character), a character controlled based on operation information of the real player, or a ghost character controlled based on history information of the real player. But you can.

また、対戦ゲームとは、サッカーゲーム、野球ゲームなどのスポーツゲーム、対戦格闘ゲーム、レースゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム、RPGゲーム、クイズゲーム等である。なお、本実施形態の説明において、対戦ゲームで成功すること、或いは、対戦ゲームでクリアすることを勝利(勝ち)として解釈してもよく、対戦ゲームで失敗、或いは、対戦ゲームでゲームオーバーすることを敗北(負け)と解釈してもよい。また、対戦ゲームは、複数のキャラクタで構成されるチーム戦でもよい。   In addition, the battle game includes a sports game such as a soccer game and a baseball game, a battle game, a race game, a shooting game, an action game, an RPG game, and a quiz game. In the description of the present embodiment, success in the battle game or clearing in the battle game may be interpreted as victory (win), failure in the battle game, or game over in the battle game. May be interpreted as defeat. Further, the battle game may be a team battle composed of a plurality of characters.

具体的に本実施形態の対戦ゲームは、複数のプレーヤキャラクタで構成されるプレーヤのチームと、複数の対戦相手キャラクタで構成される相手プレーヤのチームとを対戦させるサッカーゲームに関する。   Specifically, the battle game according to the present embodiment relates to a soccer game in which a team of players composed of a plurality of player characters and a team of opponent players composed of a plurality of opponent characters are played.

例えば、端末10は、入力部160からの操作入力(プレーヤの操作入力)に基づいて、プレーヤのデッキを構成する複数のキャラクタ(11のプレーヤキャラクタCH1〜CH11)とデッキの属性とを設定する(プレーヤのデッキの設定情報を更新する)。デッキの属性とは、当該デッキを構成する複数のキャラクタのフォーメーション(配置隊形)を特定するための属性である。   For example, the terminal 10 sets a plurality of characters (11 player characters CH <b> 1 to CH <b> 11) and deck attributes that constitute a player deck based on an operation input (player operation input) from the input unit 160 ( Update the player deck settings information). The deck attribute is an attribute for specifying the formation (arrangement formation) of a plurality of characters constituting the deck.

そして、端末10は、対戦ゲームの実行指示を受け付けると、対戦ゲームを実行する。具体的に端末10は、プレーヤのデッキを構成する複数のキャラクタのパラメータに基づく値と、対戦相手のデッキを構成する複数のキャラクタのパラメータに基づく値とを比較し、比較結果に基づいて、所定数のゲームシーンにおける第1のゲームシーン(プレーヤのスコアが加算され得るゲームシーン)と第2のゲームシーン(対戦相手のスコアが加算
され得るゲームシーン)との割合を決定し、所定数のゲームシーンが終了したときのプレーヤのスコアと対戦相手のスコアを比較して勝敗を判定する。なお、対戦ゲームは、他の手法によって勝敗を判定するものでもよい。
And the terminal 10 will perform a competitive game, if the execution instruction | indication of a competitive game is received. Specifically, the terminal 10 compares a value based on the parameters of a plurality of characters constituting the player's deck with a value based on the parameters of the plurality of characters constituting the opponent's deck, and determines a predetermined value based on the comparison result. The ratio of the first game scene (game scene to which the player's score can be added) and the second game scene (game scene to which the opponent's score can be added) in a number of game scenes is determined, and a predetermined number of games The player's score at the end of the scene is compared with the opponent's score to determine win / loss. Note that the battle game may be a game in which winning or losing is determined by other methods.

また、端末10は、対戦ゲームが終了すると、対戦ゲームのゲーム結果(勝敗結果等)をサーバ20に送信する。サーバ20は、端末10から対戦ゲームのゲーム結果を受信すると、プレーヤIDに対応付けて、受信した日時(或いは対戦ゲーム実行日時)と、対戦ゲームのゲーム結果を記憶部260に記憶する。   Further, when the battle game ends, the terminal 10 transmits the game result (win / loss result, etc.) of the battle game to the server 20. Upon receiving the game result of the battle game from the terminal 10, the server 20 stores the received date and time (or the battle game execution date and time) and the game result of the battle game in the storage unit 260 in association with the player ID.

また、サーバ20は、プレーヤ毎に、販売の指示を受け付けた時点から、対戦ゲームのプレーヤの勝ち数をカウントし、更に、対戦ゲームの勝率を算出する。つまり、サーバ20は、売上期間中の対戦ゲームのプレーヤの勝ち数や勝率を算出する。   Further, the server 20 counts the number of wins of the player of the battle game from the time when the sales instruction is received for each player, and further calculates the win rate of the battle game. That is, the server 20 calculates the number of wins and the winning percentage of the players of the competitive game during the sales period.

3.5 ゲーム結果に基づいて売上額を決定する処理の説明
本実施形態では、販売の指示を受け付けたタイミング以後、対戦ゲームのプレーヤの勝ち数及び勝率の少なくとも一方に基づいて、売上額を決定する。
3.5 Description of processing for determining sales amount based on game result In the present embodiment, after the timing of accepting a sales instruction, the sales amount is determined based on at least one of the number of wins and the winning rate of the player of the competitive game. To do.

図8は、売上期間(所定期間)と対戦ゲームのゲーム結果の判定のタイミングT2、T3、T4、T5の一例を示す。例えば、プレーヤはタイミングT2、T4で対戦ゲームに勝ち、タイミングT3、T5で対戦ゲームに負けたとする。なお、図8のタイミングT1は、販売の指示を受け付けたタイミング(仕入れを確定したタイミング)である。   FIG. 8 shows an example of the sales period (predetermined period) and the timing T2, T3, T4, and T5 for determining the game result of the battle game. For example, it is assumed that the player wins the battle game at timings T2 and T4 and loses the battle game at timings T3 and T5. Note that the timing T1 in FIG. 8 is a timing at which a sales instruction is received (a timing at which purchase is confirmed).

プレーヤは、売上期間中(図8のT1〜T6の期間)、対戦ゲームをすることができる。本実施形態では、売上期間中の対戦結果(「対戦結果」は「ゲーム結果」の一例。以下同様。)に応じてプレーヤが取得できる売上額(「売上額」は「売上パラメータ」の一例。以下同様。)を決定する。   The player can play a battle game during the sales period (period T1 to T6 in FIG. 8). In the present embodiment, the sales amount (“sales amount” is an example of “sales parameter”) that can be acquired by the player in accordance with the battle result during the sales period (“match result” is an example of “game result”, and so on). The same shall apply hereinafter).

図9は、売上期間の終了後に表示されるコレクト画面の一例を示す。なお、端末10は、売上期間の終了時に、ポップアップで、すなわち、最前面に表示する画面として、コレクト画面を表示してもよいし、図4に示すゲーム画面のオフィシャルショップSHの施設上に売上終了のアイコン表示し、当該アイコンのタッチ入力を受け付けた場合にコレクト画面を表示するようにしてもよい。   FIG. 9 shows an example of a collect screen displayed after the sales period ends. The terminal 10 may display a collect screen as a pop-up screen at the end of the sales period, that is, as a screen to be displayed in the foreground, or sold on the facility of the official shop SH of the game screen shown in FIG. An end icon may be displayed, and a collect screen may be displayed when touch input of the icon is accepted.

図9に示すように、本実施形態では、コレクト画面において、売上期間における売上額、勝利ボーナスの有無、勝利数、ボーナス額、売上額の合計を表示する。例えば、1勝につき100円のボーナスを付与する場合、図8の例に即して説明すると、プレーヤは2勝したので、2勝に応じたボーナス額(200円)を売上額(600円)に加算し、最終的な売上額の合計値は800円となる。例えば、売上期間終了前のプレーヤの所有する仮想通貨が600円である場合、売上期間終了時T6において、売上額800円が加算され、プレーヤの所有する仮想通貨は1400円に更新される。このように、本実施形態では売上期間中の勝利数に応じて売上額(ボーナス額)が変化(上昇)するように制御する。つまり、本実施形態では、売上期間中の勝利数が多いほど、売上額が多くなるように制御する。なお、本実施形態では、売上期間中の勝率に応じて売上額(ボーナス額)が変化(上昇)するように制御してもよい。つまり、本実施形態では、売上期間中の勝率が高いほど、売上額が多くなるように制御してもよい。   As shown in FIG. 9, in the present embodiment, on the collect screen, the sales amount, the presence / absence of a victory bonus, the number of wins, the bonus amount, and the sales amount in the sales period are displayed. For example, in the case of giving a bonus of 100 yen per win, as explained with reference to the example of FIG. 8, since the player won two, the bonus amount (200 yen) corresponding to the two wins is the sales amount (600 yen) In addition, the final total value of sales is 800 yen. For example, when the virtual currency owned by the player before the end of the sales period is 600 yen, the sales amount 800 yen is added at the end of the sales period T6, and the virtual currency owned by the player is updated to 1400 yen. Thus, in this embodiment, control is performed so that the sales amount (bonus amount) changes (rises) according to the number of wins during the sales period. That is, in the present embodiment, control is performed so that the greater the number of wins during the sales period, the greater the sales amount. In the present embodiment, the sales amount (bonus amount) may be controlled to change (rise) according to the winning percentage during the sales period. That is, in the present embodiment, it may be controlled such that the higher the winning percentage during the sales period, the larger the sales amount.

また、売上期間(図8のT1〜T6の期間)の勝利数に応じた係数K(係数Kは売上パラメータの一例。以下同様。)に基づいて売上額を算出してもよい。例えば、図10に示すように、売上期間の勝利数が0の場合、係数Kを1に設定し、売上期間の勝利数が1以上90未満の場合、勝利数に比例して係数Kを上昇(変化)させる。売上期間の勝利数が
90以上の場合、係数Kを1.5に設定する。そして、売上個数分のグッズの売上額に、係数Kを乗算した額を、最終的な売上額に決定する。例えば、キーホルダー100個の売上額が600円である場合において、売上期間中にプレーヤが90勝した場合、600円にK(K=1.5)を乗算し、900円を売上額に決定する。
Further, the sales amount may be calculated based on a coefficient K (coefficient K is an example of a sales parameter; the same applies hereinafter) corresponding to the number of wins in the sales period (period T1 to T6 in FIG. 8). For example, as shown in FIG. 10, when the number of wins in the sales period is 0, the coefficient K is set to 1. When the number of wins in the sales period is 1 or more and less than 90, the coefficient K is increased in proportion to the number of wins. (Change). When the number of wins in the sales period is 90 or more, the coefficient K is set to 1.5. Then, the final sales amount is determined by multiplying the sales amount of goods for the number of sales by the coefficient K. For example, if the sales amount of 100 key holders is 600 yen, and the player wins 90 during the sales period, 600 yen is multiplied by K (K = 1.5), and 900 yen is determined as the sales amount. .

以上のように、本実施形態によれば販売の指示を受け付けたタイミングT1から売上期間内にゲームプレイされた対戦ゲームのゲーム結果の勝ち数が多いほど、売上額が上昇するので、売上期間内に、プレーヤに対して対戦ゲームのゲーム結果が勝ちとなるようなゲームプレイを促すことができる。また、第1のゲームにおいてプレーヤの所有する仮想通貨の金額は、対戦ゲームのゲーム結果に影響するので、第1のゲームの面白みを向上させることができる。   As described above, according to the present embodiment, the sales amount increases as the number of winning game results of the battle game played within the sales period from the timing T1 when the sales instruction is received. In addition, it is possible to urge the player to play a game so that the game result of the battle game is won. In addition, since the amount of virtual currency owned by the player in the first game affects the game result of the battle game, the fun of the first game can be improved.

なお、端末10は、プレーヤIDに対応付けて、売上完了したグッズの情報(売上額、売上個数)、更新された「プレーヤが所有する仮想通貨の金額の情報」や「プレーヤが所有するグッズの情報」、等をサーバ20に送信する。サーバ20は、端末10からこれらの情報を受信し、プレーヤIDに対応付けて、売上完了したグッズの情報(売上額、売上個数)、更新された「プレーヤが所有する仮想通貨の金額の情報」や「プレーヤが所有するグッズの情報」等を記憶部270に記憶する。   The terminal 10 associates the player ID with the information on the goods that have been sold (sales amount, number of sales), the updated “information about the amount of virtual currency owned by the player”, and the “goods owned by the player”. Information ”and the like are transmitted to the server 20. The server 20 receives these pieces of information from the terminal 10 and associates them with the player IDs, information on the goods that have been sold (sales amount, number of sales), and updated “information about the amount of virtual currency owned by the player”. And “information on goods owned by the player” are stored in the storage unit 270.

3.6 売上期間中の表示についての説明
なお、端末10は、売上期間中(図8のT1〜T6の期間)に、プレーヤの操作入力に基づいて販売中の画面を表示してもよい。例えば、図11に示すように、販売中の画面において、オフィシャルショップの施設説明とともに、現在販売中のグッズ、残り個数(在庫個数)、売上額、売上期間終了までの残り時間を表示する。図11の例では、現在、キーホルダーを販売中であり、残り50個のキーホルダーがあり、仕入れ全てのキーホルダーが売れた場合の売上額が600円であること、売上期間終了まで、あと29分10秒あることを示している。
3.6 Description of Display During Sales Period Note that the terminal 10 may display a screen for sale during the sales period (period T1 to T6 in FIG. 8) based on the operation input of the player. For example, as shown in FIG. 11, on the screen under sale, along with the facility description of the official shop, the currently sold goods, the remaining number (inventory number), the sales amount, and the remaining time until the end of the sales period are displayed. In the example of FIG. 11, the key holder is currently being sold, there are 50 remaining key holders, and the sales amount when all of the purchased key holders are sold is 600 yen, and the remaining 29 minutes 10 minutes until the end of the sales period. Indicates that there are seconds.

なお、端末10は、図4に示すオフィシャルショップSHの施設上に販売中のアイコン表示し、アイコンのタッチ入力を受け付けた場合に、図11に示すような販売中の画面を表示してもよい。   The terminal 10 may display an icon for sale on the facility of the official shop SH shown in FIG. 4, and may display a screen for sale as shown in FIG. 11 when an icon touch input is accepted. .

3.7 売上期間の短縮
本実施形態のサーバ20は、予め、グッズの種類毎に流行期間、大流行期間を定める。そして、流行期間では、売上期間を10%短縮し、大流行期間では、売上期間を30%短縮するようにしてもよい。例えば、本実施形態では、販売の指示を受け付けたタイミングが流行期間内である場合、売上期間を10%短縮し、販売の指示を受け付けたタイミングが大流行期間内である場合、売上期間を30%短縮する。このようにすれば、プレーヤは、流行、大流行を考慮して販売するグッズの種類を検討することができる。なお、サーバ20は、端末10にグッズの種類毎に流行期間、大流行期間の情報を送信し、端末10は、グッズの種類毎に流行期間、大流行期間の情報を表示部に表示してもよい。
3.7 Reduction of Sales Period The server 20 of the present embodiment previously determines a fashion period and a large fashion period for each type of goods. The sales period may be shortened by 10% in the fashion period, and the sales period may be shortened by 30% in the large fashion period. For example, in the present embodiment, when the timing at which the sales instruction is received is within the fashion period, the sales period is shortened by 10%, and when the timing at which the sales instruction is received is within the large fashion period, the sales period is 30. %Shorten. In this way, the player can consider the types of goods to be sold in consideration of the fashion and the fashion. In addition, the server 20 transmits information on the fashion period and the fashion period for each type of goods to the terminal 10, and the terminal 10 displays information on the fashion period and the fashion period for each kind of goods on the display unit. Also good.

例えば、キーホルダーの流行期間が2016年12月1日0時〜23時59分までの期間であるとすると、2016年12月1日18時0分0秒に販売の指示を受け付けたキーホールダーについては売上期間を1時間ではなく、10%短縮する。つまり、6分短縮して、売上期間を54分間とし、キーホルダーの売上期間の終了時を2016年12月1日18時54分に設定する。   For example, assuming that the fashion period of the key holder is from December 1, 2016, 0:00 to 23:59, the key holder that received a sales instruction on December 1, 2016 at 18:00:00 Reduces sales by 10% instead of 1 hour. That is, the sales period is reduced to 6 minutes, the sales period is set to 54 minutes, and the end of the sales period of the key holder is set to 18:54 on December 1, 2016.

3.8 フローチャート
次に、図12A、図12Bを用いて、本実施形態において、グッズを仕入れ、販売し、
プレーヤの仮想通貨を増加させる処理の流れについて説明する。なお、勝利数に初期値として0を予め設定する。
3.8 Flowchart Next, in this embodiment, goods are purchased and sold using FIGS. 12A and 12B.
A flow of processing for increasing the virtual currency of the player will be described. Note that 0 is set in advance as the initial value for the number of wins.

まず、図12Aに示すように、グッズの選択画面を端末に表示する(ステップS1)。そして、プレーヤの操作入力に基づき、販売するグッズの選択を受け付け、(ステップS2)、選択されたグッズの確認画面を端末に表示し(ステップS3)、仕入れが確定されたか否かを判断する(ステップS4)。仕入れが確定された場合(ステップS4のY)、プレーヤの仮想通貨から仕入価格を減算し(ステップS5)、売上期間の計時を開始する(ステップS6)。なお、仕入れが確定されなかった場合(ステップS4のN)、ステップS1に戻る。   First, as shown in FIG. 12A, a goods selection screen is displayed on the terminal (step S1). Based on the operation input of the player, selection of goods to be sold is accepted (step S2), a confirmation screen for the selected goods is displayed on the terminal (step S3), and it is determined whether or not the purchase is confirmed (step S3). Step S4). When the purchase is confirmed (Y in step S4), the purchase price is subtracted from the virtual currency of the player (step S5), and the sales period is started (step S6). If the purchase is not confirmed (N in step S4), the process returns to step S1.

そして、図12Bに示すように、ステップS6の後、売上期間が終了したか否かを判断する(ステップS7)。売上期間が終了していない場合(ステップS7のN)、対戦ゲームが実行されたか否かを判断する(ステップS8)。対戦ゲームが実行された場合(ステップS8のY)、ゲーム結果がプレーヤの勝ちであるか否かを判断し(ステップS9)、ゲーム結果がプレーヤの勝ちである場合(ステップS9のY)、勝利数に1を加算する(ステップS10)。そして、ステップS7に戻る。なお、対戦ゲームが実行されなかった場合(ステップS8のN)、ゲーム結果がプレーヤの負けの場合(ステップS9のN)も、ステップS7に戻る。   Then, as shown in FIG. 12B, after step S6, it is determined whether or not the sales period has ended (step S7). If the sales period has not ended (N in Step S7), it is determined whether or not a battle game has been executed (Step S8). When the competitive game is executed (Y in step S8), it is determined whether or not the game result is the player's win (step S9). When the game result is the player's win (Y in step S9), the game is won. 1 is added to the number (step S10). Then, the process returns to step S7. Note that if the battle game is not executed (N in step S8), and if the game result is a loss of the player (N in step S9), the process returns to step S7.

一方、売上期間が終了した場合(ステップS7のY)、売上期間中の勝利数に基づいて、ボーナス額を算出する(ステップS11)。そして、売上額にボーナス額を加算する(ステップS12)。そして、プレーヤが所有する仮想通貨に、売上額を加算する(ステップS13)。以上で処理が終了する。   On the other hand, when the sales period ends (Y in step S7), a bonus amount is calculated based on the number of wins during the sales period (step S11). Then, the bonus amount is added to the sales amount (step S12). Then, the sales amount is added to the virtual currency owned by the player (step S13). The process ends here.

4.売上額、売上個数を決定する他の例
本実施形態では、売上期間終了時に全ての売上個数のグッズを売上げたものとし、売上額を算出する例について説明したが、以下の手法で、売上額を算出するタイミングを決定し、売上個数、売上額を算出してもよい。
4). Other Examples of Determining Sales Amount and Sales Volume In this embodiment, it is assumed that all sales volume goods are sold at the end of the sales period, and the sales amount is calculated. May be determined, and the number of sales and the sales amount may be calculated.

4.1 売上額、売上個数を決定する他の例1
売上額、売上個数を決定する他の例として、予め決められた複数のタイミングで売上額、売上個数を決定する例について説明する。まず、図13(A)(B)に示すように、売上期間(T10〜T20)において、予め、6分毎の売上タイミングT11、T12、T13、T14、T15、T16、T17、T18、T19、T20において売上額を算出する。
4.1 Other example 1 of determining sales amount and number of units sold
As another example of determining the sales amount and the number of sales, an example in which the sales amount and the sales number are determined at a plurality of predetermined timings will be described. First, as shown in FIGS. 13A and 13B, in the sales period (T10 to T20), the sales timings T11, T12, T13, T14, T15, T16, T17, T18, T19, every 6 minutes, The sales amount is calculated at T20.

例えば、プレーヤがキーホルダーを100個仕入れた場合、各売上タイミングT11〜T20において、キーホルダー10個を売上げるように制御する。本実施形態では、各売上タイミングT11〜T20それぞれの売上額を、下式(1)で算出する。なお、係数Kの初期値は1であり、勝利数が1つ増える度に係数Kに0.5を加算する。   For example, when the player purchases 100 key holders, control is performed so that 10 key holders are sold at each of sales timings T11 to T20. In the present embodiment, the sales amount of each of the sales timings T11 to T20 is calculated by the following equation (1). The initial value of the coefficient K is 1, and 0.5 is added to the coefficient K every time the number of wins increases by one.

売上額=(キーホルダー1個あたり売上額)×売上個数×係数K・・・(1)
例えば、プレーヤが売上期間において対戦ゲームを実行しない場合、売上期間の勝利数が0であるので、図13(A)に示すように、係数Kを1(初期値)に設定したまま、売上タイミング毎に売上額を算出する。つまり、キーホルダー1個あたり売上額が6円であり、各売上タイミングT11〜T20において、10個売り上げるので、各売上タイミングT11〜T20それぞれにおいて、キーホルダーの売上額は60円に決定され、各売上タイミングT11〜T20それぞれにおいて、60円をプレーヤの所有する仮想通貨に加算する。
Sales = (sales per key holder) x number of sales x coefficient K (1)
For example, if the player does not execute the competitive game during the sales period, the number of wins during the sales period is 0. Therefore, as shown in FIG. 13A, the sales timing is maintained with the coefficient K set to 1 (initial value). The sales amount is calculated for each. That is, the sales amount per key holder is 6 yen, and 10 pieces are sold at each sales timing T11 to T20. Therefore, at each sales timing T11 to T20, the sales amount of the key holder is determined to be 60 yen. In each of T11 to T20, 60 yen is added to the virtual currency owned by the player.

一方、プレーヤが売上期間において対戦ゲームを実行した場合、売上期間の開始タイミングT10から売上額を算出する売上タイミングまでの勝利数に応じて、係数Kを上昇させる。すなわち、勝利数が高くなるにつれて、売上額を上昇させる。なお、売上期間の開始タイミングは販売の指示を受け付けたタイミングを意味する。   On the other hand, when the player executes a battle game during the sales period, the coefficient K is increased according to the number of wins from the sales period start timing T10 to the sales timing for calculating the sales amount. That is, the sales amount is increased as the number of wins increases. The start timing of the sales period means the timing when a sales instruction is accepted.

つまり、図13(B)に示すように、売上タイミングT11、T12において、勝利数は0なので係数Kは1であり、キーホルダー1個あたり売上額が6円であり、10個売り上げるので、各売上タイミングT11、T12それぞれにおいてキーホルダーの売上額は60円に決定され、各売上タイミングT11、T12それぞれにおいて、60円をプレーヤの所有する仮想通貨に加算する。   That is, as shown in FIG. 13B, at the sales timings T11 and T12, since the number of wins is 0, the coefficient K is 1, the sales amount per key holder is 6 yen, and 10 sales are made. The sales amount of the key holder is determined to be 60 yen at each of the timings T11 and T12, and 60 yen is added to the virtual currency owned by the player at each of the sales timings T11 and T12.

そして、売上タイミングT13までの勝利数が1であり、売上タイミングT14までの勝利数が1であり、売上タイミングT15までの勝利数が1であるので、売上タイミングT13、T14、T15それぞれにおいて係数Kは1.5であり、キーホルダー1個あたり売上額が6円であり、10個売り上げるので、各売上タイミングT13、T14、T15においてキーホルダーの売上額は90円に決定され、各売上タイミングT13、T14、T15それぞれにおいて、90円をプレーヤの所有する仮想通貨に加算する。   Since the number of wins up to the sales timing T13 is 1, the number of wins up to the sales timing T14 is 1, and the number of wins up to the sales timing T15 is 1, the coefficient K at each of the sales timings T13, T14, and T15. Is 1.5, the sales amount per key holder is 6 yen, and 10 pieces are sold, so at each sales timing T13, T14, T15, the sales amount of the key holder is determined to be 90 yen, and each sales timing T13, T14 , T15, 90 yen is added to the virtual currency owned by the player.

そして、売上タイミングT16までの勝利数が2であり、売上タイミングT17までの勝利数が2であり、売上タイミングT18までの勝利数が2であり、売上タイミングT19までの勝利数が2であり、売上タイミングT20までの勝利数が2であるので、売上タイミングT16、T17、T18、T19、T20において係数Kは2であり、キーホルダー1個あたり売上額が6円であり、10個売り上げるので、各売上タイミングT16、T17、T18、T19、T20においてキーホルダーの売上額は120円に決定され、各売上タイミングT16、T17、T18、T19、T20それぞれにおいて、120円をプレーヤの所有する仮想通貨に加算する。   The number of wins up to sales timing T16 is 2, the number of wins up to sales timing T17 is 2, the number of wins up to sales timing T18 is 2, and the number of wins up to sales timing T19 is 2. Since the number of wins until the sales timing T20 is 2, the coefficient K is 2 at the sales timings T16, T17, T18, T19, and T20, and the sales amount per key holder is 6 yen. At the sales timing T16, T17, T18, T19, T20, the sales amount of the key holder is determined to be 120 yen, and at each sales timing T16, T17, T18, T19, T20, 120 yen is added to the virtual currency owned by the player. .

また、本実施形態は、図14に示すように、売上期間の開始タイミングT10から6分間隔の各売上げの売上タイミングにおいて、売上個数を算出してもよい。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 14, the number of sales may be calculated at the sales timing of each sales at intervals of 6 minutes from the sales period start timing T10.

例えば、売上個数を、下式(2)で算出する。なお、係数Kの初期値は1であり、勝利数が1つ増える度に係数Kに0.5を加算する。   For example, the sales volume is calculated by the following formula (2). The initial value of the coefficient K is 1, and 0.5 is added to the coefficient K every time the number of wins increases by one.

売上個数=10×係数K・・・(2)
そして、売上額を上式(1)によって算出する。例えば、プレーヤが売上期間の開始タイミングT10から対戦ゲームを実行しない場合、勝利数が0のままであるので、図13(A)に示すように、係数Kを1(初期値)に設定したまま、売上タイミング毎に売上個数を算出する。つまり、各売上タイミングT11〜T20において、売上個数は10個に決定される。
Number of units sold = 10 x coefficient K (2)
Then, the sales amount is calculated by the above formula (1). For example, when the player does not execute the competitive game from the start timing T10 of the sales period, the number of wins remains 0, so that the coefficient K is set to 1 (initial value) as shown in FIG. The number of sales is calculated for each sales timing. That is, at each sales timing T11 to T20, the number of sales is determined to be 10.

一方、プレーヤが売上期間の開始タイミングT10以後、対戦ゲームを実行した場合、売上期間の開始タイミングT10から売上額を算出する売上タイミングまでの勝利数に応じて、係数Kを上昇させる。すなわち、勝利数が高くなるにつれて、売上個数を上昇させる。   On the other hand, when the player executes the competitive game after the sales period start timing T10, the coefficient K is increased according to the number of wins from the sales period start timing T10 to the sales timing for calculating the sales amount. That is, the number of sales increases as the number of wins increases.

つまり、図14に示すように、売上タイミングT11、T12において、勝利数は0なので係数Kは1であり、売上個数は10個に決定される。キーホルダー1個あたり売上額が6円であり、10個売り上げるので、各売上タイミングT11、T12それぞれにおいてキーホルダーの売上額は60円に決定され、各売上タイミングT11、T12それぞれ
において、60円をプレーヤの所有する仮想通貨に加算する。
That is, as shown in FIG. 14, at the sales timings T11 and T12, since the number of wins is 0, the coefficient K is 1, and the number of sales is determined to be 10. Since the sales amount per key holder is 6 yen and 10 pieces are sold, the sales amount of the key holder is determined to be 60 yen at each of the sales timings T11 and T12, and 60 yen is determined by the player at each of the sales timings T11 and T12. Add to your own virtual currency.

そして、売上タイミングT13までの勝利数が1であり、売上タイミングT14までの勝利数が1であり、売上タイミングT15までの勝利数が1であり、売上タイミングT16までの勝利数が1であるので、売上タイミングT13、T14、T15、T16それぞれにおいて係数Kは1.5であり、売上個数は15個に決定される。つまり、キーホルダー1個あたり売上額が6円であり、15個売り上げるので、各売上タイミングT13、T14、T15、T16それぞれにおいてキーホルダーの売上額は135円に決定され、各売上タイミングT13、T14、T15、T16それぞれにおいて、135円をプレーヤの所有する仮想通貨に加算する。   The number of wins up to sales timing T13 is 1, the number of wins up to sales timing T14 is 1, the number of wins up to sales timing T15 is 1, and the number of wins up to sales timing T16 is 1. In each of the sales timings T13, T14, T15, and T16, the coefficient K is 1.5, and the number of sales is determined to be 15. That is, since the sales amount per key holder is 6 yen and 15 are sold, the sales amount of the key holder is determined to be 135 yen at each of the sales timings T13, T14, T15, and T16, and the sales timings T13, T14, and T15 are determined. , T16, 135 yen is added to the virtual currency owned by the player.

そして、売上タイミングT17までの勝利数が2であるので、売上タイミングT17において係数Kは2であり、キーホルダー1個あたり売上額が6円であり、20個売り上げるので、売上タイミングT17においてキーホルダーの売上額は240円に決定され、売上タイミングT17において、240円をプレーヤの所有する仮想通貨に加算する。   Since the number of wins until the sales timing T17 is 2, the coefficient K is 2 at the sales timing T17, the sales amount per key holder is 6 yen, and 20 units are sold, so the sales of the key holder at the sales timing T17. The amount is determined to be 240 yen, and 240 yen is added to the virtual currency owned by the player at the sales timing T17.

なお、図14に示すように、売上タイミングT17においてプレーヤの仕入れたキーホルダー数が全て売り上げるので、在庫数が0になり売上期間を終了する。つまり、プレーヤの勝利数が多いほど売上期間は短縮され、プレーヤは早く収益を得ることができる。このように、本実施形態の売上期間の長さは変動するものであってもよい。   As shown in FIG. 14, since the number of key holders purchased by the player is all sold at the sales timing T17, the number of inventory becomes zero and the sales period ends. In other words, the greater the number of wins of the player, the shorter the sales period, and the player can quickly earn revenue. As described above, the length of the sales period of the present embodiment may vary.

なお、販売の指示を受け付けたタイミングT10以後の対戦ゲームのプレーヤの負け数が1つ増える度に、下限値を1として、係数Kから0.5を減算するようにしてもよい。   Note that the lower limit may be set to 1 and 0.5 may be subtracted from the coefficient K each time the number of losing players in the battle game after the timing T10 when the sales instruction is received increases by one.

4.2 売上額、売上個数を決定する他の例2
売上額、売上個数を決定する他の例として、対戦ゲーム(第2のゲーム)のゲーム結果の判定タイミングで、当該対戦ゲームのゲーム結果に基づいて、売上額、売上個数を決定する例について説明する。
4.2 Other example 2 of determining sales amount and number of units sold
As another example of determining the sales amount and the number of sales, an example will be described in which the sales amount and the sales number are determined based on the game result of the battle game at the determination timing of the game result of the battle game (second game). To do.

例えば、プレーヤがキーホルダーを100個仕入れたとする。そして、図15に示すように、販売の指示を受け付けたタイミングT30以後、プレーヤの操作入力に基づいて対戦ゲームが実行され、対戦ゲームのゲーム結果の判定タイミングがT31、T32、T33、T34、T35、T36であるとする。   For example, assume that the player purchases 100 key holders. Then, as shown in FIG. 15, after the timing T30 when the sales instruction is received, the battle game is executed based on the player's operation input, and the determination timing of the game result of the battle game is T31, T32, T33, T34, T35. , T36.

本実施形態において、対戦ゲームのゲーム結果がプレーヤの勝ちの判定の場合は、キーホルダーの売上個数を「20」に決定し、対戦ゲームのゲーム結果がプレーヤの負けの判定の場合は、キーホルダーの売上個数を「10」に決定する。   In the present embodiment, if the game result of the competitive game is a player's winning determination, the number of sales of the key holder is determined to be “20”, and if the game result of the competitive game is a loss determination of the player, the sales of the key holder are determined. The number is determined to be “10”.

そして、本実施形態では、各判定タイミングT31〜T36の売上額を、上式(1)で算出する。なお、係数Kの初期値は1であり、販売の指示を受け付けたタイミングT30以後の勝利数が1つ増える度に、係数Kに0.5を加算する。   In the present embodiment, the sales amount at each of the determination timings T31 to T36 is calculated by the above equation (1). Note that the initial value of the coefficient K is 1, and 0.5 is added to the coefficient K every time the number of wins after the timing T30 when the sales instruction is received increases by one.

つまり、図15に示すように、判定タイミングT31において勝ちと判定された場合、勝利数は1となるので係数Kは1.5であり、売上個数は20個に決定されるので、判定タイミングT31において、キーホルダーの売上額は180円に決定され、判定タイミングT31において、180円をプレーヤの所有する仮想通貨に加算する。   That is, as shown in FIG. 15, when it is determined that the game is won at the determination timing T31, since the number of wins is 1, the coefficient K is 1.5 and the number of sales is determined to be 20. Therefore, the determination timing T31 The sales amount of the key holder is determined to be 180 yen, and 180 yen is added to the virtual currency owned by the player at determination timing T31.

また、判定タイミングT32において勝ちと判定された場合、勝利数は2となるので係数Kは2であり、売上個数は20個に決定されるので、判定タイミングT32において、キーホルダーの売上額は240円に決定され、判定タイミングT32において、240円
をプレーヤの所有する仮想通貨に加算する。
If it is determined that the game is won at the determination timing T32, the number of wins is 2, so the coefficient K is 2, and the number of sales is determined to be 20. Therefore, at the determination timing T32, the sales amount of the key holder is 240 yen. At the determination timing T32, 240 yen is added to the virtual currency owned by the player.

また、判定タイミングT33において勝ちと判定された場合、勝利数は3となるので係数Kは2.5であり、売上個数は20個に決定されるので、判定タイミングT33において、キーホルダーの売上額は300円に決定され、判定タイミングT33において、300円をプレーヤの所有する仮想通貨に加算する。   If it is determined that the game is won at the determination timing T33, the number of wins is 3, so the coefficient K is 2.5 and the number of sales is determined to be 20. Therefore, at the determination timing T33, the sales amount of the key holder is 300 yen is determined, and at determination timing T33, 300 yen is added to the virtual currency owned by the player.

また、判定タイミングT34において負けと判定された場合、それまでの勝利数は3となるので係数Kは2.5であり、売上個数は10個に決定されるので、判定タイミングT34において、キーホルダーの売上額は150円に決定され、判定タイミングT34において、150円をプレーヤの所有する仮想通貨に加算する。   If it is determined that the game is lost at the determination timing T34, the number of wins so far is 3, so the coefficient K is 2.5 and the number of sales is determined to be 10. Therefore, at the determination timing T34, the key holder The sales amount is determined to be 150 yen, and 150 yen is added to the virtual currency owned by the player at determination timing T34.

また、判定タイミングT35において勝ちと判定された場合、勝利数は4となるので係数Kは3であり、売上個数は20個に決定されるので、判定タイミングT35において、キーホルダーの売上額は360円に決定され、判定タイミングT35において、360円をプレーヤの所有する仮想通貨に加算する。   If it is determined that the game is won at the determination timing T35, the number of wins is 4, so the coefficient K is 3, and the number of sales is determined to be 20. Therefore, at the determination timing T35, the sales amount of the key holder is 360 yen. At the determination timing T35, 360 yen is added to the virtual currency owned by the player.

また、判定タイミングT36において負けと判定された場合、それまでの勝利数は4となるので係数Kは3であり、売上個数は10個に決定されるので、判定タイミングT36において、キーホルダーの売上額は円に決定され、判定タイミングT36において、180円をプレーヤの所有する仮想通貨に加算する。   If it is determined that the game is lost at the determination timing T36, the number of wins so far is 4, so the coefficient K is 3, and the number of sales is determined to be 10. Therefore, at the determination timing T36, the sales amount of the key holder is determined. Is determined to be yen, and 180 yen is added to the virtual currency owned by the player at determination timing T36.

なお、図15に示すように、売上タイミングT36においてプレーヤの仕入れたキーホルダー数が全て売り上げるので、在庫数が0になり売上期間を終了する。つまり、プレーヤの勝利数が多いほど売上期間は短縮される。また、プレーヤが対戦ゲームを多くするほど売上期間は短縮される。その結果、プレーヤは早く収益を得ることができる。   As shown in FIG. 15, since the number of key holders purchased by the player is all sold at the sales timing T36, the number of inventory becomes zero and the sales period ends. In other words, the sales period is shortened as the number of wins by the player increases. In addition, the sales period is shortened as the number of competitive games increases. As a result, the player can make a profit quickly.

このように、ゲームプレイされた対戦ゲームのゲーム結果が勝ちの場合に、勝ち数に応じて、売上額を上昇させ、負けよりも勝ちの方が売上個数が増えるので、プレーヤに対して対戦ゲームが勝ちとなるようなゲームプレイを促すことができる。また、各対戦ゲームの判定毎に、売上額や売上個数を決定するので、プレーヤに対して、繰り返し対戦ゲームを行う動機を与えることができる。   In this way, when the game result of the played game is a win, the sales amount is increased according to the number of wins, and the number of units sold is higher than the loser. It is possible to encourage game play that will win. Further, since the sales amount and the number of sales are determined for each battle game determination, the player can be given a motivation to repeatedly play the battle game.

なお、本実施形態では、上記の例(4.2の例)において、勝ち数(或いは勝率)に応じて、売上個数を上昇(変化)させるように制御してもよい。つまり、勝ち数(或いは勝率)が高いほど、売上個数が上昇するように制御してもよい。   In the present embodiment, in the above example (example 4.2), the number of sales may be controlled to increase (change) according to the number of wins (or win rate). That is, the number of sales may be controlled to increase as the number of wins (or win rate) increases.

なお、販売の指示を受け付けたタイミングT30以後の対戦ゲームのプレーヤの負け数が1つ増える度に、下限値を1として、係数Kから0.5を減算するようにしてもよい。   It should be noted that the lower limit value may be set to 1 and 0.5 may be subtracted from the coefficient K every time the number of losing players in the battle game after the timing T30 when the sales instruction is received increases by one.

4.3 売上額、売上個数を決定する他の例3
本実施形態は、プレーヤのチームの勝ち数、勝率、及び、各プレーヤキャラクタの成績パラメータに基づいて、売上額、売上個数を決定してもよい。ここで成績パラメータとは例えばプレーヤキャラクタの成績に関するパラメータであり、サッカーゲームの場合、シュート数、パス成功数、等である。
4.3 Other example 3 of determining sales amount and number of units sold
In the present embodiment, the sales amount and the number of sales may be determined based on the number of winning teams, the winning percentage, and the performance parameters of each player character. Here, the performance parameter is, for example, a parameter related to the performance of the player character, and in the case of a soccer game, the number of shots, the number of successful passes, and the like.

例えば、本実施形態のグッズであるキーホルダーには、プレーヤキャラクタCH1〜CH11それぞれの種類のグッズが用意されている。そして、本実施形態では、各プレーヤキャラクタのシュート数に応じて、各プレーヤキャラクタのグッズの売上個数、売上額を決定する。   For example, goods of each type of player characters CH1 to CH11 are prepared in the key ring that is the goods of the present embodiment. In this embodiment, the number of goods sold and the amount of sales for each player character are determined according to the number of shots of each player character.

例えば、売上期間終了時のキーホルダーの売上個数が「100」である場合であり、プレーヤキャラクタCH1のシュート数が「2」、プレーヤキャラクタCH2のシュート数が「1」、プレーヤキャラクタCH3〜CH11のシュート数が「0」の場合、シュート数「2」のプレーヤキャラクタCH1のキーホルダーの売上個数を「50」に決定し、シュート数「1」のプレーヤキャラクタCH2のキーホルダーの売上個数を「20」に決定し、残り30個分のキーホルダーを、その他のプレーヤキャラクタCH3〜CH11のキーホルダーに割り当てる。   For example, the number of sales of the key holder at the end of the sales period is “100”, the number of shots of the player character CH1 is “2”, the number of shots of the player character CH2 is “1”, and the shots of the player characters CH3 to CH11 When the number is “0”, the number of sales of the key holder of the player character CH1 with the number of shoots “2” is determined as “50”, and the number of sales of the key holder of the player character CH2 with the number of shoots “1” is determined as “20”. Then, the remaining 30 key holders are assigned to the key holders of the other player characters CH3 to CH11.

また、シュート数が最もよいプレーヤキャラクタCH1の1個あたりのキーホルダーの売上額を1.5倍にする。   Further, the sales amount of the key holder per player character CH1 with the best number of shoots is increased by 1.5 times.

このようにすれば、対戦ゲームに登場するプレーヤキャラクタの成績を、キャラクタ毎のグッズの売上額や売上個数に反映させることができる。その結果、プレーヤに対して対戦ゲームのゲーム結果が勝ちとなるようなゲームプレイや、特定のキャラクタの成績を上げるようなゲームプレイを促すことができる。   In this way, the performance of the player character appearing in the battle game can be reflected in the sales amount and the sales number of goods for each character. As a result, it is possible to urge the player to play a game that wins the game result of the battle game or to play a game that improves the performance of a specific character.

また、本実施形態では、対戦ゲームで負けた場合であっても、特定のプレーヤキャラクタの成績が良い場合、例えば、プレーヤキャラクタCH1のシュート数が多い場合、プレーヤキャラクタCH1のグッズを売上げることができるので、プレーヤが対戦ゲームに負けても、ゲームプレイするモチベーションを維持させることができる。   Further, in the present embodiment, even if a player loses a battle game, if the performance of a specific player character is good, for example, if the number of shots of the player character CH1 is large, goods for the player character CH1 may be sold. Therefore, even if the player loses the battle game, the motivation to play the game can be maintained.

4.4 売上額、売上個数を決定する他の例4
本実施形態は、プレーヤのゲームプレイデータに基づいて、売上額、売上個数を決定してもよい。ここで、プレーヤのゲームプレイデータとは、ゲームプレイ期間、ログイン回数、第のゲーム、第2のゲーム(対戦ゲーム)の実行数等である。なお、ゲームプレイ期間とは、ログインからログアウトまでの期間である。
4.4 Other examples of determining sales amount and number of units sold 4
In the present embodiment, the sales amount and the number of sales may be determined based on the game play data of the player. Here, the game play data of the player includes a game play period, the number of logins, the number of executions of the second game (match game), and the like. The game play period is a period from login to logout.

例えば、直近1週間以内のプレーヤのゲームプレイ期間の合計が10時間以上であるプレーヤに対しては、売上額に100円を更に加算するようにしてもよい。そして、ゲームプレイ期間の合計の長さが長いほど、売上額を上昇させるようにしてもよい。   For example, 100 yen may be further added to the sales amount for a player whose total game play period of the player within the last week is 10 hours or more. The sales amount may be increased as the total length of the game play period is longer.

また、直近1週間以内のプレーヤの対戦ゲームの実行回数が所定回数が100回以上であるプレーヤに対しては、売上額に200円を更に加算するようにしてもよい。そして、対戦ゲームの実行回数が多いほど、売上額を上昇させるようにしてもよい。   Further, 200 yen may be further added to the sales amount for the player who has executed the battle game of the player within the last week for a predetermined number of times of 100 times or more. Then, the sales amount may be increased as the number of times the battle game is executed.

なお、本実施形態では、売上個数や係数Kをプレーヤのゲームプレイ期間や対戦ゲームの実行回数に応じて上昇させるようにしてもよい。   In the present embodiment, the number of sales and the coefficient K may be increased according to the game play period of the player and the number of times the battle game is executed.

このようにすれば、プレーヤがゲームをプレイするほど、売上額が上昇するので、プレーヤに対してゲームへのプレイ意欲を高めることができる。   In this way, the sales amount increases as the player plays the game, so that the player's willingness to play the game can be increased.

5.その他
5.1 端末の制御
本実施形態は、サーバ20及び端末10によって構成されるゲームシステムの例について説明したが、端末10が、サーバ20で行う処理を行ってもよい。例えば、端末10のゲーム処理部110は、サーバ20のゲーム処理部210の処理を行ってもよい。
5. 5. Others 5.1 Control of terminal Although this embodiment demonstrated the example of the game system comprised by the server 20 and the terminal 10, the terminal 10 may perform the process which the server 20 performs. For example, the game processing unit 110 of the terminal 10 may perform processing of the game processing unit 210 of the server 20.

具体的に、端末10は、以下の処理を行ってもよい。つまり、第1のゲーム処理部111は、所定条件下で、アイテムを、プレーヤの所有アイテムとして付与し、プレーヤが所
有するアイテムの販売の指示を受け付けた場合に、指示を受け付けた当該アイテムに対応付けられた売上パラメータを決定し、当該売上パラメータに基づいて、プレーヤが所有する仮想通貨を増加させるともに、当該アイテムをプレーヤの所有しないアイテムとする。
Specifically, the terminal 10 may perform the following processing. That is, when the first game processing unit 111 assigns an item as an owned item of the player under a predetermined condition and receives an instruction to sell the item owned by the player, the first game processing unit 111 responds to the item received the instruction. The attached sales parameter is determined, and the virtual currency owned by the player is increased based on the sales parameter, and the item is set as an item not owned by the player.

そして、第1のゲーム処理部111は、第2のゲームのゲーム結果に基づいて、売上パラメータ(売上額、売上個数等)を決定する。   Then, the first game processing unit 111 determines sales parameters (sales amount, sales number, etc.) based on the game result of the second game.

また、第1のゲーム処理部111は、販売の指示を受け付けたタイミングから所定期間内の第2のゲームのゲーム結果に基づいて、売上パラメータを変化させるようにしてもよい。かかる場合、第1のゲーム処理部111は、所定期間終了時に、売上パラメータを決定する。   The first game processing unit 111 may change the sales parameter based on the game result of the second game within a predetermined period from the timing when the sales instruction is received. In such a case, the first game processing unit 111 determines the sales parameter at the end of the predetermined period.

また、第1のゲーム処理部111は、予め決められた複数の売上タイミングそれぞれにおいて、販売の指示を受け付けたタイミングから当該売上タイミングまでの期間内の第2のゲームのゲーム結果に基づいて、売上パラメータを決定するようにしてもよい。   In addition, the first game processing unit 111 determines the sales based on the game result of the second game within the period from the timing when the sales instruction is received to the sales timing at each of a plurality of predetermined sales timings. The parameter may be determined.

また、第1のゲーム処理部111は、第2のゲームのゲーム結果の判定タイミングにおいて、第2のゲームのゲーム結果に基づいて、売上パラメータを決定するようにしてもよい。   Further, the first game processing unit 111 may determine the sales parameter based on the game result of the second game at the determination timing of the game result of the second game.

また、第1のゲーム処理部111は、第2のゲームのゲーム結果に基づいて、指示を受け付けたアイテムの売上個数及び売上額を決定し、当該売上個数及び当該売上額に基づいて、プレーヤが所有する仮想通貨を増加させるともに、当該売上個数分のアイテムをプレーヤの所有しないアイテムとするようにしてもよい。   Also, the first game processing unit 111 determines the sales quantity and sales amount of the item for which the instruction has been received based on the game result of the second game, and based on the sales quantity and the sales price, the player You may make it increase the virtual currency to own and make the item for the said sales number the item which a player does not own.

また、第2のゲームが、プレーヤのキャラクタと相手プレーヤのキャラクタとを対戦させる対戦ゲームである場合、第1のゲーム処理部111は、対戦ゲームのプレーヤの勝ち数及び勝率の少なくとも一方に基づいて、売上パラメータを決定するようにしてもよい。   When the second game is a battle game in which the player's character and the opponent player's character battle each other, the first game processing unit 111 is based on at least one of the number of wins and the win rate of the player of the battle game. The sales parameter may be determined.

また、第1のゲーム処理部111は、プレーヤのゲームプレイデータに基づいて、売上パラメータを決定するようにしてもよい。   Further, the first game processing unit 111 may determine the sales parameter based on the game play data of the player.

また、第1のゲーム処理部111は、プレーヤ毎に第1のゲームの進捗データを管理する。第1のゲームの進捗データは、プレーヤが所有する仮想通貨、プレーヤが所有するアイテムに関するデータ、プレーヤが建設した施設に関するデータ等である。本実施形態では、プレーヤ毎にプレーヤIDに対応づけて第1のゲームの進捗データを記憶部170に格納(記憶)する。   The first game processing unit 111 manages the progress data of the first game for each player. The progress data of the first game includes virtual currency owned by the player, data relating to items owned by the player, data relating to facilities constructed by the player, and the like. In the present embodiment, the progress data of the first game is stored (stored) in the storage unit 170 in association with the player ID for each player.

また、第1のゲーム処理部111は、第1のゲームのゲーム結果が所定の結果と判定された場合に、プレーヤに特典(例えば、アイテムや所定額の仮想通貨)を付与する処理を行ってもよい。   Further, the first game processing unit 111 performs a process of giving a privilege (for example, an item or a predetermined amount of virtual currency) to the player when the game result of the first game is determined to be a predetermined result. Also good.

第2のゲーム処理部112は、第2のゲームの進行を制御する。   The second game processing unit 112 controls the progress of the second game.

また、第2のゲーム処理部112は、プレーヤ毎に第2のゲームの進捗データを管理する。第2のゲームの進捗データは、第2のゲームのプレーヤのゲーム結果、プレーヤのチームのゲーム結果等である。本実施形態では、プレーヤ毎にプレーヤIDに対応づけて第2のゲームの進捗データを記憶部170に格納(記憶)する。   The second game processing unit 112 manages the progress data of the second game for each player. The progress data of the second game is a game result of the player of the second game, a game result of the team of players, and the like. In the present embodiment, the progress data of the second game is stored (stored) in the storage unit 170 in association with the player ID for each player.

また、第2のゲーム処理部112は、第2のゲームのゲーム結果が所定の結果と判定さ
れた場合に、プレーヤに特典を付与する処理を行ってもよい。
Further, the second game processing unit 112 may perform a process of giving a privilege to the player when the game result of the second game is determined to be a predetermined result.

5.2 複数のグッズの販売
また、本実施形態では、同一のプレーヤが販売する複数の種類のグッズ(例えば、キーホルダーとマグカップ)の売上期間が重複するものであってもよい。
5.2 Sales of a plurality of goods In the present embodiment, the sales periods of a plurality of types of goods (for example, key holders and mugs) sold by the same player may overlap.

5.3 グッズは仕入れたものでなくてもよい
また、本実施形態では、プレーヤが仕入れを確定したグッズを販売する例について説明したが、プレーヤがゲーム進行に応じて取得したグッズを販売するものであってもよい。
5.3 Goods do not have to be purchased In addition, in this embodiment, an example in which a player sells goods that have been confirmed to be purchased has been described. However, goods that the player acquires according to the progress of the game are sold. It may be.

5.4 本実施形態では、プレーヤのゲームプレイの進捗度合いを示すパラメータ(レベル等)によって、グッズを開放(選択)できるようにしてもよい。例えば、プレーヤnレベルが高くなればなるほど、多くの種類のグッズを選択できるように制御してもよい。   5.4 In the present embodiment, goods may be released (selected) by a parameter (level or the like) indicating the progress degree of the game play of the player. For example, control may be performed so that the higher the player n level, the more types of goods that can be selected.

5.5 本実施形態では、グッズの売上期間(販売期間)において、オフィシャルショップSHのレベルを上昇させないように制御してもよい。   5.5 In the present embodiment, control may be performed so as not to raise the level of the official shop SH during the goods sales period (sales period).

5.6 本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。   5.6 The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description in the specification or drawings can be replaced with broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.

10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 ゲーム処理部、111 第1のゲーム処理部、112 第2のゲーム処理部、119 表示制御部、120 通信制御部、130 画像生成部、140 音生成部、160 入力部、162 検出部、170 記憶部、171 主記憶部、172 画像バッファ、174 プレーヤ情報記憶部、180
情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部、
200 処理部、210 ゲーム処理部、211 第1のゲーム処理部、212 第2のゲーム処理部、213 管理部、216 通信制御部、270 記憶部、272 主記憶部、260 プレーヤ情報記憶部、261 仮想通貨、262 アイテム、263 ゲーム結果、280 情報記憶媒体、296 通信部
10 terminals, 20 servers, 100 processing units, 110 game processing units, 111 first game processing units, 112 second game processing units, 119 display control units, 120 communication control units, 130 image generation units, 140 sound generation units 160 input unit 162 detection unit 170 storage unit 171 main storage unit 172 image buffer 174 player information storage unit 180
Information storage medium, 190 display unit, 192 sound output unit, 196 communication unit,
200 processing unit, 210 game processing unit, 211 first game processing unit, 212 second game processing unit, 213 management unit, 216 communication control unit, 270 storage unit, 272 main storage unit, 260 player information storage unit, 261 Virtual currency, 262 items, 263 game results, 280 information storage medium, 296 communication unit

Claims (8)

プレーヤの端末とネットワークを介して接続され、プレーヤが所有する仮想通貨を増加させる第1のゲームの進行を制御し、当該第1のゲームとは異なる第2のゲームの進行を制御するサーバのためのプログラムであって、
所定条件下で、アイテムを、プレーヤの所有アイテムとして付与し、
前記プレーヤが所有するアイテムの販売の指示を受け付けた場合に、指示を受け付けた当該アイテムに対応付けられた売上パラメータを決定し、当該売上パラメータに基づいて、前記プレーヤが所有する仮想通貨を増加させるともに、当該アイテムを前記プレーヤの所有しないアイテムとする第1のゲーム処理部と、
前記第2のゲームの進行を制御する第2のゲーム処理部として、コンピュータを機能させ、
前記第1のゲーム処理部が、
前記第2のゲームのゲーム結果に基づいて、前記売上パラメータを決定し、
前記第2のゲームは、前記プレーヤの複数のキャラクタで構成される前記プレーヤのチームと、相手プレーヤの複数のキャラクタで構成される前記相手プレーヤのチームとを対戦させる対戦ゲームであり、
前記プレーヤのチームを構成する複数のキャラクタのそれぞれにアイテムが対応付けられており、
前記第1のゲーム処理部が、
前記プレーヤのチームを構成する各キャラクタの前記対戦ゲームにおける成績に基づいて、当該各キャラクタに対応する各アイテムの前記売上パラメータを決定することを特徴とするプログラム。
A server that is connected to a player's terminal via a network, controls the progress of a first game that increases the virtual currency owned by the player, and controls the progress of a second game that is different from the first game The program of
Under certain conditions, grant items as player-owned items,
When an instruction to sell an item owned by the player is received, a sales parameter associated with the item for which the instruction has been received is determined, and the virtual currency owned by the player is increased based on the sales parameter. A first game processing unit that makes the item an item not owned by the player;
As a second game processing unit that controls the progress of the second game, the computer is caused to function,
The first game processing unit
Determining the sales parameter based on the game result of the second game ;
The second game is a battle game in which a team of the player composed of a plurality of characters of the player and a team of the opponent player composed of a plurality of characters of the opponent player are battled,
An item is associated with each of the plurality of characters constituting the player team,
The first game processing unit
A program for determining the sales parameter of each item corresponding to each character based on a result of each character constituting the player's team in the battle game .
請求項1において、
前記第1のゲーム処理部が、
前記販売の指示を受け付けたタイミングから所定期間内の前記第2のゲームの前記ゲーム結果に基づいて、前記売上パラメータを変化させることを特徴とするプログラム。
In claim 1,
The first game processing unit
A program for changing the sales parameter based on the game result of the second game within a predetermined period from the timing at which the sales instruction is received.
請求項2において、
前記第1のゲーム処理部が、
前記所定期間終了時に、前記売上パラメータを決定することを特徴とするプログラム。
In claim 2,
The first game processing unit
The program for determining the sales parameter at the end of the predetermined period.
請求項1において、
前記第1のゲーム処理部が、
予め決められた複数の売上タイミングそれぞれにおいて、前記販売の指示を受け付けたタイミングから当該売上タイミングまでの期間内の前記第2のゲームの前記ゲーム結果に基づいて、前記売上パラメータを決定することを特徴とするプログラム。
In claim 1,
The first game processing unit
In each of a plurality of predetermined sales timings, the sales parameter is determined based on the game result of the second game within a period from the timing at which the sales instruction is received to the sales timing. Program.
請求項1において、
前記第1のゲーム処理部が、
前記第2のゲームのゲーム結果の判定タイミングにおいて、前記第2のゲームのゲーム結果に基づいて、前記売上パラメータを決定することを特徴とするプログラム。
In claim 1,
The first game processing unit
The program for determining the sales parameter based on the game result of the second game at the determination timing of the game result of the second game.
請求項1〜5のいずれか1項において、
前記第1のゲーム処理部が、
前記第2のゲームのゲーム結果に基づいて、指示を受け付けた前記アイテムの売上個数及び売上額を決定し、
当該売上個数及び当該売上額に基づいて、プレーヤが所有する前記仮想通貨を増加させるともに、当該売上個数分の前記アイテムを前記プレーヤの所有しないアイテムとすることを特徴とするプログラム。
In any one of claims 1 to 5,
The first game processing unit
Based on the game result of the second game, determine the sales quantity and sales amount of the item that has received the instruction,
A program that increases the virtual currency owned by a player based on the number of sales and the amount of sales, and sets the items for the number of sales as items that the player does not own.
プレーヤの端末とネットワークを介して接続され、プレーヤが所有する仮想通貨を増加させる第1のゲームの進行を制御し、当該第1のゲームとは異なる第2のゲームの進行を制御するサーバであって、
所定条件下で、アイテムを、プレーヤの所有アイテムとして付与し、
前記プレーヤが所有するアイテムの販売の指示を受け付けた場合に、指示を受け付けた当該アイテムに対応付けられた売上パラメータを決定し、当該売上パラメータに基づいて、前記プレーヤが所有する仮想通貨を増加させるともに、当該アイテムを前記プレーヤの所有しないアイテムとする第1のゲーム処理部と、
前記第2のゲームの進行を制御する第2のゲーム処理部と、を含み、
前記第1のゲーム処理部が、
前記第2のゲームのゲーム結果に基づいて、前記売上パラメータを決定し、
前記第2のゲームは、前記プレーヤの複数のキャラクタで構成される前記プレーヤのチームと、相手プレーヤの複数のキャラクタで構成される前記相手プレーヤのチームとを対戦させる対戦ゲームであり、
前記プレーヤのチームを構成する複数のキャラクタのそれぞれにアイテムが対応付けられており、
前記第1のゲーム処理部が、
前記プレーヤのチームを構成する各キャラクタの前記対戦ゲームにおける成績に基づいて、当該各キャラクタに対応する各アイテムの前記売上パラメータを決定することを特徴とするサーバ。
A server that is connected to a player terminal via a network, controls the progress of a first game that increases the virtual currency owned by the player, and controls the progress of a second game that is different from the first game. And
Under certain conditions, grant items as player-owned items,
When an instruction to sell an item owned by the player is received, a sales parameter associated with the item for which the instruction has been received is determined, and the virtual currency owned by the player is increased based on the sales parameter. A first game processing unit that makes the item an item not owned by the player;
A second game processing unit for controlling the progress of the second game,
The first game processing unit
Determining the sales parameter based on the game result of the second game ;
The second game is a battle game in which a team of the player composed of a plurality of characters of the player and a team of the opponent player composed of a plurality of characters of the opponent player are battled,
An item is associated with each of the plurality of characters constituting the player team,
The first game processing unit
The server , wherein the sales parameter of each item corresponding to each character is determined based on the result of each character constituting the team of the player in the battle game .
プレーヤが所有する仮想通貨を増加させる第1のゲームの進行を制御し、当該第1のゲームとは異なる第2のゲームの進行を制御する端末であって、
所定条件下で、アイテムを、プレーヤの所有アイテムとして付与し、
前記プレーヤが所有するアイテムの販売の指示を受け付けた場合に、指示を受け付けた当該アイテムに対応付けられた売上パラメータを決定し、当該売上パラメータに基づいて、前記プレーヤが所有する仮想通貨を増加させるともに、当該アイテムを前記プレーヤの所有しないアイテムとする第1のゲーム処理部と、
前記第2のゲームの進行を制御する第2のゲーム処理部と、を含み、
前記第1のゲーム処理部が、
前記第2のゲームのゲーム結果に基づいて、前記売上パラメータを決定し、
前記第2のゲームは、前記プレーヤの複数のキャラクタで構成される前記プレーヤのチームと、相手プレーヤの複数のキャラクタで構成される前記相手プレーヤのチームとを対戦させる対戦ゲームであり、
前記プレーヤのチームを構成する複数のキャラクタのそれぞれにアイテムが対応付けられており、
前記第1のゲーム処理部が、
前記プレーヤのチームを構成する各キャラクタの前記対戦ゲームにおける成績に基づいて、当該各キャラクタに対応する各アイテムの前記売上パラメータを決定することを特徴とする端末。
A terminal for controlling the progress of a first game for increasing a virtual currency owned by a player and controlling the progress of a second game different from the first game;
Under certain conditions, grant items as player-owned items,
When an instruction to sell an item owned by the player is received, a sales parameter associated with the item for which the instruction has been received is determined, and the virtual currency owned by the player is increased based on the sales parameter. A first game processing unit that makes the item an item not owned by the player;
A second game processing unit for controlling the progress of the second game,
The first game processing unit
Determining the sales parameter based on the game result of the second game ;
The second game is a battle game in which a team of the player composed of a plurality of characters of the player and a team of the opponent player composed of a plurality of characters of the opponent player are battled,
An item is associated with each of the plurality of characters constituting the player team,
The first game processing unit
A terminal that determines the sales parameter of each item corresponding to each character based on a result of each character constituting the player's team in the battle game .
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