JP2021007526A - Game server, terminal, method, system, and program - Google Patents

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Abstract

To provide a system for making play efficiency and motivation suitable in an understandable form by appropriately taking each player's situation into consideration.SOLUTION: A game server 100 includes: a storage part 110 for storing play time of a game during a predetermined period in each player; a grouping part 121 for grouping respective players for each length of the play time; and a ranking generation part 122 for generating ranking corresponding to an index during the game between players who belong to a player group for each player group generated by the grouping.SELECTED DRAWING: Figure 2

Description

本開示は、ゲームサーバ、端末、方法、システム、およびプログラムに関する。 The present disclosure relates to game servers, terminals, methods, systems, and programs.

ゲームをプレイする時間や頻度が増えるほど、当該プレイヤーにおけるゲーム習熟度は上昇しやすい。また、そうした習熟に伴い、ゲーム上で得られる経験値や各種ポイントも高くなる傾向にある。好みのゲームに没頭して有意義な時間を過ごした結果、経験値やポイントを多く獲得できていた、という状況は、プレイヤーにとってのゲーム本来の楽しみ方にマッチしたものと言える。 The more time and frequency the game is played, the easier it is for the player to become more proficient in the game. In addition, with such proficiency, the experience points and various points obtained in the game tend to increase. It can be said that the situation in which a lot of experience points and points were obtained as a result of immersing himself in his favorite game and spending a meaningful time matched the original way of enjoying the game for the player.

一方、ゲームの構成やクエストの内容などによっては、上述のような本来的な楽しみ方とは別に、いつのまにか経験値やポイントを獲得することだけが主目的になってしまうケースも生じうる。 On the other hand, depending on the composition of the game and the content of the quest, there may be cases where the main purpose is to acquire experience points and points, apart from the original way of enjoying as described above.

そうした場合、当該プレイヤーの本来的な指向等と関わりなく、長時間かつ高頻度でプレイする傾向だけが継続して強まり、ゲームを純粋に楽しむという観点から徐々に乖離する可能性もある。 In such a case, regardless of the player's original orientation, etc., only the tendency to play for a long time and frequently increases continuously, and there is a possibility that the game gradually deviates from the viewpoint of pure enjoyment.

そこで、そうしたプレイヤーにおけるプレイ傾向を調整する技術が提案されている。たとえば、特許文献1(特開2015−188650号公報)においては、繁忙期等におけるプレイヤー端末からのアクセス数の増大を抑制するシステムが記載されている。また、特許文献2(特開2018−61730号公報)においては、ゲームの進行を制御する技術であって、ゲームにおけるイベント参加者に付与する利益を、その平均プレイ時間が短いほど大きくするシステムが記載されている。 Therefore, a technique for adjusting the play tendency of such a player has been proposed. For example, Patent Document 1 (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-188650) describes a system that suppresses an increase in the number of accesses from a player terminal during a busy season or the like. Further, in Patent Document 2 (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2018-61730), there is a technique for controlling the progress of a game, in which a system that increases the profit given to event participants in a game as the average play time becomes shorter. Has been described.

特開2015−188650号公報JP 2015-188650 特開2018−61730号公報JP-A-2018-61730

特許文献1、2に記載された発明では、単純に短時間や低頻度のプレイを推奨する構成ではあるものの、プレイヤーごとのプレイ傾向や繁忙状況といった、プレイヤーの個別事情かつ時間変化しうる事象について考慮することはできていない。 In the inventions described in Patent Documents 1 and 2, although the configuration simply recommends short-time or low-frequency play, the player's individual circumstances and time-varying events such as the play tendency and busy situation of each player I haven't been able to consider it.

そのため、余裕時間の範囲で問題無くゲームを楽しんでいる長時間プレイヤーを徒に排除する事態が発生しうる。或いは、初心者ゆえに又は多忙を極めた者ゆえに、短時間では当該ゲームを楽しみきれず習熟もままならないが、そうした事情は参酌されないためモチベーションも上がらず、そのままゲーム空間から去っていく事態も発生しうる。 Therefore, a situation may occur in which a player who enjoys the game for a long time without any problem within the spare time is excluded. Alternatively, because he is a beginner or because he is extremely busy, he cannot enjoy the game in a short time and cannot be proficient, but since such circumstances are not taken into consideration, his motivation does not rise and he may leave the game space as it is.

また、ゲーム上での経験値やポイントのランキングに応じて、プレイヤーにバフやデバフが掛かる仕掛けが存在する場合、特定層のプレイヤーのみが優遇される結果となりやすく、上述のような事態に伴うプレイヤー間での不公平感やモチベーションの落差は一層拡大する。 In addition, if there is a mechanism to buff or debuff a player according to the experience value or point ranking in the game, only the player of a specific layer tends to be given preferential treatment, and the player associated with the above situation. The feeling of unfairness and the difference in motivation between them will further widen.

例えば、学校や仕事など日中ゲームができないプレイヤーはゲーム頻度が減るため、上位プレイヤーに比べてランクが上がりづらい。中には短時間プレイの中でテクニックを駆使したプレイヤーもいるが、長時間の上位プレイヤーよりも成績が下の場合は、持っているテクニックを正当に評価されないことからモチベーション低下につながってしまう。一方、長時間プレイという理由のみで当該プレイヤーのランキングを下位に低迷させれば、当該プレイヤーは、当然ながらモチベーションを低下させる。 For example, players who cannot play games during the day, such as school or work, are less likely to rank higher than the top players because the frequency of games is reduced. Some players make full use of their techniques in short-term play, but if their grades are lower than those of the top players for a long time, their techniques will not be evaluated properly, which will lead to a decrease in motivation. On the other hand, if the ranking of the player is lowered only because of long-time play, the player naturally lowers the motivation.

そこで本開示は、上記課題を解決すべくなされたものであって、その目的は、種々のプレイヤーそれぞれの状況を適宜参酌し、納得感ある形でプレイの効率やモチベーションを好適なものとする技術を提供することである。 Therefore, the present disclosure is made to solve the above-mentioned problems, and the purpose of the present disclosure is to appropriately consider the situations of various players and to make the play efficiency and motivation suitable in a convincing manner. Is to provide.

上記目的を達成するため、本開示に係るゲームサーバは、各プレイヤーにおける、予め定めた期間中でのゲームのプレイ時間を記録する記憶部と、前記プレイ時間の長さごとに各プレイヤーをグルーピングするグルーピング部と、前記グルーピングにより生成したプレイヤー群ごとに、当該プレイヤー群に属するプレイヤー間で、前記ゲーム中での指標に応じたランキングを生成するランキング生成部と、を備える。 In order to achieve the above object, the game server according to the present disclosure groups each player into a storage unit that records the game play time in a predetermined period for each player and each player according to the length of the play time. A grouping unit and a ranking generation unit that generates a ranking according to an index in the game among players belonging to the player group for each player group generated by the grouping are provided.

また、上記目的を達成するため、本開示に係る端末は、各プレイヤーにおける、予め定めた期間中でのゲームのプレイ時間を記録する記憶部と、前記プレイ時間の長さごとに各プレイヤーをグルーピングするグルーピング部と、前記グルーピングにより生成したプレイヤー群ごとに、当該プレイヤー群に属するプレイヤー間で、前記ゲーム中での指標に応じたランキングを生成するランキング生成部と、を備える。 Further, in order to achieve the above object, the terminal according to the present disclosure groups each player into a storage unit that records the game play time during a predetermined period for each player and each player according to the length of the play time. A grouping unit is provided, and for each player group generated by the grouping, a ranking generation unit that generates a ranking according to an index in the game among players belonging to the player group is provided.

また、上記目的を達成するため、本開示に係る方法は、各プレイヤーにおける、予め定めた期間中でのゲームのプレイ時間を記録する記憶部を保持するサーバが、前記プレイ時間の長さごとに各プレイヤーをグルーピングし、前記グルーピングにより生成したプレイヤー群ごとに、当該プレイヤー群に属するプレイヤー間で、前記ゲーム中での指標に応じたランキングを生成する。 Further, in order to achieve the above object, in the method according to the present disclosure, a server that holds a storage unit for recording the play time of the game in a predetermined period in each player has each length of the play time. Each player is grouped, and for each player group generated by the grouping, a ranking according to an index in the game is generated among the players belonging to the player group.

また、上記目的を達成するため、本開示に係るシステムは、各プレイヤーにおける、予め定めた期間中でのゲームのプレイ時間を記録する記憶部と、前記プレイ時間の長さごとに各プレイヤーをグルーピングするグルーピング部と、前記グルーピングにより生成したプレイヤー群ごとに、当該プレイヤー群に属するプレイヤー間で、前記ゲーム中での指標に応じたランキングを生成するランキング生成部と、を備えるゲームサーバと、前記ゲームサーバに対し、前記ゲームのプレイ時間を通知する出力部と、前記ランキングの情報を前記ゲームサーバから取得し、当該ランキングの情報を表示する処理部と、を備える端末と、を含む。 Further, in order to achieve the above object, the system according to the present disclosure groups each player into a storage unit that records the game play time during a predetermined period and each player according to the length of the play time. A game server including a grouping unit for generating a ranking, and a ranking generation unit for generating a ranking according to an index in the game among players belonging to the player group for each player group generated by the grouping, and the game. A terminal including an output unit for notifying the server of the play time of the game, a processing unit for acquiring the ranking information from the game server and displaying the ranking information, and the like.

また、上記目的を達成するため、本開示に係るプログラムは、各プレイヤーにおける、予め定めた期間中でのゲームのプレイ時間を記録する記憶部を保持するサーバに、前記プレイ時間の長さごとに各プレイヤーをグルーピングする処理と、前記グルーピングにより生成したプレイヤー群ごとに、当該プレイヤー群に属するプレイヤー間で、前記ゲーム中での指標に応じたランキングを生成する処理と、を実行させる。 Further, in order to achieve the above object, the program according to the present disclosure is provided to a server that holds a storage unit for recording the play time of the game in a predetermined period for each player for each length of the play time. A process of grouping each player and a process of generating a ranking according to an index in the game among the players belonging to the player group for each player group generated by the grouping are executed.

本開示によれば、種々のプレイヤーそれぞれの状況を適宜参酌し、納得感ある形でプレイの効率やモチベーションを好適なものとするシステムを提供できる。 According to the present disclosure, it is possible to provide a system that appropriately considers each situation of various players and makes play efficiency and motivation suitable in a convincing manner.

本実施形態のゲームシステムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームサーバの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the game server of this embodiment. 本実施形態の端末の構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the terminal of this embodiment. 本実施形態のゲームサーバにおける処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process in the game server of this embodiment. 本実施形態のプレイ履歴DBの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the play history DB of this embodiment. 本実施形態の集計結果DBの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the aggregation result DB of this embodiment. 本実施形態の表示画面の一例である。This is an example of the display screen of this embodiment. 本実施形態の表示画面の一例である。This is an example of the display screen of this embodiment. 本実施形態の設定情報DBの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting information DB of this embodiment. 本実施形態の表示画面の一例である。This is an example of the display screen of this embodiment. 本実施形態の表示画面の一例である。This is an example of the display screen of this embodiment.

以下、本開示の実施形態について図面を参照して説明する。実施形態を説明する全図において、共通の構成要素には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略する。なお、以下の実施形態は、特許請求の範囲に記載された本開示の内容を不当に限定するものではない。また、実施形態に示される構成要素のすべてが、本開示の必須の構成要素であるとは限らない。 Hereinafter, embodiments of the present disclosure will be described with reference to the drawings. In all the drawings illustrating the embodiments, the common components are designated by the same reference numerals, and the repeated description will be omitted. The following embodiments do not unreasonably limit the contents of the present disclosure described in the claims. In addition, not all of the components shown in the embodiments are essential components of the present disclosure.

<実施形態>
(実施形態の概要)
ゲームをプレイする時間や頻度が増えるほど、当該プレイヤーにおけるゲーム習熟度は上昇しやすい。また、そうした習熟に伴い、ゲーム上で得られる経験値や各種ポイントも高くなる傾向にある。好みのゲームに没頭して有意義な時間を過ごした結果、経験値やポイントを多く獲得できていた、という状況は、プレイヤーにとってのゲーム本来の楽しみ方にマッチしたものと言える。
<Embodiment>
(Outline of Embodiment)
The more time and frequency the game is played, the easier it is for the player to become more proficient in the game. In addition, with such proficiency, the experience points and various points obtained in the game tend to increase. It can be said that the situation in which a lot of experience points and points were obtained as a result of immersing himself in his favorite game and spending a meaningful time matched the original way of enjoying the game for the player.

一方、ゲームの構成やクエストの内容などによっては、上述のような本来的な楽しみ方とは別に、いつのまにか経験値やポイントを獲得することだけが主目的になってしまうケースも生じうる。 On the other hand, depending on the composition of the game and the content of the quest, there may be cases where the main purpose is to acquire experience points and points, apart from the original way of enjoying as described above.

そうした場合、当該プレイヤーの本来的な指向等と関わりなく、長時間かつ高頻度でプレイする傾向だけが継続して強まり、ゲームを純粋に楽しむという観点から徐々に乖離する可能性もある。一方、従来技術に開示されているように、単純に短時間や低頻度のプレイを推奨する構成としても、プレイヤーごとのプレイ傾向や繁忙状況といった、各プレイヤーの個別事情かつ時間変化しうる事象について考慮することはできない。 In such a case, regardless of the player's original orientation, etc., only the tendency to play for a long time and frequently increases continuously, and there is a possibility that the game gradually deviates from the viewpoint of pure enjoyment. On the other hand, as disclosed in the prior art, even if the configuration simply recommends short-time or low-frequency play, each player's individual circumstances and time-varying events such as play tendency and busy situation of each player It cannot be considered.

そのため、余裕時間の範囲で問題無くゲームを楽しんでいる長時間プレイヤーを徒に排除する事態が発生しうる。或いは、本当の初心者ゆえに又は多忙を極めた者ゆえに、短時間では当該ゲームを楽しみきれず習熟もままならないが、そうした事情は参酌されないためモチベーションも上がらず、そのままゲーム空間から去っていく事態も発生しうる。 Therefore, a situation may occur in which a player who enjoys the game for a long time without any problem within the spare time is excluded. Or, because he is a true beginner or because he is extremely busy, he cannot enjoy the game in a short time and he cannot become proficient, but since such circumstances are not taken into consideration, his motivation does not rise and he may leave the game space as it is. sell.

また、ゲーム上での経験値やポイントのランキングに応じて、プレイヤーにバフやデバフが掛かる仕掛けが存在する場合、特定層のプレイヤーのみが優遇される結果となりやすく、上述のような事態に伴うプレイヤー間での不公平感やモチベーションの落差は一層拡大する。 In addition, if there is a mechanism to buff or debuff a player according to the experience value or point ranking in the game, only the player of a specific layer tends to be given preferential treatment, and the player associated with the above situation. The feeling of unfairness and the difference in motivation between them will further widen.

つまり、プレイヤーそれぞれにプレイ傾向の好みや、置かれた立場等による繁忙状況に違いを無視して、プレイ時間の長短のみで単純にかつ画一的にプレイヤーを評価し、好ましいとされるプレイ傾向に誘導しようとしても、プレイヤーのモチベーション維持、向上やゲーム本来の楽しみに通じた時間の使い方、といった側面に配慮できないといった課題がある。そこで、本実施形態では、種々のプレイヤーそれぞれの状況を適宜参酌し、納得感ある形でプレイの効率やモチベーションを好適なものとする技術を提供する。 In other words, each player ignores the difference in the preference of the play tendency and the busy situation depending on the position, etc., and simply and uniformly evaluates the player only by the length of the play time, and the play tendency is considered to be preferable. Even if you try to guide the game, there is a problem that you cannot consider aspects such as maintaining and improving the motivation of the player and how to use the time that leads to the original enjoyment of the game. Therefore, in the present embodiment, a technique is provided in which the situations of various players are appropriately taken into consideration, and the efficiency and motivation of the play are made suitable in a convincing manner.

具体的には、本実施形態のゲームサーバでは、例えば、オンラインゲームをプレイする各プレイヤーにおける、一週間や一ヶ月といった予め定めた期間中でのゲームのプレイ時間を記録しておき、その平均値など当該プレイヤーにおけるプレイ時間長の範囲(例:月平均が15分以内=フェザーライト級、30分以内=ライト級、60分以内=ミドル級、2時間以内=ジュニアヘビー級、4時間以内=ヘビー級、6時間以上=スーパーヘビー級、など)に基づき、各プレイヤーをグルーピングする。 Specifically, in the game server of the present embodiment, for example, each player who plays an online game records the game play time in a predetermined period such as one week or one month, and the average value thereof. Range of play time for the player concerned (Example: Monthly average is 15 minutes or less = feather light weight, 30 minutes or less = light weight, 60 minutes or less = middle weight, 2 hours or less = junior heavyweight, 4 hours or less = heavy Group each player based on class, 6 hours or more = super heavyweight, etc.).

こうしたグルーピングを行うことで、プレイ時間の長さという点でプレイ傾向の似たプレイヤー同士の群れ、すなわちプレイヤー群が形成できる。また、ゲームサーバは、このプレイヤー群ごとに、当該プレイヤー群に属するプレイヤー間で、上述のゲーム中での指標(経験値やポイントなど)に応じたランキングを生成する。なお、プレイ時間としては、単純に或るゲームのプレイ平均時間、という概念の他に、ゲーム中での特定イベントの発生中におけるプレイ時間、であるとしてもよい。 By performing such grouping, a group of players having similar play tendencies in terms of length of play time, that is, a group of players can be formed. In addition, the game server generates a ranking for each player group according to the above-mentioned index (experience value, points, etc.) in the game among the players belonging to the player group. In addition to the concept of simply the average play time of a certain game, the play time may be the play time during the occurrence of a specific event in the game.

生成されたランキングは、プレイ時間長が類似したプレイヤー同士の中でのランキングとなる。よって、「先月は多忙故に1日15分しかプレイできなかった」、「家族との約束でプレイ時間を自制し、毎日15分だけプレイした」といった各プレイヤーにおける事情を踏まえたグルーピングおよびランキングを行うこととなる。換言すると、プレイ時間という観点でプレイ環境が異なるプレイヤー間で比較は回避している。 The generated ranking will be a ranking among players with similar play time lengths. Therefore, grouping and ranking will be performed based on the circumstances of each player, such as "I could only play 15 minutes a day because I was busy last month" and "I restrained my playing time with my family and played only 15 minutes every day". It will be. In other words, comparisons are avoided between players with different play environments in terms of play time.

このことは、別の側面で見ると、予め決まった対象期間における生活リズムやスケジュール等に応じて、各プレイヤーがプレイ時間を選択する余地があることを意味する。例えば、「今週は仕事や勉強に関して比較的余裕があるから、余暇時間でたくさんゲームをやってヘビー級での入賞を目指そう」、或いは、「今週は仕事や勉強がとても忙しく、時間的余裕が殆ど無いから、毎日短時間だけ集中してゲームをやってライト級での入賞を目指そう」、といったプレイヤー自身でのコントロールが可能となる。したがって、同じゲームであっても、また同じプレイヤーであっても、自身の都合や置かれた状況によって様々に異なる楽しみ方が可能となる。 From another aspect, this means that each player has room to select the play time according to the life rhythm, schedule, etc. in the predetermined target period. For example, "I have a lot of time to work and study this week, so let's play a lot of games in my spare time and aim for a heavyweight prize." Or "I'm very busy with work and study this week and have time to spare." Since there are few, let's concentrate on the game for a short time every day and aim for a prize in the light weight class. " Therefore, even if it is the same game or the same player, it is possible to enjoy various different ways depending on one's own convenience and the situation.

一方、対象期間が定まっておらず、プレイ時間のモニタリング開始以降の全期間について各プレイヤーのプレイ平均時間を算定し、上述のグルーピングやランキング生成がなされるならば、ランキングを上げるために、プレイヤー自身の都合や立場とは離れて、自身が狙うプレイヤー群に所属するために長時間プレイないし短時間プレイをひたすら継続しつつ、経験値やポイントを多く獲得し続ける努力が必要になる。 On the other hand, if the target period is not fixed, the average play time of each player is calculated for the entire period after the start of monitoring the play time, and the above grouping and ranking generation are performed, the player himself / herself in order to raise the ranking. Apart from the convenience and position of, it is necessary to make an effort to continue to acquire a lot of experience points and points while continuing to play for a long time or a short time in order to belong to the player group that you aim for.

なお、本実施形態においてプレイ時間とは、プレイヤーがゲームをプレイするスマートフォンなどの端末におけるゲームアプリの作動時間や、ゲーム機におけるモニターの表示時間などを想定できる。いずれにしてもプレイ時間とは、ゲームを1回プレイする平均時間長、と捉えるが、これに限定しない(以下同様)。 In the present embodiment, the play time can be assumed to be the operating time of the game application on a terminal such as a smartphone in which the player plays the game, the display time of the monitor on the game machine, and the like. In any case, the play time is regarded as the average length of time that the game is played once, but is not limited to this (the same applies hereinafter).

例えば、ゲーム1回あたりのおおよその時間が決まっている場合(例:1プレイが時間制になっているゲームを含む)、プレイ回数(プレイ頻度)すなわちプレイ時間と認定するとしてもよい。その場合、あるクエストの挑戦回数毎にランキングが生成される、といった運用形態も想定できる。当然ながら、長時間プレイは、一定期間内での多数回プレイ、短時間プレイは、一定期間内での少数回プレイ、という取扱になる。 For example, when the approximate time per game is fixed (eg, including a game in which one play is a time system), the number of plays (play frequency), that is, the play time may be recognized. In that case, it is possible to assume an operation mode in which a ranking is generated for each challenge of a certain quest. As a matter of course, long-time play is treated as a large number of plays within a certain period, and short-time play is treated as a small number of plays within a certain period.

こうして生成した各プレイヤー群のランキングにおいて、ゲームサーバは、例えば、ライト級、ミドル級、ヘビー級といった当該プレイヤー群の属性、および当該プレイヤー群内での各プレイヤーの経験値やポイントの大きさに応じたランキング、に応じて、プレイヤーに対応するパラメータや、プレイヤーが所有するアイテムやキャラクタのパラメータ(攻撃力、体力、所持数などの数値を含む)、プレイヤー経験値やポイントといった指標にバフ(プレイヤーにとって有利な効果)ないしデバフ(プレイヤーにとって不利な効果)を発生させる。なお、「バフ」には、例えば対戦ゲームの場合、プレイヤーに対して有利な効果を発生させず、相手プレイヤーに対して不利な効果を発生させ、相対的にプレイヤーにとって有利な効果を発生させることも含む。また、「デバフ」には、例えば対戦ゲームの場合、プレイヤーに対して不利な効果を発生させず、相手プレイヤーに対して有利な効果を発生させ、相対的にプレイヤーにとって不利な効果を発生させることも含む In the ranking of each player group generated in this way, the game server depends on the attributes of the player group such as light class, middleweight class, and heavyweight class, and the experience value and the size of points of each player in the player group. Depending on the ranking, parameters corresponding to the player, parameters of items and characters owned by the player (including numerical values such as attack power, physical strength, number of possessions), player experience points and points are buffed (for the player) Generates (favorable effect) or debuff (disadvantageous effect for the player). In the case of a battle game, for example, the "buff" does not generate an effect that is advantageous to the player, but produces an effect that is disadvantageous to the opponent player, and produces an effect that is relatively advantageous to the player. Also includes. In addition, for "debuff", for example, in the case of a battle game, it does not generate a disadvantageous effect on the player, but generates a favorable effect on the opponent player, and generates a relatively disadvantageous effect on the player. Including

こうしたバフないしデバフの付与は、プレイヤー群内でのランキングが同じ位置で、所属するプレイヤー群は異なるプレイヤーそれぞれに対し、同じ内容のものをかけるとすれば好適である。例えば、ライト級のプレイヤー群におけるランキング上位者(例えば、ランキング1位のプレイヤー)と、ヘビー級のプレイヤー群におけるランキング上位者(例えば、ランキング1位のプレイヤー)には、それぞれ経験値やポイントを1.5倍にするバフをかける、といった運用を行うとすれば、各プレイヤーの都合や立場なりに、ゲーム上での努力が報われる結果となり、そのモチベーション向上が期待出来る。 Granting such buffs or debuffs is preferable if the rankings in the player group are the same, and the same content is applied to each player belonging to a different group of players. For example, the top ranking player in the lightweight player group (for example, the player ranked first in the ranking) and the top ranking player in the heavyweight player group (for example, the player ranked first in the ranking) each receive 1 experience point or point. If the operation such as buffing to multiply by 5.5 is performed, the effort in the game will be rewarded according to the convenience and position of each player, and the motivation can be expected to improve.

ただし、例えば、ライト級以下のプレイヤー群におけるランキング上位者にはバフをかけ、ヘビー級以上のプレイヤー群におけるプレイヤー全員にはデバフをかける、といった、プレイヤー群の属性ごとに異なる運用を行うことも可能である。 However, for example, it is possible to perform different operations for each attribute of the player group, such as buffing the top ranking players in the lightweight player group and debuffing all the players in the heavyweight player group. Is.

また、上述のようにバフないしデバフを付与した結果、付与対象者のゲームプレイが有利に、または不利になることで間接的にランキング中での位置も変化しうる。もしくは、上述のようにバフないしデバフを付与した結果、付与対象者の指標の値が直接的に変化することでランキング中での位置も変化しうる。そこで、ゲームサーバは、こうしたバフないしデバフをかけた結果を踏まえて、上述のランキングを更新するものとする。 Further, as a result of granting the buff or debuff as described above, the position in the ranking may be indirectly changed due to the advantage or disadvantage of the game play of the grantee. Alternatively, as a result of applying the buff or debuff as described above, the position in the ranking may change due to the direct change in the value of the index of the person to be granted. Therefore, the game server shall update the above-mentioned ranking based on the result of applying such buffing or debuffing.

また、本実施形態では、各プレイヤーに関して上述の対象期間中におけるプレイ時間平均を算定して、当該プレイヤーの端末においてプレイ時間平均の情報を表示させる。こうした表示を行うことで、プレイヤー自身で、自分のプレイ傾向をプレイ平均時間という形で認識し、以後の行動に反映させることができる。 Further, in the present embodiment, the average play time of each player during the above-mentioned target period is calculated, and the information of the average play time is displayed on the terminal of the player. By performing such a display, the player himself / herself can recognize his / her own play tendency in the form of the average play time and reflect it in the subsequent actions.

また、上述のようにプレイ平均時間の表示に加えて、プレイヤー指定のプレイ時間上限に応じて、当該プレイヤーにおけるプレイ可能時間残をタイマー表示するとしても好適である。長時間プレイを効果的に回避し、いわゆるゲーム依存状態を防ぐ効果が期待できる。 Further, in addition to the display of the average play time as described above, it is also preferable to display the remaining playable time of the player by a timer according to the upper limit of the play time specified by the player. It can be expected to have the effect of effectively avoiding long-term play and preventing so-called game addiction.

また、上述のプレイ時間上限と同様に、ユーザないしゲームサーバの運営者が予め定めたプレイ終了時刻の到来に応じて、当該ゲームをプレイ中のプレイヤーに関してログオフ処理を実行するとしてもよい。この場合も、長時間プレイを効果的に回避し、いわゆるゲーム依存状態を防ぐ効果が期待できる。 Further, similarly to the above-mentioned upper limit of the play time, the log-off process may be executed for the player who is playing the game in response to the arrival of the play end time predetermined by the user or the operator of the game server. In this case as well, the effect of effectively avoiding long-term play and preventing a so-called game-dependent state can be expected.

なお、本実施形態においては、プレイ時間が予め定めた限界値を超えている場合、当該プレイ時間のプレイヤーをグルーピング対象から除外する。或いは、プレイヤー群のうち、プレイ時間が予め定めた限界値を超えているプレイヤーがグルーピングされたものについて、バフ適用対象外のプレイヤー群として生成する。この場合も、長時間プレイを効果的に回避し、いわゆるゲーム依存状態を防ぐ効果が期待できる。 In the present embodiment, when the play time exceeds a predetermined limit value, the player of the play time is excluded from the grouping target. Alternatively, among the player groups, those in which the players whose play time exceeds a predetermined limit value are grouped are generated as a player group not subject to buff application. In this case as well, the effect of effectively avoiding long-term play and preventing a so-called game-dependent state can be expected.

一方、ゲームサーバからゲーム配信と共に種々の情報配信を受ける端末は、これをディスプレイ等で表示させる。プレイヤーは、ゲームプレイ中の端末で表示された情報を閲覧し、ランキングやバフないしデバフの付与結果といったものを理解する。勿論、こうしたプレイヤーは、自身の端末を操作し、ゲームサーバから配信されたゲームをプレイしているものとする。 On the other hand, a terminal that receives various information distributions from the game server together with the game distribution displays this on a display or the like. The player browses the information displayed on the terminal during gameplay and understands the ranking and the result of buffing or debuffing. Of course, it is assumed that such a player operates his / her own terminal and plays a game distributed from a game server.

端末は、上述のプレイヤーによる操作を受け付けて、その内容をゲームサーバに送信する。他方、ゲームサーバは、この送信を受けて、その操作内容をゲーム上の処理結果として反映させ、これを当該端末に返すこととなる。 The terminal accepts the above-mentioned operation by the player and transmits the contents to the game server. On the other hand, the game server receives this transmission, reflects the operation content as a processing result in the game, and returns it to the terminal.

(ゲームシステム1の構成)
図1は、ゲームシステム1の構成図である。図1を参照して、実施形態1に係るゲームシステム1の構成について説明する。
(Configuration of game system 1)
FIG. 1 is a configuration diagram of the game system 1. The configuration of the game system 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG.

ゲームシステム1は、ゲームサーバ100と、端末200−1,200−2,…,200−N(Nは自然数)と、を備え、ネットワークNWを介して通信可能に接続される。ネットワークNWは、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)等から構成される。なお、以下の説明では、端末200−1,200−2,…,200−Nは、特に区別する必要のない限り、端末200と記載する。 The game system 1 includes a game server 100 and terminals 200-1, 200-2, ..., 200-N (N is a natural number), and is communicably connected via a network NW. The network NW is composed of WAN (Wide Area Network), LAN (Local Area Network) and the like. In the following description, terminals 200-1, 200-2, ..., 200-N will be referred to as terminal 200 unless it is necessary to distinguish them.

ゲームサーバ100は、本実施形態に係る、例えば、オンラインゲームサービスをネットワークNW上で提供するサーバ装置である。このゲームサーバ100は、例えば、ネットワークNWを介してアクセスしてきた端末200に対する、ログイン要求の受付から、これに応じたユーザ認証の処理、該当ゲームの配信と操作受付、および、当該ゲームのプレイ時間の記録、ゲーム上での経験値やポイントに応じたランキング生成、およびバフないしデバフといった特典付与等の各種処理を行う。 The game server 100 is a server device according to the present embodiment, for example, which provides an online game service on a network NW. The game server 100, for example, receives a login request for a terminal 200 accessed via a network NW, processes user authentication according to the request, distributes and operates the corresponding game, and plays the game. Record, generate rankings according to experience points and points in the game, and give benefits such as buffs and debuffs.

一方、端末200は、上述したようにゲームサーバ100から配信されるゲームに対する、ユーザすなわちプレイヤーによるゲーム操作を受け付け、これをゲームサーバ100に返すことによって、各画面における当該プレイヤーの操作結果やこれに基づき獲得した経験値やポイントの値、或いは別途ゲームサーバ100が生成したランキング結果等を得る情報処理端末である。 On the other hand, the terminal 200 receives a game operation by a user, that is, a player, for a game distributed from the game server 100 as described above, and returns the game operation to the game server 100, so that the operation result of the player on each screen and the operation result thereof It is an information processing terminal that obtains experience values and point values acquired based on the above, ranking results separately generated by the game server 100, and the like.

(ゲームサーバ100の機能構成)
図2は、ゲームサーバ100の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。なお、本実施形態のゲームサーバ100は、図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
(Functional configuration of game server 100)
FIG. 2 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the game server 100. The game server 100 of the present embodiment may have a configuration in which some of the components (each part) of FIG. 2 are omitted.

ゲームサーバ100は、情報処理装置であって、通信部105と、記憶部110と、処理部120と、を備える。 The game server 100 is an information processing device and includes a communication unit 105, a storage unit 110, and a processing unit 120.

このうち通信部105は、端末200と、ネットワークNWを介した通信を行うための各種制御を行うものである。その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASIC(Application Specific Integrated Circuit)などのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。 Of these, the communication unit 105 performs various controls for communicating with the terminal 200 via the network NW. The function can be realized by various processors or hardware such as ASIC (Application Specific Integrated Circuit) for communication, a program, or the like.

また、記憶部110は、コンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するための記憶装置である。この記憶部110は、プレイ履歴DB111、集計結果DB112および設定情報DB113を含む。 Further, the storage unit 110 is a storage device for storing programs and various data for operating the computer. The storage unit 110 includes a play history DB 111, an aggregation result DB 112, and a setting information DB 113.

プレイ履歴DB111は、本実施形態に係るオンラインゲームにおけるプレイ履歴を蓄積するデータベースである。このプレイ履歴DB111で保持する情報は、例えば、過去に、通信部105を介して端末200から受けたログイン要求に伴ってプレイを開始した各プレイヤーの識別情報とプレイ結果(例:プレイの開始/終了の時刻、獲得した経験値やポイント、クリアしたクエスト、当該クエストのクリアに要した時間など)などの情報である。なお、記憶部110は、一時的な記憶領域や、ストレージを含んでもよい。 The play history DB 111 is a database that stores the play history of the online game according to the present embodiment. The information held in the play history DB 111 is, for example, the identification information of each player who has started playing in response to the login request received from the terminal 200 via the communication unit 105 in the past, and the play result (example: start of play / Information such as the end time, experience points and points acquired, quests cleared, time required to clear the quest, etc.). The storage unit 110 may include a temporary storage area and storage.

また、集計結果DB112は、各プレイヤーに関する上述のプレイ履歴DB111での保持情報を集計した結果を格納したデータベースである。この結果とは、各プレイヤーにおいて、例えば、直近一ヶ月間でのプレイ平均時間、該当期間における獲得経験値、クリアしたクエスト数、1クエストに要した平均時間、といったものを想定できる。 Further, the aggregation result DB 112 is a database that stores the aggregation result of the above-mentioned retained information in the play history DB 111 regarding each player. For each player, for example, the average play time in the last month, the experience value acquired in the corresponding period, the number of cleared quests, and the average time required for one quest can be assumed.

また、上述の情報に加えて、当該プレイヤーに対する正負のインセンティブとして、バフないしデバフの付与が行われた結果についても含むとしてよい。このバフないしデバフの付与結果は、例えば、獲得経験値が1.2倍となった値、などを想定できる。 In addition to the above information, the result of buffing or debuffing may be included as a positive or negative incentive for the player. As the result of granting the buff or debuff, for example, it can be assumed that the acquired experience value is 1.2 times.

また、設定情報DB113は、上述のプレイヤーにおける、例えば、一日あたりのゲームのプレイ時間上限や、プレイ終了時刻、プレイ時間の限界値といった設定値に関する情報を蓄積したデータベースである。このうち、プレイ時間上限とプレイ時間の限界値は同一であってもよいが、プレイ時間上限はプレイヤーが定める性質のもので、プレイ時間の限界値は、ゲームサーバの運用者が定める性質のものとして運用する状況を想定できる。 Further, the setting information DB 113 is a database that stores information on setting values such as a game play time upper limit per day, a play end time, and a play time limit value in the above-mentioned player. Of these, the play time upper limit and the play time limit value may be the same, but the play time upper limit has a property determined by the player, and the play time limit value has a property determined by the game server operator. It is possible to assume the situation of operating as.

また、処理部120は、ゲームサーバ100において実行される各種の情報処理を実行する。処理部120は、CPU(Central Processing Unit)およびメモリを有し、CPUがメモリを用いて、記憶部110に記憶された情報処理プログラムを実行することによって各種の情報処理が実行される。 In addition, the processing unit 120 executes various types of information processing executed by the game server 100. The processing unit 120 has a CPU (Central Processing Unit) and a memory, and various information processing is executed by the CPU using the memory to execute an information processing program stored in the storage unit 110.

処理部120は、グルーピング部121と、ランキング生成部122と、特典付与部123と、プレイ時間表示部124と、ログオフ部125とを含む。 The processing unit 120 includes a grouping unit 121, a ranking generation unit 122, a privilege giving unit 123, a play time display unit 124, and a log-off unit 125.

このうちグルーピング部121は、上述のプレイ履歴DB111での保持情報が示す、例えば、プレイ時間長の範囲(例:月平均が15分以内=フェザーライト級、30分以内=ライト級、60分以内=ミドル級、2時間以内=ジュニアヘビー級、4時間以内=ヘビー級、6時間以上=スーパーヘビー級、など)ごとに、各プレイヤーをグルーピングする。ただし、こうしたプレイ時間が予め定めた限界値を超えている場合、当該プレイ時間のプレイヤーをグルーピング対象から除外するものとする。 Of these, the grouping unit 121 indicates, for example, the range of play time length (eg, monthly average is within 15 minutes = feather light class, within 30 minutes = light class, within 60 minutes, which is indicated by the information held in the play history DB 111. = Middleweight, 2 hours or less = Junior Heavyweight, 4 hours or less = Heavyweight, 6 hours or more = Super Heavyweight, etc.) Group each player. However, if the play time exceeds a predetermined limit value, the player with the play time is excluded from the grouping target.

また、ランキング生成部122は、上述のグルーピング部121が生成したプレイヤー群ごとに、当該プレイヤー群に属するプレイヤー間で、該当期間中にゲーム中での指標すなわち経験値やポイントに応じたランキングを生成する。こうした経験値やポイントの値については、履歴DB111における「獲得した経験値」欄の値を、該当期間に関して集計すればよい。 Further, the ranking generation unit 122 generates a ranking according to an index, that is, an experience value or a point in the game during the corresponding period among the players belonging to the player group for each player group generated by the grouping unit 121 described above. To do. With respect to such experience points and point values, the values in the "acquired experience points" column in the history DB 111 may be aggregated for the relevant period.

また、特典付与部123は、上述のグルーピング部121およびランキング生成部122により得た、プレイヤー群の属性すなわちプレイ平均時間の範囲ごとの、例えば、獲得経験値の大きさに応じたプレイヤーランキング、のうち、例えば、プレイ平均時間最長のプレイヤー群と最短のプレイヤー群のそれぞれの、ランキング上位者の獲得経験値に同じ内容のバフ/デバフをかける、といった処理を行う。 Further, the privilege giving unit 123 is a player ranking obtained by the grouping unit 121 and the ranking generation unit 122 described above for each attribute of the player group, that is, for each range of the average play time, for example, according to the size of the acquired experience value. Among them, for example, a process of applying the same buff / debuff to the acquired experience value of the top ranking player for each of the player group having the longest average play time and the player group having the shortest play time is performed.

こうした特典付与部123は、上述のように、プレイヤー群内でのランキングが同じ位置で、所属するプレイヤー群は異なるプレイヤーそれぞれに対し、同じ内容のバフないしデバフをかけることを想定するが、バフないしデバフの付与形態としてはこれに限定しない。 As described above, it is assumed that the privilege granting unit 123 applies the same buff or debuff to each player who has the same ranking in the player group and belongs to a different player group, but the buff or debuff The form of debuffing is not limited to this.

なお、ランキング生成部122は、上述の特典付与部123によりバフないしデバフがかけられたパラメータや指標(本実施形態においては、獲得経験値)を踏まえて、該当プレイヤー群におけるランキングを更新する。バフないしデバフがかかることでプレイヤーにとっての有利、不利な状況が変化し、当該プレイヤーのランキング中での位置もそれに応じて変動する。当該プレイヤーは自身の端末で、そうしたランキング変動を認識し、モチベーションのアップにつなげることができる。 The ranking generation unit 122 updates the ranking in the corresponding player group based on the parameters and indicators (acquired experience value in the present embodiment) buffed or debuffed by the privilege giving unit 123 described above. By applying buffs or debuffs, the advantageous and disadvantageous situations for the player change, and the position of the player in the ranking also changes accordingly. The player can recognize such ranking fluctuations on his / her own terminal and increase his / her motivation.

また、ランキング生成部122は、プレイヤー群のうち、プレイ時間が予め定めた限界値を超えているプレイヤーがグルーピングされたものについて、バフ適用対象外のプレイヤー群として生成する。この場合の限界値は、設定情報DB113の「限界値」欄の値を抽出し利用するものとする。 In addition, the ranking generation unit 122 generates a group of players whose play time exceeds a predetermined limit value as a group of players not subject to buffing. As the limit value in this case, the value in the "limit value" column of the setting information DB 113 shall be extracted and used.

また、プレイ時間表示部124は、各プレイヤーに関して前記期間中におけるプレイ時間平均を算定して、当該プレイヤー向けにプレイ時間平均の情報を、端末にて表示させる。また、このプレイ時間表示部124は、プレイヤー指定のプレイ時間上限を設定情報DB113で参照し、その値に応じて、当該プレイヤーにおけるプレイ可能時間残をタイマー表示するものである。この場合、プレイ時間表示部124は、情報処理装置としてゲームサーバが備える時計機能等を利用し、タイマー表示用の時間カウントを実行し、その結果を端末に表示させる。 Further, the play time display unit 124 calculates the average play time of each player during the period, and displays the information of the average play time for the player on the terminal. Further, the play time display unit 124 refers to the upper limit of the play time specified by the player in the setting information DB 113, and displays the remaining playable time in the player by a timer according to the value. In this case, the play time display unit 124 uses the clock function or the like provided in the game server as the information processing device, executes the time count for timer display, and displays the result on the terminal.

また、ログオフ部125は、プレイヤーないしゲームサーバの運用者が予め定めたプレイ終了時刻を設定情報DB113で参照して、これをゲームサーバが備える時計機能等に照合し、該当時刻の到来を検知した場合、当該ゲームを該当プレイヤーに関してログオフの処理を実行する。 Further, the log-off unit 125 refers to the play end time predetermined by the player or the operator of the game server in the setting information DB 113, collates this with the clock function or the like provided in the game server, and detects the arrival of the corresponding time. If so, the game is logged off for the corresponding player.

なお、本実施形態では、「サーバ」とは、1つの情報処理装置(すなわち、サーバ装置)を指す他、サーバが複数のサーバ装置によって構成される場合にはサーバ装置群(すなわち、サーバシステム)全体を指す意味である。また、本実施形態においては、ゲームサーバ100を一体的な構成として説明するが、ゲームサーバ100は、機能および/または役割に応じて分けられた複数のサーバ装置を含む構成であってもよい。 In the present embodiment, the “server” refers to one information processing device (that is, a server device), and when the server is composed of a plurality of server devices, the server device group (that is, the server system). It means to refer to the whole. Further, in the present embodiment, the game server 100 will be described as an integrated configuration, but the game server 100 may be configured to include a plurality of server devices divided according to functions and / or roles.

(端末200の機能構成)
図3は、端末200の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。なお、本実施形態の端末200は、図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
(Functional configuration of terminal 200)
FIG. 3 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the terminal 200. The terminal 200 of the present embodiment may have a configuration in which some of the constituent elements (each part) of FIG. 3 are omitted.

端末200は、プレイヤーが所持する端末に相当する情報処理装置であり、本実施形態においては、例えば、スマートフォン、フィーチャーフォン、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、ヘッドマウントディスプレイ等のウェアラブル端末、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(スマートテレビ)等の多機能デバイスである。 The terminal 200 is an information processing device corresponding to a terminal owned by a player, and in the present embodiment, for example, a smartphone, a feature phone, a tablet computer, a laptop computer, a desktop computer, a portable game machine, and a stationary game. It is a wearable terminal such as a machine or a head mount display, or a multifunctional device such as a multifunctional television receiver (smart television) having an information processing function.

すなわち、端末200は、一般的な多機能デバイスが有する各種の機能(例えば、入力機能、出力(表示)機能、情報処理機能、ネットワーク通信機能、センサ機能、通話機能、カメラ機能等)を有している。なお、ネットワーク通信機能は、インターネット等を介した通信機能、および/または、モバイル通信網を介した通信機能である。 That is, the terminal 200 has various functions (for example, input function, output (display) function, information processing function, network communication function, sensor function, call function, camera function, etc.) possessed by a general multifunctional device. ing. The network communication function is a communication function via the Internet or the like, and / or a communication function via a mobile communication network.

端末200は、通信部210と、入力部220と、出力部230と、記憶部240と、処理部250と、を備える。 The terminal 200 includes a communication unit 210, an input unit 220, an output unit 230, a storage unit 240, and a processing unit 250.

通信部210は、ゲームサーバ100と、ネットワークNWを介した通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。 The communication unit 210 performs various controls for communicating with the game server 100 via the network NW, and the functions can be realized by hardware such as various processors or communication ASICs, a program, or the like.

入力部220は、プレイヤーからの入力を受け付けるためのインターフェイスであり、プレイヤーの入力を処理部250に送る。入力部220は、例えば、タッチパネルやボタン、コントローラ等である。 The input unit 220 is an interface for receiving input from the player, and sends the player's input to the processing unit 250. The input unit 220 is, for example, a touch panel, a button, a controller, or the like.

また、入力部220は、端末200の種々の状態を検知する計測機器であってもよい。例えば、端末200の周囲の音を収音する音センサや、端末自体の姿勢や傾きを検知する姿勢センサ(加速度センサやジャイロセンサ)、プレイヤーの視線方向を検知する注視センサや、周囲の明るさを検知する光センサ、太陽光等に含まれる紫外線(Ultraviolet)量を検知するUVセンサ、プレイヤーの動作を検知する赤外線センサであってもよい。 Further, the input unit 220 may be a measuring device that detects various states of the terminal 200. For example, a sound sensor that collects the sound around the terminal 200, an attitude sensor (acceleration sensor or gyro sensor) that detects the attitude or tilt of the terminal itself, a gaze sensor that detects the direction of the player's line of sight, and ambient brightness. It may be an optical sensor that detects the above, a UV sensor that detects the amount of ultraviolet rays (Ultraviolet) contained in sunlight, or an infrared sensor that detects the movement of the player.

また、入力部220は、カメラ(不図示)で捉えた映像から、対象物の画像的な特徴を抽出する画像センサ、端末200の周囲の湿度を検知する湿度センサ、端末200の所在位置における磁場を検知する地磁気センサ、端末200の近傍にある対象物を検知する近接センサ、端末200の周囲の明るさを検知する照度センサ等であってもよい。入力部220は、検知されたセンシングデータをプレイヤーの入力として処理部250に送る。 Further, the input unit 220 includes an image sensor that extracts image features of an object from an image captured by a camera (not shown), a humidity sensor that detects the humidity around the terminal 200, and a magnetic field at the position of the terminal 200. It may be a geomagnetic sensor that detects the above, a proximity sensor that detects an object in the vicinity of the terminal 200, an illuminance sensor that detects the brightness around the terminal 200, or the like. The input unit 220 sends the detected sensing data to the processing unit 250 as a player input.

出力部230は、例えば、ディスプレイ等の表示装置やスピーカなどのオーディオ出力装置であり、入力部220に対する入力に応じて端末200において生成される各種の画像や音声を表示、出力したり、ゲームサーバ100から受信されたデータに基づく各種の画像や音声を表示、出力したりする。 The output unit 230 is, for example, a display device such as a display or an audio output device such as a speaker, and displays and outputs various images and sounds generated in the terminal 200 in response to an input to the input unit 220, or a game server. Various images and sounds based on the data received from 100 are displayed and output.

こうした出力部230は、人工知能搭載型スピーカ(スマートスピーカ)を含む。また、出力部230は、端末200を振動させるバイブレータや、発光するライトを含んでもよい。 Such an output unit 230 includes an artificial intelligence-equipped speaker (smart speaker). Further, the output unit 230 may include a vibrator that vibrates the terminal 200 and a light that emits light.

記憶部240は、コンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するための記憶装置である。この記憶部240は、一時的な記憶領域や、ストレージを含んでもよい。 The storage unit 240 is a storage device for storing programs and various data for operating a computer. The storage unit 240 may include a temporary storage area and storage.

記憶部240は、本端末200のプレイヤーたるユーザの属性情報241やゲームアプリ242の他、ゲームサーバ100から配信されたゲームプレイ用の一時データ等を記憶しうる。 The storage unit 240 can store the attribute information 241 and the game application 242 of the user who is the player of the terminal 200, as well as temporary data for game play distributed from the game server 100 and the like.

また、処理部250は、端末200において実行される各種の情報処理を実行する。処理部250は、CPUおよびメモリを有する。端末200においては、CPUがメモリを用いて、記憶部240に記憶されたプログラムを実行することによって必要な処理が実行される。また、端末200が多機能デバイスとして動作する場合、処理部250は、各機能を実現するための情報処理を実行する。 In addition, the processing unit 250 executes various types of information processing executed in the terminal 200. The processing unit 250 has a CPU and a memory. In the terminal 200, the CPU uses the memory to execute the program stored in the storage unit 240 to execute the necessary processing. Further, when the terminal 200 operates as a multifunctional device, the processing unit 250 executes information processing for realizing each function.

処理部250は、データ送信部251およびデータ受信部252を含む。このうちデータ送信部251は、通信部210に対し、入力部220が受け付けたプレイヤーの入力に関するデータ(例:ログイン要求やゲーム操作の情報)をゲームサーバ100に送信するよう制御する。 The processing unit 250 includes a data transmitting unit 251 and a data receiving unit 252. Of these, the data transmission unit 251 controls the communication unit 210 to transmit data related to player input received by the input unit 220 (eg, login request and game operation information) to the game server 100.

一方、データ受信部252は、通信部210を介して、ゲームサーバ100から配信されたゲームデータや、それに対するプレイヤーの操作を反映した処理結果等を受け付ける。 On the other hand, the data receiving unit 252 receives the game data distributed from the game server 100, the processing result reflecting the player's operation on the game data, and the like via the communication unit 210.

なお、上述のように、本実施形態に係るゲームシステム1では、ゲームサーバ100が主たる処理に関する制御を行うが、同様の機能を備えた端末200が行うとしてもよい。具体的には、ゲームサーバ100が有する機能部の少なくとも一部を、ゲームサーバ100の処理部120に設けない構成にする一方で、端末200の処理部250に設ける構成にしてもよい。 As described above, in the game system 1 according to the present embodiment, the game server 100 controls the main processing, but the terminal 200 having the same function may perform the control. Specifically, at least a part of the functional units of the game server 100 may be provided in the processing unit 250 of the terminal 200 while not being provided in the processing unit 120 of the game server 100.

(ゲームサーバ100における処理)
図4は、ゲームサーバ100における処理の一例を示すフローチャートである。図4を参照して、ゲームサーバ100における処理の一例について説明する。
(Processing in game server 100)
FIG. 4 is a flowchart showing an example of processing in the game server 100. An example of processing in the game server 100 will be described with reference to FIG.

ステップS101において、ゲームサーバ100は、通信部105を介して、端末200からログイン要求を受け付け、ログイン処理を行う。例えば、ゲームサーバ100は、端末200からプレイヤーを識別するIDやパスワード等のログインのための情報を受け付け、予め記憶部110で保持する認証用情報を参照して、プレイヤー認証を行う。ゲームサーバ100は、正常にプレイヤーが認証されると、当該プレイヤーの端末200に対して、当該プレイヤーに関して保持しているゲームデータを配信する。 In step S101, the game server 100 receives a login request from the terminal 200 via the communication unit 105 and performs a login process. For example, the game server 100 receives login information such as an ID and a password for identifying a player from the terminal 200, and performs player authentication by referring to the authentication information held in the storage unit 110 in advance. When the player is normally authenticated, the game server 100 distributes the game data held for the player to the terminal 200 of the player.

一方、端末200では、上述のゲームデータをゲームサーバ100から受信し、これをゲームアプリ242に付与することで、当該プレイヤーが直近までプレイしていた状態で当該ゲームを起動する。こうしたログインからゲームプレイ開始に至るまでの一連の処理は通常のオンラインゲーム等におけるものと同様である。 On the other hand, the terminal 200 receives the above-mentioned game data from the game server 100 and assigns it to the game application 242 to start the game in a state where the player has been playing until the latest. The series of processes from login to the start of game play is the same as that in a normal online game or the like.

また、ゲームサーバ100は、上述のプレイヤーによる端末200での操作等の情報を受け付けて、上述のゲームにおける処理として反映し、その結果を端末200に返す。こうしたプレイ操作は、当該プレイヤーがプレイを終了するまで繰り返し行われ、ゲームサーバ100でも、対応する処理と返信を繰り返すことになる。 Further, the game server 100 receives information such as an operation on the terminal 200 by the above-mentioned player, reflects it as a process in the above-mentioned game, and returns the result to the terminal 200. Such a play operation is repeated until the player finishes playing, and the game server 100 also repeats the corresponding processing and reply.

その間、ゲームサーバ100は、上述のプレイヤーが今回プレイした内容についてモニタリングしている。よってステップS102において、ゲームサーバ100は、当該ゲームのプレイ終了と共に、そのモニタリング結果をプレイ履歴DB111に格納する。 Meanwhile, the game server 100 monitors the content played by the above-mentioned player this time. Therefore, in step S102, the game server 100 stores the monitoring result in the play history DB 111 as soon as the play of the game ends.

図5は、プレイ履歴DB111の一例を示す図である。図5において、プレイ履歴DB111において各レコードは、プレイヤーのIDをキーとして、過去に、通信部105を介して端末200から受けたログイン要求に伴ってプレイを開始した各プレイヤーによる、プレイ結果である、プレイの開始/終了の時刻、獲得経験値、クリアしたクエスト、および当該クエストの所要時間といった値を含むものとなる。 FIG. 5 is a diagram showing an example of the play history DB 111. In FIG. 5, each record in the play history DB 111 is a play result by each player who has started playing in response to a login request received from the terminal 200 via the communication unit 105 in the past, using the player ID as a key. , Play start / end times, experience points earned, quests cleared, and the time required for the quest.

このうちIDは、プレイヤーを一意に識別する情報であり、ゲームサーバ100からプレイヤー登録時に発行されたIDとなる。また、その属性情報として、当該プレイヤーの性別、年齢層、職業、ユーザにより選択されたり、図示しないゲームサーバから取得された好きなキャラクタやキャラクタタイプ、現在地(あるいは住所)、などといった情報を、グルーピング時のアンド条件として含むとしてもよい。 Of these, the ID is information that uniquely identifies the player, and is an ID issued by the game server 100 at the time of player registration. In addition, as the attribute information, information such as the player's gender, age group, occupation, favorite character or character type selected by the user or acquired from a game server (not shown), the current location (or address), etc. are grouped. It may be included as an and condition of time.

なお、上述の獲得経験値、クリアしたクエスト、当該クエストのクリアに要した時間、といった情報は、ゲームサーバ100が、プレイヤーごとに当然に管理しているゲームデータの一種である。 The above-mentioned information such as the acquired experience value, the cleared quest, and the time required to clear the quest is a kind of game data that the game server 100 naturally manages for each player.

図4に戻って、ステップS103において、グルーピング部121は、例えば、直近一ヶ月間にプレイ履歴DB111に格納されている各プレイヤーのプレイ履歴を抽出する。この時、グルーピング部122は、直近一ヶ月間のプレイ履歴のうち、性別や年齢層、職業、所在、ゲーム中で選択したキャラクタ、などの条件が一致するプレイヤーごとに抽出を行うとしてもよい。 Returning to FIG. 4, in step S103, the grouping unit 121 extracts, for example, the play history of each player stored in the play history DB 111 in the last month. At this time, the grouping unit 122 may extract each player who matches the conditions such as gender, age group, occupation, location, and character selected in the game from the play history of the last one month.

ステップS104において、グルーピング部121は、ステップS103で抽出したプレイ履歴に基づき、各プレイヤーにおける、直近一ヶ月間といった予め定めた期間中でのゲームのプレイ時間の平均値、獲得経験値、クエスト数、1クエストに要した平均時間、といった値について集計し、この結果を集計結果DB112に格納する。 In step S104, the grouping unit 121 determines the average value, acquired experience value, number of quests, and the average value of the game play time, the acquired experience value, and the number of quests in each player during a predetermined period such as the latest one month, based on the play history extracted in step S103. Values such as the average time required for one quest are totaled, and this result is stored in the totaled result DB 112.

図6は、集計結果DB112の一例を示す図である。図6に示す集計結果DB112は、図5で示したプレイ履歴DB111におけるプレイヤーのIDをキーに、当該プレイヤーにおいて、例えば、直近一ヶ月間でのプレイ平均時間、該当期間における獲得経験値、クリアしたクエスト数、1クエストに要した平均時間、当該プレイヤーに対するバフないしデバフの付与有無、およびその結果、について対応付けたものとなっている。 FIG. 6 is a diagram showing an example of the aggregation result DB 112. The aggregation result DB 112 shown in FIG. 6 is cleared by, for example, the average play time in the last month, the acquired experience value in the corresponding period, and the player ID in the play history DB 111 shown in FIG. The number of quests, the average time required for one quest, whether or not a buff or debuff is given to the player, and the result are associated with each other.

このうちプレイ平均時間は、S103でプレイ履歴DB111から抽出したレコードのうち、あるプレイヤーに関するものの開始時刻、終了時刻の各値から各プレイのプレイ時間を算定し、その総時間をレコード数すなわちプレイ数で除算して得られるものである。 Of these, the average play time is calculated by calculating the play time of each play from the start time and end time values of a certain player among the records extracted from the play history DB111 in S103, and the total time is the number of records, that is, the number of plays. It is obtained by dividing by.

また、獲得経験値は、S103でプレイ履歴DB111から抽出したレコードのうち、あるプレイヤーに関するものの「獲得した経験値」の値を集計して得られるものである。 Further, the acquired experience value is obtained by aggregating the value of the "acquired experience value" of the record related to a certain player among the records extracted from the play history DB 111 in S103.

同様に、クリアしたクエストの数は、S103でプレイ履歴DB111から抽出したレコードのうち、あるプレイヤーに関するものの「クリアしたクエスト」欄に値が入っているレコードの数を集計して得られるものである。 Similarly, the number of cleared quests is obtained by totaling the number of records that have a value in the "cleared quest" column for a certain player among the records extracted from the play history DB111 in S103. ..

また、1クエストに要した平均時間は、S103でプレイ履歴DB111から抽出したレコードのうち、あるプレイヤーに関するものの「クエスト所要時間」欄の値を集計した総時間を、クリアしたクエストの数で除算することで得られるものである。 In addition, the average time required for one quest is the total time of the records extracted from the play history DB111 in S103, which is the total time of the values in the "quest time required" column for a certain player, divided by the number of cleared quests. It is something that can be obtained by doing so.

なお、バフないしデバフの付与有無、およびその結果は、後述するゲームサーバ100によるバフないしデバフの付与の処理に伴って格納されるものである。 The presence / absence of buffing or debuffing, and the result thereof are stored in association with the processing of buffing or debuffing by the game server 100, which will be described later.

図4に戻って、ステップS105において、グルーピング部121は、集計結果DB112に格納した値のうち、直近のプレイ平均時間の値(図6のプレイヤー“P01”の場合、“2019/06”のプレイ平均時間“65”分)が、予め定めたプレイ時間長の範囲(例:月平均が15分以内=フェザーライト級、30分以内=ライト級、60分以内=ミドル級、2時間以内=ジュニアヘビー級、4時間以内=ヘビー級、6時間以上=スーパーヘビー級、など)のどれに含まれるか判定し、各プレイヤーをグルーピングする。 Returning to FIG. 4, in step S105, the grouping unit 121 played the most recent average play time value among the values stored in the aggregation result DB 112 (in the case of the player “P01” in FIG. 6, “2019/06”). Average time "65" minutes) is a predetermined range of play time (example: monthly average is within 15 minutes = feather light weight, within 30 minutes = light weight, within 60 minutes = middle weight, within 2 hours = junior Determine which of the heavyweight, 4 hours or less = heavyweight, 6 hours or more = super heavyweight, etc.) is included, and group each player.

こうしたグルーピングを行うことで、プレイ時間の長さという点でプレイ傾向の似たプレイヤー同士の群れ、すなわちプレイヤー群が形成できる。なお、プレイ時間としては、単純に或るゲームのプレイ平均時間、という概念の他に、ゲーム中での特定イベントの発生中におけるプレイ時間、であるとしてもよい。 By performing such grouping, a group of players having similar play tendencies in terms of length of play time, that is, a group of players can be formed. In addition to the concept of simply the average play time of a certain game, the play time may be the play time during the occurrence of a specific event in the game.

ステップS106において、ランキング生成部122は、上述のステップS105で得たプレイヤー群ごとに、当該プレイヤー群に属するプレイヤー間で、上述のゲーム中で得ている獲得経験値の大きさに応じたランキングを生成する。 In step S106, the ranking generation unit 122 ranks each player group obtained in step S105 according to the magnitude of the acquired experience value obtained in the above-mentioned game among the players belonging to the player group. Generate.

図7に、ランキング生成部122が生成したいランキングの表示画面700を例示する。この表示画面700は、例えば、リクエストを受けた端末200に配信し表示させるものとする。例示する表示画面700では、あるプレイヤーが直近一ヶ月間に関して属するランク(プレイヤー群)と、そのプレイヤー群における自らのランキングを含む情報701を少なくとも含んでいる。 FIG. 7 illustrates a ranking display screen 700 that the ranking generation unit 122 wants to generate. The display screen 700 is, for example, distributed and displayed on the terminal 200 that has received the request. The illustrated display screen 700 includes at least information 701 including the rank (player group) to which a certain player belongs for the last month and his / her own ranking in the player group.

生成されたランキングは、プレイ時間長が類似したプレイヤー同士の中でのランキングとなる。よって、「先月は多忙故に1日15分しかプレイできなかった」、「家族との約束でプレイ時間を自制し、毎日15分だけプレイした」といった各プレイヤーにおける事情を踏まえたグルーピングおよびランキングを行うこととなる。換言すると、プレイ時間という観点でプレイ環境が異なるプレイヤー間で比較は回避している。 The generated ranking will be a ranking among players with similar play time lengths. Therefore, grouping and ranking will be performed based on the circumstances of each player, such as "I could only play 15 minutes a day because I was busy last month" and "I restrained my playing time with my family and played only 15 minutes every day". It will be. In other words, comparisons are avoided between players with different play environments in terms of play time.

このことは、別の側面で見ると、予め決まった対象期間における生活リズムやスケジュール等に応じて、各プレイヤーがプレイ時間を選択する余地があることを意味する。例えば、「今週は仕事や勉強に関して比較的余裕があるから、余暇時間でたくさんゲームをやってヘビー級での入賞を目指そう」、或いは、「今週は仕事や勉強がとても忙しく、時間的余裕が殆ど無いから、毎日短時間だけ集中してゲームをやってライト級での入賞を目指そう」、といったプレイヤー自身でのコントロールが可能となる。したがって、同じゲームであっても、また同じプレイヤーであっても、自身の都合や置かれた状況によって様々に異なる楽しみ方が可能となる。 From another aspect, this means that each player has room to select the play time according to the life rhythm, schedule, etc. in the predetermined target period. For example, "I have a lot of time to work and study this week, so let's play a lot of games in my spare time and aim for a heavyweight prize." Or "I'm very busy with work and study this week and have time to spare." Since there are few, let's concentrate on the game for a short time every day and aim for a prize in the light weight class. " Therefore, even if it is the same game or the same player, it is possible to enjoy various different ways depending on one's own convenience and the situation.

一方、対象期間が定まっておらず、プレイ時間のモニタリング開始以降の全期間について各プレイヤーのプレイ平均時間を算定し、上述のグルーピングやランキング生成がなされるならば、ランキングを上げるために、プレイヤー自身の都合や立場とは離れて、自身が狙うプレイヤー群に所属するために長時間プレイないし短時間プレイをひたすら継続しつつ、経験値やポイントを多く獲得し続ける努力が必要になる。 On the other hand, if the target period is not fixed, the average play time of each player is calculated for the entire period after the start of monitoring the play time, and the above grouping and ranking generation are performed, the player himself / herself in order to raise the ranking. Apart from the convenience and position of, it is necessary to make an effort to continue to acquire a lot of experience points and points while continuing to play for a long time or a short time in order to belong to the player group that you aim for.

なお、本実施形態においてプレイ時間とは、例えば、ゲーム1回あたりのおおよその時間が決まっている場合(例:1プレイが時間制になっているゲームを含む)、プレイ回数(プレイ頻度)すなわちプレイ時間と認定するとしてもよい。その場合、あるクエストの挑戦回数毎にランキングが生成される、といった運用形態も想定できる。当然ながら、長時間プレイは、一定期間内での多数回プレイ、短時間プレイは、一定期間内での少数回プレイ、という取扱になる。 In the present embodiment, the play time means, for example, when the approximate time per game is fixed (eg, including a game in which one play is a time system), the number of plays (play frequency), that is, It may be recognized as play time. In that case, it is possible to assume an operation mode in which a ranking is generated for each challenge of a certain quest. As a matter of course, long-time play is treated as a large number of plays within a certain period, and short-time play is treated as a small number of plays within a certain period.

図4に戻って、ステップS107において、特典付与部123は、上述のように生成した各プレイヤー群のランキングにおいて、例えば、ライト級、ミドル級、ヘビー級といった当該プレイヤー群の属性、および当該プレイヤー群内での各プレイヤーの獲得経験値の大きさに応じたランキング、に応じて、プレイヤーのパラメータや指標にバフないしデバフをかける。また、この結果は、集計結果DB112におけるバフ/デバフ欄、およびバフ/デバフの結果欄に格納する。 Returning to FIG. 4, in step S107, the privilege granting unit 123 determines the attributes of the player group such as light weight, middle weight, and heavy weight, and the player group in the ranking of each player group generated as described above. Buff or debuff the player's parameters and indicators according to the ranking according to the size of each player's experience points. Further, this result is stored in the buff / debuff column and the buff / debuff result column in the aggregation result DB 112.

こうしたバフないしデバフの付与は、プレイヤー群内でのランキングが同じ位置で、所属するプレイヤー群は異なるプレイヤーそれぞれに対し、同じ内容のものをかけるとすれば好適である。例えば、ライト級のプレイヤー群におけるランキング上位者と、ヘビー級のプレイヤー群におけるランキング上位者には、それぞれ経験値やポイントを1.2倍にするバフをかける、といった運用を行うとすれば、各プレイヤーの都合や立場なりに、ゲーム上での努力が報われる結果となり、そのモチベーション向上が期待出来る。 Granting such buffs or debuffs is preferable if the rankings in the player group are the same, and the same content is applied to each player belonging to a different group of players. For example, if the top ranking players in the lightweight player group and the top ranking players in the heavyweight player group are buffed to multiply their experience points and points by 1.2 times, each operation is performed. Depending on the player's convenience and position, the effort in the game will be rewarded, and the motivation can be expected to improve.

ただし、例えば、ライト級以下のプレイヤー群におけるランキング上位者にはバフをかけ、ヘビー級以上のプレイヤー群におけるプレイヤー全員にはデバフをかける、といった、プレイヤー群の属性ごとに異なる運用を行うことも可能である。 However, for example, it is possible to perform different operations for each attribute of the player group, such as buffing the top ranking players in the lightweight player group and debuffing all the players in the heavyweight player group. Is.

また、上述のようにバフないしデバフを付与した結果、付与対象者の指標の値は変化しうる。よってランキング中での位置も変化しうる。そこでステップS108において、ランキング生成部122は、こうしたバフないしデバフをかけた獲得経験値の値を踏まえて、上述のランキングを更新する。 Further, as a result of applying the buff or debuff as described above, the value of the index of the person to be granted may change. Therefore, the position in the ranking can change. Therefore, in step S108, the ranking generation unit 122 updates the above-mentioned ranking based on the value of the acquired experience value obtained by applying such a buff or debuff.

図8に、ランキング生成部122が更新したいランキングの表示画面800を例示する。この表示画面800は、例えば、リクエストを受けた端末200に配信し表示させるものとする。例示する表示画面800では、あるプレイヤーが直近一ヶ月間に関して属するランク(プレイヤー群)と、そのプレイヤー群における自らのランキングを含む情報801を少なくとも含んでいる。図7の例とは異なり、バフにより順位や獲得経験値が変動したことを強調表示している。 FIG. 8 illustrates a ranking display screen 800 that the ranking generation unit 122 wants to update. The display screen 800 is, for example, distributed and displayed on the terminal 200 that has received the request. The illustrated display screen 800 includes at least information 801 including a rank (player group) to which a player belongs for the last month and his / her own ranking in the player group. Unlike the example in FIG. 7, it is highlighted that the ranking and the acquired experience value fluctuated due to the buff.

なお、プレイ時間表示部124は、例えば、各プレイヤーに関して上述の対象期間中におけるプレイ時間平均を算定して、当該プレイヤーの端末200で表示中のゲーム画面においてプレイ時間平均の情報を表示させるとしてもよい(図10のゲーム画面1000における、情報1001)。こうした表示を行うことで、プレイヤー自身で、自分のプレイ傾向をプレイ平均時間という形で認識し、以後の行動に反映させることができる。 Note that the play time display unit 124 may calculate, for example, the average play time of each player during the above-mentioned target period, and display the average play time information on the game screen displayed on the terminal 200 of the player. Good (information 1001 on the game screen 1000 of FIG. 10). By performing such a display, the player himself / herself can recognize his / her own play tendency in the form of the average play time and reflect it in the subsequent actions.

また、プレイ時間表示部124は、上述のようにプレイ平均時間の表示に加えて、プレイヤー指定のプレイ時間上限を設定情報DB113で参照し、これに応じて、当該プレイヤーにおけるプレイ可能時間残(図10のゲーム画面1000における情報1002)をタイマー表示するとしても好適である。長時間プレイを効果的に回避し、いわゆるゲーム依存状態を防ぐ効果が期待できる。 Further, the play time display unit 124 refers to the upper limit of the play time specified by the player in the setting information DB 113 in addition to the display of the average play time as described above, and accordingly, the remaining playable time in the player (FIG. FIG. It is also preferable that the information 1002) on the game screen 1000 of 10 is displayed by a timer. It can be expected to have the effect of effectively avoiding long-term play and preventing so-called game addiction.

なお、図9に設定情報DB113の構成例を示す。設定情報DB113は、上述のプレイヤーにおける、例えば、一日あたりのゲームのプレイ時間上限や、プレイ終了時刻、プレイ時間の限界値といった設定値に関する情報を蓄積したデータベースである。このうち、プレイ時間上限とプレイ時間の限界値は同一であってもよいが、プレイ時間上限はプレイヤーが定める性質のもので、プレイ時間の限界値は、ゲームサーバの運用者が定める性質のものとして運用する状況を想定できる。 Note that FIG. 9 shows a configuration example of the setting information DB 113. The setting information DB 113 is a database that stores information on setting values such as a game play time upper limit per day, a play end time, and a play time limit value in the above-mentioned player. Of these, the play time upper limit and the play time limit value may be the same, but the play time upper limit has a property determined by the player, and the play time limit value has a property determined by the game server operator. It is possible to assume the situation of operating as.

ステップS109において、ログオフ部125は、上述のプレイ時間上限と同様に、ユーザないしゲームサーバの運営者が予め定めたプレイ終了時刻(設定情報DB113)の到来に応じて、当該ゲームをプレイ中のプレイヤーに関してログオフ処理を実行し、終了画面1100(図11)を該当端末200に表示させ処理を終了する。この場合も、長時間プレイを効果的に回避し、いわゆるゲーム依存状態を防ぐ効果が期待できる。 In step S109, the log-off unit 125 is the player who is playing the game in response to the arrival of the play end time (setting information DB 113) predetermined by the user or the operator of the game server, similarly to the above-mentioned upper limit of the play time. The log-off process is executed, the end screen 1100 (FIG. 11) is displayed on the corresponding terminal 200, and the process is terminated. In this case as well, the effect of effectively avoiding long-term play and preventing a so-called game-dependent state can be expected.

なお、本実施形態においては、プレイ時間が予め定めた限界値(設定情報DB123で保持する値)を超えている場合、当該プレイ時間のプレイヤーをグルーピング対象から除外する。或いは、プレイヤー群のうち、プレイ時間が予め定めた限界値を超えているプレイヤーがグルーピングされたものについて、バフ適用対象外のプレイヤー群として生成する。この場合も、長時間プレイを効果的に回避し、いわゆるゲーム依存状態を防ぐ効果が期待できる。 In the present embodiment, when the play time exceeds a predetermined limit value (value held in the setting information DB 123), the player of the play time is excluded from the grouping target. Alternatively, among the player groups, those in which the players whose play time exceeds a predetermined limit value are grouped are generated as a player group not subject to buff application. In this case as well, the effect of effectively avoiding long-term play and preventing a so-called game-dependent state can be expected.

(効果の説明)
上述したように、本実施形態では、プレイヤーが好みのゲームに没頭して有意義な時間を過ごした結果を、プレイヤー個々の都合やプレイ傾向を踏まえつつ、プレイヤー間のランキングに反映し、バフないしデバフの付与といったインセンティブを付与することが可能となる。つまり、プレイヤーごとの事情に配慮しつつ、当該プレイヤーにとってのゲーム本来の楽しみ方にマッチしたサービスを提供可能となる。
(Explanation of effect)
As described above, in the present embodiment, the result of the player immersing himself in his / her favorite game and spending a meaningful time is reflected in the ranking among the players, taking into account the individual convenience and playing tendency of the player, and buffing or debuffing. It is possible to give incentives such as giving. That is, it is possible to provide a service that matches the original way of enjoying the game for the player while considering the circumstances of each player.

したがって、ゲームの構成やクエストの内容などによっては、上述のような本来的な楽しみ方とは別に、いつのまにか経験値やポイントを獲得することだけが主目的になってしまう、といったケースを効果的に回避できる。 Therefore, depending on the composition of the game and the content of the quest, it is effective in cases where the main purpose is to acquire experience points and points, apart from the original way of enjoying as described above. It can be avoided.

そのため、余裕時間の範囲で問題無くゲームを楽しんでいる長時間プレイヤーを徒に排除する事態や、或いは、本当の初心者ゆえに又は多忙を極めた者ゆえに、短時間では当該ゲームを楽しみきれず習熟もままならないが、そうした事情は参酌されないためモチベーションも上がらず、そのままゲーム空間から去っていく事態も回避しやくなる。 Therefore, it is not possible to fully enjoy the game in a short time and become proficient because of the situation where long-time players who are enjoying the game without problems within the spare time are excluded, or because they are real beginners or those who are extremely busy. It doesn't remain, but since such circumstances are not taken into consideration, motivation does not rise, and it is easy to avoid the situation of leaving the game space as it is.

こうした本実施形態では、プレイヤーそれぞれにプレイ傾向の好みや、置かれた立場等による繁忙状況に違いを踏まえた上で、プレイ時間でプレイヤーをグルーピングし、例えば、好ましいとされるプレイ傾向に誘導することも可能となる。よって、プレイヤーのモチベーション維持、向上やゲーム本来の楽しみに通じた時間の使い方、といった側面に配慮し、納得感ある形でプレイの効率やモチベーションを好適なものできる。 In this embodiment, the players are grouped according to the play time, taking into consideration the preference of each player's play tendency and the busy situation depending on the position, etc., and induce the player to have a preferable play tendency, for example. It is also possible. Therefore, in consideration of aspects such as maintaining and improving the motivation of the player and how to use the time that leads to the original enjoyment of the game, it is possible to make the play efficiency and motivation suitable in a convincing manner.

このことは、別の側面で見ると、予め決まった対象期間における生活リズムやスケジュール等に応じて、各プレイヤーがプレイ時間を選択する余地があることを意味する。したがって、同じゲームであっても、また同じプレイヤーであっても、自身の都合や置かれた状況によって様々に異なる楽しみ方が可能となる効果も奏する。 From another aspect, this means that each player has room to select the play time according to the life rhythm, schedule, etc. in the predetermined target period. Therefore, even if it is the same game or the same player, there is an effect that various different ways of enjoying can be achieved depending on one's own convenience and the situation.

また、本実施形態では、各プレイヤーに関して上述の対象期間中におけるプレイ時間平均を算定して、当該プレイヤーの端末においてプレイ時間平均の情報を表示させるため、プレイヤー自身で、自分のプレイ傾向をプレイ平均時間という形で認識し、以後の行動に反映させることができる。 Further, in the present embodiment, in order to calculate the play time average during the above-mentioned target period for each player and display the play time average information on the player's terminal, the player himself / herself plays his / her own play tendency. It can be recognized in the form of time and reflected in subsequent actions.

また、上述のようにプレイ平均時間の表示に加えて、プレイヤー指定のプレイ時間上限に応じて、当該プレイヤーにおけるプレイ可能時間残をタイマー表示するとすれば、長時間プレイを効果的に回避し、いわゆるゲーム依存状態を防ぐ効果が期待できる。 Further, in addition to displaying the average play time as described above, if the remaining playable time of the player is displayed as a timer according to the upper limit of the play time specified by the player, long-time play can be effectively avoided, so-called. The effect of preventing game addiction can be expected.

また、上述のプレイ時間上限と同様に、ユーザないしゲームサーバの運営者が予め定めたプレイ終了時刻の到来に応じて、当該ゲームをプレイ中のプレイヤーに関してログオフ処理を実行するとすれば、長時間プレイを効果的に回避し、いわゆるゲーム依存状態を防ぐ効果が期待できる。 Further, similarly to the above-mentioned upper limit of the play time, if the log-off process is executed for the player playing the game in response to the arrival of the play end time set in advance by the user or the operator of the game server, the game is played for a long time. Can be expected to effectively avoid the above and prevent the so-called game-dependent state.

また、プレイ時間が予め定めた限界値を超えている場合、当該プレイ時間のプレイヤーをグルーピング対象から除外する、或いは、プレイヤー群のうち、プレイ時間が予め定めた限界値を超えているプレイヤーがグルーピングされたものについて、バフ適用対象外のプレイヤー群として生成する、とすれば、長時間プレイを効果的に回避し、いわゆるゲーム依存状態を防ぐ効果が期待できる。 In addition, when the play time exceeds the predetermined limit value, the player of the play time is excluded from the grouping target, or the players in the player group whose play time exceeds the predetermined limit value are grouped. If the player group is generated as a group of players not subject to buffing, it can be expected to have the effect of effectively avoiding long-term play and preventing the so-called game-dependent state.

上記実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれると同様に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれるものとする。 The above-described embodiment can be implemented in various other forms, and various omissions, replacements, and changes can be made without departing from the gist of the invention. These embodiments and modifications thereof shall be included in the scope of the invention described in the claims and the equivalent scope thereof, as well as in the scope and gist of the invention.

また、上記実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム(ソフトウエア手段)として、例えば、磁気ディスク(フレキシブルディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。 Further, the method described in the above embodiment includes, for example, a magnetic disk (flexible disk, hard disk, etc.), an optical disk (CD-ROM, DVD, MO, etc.), as a program (software means) that can be executed by a computer. It can be stored in a recording medium such as a semiconductor memory (ROM, RAM, flash memory, etc.), or transmitted and distributed by a communication medium. The program stored on the medium side also includes a setting program for configuring the software means (including not only the execution program but also the table and the data structure) to be executed by the computer in the computer.

本サーバを実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。 The computer that realizes this server reads the program recorded on the recording medium, constructs software means by a setting program in some cases, and executes the above-mentioned processing by controlling the operation by the software means. The recording medium referred to in the present specification is not limited to distribution, and includes a storage medium such as a magnetic disk or a semiconductor memory provided in a device connected inside a computer or via a network.

1 ゲームシステム
100 ゲームサーバ
105 通信部
110 記憶部
111 プレイ履歴DB
112 集計結果DB
113 設定情報DB
120 処理部
121 グルーピング部
122 ランキング生成部
123 特典付与部
124 プレイ時間表示部
125 ログオフ部
200 端末
210 通信部
220 入力部
230 出力部
240 記憶部
241 ユーザ属性
242 ゲームアプリ
250 処理部
251 データ送信部
252 データ受信部
1 Game system 100 Game server 105 Communication unit 110 Storage unit 111 Play history DB
112 Aggregation result DB
113 Setting information DB
120 Processing unit 121 Grouping unit 122 Ranking generation unit 123 Bonus granting unit 124 Play time display unit 125 Log-off unit 200 Terminal 210 Communication unit 220 Input unit 230 Output unit 240 Storage unit 241 User attribute 242 Game application 250 Processing unit 251 Data transmission unit 252 Data receiver

Claims (14)

各プレイヤーにおける、予め定めた期間中でのゲームのプレイ時間を記録する記憶部と、
前記プレイ時間の長さごとに各プレイヤーをグルーピングするグルーピング部と、
前記グルーピングにより生成したプレイヤー群ごとに、当該プレイヤー群に属するプレイヤー間で、前記ゲーム中での指標に応じたランキングを生成するランキング生成部と、
を備えるゲームサーバ。
A storage unit that records the game play time of each player during a predetermined period,
A grouping unit that groups each player according to the length of play time,
For each player group generated by the grouping, a ranking generation unit that generates a ranking according to an index in the game among players belonging to the player group, and a ranking generation unit.
Game server with.
前記プレイヤー群の属性および当該プレイヤー群内でのランキングに応じて、当該プレイヤーに対応するパラメータまたは前記指標の少なくともいずれか一方にバフないしデバフをかける特典付与部をさらに備える、
請求項1に記載のゲームサーバ。
A privilege granting unit that buffs or debuffs at least one of the parameters or the index corresponding to the player is further provided according to the attributes of the player group and the ranking within the player group.
The game server according to claim 1.
前記特典付与部は、前記プレイヤー群内でのランキングが同じ位置で、所属するプレイヤー群は異なるプレイヤーそれぞれに対し、同じ内容のバフないしデバフをかけるものである、
請求項2に記載のゲームサーバ。
The privilege granting unit buffs or debuffs the same content to each player who has the same ranking in the player group and belongs to a different player group.
The game server according to claim 2.
前記ランキング生成部は、前記バフないしデバフをかけた前記指標を踏まえて、前記ランキングを更新するものである、
請求項2または3に記載のゲームサーバ。
The ranking generation unit updates the ranking based on the buffed or debuffed index.
The game server according to claim 2 or 3.
各プレイヤーに関して前記期間中におけるプレイ時間平均を算定して、当該プレイヤー向けに前記プレイ時間平均の情報を表示するプレイ時間表示部をさらに備える、請求項1〜4のいずれかに記載のゲームサーバ。 The game server according to any one of claims 1 to 4, further comprising a play time display unit that calculates the average play time for each player during the period and displays the information of the average play time for the player. 前記プレイ時間表示部は、プレイヤー指定のプレイ時間上限に応じて、当該プレイヤーにおけるプレイ可能時間残をタイマー表示するものである、請求項1〜5のいずれかに記載のゲームサーバ。 The game server according to any one of claims 1 to 5, wherein the play time display unit displays a timer for the remaining playable time of the player according to the upper limit of the play time specified by the player. 予め定めたプレイ終了時刻の到来を検知して、当該ゲームをログオフするログオフ部をさらに備える、請求項1〜6のいずれかに記載のゲームサーバ。 The game server according to any one of claims 1 to 6, further comprising a log-off unit that detects the arrival of a predetermined play end time and logs off the game. 前記記憶部は、特定イベント発生中におけるプレイ時間を記録するものである、請求項1〜7のいずれかに記載のゲームサーバ。 The game server according to any one of claims 1 to 7, wherein the storage unit records a play time during the occurrence of a specific event. 前記グルーピング部は、前記プレイ時間が予め定めた限界値を超えている場合、当該プレイ時間のプレイヤーをグルーピング対象から除外するものである、
である、請求項1〜8のいずれかに記載のゲームサーバ。
When the play time exceeds a predetermined limit value, the grouping unit excludes players with the play time from the grouping target.
The game server according to any one of claims 1 to 8.
前記ランキング生成部は、前記プレイヤー群のうち、前記プレイ時間が予め定めた限界値を超えているプレイヤーがグルーピングされたものについて、バフ適用対象外のプレイヤー群として生成するものである、
である、請求項1〜8のいずれかに記載のゲームサーバ。
The ranking generation unit generates a group of players whose play time exceeds a predetermined limit value as a group of players not subject to buffing.
The game server according to any one of claims 1 to 8.
各プレイヤーにおける、予め定めた期間中でのゲームのプレイ時間を記録する記憶部と、
前記プレイ時間の長さごとに各プレイヤーをグルーピングするグルーピング部と、
前記グルーピングにより生成したプレイヤー群ごとに、当該プレイヤー群に属するプレイヤー間で、前記ゲーム中での指標に応じたランキングを生成するランキング生成部と、
を備える端末。
A storage unit that records the game play time of each player during a predetermined period,
A grouping unit that groups each player according to the length of play time,
For each player group generated by the grouping, a ranking generation unit that generates a ranking according to an index in the game among players belonging to the player group, and a ranking generation unit.
A terminal equipped with.
各プレイヤーにおける、予め定めた期間中でのゲームのプレイ時間を記録する記憶部を保持するサーバが、
前記プレイ時間の長さごとに各プレイヤーをグルーピングし、
前記グルーピングにより生成したプレイヤー群ごとに、当該プレイヤー群に属するプレイヤー間で、前記ゲーム中での指標に応じたランキングを生成する、
方法。
A server that holds a storage unit that records the game play time for each player during a predetermined period
Group each player according to the length of play time,
For each player group generated by the grouping, a ranking according to the index in the game is generated among the players belonging to the player group.
Method.
各プレイヤーにおける、予め定めた期間中でのゲームのプレイ時間を記録する記憶部と、
前記プレイ時間の長さごとに各プレイヤーをグルーピングするグルーピング部と、
前記グルーピングにより生成したプレイヤー群ごとに、当該プレイヤー群に属するプレイヤー間で、前記ゲーム中での指標に応じたランキングを生成するランキング生成部と、
を備えるゲームサーバと、
前記ゲームサーバに対し、前記ゲームのプレイ時間を通知する出力部と、
前記ランキングの情報を前記ゲームサーバから取得し、当該ランキングの情報を表示する処理部と、
を備える端末と、
を含むゲームシステム。
A storage unit that records the game play time of each player during a predetermined period,
A grouping unit that groups each player according to the length of play time,
For each player group generated by the grouping, a ranking generation unit that generates a ranking according to an index in the game among players belonging to the player group, and a ranking generation unit.
With a game server equipped with
An output unit that notifies the game server of the play time of the game,
A processing unit that acquires the ranking information from the game server and displays the ranking information, and
With a terminal equipped with
Game system including.
各プレイヤーにおける、予め定めた期間中でのゲームのプレイ時間を記録する記憶部を保持するサーバに、
前記プレイ時間の長さごとに各プレイヤーをグルーピングする処理と、
前記グルーピングにより生成したプレイヤー群ごとに、当該プレイヤー群に属するプレイヤー間で、前記ゲーム中での指標に応じたランキングを生成する処理と、
を実行させるプログラム。
On a server that holds a storage unit that records the game play time of each player during a predetermined period
The process of grouping each player according to the length of play time,
For each player group generated by the grouping, a process of generating a ranking according to an index in the game among players belonging to the player group, and
A program that executes.
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