JP5977708B2 - GAME SYSTEM, GAME CONTROL METHOD, AND COMPUTER PROGRAM - Google Patents
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Description
本発明は、ユーザのプレイ結果に応じてゲームの演出を制御するゲームシステム等に関する。 The present invention relates to a game system or the like that controls the effect of a game according to a user's play result.
ユーザがゲームをプレイしたプレイ結果に応じてゲームの演出を制御するゲームシステムが周知である(例えば特許文献1参照)。 A game system that controls the effect of a game in accordance with a play result of a user playing a game is well known (see, for example, Patent Document 1).
ユーザのプレイ結果に応じてゲームの演出を制御した場合であっても、プレイ時のユーザの状態、例えば、体調、意気込み、集中度等によっては、その演出がユーザの状態に適さないおそれがある。 Even when the game effect is controlled according to the user's play result, the effect may not be suitable for the user's condition depending on the user's condition at the time of play, for example, physical condition, enthusiasm, degree of concentration, etc. .
そこで、本発明は、ユーザの状態に応じてゲームの演出を制御可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。 Then, an object of this invention is to provide the game system etc. which can control the production of a game according to a user's state.
本発明のゲームシステムは、ユーザの操作に応じてゲームを制御するゲーム制御手段(31)と、ユーザがゲームをプレイしたプレイ結果を記録したプレイデータ(23)に基づいて、ゲームの演出を制御する演出制御手段(32)と、を備えたゲームシステムであって、前記演出制御手段には、ユーザの状態に関する状態情報を取得する状態情報取得手段(34)と、前記状態情報取得手段で取得した状態情報、及び前記プレイデータに基づいて、ゲームの演出を変化させる演出変更手段(35)と、が設けられているものである。 The game system of the present invention controls game effects based on game control means (31) for controlling a game in accordance with a user's operation and play data (23) on which a play result of the user playing the game is recorded. An effect control means (32) that performs the state information acquisition means (34) for acquiring state information relating to the user's state, and the state information acquisition means. And an effect changing means (35) for changing the effect of the game based on the state information and the play data.
本発明のゲーム制御方法は、ユーザの操作に応じてゲームを制御するゲーム制御手順(S1)と、ユーザがゲームをプレイしたプレイ結果を記録したプレイデータ(23)に基づいて、ゲームの演出を制御する演出制御手順(S2)と、を備えたゲームシステムのゲーム制御方法であって、前記演出制御手順には、ユーザの状態に関する状態情報を取得する状態情報取得手順(S11〜S16)と、前記状態情報取得手順で取得した状態情報、及び前記プレイデータに基づいて、ゲームの演出を変化させる演出変更手順(S21〜S24、S31〜S33、S41〜S44)と、が設けられているものである。 The game control method according to the present invention provides a game effect based on a game control procedure (S1) for controlling a game in accordance with a user operation and play data (23) in which a play result of the user playing the game is recorded. A game system control method for a game system including an effect control procedure (S2) to be controlled, wherein the effect control procedure includes a status information acquisition procedure (S11 to S16) for acquiring status information relating to a user's state; An effect changing procedure (S21 to S24, S31 to S33, S41 to S44) for changing the effect of the game based on the status information acquired in the status information acquisition procedure and the play data is provided. is there.
本発明のコンピュータプログラムは、ゲームシステムに組み込まれる少なくとも一部のコンピュータ装置(31、32)を、ユーザの操作に応じてゲームを制御するゲーム制御手段(31)、及びユーザがゲームをプレイしたプレイ結果を記録したプレイデータ(23)に基づいて、ゲームの演出を制御する演出制御手段(32)として機能させるように構成されたコンピュータプログラムであって、前記演出制御手段には、ユーザの状態に関する状態情報を取得する状態情報取得手段(34)、前記状態情報取得手段で取得した状態情報、及び前記プレイデータに基づいて、ゲームの演出を変化させる演出変更手段(35)、が設けられているものである。 The computer program according to the present invention includes at least a part of the computer devices (31, 32) incorporated in the game system, game control means (31) for controlling the game in accordance with a user operation, and play in which the user has played the game. A computer program configured to function as an effect control means (32) for controlling the effect of a game on the basis of play data (23) in which a result is recorded, wherein the effect control means relates to a user's state. State information acquisition means (34) for acquiring state information, effect change means (35) for changing the effect of the game based on the state information acquired by the state information acquisition means and the play data are provided. Is.
本発明によれば、ゲームの演出がユーザの状態情報とプレイデータに基づいて制御される。ユーザの状態によって演出が変化するのでゲーム演出が多様化してユーザを飽きさせない。また、ユーザの状態に即して演出が変化するので、演出に接したユーザに違和感を生じさせることがない。従って、ユーザの満足度を向上させ、ゲーム継続の動機を付与する。 According to the present invention, the production of the game is controlled based on the user state information and play data. Since the production changes depending on the user's condition, the game production is diversified and the user is not bored. Moreover, since the production changes according to the user's condition, the user who is in contact with the production does not feel uncomfortable. Therefore, the satisfaction of the user is improved and the motive for continuing the game is given.
本発明のゲームシステムの一形態において、前記ゲーム制御手段は、ネットワーク(5)を介して複数のユーザがプレイ可能でゲーム結果を共有する共通ゲームを制御し、前記演出変更手段は、前記状態情報取得手段で取得した一のユーザの状態情報及び一のユーザのプレイデータに基づいて、前記共通ゲームにおける一のユーザに関する演出を変化させてもよい。これによれば、共通ゲームをプレイする一のユーザに関する演出をそのユーザの状態情報及びプレイデータに基づいて変化させることができるので、ユーザに応じて多様な演出が可能になる。また、演出に接したユーザが他のユーザの状態を予測でき、共通ゲームをプレイするユーザ間に一体感を付与する。 In one form of the game system of the present invention, the game control means controls a common game that can be played by a plurality of users and shares a game result via the network (5), and the effect changing means includes the state information An effect related to one user in the common game may be changed based on one user's state information and one user's play data acquired by the acquisition means. According to this, since the effect regarding one user who plays a common game can be changed based on the user's state information and play data, various effects can be made according to the user. Moreover, the user who touched production can predict the state of another user, and a sense of unity is given to the users who play a common game.
本発明のゲームシステムの一形態において、前記ゲーム制御手段は、ネットワーク(5)を介して複数のユーザがプレイ可能でゲーム結果を共有する共通ゲームを制御し、前記演出変更手段は、前記共通ゲームに参加する各ユーザの状態情報及び各ユーザのプレイデータに基づいて、その共通ゲームの演出を変化させてもよい。これによれば、共通ゲームの演出が参加するユーザに応じて変化する。これにより、共通ゲームに特別感を生じさせ、参加するユーザの一体感を増すことができる。 In one form of the game system of the present invention, the game control means controls a common game that can be played by a plurality of users and shares a game result via the network (5), and the effect changing means is the common game. The presentation of the common game may be changed based on the status information of each user participating in the game and the play data of each user. According to this, the production of the common game changes according to the participating users. Thereby, a special feeling can be produced in a common game and the sense of unity of the participating users can be increased.
本発明のゲームシステムの一形態において前記演出変更手段には、前記演出のために一のユーザの状態情報及び一のユーザのプレイデータに基づいて、他のユーザから一のユーザに対するメッセージを生成するメッセージ生成手段(35)が設けられていてもよい。これによれば、ユーザの状態情報及びプレイデータに基づいてメッセージを生成し、それを利用した演出をすることができる。ユーザの状態に応じて演出が変化するので、ゲームを盛り上げることができる。 In one form of the game system of the present invention, the effect changing means generates a message for one user from another user based on one user's status information and one user's play data for the effect. Message generation means (35) may be provided. According to this, a message can be produced | generated based on a user's status information and play data, and the production | presentation using it can be performed. Since the effect changes according to the user's state, the game can be excited.
この形態において、前記メッセージ生成手段は、一のユーザの状態情報、一のユーザのプレイデータ、及び他のユーザのプレイデータに基づいて、他のユーザから一のユーザに対するメッセージを生成してもよい。メッセージの送信側のユーザのプレイデータを利用することで、ユーザ間の関係を考慮したメッセージを生成し、違和感のない演出が可能となる。また、この形態において、前記メッセージ生成手段は、一のユーザの状態情報、一のユーザのプレイデータ、及び他のユーザの状態情報に基づいて、他のユーザから一のユーザに対するメッセージを生成してもよい。 In this embodiment, the message generating means may generate a message from another user to one user based on one user's status information, one user's play data, and another user's play data. . By using the play data of the user on the message transmission side, a message in consideration of the relationship between the users is generated, and an effect without a sense of incongruity becomes possible. In this embodiment, the message generating means generates a message for one user from another user based on the status information of one user, the play data of one user, and the status information of another user. Also good.
この形態において、前記メッセージ生成手段は、前記メッセージを生成するようにして一のユーザに対する複数のメッセージ候補を生成し、前記複数のメッセージ候補から他のユーザが選択した少なくとも一つのメッセージ候補を一のユーザに対するメッセージとして決定してもよい。これによれば、生成されたメッセージ候補からユーザにメッセージを選択させることで、ユーザの意思を反映したメッセージを利用した演出をすることができる。 In this aspect, the message generation means generates a plurality of message candidates for one user so as to generate the message, and selects at least one message candidate selected by the other user from the plurality of message candidates as one You may determine as a message with respect to a user. According to this, by making the user select a message from the generated message candidates, it is possible to produce an effect using a message reflecting the user's intention.
本発明のゲームシステムの一形態において、前記状態情報取得手段は、ユーザの状態に関する複数の選択肢(101)からユーザにより選択された少なくとも1つの選択肢を前記状態情報として取得してもよい。これによれば、ユーザが選択した選択肢によりユーザが選択したときの状態を把握することができる。従って、ユーザの状態に応じて演出を変化させ、ユーザに適した制御を実施することができる。この形態において、前記状態情報取得手段は、所定のタイミングで前記状態情報を取得してもよい。また、この形態において、前記演出変更手段は、ユーザにより選択された選択肢を所定の集計範囲で集計し、その集計結果に基づいて、ゲームの演出を変化させてもよい。 In one form of the game system of the present invention, the state information acquisition means may acquire at least one option selected by the user from a plurality of options (101) relating to the user's state as the state information. According to this, it is possible to grasp the state when the user has selected the option selected by the user. Therefore, the presentation can be changed according to the user's state, and control suitable for the user can be performed. In this aspect, the state information acquisition unit may acquire the state information at a predetermined timing. In this embodiment, the effect changing means may total the options selected by the user within a predetermined total range, and change the game effect based on the total result.
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。 In addition, in the above description, in order to make an understanding of this invention easy, the reference sign of the accompanying drawing was attached in parenthesis, but this invention is not limited to the form of illustration by it.
以上、本発明においては、ゲームの演出がユーザの状態情報とプレイデータに基づいて制御される。ユーザの状態によって演出が変化するのでゲーム演出が多様化してユーザを飽きさせない。また、ユーザの状態に即して演出が変化するので、演出に接したユーザに違和感を生じさせることがない。従って、ユーザの満足度を向上させ、ゲーム継続の動機を付与する。 As described above, in the present invention, the game effect is controlled based on the user state information and the play data. Since the production changes depending on the user's condition, the game production is diversified and the user is not bored. Moreover, since the production changes according to the user's condition, the user who is in contact with the production does not feel uncomfortable. Therefore, the satisfaction of the user is improved and the motive for continuing the game is given.
図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワーク5を介して接続可能なクライアント装置としてのゲーム機(ゲーム装置に相当する。)3とを含む。センターサーバ2は、複数のサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game system according to one embodiment of the present invention. The game system 1 includes a
ゲーム機3は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機3は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機3は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗6等の所定の施設に設置されるコンピュータゲーム装置である。なお、店舗6には一以上の適宜数のゲーム機3が設置される。図1では、ゲーム機3を区別せずに描いているが、そのハードウエア構成やゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機3は、特定のゲームに適合する物理的構成(例えば操作部等)を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームに対応可能な汎用機として構成されてもよい。
The
ネットワーク5は、センターサーバ2に対してゲーム機3をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネット5Aと、センターサーバ2及びゲーム機3のそれぞれとインターネット5Aとを接続するLAN5B、5Cとがルータ5Dを介して接続されることにより構築される。なお、ゲーム機3と店舗6のルータ5Dとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機3がセンターサーバ2と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ2のサーバユニット2A、2B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより、相互に接続される場合もある。
The network 5 may be appropriately configured as long as the
次に図2を参照してゲームシステム1で実施される演出制御機能について説明する。演出制御機能は、ゲーム機3でプレイするユーザの状態に関する状態情報、及びユーザのプレイデータ23に基づいて、ゲーム機3で提供されるゲームの演出を変化させる機能である。以下、ゲーム機3で提供されるゲームが麻雀ゲームである場合を例に説明する。ゲーム機3には、ゲーム操作を入力する操作入力部11と、ゲーム画面100(参照符号100a、100b等を代表して参照符号100で示す場合がある。)を表示する表示部12と、コイン投入口13とが設けられている。コイン投入口13に所定のプレイ料金に相当するコインが投入されると、ゲーム機3はユーザに共通ゲームとしての麻雀ゲームを提供する。
Next, an effect control function implemented in the game system 1 will be described with reference to FIG. The effect control function is a function of changing the effect of the game provided by the
ゲーム機3には、ユーザ同士をマッチングするマッチング機能と、ユーザ間でメッセージの交換をさせるメッセージ交換機能とが設けられている。マッチング機能は、異なるゲーム機3でプレイするユーザ同士をネットワーク5を介して対戦させ、例えばユーザのプレイデータ23を参照し、所定の条件に基づいて、マッチングされる。メッセージ交換機能は、対戦するユーザや、ユーザとの間に所定の結び付きが存在する仲間として登録したユーザとの間でメッセージを交換する。ユーザに固有の識別情報がユーザ毎に付与され、識別情報を利用してユーザを特定し、メッセージが交換される。なお、マッチング機能やメッセージ交換機能は周知技術を利用してよい。
The
ゲーム機3は、麻雀ゲームの対戦開始前、例えばマッチング処理の実行中にゲーム画面100aを表示して、ユーザの状態に関する状態情報を取得する。ユーザの状態として、例えば、ゲームプレイに対するユーザの意気込み(「超ガンバる!!!」、「ガンバる!!」、「ちょっとガンバる!」等)や、現在のゲームプレイの調子(「絶好調!」、「普通」、「絶不調…」等)、ユーザの気分(「ルンルン」、「まあまあ」、「イライラ」等)等が設定される。状態情報には、ユーザが入力したユーザの状態の程度に関する情報が含まれる。この場合、ユーザの状態の程度は、ユーザが選択した選択肢で指定される。このように状態情報は、ユーザによる主観的な情報であり、ゲームの成績や状況等の客観的な情報とは異なるものである。ゲーム画面100aにはユーザの状態としてのユーザの意気込みの程度を示す選択肢101a〜101c(区別する必要がない場合、参照符号100で代表する。)が表示される。図2の例では、選択肢101aには「超ガンバる!!!」が、選択肢101bには「ガンバる!!」が、選択肢101cには「ちょっとガンバる!」が、それぞれ割り当てられる。ゲーム機3は、ユーザにいずれかの選択肢101を選択する操作を促す。
The
マッチング処理が終了して対戦するユーザが決定すると、対戦前に対戦する各ユーザが紹介される。例えば、対戦する各ユーザのニックネームやユーザに付与される称号等の対戦相手に関する情報が表示される。このときの各ユーザの紹介演出は、そのユーザが選択した選択肢101及びユーザのプレイデータ23に基づいて変化する。図3は、ユーザの状態及び成績と、演出の効果との関係を示す図である。原則としてユーザのプレイ成績が良い程、派手な演出となるが、これに加えてユーザが選択した選択肢101の意気込みが強い程、さらに演出が派手になる。派手な演出の例として、画面のエフェクトや効果音を複雑なものにしたり、希少性の高い演出をしたりしてよい。演出の内容は様々に設定してよい。
When the matching process is finished and the users to be battled are determined, each user who battles before the battle is introduced. For example, information on opponents such as a nickname of each user who competes and a title given to the user is displayed. The introduction effects of each user at this time change based on the option 101 selected by the user and the
図2のゲーム画面100bは、ユーザを紹介する演出の一例を示している。ユーザのプレイ成績に応じてユーザには「期待の新人」という「称号」が付与され、それに応じた演出がされるが、この演出はプレイ成績が良い程派手となる。さらにユーザは、意気込みとして選択した選択肢101aにより、「ウォォォォォォ!!!!」という掛け声が加わり、さらに演出が派手になる。また、ユーザの状態に応じた演出効果の変化量は適宜変更してよい。演出の方法は、このように演出を組み合わせるようにしてもよいし、ユーザのプレイデータ23と選択した選択肢101との組合せに応じた演出データ38を予め生成しておき、ユーザの選択肢101及びプレイ成績の組合せと紐付けておくようにしてもよい。
The
図4は、ゲームシステム1のセンターサーバ2及びゲーム機3に関する制御系の主要部の構成を説明する機能ブロック図である。センターサーバ2には、ゲームサービス管理部21と、記憶部22とが設けられている。ゲームサービス管理部21は、センターサーバ2のコンピュータハードウエア(CPU及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。記憶部22は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部22は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部22には各種のデータが記憶されるが、図4ではプレイデータ23及びコミュニティデータ24が示されている。プレイデータ23は、ユーザがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。プレイデータ23は、ユーザ毎に生成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部22に記憶される。図4では、一のユーザ識別情報に対応付けられたプレイデータ23のみを示す。コミュニティデータ24は、ユーザがメッセージ交換機能を利用する際に参照されるべき各種の情報を記録したデータである。コミュニティデータ24もユーザ毎に生成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部22に記録される。図3では、一のユーザ識別情報に対応付けられたコミュニティデータ24のみを示す。
FIG. 4 is a functional block diagram illustrating a configuration of a main part of a control system related to the
ゲームサービス管理部21は、ゲーム機3に対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機3からユーザの認証情報(一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード)を受け取ってユーザを認証し、そのユーザに対応するプレイデータ23をゲーム機3から受け取って記憶部22に保存し、あるいは、記憶部22に保存されたユーザのプレイデータ23をゲーム機3に提供するサービス、複数のゲーム機3のユーザを条件に応じてマッチングして共通のゲームに参加させるサービス、他のユーザとメッセージを交換させるサービス、ゲーム機3のソフトウエア(ゲーム用のプログラムあるいはデータ)をネットワーク5を介して更新するサービス等がある。
The game
また、センターサーバ2には、ゲーム機3のユーザに対して、ゲーム上の有償サービスを提供する対価としての料金を課金してユーザからその料金を徴収する課金サービス機能も実装されている。決済の具体的手法としては、クレジットカード、デビットカード、あるいは電子通貨といった、電子データのやり取りを利用して代金を支払うことが可能な電子決済を利用して、ユーザからサービスの対価を課金し、その対価に見合った代金を徴収するものであればよい。電子決済は公知のものでよく、それを実現するための具体的構成や手順は説明を省略する。
The
ゲーム機3には、ゲーム制御部31と、演出制御部32と、記憶部33とが設けられている。ゲーム制御部31及び演出制御32は、ゲーム機3のハードウエア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部31は、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ2のゲームサービス管理部21が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。演出制御部32は、ユーザのプレイデータ23に基づいて麻雀ゲームにおける各種演出を制御する。例えば、演出制御部32は、麻雀卓や麻雀牌のデザイン、背景等の表示に関する演出や、麻雀ゲームの勝敗決定時の演出、メッセージ交換機能利用時のメッセージ送受信や作成時の演出等の制御をする。演出制御部32には、さらなる論理的装置として、情報取得部34及び演出変更部35が設けられている。情報取得部34は、ユーザに選択肢101を選択させ、ユーザの状態情報を取得する。演出変更部35は、ユーザの状態情報及びプレイデータ23に基づいて、ゲームの演出を変化させる。
The
記憶部33は、ハードディスク、半導体記憶装置といった記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部33には各種のデータが記録されるが、図4ではセンターサーバ2から提供されたプレイデータ23の他に、状態データ36、称号データ37及び演出データ38が示されている。状態データ36は、ユーザに選択される選択肢101の組合せが記録されている。選択肢101の組合せは、ユーザの状態(意気込み、気分等)に応じて複数記録されている。称号データ37は、ユーザのプレイ成績に基づいて付与される称号に関するデータが記録されている。称号データ37に記録される各称号はユーザのランキング等のプレイ成績に紐付けられている。演出データ38は、ゲームの演出に利用する効果音や映像等の素材データが称号や選択肢101と紐付けられて記録されている。さらに、ゲーム機3には、操作入力部11、表示部12及びカードリーダ14といった各種の入出力装置が設けられている。カードリーダ14は、ユーザの認証に利用されるべき識別情報の一種として、ユーザが所持するカード8に記録されたカード毎にユニークなカードIDを読み取るための装置である。
The
図5は、プレイデータ23の一例を示している。プレイデータ23は、ユーザ毎に作成されるデータであって、対象となるユーザのゲームデータといったゲームに必要な各種の情報をそのユーザの識別情報(一例としてカードIDであるが、カードIDと対応付けが可能な他のIDでもよい。)と対応付けて記録した構造を有している。ゲームデータは、ユーザがゲーム機3でプレイした麻雀ゲームのプレイ回数、プレイ成績、ランクや称号等の評価情報、選択した選択肢101に関する選択肢情報、メッセージ操作情報といった、ゲームのプレイと関連付けられた様々な結果を記録したデータである。プレイ回数には、ユーザがプレイした回数の他、プレイ日時や、時間帯、平均滞在時間等、ユーザのプレイ傾向を記録してもよい。プレイ成績には、ユーザのランキング、勝率、過去の勝敗、対局の牌譜等が記録される。評価情報には、ユーザの現在のランクや称号が記録される。選択肢情報は、ユーザが選択した選択肢101を所定の集計範囲で集計したデータである。集計範囲は、所定期間であってもよいし、所定の回数であってもよい。それらの範囲を超えたデータは消去するようにしてもよい。メッセージ操作情報には、対戦中に入力したメッセージや、複数のメッセージ候補の中から選択したメッセージ候補のデータが記録される。
FIG. 5 shows an example of the
図6は、演出データ38の一例を示している。演出データ38は、ゲームの演出に利用する効果音や映像、画像等の素材データが称号や選択肢101と紐付けられて記録されている。素材データと紐付けられる紐付け情報には選択肢101やプレイ成績に応じた称号等の演出制御に必要な情報が用いられる。紐付け情報は、素材データの演出31、32…のように選択肢101と称号の特定の組合せに対して対応する素材データを紐付けてもよい。
FIG. 6 shows an example of
図7は、ゲーム機3のゲーム制御部31及び演出制御部32が実行するゲーム実行処理ルーチンを示すフローチャートである。ゲーム実行処理は、ゲーム機3で提供される麻雀ゲームを実行するための処理である。ユーザがコイン投入口13にプレイ料金に相当するコインを投入すると、ゲーム制御処理が開始される。ゲーム制御部31は、麻雀ゲームを実行する(S1)。ゲーム制御部31は、ユーザの要求に応じてマッチング処理を開始し、対戦するユーザをマッチングし、ゲームを進行制御する。また、ゲーム制御部31は、ユーザの要求に応じてメッセージ交換機能を提供する。続いて演出制御部32が、ゲーム進行に応じて演出を制御する(ステップS2)。例えば、対戦前のユーザ紹介時や、対戦中の演出、対戦後のあいさつ時等の演出を制御する。演出制御については後述する。そして、ゲーム制御部31は、対戦が終了すると今回の対戦結果を各ユーザのプレイデータ23に記録して今回の処理を終了する(ステップS3)。この形態において、ゲーム制御部31が実行するステップS1及びS3の処理がゲーム制御手段として機能し、演出制御部32が実行するステップS2の処理が演出制御手段として機能する。
FIG. 7 is a flowchart showing a game execution processing routine executed by the
図8は、ゲーム機3の演出制御部32が実行する状態情報取得処理を示すフローチャートである。状態情報取得処理は、ユーザに選択肢101を選択させ、ユーザの状態情報を取得する処理である。ゲーム機3の演出制御部32は、ユーザの状態情報を取得するタイミングか否かを判別する(ステップS11)。状態情報を取得するタイミングとして例えば、麻雀ゲームの対戦開始前のタイミング、特に、所定の対戦回数毎のタイミングや、特定のゲームへ参加するタイミング等、ゲームに応じて適宜に設定できる。状態情報を取得するタイミングでない場合、演出制御部32は今回の処理を終了する。
FIG. 8 is a flowchart showing the state information acquisition process executed by the
状態情報を取得するタイミングである場合、演出制御部32は、ゲーム画面100aにユーザが選択すべき選択肢101を表示する(ステップS12)。ステップS2で表示する選択肢101の組合せは状態データ36を参照し、ゲームに応じて決定してよい。演出制御部32は、ユーザが選択肢101を選択したか否かを判別する(ステップS13)。ユーザが選択肢101を選択した場合、演出制御部32は、選択された選択肢101を状態情報として取得し(ステップS14)、今回の処理を終了する。取得した選択肢101は、状態情報としてユーザのプレイデータ23に記録される。一方、ユーザが選択肢101を選択していない場合、演出制御部32は、所定の期間が経過してタイムアウトしたか否かを判別する(ステップS15)。タイムアウトしていない場合、演出制御部32は、ステップS3に戻って、処理を継続する。タイムアウトした場合、演出制御部32は、状態情報を未選択とし(ステップS16)、今回の処理を終了する。未選択となる場合、所定の選択肢101を自動的に設定するようにしてもよい。例えば、ユーザの状態として中間の状態を示す選択肢101bや中間の数値を選択しなかったユーザの状態情報として設定してもよい。
When it is time to acquire the state information, the
上述した処理によれば、麻雀ゲームをプレイすると所定のタイミングでユーザの状態が取得される(ステップS11〜S16)。ユーザの状態を取得することで、ゲームに対するユーザの意気込みや気分、感情等、ゲームデータからは知り得ないユーザの主観的な情報を利用することができる。上述の処理において、演出制御部32の情報取得部34が実行するステップS11〜S16の処理が状態情報取得手段として機能する。
According to the above-described process, when the mahjong game is played, the state of the user is acquired at a predetermined timing (steps S11 to S16). By acquiring the user's state, it is possible to use the user's subjective information that cannot be known from the game data, such as the user's enthusiasm, mood, emotions, etc. for the game. In the above-described processing, steps S11 to S16 executed by the
図9は、ゲーム機3の演出制御部32が実行する演出変更処理を示すフローチャートである。演出変更処理は、ユーザの状態情報及びユーザのプレイデータ23に基づいてゲーム演出を変化させる処理である。演出変更処理は、ユーザの状態情報を利用可能な適宜のタイミングで実行される。一例として、ゲーム機3で麻雀ゲームの対戦を開始する前に対戦する各ユーザを紹介する演出に対する実行で説明する。演出制御部32は、ユーザの状態情報を取得し(ステップS21)、ユーザのプレイデータ23を取得する(ステップS22)。取得するプレイデータ23は、処理に必要なデータ、例えば、ユーザの称号やランク等の評価情報、プレイ成績等の一部のデータであってもよい。そして、演出制御部32は、ユーザの状態情報及びプレイデータ23に基づいて、ユーザを紹介する演出を決定する(ステップS23)。演出制御部32は、演出データ38を参照して、ユーザの状態情報及びプレイデータ23に基づいて使用する演出データ38を決定する。そして、演出制御部32は、対戦開始前に対戦するユーザを紹介する演出に対して、ステップS23で決定した演出データ38を使用した演出をし(ステップS24)、今回の処理を終了する。例えば、図2のゲーム画面100bのように、ユーザの状態情報及びプレイデータ23に基づいてユーザ毎に演出が変化する。
FIG. 9 is a flowchart showing the effect changing process executed by the
上述の処理によれば、ユーザの状態情報及びプレイデータ23に基づいてユーザを紹介する演出が変化する(ステップS21〜S24)。ユーザのプレイ成績が同じ程度であってもユーザの状態によってさらに演出が変化するのでゲーム演出が多様化し、ユーザを飽きさせない。また、ユーザの状態に即して演出が変化するので、演出に接したユーザに違和感を生じさせることがない。また、演出に接したユーザが他のユーザの状態を予測できるので、ゲームをプレイするユーザ間に一体感を付与し、コミュニケーションを促進させることができる。なお、演出制御部32の演出変更部35が実行するステップS21〜S24の処理が演出変更手段として機能する。
According to the above-described process, the effect of introducing the user changes based on the user status information and the play data 23 (steps S21 to S24). Even if the user's play results are the same level, the effect changes further depending on the user's condition, so the game effect is diversified and the user is not bored. Moreover, since the production changes according to the user's condition, the user who is in contact with the production does not feel uncomfortable. Moreover, since the user who touched the production can predict the state of other users, it is possible to give a sense of unity among users who play the game and promote communication. In addition, the process of step S21-S24 which the production |
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、演出変更処理をゲーム機3で麻雀ゲームの対戦を開始する前に対戦する各ユーザを紹介する演出に対する実行を例に説明したがこれに限られない。例えば、メッセージ交換機能を利用してユーザ間でコミュニケーションをとる場合の演出にも本発明を適用できる。図10は、麻雀ゲームの対戦前にメッセージ交換機能を利用したコミュニケーションをするゲーム画面100cの一例を示す図である。図10は、ユーザBBBが自己紹介するメッセージを送信した後、対戦する他のユーザからのメッセージが表示されているゲーム画面100cを示している。ゲーム画面100cには、ユーザBBBがしたメッセージ110と、そのメッセージに対する他のユーザAAA、CCC、DDDからの返信メッセージ111a、111c、111d(特に区別しない場合、参照符号111で代表する。)が表示されている。返信メッセージ111a、111c、111dは、ユーザBBBが選択した選択肢101及びプレイ成績に基づいて生成され、各ユーザAAA、CCC、DDDに提示され各ユーザからの送信許可を得て、あるいは自動的に送信され表示される。返信メッセージ111は、そのメッセージを受け取るユーザBBBが選択した選択肢及びプレイデータ23に基づいて生成されるので、ユーザBBBの状態に適したメッセージをユーザBBBは受け取ることができる。
The present invention is not limited to the above-described form and can be implemented in various forms. For example, in the present embodiment, the execution change process has been described by way of example with respect to the execution that introduces each user who competes before the
この場合、演出データ38の素材データとして、返信メッセージ111の文言やフォント、吹き出しのデザイン等がそれぞれに、あるいは組み合わされて記録される。素材データは、選択肢101及びプレイデータ23(プレイ成績、称号等)と紐付けられて記録される。例えば、プレイ成績が上位でかつ選択肢101aを選択したユーザに対する返信メッセージ111として、「なんという勢いだ!その調子で優勝目指して頑張って!」、「やる気に満ちているなぁ!そのままいっけえぇぇ!」等のメッセージが生成される。また、同じくプレイ成績が上位で勝つ選択肢101bを選択したユーザに対する返信メッセージ111として、「優勝目指して頑張って!」、「すごい!大会がんばってね!」等のメッセージが生成される。プレイ成績が下位でかつ選択肢101cを選択したユーザに対する返信メッセージ111として、「まだまだいける!大会がんばって!」、「君の闘いはこれからだ!」等のメッセージが生成される。このように、ユーザの状態とプレイデータ23に基づいてユーザに適したメッセージが生成され、それに適した演出がされる。紐付け情報を細かく設定することで、ゲーム演出を多様化させることができる。
In this case, as the material data of the
図11は、ゲーム機3の演出制御部32が実行する返信メッセージ生成処理ルーチンを示すフローチャートである。返信メッセージ生成処理は、ユーザが選択肢した選択肢101及びプレイデータ23に基づいて返信メッセージ111を生成する処理である。ます、演出制御部32は、返信メッセージ111を受信するユーザの状態情報及びプレイデータ23を取得し(ステップS31)、これに基づいて返信メッセージ111を生成する(ステップS32)。生成される返信メッセージ111は、ユーザの状態とプレイ成績に応じて変化する。そして、演出制御部32は、生成された返信メッセージ111に対し、返信する側のユーザ(ユーザAAA、CCC、DDD)の許可を受けて送信し(ステップS33)、今回の処理を終了する。ここでいう返信メッセージ111の送受信の概念は、ネットワーク5を介して実際にユーザAAA、CCC、DDDからユーザBBBに送信されることに加え、ユーザBBBがプレイするゲーム機3内で返信メッセージ111が生成され、あたかもユーザAAA等が送信したかのように演出されることも含む。この場合、ネットワーク5を介してのメッセージの送受信はないがユーザが返信メッセージ111を自動的に送信する設定にすることで、ステップS23で返信メッセージ111が送信されたかのように演出されることになる。
FIG. 11 is a flowchart showing a reply message generation processing routine executed by the
上述の処理によれば、返信メッセージ111を受信するユーザの状態情報及びプレイデータ23を取得し(ステップ31)、それらの情報に基づいて返信メッセージ111が生成される(ステップS32)。生成された返信メッセージ111は、返信メッセージ111を受け取るべきユーザに送信あるいは提示される(ステップS33)。これによれば、メッセージを送信する相手の状態情報に応じてユーザに適した返信メッセージ111を生成することができ、ゲームの演出が多様化する。また、メッセージを送る相手に適したメッセージを生成することで、見知らぬユーザとのコミュニケーションを促すことができる。なお、上述の処理において、演出制御部32の演出変更部35が実行するステップS31〜S33の処理がメッセージ生成手段として機能する。
According to the above processing, the status information and the
返信メッセージ生成処理において、返信メッセージ111を受信するユーザの状態情報及びプレイデータ23に加え、返信メッセージ111を送信するユーザの状態情報及びプレイデータ23の少なくともいずれか一方をさらに考慮して返信メッセージ111を生成してもよい。以下、返信メッセージ111を送信するユーザのプレイデータ23を取得する例で説明する。図12は、ゲーム機3の演出制御部32が実行する返信メッセージ生成処理ルーチンの他の例を示すフローチャートである。演出制御部32は、返信メッセージ111を受信するユーザの状態情報及びプレイデータ23を取得するとともに(ステップS41)、返信メッセージ111を送信するユーザ(ユーザAAA、CCC、DDD)のプレイデータ23を取得する(ステップS42)。
In the reply message generation process, the reply message 111 further considers at least one of the user status information and the
演出制御部32は、返信メッセージ111を受信するユーザの状態情報及びプレイデータ23と、返信メッセージ111を送信するユーザのプレイデータ23とに基づいて、返信メッセージ111を生成する(ステップS43)。返信メッセージ111の例として、プレイ成績が上位でかつ選択肢101aを選択したユーザに対して、送信する側のユーザのプレイ成績の方が良い(ランクが高い)場合、「その勢いだ!頑張って私達についてこい!」、「まだまだ安心するなよ。君ならもっと上位を目指せる!」等の返信メッセージ111を生成し、一方、送信する側のユーザのプレイ成績の方が悪い(ランクが低い)場合、「すごいなぁ!その調子で頑張って下さい!」、「新人とは思えない!期待しています!」等の返信メッセージ111が生成される。このように、送信する側のユーザのプレイデータ23をさらに考慮することで、送信する側の立場を生かしたメッセージを生成することができる。そして、演出制御部32は、生成された返信メッセージ111に対し、返信する側のユーザ(ユーザAAA、CCC、DDD)の許可を受けて送信し(ステップS44)、今回の処理を終了する。ステップS33の処理は、上述したステップS23の処理と同様でよい。なお、この処理において、演出制御部32の演出変更部35が実行するステップS41〜S44の処理がメッセージ生成手段として機能する。
The
上述した図11及び図12の返信メッセージ生成処理において、ステップS22及びS33の返信メッセージ111の生成処理に代えて、複数のメッセージ候補を生成し、複数のメッセージ候補の中からユーザに選択させた少なくとも1つのメッセージ候補を返信メッセージ111として決定するようにしてもよい。複数のメッセージ候補の生成は、上述したステップS22及びS33と同様の方法でよく、複数のメッセージを生成するようにすればよい。 In the reply message generation processing of FIG. 11 and FIG. 12 described above, instead of the generation processing of the reply message 111 in steps S22 and S33, a plurality of message candidates are generated, and at least the user is selected from the plurality of message candidates. One message candidate may be determined as the reply message 111. A plurality of message candidates may be generated by the same method as in steps S22 and S33 described above, and a plurality of messages may be generated.
演出制御部32による演出の例として、図3に示すようにユーザのプレイ成績(プレイデータ23)による変化に加えてユーザの状態情報によってさらに演出が変化する例、つまり、ユーザのプレイ成績と状態情報とが独立して変化する例で説明したがこれに限られない。ユーザのプレイ成績とユーザの状態との組合せによって演出を変化させてもよい。図13は、ユーザの状態及び成績と、演出の効果との関係の変形例を示す図である。図13の例では、ユーザの状態(状態情報)とプレイ成績(プレイデータ23)の組合せによって演出が変化する。例えば、ユーザの状態が「絶好調」でプレイ成績が上位であれば、演出は派手で明るいものになるし、ユーザの状態が「絶不調」でプレイ成績が下位であれば演出は地味で暗いものになる。この場合、演出データ38は、演出31、32…のように状態情報及びプレイ成績の組合せと素材データとを紐付けて記録すればよい。紐付け情報は、称号の他、プレイデータ23のプレイ成績等の各情報や、所定のゲーム条件(勝敗数や、ステージクリア等)の成立等を設定してもよい。ゲームに応じて適宜の情報を設定してよい。
As an example of the production by the
上述した形態では、ユーザの状態情報として複数の選択肢101で説明したが、これに限られない。図3や図13で示したグラフのように演出の効果を関数で定めておき、ユーザの状態としてユーザが入力する数値に応じて演出を制御するようにしてもよい。例えば、ユーザの意気込み指数を0〜100の範囲でユーザが任意で設定できるようにし、意気込み指数100で選択肢101aに相当する演出をするように制御してもよい。あるいは、ユーザの状態を示すキーワードの入力を受け付け、そのキーワードに応じて演出を制御するようにしてもよい。キーワードとして、やる気やテンションの高低、有無等のユーザのモチベーションの大小に関するもの、例えば、超、すごい、そこそこ、まあまあ、ちょっと等が設定されてもよい。ユーザが入力できるようにしてもよいし、複数の選択肢として用意し、ユーザに選択させてもよい。
In the above-described form, a plurality of options 101 have been described as user status information, but the present invention is not limited to this. The effect of the effect may be determined by a function as in the graphs shown in FIGS. 3 and 13, and the effect may be controlled according to a numerical value input by the user as the user state. For example, the user's enthusiasm index may be arbitrarily set within a range of 0 to 100, and the enthusiasm index 100 may be controlled to produce an effect corresponding to the
上述した演出のユーザ紹介演出やメッセージ生成演出の他にも、麻雀ゲームの対戦中に対戦相手のユーザに対して奮起させる演出や、対戦後に対戦相手のユーザを称える演出をしてもよい。演出には紐付け情報に紐付けられた素材データ(メッセージ、効果音、映像、画像等)を利用することで、ユーザの状態に適した演出をすることができる。上述した形態において、ゲーム機3で提供される共通ゲームとして麻雀ゲームで説明したがこれに限られない。例えば、シューティングゲームやRPGゲーム、音楽ゲーム、スポーツゲーム等の様々なゲームにおいて、ユーザの状態情報及びプレイデータ23に基づいて演出を変化させるように制御することができる。これらのゲームがネットワーク5を介してユーザ同士で対戦プレイあるいは協力プレイを可能とする場合、図11、図12に示す各処理を実行できる。
In addition to the user introduction effects and message generation effects of the effects described above, effects that inspire the opponent user during the mahjong game battle, and effects that honor the opponent user after the battle may be performed. By using the material data (message, sound effect, video, image, etc.) associated with the association information for the production, the production suitable for the user's condition can be performed. In the embodiment described above, the mahjong game has been described as a common game provided by the
上述の形態では、演出対象となるユーザの状態情報及びプレイデータ23に基づいてそのユーザに関する演出をしたが、これに限られない。例えば、演出データ38の選択肢情報を利用して演出を制御してもよい。選択肢情報には、ユーザが選択した選択肢101の集計結果が記録されているのでユーザが選択する傾向に応じた演出制御ができる。あるいは、共通ゲームをプレイする各ユーザの状態情報及びプレイデータ23を集計して共通ゲームの演出を変化させるようにしてもよい。この場合においても、変化させる演出のための演出データ38を複数用意しておき、集計結果に基づいて使用する演出データ38を決定すればよい。これによれば、共通ゲームの演出が参加するユーザに応じて変化する。これにより、共通ゲームに特別感を生じさせ、参加するユーザの一体感を増すことができる。
In the above-mentioned form, although the effect regarding the user was performed based on the user's state information and the
1 ゲームシステム
3 ゲーム機
23 プレイデータ
31 ゲーム制御部(ゲーム制御手段)
32 演出制御部(演出制御手段)
34 情報取得部(状態情報取得手段)
35 演出変更部(演出変更手段)
38 演出データ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1
32 Production control unit (production control means)
34 Information acquisition unit (status information acquisition means)
35 Production change section (production change means)
38 Production data
Claims (9)
ユーザがゲームをプレイしたプレイ結果を記録したプレイデータに基づいて、ゲームの演出を制御する演出制御手段と、を備えたゲームシステムであって、
前記演出制御手段には、
ユーザの状態に関する状態情報を取得する状態情報取得手段と、
前記状態情報取得手段で取得した状態情報、及び前記プレイデータに基づいて、ゲームの演出を変化させる演出変更手段と、
が設けられ、
前記ゲーム制御手段は、ネットワークを介してマッチングされた複数のユーザがプレイ可能でゲーム結果を共有する共通ゲームを制御し、
前記状態情報取得手段は、前記ユーザの状態に関する複数の選択肢からユーザにより選択された少なくとも1つの選択肢を前記状態情報として取得し、
前記演出変更手段は、前記状態情報取得手段で取得した一のユーザの状態情報及び一のユーザのプレイデータに基づいて、前記共通ゲームのプレイが開始される前に実行されるべき前記一のユーザをマッチングされた他のユーザに紹介する演出を変化させるゲームシステム。 Game control means for controlling the game in response to a user operation;
An effect control means for controlling the effect of the game based on the play data in which the play result of the user playing the game is recorded,
The production control means includes
Status information acquisition means for acquiring status information relating to the user status;
An effect changing means for changing the effect of the game based on the status information acquired by the status information acquiring means and the play data,
Is provided ,
The game control means controls a common game that can be played by a plurality of users matched via a network and share a game result,
The status information acquisition means acquires, as the status information, at least one option selected by a user from a plurality of options related to the status of the user,
The effect changing means is the one user to be executed before the play of the common game is started based on the one user's state information and the one user's play data acquired by the state information acquiring means. A game system that changes the presentation that introduces other users who are matched .
ユーザがゲームをプレイしたプレイ結果を記録したプレイデータに基づいて、ゲームの演出を制御する演出制御手順と、を備えたゲームシステムのゲーム制御方法であって、
前記演出制御手順には、
ユーザの状態に関する状態情報を取得する状態情報取得手順と、
前記状態情報取得手順で取得した状態情報、及び前記プレイデータに基づいて、ゲームの演出を変化させる演出変更手順と、
が設けられ、
前記ゲーム制御手順では、ネットワークを介してマッチングされた複数のユーザがプレイ可能でゲーム結果を共有する共通ゲームを制御し、
前記状態情報取得手順では、前記ユーザの状態に関する複数の選択肢からユーザにより選択された少なくとも1つの選択肢を前記状態情報として取得し、
前記演出変更手順では、前記状態情報取得手順で取得した一のユーザの状態情報及び一のユーザのプレイデータに基づいて、前記共通ゲームのプレイが開始される前に実行されるべき前記一のユーザをマッチングされた他のユーザに紹介する演出を変化させるゲーム制御方法。 A game control procedure for controlling the game in accordance with a user operation;
A game control method for a game system, comprising: an effect control procedure for controlling the effect of the game based on play data in which a user has played a game;
In the production control procedure,
A status information acquisition procedure for acquiring status information about the user status;
An effect change procedure for changing the effect of the game based on the status information acquired in the status information acquisition procedure and the play data,
Is provided ,
The game control procedure controls a common game that can be played by a plurality of users matched via a network and share a game result,
In the status information acquisition procedure, at least one option selected by a user from a plurality of options related to the user status is acquired as the status information,
In the production change procedure, the one user to be executed before the play of the common game is started based on the status information of the one user acquired by the status information acquisition procedure and the play data of the one user. The game control method which changes the production which introduces to other users who are matched .
ユーザの操作に応じてゲームを制御するゲーム制御手段、及びユーザがゲームをプレイしたプレイ結果を記録したプレイデータに基づいて、ゲームの演出を制御する演出制御手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラムであって、
前記演出制御手段には、ユーザの状態に関する状態情報を取得する状態情報取得手段、前記状態情報取得手段で取得した状態情報、及び前記プレイデータに基づいて、ゲームの演出を変化させる演出変更手段、が設けられ、
前記ゲーム制御手段は、ネットワークを介してマッチングされた複数のユーザがプレイ可能でゲーム結果を共有する共通ゲームを制御し、
前記状態情報取得手段は、前記ユーザの状態に関する複数の選択肢からユーザにより選択された少なくとも1つの選択肢を前記状態情報として取得し、
前記演出変更手段は、前記状態情報取得手段で取得した一のユーザの状態情報及び一のユーザのプレイデータに基づいて、前記共通ゲームのプレイが開始される前に実行されるべき前記一のユーザをマッチングされた他のユーザに紹介する演出を変化させる、
ように構成されたコンピュータプログラム。 At least some computer devices incorporated into the gaming system,
A computer configured to function as game control means for controlling a game according to a user's operation, and as effect control means for controlling the effect of the game based on play data in which a play result of the user playing the game is recorded. A program,
The effect control means includes state information acquisition means for acquiring state information relating to the state of the user, state information acquired by the state information acquisition means, and effect change means for changing the effect of the game based on the play data, Is provided ,
The game control means controls a common game that can be played by a plurality of users matched via a network and share a game result,
The status information acquisition means acquires, as the status information, at least one option selected by a user from a plurality of options related to the status of the user,
The effect changing means is the one user to be executed before the play of the common game is started based on the one user's state information and the one user's play data acquired by the state information acquiring means. Change the presentation to introduce other users who have been matched,
A computer program configured as follows .
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