JP2006014951A - Game system, server and game control program - Google Patents

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JP2006014951A JP2004196030A JP2004196030A JP2006014951A JP 2006014951 A JP2006014951 A JP 2006014951A JP 2004196030 A JP2004196030 A JP 2004196030A JP 2004196030 A JP2004196030 A JP 2004196030A JP 2006014951 A JP2006014951 A JP 2006014951A
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Takahiko Kobayashi
貴彦 小林
Junichi Kogo
淳一 向後
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system capable of arousing competitive spirits of players with each other and providing a progress of a game with a strategic characteristic. <P>SOLUTION: This game system is so formed that a plurality of terminal devices and a server are connected to one another via a communication line and each of a plurality of players operates each terminal device to play the game. This game system is provided with a level storage means storing a level value of a player, a level setting means setting a predetermined level to the player and storing it as a level value in the level storage means, a condition setting means setting conditions on the game to the player, a condition attainment/non-attainment determination means determining whether the player clears the conditions or not, and a game result determination means, when the condition attainment/non-attainment determination means determines that the player clears the conditions, determining a game result based on the conditions cleared by the player and the level value of the player stored in the level storage means. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続されてなるゲームシステム、当該ゲームシステムを構成するサーバ、及び、当該サーバによって実行されるゲーム制御プログラムに関する。
特に、MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)、RTS(Real Time Strategy)、FPS(First Person Shooting Game)等の多人数参加型のオンラインゲームを実行可能なゲームシステム、当該ゲームシステムを構成するサーバ、及び、当該サーバによって実行されるゲーム制御プログラムに関する。
The present invention relates to a game system in which a plurality of terminal devices and a server are connected via a communication line, a server constituting the game system, and a game control program executed by the server.
In particular, a game system capable of executing a multiplayer online game such as MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game), RTS (Real Time Strategy), FPS (First Person Shooting Game), etc., a server constituting the game system, And it is related with the game control program run by the said server.

近年、情報通信技術の発展に伴い、複数の業務用又は家庭用の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続されてなるゲームシステムが普及し、このゲームシステムにおいて様々なオンラインゲームを実行することが可能となっている。最近では、オンラインゲームとして、例えば、MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)、RTS(Real Time Strategy)、FPS(First Person Shooting Game)等の多人数参加型のオンラインゲームが提供されている。 In recent years, with the development of information communication technology, a game system in which a plurality of business or home terminal devices and a server are connected via a communication line has spread, and various online games are executed in this game system. It is possible. Recently, multiplayer online games such as MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game), RTS (Real Time Strategy), and FPS (First Person Shooting Game) have been provided as online games.

このような多人数参加型のオンラインゲームは、プレーヤにとってみれば、インターネット等のネットワークを介して国内外を問わず遠隔地で顔も知らない不特定多数のプレーヤとゲームを行うことができ、ゲームという媒体を通じてコミュニケーションをとることができるという点が大きな魅力であり、世界各国で強い支持を得ている。
一方、ゲームメーカにとってみれば、多人数参加型のオンラインゲームは、新たなイベント、キャラクタ、アイテム等に関するデータやプログラムを順次アップデートし、ネットワークを介して各端末装置に配信していくことにより、プレーヤに飽きられることなく、半永久的に継続するようなゲーム環境を構築することも可能であるため、安定した収益の確保を図ることができる利点がある。
Such a multiplayer online game allows players to play games with an unspecified number of players who do not know their faces in remote locations via the network such as the Internet. The ability to communicate through this medium is a great attraction and has gained strong support throughout the world.
On the other hand, from the viewpoint of game makers, a multiplayer online game is a game in which data and programs relating to new events, characters, items, etc. are sequentially updated and distributed to each terminal device via a network. It is also possible to construct a game environment that can be continued semipermanently without being bored with, so that there is an advantage that stable profit can be secured.

ところで、多人数参加型のオンラインゲームでは、一般的に、各プレーヤに対応するキャラクタが設定されており、プレーヤは自分のキャラクタを操作することにより、仮想ゲーム空間におけるゲームに参加する。プレーヤがゲームに習熟するにしたがって、対応するキャラクタは種々の条件(所謂ミッション)をクリアして経験を積み、その結果、プレーヤ又は当該プレーヤが操作するキャラクタは、ゲーム内に設定されるレベル値を増加させていくことができ、レベル値の増加とともにゲーム内での能力や地位が向上し、種々の機能を行うことができるようになる。 By the way, in a multiplayer online game, generally, a character corresponding to each player is set, and the player participates in the game in the virtual game space by operating his / her character. As the player becomes proficient in the game, the corresponding character clears various conditions (so-called missions) and gains experience. As a result, the player or the character operated by the player has a level value set in the game. As the level value increases, the ability and position in the game improve, and various functions can be performed.

また、条件をクリアした際には、報酬として、ゲーム上で使用可能な金銭が、当該条件の難易度に応じた額だけプレーヤに付与されるため、プレーヤは、多くの条件をクリアすることにより、ゲーム上で使用可能な金銭を多く獲得することができ、ゲーム上で使用可能な武器やアイテム等を購入して有利にゲームを進めることが可能となる。 In addition, when the conditions are cleared, money that can be used on the game is awarded to the player as an amount corresponding to the difficulty level of the conditions. Therefore, it is possible to acquire a large amount of money that can be used in the game, and it is possible to advantageously advance the game by purchasing weapons and items that can be used in the game.

通常、オンラインゲームでは、仮想ゲーム空間における時間軸は全プレーヤに共通であるため、一部のプレーヤが頻繁にゲームを行ったり又は長時間にわたってゲームを行ったりして、ゲーム上に設定され得る条件の殆どがその一部のプレーヤによってクリアされることがある。このような事態が生じると、他のプレーヤが挑戦し得る条件が少なくなってしまい、ゲームの面白さが極めて低下してしまうという問題があった。そこで、従来のゲームシステムとして、例えば、所定時間内における条件のクリア件数をプレーヤごとに制限するゲームシステムが存在する(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載のゲームシステムによれば、一部のプレーヤがゲーム上に設定され得る条件の殆どをクリアするということができなくなるため、他のプレーヤも種々の条件に挑戦することができ、多くのプレーヤが楽しむことができるゲームを提供することが可能になる。 Usually, in an online game, the time axis in the virtual game space is common to all players, so that conditions that can be set on the game when some players play games frequently or play games for a long time. May be cleared by some of the players. When such a situation occurs, there is a problem that the conditions that other players can challenge are reduced, and the fun of the game is extremely reduced. Therefore, as a conventional game system, for example, there is a game system that limits the number of clearing conditions within a predetermined time for each player (see, for example, Patent Document 1). According to the game system described in Patent Document 1, it is impossible for some players to clear most of the conditions that can be set on the game, so other players can also challenge various conditions, It becomes possible to provide a game that can be enjoyed by many players.

特開2002−224448号公報JP 2002-224448 A

しかしながら、特許文献1に記載のゲームシステムによれば、熱心にゲームを行って多くの条件をクリアしレベル値を増加させたプレーヤは、新たな条件への挑戦が制限されてしまう一方、後からゲームを行ったプレーヤがその条件に挑戦してレベル値を増加させることが可能になるため、熱心にゲームを行ったプレーヤが他のプレーヤより優位に立つことが困難であり、プレーヤ同士の競争心が減退してしまうという問題があった。 However, according to the game system described in Patent Document 1, a player who has eagerly played a game and cleared many conditions to increase the level value is restricted from challenging new conditions. Since the player who played the game can challenge the conditions and increase the level value, it is difficult for the player who played the game energetically to have an advantage over other players, and the competitiveness of the players There was a problem that would decline.

また、各条件に応じて、当該条件をクリアした際にプレーヤに付与される報酬(例えば、ゲーム上で使用可能な金銭等)が予め設定されているため、まず難易度の低い条件に挑戦しレベル値の増加にあわせて順に難易度の高い条件に挑戦すれば最もゲームを円滑に進めることができることになる。従って、ゲームの進め方、すなわち、複数の条件に挑戦していく順序について戦略性が乏しく、面白みに欠けるという問題があった。 In addition, according to each condition, a reward (for example, money that can be used in the game) given to the player when the condition is cleared is set in advance. The game can be advanced most smoothly by challenging the conditions with higher difficulty in order as the level value increases. Therefore, there is a problem that the strategy is poor and the game is not interesting, that is, the order of challenging a plurality of conditions.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレーヤ同士の競争心を掻き立てることができ、ゲームの進め方に戦略性を付与し得るゲームシステム、当該ゲームシステムを構成するサーバ、及び、当該サーバによって実行されるゲーム制御プログラムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to configure a game system and the game system that can stir up the competitiveness among players and can give a strategy to how to advance the game. The object is to provide a server and a game control program executed by the server.

上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続されてなり、
複数のプレーヤの夫々が各端末装置を操作して行うゲームを実行可能なゲームシステムであって、
プレーヤのレベル値を記憶するレベル値記憶手段と、
ゲーム結果に応じて所定のレベル値を設定し、プレーヤのIDデータに対応付けて設定したレベル値をレベル値として上記レベル値記憶手段に記憶するレベル値設定手段と、
プレーヤがゲーム結果として達成すべき条件を設定する条件設定手段と、
プレーヤが上記条件設定手段で設定した条件をクリアしたか否かを判断する条件達成成否判断手段と、
上記条件設定手段で設定された条件をクリアしたと上記条件達成成否判断手段によって判断された際、当該プレーヤがクリアした条件、及び、上記レベル値記憶手段に記憶された当該プレーヤのレベル値に基づいて、ゲーム結果を決定するゲーム結果決定手段と
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
In order to solve the above-described problems, the present invention provides the following.
(1) A plurality of terminal devices and a server are connected via a communication line,
A game system capable of executing a game performed by each of a plurality of players operating each terminal device,
Level value storage means for storing the level value of the player;
Level value setting means for setting a predetermined level value according to the game result and storing the level value set in association with the ID data of the player as the level value in the level value storage means;
Condition setting means for setting conditions to be achieved by the player as a game result;
Condition achievement success / failure determination means for determining whether or not the player has cleared the condition set by the condition setting means;
Based on the condition cleared by the player when the condition achievement success / failure determining means determines that the condition set by the condition setting means has been cleared, and the level value of the player stored in the level value storage means And a game result determining means for determining a game result.

(1)の発明によれば、プレーヤがクリアした条件と当該プレーヤのレベル値とに基づいてゲーム結果が決定されるため、例えば、難易度の低い条件であってもプレーヤのレベル値が高ければレベル値の低いプレーヤと比較してゲーム結果として多くの報酬を得ることができるというようにすることができる。また、例えば、プレーヤのレベル値が高ければ難易度が高い条件をクリアしても、レベル値の低いプレーヤと比較してゲーム結果として少ない報酬しか得ることができないといったようにすることもできるなど、ゲーム自体の面白さの幅を様々に広げる余地がでるといった効果を得ることができる。さらに、対戦ゲームに適用した場合には、お互いのハンディキャップとして寄与するように機能させることもできる。従って、特許文献1に記載のゲームシステムのように、各プレーヤがクリアし得る条件の数が概ね同じになるように制限し、多くのプレーヤが種々の条件に挑戦して楽しむことができるように構成したとしても、(1)の発明によれば、熱心にゲームを行ったプレーヤは、自己のレベル値に応じた報酬を獲得することができ、他のプレーヤより優位に立つことが可能となる。その結果、プレーヤ同士の競争心が減退してしまうことを防止することができる。 According to the invention of (1), the game result is determined based on the condition cleared by the player and the level value of the player. For example, if the level value of the player is high even if the condition is low, It is possible to obtain a large amount of reward as a game result compared to a player with a low level value. In addition, for example, even if a condition with a high difficulty level is cleared if the level value of the player is high, it is possible to obtain a small reward as a game result as compared with a player with a low level value. It is possible to obtain an effect that there is room for expanding the range of fun of the game itself. Furthermore, when applied to a battle game, it can also function to contribute as a handicap of each other. Therefore, as in the game system described in Patent Document 1, the number of conditions that each player can clear is limited to be approximately the same so that many players can challenge and enjoy various conditions. Even if configured, according to the invention of (1), a player who eagerly played a game can obtain a reward according to his / her level value, and can be superior to other players. . As a result, it is possible to prevent the competitiveness between the players from decreasing.

また、プレーヤのレベル値が高ければ難易度の低い条件であっても、レベル値の低いプレーヤに比べて同じ条件をクリアしても多くの報酬を得ることができるようにすることにより、必ずしも難易度の低い条件から順に挑戦するゲームの進め方が望ましいゲームの進め方であるとはいえない環境を創出することができる。従って、ゲームの進め方に多様性をもたせることができ、戦略的且つ複雑で面白いゲーム性を提供することができる。 In addition, even if the player's level value is high, even if the level of difficulty is low, it is not always easy to obtain a lot of rewards even if the same condition is cleared compared to a player with a low level value. It is possible to create an environment that cannot be said to be a desirable way to proceed with a game in which the challenge of the game is challenged in order from the lowest degree. Therefore, it is possible to provide diversity in the way the game proceeds, and to provide a strategic, complex and interesting game property.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)のゲームシステムであって、
プレーヤの入力操作に応じて、複数種類の条件のなかから、いずれか1の条件を選択する条件選択手段を備え、
上記条件設定手段は、上記条件選択手段により選択された条件を設定することを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(2) The game system according to (1) above,
Condition selection means for selecting any one of a plurality of types of conditions according to the player's input operation,
The condition setting means sets the condition selected by the condition selection means.

(2)の発明によれば、挑戦する条件をプレーヤが選択することができるため、プレーヤ自身が考えるゲームの進め方を実現することが可能となり、戦略性を高めてゲームの興趣を向上させることができる。 According to the invention of (2), since the player can select the conditions to be challenged, it is possible to realize how to proceed with the game considered by the player himself, and to enhance the strategy and improve the interest of the game. it can.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)又は(2)のゲームシステムであって、
上記ゲーム結果決定手段は、ゲーム結果として、プレーヤに付与するゲーム上で使用可能な金銭の額を決定することを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(3) The game system according to (1) or (2) above,
The game result determining means determines the amount of money that can be used on the game to be given to the player as the game result.

(3)の発明によれば、プレーヤがクリアした条件と当該プレーヤのレベル値とに基づいて、プレーヤに付与されるゲーム上で使用可能な金銭の額が決定されるため、例えば、難易度の低い条件であってもプレーヤのレベル値が高ければ、ゲーム上で使用可能な金銭を多く得ることができるというようにすることができる。従って、熱心にゲームを行ってレベル値が増加したプレーヤは、同じ条件をクリアしても、他のプレーヤより、ゲーム上で使用可能な金銭を多く獲得することができ、当該金銭で武器やアイテムを購入し、他のプレーヤより有利にゲームを進めることができる。その結果、プレーヤ同士の競争心が減退してしまうことを防止することができる。 According to the invention of (3), the amount of money that can be used on the game given to the player is determined based on the condition cleared by the player and the level value of the player. Even if the conditions are low, if the level value of the player is high, a large amount of money that can be used in the game can be obtained. Therefore, a player who has eagerly played a game and increased the level value can acquire more money that can be used on the game than other players even if the same condition is cleared, and weapons and items can be obtained with the money. Can be promoted more advantageously than other players. As a result, it is possible to prevent the competitiveness between the players from decreasing.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4)複数の端末装置と通信回線を介して接続され、
複数のプレーヤの夫々が各端末装置を操作して行うゲームを実行可能なゲームシステムを構成するサーバであって、
プレーヤのレベル値を記憶するレベル値記憶手段と、
ゲーム結果に応じて所定のレベル値を設定し、プレーヤのIDデータに対応付けて設定したレベル値をレベル値として上記レベル値記憶手段に記憶するレベル値設定手段と、
プレーヤがゲーム結果として達成すべき条件を設定する条件設定手段と、
プレーヤが上記条件設定手段で設定した条件をクリアしたか否かを判断する条件達成成否判断手段と、
上記条件設定手段で設定された条件をクリアしたと上記条件達成成否判断手段によって判断された際、当該プレーヤがクリアした条件、及び、上記レベル値記憶手段に記憶された当該プレーヤのレベル値に基づいて、ゲーム結果を決定するゲーム結果決定手段と
を備えたことを特徴とするサーバ。
Furthermore, the present invention provides the following.
(4) connected to a plurality of terminal devices via a communication line,
A server constituting a game system capable of executing a game performed by each of a plurality of players operating each terminal device,
Level value storage means for storing the level value of the player;
Level value setting means for setting a predetermined level value according to the game result and storing the level value set in association with the ID data of the player as the level value in the level value storage means;
Condition setting means for setting conditions to be achieved by the player as a game result;
Condition achievement success / failure determination means for determining whether or not the player has cleared the condition set by the condition setting means;
Based on the condition cleared by the player when the condition achievement success / failure determining means determines that the condition set by the condition setting means has been cleared, and the level value of the player stored in the level value storage means And a game result determining means for determining a game result.

(4)の発明によれば、プレーヤがクリアした条件と当該プレーヤのレベル値とに基づいてゲーム結果が決定されるため、例えば、難易度の低い条件であってもプレーヤのレベル値が高ければレベル値の低いプレーヤと比較してゲーム結果として多くの報酬を得ることができるというようにすることができる。従って、熱心にゲームを行ったプレーヤは、自己のレベル値に応じた報酬を獲得することができ、他のプレーヤより優位に立つことが可能となる。その結果、プレーヤ同士の競争心が減退してしまうことを防止することができる。また、プレーヤのレベル値が高ければ難易度の低い条件であっても多くの報酬を得ることができるようにすることにより、必ずしも難易度の低い条件から順に挑戦するゲームの進め方が望ましいゲームの進め方であるとはいえない環境を創出することができる。従って、ゲームの進め方に多様性をもたせることができ、戦略的且つ複雑で面白いゲーム性を提供することができる。 According to the invention of (4), the game result is determined based on the condition cleared by the player and the level value of the player. For example, if the level value of the player is high even if the condition is low It is possible to obtain a large amount of reward as a game result compared to a player with a low level value. Therefore, the player who played the game eagerly can obtain a reward according to his / her level value, and can be superior to other players. As a result, it is possible to prevent the competitiveness between the players from decreasing. In addition, by making it possible to obtain a large amount of reward even if the level value of the player is high, even if the level of difficulty is low, it is not always necessary to advance the game in which the challenge is in order from the low level of difficulty. It is possible to create an environment that cannot be said to be. Therefore, it is possible to provide diversity in the way the game proceeds, and to provide a strategic, complex and interesting game property.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(5)複数の端末装置と通信回線を介して接続され、
複数のプレーヤの夫々が各端末装置を操作して行うゲームを実行可能なゲームシステムを構成するサーバを、
プレーヤのレベル値を記憶するレベル値記憶手段、
ゲーム結果に応じて所定のレベル値を設定し、プレーヤのIDデータに対応付けて設定したレベル値をレベル値として上記レベル値記憶手段に記憶するレベル値設定手段、
プレーヤがゲーム結果として達成すべき条件を設定する条件設定手段、
プレーヤが上記条件設定手段で設定した条件をクリアしたか否かを判断する条件達成成否判断手段、並びに、
上記条件設定手段で設定された条件をクリアしたと上記条件達成成否判断手段によって判断された際、当該プレーヤがクリアした条件、及び、上記レベル値記憶手段に記憶された当該プレーヤのレベル値に基づいて、ゲーム結果を決定するゲーム結果決定手段
として機能させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
Furthermore, the present invention provides the following.
(5) connected to a plurality of terminal devices via a communication line,
A server constituting a game system capable of executing a game performed by each of a plurality of players operating each terminal device;
Level value storage means for storing the level value of the player;
Level value setting means for setting a predetermined level value according to the game result and storing the level value set in association with the ID data of the player as the level value in the level value storage means;
Condition setting means for setting conditions to be achieved by the player as a game result;
Condition achievement success / failure determination means for determining whether or not the player has cleared the conditions set by the condition setting means, and
Based on the condition cleared by the player when the condition achievement success / failure determination means determines that the condition set by the condition setting means has been cleared, and the level value of the player stored in the level value storage means And a game control program that functions as a game result determination means for determining a game result.

(5)の発明によれば、プレーヤがクリアした条件と当該プレーヤのレベル値とに基づいてゲーム結果が決定されるため、例えば、難易度の低い条件であってもプレーヤのレベル値が高ければレベル値の低いプレーヤと比較してゲーム結果として多くの報酬を得ることができるというようにすることができる。従って、熱心にゲームを行ったプレーヤは、自己のレベル値に応じた報酬を獲得することができ、他のプレーヤより優位に立つことが可能となる。その結果、プレーヤ同士の競争心が減退してしまうことを防止することができる。また、プレーヤのレベル値が高ければ難易度の低い条件であっても多くの報酬を得ることができるようにすることにより、必ずしも難易度の低い条件から順に挑戦するゲームの進め方が望ましいゲームの進め方であるとはいえない環境を創出することができる。従って、ゲームの進め方に多様性をもたせることができ、戦略的且つ複雑で面白いゲーム性を提供することができる。 According to the invention of (5), the game result is determined on the basis of the condition cleared by the player and the level value of the player. For example, if the level value of the player is high even if the condition is low It is possible to obtain a large amount of reward as a game result compared to a player with a low level value. Therefore, the player who played the game eagerly can obtain a reward according to his / her level value, and can be superior to other players. As a result, it is possible to prevent the competitiveness between the players from decreasing. In addition, by making it possible to obtain a large amount of reward even if the level value of the player is high, even if the level of difficulty is low, it is not always necessary to advance the game in which the challenge is in order from the low level of difficulty. It is possible to create an environment that cannot be said to be. Therefore, it is possible to provide diversity in the way the game proceeds, and to provide a strategic, complex and interesting game property.

本発明によれば、プレーヤ同士の競争心を掻き立てることができ、ゲームの進め方に戦略性を付与することが可能になる。 According to the present invention, it is possible to stimulate the competitiveness among players, and it is possible to give a strategy to how to proceed with the game.

図1は、本発明に係るゲームシステムの構成図である。
ゲームシステムは、複数の端末装置1と、複数の(ここでは8台の)端末装置1と専用線5を介して通信可能に接続された店舗サーバ2と、複数の店舗サーバ2と通信回線4を介して通信可能に接続され、複数のプレーヤが端末装置1を用いて行うゲームを管理するセンターサーバ3とを備え、さらに、店舗サーバ2と専用線5を介して接続されたカード販売機6を店舗ごとに1台備えている。なお、店舗サーバ2間も通信回線4を介して通信可能である。
FIG. 1 is a configuration diagram of a game system according to the present invention.
The game system includes a plurality of terminal devices 1, a store server 2 connected to a plurality of (here, eight) terminal devices 1 via a dedicated line 5, and a plurality of store servers 2 and a communication line 4. And a center server 3 for managing a game played by a plurality of players using the terminal device 1, and a card vending machine 6 connected to the store server 2 via a dedicated line 5. Is installed in each store. The store servers 2 can also communicate with each other via the communication line 4.

端末装置1は、プレーヤがタッチパネル14(図示せず)を介して行う所定の操作を受け付けるとともに、店舗サーバ2(又はセンターサーバ3)から送信されるデータ、又は、他の端末装置1からのデータ等に基づいて、ゲームを進行するものである。 The terminal device 1 accepts a predetermined operation performed by the player via the touch panel 14 (not shown), and is transmitted from the store server 2 (or the center server 3) or data from other terminal devices 1 The game progresses based on the above.

なお、端末装置1には、それぞれ自機に固有のマシンIDが対応付けられている。
マシンIDには、端末装置1が接続されている店舗サーバ2ごとのコードと、端末装置1が配設されている店舗内での端末装置1ごとのコードとが含まれている。例えば、店舗Aの店舗サーバAのコードがAであって、店舗A内における端末装置1のコードが1である場合には、この端末装置1のマシンIDはa1である。
Each terminal device 1 is associated with a unique machine ID.
The machine ID includes a code for each store server 2 to which the terminal device 1 is connected and a code for each terminal device 1 in the store in which the terminal device 1 is disposed. For example, when the code of the store server A of the store A is A and the code of the terminal device 1 in the store A is 1, the machine ID of the terminal device 1 is a1.

店舗サーバ2は、それぞれ複数(ここでは8台)の端末装置1、及び、センターサーバ3と通信可能に接続され、端末装置1とセンターサーバ3との間でデータの送受信を行う。
センターサーバ3は、複数の店舗サーバ2と通信可能に接続されており、各プレーヤに関する履歴データを有する。センターサーバ3は、店舗サーバ2を介して端末装置1とデータの送受信を行うことにより、各プレーヤの認証等の処理を行う。
店舗サーバ2が、本発明におけるサーバに相当する。
The store server 2 is communicably connected to a plurality (eight in this case) of terminal devices 1 and the center server 3, and transmits and receives data between the terminal device 1 and the center server 3.
The center server 3 is communicably connected to the plurality of store servers 2 and has history data regarding each player. The center server 3 performs processing such as authentication of each player by transmitting and receiving data to and from the terminal device 1 via the store server 2.
The store server 2 corresponds to the server in the present invention.

カード販売機6は、店舗サーバ2を介してセンターサーバ3と通信可能である。カード販売機6は、プレーヤが行う個人データの入力操作を受け付け、IDカード8(図示せず)の発行を行う。このときに入力された個人データによって、センターサーバ3にプレーヤが登録され、センターサーバ3によって、プレーヤごとに当該プレーヤを識別可能なIDデータが付与される。発行されるIDカード8には、予めこのIDデータが付与されている。また、このIDデータ付与時にプレーヤによって入力されるパスワードはRAM303に記憶され、ゲーム開始時におけるプレーヤの認証に用いられる。 The card vending machine 6 can communicate with the center server 3 via the store server 2. The card vending machine 6 accepts an input operation of personal data performed by the player and issues an ID card 8 (not shown). The player is registered in the center server 3 by the personal data input at this time, and ID data that can identify the player is given to each player by the center server 3. This ID data is assigned to the issued ID card 8 in advance. The password input by the player when the ID data is given is stored in the RAM 303 and used for player authentication at the start of the game.

図2は、1の店舗に設置された8台の端末装置とカード販売機との外観を示す斜視図である。図3は、端末装置の外観を示す斜視図である。
なお、以下の説明では、端末装置の一例として、2つのディスプレイ(第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12)を備えた業務用ゲーム装置について説明するが、本発明は、この例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム装置を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
FIG. 2 is a perspective view showing the appearance of eight terminal devices and a card vending machine installed in one store. FIG. 3 is a perspective view showing the appearance of the terminal device.
In the following description, an arcade game device including two displays (first display 11 and second display 12) will be described as an example of a terminal device, but the present invention is not particularly limited to this example. It can be similarly applied to a home video game device configured by connecting a home video game device to a home television, a personal computer functioning as a video game device by executing a video game program, and the like. it can.

また、本実施形態において、端末装置1を用いて行われるゲームは、アクションゲームの要素を取り入れたMMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)である。各端末装置1を操作するプレーヤは、各種ボタン118及び操作レバー119を用い、当該プレーヤに対応したキャラクタを操作してゲームを行う。各キャラクタは、ゲーム上の冒険者ギルド(冒険者によって構成される同業者組合のことをいう。以下、単にギルドと称する。)に所属し、ギルドからミッション(プレーヤに対して設定されるゲーム上の条件のことをいう。)を受諾する。ギルドからミッションを受諾した後に、キャラクタは仮想ゲーム空間を冒険するミッションゲームを行う。ミッションゲームではモンスターと対戦することによりレベル値を増加させてキャラクタを強化することができ、アイテムを取得することができる。複数のプレーヤの夫々に対応したキャラクタは、同一の仮想ゲーム空間でゲームを行うので、時には他のプレーヤに対応したキャラクタとともにミッションに挑戦したり、他のプレーヤに対応したキャラクタと情報の交換を行ったりすることができる。仮想ゲーム空間で上記ミッションをクリアしてからギルドに戻ると、ギルドからミッションの種類に応じた報酬を得ることができ、新たなミッションを受諾することができる。 In the present embodiment, the game played using the terminal device 1 is an MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) incorporating elements of an action game. A player who operates each terminal device 1 uses various buttons 118 and an operation lever 119 to operate a character corresponding to the player to play a game. Each character belongs to an adventurer's guild on the game (refers to a trade association composed of adventurers; hereinafter simply referred to as a guild), and from the guild to a mission (on the game set for the player). ). After accepting the mission from the guild, the character plays a mission game that adventures in the virtual game space. In the mission game, the character can be strengthened by increasing the level value by playing against monsters, and items can be acquired. Characters corresponding to each of a plurality of players play a game in the same virtual game space, so sometimes challenge a mission together with characters corresponding to other players or exchange information with characters corresponding to other players. Can be. When you return to the guild after clearing the above mission in the virtual game space, you can get rewards according to the type of mission from the guild and accept new missions.

図3に示すように、端末装置1は、筐体10と、筐体10の前面に所定角度で傾斜するように設けられた第1ディスプレイ11と、第1ディスプレイ11の上方に設けられた第2ディスプレイ12とを備えている。第1ディスプレイ11には、キャラクタが配置された仮想ゲーム空間を表すゲーム画像や、ギルドを表す画像等が表示される。第2ディスプレイ12には、仮想ゲーム空間の地図(全体図)を示す画像や、ゲームの宣伝広告用の画像等、各種画像が表示される。 As illustrated in FIG. 3, the terminal device 1 includes a housing 10, a first display 11 provided on the front surface of the housing 10 so as to be inclined at a predetermined angle, and a first display 11 provided above the first display 11. 2 displays 12. The first display 11 displays a game image representing a virtual game space in which characters are arranged, an image representing a guild, and the like. Various images such as an image showing a map (overall view) of the virtual game space and an image for advertising a game are displayed on the second display 12.

第1ディスプレイ11の前方には、タッチパネル14が設置されている。タッチパネル14は、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を、後述する操作入力部114(図示せず)に出力する。
プレーヤはタッチパネル14に触れて各種の指示を入力することが可能である。
第2ディスプレイ12の左右両側には、音声を出力するスピーカ13が設置されている。
A touch panel 14 is installed in front of the first display 11. The touch panel 14 can detect contact by the player, and outputs a detection signal indicating a contact position to an operation input unit 114 (not shown) described later when the contact is detected.
The player can input various instructions by touching the touch panel 14.
Speakers 13 for outputting sound are installed on both the left and right sides of the second display 12.

第1ディスプレイ11の下側には、コインが投入されるコイン投入口15と、IDカードが挿入されるIDカード挿入口16が設けられている。
コイン投入口15に投入されたコインは、コインセンサ115(図示せず)によって検出される。また、IDカード挿入口16に挿入されたIDカードは、IDカードリーダ116(図示せず)によってIDデータが読み取られる。
Below the first display 11, a coin insertion slot 15 into which coins are inserted and an ID card insertion slot 16 into which an ID card is inserted are provided.
Coins inserted into the coin insertion slot 15 are detected by a coin sensor 115 (not shown). The ID card inserted into the ID card insertion slot 16 is read by the ID card reader 116 (not shown).

筐体10には、前方へ突出する操作台18が設けられており、操作台18の上面には、攻撃用ボタン118a、防御用ボタン118b、魔法使用ボタン118c及び操作レバー119が設けられている。攻撃用ボタン118aは、キャラクタに攻撃の動作を行わせる指示を入力するためのボタンである。防御用ボタン118bは、キャラクタに防御の動作を行わせる指示を入力するためのボタンである。魔法使用ボタン118cは、キャラクタに魔法使用の動作を行わせる指示を入力するためのボタンである。操作レバー119は、キャラクタを移動させるための指示を入力するためのものである。 The casing 10 is provided with an operation table 18 that protrudes forward. On the upper surface of the operation table 18, an attack button 118a, a defense button 118b, a magic use button 118c, and an operation lever 119 are provided. . The attack button 118a is a button for inputting an instruction to cause the character to perform an attack action. The defense button 118b is a button for inputting an instruction to cause the character to perform a defense action. The magic use button 118c is a button for inputting an instruction to cause the character to perform a magic use operation. The operation lever 119 is used to input an instruction for moving the character.

図4は、端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
制御部100は、端末装置1の全体の動作を制御するもので、CPU101と、ROM102と、RAM103とを備える。
FIG. 4 is a block diagram illustrating a hardware configuration of the terminal device.
The control unit 100 controls the overall operation of the terminal device 1 and includes a CPU 101, a ROM 102, and a RAM 103.

ROM102は、各種の画像データ及びプログラム等を記憶する。
すなわち、ROM102は、例えば、プレーヤが操作可能なキャラクタや他のプレーヤが操作するキャラクタ等を表す各種のキャラクタ画像、仮想ゲーム空間に出現するモンスターを表すモンスター画像、仮想ゲーム空間を表すための各種の背景画像、ギルドを表す画像等、第1ディスプレイ11及び/又は第2ディスプレイ12に表示される画像を表す画像データを記憶する。また、ROM102は、例えば、キャラクタ又はモンスターを構成するオブジェクト、テクスチャデータ、背景画像等を記憶する。キャラクタ又はモンスターを構成するオブジェクト等は3次元描画が可能なように、所定数のポリゴンで構成されている。また、ROM102には、プレーヤ又はプレーヤに対応したキャラクタのレベル値と、キャラクタの能力値とが対応付けられた能力値設定テーブル(図示せず)が格納されている。
The ROM 102 stores various image data and programs.
That is, the ROM 102 stores, for example, various character images representing characters that can be operated by the player, characters operated by other players, monster images representing monsters appearing in the virtual game space, and various types of images for representing the virtual game space. Image data representing an image displayed on the first display 11 and / or the second display 12 such as a background image and an image representing a guild is stored. The ROM 102 stores, for example, objects, texture data, background images, and the like that constitute a character or a monster. An object or the like constituting a character or a monster is composed of a predetermined number of polygons so that three-dimensional drawing is possible. The ROM 102 also stores an ability value setting table (not shown) in which the level value of the player or the character corresponding to the player is associated with the ability value of the character.

ROM102は、端末装置1に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からROM102が構成されていてもよい。
また、ROM102に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよい。この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
The ROM 102 may be a storage medium built in the terminal device 1 or a removable storage medium. Further, the ROM 102 may be configured by both of them.
In addition, among various data stored in the ROM 102, data that can be stored in a removable recording medium can be read by a driver such as a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, or a cassette medium reader. May be. In this case, the recording medium is, for example, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a CD, a DVD, a semiconductor memory, or the like.

RAM103は、処理途中の情報、変数等を一時的に格納する。例えば、プレーヤ参加情報(図10参照)、プレーヤのレベル値に関するデータを含むプレーヤ情報(図14参照)等を記憶する。RAM103は、プレーヤのレベル値を記憶するレベル記憶手段として機能するものである。
CPU101は、プレーヤのタッチパネル14を用いた入力操作に応じて、ゲーム上のある一つのミッション(条件)に当該プレーヤが1人で参加するシングルモード、又は、当該ミッションに他のプレーヤとともに参加するマルチモードのいずれかを選択し、その選択結果をプレーヤ情報に記憶する。
The RAM 103 temporarily stores information, variables, and the like during processing. For example, player participation information (see FIG. 10), player information (see FIG. 14) including data related to the level value of the player, and the like are stored. The RAM 103 functions as level storage means for storing the player's level value.
In response to an input operation using the touch panel 14 of the player, the CPU 101 performs a single mode in which the player participates in one mission (condition) on the game alone, or a multi mode in which the player participates in the mission together with other players. One of the modes is selected, and the selection result is stored in the player information.

通信用インターフェイス回路104は、専用線5を介して店舗サーバ2とデータ(例えば、プレーヤ参加情報、プレーヤ情報等)の送受信を行うためのものである。
通信用インターフェイス回路104は、タッチパネル14、各種ボタン118又は操作レバー119を介してプレーヤが入力した指示を、専用線5を介して店舗サーバ2に送信し、店舗サーバ2は当該指示に基づいてゲームを進行させる。
また、通信用インターフェイス回路104は、第1ディスプレイ11又は第2ディスプレイ12に対する表示コマンドを、専用線5を介して店舗サーバ2から受信する。当該表示コマンドに基づいて、第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12の夫々に各種の画像を表示する。
The communication interface circuit 104 is for transmitting and receiving data (for example, player participation information, player information, etc.) to and from the store server 2 via the dedicated line 5.
The communication interface circuit 104 transmits an instruction input by the player via the touch panel 14, various buttons 118, or the operation lever 119 to the store server 2 via the dedicated line 5, and the store server 2 performs a game based on the instructions. To advance.
Further, the communication interface circuit 104 receives a display command for the first display 11 or the second display 12 from the store server 2 via the dedicated line 5. Based on the display command, various images are displayed on each of the first display 11 and the second display 12.

第1描画処理部111は、キャラクタが仮想ゲーム空間に配置されたゲーム画像や、ギルドを表す画像等を第1ディスプレイ11に表示させるもので、VDP(Video date Processor)やビデオRAM等を備える。第1描画処理部111は、上記表示コマンドに従って、RAM103に格納されたプレーヤ情報(図14参照)を参照し、ROM102から画像データを抽出する。そして、第1ディスプレイ11に表示される優先順位に従って(例えば、背景画像、モンスター画像、キャラクタ画像の順に)画像データをビデオRAMに記憶することにより、ゲーム画像を生成し、第1ディスプレイ11に出力する。その結果、第1ディスプレイ11には、ゲーム画像が表示される。
また、3次元画像によりゲーム画像を表示する場合には、第1描画処理部111は、ROM102に格納されたオブジェクト(例えば、キャラクタ又はモンスターを構成するオブジェクト等)を3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置へ変換するための計算、光源計算処理等を行うとともに、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理(例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMの領域に対するテクスチャデータのマッピング等)を行うことにより、ゲーム画像を生成し、第1ディスプレイ12に出力する。その結果、第1ディスプレイ11には、3次元画像からなるゲーム画像が表示される。
The first drawing processing unit 111 displays a game image in which a character is arranged in the virtual game space, an image representing a guild, and the like on the first display 11 and includes a VDP (Video date Processor), a video RAM, and the like. The first drawing processing unit 111 extracts image data from the ROM 102 with reference to the player information (see FIG. 14) stored in the RAM 103 in accordance with the display command. Then, by storing image data in the video RAM according to the priority order displayed on the first display 11 (for example, in the order of the background image, the monster image, and the character image), a game image is generated and output to the first display 11 To do. As a result, a game image is displayed on the first display 11.
When displaying a game image as a three-dimensional image, the first drawing processing unit 111 moves an object (for example, an object constituting a character or a monster) stored in the ROM 102 from a position in the three-dimensional space. Performs calculation for conversion to a position in the pseudo three-dimensional space, light source calculation processing, and the like, and writing processing of image data to be drawn on the video RAM based on the calculation result (for example, designated by polygons) The game image is generated and output to the first display 12 by mapping texture data to the area of the video RAM. As a result, a game image composed of a three-dimensional image is displayed on the first display 11.

第2描画処理部112は、仮想ゲーム空間の地図を表す画像や、ゲームの宣伝広告を表す画像等を第2ディスプレイ12に表示させるもので、VDP(Video date Processor)やビデオRAM等を備える。第2描画処理部112は、上記表示コマンドに従って、ROM102から所定の画像を抽出する。そして、第2ディスプレイ12に表示される優先順位に従って画像データをビデオRAMに記憶することにより、所定の画像を生成し、第2ディスプレイ12に出力する。その結果、第2ディスプレイ12には、所定の画像が表示される。 The second drawing processing unit 112 displays an image representing a virtual game space map, an image representing a game advertisement, and the like on the second display 12, and includes a VDP (Video date Processor), a video RAM, and the like. The second drawing processing unit 112 extracts a predetermined image from the ROM 102 according to the display command. Then, the image data is stored in the video RAM according to the priority order displayed on the second display 12, thereby generating a predetermined image and outputting it to the second display 12. As a result, a predetermined image is displayed on the second display 12.

音声再生部113は、店舗サーバ2からの指示に従って、所定の音声やBGM等をスピーカ12に出力するものである。
タッチパネル14は、第1ディスプレイの前方に設けられた矩形状の薄層体であり、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたものである。このタッチパネル14は従来公知のものを採用可能である。タッチパネル14は、接触された際に接触位置を示す検出信号を操作入力部114に出力する。
The sound reproduction unit 113 outputs predetermined sound, BGM, and the like to the speaker 12 in accordance with an instruction from the store server 2.
The touch panel 14 is a rectangular thin layer provided in front of the first display. The touch panel 14 is formed by covering a pressure-sensitive material made of a linear transparent material at predetermined pitches in the vertical and horizontal directions with a transparent cover. It is configured. A conventionally known touch panel can be used as the touch panel 14. When touched, the touch panel 14 outputs a detection signal indicating a contact position to the operation input unit 114.

操作入力部114は、メモリ114aとタイマ114bとを備えたマイクロコンピュータであり、メモリ114aの所定領域に、タッチパネル14から出力された検出信号が示す接触位置をデータとしてバッファリングし、順次、タイマ114b等を用いて当該データに基づいて指示内容を判定し、判定結果を操作コマンドとして制御部100に供給する。 The operation input unit 114 is a microcomputer provided with a memory 114a and a timer 114b, and buffers a contact position indicated by a detection signal output from the touch panel 14 as data in a predetermined area of the memory 114a. Is used to determine the instruction content based on the data, and the determination result is supplied to the control unit 100 as an operation command.

コインセンサ115は、コイン投入口15から投入されたコインを検出した際に所定の信号を制御部100に送信する。IDカードリーダ116は、IDカード挿入口16に挿入されたIDカード8から、IDデータを読み取り、制御部100に供給する。
攻撃用ボタン118aは、キャラクタに攻撃の動作を行わせるためのボタンであり、防御用ボタン118bは、キャラクタに防御の動作を行わせるためのボタンであり、魔法使用ボタン118cは、キャラクタに魔法使用の動作を行わせるためのボタンである。各種ボタン118(118a〜118c)は、プレーヤによる操作を検出した際に検出信号を制御部100に送信する。操作レバー119は、プレーヤによって所定方向に倒された際にその方向に応じた検出信号を制御部100に送信する。
The coin sensor 115 transmits a predetermined signal to the control unit 100 when a coin inserted from the coin insertion slot 15 is detected. The ID card reader 116 reads ID data from the ID card 8 inserted in the ID card insertion slot 16 and supplies the ID data to the control unit 100.
The attack button 118a is a button for causing the character to perform an attack action, the defense button 118b is a button for causing the character to perform a defense action, and the magic use button 118c is a magic use for the character. It is a button to perform the operation of. The various buttons 118 (118a to 118c) transmit a detection signal to the control unit 100 when an operation by the player is detected. When the player is tilted in a predetermined direction by the player, the operation lever 119 transmits a detection signal corresponding to the direction to the control unit 100.

本実施形態においては、端末装置1が、プレーヤが指示を入力する手段(入力手段)として、タッチパネル14と、各種ボタン118及び操作レバー119とを備える場合について説明するが、本実施形態に係る端末装置1は、例えば、タッチパネル14のみを備えることとしてもよく、各種ボタン118及び操作レバー119のみを備えることとしてもよい。また、本実施形態に係る端末装置1が備える入力手段としては、この例に限定されるものではなく、例えば、キーボード、マウス、ポインティングデバイス等の従来公知の入力手段を採用することができる。 In the present embodiment, a case will be described in which the terminal device 1 includes a touch panel 14, various buttons 118, and an operation lever 119 as means (input means) for a player to input instructions. However, the terminal according to the present embodiment. For example, the device 1 may include only the touch panel 14 or may include only the various buttons 118 and the operation lever 119. Further, the input means included in the terminal device 1 according to the present embodiment is not limited to this example, and for example, conventionally known input means such as a keyboard, a mouse, and a pointing device can be employed.

図5は、店舗サーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
店舗サーバ2は、店舗サーバ2の全体の動作を制御する制御部200を備えている。制御部200は、CPU201と、ROM202と、RAM203とを備える。
FIG. 5 is a block diagram illustrating a hardware configuration of the store server.
The store server 2 includes a control unit 200 that controls the overall operation of the store server 2. The control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203.

ROM202は、ゲーム制御プログラムを記憶する。店舗サーバ2のCPU201は、ROM202に格納されたゲーム制御プログラムを実行し、ゲームを進行するための各種の処理を行う。また、ROM202は、例えば、本実施形態のゲームシステムにおいてプレーヤに設定され得るミッションの一覧を示すミッション一覧データ(図20参照)、各ミッションの詳しい内容等を示すミッション参照データ、ギルド掲示板においてプレーヤが入力可能なメッセージが格納されたメッセージリスト(図23参照)、ミッションのクリアに対する報酬の額を決定するための報酬決定テーブル(図26参照)、ミッションゲームにおいて他のプレーヤとのメッセージの交換(所謂チャット)を行う際に用いるチャットメッセージリスト(図29)等、ゲーム進行に用いる各種のデータやテーブルデータ等を記憶する。 The ROM 202 stores a game control program. The CPU 201 of the store server 2 executes a game control program stored in the ROM 202 and performs various processes for proceeding with the game. Further, the ROM 202 includes, for example, mission list data (see FIG. 20) indicating a list of missions that can be set for the player in the game system of the present embodiment, mission reference data indicating detailed contents of each mission, and the like on the guild bulletin board. A message list storing messages that can be entered (see FIG. 23), a reward determination table (see FIG. 26) for determining the amount of reward for completing the mission, and exchanging messages with other players in the mission game (so-called so-called) Various data, table data, etc. used for game progress, such as a chat message list (FIG. 29) used when performing (chat), are stored.

ROM202は、店舗サーバ2に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からROM202が構成されていてもよい。
また、ROM202に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよい。この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
The ROM 202 may be a storage medium built in the store server 2 or a removable storage medium. Further, the ROM 202 may be configured by both of them.
In addition, among various data stored in the ROM 202, data that can be stored in a removable recording medium can be read by a driver such as a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, or a cassette medium reader. May be. In this case, the recording medium is, for example, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a CD, a DVD, a semiconductor memory, or the like.

RAM203は、処理途中の情報、変数等を一時的に格納する。例えば、プレーヤ参加情報(図10参照)、プレーヤのレベル値に関するデータを含むプレーヤ情報(図14参照)等を記憶する。さらに、プレーヤの履歴データ(図13参照)がセンターサーバ3から供給された際には、RAM203は、この履歴データを記憶する。RAM203は、プレーヤのレベル値を記憶するレベル記憶手段として機能するものである。 The RAM 203 temporarily stores information, variables, and the like during processing. For example, player participation information (see FIG. 10), player information (see FIG. 14) including data related to the player's level value, and the like are stored. Furthermore, when player history data (see FIG. 13) is supplied from the center server 3, the RAM 203 stores this history data. The RAM 203 functions as a level storage unit that stores the level value of the player.

通信用インターフェイス回路204は、各種データをインターネット等からなるネットワークを介してセンターサーバ3及び他の店舗サーバ2と送受信するためのものである。
また、店舗サーバ2は、インターフェイス回路群205を備えており、インターフェイス回路群205により専用線5を介して、複数台(ここでは8台)の端末装置1、及び、1台のカード販売機6と接続されている。
The communication interface circuit 204 is for transmitting / receiving various data to / from the center server 3 and other store servers 2 via a network such as the Internet.
In addition, the store server 2 includes an interface circuit group 205, and a plurality of (here, eight) terminal devices 1 and one card vending machine 6 are connected via the dedicated line 5 by the interface circuit group 205. Connected with.

図6は、センターサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
センターサーバ3は、センターサーバ3の全体の動作を制御する制御部300を備えている。制御部300は、CPU301と、ROM302と、RAM303とを備えている。
FIG. 6 is a block diagram illustrating a hardware configuration of the center server.
The center server 3 includes a control unit 300 that controls the overall operation of the center server 3. The control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303.

ROM302は、例えば、ゲーム履歴を評価するための履歴データ評価テーブル(図32参照)や、評価メッセージを作成するための評価メッセージ作成テーブル(図33参照)等を記憶する。
ROM302は、センターサーバ3に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からROM302が構成されていてもよい。
ROM302に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
The ROM 302 stores, for example, a history data evaluation table (see FIG. 32) for evaluating a game history, an evaluation message creation table (see FIG. 33) for creating an evaluation message, and the like.
The ROM 302 may be a storage medium built in the center server 3 or a removable storage medium. Further, the ROM 302 may be configured by both of them.
Of various data stored in the ROM 302, data that can be stored in a removable recording medium can be read by a driver such as a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, or a cassette medium reader In this case, the recording medium is, for example, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a CD, a DVD, or a semiconductor memory.

RAM303は、例えば、各プレーヤのIDデータ、履歴データ(図13参照)、パスワード等を記憶する。
通信用インターフェイス回路304は、各種データをインターネット等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ2と送受信するためのものである。
The RAM 303 stores, for example, ID data, history data (see FIG. 13), passwords, and the like of each player.
The communication interface circuit 304 is for transmitting / receiving various data to / from the plurality of store servers 2 via a network such as the Internet.

図7は、カード販売機のハードウェア構成を示すブロック図である。
制御部600は、カード販売機6の全体の動作を制御するもので、CPU601と、ROM602と、RAM603とを備える。
FIG. 7 is a block diagram showing a hardware configuration of the card vending machine.
The control unit 600 controls the overall operation of the card vending machine 6 and includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603.

ROM602は、例えば、伝記画像を構成する画像データ、IDカード購入のための指示を表す画像を構成する画像データ等、各種の画像データ及びプログラム等を記憶する。 The ROM 602 stores various image data, programs, and the like such as image data constituting a biographical image, image data constituting an image representing an instruction for purchasing an ID card, and the like.

ROM602は、カード販売機6に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からROM602が構成されていてもよい。
また、ROM602に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよい。この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
The ROM 602 may be a storage medium built in the card vending machine 6 or a removable storage medium. Further, the ROM 602 may be configured by both of them.
In addition, among various data stored in the ROM 602, data that can be stored in a removable recording medium can be read by a driver such as a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, or a cassette medium reader. May be. In this case, the recording medium is, for example, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a CD, a DVD, a semiconductor memory, or the like.

RAM603は、処理途中の情報、変数等を一時的に格納する。例えば、履歴データ(図13参照)、評価メッセージ、伝記データ等を記憶する。
CPU601は、操作ボタン618を介して入力された指示又は後述するIDカードリーダ616から読み取ったIDデータに基づいて、当該IDデータに対応した伝記データを要求する旨の要求信号をセンターサーバ3に送信する。センターサーバ3から受信した伝記データは、RAM603に記憶される。
通信用インターフェイス回路604は、専用線5を介して店舗サーバ2とデータ(例えば、履歴データ等)の送受信を行うためのものである。
描画処理部111は、伝記画像等をディスプレイ61に表示させるもので、VDP(Video date Processor)やビデオRAM等を備える。
描画処理部611は、RAM603に格納された伝記データに基づいて、ROM602から伝記画像を構成する各種画像データを抽出し、ディスプレイ61に表示される優先順位に従って画像データをビデオRAMに記憶することにより、伝記画像を生成し、ディスプレイ61に出力する。その結果、ディスプレイ61には、伝記画像が表示される。
The RAM 603 temporarily stores information, variables, and the like during processing. For example, history data (see FIG. 13), evaluation messages, biographical data, etc. are stored.
The CPU 601 transmits a request signal to the center server 3 to request biographical data corresponding to the ID data based on an instruction input via the operation button 618 or ID data read from an ID card reader 616 described later. To do. Biographical data received from the center server 3 is stored in the RAM 603.
The communication interface circuit 604 is for transmitting / receiving data (for example, history data) to / from the store server 2 via the dedicated line 5.
The drawing processing unit 111 displays a biographical image or the like on the display 61, and includes a VDP (Video date Processor), a video RAM, and the like.
The drawing processing unit 611 extracts various image data constituting a biographical image from the ROM 602 based on the biographical data stored in the RAM 603, and stores the image data in the video RAM according to the priority displayed on the display 61. A biographical image is generated and output to the display 61. As a result, a biographical image is displayed on the display 61.

音声再生部613は、所定の音声やBGM等をスピーカ63に出力するものである。
コインセンサ615は、カード販売機6に投入されたコインを検出した際に所定の信号を制御部600に送信する。
操作ボタン618は、複数のボタンからなりカード販売機6に対して各種の指示を入力するためのものである。操作ボタン618は、プレーヤの操作を検出した際に検出信号を制御部600に送信する。
IDカード払出装置617は、カード販売機6に所定額のコインと個人データとが入力された際に、カード販売機6内の所定箇所に格納された複数のIDカードのなかから1枚のIDカードを払い出すものである。
IDカードリーダ616は、カード販売機6に挿入されたIDカード8から、IDデータを読み取るためのものである。
The sound reproduction unit 613 outputs predetermined sound, BGM, and the like to the speaker 63.
The coin sensor 615 transmits a predetermined signal to the control unit 600 when a coin inserted in the card vending machine 6 is detected.
The operation button 618 is composed of a plurality of buttons and is used for inputting various instructions to the card vending machine 6. The operation button 618 transmits a detection signal to the control unit 600 when the player's operation is detected.
When a predetermined amount of coins and personal data are input to the card vending machine 6, the ID card payout device 617 receives one ID from a plurality of ID cards stored at a predetermined location in the card vending machine 6. The card is paid out.
The ID card reader 616 is for reading ID data from the ID card 8 inserted into the card vending machine 6.

次に、上述した本実施形態のゲームシステムにおけるゲームプレイの流れについて説明することにする。
図8は、本実施形態のゲームシステムにおけるゲームプレイの流れを示す図である。
まず、新規にゲームを行うプレーヤは、カード販売機6でIDカード8を購入する(ST1)。具体的には、プレーヤは、カード販売機6に所定額のコインを投入し、操作ボタン618を用いてプレーヤの個人データ(例えば、氏名又は名称、生年月日、血液型、星座等)を入力することにより、IDカード払出装置617からIDカード8が払い出される。
継続してゲームを行うプレーヤであれば、IDカード8を既に取得しているので、ST1の手順を行う必要はない。
Next, the flow of game play in the game system of the present embodiment described above will be described.
FIG. 8 is a diagram showing a flow of game play in the game system of the present embodiment.
First, a player who newly plays a game purchases the ID card 8 from the card vending machine 6 (ST1). Specifically, the player inserts a predetermined amount of coins into the card vending machine 6, and inputs the player's personal data (for example, name or name, date of birth, blood type, constellation, etc.) using the operation buttons 618. By doing so, the ID card 8 is paid out from the ID card payout device 617.
If the player continues to play the game, the ID card 8 has already been acquired, so the ST1 procedure need not be performed.

次に、新規にゲームを行うプレーヤ又は継続してゲームを行うプレーヤは、端末装置1でゲーム開始時の操作を行う(ST2)。ゲーム開始時の操作としては、例えば、コイン投入口15へのコインの投入や、IDカード挿入口16へのIDカード8の挿入等を挙げることができる。 Next, a player who newly plays a game or a player who continues to play a game performs an operation at the start of the game on the terminal device 1 (ST2). Examples of operations at the start of the game include insertion of coins into the coin insertion slot 15 and insertion of the ID card 8 into the ID card insertion slot 16.

ST2の手順を行った後、新規にゲームを行う場合には、キャラクタの作成を行う(ST3a)。具体的には、プレーヤは、タッチパネル14を用いて指示を入力することにより、プレーヤに対応するキャラクタ(プレーヤが操作するキャラクタ)の容姿、能力、特性等を選択し、プレーヤの好みに応じたキャラクタを作成する。
一方、継続してゲームを行う場合には、ゲーム結果を示す履歴データ(図13参照)がセンターサーバ3のRAM303に格納されているので、その履歴データをセンターサーバ3から呼び出し、ゲーム終了時のキャラクタの容姿、能力、特定等を設定する(ST3b)。
If a new game is to be performed after performing the procedure of ST2, a character is created (ST3a). Specifically, the player inputs an instruction using the touch panel 14 to select the appearance, ability, characteristics, and the like of the character corresponding to the player (character operated by the player), and the character according to the player's preference. Create
On the other hand, when the game is to be continued, the history data (see FIG. 13) indicating the game result is stored in the RAM 303 of the center server 3, so that the history data is called from the center server 3 and Character appearance, ability, identification, etc. are set (ST3b).

ST3(ST3a又はST3b)の手順を終了した後、次に、ミッション受諾形式の選択を行う(ST4)。
ミッションは、上述したように、ギルドから受諾するのであるが、プレーヤが1人でミッションを受諾するシングルモード、又は、他のプレーヤとともにミッションを受諾するマルチモードのいずれかを選択することができる。ミッションをクリアした際に得られる報酬は、当該ミッションをクリアしたプレーヤの人数が多いほど少なくなる。
従って、シングルモードを選択した場合、プレーヤが1人でミッションをクリアしなければならないため、ミッションの難易度は上昇するが、多くの報酬を獲得することができる。その一方で、マルチモードを選択した場合、他のプレーヤとともにミッションをクリアすればよいので、ミッションの難易度は低下するが、獲得することができる報酬は減少することになる。
After completing the procedure of ST3 (ST3a or ST3b), next, a mission acceptance format is selected (ST4).
As described above, the mission is accepted from the guild, but either a single mode in which the player accepts the mission alone or a multi-mode in which the mission is accepted with other players can be selected. The reward obtained when a mission is cleared decreases as the number of players who complete the mission increases.
Therefore, when the single mode is selected, since one player has to complete the mission, the difficulty level of the mission increases, but many rewards can be obtained. On the other hand, when the multi-mode is selected, the mission can be cleared together with other players, so that the difficulty level of the mission is reduced, but the rewards that can be acquired are reduced.

ST4の手順を終えると、ゲーム開始となり、プレーヤに対応したキャラクタはギルドに登場し、ギルドで各種の行動をとることができる(ST5)。ギルドにおいて、プレーヤは、例えば、以下の(i)〜(v)のことを行うことができる(図17参照)。
(i)ミッションの参照又は受諾を行う(ミッション受諾前のみ)。
本実施形態では、例えば、シリアスな内容のミッションや、コミカルな内容のミッション等、複数種類のミッションがある(図20、図21(a)参照)。そのなかから、プレーヤが気になるミッションを選択することにより、当該ミッションの内容を参照することができる(図21(b)参照)。ミッションを参照してその内容を把握し、そのミッションに参加することを選択したら、ミッションを受諾する(図21(c)参照)。
When the procedure of ST4 is completed, the game starts, and the character corresponding to the player appears in the guild and can take various actions in the guild (ST5). In the guild, the player can, for example, perform the following (i) to (v) (see FIG. 17).
(I) Refer to or accept a mission (only before mission acceptance).
In the present embodiment, for example, there are a plurality of types of missions such as missions with serious contents and missions with comical contents (see FIGS. 20 and 21A). By selecting a mission that the player is interested in, the contents of the mission can be referred to (see FIG. 21B). If a mission is referred to, its contents are grasped and it is selected to participate in the mission, the mission is accepted (see FIG. 21C).

(ii)他のキャラクタ又はミッションについての情報収集を行う。
ギルドでは、他のキャラクタ又はミッションについての情報を入手することができる。
特に、ミッションを攻略するためのヒントや、仮想ゲーム空間に登場するモンスターの情報、取得し得るアイテム等の情報を、ゲーム上で使用可能な金銭を所定額支払うことにより入手することができる。他のキャラクタの情報としては、仮想ゲーム空間にどのようなキャラクタが存在し、そのキャラクタがどのような冒険をしているのかという情報も入手することができる。なお、(ii)の手順において入手し得る情報は、プログラムにおいて予め定められた情報であり、他のプレーヤから入手し得る情報ではない。
(Ii) Collect information about other characters or missions.
In the guild, you can get information about other characters or missions.
In particular, it is possible to obtain hints for capturing missions, information on monsters appearing in the virtual game space, information on items that can be acquired, and the like by paying a predetermined amount of money that can be used on the game. As information on other characters, information on what characters are present in the virtual game space and what kind of adventure the characters are having can be obtained. The information that can be obtained in the procedure (ii) is information that is predetermined in the program and is not information that can be obtained from other players.

(iii)ミッションのクリアに対する報酬を貰う(ミッションをクリアしている場合のみ)。
ここでは、ミッションをクリアしたプレーヤ(プレーヤに対応したキャラクタ)のレベル値に応じた経験値又はゲーム上で使用可能な金銭がギルドから支払われる。
ただし、マルチモードでミッションをクリアした場合には、ミッションをクリアしたプレーヤの人数が多いほど報酬が少なくなる。
(Iii) Receive a reward for completing the mission (only if you have completed the mission).
Here, an experience value corresponding to the level value of a player who has completed the mission (a character corresponding to the player) or money that can be used on the game is paid from the guild.
However, when the mission is cleared in the multi mode, the reward becomes smaller as the number of players who have cleared the mission is larger.

(iv)掲示板を使用する。
ギルドの掲示板は、各プレーヤがメッセージを書き込むことができるものであり、各プレーヤが書き込んだメッセージが端末装置1の第1ディスプレイ11に表示される(図24参照)。掲示板は、プレーヤ同士が情報を交換するために使用することが可能であり、他のプレーヤに対するメッセージを書き込んで、ミッションについての情報交換や、ミッション参加への勧誘等を行うことができる。
(Iv) Use a bulletin board.
The guild bulletin board allows each player to write a message, and the message written by each player is displayed on the first display 11 of the terminal device 1 (see FIG. 24). The bulletin board can be used for players to exchange information, and can write messages for other players to exchange information about missions, invite them to participate in missions, and the like.

(v)所持品(キャラクタが所持するアイテム)の売買を行う。
キャラクタが仮想ゲーム空間において取得したアイテムやミッションのクリアに対する報酬として取得したアイテムを、ギルドを通じて売買することができる。
(vi)ミッションを開始してミッションゲームに移行する(ミッション受諾後のみ)。
上記(i)の手順でミッションを受諾した場合には、この(vi)の手順を行うことにより、ミッションゲームに移行することができる。
(V) Buying and selling personal belongings (items possessed by a character).
Items acquired by the character in the virtual game space and items acquired as a reward for completing the mission can be bought and sold through the guild.
(Vi) Start the mission and move to the mission game (only after accepting the mission).
If the mission is accepted in the procedure (i) above, the mission game can be entered by performing the procedure (vi).

上述したST5の手順では、プレーヤは、タッチパネル14を介して第1ディスプレイ11に表示された画像に触れることにより、各種の指示を入力することができる。 In the above-described ST5 procedure, the player can input various instructions by touching the image displayed on the first display 11 via the touch panel 14.

ST5において、上記(vi)の手順を行った場合、ミッションゲームに移行する(ST6)。ミッションゲームは、ギルドから受けたミッションを遂行するゲームであり、本実施形態におけるゲームの中核をなすものである。ST6のミッションゲームでは、プレーヤは、各種ボタン118及び操作レバー119を用いて、当該プレーヤに対応したキャラクタを操作し、仮想ゲーム空間における冒険を行う。ミッションゲーム中に、モンスターからの攻撃等によってキャラクタの生命力が0になると、ゲーム終了となる(ST7)。 In ST5, when the procedure (vi) is performed, the process shifts to a mission game (ST6). The mission game is a game for performing a mission received from the guild, and is the core of the game in the present embodiment. In the mission game of ST6, the player uses the various buttons 118 and the operation lever 119 to operate the character corresponding to the player and perform an adventure in the virtual game space. During the mission game, when the character's vitality becomes 0 due to an attack from a monster or the like, the game ends (ST7).

また、ミッションゲームでは、他のキャラクタを表すキャラクタ画像が第1ディスプレイ11に表示された際に、チャットボタンも第1ディスプレイ11に表示される。このとき、タッチパネル14を介してチャットボタンに触れると、チャットウィンドウが開き、チャットウィンドウのなかに、複数種類のチャットメッセージが表示される。
プレーヤは、タッチパネル14を介して、複数種類のチャットメッセージのなかから、いずれか1のチャットメッセージに触れることにより、チャットメッセージを入力することができる。さらに、タッチパネル14を介して、当該チャットメッセージの送信先となるキャラクタを表すキャラクタ画像に触れることにより、送信先となるキャラクタを操作するプレーヤの端末装置1に、店舗サーバ2を経由して、チャットメッセージを送信することができる。
In the mission game, when a character image representing another character is displayed on the first display 11, a chat button is also displayed on the first display 11. At this time, when the chat button is touched via the touch panel 14, a chat window is opened, and a plurality of types of chat messages are displayed in the chat window.
The player can input a chat message by touching any one of the plurality of chat messages via the touch panel 14. Further, by touching the character image representing the character that is the transmission destination of the chat message via the touch panel 14, the chat device is connected via the store server 2 to the terminal device 1 of the player who operates the character that is the transmission destination. You can send a message.

ST6においてミッションをクリアした場合には、ST5のギルドに戻って、ミッションのクリアに対する報酬を受け取り、新たなミッションを受諾して再度ミッションゲームに移行する。
このように、本実施形態におけるゲームは、ギルド(ST5)とミッションゲーム(ST6)とを交互に行うことによって進行するゲームである。
When the mission is cleared in ST6, the player returns to the guild of ST5, receives a reward for completing the mission, accepts a new mission, and shifts to the mission game again.
Thus, the game in the present embodiment is a game that progresses by alternately performing the guild (ST5) and the mission game (ST6).

次に、上述したようにゲームを進める際に本実施形態のゲームシステムにおいて行われる処理について説明することにする。
図9は、カード販売機6、店舗サーバ2及びセンターサーバ3におけるIDカード発行までの処理の流れを示すフローチャートである。
Next, processing performed in the game system of the present embodiment when the game is advanced as described above will be described.
FIG. 9 is a flowchart showing the flow of processing up to the ID card issuance in the card vending machine 6, the store server 2, and the center server 3.

まず、カード販売機6のCPU601は、カード販売機6へのコインの投入を受け付ける(ステップS600)。CPU601は、コインを検出した際にコインセンサ615から出力される所定の信号を受信した場合、プレーヤの操作による個人データ(例えば、氏名又は名称、生年月日、血液型、星座等)の入力を受け付ける(ステップS601)。さらに、CPU601は、プレーヤの操作によるパスワードの入力を受け付ける(ステップS602)。このパスワードは、センターサーバ3によってプレーヤの認証を行う際に用いられるものである。次に、CPU601は、入力された個人データ及びパスワードを、通信用インターフェイス回路604により、専用線5を介し、店舗サーバ2を経由してセンターサーバ3に送信する(ステップS603)。 First, the CPU 601 of the card vending machine 6 accepts the insertion of coins into the card vending machine 6 (step S600). When the CPU 601 receives a predetermined signal output from the coin sensor 615 when detecting a coin, the CPU 601 inputs personal data (for example, name or name, date of birth, blood type, constellation, etc.) by the operation of the player. Accept (step S601). Further, the CPU 601 accepts a password input by a player operation (step S602). This password is used when the center server 3 authenticates the player. Next, the CPU 601 transmits the input personal data and password to the center server 3 via the dedicated line 5 and the store server 2 by the communication interface circuit 604 (step S603).

センターサーバ3のCPU301は、端末装置1から送信された個人データ及びパスワードをRAM303に記憶する(ステップS310)。これにより、当該プレーヤがセンターサーバ3に登録されたことになり、次に、CPU301は、応答信号を端末装置1に送信する(ステップS311)。 The CPU 301 of the center server 3 stores the personal data and password transmitted from the terminal device 1 in the RAM 303 (step S310). As a result, the player is registered in the center server 3, and then the CPU 301 transmits a response signal to the terminal device 1 (step S311).

カード販売機6のCPU601は、カード販売機6内に格納された複数のIDカード8のなかから、1枚のIDカード8を抽出する(ステップS604)。そして、抽出されたIDカード8に記憶されたIDデータをセンターサーバ3に送信し(ステップS605)、IDカード8を払い出す。その結果、プレーヤはIDカード8を入手することができる。
一方、IDデータを受信したセンターサーバ3は、RAM303に記憶されている個人データ及びパスワードに当該IDデータを対応付けて記憶する(ステップS312)。
The CPU 601 of the card vending machine 6 extracts one ID card 8 from the plurality of ID cards 8 stored in the card vending machine 6 (step S604). Then, the ID data stored in the extracted ID card 8 is transmitted to the center server 3 (step S605), and the ID card 8 is paid out. As a result, the player can obtain the ID card 8.
On the other hand, the center server 3 that has received the ID data stores the ID data in association with the personal data and password stored in the RAM 303 (step S312).

本実施形態のゲームシステムにおいては、各端末装置1と、端末装置1と専用線5を介して接続された店舗サーバ2とが、互いにデータの送受信を行うことによってゲームが進行する。このとき、各端末装置1と専用線5を介して接続された店舗サーバ2のRAM203、及び、センターサーバ3のRAM303に記憶されるプレーヤ参加情報について、図10を用いて説明する。 In the game system of the present embodiment, the game progresses as each terminal device 1 and the store server 2 connected to the terminal device 1 via the dedicated line 5 transmit and receive data to and from each other. At this time, player participation information stored in the RAM 203 of the store server 2 and the RAM 303 of the center server 3 connected to each terminal device 1 through the dedicated line 5 will be described with reference to FIG.

図10は、プレーヤ参加情報を示す図である。
左側の欄から順に、センターサーバ3にゲームへの参加が受け付けられた順番である受付順(RN)と、端末装置1の識別情報であるマシンID(CN)と、店舗サーバ2の識別情報である店舗サーバ記号(SN)との情報が格納されている。本実施形態におけるゲームでは、同一のゲームに所定数(例えば、20人)のプレーヤが参加することができ、図10に示したプレーヤ参加情報によって、プレーヤの参加状況が管理される。
FIG. 10 is a diagram showing player participation information.
From the left column, in order of acceptance (RN), which is the order in which participation in the game is accepted by the center server 3, machine ID (CN), which is identification information of the terminal device 1, and identification information of the store server 2 Information with a certain store server symbol (SN) is stored. In the game according to the present embodiment, a predetermined number (for example, 20 players) can participate in the same game, and the participation status of the players is managed by the player participation information shown in FIG.

図11は、店舗サーバA、B、Cによるデータの送受信処理の内容を説明するための図である。(a)、(b)、(c)はそれぞれ、店舗サーバA、B、Cによる処理の内容を説明するための図である。図表の左側の欄には、店舗サーバ2(店舗サーバA、B又はC)の受信するデータの発信元である端末装置1のマシンID(CN)と、その店舗サーバ2に受信されるまでに経由される店舗サーバ2の店舗サーバ記号(SN)とを表記している。図表の右側の欄には、店舗サーバ2(店舗サーバA、B又はC)から送信するデータの送信先である端末装置1のマシンID(CN)と、その端末装置1に受信されるまでに経由される店舗サーバ2の店舗サーバ記号(SN)とを表記している。なお、店舗サーバA、B、Cが備えるCPU201は、ゲームに参加している端末装置1(例えば、端末装置a1等)から送信されるデータを受信した際に、RAM203の所定領域に格納された各種のデータを更新する。 FIG. 11 is a diagram for explaining the contents of data transmission / reception processing by the store servers A, B, and C. (A), (b), (c) is a figure for demonstrating the content of the process by store server A, B, C, respectively. In the column on the left side of the chart, the machine ID (CN) of the terminal device 1 that is the transmission source of the data received by the store server 2 (store server A, B, or C), and until the store server 2 receives the data The store server symbol (SN) of the store server 2 to be routed is written. In the column on the right side of the chart, the machine ID (CN) of the terminal device 1 that is the transmission destination of the data transmitted from the store server 2 (store server A, B or C) and the time until the terminal device 1 receives the data. The store server symbol (SN) of the store server 2 to be routed is written. The CPU 201 included in the store servers A, B, and C is stored in a predetermined area of the RAM 203 when receiving data transmitted from the terminal device 1 participating in the game (for example, the terminal device a1). Update various data.

店舗サーバAのCPU201は、(a)の図表の上から2行目にあるように、端末装置a1〜a8のいずれか1からのデータを受信して、残りの端末装置a1〜a8と、店舗サーバB、Cとに送信する。そして、店舗サーバBのCPU201は、(b)の図表の上から2行目にあるように、端末装置a1〜a8のいずれか1からのデータを、店舗サーバAを経由して受信し、端末装置b1〜b8に送信する。店舗サーバCのCPU201は、(c)の図表の上から2行目にあるように、端末装置a1〜a8のいずれか1からのデータを、店舗サーバAを経由して受信し、端末装置c1〜c8に送信する。 The CPU 201 of the store server A receives the data from any one of the terminal devices a1 to a8 as shown in the second line from the top of the chart of (a), and the remaining terminal devices a1 to a8 and the store To servers B and C. Then, the CPU 201 of the store server B receives the data from any one of the terminal devices a1 to a8 via the store server A as shown in the second line from the top of the chart of (b), and the terminal It transmits to apparatus b1-b8. The CPU 201 of the store server C receives data from any one of the terminal devices a1 to a8 via the store server A as shown in the second line from the top of the chart of (c), and receives the terminal device c1. To c8.

店舗サーバBのCPU201は、(b)の図表の上から3行目にあるように、端末装置b1〜b8のいずれか1からのデータを受信して、店舗サーバAに送信する。そして、店舗サーバAのCPU201は、(a)の図表の上から3行目にあるように、端末装置b1〜b8のいずれか1からのデータを、店舗サーバBを経由して受信し、端末装置a1〜a8と、残りの端末装置b1〜b8と、端末装置c1〜c8とに送信する。店舗サーバCのCPU201は、(c)の図表の上から3行目にあるように、端末装置b1〜b8のいずれか1からのデータを、店舗サーバB、Aを経由して受信し、端末装置c1〜c8に送信する。 The CPU 201 of the store server B receives the data from any one of the terminal devices b1 to b8 and transmits it to the store server A as shown in the third line from the top of the chart of (b). Then, the CPU 201 of the store server A receives data from any one of the terminal devices b1 to b8 via the store server B as shown in the third line from the top of the chart of (a), and the terminal It transmits to the devices a1 to a8, the remaining terminal devices b1 to b8, and the terminal devices c1 to c8. The CPU 201 of the store server C receives the data from any one of the terminal devices b1 to b8 via the store servers B and A as shown in the third line from the top of the chart of (c), and the terminal Transmit to devices c1-c8.

同様に、店舗サーバCのCPU201は、(c)の図表の上から4行目にあるように、端末装置c1〜c8のいずれか1からのデータを受信して、店舗サーバAに送信する。そして、店舗サーバAのCPU201は、(a)の図表の上から4行目にあるように、端末装置c1〜c8のいずれか1からのデータを、店舗サーバCを経由して受信し、端末装置a1〜a8と、端末装置b1〜b8と、残りの端末装置c1〜c8とに送信する。店舗サーバBのCPU201は、(b)の図表の上から4行目にあるように、端末装置c1〜c8のいずれか1からのデータを、店舗サーバC、Aを経由して受信し、端末装置b1〜b8に送信する。 Similarly, the CPU 201 of the store server C receives data from any one of the terminal devices c1 to c8 and transmits it to the store server A as shown in the fourth line from the top of the chart of (c). Then, the CPU 201 of the store server A receives the data from any one of the terminal devices c1 to c8 via the store server C as shown in the fourth line from the top of the chart of (a), and the terminal The data is transmitted to the devices a1 to a8, the terminal devices b1 to b8, and the remaining terminal devices c1 to c8. The CPU 201 of the store server B receives the data from any one of the terminal devices c1 to c8 via the store servers C and A as shown in the fourth line from the top of the diagram of (b), and the terminal It transmits to apparatus b1-b8.

このようにして、CPU201が店舗サーバA、B、Cの間で、各端末装置1からのデータを伝送することによって、各端末装置1からのデータが受け付けられる度に、RAM203に格納された各種データが更新されるため、各端末装置1は、RAM203に格納されたデータを用いてゲームを進行することによって、各端末装置1間でゲームの進行における時間的な同期(ゲーム進行状況を一致させること)を容易に制御することができる。 In this way, the CPU 201 transmits data from each terminal device 1 between the store servers A, B, and C, so that each time data from each terminal device 1 is received, the various types of data stored in the RAM 203 are stored. Since the data is updated, each terminal device 1 uses the data stored in the RAM 203 to advance the game, thereby synchronizing the time progress in the game progress between the terminal devices 1 (matching the game progress status). Can be easily controlled.

すなわち、ゲームへの参加を最初に受け付けた店舗サーバ2(ここでは、店舗サーバA)は、専用線5で接続された端末装置1からのデータを受信して、他の全ての端末装置1に伝送するとともに、他の店舗サーバ2(ここでは、店舗サーバB又はC)と専用線5で接続された端末装置1からのデータを、当該他の店舗サーバ(店舗サーバB又はC)を介して受信し、他の全ての端末装置1に伝送するものである。
また、当該他の店舗サーバ2(店舗サーバB又はC)は、専用線5で接続された端末装置1からのデータを、店舗サーバ2(店舗サーバA)を経由して受信し、専用線5で接続された端末装置1に伝送するものである。
That is, the store server 2 (here, the store server A) that first accepts participation in the game receives data from the terminal device 1 connected by the dedicated line 5 and sends it to all other terminal devices 1. While transmitting, the data from the terminal device 1 connected with the other store server 2 (here store server B or C) by the exclusive line 5 are transmitted via the other store server (store server B or C). It is received and transmitted to all other terminal devices 1.
The other store server 2 (store server B or C) receives data from the terminal device 1 connected by the dedicated line 5 via the store server 2 (store server A), and the dedicated line 5 Is transmitted to the terminal device 1 connected by.

図12は、端末装置1、店舗サーバ2及びセンターサーバ3におけるゲーム開始までの処理の流れを示すフローチャートである。
まず、端末装置1のCPU101は、コイン投入口15からのコインの投入を受け付ける(ステップS100)。CPU101は、コインを検出した際にコインセンサ115から出力される所定の信号を受信した場合、IDカードリーダ116によって、IDカード挿入口16に挿入されたIDカード8から、プレーヤのIDデータを読み取る(ステップS101)。次に、プレーヤの操作によるパスワードの入力を受け付ける(ステップS102)。次に、CPU101は、読み取ったIDデータを、プレーヤの操作により入力されたパスワードとともに、通信用インターフェイス回路104により、専用線5を介し、店舗サーバ2を経由してセンターサーバ3に送信する(ステップS101)。
FIG. 12 is a flowchart showing a flow of processing until the game starts in the terminal device 1, the store server 2, and the center server 3.
First, the CPU 101 of the terminal device 1 accepts coin insertion from the coin insertion slot 15 (step S100). When the CPU 101 receives a predetermined signal output from the coin sensor 115 when a coin is detected, the CPU 101 reads the ID data of the player from the ID card 8 inserted into the ID card insertion slot 16 by the ID card reader 116. (Step S101). Next, a password input by the player's operation is accepted (step S102). Next, the CPU 101 transmits the read ID data together with the password input by the operation of the player, to the center server 3 via the dedicated server 5 and the store server 2 through the communication interface circuit 104 (step). S101).

センターサーバ3のCPU301は、RAM303に記憶されたIDデータのなかに、端末装置1から受信したIDデータがあるか否かを判断し、さらに、IDデータがあると判断した場合には、そのIDデータに対応付けられてRAM303に記憶されたプレーヤのパスワードと、端末装置1から受信したパスワードとが合致するか否かを判断することにより認証を行う(ステップS301)。なお、認証時に、CPU301は、RAM303に記憶された履歴データを参照し、このプレーヤが新規にゲームを行うプレーヤであるか、継続してゲームを行うプレーヤであるかについても判断する。 The CPU 301 of the center server 3 determines whether or not there is ID data received from the terminal device 1 in the ID data stored in the RAM 303, and if it is determined that there is ID data, the ID data Authentication is performed by determining whether or not the player password associated with the data and stored in the RAM 303 matches the password received from the terminal device 1 (step S301). At the time of authentication, the CPU 301 refers to the history data stored in the RAM 303 to determine whether this player is a new player who plays a game or a player who continues to play a game.

そして、センターサーバ3のCPU301は、RAM303に記憶されたプレーヤ参加情報(図10参照)を更新し(ステップS302)、そのプレーヤ参加情報を店舗サーバ2に送信して店舗サーバ2のRAM203に記憶されたプレーヤ参加情報を更新する(ステップS201)。次に、センターサーバ3のCPU301は、認証結果を応答信号として端末装置1に送信する(ステップS303)。 Then, the CPU 301 of the center server 3 updates the player participation information (see FIG. 10) stored in the RAM 303 (step S302), transmits the player participation information to the store server 2, and is stored in the RAM 203 of the store server 2. The player participation information is updated (step S201). Next, the CPU 301 of the center server 3 transmits the authentication result as a response signal to the terminal device 1 (step S303).

端末装置1のCPU101は、センターサーバ3から受信した応答信号に基づいて、ゲームを開始するプレーヤが、新規にゲームを行うプレーヤであるか、継続してゲームを行うプレーヤであるか否かを判断する(ステップS104)。 Based on the response signal received from the center server 3, the CPU 101 of the terminal device 1 determines whether the player who starts the game is a player who starts a new game or a player who continues to play a game. (Step S104).

ステップS104において、ゲームを開始するプレーヤが、新規にゲームを行うプレーヤであると判断した場合、CPU101は、プレーヤの操作に基づいて、キャラクタの作成を行う(ステップS104)。この処理において、プレーヤは、第1ディスプレイ11に表示される画像を見ながらタッチパネル14を用いて、プレーヤに対応するキャラクタ(プレーヤが操作するキャラクタ)の容姿、能力、特性等を選択する指示を入力し、CPU101は、当該指示に応じたキャラクタを作成する。また、CPU101は、新規にゲームを行うプレーヤに対応するキャラクタに対し、そのレベル値を初期値(例えば、レベル値1)に設定する。
次に、CPU101は、ステップS105における処理の結果に基づいて、プレーヤについての情報及び当該プレーヤに対応したキャラクタの能力値等の複数項目からなるプレーヤ情報(図14参照)を生成しRAM103に記憶することにより、キャラクタ設定を行う(ステップS107)。RAM103に記憶されるプレーヤ情報には、新規にゲームを行うプレーヤに対応するキャラクタのレベル値に関するデータが含まれる。RAM103は、プレーヤのレベル値を記憶するレベル記憶手段として機能する。
なお、図14に示すプレーヤ情報は、ゲームに参加する全てのプレーヤに関するプレーヤ情報を示しているが、この処理において生成するプレーヤ情報は、1人のプレーヤについての所定項目のみである。
ステップS105、S107の処理を実行するとき、CPU101は、ゲーム結果に応じて所定のレベルを設定し、プレーヤのIDデータに対応付けて設定したレベルをレベル値として、RAM103(レベル記憶手段)に記憶するレベル設定手段として機能する。
If it is determined in step S104 that the player who starts the game is a new player, the CPU 101 creates a character based on the player's operation (step S104). In this process, the player uses the touch panel 14 while viewing an image displayed on the first display 11 to input an instruction to select the appearance, ability, characteristics, etc. of the character corresponding to the player (character operated by the player). Then, the CPU 101 creates a character according to the instruction. Further, the CPU 101 sets the level value to an initial value (for example, level value 1) for a character corresponding to a player who newly plays a game.
Next, the CPU 101 generates player information (see FIG. 14) including a plurality of items such as information about the player and the ability value of the character corresponding to the player based on the result of the processing in step S105, and stores it in the RAM 103. Thus, character setting is performed (step S107). The player information stored in the RAM 103 includes data relating to the level value of the character corresponding to the player who newly plays the game. The RAM 103 functions as a level storage unit that stores the level value of the player.
Note that the player information shown in FIG. 14 indicates player information regarding all the players participating in the game, but the player information generated in this processing is only a predetermined item for one player.
When executing the processes of steps S105 and S107, the CPU 101 sets a predetermined level according to the game result, and stores the level set in association with the player ID data as a level value in the RAM 103 (level storage means). Functions as level setting means.

一方、ステップS104において、ゲームを開始するプレーヤが、継続してゲームを行うプレーヤであると判断した場合、CPU101は、当該プレーヤの履歴データを要求する旨の信号を、通信用インターフェイス回路104により、専用線5を介して、センターサーバ3に送信する(ステップS105)。センターサーバ3は、端末装置1から当該信号を受信すると、そのプレーヤについての履歴データをRAM303から読み出し、履歴データを端末装置1に送信する(ステップS304)。 On the other hand, when it is determined in step S104 that the player who starts the game is a player who continues to play the game, the CPU 101 sends a signal requesting the history data of the player to the communication interface circuit 104. The data is transmitted to the center server 3 through the dedicated line 5 (step S105). When the center server 3 receives the signal from the terminal device 1, the center server 3 reads the history data about the player from the RAM 303 and transmits the history data to the terminal device 1 (step S304).

図13は、履歴データの一例を示す図である。図13(a)に示す履歴データは、プレーヤ及びキャラクタのその時点での履歴データ(以下、プレーヤ履歴データともいう)であり、図13(b)に示す履歴データは、プレーヤ(プレーヤに対応するキャラクタ)のゲーム過程を示す履歴データ(以下、ゲーム履歴データともいう)である。これらの履歴データは、所定のタイミング(例えば、ミッションをクリアしたとき、ミッションのクリアに対する報酬を受け取るとき、モンスターを倒したとき等)で更新されるデータである。 FIG. 13 is a diagram illustrating an example of history data. The history data shown in FIG. 13A is the history data (hereinafter also referred to as player history data) of the player and the character, and the history data shown in FIG. 13B corresponds to the player (player). This is history data (hereinafter also referred to as game history data) indicating the game process of the character. These history data are data updated at a predetermined timing (for example, when a mission is cleared, when a reward for clearing a mission is received, or when a monster is defeated).

プレーヤ履歴データには、図13(a)に示すように、例えば、プレーヤのIDデータ、プレーヤ名、レベル値、キャラクタの武器や防具や所持品、所持金、熟練度等の項目がある。また、ゲーム履歴データには、図13(b)に示すように、プレーヤがクリアしたミッションごとに、当該ミッションをクリアした日時、参加したプレーヤ、クリアした時点のレベル値、所要時間、獲得報酬等の複数種類の要素からなる複数の履歴データがある。 As shown in FIG. 13A, the player history data includes items such as player ID data, player name, level value, character weapons and armor, personal belongings, possession money, skill level, and the like. In addition, as shown in FIG. 13B, the game history data includes, for each mission cleared by the player, the date and time when the mission was cleared, the players who participated, the level value at the time of clearing, the required time, the earned reward, etc. There are a plurality of history data consisting of a plurality of types of elements.

ステップS304においては、図13に示すような履歴データがセンターサーバ3から端末装置1に送信される。
センターサーバ3から履歴データを受信した端末装置1のCPU101は、この履歴データに基づいて、プレーヤについての情報及び当該プレーヤに対応したキャラクタの能力値等の複数項目からなるプレーヤ情報(図14参照)を生成してRAM103に記憶することにより、キャラクタ設定を行う(ステップS107)。キャラクタの能力値については、CPU101は、履歴データに含まれるプレーヤ(プレーヤに対応したキャラクタ)のレベル値に基づいて、ROM102に格納された能力値設定テーブルを参照して決定する。
なお、図14に示すプレーヤ情報は、ゲームに参加する全てのプレーヤに関するプレーヤ情報を示しているが、この処理において生成するプレーヤ情報は、1人のプレーヤについての所定項目のみである。
ステップS107の処理を実行するとき、CPU101は、ゲーム結果に応じて所定のレベルを設定し、プレーヤのIDデータに対応付けて設定したレベルをレベル値として、RAM103(レベル記憶手段)に記憶するレベル設定手段として機能する。
In step S <b> 304, history data as shown in FIG. 13 is transmitted from the center server 3 to the terminal device 1.
The CPU 101 of the terminal device 1 that has received the history data from the center server 3 makes player information consisting of a plurality of items such as information about the player and the ability value of the character corresponding to the player based on this history data (see FIG. 14). Is generated and stored in the RAM 103 to perform character setting (step S107). The CPU 101 determines the ability value of the character with reference to the ability value setting table stored in the ROM 102 based on the level value of the player (character corresponding to the player) included in the history data.
Note that the player information shown in FIG. 14 indicates player information regarding all the players participating in the game, but the player information generated in this process is only a predetermined item for one player.
When executing the process of step S107, the CPU 101 sets a predetermined level according to the game result, and stores the level set in association with the ID data of the player as a level value in the RAM 103 (level storage means). Functions as setting means.

ステップS107の処理を行った後、CPU101は、プレーヤの操作に応じて、ミッション受託形式の選択を受け付ける(ステップS108)。この処理において、プレーヤは、第1ディスプレイ11に表示される画像を見ながらタッチパネル14を操作し、プレーヤが1人でミッションを受諾するシングルモード、又は、他のプレーヤとともにミッションを受諾するマルチモードのいずれかを選択する旨の指示を入力し、CPU101は、RAM103に記憶されたプレーヤ情報(図14参照)のミッション受諾形式の欄に、入力された指示に応じたデータを記憶する。なお、図14に示すプレーヤ情報は、ゲームに参加する全てのプレーヤに関するプレーヤ情報を示しているが、この処理においてミッション受諾形式の欄にデータを記憶するのは、1人のプレーヤについてのデータのみである。 After performing the process of step S107, the CPU 101 accepts selection of a mission commission format in accordance with the player's operation (step S108). In this process, the player operates the touch panel 14 while viewing the image displayed on the first display 11 and is in a single mode in which the player accepts the mission alone or in a multi-mode in which the mission is accepted with other players. An instruction to select one of them is input, and the CPU 101 stores data corresponding to the input instruction in the mission acceptance format column of the player information (see FIG. 14) stored in the RAM 103. Note that the player information shown in FIG. 14 indicates player information regarding all players participating in the game, but in this process, data is stored only in the data for one player in the mission acceptance format column. It is.

次に、CPU101は、RAM103に記憶された1人のプレーヤに関するプレーヤ情報を、通信用インターフェイス回路104により、専用線5を介して、店舗サーバ2に送信する(ステップS109)。 Next, the CPU 101 transmits player information related to one player stored in the RAM 103 to the store server 2 via the dedicated line 5 by the communication interface circuit 104 (step S109).

店舗サーバ2のCPU201は、1人のプレーヤに関するプレーヤ情報を用いて、当該プレーヤをゲームに参加するための設定を行う(ステップS202)。この処理において、CPU201は、端末装置1から受信した1人のプレーヤに関するプレーヤ情報を、既にRAM203に記憶されているプレーヤ情報に追加する。さらに、CPU201は、新たに参加したプレーヤに対応したキャラクタのプレーフィールド座標を初期値(ギルドの所在地に対応した値)に設定する(図14参照)。
CPU201がステップS202の処理を行うことにより、RAM203には、プレーヤのレベル値に関するデータが記憶される。RAM203は、プレーヤのレベル値を記憶するレベル記憶手段として機能する。
The CPU 201 of the store server 2 uses the player information relating to one player to make settings for the player to participate in the game (step S202). In this process, the CPU 201 adds the player information regarding one player received from the terminal device 1 to the player information already stored in the RAM 203. Further, the CPU 201 sets the play field coordinates of the character corresponding to the newly joined player to an initial value (a value corresponding to the location of the guild) (see FIG. 14).
As the CPU 201 performs the process of step S202, the RAM 203 stores data relating to the level value of the player. The RAM 203 functions as a level storage unit that stores the level value of the player.

図14は、店舗サーバ2のRAM203に記憶されたプレーヤ情報を示している。
図14に示すように、店舗サーバ2のRAM203には、複数のプレーヤ(図中では5人のプレーヤ)についてのプレーヤ情報が記憶されている。プレーヤ情報は複数の項目からなり、例えば、プレーヤに関する情報、キャラクタのレベル値、能力値、熟練度に関する情報等が格納されている。図中、ミッションの欄には、現在設定中のミッションに関する情報が格納される。また、ミッション受諾形式の欄には、シングルモード又はマルチモードのいずれを選択したかについてのデータが格納される。また、プレーフィールド座標の欄には、その時点でキャラクタが仮想ゲーム空間に存在する位置に関するデータが格納される。
FIG. 14 shows the player information stored in the RAM 203 of the store server 2.
As shown in FIG. 14, the RAM 203 of the store server 2 stores player information for a plurality of players (five players in the figure). The player information includes a plurality of items, for example, information relating to the player, character level values, ability values, information relating to skill level, and the like are stored. In the figure, information on the mission currently being set is stored in the mission column. The mission acceptance format field stores data on whether single mode or multi-mode is selected. The play field coordinate field stores data relating to the position where the character is present in the virtual game space at that time.

ステップS202の処理を実行した後、端末装置1及び店舗サーバ2では、それぞれゲームを開始する(ステップS110、S203)。
図12に示したように、本実施形態に係るゲームシステムで行われるゲームには、各プレーヤが好きな時間に参加することができ、同一の仮想ゲーム空間において複数のプレーヤが同時にゲームを行うことができる。これが、MMORPGの特徴の一つである。
また、ゲーム進行中には、図11を用いて説明したように、店舗サーバ2及びゲームに参加する各端末装置1の間でデータの伝送が行われて時間的な同期が制御されるため、店舗サーバ2のRAM203及び各端末装置1のRAM103には、常に同じプレーヤ情報が記憶されることになる。
After executing the process of step S202, the terminal device 1 and the store server 2 start the game (steps S110 and S203).
As shown in FIG. 12, in the game played in the game system according to the present embodiment, each player can participate at a favorite time, and a plurality of players can play a game simultaneously in the same virtual game space. Can do. This is one of the features of MMORPG.
Further, while the game is in progress, as described with reference to FIG. 11, since data transmission is performed between the store server 2 and each terminal device 1 participating in the game, temporal synchronization is controlled. The same player information is always stored in the RAM 203 of the store server 2 and the RAM 103 of each terminal device 1.

図15は、ゲーム進行中に端末装置1において実行される処理の概要を示すフローチャートである。
まず、端末装置1のCPU101は、ギルド実行処理を行う(ステップS120)。ギルド実行処理については、後で図16を用いて説明するが、図8のST5に示したように、ミッション参照と受諾、情報収集、ミッションのクリアに対する報酬の受領、ギルド掲示板の利用又はアイテムの売買等を行うことができる。また、ギルド実行処理は、キャラクタがミッションを受諾して当該ミッションを開始した際に終了する。
FIG. 15 is a flowchart showing an outline of processing executed in the terminal device 1 while the game is in progress.
First, the CPU 101 of the terminal device 1 performs a guild execution process (step S120). The guild execution process will be described later with reference to FIG. 16, but as shown in ST5 of FIG. 8, mission reference and acceptance, information collection, receipt of reward for mission clearing, use of the guild bulletin board or item You can buy and sell. Further, the guild execution process ends when the character accepts the mission and starts the mission.

ステップS120のギルド実行処理を終了した場合、CPU101は、ミッションゲーム実行処理を行う(ステップS121)。ミッションゲーム実行処理については、後で図27及び図28を用いて説明するが、プレーヤは、各種ボタン118及び操作レバー119を用いて、当該プレーヤに対応したキャラクタを操作し、仮想ゲーム空間における冒険を行う。また、他のプレーヤとチャットメッセージの送受信を行うことも可能である。
このミッションゲーム実行処理は、所定のミッション終了条件を満たした際に終了する。ミッション終了条件としては、例えば、ミッションをクリアすること、ギルドへ帰還すること、キャラクタの生命力が0になること等を挙げることができる。
When the guild execution process in step S120 is completed, the CPU 101 performs a mission game execution process (step S121). The mission game execution process will be described later with reference to FIGS. 27 and 28. The player operates the character corresponding to the player using the various buttons 118 and the operation lever 119, and adventures in the virtual game space. I do. It is also possible to send and receive chat messages with other players.
This mission game execution process ends when a predetermined mission end condition is satisfied. As the mission end condition, for example, clearing the mission, returning to the guild, the character's vitality becoming zero, and the like can be mentioned.

上述したようなミッション終了条件を満たしてステップS121のミッションゲーム実行処理を終了した場合、CPU101は、キャラクタの生命力が0になったか否かを判断する(ステップS122)。
キャラクタの生命力が0になったと判断した場合、そのキャラクタはゲームを継続することができないので、ゲームを終了に係る各種の処理を実行し(ステップS123)、本サブルーチンを終了する。ゲームを終了した場合、店舗サーバ2のCPU201は、RAM203に記憶されたゲーム履歴をセンターサーバ3に送信する。センターサーバ3は、店舗サーバ2から受信したゲーム履歴をRAM303に記憶する。
When the mission completion condition as described above is satisfied and the mission game execution process of step S121 is completed, the CPU 101 determines whether or not the character's life force has become 0 (step S122).
If it is determined that the character's vitality has reached 0, the character cannot continue the game, so various processes relating to the end of the game are executed (step S123), and this subroutine is terminated. When the game is ended, the CPU 201 of the store server 2 transmits the game history stored in the RAM 203 to the center server 3. The center server 3 stores the game history received from the store server 2 in the RAM 303.

一方、ステップS122において、キャラクタの生命力が0になっていないと判断した場合、その他のミッション終了条件(例えば、ミッションをクリアすること、ギルドへ帰還すること等)が満たされたことになるので、処理をステップS120のギルド実行処理に戻す。従って、このゲーム実行処理においては、キャラクタの生命力が0になるまで、ステップS120のギルド実行処理と、ステップS121のミッションゲーム実行処理とが繰り返し実行されることになる。勿論、図中には示していないが、プレーヤによってゲームを終了する旨の指示が入力された場合には、キャラクタの生命力が0になっているか否かに関わらす、ステップS123のゲーム終了に係る処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined in step S122 that the character's vitality is not zero, other mission end conditions (for example, clearing the mission, returning to the guild, etc.) are satisfied. The process returns to the guild execution process in step S120. Therefore, in this game execution process, the guild execution process in step S120 and the mission game execution process in step S121 are repeatedly executed until the vitality of the character becomes zero. Of course, although not shown in the figure, when an instruction to end the game is input by the player, whether or not the life force of the character is 0 is related to the end of the game in step S123. After executing the processing, this subroutine is terminated.

次に、図15に示したフローチャートのステップS120において呼び出されて実行されるギルド実行処理について説明する。
図16は、図15に示したフローチャートのステップS120において呼び出されて端末装置1によって実行されるギルド実行処理ルーチンを示すフローチャートである。
図17は、図16に示したサブルーチンが実行される際に端末装置1の第1ディスプレイ11に表示される画像を模式的に示す図である。
Next, the guild execution process that is called and executed in step S120 of the flowchart shown in FIG. 15 will be described.
FIG. 16 is a flowchart showing a guild execution processing routine that is called by step S120 of the flowchart shown in FIG.
FIG. 17 is a diagram schematically showing an image displayed on the first display 11 of the terminal device 1 when the subroutine shown in FIG. 16 is executed.

図16に示すギルド実行処理を実行する際、第1描画処理部111によって、第1ディスプレイ11には、図17(a)に示すような画像が表示される。画面左上には「ギルド」という現在のキャラクタの所在地を示す画像が配置され、画面右上には「何をするか選んでください。」というプレーヤに対する指示を示す画像が配置されている。画面中央には上から順に「ミッション参照/受諾」、「掲示板」、「報酬」、「情報収集」、「所持品売買」という選択肢を示す画像が配置されている。プレーヤは、タッチパネル14を介して選択肢を示す画像に触れることにより当該選択肢に応じた指示を入力することができる。 When the guild execution process shown in FIG. 16 is executed, an image as shown in FIG. 17A is displayed on the first display 11 by the first drawing processing unit 111. An image indicating the current character location “guild” is arranged at the upper left of the screen, and an image indicating an instruction to the player “Please select what to do” is arranged at the upper right of the screen. In the center of the screen, images showing options of “mission reference / acceptance”, “bulletin board”, “reward”, “information collection”, and “sales of personal belongings” are arranged in order from the top. The player can input an instruction corresponding to the option by touching an image indicating the option via the touch panel 14.

図16に示したサブルーチンが実行されると、まず、CPU101は、ミッション参照/受諾の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS130)。この指示は、プレーヤによってタッチパネル14を介して「ミッション参照/受諾」という選択肢を示す画像が触れられた際に入力される指示である。
ミッション参照/受諾の指示が入力されたと判断した場合、CPU101は、ミッション参照/受諾処理を実行する(ステップS131)。このミッション参照/受諾処理については、後で図18を用いて詳述するが、このミッション参照/受諾処理において、プレーヤがミッションを受諾すると、図17(b)に示すように、第1ディスプレイ11に表示される「ミッション参照/受諾」という選択肢が、「ミッション開始」という選択肢に変更される。
When the subroutine shown in FIG. 16 is executed, first, the CPU 101 determines whether or not a mission reference / acceptance instruction has been input (step S130). This instruction is an instruction that is input when an image showing an option of “mission reference / acceptance” is touched by the player via the touch panel 14.
If it is determined that a mission reference / acceptance instruction has been input, the CPU 101 executes a mission reference / acceptance process (step S131). The mission reference / acceptance process will be described in detail later with reference to FIG. 18. When the player accepts the mission in this mission reference / acceptance process, as shown in FIG. The option of “reference mission / acceptance” displayed in is changed to the option of “start mission”.

次に、CPU101は、掲示板使用の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS132)。この指示は、プレーヤによってタッチパネル14を介して「掲示板」という選択肢を示す画像が触れられた際に入力される指示である。
掲示板使用の指示が入力されたと判断した場合、CPU101は、掲示板使用処理を実行する(ステップS133)。この掲示板使用処理については、後で図22を用いて詳述する。
Next, the CPU 101 determines whether or not an instruction to use the bulletin board has been input (step S132). This instruction is an instruction input when an image indicating an option “Bulletin Board” is touched by the player via the touch panel 14.
When determining that the instruction to use the bulletin board has been input, the CPU 101 executes the bulletin board use process (step S133). This bulletin board use process will be described in detail later with reference to FIG.

次に、CPU101は、報酬支払要求の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS134)。この指示は、プレーヤによってタッチパネル14を介して「報酬」という選択肢を示す画像が触れられた際に入力される指示である。
報酬支払要求の指示が入力されたと判断した場合、CPU101は、報酬支払処理を実行する(ステップS135)。この報酬支払処理については、後で図25を用いて詳述することにする。
Next, the CPU 101 determines whether or not a reward payment request instruction has been input (step S134). This instruction is an instruction input when an image indicating an option “reward” is touched via the touch panel 14 by the player.
If it is determined that the instruction for requesting remuneration payment has been input, the CPU 101 executes remuneration payment processing (step S135). This reward payment process will be described later in detail with reference to FIG.

次に、CPU101は、情報収集の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS136)。この指示は、プレーヤによってタッチパネル14を介して「情報収集」という選択肢を示す画像が触れられた際に入力される指示である。
情報収集の指示が入力されたと判断した場合、各種情報表示処理を行う(ステップS137)。この処理では、CPU101は、店舗サーバ2のCPU201がROM202に記憶されたプログラムを実行することによりROM203から選択した情報(例えば、他のキャラクタ又はミッションに関する情報)を、店舗サーバ2から取得し、この情報に基づいて、第1描画処理部111により、第1ディスプレイ11に当該情報を表す画像を表示する。
Next, the CPU 101 determines whether or not an information collection instruction has been input (step S136). This instruction is an instruction input when an image indicating an option “collect information” is touched by the player via the touch panel 14.
When it is determined that an information collection instruction has been input, various information display processing is performed (step S137). In this process, the CPU 101 acquires information selected from the ROM 203 by the CPU 201 of the store server 2 executing a program stored in the ROM 202 (for example, information on other characters or missions) from the store server 2, Based on the information, the first drawing processing unit 111 displays an image representing the information on the first display 11.

次に、CPU101は、所持品売買の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS138)。この指示は、プレーヤによってタッチパネル14を介して「所持品売買」という選択肢を示す画像が触れられた際に入力される指示である。
所持品売買の指示が入力されたと判断した場合、所持品売買処理を行う(ステップS139)。この処理では、プレーヤは、キャラクタの所持品のなかから、ギルドに売りたい所持品を選択すると、当該指示が店舗サーバ2に送信され、店舗サーバ2のCPU201は、RAM203に記憶されたプレーヤ情報の所持金を増加させるとともに対象となった所持品のデータを削除する処理を行う。一方、プレーヤは、ギルドによって販売されているアイテムを選択すると、当該指示が店舗サーバ2に送信され、店舗サーバ2のCPU201は、RAM203に記憶されたプレーヤ情報の所持金を減少させるとともに対象となったアイテムのデータを追加する処理を行う。
Next, the CPU 101 determines whether or not an instruction for buying and selling personal belongings has been input (step S138). This instruction is an instruction that is input when an image indicating an option “buy and sell goods” is touched by the player via the touch panel 14.
If it is determined that an instruction to buy and sell personal belongings has been input, processing to buy and sell personal belongings is performed (step S139). In this process, when the player selects a personal belonging to be sold to the guild from among the personal belongings of the character, the instruction is transmitted to the store server 2, and the CPU 201 of the store server 2 stores the player information stored in the RAM 203. A process of increasing the money held and deleting the data of the belongings that are the subject. On the other hand, when the player selects an item sold by the guild, the instruction is transmitted to the store server 2, and the CPU 201 of the store server 2 decreases the money of the player information stored in the RAM 203 and becomes a target. Process to add the data of the selected item.

次に、CPU101は、ミッション開始の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS140)。この指示は、図17(b)に示したような画像が第1ディスプレイ11に表示されているときに、プレーヤによってタッチパネル14を介して「ミッション開始」という選択肢を示す画像が触れられた際に入力される指示である。
ミッション開始の指示が入力されたと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、ミッション開始の指示が入力されていないと判断した場合には、ステップS130に処理を戻す。
Next, the CPU 101 determines whether or not a mission start instruction has been input (step S140). This instruction is given when an image showing an option “start mission” is touched by the player via the touch panel 14 when an image as shown in FIG. 17B is displayed on the first display 11. It is an instruction to be input.
If it is determined that a mission start instruction has been input, this subroutine is terminated. On the other hand, if it is determined that the mission start instruction has not been input, the process returns to step S130.

図18は、図16に示したフローチャートのステップS131において呼び出されて端末装置1によって実行されるミッション参照/受諾処理ルーチンを示すフローチャートである。図19は、端末装置1によって実行される図18に示したサブルーチンに対応して、店舗サーバ2によって実行される処理を示すフローチャートである。 FIG. 18 is a flowchart showing a mission reference / acceptance process routine that is called in step S131 of the flowchart shown in FIG. FIG. 19 is a flowchart showing processing executed by the store server 2 in response to the subroutine shown in FIG. 18 executed by the terminal device 1.

まず、端末装置1のCPU101は、通信用インターフェイス回路104により、専用線5を介して、店舗サーバ2に、ミッション一覧要求信号を送信する(ステップS1310)。この処理は、図19のステップS3310の処理に対応しており、店舗サーバ2のCPU201は、端末装置1からミッション一覧要求信号を受信すると、ROM202に記憶されたミッション一覧データのなかから、現時点でプレーヤが参加可能なミッションに関するミッション一覧データを抽出して端末装置1に送信する。 First, the CPU 101 of the terminal device 1 transmits a mission list request signal to the store server 2 via the dedicated line 5 by the communication interface circuit 104 (step S1310). This process corresponds to the process of step S3310 in FIG. 19. When the CPU 201 of the store server 2 receives the mission list request signal from the terminal device 1, the CPU 201 of the store server 2 currently stores the mission list data stored in the ROM 202. Mission list data relating to missions that the player can participate in is extracted and transmitted to the terminal device 1.

図20は、ミッション一覧データの一例を示す図である。
最左欄には、各ミッションに割り当てられた2桁の記号からなるミッションコード(例えば、“AA”、“AB”等)が格納されている。また、その右欄には、各ミッションの参加可能人数が格納されている。参加可能人数としては、シングルモードの参加可能人数として“1”が格納されており、マルチモードの参加可能人数として“4”が格納されている。
FIG. 20 is a diagram illustrating an example of mission list data.
The leftmost column stores a mission code (for example, “AA”, “AB”, etc.) composed of a two-digit symbol assigned to each mission. In the right column, the number of people who can participate in each mission is stored. As the number of people who can participate, “1” is stored as the number of people who can participate in the single mode, and “4” is stored as the number of people who can participate in the multi mode.

本実施形態では、シングルモードの参加可能人数が1であり、マルチモードの参加可能人数が4である場合について説明するが、本発明は、この例に限定されるものではない。
例えば、シングルモードの参加可能人数が0のミッションが存在してもよい。この場合、そのミッションにはシングルモードで参加することができないので、マルチモードで選択しなければならないことになる。また、マルチモードの参加可能人数についても、特に限定されるものではない。
In the present embodiment, the case where the number of people who can participate in the single mode is 1 and the number of people who can participate in the multi mode is 4 will be described. However, the present invention is not limited to this example.
For example, there may be a mission in which the number of people who can participate in the single mode is zero. In this case, since it is not possible to participate in the mission in single mode, it is necessary to select in multi mode. Further, the number of people who can participate in the multimode is not particularly limited.

ミッション“AA”の内容は、「××さんに荷物を届けて欲しい。」であり、参加可能レベル値は1である。なお、参加可能レベル値とは、そのミッションを受諾するために必要な最低限のレベル値であり、そのレベル値に達していないプレーヤは、そのミッションを受諾することができない。ミッション“AB”の内容は「モンスター△△から●●姫を護衛して欲しい。」であり、参加可能レベル値は3である。ミッション“AC”の内容は「○○洞窟を探索して秘宝を見つけて来て欲しい。」であり、参加可能レベル値は5である。ミッション“AD”の内容は「孤島□□を探索して秘宝を見つけて来て欲しい。」であり、参加可能レベル値は7である。ミッション“AE”の内容は「古代遺跡を探索して■■の謎を解いて欲しい。」であり、参加可能レベル値は9である。ミッション“AF”の内容は「前人未到の土地の探索」であり、参加可能レベル値は11である。ミッションの難易度は、ミッション“AA”〜“AF”の順に高くなっており、参加可能レベル値は、ミッションの難易度に応じて高くなるように設定されている。本発明におけるミッション(条件)は、勿論、この例に限定されるものではなく、ゲーム上で設定され得るものであれば、特に限定されるものではない。 The content of the mission “AA” is “I want you to deliver the package to Mr. XX”, and the participation possible level value is 1. The participation possible level value is a minimum level value necessary for accepting the mission, and a player who has not reached the level value cannot accept the mission. The content of the mission “AB” is “I want you to escort the princess from monster Δ △”, and the participation possible level value is 3. The content of the mission “AC” is “I want you to search the XX cave to find the treasure.” The participation possible level value is 5. The content of the mission “AD” is “I want to find a treasure by searching the isolated islands □□”, and the possible participation level value is 7. The content of mission “AE” is “I want to explore ancient ruins and solve the mystery of ■■”, and the possible participation level value is 9. The content of the mission “AF” is “search for land that has not reached the previous person”, and the participation possible level value is 11. The difficulty level of the mission increases in the order of the missions “AA” to “AF”, and the participation possible level value is set so as to increase according to the difficulty level of the mission. Of course, the mission (condition) in the present invention is not limited to this example, and is not particularly limited as long as it can be set on the game.

ステップS1310の処理の後、CPU101は、ミッション一覧データを店舗サーバ2から受信したか否かを判断する(ステップS1311)。ミッション一覧データを受信していないと判断した場合、ステップS1310の処理を戻す。
一方、ミッション一覧データを店舗サーバ2から受信したと判断した場合、CPU101は、第1描画処理部111を制御し、第1ディスプレイ11に、図21(a)に示すような画像を表示させる処理を行う(ステップS1312)。
After the process of step S1310, the CPU 101 determines whether or not the mission list data has been received from the store server 2 (step S1311). If it is determined that the mission list data has not been received, the process returns to step S1310.
On the other hand, when determining that the mission list data has been received from the store server 2, the CPU 101 controls the first drawing processing unit 111 to display an image as shown in FIG. 21A on the first display 11. Is performed (step S1312).

図21(a)は、ステップS1312の処理が行われたときに第1ディスプレイ11に表示される画像の一例を示す図である。
画面左上には「ギルド」という現在のキャラクタの所在地を示す画像が配置され、画面右上には「どのミッションにする?」というプレーヤに対する指示を示す画像が配置されている。画面中央には上から順に「××さんに荷物お届け」、「△△から●●姫を護衛」、「○○洞窟の秘宝」、「孤島□□の探索」、「古代遺跡の謎」というように、ミッションの内容を示す画像が配置されている。各ミッションに対応するように「参照」、「受諾」という選択肢を示す画像が配置されている。
プレーヤは、タッチパネル14を介して選択肢を示す画像に触れることにより当該選択肢に応じた指示を入力することができる。例えば、「○○洞窟の秘宝」に対応した「参照」という選択肢を示す画像にタッチパネル14を介して触れることにより、「○○洞窟の秘宝」についての情報を得ることができる。また、「○○洞窟の秘宝」に対応した「受諾」という選択肢を示す画像にタッチパネル14を介して触れることにより、ミッション「○○洞窟の秘宝」を受諾することができる。
FIG. 21A is a diagram illustrating an example of an image displayed on the first display 11 when the process of step S1312 is performed.
An image indicating the location of the current character “Guild” is arranged at the upper left of the screen, and an image showing an instruction to the player “which mission do you want?” Is arranged at the upper right of the screen. In the center of the screen, “Luggage delivery to Mr. XX”, “From △△ to ●● escort the princess”, “The treasure of the cave”, “Search for the isolated island”, “The mystery of the ancient ruins” In this way, an image showing the contents of the mission is arranged. Images showing options of “reference” and “acceptance” are arranged so as to correspond to each mission.
The player can input an instruction corresponding to the option by touching an image indicating the option via the touch panel 14. For example, by touching an image indicating an option “reference” corresponding to “XX cave treasure” via the touch panel 14, information on “XX cave treasure” can be obtained. Further, the user can accept the mission “XX cave treasure” by touching the touch panel 14 with an image showing an option “accept” corresponding to “XX cave treasure”.

ステップS1312の処理の後、CPU101は、ミッション参照の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS1313)。この指示は、タッチパネル14を介して「参照」という選択肢を示す画像に触れることにより入力することができる。
ミッション参照の指示が入力されたと判断した場合、CPU101は、ミッション参照要求信号を通信用インターフェイス回路104により専用線5を介して店舗サーバ2に送信する(ステップS1314)。この処理は、図19のステップS3312に対応する処理である。端末装置1からミッション参照要求信号を受信した店舗サーバ2は、ROM202に格納されているミッション参照データ(例えば、ミッションの内容を詳しく説明したデータ、その内容を示す動画像や静画像等)のなかから、対象となるミッションに関するミッション参照データを抽出し、そのミッション参照データを端末装置1に送信する。
After the process of step S1312, the CPU 101 determines whether a mission reference instruction has been input (step S1313). This instruction can be input by touching an image indicating an option “reference” via the touch panel 14.
When determining that a mission reference instruction has been input, the CPU 101 transmits a mission reference request signal to the store server 2 via the dedicated line 5 by the communication interface circuit 104 (step S1314). This process corresponds to step S3312 in FIG. The store server 2 that has received the mission reference request signal from the terminal device 1 has the mission reference data stored in the ROM 202 (for example, data that describes the details of the mission in detail, a moving image or a still image that indicates the content). From this, mission reference data regarding the target mission is extracted, and the mission reference data is transmitted to the terminal device 1.

ステップS1313においてミッション参照の指示が入力されていないと判断した場合、又は、ステップS1314の処理を実行した場合、次に、CPU101は、ミッション参照データを受信したか否かを判断する(ステップS1315)。
ミッション参照データを受信したと判断した場合、CPU101は、第1描画処理部111を制御し、第1ディスプレイ11に、図21(b)に示すような画像を表示させる処理を行う(ステップS1316)。
If it is determined in step S1313 that a mission reference instruction has not been input, or if the process of step S1314 has been executed, then the CPU 101 determines whether or not mission reference data has been received (step S1315). .
When determining that the mission reference data has been received, the CPU 101 controls the first drawing processing unit 111 to perform processing for displaying an image as shown in FIG. 21B on the first display 11 (step S1316). .

図21(b)は、ステップS1316の処理が行われたときに第1ディスプレイ11に表示される画像の一例を示す図である。
画面左上には「ギルド」という現在のキャラクタの所在地を示す画像が配置され、画面右上には「○○洞窟の秘宝について」という、参照するミッションの名称を示す画像が配置されている。画面左側には、○○洞窟の入口を表す画像が配置されている。その右側には、ミッションの内容を説明するメッセージを表す画像が配置され、さらに、「受諾」、「戻る」という選択肢を示す画像が配置されている。
FIG. 21B is a diagram illustrating an example of an image displayed on the first display 11 when the process of step S1316 is performed.
An image indicating the location of the current character “Guild” is arranged at the upper left of the screen, and an image indicating the name of the mission to be referred to is “about the cave treasure” at the upper right of the screen. On the left side of the screen, an image representing the entrance of the XX cave is arranged. On the right side, an image representing a message explaining the contents of the mission is arranged, and further, an image showing options of “accept” and “return” is arranged.

ステップS1315においてミッション参照データを店舗サーバ2から受信していないと判断した場合、又は、ステップS1316の処理を実行した場合、CPU101は、ミッション受諾の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS1317)。この指示は、タッチパネル14を介して「受諾」という選択肢を示す画像に触れることにより入力することができる。
ミッション受諾の指示が入力されたと判断した場合、CPU101は、ミッション受諾要求信号を通信用インターフェイス回路104により専用線5を介して店舗サーバ2に送信する(ステップS1318)。この処理は、図19のステップS3314の処理に対応する処理である。
When it is determined in step S1315 that the mission reference data has not been received from the store server 2 or when the process of step S1316 has been executed, the CPU 101 determines whether or not a mission acceptance instruction has been input (step S1317). ). This instruction can be input by touching an image indicating an option of “accept” via the touch panel 14.
When determining that a mission acceptance instruction has been input, the CPU 101 transmits a mission acceptance request signal to the store server 2 via the dedicated line 5 by the communication interface circuit 104 (step S1318). This process is a process corresponding to the process of step S3314 of FIG.

ステップS1317において、ミッション受諾指示が入力されていないと判断した場合、又は、ステップS1318の処理を実行した場合、CPU101は、店舗サーバ2から待機画像表示コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS1319)。この処理は、図19のステップS3322の処理に対応する処理であり、待機画像表示コマンドには、ミッションへの参加可能人数と参加登録人数とに関するデータが含まれる。 If it is determined in step S1317 that the mission acceptance instruction has not been input, or if the process of step S1318 has been executed, the CPU 101 determines whether or not a standby image display command has been received from the store server 2 (step S1317). S1319). This process is a process corresponding to the process of step S3322 in FIG. 19, and the standby image display command includes data on the number of people who can participate in the mission and the number of registered participants.

ステップS1319において、待機画像表示コマンドを受信したと判断した場合、CPU101は、当該待機画像表示コマンドに基づいて、第1描画処理部111を制御する(ステップS1320)。
第1描画処理部111は、上記待機画像表示コマンドに含まれる参加可能人数と参加登録人数とに関するデータに基づいて、ROM102から所定の画像データを抽出し、所定の優先順位でビデオRAMにこれらの画像データを記憶させることにより、待機画像を生成する。そして、第1描画処理部111は、第1ディスプレイ11に待機画像を出力する。その結果、第1ディスプレイ11には、例えば、図21(c)に示すような画像が表示される。
When determining in step S1319 that the standby image display command has been received, the CPU 101 controls the first drawing processing unit 111 based on the standby image display command (step S1320).
The first drawing processing unit 111 extracts predetermined image data from the ROM 102 based on data relating to the number of participants who can participate and the number of registered participants included in the standby image display command, and stores them in the video RAM with a predetermined priority. By storing the image data, a standby image is generated. Then, the first drawing processing unit 111 outputs a standby image to the first display 11. As a result, an image as shown in FIG. 21C is displayed on the first display 11, for example.

図21(c)は、ステップS1320の処理が行われたときに第1ディスプレイ11に表示される画像の一例を示す図である。
画面左上には「ギルド」という現在のキャラクタの所在地を示す画像が配置され、画面右上には「○○洞窟の秘宝」というミッションの名称を示す画像が表示されている。
また、画面中央には、参加可能人数が4人であり、現時点の参加登録人数が3人であることを表す画像が表示されている。
FIG. 21C is a diagram illustrating an example of an image displayed on the first display 11 when the process of step S1320 is performed.
An image indicating the location of the current character “Guild” is arranged at the upper left of the screen, and an image indicating the name of the mission “XX cave treasure” is displayed at the upper right of the screen.
In the center of the screen, an image indicating that the number of people who can participate is four and the current number of registered participants is three is displayed.

ステップS1319において、店舗サーバ2から待機画像表示コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS1320の処理を実行した場合、次に、CPU101は、店舗サーバ2から通知信号を受信したか否かを判断する(ステップS1321)。この処理は、図19のステップS3324の処理に対応する処理である。 If it is determined in step S1319 that the standby image display command has not been received from the store server 2 or if the process of step S1320 has been executed, then the CPU 101 has received a notification signal from the store server 2 or not. Is determined (step S1321). This process is a process corresponding to the process of step S3324 in FIG.

ステップS1321において通知信号を受信したと判断した場合、CPU101は、第1描画処理部111を制御し、第1ディスプレイ11に、図21(d)に示すように、ミッションを設定した旨を示す画像を表示させる(ステップS1322)。 If it is determined in step S1321 that the notification signal has been received, the CPU 101 controls the first drawing processing unit 111 to indicate that the mission has been set on the first display 11 as shown in FIG. Is displayed (step S1322).

図21(d)は、ステップS1322の処理が行われたときに第1ディスプレイ11に表示される画像の一例を示す図である。
画面左上には「ギルド」という現在のキャラクタの所在地を示す画像が配置され、画面右上には「○○洞窟の秘宝」という、受諾したミッションの名称を示す画像が配置されている。画面左側には、○○洞窟の入口を表す画像が配置されている。その右側には、ミッションを受諾した旨を示す画像が配置されている。
FIG. 21D is a diagram illustrating an example of an image displayed on the first display 11 when the process of step S1322 is performed.
An image indicating the location of the current character “Guild” is arranged at the upper left of the screen, and an image indicating the name of the accepted mission, “XX cave treasure” is arranged at the upper right of the screen. On the left side of the screen, an image showing the entrance of the XX cave is arranged. On the right side, an image indicating that the mission has been accepted is arranged.

ステップS1321において通知信号を受信していないと判断した場合、又は、ステップS1322の処理を実行した場合、CPU101は、ミッション参照/受諾処理を終了するか否かを判断する(ステップS1323)。ミッション参照/受諾処理は、プレーヤがタッチパネル14を用いて、この処理を終了して図16のサブルーチンに処理を戻す旨の指示を入力した際に終了する。
ステップS1323において、ミッション参照/受諾処理を終了すると判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、ミッション参照/受諾処理を終了しないと判断した場合、ステップS1313に処理を移す。
If it is determined in step S1321 that a notification signal has not been received, or if the process of step S1322 is executed, the CPU 101 determines whether or not to end the mission reference / acceptance process (step S1323). The mission reference / acceptance process ends when the player uses the touch panel 14 to input an instruction to end this process and return to the subroutine of FIG.
If it is determined in step S1323 that the mission reference / acceptance process is to be terminated, this subroutine is terminated. On the other hand, if it is determined not to end the mission reference / acceptance process, the process proceeds to step S1313.

次に、図19に示すフローチャートについて説明する。
まず、店舗サーバ2のCPU201は、端末装置1からミッション一覧要求信号を受信したか否かを判断する(ステップS3310)。この処理は、図18のステップS1310の処理に対応する処理である。
端末装置1からミッション一覧要求信号を受信したと判断した場合、店舗サーバ2のCPU201は、ROM202に記憶されたミッション一覧データのなかから、現時点でプレーヤが参加可能なミッションに関するミッション一覧データを抽出して端末装置1に送信する(ステップS3311)。この処理は、図18のステップS1311に対応した処理であり、ミッション一覧データを受信した端末装置1の第1ディスプレイ11には、ミッション一覧画像(図21(a)参照)が表示されることになる(図18、ステップS1312)。
Next, the flowchart shown in FIG. 19 will be described.
First, the CPU 201 of the store server 2 determines whether or not a mission list request signal has been received from the terminal device 1 (step S3310). This process is a process corresponding to the process of step S1310 of FIG.
When determining that the mission list request signal has been received from the terminal device 1, the CPU 201 of the store server 2 extracts the mission list data related to the mission that the player can participate in from the mission list data stored in the ROM 202. To the terminal device 1 (step S3311). This process is a process corresponding to step S1311 of FIG. 18, and the mission list image (see FIG. 21A) is displayed on the first display 11 of the terminal device 1 that has received the mission list data. (FIG. 18, step S1312).

ステップS3310においてミッション一覧要求信号を受信していないと判断した場合、又は、ステップS3311の処理を実行した場合、店舗サーバ2のCPU201は、端末装置1からミッション参照要求信号を受信したか否かを判断する(ステップS3312)。この処理は、図18のステップS1314の処理に対応する処理である。 When it is determined in step S3310 that the mission list request signal has not been received, or when the process of step S3311 is executed, the CPU 201 of the store server 2 determines whether or not the mission reference request signal has been received from the terminal device 1. Judgment is made (step S3312). This process is a process corresponding to the process of step S1314 in FIG.

ステップS3312において、端末装置1からミッション参照要求信号を受信したと判断した場合、CPU201は、ROM202に格納されているミッション参照データのなかから、対象となるミッションに関するミッション参照データを抽出し、そのミッション参照データを端末装置1に送信する(ステップS3313)。この処理は、ステップS1315に対応する処理であり、ミッション参照データを受信した端末装置1の第1ディスプレイ11には、ミッション参照画像(図21(b)参照)が表示されることになる(図18、ステップS1316)。 If it is determined in step S3312 that a mission reference request signal has been received from the terminal device 1, the CPU 201 extracts mission reference data related to the target mission from the mission reference data stored in the ROM 202, and the mission The reference data is transmitted to the terminal device 1 (step S3313). This process corresponds to step S1315, and the mission reference image (see FIG. 21B) is displayed on the first display 11 of the terminal device 1 that has received the mission reference data (see FIG. 21B). 18, Step S1316).

ステップS3312において、ミッション参照要求信号を受信していないと判断した場合、又は、ステップS3313の処理を実行した場合、CPU201は、プレーヤが選択したミッションを示すデータを含むミッション受諾要求信号を受信したか否かを判断する(ステップS3314)。この処理は、図18のステップS1318に対応する処理である。
このとき、CPU201は、プレーヤの入力操作に応じて、複数種類の条件のなかから、いずれか1の条件を選択する条件選択手段として機能する。
If it is determined in step S3312 that the mission reference request signal has not been received, or if the process of step S3313 has been executed, has the CPU 201 received a mission acceptance request signal including data indicating the mission selected by the player? It is determined whether or not (step S3314). This process is a process corresponding to step S1318 of FIG.
At this time, the CPU 201 functions as a condition selection unit that selects any one of a plurality of types of conditions according to the input operation of the player.

ステップS3314において、ミッション受諾要求信号を受信したと判断した場合、店舗サーバ2のCPU201は、RAM203に記憶されたプレーヤ情報(図14参照)に含まれるプレーヤのレベル値と、ROM202に記憶されたミッション一覧データ(図20参照)に含まれる参加可能レベル値とを比較する(ステップS3315)。次に、CPU201は、ステップS3315における比較結果に基づいて、プレーヤのレベル値が、ミッションの参加可能レベル値以上であるか否かを判断する(ステップS3316)。
例えば、図14に示すプレーヤ情報におけるプレーヤ“丁”は、レベル値は11であるから、参加可能レベル値が3のミッション“AB”に参加することは可能であるが、図14に示すプレーヤ情報におけるプレーヤ“甲”は、レベル値が1であるから、ミッション“AB”には参加することができないのである。
If it is determined in step S3314 that the mission acceptance request signal has been received, the CPU 201 of the store server 2 determines the player level value included in the player information (see FIG. 14) stored in the RAM 203 and the mission stored in the ROM 202. The participation possible level value included in the list data (see FIG. 20) is compared (step S3315). Next, the CPU 201 determines whether or not the level value of the player is equal to or higher than the level at which the player can participate in the mission based on the comparison result in step S3315 (step S3316).
For example, since the player “Ding” in the player information shown in FIG. 14 has a level value of 11, it is possible to participate in the mission “AB” whose participation possible level value is 3, but the player information shown in FIG. The player “Class A” at level 1 has a level value of 1, and therefore cannot participate in the mission “AB”.

ステップS3316において、プレーヤのレベル値が、ミッションの参加可能レベル値以上ではないと判断した場合、CPU201は、そのプレーヤのミッションへの参加登録を行わず(ステップS3317)、処理をステップS3321に移す。 If it is determined in step S3316 that the level value of the player is not equal to or higher than the mission participation possible level value, the CPU 201 does not register the player for participation in the mission (step S3317), and moves the process to step S3321.

一方、ステップS3316において、プレーヤのレベル値が、ミッションの参加可能レベル値以上であると判断した場合、CPU201は、既に他のプレーヤが当該ミッションへの参加登録を行っているか否かを判断する(ステップS3318)。
未だ他のプレーヤが当該ミッションへの参加登録を行っていないと判断した場合、CPU201は、ROM202に記憶されたミッション一覧データを参照し、RAM203に、そのミッションについての参加可能人数に関するデータを記憶させることにより、ミッションへの参加可能人数を設定する(ステップS3319)。
例えば、そのプレーヤがシングルモードを選択している場合には、参加可能人数が“1”である旨を示すデータをRAM203に記憶させる。また、そのプレーヤがマルチモードを選択している場合には、参加可能人数が“4”である旨を示すデータをRAM203に記憶させる。
On the other hand, if it is determined in step S3316 that the level value of the player is greater than or equal to the mission participation possible level value, the CPU 201 determines whether or not another player has already registered to participate in the mission ( Step S3318).
If it is determined that another player has not yet registered to participate in the mission, the CPU 201 refers to the mission list data stored in the ROM 202 and causes the RAM 203 to store data relating to the number of people that can participate in the mission. Thus, the number of people who can participate in the mission is set (step S3319).
For example, if the player has selected the single mode, data indicating that the number of people who can participate is “1” is stored in the RAM 203. When the player selects the multi mode, the RAM 203 stores data indicating that the possible number of participants is “4”.

ステップS3318において、他のプレーヤが既に当該ミッションへの参加登録をしていると判断した場合、又は、ステップS3319の処理を実行した場合、CPU201は、参加登録人数を更新する処理を行う(ステップS3320)。
ステップS3319の処理を実行した場合、CPU201は、この処理において、当該ミッションへの参加登録人数が“1”である旨を示すデータをRAM203に記憶する。
一方、他のプレーヤが既に当該ミッションへの参加登録をしている場合、RAM203には、当該ミッションへの参加登録人数を示すデータが記憶されているので、CPU201は、この処理において、RAM203に記憶された参加登録人数を1加算するように更新する。
If it is determined in step S3318 that another player has already registered to participate in the mission, or if the process of step S3319 is executed, the CPU 201 performs a process of updating the number of registered participants (step S3320). ).
When the process of step S3319 is executed, the CPU 201 stores data indicating that the registered number of participants in the mission is “1” in the RAM 203 in this process.
On the other hand, if another player has already registered to participate in the mission, the RAM 203 stores data indicating the registered number of participants in the mission, so the CPU 201 stores the data in the RAM 203 in this process. It is updated so that the number of registered registered participants is incremented by one.

ステップS3314において、ミッション受諾要求信号を受信していないと判断した場合、又は、ステップS3320の処理を実行した場合、CPU201は、ステップS3320の処理が行われるごとに順次更新(1加算)されるミッションへの参加登録人数が、ステップS3319において設定されたミッションへの参加可能人数と同じであるか否かを判断する(ステップS3321)。
シングルモードが選択された場合、ステップS3319において、ミッションへの参加可能人数は“1”に設定され、ステップS3320において、ミッションへの参加登録人数は“1”としてRAM203に記憶されるので、ステップS3321における判断は“YES”となる。
また、マルチモードが選択された場合、ステップS3319において、ミッションへの参加可能人数は“4”に設定され、ステップS3320において、ミッションへの参加登録人数は“1”としてRAM203に記憶されるので、ステップS3321における判断は“NO”となる。その後にステップS3320の処理が繰り返し行われ、ミッションへの参加登録人数が“4”となった場合には、ステップS3321における判断は“YES”となる。
If it is determined in step S3314 that the mission acceptance request signal has not been received, or if the process of step S3320 is executed, the CPU 201 sequentially updates (adds 1) each time the process of step S3320 is performed. It is determined whether or not the number of people registered for participation is the same as the number of people who can participate in the mission set in step S3319 (step S3321).
When the single mode is selected, the number of people who can participate in the mission is set to “1” in step S3319. The determination in is “YES”.
If the multi-mode is selected, the number of people who can participate in the mission is set to “4” in step S3319, and the number of people registered to participate in the mission is stored in the RAM 203 as “1” in step S3320. The determination in step S3321 is “NO”. Thereafter, the process of step S3320 is repeatedly performed, and when the number of registered participants in the mission is “4”, the determination in step S3321 is “YES”.

ステップS3321において、参加登録人数が参加可能人数と同じであると判断した場合、店舗サーバ2のCPU201は、参加登録中の端末装置1に、参加登録人数と参加可能人数とに関するデータを含む待機画像表示コマンドを送信する(ステップS3322)。
この処理は、図18のステップS1319の処理に対応する処理であり、待機画像表示コマンドを受信した端末装置1の第1ディスプレイ11には、待機画像(図21(c)参照)が表示されることになる(図18、ステップS1320)。
その後、本サブルーチンを終了する。
When it is determined in step S3321 that the number of registered participants is the same as the number of people who can participate, the CPU 201 of the store server 2 stores in the terminal device 1 being registered for participation a standby image that includes data regarding the number of registered participants and the number of people who can participate. A display command is transmitted (step S3322).
This process is a process corresponding to the process of step S1319 in FIG. 18, and a standby image (see FIG. 21C) is displayed on the first display 11 of the terminal device 1 that has received the standby image display command. (FIG. 18, step S1320).
Thereafter, this subroutine is terminated.

一方、ステップS3321において、参加登録人数が参加可能人数と同じであると判断した場合、店舗サーバ2のCPU201は、RAM203に記憶されたプレーヤ情報(図14参照)のミッションの欄のデータを更新し、参加登録中のプレーヤにミッションを設定する(ステップS3323)。このとき、CPU201は、プレーヤに対してミッション(ゲーム上の条件)を設定する条件設定手段として機能し、条件選択手段としてのCPU201により選択された条件を設定する処理を行っているのである。
次に、CPU201は、参加登録中の端末装置1に、ミッションを設定した旨を示す通知信号を送信する(ステップS3324)。この処理は、図18のステップS1321の処理に対応する処理であり、通知信号を受信した端末装置1の第1ディスプレイ11には、ミッションを設定した旨を示す画像(図21(d)参照)が表示されることになる(図18、ステップS1322)。
その後、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is determined in step S3321 that the registered number of participants is the same as the number of people who can participate, the CPU 201 of the store server 2 updates the data in the mission column of the player information (see FIG. 14) stored in the RAM 203. Then, a mission is set for the player who is registered for participation (step S3323). At this time, the CPU 201 functions as condition setting means for setting a mission (game condition) for the player, and performs processing for setting the condition selected by the CPU 201 as the condition selection means.
Next, the CPU 201 transmits a notification signal indicating that the mission has been set to the terminal device 1 that has been registered for participation (step S3324). This process is a process corresponding to the process of step S1321 in FIG. 18, and an image indicating that a mission has been set on the first display 11 of the terminal device 1 that has received the notification signal (see FIG. 21D). Is displayed (FIG. 18, step S1322).
Thereafter, this subroutine is terminated.

図22は、図16に示したフローチャートのステップS133において呼び出されて端末装置1によって実行される掲示板使用処理と、この処理に対応した店舗サーバ2によって実行される処理とを示すフローチャートである。図23は、図22に示すフローチャートのステップS1334の処理が行われる際に用いられるメッセージリストの一例を示す図である。 FIG. 22 is a flowchart showing a bulletin board use process that is called by step S133 in the flowchart shown in FIG. 16 and executed by the terminal device 1, and a process executed by the store server 2 corresponding to this process. FIG. 23 is a diagram showing an example of a message list used when the process of step S1334 of the flowchart shown in FIG. 22 is performed.

まず、端末装置1のCPU101は、入力済メッセージを要求する旨の要求信号を、店舗サーバ2に送信する(ステップS1330)。店舗サーバ2は、この要求信号を受信すると、既に端末装置1によって入力されてRAM203に記憶されたメッセージ(入力済メッセージ)を、要求信号の送信元の端末装置1に送信する(ステップS3330)。 First, the CPU 101 of the terminal device 1 transmits a request signal for requesting an input completed message to the store server 2 (step S1330). When the store server 2 receives this request signal, the store server 2 transmits the message (input completed message) already input by the terminal device 1 and stored in the RAM 203 to the terminal device 1 that is the transmission source of the request signal (step S3330).

端末装置1は、店舗サーバ2から入力済メッセージを受信すると、第1描画処理部111によって、第1ディスプレイ11に、図24(a)に示すような入力済メッセージを示す画像を表示する(ステップS1331)。 When the terminal device 1 receives the input message from the store server 2, the first drawing processing unit 111 displays an image indicating the input message as shown in FIG. 24A on the first display 11 (step). S1331).

図24(a)は、図22のステップS1331の処理が実行される際に端末装置1の第1ディスプレイ11に表示される画像の一例を示す図である。
画面左上には「ギルド」という現在のキャラクタの所在地を示す画像が配置され、画面右上には「掲示板」という画像が配置されている。その右側には「新規入力」という選択肢を示す画像が配置されている。「新規入力」は、他のプレーヤのメッセージに対してメッセージを入力するのではなく、新たにメッセージを入力する際に使用する選択肢である。プレーヤは、タッチパネル14を介して「新規入力」という画像に触れることにより、新たにメッセージを入力する旨の指示を入力することができる。
FIG. 24A is a diagram illustrating an example of an image displayed on the first display 11 of the terminal device 1 when the process of step S1331 of FIG. 22 is executed.
An image indicating the current character location “guild” is arranged at the upper left of the screen, and an image “bulletin board” is arranged at the upper right of the screen. On the right side, an image showing an option “new input” is arranged. “New input” is an option used when a new message is input instead of inputting a message with respect to another player's message. The player can input an instruction to input a new message by touching the image “new input” via the touch panel 14.

画面中央には、各プレーヤによって入力された入力済メッセージが表示されている。
例えば、「甲−「私は甲です。よろしく。」」という画像は、プレーヤ“甲”が入力した「私は甲です。よろしく。」というメッセージを示している。また、その左側には「コメント」という選択肢を示す画像が配置されている。「コメント」は、新たにメッセージを入力するのではなく、他のプレーヤのメッセージに対してメッセージを入力する際に使用する選択肢である。プレーヤは、タッチパネル14を介して「コメント」という画像に触れることにより、他のプレーヤに対してメッセージを入力する旨の指示を入力することができる。
また、その直下に配置された「丁−「私は丁です。よろしく。」」という画像は、プレーヤ“甲”のメッセージに対してプレーヤ“丁”が入力した「私は丁です。よろしく。」というメッセージを示している。プレーヤ“丁”のメッセージの下側には、「乙−「私と一緒に冒険しませんか?」」という画像と、「丙−「私と一緒に冒険しませんか?」」という画像とが配置されている。これは、プレーヤ“乙”、“丙”が夫々、ミッションにともに参加するプレーヤを探すために入力したメッセージである。
In the center of the screen, an input completed message input by each player is displayed.
For example, an image “A-“ I am A. Please ”.” Indicates a message “I am A. Please” entered by the player “A”. On the left side, an image indicating an option “comment” is arranged. “Comment” is an option used when a message is input in response to a message from another player, instead of inputting a new message. The player can input an instruction to input a message to another player by touching the image “comment” via the touch panel 14.
In addition, the image “Ding-“ I am a Ding. Please ”.” Placed immediately below it is the message “Ding” entered by the player “Ding” in response to the message from the player “A”. Is displayed. Below the message of the player “Ding”, there are images “Oh-Would you like to adventure with me?” And “丙-“ Would you like to adventure with me? ” Is arranged. This is a message input by the players “B” and “丙” to search for players who participate in the mission.

ステップS1331の処理の後、CPU101は、メッセージを入力する旨の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS1332)。メッセージを入力する旨の指示は、プレーヤが、タッチパネル14を介して「新規入力」又は「コメント」という画像に触れることにより入力することができる。 After the process of step S1331, the CPU 101 determines whether an instruction to input a message has been input (step S1332). An instruction to input a message can be input by the player touching an image “new input” or “comment” via the touch panel 14.

ステップS1332において、メッセージを入力する旨の指示が入力されたと判断した場合、端末装置1のCPU101は、メッセージリストを要求する旨の要求信号を店舗サーバ2に送信する(ステップS1334)。この要求信号を受信した店舗サーバ2のCPU201は、ROM202に記憶されたメッセージリストを抽出し、要求信号の送信元の端末装置1に送信する(ステップS3331)。 If it is determined in step S1332 that an instruction to input a message has been input, the CPU 101 of the terminal device 1 transmits a request signal to request a message list to the store server 2 (step S1334). Receiving this request signal, the CPU 201 of the store server 2 extracts the message list stored in the ROM 202 and transmits it to the terminal device 1 that is the transmission source of the request signal (step S3331).

図23は、メッセージリストの一例を示した図である。
左欄には、メッセージナンバーが格納されており、右欄には、各ナンバーに対応したメッセージが格納されている。例えば、ナンバー“001”にはメッセージ「私は“甲(プレーヤの名称)”です。よろしく。」が対応している。また、ナンバー“002”にはメッセージ「私と一緒に冒険しませんか?」が対応している。さらに、ナンバー“003”にはメッセージ「一緒に冒険しましょう。」が対応している。図中には示していないが、このメッセージリストには、その他にも多数のメッセージが格納されている。
FIG. 23 is a diagram showing an example of a message list.
Message numbers are stored in the left column, and messages corresponding to the numbers are stored in the right column. For example, the number “001” corresponds to the message “I am“ Class A (player name) ”. Also, the message “Would you like to adventure with me?” Corresponds to the number “002”. Further, the message “Let's adventure together” corresponds to the number “003”. Although not shown in the drawing, many other messages are stored in this message list.

店舗サーバ2からメッセージリストを受信した端末装置1のCPU101は、メッセージリストに基づいて第1描画処理部111を制御し、第1ディスプレイ11に、複数のメッセージのなかから、いずれか1のメッセージを選択可能とするメッセージ選択肢を表示する処理を行う(ステップS1335)。 The CPU 101 of the terminal device 1 that has received the message list from the store server 2 controls the first drawing processing unit 111 based on the message list, and sends any one message from the plurality of messages to the first display 11. Processing for displaying selectable message options is performed (step S1335).

図24(b)は、図24(a)に示した画像が第1ディスプレイ11に表示されているときに、プレーヤ“甲”がタッチパネル14を介して、乙のメッセージに対してメッセージを入力する旨の指示が入力された際に第1ディスプレイ11に表示される画像である。
画面左上には「ギルド」という現在のキャラクタの所在地を示す画像が配置され、画面右上には「掲示板」という画像が配置されている。その下側には、プレーヤ“甲”がメッセージを入力する対象としたプレーヤ“乙”のメッセージを示す画像が配置されている。
さらに、プレーヤ“乙”のメッセージを示す画像の下側には、メッセージを示す複数の選択肢が上下方向に並べられたメッセージリストが表示されている。
図24(b)に示す画像が表示されているとき、プレーヤは、タッチパネル14を介して、入力したいメッセージを表す画像に触れることにより、当該メッセージを店舗サーバ2に送信する指示を入力することができる。
In FIG. 24B, when the image shown in FIG. 24A is displayed on the first display 11, the player “A” inputs a message in response to the message from the user via the touch panel 14. This is an image displayed on the first display 11 when an instruction to that effect is input.
An image indicating the current character location “guild” is arranged at the upper left of the screen, and an image “bulletin board” is arranged at the upper right of the screen. Below that, an image showing the message of the player “O” to whom the player “O” is to input a message is arranged.
Further, a message list in which a plurality of options indicating messages are arranged in the vertical direction is displayed below the image indicating the message of the player “B”.
When the image shown in FIG. 24B is displayed, the player can input an instruction to transmit the message to the store server 2 by touching the image representing the message to be input via the touch panel 14. it can.

ステップS1335の処理の後、CPU101は、メッセージを選択する指示が入力されたか否かを判断する(ステップS1336)。この指示は、図24(b)に示す画像が第1ディスプレイ11に表示されているとき、タッチパネル14を介して、メッセージを示す複数の選択肢のなかから、いずれか1の選択肢に触れることにより入力することができる。 After the process of step S1335, the CPU 101 determines whether or not an instruction to select a message has been input (step S1336). This instruction is input by touching any one of a plurality of options indicating a message via the touch panel 14 when the image shown in FIG. 24B is displayed on the first display 11. can do.

ステップS1336において、メッセージを選択する指示が入力されたと判断した場合、CPU101は、当該メッセージを、通信用インターフェイス回路104により、専用線5を介して店舗サーバ2に送信する(ステップS1337)。
一方、店舗サーバ2のCPU201は、端末装置1からメッセージを受信すると、RAM203にそのメッセージを記憶させる(ステップS3332)。ここで、RAM203に記憶されたメッセージが、上述したステップS1330、S1331又はS3330において端末装置1と店舗サーバ2と間で送受信され、端末装置1の第1ディスプレイ11に表示されるメッセージ、すなわち、入力済メッセージとなる。
When determining in step S1336 that an instruction to select a message has been input, the CPU 101 transmits the message to the store server 2 via the dedicated line 5 by the communication interface circuit 104 (step S1337).
On the other hand, when receiving a message from the terminal device 1, the CPU 201 of the store server 2 stores the message in the RAM 203 (step S3332). Here, the message stored in the RAM 203 is transmitted and received between the terminal device 1 and the store server 2 in step S1330, S1331 or S3330 described above, and displayed on the first display 11 of the terminal device 1, that is, the input Message.

その後、端末装置1のCPU101は、掲示板使用処理を終了するか否かを判断する(ステップS1338)。掲示板使用処理は、プレーヤがタッチパネル14を用いて、この処理を終了して図16のサブルーチンに処理を戻す旨の指示を入力した際に終了する。
ステップS1338において、掲示板使用処理を終了すると判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、掲示板使用処理を終了しないと判断した場合、ステップS1330に処理を戻す。そして、再度、CPU101は、入力済メッセージを要求する旨の要求信号を送信する(ステップS1330)。当該要求信号を受信した店舗サーバ2は、入力済メッセージを端末装置1に送信する(ステップS3330)。そして、店舗サーバ2から入力済メッセージを受信した端末装置1は、入力済メッセージを第1ディスプレイ11に表示する(ステップS1331)。
Thereafter, the CPU 101 of the terminal device 1 determines whether or not the bulletin board use process is to be terminated (step S1338). The bulletin board use process ends when the player inputs an instruction to end the process and return to the subroutine of FIG. 16 using the touch panel 14.
If it is determined in step S1338 that the bulletin board use process is to be terminated, this subroutine is terminated. On the other hand, if it is determined not to end the bulletin board use process, the process returns to step S1330. Then, the CPU 101 again transmits a request signal for requesting an input completed message (step S1330). The store server 2 that has received the request signal transmits an input completion message to the terminal device 1 (step S3330). And the terminal device 1 which received the input completion message from the shop server 2 displays the input completion message on the 1st display 11 (step S1331).

図24(c)は、図24(b)に示す画像が第1ディスプレイ11に表示されているとき、プレーヤがタッチパネル14を介して「一緒に冒険しましょう。」という画像に触れた場合に、端末装置1の第1ディスプレイ11に表示される画像である。
図24(c)に示す画像は、図24(a)に示した画像と異なり、プレーヤ“乙”のメッセージに対してプレーヤ“甲”が入力したメッセージ「一緒に冒険しましょう。」が追加して表示される。
FIG. 24C shows that when the image shown in FIG. 24B is displayed on the first display 11, the player touches the image “Let's adventure together” via the touch panel 14. It is an image displayed on the first display 11 of the terminal device 1.
The image shown in FIG. 24C is different from the image shown in FIG. 24A in that the message “Let's adventure together” added by the player “Class A” is added to the message of player “O”. Displayed.

図25は、図16に示したフローチャートのステップS135において呼び出されて端末装置1によって実行される報酬支払処理と、この処理に対応して店舗サーバ2において実行される処理とを示すフローチャートである。
まず、端末装置1のCPU101は、報酬支払要求信号を店舗サーバ2に送信する(ステップS1350)。端末装置1から報酬支払要求信号を受信すると、店舗サーバ2のCPU201は、RAM203に記憶されたプレーヤ情報(図14参照)を基づいて、プレーヤがミッションをクリアしているか否かを判断する(ステップS3350)。
このとき、CPU201は、プレーヤが条件をクリアしたか否かを判断する条件達成成否判断手段として機能する。
ステップS3350において、プレーヤがミッションをクリアしていると判断した場合、店舗サーバ2のCPU201は、クリアしたミッションの種類と、プレーヤのレベル値と、ミッション受諾形式(ミッションへの参加人数)とに基づいて、報酬決定テーブルを参照し、報酬額を決定する(ステップS3351)。
FIG. 25 is a flowchart showing a reward payment process called by step S135 in the flowchart shown in FIG. 16 and executed by the terminal device 1, and a process executed in the store server 2 in response to this process.
First, the CPU 101 of the terminal device 1 transmits a reward payment request signal to the store server 2 (step S1350). When the reward payment request signal is received from the terminal device 1, the CPU 201 of the store server 2 determines whether or not the player has cleared the mission based on the player information (see FIG. 14) stored in the RAM 203 (step). S3350).
At this time, the CPU 201 functions as condition achievement success / failure determination means for determining whether or not the player has cleared the condition.
If it is determined in step S3350 that the player has cleared the mission, the CPU 201 of the store server 2 determines the type of mission cleared, the level value of the player, and the mission acceptance format (number of participants in the mission). Then, the reward amount is determined with reference to the reward determination table (step S3351).

図26(a)は、ミッション“AA”についての報酬決定テーブルの一例を示す図である。この報酬決定テーブルは、データとして店舗サーバ2のROM202に格納されている。なお、ここでは、ミッション“AA”についての報酬決定テーブルを例に挙げて説明するが、他のミッションについても同様に報酬決定テーブルがデータとしてROM202に格納されている。 FIG. 26A shows an example of a reward determination table for the mission “AA”. This reward determination table is stored in the ROM 202 of the store server 2 as data. Here, the reward determination table for the mission “AA” will be described as an example, but the reward determination table for the other missions is similarly stored in the ROM 202 as data.

図26(a)に示す報酬決定テーブルでは、プレーヤ(プレーヤに対応したキャラクタ)のレベル値と、ミッション受諾形式(ミッションへの参加人数)との組み合わせに、報酬額が対応付けられている。例えば、プレーヤのレベル値が1であり、ミッション受諾形式がシングルモードであれば、報酬額は100となる。 In the reward determination table shown in FIG. 26A, the reward amount is associated with the combination of the level value of the player (character corresponding to the player) and the mission acceptance format (number of participants in the mission). For example, if the player's level value is 1 and the mission acceptance format is single mode, the reward amount is 100.

また、図26(a)に示す報酬決定テーブルでは、同じミッション(ここではミッション“AA”)をクリアしても、プレーヤのレベル値が高いほど、報酬額が高くなる。例えば、ミッション受諾形式がシングルモードである場合、プレーヤのレベル値が1、2、3、・・・と高くなるにつれて、報酬額が100、120、140、・・・と高くなる。 In the reward determination table shown in FIG. 26A, even if the same mission (here, mission “AA”) is cleared, the higher the player level value, the higher the reward amount. For example, when the mission acceptance format is the single mode, the reward amount increases as 100, 120, 140,... As the player's level value increases as 1, 2, 3,.

従って、図26(a)に示した報酬決定テーブルを参照して報酬額を決定した場合、難易度の低いミッションであってもプレーヤのレベル値が高ければレベル値の低いプレーヤと比較してゲーム結果として多くの報酬を得ることができる。 Therefore, when the reward amount is determined with reference to the reward determination table shown in FIG. 26 (a), even if the mission is low in difficulty, if the player's level value is high, the game is compared with the player having a low level value. As a result, many rewards can be obtained.

なお、本実施形態においては、図26(a)に示した報酬決定テーブルにかえて、例えば、図26(b)に示す報酬決定テーブルを参照して報酬額を決定することとしてもよい。
図26(b)は、ミッション“AA”についての報酬決定テーブルの他の一例を示す図である。
In this embodiment, instead of the reward determination table shown in FIG. 26A, for example, the reward amount may be determined with reference to the reward determination table shown in FIG.
FIG. 26B is a diagram showing another example of the reward determination table for the mission “AA”.

図26(b)に示す報酬決定テーブルでは、図26(a)と同様に、プレーヤ(プレーヤに対応したキャラクタ)のレベル値と、ミッション受諾形式(ミッションへの参加人数)との組み合わせに、報酬額が対応付けられている。ただし、対応付けられている報酬額は、図26(a)に示した報酬決定テーブルと異なっている。
すなわち、図26(b)に示す報酬決定テーブルでは、同じミッション(ここではミッション“AA”)をクリアしても、プレーヤのレベル値が高いほど、報酬額が低くなる。例えば、ミッション受諾形式がシングルモードである場合、プレーヤのレベル値が1、2、3、・・・と高くなるにつれて、報酬額が300、280、260、・・・と低くなる。
In the reward determination table shown in FIG. 26 (b), as in FIG. 26 (a), the combination of the level value of the player (character corresponding to the player) and the mission acceptance format (number of participants in the mission) is rewarded. A forehead is associated. However, the associated reward amount is different from the reward determination table shown in FIG.
That is, in the reward determination table shown in FIG. 26 (b), even if the same mission (here, mission “AA”) is cleared, the higher the player level value, the lower the reward amount. For example, when the mission acceptance format is the single mode, the reward amount decreases as 300, 280, 260,... As the player's level value increases as 1, 2, 3,.

従って、図26(b)に示した報酬決定テーブルを参照して報酬額を決定すると、プレーヤのレベル値が高ければ同じミッションをクリアしても、レベル値の低いプレーヤと比較して、ゲーム結果として少ない報酬しか得ることができない。 Accordingly, when the reward amount is determined with reference to the reward determination table shown in FIG. 26B, even if the same mission is cleared if the player's level value is high, the game result is compared with the player having a low level value. You can get as little reward as you can.

ステップS3351の処理を実行するとき、店舗サーバ2のCPU201は、プレーヤが条件をクリアしたと条件達成成否判断手段としてのCPU201が判断した際、プレーヤがクリアした条件、及び、レベル値記憶手段としてのRAM203に記憶されたプレーヤのレベル値に基づいて、ゲーム結果として、プレーヤに付与するゲーム上で使用可能な金銭の額を決定するゲーム結果決定手段として機能する。 When executing the processing of step S3351, the CPU 201 of the store server 2 uses the conditions cleared by the player and the level value storage means when the CPU 201 as the condition achievement success / failure determination means determines that the player has cleared the conditions. Based on the level value of the player stored in the RAM 203, it functions as a game result determining means for determining the amount of money that can be used on the game to be given to the player as a game result.

ステップS3351の処理の後、CPU201は、RAM203に記憶されたプレーヤ情報(図14参照)を更新する(ステップS3354)。具体的には、ミッションの欄のデータをクリアし、所持金の額を報酬額だけ増加させる。端末装置1のCPU101は、店舗サーバ2において更新されたプレーヤ情報と同期してプレーヤ情報を更新する(ステップS1351)。 After the process of step S3351, the CPU 201 updates the player information (see FIG. 14) stored in the RAM 203 (step S3354). Specifically, the data in the mission column is cleared and the amount of money is increased by the reward amount. The CPU 101 of the terminal device 1 updates the player information in synchronization with the player information updated in the store server 2 (step S1351).

次に、ミッションゲームについて説明することにする。
図27は、図15に示したフローチャートのステップS121において呼び出されて端末装置1において実行されるミッションゲーム実行処理ルーチンを示すフローチャートである。図28は、端末装置1によって実行される図27に示したサブルーチンに対応して、店舗サーバ2によって実行される処理を示すフローチャートである。
図29は、チャットメッセージリストの一例を示す図である。
図30は、図27及び図28に示した処理が実行されることにより端末装置1の第1ディスプレイ11に表示される画像の一例を示す図である。
Next, the mission game will be described.
FIG. 27 is a flowchart showing a mission game execution process routine that is called in step S121 of the flowchart shown in FIG. FIG. 28 is a flowchart showing processing executed by the store server 2 in response to the subroutine shown in FIG. 27 executed by the terminal device 1.
FIG. 29 is a diagram illustrating an example of a chat message list.
FIG. 30 is a diagram illustrating an example of an image displayed on the first display 11 of the terminal device 1 by executing the processing illustrated in FIGS. 27 and 28.

まず、端末装置1のCPU101は、キャラクタに対する操作指示が入力されたか否かを判断する(ステップS150)。キャラクタに対する操作指示は、プレーヤが各種ボタン118又は操作レバー119を操作することにより入力することができる。
キャラクタに対する操作指示が入力された場合には、CPU101は、店舗サーバ2に操作コマンドを送信する(ステップS151)。この処理は、図28のステップS330に対応する処理である。
First, the CPU 101 of the terminal device 1 determines whether or not an operation instruction for the character has been input (step S150). An operation instruction for the character can be input by the player operating the various buttons 118 or the operation lever 119.
When an operation instruction for the character is input, the CPU 101 transmits an operation command to the store server 2 (step S151). This process corresponds to step S330 in FIG.

ステップS150において、キャラクタに対する操作指示が入力されていないと判断した場合、又は、ステップS151の処理が実行された場合、CPU101は、店舗サーバ2からプレーヤ情報を受信したか否かを判断する(ステップS152)。この処理は、図28のステップS332に対応する処理である。
プレーヤ情報を受信したと判断した場合、CPU101は、当該プレーヤ情報に基づいて、RAM103に記憶されたプレーヤ情報を更新する(ステップS153)。
If it is determined in step S150 that an operation instruction for the character has not been input, or if the process of step S151 is executed, the CPU 101 determines whether or not player information has been received from the store server 2 (step S150). S152). This process is a process corresponding to step S332 in FIG.
When determining that the player information has been received, the CPU 101 updates the player information stored in the RAM 103 based on the player information (step S153).

ステップS152において、プレーヤ情報を店舗サーバ2から受信していないと判断した場合、又は、ステップS153の処理を実行した場合、CPU101は、店舗サーバ2から表示コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS154)。この処理は、図28のステップS333、S335、S338又はS341に対応する処理である。 If it is determined in step S152 that the player information has not been received from the store server 2, or if the process of step S153 has been executed, the CPU 101 determines whether a display command has been received from the store server 2 ( Step S154). This process corresponds to step S333, S335, S338, or S341 in FIG.

ステップS154において、表示コマンドを受信したと判断した場合、CPU101は、第1ディスプレイ11又は第2ディスプレイ12に対する画像表示処理を実行する(ステップS155)。
この処理において、CPU101は、第1描画処理部111又は第2描画処理部112に表示コマンドを供給する。第1描画処理部111は、上記表示コマンドに従って、RAM103に格納されたプレーヤ情報(図14参照)を参照し、ROM102から画像データを抽出する。そして、第1ディスプレイ11に表示される優先順位に従って(例えば、背景画像、モンスター画像、キャラクタ画像の順に)画像データをビデオRAMに記憶することにより、ゲーム画像を生成し、第1ディスプレイ11に出力する。その結果、第1ディスプレイ11には、ゲーム画像が表示される。
When determining in step S154 that a display command has been received, the CPU 101 executes image display processing on the first display 11 or the second display 12 (step S155).
In this process, the CPU 101 supplies a display command to the first drawing processing unit 111 or the second drawing processing unit 112. The first drawing processing unit 111 extracts image data from the ROM 102 with reference to the player information (see FIG. 14) stored in the RAM 103 in accordance with the display command. Then, by storing image data in the video RAM according to the priority order displayed on the first display 11 (for example, in the order of the background image, the monster image, and the character image), a game image is generated and output to the first display 11 To do. As a result, a game image is displayed on the first display 11.

また、3次元画像によりゲーム画像を表示する場合には、第1描画処理部111は、ROM102に格納されたオブジェクト(例えば、キャラクタ又はモンスターを構成するオブジェクト等)を3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置へ変換するための計算、光源計算処理等を行うとともに、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理(例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMの領域に対するテクスチャデータのマッピング等)を行うことにより、ゲーム画像を生成し、第1ディスプレイ12に出力する。その結果、第1ディスプレイ11には、3次元画像からなるゲーム画像が表示される。
第2描画処理部112は、上記表示コマンドに従って、ROM102から所定の画像を抽出する。そして、第2ディスプレイ12に表示される優先順位に従って画像データをビデオRAMに記憶することにより、所定の画像を生成し、第2ディスプレイ12に出力する。その結果、第2ディスプレイ12には、所定の画像が表示される。
When displaying a game image as a three-dimensional image, the first drawing processing unit 111 moves an object (for example, an object constituting a character or a monster) stored in the ROM 102 from a position in the three-dimensional space. Performs calculation for conversion to a position in the pseudo three-dimensional space, light source calculation processing, and the like, and writing processing of image data to be drawn on the video RAM based on the calculation result (for example, designated by polygons) The game image is generated and output to the first display 12 by mapping texture data to the area of the video RAM. As a result, a game image composed of a three-dimensional image is displayed on the first display 11.
The second drawing processing unit 112 extracts a predetermined image from the ROM 102 in accordance with the display command. Then, the image data is stored in the video RAM in accordance with the priority order displayed on the second display 12, thereby generating a predetermined image and outputting it to the second display 12. As a result, a predetermined image is displayed on the second display 12.

ステップS154において、ゲーム画像を表示させる旨の表示コマンドを店舗サーバ2から受信した場合(図28、ステップS333)、ステップS155の処理が行われることにより、第1ディスプレイ11には、ゲーム画像が表示される(図30(a)参照)。
図30(a)に示す画像は、プレーヤ“P1”が操作する端末装置1の第1ディスプレイ11に表示される画像であり、プレーヤ“P1”に対応したキャラクタ画像P1′と、プレーヤ“P2”に対応したキャラクタ画像P2′とが配置されている。
In step S154, when a display command for displaying a game image is received from the store server 2 (FIG. 28, step S333), the game image is displayed on the first display 11 by performing the process of step S155. (See FIG. 30A).
The image shown in FIG. 30A is an image displayed on the first display 11 of the terminal device 1 operated by the player “P1”. The character image P1 ′ corresponding to the player “P1” and the player “P2” are displayed. And a character image P2 ′ corresponding to.

また、ステップS154において、チャットボタンを表示させる旨の表示コマンドを店舗サーバ2から受信した場合(図28、ステップS335)、ステップS155の処理が行われることにより、第1ディスプレイ11には、チャットボタン92が表示される(図30(a)参照)。
図30(a)に示す画像の右下には、「CHAT」というチャットボタン92が配置されている。プレーヤは、タッチパネル14を介してチャットボタン92に触れることにより、チャットを実行する旨の指示を入力することができる。
Further, when a display command for displaying the chat button is received from the store server 2 in step S154 (FIG. 28, step S335), the process of step S155 is performed, so that the first display 11 includes the chat button. 92 is displayed (see FIG. 30A).
A chat button 92 “CHAT” is arranged at the lower right of the image shown in FIG. The player can input an instruction to execute the chat by touching the chat button 92 via the touch panel 14.

また、ステップS154において、チャットウィンドウを表示させる旨の表示コマンドを店舗サーバ2から受信した場合(図28、ステップS338)、ステップS155の処理が行われることにより、第1ディスプレイ11には、3つのチャットメッセージ90a〜90cを含むチャットウィンドウ90が表示される(図30(b)参照)。
図30(b)に示す画像の右下には、「何してるの?」、「ここはどこ?」、「あなたは誰?」という3つのチャットメッセージ90a〜90cを含むチャットウィンドウ90が配置されている。プレーヤは、タッチパネル14を介して、いずれか1のチャットメッセージに触れることにより、送信したいチャットメッセージを選択することができる。
その後、プレーヤ“P1”は、プレーヤ“P2”に対応するキャラクタ画像P2′にタッチパネル14を介して触れることにより、選択したチャットメッセージを、プレーヤ“P2”の端末装置1に送信することができる。
In step S154, when the display command for displaying the chat window is received from the store server 2 (FIG. 28, step S338), the first display 11 has three types by performing the process of step S155. A chat window 90 including chat messages 90a to 90c is displayed (see FIG. 30B).
A chat window 90 including three chat messages 90a to 90c such as “What are you doing?”, “Where are you?”, And “Who are you?” Is arranged at the lower right of the image shown in FIG. Has been. The player can select a chat message to be transmitted by touching any one chat message via the touch panel 14.
Thereafter, the player “P1” can transmit the selected chat message to the terminal device 1 of the player “P2” by touching the character image P2 ′ corresponding to the player “P2” via the touch panel 14.

また、ステップS154において、チャットメッセージを表示させる旨の表示コマンドを店舗サーバ2から受信した場合(図28、ステップS341)、ステップS155の処理が行われることにより、第1ディスプレイ11には、チャットメッセージ91が表示される(図30(c)、(d)参照)。
図30(c)に示す画像は、図30(b)に示す画像が表示されているときにタッチパネル14を介してチャットメッセージ90bが選択された際に、プレーヤ“P1”が操作する端末装置1の第1ディスプレイ11である。プレーヤ“P1”に対応するキャラクタ画像P1′の近傍には「ここはどこ?」というチャットメッセージ91が表示されている。
このとき、チャットメッセージの送信先であるプレーヤ“P2”が操作する端末装置1の第1ディスプレイ11には、図30(d)に示すような画像が表示される。
プレーヤ“P1”に対応するキャラクタ画像P1′の近傍には「ここはどこ?」というチャットメッセージ91が表示されている。また、画面の右下には、「遺跡です。」、「分かりません。」、「返事しない。」の3つのチャットメッセージ90d〜90fを含むチャットウィンドウ90が表示されている。
Further, when a display command for displaying a chat message is received from the store server 2 in step S154 (FIG. 28, step S341), the process of step S155 is performed so that the first display 11 displays a chat message. 91 is displayed (see FIGS. 30C and 30D).
The image shown in FIG. 30C is the terminal device 1 operated by the player “P1” when the chat message 90b is selected via the touch panel 14 when the image shown in FIG. 30B is displayed. This is the first display 11. A chat message 91 “Where is this?” Is displayed in the vicinity of the character image P1 ′ corresponding to the player “P1”.
At this time, an image as shown in FIG. 30D is displayed on the first display 11 of the terminal device 1 operated by the player “P2” as the destination of the chat message.
A chat message 91 “Where is this?” Is displayed in the vicinity of the character image P1 ′ corresponding to the player “P1”. In the lower right of the screen, a chat window 90 including three chat messages 90d to 90f of “It is a ruin”, “I don't know”, and “I don't reply” is displayed.

ステップS154において、表示コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS155の処理を実行した場合、CPU101は、チャットを実行する旨の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS156)。この指示は、プレーヤがタッチパネル14を介してチャットボタン92に触れることにより入力することができる。
チャットを実行する旨の指示が入力されたと判断した場合、CPU101は、店舗サーバ2に、チャット実行コマンドを送信する(ステップS157)。
この処理は、図28のステップS336に対応する処理である。
If it is determined in step S154 that a display command has not been received, or if the process of step S155 has been executed, the CPU 101 determines whether or not an instruction to execute chat has been input (step S156). . This instruction can be input by the player touching the chat button 92 via the touch panel 14.
If it is determined that an instruction to execute chat is input, the CPU 101 transmits a chat execution command to the store server 2 (step S157).
This process is a process corresponding to step S336 in FIG.

ステップS156において、チャットを実行する旨の指示が入力されていないと判断した場合、又は、ステップS157の処理を実行した場合、CPU101は、チャットメッセージを選択する旨の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS158)。この指示は、プレーヤがタッチパネル14を介して、チャットウィンドウ90に含まれる3つのチャットメッセージ90a〜90cのうち、いずれか1に触れることにより入力することができる。 If it is determined in step S156 that an instruction to execute chat is not input, or if the process of step S157 is executed, the CPU 101 determines whether an instruction to select a chat message is input. Judgment is made (step S158). This instruction can be input by the player touching any one of the three chat messages 90 a to 90 c included in the chat window 90 via the touch panel 14.

ステップS158において、チャットメッセージを選択する旨の指示が入力されたと判断した場合、CPU101は、選択されたチャットメッセージをRAM103に記憶する(ステップS159)。
ステップS158において、チャットメッセージを選択する旨の指示が入力されていないと判断した場合、又は、ステップS159の処理を実行した場合、CPU101は、チャットメッセージの送信先となるキャラクタを選択する旨の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS160)。
この指示は、プレーヤがタッチパネル14を介して、キャラクタ画像P2′に触れることにより入力することができる。
When determining in step S158 that an instruction to select a chat message has been input, the CPU 101 stores the selected chat message in the RAM 103 (step S159).
If it is determined in step S158 that an instruction to select a chat message has not been input, or if the process of step S159 is executed, the CPU 101 instructs to select a character that is a destination of the chat message. It is determined whether or not is input (step S160).
This instruction can be input by the player touching the character image P <b> 2 ′ via the touch panel 14.

ステップS160において、送信先キャラクタを選択する旨の指示が入力されたと判断した場合、CPU101は、チャットメッセージの送信先の端末装置1を示す送信先データをRAM103に記憶する(ステップS161)。
次に、CPU101は、RAM103に記憶されたチャットメッセージ及び送信先データを、店舗サーバ2に送信する(ステップS162)。
If it is determined in step S160 that an instruction to select a destination character has been input, the CPU 101 stores destination data indicating the terminal device 1 that is the destination of the chat message in the RAM 103 (step S161).
Next, the CPU 101 transmits the chat message and transmission destination data stored in the RAM 103 to the store server 2 (step S162).

ステップS160において、送信先キャラクタを選択する旨の指示が入力されていないと判断した場合、又は、ステップS162の処理を実行した場合、CPU101は、RAM103に記憶されたプレーヤ情報(図14参照)を参照し、所定のミッション終了条件を
満たしたか否かを判断する(ステップS163)。所定のミッション条件としては、例えば、ミッションをクリアすること、ギルドへ帰還すること、キャラクタの生命力が0になること等を挙げることができる。
If it is determined in step S160 that an instruction to select a destination character has not been input, or if the process of step S162 is executed, the CPU 101 uses the player information (see FIG. 14) stored in the RAM 103. With reference to, it is determined whether or not a predetermined mission end condition is satisfied (step S163). As the predetermined mission condition, for example, clearing the mission, returning to the guild, the character's vitality becoming zero, and the like can be mentioned.

ミッションゲームを終了しないと判断した場合、ステップS150に処理を移す。一方、ミッションゲームを終了すると判断した場合には、本サブルーチンを終了する。 If it is determined not to end the mission game, the process proceeds to step S150. On the other hand, if it is determined that the mission game is to be terminated, this subroutine is terminated.

次に、店舗サーバ2の処理について説明する。
まず、CPU201は、端末装置1から操作コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS330)。操作コマンドを受信したと判断した場合、CPU201は、当該操作コマンドに応じて、RAM203に記憶されたプレーヤ情報を更新し(ステップS331)、プレーヤ情報を端末装置1に送信する(ステップS332)。この処理は、図27のステップS152に対応する処理である。
Next, the process of the store server 2 will be described.
First, the CPU 201 determines whether or not an operation command has been received from the terminal device 1 (step S330). When determining that the operation command has been received, the CPU 201 updates the player information stored in the RAM 203 in accordance with the operation command (step S331), and transmits the player information to the terminal device 1 (step S332). This process corresponds to step S152 in FIG.

次に、CPU201は、プレーヤ情報に基づいて、端末装置1の第1ディスプレイ11にゲーム画像を表示させる旨の表示コマンドを、端末装置1に送信する(ステップS333)。この処理は、図27のステップS154に対応する処理である。 Next, the CPU 201 transmits a display command for displaying a game image on the first display 11 of the terminal device 1 to the terminal device 1 based on the player information (step S333). This process corresponds to step S154 in FIG.

ステップS330において、操作コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS333の処理を実行した場合、CPU201は、プレーヤ情報を参照し、端末装置1の第1ディスプレイ11に表示されるゲーム画像に他のキャラクタを含むことになるか否かを判断する(ステップS334)。他のキャラクタを含むことになると判断した場合、CPU201は、チャットボタンを表示させる旨の表示コマンドを店舗サーバ2に送信する(ステップS335)。この処理は、図27のステップS154に対応する処理である。 If it is determined in step S330 that no operation command has been received, or if the process of step S333 has been executed, the CPU 201 refers to the player information and displays the game image displayed on the first display 11 of the terminal device 1. It is determined whether or not other characters are included in (step S334). When it is determined that other characters are included, the CPU 201 transmits a display command for displaying the chat button to the store server 2 (step S335). This process corresponds to step S154 in FIG.

ステップS334において、同一ゲーム画像内に他のキャラクタを含まないと判断した場合、又は、ステップS335の処理を実行した場合、CPU201は、チャット実行コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS336)。この処理は、図27のステップS157に対応する処理である。
チャット実行コマンドを受信したと判断した場合、CPU201は、ROM202に記憶されたチャットメッセージリストのなかから、所定数(例えば、3つ)のチャットメッセージを選択する。
If it is determined in step S334 that no other character is included in the same game image, or if the process of step S335 is executed, the CPU 201 determines whether a chat execution command has been received (step S336). . This process corresponds to step S157 in FIG.
When determining that the chat execution command has been received, the CPU 201 selects a predetermined number (for example, three) of chat messages from the chat message list stored in the ROM 202.

図29は、チャットメッセージリストの一例を示す図である。
最左欄には、チャットメッセージを識別するための4桁のナンバーと、各ナンバーに対応したチャットメッセージが格納されている。これは、最初のメッセージを示している。
その右側の欄には、最初のメッセージ1つについて、3つの第1応答メッセージが格納されている。さらに、その右側の欄には、第1メッセージ1つについて、3つの第2応答メッセージが格納されている。
最初のメッセージは、タッチパネル14を介してチャットボタン92に触れ、チャットを実行する旨の指示を入力した端末装置1の第1ディスプレイ11に表示されるメッセージであり(図30(b)参照)、第1応答メッセージは、最初のメッセージを受信した端末装置1の第1ディスプレイ11に表示されるメッセージである(図30(d)参照)。また、図中には示していないが、第2応答メッセージは、第1メッセージを受信した端末装置1の第1ディスプレイ11に表示されるメッセージである。
FIG. 29 is a diagram illustrating an example of a chat message list.
In the leftmost column, a 4-digit number for identifying a chat message and a chat message corresponding to each number are stored. This shows the first message.
In the right column, three first response messages are stored for one initial message. Further, in the right column, three second response messages are stored for one first message.
The first message is a message displayed on the first display 11 of the terminal device 1 that has touched the chat button 92 via the touch panel 14 and has input an instruction to execute the chat (see FIG. 30B). The first response message is a message displayed on the first display 11 of the terminal device 1 that has received the first message (see FIG. 30D). Although not shown in the figure, the second response message is a message displayed on the first display 11 of the terminal device 1 that has received the first message.

ステップS337の処理を実行した後、CPU201は、ステップS337において選択したチャットメッセージを含むチャットウィンドウを表示させる旨の表示コマンドを端末装置1に送信する(ステップS338)。この処理は、図27のステップS154に対応する処理である。 After executing the process of step S337, the CPU 201 transmits a display command for displaying the chat window including the chat message selected in step S337 to the terminal device 1 (step S338). This process corresponds to step S154 in FIG.

ステップS336において、チャット実行コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS338の処理を実行した場合、CPU201は、チャットメッセージ及び送信先データを受信したか否かを判断する(ステップS339)。この処理は、図27のステップS162に対応する処理である。
ステップS339において、チャットメッセージ及び送信先データを受信したと判断した場合、CPU201は、送信先データに基づいて、チャットメッセージの送信先となる端末装置1を特定し(ステップS340)、送信先の端末装置1に、チャットメッセージを表示させる旨の表示コマンドを送信する(ステップS341)。この処理は、図27のステップS154に対応する処理である。
If it is determined in step S336 that no chat execution command has been received, or if the process of step S338 has been executed, the CPU 201 determines whether a chat message and destination data have been received (step S339). . This process corresponds to step S162 in FIG.
When determining in step S339 that the chat message and the destination data have been received, the CPU 201 identifies the terminal device 1 that is the destination of the chat message based on the destination data (step S340), and the destination terminal. A display command for displaying the chat message is transmitted to the device 1 (step S341). This process corresponds to step S154 in FIG.

次に、CPU201は、RAM203に記憶されたプレーヤ情報(図14参照)を参照し、所定のミッション終了条件を満たしたか否かを判断する(ステップS342)。
所定のミッション終了条件を満たしていないと判断した場合、ステップS330の処理を戻し、所定のミッション終了条件を満たしたと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
Next, the CPU 201 refers to the player information (see FIG. 14) stored in the RAM 203 and determines whether or not a predetermined mission end condition is satisfied (step S342).
If it is determined that the predetermined mission end condition is not satisfied, the process of step S330 is returned. If it is determined that the predetermined mission end condition is satisfied, this subroutine is ended.

図31は、センターサーバ3によって実行される伝記データ生成処理を示すフローチャートである。この処理は、本実施形態に係るゲームが開始された際に実行される処理である。まず、CPU301は、本実施形態に係るゲームを開始してからの経過時間を測定する計時処理を開始する(ステップS350)。この処理は、RAM303に、タイマをセットし、所定の周期で割込処理等を行って順次RAM303に記憶されるタイマ値をカウントアップすることにより経過時間を測定することとしてもよく、制御部300にタイマを設けることとしてもよい。なお、このステップS350の処理にかえて、所定の周期でインターネットを通じて現時点の時刻を取得することとしてもよい。 FIG. 31 is a flowchart showing a biographical data generation process executed by the center server 3. This process is a process executed when the game according to the present embodiment is started. First, the CPU 301 starts a time measuring process for measuring an elapsed time after starting the game according to the present embodiment (step S350). In this process, a timer is set in the RAM 303, an interrupt process or the like is performed at a predetermined cycle, and the elapsed time is measured by sequentially counting up the timer values stored in the RAM 303. It is good also as providing a timer. Note that the current time may be acquired through the Internet at a predetermined cycle instead of the process of step S350.

次に、CPU301は、ミッションのクリアに関する複数種類の要素からなる履歴データ(図13(b)参照)をRAM303に記憶したか否かを判断する(ステップS351)。なお、図15に示すサブルーチンのステップS123の処理を端末装置1が実行した際に、その端末装置1を操作するプレーヤに関するゲーム履歴が店舗サーバ2からセンターサーバ3に送信され、RAM303にゲーム履歴が記憶される。ステップS351においては、RAM303に新たに記憶したゲーム履歴に、ミッションのクリアに関する複数種類の要素からなるゲーム履歴が存在するか否かを判断するのである。 Next, the CPU 301 determines whether or not history data (see FIG. 13B) including a plurality of types of elements related to mission completion is stored in the RAM 303 (step S351). When the terminal device 1 executes the process of step S123 of the subroutine shown in FIG. 15, the game history regarding the player who operates the terminal device 1 is transmitted from the store server 2 to the center server 3, and the game history is stored in the RAM 303. Remembered. In step S351, it is determined whether or not the game history newly stored in the RAM 303 includes a game history including a plurality of types of elements related to mission clearing.

次に、CPU301は、RAM303に記憶された履歴データ(図13(b)参照)に基づいて、ROM302に記憶された履歴データ評価テーブルを参照し、評価ポイントを決定する(ステップS352)。
図32は、履歴データ評価テーブルの一例を示す図である。
履歴データ評価テーブルにおいては、ミッションごとに、ゲーム履歴の要素と、評価ポイントとが対応付けられている。例えば、ミッション“AA”の場合、その時点のレベル値が3以下であれば評価ポイントは1であり、レベル値が3を超えれば評価ポイントは0である。従って、低いレベル値でミッションをクリアした方が、評価が高いということになる。
また、所要時間が1時間以内であれば評価ポイントは1であり、1時間を超えると評価ポイントは0である。従って、短時間でミッションをクリアした方が、評価が高いということになる。また、ミッションへの参加人数が1であれば評価ポイントは1であり、参加人数が1を超えれば(2人以上であれば)評価ポイントは0である。従って、シングルミッションを選択した方が、マルチミッションを選択するより、評価が高いということになる。
Next, the CPU 301 refers to the history data evaluation table stored in the ROM 302 based on the history data stored in the RAM 303 (see FIG. 13B), and determines an evaluation point (step S352).
FIG. 32 is a diagram illustrating an example of a history data evaluation table.
In the history data evaluation table, game history elements and evaluation points are associated with each mission. For example, in the case of the mission “AA”, the evaluation point is 1 if the level value at that time is 3 or less, and the evaluation point is 0 if the level value exceeds 3. Therefore, the clearer the mission is, the higher the evaluation is.
The evaluation point is 1 if the required time is within 1 hour, and the evaluation point is 0 if it exceeds 1 hour. Therefore, the evaluation is higher when the mission is cleared in a short time. If the number of participants in the mission is 1, the evaluation point is 1, and if the number of participants exceeds 1, the evaluation point is 0. Therefore, selecting a single mission has a higher evaluation than selecting a multi-mission.

なお、図13(b)に示したゲーム履歴データに基づいて、図32に示す履歴データ評価テーブルを参照すると、プレーヤ“丁”のミッション“AA”の評価ポイントは2、ミッション“AB”の評価ポイントは1、ミッション“AC”の評価ポイントは2である。 If the history data evaluation table shown in FIG. 32 is referred to based on the game history data shown in FIG. 13B, the evaluation point of the mission “AA” of the player “Ding” is 2, and the evaluation of the mission “AB” The point is 1, and the evaluation point of mission “AC” is 2.

ステップS352の処理の後、CPU301は、評価ポイントに応じた評価メッセージ作成テーブルを参照し、RAM303に記憶されたゲーム履歴を用いて、評価メッセージを作成する(ステップS353)。
図33は、評価メッセージ作成テーブルの一例を示す図である。
評価メッセージ作成テーブルでは、ミッションごとに、評価ポイントが2以上である場合の評価メッセージと、評価ポイントが2未満である場合の評価メッセージとが格納されている。また、各評価メッセージは、ゲーム履歴の要素を入れる欄と、定型文とが交互に配列されており、各欄にゲーム履歴の要素を挿入することにより、評価メッセージを作成することができる。
After the process of step S352, the CPU 301 refers to the evaluation message creation table corresponding to the evaluation points, and creates an evaluation message using the game history stored in the RAM 303 (step S353).
FIG. 33 is a diagram illustrating an example of the evaluation message creation table.
In the evaluation message creation table, for each mission, an evaluation message when the evaluation point is 2 or more and an evaluation message when the evaluation point is less than 2 are stored. In each evaluation message, a field for entering a game history element and a fixed sentence are alternately arranged, and an evaluation message can be created by inserting a game history element in each field.

図13(b)に示したゲーム履歴データを用いて、図33に示す評価メッセージ作成テーブルを参照し、評価メッセージを作成すると、以下のようになる。
すなわち、プレーヤ“丁”のミッション“AA”についての評価ポイントは2であるから、評価メッセージは「“丁”は、“1人”で“レベル値2”のとき、“2時間”で見事××に荷物を届けた。」というように、良い評価を表す評価メッセージとなる。
また、プレーヤ“丁”のミッション“AB”についての評価ポイントは1であるから、評価メッセージは「“丁”は、“3人”で“レベル値11”のとき、“2時間”も要して何とか△△を倒し●●姫を護衛した。」というように、悪い評価を表す評価メッセージとなる。
When an evaluation message is created by referring to the evaluation message creation table shown in FIG. 33 using the game history data shown in FIG. 13B, the result is as follows.
That is, since the evaluation point for the mission “AA” of the player “Ding” is 2, the evaluation message “Ding” is “1 person” and “Level value 2” is “2 hours”. An evaluation message indicating a good evaluation is obtained.
Further, since the evaluation point for the mission “AB” of the player “Ding” is 1, the evaluation message “Ding” is “3 people” and “Level value 11” requires “2 hours”. It is an evaluation message indicating a bad evaluation.

ステップS353の処理の後、CPU301は、ステップS353において作成した評価メッセージを、ゲーム上の時間軸に応じて編集し、伝記データを生成する(ステップS354)。
例えば、ステップS35において、図13(b)に示したミッション“AA”〜“AE”について評価メッセージを作成した場合、ステップS354においては、これらの評価メッセージをゲーム上の時間軸に応じて編集するので、ミッション“AA”、“AC”、“AD”、“AE”、“AB”の順に評価メッセージが並ぶことになる。
次に、CPU301は、伝記データをRAM303に記憶し(ステップS356)、ステップS351に処理を戻す。
After the process of step S353, the CPU 301 edits the evaluation message created in step S353 according to the time axis on the game, and generates biographical data (step S354).
For example, when the evaluation messages are created for the missions “AA” to “AE” shown in FIG. 13B in step S35, these evaluation messages are edited in accordance with the time axis on the game in step S354. Therefore, the evaluation messages are arranged in the order of missions “AA”, “AC”, “AD”, “AE”, “AB”.
Next, the CPU 301 stores the biographical data in the RAM 303 (step S356), and returns the process to step S351.

図34は、伝記画像を表示する際にカード販売機6及びセンターサーバ3によって実行される処理を示すフローチャートである。図35は、図34に示した処理が実行される際にカード販売機6のディスプレイ61に表示される伝記画像の一例を示す図である。
まず、CPU601は、IDカードリーダ616によって、IDカード8から、プレーヤのIDデータを読み取る(ステップS610)。
IDカードリーダ616によってIDカード8からIDデータを読み取ったCPU601は、通信用インターフェイス回路604により、専用線5を介して店舗サーバ2を経由し、そのIDデータに対応した伝記データを要求する旨の要求信号をセンターサーバ3に送信する(ステップS611)。
センターサーバ3のCPU301は、この要求信号を受信すると、RAM303に記憶されている伝記データ(図31のステップS356においてRAM303に記憶される伝記データ)のなかから、上記IDデータに対応した伝記データを抽出し、上記要求信号の送信元のカード販売機6に当該伝記データを送信する(ステップS370)。また、伝記データとともに、伝記データの内容を示す画像データをROM302から抽出し、伝記データとともに当該画像データを送信することとしてもよい。
FIG. 34 is a flowchart showing processing executed by the card vending machine 6 and the center server 3 when displaying a biographical image. FIG. 35 is a diagram showing an example of a biographical image displayed on the display 61 of the card vending machine 6 when the process shown in FIG. 34 is executed.
First, the CPU 601 reads the player ID data from the ID card 8 by the ID card reader 616 (step S610).
The CPU 601 that has read the ID data from the ID card 8 by the ID card reader 616 uses the communication interface circuit 604 to request biographical data corresponding to the ID data via the store server 2 via the dedicated line 5. A request signal is transmitted to the center server 3 (step S611).
When the CPU 301 of the center server 3 receives this request signal, the biographical data corresponding to the ID data is stored in the biographical data stored in the RAM 303 (biographical data stored in the RAM 303 in step S356 in FIG. 31). The biographical data is extracted and transmitted to the card vending machine 6 that is the transmission source of the request signal (step S370). Further, together with the biographical data, image data indicating the content of the biographical data may be extracted from the ROM 302, and the image data may be transmitted together with the biographical data.

センターサーバ3から上記伝記データを受信したカード販売機6のCPU601は、当該伝記データに基づいて、描画処理部611により、ディスプレイ61に、図35(a)に示すような伝記画像を表示する(ステップS612)。 The CPU 601 of the card vending machine 6 that has received the biographical data from the center server 3 displays a biographical image as shown in FIG. 35A on the display 61 by the drawing processing unit 611 based on the biographical data ( Step S612).

図35(a)は、図34に示した処理が実行される際にカード販売機6のディスプレイ61に表示される伝記画像の一例を示す図である。
画面の上側には「丁の伝記」という画像が配置されている。また、画面左側には、伝記データを図表の形式で表す伝記画像が配置されている。具体的には、ミッションのクリアに関する評価メッセージと、ミッションをクリアした日時とが対応付けられて配置されている。上2段の評価メッセージは、良い評価を表す評価メッセージであり、最下段の評価メッセージは、悪い評価を表す評価メッセージである。また、画面の右側には、伝記データの内容を示す画像が配置されている。
FIG. 35A is a diagram showing an example of a biographic image displayed on the display 61 of the card vending machine 6 when the process shown in FIG. 34 is executed.
On the upper side of the screen, an image of “Ding biography” is arranged. On the left side of the screen, a biographical image representing the biographical data in the form of a chart is arranged. Specifically, an evaluation message related to clearing a mission and a date and time when the mission is cleared are arranged in association with each other. The upper two evaluation messages are evaluation messages indicating good evaluation, and the lowermost evaluation message is an evaluation message indicating bad evaluation. An image showing the contents of the biographical data is arranged on the right side of the screen.

次に、プレーヤの操作により、評価メッセージを削除する旨の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS613)。この指示は、プレーヤがカード販売機6の操作ボタン618を操作することにより入力することが可能である。評価メッセージを削除する旨の指示が入力されていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。 Next, it is determined whether or not an instruction to delete the evaluation message is input by the player's operation (step S613). This instruction can be input by the player operating the operation button 618 of the card vending machine 6. If it is determined that an instruction to delete the evaluation message has not been input, this subroutine is terminated.

一方、評価メッセージを削除する旨の指示が入力されたと判断した場合、CPU601は、評価メッセージの削除を要求する旨の要求信号をセンターサーバ3に送信する(ステップS614)。センターサーバ3のCPU301は、上記要求信号を受信すると、当該要求信号に基づいて評価メッセージをRAM303から消去する処理を行う(ステップS371)。
次に、CPU301は、ステップS371の処理結果に基づいて、RAM303に記憶された伝記データを更新し(ステップS372)、更新後の伝記データをカード販売機6に送信する(ステップS373)。センターサーバ3から更新後の伝記データを受信したカード販売機6のCPU601は、当該伝記データに基づいて、描画処理部611により、ディスプレイ61に、図35(b)に示すような伝記画像を表示する(ステップS615)。
On the other hand, when determining that an instruction to delete the evaluation message has been input, the CPU 601 transmits a request signal to the center server 3 requesting deletion of the evaluation message (step S614). When receiving the request signal, the CPU 301 of the center server 3 performs a process of deleting the evaluation message from the RAM 303 based on the request signal (step S371).
Next, the CPU 301 updates the biographical data stored in the RAM 303 based on the processing result of step S371 (step S372), and transmits the updated biographical data to the card vending machine 6 (step S373). The CPU 601 of the card vending machine 6 that has received the updated biographical data from the center server 3 displays a biographical image as shown in FIG. 35B on the display 61 by the drawing processing unit 611 based on the biographical data. (Step S615).

図35(b)は、図35(a)に示した伝記画像がカード販売機6のディスプレイ61に表示されているときに最下段の評価メッセージ(悪い評価を表す評価メッセージ)を削除する旨の指示が入力された場合にディスプレイ61に表示される伝記画像であり、最下段の評価メッセージが削除されている。 FIG. 35B shows that the lowest evaluation message (evaluation message indicating bad evaluation) is deleted when the biographical image shown in FIG. 35A is displayed on the display 61 of the card vending machine 6. This is a biographical image displayed on the display 61 when an instruction is input, and the lowest evaluation message is deleted.

以上、本実施形態のゲームシステムによれば、プレーヤがクリアした条件と当該プレーヤのレベル値とに基づいてゲーム結果が決定されるため、例えば、難易度の低い条件であってもプレーヤのレベル値が高ければレベル値の低いプレーヤと比較してゲーム結果として多くの報酬を得ることができるというようにすることができる(図26(a)参照)。また、例えば、プレーヤのレベル値が高ければ同じ条件をクリアしても、レベル値の低いプレーヤと比較してゲーム結果として少ない報酬しか得ることができないといったようにすることも可能である(図26(b)参照)。従って、ゲーム自体の面白さの幅を様々に広げる余地がでるといった効果を得ることができる。 As described above, according to the game system of the present embodiment, the game result is determined based on the condition cleared by the player and the level value of the player. For example, even if the condition is low, the level value of the player If is high, it is possible to obtain a large amount of reward as a game result compared to a player with a low level value (see FIG. 26A). Also, for example, if the player's level value is high, even if the same condition is cleared, it is possible to obtain only a small reward as a game result compared to a player with a low level value (FIG. 26). (See (b)). Accordingly, it is possible to obtain an effect that there is room for expanding the range of fun of the game itself.

図26(a)に示すような報酬決定テーブルを参照して報酬額を決定することとした場合には、熱心にゲームを行ったプレーヤは、自己のレベル値に応じた報酬を獲得することができ、他のプレーヤにより優位に立つことが可能となる。その結果、プレーヤ同士の競争心が減退してしまうことを防止することができる。また、プレーヤのレベル値が高ければ難易度の低い条件であっても、レベル値の低いプレーヤと比べて同じ条件をクリアしても多くの報酬を得ることができるため、必ずしも難易度の低い条件から順に挑戦するゲームの進め方が望ましいゲームの進め方であるとはいえない環境を創出することができる。従って、ゲームの進め方に多様性をもたせることができ、戦略的且つ複雑で面白いゲーム性を提供することができる。 In the case where the reward amount is determined with reference to the reward determination table as shown in FIG. 26A, the player who eagerly played the game may acquire a reward according to his / her level value. And it is possible to stand out from other players. As a result, it is possible to prevent the competitiveness between the players from decreasing. Also, even if the player's level value is high, even if the condition is low, even if the same condition is cleared as compared with a player having a low level value, many rewards can be obtained. It is possible to create an environment that cannot be said to be a desirable way of proceeding with a game in which the game is challenged in order. Therefore, it is possible to provide diversity in the way the game proceeds, and to provide a strategic, complex and interesting game property.

本実施形態では、ゲーム結果決定手段が、ゲーム結果として、プレーヤに付与するゲーム上で使用可能な金銭の額を決定する場合について説明したが、本発明はこの例に限定されるものではない。例えば、プレーヤに付与するアイテムを決定することとしてもよく、ゲームの進行(例えば、ストーリーの内容等)を決定することとしてもよい。 In this embodiment, the case where the game result determining means determines the amount of money that can be used on the game to be given to the player as the game result has been described, but the present invention is not limited to this example. For example, the item to be given to the player may be determined, or the progress of the game (for example, the content of a story) may be determined.

また、本実施形態では、ゲーム結果決定手段が、プレーヤがクリアした条件、プレーヤのレベル値及び条件に参加したプレーヤの人数に基づいて、ゲーム結果を決定する場合について説明したが、本発明はこの例に限定されるものではない。例えば、プレーヤがクリアした条件及びプレーヤのレベル値に基づいて、ゲーム結果を決定することとしてもよい。
また、ゲーム結果決定手段が、プレーヤのレベル値にかえて又はプレーヤのレベル値とともに、プレーヤに設定された能力値(例えば、プレーヤのゲーム上の名声、プレーヤの熟練度等)に基づいて、ゲーム結果を決定することとしてもよい。
In the present embodiment, the case has been described in which the game result determining means determines the game result based on the condition cleared by the player, the level value of the player, and the number of players participating in the condition. It is not limited to examples. For example, the game result may be determined based on the conditions cleared by the player and the level value of the player.
Further, the game result determining means may change the game based on the ability value set for the player (for example, the player's fame on the game, the player's skill level, etc.) instead of or together with the player's level value. It is good also as determining a result.

本実施形態では、端末装置1のRAM103及び店舗サーバ2のRAM203がレベル値記憶手段として機能し、端末装置1のCPU101がレベル値設定手段として機能し、店舗サーバ2のCPU201が条件設定手段、条件達成成否判断手段及びゲーム結果決定手段として機能する場合について説明したが、本発明はこの例に限定されるものではない。
本発明を構成する各手段を、端末装置1、店舗サーバ2又はセンターサーバ3のいずれが備えるかについては、適宜選択することが可能である。
In the present embodiment, the RAM 103 of the terminal device 1 and the RAM 203 of the store server 2 function as level value storage means, the CPU 101 of the terminal device 1 functions as level value setting means, and the CPU 201 of the store server 2 functions as condition setting means, condition Although the case of functioning as achievement success / failure determination means and game result determination means has been described, the present invention is not limited to this example.
It can be appropriately selected as to which of the terminal device 1, the store server 2 or the center server 3 includes each means constituting the present invention.

例えば、店舗サーバ2のRAM203がレベル値記憶手段として機能し、店舗サーバ2のCPU201がレベル値設定手段、条件設定手段、条件達成成否判断手段及びゲーム結果決定手段として機能することとしてもよい。
このようにする場合、店舗サーバ2のROM202には、店舗サーバ2のRAM203をレベル値記憶手段として機能させるとともに、店舗サーバ2のCPU201をレベル値設定手段、条件設定手段、条件達成成否判断手段及びゲーム結果決定手段として機能させる本発明のゲーム制御プログラムが格納されることになる。そして、店舗サーバ2のCPU201が、ROM202に格納された本発明のゲーム制御プログラムを実行することにより、店舗サーバ2が、レベル値記憶手段、レベル値設定手段、条件設定手段、条件達成成否判断手段及びゲーム結果決定手段を備えることになる。
For example, the RAM 203 of the store server 2 may function as level value storage means, and the CPU 201 of the store server 2 may function as level value setting means, condition setting means, condition achievement success / failure determination means, and game result determination means.
In this case, the ROM 202 of the store server 2 causes the RAM 203 of the store server 2 to function as level value storage means, and the CPU 201 of the store server 2 causes the level value setting means, condition setting means, condition achievement success / failure determination means, The game control program of the present invention that functions as the game result determining means is stored. Then, when the CPU 201 of the store server 2 executes the game control program of the present invention stored in the ROM 202, the store server 2 becomes a level value storage means, a level value setting means, a condition setting means, and a condition achievement success / failure judging means. And a game result determining means.

本実施形態では、複数の端末装置1と、複数の端末装置1と専用線5を介して通信可能に接続された店舗サーバ2と、複数の店舗サーバ2と通信回線4を介して接続されたセンターサーバ3とを備えたゲームシステムについて説明したが、本発明はこの例に限定されるものではない。例えば、単一のゲーム装置(端末装置)からなるゲームシステム、複数のゲーム装置(端末装置)が通信回線を介して接続されてなるゲームシステム、複数のゲーム装置(端末装置)とサーバとがインターネットを介して接続されてなるゲームシステム等に本発明を適用することが可能である。 In the present embodiment, the plurality of terminal devices 1, the store server 2 connected to the plurality of terminal devices 1 via the dedicated line 5, and the plurality of store servers 2 are connected to the communication line 4. Although the game system provided with the center server 3 has been described, the present invention is not limited to this example. For example, a game system including a single game device (terminal device), a game system in which a plurality of game devices (terminal devices) are connected via a communication line, and a plurality of game devices (terminal devices) and a server are connected to the Internet. The present invention can be applied to a game system or the like that is connected via a network.

次に、本発明に係るゲームシステムの他の一例について説明する。
図36は、本発明に係るゲームシステムの他の一例の構成図である。
ゲームシステムは、複数の端末装置1010と、複数の端末装置1010と専用線1050を介して通信可能に接続された店舗サーバ1020と、複数の店舗サーバ1020と通信回線1040を介して通信可能に接続されたセンターサーバ1030とを備え、さらに、店舗サーバ1020と専用線1050を介して接続されたカード販売機1060を店舗ごとに1台備えている。なお、店舗Qには、ゲームA用の店舗サーバ1020と、ゲームB用の店舗サーバ1020とが設置されている。
Next, another example of the game system according to the present invention will be described.
FIG. 36 is a block diagram of another example of the game system according to the present invention.
The game system includes a plurality of terminal devices 1010, a store server 1020 that is communicably connected to the plurality of terminal devices 1010 via a dedicated line 1050, and a communicable connection that is connected to the plurality of store servers 1020 via a communication line 1040. The card server 1030 is connected to the store server 1020 via a dedicated line 1050, and one card vending machine 1060 is provided for each store. In the store Q, a store server 1020 for the game A and a store server 1020 for the game B are installed.

センターサーバ1030は、データベースサーバ1039と、複数のゲームサーバ1031、1032、・・・とを備えている。
データベースサーバ1039は、(1−1)各プレーヤに付与されるIDデータごとのデータ管理、(1−2)ゲーム開始時におけるプレーヤの認証、(1−3)ゲームデータの送信処理を行う。
The center server 1030 includes a database server 1039 and a plurality of game servers 1031, 1032,.
The database server 1039 performs (1-1) data management for each ID data given to each player, (1-2) player authentication at the start of the game, and (1-3) game data transmission processing.

具体的に、データベースサーバ1039は、上記(1−1)として、例えば、プレーヤごとに付与されるIDデータ、プレーヤの認証時に用いられるパスワード、プレーヤが行ったゲームの種別、ゲームデータ等を管理(記憶、設定、更新等)を行う。また、ゲームデータには、例えば、ゲームの進行状態(キャラクタ固有データ等)、プレーヤが操作するキャラクタ、当該キャラクタのレベル値や能力値、能力値の増減値等が含まれる。 Specifically, as the above (1-1), the database server 1039 manages, for example, ID data given to each player, a password used when authenticating the player, a type of game played by the player, game data, and the like ( Storage, setting, updating, etc.). Further, the game data includes, for example, a game progress state (character-specific data and the like), a character operated by the player, a level value and an ability value of the character, an ability value increase / decrease value, and the like.

また、データベースサーバ1039は、上記(1−2)として、例えば、IDデータと、パスワードとを用いて、プレーヤの認証を行い、ゲームへの参加を許可する。
さらに、データベースサーバ1039は、上記(1−3)として、例えば、プレーヤのIDデータに基づいて、上記ゲームデータのなかから、キャラクタのデータを端末装置1に送信する。
In addition, as (1-2), the database server 1039 authenticates the player using, for example, ID data and a password, and permits participation in the game.
Further, as (1-3), the database server 1039 transmits character data from the game data to the terminal device 1 based on, for example, the ID data of the player.

ゲームサーバ1031、1032、・・・は、本実施形態に係るゲームシステムにおいて実行可能なゲームごとに対応して設置されるものである。なお、これら複数のゲームサーバのうちの1つが、本実施形態に係るゲームに対応するゲームサーバである。
ゲームサーバ1031、1032、・・・(以下、ゲームサーバ1031等ともいう)は、(2−1)異なる店舗に設置された端末装置1010間のマッチング処理、(2−2)マッチング後のデータの送受信に関する交通整理を行う。
The game servers 1031, 1032,... Are installed corresponding to each game that can be executed in the game system according to the present embodiment. One of the plurality of game servers is a game server corresponding to the game according to the present embodiment.
The game servers 1031, 1032,... (Hereinafter also referred to as game server 1031) are (2-1) matching processing between the terminal devices 1010 installed in different stores, and (2-2) the data after matching. Organize traffic related to transmission and reception.

具体的に、ゲームサーバ1031等は、上記(2−1)として、或るプレーヤが端末装置1010を操作してゲームに参加したときに、他のプレーヤが参加しているか否かを判断する。そして、他のプレーヤが参加していると判断した場合、そのプレーヤが操作する端末装置1010とのマッチングを行う。一方、他のプレーヤが参加していないと判断した場合には、CPUプレーヤを設定する。CPUプレーヤを設定する場合、店舗サーバ1020をCPUプレーヤとして設定してもよく、センターサーバ1030(例えば、ゲームサーバ1031等)をCPUプレーヤとして設定してもよい。 Specifically, the game server 1031 and the like determine whether or not another player is participating when a certain player operates the terminal device 1010 and participates in the game as (2-1). When it is determined that another player is participating, matching with the terminal device 1010 operated by the player is performed. On the other hand, if it is determined that no other player is participating, a CPU player is set. When setting a CPU player, the store server 1020 may be set as a CPU player, and the center server 1030 (for example, the game server 1031 etc.) may be set as a CPU player.

また、ゲームサーバ1031等は、上記(2−2)として、上記(2−1)のマッチング処理によってマッチングした端末装置1間におけるデータの送受信に関する交通整理を行う。例えば、ゲームサーバ1031等は、店舗Pの店舗サーバ(ゲームA用)1020に接続された端末装置1から受信したデータを、店舗Qの店舗サーバ(ゲームA用)1020に接続された端末装置1に送信する。このように、この実施形態に係る店舗サーバ1020は、センターサーバ1030からのデータしか直接に受信することはなく、店舗サーバ1020間では、直接にデータの送受信を行うことはない。 Moreover, the game server 1031 etc. perform traffic arrangement | positioning regarding transmission / reception of the data between the terminal devices 1 matched by the matching process of said (2-1) as said (2-2). For example, the game server 1031 or the like receives the data received from the terminal device 1 connected to the store server (for game A) 1020 of the store P and the terminal device 1 connected to the store server (for game A) 1020 of the store Q. Send to. Thus, the store server 1020 according to this embodiment directly receives only data from the center server 1030 and does not directly transmit / receive data between the store servers 1020.

店舗サーバ1020は、ルータ1070を介してセンターサーバ1030と接続される。ルータ1070は、所定のルーティングテーブルを有している。
図中に示す店舗Qのように、同一店舗内に複数の店舗サーバ1020が設置される場合、ルータ1070は、センターサーバ1030からゲームデータ等を受信すると、ルーティングテーブルを参照して、送信先の端末装置1010と専用線1050を介して接続された店舗サーバ1020に対して当該ゲームデータを送信する。
また、同一店舗内に設置された複数の店舗サーバ1020の夫々に接続された端末装置1010間でデータの送受信を行う場合、ルータ1070は、端末装置1010から店舗サーバ1020を経由してゲームデータ等を受信すると、ルーティングテーブルを参照して、送信先の端末装置1010と専用線1050を介して接続された店舗サーバ1020に対して当該ゲームデータを送信する。
Store server 1020 is connected to center server 1030 via router 1070. The router 1070 has a predetermined routing table.
When a plurality of store servers 1020 are installed in the same store as in the store Q shown in the figure, the router 1070 receives game data from the center server 1030, refers to the routing table, and The game data is transmitted to the store server 1020 connected to the terminal device 1010 via the dedicated line 1050.
Further, when data is transmitted / received between the terminal devices 1010 connected to each of the plurality of store servers 1020 installed in the same store, the router 1070 receives game data, etc. from the terminal device 1010 via the store server 1020. Is received, the game data is transmitted to the store server 1020 connected to the destination terminal device 1010 via the dedicated line 1050 with reference to the routing table.

店舗サーバ1020は、(3−1)センターサーバ1030と端末装置1010との間又は
同一店舗内に設置された複数の店舗サーバ1020の夫々に接続された端末装置1010間におけるデータの送受信に関する交通整理、(3−2)端末装置1へのアプリケーションのダウンロードを行う。
The store server 1020 is (3-1) traffic arrangement concerning data transmission / reception between the center server 1030 and the terminal device 1010 or between the terminal devices 1010 connected to each of the plurality of store servers 1020 installed in the same store. (3-2) The application is downloaded to the terminal device 1.

具体的に、店舗サーバ1020は、上記(3−1)として、センターサーバ1030と端末装置1010との間におけるゲームデータ等の送受信に関する交通整理を行う。ただし、送信先の端末装置1010が同じ店舗サーバ1020に接続されている場合又は同一店舗内に設置された別の店舗サーバ1020に接続されている場合には、センターサーバ1030にゲームデータ等を送信せずに、端末装置1010に対してゲームデータ等を送信する。 Specifically, the store server 1020 performs traffic arrangement relating to transmission / reception of game data and the like between the center server 1030 and the terminal device 1010 as the above (3-1). However, if the destination terminal device 1010 is connected to the same store server 1020 or is connected to another store server 1020 installed in the same store, game data or the like is transmitted to the center server 1030 Instead, game data or the like is transmitted to the terminal device 1010.

また、店舗サーバ1020は、上記(3−2)として、センターサーバ1030からダウンロードを要求する旨の要求信号を端末装置1010から受信したタイミングで、その端末装置1010に対してアプリケーションをダウンロードする。アプリケーションには、ゲーム内容に係る各種データ(例えば、画像データ等)及びプログラムと、端末装置1010が備える入力手段(例えば複数の入力スイッチ等、図示せず)にゲーム上の機能を割り付けるボード用プログラムとが含まれる。また、アプリケーションのダウンロードは、店舗サーバ1020から行うことに限定されず、センターサーバ1030から行うとしてもよい。 Moreover, the store server 1020 downloads an application to the terminal device 1010 at the timing when the request signal indicating that the download is requested from the center server 1030 is received from the terminal device 1010 as (3-2). The application includes various data (for example, image data) and a program related to the game contents, and a board program for assigning game functions to input means (for example, a plurality of input switches, not shown) provided in the terminal device 1010 And are included. The application download is not limited to being performed from the store server 1020, and may be performed from the center server 1030.

端末装置1010は、専用線1050を介して店舗サーバ1020と接続される。
端末装置1010は(4−1)アプリケーションのダウンロード、(4−2)ゲームの進行を行う。
具体的に、端末装置1010は、上記(4−1)として、電源が投入されると、店舗サーバ1020にアプリケーションのダウンロードを要求する旨の要求信号を送信し、アプリケーションのダウンロードを行う。ダウンロードされたアプリケーションは端末装置1010内のRAM等の一時記憶可能な領域に記憶される。
また、端末装置1010は、上記(4−2)として、ダウンロードしたアプリケーションを用いて、ゲームの進行を行う。ゲームの進行は以下のようにして行う。
端末装置1010は、ゲーム開始時にデータベースサーバ1039より各プレーヤに付与されるIDデータごとのデータを受信する。ゲームの進行中には、同一ゲーム内の端末装置1010と他の端末装置1010とのデータは、店舗サーバ1020を介してセンターサーバ1030経由で送受信される。ただし、他の端末装置1が同じ店舗サーバ1020に接続されている場合又は同一店舗内に設置された別の店舗サーバ1020に接続されている場合には、センターサーバ1030にゲームデータ等を送信せずに、端末装置1010に対してゲームデータ等を送信する。ゲーム終了時には、データベースサーバ1039へ、ゲーム中に更新されたゲームデータ、又は、ゲーム結果自体を送信する。
なお、ゲームの進行は、端末装置1010に限らず、店舗サーバ1020で行うとしてもよい。
The terminal device 1010 is connected to the store server 1020 via a dedicated line 1050.
The terminal device 1010 performs (4-1) application download and (4-2) game progress.
Specifically, as described in (4-1), when the power is turned on, the terminal device 1010 transmits a request signal to the store server 1020 to request download of the application, and downloads the application. The downloaded application is stored in a temporary storage area such as a RAM in the terminal device 1010.
In addition, as the above (4-2), the terminal device 1010 progresses the game using the downloaded application. The game progresses as follows.
The terminal device 1010 receives data for each ID data given to each player from the database server 1039 at the start of the game. While the game is in progress, data between the terminal device 1010 and another terminal device 1010 in the same game is transmitted / received via the center server 1030 via the store server 1020. However, if another terminal device 1 is connected to the same store server 1020 or is connected to another store server 1020 installed in the same store, game data or the like is transmitted to the center server 1030. Instead, game data and the like are transmitted to the terminal device 1010. At the end of the game, game data updated during the game or the game result itself is transmitted to the database server 1039.
The progress of the game is not limited to the terminal device 1010, and may be performed by the store server 1020.

カード販売機1060は、店舗サーバ1020を介してセンターサーバ1030と通信可能である。カード販売機1060は、プレーヤが行う個人情報の入力操作を受け付け、IDデータを記憶したIDカードの販売を行う。IDカードは、ゲームを開始する際に使用されるものであり、端末装置1010が備えるIDカードリーダによってIDデータが読み取られる。 The card vending machine 1060 can communicate with the center server 1030 via the store server 1020. The card vending machine 1060 accepts an input operation of personal information performed by the player, and sells an ID card storing ID data. The ID card is used when starting a game, and ID data is read by an ID card reader included in the terminal device 1010.

この実施形態において、センターサーバ1030のゲームサーバ1031等が備えるRAMは、プレーヤのレベル値を記憶するレベル記憶手段として機能する。
センターサーバ1030のゲームサーバ1031等が備えるCPUは、ゲーム結果に応じて所定のレベルを設定し、プレーヤのIDデータに対応付けて設定したレベルをレベル値として、ゲームサーバ1031等が備えるRAM(レベル記憶手段)に記憶するレベル設定手段として機能する。
端末装置1010が備えるCPUは、プレーヤがゲーム結果として達成すべき条件を設定する条件設定手段として機能する。
端末装置1010が備えるCPUは、設定された条件をプレーヤがクリアしたか否かを判断する条件達成成否判断手段として機能する。
端末装置1010が備えるCPUは、条件をクリアしたと判断された際、当該プレーヤがクリアした条件、及び、当該プレーヤのレベル値とに基づいて、ゲーム結果を決定するゲーム結果決定手段として機能する。
In this embodiment, the RAM included in the game server 1031 of the center server 1030 functions as a level storage unit that stores the level value of the player.
The CPU provided in the game server 1031 or the like of the center server 1030 sets a predetermined level according to the game result, and uses the RAM (level) provided in the game server 1031 or the like as the level value set in association with the ID data of the player. It functions as a level setting means stored in the storage means).
The CPU included in the terminal device 1010 functions as a condition setting unit that sets conditions that the player should achieve as a game result.
The CPU provided in the terminal device 1010 functions as a condition achievement success / failure determination unit that determines whether or not the player has cleared the set conditions.
When it is determined that the condition is cleared, the CPU provided in the terminal device 1010 functions as a game result determination unit that determines the game result based on the condition cleared by the player and the level value of the player.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 The embodiment of the present invention has been described above, but only specific examples are illustrated, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明に係るゲームシステムの構成図である。It is a lineblock diagram of the game system concerning the present invention. 1つの店舗に設置された8台の端末装置1とカード販売機6との外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of the eight terminal devices 1 and the card vending machine 6 installed in one shop. 端末装置1の外観を示す斜視図である。2 is a perspective view showing an appearance of the terminal device 1. FIG. 端末装置1のハードウェア構成を示すブロック図である。2 is a block diagram illustrating a hardware configuration of a terminal device 1. FIG. 店舗サーバ2のハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of the shop server 2. センターサーバ3のハードウェア構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a hardware configuration of a center server 3. FIG. カード販売機6のハードウェア構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a hardware configuration of a card vending machine 6. FIG. 本実施形態のゲームシステムにおけるゲームプレイの流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game play in the game system of this embodiment. カード販売機6、店舗サーバ2及びセンターサーバ3におけるIDカード発行までの処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process until ID card issue in the card vending machine 6, the store server 2, and the center server 3. FIG. プレーヤ参加情報を示す図である。It is a figure which shows player participation information. 店舗サーバ2によるデータの送受信処理の内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content of the transmission / reception process of the data by the shop server. 端末装置1、店舗サーバ2及びセンターサーバ3におけるゲーム開始までの処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process until the game start in the terminal device 1, the store server 2, and the center server 3. FIG. 履歴データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of log | history data. プレーヤ情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of player information. 端末装置1によって実行されるゲーム実行処理ルーチンを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a game execution processing routine executed by the terminal device 1. 図15に示したフローチャートのステップS120において呼び出されて端末装置1によって実行されるギルド実行処理ルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the guild execution process routine called in step S120 of the flowchart shown in FIG. 15, and performed by the terminal device 1. 図16に示したサブルーチンが実行される際に端末装置1の第1ディスプレイ11に表示される画像を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the image displayed on the 1st display 11 of the terminal device 1 when the subroutine shown in FIG. 16 is performed. 図16に示したフローチャートのステップS131において呼び出されて端末装置1によって実行されるミッション参照/受諾処理ルーチンを示すフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart showing a mission reference / acceptance process routine that is called in step S131 of the flowchart shown in FIG. 端末装置1によって実行される図18に示したサブルーチンに対応して、店舗サーバ2によって実行される処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process performed by the shop server 2 corresponding to the subroutine shown in FIG. 18 performed by the terminal device 1. FIG. ミッション一覧データを示す図である。It is a figure which shows mission list data. 図18に示したサブルーチンが実行される際に端末装置1の第1ディスプレイ11に表示される画像を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the image displayed on the 1st display 11 of the terminal device 1 when the subroutine shown in FIG. 18 is performed. 図16に示したフローチャートのステップS133において呼び出されて端末装置1によって実行される掲示板使用処理と、この処理に対応して店舗サーバ2によって実行される処理とを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bulletin board use process called by step S133 of the flowchart shown in FIG. 16, and performed by the terminal device 1, and the process performed by the shop server 2 corresponding to this process. メッセージリストの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a message list. 図22に示した処理が実行される際に端末装置1の第1ディスプレイ11に表示される画像を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the image displayed on the 1st display 11 of the terminal device 1 when the process shown in FIG. 22 is performed. 図16に示したフローチャートのステップS135において呼び出されて端末装置1によって実行される報酬支払処理と、この処理に対応して店舗サーバ2において実行される処理とを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reward payment process called in step S135 of the flowchart shown in FIG. 16, and performed by the terminal device 1, and the process performed in the shop server 2 corresponding to this process. 報酬決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a reward determination table. 図15に示したフローチャートのステップS121において呼び出されて端末装置1によって実行されるミッションゲーム実行処理ルーチンを示すフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart showing a mission game execution processing routine that is called in step S121 of the flowchart shown in FIG. 15 and executed by the terminal device 1. FIG. 端末装置1によって実行される図27に示したサブルーチンに対応して、店舗サーバ2によって実行される処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process performed by the shop server 2 corresponding to the subroutine shown in FIG. 27 performed by the terminal device 1. FIG. チャットメッセージリストの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a chat message list. 図27及び図28に示した処理が実行されることにより端末装置1の第1ディスプレイ11に表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on the 1st display 11 of the terminal device 1 by performing the process shown in FIG.27 and FIG.28. センターサーバ3によって実行される伝記データ生成処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the biographical data generation process performed by the center server 3. 履歴データ評価テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a historical data evaluation table. 評価メッセージ作成テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an evaluation message preparation table. 伝記画像を表示する際にカード販売機6及びセンターサーバ3によって実行される処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process performed by the card vending machine 6 and the center server 3 when displaying a biographical image. 図34に示した処理が実行される際にカード販売機6のディスプレイ61に表示される伝記画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the biographical image displayed on the display 61 of the card vending machine 6 when the process shown in FIG. 34 is performed. 本発明に係るゲームシステムの他の一例を示す構成図である。It is a block diagram which shows another example of the game system which concerns on this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1 端末装置
2 店舗サーバ
3 センターサーバ
4 通信回線
5 専用線
6 カード販売機
8 IDカード
10 筐体
11 第1ディスプレイ
12 第2ディスプレイ
13、63 スピーカ
14 タッチパネル
15、615 コイン投入口
16 IDカード挿入口
18 操作台
100、200、300、600 制御部
101、201、301、601 CPU
102、202、302、602 ROM
103、203、303、603 RAM
104、204、304、604 通信用インターフェイス回路
111 第1描画処理部
112 第2描画処理部
113、613 音声再生部
114 操作入力部
115、615 コインセンサ
116、616 IDカードリーダ
118a 攻撃用ボタン
118b 防御用ボタン
118c 魔法使用ボタン
119 操作レバー
205 インターフェイス回路群
611 描画処理部
617 IDカード払出装置
618 操作ボタン
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Terminal device 2 Store server 3 Center server 4 Communication line 5 Dedicated line 6 Card vending machine 8 ID card 10 Case 11 1st display 12 2nd display 13, 63 Speaker 14 Touch panel 15,615 Coin insertion slot 16 ID card insertion slot 18 Operation console 100, 200, 300, 600 Control unit 101, 201, 301, 601 CPU
102, 202, 302, 602 ROM
103, 203, 303, 603 RAM
104, 204, 304, 604 Communication interface circuit 111 First drawing processing unit 112 Second drawing processing unit 113, 613 Audio reproduction unit 114 Operation input unit 115, 615 Coin sensor 116, 616 ID card reader 118a Attack button 118b Defense Button 118c magic use button 119 operation lever 205 interface circuit group 611 drawing processing unit 617 ID card dispensing device 618 operation button

Claims (5)

複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続されてなり、
複数のプレーヤの夫々が各端末装置を操作して行うゲームを実行可能なゲームシステムであって、
プレーヤのレベル値を記憶するレベル記憶手段と、
ゲーム結果に応じて所定のレベルを設定し、プレーヤのIDデータに対応付けて設定したレベルをレベル値として前記レベル記憶手段に記憶するレベル設定手段と、
プレーヤがゲーム結果として達成すべき条件を設定する条件設定手段と、
プレーヤが前記条件設定手段で設定した条件をクリアしたか否かを判断する条件達成成否判断手段と、
前記条件設定手段で設定された条件をクリアしたと前記条件達成成否判断手段によって判断された際、当該プレーヤがクリアした条件、及び、前記レベル記憶手段に記憶された当該プレーヤのレベル値に基づいて、ゲーム結果を決定するゲーム結果決定手段と
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
A plurality of terminal devices and servers are connected via a communication line,
A game system capable of executing a game performed by each of a plurality of players operating each terminal device,
Level storage means for storing the level value of the player;
Level setting means for setting a predetermined level in accordance with the game result and storing the level set in association with the ID data of the player as a level value in the level storage means;
Condition setting means for setting conditions to be achieved by the player as a game result;
Condition achievement success / failure determination means for determining whether or not the player has cleared the condition set by the condition setting means;
Based on the condition cleared by the player when the condition achievement success / failure determination unit determines that the condition set by the condition setting unit is cleared, and the level value of the player stored in the level storage unit A game system comprising game result determining means for determining a game result.
プレーヤの入力操作に応じて、複数種類の条件のなかから、いずれか1の条件を選択する条件選択手段を備え、
前記条件設定手段は、前記条件選択手段により選択された条件を設定することを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
Condition selection means for selecting any one of a plurality of types of conditions according to the player's input operation,
The game system according to claim 1, wherein the condition setting unit sets the condition selected by the condition selection unit.
前記ゲーム結果決定手段は、ゲーム結果として、プレーヤに付与するゲーム上で使用可能な金銭の額を決定することを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。 The game system according to claim 1 or 2, wherein the game result determination means determines an amount of money that can be used on a game to be given to a player as a game result. 複数の端末装置と通信回線を介して接続され、
複数のプレーヤの夫々が各端末装置を操作して行うゲームを実行可能なゲームシステムを構成するサーバであって、
プレーヤのレベル値を記憶するレベル記憶手段と、
ゲーム結果に応じて所定のレベルを設定し、プレーヤのIDデータに対応付けて設定したレベルをレベル値として前記レベル記憶手段に記憶するレベル設定手段と、
プレーヤがゲーム結果として達成すべき条件を設定する条件設定手段と、
プレーヤが前記条件設定手段で設定した条件をクリアしたか否かを判断する条件達成成否判断手段と、
前記条件設定手段で設定された条件をクリアしたと前記条件達成成否判断手段によって判断された際、当該プレーヤがクリアした条件、及び、前記レベル記憶手段に記憶された当該プレーヤのレベル値に基づいて、ゲーム結果を決定するゲーム結果決定手段と
を備えたことを特徴とするサーバ。
Connected to multiple terminal devices via communication lines,
A server constituting a game system capable of executing a game performed by each of a plurality of players operating each terminal device,
Level storage means for storing the level value of the player;
Level setting means for setting a predetermined level in accordance with the game result and storing the level set in association with the ID data of the player as a level value in the level storage means;
Condition setting means for setting conditions to be achieved by the player as a game result;
Condition achievement success / failure determination means for determining whether or not the player has cleared the condition set by the condition setting means;
Based on the condition cleared by the player when the condition achievement success / failure determination unit determines that the condition set by the condition setting unit is cleared, and the level value of the player stored in the level storage unit A server comprising game result determining means for determining a game result.
複数の端末装置と通信回線を介して接続され、
複数のプレーヤの夫々が各端末装置を操作して行うゲームを実行可能なゲームシステムを構成するサーバを、
プレーヤのレベル値を記憶するレベル記憶手段、
ゲーム結果に応じて所定のレベルを設定し、プレーヤのIDデータに対応付けて設定したレベルをレベル値として前記レベル記憶手段に記憶するレベル設定手段、
プレーヤがゲーム結果として達成すべき条件を設定する条件設定手段、
プレーヤが前記条件設定手段で設定した条件をクリアしたか否かを判断する条件達成成否判断手段、並びに、
前記条件設定手段で設定された条件をクリアしたと前記条件達成成否判断手段によって判断された際、当該プレーヤがクリアした条件、及び、前記レベル記憶手段に記憶された当該プレーヤのレベル値に基づいて、ゲーム結果を決定するゲーム結果決定手段
として機能させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
Connected to multiple terminal devices via communication lines,
A server constituting a game system capable of executing a game performed by each of a plurality of players operating each terminal device;
Level storage means for storing the level value of the player;
Level setting means for setting a predetermined level in accordance with the game result and storing the level set in association with the ID data of the player in the level storage means as a level value;
Condition setting means for setting conditions to be achieved by the player as a game result;
Condition achievement success / failure determination means for determining whether or not the player has cleared the condition set by the condition setting means; and
Based on the condition cleared by the player when the condition achievement success / failure determination unit determines that the condition set by the condition setting unit is cleared, and the level value of the player stored in the level storage unit A game control program which functions as a game result determining means for determining a game result.
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