JP5977708B2 - GAME SYSTEM, GAME CONTROL METHOD, AND COMPUTER PROGRAM - Google Patents

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本発明は、ユーザのプレイ結果に応じてゲームの演出を制御するゲームシステム等に関する。   The present invention relates to a game system or the like that controls the effect of a game according to a user's play result.

ユーザがゲームをプレイしたプレイ結果に応じてゲームの演出を制御するゲームシステムが周知である(例えば特許文献1参照)。   A game system that controls the effect of a game in accordance with a play result of a user playing a game is well known (see, for example, Patent Document 1).

特開2011−87649号公報JP 2011-87649 A

ユーザのプレイ結果に応じてゲームの演出を制御した場合であっても、プレイ時のユーザの状態、例えば、体調、意気込み、集中度等によっては、その演出がユーザの状態に適さないおそれがある。   Even when the game effect is controlled according to the user's play result, the effect may not be suitable for the user's condition depending on the user's condition at the time of play, for example, physical condition, enthusiasm, degree of concentration, etc. .

そこで、本発明は、ユーザの状態に応じてゲームの演出を制御可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。   Then, an object of this invention is to provide the game system etc. which can control the production of a game according to a user's state.

本発明のゲームシステムは、ユーザの操作に応じてゲームを制御するゲーム制御手段(31)と、ユーザがゲームをプレイしたプレイ結果を記録したプレイデータ(23)に基づいて、ゲームの演出を制御する演出制御手段(32)と、を備えたゲームシステムであって、前記演出制御手段には、ユーザの状態に関する状態情報を取得する状態情報取得手段(34)と、前記状態情報取得手段で取得した状態情報、及び前記プレイデータに基づいて、ゲームの演出を変化させる演出変更手段(35)と、が設けられているものである。   The game system of the present invention controls game effects based on game control means (31) for controlling a game in accordance with a user's operation and play data (23) on which a play result of the user playing the game is recorded. An effect control means (32) that performs the state information acquisition means (34) for acquiring state information relating to the user's state, and the state information acquisition means. And an effect changing means (35) for changing the effect of the game based on the state information and the play data.

本発明のゲーム制御方法は、ユーザの操作に応じてゲームを制御するゲーム制御手順(S1)と、ユーザがゲームをプレイしたプレイ結果を記録したプレイデータ(23)に基づいて、ゲームの演出を制御する演出制御手順(S2)と、を備えたゲームシステムのゲーム制御方法であって、前記演出制御手順には、ユーザの状態に関する状態情報を取得する状態情報取得手順(S11〜S16)と、前記状態情報取得手順で取得した状態情報、及び前記プレイデータに基づいて、ゲームの演出を変化させる演出変更手順(S21〜S24、S31〜S33、S41〜S44)と、が設けられているものである。   The game control method according to the present invention provides a game effect based on a game control procedure (S1) for controlling a game in accordance with a user operation and play data (23) in which a play result of the user playing the game is recorded. A game system control method for a game system including an effect control procedure (S2) to be controlled, wherein the effect control procedure includes a status information acquisition procedure (S11 to S16) for acquiring status information relating to a user's state; An effect changing procedure (S21 to S24, S31 to S33, S41 to S44) for changing the effect of the game based on the status information acquired in the status information acquisition procedure and the play data is provided. is there.

本発明のコンピュータプログラムは、ゲームシステムに組み込まれる少なくとも一部のコンピュータ装置(31、32)を、ユーザの操作に応じてゲームを制御するゲーム制御手段(31)、及びユーザがゲームをプレイしたプレイ結果を記録したプレイデータ(23)に基づいて、ゲームの演出を制御する演出制御手段(32)として機能させるように構成されたコンピュータプログラムであって、前記演出制御手段には、ユーザの状態に関する状態情報を取得する状態情報取得手段(34)、前記状態情報取得手段で取得した状態情報、及び前記プレイデータに基づいて、ゲームの演出を変化させる演出変更手段(35)、が設けられているものである。   The computer program according to the present invention includes at least a part of the computer devices (31, 32) incorporated in the game system, game control means (31) for controlling the game in accordance with a user operation, and play in which the user has played the game. A computer program configured to function as an effect control means (32) for controlling the effect of a game on the basis of play data (23) in which a result is recorded, wherein the effect control means relates to a user's state. State information acquisition means (34) for acquiring state information, effect change means (35) for changing the effect of the game based on the state information acquired by the state information acquisition means and the play data are provided. Is.

本発明によれば、ゲームの演出がユーザの状態情報とプレイデータに基づいて制御される。ユーザの状態によって演出が変化するのでゲーム演出が多様化してユーザを飽きさせない。また、ユーザの状態に即して演出が変化するので、演出に接したユーザに違和感を生じさせることがない。従って、ユーザの満足度を向上させ、ゲーム継続の動機を付与する。   According to the present invention, the production of the game is controlled based on the user state information and play data. Since the production changes depending on the user's condition, the game production is diversified and the user is not bored. Moreover, since the production changes according to the user's condition, the user who is in contact with the production does not feel uncomfortable. Therefore, the satisfaction of the user is improved and the motive for continuing the game is given.

本発明のゲームシステムの一形態において、前記ゲーム制御手段は、ネットワーク(5)を介して複数のユーザがプレイ可能でゲーム結果を共有する共通ゲームを制御し、前記演出変更手段は、前記状態情報取得手段で取得した一のユーザの状態情報及び一のユーザのプレイデータに基づいて、前記共通ゲームにおける一のユーザに関する演出を変化させてもよい。これによれば、共通ゲームをプレイする一のユーザに関する演出をそのユーザの状態情報及びプレイデータに基づいて変化させることができるので、ユーザに応じて多様な演出が可能になる。また、演出に接したユーザが他のユーザの状態を予測でき、共通ゲームをプレイするユーザ間に一体感を付与する。   In one form of the game system of the present invention, the game control means controls a common game that can be played by a plurality of users and shares a game result via the network (5), and the effect changing means includes the state information An effect related to one user in the common game may be changed based on one user's state information and one user's play data acquired by the acquisition means. According to this, since the effect regarding one user who plays a common game can be changed based on the user's state information and play data, various effects can be made according to the user. Moreover, the user who touched production can predict the state of another user, and a sense of unity is given to the users who play a common game.

本発明のゲームシステムの一形態において、前記ゲーム制御手段は、ネットワーク(5)を介して複数のユーザがプレイ可能でゲーム結果を共有する共通ゲームを制御し、前記演出変更手段は、前記共通ゲームに参加する各ユーザの状態情報及び各ユーザのプレイデータに基づいて、その共通ゲームの演出を変化させてもよい。これによれば、共通ゲームの演出が参加するユーザに応じて変化する。これにより、共通ゲームに特別感を生じさせ、参加するユーザの一体感を増すことができる。   In one form of the game system of the present invention, the game control means controls a common game that can be played by a plurality of users and shares a game result via the network (5), and the effect changing means is the common game. The presentation of the common game may be changed based on the status information of each user participating in the game and the play data of each user. According to this, the production of the common game changes according to the participating users. Thereby, a special feeling can be produced in a common game and the sense of unity of the participating users can be increased.

本発明のゲームシステムの一形態において前記演出変更手段には、前記演出のために一のユーザの状態情報及び一のユーザのプレイデータに基づいて、他のユーザから一のユーザに対するメッセージを生成するメッセージ生成手段(35)が設けられていてもよい。これによれば、ユーザの状態情報及びプレイデータに基づいてメッセージを生成し、それを利用した演出をすることができる。ユーザの状態に応じて演出が変化するので、ゲームを盛り上げることができる。   In one form of the game system of the present invention, the effect changing means generates a message for one user from another user based on one user's status information and one user's play data for the effect. Message generation means (35) may be provided. According to this, a message can be produced | generated based on a user's status information and play data, and the production | presentation using it can be performed. Since the effect changes according to the user's state, the game can be excited.

この形態において、前記メッセージ生成手段は、一のユーザの状態情報、一のユーザのプレイデータ、及び他のユーザのプレイデータに基づいて、他のユーザから一のユーザに対するメッセージを生成してもよい。メッセージの送信側のユーザのプレイデータを利用することで、ユーザ間の関係を考慮したメッセージを生成し、違和感のない演出が可能となる。また、この形態において、前記メッセージ生成手段は、一のユーザの状態情報、一のユーザのプレイデータ、及び他のユーザの状態情報に基づいて、他のユーザから一のユーザに対するメッセージを生成してもよい。   In this embodiment, the message generating means may generate a message from another user to one user based on one user's status information, one user's play data, and another user's play data. . By using the play data of the user on the message transmission side, a message in consideration of the relationship between the users is generated, and an effect without a sense of incongruity becomes possible. In this embodiment, the message generating means generates a message for one user from another user based on the status information of one user, the play data of one user, and the status information of another user. Also good.

この形態において、前記メッセージ生成手段は、前記メッセージを生成するようにして一のユーザに対する複数のメッセージ候補を生成し、前記複数のメッセージ候補から他のユーザが選択した少なくとも一つのメッセージ候補を一のユーザに対するメッセージとして決定してもよい。これによれば、生成されたメッセージ候補からユーザにメッセージを選択させることで、ユーザの意思を反映したメッセージを利用した演出をすることができる。   In this aspect, the message generation means generates a plurality of message candidates for one user so as to generate the message, and selects at least one message candidate selected by the other user from the plurality of message candidates as one You may determine as a message with respect to a user. According to this, by making the user select a message from the generated message candidates, it is possible to produce an effect using a message reflecting the user's intention.

本発明のゲームシステムの一形態において、前記状態情報取得手段は、ユーザの状態に関する複数の選択肢(101)からユーザにより選択された少なくとも1つの選択肢を前記状態情報として取得してもよい。これによれば、ユーザが選択した選択肢によりユーザが選択したときの状態を把握することができる。従って、ユーザの状態に応じて演出を変化させ、ユーザに適した制御を実施することができる。この形態において、前記状態情報取得手段は、所定のタイミングで前記状態情報を取得してもよい。また、この形態において、前記演出変更手段は、ユーザにより選択された選択肢を所定の集計範囲で集計し、その集計結果に基づいて、ゲームの演出を変化させてもよい。   In one form of the game system of the present invention, the state information acquisition means may acquire at least one option selected by the user from a plurality of options (101) relating to the user's state as the state information. According to this, it is possible to grasp the state when the user has selected the option selected by the user. Therefore, the presentation can be changed according to the user's state, and control suitable for the user can be performed. In this aspect, the state information acquisition unit may acquire the state information at a predetermined timing. In this embodiment, the effect changing means may total the options selected by the user within a predetermined total range, and change the game effect based on the total result.

なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。   In addition, in the above description, in order to make an understanding of this invention easy, the reference sign of the accompanying drawing was attached in parenthesis, but this invention is not limited to the form of illustration by it.

以上、本発明においては、ゲームの演出がユーザの状態情報とプレイデータに基づいて制御される。ユーザの状態によって演出が変化するのでゲーム演出が多様化してユーザを飽きさせない。また、ユーザの状態に即して演出が変化するので、演出に接したユーザに違和感を生じさせることがない。従って、ユーザの満足度を向上させ、ゲーム継続の動機を付与する。   As described above, in the present invention, the game effect is controlled based on the user state information and the play data. Since the production changes depending on the user's condition, the game production is diversified and the user is not bored. Moreover, since the production changes according to the user's condition, the user who is in contact with the production does not feel uncomfortable. Therefore, the satisfaction of the user is improved and the motive for continuing the game is given.

本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。The figure which shows the whole structure of the game system which concerns on one form of this invention. ゲームシステムで実施される演出制御機能について説明する図。The figure explaining the presentation control function implemented with a game system. ユーザの状態及び成績と、演出の効果との関係を示す図。The figure which shows the relationship between a user's state and result, and the effect of production. ゲームシステムのセンターサーバ及びゲーム機に関する制御系の主要部の構成を説明する機能ブロック図。The functional block diagram explaining the structure of the principal part of the control system regarding the center server and game machine of a game system. プレイデータの一例を示す図。The figure which shows an example of play data. 演出データの一例を示す図。The figure which shows an example of production data. ゲーム機のゲーム制御部及び演出制御部が実行するゲーム実行処理ルーチンを示すフローチャート。The flowchart which shows the game execution process routine which the game control part and effect control part of a game machine perform. ゲーム機の演出制御部が実行する状態情報取得処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the state information acquisition process which the presentation control part of a game machine performs. ゲーム機の演出制御部が実行する演出変更処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the production | presentation change process which the production | presentation control part of a game machine performs. 麻雀ゲームの対戦前にメッセージ交換機能を利用したコミュニケーションをするゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen which communicates using the message exchange function before the game of a mahjong game. ゲーム機の演出制御部が実行する返信メッセージ生成処理ルーチンを示すフローチャート。The flowchart which shows the reply message production | generation process routine which the production | presentation control part of a game machine performs. ゲーム機の演出制御部が実行する返信メッセージ生成処理ルーチンの他の例を示すフローチャート。The flowchart which shows the other example of the reply message production | generation routine which the production | presentation control part of a game machine performs. ユーザの状態及び成績と、演出の効果との関係の変形例を示す図。The figure which shows the modification of the relationship between a user's state and result, and the effect of production.

図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワーク5を介して接続可能なクライアント装置としてのゲーム機(ゲーム装置に相当する。)3とを含む。センターサーバ2は、複数のサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。   FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game system according to one embodiment of the present invention. The game system 1 includes a center server 2 as a server device and a game machine (corresponding to a game device) 3 as a client device connectable to the center server 2 via a predetermined network 5. The center server 2 is configured as a single logical server device by combining a plurality of server units 2A, 2B. However, the center server 2 may be configured by a single server unit. Alternatively, the center server 2 may be logically configured using cloud computing.

ゲーム機3は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機3は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機3は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗6等の所定の施設に設置されるコンピュータゲーム装置である。なお、店舗6には一以上の適宜数のゲーム機3が設置される。図1では、ゲーム機3を区別せずに描いているが、そのハードウエア構成やゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機3は、特定のゲームに適合する物理的構成(例えば操作部等)を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームに対応可能な汎用機として構成されてもよい。   The game machine 3 is configured as a commercial (business) game machine that allows a user to play a game within a range corresponding to the play fee in exchange for payment of a predetermined play fee. This type of game machine 3 may be called an arcade game machine. The game machine 3 is a computer game device installed in a predetermined facility such as the store 6 for the purpose of making a large number of users repeatedly play games to increase profits. One or more appropriate number of game machines 3 are installed in the store 6. In FIG. 1, the game machine 3 is drawn without distinction, but the hardware configuration and game content may be appropriately selected. The game machine 3 may be configured as a dedicated machine having a physical configuration (for example, an operation unit) suitable for a specific game, or may be configured as a general-purpose machine that can handle various games by rewriting software. May be.

ネットワーク5は、センターサーバ2に対してゲーム機3をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネット5Aと、センターサーバ2及びゲーム機3のそれぞれとインターネット5Aとを接続するLAN5B、5Cとがルータ5Dを介して接続されることにより構築される。なお、ゲーム機3と店舗6のルータ5Dとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機3がセンターサーバ2と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ2のサーバユニット2A、2B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより、相互に接続される場合もある。   The network 5 may be appropriately configured as long as the game machines 3 can be connected to the center server 2 respectively. As an example, the network 5 is configured to realize network communication using a TCP / IP protocol. Typically, it is constructed by connecting the Internet 5A as a WAN and LANs 5B and 5C that connect the Internet 5A to the center server 2 and the game machine 3 via the router 5D. Note that a local server may be installed between the game machine 3 and the router 5D of the store 6, and the game machine 3 may be communicably connected to the center server 2 via the local server. The server units 2A, 2B,... Of the center server 2 may be connected to each other by the WAN 5A instead of or in addition to the LAN 5C.

次に図2を参照してゲームシステム1で実施される演出制御機能について説明する。演出制御機能は、ゲーム機3でプレイするユーザの状態に関する状態情報、及びユーザのプレイデータ23に基づいて、ゲーム機3で提供されるゲームの演出を変化させる機能である。以下、ゲーム機3で提供されるゲームが麻雀ゲームである場合を例に説明する。ゲーム機3には、ゲーム操作を入力する操作入力部11と、ゲーム画面100(参照符号100a、100b等を代表して参照符号100で示す場合がある。)を表示する表示部12と、コイン投入口13とが設けられている。コイン投入口13に所定のプレイ料金に相当するコインが投入されると、ゲーム機3はユーザに共通ゲームとしての麻雀ゲームを提供する。   Next, an effect control function implemented in the game system 1 will be described with reference to FIG. The effect control function is a function of changing the effect of the game provided by the game machine 3 based on the state information regarding the state of the user playing on the game machine 3 and the user play data 23. Hereinafter, a case where the game provided by the game machine 3 is a mahjong game will be described as an example. The game machine 3 includes an operation input unit 11 for inputting a game operation, a display unit 12 for displaying a game screen 100 (represented by reference numeral 100 as a representative of reference numerals 100a, 100b, etc.), a coin An input port 13 is provided. When a coin corresponding to a predetermined play fee is inserted into the coin insertion slot 13, the game machine 3 provides the user with a mahjong game as a common game.

ゲーム機3には、ユーザ同士をマッチングするマッチング機能と、ユーザ間でメッセージの交換をさせるメッセージ交換機能とが設けられている。マッチング機能は、異なるゲーム機3でプレイするユーザ同士をネットワーク5を介して対戦させ、例えばユーザのプレイデータ23を参照し、所定の条件に基づいて、マッチングされる。メッセージ交換機能は、対戦するユーザや、ユーザとの間に所定の結び付きが存在する仲間として登録したユーザとの間でメッセージを交換する。ユーザに固有の識別情報がユーザ毎に付与され、識別情報を利用してユーザを特定し、メッセージが交換される。なお、マッチング機能やメッセージ交換機能は周知技術を利用してよい。   The game machine 3 is provided with a matching function for matching users and a message exchange function for exchanging messages between users. The matching function allows users who play with different game machines 3 to compete with each other via the network 5 and refers to, for example, the user's play data 23 and is matched based on a predetermined condition. The message exchange function exchanges messages with a user who has competed and a user registered as a friend who has a predetermined connection with the user. Identification information unique to the user is assigned to each user, the identification information is used to identify the user, and messages are exchanged. A well-known technique may be used for the matching function and the message exchange function.

ゲーム機3は、麻雀ゲームの対戦開始前、例えばマッチング処理の実行中にゲーム画面100aを表示して、ユーザの状態に関する状態情報を取得する。ユーザの状態として、例えば、ゲームプレイに対するユーザの意気込み(「超ガンバる!!!」、「ガンバる!!」、「ちょっとガンバる!」等)や、現在のゲームプレイの調子(「絶好調!」、「普通」、「絶不調…」等)、ユーザの気分(「ルンルン」、「まあまあ」、「イライラ」等)等が設定される。状態情報には、ユーザが入力したユーザの状態の程度に関する情報が含まれる。この場合、ユーザの状態の程度は、ユーザが選択した選択肢で指定される。このように状態情報は、ユーザによる主観的な情報であり、ゲームの成績や状況等の客観的な情報とは異なるものである。ゲーム画面100aにはユーザの状態としてのユーザの意気込みの程度を示す選択肢101a〜101c(区別する必要がない場合、参照符号100で代表する。)が表示される。図2の例では、選択肢101aには「超ガンバる!!!」が、選択肢101bには「ガンバる!!」が、選択肢101cには「ちょっとガンバる!」が、それぞれ割り当てられる。ゲーム機3は、ユーザにいずれかの選択肢101を選択する操作を促す。   The game machine 3 displays the game screen 100a before the start of the mahjong game, for example, during the execution of the matching process, and acquires state information related to the state of the user. As the user state, for example, the user's enthusiasm for the game play (“Super Gambaru!”, “Gambaru!”, “Slightly Gambaru!”, Etc.), the current game play status (“Excellent!”, “ Normal "," Unsatisfactory ... ", etc.) and the user's mood (" Lunrun "," Ok "," Irritation ", etc.) are set. The state information includes information related to the degree of the user state input by the user. In this case, the degree of the user's state is specified by the option selected by the user. Thus, the state information is subjective information by the user, and is different from objective information such as game results and situations. On the game screen 100a, options 101a to 101c (represented by reference numeral 100 when there is no need to distinguish) are displayed that indicate the degree of enthusiasm of the user as the user state. In the example of FIG. 2, “Super Gambaru!” Is assigned to the choice 101a, “Gambaru!” Is assigned to the choice 101b, and “Slightly Gambaru!” Is assigned to the choice 101c. The game machine 3 prompts the user to select one of the options 101.

マッチング処理が終了して対戦するユーザが決定すると、対戦前に対戦する各ユーザが紹介される。例えば、対戦する各ユーザのニックネームやユーザに付与される称号等の対戦相手に関する情報が表示される。このときの各ユーザの紹介演出は、そのユーザが選択した選択肢101及びユーザのプレイデータ23に基づいて変化する。図3は、ユーザの状態及び成績と、演出の効果との関係を示す図である。原則としてユーザのプレイ成績が良い程、派手な演出となるが、これに加えてユーザが選択した選択肢101の意気込みが強い程、さらに演出が派手になる。派手な演出の例として、画面のエフェクトや効果音を複雑なものにしたり、希少性の高い演出をしたりしてよい。演出の内容は様々に設定してよい。   When the matching process is finished and the users to be battled are determined, each user who battles before the battle is introduced. For example, information on opponents such as a nickname of each user who competes and a title given to the user is displayed. The introduction effects of each user at this time change based on the option 101 selected by the user and the play data 23 of the user. FIG. 3 is a diagram illustrating the relationship between the user's state and results, and the effects of the effects. As a general rule, the better the user's play results, the more dramatic the production. In addition to this, the stronger the enthusiasm of the option 101 selected by the user, the more dramatic the production. As an example of a flashy production, the screen effects and sound effects may be complicated, or a highly rare production may be performed. The contents of the production may be set in various ways.

図2のゲーム画面100bは、ユーザを紹介する演出の一例を示している。ユーザのプレイ成績に応じてユーザには「期待の新人」という「称号」が付与され、それに応じた演出がされるが、この演出はプレイ成績が良い程派手となる。さらにユーザは、意気込みとして選択した選択肢101aにより、「ウォォォォォォ!!!!」という掛け声が加わり、さらに演出が派手になる。また、ユーザの状態に応じた演出効果の変化量は適宜変更してよい。演出の方法は、このように演出を組み合わせるようにしてもよいし、ユーザのプレイデータ23と選択した選択肢101との組合せに応じた演出データ38を予め生成しておき、ユーザの選択肢101及びプレイ成績の組合せと紐付けておくようにしてもよい。   The game screen 100b of FIG. 2 shows an example of an effect that introduces the user. Depending on the play performance of the user, the user is given a “title” of “expected newcomer”, and an effect corresponding to the title is given. Further, the user adds a shout of “Wow !!!!” with the choice 101a selected as enthusiasm, and the production becomes more flashy. Moreover, you may change suitably the variation | change_quantity of the production effect according to a user's state. The production method may be such that the productions are combined in this way, or production data 38 corresponding to the combination of the user's play data 23 and the selected option 101 is generated in advance, and the user's options 101 and play are generated. You may make it link with the combination of grades.

図4は、ゲームシステム1のセンターサーバ2及びゲーム機3に関する制御系の主要部の構成を説明する機能ブロック図である。センターサーバ2には、ゲームサービス管理部21と、記憶部22とが設けられている。ゲームサービス管理部21は、センターサーバ2のコンピュータハードウエア(CPU及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。記憶部22は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部22は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部22には各種のデータが記憶されるが、図4ではプレイデータ23及びコミュニティデータ24が示されている。プレイデータ23は、ユーザがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。プレイデータ23は、ユーザ毎に生成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部22に記憶される。図4では、一のユーザ識別情報に対応付けられたプレイデータ23のみを示す。コミュニティデータ24は、ユーザがメッセージ交換機能を利用する際に参照されるべき各種の情報を記録したデータである。コミュニティデータ24もユーザ毎に生成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部22に記録される。図3では、一のユーザ識別情報に対応付けられたコミュニティデータ24のみを示す。   FIG. 4 is a functional block diagram illustrating a configuration of a main part of a control system related to the center server 2 and the game machine 3 of the game system 1. The center server 2 is provided with a game service management unit 21 and a storage unit 22. The game service management unit 21 is a logical device realized by a combination of computer hardware (including a CPU and a memory as an internal storage device necessary for its operation) of the center server 2 and software. The storage unit 22 is an external storage device realized by a storage unit such as a hard disk array. The storage unit 22 may be configured to hold all data on one storage unit, or may be configured to store a plurality of storage unit data in a distributed manner. Various data are stored in the storage unit 22, but FIG. 4 shows play data 23 and community data 24. The play data 23 is data in which the play contents of the game are stored so that the user can continue playing the game. The play data 23 is generated for each user and is stored in the storage unit 22 in association with the user identification information. FIG. 4 shows only play data 23 associated with one piece of user identification information. The community data 24 is data in which various information to be referred to when the user uses the message exchange function. Community data 24 is also generated for each user, and is recorded in the storage unit 22 in association with user identification information. FIG. 3 shows only community data 24 associated with one piece of user identification information.

ゲームサービス管理部21は、ゲーム機3に対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機3からユーザの認証情報(一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード)を受け取ってユーザを認証し、そのユーザに対応するプレイデータ23をゲーム機3から受け取って記憶部22に保存し、あるいは、記憶部22に保存されたユーザのプレイデータ23をゲーム機3に提供するサービス、複数のゲーム機3のユーザを条件に応じてマッチングして共通のゲームに参加させるサービス、他のユーザとメッセージを交換させるサービス、ゲーム機3のソフトウエア(ゲーム用のプログラムあるいはデータ)をネットワーク5を介して更新するサービス等がある。   The game service management unit 21 provides a predetermined game service to the game machine 3. As a game service, for example, user authentication information (for example, unique identification information and password for each user) is received from the game machine 3 to authenticate the user, and play data 23 corresponding to the user is received from the game machine 3. Or a service for providing the user's play data 23 stored in the storage unit 22 to the game machine 3 and matching the users of the plurality of game machines 3 according to the conditions for a common game. There are a service to participate, a service to exchange messages with other users, a service to update software (game program or data) of the game machine 3 via the network 5, and the like.

また、センターサーバ2には、ゲーム機3のユーザに対して、ゲーム上の有償サービスを提供する対価としての料金を課金してユーザからその料金を徴収する課金サービス機能も実装されている。決済の具体的手法としては、クレジットカード、デビットカード、あるいは電子通貨といった、電子データのやり取りを利用して代金を支払うことが可能な電子決済を利用して、ユーザからサービスの対価を課金し、その対価に見合った代金を徴収するものであればよい。電子決済は公知のものでよく、それを実現するための具体的構成や手順は説明を省略する。   The center server 2 is also provided with a billing service function for charging the user of the game machine 3 as a fee for providing a paid service on the game and collecting the fee from the user. As a specific method of payment, the user pays for the service by using electronic payment, such as a credit card, debit card, or electronic currency, which can be paid for using electronic data exchange, Anything that collects the price commensurate with the price. The electronic payment may be a publicly known one, and a description of a specific configuration and procedure for realizing it is omitted.

ゲーム機3には、ゲーム制御部31と、演出制御部32と、記憶部33とが設けられている。ゲーム制御部31及び演出制御32は、ゲーム機3のハードウエア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部31は、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ2のゲームサービス管理部21が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。演出制御部32は、ユーザのプレイデータ23に基づいて麻雀ゲームにおける各種演出を制御する。例えば、演出制御部32は、麻雀卓や麻雀牌のデザイン、背景等の表示に関する演出や、麻雀ゲームの勝敗決定時の演出、メッセージ交換機能利用時のメッセージ送受信や作成時の演出等の制御をする。演出制御部32には、さらなる論理的装置として、情報取得部34及び演出変更部35が設けられている。情報取得部34は、ユーザに選択肢101を選択させ、ユーザの状態情報を取得する。演出変更部35は、ユーザの状態情報及びプレイデータ23に基づいて、ゲームの演出を変化させる。   The game machine 3 is provided with a game control unit 31, an effect control unit 32, and a storage unit 33. The game control unit 31 and the effect control 32 are logical devices realized by a combination of hardware (including a CPU and a memory as its internal storage device) and software of the game machine 3. The game control unit 31 executes various arithmetic controls necessary for the progress of the game, and executes various processes necessary for enjoying the game service provided by the game service management unit 21 of the center server 2. The effect control unit 32 controls various effects in the mahjong game based on the user play data 23. For example, the production control unit 32 controls the production of the mahjong table and the mahjong tile, the production of the background, production of the mahjong game winning / losing decision, message transmission / reception when using the message exchange function, production production, etc. To do. The effect control unit 32 is provided with an information acquisition unit 34 and an effect change unit 35 as further logical devices. The information acquisition unit 34 causes the user to select the option 101 and acquires user status information. The effect changing unit 35 changes the effect of the game based on the user state information and the play data 23.

記憶部33は、ハードディスク、半導体記憶装置といった記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部33には各種のデータが記録されるが、図4ではセンターサーバ2から提供されたプレイデータ23の他に、状態データ36、称号データ37及び演出データ38が示されている。状態データ36は、ユーザに選択される選択肢101の組合せが記録されている。選択肢101の組合せは、ユーザの状態(意気込み、気分等)に応じて複数記録されている。称号データ37は、ユーザのプレイ成績に基づいて付与される称号に関するデータが記録されている。称号データ37に記録される各称号はユーザのランキング等のプレイ成績に紐付けられている。演出データ38は、ゲームの演出に利用する効果音や映像等の素材データが称号や選択肢101と紐付けられて記録されている。さらに、ゲーム機3には、操作入力部11、表示部12及びカードリーダ14といった各種の入出力装置が設けられている。カードリーダ14は、ユーザの認証に利用されるべき識別情報の一種として、ユーザが所持するカード8に記録されたカード毎にユニークなカードIDを読み取るための装置である。   The storage unit 33 is an external storage device realized by a storage unit such as a hard disk or a semiconductor storage device. Various types of data are recorded in the storage unit 33. In FIG. 4, in addition to the play data 23 provided from the center server 2, state data 36, title data 37, and effect data 38 are shown. In the state data 36, combinations of options 101 selected by the user are recorded. A plurality of combinations of options 101 are recorded according to the user's state (enthusiasm, mood, etc.). In the title data 37, data related to a title given based on the user's play results is recorded. Each title recorded in the title data 37 is associated with a play score such as a user ranking. In the effect data 38, material data such as sound effects and images used for game effects are recorded in association with titles and options 101. Furthermore, the game machine 3 is provided with various input / output devices such as an operation input unit 11, a display unit 12, and a card reader 14. The card reader 14 is a device for reading a unique card ID for each card recorded on the card 8 possessed by the user as a kind of identification information to be used for user authentication.

図5は、プレイデータ23の一例を示している。プレイデータ23は、ユーザ毎に作成されるデータであって、対象となるユーザのゲームデータといったゲームに必要な各種の情報をそのユーザの識別情報(一例としてカードIDであるが、カードIDと対応付けが可能な他のIDでもよい。)と対応付けて記録した構造を有している。ゲームデータは、ユーザがゲーム機3でプレイした麻雀ゲームのプレイ回数、プレイ成績、ランクや称号等の評価情報、選択した選択肢101に関する選択肢情報、メッセージ操作情報といった、ゲームのプレイと関連付けられた様々な結果を記録したデータである。プレイ回数には、ユーザがプレイした回数の他、プレイ日時や、時間帯、平均滞在時間等、ユーザのプレイ傾向を記録してもよい。プレイ成績には、ユーザのランキング、勝率、過去の勝敗、対局の牌譜等が記録される。評価情報には、ユーザの現在のランクや称号が記録される。選択肢情報は、ユーザが選択した選択肢101を所定の集計範囲で集計したデータである。集計範囲は、所定期間であってもよいし、所定の回数であってもよい。それらの範囲を超えたデータは消去するようにしてもよい。メッセージ操作情報には、対戦中に入力したメッセージや、複数のメッセージ候補の中から選択したメッセージ候補のデータが記録される。   FIG. 5 shows an example of the play data 23. The play data 23 is data created for each user, and various information necessary for the game such as game data of the target user is displayed as identification information of the user (which is a card ID as an example, but corresponds to the card ID. Other IDs that can be attached may also be used). The game data includes various types of game data such as the number of play times of the mahjong game played by the user on the game machine 3, evaluation results such as ranks and titles, option information related to the selected option 101, and message operation information. It is the data which recorded the result. In addition to the number of times the user has played, the play tendency of the user such as the play date and time, the time zone, and the average stay time may be recorded in the number of plays. In the play results, a user ranking, winning percentage, past wins and losses, game scores, etc. are recorded. In the evaluation information, the current rank and title of the user are recorded. The option information is data obtained by totaling the options 101 selected by the user in a predetermined total range. The counting range may be a predetermined period or a predetermined number of times. Data exceeding these ranges may be deleted. In the message operation information, a message input during a battle or data of a message candidate selected from a plurality of message candidates is recorded.

図6は、演出データ38の一例を示している。演出データ38は、ゲームの演出に利用する効果音や映像、画像等の素材データが称号や選択肢101と紐付けられて記録されている。素材データと紐付けられる紐付け情報には選択肢101やプレイ成績に応じた称号等の演出制御に必要な情報が用いられる。紐付け情報は、素材データの演出31、32…のように選択肢101と称号の特定の組合せに対して対応する素材データを紐付けてもよい。   FIG. 6 shows an example of effect data 38. In the effect data 38, material data such as sound effects, images, and images used for game effects are recorded in association with titles and options 101. Information necessary for production control such as a choice 101 and a title corresponding to a play result is used as the association information associated with the material data. The linking information may be associated with material data corresponding to a specific combination of the option 101 and the title, such as material data effects 31, 32.

図7は、ゲーム機3のゲーム制御部31及び演出制御部32が実行するゲーム実行処理ルーチンを示すフローチャートである。ゲーム実行処理は、ゲーム機3で提供される麻雀ゲームを実行するための処理である。ユーザがコイン投入口13にプレイ料金に相当するコインを投入すると、ゲーム制御処理が開始される。ゲーム制御部31は、麻雀ゲームを実行する(S1)。ゲーム制御部31は、ユーザの要求に応じてマッチング処理を開始し、対戦するユーザをマッチングし、ゲームを進行制御する。また、ゲーム制御部31は、ユーザの要求に応じてメッセージ交換機能を提供する。続いて演出制御部32が、ゲーム進行に応じて演出を制御する(ステップS2)。例えば、対戦前のユーザ紹介時や、対戦中の演出、対戦後のあいさつ時等の演出を制御する。演出制御については後述する。そして、ゲーム制御部31は、対戦が終了すると今回の対戦結果を各ユーザのプレイデータ23に記録して今回の処理を終了する(ステップS3)。この形態において、ゲーム制御部31が実行するステップS1及びS3の処理がゲーム制御手段として機能し、演出制御部32が実行するステップS2の処理が演出制御手段として機能する。   FIG. 7 is a flowchart showing a game execution processing routine executed by the game control unit 31 and the effect control unit 32 of the game machine 3. The game execution process is a process for executing a mahjong game provided by the game machine 3. When the user inserts a coin corresponding to the play fee into the coin insertion slot 13, the game control process is started. The game control unit 31 executes a mahjong game (S1). The game control unit 31 starts a matching process in response to a user request, matches a user who competes, and controls the progress of the game. Moreover, the game control part 31 provides a message exchange function according to a user's request. Subsequently, the effect control unit 32 controls the effect according to the progress of the game (step S2). For example, it controls effects such as user introduction before a match, effects during a match, and greetings after a match. The production control will be described later. And the game control part 31 will record this battle result in the play data 23 of each user, and will complete | finish this process, if a battle is complete | finished (step S3). In this embodiment, the processes of steps S1 and S3 executed by the game control unit 31 function as game control means, and the process of step S2 executed by the effect control unit 32 functions as effect control means.

図8は、ゲーム機3の演出制御部32が実行する状態情報取得処理を示すフローチャートである。状態情報取得処理は、ユーザに選択肢101を選択させ、ユーザの状態情報を取得する処理である。ゲーム機3の演出制御部32は、ユーザの状態情報を取得するタイミングか否かを判別する(ステップS11)。状態情報を取得するタイミングとして例えば、麻雀ゲームの対戦開始前のタイミング、特に、所定の対戦回数毎のタイミングや、特定のゲームへ参加するタイミング等、ゲームに応じて適宜に設定できる。状態情報を取得するタイミングでない場合、演出制御部32は今回の処理を終了する。   FIG. 8 is a flowchart showing the state information acquisition process executed by the effect control unit 32 of the game machine 3. The status information acquisition process is a process for causing the user to select the option 101 and acquiring the user status information. The effect control unit 32 of the game machine 3 determines whether or not it is time to acquire the user state information (step S11). The timing for obtaining the state information can be set as appropriate according to the game, such as the timing before the start of the mahjong game, in particular, the timing for each predetermined number of battles, the timing to participate in a specific game, and the like. If it is not time to acquire the state information, the effect control unit 32 ends the current process.

状態情報を取得するタイミングである場合、演出制御部32は、ゲーム画面100aにユーザが選択すべき選択肢101を表示する(ステップS12)。ステップS2で表示する選択肢101の組合せは状態データ36を参照し、ゲームに応じて決定してよい。演出制御部32は、ユーザが選択肢101を選択したか否かを判別する(ステップS13)。ユーザが選択肢101を選択した場合、演出制御部32は、選択された選択肢101を状態情報として取得し(ステップS14)、今回の処理を終了する。取得した選択肢101は、状態情報としてユーザのプレイデータ23に記録される。一方、ユーザが選択肢101を選択していない場合、演出制御部32は、所定の期間が経過してタイムアウトしたか否かを判別する(ステップS15)。タイムアウトしていない場合、演出制御部32は、ステップS3に戻って、処理を継続する。タイムアウトした場合、演出制御部32は、状態情報を未選択とし(ステップS16)、今回の処理を終了する。未選択となる場合、所定の選択肢101を自動的に設定するようにしてもよい。例えば、ユーザの状態として中間の状態を示す選択肢101bや中間の数値を選択しなかったユーザの状態情報として設定してもよい。   When it is time to acquire the state information, the effect control unit 32 displays the option 101 to be selected by the user on the game screen 100a (step S12). The combination of the options 101 displayed in step S2 may be determined according to the game with reference to the state data 36. The effect control unit 32 determines whether or not the user has selected the option 101 (step S13). When the user selects the option 101, the effect control unit 32 acquires the selected option 101 as state information (step S14), and ends the current process. The acquired option 101 is recorded in the user play data 23 as state information. On the other hand, when the user has not selected the option 101, the effect control unit 32 determines whether a predetermined period has elapsed and timed out (step S15). If not timed out, the effect control unit 32 returns to step S3 and continues the process. When time-out occurs, the effect control unit 32 sets the state information as unselected (step S16) and ends the current process. When not selected, the predetermined option 101 may be automatically set. For example, the option 101b indicating the intermediate state or the state information of the user who has not selected the intermediate numerical value may be set as the user state.

上述した処理によれば、麻雀ゲームをプレイすると所定のタイミングでユーザの状態が取得される(ステップS11〜S16)。ユーザの状態を取得することで、ゲームに対するユーザの意気込みや気分、感情等、ゲームデータからは知り得ないユーザの主観的な情報を利用することができる。上述の処理において、演出制御部32の情報取得部34が実行するステップS11〜S16の処理が状態情報取得手段として機能する。   According to the above-described process, when the mahjong game is played, the state of the user is acquired at a predetermined timing (steps S11 to S16). By acquiring the user's state, it is possible to use the user's subjective information that cannot be known from the game data, such as the user's enthusiasm, mood, emotions, etc. for the game. In the above-described processing, steps S11 to S16 executed by the information acquisition unit 34 of the effect control unit 32 function as state information acquisition means.

図9は、ゲーム機3の演出制御部32が実行する演出変更処理を示すフローチャートである。演出変更処理は、ユーザの状態情報及びユーザのプレイデータ23に基づいてゲーム演出を変化させる処理である。演出変更処理は、ユーザの状態情報を利用可能な適宜のタイミングで実行される。一例として、ゲーム機3で麻雀ゲームの対戦を開始する前に対戦する各ユーザを紹介する演出に対する実行で説明する。演出制御部32は、ユーザの状態情報を取得し(ステップS21)、ユーザのプレイデータ23を取得する(ステップS22)。取得するプレイデータ23は、処理に必要なデータ、例えば、ユーザの称号やランク等の評価情報、プレイ成績等の一部のデータであってもよい。そして、演出制御部32は、ユーザの状態情報及びプレイデータ23に基づいて、ユーザを紹介する演出を決定する(ステップS23)。演出制御部32は、演出データ38を参照して、ユーザの状態情報及びプレイデータ23に基づいて使用する演出データ38を決定する。そして、演出制御部32は、対戦開始前に対戦するユーザを紹介する演出に対して、ステップS23で決定した演出データ38を使用した演出をし(ステップS24)、今回の処理を終了する。例えば、図2のゲーム画面100bのように、ユーザの状態情報及びプレイデータ23に基づいてユーザ毎に演出が変化する。   FIG. 9 is a flowchart showing the effect changing process executed by the effect control unit 32 of the game machine 3. The effect change process is a process of changing the game effect based on the user state information and the user play data 23. The effect change process is executed at an appropriate timing at which the user state information can be used. As an example, it demonstrates by execution with respect to the production | presentation which introduces each user who fights before the game machine 3 starts the game of a mahjong game. The effect control unit 32 acquires user status information (step S21), and acquires user play data 23 (step S22). The play data 23 to be acquired may be data necessary for processing, for example, evaluation information such as a user's title and rank, and some data such as play results. And the production | presentation control part 32 determines the production which introduces a user based on a user's status information and the play data 23 (step S23). The effect control unit 32 refers to the effect data 38 and determines the effect data 38 to be used based on the user state information and the play data 23. And the production | presentation control part 32 produces the production | presentation which used the production data 38 determined by step S23 with respect to the production which introduces the user who competes before the battle start (step S24), and complete | finishes this process. For example, as in the game screen 100b of FIG. 2, the presentation changes for each user based on the user state information and the play data 23.

上述の処理によれば、ユーザの状態情報及びプレイデータ23に基づいてユーザを紹介する演出が変化する(ステップS21〜S24)。ユーザのプレイ成績が同じ程度であってもユーザの状態によってさらに演出が変化するのでゲーム演出が多様化し、ユーザを飽きさせない。また、ユーザの状態に即して演出が変化するので、演出に接したユーザに違和感を生じさせることがない。また、演出に接したユーザが他のユーザの状態を予測できるので、ゲームをプレイするユーザ間に一体感を付与し、コミュニケーションを促進させることができる。なお、演出制御部32の演出変更部35が実行するステップS21〜S24の処理が演出変更手段として機能する。   According to the above-described process, the effect of introducing the user changes based on the user status information and the play data 23 (steps S21 to S24). Even if the user's play results are the same level, the effect changes further depending on the user's condition, so the game effect is diversified and the user is not bored. Moreover, since the production changes according to the user's condition, the user who is in contact with the production does not feel uncomfortable. Moreover, since the user who touched the production can predict the state of other users, it is possible to give a sense of unity among users who play the game and promote communication. In addition, the process of step S21-S24 which the production | generation change part 35 of the production | presentation control part 32 performs functions as an effect change means.

本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、演出変更処理をゲーム機3で麻雀ゲームの対戦を開始する前に対戦する各ユーザを紹介する演出に対する実行を例に説明したがこれに限られない。例えば、メッセージ交換機能を利用してユーザ間でコミュニケーションをとる場合の演出にも本発明を適用できる。図10は、麻雀ゲームの対戦前にメッセージ交換機能を利用したコミュニケーションをするゲーム画面100cの一例を示す図である。図10は、ユーザBBBが自己紹介するメッセージを送信した後、対戦する他のユーザからのメッセージが表示されているゲーム画面100cを示している。ゲーム画面100cには、ユーザBBBがしたメッセージ110と、そのメッセージに対する他のユーザAAA、CCC、DDDからの返信メッセージ111a、111c、111d(特に区別しない場合、参照符号111で代表する。)が表示されている。返信メッセージ111a、111c、111dは、ユーザBBBが選択した選択肢101及びプレイ成績に基づいて生成され、各ユーザAAA、CCC、DDDに提示され各ユーザからの送信許可を得て、あるいは自動的に送信され表示される。返信メッセージ111は、そのメッセージを受け取るユーザBBBが選択した選択肢及びプレイデータ23に基づいて生成されるので、ユーザBBBの状態に適したメッセージをユーザBBBは受け取ることができる。   The present invention is not limited to the above-described form and can be implemented in various forms. For example, in the present embodiment, the execution change process has been described by way of example with respect to the execution that introduces each user who competes before the game machine 3 starts the mahjong game battle, but the present invention is not limited thereto. For example, the present invention can also be applied to effects when communication is performed between users using a message exchange function. FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a game screen 100c that performs communication using a message exchange function before a match of the mahjong game. FIG. 10 shows a game screen 100c on which a message from another user who competes is displayed after the user BBB transmits a message to introduce himself / herself. On the game screen 100c, a message 110 made by the user BBB and reply messages 111a, 111c, and 111d from other users AAA, CCC, and DDD in response to the message (represented by reference numeral 111 unless otherwise distinguished) are displayed. Has been. Reply messages 111a, 111c, and 111d are generated based on the choice 101 and play results selected by the user BBB, presented to each user AAA, CCC, and DDD, and transmitted automatically from each user, or automatically transmitted. And displayed. Since the reply message 111 is generated based on the option selected by the user BBB that receives the message and the play data 23, the user BBB can receive a message suitable for the state of the user BBB.

この場合、演出データ38の素材データとして、返信メッセージ111の文言やフォント、吹き出しのデザイン等がそれぞれに、あるいは組み合わされて記録される。素材データは、選択肢101及びプレイデータ23(プレイ成績、称号等)と紐付けられて記録される。例えば、プレイ成績が上位でかつ選択肢101aを選択したユーザに対する返信メッセージ111として、「なんという勢いだ!その調子で優勝目指して頑張って!」、「やる気に満ちているなぁ!そのままいっけえぇぇ!」等のメッセージが生成される。また、同じくプレイ成績が上位で勝つ選択肢101bを選択したユーザに対する返信メッセージ111として、「優勝目指して頑張って!」、「すごい!大会がんばってね!」等のメッセージが生成される。プレイ成績が下位でかつ選択肢101cを選択したユーザに対する返信メッセージ111として、「まだまだいける!大会がんばって!」、「君の闘いはこれからだ!」等のメッセージが生成される。このように、ユーザの状態とプレイデータ23に基づいてユーザに適したメッセージが生成され、それに適した演出がされる。紐付け情報を細かく設定することで、ゲーム演出を多様化させることができる。   In this case, as the material data of the effect data 38, the wording, font, and balloon design of the reply message 111 are recorded individually or in combination. The material data is recorded in association with the option 101 and the play data 23 (play result, title, etc.). For example, as a reply message 111 to a user who has a high play score and selects the option 101a, “What is the momentum! Do your best to win the tone!”, “I'm full of motivation! A message such as “!” Is generated. Similarly, messages such as “Do your best for winning!” And “Wow! Do your best!” Are generated as a reply message 111 to the user who has selected the option 101b that wins the top in the play score. As a reply message 111 to a user who has a lower play score and has selected the option 101c, messages such as “I can still go to the tournament! Do your best!” Thus, a message suitable for the user is generated based on the user's state and the play data 23, and an effect suitable for the message is generated. The game effects can be diversified by setting the linking information in detail.

図11は、ゲーム機3の演出制御部32が実行する返信メッセージ生成処理ルーチンを示すフローチャートである。返信メッセージ生成処理は、ユーザが選択肢した選択肢101及びプレイデータ23に基づいて返信メッセージ111を生成する処理である。ます、演出制御部32は、返信メッセージ111を受信するユーザの状態情報及びプレイデータ23を取得し(ステップS31)、これに基づいて返信メッセージ111を生成する(ステップS32)。生成される返信メッセージ111は、ユーザの状態とプレイ成績に応じて変化する。そして、演出制御部32は、生成された返信メッセージ111に対し、返信する側のユーザ(ユーザAAA、CCC、DDD)の許可を受けて送信し(ステップS33)、今回の処理を終了する。ここでいう返信メッセージ111の送受信の概念は、ネットワーク5を介して実際にユーザAAA、CCC、DDDからユーザBBBに送信されることに加え、ユーザBBBがプレイするゲーム機3内で返信メッセージ111が生成され、あたかもユーザAAA等が送信したかのように演出されることも含む。この場合、ネットワーク5を介してのメッセージの送受信はないがユーザが返信メッセージ111を自動的に送信する設定にすることで、ステップS23で返信メッセージ111が送信されたかのように演出されることになる。   FIG. 11 is a flowchart showing a reply message generation processing routine executed by the effect control unit 32 of the game machine 3. The reply message generation process is a process for generating the reply message 111 based on the option 101 selected by the user and the play data 23. First, the production control unit 32 acquires the status information and the play data 23 of the user who receives the reply message 111 (step S31), and generates the reply message 111 based on this (step S32). The generated reply message 111 changes according to the user's state and play score. And the production | presentation control part 32 receives permission of the user (user AAA, CCC, DDD) of the reply side with respect to the produced | generated reply message 111, transmits (step S33), and complete | finishes this process. The concept of transmission / reception of the reply message 111 here is that, in addition to being actually transmitted from the user AAA, CCC, DDD to the user BBB via the network 5, the reply message 111 is transmitted in the game machine 3 played by the user BBB. It is generated and produced as if the user AAA etc. transmitted. In this case, there is no transmission / reception of the message via the network 5, but the setting is such that the user automatically transmits the reply message 111, so that the reply message 111 is produced in step S23. .

上述の処理によれば、返信メッセージ111を受信するユーザの状態情報及びプレイデータ23を取得し(ステップ31)、それらの情報に基づいて返信メッセージ111が生成される(ステップS32)。生成された返信メッセージ111は、返信メッセージ111を受け取るべきユーザに送信あるいは提示される(ステップS33)。これによれば、メッセージを送信する相手の状態情報に応じてユーザに適した返信メッセージ111を生成することができ、ゲームの演出が多様化する。また、メッセージを送る相手に適したメッセージを生成することで、見知らぬユーザとのコミュニケーションを促すことができる。なお、上述の処理において、演出制御部32の演出変更部35が実行するステップS31〜S33の処理がメッセージ生成手段として機能する。   According to the above processing, the status information and the play data 23 of the user who receives the reply message 111 are acquired (step 31), and the reply message 111 is generated based on the information (step S32). The generated reply message 111 is transmitted or presented to the user who should receive the reply message 111 (step S33). According to this, the reply message 111 suitable for the user can be generated according to the status information of the other party to whom the message is transmitted, and the game effects are diversified. Further, by generating a message suitable for the other party to whom the message is sent, communication with an unknown user can be promoted. In the above-described process, the processes in steps S31 to S33 executed by the effect changing unit 35 of the effect control unit 32 function as a message generating unit.

返信メッセージ生成処理において、返信メッセージ111を受信するユーザの状態情報及びプレイデータ23に加え、返信メッセージ111を送信するユーザの状態情報及びプレイデータ23の少なくともいずれか一方をさらに考慮して返信メッセージ111を生成してもよい。以下、返信メッセージ111を送信するユーザのプレイデータ23を取得する例で説明する。図12は、ゲーム機3の演出制御部32が実行する返信メッセージ生成処理ルーチンの他の例を示すフローチャートである。演出制御部32は、返信メッセージ111を受信するユーザの状態情報及びプレイデータ23を取得するとともに(ステップS41)、返信メッセージ111を送信するユーザ(ユーザAAA、CCC、DDD)のプレイデータ23を取得する(ステップS42)。   In the reply message generation process, the reply message 111 further considers at least one of the user status information and the play data 23 that transmits the reply message 111 in addition to the user status information and the play data 23 that receives the reply message 111. May be generated. Hereinafter, an example in which the play data 23 of the user who transmits the reply message 111 is acquired will be described. FIG. 12 is a flowchart showing another example of a reply message generation processing routine executed by the effect control unit 32 of the game machine 3. The effect control unit 32 acquires the status information of the user who receives the reply message 111 and the play data 23 (step S41), and also acquires the play data 23 of the user (user AAA, CCC, DDD) who transmits the reply message 111. (Step S42).

演出制御部32は、返信メッセージ111を受信するユーザの状態情報及びプレイデータ23と、返信メッセージ111を送信するユーザのプレイデータ23とに基づいて、返信メッセージ111を生成する(ステップS43)。返信メッセージ111の例として、プレイ成績が上位でかつ選択肢101aを選択したユーザに対して、送信する側のユーザのプレイ成績の方が良い(ランクが高い)場合、「その勢いだ!頑張って私達についてこい!」、「まだまだ安心するなよ。君ならもっと上位を目指せる!」等の返信メッセージ111を生成し、一方、送信する側のユーザのプレイ成績の方が悪い(ランクが低い)場合、「すごいなぁ!その調子で頑張って下さい!」、「新人とは思えない!期待しています!」等の返信メッセージ111が生成される。このように、送信する側のユーザのプレイデータ23をさらに考慮することで、送信する側の立場を生かしたメッセージを生成することができる。そして、演出制御部32は、生成された返信メッセージ111に対し、返信する側のユーザ(ユーザAAA、CCC、DDD)の許可を受けて送信し(ステップS44)、今回の処理を終了する。ステップS33の処理は、上述したステップS23の処理と同様でよい。なお、この処理において、演出制御部32の演出変更部35が実行するステップS41〜S44の処理がメッセージ生成手段として機能する。   The effect control unit 32 generates the reply message 111 based on the status information and the play data 23 of the user who receives the reply message 111 and the play data 23 of the user who transmits the reply message 111 (step S43). As an example of the reply message 111, if the play score of the user on the sending side is better (higher rank) for the user who has the highest play score and has selected the option 101a, “That momentum! "I'm still worried about!", "Don't feel relieved. You can aim for a higher level!", Etc. On the other hand, the sending performance of the sending user is worse (lower rank) In this case, a reply message 111 such as “Wow! Please do your best!” Or “I don't think you are a newcomer! As described above, by further considering the play data 23 of the user on the transmission side, it is possible to generate a message that takes advantage of the position of the transmission side. And the production | presentation control part 32 receives permission of the user (user AAA, CCC, DDD) of the reply side with respect to the produced | generated reply message 111, transmits (step S44), and complete | finishes this process. The process of step S33 may be the same as the process of step S23 described above. In this process, the processes of steps S41 to S44 executed by the effect changing unit 35 of the effect control unit 32 function as a message generating unit.

上述した図11及び図12の返信メッセージ生成処理において、ステップS22及びS33の返信メッセージ111の生成処理に代えて、複数のメッセージ候補を生成し、複数のメッセージ候補の中からユーザに選択させた少なくとも1つのメッセージ候補を返信メッセージ111として決定するようにしてもよい。複数のメッセージ候補の生成は、上述したステップS22及びS33と同様の方法でよく、複数のメッセージを生成するようにすればよい。   In the reply message generation processing of FIG. 11 and FIG. 12 described above, instead of the generation processing of the reply message 111 in steps S22 and S33, a plurality of message candidates are generated, and at least the user is selected from the plurality of message candidates. One message candidate may be determined as the reply message 111. A plurality of message candidates may be generated by the same method as in steps S22 and S33 described above, and a plurality of messages may be generated.

演出制御部32による演出の例として、図3に示すようにユーザのプレイ成績(プレイデータ23)による変化に加えてユーザの状態情報によってさらに演出が変化する例、つまり、ユーザのプレイ成績と状態情報とが独立して変化する例で説明したがこれに限られない。ユーザのプレイ成績とユーザの状態との組合せによって演出を変化させてもよい。図13は、ユーザの状態及び成績と、演出の効果との関係の変形例を示す図である。図13の例では、ユーザの状態(状態情報)とプレイ成績(プレイデータ23)の組合せによって演出が変化する。例えば、ユーザの状態が「絶好調」でプレイ成績が上位であれば、演出は派手で明るいものになるし、ユーザの状態が「絶不調」でプレイ成績が下位であれば演出は地味で暗いものになる。この場合、演出データ38は、演出31、32…のように状態情報及びプレイ成績の組合せと素材データとを紐付けて記録すればよい。紐付け情報は、称号の他、プレイデータ23のプレイ成績等の各情報や、所定のゲーム条件(勝敗数や、ステージクリア等)の成立等を設定してもよい。ゲームに応じて適宜の情報を設定してよい。   As an example of the production by the production control unit 32, as shown in FIG. 3, in addition to the change by the user's play results (play data 23), an example in which the production further changes according to the user's status information, that is, the user's play results and state Although an example in which information changes independently has been described, the present invention is not limited to this. The presentation may be changed depending on the combination of the user's play results and the user's state. FIG. 13 is a diagram illustrating a modified example of the relationship between the user's state and results and the effect of the effect. In the example of FIG. 13, the effect changes depending on the combination of the user's state (state information) and play results (play data 23). For example, if the user's condition is “Excellent” and the play result is high, the production will be flashy and bright, and if the user ’s condition is “Excellent” and the play result is low, the production will be plain and dark become. In this case, the effect data 38 may be recorded by associating the combination of the state information and the play results with the material data as in the effects 31, 32. In addition to the title, the association information may be set to various information such as play results of the play data 23, establishment of predetermined game conditions (number of wins / losses, stage clear, etc.), and the like. Appropriate information may be set according to the game.

上述した形態では、ユーザの状態情報として複数の選択肢101で説明したが、これに限られない。図3や図13で示したグラフのように演出の効果を関数で定めておき、ユーザの状態としてユーザが入力する数値に応じて演出を制御するようにしてもよい。例えば、ユーザの意気込み指数を0〜100の範囲でユーザが任意で設定できるようにし、意気込み指数100で選択肢101aに相当する演出をするように制御してもよい。あるいは、ユーザの状態を示すキーワードの入力を受け付け、そのキーワードに応じて演出を制御するようにしてもよい。キーワードとして、やる気やテンションの高低、有無等のユーザのモチベーションの大小に関するもの、例えば、超、すごい、そこそこ、まあまあ、ちょっと等が設定されてもよい。ユーザが入力できるようにしてもよいし、複数の選択肢として用意し、ユーザに選択させてもよい。   In the above-described form, a plurality of options 101 have been described as user status information, but the present invention is not limited to this. The effect of the effect may be determined by a function as in the graphs shown in FIGS. 3 and 13, and the effect may be controlled according to a numerical value input by the user as the user state. For example, the user's enthusiasm index may be arbitrarily set within a range of 0 to 100, and the enthusiasm index 100 may be controlled to produce an effect corresponding to the option 101a. Or the input of the keyword which shows a user's state may be received and it may be made to control production according to the keyword. Keywords related to the user's level of motivation, high / low tension, presence / absence, and the like, for example, super, amazing, so-so, so-so, a little, etc. may be set. The user may be allowed to input, or a plurality of options may be prepared and the user may select.

上述した演出のユーザ紹介演出やメッセージ生成演出の他にも、麻雀ゲームの対戦中に対戦相手のユーザに対して奮起させる演出や、対戦後に対戦相手のユーザを称える演出をしてもよい。演出には紐付け情報に紐付けられた素材データ(メッセージ、効果音、映像、画像等)を利用することで、ユーザの状態に適した演出をすることができる。上述した形態において、ゲーム機3で提供される共通ゲームとして麻雀ゲームで説明したがこれに限られない。例えば、シューティングゲームやRPGゲーム、音楽ゲーム、スポーツゲーム等の様々なゲームにおいて、ユーザの状態情報及びプレイデータ23に基づいて演出を変化させるように制御することができる。これらのゲームがネットワーク5を介してユーザ同士で対戦プレイあるいは協力プレイを可能とする場合、図11、図12に示す各処理を実行できる。   In addition to the user introduction effects and message generation effects of the effects described above, effects that inspire the opponent user during the mahjong game battle, and effects that honor the opponent user after the battle may be performed. By using the material data (message, sound effect, video, image, etc.) associated with the association information for the production, the production suitable for the user's condition can be performed. In the embodiment described above, the mahjong game has been described as a common game provided by the game machine 3, but the present invention is not limited thereto. For example, in various games such as a shooting game, an RPG game, a music game, and a sports game, it is possible to control the production based on the user status information and the play data 23. When these games enable a battle play or a cooperative play between users via the network 5, each process shown in FIGS. 11 and 12 can be executed.

上述の形態では、演出対象となるユーザの状態情報及びプレイデータ23に基づいてそのユーザに関する演出をしたが、これに限られない。例えば、演出データ38の選択肢情報を利用して演出を制御してもよい。選択肢情報には、ユーザが選択した選択肢101の集計結果が記録されているのでユーザが選択する傾向に応じた演出制御ができる。あるいは、共通ゲームをプレイする各ユーザの状態情報及びプレイデータ23を集計して共通ゲームの演出を変化させるようにしてもよい。この場合においても、変化させる演出のための演出データ38を複数用意しておき、集計結果に基づいて使用する演出データ38を決定すればよい。これによれば、共通ゲームの演出が参加するユーザに応じて変化する。これにより、共通ゲームに特別感を生じさせ、参加するユーザの一体感を増すことができる。   In the above-mentioned form, although the effect regarding the user was performed based on the user's state information and the play data 23 to be effected, the present invention is not limited to this. For example, the effect may be controlled using the option information of the effect data 38. In the option information, since the tabulated result of the option 101 selected by the user is recorded, it is possible to perform the production control according to the tendency selected by the user. Or you may make it change the production | presentation of a common game by totaling the status information and play data 23 of each user who play a common game. Even in this case, a plurality of effect data 38 for effects to be changed may be prepared, and the effect data 38 to be used may be determined based on the total result. According to this, the production of the common game changes according to the participating users. Thereby, a special feeling can be produced in a common game and the sense of unity of the participating users can be increased.

1 ゲームシステム
3 ゲーム機
23 プレイデータ
31 ゲーム制御部(ゲーム制御手段)
32 演出制御部(演出制御手段)
34 情報取得部(状態情報取得手段)
35 演出変更部(演出変更手段)
38 演出データ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 3 Game machine 23 Play data 31 Game control part (game control means)
32 Production control unit (production control means)
34 Information acquisition unit (status information acquisition means)
35 Production change section (production change means)
38 Production data

Claims (9)

ユーザの操作に応じてゲームを制御するゲーム制御手段と、
ユーザがゲームをプレイしたプレイ結果を記録したプレイデータに基づいて、ゲームの演出を制御する演出制御手段と、を備えたゲームシステムであって、
前記演出制御手段には、
ユーザの状態に関する状態情報を取得する状態情報取得手段と、
前記状態情報取得手段で取得した状態情報、及び前記プレイデータに基づいて、ゲームの演出を変化させる演出変更手段と、
が設けられ
前記ゲーム制御手段は、ネットワークを介してマッチングされた複数のユーザがプレイ可能でゲーム結果を共有する共通ゲームを制御し、
前記状態情報取得手段は、前記ユーザの状態に関する複数の選択肢からユーザにより選択された少なくとも1つの選択肢を前記状態情報として取得し、
前記演出変更手段は、前記状態情報取得手段で取得した一のユーザの状態情報及び一のユーザのプレイデータに基づいて、前記共通ゲームのプレイが開始される前に実行されるべき前記一のユーザをマッチングされた他のユーザに紹介する演出を変化させるゲームシステム。
Game control means for controlling the game in response to a user operation;
An effect control means for controlling the effect of the game based on the play data in which the play result of the user playing the game is recorded,
The production control means includes
Status information acquisition means for acquiring status information relating to the user status;
An effect changing means for changing the effect of the game based on the status information acquired by the status information acquiring means and the play data,
Is provided ,
The game control means controls a common game that can be played by a plurality of users matched via a network and share a game result,
The status information acquisition means acquires, as the status information, at least one option selected by a user from a plurality of options related to the status of the user,
The effect changing means is the one user to be executed before the play of the common game is started based on the one user's state information and the one user's play data acquired by the state information acquiring means. A game system that changes the presentation that introduces other users who are matched .
記演出変更手段は、前記共通ゲームに参加する各ユーザの状態情報及び各ユーザのプレイデータに基づいて、その共通ゲームにおける各ユーザを他のユーザに紹介する演出を変化させる請求項に記載のゲームシステム。 Before SL effect change means, said common game based on the play data of each user of the status information and the users participating in, claim 1 of changing the effect of introducing each user in the common game to other users Game system. 前記演出変更手段には、前記演出のために一のユーザの状態情報及び一のユーザのプレイデータに基づいて、他のユーザから一のユーザに対するメッセージを生成するメッセージ生成手段が設けられている請求項1又は2に記載のゲームシステム。 The said production | generation change means is provided with the message production | generation means which produces | generates the message with respect to one user from the other user based on one user's status information and one user's play data for the said production. Item 3. The game system according to Item 1 or 2 . 前記メッセージ生成手段は、一のユーザの状態情報、一のユーザのプレイデータ、及び他のユーザのプレイデータに基づいて、他のユーザから一のユーザに対するメッセージを生成する請求項に記載のゲームシステム。 The game according to claim 3 , wherein the message generation unit generates a message from another user to one user based on the status information of one user, the play data of one user, and the play data of another user. system. 前記メッセージ生成手段は、一のユーザの状態情報、一のユーザのプレイデータ、及び他のユーザの状態情報に基づいて、他のユーザから一のユーザに対するメッセージを生成する請求項3又は4に記載のゲームシステム。 Said message generating means, status information of the one user, on the basis of play data, and state information of other users of the one user, according to claim 3 or 4 for generating a message to one user from another user Game system. 前記メッセージ生成手段は、前記メッセージを生成するようにして一のユーザに対する複数のメッセージ候補を生成し、前記複数のメッセージ候補から他のユーザが選択した少なくとも一つのメッセージ候補を一のユーザに対するメッセージとして決定する請求項3〜5のいずれか一項に記載のゲームシステム。 The message generation means generates a plurality of message candidates for one user so as to generate the message, and at least one message candidate selected by another user from the plurality of message candidates is used as a message for one user. The game system according to any one of claims 3 to 5 to be determined. 前記演出変更手段は、ユーザにより選択された選択肢を所定の集計範囲で集計し、その集計結果に基づいて、ゲームの演出を変化させる請求項1〜6のいずれか一項に記載のゲームシステム。 The game system according to any one of claims 1 to 6, wherein the effect changing unit totals the options selected by the user within a predetermined total range, and changes the game effect based on the total result. ユーザの操作に応じてゲームを制御するゲーム制御手順と、
ユーザがゲームをプレイしたプレイ結果を記録したプレイデータに基づいて、ゲームの演出を制御する演出制御手順と、を備えたゲームシステムのゲーム制御方法であって、
前記演出制御手順には、
ユーザの状態に関する状態情報を取得する状態情報取得手順と、
前記状態情報取得手順で取得した状態情報、及び前記プレイデータに基づいて、ゲームの演出を変化させる演出変更手順と、
が設けられ
前記ゲーム制御手順では、ネットワークを介してマッチングされた複数のユーザがプレイ可能でゲーム結果を共有する共通ゲームを制御し、
前記状態情報取得手順では、前記ユーザの状態に関する複数の選択肢からユーザにより選択された少なくとも1つの選択肢を前記状態情報として取得し、
前記演出変更手順では、前記状態情報取得手順で取得した一のユーザの状態情報及び一のユーザのプレイデータに基づいて、前記共通ゲームのプレイが開始される前に実行されるべき前記一のユーザをマッチングされた他のユーザに紹介する演出を変化させるゲーム制御方法。
A game control procedure for controlling the game in accordance with a user operation;
A game control method for a game system, comprising: an effect control procedure for controlling the effect of the game based on play data in which a user has played a game;
In the production control procedure,
A status information acquisition procedure for acquiring status information about the user status;
An effect change procedure for changing the effect of the game based on the status information acquired in the status information acquisition procedure and the play data,
Is provided ,
The game control procedure controls a common game that can be played by a plurality of users matched via a network and share a game result,
In the status information acquisition procedure, at least one option selected by a user from a plurality of options related to the user status is acquired as the status information,
In the production change procedure, the one user to be executed before the play of the common game is started based on the status information of the one user acquired by the status information acquisition procedure and the play data of the one user. The game control method which changes the production which introduces to other users who are matched .
ゲームシステムに組み込まれる少なくとも一部のコンピュータ装置を、
ユーザの操作に応じてゲームを制御するゲーム制御手段、及びユーザがゲームをプレイしたプレイ結果を記録したプレイデータに基づいて、ゲームの演出を制御する演出制御手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラムであって、
前記演出制御手段には、ユーザの状態に関する状態情報を取得する状態情報取得手段、前記状態情報取得手段で取得した状態情報、及び前記プレイデータに基づいて、ゲームの演出を変化させる演出変更手段、が設けられ
前記ゲーム制御手段は、ネットワークを介してマッチングされた複数のユーザがプレイ可能でゲーム結果を共有する共通ゲームを制御し、
前記状態情報取得手段は、前記ユーザの状態に関する複数の選択肢からユーザにより選択された少なくとも1つの選択肢を前記状態情報として取得し、
前記演出変更手段は、前記状態情報取得手段で取得した一のユーザの状態情報及び一のユーザのプレイデータに基づいて、前記共通ゲームのプレイが開始される前に実行されるべき前記一のユーザをマッチングされた他のユーザに紹介する演出を変化させる、
ように構成されたコンピュータプログラム。
At least some computer devices incorporated into the gaming system,
A computer configured to function as game control means for controlling a game according to a user's operation, and as effect control means for controlling the effect of the game based on play data in which a play result of the user playing the game is recorded. A program,
The effect control means includes state information acquisition means for acquiring state information relating to the state of the user, state information acquired by the state information acquisition means, and effect change means for changing the effect of the game based on the play data, Is provided ,
The game control means controls a common game that can be played by a plurality of users matched via a network and share a game result,
The status information acquisition means acquires, as the status information, at least one option selected by a user from a plurality of options related to the status of the user,
The effect changing means is the one user to be executed before the play of the common game is started based on the one user's state information and the one user's play data acquired by the state information acquiring means. Change the presentation to introduce other users who have been matched,
A computer program configured as follows .
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