JP6698342B2 - Program, server and game system - Google Patents
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Description
本発明は、プログラム及びサーバに関する。 The present invention relates to a program and a server.
従来から、音楽のリズムに合わせて、マーカに対してプレーヤが入力を行うタイミング判定ゲーム(音楽ゲーム)が存在する。このような音楽ゲームのゲーム装置では、判定基準タイミングが音楽のリズムに合わせて予め決められており、データ化されている。そして、その予め決められた判定基準タイミングと、プレーヤの入力タイミングとのずれの程度に基づいて、プレーヤの入力を評価する処理を行う。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is a timing determination game (music game) in which a player inputs a marker according to the rhythm of music. In the game device for such a music game, the determination reference timing is predetermined in accordance with the rhythm of music and is converted into data. Then, a process of evaluating the player's input is performed based on the degree of deviation between the predetermined determination reference timing and the player's input timing.
また、このようなゲームでは、マーカに対するプレーヤの入力評価に基づき、得点演算を行い、プレーヤは高得点を目標にゲームプレイを楽しむ(特許文献1参照)。 In such a game, score calculation is performed based on the player's input evaluation with respect to the marker, and the player enjoys the game play with the goal of high score (see Patent Document 1).
ところで、このような音楽ゲームでは、ゲームの運営者が、プレーヤがゲーム進行させたゲームの結果が成功の場合に、プレーヤに特別なポイント(特典の一例)を付与することがある。例えば、このポイントの上位者に、レア度(希少価値)の高いキャラクタを付与する等の制御を行っている。 By the way, in such a music game, the operator of the game may give a special point (an example of a privilege) to the player when the result of the game progressed by the player is successful. For example, control is performed such that a character with a high degree of rarity (rare value) is given to a person with a higher rank for this point.
しかし、プレーヤが音楽ゲームを不得手とする場合、ゲームに失敗してしまいポイントを獲得することができず、継続してゲームプレイをする意欲がなくなってしまうおそれがあった。 However, if the player is not good at a music game, the game may fail and points may not be earned, which may result in lack of motivation to continue playing the game.
また、音楽ゲームの場合、周囲を気にしてしまってゲームに集中できない等、ゲームプレイの機会を失うプレーヤも存在していた。 Further, in the case of a music game, there are players who lose the opportunity to play the game, such as being unable to concentrate on the game because they care about their surroundings.
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、ゲームプレイを苦手とするプレーヤや、ゲームプレイの機会に恵まれないプレーヤのために、プレーヤに代わって他のプレーヤにゲームプレイをしてもらい、特典を得られることが可能なプログラム及びサーバを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above problems, and allows a player who is not good at game play or a player who is not provided with an opportunity to play a game to have another player play the game on behalf of the player. The purpose is to provide a program and a server that can obtain benefits.
(1)本発明は、
プレーヤの端末とネットワークを介して接続されたサーバのプログラムであって、
時間経過に応じてプレーヤの所定パラメータを増加させる処理、及び、プレーヤが所有する回復アイテムを使用することによって当該プレーヤの所定パラメータを増加させる処理の少なくとも一方を行う回復処理と、
当該プレーヤの端末から当該プレーヤのゲームを進行させる情報を受信した場合に、当該プレーヤの所定パラメータから、ゲーム進行と引き換えに消費される消費値を減算する消費処理とを行うパラメータ制御部と、
前記プレーヤの端末の操作入力に基づき、前記プレーヤのゲームを進行させるゲーム進行制御部と、
前記プレーヤのゲームのゲーム結果が所定の結果である場合に、前記プレーヤに特典を付与する特典付与部と、
前記プレーヤの端末から前記プレーヤに代わって他のプレーヤに前記プレーヤのゲームを進行させる依頼情報を受信した場合に、当該他のプレーヤの端末に、前記プレーヤのゲームを進行させる指示情報を送信する指示制御部として、コンピュータを機能させ、
前記パラメータ制御部が、
前記プレーヤの端末から、前記依頼情報を受信した場合に、前記プレーヤの前記所定パラメータから前記消費値を減算し、
前記ゲーム進行制御部が、
前記指示制御部によって前記他のプレーヤの端末に前記指示情報が送信された場合に、前記他のプレーヤの端末の操作入力に基づき、前記指示情報で指示された前記プレーヤのゲームを進行させ、
前記特典付与部が、
前記他のプレーヤの端末の操作入力に基づきゲーム進行させた前記プレーヤのゲームのゲーム結果が所定の結果である場合に、前記プレーヤ及び前記他のプレーヤに特典を付与するプログラムに関する。
(1) The present invention is
A server program connected to a player terminal via a network,
A recovery process of performing at least one of a process of increasing a predetermined parameter of the player with the passage of time, and a process of increasing the predetermined parameter of the player by using a recovery item owned by the player;
A parameter control unit that, when receiving information for advancing the game of the player from the terminal of the player, performs a consumption process of subtracting a consumption value consumed in exchange for the game progress from a predetermined parameter of the player,
A game progress control unit that advances the game of the player based on an operation input of the player's terminal;
A privilege granting unit that grants a privilege to the player when the game result of the game of the player is a predetermined result,
An instruction to transmit the instruction information for advancing the game of the player to the terminal of the other player when the request information for advancing the game of the player to the other player on behalf of the player is received from the terminal of the player Make the computer function as a control unit,
The parameter control unit,
When the request information is received from the player terminal, the consumption value is subtracted from the predetermined parameter of the player,
The game progress control unit,
When the instruction control unit transmits the instruction information to the terminal of the other player, the game of the player instructed by the instruction information is advanced based on the operation input of the terminal of the other player,
The privilege granting unit,
The present invention relates to a program for granting a privilege to the player and the other player, when the game result of the game of the player advanced based on the operation input of the terminal of the other player is a predetermined result.
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるための上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。 The present invention also relates to a computer-readable information storage medium, which stores the program for causing a computer to function as each of the units.
また、本発明は、上記各部を含むサーバに関する。 The present invention also relates to a server including the above-mentioned units.
本発明によれば、ゲームプレイを苦手とするプレーヤや、ゲームプレイの機会に恵まれないプレーヤは、他のプレーヤに当該プレーヤのゲームを進行させてもらうことができる。 According to the present invention, a player who is not good at playing a game or a player who does not have an opportunity to play the game can allow another player to proceed with the game of the player.
また、他のプレーヤは、他のプレーヤ自身の所定パラメータから消費値が減算されずに、ゲームプレイすることができる機会を得ることができる。 Further, the other player can get an opportunity to play the game without the consumption value being subtracted from the predetermined parameter of the other player.
また、他プレーヤが進行させたプレーヤのゲームのゲーム結果が、所定の結果(例えば、成功)である場合に、プレーヤ及び他のプレーヤに、特典を付与するので、プレーヤ及び他のプレーヤ共に特典を得ることができ、満足感が得られるゲームを提供することができる。 Further, when the game result of the player's game progressed by the other player is a predetermined result (for example, success), since the privilege is given to the player and the other player, the privilege is given to both the player and the other player. It is possible to provide a game that can be obtained and can be satisfied.
(2)本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバは、
前記特典付与部が、
前記他のプレーヤの端末の操作入力に基づきゲーム進行させた前記プレーヤのゲームのゲーム結果が所定の結果である場合に、前記プレーヤ及び前記他のプレーヤに付与する特典を、前記プレーヤの操作入力に基づきゲーム進行させた前記プレーヤのゲームのゲーム結果が所定の結果である場合に、前記プレーヤに付与する特典と同じ特典にするようにしてもよい。
(2) The program, information storage medium, and server of the present invention are
The privilege granting unit,
When the game result of the game played by the player based on the operation input of the terminal of the other player is a predetermined result, a privilege to be given to the player and the other player is set as the operation input of the player. If the game result of the game played by the player based on the game is a predetermined result, the same privilege as the privilege given to the player may be given.
本発明によれば、プレーヤ自身がゲーム進行させたときの特典と、代わりの他のプレーヤがゲーム進行させたときの特典とを同じにするので、プレーヤは他のプレーヤに依頼してもしなくても同じ特典を得ることができ、満足感の得られるゲームを提供することができる。 According to the present invention, since the privilege when the player advances the game and the privilege when the alternative other player advances the game are the same, the player does not have to ask the other player. The same benefits can be obtained, and a game with a satisfying feeling can be provided.
(3)本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバは
プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応付けてプレーヤの情報を記憶部に記憶して管理する管理部と、
前記プレーヤの端末から、前記プレーヤに代わって前記プレーヤのゲームを進行させる他のプレーヤの候補要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数のプレーヤの情報の中から、前記プレーヤの技量を示すパラメータに基づいて、他のプレーヤの候補を抽出し、他のプレーヤの候補として抽出されたプレーヤの情報を、前記プレーヤの端末に送信する依頼制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記指示制御部が、
前記プレーヤの端末から、他のプレーヤの候補の中から一のプレーヤを前記他のプレーヤとして選択した情報を含む前記依頼情報を受信した場合に、当該他のプレーヤの端末に、前記プレーヤのゲームを進行させる指示情報を送信するようにしてもよい。
(3) The program, the information storage medium, and the server of the present invention include, for each player, a management unit that stores and manages player information in a storage unit in association with player identification information.
When a candidate request of another player to advance the game of the player on behalf of the player is received from the terminal of the player, the skill of the player is selected from the information of the plurality of players stored in the storage unit. Based on the parameter indicating the other player, the computer is further functioned as a request control unit for transmitting the information of the player extracted as the candidate of the other player to the terminal of the player,
The instruction control unit,
When the request information including the information that one player is selected as the other player from the other player's candidates is received from the player's terminal, the player's game is displayed on the other player's terminal. You may make it transmit the instruction information to advance.
本発明によれば、プレーヤは、プレーヤの意思で、他のプレーヤの候補の中から、プレーヤに代わってゲームを進行させる一のプレーヤを選ぶことができる。また、本発明によれば、プレーヤの技量を示すパラメータに基づいて、他のプレーヤの候補を抽出するので、プレーヤに最適な他のプレーヤの候補を挙げることができる。 According to the present invention, the player can select one player who will proceed with the game on behalf of the player, from the candidates of the other players, at the will of the player. Further, according to the present invention, the candidates of the other players are extracted based on the parameter indicating the skill of the player, so that the candidates of the other players most suitable for the player can be listed.
(4)本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバは、
前記パラメータ制御部が、
前記プレーヤの端末から前記依頼情報を受信した場合に、前記プレーヤの技量を示すパラメータ及び前記他のプレーヤの技量を示すパラメータの少なくとも一方に基づいて、前記消費値を決定し、前記プレーヤの前記所定パラメータから決定された前記消費値を減算するようにしてもよい。
(4) The program, information storage medium, and server of the present invention are
The parameter control unit,
When the request information is received from the player's terminal, the consumption value is determined based on at least one of the parameter indicating the skill of the player and the parameter indicating the skill of the other player, and the predetermined value of the player is determined. You may make it subtract the said consumption value determined from the parameter.
本発明によれば、プレーヤの技量を示すパラメータ及び他のプレーヤの技量を示すパラメータの少なくとも一方に基づいて、消費値を決定するので、プレーヤの技量と、他のプレーヤの技量とのバランスに応じた適切な消費値を、プレーヤの所定パラメータから減算することができる。 According to the present invention, the consumption value is determined based on at least one of the parameter indicating the skill of the player and the parameter indicating the skill of another player. Therefore, the consumption value is determined according to the balance between the skill of the player and the skill of another player. The appropriate consumption value can be subtracted from the player's predetermined parameter.
(5)本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバは、
前記ゲーム進行制御部が、
前記指示制御部によって、前記他のプレーヤの端末に、同一のゲームについて複数のプレーヤのゲームを進行させる前記指示情報が送信された場合に、
前記他のプレーヤの端末の操作入力に基づき、同一のゲームについて一回のゲームプレイで複数のプレーヤそれぞれに代わって一括でゲームを進行可能に制御するようにしてもよい。
(5) The program, information storage medium, and server of the present invention are
The game progress control unit,
When the instruction control unit transmits the instruction information for advancing the games of a plurality of players for the same game to the terminals of the other players,
Based on the operation input of the terminal of the other player, the same game may be controlled so that the game can be collectively progressed on behalf of each of the plurality of players in one game play.
本発明によれば、他のプレーヤが、同一のゲームについて一回のゲームプレイで複数のプレーヤそれぞれに代わって一括でゲームを進行させることができるので、他のプレーヤは効率よくゲームプレイを行うことができる。 According to the present invention, another player can progress the game in a lump on behalf of each of the plurality of players in one game play of the same game, so that the other player can efficiently perform the game play. You can
(6)本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバは、
前記特典付与部が、
前記他のプレーヤの端末の操作入力に基づき、前記一括でゲームを進行させたゲームのゲーム結果が所定の結果である場合に、前記他のプレーヤに前記複数のプレーヤの人数に応じた特典を付与し、前記複数のプレーヤそれぞれに一人分の特典を付与するようにしてもよい。
(6) The program, information storage medium, and server of the present invention are
The privilege granting unit,
Based on an operation input of the terminal of the other player, when the game result of the game in which the game is collectively performed is a predetermined result, the other player is provided with a privilege according to the number of the plurality of players. However, a privilege for one person may be given to each of the plurality of players.
本発明によれば、ゲームプレイの依頼を受ける側の他のプレーヤに対して、ゲームプレイを多く引き受ける動機を与えることができる。 According to the present invention, it is possible to give other players on the side of receiving a request for game play an incentive to accept much game play.
(7)本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバは、
前記パラメータ制御部が、
前記他のプレーヤの端末に前記指示情報を送信したタイミングに基づいて設定される特定期間内に、前記他のプレーヤの端末の操作入力に基づき、前記指示情報で指示された前記プレーヤのゲームを進行させていない場合に、当該特定期間経過後、前記プレーヤの所定パラメータに、前記消費値を加算するようにしてもよい。
(7) The program, information storage medium, and server of the present invention are
The parameter control unit,
Within the specific period set based on the timing of transmitting the instruction information to the terminal of the other player, the game of the player instructed by the instruction information is advanced based on the operation input of the terminal of the other player. If not, the consumption value may be added to the predetermined parameter of the player after the specific period has elapsed.
本発明によれば、他のプレーヤが特定期間内にプレーヤのゲームを進行させなかった場合には、プレーヤの所定パラメータに消費値を加算し、所定パラメータを無駄に消費することがないので、プレーヤは安心して他プレーヤにゲームプレイの依頼をすることができる。 According to the present invention, when another player does not progress the player's game within a specific period, the consumption value is added to the player's predetermined parameter and the predetermined parameter is not wastefully consumed. Can request a game play from another player with peace of mind.
(8)本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバは、
前記指示制御部が、
前記プレーヤの端末から、前記プレーヤに代わって他のプレーヤに前記プレーヤのゲームを進行させる依頼情報をキャンセルする依頼キャンセル情報を受信した場合に、前記他のプレーヤの端末に、前記プレーヤのゲームを進行させる指示情報をキャンセルする指示キャンセル情報を送信し、
前記パラメータ制御部が、
前記プレーヤの端末から、前記依頼キャンセル情報を受信した場合に、前記プレーヤの所定パラメータに、前記消費値を加算するようにしてもよい。
(8) The program, information storage medium, and server of the present invention are
The instruction control unit,
When the request cancellation information for canceling the request information for canceling the request for the other player to proceed with the game of the other player is received from the terminal of the player, the game of the player is advanced to the terminal of the other player. To cancel the instruction information to send the instruction cancellation information,
The parameter control unit,
When the request cancellation information is received from the player terminal, the consumption value may be added to a predetermined parameter of the player.
本発明によれば、プレーヤの意思で、他のプレーヤにプレーヤのゲームを進行させる依頼をキャンセルすることができ、また、キャンセルした際は、プレーヤの所定パラメータに消費値を加算し、所定パラメータを無駄に消費することがないので、プレーヤは安心して他プレーヤにゲームプレイの依頼をすることができる。 According to the present invention, it is possible for a player to cancel a request for another player to proceed with a game of another player at the will of the player, and when cancelled, the consumption value is added to the predetermined parameter of the player to set the predetermined parameter to the predetermined value. Since it is not wastefully consumed, the player can feel free to request the game play from another player.
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。 The present embodiment will be described below. The present embodiment described below does not unreasonably limit the content of the present invention described in the claims. In addition, not all of the configurations described in the present embodiment are necessary configuration requirements of the invention.
1.ゲームシステム
図1は、本実施形態のゲームシステム(ネットワークシステム、ソーシャルネットワークシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワーク(例えば、インターネット)に接続可能に構成される。
1. Game System FIG. 1 shows a game system (network system, social network system) of the present embodiment. In the present embodiment, it is composed of a plurality of
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成してもよい。
The
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(カード、オブジェクト等)、ゲームで使用可能なアイテム、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
In addition, the
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
The terminal 10 is an information processing device such as a mobile terminal (smartphone, mobile phone, portable game machine, etc.), personal computer (PC), game device, image generation device, etc., and is connected via a network such as the Internet (WAN) or LAN. Device that can be connected to the
2.構成
2.1 端末の構成
図2に本実施形態の端末10(ゲーム装置)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
2. Configuration 2.1 Configuration of Terminal FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the terminal 10 (game device) of the present embodiment. Note that the terminal of this embodiment may have a configuration in which some of the components (sections) of FIG. 2 are omitted.
入力部160は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部160は、ユーザの入力情報(入力信号)を検出する検出部162を備える。入力部160は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
The
本実施形態の端末10は、タッチパネルへタッチ操作してプレイするものであるが、端末10には、ボタン、方向キーなどの操作子(ボタン、方向キー等)を有していてもよい。
Although the
また、入力部160は、3軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、ユーザが把持して動かすものであってもよいし、ユーザが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、ユーザが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはユーザが身につける(ユーザが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態の端末10は、複数の入力部160を備えていてもよい。
The
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100や通信部196の記憶領域として機能する。
The
記憶部170は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。また、記憶部170は、情報記憶媒体180に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。
The
そして、本実施形態の記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部171と、表示画像等が記憶される画像バッファ172、楽曲データ記憶部173、プレーヤ情報記憶部174、他プレーヤ情報記憶部175を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
The
主記憶部171は、RAMなどにより実現できる。主記憶部171は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。例えば、主記憶部171に、各キャラクタのパラメータ、プレーヤ情報(スタミナ値などのパラメータ等、ゲーム内通貨、所有アイテム等)が記憶される。
The
画像バッファ172は、VRAMなどにより実現できる。
The
楽曲データ記憶部173には、プレイ時に再生される楽曲(楽曲データ)や、当該楽曲の譜面データを記憶する。
The music
例えば、楽曲データ記憶部173は、楽曲データ毎に、楽曲データの識別情報(楽曲ID、曲名)に対応付けて、再生するための楽曲データと、BPM(Beats Per Minute)と、拍子と、譜面データを記憶する。
For example, the music
譜面データは、一の楽曲のゲームにおいて、当該楽曲データの再生に合わせて表示するマーカのデータである。本実施形態では、各マーカ(各マーカID)の判定基準タイミングと、判定基準タイミングで再生される音の長さ(音符種類)とを対応づけて、譜面データとして記憶する。 The musical score data is data of a marker displayed along with the reproduction of the music data in the game of one music. In the present embodiment, the judgment reference timing of each marker (each marker ID) and the length (note type) of the sound reproduced at the judgment reference timing are associated and stored as musical score data.
プレーヤ情報記憶部174は、サーバから受信した、プレーヤIDに対応付けられている情報、例えば、ゲームプレイ情報、プレーヤのユニット情報、キャラクタ情報、所有アイテム、各種パラメータ等を記憶する。
The player
また、他プレーヤ情報記憶部175は、他プレーヤ情報176が記憶される。
Further, the other player
他プレーヤ情報176とは、プレーヤのパラメータを上昇させる補助プレーヤの情報であり、例えば補助プレーヤのメインキャラクタの情報(アピール値や特殊効果)を記憶する。
The
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。なお、情報記憶媒体180はストレージである。
The information storage medium 180 (computer readable medium) stores programs and data, and its function is an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM) or the like. The
また、情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
Further, the
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170や情報記憶媒体180に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末10の処理部100の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。なお、処理部100は、後述するように、記憶部170や情報記憶媒体180に格納されるプログラムやデータに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
It should be noted that the programs and various data stored in the information storage medium or storage unit of the
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネルディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
The
なお、表示部190は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部160としても機能してもよい。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
The
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
The
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
The
処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力情報(操作入力)、記憶部170や情報記憶媒体180に格納されるプログラム及びデータ、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100は、記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
The processing unit 100 (processor) is based on input information (operation input) from the
処理部100は、楽曲設定部110、再生制御部111、選択部112、評価部113、パラメータ演算部114、補助制御部115、ゲーム進行制御部116、表示制御部117、通信制御部120、画像生成部130、音生成部140を含む。
The
楽曲設定部110は、操作入力に応じてこれからプレイする楽曲を設定するための処理をする。なお、楽曲設定部110は、操作入力に応じてこれからプレイするゲームの難易度を設定するための処理をする。
The
再生制御部111は、楽曲設定部110によって設定された楽曲データを再生させるための処理をする。例えば、再生制御部111は、再生される楽曲に同期させた譜面表示に係る表示制御をする。
The reproduction control unit 111 performs a process for reproducing the music data set by the
選択部112は、プレーヤ自身がゲームを進行させる「通常プレイ」の選択、又は、プレーヤに代わって他のプレーヤにプレーヤのゲームを進行させる「依頼」の選択を受け付ける。
The
また、選択部112は、他のプレーヤにプレーヤのゲームを進行させる場合には、サーバから、他のプレーヤの候補の中から、一のプレーヤを他のプレーヤ(ゲームプレイを依頼するプレーヤ、依頼先プレーヤ)とする選択を受け付ける。
In addition, the
評価部113は、マーカに対する入力を評価する処理を行う。例えば、評価部113は、タッチ操作が検出されると、当該タッチ操作のタイミングを操作入力タイミングとし、タッチ操作された最寄りのマーカに対応づけられている判定基準タイミングとの時間差に基づいて操作入力を評価する。本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。
The
パラメータ演算部114は、マーカに対する入力評価に基づいて、プレーヤのパラメータを演算する。例えば、パラメータ演算部114は、プレーヤの入力評価に基づいて得点演算、体力値演算を行う。 The parameter calculation unit 114 calculates the parameter of the player based on the input evaluation of the marker. For example, the parameter calculation unit 114 performs score calculation and physical strength value calculation based on the input evaluation of the player.
また、パラメータ演算部114は、プレーヤの入力が連続して成功した回数を示す連続成功回数(コンボ回数)をカウントする。 In addition, the parameter calculation unit 114 counts the number of consecutive successes (the number of combos) that indicates the number of times the player's input is consecutively successful.
補助制御部115は、補助プレーヤの候補の中から一のプレーヤを補助プレーヤとする選択入力を受け付けた場合に、当該補助プレーヤの情報に基づいて、プレーヤのパラメータを上昇させる制御を行う。
When the selection input of selecting one player as an auxiliary player from among the auxiliary player candidates is received, the
ゲーム進行制御部116は、プレーヤの操作入力に基づいてゲームを進行させる。例えば、ゲーム進行制御部116は、プレーヤの入力に基づいて、「通常プレイ」の選択を受け付けた場合に、プレーヤの操作入力に基づいてゲームを進行させる。
The game
また、ゲーム進行制御部116は、依頼元プレーヤのゲームを進行させる指示情報を、サーバから受信した場合に、つまり、自分自身が依頼される側となった場合、依頼元プレーヤに代わってプレーヤの操作入力に基づいて、指示情報に指示された依頼元のゲームを進行させる。
In addition, when the game
また、ゲーム進行制御部116は、プレーヤの操作入力に基づいて、プレーヤに代わって他のプレーヤにプレーヤのゲームを進行させる依頼情報を送信する。例えば、プレーヤの入力に基づいて、「依頼」の選択を受け付けた場合に、プレーヤに代わって他のプレーヤにプレーヤのゲームを進行させる依頼情報を送信する。
Further, the game
また、ゲーム進行制御部116は、ゲーム開始情報、ゲーム結果(ゲーム終了情報)をサーバに送信して、ゲームを進行させる。
Further, the game
表示制御部117は、ゲーム画像(ゲーム画面)を表示する制御を行う。例えば、表示制御部117は、譜面データに基づいてマーカをゲーム画面に表示する。また、表示制御部117は、プレーヤの入力評価を示す評価表示体を表示する。
The
通信制御部120は、サーバ20との接続(セッションやコネクション)を確立し、ネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。
The
画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。画像生成部130は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
The
例えば、画像生成部130は、3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を画像バッファ172(フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
For example, when generating a three-dimensional game image, the
音生成部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
The
なお、本実施形態の端末10は、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモードで処理を行ってもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードで処理を行ってもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、サーバ20あるいは1つの端末10を用いて生成してもよいし、ネットワークを介して接続されたサーバ20や複数の端末10を用いて分散処理により生成してもよい。
Note that the terminal 10 of the present embodiment may perform the processing in a single player mode in which only one player can play, or in the multiplayer mode in which a plurality of players can play. In addition, when a plurality of players play, the game image and the game sound to be provided to the plurality of players may be generated using the
2.2 サーバの構成
図3に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
2.2 Server Configuration FIG. 3 shows an example of a functional block diagram of the
記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200や通信部296の記憶領域として機能する。
The
記憶部270は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。また、記憶部270は、情報記憶媒体280に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。
The
そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、格納部260とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
The
主記憶部271は、RAMなどにより実現できる。主記憶部271は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。 The main storage unit 271 can be realized by a RAM or the like. The main storage unit 271 is a storage area used in the processing of this embodiment.
格納部260には、サーバ20が管理する各プレーヤのプレーヤ情報を格納する。
The
プレーヤ情報には、本実施形態のゲームをプレイするためのプレーヤID(プレーヤ識別情報)、ログインパスワード、ユーザ関連性に関するデータを含む。ユーザ関連性に関するデータは、他のユーザとの関連性(例えば、同じグループに所属するか否か、ゲーム内のフレンドであるか否か、特定のバトル(対戦)において仲間であるか否か等)に関するデータを含む。 The player information includes a player ID (player identification information) for playing the game of this embodiment, a login password, and data relating to user relevance. Data relating to user relevance includes relevance to other users (for example, whether they belong to the same group, whether they are friends in the game, whether they are friends in a specific battle (competition), etc.) ) Is included.
また、プレーヤ情報は、スタミナ値などのパラメータ、ゲーム内通貨、所有アイテム、プレーヤのメインキャラクタID、プレーヤのメインキャラクタIDに対応付けられるアピール値や特殊効果、ゲームプレイ情報を含む。 The player information also includes parameters such as stamina value, in-game currency, owned items, player main character ID, appeal values and special effects associated with the player main character ID, and game play information.
また、格納部260には、サーバ20が管理する各プレーヤのゲームの進捗データを格納してもよい。例えば、ステージ毎のゲーム成功或いは失敗のゲーム結果が格納部260に格納される。
Further, the
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
The information storage medium 280 (computer-readable medium) stores programs and data, and its function is an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM) or the like. The
通信部296は外部(例えば、端末、他のゲームサーバや他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
The
処理部200(プロセッサ)は、記憶部270や情報記憶媒体280に記憶されるプログラム及びデータ、通信部296を介して受信したデータなどに基づいて、処理を行う。具体的には、処理部200は、端末10からの要求に応じてサービスを提供する処理を行う。
The processing unit 200 (processor) performs processing based on programs and data stored in the
また、処理部200は記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
Further, the
特に、本実施形態のサーバ20の処理部200は、管理部210、補助制御部211、パラメータ制御部212、ゲーム進行制御部213、特典付与部214、依頼制御部215、指示制御部216、通信制御部220を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
In particular, the
管理部210は、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応付けてプレーヤの情報(プレーヤのゲームプレイ情報、各種パラメータ等)を記憶部に記憶して管理する。
The
補助制御部211は、プレーヤの端末10から、プレーヤのパラメータを上昇させる補助プレーヤの候補要求を受信した場合に、記憶部270に記憶された複数のプレーヤの情報の中から、補助プレーヤの候補を抽出し、補助プレーヤの候補として抽出されたプレーヤの情報を、プレーヤの端末10に送信する。
When the
パラメータ制御部212は、時間経過に応じてプレーヤの所定パラメータ(例えば、スタミナ値)を増加させる処理、及び、プレーヤが所有する回復アイテムを使用することによって当該プレーヤの所定パラメータを増加させる処理の少なくとも一方を行う回復処理を行う。なお、端末は、課金処理によってプレーヤが回復アイテムを所有できるように制御してもよい。
The
また、パラメータ制御部212は、プレーヤの端末から当該プレーヤのゲームを進行させる情報を受信した場合に、当該プレーヤの所定パラメータから、ゲーム進行と引き換えに消費される消費値を減算する消費処理を行う。
Further, when the
また、パラメータ制御部212は、プレーヤの端末から、「プレーヤに代わって他のプレーヤに当該プレーヤのゲームを進行させる依頼情報」を受信した場合に、当該プレーヤの所定パラメータから消費値を減算する。
Further, when the
また、パラメータ制御部212は、プレーヤの端末から「プレーヤに代わって他のプレーヤに当該プレーヤのゲームを進行させる依頼情報」を受信した場合に、プレーヤの技量を示すパラメータ及び他のプレーヤの技量を示すパラメータの少なくとも一方に基づいて、消費値を決定し、プレーヤの所定パラメータから決定された消費値を減算してもよい。
Further, when the
また、パラメータ制御部212は、他のプレーヤの端末に指示情報を送信したタイミングに基づいて設定される特定期間内に、他のプレーヤの端末の操作入力に基づき、指示情報で指示されたプレーヤのゲームを進行させていない場合に、当該特定期間経過後、プレーヤの所定パラメータに、消費値を加算してもよい。
Further, the
また、パラメータ制御部212は、プレーヤの端末から、「プレーヤに代わって他のプレーヤにプレーヤのゲームを進行させる依頼情報をキャンセルする依頼キャンセル情報」を受信した場合に、プレーヤの所定パラメータに、消費値を加算するようにしてもよい。
Further, when the
ゲーム進行制御部213は、プレーヤの端末の操作入力に基づき、プレーヤのゲームを進行させるように制御する。例えば、「ゲームを進行させる」とは、一のゲームを開始させ、ゲーム終了まで進行させることを意味する。ゲーム進行制御部213は、端末からゲーム開始情報、ゲーム結果(ゲーム終了情報)を受信して、ゲームを進行させる。
The game
また、ゲーム進行制御部213は、指示制御部216によって他のプレーヤの端末に記指示情報が送信された場合に、他のプレーヤの端末の操作入力に基づき、指示情報で指示されたプレーヤのゲームを進行させる。なお、ゲーム進行制御部213は、特定期間内に限って、他のプレーヤの端末の操作入力に基づき、指示情報で指示されたプレーヤのゲームを進行させる。
In addition, when the
また、ゲーム進行制御部213は、指示制御部216によって、他のプレーヤの端末に、同一のゲームについて複数のプレーヤのゲームを進行させる指示情報が送信された場合に、他のプレーヤの端末の操作入力に基づき、同一のゲームについて一回のゲームプレイで複数のプレーヤそれぞれに代わって一括でゲームを進行可能に制御するようにしてもよい。
In addition, when the
特典付与部214は、プレーヤの端末10から、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤを選択した情報(補助プレーヤの候補の中から一のプレーヤを補助プレーヤとして選択した情報)を受信した場合に、当該補助プレーヤに特典(例えば、友情ポイント)を付与する処理を行う。
When the
また、特典付与部214は、プレーヤのゲームのゲーム結果が所定の結果(例えば、成功)である場合に、プレーヤに特典(例えば、特別ポイント)を付与する。
In addition, the
また、特典付与部214は、他のプレーヤの端末の操作入力に基づきゲーム進行させたプレーヤのゲームのゲーム結果が所定の結果である場合に、プレーヤ及び前記他のプレーヤに特典(例えば、特別ポイント)を付与する。
In addition, the
また、特典付与部214は、他のプレーヤの端末の操作入力に基づきゲーム進行させたプレーヤのゲームのゲーム結果が所定の結果である場合に、プレーヤ及び他のプレーヤに付与する特典を、プレーヤの操作入力に基づきゲーム進行させたプレーヤのゲームのゲーム結果が所定の結果である場合に、プレーヤに付与する特典と同じ特典にするようにしてもよい。
In addition, the
例えば、特典付与部214は、プレーヤの操作入力に基づきゲーム進行させたプレーヤのゲームのゲーム結果が所定の結果である場合に、プレーヤに付与する特典が特別ポイント値「200」である場合には、他のプレーヤの端末の操作入力に基づきゲーム進行させたプレーヤのゲームのゲーム結果が所定の結果である場合に、プレーヤ及び他のプレーヤに付与する特典を、特別ポイント値「200」にする。
For example, when the game result of the game of the player who has advanced the game based on the operation input by the player is a predetermined result, the
また、特典付与部214は、他のプレーヤの端末の操作入力に基づき、同一のゲームについて一回のゲームプレイで複数のプレーヤそれぞれに代わって一括でゲームを進行させたゲームのゲーム結果が所定の結果である場合に、他のプレーヤに複数のプレーヤの人数に応じた特典を付与し、複数のプレーヤそれぞれに一人分の特典を付与するようにしてもよい。
In addition, the
例えば、特典付与部214は、プレーヤP12の端末の操作入力に基づき、同一のゲームについて一回のゲームプレイで3人のプレーヤP1、P2、P3それぞれに代わって一括でゲームを進行させたゲームのゲーム結果が所定の結果である場合に、プレーヤP12に3人分の特典である特別ポイント値「600」を付与し、プレーヤP1、P2、P3それぞれに一人分の特典である特別ポイント値「200」を付与するようにしてもよい。
For example, the
依頼制御部215は、プレーヤの端末から、「プレーヤに代わって前記プレーヤのゲームを進行させる他のプレーヤの候補要求」を受信した場合に、記憶部270(格納部260)に記憶された複数のプレーヤの情報の中から、プレーヤの技量を示すパラメータに基づいて、他のプレーヤの候補を抽出し、他のプレーヤの候補として抽出されたプレーヤの情報を、プレーヤの端末に送信する。
The
指示制御部216は、プレーヤの端末からプレーヤに代わって他のプレーヤにプレーヤのゲームを進行させる依頼情報を受信した場合に、当該他のプレーヤの端末に、プレーヤのゲームを進行させる指示情報を送信する。
When the
また、指示制御部216は、プレーヤの端末から、「他のプレーヤの候補の中から一のプレーヤを他のプレーヤとして選択した情報」を含む依頼情報を受信した場合に、当該他のプレーヤの端末に、プレーヤのゲームを進行させる指示情報を送信するようにしてもよい。
When the
また、指示制御部216は、プレーヤの端末から、プレーヤに代わって他のプレーヤにプレーヤのゲームを進行させる依頼情報をキャンセルする依頼キャンセル情報を受信した場合に、他のプレーヤの端末に、プレーヤのゲームを進行させる指示情報をキャンセルする指示キャンセル情報を送信してもよい。
In addition, when the
通信制御部220は、端末10との接続(セッションやコネクション)を確立し、端末10とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部220は、プレーヤの端末10からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末10に送信する。
The
3.ゲーム概要
3.1 マーカの説明
本実施形態として、音楽ゲームを実行するソーシャルゲームのサーバ及び端末がネットワークを介して接続されたゲームシステムの例について説明する。
3. Game Outline 3.1 Description of Marker As an embodiment, an example of a game system in which a server and a terminal of a social game that executes a music game are connected via a network will be described.
図4は、本実施形態におけるゲーム画面W4の例を示す図である。ゲーム画面W4は、タッチパネルに表示される。本実施形態の音楽ゲームでは、プレイする楽曲の再生とともに、そのリズムに合わせて基準線4に沿って画面に次々に円状のマーカ6が表示される。プレーヤは、放音される音楽のリズムに合わせて表示されたマーカ6が検出領域7に重なるタイミングを見計らって、当該検出領域をタッチ操作してプレイする。
FIG. 4 is a diagram showing an example of the game screen W4 in the present embodiment. The game screen W4 is displayed on the touch panel. In the music game of this embodiment,
本実施形態では、予めプレーヤが設定した5体のキャラクタPA、PB、PC、PD、PEによって構成されるユニットを結成し、各キャラクタのパラメータと入力評価に基づき得点(スコア)や体力値を演算して、ゲームを進行させる。 In the present embodiment, a unit composed of five characters PA, PB, PC, PD and PE set by the player in advance is formed, and a score and a physical strength value are calculated based on the parameters and input evaluation of each character. And proceed with the game.
検出領域7及び基準線4は、各キャラクタそれぞれに設定される。基準線4は、マーカ6の移動軌跡を定義する。基準線4は、プレーヤには見えない非表示の線である。例えば、直線や曲線などで定義される。マーカ6は、基準線4に沿って次々に出現・消滅するように表示される。
The
マーカ6は、予め設定されている判定基準タイミングT0から所定時間前に基準線4の上方から出現するように表示制御される。そして、判定基準タイミングT0で、検出領域7に重なるようにアニメーション表示され、その後、下方へ流れるように移動し、ゲーム画面W4から消去される。
The
判定基準タイミングT0は、プレーヤがタッチパネルをタッチ操作するべき目標タイミングであって、マーカ6と検出領域7とが丁度重なるタイミングとされる。
The determination reference timing T0 is a target timing at which the player should perform a touch operation on the touch panel, and is a timing at which the
音出力部から放音されるプレイ曲の音楽上では、丁度判定基準タイミングT0に、メロディーやベースラインなどの拍が放音されることになる。よって、プレーヤは音楽のリズムに合わせてマーカ6が検出領域7に丁度重なるタイミングに合わせて操作入力すれば、あたかも仮想的に音楽を演奏操作しているかのような快感が得られる。
On the music of the play tune output from the sound output unit, a beat such as a melody or a bass line is output at exactly the determination reference timing T0. Therefore, the player can obtain a pleasant sensation as if he/she is virtually playing the music by inputting the operation in accordance with the timing of the
また、図4に示すように、プレーヤの入力評価を示す評価表示体3を、ゲーム画面W4の中央下部に表示してもよいし、マーカ6の周囲に評価表示体3を表示してもよい。
Further, as shown in FIG. 4, the
3.2 入力評価の説明
本実施形態の端末は、次のようにプレーヤの入力評価を行う。例えば、本実施形態では、図4に示すように、円形の検出領域7内で、プレーヤの操作入力位置を検出した場合、譜面データに基づき、ゲーム開始時点からの操作入力位置の検出時の経過時間に基づくマーカを検索し、当該マーカの判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの時間差(時間的なズレ)に基づく、入力の成功・失敗を判定する。例えば、本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。
3.2 Description of Input Evaluation The terminal of the present embodiment evaluates the input of the player as follows. For example, in the present embodiment, as shown in FIG. 4, when the operation input position of the player is detected in the
また、本実施形態では、判定基準タイミングと入力タイミングとの時間差を評価する場合には、当該判定基準タイミングから前後に時間差幅を複数設け、時間差幅毎に評価を割り当てておいて、該当する時間差幅の評価を読み出す。 Further, in the present embodiment, when evaluating the time difference between the determination reference timing and the input timing, a plurality of time difference widths are provided before and after the determination reference timing, the evaluation is assigned to each time difference width, and the corresponding time difference is assigned. Read width evaluation.
図5を用いて具体的に説明すると、判定基準タイミングにおいて、所定期間を設ける。そして、この所定期間を更に4つの評価段階に応じた期間t1〜t4に分け、プレーヤの入力タイミングが、期間t1〜t4、又は期間のうちいずれの期間に属するのか、或いは属さないのかを判定し、判定結果に基づきプレーヤの入力評価を行っている。 More specifically, referring to FIG. 5, a predetermined period is provided at the determination reference timing. Then, the predetermined period is further divided into periods t1 to t4 according to four evaluation stages, and it is determined whether the input timing of the player belongs to the periods t1 to t4, or the period, or does not belong. The input evaluation of the player is performed based on the determination result.
より詳しく説明すると、図5に示すように、期間t1は、判定基準タイミングT0と同一、及び、ほぼ一致している期間であり、例えば判定基準タイミングT0を基準とする前後t1期間に設定している。また、期間t2は、判定基準タイミングT0時点を基準とする前後(t1+t2)期間(ただし、t1期間を除く)に設定している。また、期間t3は、例えば、判定基準タイミングT0時点を基準とする前後(t1+t2+t3)期間(ただし、t1、t2期間を除く)に設定している。また、期間t4は、例えば、判定基準タイミングT0時点を基準とする前後(t1+t2+t3+t4)期間(ただし、t1、t2、t3期間を除く)に設定している。 More specifically, as shown in FIG. 5, the period t1 is a period that is the same as or substantially coincides with the determination reference timing T0, and is set, for example, before and after the period t1 based on the determination reference timing T0. There is. Further, the period t2 is set to a period before and after (t1+t2) period (excluding the t1 period) with reference to the determination reference timing T0. Further, the period t3 is set, for example, to a period before and after (t1+t2+t3) (excluding the periods t1 and t2) with respect to the determination reference timing T0. Further, the period t4 is set to, for example, a period before and after (t1+t2+t3+t4) (except the periods t1, t2, and t3) with reference to the determination reference timing T0.
例えば、判定基準タイミングT0について、期間t1において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Perfect」と評価する。また、期間t2において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Great」と評価する。また、期間t3において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Nice」と評価する。また、期間t3において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Bad」と評価する。 For example, with respect to the determination reference timing T0, when the input timing of the player is acquired in the period t1, the input of the player at the determination reference timing T0 is evaluated as “Perfect”. When the player's input timing is acquired in the period t2, the player's input at the determination reference timing T0 is evaluated as “Great”. Further, when the input timing of the player is acquired in the period t3, the input of the player at the determination reference timing T0 is evaluated as “Nice”. Further, when the input timing of the player is acquired in the period t3, the input of the player at the determination reference timing T0 is evaluated as “Bad”.
また、所定期間以外において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合、或いは、所定期間にプレーヤの入力を取得しなかった場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Miss」と評価する。 When the player's input timing is acquired during a period other than the predetermined period, or when the player's input is not acquired during the predetermined period, the player's input at the determination reference timing T0 is evaluated as “Miss”.
本実施形態では、プレーヤの入力タイミングが「Perfect」、「Great」又は「Nice」である場合に、プレーヤの入力タイミングが成功であると判定し、プレーヤの入力タイミングが「Bad」又は「Miss」の場合はプレーヤの入力タイミングが失敗であると判定している。 In the present embodiment, when the input timing of the player is “Perfect”, “Great” or “Nice”, it is determined that the input timing of the player is successful, and the input timing of the player is “Bad” or “Miss”. In the case of, it is determined that the input timing of the player has failed.
また、本実施形態では、複数種類のマーカ6を用いてもよい。いずれの種類のマーカも判定基準位置や判定基準タイミングを示すマーカではあるが、長押しを要するマーカ、フリック方向を指示するマーカなどがある。
Further, in this embodiment, a plurality of types of
例えば、長押しを要するマーカでは、接触開始の判定基準タイミング及び接触終了の判定基準タイミング(リリースタイミング)を示すマーカを表示させて、プレーヤの操作入力タイミングと接触開始の判定基準タイミングとに基づく評価が成功であるか否か、プレーヤのタッチが検出されなくなるタイミング(リリースタイミング)と接触終了の判定基準タイミングに基づく評価が成功であるか否かを判定する。 For example, in the case of a marker that requires a long press, a marker indicating the determination reference timing of the contact start and the determination reference timing (release timing) of the contact end is displayed, and the evaluation based on the operation input timing of the player and the determination reference timing of the contact start. Is successful, and whether the evaluation based on the timing (release timing) at which the player's touch is no longer detected and the contact end determination reference timing is successful is determined.
また、フリック方向を指示するマーカでは、判定基準方向を示すマーカを表示させて、フリック方向(操作入力方向)が判定基準方向であるかを判定し、フリック方向(操作入力方向)が判定基準方向である場合に、入力が成功であると判定する。 For the marker indicating the flick direction, a marker indicating the determination reference direction is displayed to determine whether the flick direction (operation input direction) is the determination reference direction, and the flick direction (operation input direction) is the determination reference direction. If it is, it is determined that the input is successful.
3.3 連続成功回数(コンボ値)の説明
次に本実施形態のコンボについて説明する。本実施形態では、各プレーヤ個人にプレーヤの連続成功回数K(コンボ値)を設定する。本実施形態では、個人の連続成功回数Kを設定することによって、プレーヤのゲーム対する意欲を高め、プレーヤが連続して成功しようとする動機を与えるようにしている。
3.3 Description of Number of Successful Successes (Combo Value) Next, the combo of the present embodiment will be described. In this embodiment, the number of consecutive successes K (combo value) of each player is set for each player. In the present embodiment, by setting the number of consecutive successes K of the individual, the player's motivation for the game is increased, and the player is motivated to continuously succeed.
本実施形態では、ゲーム開始時に、連続成功回数Kの初期値を0に設定する。また、本実施形態では、マーカに対してプレーヤの入力が成功であると判定した場合に、連続成功回数Kを1増加するようにカウントし、プレーヤの入力が失敗であると判定した場合に、連続成功回数Kを初期値(0)にリセットする処理(戻す処理)を行う。 In this embodiment, the initial value of the continuous success count K is set to 0 at the start of the game. Further, in the present embodiment, when it is determined that the player's input to the marker is successful, the continuous success number K is counted so as to be incremented by 1, and when it is determined that the player's input is unsuccessful, A process of resetting the number of consecutive successes K to an initial value (0) (returning process) is performed.
そして、本実施形態では、連続成功回数に基づいて、プレーヤの得点を上昇させる制御を行う。 Then, in the present embodiment, control for increasing the score of the player is performed based on the number of consecutive successes.
3.4 キャラクタの情報と、ユニットの情報の説明
本実施形態では、ゲーム開始前に、プレーヤの入力に基づき、ゲームに使用されるキャラクタを設定する処理を行う。つまり、複数のキャラクタ(例えば、5体のキャラクタ)によって構成されるユニットを結成し、ユニット単位で、ゲームを実行する。
3.4 Explanation of Character Information and Unit Information In the present embodiment, processing for setting a character used in the game is performed based on the input of the player before the game starts. That is, a unit composed of a plurality of characters (for example, five characters) is formed, and the game is executed in unit.
図6は、プレーヤが所有しているキャラクタの情報の一例を示す。本実施形態では、各キャラクタID(キャラクタの識別情報)に対応付けて、キャラクタの体力値(ライフ値)、アピール値、属性(タイプ)、メインキャラクタであるときの特殊効果を端末の記憶部に記憶する。 FIG. 6 shows an example of character information owned by the player. In the present embodiment, in association with each character ID (character identification information), the physical strength value (life value), appeal value, attribute (type) of the character, and special effects when the character is the main character are stored in the storage unit of the terminal. Remember.
「体力値」は、マーカに対する入力評価が失敗である場合に、減少されるパラメータである。 The “physical strength value” is a parameter that is decreased when the input evaluation for the marker is unsuccessful.
また、「アピール値」は、マーカに対する入力評価が成功である場合に、得点の増加に影響を与えるパラメータである。 The “appeal value” is a parameter that affects the increase of the score when the input evaluation for the marker is successful.
また、「属性」は、キャラクタの特性を示し、各キャラクタに、「キュート」「クール」「パッション」のいずれかを設定する。 In addition, the “attribute” indicates the characteristic of the character, and one of “cute”, “cool”, and “passion” is set for each character.
また、「特殊効果」は、キャラクタのスキルを示す。例えば、「特殊効果」は、パラメータ(アピール値や体力値)を上昇させる効果を有する。 The "special effect" indicates the skill of the character. For example, the “special effect” has an effect of increasing a parameter (appeal value or physical strength value).
なお、端末に記憶されているキャラクタの情報は、所与のタイミングでサーバに送信される。つまり、サーバは、端末と同じ内容のキャラクタの情報を記憶し管理する。 The character information stored in the terminal is transmitted to the server at a given timing. That is, the server stores and manages character information having the same content as the terminal.
図7は、ユニットの情報の一例を示す。本実施形態では、各ユニットID(ユニットの識別情報)に対応付けて、ユニットのレベル、ユニットを構成するキャラクタID、メインキャラクタIDを端末の記憶部に記憶する。ユニットは複数設定可能である。本実施形態では、プレーヤ毎に、メインのユニットを1つ決定する。 FIG. 7 shows an example of unit information. In the present embodiment, the unit level, the character ID configuring the unit, and the main character ID are stored in the storage unit of the terminal in association with each unit ID (unit identification information). Multiple units can be set. In this embodiment, one main unit is determined for each player.
また、本実施形態では、ゲーム開始前に、ゲームプレイで用いるユニットとして、メインのユニットを提示し、プレーヤの入力によってユニットを変更可能に制御し、最終的には、プレーヤの入力に基づいて、ゲームプレイで用いるユニットを決定する。 Further, in the present embodiment, before the game starts, the main unit is presented as a unit used in the game play, the unit is controlled to be changeable by the input of the player, and finally, based on the input of the player, Determine the units to use in gameplay.
なお、端末に記憶されているユニットの情報は、所与のタイミングでサーバに送信される。つまり、サーバは、端末と同じ内容のユニットの情報を記憶し管理する。 The unit information stored in the terminal is transmitted to the server at a given timing. That is, the server stores and manages the information of the unit having the same content as the terminal.
3.5 プレーヤの情報
本実施形態のサーバは、プレーヤ毎にプレーヤの情報を管理する。
3.5 Player Information The server of this embodiment manages player information for each player.
例えば、サーバは図8に示すように、プレーヤIDに対応付けて、スタミナ値、ゲーム内通貨、友情ポイント、レベル等のパラメータをプレーヤ情報として記憶する。 For example, the server stores parameters such as stamina value, in-game currency, friendship points, and level as player information in association with the player ID, as shown in FIG.
「スタミナ値」とは、プレーヤ毎に予め定められた上限値を限度に、時間経過に応じて増加させるパラメータである。例えば、サーバは、プレーヤ毎に、プレーヤのスタミナ値を5分経過する度に「1」を加算する。 The “stamina value” is a parameter that increases with the lapse of time, up to an upper limit value that is predetermined for each player. For example, the server adds "1" for each player every time the player's stamina value elapses for 5 minutes.
本実施形態では、一のゲーム(1曲のゲーム)を開始する場合に、プレーヤのスタミナ値から楽曲IDに対応付けられている消費スタミナ値を減算する。例えば、プレーヤP1のスタミナ値が40であり、「ABC」の曲をプレイする際に必要な消費スタミナが「11」である場合、「ABC」の楽曲でゲームを開始した場合、プレーヤのスタミナ値が「39」に更新される。 In the present embodiment, when starting one game (game of one song), the consumed stamina value associated with the song ID is subtracted from the stamina value of the player. For example, if the stamina value of the player P1 is 40, the consumption stamina required for playing the song "ABC" is "11", and if the game is started with the song "ABC", the stamina value of the player is Is updated to "39".
なお、サーバは、プレーヤがスタミナを回復(上昇)させる回復アイテムを使用することによって、当該プレーヤのスタミナ値を上限値まで上昇させてもよい。例えば、スタミナ値が回復するまでの時間を待たなくても、プレーヤは回復アイテムを使用することによって、すぐに次の楽曲のゲームをプレイすることができる。なお、サーバは、プレーヤが課金処理を実行した場合に当該回復アイテムを当該プレーヤに付与してもよい。 The server may increase the stamina value of the player to the upper limit value by using a recovery item for the player to recover (raise) the stamina. For example, the player can immediately play the game of the next song by using the recovery item without waiting for the time until the stamina value is recovered. Note that the server may give the recovery item to the player when the player executes the charging process.
「ゲーム内通貨」とは、ゲーム内の通貨であり、特典や課金処理によって、プレーヤに所定の通貨を付与する。例えば、プレーヤは、ゲーム内通貨から所定額を減算(消費)して、アイテムを獲得することができる。 The “in-game currency” is a currency in the game, and a predetermined currency is given to the player by a privilege or a billing process. For example, a player can subtract (spend) a predetermined amount from the in-game currency to acquire an item.
「友情ポイント」とは、プレーヤに新たなキャラクタを付与するための抽選処理(ガシャ)を実行するために必要とされるパラメータである。例えば、プレーヤの友情ポイントから「100」ポイントを減算(消費)することを条件に、プレーヤは、新たなキャラクタを獲得するための抽選処理を1回行うことができる。 The “friendship point” is a parameter required for executing the lottery process (gasha) for giving a new character to the player. For example, on condition that "100" points are subtracted (consumed) from the friendship points of the player, the player can perform the lottery process once for acquiring a new character.
本実施形態では、プレーヤが補助プレーヤを選択してゲームプレイした場合に、当該プレーヤ及び補助プレーヤの友情ポイントに所定のポイント(例えば、20ポイント)を加算する。 In the present embodiment, when the player selects the auxiliary player and plays the game, a predetermined point (for example, 20 points) is added to the friendship points of the player and the auxiliary player.
「レベル」とは、プレーヤのゲーム進行度合いを示すパラメータである。 The “level” is a parameter indicating the degree of game progress of the player.
なお、プレーヤの情報は、スタミナ値等以外の情報を含む。つまり、プレーヤの情報には、例えば、プレーヤのメインキャラクタID(プレーヤのメインユニットのメインキャラクタID)に関する情報(例えば、メインキャラクタIDに対応付けられる情報(アピール値、体力値、属性、特殊効果)を含む。 The player information includes information other than the stamina value and the like. That is, the player information includes, for example, information about the main character ID of the player (main character ID of the main unit of the player) (for example, information associated with the main character ID (appeal value, physical strength value, attribute, special effect)). including.
また、「特別ポイント」とは、イベント期間(例えば、1週間の期間)においてプレーヤ毎に、ゲーム結果に応じて蓄積するパラメータであり、イベント開始時に初期値0を設定する。
The “special point” is a parameter accumulated according to the game result for each player during the event period (for example, one week period), and an
例えば、サーバは、イベント期間中にプレーヤが一の音楽ゲームをゲームプレイした場合であって、ゲーム結果が成功である場合に、200ポイントを当該プレーヤの特別ポイントに加算する。 For example, the server adds 200 points to the player's special points when the player has played one music game during the event and the game result is successful.
3.6 楽曲、難易度、ユニットの選択
本実施形態のサーバは、図9に示すように、楽曲ID(曲名、或いは楽曲の識別情報)に対応付けて、楽曲データ(例えば、MP3データ)、譜面データ、消費スタミナ、属性を楽曲の情報として記憶部に記憶する。そして、サーバは、端末からの要求に応じて、楽曲の情報を当該端末に送信する。
3.6 Selection of Music, Difficulty, and Unit As shown in FIG. 9, the server of the present embodiment associates music data (music name or music identification information) with music data (for example, MP3 data), Music score data, consumption stamina, and attributes are stored in the storage unit as music information. Then, the server transmits the music information to the terminal in response to the request from the terminal.
譜面データは、マーカIDに対応付けて、判定基準タイミング(ゲーム開始時からの時間)、音の長さ(音符の種類)を定義したものである。本実施形態では、1つの楽曲に対して、5段階の難易度を設け、楽曲IDに対応付けて、難易度毎の譜面データを用意する。 The musical score data defines the determination reference timing (time from the start of the game) and the length of the note (note type) in association with the marker ID. In the present embodiment, five levels of difficulty are provided for one song, and music score data for each difficulty is prepared in association with the song ID.
また、楽曲の「消費スタミナ」は、プレーヤが一の楽曲IDのゲームをプレイする際に必要とされるスタミナ値を示し、ゲーム開始に伴ってプレーヤのスタミナ値から減算する値を示す。「消費スタミナ」は、楽曲IDのみに対応付けて決定してもよいし、楽曲ID及び難易度に対応付けて決定してもよい。 Further, the “consumed stamina” of the music indicates a stamina value required when the player plays the game of one music ID, and a value subtracted from the stamina value of the player with the start of the game. The “consumption stamina” may be determined in association with only the music ID, or may be determined in association with the music ID and the difficulty level.
また、楽曲の「属性」は、「全タイプ」「キュート」「クール」「パッション」のいずれかが設定される。「全タイプ」とは、「キュート」「クール」「パッション」の全ての属性に対応していることを意味する。 Further, as the “attribute” of the music, any one of “all types”, “cute”, “cool”, and “passion” is set. “All types” means that all attributes of “cute”, “cool”, and “passion” are supported.
本実施形態では、楽曲の「属性」とユニットのキャラクタの「属性」が一致した場合に、得点が上昇するように制御している。なお楽曲の「属性」が「全タイプ」である場合には、キャラクタの全ての「属性」に対して一致したと判定する。 In the present embodiment, when the "attribute" of the music and the "attribute" of the character of the unit match, the score is controlled to increase. When the "attribute" of the music is "all types", it is determined that all "attributes" of the character match.
また、難易度は1〜5の5段階であり、数値が低いほど難易度が低く、数値が高いほど難易度が高いことを意味する。 Further, the degree of difficulty is in five levels from 1 to 5, and a lower number means a lower degree of difficulty, and a higher number means a higher degree of difficulty.
本実施形態では、ゲーム開始前に、プレーヤの選択入力に基づき、これからプレイする楽曲の選択を受け付ける。 In the present embodiment, before the game starts, the selection of the music to be played is accepted based on the selection input by the player.
図10は、端末の表示部に表示される楽曲の選択画面の一例を示す。 FIG. 10 shows an example of a music selection screen displayed on the display unit of the terminal.
本実施形態では、選択中の楽曲の情報である楽曲、属性、画面中央と、画面下部に表示させる。また、画面下部に、選択中の楽曲の消費スタミナを表示する。 In the present embodiment, the information, which is the information of the selected music, the attribute, the center of the screen, and the lower part of the screen are displayed. Also, the consumption stamina of the selected song is displayed at the bottom of the screen.
また、本実施形態では、ゲーム開始前に、プレーヤの選択入力に基づき、選択された楽曲の難易度の選択を受け付ける。 Further, in the present embodiment, before the game starts, the selection of the difficulty level of the selected music is accepted based on the selection input of the player.
例えば、図10の例では、複数の楽曲の中から一の楽曲(例えば、「ABC」)が選択され、楽曲の属性が「全タイプ」であり、消費スタミナが「11」であり、難易度が「1」で選択されていることを示す。 For example, in the example of FIG. 10, one song (for example, “ABC”) is selected from a plurality of songs, the attribute of the song is “all types”, the consumption stamina is “11”, and the difficulty level is set. Is selected by "1".
そして、プレーヤが「決定」の操作入力(タッチ入力)を受け付けると、選択された楽曲と難易度を、これから開始するゲームの楽曲と難易度として決定する。 Then, when the player receives the operation input (touch input) of “decide”, the selected music and the difficulty level are determined as the music and the difficulty level of the game to be started.
また、本実施形態では、選択された楽曲、難易度に応じて、ゲームで使用するユニット(キャラクタ)を選択する。 Further, in the present embodiment, a unit (character) used in the game is selected according to the selected music and the difficulty level.
プレーヤが特に選択しなければ、メインのユニットのキャラクタに基づきゲームを開始する。 Unless the player makes a particular selection, the game is started based on the character of the main unit.
3.7 ゲーム処理
本実施形態では、ゲーム開始入力を受け付けると(例えば、ゲーム開始のボタンエリアをタッチ)すると、ゲームが開始され、パラメータ(得点、体力値)が演算される。
3.7 Game Processing In this embodiment, when a game start input is received (for example, the game start button area is touched), the game is started, and parameters (score, physical strength value) are calculated.
(1)得点の説明
まず、本実施形態の得点演算について説明する。
(1) Description of Score First, the score calculation of the present embodiment will be described.
本実施形態では、マーカに対するプレーヤの入力に基づく評価に応じた点を、プレーヤの得点に加算する。 In the present embodiment, points according to the evaluation based on the player's input to the marker are added to the player's score.
ゲーム開始時には、プレーヤの得点を初期値(0点)に設定し、ゲーム開始後、マーカそれぞれに対して、評価に応じた点を加算する。 At the start of the game, the player's score is set to an initial value (0 point), and after the game is started, points corresponding to the evaluation are added to each marker.
例えば、一のマーカに対して、「Perfect」の評価の場合は500点をプレーヤの得点に加算し、「Great」の評価の場合には100点をプレーヤの得点に加算し、「Nice」の評価の場合には50点をプレーヤの得点に加算し、「Bad」又は「Miss」の評価の場合には0点を加算する。 For example, for one marker, 500 points are added to the player's score in the case of "Perfect" evaluation, 100 points are added to the player's score in the case of "Great" evaluation, and "Nice" is calculated. In the case of evaluation, 50 points are added to the score of the player, and in the case of evaluation of "Bad" or "Miss", 0 point is added.
本実施形態では、ユニットのキャラクタのアピール値に応じて得点を上昇させる。 In this embodiment, the score is increased according to the appeal value of the character of the unit.
例えば、ユニットの各キャラクタのアピール値の合計値が、0から10000の値域の場合には1.0倍を得点に乗算する。また、ユニットの各キャラクタのアピール値の合計値が、10001から20000の値域の場合には1.1倍を得点に乗算する。また、ユニットの各キャラクタのアピール値の合計値が、20001から30000の値域の場合には1.2倍を得点に乗算する。 For example, when the total appeal value of the characters of the unit is in the range of 0 to 10000, the points are multiplied by 1.0. If the total appeal value of the characters of the unit is in the range of 10001 to 20000, the score is multiplied by 1.1. If the total appeal value of the characters in the unit is in the range of 20000 to 30,000, the points are multiplied by 1.2.
また、本実施形態では、一のゲームにおいて、最も続いた連続成功回数に基づいて、プレーヤの得点を更に上昇させる制御を行う。例えば、当該連続成功回数の値が高いほど高くなる係数(係数は1以上)を設定し、当該係数を得点に乗算する。 In addition, in the present embodiment, control is performed to further increase the player's score based on the number of consecutive consecutive successes in one game. For example, a coefficient (coefficient is 1 or more) that increases as the value of the number of consecutive successes increases is set, and the score is multiplied by the score.
また、本実施形態では、楽曲の属性と、ユニットの各キャラクタの属性とに基づいて、得点を上昇させる制御を行う。例えば、楽曲の属性と一致するキャラクタがいる場合には、当該キャラクタのアピール値を上昇させるように制御してもよい。 Further, in the present embodiment, control for increasing the score is performed based on the attribute of the music and the attribute of each character of the unit. For example, when there is a character that matches the attribute of the music, the appeal value of the character may be controlled to be increased.
また、本実施形態では、キャラクタの特殊効果に基づいて、得点を上昇させる制御を行う。例えば、キャラクタPAの特殊効果がキュート属性キャラクタのアピール値を30%UPであるので、ユニットに属するキュート属性のキャラクタのアピール値を、30%更に上昇させる。 Further, in the present embodiment, control for increasing the score is performed based on the special effect of the character. For example, since the special effect of the character PA is 30% UP as the appeal value of the cute attribute character, the appeal value of the character having the cute attribute belonging to the unit is further increased by 30%.
(2)体力値の説明
本実施形態では、プレーヤが選択したユニットを構成する各キャラクタの体力値の合計値を、ユニットの体力値として定める。
(2) Description of Physical Strength Value In the present embodiment, the total value of the physical strength values of the characters forming the unit selected by the player is determined as the physical strength value of the unit.
そして、ゲーム開始後、マーカに対するプレーヤの入力に基づく評価に応じて、ユニットの体力値から評価に応じた値を減算する。例えば、マーカに対するプレーヤの入力評価が失敗(例えば、「Bad」又は「Miss」)の場合に、体力値から「10」を減少させる。別の言い方をすれば、入力評価が成功(例えば、「Perfect」、「Great」又は「Nice」)の場合は、体力値を減少させない。 Then, after the game starts, a value corresponding to the evaluation is subtracted from the physical strength value of the unit according to the evaluation based on the player's input to the marker. For example, when the player's input evaluation of the marker is unsuccessful (for example, “Bad” or “Miss”), “10” is decreased from the physical strength value. In other words, if the input evaluation is successful (for example, “Perfect”, “Great” or “Nice”), the physical fitness value is not decreased.
そして、体力値が所定の値(例えば、0)になると、ゲーム途中であってもゲームを強制的に終了させる。なお、プレーヤが、所定のアイテムを使用することを条件に、体力値を上限値に設定し、ゲームを再開することも可能とする。 Then, when the physical strength value reaches a predetermined value (for example, 0), the game is forcibly ended even during the game. It is also possible for the player to restart the game by setting the physical strength value to the upper limit value on condition that the player uses a predetermined item.
3.8 ゲーム結果
本実施形態では、ユニットの体力値が所定値(例えば、0)になる前に、プレーヤがゲームを最後までプレイできた場合、つまり、楽曲IDの譜面データの全てのマーカの入力評価を行った場合には、「ゲーム成功」であると判定する。なお、ゲーム成功をゲームクリアと言い換えても良い。一方、ゲーム途中で体力値が所定値に到達し、所定のアイテムを使用せずにプレーヤがリタイアした場合には、「ゲーム失敗」であると判定する。
3.8 Game Result In the present embodiment, when the player can play the game to the end before the physical strength value of the unit reaches a predetermined value (for example, 0), that is, of all the markers of the musical score data of the music ID. When the input evaluation is performed, it is determined that the game is “successful”. The game success may be restated as a game clear. On the other hand, when the physical strength value reaches the predetermined value during the game and the player retires without using the predetermined item, it is determined that the “game has failed”.
また、本実施形態の端末は、プレーヤID、楽曲ID、難易度に対応付けて、ゲーム結果、得点をサーバに送信する。サーバは、端末からゲーム結果等を受信した場合には、プレーヤID、楽曲ID、難易度に対応付けて、ゲーム結果、得点を、プレーヤ情報の一部として記憶し、当該楽曲のゲームプレイ回数、成功確率(楽曲のプレイ回数あたりの成功回数)を更新する。 In addition, the terminal of the present embodiment transmits the game result and the score to the server in association with the player ID, the song ID, and the difficulty level. When the server receives the game result and the like from the terminal, the server stores the game result and the score as a part of the player information in association with the player ID, the song ID, and the difficulty level, and the game play count of the song, Update the probability of success (the number of successes per number of times the song has been played).
また、本実施形態の端末は、ゲーム結果が成功である場合には、当該楽曲の履歴情報(各マーカに対する入力評価)をサーバに送信する。サーバは、端末から受信した当該楽曲の履歴情報を記憶部に記憶する。 Moreover, the terminal of this embodiment transmits the history information (input evaluation for each marker) of the music to the server when the game result is successful. The server stores the history information of the song received from the terminal in the storage unit.
3.9 特典
そして、ゲーム成功と判定された場合には、プレーヤに特典を付与する。特典とは、ゲーム成功の報酬であり、例えば、新たなキャラクタや、新たなアイテム(体力値が所定値に到達した場合に、体力値を上限値に設定してゲーム再開可能なアイテムや、スタミナ値を上昇させることが可能なアイテム)等ある。なお、スタミナ値を回復させる制御や、スタミナ値の上限値を上昇させる制御も特典の一例とする。
3.9 Privilege Then, when it is determined that the game is successful, a privilege is given to the player. The privilege is a reward for a game success, such as a new character or a new item (an item that can be restarted by setting the physical strength value to the upper limit when the physical strength value reaches a predetermined value, or stamina). Items that can increase the value) etc. Note that the control for recovering the stamina value and the control for increasing the upper limit value of the stamina value are also examples of benefits.
4.補助プレーヤの説明
4.1 概要
次に、補助プレーヤの説明を行う。本実施形態では、プレーヤにとって有利になるように、他のプレーヤのパラメータ(例えば、他のプレーヤが所有するキャラクタのアピール値、特殊効果)に基づいて、プレーヤのパラメータ(例えば、得点)を更に上昇させる処理を行っている。
4. Description of Auxiliary Player 4.1 Overview Next, the auxiliary player will be described. In the present embodiment, the player's parameter (eg, score) is further increased based on the parameter of the other player (eg, the appeal value of a character owned by the other player, special effect) so as to be advantageous to the player. It is performing the process.
以下、プレーヤP1がゲームプレイを行う際に、プレーヤP1以外のプレーヤを補助プレーヤとする場合を例にとり説明する。 Hereinafter, a case where the player other than the player P1 is an auxiliary player when the player P1 plays the game will be described as an example.
まず、端末は、楽曲、難易度を決定後、ゲーム開始前に、補助プレーヤの候補要求をサーバに送信する。なお、端末は、候補要求と共にプレーヤP1の情報(プレーヤP1識別情報など)をサーバに送信する。 First, the terminal transmits a candidate request for an auxiliary player to the server before determining the music and the difficulty level and before starting the game. The terminal transmits the information of the player P1 (player P1 identification information and the like) to the server together with the candidate request.
そして、サーバは、サーバが管理する複数のプレーヤの中から、補助プレーヤの候補を抽出する。例えば、サーバは、プレーヤP1以外の複数のプレーヤの中から、ランダムに所定数(例えば、20)のプレーヤを補助プレーヤの候補として抽出する。 Then, the server extracts candidate auxiliary players from the plurality of players managed by the server. For example, the server randomly extracts a predetermined number (for example, 20) of players from the plurality of players other than the player P1 as auxiliary player candidates.
なお、サーバは、プレーヤP1と所定関係(例えば、フレンド関係)にあるプレーヤの中から少なくとも1名のプレーヤを補助プレーヤの候補を抽出してもよい。 Note that the server may extract at least one player from the players having a predetermined relationship (for example, a friend relationship) with the player P1 as a candidate for an auxiliary player.
そして、サーバは、抽出された補助プレーヤの候補であるプレーヤの情報をプレーヤP1の端末に送信する。「補助プレーヤの候補であるプレーヤの情報」とは、例えば、プレーヤID(プレーヤ名)、メインキャラクタID、属性、体力値、アピール値、メインキャラクタIDの特殊効果、プレーヤP1とフレンド関係であるか否かの情報等である。 Then, the server transmits the information of the extracted player who is the auxiliary player candidate to the terminal of the player P1. The "information about the player who is a candidate for the auxiliary player" is, for example, a player ID (player name), a main character ID, an attribute, a physical strength value, an appeal value, a special effect of the main character ID, or a friend relationship with the player P1. Information about whether or not it is.
そして、端末は、図11に示すように、補助プレーヤの候補であるプレーヤの情報をサーバから受信すると、ゲーム画面Wに補助プレーヤの候補を表示する。 Then, as shown in FIG. 11, when the terminal receives the information of the player who is the candidate of the auxiliary player from the server, the terminal displays the candidate of the auxiliary player on the game screen W.
例えば、候補としてあがった補助プレーヤ毎に、プレーヤID(例えば、プレーヤP2)、メインキャラクタID(例えば、QA)、属性(例えば、キュート)、体力値(例えば、50)、アピール値(例えば、15300)、メインキャラクタの特殊効果(例えば、キュート属性キャラクタのアピール値30%UP)、プレーヤP1とのフレンド関係の有無(例えば、フレンド関係がある場合は、「フレンド」の表示)、獲得友情ポイント(例えば、20)を表示する。なお、「獲得友情ポイント」とは、当該プレーヤを補助プレーヤとして選択してゲームプレイした場合に、プレーヤP1及び補助プレーヤが獲得できる友情ポイントの値である。
For example, for each auxiliary player who has been selected as a candidate, a player ID (for example, player P2), a main character ID (for example, QA), an attribute (for example, cute), a physical strength value (for example, 50), an appeal value (for example, 15300). ), special effects of the main character (for example, appeal
そして、端末は、プレーヤP1から、例えばプレーヤP2を補助プレーヤとして選択する選択入力を受け付けると(例えば、プレーヤP2のキャラクタ画像エリアのタッチ入力を受け付けると)、当該プレーヤP2を補助プレーヤとして決定する。 When the terminal receives a selection input from the player P1 for selecting the player P2 as an auxiliary player (for example, when a touch input of the character image area of the player P2 is received), the terminal determines the player P2 as an auxiliary player.
そして、図12に示すように、プレーヤのユニットUAの各キャラクタPA、PB、PC、PD、PEに、補助プレーヤP2のキャラクタQAが加わることを示す情報を表示する。例えば、各キャラクタPA、PB、PC、PD、PEに、補助プレーヤP2のキャラクタQAの合計体力値、合計アピール値を表示する。 Then, as shown in FIG. 12, information indicating that the character QA of the auxiliary player P2 is added to each character PA, PB, PC, PD, PE of the player's unit UA is displayed. For example, the total physical strength value and total appeal value of the character QA of the auxiliary player P2 are displayed on each character PA, PB, PC, PD, PE.
また、端末は、補助プレーヤ決定後、プレーヤの操作入力に基づき、ユニットの変更を受け付けるようにしてもよい。 Further, the terminal may accept the unit change based on the operation input by the player after the auxiliary player is determined.
そして、端末は、プレーヤP1のゲーム開始入力を受け付けると(例えば、ゲーム開始のボタンエリアのタッチ入力を受け付けると)、ゲームが開始され、パラメータ演算が行われる。 Then, when the terminal receives the game start input of the player P1 (for example, when the touch input of the game start button area is received), the game is started and the parameter calculation is performed.
つまり、プレーヤP1は、キャラクタQAのアピール値がユニットUAの各キャラクタの合計アピール値に加わることによって、得点を上昇させることができる。また、キャラクタQAの体力値がユニットUAの各キャラクタの合計体力値に加わることによって、体力値を上昇させることができる。 That is, the player P1 can raise the score by adding the appeal value of the character QA to the total appeal value of each character of the unit UA. Further, the physical strength value of the character QA is added to the total physical strength value of each character of the unit UA, whereby the physical strength value can be increased.
このように、プレーヤP1は、体力値の底上げによって楽曲の最後までゲームプレイできる可能性が高くすることができ、補助プレーヤのキャラクタQAのアピール値の加点によって、高得点を狙うことができる。 In this way, the player P1 can increase the possibility of playing the game until the end of the music by raising the physical strength value, and can aim for a high score by adding the appeal value of the character QA of the auxiliary player.
4.2 特典
本実施形態のサーバは、プレーヤP1の端末から、補助プレーヤの候補の中から補助プレーヤP2を選択した情報を受信した場合に、補助プレーヤP2に特典を付与する。例えば、プレーヤP1とプレーヤP2とがフレンド関係の場合、友情ポイント「20」を特典として、補助プレーヤP2に付与する。プレーヤP1とプレーヤP2とがフレンド関係にない場合、友情ポイント「10」を特典として、補助プレーヤP2に付与する。なお、サーバは、プレーヤP1にも補助プレーヤP2と同じ値の友情ポイントを付与する。
4.2 Privilege The server of the present embodiment grants a privilege to the auxiliary player P2 when the information of selecting the auxiliary player P2 from the auxiliary player candidates is received from the terminal of the player P1. For example, when the player P1 and the player P2 have a friend relationship, the friendship point “20” is given to the auxiliary player P2 as a privilege. When the player P1 and the player P2 are not in a friend relationship, the friendship point “10” is given to the auxiliary player P2 as a privilege. Note that the server also gives the player P1 friendship points having the same value as the auxiliary player P2.
また、サーバは、ゲーム結果が成功、失敗にかかわらず、友情ポイントをプレーヤP1、補助プレーヤP2に付与する。サーバは、プレーヤP1がゲーム開始入力の情報を端末から受信した際、あるいは、ゲーム結果を受信した際に、友情ポイントをプレーヤP1、補助プレーヤP2に付与する。 Further, the server gives friendship points to the player P1 and the auxiliary player P2 regardless of whether the game result is successful or not. The server gives friendship points to the player P1 and the auxiliary player P2 when the player P1 receives the information of the game start input from the terminal or receives the game result.
5.他のプレーヤにゲームプレイを依頼する処理
本実施形態では、ゲームのイベント期間(例えば、1週間の期間)においてプレーヤ毎に特別ポイント(イベントポイント)というパラメータを設定する。サーバは、イベント期間の開始時に、各プレーヤの特別ポイントの初期値を0に設定し、プレーヤがゲームに成功する度に、プレーヤに特別ポイントを特典として付与する。つまり、プレーヤの特別ポイントは、ゲーム成功回数に応じて上昇するパラメータである。そして、サーバは、イベント期間終了時における特別ポイントの上位者に、通常のゲームでは入手困難な希少価値の高いキャラクタや、アイテム、或いは、特別な楽曲等を付与する。
5. Processing for Requesting Game Play to Other Players In the present embodiment, a parameter called special point (event point) is set for each player during an event period (for example, one week period) of the game. The server sets the initial value of the special points of each player to 0 at the start of the event period, and gives the player special points as a privilege each time the player succeeds in the game. That is, the player's special point is a parameter that increases according to the number of successful games. Then, the server gives a character having a high scarcity value, an item, a special song, or the like, which is difficult to obtain in a normal game, to a person who has a higher special point at the end of the event period.
そのため、各プレーヤは、イベント期間中に特別ポイントをより多く獲得するために、ゲーム回数を増やし、ゲームの成功回数を増やそうとする。 Therefore, each player tries to increase the number of games and the number of successful games in order to obtain more special points during the event period.
しかし、本実施形態のゲームは、音楽のリズムに合わせたマーカの判定基準タイミングで、プレーヤはタイミングよく入力する必要があり、このような音楽ゲームを不得手とするプレーヤも存在する。また、腰を据えてゲームプレイできる機会に恵まれないプレーヤも存在する。 However, in the game of the present embodiment, it is necessary for the player to input the marker at a reference timing that matches the rhythm of music, and some players are not good at such a music game. In addition, some players do not have the opportunity to sit down and play the game.
そこで、本実施形態では、ゲームプレイを苦手とするプレーヤや、ゲームプレイの機会に恵まれないプレーヤのために、消費スタミナをプレーヤ側のスタミナ値から減算する代わりに、他プレーヤにゲームプレイをしてもらい、プレーヤ及び他プレーヤともに特別ポイントの特典を得られることが可能になるように制御する。つまり、プレーヤは、他のプレーヤにスタミナを投資することによって、特別ポイントを享受することができるので、音楽ゲームが苦手なプレーヤやゲームプレイの機会に恵まれないプレーヤであっても簡単に特別ポイントを獲得できるようになり、継続してゲームプレイするモチベーションを向上させることができる。 Therefore, in the present embodiment, instead of subtracting the consumed stamina from the stamina value on the player side, the game is played to another player for a player who is not good at game play or a player who is not given the opportunity to play the game. The player and other players are controlled so that special points can be obtained. In other words, a player can enjoy special points by investing stamina in other players, so that even players who are not good at music games or who do not have the opportunity to play games can easily obtain special points. You will be able to earn it and improve your motivation to continue playing games.
以下、楽曲ID「ABC」であって難易度が「1」のゲームについて、プレーヤP1がプレーヤP12にゲームプレイを依頼し、プレーヤP12がプレーヤP1に代わってゲームプレイを行う例について説明する。 Hereinafter, an example in which the player P1 requests the player P12 for game play and the player P12 performs the game play on behalf of the player P1 for the game with the music ID “ABC” and the difficulty level “1” will be described.
5.1 ゲームプレイの依頼
本実施形態では、プレーヤP1が操作入力に基づきゲームを進行させる「通常プレイ」、或いは、プレーヤP1の代わりに、他のプレーヤにゲームを進行させてもらう「依頼」のいずれかを、プレーヤP1の操作入力に基づき選択できるように制御する。
5.1 Game Play Request In the present embodiment, a “normal play” in which the player P1 advances the game based on an operation input, or a “request” in which the player P1 causes another player to proceed in the game instead of the player P1 Either one is controlled so that it can be selected based on the operation input of the player P1.
図13は、端末の表示部に表示される選択画面W13の一例を示す。 FIG. 13 shows an example of the selection screen W13 displayed on the display unit of the terminal.
例えば、複数の楽曲の中から一の楽曲(例えば、「ABC」)が選択され、難易度が「1」で選択されている場合において、プレーヤP1の操作入力に基づき「通常プレイ」の選択(例えば、「通常プレイ」ボタンa1エリアのタッチ入力)を受け付けると、上述したように、図11に示すように、補助プレーヤの選択画面に以降し、プレーヤP1自身の操作入力に基づきプレーヤP1の入力でゲームを進行させる。 For example, when one song (for example, “ABC”) is selected from a plurality of songs and the difficulty level is selected as “1”, “normal play” is selected based on the operation input of the player P1 ( For example, when a “normal play” button a1 area touch input) is accepted, as described above, as shown in FIG. 11, after the auxiliary player selection screen is displayed, the player P1's input based on the operation input of the player P1 itself. To progress the game.
一方、複数の楽曲の中から一の楽曲(例えば、「ABC」)が選択され、難易度が「1」で選択されている場合において、プレーヤP1の操作入力に基づき「依頼」の選択(例えば、「依頼」ボタンa2エリアのタッチ入力)を受け付けると、プレーヤP1の代わりにゲームを進行してもらう他プレーヤの選択画面に移行し、他プレーヤの操作入力に基づきプレーヤP1のゲームを進行させる。 On the other hand, when one song (for example, “ABC”) is selected from the plurality of songs and the difficulty level is selected as “1”, “request” is selected based on the operation input of the player P1 (for example, , "Request" button a2 area touch input), the screen shifts to a selection screen of another player who advances the game instead of the player P1, and the game of the player P1 advances based on the operation input of the other player.
5.2 ゲームプレイ情報の管理
ところで、本実施形態のサーバは、図14に示すように、各プレーヤのIDに対応付け手、プレーヤのゲームプレイ情報を管理している。ここで、ゲームプレイ情報の「管理」とは、ゲームプレイ情報の記憶、更新、削除等である。また、本実施形態の「ゲームプレイ情報」とは、各楽曲ID及び各難易度に対するゲームプレイ回数、成功回数、失敗回数、成功確率、達成率、得点である。なお、達成率と得点は、最新の達成率と得点を示す。
5.2 Management of Game Play Information By the way, as shown in FIG. 14, the server of the present embodiment manages the player who associates the ID of each player with the game play information of the player. Here, "management" of the game play information is storage, update, deletion, etc. of the game play information. Further, the “game play information” in the present embodiment is the number of game plays, the number of successes, the number of failures, the probability of success, the achievement rate, and the score for each song ID and each difficulty level. The achievement rate and score indicate the latest achievement rate and score.
「ゲームプレイ回数」は、楽曲ID、難易度でプレーヤがゲームプレイした回数である。 The “game play count” is the number of times the player has played the game with the music ID and the difficulty level.
「成功回数」とは、ゲームプレイ回数のうちの成功回数(ゲームクリア回数)であり、「失敗回数」とは、ゲームプレイ回数のうちの失敗回数である。 The “success count” is the success count (game clear count) of the game play counts, and the “failure count” is the failure count of the game play counts.
「成功確率」とは、ゲームプレイ回数に対する成功回数の割合を示す。例えば、プレーヤP12が楽曲ID「ABC」難易度「1」を、10回ゲームプレイし、9回成功し、1回失敗した場合には、成功確率が90%となる。 The “success probability” indicates the ratio of the number of successes to the number of game plays. For example, when the player P12 plays the music ID “ABC” difficulty level “1” 10 times, succeeds 9 times, and fails once, the success probability is 90%.
「達成率」とは、プレーヤが、楽曲ID及び難易度に対応するゲームをプレイしたときの全マーカ数に対する、入力評価が成功(「Perfect」、「Great」、「Nice」)の数の割合を示す。例えば、楽曲ID「ABC」難易度「1」の全マーカ数が100であり、プレーヤP12が、80のマーカの入力評価が成功である場合には、達成率が80%となる。 The “achievement rate” is the ratio of the number of successful input evaluations (“Perfect”, “Great”, “Nice”) to the total number of markers when the player plays the game corresponding to the song ID and the difficulty level. Indicates. For example, when the total number of markers of the music ID “ABC” difficulty “1” is 100 and the player P12 succeeds in inputting 80 markers, the achievement rate is 80%.
「得点」とは、プレーヤが、楽曲ID及び難易度に対応するゲームをプレイしたときの得点(ゲーム終了時の得点)である。 The "score" is a score when the player plays the game corresponding to the music ID and the difficulty level (score at the end of the game).
また、本実施形態の端末は、一の楽曲IDのゲームが終了すると、プレーヤID、楽曲ID、難易度に対応付けて、ゲーム結果、達成率、得点をサーバに送信する。 Further, when the game of one music ID ends, the terminal of this embodiment sends the game result, the achievement rate, and the score to the server in association with the player ID, the music ID, and the difficulty level.
そして、サーバは、端末からゲーム結果、達成率、得点を受信すると、プレーヤID、楽曲ID、難易度に対応付けて、ゲームプレイ回数、成功回数又は失敗回数、成功確率を更新する。また、サーバは、プレーヤID、楽曲ID、難易度に対応付けて、達成率、得点を受信した内容に更新する。 Then, when the server receives the game result, the achievement rate, and the score from the terminal, the server updates the game play count, the success count or the failure count, and the success probability in association with the player ID, the song ID, and the difficulty level. Further, the server updates the achievement rate and the score with the received content in association with the player ID, the song ID, and the difficulty level.
5.3 他プレーヤの候補の抽出
まず、プレーヤP1の端末は、楽曲、難易度を決定後、ゲーム開始前に、楽曲ID「ABC」、難易度「1」のゲームをプレーヤP1の代わりに進行させる他プレーヤの候補をサーバに要求する。例えば、プレーヤP1の端末は、プレーヤP1の情報(例えば、プレーヤP1識別情報)、楽曲ID「ABC」、難易度「1」を含む他プレーヤの候補要求をサーバに送信する。
5.3 Extraction of Candidates of Other Players First, the terminal of the player P1 proceeds to the game with the music ID “ABC” and the difficulty level “1” instead of the player P1 after determining the music and the difficulty level and before starting the game. Request a candidate for another player to be made to the server. For example, the terminal of the player P1 transmits a candidate request of another player including the information of the player P1 (for example, the player P1 identification information), the music ID “ABC”, and the difficulty level “1” to the server.
そして、サーバは、プレーヤP1の端末から当該候補要求を受信すると、楽曲ID「ABC」、難易度「1」のゲームについて、成功回数が1回以上の複数のプレーヤの中から、プレーヤP1の代わりにゲームを進行してもらう他プレーヤの候補を抽出する。 When the server receives the candidate request from the terminal of the player P1, the server replaces the player P1 among the plurality of players who have succeeded at least once in the game with the music ID “ABC” and the difficulty level “1”. The candidates of other players to be asked to progress the game are extracted.
例えば、サーバは、楽曲ID「ABC」、難易度「1」のゲームについて、成功回数が1回以上の複数のプレーヤの中から、ランダムに所定数(例えば、20)抽出する。このようにすれば、ゲームプレイの良し悪しにバリエーションのあるプレーヤを候補としてあげることができるからである。 For example, the server randomly extracts a predetermined number (for example, 20) of a plurality of players who have succeeded once or more in the game with the music ID “ABC” and the difficulty level “1”. This is because, in this way, it is possible to list players with variations in good and bad game play as candidates.
また、サーバは、楽曲ID「ABC」、難易度「1」)のゲームについて、成功回数が1回以上の複数のプレーヤの中から、プレーヤの情報(例えば、プレーヤのパラメータ(レベル))に基づいて、他プレーヤを抽出してもよい。例えば、プレーヤのレベルに近いプレーヤを候補として抽出してもよい。例えば、サーバは、プレーヤP1のレベルが「4」である場合には、レベル4〜6の値域にいる他プレーヤを抽出してもよい。
Further, the server, based on player information (for example, player parameter (level)) from among a plurality of players who have succeeded once or more in the game with the song ID “ABC” and the difficulty level “1”). Then, another player may be extracted. For example, players close to the player level may be extracted as candidates. For example, if the level of the player P1 is “4”, the server may extract another player in the range of
なお、サーバは、楽曲ID「ABC」、難易度「1」のゲームについて、成功回数が1回以上の複数のプレーヤの中に、プレーヤP1と所定関係(例えば、フレンド関係)にあるプレーヤがいる場合には、プレーヤP1と所定関係にある少なくとも1名のプレーヤを他のプレーヤの候補を抽出してもよい。 It should be noted that the server has a player having a predetermined relationship (for example, friend relationship) with the player P1 among the plurality of players who have succeeded once or more in the game having the music ID “ABC” and the difficulty level “1”. In this case, at least one player having a predetermined relationship with the player P1 may be extracted as a candidate for another player.
5.4 消費スタミナ値の変更
本実施形態では、楽曲ID(例えば、「ABC」)に対応付けて消費スタミナを設定しているが、プレーヤの技量を示すパラメータ、及び、他プレーヤの技量を示すパラメータの少なくとも一方に基づいて、消費スタミナの値を変更してもよい。技量を示すパラメータとは、例えば、レベル、成功確率、達成率等である。
5.4 Change of Consumption Stamina Value In the present embodiment, the consumption stamina is set in association with the music ID (for example, “ABC”), but the parameter indicating the skill of the player and the skill of another player are indicated. The value of the consumption stamina may be changed based on at least one of the parameters. The parameter indicating the skill is, for example, a level, a success probability, an achievement rate, or the like.
例えば、他プレーヤの方がプレーヤよりもレベル高い場合には、消費スタミナを上昇させてもよい。つまり、楽曲ID「ABC」に対応付けられた消費スタミナが予め「11」に設定されている場合において、プレーヤのレベルよりも他プレーヤのレベルが高い場合には、消費スタミナを「12」に変更し、プレーヤのレベルよりも他プレーヤのレベルが低い場合には、消費スタミナを「10」に変更してもよい。 For example, if the other player has a higher level than the player, the consumption stamina may be increased. That is, when the consumption stamina associated with the song ID “ABC” is set to “11” in advance and the level of another player is higher than the level of the player, the consumption stamina is changed to “12”. However, if the level of another player is lower than the level of the player, the consumption stamina may be changed to “10”.
通常、プレーヤは、自分よりもレベルの高いプレーヤにゲームプレイを依頼する場合が多い。したがって、プレーヤのレベルよりも他プレーヤのレベルが高い場合には、レベル差が大きいほど、消費スタミナを高くするように制御してもよい。例えば、楽曲ID「ABC」に対応付けられた消費スタミナが予め「11」に設定されている場合において、プレーヤのレベルが「1」であり他プレーヤのレベルが「11」である場合、消費スタミナを「12」に変更し、プレーヤのレベルが「1」であり他プレーヤのレベルが「100」である場合、消費スタミナを「30」に変更してもよい。 Usually, a player often asks a player having a higher level than himself to play the game. Therefore, when the level of another player is higher than that of the player, the consumption stamina may be controlled to be higher as the level difference is larger. For example, when the consumption stamina associated with the music ID “ABC” is set to “11” in advance and the level of the player is “1” and the level of the other player is “11”, the consumption stamina is When the player's level is “1” and the other player's level is “100”, the consumption stamina may be changed to “30”.
また、他プレーヤの成功確率が所定値以上(例えば、80%以上)である場合には、消費スタミナを上昇させてもよい。つまり、楽曲ID「ABC」に対応付けられた消費スタミナが予め「11」に設定されている場合において、楽曲ID「ABC」難易度「1」に対応付けられた他プレーヤの成功確率が90%である場合、消費スタミナを「12」に変更してもよい。 Further, when the success probability of another player is equal to or higher than a predetermined value (for example, 80% or higher), the consumption stamina may be increased. That is, when the consumption stamina associated with the song ID “ABC” is set to “11” in advance, the success probability of another player associated with the song ID “ABC” difficulty “1” is 90%. If so, the consumption stamina may be changed to “12”.
また、他プレーヤの達成率が所定値以上(例えば、80%以上)である場合には、消費スタミナを上昇させてもよい。つまり、楽曲ID「ABC」に対応付けられた消費スタミナが予め「11」に設定されている場合において、楽曲ID「ABC」難易度「1」に対応付けられた他プレーヤの達成率が90%である場合、消費スタミナを「12」に変更してもよい。 If the achievement rate of the other player is equal to or higher than a predetermined value (for example, 80% or higher), the consumption stamina may be increased. That is, when the consumption stamina associated with the song ID “ABC” is set to “11” in advance, the achievement rate of the other player associated with the song ID “ABC” difficulty “1” is 90%. If so, the consumption stamina may be changed to “12”.
このように、本実施形態によれば、プレーヤは、技量のある他プレーヤにゲームプレイを依頼する場合には、多くのスタミナを消費する必要があるが、ゲーム成功によって特別ポイントを取得できる確率を高くすることができる。 As described above, according to the present embodiment, the player needs to consume a large amount of stamina when requesting the game play to another player having skill, but the probability of being able to obtain special points by the success of the game is increased. Can be higher.
5.5 他プレーヤの候補の表示
そして、サーバは、抽出した他プレーヤの情報をプレーヤP1の端末に送信する。「他プレーヤの情報」とは、例えば、プレーヤID(プレーヤ名)、当該プレーヤのメインキャラクタID(プレーヤのメインユニットのメインキャラクタID)、レベル、ゲームプレイ情報(ゲームプレイ回数、成功回数、失敗回数、成功確率、達成率、得点等)、プレーヤP1とフレンド関係であるか否かの情報、消費スタミナ等である。
5.5 Display of Other Player Candidates Then, the server transmits the extracted other player information to the terminal of the player P1. The "information of other players" includes, for example, a player ID (player name), a main character ID of the player (main character ID of a main unit of the player), a level, and game play information (game play count, success count, failure count). , Success probability, achievement rate, score, etc.), information on whether or not the player P1 has a friend relationship, consumption stamina, and the like.
そして、プレーヤP1の端末は、他プレーヤの情報をサーバから受信すると、図15に示すように、ゲーム画面W15に他プレーヤの情報を表示する。例えば、プレーヤID(例えば、プレーヤP12)、メインキャラクタID(例えば、RA)、レベル、ゲームプレイ回数、成功回数、失敗回数、成功確率、達成率、得点、消費スタミナ、フレンド関係の有無(例えば、フレンド関係がある場合は、「フレンド」の表示)を表示する。 Then, when the terminal of the player P1 receives the information of the other player from the server, the terminal of the player P1 displays the information of the other player on the game screen W15, as shown in FIG. For example, player ID (for example, player P12), main character ID (for example, RA), level, number of game plays, number of successes, number of failures, success probability, achievement rate, score, consumption stamina, presence/absence of friend relationship (for example, If there is a friend relationship, display "Friend").
5.6 他プレーヤの選択と依頼情報の説明
そして、プレーヤP1の端末は、図15に示すように、プレーヤP1の操作入力に基づき、プレーヤP12を代わりにゲームプレイしてもらう他プレーヤとする選択を受け付けると(例えば、プレーヤP12のキャラクタ画像エリアのタッチ入力を受け付けると)、図16に示すように、確認画面W16を表示する。
5.6 Selection of Other Player and Explanation of Request Information Then, as shown in FIG. 15, the terminal of the player P1 selects the player P12 as another player to play the game on the basis of the operation input of the player P1. (For example, when a touch input of the character image area of the player P12 is received), a confirmation screen W16 is displayed as shown in FIG.
例えば、プレーヤP1の端末は、楽曲ID、難易度の情報b1、プレーヤP12に代わりにゲームをしてもらうことを確認する情報b2、プレーヤP1の現在のスタミナ値「40」から、消費スタミナ「11」を減算してプレーヤP1のスタミナ値が「39」になることを示す情報b3、プレーヤP12が、ゲーム成功したときに、プレーヤP1及びプレーヤP2が獲得できる特別ポイントの値「200」(特典の内容)b4を表示する。 For example, the terminal of the player P1 determines from the music ID, the difficulty level information b1, the information b2 confirming that the player P12 should play the game instead, the current stamina value “40” of the player P1, and the consumption stamina “11”. The information b3 indicating that the stamina value of the player P1 becomes “39” by subtracting “”, the value of the special point “200” that the player P1 and the player P2 can obtain when the game succeeds Content) b4 is displayed.
そして、プレーヤP1の端末は、操作入力に基づき、依頼決定の入力を受け付けると(例えば、「依頼決定」ボタンb5のエリアのタッチ入力を受け付けると)、当該プレーヤP12を、プレーヤP1に代わって楽曲ID「ABC」、難易度「1」のゲームを進行させる他プレーヤとして決定する。そして、プレーヤP1の端末は、プレーヤP1の情報(例えば、プレーヤP1のID)に対応付けて、楽曲ID「ABC」、難易度「1」、他プレーヤの候補の中からプレーヤP12を他プレーヤとして選択した情報(例えば、プレーヤP12のID)を含む依頼情報を、サーバに送信する。 Then, when the terminal of the player P1 receives the input of the request determination based on the operation input (for example, when the touch input of the area of the “request determination” button b5 is received), the player P12 sets the music piece on behalf of the player P1. It is determined as the other player who progresses the game of ID "ABC" and difficulty "1". Then, the terminal of the player P1 associates the player P1 with the information of the player P1 (for example, the ID of the player P1), sets the player P12 as another player from the music ID “ABC”, the difficulty level “1”, and the candidates of other players. Request information including the selected information (for example, the ID of the player P12) is transmitted to the server.
サーバは、プレーヤP1の端末から、当該依頼情報を受信した場合、プレーヤP1のスタミナ値(例えば、「40」)から、楽曲「ABC」に対応付けられた消費スタミナ値(例えば、「11」)を減算する処理を行う。 When the server receives the request information from the player P1's terminal, the server consumes the stamina value (eg, “40”) of the player P1 and the consumed stamina value (eg, “11”) associated with the song “ABC”. The process of subtracting is performed.
なお、サーバが、プレーヤの技量を示すパラメータ、及び、他プレーヤの技量を示すパラメータの少なくとも一方に基づいて、消費スタミナの値を変更した場合には、プレーヤP1のスタミナ値から、変更後の消費スタミナ値を減算する。 When the server changes the consumption stamina value based on at least one of the parameter indicating the skill of the player and the parameter indicating the skill of another player, the consumption power after the change is changed from the stamina value of the player P1. Subtract the stamina value.
また、サーバは、ゲームプレイの依頼先のプレーヤP12のスタミナ値を減算する制御を行わないように制御する。このようにすれば、プレーヤP12に対して、プレーヤP1の依頼を受けてゲームプレイをしようとする動機を高めることができる。 Further, the server controls not to perform the control of subtracting the stamina value of the player P12 who is the request destination of the game play. By doing so, it is possible to increase the motivation for the player P12 to play the game at the request of the player P1.
5.7 他プレーヤへの指示
また、サーバは、プレーヤP1の端末から前記依頼情報を受信した場合に、プレーヤP12の端末に、プレーヤP1に代わって楽曲「ABC」と難易度「1」についてゲーム進行させる指示情報を送信する。
5.7 Instructions to Other Players Further, when the server receives the request information from the terminal of the player P1, the server instructs the terminal of the player P12 to play the music “ABC” and the difficulty level “1” on behalf of the player P1. Send instruction information to proceed.
この指示情報は、依頼元のプレーヤID(例えば、プレーヤP1)、楽曲ID、難易度、特定期間に関する情報を含む。特定期間に関する情報とは、特定期間の開始時刻(例えば、指示情報の送信時刻)、特定期間の長さ、特定期間の終了時刻の少なくとも1つを含む。 This instruction information includes a requester player ID (for example, player P1), a song ID, a difficulty level, and information about a specific period. The information regarding the specific period includes at least one of the start time of the specific period (for example, the transmission time of the instruction information), the length of the specific period, and the end time of the specific period.
そして、プレーヤP12の端末は、当該指示情報を受信すると、当該指示情報を表示部に表示する。例えば、図17に示すように、誰からの依頼であるのか、そして、何れの楽曲、何れの難易度でゲームプレイをしなければならないかを示す指示情報c1を表示する。また、プレーヤP12の端末は、指示情報c1に示すゲームが成功したときに獲得できる特別ポイントの値(例えば、200)の情報c2を表示し、プレーヤP12が、指示情報c1のゲームのゲームプレイを実行できる残り時間c3(特定期間終了時までの残り時間)を表示する。 Then, upon receiving the instruction information, the terminal of the player P12 displays the instruction information on the display unit. For example, as shown in FIG. 17, the instruction information c1 indicating who the request is, which music, and the difficulty level at which the game should be played is displayed. Further, the terminal of the player P12 displays information c2 of the value of special points (for example, 200) that can be acquired when the game shown in the instruction information c1 succeeds, and the player P12 plays the game of the game of the instruction information c1. The remaining time c3 that can be executed (remaining time until the end of the specific period) is displayed.
そして、プレーヤP12の端末は、プレーヤP12の操作入力に基づき依頼されたゲームをプレイする入力(例えば、プレイボタンc4のタッチ入力)を受け付けた場合に、指示情報で指示された楽曲「ABC」、難易度「1」のゲームをプレイすることができる。 Then, when the terminal of the player P12 receives an input for playing the game requested based on the operation input of the player P12 (for example, a touch input of the play button c4), the musical piece “ABC” instructed by the instruction information, You can play games with difficulty level "1".
なお、プレーヤP12は、プレーヤP12のスタミナ値を減算することなく、指示情報で指示された楽曲「ABC」、難易度「1」のゲームをゲームプレイすることができる。 It should be noted that the player P12 can play the game of the song “ABC” and the difficulty level “1” instructed by the instruction information without subtracting the stamina value of the player P12.
また、本実施形態では、図18に示すように、サーバは、プレーヤP12の端末に指示情報を送信した時点T10から特定期間(例えば、24時間)以内に、プレーヤP12が当該指示情報で指示された楽曲「ABC」、難易度「1」のゲームを実行しない場合には、特定期間経過後、当該指示を無効(失効)する。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 18, the server is instructed by the player P12 with the instruction information within a specific period (for example, 24 hours) from the time T10 when the instruction information is transmitted to the terminal of the player P12. If the game with the song “ABC” and the difficulty level “1” is not executed, the instruction is invalidated (expired) after the elapse of the specific period.
つまり、プレーヤP12は、特定期間内の所与のタイミングに(例えば、タイミングT11に)、指示情報で指示された楽曲「ABC」、難易度「1」のゲームを行い、ゲーム結果が成功の場合に、プレーヤP1、プレーヤP12は特別ポイント「200」を獲得することができる。そして、プレーヤP12の端末、或いはサーバは、特定期間経過後に、指示情報で指示された楽曲「ABC」、難易度「1」のゲームをプレイできないように制御する。つまり、プレーヤP12は、特定期間経過後、プレーヤP12のスタミナを消費せずに、特別ポイント「200」を獲得する機会を失うことになる。 In other words, the player P12 plays the game of the song “ABC” and the difficulty level “1” instructed by the instruction information at a given timing within the specific period (for example, at timing T11), and the game result is successful. In addition, the player P1 and the player P12 can obtain the special point "200". Then, the terminal of the player P12 or the server controls so that the game of the song “ABC” and the difficulty level “1” instructed by the instruction information cannot be played after the lapse of the specific period. That is, the player P12 loses the opportunity to obtain the special point “200” without consuming the stamina of the player P12 after the lapse of the specific period.
また、サーバは、特定期間内にプレーヤP12の操作入力に基づき、当該指示情報で指示されたゲームを進行させていない場合には、特定期間経過後、プレーヤP1のスタミナ値に、減算した分の消費スタミナを加算し、プレーヤP1のスタミナ値を元に戻すように制御する。例えば、プレーヤP1のスタミナ値「40」から、消費スタミナ「11」を減算して、プレーヤP12へのゲームプレイの依頼を行っていた場合には、特定期間経過後、プレーヤP1のスタミナ値に「11」を加算する。このようにすれば、プレーヤP1は、仮にプレーヤP12がゲームプレイしなかったとしても、不利益を被ることはないので、安心してゲームプレイの依頼をすることができる。 Further, when the server does not advance the game instructed by the instruction information based on the operation input of the player P12 within the specific period, after the specific period has elapsed, the stamina value of the player P1 is subtracted. The consumption stamina is added and the stamina value of the player P1 is returned to the original value. For example, when the consumption stamina “11” is subtracted from the stamina value “40” of the player P1 to request the game play to the player P12, the stamina value of the player P1 is “ 11” is added. In this way, the player P1 is not injured even if the player P12 does not play the game, and therefore can request the game play with peace of mind.
5.8 他プレーヤのゲーム進行制御
図17に示すように、プレーヤP12の端末は、プレーヤP12の操作入力に基づき依頼されたゲームをプレイする入力(例えば、プレイボタンc4のタッチ入力)を受け付けた場合に、指示情報で指示された楽曲「ABC」、難易度「1」について、図11に示すように、補助プレーヤの選択を受け付け、図12に示すように、プレーヤP12のユニットの選択を受け付け、ゲーム開始の入力を受け付けた場合に、ゲームを開始する。つまり、プレーヤP12は、依頼を受けたゲームについて、自身のユニットを選択し、更に補助プレーヤを設定してゲームを実行する。
5.8 Game Progress Control of Other Players As shown in FIG. 17, the terminal of the player P12 accepts an input (for example, a touch input of the play button c4) for playing the requested game based on the operation input of the player P12. In this case, for the song “ABC” and the difficulty level “1” instructed by the instruction information, the selection of the auxiliary player is accepted as shown in FIG. 11, and the unit selection of the player P12 is accepted as shown in FIG. The game is started when the input for starting the game is received. That is, the player P12 selects his own unit for the requested game, sets the auxiliary player, and executes the game.
本実施形態のプレーヤP12の端末は、プレーヤP1から依頼を受けたゲームについて、プレーヤP12の操作入力に基づいて入力評価を行い、パラメータの演算(例えば、体力値の演算や得点演算)を行う。 The terminal of the player P12 of the present embodiment performs input evaluation on the game requested by the player P1 based on the operation input of the player P12, and calculates parameters (for example, calculation of physical strength value and score calculation).
5.9 ゲーム結果と特典付与の説明
プレーヤP12の端末は、プレーヤP1から依頼を受けたゲーム、つまり、指示情報で指示された楽曲「ABC」、難易度「1」のゲームを終了すると、当該ゲーム結果(成功又は失敗)をサーバに送信する。なお、プレーヤP12の端末は、送信するゲーム結果が、指示情報によって指示されたゲームに関するものである情報を送信する。つまり、プレーヤP12の端末は、送信するゲーム結果がプレーヤP12自身の通常プレイではなく、プレーヤP1から依頼されたゲーム(指示情報で指示されたゲーム)のゲーム結果であることを示す情報を、サーバに送信する。
5.9 Explanation of Game Results and Benefits When the terminal of the player P12 finishes the game requested by the player P1, that is, the game of the music “ABC” and the difficulty level “1” instructed by the instruction information, Send the game result (success or failure) to the server. The terminal of the player P12 transmits information in which the game result to be transmitted relates to the game instructed by the instruction information. That is, the terminal of the player P12 sends information indicating that the game result to be transmitted is not the normal play of the player P12 itself but the game result of the game requested by the player P1 (game instructed by the instruction information) to the server. Send to.
サーバは、プレーヤP12の端末から、指示情報で指示されたゲームの当該ゲーム結果を受信すると、ゲーム結果に基づいて、特典(特別ポイント200)をプレーヤP1、P12に付与するか否かを判断する。つまり、サーバは、プレーヤP12が、指示情報で指示された楽曲「ABC」、難易度「1」のゲームが成功である場合には、プレーヤP1及びプレーヤP12に特別ポイント「200」を付与する。 Upon receiving the game result of the game instructed by the instruction information from the terminal of the player P12, the server determines whether or not to grant the privilege (special point 200) to the players P1 and P12 based on the game result. .. In other words, the server gives the player P1 and the player P12 a special point “200” when the player P12 succeeds in the game of the music “ABC” and the difficulty level “1” instructed by the instruction information.
本実施形態のサーバは、例えば、イベント期間内に、プレーヤP1がプレーヤ自身の操作入力で、楽曲「ABC」、難易度「1」のゲームをプレイすることによって、プレーヤP1が獲得できる特別ポイントの値g1と、プレーヤP1が他プレーヤP12に依頼して、他プレーヤP12の操作入力で、楽曲「ABC」、難易度「1」のゲームをプレイすることによって、プレーヤP1及び他プレーヤP12が獲得できる特別ポイントの値g2とを同じ値にする。 The server according to the present embodiment is a special point that the player P1 can obtain by playing the game of the music "ABC" and the difficulty level "1" by the player P1 by the operation input of the player himself during the event period, for example. The player can obtain the value g1 and the player P1 by requesting the other player P12 to play the game of the music "ABC" and the difficulty level "1" by the operation input of the other player P12, thereby obtaining the player P1 and the other player P12. The value g2 of the special point is set to the same value.
このようにすれば、プレーヤは、自力でゲームプレイする場合と、他プレーヤにゲームプレイを依頼する場合とで、獲得できる特典内容は同じであるので、他プレーヤに安心してゲームプレイを依頼することができる。 In this way, the player can request the game play with peace of mind because the privilege contents that can be obtained are the same when the player plays the game by himself and when the player requests the game play to the other player. You can
なお、サーバは、プレーヤP12の端末から、当該ゲーム結果(ゲームの成功又は失敗)だけでなく、ゲームの達成率、得点等についても受信する。サーバは、プレーヤP12のゲーム結果に基づいて、プレーヤP12に対応付けられるゲームプレイ情報を更新する。例えば、プレーヤP12のゲームプレイ回数を1加算し、ゲーム結果が成功の場合は、成功回数に1加算し、ゲーム結果が失敗の場合は失敗回数に1加算し、成功確率を更新する。また、サーバは、受信した内容で、プレーヤP12の得点、達成率を更新する。 The server receives not only the game result (success or failure of the game), but also the achievement rate and the score of the game from the terminal of the player P12. The server updates the game play information associated with the player P12 based on the game result of the player P12. For example, the game play count of the player P12 is incremented by one, and if the game result is successful, one is incremented by the success count, and if the game result is unsuccessful, the failure count is incremented by one and the success probability is updated. Further, the server updates the score and achievement rate of the player P12 with the received content.
なお、サーバは、プレーヤP12のゲーム結果が成功か失敗かにかかわらず、依頼側のプレーヤP1のゲームプレイ情報(ゲームプレイ回数、成功回数、失敗回数、成功確率、達成率、得点など)を更新しないように制御する。 It should be noted that the server updates the game play information (game play count, success count, failure count, success probability, achievement rate, score, etc.) of the requesting player P1 regardless of whether the game result of the player P12 is successful or unsuccessful. Control not to.
5.10 特別ポイントのランキング
本実施形態のサーバは、イベント期間の終了時に、各プレーヤの特別ポイントを集計し、上位100名に、特別な特典を付与する。
5.10 Ranking of Special Points The server of the present embodiment totals the special points of each player at the end of the event period and gives a special privilege to the top 100 players.
各端末は、イベント期間終了後、サーバにランキング要求を送信することによって、上位100名のリストを受信し、図19に示すように、ゲーム画面W19にランキングを表示する。このようにすれば、各プレーヤに対して、上位を狙って特別ポイントを獲得する意欲を増大させることができる。 After the end of the event period, each terminal receives a list of the top 100 players by transmitting a ranking request to the server and displays the ranking on the game screen W19 as shown in FIG. By doing so, it is possible to increase the motivation for each player to aim for higher ranks and obtain special points.
例えば、端末は、順位が高いプレーヤから、各プレーヤID、特別ポイントを表示する。また、端末は、特別ポイントのうち、プレーヤ自身の操作入力で獲得した「プレーヤ獲得特別ポイントx」と、プレーヤが他プレーヤにゲームプレイを依頼し、他プレーヤの操作入力で獲得した「他プレーヤ獲得特別ポイントy」とを表示してもよい。 For example, the terminal displays each player ID and special points from the player with the highest rank. In addition, among the special points, the terminal obtains “player acquisition special point x” obtained by the player's own operation input, and “other player acquisition” obtained by the player requesting another player to play the game. "Special point y" may be displayed.
5.11 他プレーヤが複数のプレーヤからゲームプレイの依頼を受けた場合
本実施形態では、プレーヤP12が、同一のゲーム(例えば、楽曲「ABC」、難易度「1」のゲーム)について、プレーヤP1だけでなく、プレーヤP2にもゲームプレイの依頼を受けた場合には、各プレーヤP1、P2の依頼を一括で受けてゲームプレイしてもよい。
5.11 When Other Players Receive Requests for Game Play from Multiple Players In the present embodiment, the player P12 plays the same game (for example, a song “ABC” and a game of difficulty “1”) by the player P1. Not only that, when the player P2 also receives a game play request, the game play may be performed by collectively receiving the requests from the players P1 and P2.
例えば、サーバは、プレーヤP12の端末に、プレーヤP1に代わって、楽曲「ABC」、難易度「1」のゲームを進行させる指示情報を送信し、更に、サーバは、プレーヤP12の端末に、プレーヤP2に代わって、楽曲「ABC」、難易度「1」のゲームを進行させる指示情報を送信する。 For example, the server transmits, to the terminal of the player P12, the instruction information for advancing the game of the music “ABC” and the difficulty level “1” on behalf of the player P1, and the server further notifies the terminal of the player P12 to the player. Instead of P2, the instruction information for advancing the game with the music "ABC" and the difficulty level "1" is transmitted.
プレーヤP12の端末は、図20に示すように、各指示情報の内容c1、d1、特別ポイントの値(例えば、200)の情報c2、d2を表示し、指示情報c1、d1で指示されたゲームのゲームプレイを実行できる残り時間c3、d3を表示し、各依頼のプレイボタンc4、d4のタッチ入力を個別に受けてゲームを実行してもよいが、プレーヤP1、P2の依頼をまとめた指示情報e1、一括でゲームプレイしたときの獲得特典ポイントe2、一括でゲームプレイできる残り時間e3を表示し、一括プレイボタンe4のタッチ入力を受け付けて一括でゲームを実行してもよい。 As shown in FIG. 20, the terminal of the player P12 displays the contents c1 and d1 of each instruction information and the information c2 and d2 of the value of the special point (for example, 200), and the game instructed by the instruction information c1 and d1. The remaining time c3, d3 during which the game play can be executed is displayed, and the game may be executed by individually receiving the touch input of the play buttons c4, d4 of each request, but an instruction that summarizes the requests of the players P1, P2. The information e1, the acquired privilege points e2 when the game is collectively played, and the remaining time e3 when the game can be collectively played may be displayed, and the touch input of the collective play button e4 may be received to collectively execute the game.
つまり、プレーヤP12の端末は、同一のゲームについて1回のゲームプレイで複数のプレーヤP1、P2それぞれに代わって、一括でゲームを実行してもよい。 That is, the terminal of the player P12 may collectively execute the game on behalf of the plurality of players P1 and P2 in one game play of the same game.
このようにすれば、プレーヤP12は、効率よく依頼されたゲームを実行することができ、効率よく特別ポイントを獲得することができる。 In this way, the player P12 can efficiently execute the requested game and can efficiently obtain the special points.
また、プレーヤP12は、一括でゲームを実行した場合には、当該ゲーム結果(成功又は失敗)をサーバに送信する。なお、プレーヤP12の端末は、プレーヤP1、P2から依頼されたゲーム(指示情報で指示されたゲーム)のゲーム結果であることを示す情報を、サーバに送信する。 Further, when the player P12 executes the games collectively, the player P12 transmits the game result (success or failure) to the server. The terminal of the player P12 transmits information indicating that the result is the game result of the game requested by the players P1 and P2 (game instructed by the instruction information) to the server.
5.12 キャンセル
本実施形態において、プレーヤP1の端末は、プレーヤP1の操作入力に基づいて、依頼情報のキャンセルを受け付ける。例えば、プレーヤP1の端末が、プレーヤP12に依頼した依頼情報のキャンセルを受け付けた場合には、サーバに、依頼元のプレーヤID(プレーヤP1)、依頼先のプレーヤID(プレーヤP12)、プレーヤP12がプレーヤP1に代わってゲームを進行させる依頼情報をキャンセルすることを示す情報、を含む依頼キャンセル情報を、サーバに送信する。
5.12 Cancel In this embodiment, the terminal of the player P1 accepts cancellation of the request information based on the operation input of the player P1. For example, when the terminal of the player P1 accepts the cancellation of the request information requested to the player P12, the requester player ID (player P1), the requestee player ID (player P12), and the player P12 are transmitted to the server. Request cancellation information including information indicating cancellation of request information for advancing the game on behalf of the player P1 is transmitted to the server.
そして、本実施形態のサーバは、当該依頼キャンセル情報を受信した場合に、プレーヤP12の端末に、プレーヤP1のゲームを進行させる指示情報をキャンセルする指示キャンセル情報を送信する。なお、指示キャンセル情報は、依頼元のプレーヤID(プレーヤP1)、指示情報をキャンセルすることを示す情報、を含む。 Then, when the request cancellation information is received, the server of the present embodiment transmits the instruction cancellation information for canceling the instruction information for advancing the game of the player P1 to the terminal of the player P12. The instruction cancellation information includes the requester player ID (player P1) and information indicating that the instruction information is canceled.
そして、サーバは、プレーヤP1の端末から、依頼キャンセル情報を受信した場合に、プレーヤP1のスタミナ値に、減算した分の消費値を加算して、元に戻すように制御する。 Then, when the server receives the request cancel information from the terminal of the player P1, the server controls to add the subtracted consumption value to the stamina value of the player P1 and restore the original value.
このようにすれば、プレーヤP1の意思で、他のプレーヤにプレーヤのゲームを進行させる依頼をキャンセルすることができ、スタミナ値を無駄に消費することがないので、プレーヤは安心して他プレーヤにゲームプレイの依頼をすることができる。 In this way, the player P1 can cancel the request of the other player to proceed with the game by the intention of the player P1, and the stamina value is not wastefully consumed. You can request play.
また、プレーヤP12の端末は、指示キャンセル情報を受信すると、指示キャンセル情報に該当するプレーヤID(プレーヤP1)の指示情報を削除する。 When the instruction cancellation information is received, the terminal of the player P12 deletes the instruction information of the player ID (player P1) corresponding to the instruction cancellation information.
6.フローチャート
次に、本実施形態において、イベント期間において、イベントの特典である特別ポイントを付与する処理の流れについて図21A〜図21Dを用いて説明する。
6. Flowchart Next, in the present embodiment, a flow of processing for granting special points, which is an event privilege, during an event period will be described with reference to FIGS. 21A to 21D.
まず、端末Aは、プレーヤの操作入力に基づき楽曲を決定し(ステップS101)、プレーヤの操作入力に基づき難易度を決定し(ステップS102)、プレーヤの操作入力に基づきユニットを決定する(ステップS103)。 First, the terminal A determines a music piece based on a player's operation input (step S101), a difficulty level based on a player's operation input (step S102), and a unit based on a player's operation input (step S103). ).
そして、端末Aは、プレーヤの操作入力に基づき、通常プレイの選択を受け付けたか否かを判定する(ステップS106)。 Then, the terminal A determines whether or not the selection of the normal play is accepted based on the operation input of the player (step S106).
通常プレイの選択を受け付けた場合(ステップS106のY)、図21BのステップS110に進む。 When the selection of the normal play is accepted (Y in step S106), the process proceeds to step S110 in FIG. 21B.
そして、図21Bに示すように、端末Aは、ゲームを開始すると(ステップS110)、ゲーム開始情報をサーバに送信し(ステップS111)、ユニットを構成するキャラクタのパラメータと、補助プレーヤのキャラクタのパラメータとに基づいて、パラメータを演算する(ステップS112)。例えば、得点演算や体力値演算を行う。 Then, as shown in FIG. 21B, when the game is started (step S110), the terminal A transmits the game start information to the server (step S111), and the parameters of the characters constituting the unit and the parameters of the characters of the auxiliary player are transmitted. The parameters are calculated based on the above (step S112). For example, score calculation and physical strength value calculation are performed.
そして、ゲームが終了したか否かを判定し(ステップS113)、ゲームが終了していない場合(ステップS113のN)、ステップS112の制御を引き続き行う。ゲームが終了した場合(ステップS113のY)、サーバにゲーム結果を送信する(ステップS114)。 Then, it is determined whether or not the game has ended (step S113), and when the game has not ended (N in step S113), the control of step S112 is continued. When the game ends (Y in step S113), the game result is transmitted to the server (step S114).
サーバは、端末Aから、ゲーム開始情報を受信し(ステップS210)、ゲーム結果を受信すると(ステップS211)、ゲームが成功したか否かを判定する(ステップS212)。ゲームが成功した場合(ステップS212のY)、特別ポイントを、プレーヤに付与する(ステップS213)。ゲームが失敗した場合(ステップS212のN)は、プレーヤに特別ポイントを付与せずに処理を終了する。 Upon receiving the game start information from the terminal A (step S210) and the game result (step S211), the server determines whether the game has succeeded (step S212). When the game is successful (Y in step S212), special points are given to the player (step S213). If the game has failed (N in step S212), the process ends without giving special points to the player.
一方、図21Aに戻り、通常プレイの選択を受け付けなかった場合(ステップS106のN)、図21CのステップS121に進む。 On the other hand, returning to FIG. 21A, when the selection of the normal play is not accepted (N in step S106), the process proceeds to step S121 in FIG. 21C.
そして、図21Cに示すように、端末Aが、プレーヤに代わってプレーヤのゲームを進行させる他プレーヤの候補要求をサーバに送信する(ステップS121)。 Then, as shown in FIG. 21C, the terminal A transmits to the server a candidate request for another player to proceed with the game of the player on behalf of the player (step S121).
サーバは、端末Aから他プレーヤの候補要求を受信すると(ステップS221)、他プレーヤ(候補)の情報を抽出し、端末Aに送信する(ステップS222)。 When the server receives the other player's candidate request from the terminal A (step S221), the server extracts the information of the other player (candidate) and transmits it to the terminal A (step S222).
端末Aは、他プレーヤ(候補)の情報を受信すると(ステップS122)、プレーヤの操作入力に基づき、他プレーヤの選択を受け付け(ステップS123)、他プレーヤにプレーヤのゲームを進行させる依頼情報をサーバに送信し(ステップS124)、端末Aの処理を終了する。 When the terminal A receives the information of the other player (candidate) (step S122), it accepts the selection of the other player based on the operation input of the player (step S123), and sends the request information to the other player to advance the game of the player to the server. (Step S124), and the process of the terminal A ends.
サーバは、端末Aから依頼情報を受信すると(ステップS223)、プレーヤのスタミナ値から消費スタミナ値を減算する(ステップS224)。その後、図21DのステップS230に進む。 Upon receiving the request information from the terminal A (step S223), the server subtracts the consumed stamina value from the player's stamina value (step S224). Then, it progresses to step S230 of FIG. 21D.
そして、図21Dに示すように、サーバは、他プレーヤの端末Bに、プレーヤのゲームを進行させる指示情報を送信する(ステップS230)。 Then, as shown in FIG. 21D, the server transmits instruction information for advancing the game of the player to the terminal B of the other player (step S230).
端末Bは、指示情報を受信すると(ステップS300)、指示情報で指示されたゲームを開始したか否かを判定し(ステップS301)、指示情報で指示されたゲームを開始した場合(ステップS301のY)、指示情報で指示されたゲームのゲーム開始情報をサーバに送信する(ステップS302)。 When the terminal B receives the instruction information (step S300), the terminal B determines whether or not the game instructed by the instruction information is started (step S301), and when the game instructed by the instruction information is started (step S301). Y), the game start information of the game specified by the instruction information is transmitted to the server (step S302).
端末Bは、他プレーヤのユニットを構成するキャラクタのパラメータと、補助プレーヤのキャラクタのパラメータとに基づいて、パラメータを演算する(ステップS303)。例えば、得点演算や体力値演算を行う。 The terminal B calculates the parameter based on the parameter of the character forming the unit of the other player and the parameter of the character of the auxiliary player (step S303). For example, score calculation and physical strength value calculation are performed.
そして、端末Bは、ゲームが終了したか否かを判定し(ステップS304)、ゲームが終了していない場合(ステップS304のN)、ステップS303の制御を引き続き行う。ゲームが終了した場合(ステップS304のY)、サーバにゲーム結果を送信する(ステップS305)。 Then, the terminal B determines whether or not the game has ended (step S304), and when the game has not ended (N in step S304), continues to control step S303. When the game ends (Y in step S304), the game result is transmitted to the server (step S305).
サーバは、端末Bから、ゲーム開始情報を受信し(ステップS231)、その後、ゲーム結果を受信すると(ステップS232)、ゲームが成功したか否かを判定する(ステップS233)。ゲームが成功した場合(ステップS233のY)、特別ポイントを、プレーヤと他プレーヤに付与する(ステップS234)。ゲームが失敗した場合(ステップS233のN)は、プレーヤと他プレーヤとに特典を付与せずに処理を終了する。 The server receives the game start information from the terminal B (step S231) and then receives the game result (step S232), and then determines whether the game has succeeded (step S233). When the game is successful (Y in step S233), special points are awarded to the player and the other players (step S234). If the game has failed (N in step S233), the process ends without giving the privilege to the player and the other player.
なお、サーバは、指示情報を送信した時点から特定期間内に、ゲーム開始情報を受信しなかった場合には、当該指示情報をキャンセルする制御を行い、プレーヤのスタミナ値に消費スタミナを加算して元の値に戻す制御を行う。以上で、処理を終了する。 If the server does not receive the game start information within a specific period from the time when the instruction information is transmitted, the server controls to cancel the instruction information and adds the consumed stamina to the player's stamina value. Control to return to the original value. This is the end of the process.
7.応用例
7.1 他プレーヤ選択する際に、楽曲ID、難易度を決定する例
本実施形態の端末は、楽曲IDと難易度を決定後に、依頼先のプレーヤを選択する例について説明したが、他プレーヤの選択する際に、他プレーヤにゲームプレイを依頼する楽曲IDと難易度を決めてもよい。
7. Application Example 7.1 Example of Determining Music ID and Difficulty Level when Selecting Other Player The terminal of the present embodiment has been described with reference to an example in which the request destination player is selected after determining the music ID and the difficulty level. When selecting another player, the music ID and the difficulty level for which the other player is requested to play the game may be determined.
例えば、プレーヤP1の端末は、ゲーム開始前に、プレーヤP1の代わりに進行させる
他プレーヤの候補をサーバに要求する。例えば、プレーヤP1の端末は、プレーヤP1の情報(例えば、プレーヤP1識別情報)を含む他プレーヤの候補要求をサーバに送信する。
For example, the terminal of the player P1 requests the server for a candidate of another player to proceed on behalf of the player P1 before the game starts. For example, the terminal of the player P1 transmits a candidate request of another player including the information of the player P1 (for example, the player P1 identification information) to the server.
そして、サーバは、プレーヤP1の端末から当該候補要求を受信すると、サーバ管理する複数のプレーヤの中から、プレーヤP1の代わりにゲームを進行してもらう他プレーヤの候補を抽出し、各候補の楽曲IDと難易度を決定する。 When the server receives the candidate request from the terminal of the player P1, the server extracts candidates of other players who will play the game on behalf of the player P1 from the plurality of players managed by the server, and the music of each candidate. Determine ID and difficulty.
例えば、サーバは、抽出した他プレーヤがゲームプレイしたゲームのうち、最も得点の高い楽曲IDとその難易度、或いは最も成功確率の高い楽曲IDとその難易度を、プレーヤP1に示す楽曲IDと難易度として決定する。或いは、サーバは、抽出した他プレーヤがゲームプレイしたゲームのうち、最も難易度が高い楽曲IDを、プレーヤP1に示す楽曲IDと、その難易度として決定する。なお、最も難易度が高い楽曲IDが複数ある場合には、その中で最も得点の高い楽曲ID或いは最も成功確率の高い楽曲IDを、プレーヤP1に示す楽曲IDとして決定する。 For example, the server shows the music ID having the highest score and its difficulty level, or the music ID having the highest probability of success and its difficulty level in the extracted game played by the other player, and the music ID indicated to the player P1. Determine as a degree. Alternatively, the server determines the music ID having the highest difficulty level among the extracted games played by the other players as the music ID indicated to the player P1 and the difficulty level thereof. When there are a plurality of music IDs having the highest difficulty level, the music ID having the highest score or the music ID having the highest probability of success is determined as the music ID shown to the player P1.
そして、サーバは、抽出した他プレーヤの情報をプレーヤP1の端末に送信する。「他プレーヤの情報」は、例えば、プレーヤID(プレーヤ名)、当該プレーヤのメインキャラクタID(プレーヤのメインユニットのメインキャラクタID)、レベル、ゲームプレイ情報(ゲームプレイ回数、成功回数、失敗回数、成功確率、達成率、得点等)、消費スタミナ、プレーヤP1とフレンド関係であるか否かの情報だけでなく、決定した楽曲ID、難易度も含む。 Then, the server transmits the extracted information of the other player to the terminal of the player P1. The “information of other player” includes, for example, a player ID (player name), a main character ID of the player (main character ID of a main unit of the player), a level, game play information (game play count, success count, failure count, (Success probability, achievement rate, score, etc.), consumption stamina, information regarding whether or not the player P1 has a friend relationship, as well as the determined music ID and difficulty level.
そして、プレーヤP1の端末は、他プレーヤの情報をサーバから受信すると、図22に示すように表示部に、サーバから受信したプレーヤ情報を表示する。なお、端末は、表示部に表示する際に、プレーヤIDに加えて楽曲名と難易度を表示する。そして、プレーヤP1の端末は、プレーヤP1の操作入力に基づき、プレーヤP12の選択を受け付けると(例えば、プレーヤP12のキャラクタ画像エリアのタッチ入力を受け付けると)、図23に示すように、確認画面W23を表示する。 Then, when the terminal of the player P1 receives the information of the other player from the server, the terminal of the player P1 displays the player information received from the server on the display unit as shown in FIG. The terminal displays the music title and the difficulty level in addition to the player ID when displaying on the display unit. Then, when the terminal of the player P1 receives the selection of the player P12 based on the operation input of the player P1 (for example, when the touch input of the character image area of the player P12 is received), the confirmation screen W23 is displayed as shown in FIG. Is displayed.
そして、図23に示すように、プレーヤP1の端末は、操作入力に基づき、依頼決定の入力を受け付けると、当該プレーヤP12を、プレーヤP1に代わって楽曲ID「ABC」、難易度「3」のゲームを進行させる他プレーヤとして決定する。 Then, as shown in FIG. 23, when the terminal of the player P1 receives the request determination input based on the operation input, the player P12 is assigned the music ID “ABC” and the difficulty level “3” on behalf of the player P1. Determined as the other player who will advance the game.
7.2 他のゲームに応用
本実施形態では、音楽ゲームに限らず、アクションゲーム、クイズゲーム、ロールプレイングゲーム、対戦ゲーム、レースゲーム、格闘ゲーム、シューティングゲーム、フライトシューティングゲームなどの種々のゲームに応用することができる。
7.2 Application to other games In the present embodiment, not only music games but also various games such as action games, quiz games, role playing games, competitive games, race games, fighting games, shooting games, flight shooting games, etc. It can be applied.
例えば、アクションゲームの場合には、プレーヤP1が苦手なゲーム(クエスト、バトル、ステージ)がある場合には、プレーヤP1のスタミナ値から消費スタミナ値を減算し、他のプレーヤの操作入力に基づいて、プレーヤP1の当該ゲームを進行させるように制御してもよい。 For example, in the case of an action game, if there is a game (quest, battle, stage) that the player P1 is not good at, the consumed stamina value is subtracted from the stamina value of the player P1, and based on the operation input of another player. The player P1 may be controlled to progress the game.
7.3 他プレーヤの評価
本実施形態では、プレーヤ(例えば、プレーヤP1)が他プレーヤ(例えば、プレーヤP12)にゲームプレイを依頼した場合に、他プレーヤのプレイ評価を行ってもよい。プレイ評価とは、例えば「1」〜「5」の5段階で示され、数値が高いほど高評価であることを示す。サーバは、各端末から各プレーヤのゲームプレイに関する評価情報を受信して蓄積する。
7.3 Evaluation of Other Players In the present embodiment, when a player (for example, the player P1) requests another player (for example, the player P12) to play a game, the play evaluation of the other player may be performed. The play evaluation is represented by, for example, five levels of "1" to "5", and the higher the numerical value, the higher the evaluation. The server receives and stores the evaluation information regarding the game play of each player from each terminal.
例えば、サーバが、プレーヤP12のゲームプレイに関する評価情報を受信する場合を例にとり説明すると、まず、サーバは、プレーヤP12以外のプレーヤ端末から、プレーヤP12のゲームプレイに関する評価情報を受信する。 For example, the case where the server receives the evaluation information regarding the game play of the player P12 will be described as an example. First, the server receives the evaluation information regarding the game play of the player P12 from a player terminal other than the player P12.
そして、サーバは、プレーヤP12のプレイ評価の平均評価値を演算し、当該平均評価値に基づいて、消費スタミナを変動させてもよい。例えば、プレーヤが、平均評価値が高いプレーヤにゲームプレイを依頼する場合には、プレーヤは消費スタミナをより多く消費するようにしてもよい。 Then, the server may calculate an average evaluation value of the play evaluation of the player P12 and change the consumption stamina based on the average evaluation value. For example, when the player requests game play to a player with a high average evaluation value, the player may consume more consumption stamina.
例えば、楽曲ID「ABC」に対応付けられた消費スタミナが予め「11」に設定されている場合において、プレーヤP1が、楽曲ID「ABC」のゲームについてプレーヤP12にゲーム進行させる指示情報をサーバに送信した場合には、サーバは、プレーヤP12の平均評価値が4以上である場合に、消費スタミナを更に「1」増加させてもよい(例えば、「12」に変更してもよい)。 For example, when the consumption stamina associated with the song ID “ABC” is set to “11” in advance, the player P1 sends to the server the instruction information for causing the player P12 to proceed with the game for the game with the song ID “ABC”. When transmitted, the server may further increase the consumed stamina by “1” (for example, may be changed to “12”) when the average evaluation value of the player P12 is 4 or more.
7.4 他プレーヤへの指示について応用例
本実施形態では、プレーヤP1が、他プレーヤの候補の中から、プレーヤP1の代わりにゲームを進行してもらう他プレーヤを選択する例について説明したが、サーバ側で、自動的にプレーヤP1の代わりにゲームを進行してもらう他プレーヤを選択してもよい。
7.4 Example of Application to Instructions to Other Players In the present embodiment, an example has been described in which the player P1 selects, from the candidates of the other players, another player to have the game proceed instead of the player P1. Instead of the player P1, the server may automatically select another player to have the game proceed.
つまり、本実施形態では、図13に示すように、プレーヤP1の操作入力に基づき「依頼」の選択(例えば、「依頼」ボタンa2エリアのタッチ入力)を受け付けると、サーバに、楽曲ID「ABC」、難易度「1」のゲームをプレーヤP1の代わりに他プレーヤに進行させる依頼情報をサーバに送信する。 That is, in the present embodiment, as shown in FIG. 13, when the selection of “request” (for example, touch input of the “request” button a2 area) is accepted based on the operation input of the player P1, the server receives the song ID “ABC. , Request information for advancing the game of difficulty “1” to another player instead of the player P1 is transmitted to the server.
そして、サーバは、依頼情報を受信すると、楽曲ID「ABC」、難易度「1」のゲームについて、成功回数が1回以上の複数のプレーヤの中から、プレーヤP1以外であって、プレーヤP1の代わりにゲームを進行してもらう一のプレーヤを選択する。 Then, when the server receives the request information, the server with the song ID “ABC” and the difficulty level “1” is the player other than the player P1 among the plurality of players who have succeeded once or more, and is the player P1. Instead, select one player to play the game.
例えば、サーバは、プレーヤP12を選択した場合には、プレーヤP12の端末に、プレーヤP1に代わって楽曲「ABC」と難易度「1」についてゲーム進行させる指示情報を送信する。 For example, when the server P12 is selected, the server transmits, to the terminal of the player P12, instruction information to advance the game for the music “ABC” and the difficulty level “1” on behalf of the player P1.
このようにすれば、プレーヤP1は、他プレーヤを選択する手間を省略することができ、簡単に、他のプレーヤにゲームプレイを依頼することができる。 In this way, the player P1 can save the trouble of selecting another player, and can easily request the other player to play the game.
7.5 その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
7.5 Others The present invention is not limited to the one described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms referred to as broad or synonymous terms in the description or drawings can be replaced with broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.
本発明は、実施の形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。 The present invention includes configurations that are substantially the same as the configurations described in the embodiments (for example, configurations having the same function, method and result, or configurations having the same purpose and effect). Further, the invention includes configurations in which non-essential parts of the configurations described in the embodiments are replaced. Further, the present invention includes a configuration that achieves the same effects as the configurations described in the embodiments or a configuration that can achieve the same object. Further, the invention includes configurations in which known techniques are added to the configurations described in the embodiments.
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 楽曲設定部、111 再生制御部、112 選択部、113 評価部、114 パラメータ演算部、115 補助制御部、116 ゲーム進行制御部、117 表示制御部、120 通信制御部、130 画像生成部、140 音生成部、160 入力部、162 検出部、170 記憶部、171 主記憶部、172 画像バッファ、173 楽曲データ記憶部、174 プレーヤ情報記憶部、175 他プレーヤ情報記憶部、176 他プレーヤ情報、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部、200 処理部、210 管理部、211 補助制御部、212 パラメータ制御部、213 ゲーム進行制御部、214 特典付与部、215 依頼制御部、216 指示制御部、220 通信制御部、260 格納部、261 プレーヤ情報、270 記憶部、272 主記憶部、280 情報記憶媒体、296 通信部 10 terminals, 20 servers, 100 processing unit, 110 music setting unit, 111 reproduction control unit, 112 selection unit, 113 evaluation unit, 114 parameter calculation unit, 115 auxiliary control unit, 116 game progress control unit, 117 display control unit, 120 Communication control unit, 130 image generation unit, 140 sound generation unit, 160 input unit, 162 detection unit, 170 storage unit, 171 main storage unit, 172 image buffer, 173 song data storage unit, 174 player information storage unit, 175 other player Information storage unit, 176 other player information, 180 information storage medium, 190 display unit, 192 sound output unit, 196 communication unit, 200 processing unit, 210 management unit, 211 auxiliary control unit, 212 parameter control unit, 213 game progress control unit , 214 privilege granting section, 215 request control section, 216 instruction control section, 220 communication control section, 260 storage section, 261 player information, 270 storage section, 272 main storage section, 280 information storage medium, 296 communication section
Claims (8)
前記サーバは、
時間経過に応じてプレーヤの所定パラメータを増加させる処理、及び、プレーヤが所有する回復アイテムを使用することによって当該プレーヤの所定パラメータを増加させる処理の少なくとも一方を行う回復処理と、
当該プレーヤの端末から当該プレーヤのゲームを進行させる情報を受信した場合に、当該プレーヤの所定パラメータから、ゲーム進行と引き換えに消費される消費値を減算する消費処理とを行うパラメータ制御部と、
前記プレーヤの端末の操作入力に基づき、前記プレーヤのゲームを進行させるゲーム進行制御部と、
前記プレーヤのゲームのゲーム結果が所定の結果である場合に、前記プレーヤに特典を付与する特典付与部と、
前記プレーヤの端末から前記プレーヤに代わって他のプレーヤに前記プレーヤのゲームを進行させる依頼情報を受信した場合に、当該他のプレーヤの端末に、前記プレーヤのゲームを進行させる指示情報を送信する指示制御部と、を備え、
前記各端末は、
表示部に所与の情報を表示する表示制御部を備え、
前記サーバのパラメータ制御部が、
前記プレーヤの端末から、前記依頼情報を受信した場合に、前記プレーヤの前記所定パラメータから前記消費値を減算し、
前記サーバのゲーム進行制御部が、
前記指示制御部によって前記他のプレーヤの端末に前記指示情報が送信された場合に、前記他のプレーヤの端末の操作入力に基づき、前記指示情報で指示された前記プレーヤのゲームを進行させ、
前記サーバの特典付与部が、
前記他のプレーヤの端末の操作入力に基づきゲーム進行させた前記プレーヤのゲームのゲーム結果が所定の結果である場合に、前記プレーヤ及び前記他のプレーヤに特典を付与し、
前記サーバのゲーム進行制御部が、
前記指示制御部によって、前記他のプレーヤの端末に、同一のゲームについて複数のプレーヤそれぞれのゲームを進行させる指示情報が送信された場合に、
前記他のプレーヤの端末の操作入力に基づき、前記同一のゲームについて一回のゲームプレイで前記複数のプレーヤそれぞれに代わって一括でゲームを進行可能に制御し、
前記他のプレーヤの端末の表示制御部は、
前記同一のゲームについて前記複数のプレーヤそれぞれの前記指示情報をまとめた一括指示情報を、表示することを特徴とするゲームシステム。 A game system in which a plurality of terminals and a server are connected via a network,
The server is
A recovery process of performing at least one of a process of increasing a predetermined parameter of the player with the passage of time, and a process of increasing the predetermined parameter of the player by using a recovery item owned by the player;
A parameter control unit that, when receiving information for advancing a game of the player from the terminal of the player, performs a consumption process of subtracting a consumption value consumed in exchange for the game progress from a predetermined parameter of the player,
A game progress control unit that advances the game of the player based on an operation input of the player's terminal;
A privilege granting unit that grants a privilege to the player when the game result of the game of the player is a predetermined result,
When receiving request information for advancing the game of the player from another player's terminal on behalf of the player, an instruction to transmit instruction information for advancing the game of the player to the terminal of the other player And a control unit ,
Each of the terminals is
A display control unit for displaying given information on the display unit,
The parameter control unit of the server ,
When the request information is received from the player terminal, the consumption value is subtracted from the predetermined parameter of the player,
The game progress control unit of the server ,
When the instruction information is transmitted to the terminal of the other player by the instruction control unit, the game of the player instructed by the instruction information is advanced based on the operation input of the terminal of the other player,
The privilege granting unit of the server ,
When the game result of the game of the player who has proceeded the game based on the operation input of the terminal of the other player is a predetermined result, a privilege is given to the player and the other player ,
The game progress control unit of the server,
When the instruction control unit transmits instruction information for advancing a game of each of a plurality of players to the terminal of the other player,
Based on the operation input of the terminal of the other player, the game is controlled so that the game can be collectively progressed on behalf of each of the plurality of players in one game play of the same game,
The display control unit of the terminal of the other player is
A game system which displays collective instruction information in which the instruction information of each of the plurality of players is collected for the same game.
前記他のプレーヤの端末の表示制御部は、The display control unit of the terminal of the other player is
前記同一のゲームについて前記複数のプレーヤそれぞれに代わって一括でゲームプレイできる残り時間を、表示することを特徴とするゲームシステム。A game system, which displays the remaining time that the same game can be collectively played on behalf of each of the plurality of players.
前記サーバの特典付与部が、
前記他のプレーヤの端末の操作入力に基づき、前記一括でゲームを進行させたゲームのゲーム結果が所定の結果である場合に、前記他のプレーヤに前記複数のプレーヤの人数に応じた特典を付与し、前記複数のプレーヤそれぞれに一人分の特典を付与することを特徴とするゲームシステム。 In claim 1 or 2 ,
The privilege granting unit of the server ,
Based on an operation input of the terminal of the other player, when the game result of the game in which the game is collectively performed is a predetermined result, the other player is provided with a privilege according to the number of the plurality of players. Then, the game system is characterized in that a privilege for one person is given to each of the plurality of players.
前記同一のゲームとは、ゲームに対応付けられた識別情報及び難易度が同一であることを意味することを特徴とするゲームシステム。The same game means that the identification information and the difficulty level associated with the game are the same.
時間経過に応じてプレーヤの所定パラメータを増加させる処理、及び、プレーヤが所有する回復アイテムを使用することによって当該プレーヤの所定パラメータを増加させる処理の少なくとも一方を行う回復処理と、
当該プレーヤの端末から当該プレーヤのゲームを進行させる情報を受信した場合に、当該プレーヤの所定パラメータから、ゲーム進行と引き換えに消費される消費値を減算する消費処理とを行うパラメータ制御部と、
前記プレーヤの端末の操作入力に基づき、前記プレーヤのゲームを進行させるゲーム進行制御部と、
前記プレーヤのゲームのゲーム結果が所定の結果である場合に、前記プレーヤに特典を付与する特典付与部と、
前記プレーヤの端末から前記プレーヤに代わって他のプレーヤに前記プレーヤのゲームを進行させる依頼情報を受信した場合に、当該他のプレーヤの端末に、前記プレーヤのゲームを進行させる指示情報を送信する指示制御部と、を含み、
前記パラメータ制御部が、
前記プレーヤの端末から、前記依頼情報を受信した場合に、前記プレーヤの前記所定パラメータから前記消費値を減算し、
前記ゲーム進行制御部が、
前記指示制御部によって前記他のプレーヤの端末に前記指示情報が送信された場合に、前記他のプレーヤの端末の操作入力に基づき、前記指示情報で指示された前記プレーヤのゲームを進行させ、
前記特典付与部が、
前記他のプレーヤの端末の操作入力に基づきゲーム進行させた前記プレーヤのゲームのゲーム結果が所定の結果である場合に、前記プレーヤ及び前記他のプレーヤに特典を付与し、
前記ゲーム進行制御部が、
前記指示制御部によって、前記他のプレーヤの端末に、同一のゲームについて複数のプレーヤそれぞれのゲームを進行させる指示情報が送信された場合に、
前記他のプレーヤの端末の操作入力に基づき、前記同一のゲームについて一回のゲームプレイで前記複数のプレーヤそれぞれに代わって一括でゲームを進行可能に制御することを特徴とするサーバ。 A server connected to multiple terminals via a network,
A recovery process of performing at least one of a process of increasing a predetermined parameter of the player with the passage of time, and a process of increasing the predetermined parameter of the player by using a recovery item owned by the player;
A parameter control unit that, when receiving information for advancing the game of the player from the terminal of the player, performs a consumption process of subtracting a consumption value consumed in exchange for the game progress from a predetermined parameter of the player,
A game progress control unit that advances the game of the player based on an operation input of the player's terminal;
A privilege granting unit that grants a privilege to the player when the game result of the game of the player is a predetermined result,
An instruction to transmit, to the terminal of the other player, instruction information for advancing the game of the player, when the request information for advancing the game of the player to the other player is received from the terminal of the player on behalf of the player. And a control unit,
The parameter control unit,
When the request information is received from the player terminal, the consumption value is subtracted from the predetermined parameter of the player,
The game progress control unit,
When the instruction control unit transmits the instruction information to the terminal of the other player, the game of the player instructed by the instruction information is advanced based on the operation input of the terminal of the other player,
The privilege granting unit,
When the game result of the game of the player who has proceeded the game based on the operation input of the terminal of the other player is a predetermined result, a privilege is given to the player and the other player ,
The game progress control unit,
When the instruction control unit transmits instruction information for advancing a game of each of a plurality of players to the terminal of the other player,
A server which, based on an operation input of a terminal of the other player, controls so that the game can be collectively progressed on behalf of each of the plurality of players in one game play of the same game .
前記特典付与部が、The privilege granting unit,
前記他のプレーヤの端末の操作入力に基づき、前記一括でゲームを進行させたゲームのゲーム結果が所定の結果である場合に、前記他のプレーヤに前記複数のプレーヤの人数に応じた特典を付与し、前記複数のプレーヤそれぞれに一人分の特典を付与することを特徴とするサーバ。Based on an operation input of the terminal of the other player, when the game result of the game in which the game is collectively performed is a predetermined result, the other player is provided with a privilege according to the number of the plurality of players. Then, a server for giving a privilege for one person to each of the plurality of players.
前記同一のゲームとは、ゲームに対応付けられた識別情報及び難易度が同一であることを意味することを特徴とするサーバ。The same game means that the identification information and the difficulty level associated with the game are the same, which is a server.
時間経過に応じてプレーヤの所定パラメータを増加させる処理、及び、プレーヤが所有する回復アイテムを使用することによって当該プレーヤの所定パラメータを増加させる処理の少なくとも一方を行う回復処理と、A recovery process of performing at least one of a process of increasing a predetermined parameter of the player with the passage of time, and a process of increasing the predetermined parameter of the player by using a recovery item owned by the player;
前記プレーヤのゲームを進行させる場合に、当該プレーヤの所定パラメータから、ゲーム進行と引き換えに消費される消費値を減算する消費処理とを行うパラメータ制御部と、A parameter control unit that performs, when a game of the player progresses, a consumption process of subtracting a consumption value consumed in exchange for the game progress from a predetermined parameter of the player;
前記プレーヤの操作入力に基づき、前記プレーヤのゲームを進行させるゲーム進行制御部と、A game progress control unit that advances the game of the player based on an operation input of the player;
前記プレーヤのゲームのゲーム結果が所定の結果である場合に、前記プレーヤに特典を付与する特典付与部と、A privilege granting unit that grants a privilege to the player when the game result of the game of the player is a predetermined result,
各端末の表示部に所与の情報を表示する表示制御部として、コンピュータを機能させ、Let the computer function as a display control unit that displays given information on the display unit of each terminal,
前記パラメータ制御部は、The parameter control unit,
前記プレーヤのゲームを前記プレーヤに代わって他のプレーヤに進行させるための指示情報を送信した前記プレーヤの前記所定パラメータから前記消費値を減算し、Subtracting the consumption value from the predetermined parameter of the player who has transmitted the instruction information for advancing the game of the player to another player on behalf of the player,
前記特典付与部は、The privilege granting unit,
前記他のプレーヤの端末の操作入力に基づきゲーム進行させた前記プレーヤのゲームのゲーム結果が所定の結果である場合に、前記プレーヤ及び前記他のプレーヤに特典を付与し、When the game result of the game of the player who has proceeded the game based on the operation input of the terminal of the other player is a predetermined result, a privilege is given to the player and the other player,
前記ゲーム進行制御部は、The game progress control unit,
前記複数のプレーヤそれぞれの同一のゲームを進行させる指示情報を受信した他のプレーヤの端末における操作入力に基づき、前記他のプレーヤによる一回のゲームプレイで前記複数のプレーヤそれぞれに代わって一括で前記同一のゲームを進行可能に制御し、Based on the operation input on the terminal of the other player receiving the instruction information for advancing the same game of each of the plurality of players, the game is collectively performed on behalf of each of the plurality of players in one game play by the other player. Control the same game to progress,
前記表示制御部は、The display control unit,
前記複数のプレーヤそれぞれの前記同一のゲームを進行させる指示情報をまとめた一括指示情報を、表示することを特徴とするプログラム。A program for displaying collective instruction information in which instruction information for advancing the same game of each of the plurality of players is collected.
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