JP2019047927A - Game program, and information processing device and method - Google Patents

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Abstract

To provide a technique for further enhancing the amusement of game play by supporting the capability of changing a plurality of user-operable characters according to an aspect.SOLUTION: A game program receives a specification of a plurality of characters from a user, and uses any of the plurality of user-specified characters as an operation object character to progress the game. The game program detects that an attach operation occurs in the operation object character. In response to detection of the attack operation, the game program compares the parameter of each of the specified plurality of characters with the parameter of an enemy character 200 displayed on a display unit to identify any of the specified plurality of characters. When the identified character is not the operation object character, the game program causes the display unit to perform a display performance in which the identified character acts as an operation object character 200.SELECTED DRAWING: Figure 26

Description

本発明は、ユーザの入力操作に応じてゲームキャラクタに様々な動作を行わせることが可能なゲームにかかるゲームプログラム、情報処理装置および方法に関する。   The present invention relates to a game program, an information processing apparatus, and a method according to a game capable of causing a game character to perform various operations in accordance with an input operation of a user.

特許文献1には、スマートフォンによって実行されるビデオゲームにおいて、スマートフォンのタッチパネルに表示されるキャラクタオブジェクトをユーザがタッチ操作することで、タッチパネルに対するスライド操作方向とキャラクタオブジェクトの移動やジャンプなどの各アクションとを対応付けてキャラクタオブジェクトを制御するゲーム操作方法が開示されている。   According to Patent Document 1, in a video game executed by a smartphone, the user performs a touch operation on a character object displayed on the touch panel of the smartphone to perform slide operation directions on the touch panel and actions such as movement and jump of the character object. And a game operation method for controlling a character object in association with each other.

特許文献2には、格闘技ゲームにおいて、複数の入力操作により特定される入力手順が、基準手順に一致するか否かを判断し、入力操作が基準手順に一致した場合には、入力操作の内容を視覚的に識別するための識別記号を画面上に表示させることが開示されている。   According to Patent Document 2, in the martial arts game, it is determined whether or not the input procedure specified by a plurality of input operations matches the reference procedure, and if the input operation matches the reference procedure, the content of the input operation It is disclosed that an identification symbol for visually identifying the image is displayed on the screen.

非特許文献1には、スマホゲームの横スクロールアクションにおいて、上フリックでジャンプ後、ジャンプ中に下フリックすると、兜割りという技が出せることが開示されている。このようなゲームでは、技を出すのに成功すると、画面上のキャラクタに付随してアクション名を表示させることが知られている。   Non-Patent Document 1 discloses that, in a side-scrolling action of a smartphone game, if the user flicks up after flicking and flicking down while jumping, the technique of breaking can be taken out. In such a game, it is known that when the player succeeds in the technique, the action name is displayed along with the character on the screen.

特開2016−051266号公報JP, 2016-051266, A 特開平09−239149号公報Japanese Patent Application Publication No. 09-239149

“SAOメモデフ(メモリーデフラグ)攻略Wiki”、[online]、平成28年9月15日、Game8、[平成28年10月3日検索]、インターネット<URL:https://game8.jp/sao-md/boss/86386>“SAO memo def (memory defragmentation) capture wiki”, [online], September 15, 2016, Game 8, [October 3, 2016 search], Internet <URL: https://game8.jp/sao- md / boss / 86386>

近年では、スマートフォン向けのゲームなどにおいて、ユーザが抽選のための操作を行うことにより、ゲームキャラクタ、ゲームキャラクタに関連付けることが可能な装備アイテム、ゲームキャラクタが習得可能なスキルなどのゲーム媒体をランダムにプレイヤに付与するものがある。これら抽選により付与されるゲーム媒体は、レアリティが設定されていることもあり、希少度が高いほど、ゲームプレイにおいて強力な効果を発揮することがある。例えば、希少度が高いキャラクタほど、体力値や攻撃力などの各種パラメータが高いキャラクタであることがある。これら抽選によってゲーム媒体を付与すること自体は、ユーザのゲームプレイの展開を多様化することにつながり、興趣性をいっそう向上させるものであるといえる。特に、スマートフォン向けゲームのように、リリース後もアップデートを繰り返して複数年にわたってサービスが継続されるものにおいては、ユーザがゲームプレイに興味を持てるような仕組みが重要となる。   In recent years, in games for smartphones and the like, game media such as game characters, equipment items that can be associated with game characters, and skills that can be acquired by game characters are randomly selected by the user performing a lottery operation. There is something to be given to the player. The game media provided by the lottery may have rarity set, and the higher the rareness, the more powerful the game play may be. For example, a character with a higher degree of scarcity may be a character with higher various parameters such as strength value and aggression. Providing game media by such lottery itself leads to diversification of the development of the game play of the user, and can be said to further enhance the interest. In particular, in a game for smartphones and the like in which the service is continued over multiple years by repeating updating after release, a mechanism that makes the user interested in the game play becomes important.

一方で、レアリティの高いキャラクタをユーザが抽選で獲得できない状態が続くと、ゲームプレイを有利に進める効果が実感しにくいこととなる。ユーザがゲームプレイを継続する動機づけを提供することがますます必要となっている。
また、ゲームの進行が単調であると、ユーザがゲームプレイに習熟するにしたがって、飽きやすくなる。そのため、単にひとつのキャラクタのみを終始操作対象とするのではなく、複数のキャラクタをユーザが指定して、随時、操作中のキャラクタを変更できるようにしているものもある。それぞれのキャラクタの特徴をユーザが認識しやすくして、複数のキャラクタを、ゲーム進行の局面に応じてユーザが変更することで、ゲーム進行を多様化させることができ、興趣性が向上する。このようにユーザの試行錯誤の機会を設けることでゲーム進行が多様化して興趣性が向上する一方で、局面に応じてどのようなキャラクタを選択させることが望ましいか、ユーザが直ちに判断することが困難な場合もある。
On the other hand, if the user continues to be unable to obtain a character with high rarity by lottery, it is difficult to realize the effect of advancing the game play advantageously. There is an increasing need to provide motivation for users to continue game play.
Also, if the progress of the game is monotonous, it becomes easy to get bored as the user gets familiar with the game play. For this reason, there is also a system in which a user can designate a plurality of characters and change the character in operation at any time, instead of merely designating only one character from the beginning to the end. By making it easy for the user to recognize the characteristics of each character and changing the plurality of characters according to the game progress, the game progress can be diversified and the interest can be improved. In this way, by providing the trial and error opportunity of the user, while the game progress is diversified and the interest is improved, the user can immediately determine what kind of character it is desirable to select according to the situation. Sometimes it is difficult.

本開示は、ユーザが操作することができる複数のキャラクタを、局面に応じて変更することを支援することにより、ゲームプレイの興趣性をいっそう向上させることが可能な技術を提供することを目的とする。   The present disclosure aims to provide a technology capable of further improving the interest of game play by assisting in changing a plurality of characters that can be operated by the user depending on the situation. Do.

本開示に示す一実施形態によれば、ゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサと、メモリと、表示部と、ユーザの入力操作を受け付けるための操作部とを備えるコンピュータにおいて実行されるものである。ゲームプログラムは、複数のキャラクタの指定をユーザから受け付けるステップと、ユーザが指定した複数のキャラクタのうちいずれかを操作対象キャラクタとしてゲームを進行させるステップと、操作対象キャラクタを変更するための第1の入力操作をユーザから受け付けて、ユーザの変更指示にかかるキャラクタを操作対象キャラクタに変更するステップと、ユーザが操作対象としている操作対象キャラクタについて、第1の入力操作によらず予め定められたイベントが発生したことを検出するステップと、検出がされたことに応答して、指定された各キャラクタのパラメータと、表示部に表示される他のキャラクタのパラメータとを比較することにより、指定された複数のキャラクタのうちいずれかのキャラクタを特定するステップと、特定されたキャラクタが操作対象キャラクタではない場合に、当該特定されたキャラクタを操作対象キャラクタとする演出表示を表示部に行わせるステップとを実行させる。   According to one embodiment shown in the present disclosure, a game program is provided. The game program is executed on a computer provided with a processor, a memory, a display unit, and an operation unit for receiving an input operation of the user. The game program includes a step of receiving specification of a plurality of characters from the user, a step of advancing the game with any one of a plurality of characters specified by the user as an operation target character, and a first of changing the operation target character A step of accepting an input operation from the user and changing the character according to the user's change instruction to the operation target character, and a predetermined event for the operation target character targeted by the user regardless of the first input operation A plurality of designated by comparing the parameter of each designated character with the parameter of the other character displayed on the display unit in response to the step of detecting occurrence and in response to the detection being performed. Identifying any one of the characters If the specified character is not a operation subject character, and a step of causing the effect display of the specified character and operation subject character to the display unit.

本開示に示す一実施形態によれば、プロセッサと、メモリと、表示部と、ユーザの入力操作を受け付けるための操作部とを備える情報処理装置が提供される。メモリに格納されるゲームプログラムをプロセッサが読み込むことにより、プロセッサが、複数のキャラクタの指定をユーザから受け付け、ユーザが指定した複数のキャラクタのうちいずれかを操作対象キャラクタとしてゲームを進行させ、操作対象キャラクタを変更するための第1の入力操作をユーザから受け付けて、ユーザの変更指示にかかるキャラクタを操作対象キャラクタに変更し、ユーザが操作対象としている操作対象キャラクタについて、第1の入力操作によらず予め定められたイベントが発生したことを検出し、検出がされたことに応答して、指定された各キャラクタのパラメータと、表示部に表示される他のキャラクタのパラメータとを比較することにより、指定された複数のキャラクタのうちいずれかのキャラクタを特定し、特定されたキャラクタが操作対象キャラクタではない場合に、当該特定されたキャラクタを操作対象キャラクタとする演出表示を表示部に行わせる。   According to an embodiment disclosed in the present disclosure, an information processing apparatus is provided that includes a processor, a memory, a display unit, and an operation unit for receiving an input operation of a user. When the processor reads the game program stored in the memory, the processor accepts the designation of the plurality of characters from the user, advances the game with any one of the plurality of characters designated by the user as the operation target character, and the operation target The first input operation for changing the character is received from the user, the character according to the user's change instruction is changed to the operation target character, and the operation target character for which the user is the operation target is subjected to the first input operation. By detecting that a predetermined event has occurred, and in response to the detection being performed, by comparing the parameters of each designated character with the parameters of the other characters displayed on the display unit. , Specify any one of the specified characters , If the identified character is not the operation subject character to perform the effect display for the identified character and operation subject character to the display unit.

本開示に示す一実施形態によれば、プロセッサと、メモリと、表示部と、ユーザの入力操作を受け付けるための操作部とを備えるコンピュータにおいて実行される方法が提供される。方法は、プロセッサが、複数のキャラクタの指定をユーザから受け付けるステップと、ユーザが指定した複数のキャラクタのうちいずれかを操作対象キャラクタとしてゲームを進行させるステップと、操作対象キャラクタを変更するための第1の入力操作をユーザから受け付けて、ユーザの変更指示にかかるキャラクタを操作対象キャラクタに変更するステップと、ユーザが操作対象としている操作対象キャラクタについて、第1の入力操作によらず予め定められたイベントが発生したことを検出するステップと、検出がされたことに応答して、指定された各キャラクタのパラメータと、表示部に表示される他のキャラクタのパラメータとを比較することにより、指定された複数のキャラクタのうちいずれかのキャラクタを特定するステップと、特定されたキャラクタが操作対象キャラクタではない場合に、当該特定されたキャラクタを操作対象キャラクタとする演出表示を表示部に行わせるステップとを実行する。   According to one embodiment described in the present disclosure, a method is provided which is implemented in a computer comprising a processor, a memory, a display unit, and an operation unit for receiving an input operation of a user. The method includes a step of the processor accepting designation of a plurality of characters from the user, a step of advancing the game with any one of the plurality of characters designated by the user as an operation target character, and a second for changing the operation target character A step of accepting an input operation of 1 from the user and changing the character according to the user's change instruction to the operation target character, and predetermined for the operation target character which the user has made the operation target by the first input operation Designated by comparing the parameters of each designated character with the parameters of other characters displayed on the display in response to detection of an event occurrence and in response to detection. Identifying any one of multiple characters , If the identified character is not the operation subject character to perform the steps to perform the effect display for the identified character and operation subject character to the display unit.

本開示によれば、ユーザが操作することができる複数のキャラクタを、局面に応じて変更することを支援することにより、ゲームプレイの興趣性をいっそう向上させることができる。   According to the present disclosure, it is possible to further improve the interest of game play by assisting in changing a plurality of characters that can be operated by the user according to the situation.

本実施形態に係るユーザ端末を示す図である。It is a figure which shows the user terminal which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るユーザ端末のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the user terminal which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るユーザ端末の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the user terminal concerning this embodiment. 本実施形態に係るユーザ端末のタッチスクリーン上に表示されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen of the game displayed on the touch screen of the user terminal which concerns on this embodiment. 操作検出部が、ユーザの入力操作に応じてプレイヤキャラクタを移動させる方向を検出する処理を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing processing in which the operation detection unit detects a direction in which the player character is moved in accordance with the user's input operation. プレイヤキャラクタ(ここでは、自キャラクタ)の動作テーブルを示す図である。It is a figure which shows the operation table of a player character (here self-character). (A)は、タッチスクリーン上に表示される操作オブジェクトの一例を示す図であり、(B)は操作オブジェクトが弾性変形した状態を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the operation object displayed on a touch screen, (B) is a figure which shows the state which elastically deformed the operation object. 本実施形態に係るゲームプログラムで実装される主要な機能モジュールを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the main functional modules implemented by the game program which concerns on this embodiment. 本実施形態において操作オブジェクト内にプレイヤキャラクタの状態に関する情報を表示させるための処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for displaying the information regarding the state of a player character in the operation object in this embodiment. (A)および(B)は、図9のフローチャートにおけるゲーム画面の例を示す図である。(A) And (B) is a figure which shows the example of the game screen in the flowchart of FIG. ユーザがプレイヤキャラクタに所定のアクションを実行させたい場合の画面例であり、(A)はプレイヤキャラクタがジャンプしている状態の画面例を示す図であり、(B)は、所定のアクションの入力操作が成功した場合の画面例を示す図であり、(C)は当該アクションの入力操作が失敗した場合の画面例を示す図である。It is an example of a screen when a user wants a player character to perform a predetermined action, (A) is a figure showing an example of a screen in the state where a player character is jumping, (B) is an input of a predetermined action. It is a figure which shows the example of a screen when operation succeeds, (C) is a figure which shows the example of a screen when input operation of the said action fails. ユーザがプレイヤキャラクタに所定のアクションを実行させたい場合の画面例であり、(A)はプレイヤキャラクタがジャンプしている状態の画面例を示す図であり、(B)は、所定のアクションの入力操作が成功した場合の画面例を示す図であり、(C)は当該アクションの入力操作が失敗した場合の画面例を示す図である。It is an example of a screen when a user wants a player character to perform a predetermined action, (A) is a figure showing an example of a screen in the state where a player character is jumping, (B) is an input of a predetermined action. It is a figure which shows the example of a screen when operation succeeds, (C) is a figure which shows the example of a screen when input operation of the said action fails. 変形例に係るゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows the game screen which concerns on a modification. 別の変形例に係る操作オブジェクトを示す図である。It is a figure which shows the operation object which concerns on another modification. 自キャラクタ100などユーザが操作することが可能なゲームキャラクタのパラメータのデータ構造、および、ユーザの入力操作に応じてゲームキャラクタに各種行動を行わせた履歴とゲームキャラクタが獲得したスキルとの対応関係を含むデータ構造を示す図である。Data structure of parameters of game characters that can be operated by the user, such as own character 100, and correspondence between a history of various actions performed by the game character according to the user's input operation and skills acquired by the game character Is a diagram showing a data structure including. ユーザの入力操作に応じて自キャラクタ100が行動を行うことに起因して、自キャラクタ100がスキルを獲得したことを通知する局面を示す。The aspect which notifies that the self-character 100 acquired the skill resulting from an action of the self-character 100 according to a user's input operation is shown. 自キャラクタ100が獲得可能なスキルと、自キャラクタ100が習得しているスキルとをユーザが確認することができるスキル一覧の画面例を示す。The example of a screen of the skill list which a user can confirm the skill which self-character 100 can acquire, and the skill which self-character 100 has acquired is shown. ユーザ端末1が、自キャラクタ100の動作内容に応じて、スキル習得のための各スキルの経験値を更新し、スキルを獲得したこと、スキルを成長させたことをユーザに通知する処理を示すフローチャートである。A flowchart showing a process of notifying the user that the skill has been acquired and that the skill has been grown by updating the experience value of each skill for skill acquisition according to the operation content of the own character 100. It is. ユーザ端末1が、ユーザの入力操作に応じて、自キャラクタ100が習得しているスキル一覧の画面をタッチスクリーン2に提示する処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing processing of presenting a screen of a skill list acquired by the user character 100 on the touch screen 2 in accordance with the user's input operation. 第2の実施形態においてプレイヤキャラクタをユーザが変更するためのユーザインターフェース画像の表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display process of the user interface image for a user to change a player character in 2nd Embodiment. 図20に示すフローチャートにおけるゲーム画面の例を示す図である。図22は、図21に示すゲーム画面に連続するゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game screen in the flowchart shown in FIG. FIG. 22 is a view showing an example of a game screen continuous with the game screen shown in FIG. 図21に示すゲーム画面に連続するゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game screen which follows the game screen shown in FIG. プレイヤキャラクタをユーザが変更した後でのユーザインターフェース画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the user interface image after a user changes a player character. プレイヤキャラクタ変更用のユーザインターフェース画像を表示させたままスライド操作が入力された場合のゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a game screen at the time of slide operation being input, with the user interface image for a player character change displayed. ゲームプログラムにおいてユーザが操作対象とし得るキャラクタと、ユーザが操作対象とすることができるキャラクタとを管理するためのキャラクタ管理情報のデータ構造を示す図である。It is a figure which shows the data structure of the character management information for managing the character which a user can make operation target in a game program, and the character which a user can make operation target. ユーザがキャラクタを変更する入力操作によらず、敵キャラクタとの戦闘中に自動的にキャラクタを変更する第1のモードと、第1のモードを停止させる第2のモードとを切り替えるためのユーザインターフェース画像と、オートチェンジによりキャラクタが変更されるゲーム画面とを示す図である。A user interface for switching between a first mode in which a character is automatically changed during a battle with an enemy character and a second mode in which the first mode is stopped regardless of the input operation by which the user changes the character It is a figure showing an image and a game screen where a character is changed by auto change. オートチェンジ適用モードにおいて、パーティ編成されるキャラクタのうち、敵キャラクタと戦闘するキャラクタを特定し、特定した結果に応じてキャラクタをタッチスクリーン2に表示させる処理を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart showing a process of specifying a character fighting with an enemy character among characters to be formed in a party in the auto change application mode, and displaying the character on the touch screen 2 according to the specified result.

[本開示が示す実施形態の説明]
以下の実施形態では、ユーザがゲームキャラクタの入力操作を行ってゲームキャラクタを動作させることを支援するため、タッチスクリーンに所定の情報を表示する態様について説明しているが、ゲームキャラクタの動作内容を示す情報をタッチスクリーンに表示する構成に限られない。また、ユーザの入力操作を受け付ける構成として、タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける例を示しているが、これに限らず、ゲームコントローラ等への入力によりゲームキャラクタを動作させる場合にも、以下の実施形態に示す開示内容を適用することとしてもよい。
[Description of Embodiments Presented by Present Disclosure]
In the following embodiment, in order to support the user to operate the game character by performing the input operation of the game character, the aspect of displaying predetermined information on the touch screen is described. The present invention is not limited to the configuration in which the information shown is displayed on the touch screen. In addition, although an example in which the input operation to the touch screen is received is shown as the configuration for receiving the input operation of the user, the present invention is not limited to this, and the following embodiment is also performed when operating the game character by the input to the game controller or the like. The disclosure contents shown in the above may be applied.

まず、ゲームキャラクタを動作させるための入力操作に応じて、ゲームキャラクタが行っている動作の内容をタッチスクリーンに表示する構成について概要を説明すると、以下の通りである。   First, the outline of the configuration for displaying the content of the action performed by the game character on the touch screen in response to the input operation for moving the game character is as follows.

(1)本開示の一実施形態に係るゲーム方法は、ユーザの入力操作に従って、タッチスクリーンに表示されるキャラクタオブジェクトを制御するゲーム方法であって、
当該ゲーム方法は、
(a)前記入力操作の開始点から前記入力操作の終了点に向けて、前記タッチスクリーン上に操作オブジェクトを表示させるステップと、
(b)前記入力操作に基づいて、前記キャラクタオブジェクトに所定の動作を実行させるステップと、
(c)前記ステップ(b)における前記キャラクタオブジェクトの状態を検出するステップと、
(d)検出された前記キャラクタオブジェクトの前記状態に関連付けられた所定の情報を、前記操作オブジェクトに付随して前記タッチスクリーン上に表示させるステップと、
を含む。
(1) A game method according to an embodiment of the present disclosure is a game method for controlling a character object displayed on a touch screen in accordance with a user's input operation,
The game method is
(A) displaying an operation object on the touch screen from the start point of the input operation toward the end point of the input operation;
(B) causing the character object to execute a predetermined action based on the input operation;
(C) detecting the state of the character object in the step (b);
(D) displaying, on the touch screen, predetermined information associated with the detected state of the character object in association with the operation object;
including.

上記方法によれば、入力操作に対するフィードバックをユーザへ直感的に与えることができる。   According to the above method, feedback on input operation can be intuitively given to the user.

(2) 前記操作オブジェクトは、前記開始点と前記終了点との間に表示されるオブジェクトであり、
前記ステップ(a)において、前記操作オブジェクトは、前記基準点側の部分および前記終了点側の部分のいずれか一方が、他方の部分よりも大きい拡大部となるように表示され、
前記ステップ(d)において、前記所定の情報は、前記拡大部の内側に表示されても良い。
(2) The operation object is an object displayed between the start point and the end point,
In the step (a), the operation object is displayed such that any one of the part on the reference point side and the part on the end point side becomes an enlarged part larger than the other part.
In the step (d), the predetermined information may be displayed inside the enlarged portion.

上記方法によれば、タッチスクリーン上のデッドスペースである操作オブジェクトの拡径部に状態表示情報を表示させることで、スマートフォンのような狭い画面を有効利用することができる。   According to the above method, by displaying the state display information on the enlarged diameter portion of the operation object, which is a dead space on the touch screen, it is possible to effectively use a narrow screen such as a smartphone.

(3)前記ステップ(d)において、前記開始点と前記終了点との位置関係に関わらず、前記タッチスクリーン上における前記所定の情報の表示角度は固定されていても良い。   (3) In the step (d), the display angle of the predetermined information on the touch screen may be fixed regardless of the positional relationship between the start point and the end point.

上記方法によれば、操作オブジェクト内に表示された情報の視認性を確保することができる。   According to the above method, the visibility of the information displayed in the operation object can be secured.

(4)前記ステップ(b)において、第一の入力操作を行うことで前記キャラクタオブジェクトを第一の状態とし、前記第一の状態において第二の入力操作を行うことで前記所定の動作が実行されても良い。   (4) In the step (b), the character object is set to the first state by performing the first input operation, and the predetermined operation is executed by performing the second input operation in the first state. It may be done.

(5)前記ステップ(b)において、第一の入力操作を行うことで前記キャラクタオブジェクトを第一の状態とした後に第二の状態とし、前記第一の状態または前記第二の状態において第二の入力操作を行うことで前記所定の動作が実行されても良い。   (5) In the step (b), by performing the first input operation, the character object is changed to the first state and then to the second state, and the second state is set in the first state or the second state. The predetermined operation may be performed by performing an input operation of

これらの方法によれば、複数の入力操作が必要な動作(アクション)についても、当該入力操作の成否をユーザに対して分かりやすくフィードバックすることができる。   According to these methods, even for actions (actions) that require a plurality of input operations, it is possible to feed back the success or failure of the input operations to the user in an easy-to-understand manner.

(6)本開示の一実施形態に係るプログラムは、上記(1)から(5)のいずれかに記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるためのプログラムである。   (6) A program according to an embodiment of the present disclosure is a program for causing a computer to execute the game method according to any one of (1) to (5) above.

この構成によれば、入力操作に対するフィードバックをユーザへ直感的に与えることが可能なプログラムを提供することができる。   According to this configuration, it is possible to provide a program that can intuitively give the user feedback on the input operation.

[本開示が示す第1の実施形態の詳細]
以下、本開示が示す実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、本実施形態の説明において既に説明された部材と同一の参照番号を有する部材については、説明の便宜上、その説明は繰り返さない。
[Details of First Embodiment Illustrated by the Present Disclosure]
Hereinafter, embodiments of the present disclosure will be described with reference to the drawings. In addition, about the member which has the same reference number as the member already demonstrated in description of this embodiment, the description is not repeated for convenience of explanation.

本開示の実施の形態によるゲームプログラムは、図1に示されるように、タッチスクリーン2を備えたユーザ端末1において実行されるものである。ユーザ端末1は、ゲームプログラムを実行することにより、ゲームプログラムに応じたゲームをプレイする環境をユーザに対して提供する。ユーザ端末1は、例えば、アプリ等を配信するプラットフォームを介してゲームプログラムをインストールする。ユーザ端末1は、ユーザ端末1にインストールされたゲームプログラム、または、予めプリインストールされているゲームプログラムを実行することで、ユーザによるゲームのプレイを可能とする。ユーザは、タッチスクリーン2を介してゲーム内のプレイヤキャラクタ(キャラクタオブジェクトの一例)を操作することができる。ユーザ端末1は、例えば、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ等の携帯可能な端末であってもよいし、パーソナルコンピュータ、ビデオゲーム機器等であってもよい。   A game program according to an embodiment of the present disclosure is executed on a user terminal 1 provided with a touch screen 2 as shown in FIG. The user terminal 1 provides the user with an environment for playing a game according to the game program by executing the game program. The user terminal 1 installs, for example, a game program via a platform for distributing an application or the like. The user terminal 1 enables the user to play a game by executing a game program installed in the user terminal 1 or a game program pre-installed in advance. The user can operate the player character (an example of a character object) in the game through the touch screen 2. The user terminal 1 may be, for example, a portable terminal such as a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer, or may be a personal computer, a video game device, or the like.

なお、ユーザ端末1はネットワークを介してゲーム・サーバと通信を行ってもよい。この場合は、以下の実施形態におけるユーザ端末1に関する様々な機能の全部または一部はゲーム・サーバが担い、例えば、ゲーム・サーバで生成されるゲーム画像をブラウザ等のアプリケーションによりユーザ端末1で表示できるように構成してもよい。さらに、ゲーム・サーバを介して、別のユーザ端末と通信可能な構成とすることもできる。   The user terminal 1 may communicate with the game server via the network. In this case, the game server is responsible for all or part of various functions related to the user terminal 1 in the following embodiments, and for example, a game image generated by the game server is displayed on the user terminal 1 by an application such as a browser It may be configured to be able to. Furthermore, it may be configured to be able to communicate with another user terminal via the game server.

図2に示されるように、ユーザ端末1は、ハードウェア構成として、互いにバス接続されたCPU(Central Processing Unit)3、主記憶4、補助記憶5、送受信部6、表示部7および入力部8を備えている。このうち主記憶4は例えばDRAM(Dynamic Random Access Memory)などで構成されており、補助記憶5は例えばHDD(Hard Disk Drive)などで構成されている。補助記憶5には、本実施の形態によるゲームプログラムが格納されている。ゲームプログラムは、主記憶4上に展開されCPU3によって実行される。なお、主記憶4上には、CPU3がゲームプログラムに従って動作している間に生成したデータやCPU3によって利用されるデータも一時的に格納される。送受信部6はCPU3の制御によりユーザ端末1とネットワークとの接続を確立する。入力部8は、タッチスクリーン2である表示部7に対するユーザの操作を検知して、ユーザ端末1に対して何らかの操作があったことを検知する。   As shown in FIG. 2, the user terminal 1 has a hardware configuration including a central processing unit (CPU) 3, a main storage 4, an auxiliary storage 5, a transmission / reception unit 6, a display unit 7 and an input unit 8 mutually connected by bus. Is equipped. Among these, the main memory 4 is configured by, for example, a dynamic random access memory (DRAM) or the like, and the auxiliary storage 5 is configured by, for example, a hard disk drive (HDD) or the like. The game program according to the present embodiment is stored in the auxiliary memory 5. The game program is expanded on the main memory 4 and executed by the CPU 3. In the main memory 4, data generated while the CPU 3 is operating according to the game program and data used by the CPU 3 are also temporarily stored. The transmission / reception unit 6 establishes connection between the user terminal 1 and the network under the control of the CPU 3. The input unit 8 detects the user's operation on the display unit 7 which is the touch screen 2 and detects that the user terminal 1 has some operation.

図3は、本実施形態に係るユーザ端末1の機能ブロック図の一例を示す。
本実施の形態における表示部7および入力部8は上述したタッチスクリーン2に相当する。タッチスクリーン2は、図3に示されるように、入力部8に相当するタッチセンシング部10と、表示部7に相当するディスプレイ20とを有している。タッチスクリーン2は、ユーザのタッチ操作(タッチスクリーン2における物理的接触操作等)を受け付ける。具体的には、タッチセンシング部10はユーザによるタッチ操作に応じた操作信号を制御部30へ出力する。タッチ操作は、ユーザの指によりなされてもよいし、スタイラス等でもよい。ディスプレイ20は、制御部30から出力される表示信号に基づいてユーザ操作に対応する画像を表示する。ディスプレイ20は、例えばLCD(Liquid Crystal Display)、有機EL(electroluminescence)その他の表示装置によって実現される。
FIG. 3 shows an example of a functional block diagram of the user terminal 1 according to the present embodiment.
The display unit 7 and the input unit 8 in the present embodiment correspond to the touch screen 2 described above. As shown in FIG. 3, the touch screen 2 includes a touch sensing unit 10 corresponding to the input unit 8 and a display 20 corresponding to the display unit 7. The touch screen 2 receives a touch operation of the user (physical touch operation on the touch screen 2 or the like). Specifically, the touch sensing unit 10 outputs, to the control unit 30, an operation signal corresponding to the touch operation by the user. The touch operation may be performed by the user's finger or may be a stylus or the like. The display 20 displays an image corresponding to the user operation based on the display signal output from the control unit 30. The display 20 is realized by, for example, a liquid crystal display (LCD), an organic electroluminescence (EL), or another display device.

制御部30は、タッチセンシング部10が受け付けたユーザからの指示に基づいてゲームプログラムを実行し、ゲーム世界においてプレイヤとして機能するプレイヤキャラクタの動作を制御しつつ、ゲームを進行させる。制御部30は、ゲームプログラムを実行することにより、入力操作受付部32と、キャラクタ操作検出部34と、オブジェクト制御部36と、表示制御部38と、の各機能を発揮する。   The control unit 30 executes the game program based on the instruction from the user received by the touch sensing unit 10, and advances the game while controlling the motion of the player character functioning as the player in the game world. By executing the game program, control unit 30 exerts the functions of input operation reception unit 32, character operation detection unit 34, object control unit 36, and display control unit 38.

入力操作受付部32は、タッチスクリーン2の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、入力操作受付部32は、ユーザの指などがタッチセンシング部10に接近したことを、タッチスクリーン2を構成する面の横軸および縦軸からなる座標系の座標として検出する。   The input operation receiving unit 32 receives an input operation of the user based on the output of the touch screen 2. Specifically, the input operation reception unit 32 detects that the user's finger or the like approaches the touch sensing unit 10 as coordinates of a coordinate system including the horizontal axis and the vertical axis of the surface configuring the touch screen 2.

入力操作受付部32は、タッチスクリーン2に対するユーザの操作を判別する。入力操作受付部32は、例えば、(1)「接近操作」、(2)「リリース操作」、(3)「タップ操作」、(4)「長押し操作(ロングタッチ操作)」、(5)「ドラッグ操作(スワイプ操作)」、その他のユーザの操作を判別する。入力操作受付部32が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチセンシング部10が、ユーザがタッチセンシング部10に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、入力操作受付部32は、ユーザが押下した圧力の大きさを判別する。   The input operation receiving unit 32 determines the user's operation on the touch screen 2. The input operation reception unit 32 may, for example, (1) “approach operation”, (2) “release operation”, (3) “tap operation”, (4) “long press operation (long touch operation)”, (5) "Drag operation (swipe operation)" and other user operations are determined. The operation of the user determined by the input operation receiving unit 32 is not limited to the above. For example, when the touch sensing unit 10 has a mechanism capable of detecting the magnitude of the pressure that the user presses against the touch sensing unit 10, the input operation accepting unit 32 determines the magnitude of the pressure pressed by the user. .

(1)「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン2に接近させる操作である。タッチスクリーン2は、ユーザの指などが接近したこと(ユーザの指などがタッチスクリーン2に接触したことを含む)をタッチセンシング部10により検出し、検出したタッチスクリーン2の座標に応じた信号を入力操作受付部32へ出力する。制御部30は、タッチスクリーン2へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。   (1) The “approaching operation” is an operation for causing the user to approach the touch screen 2 with a finger or the like. The touch screen 2 detects that the user's finger or the like has approached (including the touch of the user's finger or the like on the touch screen 2) by the touch sensing unit 10, and a signal corresponding to the detected coordinates of the touch screen 2 is detected. It is output to the input operation reception unit 32. When the control unit 30 detects an approach from a state in which the approach of the user's finger or the like to the touch screen 2 is not detected, the control unit 30 determines that the state is the “touch on state”.

(2)「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン2を接近操作している状態を止める操作である。制御部30は、例えば、ユーザが指をタッチスクリーン2に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部30は、タッチスクリーン2へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。   (2) The “release operation” is an operation to stop the state in which the user is approaching the touch screen 2. The control unit 30 determines that the user's operation is a "release operation", for example, when the user releases the finger from the state where the finger is in contact with the touch screen 2. The control unit 30 determines that the state is changed from the “touch on state” to the “touch off state” when the approach is not detected from the state in which the approach of the user's finger or the like to the touch screen 2 is detected. Do.

(3)「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン2に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。入力操作受付部32は、接近操作が検出されない状態(ユーザの指などがタッチスクリーン2から離れており、タッチセンシング部10がユーザの指などの接近を検出していない状態)から、タッチスクリーン2の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。制御部30は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をした座標とがほぼ同一である場合(接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作の座標が検出された場合)に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。   (3) The “tap operation” is to perform a release operation at a position where the user performs an approaching operation after the user performs an approaching operation to cause the finger or the like to approach the touch screen 2. From the state in which the approaching operation is not detected (the state in which the user's finger or the like is separated from the touch screen 2 and the touch sensing unit 10 does not detect the approach of the user's finger or the like) When it is detected that the user's finger or the like has approached on the basis of the output of, the detected coordinates are held as the “initial touch position”. When the coordinates of the initial touch position and the coordinates at which the release operation was performed are substantially the same (when the coordinates of the release operation are detected at coordinates within a certain range from the coordinates at which the approach operation is detected) The user's operation is determined to be "tap operation".

(4)「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン2を押し続ける操作である。制御部30は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標(あるいは当該座標を含む一定領域内)において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」(「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある)と判別する。   (4) The “long press operation” is an operation in which the user keeps pressing the touch screen 2. After the control unit 30 detects the user's operation and determines the approaching operation, the time during which the approaching operation is continued at the coordinates at which the approaching operation is detected (or in a certain area including the coordinates) is constant time If exceeded, it is determined that the user's operation is "long press operation" ("long press operation" may be referred to as "long touch operation").

(5)「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン2に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。   (5) The “drag operation” is an operation in which the user slides the finger while maintaining the approach state in which the finger or the like approaches the touch screen 2.

キャラクタ操作検出部34は、タッチスクリーン2に対するユーザの入力操作に基づいて、ゲームに登場するプレイヤキャラクタ(以下、「自キャラクタ」と称することもある)に所定の動作を実行させる入力操作の操作内容を検出する。キャラクタ操作検出部34は、ユーザの入力操作に基づいて、例えば、プレイヤキャラクタを移動させる方向を検出する。すなわち、キャラクタ操作検出部34は、ユーザがプレイヤキャラクタの移動方向を指定する入力操作を受け付ける。   The character operation detection unit 34 performs an operation of an input operation that causes a player character appearing in the game (hereinafter, may be referred to as a “self character”) to execute a predetermined operation based on the user's input operation on the touch screen 2 To detect The character operation detection unit 34 detects, for example, the direction in which the player character is moved, based on the user's input operation. That is, the character operation detection unit 34 receives an input operation in which the user specifies the moving direction of the player character.

具体的には、キャラクタ操作検出部34は、タッチスクリーン2からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン2に接近させて、入力操作受付部32がタッチセンシング部10にユーザの指が接近したことを検出した座標を初期タッチ位置として、ユーザがドラッグ操作を行った場合に、初期タッチ位置の座標とタッチスクリーン2の検出結果とに基づいて、プレイヤキャラクタの移動方向を検出する。キャラクタ操作検出部34での具体的な処理については、後述する。   Specifically, in the character operation detection unit 34, the user causes the finger to approach the touch screen 2 from the state in which the user's finger is separated from the touch screen 2, and the input operation reception unit 32 transmits the touch sensing unit 10 to the user. When the user performs a drag operation with coordinates at which an approach of a finger is detected as an initial touch position, the moving direction of the player character is detected based on the coordinates of the initial touch position and the detection result of the touch screen 2 . Specific processing in the character operation detection unit 34 will be described later.

オブジェクト制御部36は、ユーザ端末1がゲームプログラムを実行することにより進行されるゲームに登場する各種オブジェクト、および、入力操作受付部32が受け付けたユーザの操作内容に基づいて生成される各種オブジェクト(例えば、GUI(Graphical User Interface)画面)の生成、変形、移動などの処理を制御する。オブジェクト制御部36は、例えば、ユーザがプレイヤキャラクタを移動させるためのタッチスクリーン2に対する入力操作に基づいて、プレイヤキャラクタの移動方向を示す操作オブジェクト40を生成する。操作オブジェクト40の詳細については、後述する。   The object control unit 36 generates various objects generated on the basis of various objects appearing in the game progressed by execution of the game program by the user terminal 1 and the operation content of the user accepted by the input operation accepting unit 32 ( For example, it controls processing such as generation, deformation, and movement of a GUI (Graphical User Interface) screen. The object control unit 36 generates an operation object 40 indicating the moving direction of the player character based on, for example, an input operation on the touch screen 2 by which the user moves the player character. Details of the operation object 40 will be described later.

表示制御部38は、キャラクタ操作検出部34およびオブジェクト制御部36での制御に応じて、ディスプレイ20の表示内容を決定し、決定した表示内容に従った画像、テキスト等の各種の情報をディスプレイ20に出力する。例えば、表示制御部38は、プレイヤキャラクタをディスプレイ20の一定領域に表示させた状態で、入力操作受付部32によって受け付けた入力操作に応じて操作オブジェクト40を表示させつつプレイヤキャラクタに所定の動作(例えば、移動やジャンプ動作)を行わせる画面表示を行う。   The display control unit 38 determines the display content of the display 20 according to the control of the character operation detection unit 34 and the object control unit 36, and displays various information such as an image and text according to the determined display content. Output to For example, the display control unit 38 causes the player character to perform a predetermined operation while displaying the operation object 40 in accordance with the input operation received by the input operation receiving unit 32 in a state where the player character is displayed in a predetermined area of the display 20 For example, a screen display for performing movement or jump operation) is performed.

図4は、本実施形態に係るユーザ端末1のタッチスクリーン2に表示されるゲーム画面の一例を示す。図4の画面例は、ユーザが操作する自キャラクタ100(キャラクタオブジェクト、プレイヤキャラクタの一例)に、所定の動作を行わせるための入力操作を受け付ける画面である。制御部30は、タッチスクリーン2に、ユーザが操作するプレイヤキャラクタである自キャラクタ100と、対戦相手(敵)となるキャラクタである相手キャラクタ200とを表示させて、ユーザに対し、自キャラクタ100に所定の動作を行わせるための入力操作を受け付ける。自キャラクタ100および相手キャラクタ200は、ユーザ端末1を縦型となるように置いたときに、その上下方向においてタッチスクリーン2の中央付近(例えば、タッチスクリーン2をその上下方向に三分割したときの中央の領域内)に、例えば、左右方向において進行方向に視野がやや広くなるように表示される。タッチスクリーン2の下方には、例えば地面の断面(図4のドット模様の部分)が表示されている。タッチスクリーン2の下半部、すなわち地面の断面が表示された部分は、後述の操作オブジェクト40を操作するためのスペースとして利用可能である。ユーザは、タッチスクリーン2の任意位置への操作によって、自キャラクタ100を操作することができる。ユーザが、例えば、ディスプレイ20の左右方向に沿った方向(図4の矢印Aの方向)のドラッグ操作を入力した場合、制御部30は、そのドラッグ操作を受け付けて、自キャラクタ100をドラッグ操作の方向に対応する方向(例えば、矢印Bの方向)に移動させるよう制御する。   FIG. 4 shows an example of a game screen displayed on the touch screen 2 of the user terminal 1 according to the present embodiment. The screen example of FIG. 4 is a screen for receiving an input operation for causing the own character 100 (an example of a character object and a player character) operated by the user to perform a predetermined operation. The control unit 30 causes the touch screen 2 to display the player character 100 which is the player character operated by the user and the opponent character 200 which is the character serving as the opponent (enemy). It accepts an input operation for causing a predetermined operation to be performed. When the user character 100 and the opponent character 200 place the user terminal 1 in a vertical orientation, the vicinity of the center of the touch screen 2 in the vertical direction (for example, when the touch screen 2 is divided into three in the vertical direction) In the central region), for example, the visual field is displayed so as to be slightly wider in the traveling direction in the left and right direction. Below the touch screen 2, for example, a cross section of the ground (a dot pattern portion in FIG. 4) is displayed. The lower half of the touch screen 2, that is, the portion where the cross section of the ground is displayed can be used as a space for operating the operation object 40 described later. The user can operate the own character 100 by operating the touch screen 2 to an arbitrary position. When the user inputs, for example, a drag operation in a direction along the horizontal direction of display 20 (the direction of arrow A in FIG. 4), control unit 30 accepts the drag operation and performs drag operation of self character 100 in the drag operation. It is controlled to move in the direction corresponding to the direction (for example, the direction of arrow B).

なお、タッチスクリーン2の左右方向の端部には、各種のユーザインターフェース画像(UI画像)300が表示される。UI画像300には、例えば、マップを表示するためのUI画像300Aやスキル(ゲーム内で自キャラクタ100により行われる攻撃アクションの一つ)を発動させるためのUI画像300Bが含まれる。   At the end of the touch screen 2 in the left-right direction, various user interface images (UI images) 300 are displayed. The UI image 300 includes, for example, a UI image 300A for displaying a map and a UI image 300B for activating a skill (one of attacking actions performed by the own character 100 in the game).

1.自キャラクタの動作制御
図5は、キャラクタ操作検出部34が、ユーザの入力操作に応じて自キャラクタ100を移動させる方向を検出する処理を示す図である。キャラクタ操作検出部34は、ユーザがタッチスクリーン2を押していない状態から、指などをタッチセンシング部10に接近させてタッチスクリーン2を押した位置(初期タッチ位置)を起点と設定する。入力操作受付部32は、ユーザの操作をドラッグ操作と判別している場合に、起点となる座標と、タッチスクリーン2がユーザの指などの接近を検出している座標とに基づいて、自キャラクタ100を移動させる方向を検出する。
1. Motion Control of Own Character FIG. 5 is a diagram showing processing in which the character operation detection unit 34 detects the direction in which the own character 100 is moved in accordance with the user's input operation. The character operation detection unit 34 sets a position (initial touch position) where a finger or the like approaches the touch sensing unit 10 and presses the touch screen 2 from the state where the user does not press the touch screen 2 as the starting point. When the input operation reception unit 32 determines that the user's operation is a drag operation, the self-character is based on the coordinates serving as the starting point and the coordinates at which the touch screen 2 detects the approach of the user's finger or the like. Detect the direction of moving 100.

図5の状態(A)は、タッチスクリーン2からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン2に接近させた状態を示す。入力操作受付部32は、ユーザの指がタッチスクリーン2に接近したことを検出し、検出した座標を初期タッチ位置としてメモリ(例えば、主記憶4または補助記憶5)に保持する。   State (A) of FIG. 5 shows a state in which the user brings a finger close to the touch screen 2 from the state in which the user's finger is separated from the touch screen 2. The input operation reception unit 32 detects that the user's finger approaches the touch screen 2 and holds the detected coordinates in the memory (for example, the main memory 4 or the auxiliary memory 5) as an initial touch position.

図5の例では、メモリが保持する初期タッチ位置の座標を、初期タッチ位置座標55として示す。入力操作受付部32は、タッチスクリーン2の検出結果(ユーザの指がタッチスクリーン2に接近している座標、および、ユーザの指がタッチスクリーン2に接近していることを検出していないこと(検出結果「null」))を、一定フレーム分、バッファメモリ53に格納する。バッファメモリ53は、タッチスクリーン2における検出結果を、各フレームについて一定フレーム分(図5の例では、メモリ領域fp〔0〕〜メモリ領域fp〔10〕までの11フレーム分)、格納することができる。バッファメモリ53は、例えばリングバッファとして実現することができる。   In the example of FIG. 5, the coordinates of the initial touch position held by the memory are indicated as initial touch position coordinates 55. The input operation reception unit 32 does not detect the detection result of the touch screen 2 (the coordinates at which the user's finger is approaching the touch screen 2 and the fact that the user's finger is approaching the touch screen 2 ( The detection result "null") is stored in the buffer memory 53 for a predetermined number of frames. The buffer memory 53 may store the detection result on the touch screen 2 for a fixed number of frames (11 frames from the memory area fp [0] to the memory area fp [10] in the example of FIG. 5). it can. The buffer memory 53 can be realized, for example, as a ring buffer.

状態(A)の例では、ユーザがタッチスクリーン2を押した位置を、押下位置50A(タッチスクリーン2の座標(x0,y0))として示す。   In the example of the state (A), the position where the user pressed the touch screen 2 is shown as a pressed position 50A (coordinates (x0, y0) of the touch screen 2).

図5の状態(B)は、ユーザがタッチスクリーン2に対してドラッグ操作を行って、タッチスクリーン2に対する押下位置を、押下位置50Aから押下位置50B(タッチスクリーン2の座標(x9,y9))まで10フレーム(メモリ領域fp〔0〕〜メモリ領域fp〔9〕までの10フレーム分)で移動させたことを示す。入力操作受付部32は、タッチスクリーン2の検出結果をバッファメモリ53に格納し、バッファメモリ53に保持される値を参照して、タッチスクリーン2に対するユーザの操作をドラッグ操作と判別する。   In the state (B) of FIG. 5, when the user performs a drag operation on the touch screen 2, the pressed position on the touch screen 2 is changed from the pressed position 50A to the pressed position 50B (coordinates (x9, y9) of the touch screen 2) It is shown that the image is moved up to 10 frames (10 frames from the memory area fp [0] to the memory area fp [9]). The input operation receiving unit 32 stores the detection result of the touch screen 2 in the buffer memory 53, refers to the value held in the buffer memory 53, and determines that the user's operation on the touch screen 2 is a drag operation.

図5の状態(C)は、ユーザがタッチスクリーン2を押している位置を、押下位置50Bから押下位置50C(タッチスクリーン2の座標(x14,y14))まで、5フレーム(メモリ領域fp〔10〕、fp〔0〕、fp〔1〕、fp〔2〕、fp〔3〕の5フレーム分)で移動させたことを示す。   In the state (C) of FIG. 5, five frames (memory area fp [10]) from the pressed position 50B to the pressed position 50C (coordinates (x14, y14) of the touch screen 2) of the position where the user is pressing the touch screen 2 , Fp [0], fp [1], fp [2], and fp [3]).

図5の状態(D)は、キャラクタ操作検出部34が、状態(B)および状態(C)のそれぞれにおいて、ユーザが自キャラクタ100を移動させる方向を指定する入力操作の検出結果を示す。キャラクタ操作検出部34は、バッファメモリ53において、タッチスクリーン2が検出する押下位置の座標を書き込む対象となるメモリ領域がいずれであるかを示す情報(バッファメモリ53の書き込み位置)を管理している。   The state (D) of FIG. 5 shows the detection result of the input operation in which the character operation detection unit 34 specifies the direction in which the user moves the own character 100 in each of the state (B) and the state (C). The character operation detection unit 34 manages information (write position of the buffer memory 53) indicating which memory area is the target of writing the coordinates of the pressed position detected by the touch screen 2 in the buffer memory 53. .

状態(B)において、キャラクタ操作検出部34は、入力操作受付部32の判別結果に基づいて、初期タッチ位置を示す座標51A(座標(x0,y0))から座標51B(座標(x9,y9))までユーザがドラッグ操作を行ったことを検出する。キャラクタ操作検出部34は、初期タッチ位置の座標51Aを起点として、座標51Aと座標51Bとによって規定されるベクトル52B((y9−y0)/(x9−x0))を、自キャラクタ100を移動させる方向として検出する。   In state (B), character operation detection unit 34 determines coordinates 51B (coordinates (x9, y9)) from coordinates 51A (coordinates (x0, y0)) indicating the initial touch position based on the determination result of input operation reception unit 32. To detect that the user has performed a drag operation). Character operation detection unit 34 moves self-character 100 with vector 52B ((y9-y0) / (x9-x0)) defined by coordinates 51A and 51B, with coordinates 51A of the initial touch position as a starting point. Detect as a direction.

状態(C)において、キャラクタ操作検出部34は、入力操作受付部32の判別結果に基づいて、座標51B(座標(x9,y9))から座標51C(座標(x14,y14))までユーザがドラッグ操作を行ったことを検出する。キャラクタ操作検出部34は、初期タッチ位置の座標51Aを起点として、座標51Aと座標51Cとによって規定されるベクトル52C((y14−y0)/(x14−x0))を、自キャラクタ100を移動させる方向として検出する。   In the state (C), the character operation detection unit 34 drags the user from the coordinate 51B (coordinate (x9, y9)) to the coordinate 51C (coordinate (x14, y14)) based on the determination result of the input operation reception unit 32. Detect that the operation has been performed. Character operation detection unit 34 moves self-character 100 with vector 52C ((y14-y0) / (x14-x0)) defined by coordinates 51A and 51C, with coordinates 51A of the initial touch position as a starting point. Detect as a direction.

2.自キャラクタの動作例
図6に、自キャラクタ100の動作テーブル60(アクション例)を示す。動作テーブル60は、例えば、制御部30(表示制御部38)に記憶されている。図6に示すように、動作テーブル60には、ユーザの入力操作と、入力操作時の自キャラクタ100の状態とに基づいて自キャラクタ100に実行させる所定のアクションが設定されている。動作テーブル60に例示された例1〜8について、以下に詳述する。
2. Example of Operation of Own Character FIG. 6 shows an action table 60 (example of action) of the own character 100. The operation table 60 is stored, for example, in the control unit 30 (display control unit 38). As shown in FIG. 6, in the action table 60, predetermined actions to be executed by the own character 100 are set based on the user's input operation and the state of the own character 100 at the time of the input operation. Examples 1 to 8 illustrated in the operation table 60 will be described in detail below.

例1:ユーザがタップ操作した場合には、自キャラクタ100がどのような状態であっても(すなわち、地面に着地していても着地していなくても)、制御部30は、自キャラクタ100に攻撃動作(例えば、持っている剣を振る)を実行させる。
例2:ユーザが横スライド操作(ここで、タッチスクリーン2の左右方向(水平方向)に沿った向きを0度とし、水平方向よりも上側を正とし、下側を負とした場合に、例えば、−45度から+30度の範囲内のドラッグ操作を、横スライド操作と称する。)を行い、かつ、自キャラクタ100が地面に着地している場合には、制御部30は、自キャラクタ100をドラッグ操作の方向に移動させる。なお、ドラッグ操作の開始点と終了点の距離(スライド量)が所定の閾値以下の場合は、自キャラクタ100を歩かせるようにし、スライド量が所定の閾値よりも大きい場合には、自キャラクタ100を走らせるようにしてもよい。
例3:ユーザが上スライド操作(例えば、+60度から+120度の範囲内のドラッグ操作を、上スライド操作と称する。)を行い、かつ、自キャラクタ100が地面に着地している場合には、制御部30は、自キャラクタ100にジャンプ動作を実行させる。
例4:ユーザが例3と同様の上スライド操作を行い、かつ、自キャラクタ100が地面に着地していない場合には、制御部30は、自キャラクタ100が地面に着地した後にジャンプ動作を実行させる。すなわち、この場合は、自キャラクタ100のジャンプ動作が繰り返される。
例5:ユーザが下スライド操作(例えば、−45度から−135度の範囲内のドラッグ操作を、下スライド操作と称する。)を行い、かつ、自キャラクタ100が地面に着地している場合には、制御部30は、自キャラクタ100をしゃがみ込ませる。
例6:ユーザが例5と同様の下スライド操作を行い、かつ、自キャラクタ100が地面に着地していない場合には、制御部30は、自キャラクタ100に下方攻撃動作(いわゆる、兜割り)を実行させる。
例7:ユーザが斜め上スライド操作(例えば、+30度から+60度の範囲内のドラッグ操作を、斜め上スライド操作と称する。)を行い、かつ、自キャラクタ100が地面に着地している場合には、制御部30は、自キャラクタ100を斜めにジャンプさせ、着地後に地面上を移動させる。
例8:ユーザが例7と同様の斜め上スライド操作を行い、かつ、自キャラクタ100が壁などの障害物に接している場合には、制御部30は、自キャラクタ100に壁を蹴って上方へジャンプする動作(いわゆる、三角飛び)を実行させる。
Example 1: When the user performs a tap operation, the control unit 30 controls the self character 100 regardless of the state of the self character 100 (that is, whether or not the user lands on the ground). Make an attack action (for example, shake the sword you have).
Example 2: When the user makes a horizontal slide operation (here, the direction along the left-right direction (horizontal direction) of the touch screen 2 is 0 degrees, the upper side is positive than the horizontal direction, and the lower side is negative) The drag operation within the range of −45 degrees to +30 degrees is referred to as a lateral slide operation.), And when the self character 100 lands on the ground, the control unit 30 performs the self character 100. Move in the direction of the drag operation. If the distance (slide amount) between the start point and the end point of the drag operation is less than a predetermined threshold value, the own character 100 is caused to walk, and if the slide amount is larger than the predetermined threshold value, the own character 100 is moved. May be run.
Example 3: When the user performs an upper slide operation (for example, a drag operation in the range of +60 degrees to +120 degrees is referred to as an upper slide operation), and the self character 100 lands on the ground, The control unit 30 causes the own character 100 to execute the jumping operation.
Example 4: When the user performs the same upper slide operation as in Example 3 and the self character 100 does not land on the ground, the control unit 30 executes the jumping operation after the self character 100 lands on the ground Let That is, in this case, the jumping operation of the player character 100 is repeated.
Example 5: When the user performs a lower slide operation (for example, a drag operation in the range of -45 degrees to -135 degrees is referred to as a lower slide operation), and the self character 100 lands on the ground The control unit 30 causes the self character 100 to squash.
Example 6: When the user performs the same downward slide operation as in Example 5 and the self character 100 does not land on the ground, the control unit 30 causes the self character 100 to attack downward (so-called tearing) Run
Example 7: When the user performs a diagonal upward slide operation (for example, a drag operation within a range of +30 degrees to +60 degrees is referred to as a diagonal upward slide operation) and the self character 100 lands on the ground The control unit 30 causes the self character 100 to jump diagonally, and moves on the ground after landing.
Example 8: When the user performs the same upward slide operation as in Example 7 and the self character 100 is in contact with an obstacle such as a wall, the control unit 30 kicks the wall to the self character 100 and moves upward. To jump to the action (so-called triangular jump) is performed.

制御部30は、例えば、ユーザの上スライド操作(第一の入力操作の一例)を受け付けると、動作テーブル60を参照して自キャラクタ100をジャンプさせた状態(第一の状態の一例)とし、ジャンプさせた状態においてユーザの下スライド操作(第二の入力操作の一例)を受け付けると、動作テーブル60を参照して自キャラクタ100に兜割りを実行させる。また、斜めスライド操作を受け付けた場合には、制御部30は、斜め上スライド操作に基づいて動作テーブル60を参照して自キャラクタ100をジャンプ状態(第一の状態)とした後に地面上を移動させる状態(第二の状態の一例)とする。そして、制御部30は、自キャラクタ100をジャンプさせた状態または地面を移動させた状態において所定の入力操作(例えば、下スライド動作)を受け付けると、動作テーブル60を参照して自キャラクタ100に所定の動作(ジャンプ状態の場合には兜割り、移動状態の場合にはしゃがみ込み)を実行させる。   When the control unit 30 receives, for example, the user's upper slide operation (an example of the first input operation), the control unit 30 refers to the operation table 60 to jump the own character 100 (an example of the first state), When the user's lower slide operation (an example of the second input operation) is received in the jumped state, the user's character 100 is made to execute the tearing with reference to the operation table 60. In addition, when a diagonal slide operation is received, the control unit 30 refers to the operation table 60 based on the diagonal upward slide operation, moves the player character 100 into the jump state (first state), and then moves on the ground In this state (an example of the second state). Then, when the control unit 30 receives a predetermined input operation (for example, a downward slide operation) in a state in which the player character 100 jumps or moves the ground, the control unit 30 refers to the operation table 60 and makes a determination on the character 100 itself. The operation of (in the case of a jump state, it splits, in the case of a movement state, a squatting) is executed.

3.操作オブジェクトの基本構成
本実施形態に係る操作オブジェクト40(図4参照)は、ユーザのタッチスクリーン2に対する接近操作が検知されるとタッチスクリーン2に表示される。操作オブジェクト40は、ユーザが自キャラクタ100を移動させる方向を示す弾性状のオブジェクトである。操作オブジェクト40は、図7の(A)に示すように、指接触時の初期形状として、タッチスクリーン2に接触した位置(例えば、図5の初期タッチ位置座標51A)である接触開始点に関連付けられた基準位置の周囲に、円形状の基部42を有するように形成される。なお、基準位置は、最初に指がタッチスクリーン2に触れた座標でなくても良く、例えば、最初に指が触れたフレームの数フレーム後のフレームにおいて指が触れていた座標であっても良い。ユーザがタッチスクリーン2上で接触開始点から接触終了点(ここで、接触終了点とは、ユーザの指などがタッチスクリーン2に接触した状態での最終地点を意味する)までドラッグ操作を行うと、図7の(B)に示すように操作オブジェクト40は、ユーザの指に引っ張られるような弾性変形を伴う。このとき、操作オブジェクト40は、ドラッグ操作の接触開始点に対応して表示される基部(拡大部)42に加えて、ドラッグ操作の接触終了点(注:指はタッチスクリーン2に接触したままの状態である。)付近に位置する先端部44と、基部42と先端部44との間を接続する接続部46とを含むように構成される。このように操作オブジェクト40は、接触開始点から接触終了点に向けて入力されたドラッグ操作の方向に弾性的に延ばされるように形成される。また、ユーザが接触終了点を接触状態に維持しつつタッチスクリーン2上において更に指などを移動させた場合、先端部44もそれに追従して更に移動し操作オブジェクト40の延びる向きも変化する。ユーザによるドラッグ操作が終了した際に(すなわち、タッチスクリーン2上において接触終了点からユーザの指が離れた際に)、弾性変形した操作オブジェクト40が、その復元力に従って、接触開始点に向けて段階的に萎縮して、図7の(A)に示した初期形状に復元するように表示され、一定時間経過後に非表示となる。なお、図7の(A)では、接触開始点を中心に円形状の基部42を形成しているが、必ずしもこれに限定されない。例えば、基部42を接触開始点から一定距離だけ上部または下部にずらして形成しても良い。すなわち、操作オブジェクト40の基部42は、接触開始点に関連付けられた所定の位置(基準位置)に対応して表示されていても良い。また、接触開始点に形成した操作オブジェクト40(基部42)をドラッグ操作に応じて変形させずに、接触開始点から接触終了点に向けて、操作オブジェクトの一部を構成する別のオブジェクトを表示させるようにしても良い。
3. Basic Configuration of Operation Object The operation object 40 (see FIG. 4) according to the present embodiment is displayed on the touch screen 2 when an approach operation on the touch screen 2 of the user is detected. The operation object 40 is an elastic object that indicates the direction in which the user moves the player character 100. As shown in FIG. 7A, the operation object 40 is associated with a touch start point which is a position at which the touch screen 2 is touched (for example, the initial touch position coordinates 51A of FIG. 5) as an initial shape at the time of finger contact. It is formed to have a circular base 42 around the specified reference position. The reference position does not have to be the coordinates at which the finger first touched the touch screen 2 and may be, for example, the coordinates at which the finger touched in the frame several frames after the frame touched by the finger first . When the user performs a drag operation on the touch screen 2 from the touch start point to the touch end point (here, the touch end point means the final point in a state where the finger of the user or the like is in contact with the touch screen 2) As shown in FIG. 7B, the operation object 40 involves elastic deformation such that it is pulled by the user's finger. At this time, in addition to the base (enlarged portion) 42 displayed corresponding to the touch start point of the drag operation, the operation object 40 is the touch end point of the drag operation (note: the finger remains in contact with the touch screen 2 And the connection portion 46 connecting between the base portion 42 and the tip portion 44. In the state shown in FIG. Thus, the operation object 40 is formed to be elastically extended in the direction of the drag operation input from the touch start point toward the touch end point. Further, when the user moves a finger or the like further on the touch screen 2 while maintaining the contact end point in the contact state, the tip portion 44 also moves further following it, and the extension direction of the operation object 40 also changes. When the drag operation by the user is completed (that is, when the user's finger is separated from the touch end point on the touch screen 2), the elastically deformed operation object 40 is directed toward the touch start point according to its resilience. It is displayed so as to restore gradually to the initial shape shown in FIG. 7 (A), and disappears after a certain period of time. In addition, in (A) of FIG. 7, although the circular shaped base 42 is formed centering on the contact start point, it is not necessarily limited to this. For example, the base 42 may be formed to be offset upward or downward by a fixed distance from the contact start point. That is, the base 42 of the operation object 40 may be displayed corresponding to a predetermined position (reference position) associated with the touch start point. Also, without deforming the operation object 40 (the base 42) formed at the contact start point in response to the drag operation, another object constituting a part of the operation object is displayed from the contact start point toward the contact end point You may make it

4.主要な機能モジュールの説明
図8〜図10を参照して、本実施形態に係るゲームプログラムで実装される主要な機能モジュールとその動作処理について説明する。当該機能モジュールを通じて、操作信号としての入力を処理して、表示信号としての出力を生成することになる。
図8に示す操作オブジェクト制御プログラムモジュール(操作オブジェクト制御PM)80は、タッチスクリーン2(タッチセンシング部10)を通じたユーザの入力操作に基づいて操作オブジェクト40を制御するためのモジュールである。キャラクタ制御プログラムモジュール(キャラクタ制御PM)90は、タッチスクリーン2を通じたユーザの入力操作に応じて仮想空間内の自キャラクタ100の動作を制御して自キャラクタ100を操作するためのモジュールである。操作オブジェクト制御プログラムモジュール80は、入力操作受付プログラムモジュール(入力操作受付PM)82と、操作オブジェクト描画プログラムモジュール(操作オブジェクト描画PM)84とを含む。入力操作受付PM82は、図3に示す入力操作受付部32としての機能を有し、操作オブジェクト描画PM84は、オブジェクト制御部36および表示制御部38としての機能を有する。キャラクタ制御PM90は、キャラクタ操作検出部34としての機能を有する。
4. Description of Main Functional Modules With reference to FIGS. 8 to 10, the main functional modules implemented by the game program according to the present embodiment and the operation processing thereof will be described. Through the functional module, an input as an operation signal is processed to generate an output as a display signal.
An operation object control program module (operation object control PM) 80 shown in FIG. 8 is a module for controlling the operation object 40 based on the input operation of the user through the touch screen 2 (touch sensing unit 10). The character control program module (character control PM) 90 is a module for operating the own character 100 by controlling the operation of the own character 100 in the virtual space in accordance with the user's input operation through the touch screen 2. The operation object control program module 80 includes an input operation reception program module (input operation reception PM) 82 and an operation object drawing program module (operation object drawing PM) 84. The input operation reception PM 82 has a function as the input operation reception unit 32 shown in FIG. 3, and the operation object drawing PM 84 has a function as the object control unit 36 and the display control unit 38. The character control PM 90 has a function as the character operation detection unit 34.

タッチスクリーン2上でユーザの指などによる入力操作(例えば、接近操作)が実行されると、入力操作受付PM82は、入力操作を受け付け、受け付けた入力操作に関する情報(入力操作情報)をキャッシュメモリ(例えば、図5のバッファメモリ53)に格納する(図9のステップS1)。次に、キャラクタ制御PM90は、入力操作受付PM82から入力操作情報を取得する(ステップS2)。そして、キャラクタ制御PM90は、ゲーム内状況に基づいて、例えば、自キャラクタ100の状態(地面に着地しているか否か、壁などの障害物に接しているか否か、など)に関する情報を取得する(ステップS3)。なお、ここでの「自キャラクタ100の状態」とは、キャラクタの動作に関連する状態(例えば、着地状態か否か)を示し、キャラクタのステータスの異常状態(例えば、毒や石化)などは含まない。   When an input operation (for example, an approaching operation) is performed on the touch screen 2 by the user's finger or the like, the input operation reception PM 82 receives the input operation and caches information (input operation information) related to the received input operation. For example, it stores in the buffer memory 53 of FIG. 5 (step S1 of FIG. 9). Next, the character control PM 90 acquires input operation information from the input operation acceptance PM 82 (step S2). Then, the character control PM 90 acquires, for example, information on the state of the self character 100 (whether or not it is landing on the ground, whether it is in contact with an obstacle such as a wall, etc.) based on the in-game situation. (Step S3). Here, "the state of the player character 100" indicates a state (for example, whether it is a landing state or not) related to the motion of the character, and includes an abnormal state (for example, poisoning or petrification) of the character's status. Absent.

次いで、キャラクタ制御PM90は、ステップS2で取得した入力操作情報とステップS3で取得した自キャラクタ100の状態に関する情報(以下、キャラクタ状態情報と称する)に基づいて、図6の動作テーブル60を参照して自キャラクタ100を制御する(ステップS4)。例えば、ユーザが横スライド操作を行い、かつ、自キャラクタ100が地面に着地している場合には、キャラクタ制御PM90は、横スライド操作情報、および自キャラクタ100が地面に着地状態であるという情報を取得し、これらの情報から動作テーブル60の例2に基づいて、図10の(A)に示すように自キャラクタ100をドラッグ操作の方向(矢印Cの方向)に移動させる。なお、キャラクタ制御PM90は、自キャラクタ100の制御結果に基づいて、相手キャラクタ200を制御することもできる。例えば、キャラクタ制御PM90は、自キャラクタ100が相手キャラクタ200を攻撃した場合、その攻撃を受けたことを表すアクションを相手キャラクタ200に行わせることができる。   Next, the character control PM 90 refers to the action table 60 of FIG. 6 based on the input operation information acquired in step S2 and the information on the state of the own character 100 acquired in step S3 (hereinafter referred to as character state information). Then, the own character 100 is controlled (step S4). For example, when the user performs a horizontal slide operation, and the own character 100 lands on the ground, the character control PM 90 includes lateral slide operation information and information that the own character 100 is in the ground state. Based on Example 2 of the action table 60, the own character 100 is moved in the direction of the drag operation (the direction of the arrow C) based on the information as shown in FIG. 10A. The character control PM 90 can also control the opponent character 200 based on the control result of the own character 100. For example, when the character control PM 90 attacks the opponent character 200, the character control PM 90 can cause the opponent character 200 to perform an action indicating that the attack is received.

次に、操作オブジェクト制御PM80内の操作オブジェクト描画PM84は、入力操作受付PM82から入力操作情報を取得するとともに、キャラクタ制御PM90からキャラクタ状態情報を取得する(ステップS5)。そして、操作オブジェクト描画PM84は、ステップS5で取得した入力操作情報およびキャラクタ状態情報に基づいて、操作オブジェクト40を描画し、タッチスクリーン2に表示する(ステップS6)。例えば、図6の例2のように横スライド操作が行われた場合には、操作オブジェクト描画PM84は、入力操作受付PM82から横スライド操作情報を取得し、図10の(A)に示すように、初期タッチ位置座標(接触開始点)から現在のタッチ位置座標(接触終了点)に向けて、すなわち矢印C´方向に操作オブジェクト40を引き延ばすように表示する。それと同時に、操作オブジェクト描画PM84は、キャラクタ制御PM90から取得したキャラクタ状態情報に基づいて、図10の(A)に示すように、操作オブジェクト40の基部42の内側に自キャラクタ100の状態に対応した情報(例えば、文字情報)を表示する。例えば、自キャラクタ100が地面に着地した状態でユーザが矢印Cの方向に横スライド操作を実行した場合には、操作オブジェクト40の基部42内には「Run」と表示される(図10の(A)参照)。なお、横スライド操作のスライド量が所定値以下の場合は、基部42内に「Run」の代わりに「Walk」と表示しても良い。また、自キャラクタ100が地面に着地した状態でユーザが上スライド操作あるいは斜め上スライド操作を実行した場合には、図10の(B)に示すように、自キャラクタ100がドラッグ操作の方向である矢印D方向に応じてジャンプするとともに、操作オブジェクト40が矢印D´方向に引き伸ばされ、操作オブジェクト40の基部42内に「Jump」と表示される。ステップS6の処理が完了すると、ステップS1へ戻り、処理を繰り返す。   Next, the operation object drawing PM 84 in the operation object control PM 80 acquires input operation information from the input operation acceptance PM 82, and acquires character state information from the character control PM 90 (step S5). Then, the operation object drawing PM 84 draws the operation object 40 based on the input operation information and the character state information acquired in step S5, and displays the operation object 40 on the touch screen 2 (step S6). For example, when a horizontal slide operation is performed as in Example 2 of FIG. 6, the operation object drawing PM 84 acquires horizontal slide operation information from the input operation acceptance PM 82, and as shown in FIG. , And displays the operation object 40 so as to extend from the initial touch position coordinates (touch start point) to the current touch position coordinates (touch end point), that is, in the direction of the arrow C ′. At the same time, based on the character state information obtained from the character control PM 90, the operation object drawing PM 84 corresponds to the state of the self character 100 inside the base 42 of the operation object 40 as shown in FIG. Display information (for example, text information). For example, when the user performs a horizontal slide operation in the direction of arrow C in a state where the player character 100 lands on the ground, “Run” is displayed in the base 42 of the operation object 40 (see FIG. See A). When the slide amount of the horizontal slide operation is equal to or less than a predetermined value, “Walk” may be displayed in the base 42 instead of “Run”. Further, when the user performs the upper slide operation or the diagonal upper slide operation with the self character 100 landing on the ground, as shown in FIG. 10B, the self character 100 is in the direction of the drag operation. While jumping in accordance with the direction of the arrow D, the operation object 40 is stretched in the direction of the arrow D ′, and “Jump” is displayed in the base 42 of the operation object 40. When the process of step S6 is completed, the process returns to step S1 and the process is repeated.

タッチスクリーン2上において、基部42内に表示される文字情報(「Run」や「Jump」)の表示角度は固定されていることが好ましい。すなわち、図10の(A),(B)に示すように、操作オブジェクト40の基部42に対する先端部44の角度に関わらず、文字情報が横書きである場合には、文字情報は表示部の下辺と略平行となる向きで表示される。例えば、接触開始点から下向き側にドラッグ操作が入力された場合や、接触開始点を中心にして接触終了点が回転するような入力操作が入力された場合にも、タッチスクリーン2上における文字情報の表示角度はユーザが見易い向きで表示されるため、良好な視認性を確保することができる。   It is preferable that the display angle of the character information ("Run" or "Jump") displayed in the base 42 on the touch screen 2 be fixed. That is, as shown in (A) and (B) of FIG. 10, regardless of the angle of the tip 44 with respect to the base 42 of the operation object 40, when the character information is written horizontally, the character information is the lower side of the display It is displayed in the direction almost parallel to. For example, even when a drag operation is input downward from the touch start point, or when an input operation in which the touch end point rotates around the touch start point is input, character information on the touch screen 2 Since the display angle of is displayed in the direction in which the user can easily view, good visibility can be ensured.

図11は、ユーザが自キャラクタ100に兜割りのアクションを実行させようとする場合のゲーム画面例であり、(A)は自キャラクタ100がジャンプしている状態の画面例を示し、(B)は、兜割りの入力操作が成功した場合の画面例を示し、(C)は兜割りの入力操作が失敗した場合の画面例を示している。
兜割り(下方攻撃)は、図6の動作テーブル60の例5に示すように、自キャラクタ100が地面に着地していない状態(図11の(A)に示す状態)において下スライド操作がなされた時に実行可能となる。すなわち、制御部30は、ユーザの上スライド操作あるいは斜め上スライド操作に基づいて自キャラクタ100を地面に着地していないジャンプ状態とし、このジャンプ状態においてユーザの下スライド操作の入力を受け付けた場合に、自キャラクタ100に兜割りを実行させる。
FIG. 11 shows an example of the game screen when the user tries to cause the self-character 100 to execute the action of cracking, and (A) shows an example of the screen in a state where the self-character 100 is jumping, (B) Shows an example of the screen when the input operation of the groin succeeds, and (C) shows an example of the screen when the input operation of the groin fails.
As shown in the example 5 of the operation table 60 of FIG. 6, the cleaving (down attack) is performed by a downward slide operation in a state where the self character 100 is not grounded on the ground (state shown in (A) of FIG. 11). It becomes executable when it That is, the control unit 30 sets the self character 100 in the jumping state where it does not land on the ground based on the upper slide operation or the diagonal upper slide operation of the user, and receives an input of the lower slide operation of the user in this jump state. , Make the self character 100 execute the tearing.

兜割りの入力操作が成功した場合、すなわちジャンプ状態において下スライド操作が入力された場合には、図11の(B)に示すように、制御部30は、自キャラクタ100に兜割りを実行させるとともに、操作オブジェクト40の基部42内に兜割りに関する情報(例えば、「Attack」)を表示する。一方、兜割りの入力操作が失敗した場合、例えばドラッグ操作の下方向への角度が足りなかった場合には、図11の(C)に示すように、制御部30は、自キャラクタ100に兜割りを実行させず、また、操作オブジェクト40の基部42内にはその時点での自キャラクタ100の状態に関する情報(例えば、「Jump」)を表示する。この場合、ユーザは、表示「Jump」を見ることで、ドラッグ操作の下方向への角度が足りなかったことを容易に認識することができる。このように、基部42内に文字情報を表示することで、兜割りのような複数の入力操作が必要な動作についても当該入力操作の成否をユーザに対して分かりやすくフィードバックすることができる。   When the input operation of the split is successful, that is, when the lower slide operation is input in the jump state, as shown in FIG. 11B, the control unit 30 causes the own character 100 to execute the split. At the same time, information (for example, "Attack") regarding the tearing is displayed in the base 42 of the operation object 40. On the other hand, when the input operation of the split has failed, for example, when the angle in the downward direction of the drag operation is not sufficient, as shown in (C) of FIG. The split is not performed, and information (for example, “Jump”) on the state of the self character 100 at that time is displayed in the base 42 of the operation object 40. In this case, the user can easily recognize that the angle to the lower side of the drag operation is insufficient by looking at the display "Jump". As described above, by displaying the character information in the base portion 42, the success or failure of the input operation can be easily fed back to the user even for an operation requiring a plurality of input operations such as grooving.

図12は、図11と同様に、ユーザが自キャラクタ100に兜割りのアクションを実行させようとする場合のゲーム画面例であり、(A)は自キャラクタ100がジャンプしている状態の画面例を示し、(B)は、兜割りの入力操作が成功した場合の画面例を示し、(C)は兜割りの入力操作が失敗した場合の画面例を示している。
図11の場合と同様に、兜割りの入力操作が成功した場合には、図12の(B)に示すように、制御部30は、自キャラクタ100に兜割りを実行させるとともに、操作オブジェクト40の基部42内に兜割りに関する情報(例えば、「Attack」)を表示する。一方、兜割りの入力操作が失敗した場合、例えば上スライド操作や斜め上スライド操作に基づいてジャンプした自キャラクタ100が地面に着地してから下スライド操作が入力された場合には、図12の(C)に示すように、制御部30は、自キャラクタ100に兜割りを実行させず、また、基部42内にはその時点での自キャラクタ100の状態に関する情報(例えば、「Run」)を表示する。この場合、ユーザは、表示「Run」を見ることで、自キャラクタ100が地面に着地してから下スライド操作を行ったために入力操作に失敗したことを容易に認識することができる。
FIG. 12 is an example of a game screen when the user is trying to cause the player character 100 to execute the action of tearing in the same manner as FIG. 11, and (A) is an example screen of a state in which the player character 100 is jumping. (B) shows an example screen when the input operation of the groin is successful, and (C) shows an example of the screen when the input operation of the groin fails.
As in the case of FIG. 11, when the input operation of the split is successful, as shown in FIG. 12B, the control unit 30 causes the own character 100 to perform the split and the operation object 40. In the base 42 of the information on the information regarding the groin (for example, "Attack") is displayed. On the other hand, when the input operation of the groin fails, for example, when the lower slide operation is input after the self-character 100 jumped based on the upper slide operation or the diagonal upper slide operation lands on the ground, as shown in FIG. As shown in (C), the control unit 30 does not cause the self-character 100 to perform cracking, and information in the base 42 regarding the state of the self-character 100 at that time (for example, “Run”) is indicate. In this case, the user can easily recognize that the input operation has failed because the user's character 100 lands on the ground and then performs the lower slide operation by looking at the display "Run".

以上説明したように、本実施形態によれば、制御部30は、ユーザの入力操作に基づいて、接触開始点から接触終了点に向けてタッチスクリーン2上に操作オブジェクト40を表示させつつ、自キャラクタ100に所定の動作を実行させる。そして、制御部30は、自キャラクタ100の状態を検出し、検出された自キャラクタ100の状態に関連付けられた所定の情報(例えば、上記説明した文字情報)を、タッチスクリーン2上の操作オブジェクト40の基部42内に表示させる。これにより、入力操作に対するフィードバックをユーザへ直感的に与えることが可能となる。   As described above, according to the present embodiment, the control unit 30 causes the operation object 40 to be displayed on the touch screen 2 from the touch start point to the touch end point based on the user's input operation. The character 100 is caused to execute a predetermined operation. Then, the control unit 30 detects the state of the own character 100, and generates predetermined information (for example, the character information described above) associated with the detected state of the own character 100 on the operation object 40 on the touch screen 2. In the base 42 of the This makes it possible to intuitively give the user feedback on the input operation.

自キャラクタ100の状態に関連付けられた文字情報は、操作オブジェクト40の拡大部である基部42内に表示されている。このように、タッチスクリーン2上のデッドスペースである操作オブジェクト40の拡大部に文字情報を表示させることで、スマートフォンのような狭い画面を有効利用することができる。   Character information associated with the state of the own character 100 is displayed in a base 42 which is an enlarged portion of the operation object 40. As described above, by displaying the character information in the enlarged portion of the operation object 40 which is a dead space on the touch screen 2, it is possible to effectively use a narrow screen such as a smartphone.

上記の実施形態においては、図10〜12に示すように、操作オブジェクト40の拡大部である基部42の内側に自キャラクタ100の状態に関する文字情報を表示しているが、これに限定されない。図13に示すように、操作オブジェクト40から吹き出し48のような形で、自キャラクタ100の状態に関する情報(例えば、「Run」)を表示するようにしても良い。すなわち、自キャラクタ100に関する情報は操作オブジェクト40に付随するように表示されていれば良い。   In the above embodiment, as shown in FIGS. 10 to 12, character information regarding the state of the player character 100 is displayed inside the base 42 which is the enlarged portion of the operation object 40, but the present invention is not limited thereto. As shown in FIG. 13, information (for example, “Run”) related to the state of the player character 100 may be displayed in the form of a balloon 48 from the operation object 40. That is, the information on the own character 100 may be displayed so as to accompany the operation object 40.

また、上記の実施形態においては、図7等に示すように、基部42を先端部44よりも大きくするように操作オブジェクト40を形成しているが、これに限定されない。図14の操作オブジェクト140に示すように、先端部144を基部142よりも大きく形成してもよい。この場合、自キャラクタ100の状態に関する情報(例えば、「Run」)は、拡大部である先端部144内に表示される。   Further, in the above embodiment, as shown in FIG. 7 and the like, the operation object 40 is formed so as to make the base portion 42 larger than the tip end portion 44, but the present invention is not limited to this. As shown in the operation object 140 of FIG. 14, the tip end 144 may be formed larger than the base 142. In this case, information on the state of the player character 100 (for example, "Run") is displayed in the tip end portion 144 which is an enlarged portion.

また、操作オブジェクト40に付随して表示されるキャラクタ状態情報は、文字情報に限られず、図形等のその他の記号であっても良い。   Further, the character state information displayed accompanying the operation object 40 is not limited to the character information, and may be another symbol such as a figure.

5.キャラクタに行動を行わせれば行わせるほど、キャラクタのパラメータが向上していく構成の説明 5. Description of a configuration in which the parameters of the character improve as the character takes action

以下、図15〜図19を参照して、ユーザの入力操作等に応じてキャラクタがアクションを行った結果、キャラクタの各種パラメータを強化することができるゲームプログラムについて説明する。   Hereinafter, with reference to FIG. 15 to FIG. 19, a game program capable of strengthening various parameters of the character as a result of the character performing an action according to the user's input operation or the like will be described.

図15は、自キャラクタ100などユーザが操作することが可能なゲームキャラクタのパラメータのデータ構造、および、ユーザの入力操作に応じてゲームキャラクタに各種行動を行わせた履歴とゲームキャラクタが獲得したスキルとの対応関係を含むデータ構造を示す図である。ユーザ端末1は、主記憶4等に、図15に示すデータ構造のデータを保持し、適宜、データを参照しつつゲームを進行させる。   FIG. 15 shows a data structure of parameters of game characters that can be operated by the user, such as the player character 100, and a history of the game character having made various actions according to the user's input operation and skills acquired by the game character. FIG. 8 is a diagram showing a data structure including the correspondence relationship with. The user terminal 1 holds data of the data structure shown in FIG. 15 in the main memory 4 or the like, and advances the game while referring to the data as appropriate.

図15の図示例(A)は、自キャラクタ100などユーザが操作することが可能なゲームキャラクタのパラメータのデータ構造を示す。図示例(A)に示すように、自キャラクタ100(例えば、キャラクタ名「H」のパラメータの例とする)の各種パラメータのデータ構造は、項目「グレード」と、項目「項目名」と、項目「基本値」と、項目「装備による補正値」と、項目「スキルによる補正値」と、項目「称号による補正値」とを含む。   The illustrated example (A) of FIG. 15 shows a data structure of parameters of game characters that can be operated by the user, such as the own character 100. As shown in the illustrated example (A), the data structure of various parameters of the player character 100 (for example, the parameter of the character name "H") includes an item "grade", an item "item name", and an item It includes a "basic value", an item "correction value by equipment", an item "correction value by skill", and an item "correction value by title".

項目「グレード」は、自キャラクタが獲得可能なスキルの範囲を示す。本実施形態では、グレード「2」の例を示しており、ユーザがゲームプレイに伴って所定のゲーム媒体を入手するなどの所定の条件を満たすことにより、項目「グレード」が更新される。   The item "grade" indicates the range of skills that the own character can acquire. In the present embodiment, an example of grade "2" is shown, and the item "grade" is updated when a user satisfies predetermined conditions such as obtaining predetermined game media along with game play.

項目「項目名」は、パラメータの名称を示しており、本実施形態では、自キャラクタ100のパラメータの名称として、「体力値(HP:ヒットポイント)」、「スキルポイント(SP)」、「攻撃値」、「防御値」を含む。「体力値(HP:ヒットポイント)」は、自キャラクタ100の体力の値を示す。例えば、「体力値」が尽きた場合は、ゲームオーバーとしてゲームプレイを終了させることがある。「スキルポイント(SP)」は、自キャラクタ100が所定の入力操作(長押し操作等)等に応じて、特殊なモーション(攻撃動作を行うためのモーション、体力を回復させる回復動作を行うためのモーションなどを含む)を発動させる際に消費されるパラメータである。「攻撃値」は、自キャラクタ100が他のキャラクタにダメージを与える量に影響する。「防御値」は、自キャラクタ100が他のキャラクタ等から受けるダメージ量に影響する。   The item “item name” indicates the name of the parameter, and in the present embodiment, “physical strength value (HP: hit point)”, “skill point (SP)”, “attack” as the name of the parameter of the own character 100 Includes value and defense value. The “physical strength value (HP: hit point)” indicates the value of the physical strength of the player character 100. For example, when the "physical strength value" is exhausted, game play may be ended as game over. “Skill points (SP)” is a special motion (a motion for performing an offensive action, a recovery operation for recovering physical strength) in response to a predetermined input operation (long press operation or the like) of the self character 100. It is a parameter consumed when activating (including motion etc.). “Attack value” affects the amount that the self character 100 damages other characters. The "defense value" affects the amount of damage that the character 100 receives from other characters and the like.

項目「基本値」は、装備アイテム等の補正によらない自キャラクタ100自身のパラメータの値を示す。項目「装備による補正値」は、装備アイテム等の、自キャラクタ100と所定のアイテムを関連付けることによるパラメータの補正量を示す。項目「スキルによる補正値」は、自キャラクタ100が獲得しているスキル(スキルの詳細は後述する)によるパラメータの補正量を示す。項目「称号による補正値」は、ゲームプレイに伴ってユーザが獲得する称号オブジェクト(例えば、ゲームプログラムの運営者によって、所定の名称を含む称号がユーザに与えられ、称号を有すること等により、「体力値の上限を増やす」などのゲーム中の効果が発生する。)に従った補正量を示す。   The item “basic value” indicates the value of the parameter of the player character 100 itself that is not based on the correction of the equipped item or the like. The item “correction value by equipment” indicates a correction amount of a parameter by associating the self character 100 with a predetermined item, such as an equipment item. The item “correction value by skill” indicates the correction amount of the parameter by the skill acquired by the own character 100 (details of the skill will be described later). The item “correction value by title” is a title object acquired by the user along with game play (for example, a title including a predetermined name is given to the user by the game program operator and the title is given, etc. An in-game effect such as increasing the upper limit of the physical strength value is generated.

図15の図示例(B)は、ユーザの入力操作に応じてゲームキャラクタに各種行動を行わせた履歴とゲームキャラクタが獲得したスキルとの対応関係を示す。   The illustrated example (B) of FIG. 15 shows the correspondence between the history of causing the game character to perform various actions in accordance with the input operation of the user and the skill acquired by the game character.

図示例(B)に示すように、キャラクタが各種行動を行った行動内容の履歴は、自キャラクタ100のグレードを示す項目「グレード」と、項目「スキル名」と、項目「パラメータ補正の内容」と、項目「経験値」と、項目「レベル」と、項目「経験値獲得条件」とを含む。   As shown in the illustrated example (B), the history of the action content in which the character has taken various actions includes the item "grade" indicating the grade of the self character 100, the item "skill name", and the item "content of parameter correction" And an item "experience value", an item "level", and an item "experience value acquisition condition".

項目「スキル名」は、自キャラクタ100が獲得可能なスキルの名称を示す。   The item “skill name” indicates the name of the skill that the own character 100 can acquire.

項目「パラメータ補正の内容」は、項目「スキル名」に示されるスキルが、項目「レベル」に達することにより自キャラクタ100に及ぼすパラメータ補正の内容を示す。   The item “content of parameter correction” indicates the content of parameter correction that the skill shown in the item “skill name” exerts on the self character 100 when the item “level” is reached.

項目「パラメータ補正の内容」としては、例えば、(i)自キャラクタ100の体力値を補正するもの、(ii)タップ等の入力操作等に応じて自キャラクタ100が攻撃動作を行う場合に、攻撃動作の攻撃力を増加させるもの、(iii)攻撃動作を連続して繰り出せる回数の上限を増加させる(コンボ数を増やす)もの、(iv)自キャラクタ100がゲームフィールドにおいて所定の入力操作に応じてゲームアイテムの採集動作(例えば、ゲームフィールド中の鉱山から石を取得する動作、草花を採集する動作、釣りをする動作など)のアニメーションを行う時間を短縮化するもの、(v)自キャラクタ100のスキルポイントの最大値を増加させるもの、(vi)フリック等の入力操作に応じて自キャラクタ100が回避動作を行う場合に、自キャラクタ100の回避動作の距離、速度等を増加させるもの、(vii)下スライド等の入力操作に応じて自キャラクタ100にしゃがみ動作を行わせつつガードを行わせる場合に、ガード時に敵キャラクタの攻撃から受けるダメージ量を低減させるもの、(viii)上スライド等の入力操作に応じて自キャラクタ100がジャンプ動作を行う場合にジャンプの距離、速度等を増加させるもの、(ix)上スライド等の入力操作に応じて自キャラクタ100がジャンプしている最中にタップ操作、下スライド操作等を受け付けて空中での攻撃動作を行う場合に、その攻撃力や空中での攻撃可能な回数を増加させるもの、(x)自キャラクタ100が、素材アイテムをもとに武器・防具などを合成し、強化させるクラフト動作を行う場合に、そのクラフトにより得られるアイテムの種類、アイテム生成の成功度などを高めるもの、などがある。   The item “content of parameter correction” includes, for example, (i) correction of the strength value of the self-character 100, and (ii) attacking the self-character 100 in response to an input operation such as a tap. Those that increase the attack power of the action, (iii) those that increase the upper limit of the number of times the attack action can be extended continuously (increase the number of combos), and (iv) the own character 100 according to a predetermined input operation in the game field. To shorten the time to animate the game item collecting operation (for example, an operation for acquiring stones from a mine in the game field, an operation for collecting flowers, an operation for fishing, etc.) (v) What increases the maximum skill point, (vi) the self character 100 performs an avoidance operation in response to an input operation such as flicking In the case of guarding while causing the self-character 100 to perform the squatting motion according to the input operation such as the distance, speed, etc. of the avoidance movement of the self-character 100 being increased, (vii) (Viii) to reduce the amount of damage received from the attack of the enemy character, (viii) to increase the distance, speed, etc. of the jump when the player character 100 jumps in response to the input operation such as the upper slide. The attack power or the number of times the attack can be made in the air when attacking in the air by accepting a tap operation or a lower slide operation while the own character 100 is jumping according to an input operation such as a slide. (X) Your character 100 composes a weapon or armor based on the material item and strengthens the crafting action When cormorants, types of items obtained by the craft, which enhance such success of item generation, and the like.

項目「経験値」は、項目「スキル名」に示されるスキルについて、項目「経験値獲得条件」に示される条件が満たされることにより増加する値と、レベルアップに必要な経験値の値とを示す。   The item "experience value" is, for the skill shown in the item "skill name", a value that increases when the condition shown in the item "experience value acquisition condition" is satisfied, and the value of the experience value necessary for leveling up Show.

項目「レベル」は、項目「スキル名」に示されるスキルについて、ユーザが成長させた度合いを示す。例えば、スキル「体力値アップ」について、レベルが低い場合よりも、レベルが高い場合の方が、パラメータ補正内容が良好となるようにすることができる。これにより、ユーザに対し、スキルのレベルアップをさせるため、項目「経験値獲得条件」に示される動作を自キャラクタ100に行わせるよう動機づけることができる。この結果、ユーザは、自キャラクタ100に対し、図6等に示すアクションを行わせれば行わせるほど、自キャラクタ100のパラメータを更新することができるので、ゲームプレイを継続して行い、自キャラクタ100の操作に習熟するよう動機づけることができる。また、これらスキルの中には、あるスキルのレベルが一定程度に達することで、スキルの習得が可能になるものが含まれる。すなわち、第1のスキルについてレベルが一定程度に達する(例えば、レベルが最大に達する)ことにより、第2のスキルを獲得可能になる。   The item “level” indicates the degree to which the user has grown the skills shown in the item “skill name”. For example, with regard to the skill “physical strength value up”, the parameter correction content can be made better when the level is high than when the level is low. Thus, the user can be motivated to cause the self character 100 to perform the operation shown in the item "experience value acquisition condition" in order to raise the skill level. As a result, since the user can update the parameters of the player character 100 as the user performs the action shown in FIG. 6 or the like with respect to the player character 100, game play is continued, and the player character 100 is performed. Motivate you to become familiar with the operation of Also, among these skills, there is a skill that can be acquired when the level of a certain skill reaches a certain level. That is, when the level reaches a certain level for the first skill (for example, the level reaches the maximum), the second skill can be acquired.

項目「経験値獲得条件」は、項目「スキル名」に示されるスキルについて経験値を獲得し、レベルを向上させるための条件を示す。このような条件として、例えば、図6等に示すアクションを自キャラクタ100に行わせるための入力操作を行うことがある。換言すれば、自キャラクタ100にアクションを行わせるための入力操作を行い、このことに起因して自キャラクタ100がアクションを行うことで、各スキルについて経験値を獲得することができる。したがって、ユーザは、図6等に示す様々なアクションを次々と試そうと動機づけられる。また、スキルによっては、スキル名「体力値アップ」のように、自キャラクタ100がダメージを受けることでパラメータを成長させられるものもある。これにより、移動のためのアクションとともに、敵キャラクタと戦闘を行うためのアクション(回避動作、攻撃動作、ガード動作など)実行のための入力操作をいっそうユーザに促すよう動機づけることができる。   The item “experience value acquisition condition” indicates a condition for acquiring an experience value for the skill indicated in the item “skill name” and improving the level. As such conditions, for example, there is a case where an input operation for causing the self character 100 to perform the action shown in FIG. In other words, by performing an input operation for causing the self-character 100 to perform an action and the self-character 100 performing an action due to this, it is possible to acquire an experience value for each skill. Therefore, the user is motivated to try various actions shown in FIG. 6 and so on one after another. In addition, depending on the skill, there is also a skill whose name can be increased in parameters by the own character 100 being damaged, as in the skill name “physical strength value increase”. This can motivate the user to further prompt the user for an input operation for executing an action (avoidance action, an attack action, a guard action, etc.) for fighting with the enemy character, as well as an action for movement.

図16は、ユーザの入力操作に応じて自キャラクタ100が行動を行うことに起因して、自キャラクタ100がスキルを獲得したことを通知する局面を示す。   FIG. 16 shows an aspect of notifying that the self character 100 has acquired the skill due to the self character 100 taking action in response to the user's input operation.

図16の図示例(A)は、一例として、横スクロールアクションゲーム(MMORPGであってもよい)を示している。図示例(A)において、ユーザが横スライド操作(ドラッグ操作)を継続することにより、自キャラクタ100が移動している局面を示す。ユーザ端末1は、タッチスクリーン2に、UI部品900を表示している。UI部品900は、ユーザのタッチ操作等の入力操作を受け付けて、自キャラクタ100が習得しているスキルの一覧をユーザが確認するための画面へと遷移させるためのアイコンである。   The illustrated example (A) of FIG. 16 shows a side-scrolling action game (which may be an MMORPG) as an example. In the illustrated example (A), a situation is shown in which the user's own character 100 is moving by continuing the horizontal slide operation (drag operation). The user terminal 1 displays a UI component 900 on the touch screen 2. The UI component 900 is an icon for transitioning to a screen for the user to confirm a list of skills acquired by the own character 100 upon receiving an input operation such as a touch operation by the user.

図示例(B)は、ユーザが自キャラクタ100を斜めにジャンプさせるための入力操作として、斜め上スライド操作(または、フリック操作でもよい)を行い、自キャラクタ100がジャンプしたことに起因して、自キャラクタ100が新たにスキルを獲得したこと、スキルを成長させたことをユーザに通知する局面を示す。   In the illustrated example (B), the user performs a diagonal upward slide operation (or a flick operation) as an input operation for causing the self character 100 to jump diagonally, and the self character 100 jumps because The aspect which notifies a user that self-character 100 acquired a skill anew, and having made it grow a skill is shown.

ユーザ端末1は、タッチスクリーン2に、自キャラクタ100が新たにスキルを獲得したことを通知するためのUI部品902を、自キャラクタ100の近傍に一定時間(例えば、数秒)表示させる。これにより、ユーザは、ゲームプレイ中に自キャラクタ100を注視しつつ、ユーザの入力操作により自キャラクタ100にアクションを行わせた結果、新たに自キャラクタ100がスキルを獲得したこと、スキルを成長させたことを容易に認識することができる。ユーザ端末1は、UI部品902が表示されてから一定時間が経過すると、UI部品902の表示を終了する。これにより、ユーザは、スキルを獲得したこと、スキルを成長させたことを認識したうえで、再び自キャラクタ100に注目して自キャラクタ100にアクションを行わせることに集中できる。   The user terminal 1 causes the touch screen 2 to display a UI component 902 for notifying that the player character 100 has newly acquired a skill in the vicinity of the player character 100 for a predetermined time (for example, several seconds). As a result, the user causes the self-character 100 to perform an action by the user's input operation while gazing at the self-character 100 during game play, and as a result, the self-character 100 newly acquires the skill, and develops the skill. Can easily be recognized. The user terminal 1 ends the display of the UI component 902 when a predetermined time elapses after the UI component 902 is displayed. Thus, the user can recognize that the skill has been acquired and that the skill has been developed, and then can focus on causing the self character 100 to perform an action by paying attention to the self character 100 again.

ユーザ端末1は、タッチスクリーン2に表示されるUI部品900の近傍に、UI部品901を表示させる。UI部品901は、自キャラクタ100が獲得しているスキルにおいてユーザが未確認のものがあること、スキルを成長させた結果をユーザが未確認のものがあることを示すアイコンである。図示例(B)では、ユーザが未確認のスキルの数をUI部品901において示している。ユーザ端末1は、UI部品901を、ユーザが未確認のスキルがなくなるまで表示し続けることとしてもよい。これにより、ユーザは、自キャラクタ100に注目してアクション操作を行い、敵キャラクタとの戦闘を行ったあとで、落ち着いてスキル一覧を確認するといったように、ユーザが自キャラクタ100に行わせたいアクションに集中させつつ、UI部品901を表示することで、ユーザが自キャラクタ100の成長を確認する機会を逸するのを抑止することができる。   The user terminal 1 displays the UI component 901 near the UI component 900 displayed on the touch screen 2. The UI component 901 is an icon indicating that there are unconfirmed skills acquired by the own character 100 by the user and that the user has unconfirmed the result of growing the skills. In the illustrated example (B), the number of skills unconfirmed by the user is indicated by the UI component 901. The user terminal 1 may continue to display the UI component 901 until the user's unconfirmed skill disappears. As a result, the user performs an action operation paying attention to the player character 100, and after fighting with the enemy character, an action that the user wants the player character 100 to perform, such as settling down and checking the skill list. By displaying the UI component 901 while focusing on the user, it is possible to prevent the user from losing the opportunity to confirm the growth of the player character 100.

図17は、自キャラクタ100が獲得可能なスキルと、自キャラクタ100が習得しているスキルとをユーザが確認することができるスキル一覧の画面例を示す。ユーザ端末1は、例えば、UI部品900に対するユーザのタッチ操作を受け付けることにより、図17に示す画面をタッチスクリーン2に表示させる。   FIG. 17 shows an example of a screen of a skill list in which the user can confirm the skills that the own character 100 can acquire and the skills acquired by the own character 100. The user terminal 1 displays the screen shown in FIG. 17 on the touch screen 2 by, for example, accepting a touch operation of the user on the UI component 900.

図17の図示例(A)は、自キャラクタ100が未だ獲得していないスキルと、自キャラクタ100が既に習得しているスキルとをタッチスクリーン2に表示している局面を示す。図示例(A)に示すように、ユーザ端末1は、タッチスクリーン2において、スタンダードスキルボタン910と、スペシャルスキルボタン911と、第1のスキル群912と、第2のスキル群913とを表示している。スタンダードスキルボタン910とスペシャルスキルボタン911とは、ユーザの入力操作に応じて、タッチスクリーン2に表示するスキルの種別を切り替えるためのアイコンである。図示例(A)では、スタンダードスキルボタン910が有効になっていることをユーザが認識できるよう、スペシャルスキルボタン911と比べてスタンダードスキルボタン910を強調表示している。   The illustrated example (A) of FIG. 17 shows a phase in which the skill that the player character 100 has not acquired yet and the skill that the player character 100 has already acquired are displayed on the touch screen 2. As shown in the illustrated example (A), the user terminal 1 displays a standard skill button 910, a special skill button 911, a first skill group 912, and a second skill group 913 on the touch screen 2. ing. The standard skill button 910 and the special skill button 911 are icons for switching the type of skill displayed on the touch screen 2 in accordance with the user's input operation. In the illustrated example (A), the standard skill button 910 is highlighted in comparison with the special skill button 911 so that the user can recognize that the standard skill button 910 is enabled.

ユーザがスペシャルスキルボタン911にタッチ操作を行うと、ユーザ端末1は、タッチスクリーン2に表示するスキルの種別を切り替えて、スペシャルスキルボタン911が有効になっていることをユーザが認識できるよう、スタンダードスキルボタン910と比べてスペシャルスキルボタン911を強調表示する。   When the user performs a touch operation on the special skill button 911, the user terminal 1 switches the type of skill displayed on the touch screen 2 so that the user can recognize that the special skill button 911 is enabled. The special skill button 911 is highlighted as compared to the skill button 910.

スペシャルスキルボタン911により表示されるスキルの種別としては、例えば、(i)自キャラクタ100が入力操作に応じたアクションによらず習得し成長させることができるもの、(ii)自キャラクタ100についてのエピソードの閲覧を可能とするもの、(iii)過去のゲーム中での自キャラクタ100の会話内容のログの表示を可能とするもの、(iv)戦闘中の画面で、タップ操作等の攻撃動作とは別に、スキルポイントを消費して発動可能な攻撃動作または回復動作などをキャラクタに行わせるもの、などが含まれる。   The types of skills displayed by the special skill button 911 are, for example, (i) those capable of being acquired and grown regardless of the action corresponding to the input operation by the own character 100, and (ii) an episode about the own character 100 (Iii) A log of the contents of the conversation of the player character 100 in the past game can be displayed, (iv) A screen in a battle, and attacking operations such as tap operation In addition, it includes one that consumes skill points and causes the character to perform an attacking action or recovery action that can be activated.

ここで、(i)自キャラクタ100が入力操作に応じたアクションによらず習得し成長させることができるスキルとしては、例えば、ユーザがゲームプレイに伴ってゲーム媒体を獲得することにより、自キャラクタ100が使用可能となるものを含む。例えば、ユーザのゲームプレイに伴って、様々なアイテム、スキル、キャラクタ、ゲーム中の仮想通貨などを供出するゲーム媒体をゲーム中でユーザが入手したとする。ユーザ端末1は、このゲーム媒体からユーザに付与する対象を抽選により決定する。ユーザ端末1は、ゲーム媒体からユーザに付与する対象がスキルであれば、どのスキルを付与するかを抽選で決定する。ゲームプレイ時に、ゲーム媒体からアイテム等を供出するための所定の条件を満たすことで、ユーザに対し、抽選結果に従った付与対象(アイテム、スキル、キャラクタ、ゲーム中の仮想通貨など)を付与する。ここで、ユーザ端末1は、ユーザが自キャラクタ100に攻撃動作を行わせて敵キャラクタを攻撃し、敵キャラクタを撃破した等により、ユーザにゲーム媒体を付与することとしてもよい。   Here, (i) As a skill that the own character 100 can learn and grow regardless of the action according to the input operation, for example, the user can acquire the game medium with the game play to obtain the own character 100. Include those that can be used. For example, it is assumed that the user has acquired a game medium for offering various items, skills, characters, virtual currency in the game, and the like along with the user's game play. The user terminal 1 determines the target to be given to the user from this game medium by lottery. If the target to be given to the user from the game medium is a skill, the user terminal 1 determines which skill to give by lottery. At the time of game play, by satisfying a predetermined condition for delivering an item etc. from the game medium, the user is given a grant target (item, skill, character, virtual currency in game, etc.) according to the lottery result. . Here, the user terminal 1 may give a game medium to the user by attacking the enemy character by causing the user character 100 to attack the enemy character and destroying the enemy character.

第1のスキル群912は、自キャラクタ100が習得可能なスキルのうちグレード「1」に分類されるスキルを含む。第2のスキル群913は、自キャラクタ100が習得可能なスキルのうちグレード2に分類されるスキルを含む。   The first skill group 912 includes the skills classified into grade “1” among the skills that the own character 100 can acquire. The second skill group 913 includes the skills classified into grade 2 among the skills that the own character 100 can acquire.

ユーザ端末1は、ユーザのゲームプレイに伴い所定の条件を満たすことにより、自キャラクタ100のグレードを更新する。例えば、所定の条件とは、ユーザが入力操作を行うことで自キャラクタ100にアクションを行わせることで満たすことができるものとしてもよい。例えば、ユーザ端末1は、ユーザの入力操作に応じて自キャラクタ100にアクションを行わせて、敵キャラクタを撃破する等により、アイテム等を供出するゲーム媒体をユーザに付与する。ユーザ端末1は、このゲーム媒体からユーザに付与される対象がキャラクタである場合に、複数のキャラクタのうちいずれのキャラクタをユーザに供出するかを抽選する。抽選の結果、ユーザが獲得していないキャラクタがゲーム媒体から供出される場合は、ユーザが当該キャラクタを操作可能とし、ユーザが既に獲得しているキャラクタがゲーム媒体から供出される場合は、当該キャラクタのグレードを更新する。例えば、ユーザが既にグレード「1」のキャラクタを操作可能な状態で、当該キャラクタがゲーム媒体から供出されると、ユーザ端末1は、当該キャラクタのグレードをグレード「1」からグレード「2」に更新し、当該キャラクタが獲得可能なスキルの範囲を拡大する。   The user terminal 1 updates the grade of the self character 100 by satisfying predetermined conditions along with the user's game play. For example, the predetermined condition may be satisfied by causing the self character 100 to perform an action when the user performs an input operation. For example, the user terminal 1 causes the user character 100 to perform an action in response to the input operation of the user, and gives the user a game medium for offering an item or the like by destroying the enemy character or the like. When the target to be given to the user from the game medium is a character, the user terminal 1 draws lots of which character among the plurality of characters to be offered to the user. As a result of the lottery, when a character not acquired by the user is offered from the game medium, the character can be operated by the user, and when a character already acquired by the user is offered from the game medium, the character Update the grade of For example, when the character is released from the game medium while the user can operate the character of grade "1", the user terminal 1 updates the grade of the character from grade "1" to grade "2". And expand the range of skills that the character can acquire.

このように、当該キャラクタのグレードが更新されるまでは、当該キャラクタのグレードの範囲内でスキルを獲得し、成長させることができるようにすることで、ユーザに対し、キャラクタのグレードを更新するためのゲームプレイを促すことができる。また、ゲームプレイに伴ってユーザが獲得するゲーム媒体からキャラクタ等が供出されることでキャラクタのグレードが更新されることにより、ユーザにとっては、ゲームプレイをすればするほどキャラクタの成長を実感させることができる。例えば、自キャラクタ100が攻撃動作時に連続して繰り出せる技の上限数(コンボ数)が、スキルの成長とともに更新されると、いっそうキャラクタの成長をユーザが実感することができ、ゲームプレイの継続を促すことができる。   In this way, it is possible to update the character grade for the user by acquiring skills and growing them within the character grade range until the character grade is updated. Encourage game play. In addition, by updating the grade of the character by providing a character or the like from the game medium acquired by the user along with the game play, it is possible for the user to realize the growth of the character as playing the game. Can. For example, if the upper limit number (combo number) of the techniques that the self-character 100 can continuously play during the attack operation is updated as the skill grows, the user can further feel the character's growth, and the game play continues. It can prompt you.

図示例(A)において、第1のスキル群912と比べて、第2のスキル群913では、ユーザが未だ獲得していないスキルがあることを、ユーザが獲得済みのスキルと区別できるよう表示している。ユーザ端末1は、ユーザが獲得済みのスキルについては、各スキルのアイコンの近傍に、スキルのレベルを示す表示を行っている。一方、ユーザが未だ獲得していないスキルについては、アイコンをグレーアウトさせる、スキルの中身をアイコンから判別できないようにするといった表示態様にすることで、ユーザがこれらスキルを獲得しようと動機づけることができる。   In the illustrated example (A), compared to the first skill group 912, the second skill group 913 displays that the user can distinguish the skill that the user has not acquired yet from the skills that have already been acquired. ing. The user terminal 1 displays the skill level in the vicinity of the icon of each skill for the skill already acquired by the user. On the other hand, with regard to skills that the user has not acquired yet, the user can be motivated to acquire these skills by using a display mode such as graying out the icon or making it impossible to distinguish the contents of the skill from the icon. .

図示例(B)は、ユーザが獲得し、または成長させたスキルについて、ユーザが未確認のものがあることを示している。図示例(B)において、ユーザ端末1は、ユーザが未確認のスキルがあることをユーザに通知するためのUI部品915を、スキルのアイコンに重ねてタッチスクリーン2に表示しているが、UI部品915の表示態様はこれに限られない。これにより、ユーザに対し、UI部品915に対する操作を促して、よりいっそう自キャラクタ100の成長をユーザが実感する機会を増やすことができる。   The illustrated example (B) indicates that the user has not yet confirmed the skill acquired or developed by the user. In the illustrated example (B), the user terminal 1 displays the UI component 915 for notifying the user that there is an unconfirmed skill on the touch screen 2 while overlapping the icon of the skill. The display mode of 915 is not limited to this. Thus, the user can be prompted to operate the UI component 915 to further increase the opportunity for the user to realize the growth of the self character 100 more.

図18は、ユーザ端末1が、自キャラクタ100の動作内容に応じて、スキル習得のための各スキルの経験値を更新し、スキルを獲得したこと、スキルを成長させたことをユーザに通知する処理を示すフローチャートである。ユーザ端末1は、プログラムに従って動作することにより、以下の各ステップを実行する。   In FIG. 18, the user terminal 1 updates the experience value of each skill for skill acquisition in accordance with the operation content of the self character 100, and notifies the user that the skill has been acquired and the skill has been grown. It is a flowchart which shows a process. The user terminal 1 executes the following steps by operating according to the program.

ステップS1801において、ユーザ端末1のCPU3は、自キャラクタ100についてイベントが発生したことを検出する。イベントの内容としては、図15の図示例(B)の項目「経験値獲得条件」に示されるものを含む。   In step S1801, the CPU 3 of the user terminal 1 detects that an event has occurred for the player character 100. The contents of the event include those shown in the item "experience value acquisition condition" in the illustrated example (B) of FIG.

例えば、ユーザが自キャラクタ100にアクションを行わせるための入力操作がタッチスクリーン2に行われたことに応答して、自キャラクタ100に行わせるアクションの内容が決定され、その決定内容に従って自キャラクタ100を動作させる指示をCPU2が行ったことによるイベントを含む。また、イベントの内容としては、自キャラクタ100が、敵キャラクタが行う攻撃モーションの範囲に位置することまたは障害物に衝突すること等の、体力値を減少させるイベントを含む。また、イベントの内容としては、自キャラクタ100がアクションを行った結果、敵キャラクタに攻撃をヒットさせたこと、敵キャラクタにダメージを与えたこと、自キャラクタ100を回復させたこと、自キャラクタ100以外の他のキャラクタを回復させたことなどを含む。   For example, in response to the user performing an input operation on the touch screen 2 to cause the self character 100 to perform an action, the content of the action to be performed by the self character 100 is determined, and the self character 100 is determined according to the determined contents. Includes an event due to the CPU 2 giving an instruction to operate the. Further, the contents of the event include an event that reduces the strength value, such as the self-character 100 being positioned within the range of attack motion performed by the enemy character or colliding with an obstacle. Further, as the contents of the event, as a result of the self-character 100 performing an action, the enemy character is made to hit an attack, that the enemy character is damaged, the self-character 100 is recovered, other than the self-character 100 Including having recovered other characters of.

ステップS1803において、CPU3は、ステップS1801で発生を検出したイベントの内容を判別する。例えば、イベントの内容が、入力操作に応じて自キャラクタ100を動作させるものであれば、その入力操作に応じて自キャラクタ100が行うアクションの内容(例えば、攻撃動作、採集動作など)を判別する。   In step S1803, the CPU 3 determines the content of the event whose occurrence has been detected in step S1801. For example, if the content of the event causes the self-character 100 to move according to the input operation, the contents of the action performed by the self-character 100 according to the input operation (for example, an attack action, a collection action, etc.) are determined. .

ステップS1805において、CPU3は、ステップS1803で判別した内容に応じて、各スキルの経験値を更新する。   In step S1805, the CPU 3 updates the experience value of each skill according to the content determined in step S1803.

ステップS1807において、CPU3は、ステップS1805の処理により、各スキルについて経験値がレベルアップに必要な水準に達したものがある場合に、当該スキルを獲得したこと、成長させたことについてユーザが未確認であることを示すフラグを設定するとともに、図16の図示例(B)に示すような態様で、その旨を示す通知をタッチスクリーン2に表示させる。CPU3は、ユーザが未確認であることを示すフラグが設定されたスキルの数をカウントすることで、図16の図示例(B)のUI部品901において、ユーザが未確認のスキルの数を表示することができる。   In step S1807, when there is an experience value of each skill which has reached a level necessary for upgrading by the process of step S1805, the user has not yet confirmed that the skill has been acquired and grown. While setting the flag which shows that there exists, the notification which shows that is displayed on the touch screen 2 in a mode as shown to the illustration example (B) of FIG. The CPU 3 displays the number of unconfirmed skills in the UI component 901 of the illustrated example (B) in FIG. 16 by counting the number of skills in which a flag indicating that the user is unconfirmed is set. Can.

図19は、ユーザ端末1が、ユーザの入力操作に応じて、自キャラクタ100が習得しているスキル一覧の画面をタッチスクリーン2に提示する処理を示すフローチャートである。ユーザ端末1は、プログラムに従って動作することにより、以下の各ステップを実行する。   FIG. 19 is a flowchart showing a process in which the user terminal 1 presents on the touch screen 2 a screen of a list of skills acquired by the own character 100 in accordance with the user's input operation. The user terminal 1 executes the following steps by operating according to the program.

ステップS1901において、ユーザ端末1のCPU3は、スキル一覧を表示させるためのユーザの入力操作を検出する。例えば、図16に示すUI部品900へのタッチ操作を検出することで、CPU3は、以下の各ステップを実行する。   In step S1901, the CPU 3 of the user terminal 1 detects the user's input operation for displaying the skill list. For example, by detecting a touch operation on the UI component 900 shown in FIG. 16, the CPU 3 executes the following steps.

ステップS1903において、CPU3は、ユーザが新たに獲得したスキル、成長させたスキルにおいて、ユーザが未確認のスキルを、ステップS1807で各スキルに設定されるフラグにより特定する。   In step S1903, the CPU 3 identifies the unconfirmed skills of the user in the skills newly acquired by the user and the grown skills, by the flags set to the respective skills in step S1807.

ステップS1905において、CPU3は、ユーザが未確認のスキルに、ユーザの確認を促すための通知用のアイコンを配置して、タッチスクリーン2に表示する画像を生成する。   In step S1905, the CPU 3 arranges a notification icon for prompting the user's confirmation to the unconfirmed skill of the user, and generates an image to be displayed on the touch screen 2.

ステップS1907において、CPU3は、ステップS1905で生成した画像をタッチスクリーン2に表示する。例えば、図17の図示例(B)のUI部品915が表示されるスキルは、スキルを新たに獲得したこと、スキルを成長させたことについてユーザが未確認のスキルを示している。   In step S1907, the CPU 3 displays the image generated in step S1905 on the touch screen 2. For example, the skill for displaying the UI component 915 in the illustrated example (B) of FIG. 17 indicates the skill that the user has not yet confirmed that the skill has been newly acquired and the skill has been grown.

[本開示が示す第2の実施形態の説明]
以下、本開示が示す第2の実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、本実施形態の説明において既に説明された部材と同一の参照番号を有する部材については、説明の便宜上、その説明は繰り返さない。第2の実施形態では、ユーザが複数のキャラクタを編成して、ゲームプレイ中に、操作対象のキャラクタをユーザが切り替えつつ進行させるゲームにおいて、キャラクタを切り替えるための操作について主に説明する。
[Description of Second Embodiment Presented by Present Disclosure]
Hereinafter, a second embodiment of the present disclosure will be described with reference to the drawings. In addition, about the member which has the same reference number as the member already demonstrated in description of this embodiment, the description is not repeated for convenience of explanation. In the second embodiment, an operation for switching characters is mainly described in a game in which the user organizes a plurality of characters and advances the character of the operation target while the user switches during the game play.

6.UI画像(操作キー)の表示処理の説明
図20〜図24を参照して、本実施形態に係るゲームプログラムにおける操作キーの表示処理について説明する。
6. Description of Display Processing of UI Image (Operation Key) A display processing of an operation key in the game program according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

図20は、第2の実施形態においてプレイヤキャラクタをユーザが変更するためのユーザインターフェース画像の表示処理を示すフローチャートである。   FIG. 20 is a flowchart showing display processing of a user interface image for the user to change the player character in the second embodiment.

図20のステップS11において、制御部30は、ユーザの指などがタッチスクリーン2へ接近したか(接近操作が入力された)否かを、タッチセンシング部10から入力操作受付部32へ出力された信号により判定する。接近操作が入力されたと判定された場合には(ステップS11のYes)、ステップS12において、制御部30は、接触終了点の位置を検出する。そして、ステップS13において、制御部30は、接触終了点が、接近操作が検出された位置(接触開始点)を含む一定領域内に含まれるか否かを判定する。接触終了点が接近開始点を含む一定領域内に含まれていない、すなわち、接触開始点と接触終了点とが一定距離以上離れていると判定された場合には(ステップS13のNo)、ステップS14において、制御部30は、ユーザが自キャラクタ100の操作を要求していると判断し、接触開始点と接触終了点とによって規定されるベクトル(図5の(D)参照)に基づいて、自キャラクタ100に所定の動作を実行させる。このとき、制御部30は、接触開始点の周囲に図7に示す操作オブジェクト40の基部42を表示し、接触終了点に基づいて操作オブジェクト40を弾性変形させても良い。その後、ステップS11へと戻り、処理が繰り返される。   In step S11 of FIG. 20, the control unit 30 outputs from the touch sensing unit 10 to the input operation reception unit 32 whether the user's finger or the like has approached the touch screen 2 (an approach operation has been input). Determined by the signal. If it is determined that the approach operation has been input (Yes in step S11), the control unit 30 detects the position of the contact end point in step S12. Then, in step S13, the control unit 30 determines whether or not the contact end point is included in a certain area including the position (contact start point) at which the approaching operation is detected. If it is determined that the contact end point is not included in the predetermined area including the approach start point, that is, it is determined that the contact start point and the contact end point are separated by a predetermined distance or more (No in step S13), In S14, the control unit 30 determines that the user requests the operation of the player character 100, and based on the vector defined by the touch start point and the touch end point (see (D) in FIG. 5), The own character 100 is caused to execute a predetermined operation. At this time, the control unit 30 may display the base 42 of the operation object 40 illustrated in FIG. 7 around the contact start point, and elastically deform the operation object 40 based on the contact end point. Thereafter, the process returns to step S11 and the process is repeated.

一方、接触終了点が接近開始点を含む一定領域内に含まれると判定された場合には(ステップS13のYes)、ステップS16において、制御部30は、接近操作が継続している時間が一定時間を超えたか否かを判定する。すなわち、ここでは、制御部30は、ユーザの入力操作が「長押し操作」であるか否かを判定する。ユーザの入力操作が「長押し操作」であると判定された場合には(ステップS16のYes)、ステップS17において、制御部30は、タッチスクリーン2上に所定のUI画像60(図21参照)を表示する。   On the other hand, when it is determined that the contact end point is included in the fixed area including the approach start point (Yes in step S13), in step S16, the control unit 30 keeps the time during which the approach operation continues. It is determined whether the time has been exceeded. That is, here, the control unit 30 determines whether the user's input operation is the "long press operation". When it is determined that the user's input operation is the "long press operation" (Yes in step S16), in step S17, the control unit 30 determines a predetermined UI image 60 on the touch screen 2 (see FIG. 21). Display

図21は、図20に示すフローチャートにおけるゲーム画面の例を示す図である。図22は、図21に示すゲーム画面に連続するゲーム画面の例を示す図である。   FIG. 21 is a diagram showing an example of the game screen in the flowchart shown in FIG. FIG. 22 is a view showing an example of a game screen continuous with the game screen shown in FIG.

図21に示すように、UI画像60は、ベース部62と、第一の操作キー64(第一の操作オブジェクトの一例)と、第二の操作キー66(第二の操作オブジェクトの一例)とから構成されている。ベース部62の部分には、例えば、略円形状の画像を表示しても良く、特に画像を表示しなくても良い。すなわち、ベース部62は、第一の操作キー64および第二の操作キー66の配置関係を決定するための基準として構成されていれば良い。第一の操作キー64は、第一から第三のアイコン64A〜64Cから構成されている。第一のアイコン64Aは、タッチスクリーン2上に現在表示されている(すなわち、ユーザにより選択されている)自キャラクタ100に対応している。第二のアイコン64Bは、ユーザ選択により自キャラクタ100と変更可能なキャラクタ120に対応している。第三のアイコン64Cは、ユーザ選択により自キャラクタ100と変更可能であってキャラクタ120とは異なるキャラクタ130に対応している。第二の操作キー66は、現在選択中のキャラクタのスキルを発動させるための操作キーである。第二の操作キー66への入力操作により発動するスキルは、例えば、図15の例で説明したスキルポイントを一定量消費して発動する攻撃動作または回復動作などである。このように、スキルポイントを消費して発動する動作であるため、タップ操作等によりキャラクタが行う攻撃動作等と比較して、強力な効果を持つものとしてもよい。   As shown in FIG. 21, the UI image 60 includes a base unit 62, a first operation key 64 (an example of a first operation object), and a second operation key 66 (an example of a second operation object). It consists of For example, a substantially circular image may be displayed on the portion of the base portion 62, and in particular, the image may not be displayed. That is, the base portion 62 may be configured as a reference for determining the arrangement relationship between the first operation key 64 and the second operation key 66. The first operation key 64 is composed of first to third icons 64A to 64C. The first icon 64A corresponds to the self-character 100 currently displayed on the touch screen 2 (that is, selected by the user). The second icon 64B corresponds to the character 120 which can be changed by the user and the character 120 which can be changed. The third icon 64 </ b> C corresponds to the character 130 which can be changed with the user's own character 100 and is different from the character 120. The second operation key 66 is an operation key for activating the skill of the currently selected character. The skill activated by the input operation to the second operation key 66 is, for example, an attack operation or recovery operation which consumes and activates a certain amount of skill points described in the example of FIG. As described above, since it is an operation that consumes and activates skill points, it may have a stronger effect than an attack operation or the like performed by a character by a tap operation or the like.

第一のアイコン64Aには、現在使用中のキャラクタ(自キャラクタ100)を示す情報(例えば「使用中」)が表示されている。第一のアイコン64Aは、タッチスクリーン2上に現在表示されている自キャラクタ100に対応するアイコンであるため、選択不能な状態で表示されていることが好ましい。すなわち、ユーザが第一のアイコン64A上でリリース操作を行ったとしても、何らのアクションも実行されない。第二のアイコン64Bおよび第三のアイコン64Cには、自キャラクタ100と変更可能なキャラクタ120,130の情報(例えば、キャラクタ120,130の顔)がそれぞれ表示されている。第二の操作キー66には、例えば「スキル」と表示されている。   In the first icon 64A, information (for example, "in use") indicating a character (the own character 100) currently in use is displayed. Since the first icon 64A is an icon corresponding to the player character 100 currently displayed on the touch screen 2, it is preferable that the first icon 64A be displayed in a non-selectable state. That is, even if the user performs a release operation on the first icon 64A, no action is performed. Information of the player character 100 and the changeable characters 120 and 130 (for example, the faces of the characters 120 and 130) are displayed on the second icon 64B and the third icon 64C, respectively. The second operation key 66 displays, for example, “skill”.

これらの操作キー64,56は、長押し操作がされた接触開始点(すなわち、ベース部62)から左側に所定距離だけ離れてベース部62に対して放射状となるように配列されている。第一の操作キー64(各アイコン64A〜64C)および第二の操作キー66は、操作入力が入力された位置であるベース部62に対して、それぞれの配置関係が固定されている。例えば、ベース部62の左側領域において、上から、第二の操作キー66、第一のアイコン64A、第二のアイコン64B、第三のアイコン64Cの順に、タッチスクリーン2の左右方向に対して非対称となるように配置されている。   The operation keys 64 and 56 are arranged radially with respect to the base portion 62 at a predetermined distance on the left side from the touch start point (that is, the base portion 62) where the long press operation is performed. The arrangement relationship of the first operation keys 64 (the respective icons 64A to 64C) and the second operation keys 66 is fixed with respect to the base portion 62 which is the position where the operation input is input. For example, in the left side area of the base unit 62, the second operation key 66, the first icon 64A, the second icon 64B, and the third icon 64C are asymmetrical with respect to the left and right direction of the touch screen 2 from the top. It is arranged to become.

なお、図21に示す例においては、ユーザが右手の指でタッチスクリーン2を操作するものと仮定して、右手指で操作しやすいように、ベース部62の左側領域に第一の操作キー64および第二の操作キー66を配置しているが、この例に限られない。例えば、左手指で操作する場合には、ユーザの選択操作によりベース部62の右側領域にこれらの操作キーを配置しても良い。この場合も、各操作キー64,66の配置関係は固定されている。すなわち、ユーザの右手による入力操作の場合とユーザの左手による入力操作の場合とで第一の操作キー64(各アイコン64A〜64C)および第二の操作キー66の配置が左右対称に切り替え可能であっても良い。このように、ユーザが右手と左手のどちらでタッチスクリーン2を操作するかに応じてベース部62に対して操作キー64,66の配置を左右対称に切り替えることで、操作性をさらに向上させることができる。   In the example shown in FIG. 21, assuming that the user operates the touch screen 2 with the right hand finger, the first operation key 64 is provided on the left side area of the base portion 62 so as to be easily operated with the right hand finger. And although the 2nd operation key 66 is arrange | positioned, it is not restricted to this example. For example, in the case of the operation with the left finger, these operation keys may be arranged in the right area of the base portion 62 by the selection operation of the user. Also in this case, the arrangement relationship between the operation keys 64 and 66 is fixed. That is, the arrangement of the first operation keys 64 (each of the icons 64A to 64C) and the second operation keys 66 can be switched symmetrically in the case of the input operation by the user's right hand and the input operation by the user's left hand It may be. As described above, the operability is further improved by switching the arrangement of the operation keys 64 and 66 symmetrically with respect to the base portion 62 according to whether the user operates the touch screen 2 with the right hand or the left hand. Can.

続いて、ステップS18において、制御部30は、リリース操作が入力されたか否かを判定する。リリース操作が入力されたと判定された場合には(ステップS18のYes)、ステップS19において、制御部30は、リリース操作が入力された位置(タッチオフ位置)が各操作キー64,56の領域に含まれるか否かを判定する。タッチオフ位置が各操作キー64,56の領域に含まれないと判定された場合には(ステップS19のNo)、ステップS20において、制御部30は、ユーザが各操作キー64,56に対応する操作を要求していないと判断し、何らのアクションも実行せずにUI画像60を非表示とする。その後、ステップS11へと戻り、処理が繰り返される。   Subsequently, in step S18, the control unit 30 determines whether a release operation has been input. When it is determined that the release operation has been input (Yes in step S18), in step S19, the control unit 30 includes the position (touch-off position) at which the release operation is input in the area of each operation key 64, 56. It is determined whether the When it is determined that the touch-off position is not included in the area of each operation key 64, 56 (No in step S19), in step S20, the control unit 30 causes the user to operate the operation key 64, 56. It is determined that the UI image 60 is not displayed without performing any action. Thereafter, the process returns to step S11 and the process is repeated.

一方、タッチオフ位置が各操作キー64,56の領域に含まれていると判定された場合には(ステップS19のYes)、ステップS21において、制御部30は、選択された操作キーに対応する操作を実行する。例えば、図22の(A)に示すように、第三のアイコン64C上でリリース操作が入力されたと判定された場合には、図22の(B)に示すように制御部30は、自キャラクタ100の代わりに第二のアイコン64Cに対応するキャラクタ130をタッチスクリーン2上に表示させるとともに、UI画像60を非表示とする。その後、ステップS11へと戻り、処理が繰り返される。   On the other hand, when it is determined that the touch-off position is included in the area of each operation key 64, 56 (Yes in step S19), in step S21, control unit 30 performs an operation corresponding to the selected operation key. Run. For example, as shown in FIG. 22A, when it is determined that the release operation is input on the third icon 64C, as shown in FIG. While displaying the character 130 corresponding to the second icon 64C on the touch screen 2 instead of 100, the UI image 60 is not displayed. Thereafter, the process returns to step S11 and the process is repeated.

図23は、プレイヤキャラクタをユーザが変更した後でのユーザインターフェース画像の例を示す図である。   FIG. 23 is a diagram showing an example of the user interface image after the user has changed the player character.

図23は、タッチスクリーン2上に表示されるキャラクタが、自キャラクタ100から別のキャラクタ130に変更された後で、長押し操作が入力された場合のUI画像60を示している。
この場合、タッチスクリーン2上に現在表示されているキャラクタ130に対応する第三のアイコン64Cには「使用中」と表示され、当該第三のアイコン64Cは選択不能な状態となっている。また、第一のアイコン64Aおよび第二のアイコン64Bには、キャラクタ130と変更可能なキャラクタ100,120の顔がそれぞれ表示されている。このように、キャラクタ変更用のアイコンとして、現在選択されているキャラクタに対応するアイコンも選択不能な状態で表示させることで、各アイコン64A〜64Cの配置関係を固定して表示することができる。
FIG. 23 shows the UI image 60 when the long press operation is input after the character displayed on the touch screen 2 is changed from the own character 100 to another character 130.
In this case, "in use" is displayed on the third icon 64C corresponding to the character 130 currently displayed on the touch screen 2, and the third icon 64C is in a non-selectable state. Further, the first icon 64A and the second icon 64B display the character 130 and the faces of the modifiable characters 100 and 120, respectively. As described above, the arrangement relationship of the icons 64A to 64C can be fixed and displayed by displaying the icon corresponding to the currently selected character as an icon for changing the character in an unselectable state.

図24は、プレイヤキャラクタ変更用のユーザインターフェース画像を表示させたままスライド操作が入力された場合のゲーム画面の例を示す図である。   FIG. 24 is a diagram showing an example of the game screen when the slide operation is input while the user interface image for changing the player character is displayed.

図24の(A)および(B)は、長押し操作が入力された状態(UI画像60が表示された状態)から所定方向にスライド(ドラッグ)操作が入力された場合の画面例を示している。
ステップS17において、長押し操作によりUI画像60が表示された状態でドラッグ操作が入力されると、制御部30は、接触開始点から接触終了点までのドラッグ操作が一定速度以下であるか否かを判定する。ドラッグ操作の速度は、例えば、ドラッグ操作の接触開始点から接触終了点までのスライド量とフレーム数に基づいて検出することができる。ドラッグ操作の検出速度が所定の閾値以下の場合には、制御部30は、UI画像60をドラッグ操作に追随させて移動させつつ、キャラクタ100をドラッグ操作に応じて操作する(移動や、ジャンプなど)。例えば、図24の(A)に示すように、長押し操作によりUI画像60が表示された状態からユーザが矢印Aの方向にドラッグ操作を行うと、制御部30は、UI画像60を表示させたまま、そのドラッグ操作の方向に基づいて、自キャラクタ100に所定の動作を実行させるとともにUI画像60を移動させる。例えば、ドラッグ方向が斜め上方向である場合には、図24の(B)に示すように、当該ドラッグ方向に基づいて、操作オブジェクト40を弾性変形させながら表示させつつ、キャラクタ100をジャンプさせる。それと同時に、制御部30は、UI画像60を、第一の操作キー64(アイコン64A〜64C)および第二の操作キー66の配置関係を維持しながら、ドラッグ方向に応じて移動させる。これにより、キャラクタ100を別のキャラクタに変更できる状態を維持しつつ、現在表示されているキャラクタを操作することができる。このとき、ドラッグ操作の接触終了点には常にUI画像60のベース部62が配置されるため、各操作キー64,66は選択することができない。
(A) and (B) of FIG. 24 show screen examples when a slide (drag) operation is input in a predetermined direction from the state where the long press operation is input (the state where the UI image 60 is displayed). There is.
In step S17, when the drag operation is input with the UI image 60 displayed by the long press operation, the control unit 30 determines whether the drag operation from the touch start point to the touch end point is equal to or less than a predetermined speed Determine The speed of the drag operation can be detected based on, for example, the slide amount from the touch start point to the touch end point of the drag operation and the number of frames. When the detection speed of the drag operation is equal to or less than the predetermined threshold, the control unit 30 operates the character 100 according to the drag operation while moving the UI image 60 following the drag operation (move, jump, etc. ). For example, as shown in FIG. 24A, when the user performs a drag operation in the direction of arrow A from the state where the UI image 60 is displayed by the long press operation, the control unit 30 causes the UI image 60 to be displayed. As it is, based on the direction of the drag operation, the user character 100 is caused to execute a predetermined operation and move the UI image 60. For example, when the drag direction is a diagonally upward direction, as shown in FIG. 24B, the character 100 is jumped while being displayed while elastically deforming the operation object 40 based on the drag direction. At the same time, the control unit 30 moves the UI image 60 according to the dragging direction while maintaining the arrangement relationship between the first operation key 64 (icons 64A to 64C) and the second operation key 66. As a result, it is possible to operate the currently displayed character while maintaining a state in which the character 100 can be changed to another character. At this time, since the base portion 62 of the UI image 60 is always arranged at the contact end point of the drag operation, the operation keys 64 and 66 can not be selected.

一方、ドラッグ操作が一定速度よりも速い場合には、制御部30は、UI画像60をドラッグ操作に追随して移動させないようにし、各操作キー64,66を選択可能とする。すなわち、この場合、ユーザは、各操作キー64、66上でリリース操作を行って、各操作キー64,66を選択することができる。このように、ドラッグ操作の速度に応じて、自キャラクタ100の操作と各操作キー64,66の操作とを切り替えることで、操作性の自由度を向上させることができる。   On the other hand, when the drag operation is faster than the predetermined speed, the control unit 30 prevents the UI image 60 from moving following the drag operation, and enables the operation keys 64 and 66 to be selectable. That is, in this case, the user can perform the release operation on each operation key 64, 66 to select each operation key 64, 66. As described above, the degree of freedom of operability can be improved by switching the operation of the player character 100 and the operation of the operation keys 64 and 66 in accordance with the speed of the drag operation.

以上説明したように、本実施形態によれば、制御部30は、タッチスクリーン2上の任意位置に対するユーザの長押し操作に基づいて、タッチスクリーン2に自キャラクタ100を変更するための第一の操作キー64(UI画像60)を表示させ、ユーザが第一の操作キー64を選択操作することで、タッチスクリーン2に表示されている自キャラクタ100を異なるキャラクタ(例えば、キャラクタ130)へと変更する。これにより、通常時にはタッチスクリーン2に表示された空間内の操作領域や視認可能範囲に影響を与えることなく、ユーザによる長押し操作時のみに自キャラクタ100を変更するためのUI画像60を提供することができる。   As described above, according to the present embodiment, the control unit 30 is a first method for changing the own character 100 to the touch screen 2 based on the user's long press operation on the arbitrary position on the touch screen 2. The operation key 64 (UI image 60) is displayed, and the user selects and operates the first operation key 64 to change the own character 100 displayed on the touch screen 2 to a different character (for example, the character 130). Do. Thereby, the UI image 60 for changing the self-character 100 only at the time of the long press operation by the user is provided without affecting the operation area or the viewable range in the space displayed on the touch screen 2 at normal times. be able to.

また、UI画像60は、各アイコン64A〜64Cや第二の操作キー66の配置関係が固定されて表示されるため、各操作キー64,66の位置をユーザが記憶することができる。これにより、各キャラクタ100,120,130に対応するアイコン64A〜64Cやスキル発動用の操作キー66の位置をユーザが記憶することができるため、ユーザはUI画像60の表示を視認することなくキャラクタの変更やスキル発動を実行することができる。   Further, since the UI image 60 is displayed with the arrangement relationship of the icons 64A to 64C and the second operation keys 66 fixed, the user can store the positions of the operation keys 64 and 66. Thus, the user can store the positions of the icons 64A to 64C corresponding to the respective characters 100, 120, 130 and the operation keys 66 for activating the skill, so that the user does not visually recognize the display of the UI image 60. Can perform changes and skill activation.

7.ゲームフィールドに登場させる、ユーザの操作対象のキャラクタを、ユーザの切替操作によらず自動で切り替える処理 7. Processing to automatically switch the user's operation target character to appear in the game field regardless of the user's switching operation

以上のように、ユーザは、各操作キー64、66へ入力操作を行うことにより、操作対象とするキャラクタを変更することができる。ユーザ端末1は、ユーザがゲーム中に変更可能なキャラクタをパーティとして編成してゲーム進行させている場合に、パーティに含まれる各キャラクタを変更するための入力操作に応じて、タッチスクリーン2に表示させるキャラクタを変更する。   As described above, the user can change the character to be operated by performing the input operation on each of the operation keys 64 and 66. The user terminal 1 displays on the touch screen 2 in response to an input operation for changing each character included in a party, when the user organizes a character that can be changed during the game as a party and advances the game Change the character to be

ここで、第2の実施形態では、ユーザ端末1は、ユーザが操作対象とするキャラクタを変更するための入力操作(各操作キー64等への操作)によらず、ゲーム進行に応じて自動的に切り替える処理を行うことができる。具体的には、ユーザがキャラクタを変更する入力操作によらず、敵キャラクタとの戦闘中に自動的にキャラクタを変更(オートチェンジ)する第1のモード(オートチェンジ適用モード)と、第1のモードを停止させる第2のモード(オートチェンジ停止モード)とを、ユーザが選択することができる。   Here, in the second embodiment, the user terminal 1 is automatically operated according to the progress of the game regardless of the input operation (the operation to each operation key 64 etc.) for changing the character to be operated by the user. Can be switched to. Specifically, the first mode (auto change application mode) of automatically changing a character (auto change) during a battle with an enemy character regardless of the user's input operation of changing the character; The user can select the second mode (auto change stop mode) for stopping the mode.

第1のモードにおいて、例えば、ユーザが操作対象とする各キャラクタのパラメータと、敵キャラクタのパラメータとを比較して、パーティ編成に含まれる各キャラクタのうちいずれかのキャラクタを特定し、特定したキャラクタをタッチスクリーン2に表示させることで、ユーザが操作対象とするキャラクタを変更する。ここで、タッチスクリーン2には、多数の敵キャラクタが表示され得るが、ユーザ端末1は、各キャラクタのパラメータと比較する対象となる敵キャラクタを、ユーザが操作対象とするキャラクタが攻撃動作を行うためにロックオンしているキャラクタであるとしてもよい。ロックオンしている状態であると、キャラクタ100が敵キャラクタ200を向いているかいなかにかかわらず、ユーザがタップ操作等によりキャラクタ100に攻撃動作を行わせる場合に、敵キャラクタ200に向けて攻撃動作のためのアクションを行う。ユーザ端末1は、例えば、キャラクタ100に最も近い距離にいる敵キャラクタ200を、キャラクタ100が攻撃対象としてロックオンしたキャラクタとする。   In the first mode, for example, the parameter of each character to be operated by the user is compared with the parameter of the enemy character, and one of the characters included in the party organization is specified, and the specified character Is displayed on the touch screen 2 to change the character to be operated by the user. Here, although a large number of enemy characters may be displayed on the touch screen 2, in the user terminal 1, the character whose operation target is the enemy character whose target is the enemy character to be compared with the parameters of each character performs an attacking action May be a character that is locked on. In the lock-on state, regardless of whether the character 100 is facing the enemy character 200, if the user causes the character 100 to attack the character 100 by a tap operation or the like, the attacking action toward the enemy character 200 Take action for For example, the user terminal 1 sets an enemy character 200 located at a distance closest to the character 100 as a character on which the character 100 has been locked as an attack target.

第1のモードにおいて、ユーザ端末1は、タッチスクリーン2に表示させるキャラクタを特定するため、例えば、(i)ユーザが操作対象とするキャラクタが攻撃対象とする敵キャラクタに対し、パーティに含まれる各キャラクタの攻撃に関するパラメータに基づいて、変更対象のキャラクタを特定する。ユーザ端末1は、例えば、敵キャラクタに対し、最もダメージ効率がよいキャラクタを、タッチスクリーン2に表示させるキャラクタとして特定する。   In the first mode, in order to specify the character to be displayed on the touch screen 2, the user terminal 1 includes, for example, (i) each character included in the party with respect to the enemy character targeted by the user's operation target. The character to be changed is identified based on the parameters related to the attack of the character. The user terminal 1 specifies, for example, a character with the highest damage efficiency for the enemy character as a character to be displayed on the touch screen 2.

第1の実施形態で説明したように、ユーザが操作対象とするキャラクタは、ユーザの入力操作に応じて様々な動作を行うことにより、そのパラメータを成長させることができる。ユーザ端末1は、攻撃に関するパラメータに基づいて、敵キャラクタと戦闘するキャラクタを特定する場合、ユーザがパーティ編成したキャラクタの各パラメータの補正内容を参照して、攻撃力の高さ、コンボ数などに基づいて、単位時間あたりに敵キャラクタに与えうるダメージ量が最も高いキャラクタを、タッチスクリーン2に表示させるキャラクタとして特定することもできる。   As described in the first embodiment, the character operated by the user can grow its parameters by performing various operations according to the user's input operation. When the user terminal 1 specifies a character that fights against the enemy character based on the parameters related to the attack, the user refers to the correction contents of each parameter of the character party-organized, and uses the height of attack power, the number of combos, etc. Based on this, it is also possible to specify a character that is the highest in the amount of damage that can be given to an enemy character per unit time as a character to be displayed on the touch screen 2.

また、ユーザ端末1は、(ii)ユーザが操作対象とするキャラクタが攻撃対象とする敵キャラクタから攻撃を受けたとした場合に、キャラクタが生存する可能性の高低に応じて、タッチスクリーン2に表示させるキャラクタを特定してもよい。ユーザ端末1は、例えば、パーティ編成に含まれるキャラクタのうち、敵キャラクタから攻撃を受けたとしてもキャラクタが受けるダメージが最も小さくなるキャラクタを特定する。   In addition, when the user terminal 1 receives an attack from an enemy character to be attacked by the character to be operated by the user (ii), the user terminal 1 displays on the touch screen 2 according to the level of possibility that the character survives. You may specify the character you want to For example, among the characters included in the party organization, the user terminal 1 specifies a character that will receive the least damage even if the character is attacked by an enemy character.

また、ユーザ端末1は、(iii)攻撃対象とするキャラクタの移動速度のパラメータと、ユーザがパーティ編成した各キャラクタの移動に関するパラメータ(移動速度、回避動作の速さ、回避動作の距離、ジャンプの速さ、ジャンプの距離など)とに基づいて、攻撃対象とするキャラクタに攻撃を成功させやすそうなキャラクタを、タッチスクリーン2に表示させるキャラクタとして特定してもよい。例えば、敵キャラクタの移動速度が速い場合は、ユーザが操作するキャラクタが片手剣や拳、斧等の攻撃手段であれば、敵キャラクタの移動に追従しやすいキャラクタのほうが攻撃をヒットさせやすい場合があると想定される。ユーザ端末1は、敵キャラクタの移動に関するパラメータと、パーティ編成した各キャラクタの移動に関するパラメータとを比較して、例えば、敵キャラクタの移動速度と同等か、より速いキャラクタを、タッチスクリーン2に表示させるキャラクタとして特定する。   Also, the user terminal 1 (iii) parameters of the movement speed of the character to be attacked and parameters related to the movement of each character organized by the user (movement speed, speed of avoidance action, distance of avoidance action, jump Based on the speed, the distance of the jump, etc.), the character that is likely to make the attack target character successful may be specified as the character to be displayed on the touch screen 2. For example, when the moving speed of the enemy character is fast, if the character operated by the user is an attacking means such as a one-handed sword, a fist, or a whistle, it may be easier for the character to easily follow the movement of the enemy character. It is assumed that there is. The user terminal 1 compares the parameter relating to the movement of the enemy character with the parameter relating to the movement of each party-organized character, and displays, for example, a character equal to or faster than the movement speed of the enemy character on the touch screen 2 Identify as a character.

図25は、ゲームプログラムにおいてユーザが操作対象とし得るキャラクタと、ユーザが操作対象とすることができるキャラクタとを管理するためのキャラクタ管理情報のデータ構造を示す図である。ユーザ端末1は、主記憶4等に、図25に示すデータ構造のデータを保持し、適宜、データを参照しつつゲームを進行させる。   FIG. 25 is a view showing a data structure of character management information for managing characters which the user can operate in the game program and characters which the user can operate. The user terminal 1 holds data of the data structure shown in FIG. 25 in the main memory 4 or the like, and advances the game while referring to the data as appropriate.

図25に示すように、キャラクタ管理情報は、項目「キャラクタ識別情報」と、項目「キャラクタ名称」と、項目「キャラクタ属性」と、項目「ユーザの使用可否」と、項目「パーティ編成」と、項目「グレード」とを含む。   As shown in FIG. 25, the character management information includes the item “character identification information”, the item “character name”, the item “character attribute”, the item “user availability”, and the item “party organization” Includes the item "grade".

項目「キャラクタ識別情報」は、ゲームプログラムにおいてユーザが操作対象として獲得し得るキャラクタそれぞれを識別するための情報である。   The item “character identification information” is information for identifying each character that the user can acquire as an operation target in the game program.

項目「キャラクタ名称」は、各キャラクタの名称を示す。   The item "character name" indicates the name of each character.

項目「キャラクタ属性」は、各キャラクタに設定される属性を示す。ここで、キャラクタに設定される属性とは、キャラクタが装備可能な装備アイテムの種別を含む。装備アイテムとしては、キャラクタと関連付けることができる武器の種類、防具の種類、アクセサリの種類などがある。各キャラクタに設定される属性として、武器種とは別に設定されるものとして、攻撃や防御の際に参照される別のパラメータを含む。例えば、三すくみのようにタイプごとの相性が設定されているものがある。図25の例では、例えば、タイプ「水」はタイプ「火」に強く、タイプ「火」はタイプ「土」に強く、タイプ「土」はタイプ「水」に強い、といったような相性が設定されており、これら相性に基づいて、キャラクタとキャラクタとの戦闘におけるダメージ量が補正されることがある。また、例えば、キャラクタによっては、弱点となる属性、攻撃を無効化できる属性が設定されていることもある。例えば、空を飛ぶキャラクタについて、タイプ「土」の攻撃を無効化する(ダメージを受けない)一方、タイプ「風」の攻撃が弱点であるとして、攻撃を受けた時のダメージ量が増加する。   The item "character attribute" indicates an attribute set for each character. Here, the attribute set to the character includes the type of equipment item that can be equipped by the character. The equipment items include types of weapons that can be associated with the character, types of armor, and types of accessories. The attribute set for each character includes another parameter to be referred to in the attack or defense as being set separately from the weapon type. For example, there is one in which the compatibility for each type is set, such as three freezing. In the example of FIG. 25, for example, the type “water” is strong in the type “fire”, the type “fire” is strong in the type “earth”, and the type “earth” is strong in the type “water”. The amount of damage in the battle between the character and the character may be corrected based on these compatibility. Also, for example, depending on the character, a weak attribute, an attribute that can cancel the attack may be set. For example, for a character flying in the sky, the attack of the type "earth" is nullified (not damaged), while the amount of damage when the attack is attacked increases, assuming that the attack of the type "wind" is a weak point.

ユーザ端末1は、第1のモードにおいて、ユーザが操作対象とするキャラクタが攻撃対象とする敵キャラクタに対し、パーティに含まれる各キャラクタの攻撃に関するパラメータに基づいて、変更対象のキャラクタを特定する場合に、これらキャラクタに設定される属性と、敵キャラクタについて設定される属性とに基づいて、変更対象のキャラクタを特定することとしてもよい。ユーザ端末1は、例えば、パーティに編成される各キャラクタのうち、各キャラクタの基本値、装備による補正値、スキルによる補正値により定まる攻撃値と、各キャラクタが攻撃をする際の最大コンボ数と、各キャラクタの属性と、敵キャラクタの属性とに基づいて、単位時間あたりに敵キャラクタに与えるダメージが最も高いキャラクタを特定することができる。   In the first mode, the user terminal 1 specifies the character to be changed based on the parameters related to the attack of each character included in the party with respect to the enemy character targeted by the character to be operated by the user. It is also possible to specify the character to be changed based on the attribute set for these characters and the attribute set for the enemy character. The user terminal 1 has, for example, an attack value determined by a basic value of each character, a correction value by equipment, and a correction value by skill among the characters organized into a party, and a maximum combo number when each character attacks. Based on the attribute of each character and the attribute of the enemy character, it is possible to specify the character that gives the highest damage to the enemy character per unit time.

項目「ユーザの使用可否」は、ユーザがゲームプレイにおいて使用可能となったキャラクタか、ユーザが未獲得のキャラクタかを示す。   The item “usability of the user” indicates whether the character has become usable in the game play by the user or the character has not been acquired by the user.

項目「パーティ編成」は、ユーザがゲームプレイ時にパーティとして編成するキャラクタとして組み込まれているか否かを示す。ユーザ端末1は、例えば、3人一組でゲームを進行させることができる場合に、ユーザが使用することができるキャラクタの中から、パーティとして少なくとも一人、最大3名の指定をユーザから受け付けて、受け付けたパーティ編成(デッキと呼ぶこともある)を保存する。   The item "party organization" indicates whether the user is incorporated as a character to be organized as a party at the time of game play. For example, when the game can be advanced in groups of three, the user terminal 1 accepts designation of at least one and at most three persons from the user as a party from the characters that can be used by the user, Save the accepted party organization (sometimes called a deck).

項目「グレード」は、第1の実施形態で説明したように、キャラクタが獲得可能なスキルの範囲を示す。   The item "grade" indicates the range of skills that the character can acquire, as described in the first embodiment.

図26は、ユーザがキャラクタを変更する入力操作によらず、敵キャラクタとの戦闘中に自動的にキャラクタを変更する第1のモードと、第1のモードを停止させる第2のモードとを切り替えるためのユーザインターフェース画像と、オートチェンジによりキャラクタが変更されるゲーム画面とを示す図である。   FIG. 26 switches between a first mode in which the character is automatically changed during the battle with the enemy character and a second mode in which the first mode is stopped regardless of the input operation by the user changing the character. FIG. 10 is a view showing a user interface image for the game and a game screen on which a character is changed by an automatic change.

図26の図示例(A)に示すように、ユーザ端末1は、タッチスクリーン2において、ユーザインターフェース画像において、オートチェンジ可能な第1のモードとするか、第1のモードを切り替えて第2のモードとするかの変更操作をユーザから受け付けるためのUI画像64Eを表示する。図23で説明したように、ユーザ端末1は、ユーザから長押し操作を受け付けた場合に、UI画像64Eを含むUI画像60をタッチスクリーン2に表示させる。図示例(A)では、ユーザが第1のモードを有効にしていることを、UI画像64Eにおいて「オートキャラチェンジ:ON」として表示しているとともに、UI画像64Eに対するドラッグ操作等により、第1のモードから第2のモードへと切替可能であることを表示している。図示例(A)に示すように、オートチェンジを有効にするか否かのUI画像64Eを、ユーザが操作対象のキャラクタを切り替えるためのUI画像64、操作対象のキャラクタにスキルを発動させるUI画像とは異なる位置に表示することで、ユーザの誤入力を抑止することが望ましい。図示例(A)に示すように、操作対象のキャラクタにスキルを発動させるUI画像、および、操作対象のキャラクタを切り替えるためのUI画像64と、UI画像64Eとが、ユーザが長押し操作を行った箇所に基づき表示されるベース部62に対向するように配置してもよい。   As shown in the illustrated example (A) of FIG. 26, the user terminal 1 sets the first mode in which automatic change is possible in the user interface image on the touch screen 2 or switches the first mode to the second mode. A UI image 64E for receiving from the user a change operation as to whether to set the mode is displayed. As described with reference to FIG. 23, when the user terminal 1 receives a long press operation from the user, the user terminal 1 causes the touch screen 2 to display the UI image 60 including the UI image 64E. In the illustrated example (A), the fact that the user has enabled the first mode is displayed as “automatic character change: ON” in the UI image 64E, and the first operation is performed by a drag operation or the like on the UI image 64E. It is displayed that the mode can be switched to the second mode. As shown in the illustrated example (A), the UI image 64E as to whether or not to enable auto change, the UI image 64 for the user to switch the operation target character, and the UI image for activating the skill to the operation target character It is desirable to prevent user's erroneous input by displaying it at a different position from As shown in the illustrated example (A), the user performs a long press operation on the UI image for activating the skill to the operation target character, the UI image 64 for switching the operation target character, and the UI image 64E. You may arrange so as to oppose the base part 62 displayed based on the location.

図示例(B)と図示例(C)は、オートキャラチェンジが有効な状態で、ユーザが操作対象とする各キャラクタと、敵キャラクタ200とのパラメータを比較して、キャラクタ130からキャラクタ100へと、ユーザの操作対象のキャラクタが変更される局面を示す。図示例(B)において、キャラクタ130と、敵キャラクタ200とが一定距離以内にあるために、キャラクタ130が敵キャラクタ200をロックオンしている状態にあるとする。この状態で、ユーザ端末1は、タッチスクリーンに対するタップ操作を受け付けて、タップ操作が行われたことを示すUI部品260を表示している。このとき、ユーザ端末1は、タップ操作が行われたことにより、キャラクタ130に攻撃動作を行わせるためのイベントが発生したことに応答して、パーティに編成される各キャラクタのパラメータと、敵キャラクタ200のパラメータとを比較して、タッチスクリーン2に表示させてユーザの操作対象とするキャラクタを特定する。図示例(B)の例では、キャラクタ130に代えて、キャラクタ100を、敵キャラクタ200と戦闘させるためのキャラクタとして特定したとする。これにより、ユーザ端末1は、図示例(B)の状態から図示例(C)の状態に画面を遷移させる。   In the illustrated example (B) and the illustrated example (C), the parameters of the enemy character 200 and the respective characters to be manipulated by the user are compared with the character 130 to the character 100 in the state where the auto character change is valid. 6 illustrates a situation in which the user's operation target character is changed. In the illustrated example (B), it is assumed that the character 130 has locked on the enemy character 200 because the character 130 and the enemy character 200 are within a certain distance. In this state, the user terminal 1 receives a tap operation on the touch screen, and displays a UI component 260 indicating that the tap operation has been performed. At this time, the user terminal 1 responds to the occurrence of an event for causing the character 130 to perform an attack operation by performing the tap operation, and the parameters of each character organized into the party, and the enemy character The parameters are compared with 200 and displayed on the touch screen 2 to specify a character to be operated by the user. In the example of the illustrated example (B), it is assumed that the character 100 is specified as a character for fighting the enemy character 200 instead of the character 130. Thereby, the user terminal 1 changes the screen from the state of the illustrated example (B) to the state of the illustrated example (C).

図示例(C)に示すように、キャラクタ130からキャラクタ100へとユーザの操作対象のキャラクタが切り替えられる。ユーザ端末1は、例えばキャラクタ130を画面外へと移動させるように表示するとともに、キャラクタ100が画面外から攻撃判定を伴って画面内へと移動させるように表示する。これにより、キャラクタの交代によりタッチスクリーン2に登場するキャラクタ100が、キャラクタ130と交代しつつ敵キャラクタ200に攻撃する。ユーザ端末1は、ユーザが操作対象とするキャラクタが切り替わったことをユーザに知覚させるためのUI画像262を、キャラクタの交代とともに一定時間タッチスクリーン2に表示させる。これにより、ユーザは、ユーザがキャラクタを変更させるための操作を行ったことによらずオートチェンジでキャラクタが変更されたことを認識することが容易となり、変更後のキャラクタの動作に集中することが容易になる。   As shown in the illustrated example (C), the character to be operated by the user is switched from the character 130 to the character 100. The user terminal 1 displays, for example, the character 130 so as to move it out of the screen, and displays the character 100 so as to move it from the outside of the screen into the screen with attack determination. As a result, the character 100 appearing on the touch screen 2 by the change of the character attacks the enemy character 200 while changing to the character 130. The user terminal 1 displays a UI image 262 for causing the user to perceive that the character to be operated by the user has been switched, on the touch screen 2 for a certain period of time as the character changes. This makes it easy for the user to recognize that the character has been changed by the automatic change regardless of the user performing the operation for changing the character, and to concentrate on the movement of the character after the change. It will be easier.

なお、ユーザがUI画像64A、64Bに対して操作をすることにより、ユーザの操作に基づいてキャラクタを変更した場合は、ユーザは既にキャラクタが変わることを認識しているため、キャラクタ変更時にUI画像262を表示しないこととする一方、オートチェンジによりキャラクタが変更された場合にUI画像262を表示することとしてもよい。   When the user changes the character based on the user's operation by operating the UI images 64A and 64B, the user recognizes that the character has already changed, and thus the UI image is changed when the character is changed. While the display 262 is not displayed, the UI image 262 may be displayed when the character is changed by the automatic change.

図27は、オートチェンジ適用モードにおいて、パーティ編成されるキャラクタのうち、敵キャラクタと戦闘するキャラクタを特定し、特定した結果に応じてキャラクタをタッチスクリーン2に表示させる処理を示すフローチャートである。ユーザ端末1は、プログラムに従って動作することにより、以下の各ステップを実行する。   FIG. 27 is a flowchart showing a process of specifying a character that battles with an enemy character among characters to be formed in a party in the auto change application mode, and displaying the character on the touch screen 2 according to the specified result. The user terminal 1 executes the following steps by operating according to the program.

ステップS2701において、ユーザ端末1のCPU3は、キャラクタ100について発生したイベントが、攻撃動作を発生させるものであることを検出する。例えば、タッチスクリーン2に対してユーザがタップ操作を行った際に、ユーザ端末1が、ユーザの入力操作がタップ操作であると判別し、タップ操作に対応するアクションが攻撃動作(図6の例)であることにより、攻撃動作を発生させるためのイベントをキャラクタ100について発生させる。   In step S2701, the CPU 3 of the user terminal 1 detects that an event generated for the character 100 is to cause an attack action. For example, when the user performs a tap operation on the touch screen 2, the user terminal 1 determines that the user's input operation is a tap operation, and the action corresponding to the tap operation is an attack operation (an example of FIG. 6) ) Causes an event for causing an attack action to be generated for the character 100.

ステップS2703において、CPU3は、キャラクタ100が攻撃対象としてロックオンしている敵キャラクタのパラメータと、パーティ編成中の各キャラクタの攻撃力、属性などダメージ量に影響を与えるパラメータとを比較して、所定時間あたりのダメージ量が最大となるキャラクタを特定する。   In step S2703, the CPU 3 compares a parameter of the enemy character locked on as the attack target by the character 100 with a parameter that affects the damage amount such as the attack power and the attribute of each character in the party formation, Identify the character with the highest amount of damage per time.

ステップS2705において、CPU3は、ステップS2703で特定されるキャラクタが、ゲームフィールドにおいて戦闘中のキャラクタ(現にユーザが操作対象として入力操作に応じた動作を行わせているキャラクタ)である場合は当該キャラクタに攻撃動作を行わせる。一方、CPU3は、ステップS2703で特定されるキャラクタが、ゲームフィールドで戦闘中のキャラクタではなくパーティで待機中のキャラクタであれば、戦闘中のキャラクタに代えて、ステップS2703で特定されるキャラクタをタッチスクリーン2に登場させる演出を行って、ユーザが操作対象とするキャラクタを、ステップS2703で特定されたキャラクタに切り替える。   In step S2705, when the character specified in step S2703 is a character in battle in the game field (a character that the user is currently performing an operation according to the input operation as an operation target) in step S2705, the CPU 3 selects that character. Make an attack action. On the other hand, if the character specified in step S2703 is not the character in battle in the game field but the character waiting in the party, the CPU 3 touches the character specified in step S2703 instead of the character in battle. An effect to be displayed on the screen 2 is performed, and the character to be operated by the user is switched to the character specified in step S2703.

以上のように第1の実施形態と第2の実施形態について説明した。第1の実施形態と第2の実施形態とを組み合わせてもよい。   As described above, the first embodiment and the second embodiment have been described. The first embodiment and the second embodiment may be combined.

ここで、第1の実施形態の説明において、「ここで、(i)自キャラクタ100が入力操作に応じたアクションによらず習得し成長させることができるスキルとしては、例えば、ユーザがゲームプレイに伴ってゲーム媒体を獲得することにより、自キャラクタ100が使用可能となるものを含む。例えば、ユーザのゲームプレイに伴って、様々なアイテム、スキル、キャラクタ、ゲーム中の仮想通貨などを供出するゲーム媒体をゲーム中でユーザが入手したとする。ユーザ端末1は、このゲーム媒体からユーザに付与する対象を抽選により決定する。ユーザ端末1は、ゲーム媒体からユーザに付与する対象がスキルであれば、どのスキルを付与するかを抽選で決定する。ゲームプレイ時に、ゲーム媒体からアイテム等を供出するための所定の条件を満たすことで、ユーザに対し、抽選結果に従った付与対象(アイテム、スキル、キャラクタ、ゲーム中の仮想通貨など)を付与する。ここで、ユーザ端末1は、ユーザが自キャラクタ100に攻撃動作を行わせて敵キャラクタを攻撃し、敵キャラクタを撃破した等により、ユーザにゲーム媒体を付与することとしてもよい。」と記載した。   Here, in the description of the first embodiment, “Here, (i) As the skill that the own character 100 can learn and grow regardless of the action according to the input operation, for example, the user Accompanied by the acquisition of the game medium, it includes those which can be used by the player character 100. For example, a game in which various items, skills, characters, virtual currency in the game, etc. are offered along with the user's game play. It is assumed that the user obtains the medium during the game, and the user terminal 1 determines the target to be given to the user from the game medium by lottery If the target to be given to the user from the game medium is the skill Decide which skill to be given by lottery, etc. At the time of game play, it is necessary to send out items etc. from game media By satisfying the condition, the user is given a grant target (item, skill, character, virtual currency in the game, etc.) according to the lottery result. It is also possible to give a game medium to the user by causing an action to attack an enemy character and destroying the enemy character.

第2の実施形態で説明したように、ユーザが操作対象とするキャラクタが複数であり、各キャラについて固有のスキルを有することがある。上記の例において、ユーザのゲームプレイに伴って、新たにキャラクタのスキル、装備アイテム、装備アイテムを生成するための素材アイテムをユーザに付与する場合に、付与する対象範囲を、パーティ編成中のキャラクタに関連するものとしてもよい。   As described in the second embodiment, there may be a plurality of characters to be operated by the user, and each character may have a unique skill. In the above example, when a user is given a game item of the character skill, an equipment item, and a material item for generating the equipment item according to the user's game play, the target range to be provided is a character during party organization It may be related to

具体的には、ゲーム端末1は、ユーザがパーティ編成をしたうえでゲームフィールドにおいて敵キャラクタと戦闘することによりゲーム媒体を獲得する場合、ゲーム媒体から抽選で付与される対象を、パーティ編成に含まれるキャラクタに関するものに限定したり、パーティ編成に含まれるキャラクタに関連するものが供出される割合を、パーティ編成に含まれないキャラクタに関連するものが供出される割合よりも高めることとしてもよい。ユーザにとっては、パーティ編成に含まれないキャラクタを強化するアイテム、スキル等を獲得しても、現にパーティ編成に含まれるキャラクタの強化にはつながらないが、上記のように構成することにより、ユーザがキャラクタの強化によりゲーム進行が有利になる機会、キャラクタの成長を実感する機会から遠ざけてしまい興趣性を低下させる事態の発生を低減させることができる。例えば、ゲーム媒体から装備アイテム、装備アイテムの素材となる素材アイテムが供出される場合に、パーティ編成に含まれるキャラクタが装備可能なものを優先して供出することとしてもよい。   Specifically, when the game terminal 1 acquires a game medium by fighting with an enemy character in the game field after the user organizes a party, the party organization includes an object to be given by lottery from the game medium. It is possible to limit to the characters related to the characters, or to increase the ratio of providing the characters related to the characters included in the party organization more than the ratio of providing the characters related to the characters not included in the party organization. For the user, acquiring items, skills, etc. that strengthen characters that are not included in the party organization does not actually lead to reinforcement of the characters included in the party organization, but by configuring as described above, the user can By strengthening the game, it is possible to reduce the chances of the game progress to be advantageous and the occurrence of a situation in which the opportunity to feel growth of the character is removed and the interest is reduced. For example, when a game item is provided with an equipment item or a material item serving as a material of the equipment item, it is possible to give priority to what can be equipped with characters included in the party organization.

また、ゲーム媒体からキャラクタを供出する場合は、第1の実施形態で説明したように、既にユーザが獲得しているキャラクタが供出される場合は、当該キャラクタのグレードが更新され、ユーザが獲得していないキャラクタが供出されると、ユーザが新たに操作対象のキャラクタとすることができるため、いずれにとってもユーザにとってはゲームの興趣性を高めることとも考えられる。したがって、ゲーム媒体からキャラクタを供出する場合等においては、パーティ編成にどのキャラクタが含まれているかにかかわらず、予め定められた供出割合に従って、キャラクタを供出することとしてもよい。   Further, when a character is offered from the game medium, as described in the first embodiment, when a character already acquired by the user is presented, the grade of the character is updated and the user acquires it. If a character that has not been played is released, the user can newly set it as the character to be operated, and it is also considered to enhance the interest of the game for the user. Therefore, in the case where a character is offered from the game medium, etc., the character may be offered according to a predetermined offering ratio regardless of which character is included in the party organization.

(変形例)
上記の第2の実施形態の例の他に、以下のように構成してもよい。すなわち、オートキャラチェンジが有効であったとしても、一定条件のもとでは、ユーザがキャラクタを変更するための入力操作によらないキャラクタ変更を実行しないこととしてもよい。例えば、図27のステップS2703において特定されるキャラクタが、敵キャラクタに対してダメージ量を最大化するには適したキャラクタであるとしても、当該キャラクタの体力値が少ない状態である場合などにおいては、当該キャラクタが攻撃を受けて戦闘の続行ができなくなりやすい局面がある。また、スキルポイントが尽きかけているキャラクタであると、スキル発動による強力な攻撃を実行する回数も限られる。
(Modification)
Other than the example of the second embodiment described above, it may be configured as follows. That is, even if the automatic character change is effective, the character change not depending on the input operation for the user to change the character may not be performed under a constant condition. For example, even if the character specified in step S2703 in FIG. 27 is a character suitable for maximizing the amount of damage to the enemy character, in the case where the strength value of the character is small, etc. There is a phase where the character is easily attacked and can not continue the battle. In addition, if the skill point is about to be exhausted, the number of times the skill activation causes a strong attack is limited.

したがって、ステップS2703において、パーティに編成されるキャラクタの体力値の残存量、スキルポイントの残存量に基づいて、敵キャラクタと戦闘するキャラクタを特定することとしてもよい。例えば、パーティ編成において、敵キャラクタに与えられる所定時間当たりのダメージ量に基づいて、パーティ編成に含まれる各キャラクタを順位付けし、上位のキャラクタから順に、残存体力が一定以上ない場合は次の順位のキャラクタを優先し、残存体力が一定以上ある場合について、当該キャラクタを、ユーザの操作対象のキャラクタとして特定する。   Therefore, in step S2703, the character fighting with the enemy character may be specified based on the remaining amount of strength value of the characters organized to the party and the remaining amount of skill points. For example, in party organization, each character included in the party organization is ranked based on the amount of damage per given time given to the enemy character, and if the remaining strength is not more than a certain amount in order from the upper character, the next order In the case where the remaining strength is equal to or more than a certain value, the character is specified as the character to be operated by the user.

(付記事項1) 以上の実施形態で説明した事項を以下に付記する。
(付記1) 本実施形態によると、ゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサ(3)と、メモリ(4)と、表示部(7)と、ユーザの入力操作を受け付けるための操作部(2)とを備えるコンピュータ(1)において実行されるものである。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザが操作対象とするゲームキャラクタのキャラクタパラメータを補正する補正内容(図15の図示例(B)の項目「パラメータの補正内容」)をゲームキャラクタに適用するための条件(図15の図示例(B)の項目「経験値」の、レベルアップに必要な経験値の値)と、当該条件の達成状況を示す比較用パラメータ(図15の図示例(B)の項目「経験値」の、項目「経験値獲得条件」に示される条件が満たされることにより増加する値)とを、複数の補正内容それぞれについてメモリに記憶させるステップと、ゲームキャラクタを動作させるために操作部に対してユーザが入力操作を行った結果、ゲームキャラクタについて発生したイベントの内容を特定するステップ(図6、ステップS1803)と、イベントが発生したことに応答して、当該イベントの内容に関連する補正内容についての比較用パラメータを更新するステップ(ステップS1805)と、各補正内容について比較用パラメータが条件を達成した場合に、当該条件に対応する補正内容をゲームキャラクタに適用することにより、ゲームプレイが有利になるようにゲームキャラクタのキャラクタパラメータを補正するステップ(ステップS1807)とを実行させる。
(Additional Matter 1) The matters described in the above embodiment will be additionally stated below.
(Supplementary Note 1) According to the present embodiment, a game program is provided. The game program is executed on a computer (1) including a processor (3), a memory (4), a display unit (7), and an operation unit (2) for receiving user's input operation. . The game program is a condition for applying, to the game character, the correction content (the item “correction content of parameter” in the example of FIG. 15 (B) of FIG. 15) for correcting the character parameter of the game character which the user operates. (The value of the experience value necessary for leveling up of the item “experience value” in the example (B) of FIG. 15) and the comparison parameter (item of the example (B) in FIG. 15) showing the achievement status of the condition Storing in the memory for each of a plurality of correction contents, and an operation for operating the game character, of the "experimental value" and a value which is increased when the condition shown in the item "experience value acquisition condition" is satisfied; As a result of the user performing an input operation on the unit, the step of specifying the content of the event that has occurred for the game character (FIG. 6, step S 180 And, in response to the occurrence of the event, updating the comparison parameter for the correction content related to the content of the event (step S1805), and the comparison parameter achieving the condition for each correction content By applying the correction content corresponding to the condition to the game character, the step of correcting the character parameter of the game character so that the game play becomes advantageous (step S1807) is executed.

(付記2) (付記1)において、複数の補正内容のうち、ゲームキャラクタに適合させられる補正内容の範囲が設定されており(図17の図示例(A)に示す第1のスキル群912、第2のスキル群913)、プロセッサに、さらに、ユーザのゲームプレイに伴い、予め定められた拡張条件を満たすことにより(例えば、グレード「1」のキャラクタを操作可能な状態で、当該キャラクタがゲーム媒体から供出されると、ユーザ端末1は、当該キャラクタのグレードをグレード「1」からグレード「2」に更新し、当該キャラクタが獲得可能なスキルの範囲を拡大する)、ゲームキャラクタに適合させられる補正内容の範囲を拡張するよう再設定するステップを実行させる。   (Supplementary Note 2) In (Supplementary Note 1), a range of correction contents to be adapted to the game character is set among the plurality of correction contents (a first skill group 912 shown in the illustrated example (A) of FIG. 17) The second skill group 913), the processor and the game play of the user, and by satisfying a predetermined expansion condition (for example, the character can play the game in a state where the character of grade "1" can be operated. When delivered from the medium, the user terminal 1 updates the grade of the character from grade “1” to grade “2” to expand the range of skills that the character can acquire), and is adapted to the game character Execute the step of resetting to extend the range of correction content.

(付記3) (付記2)において、プロセッサに、さらに、ユーザのゲームプレイに伴い、ユーザに、ゲームプレイ時に使用可能なオブジェクトをユーザが獲得する権利を表すゲーム媒体を付与するステップを実行させ、拡張条件には、ゲーム媒体からオブジェクトを獲得するための入力操作をユーザから受け付けることにより、ゲーム媒体から所定のオブジェクトがユーザに付与されることを含む(例えば、グレード「1」のキャラクタを操作可能な状態で、当該キャラクタがゲーム媒体から供出されると、ユーザ端末1は、当該キャラクタのグレードをグレード「1」からグレード「2」に更新し、当該キャラクタが獲得可能なスキルの範囲を拡大する)。   (Supplementary note 3) In (Supplementary note 2), causing the processor to further execute the step of giving the game medium representing the user's right to acquire an object that can be used at the game play with the user's game play. The expansion condition includes that a predetermined object is given from the game medium to the user by receiving from the user an input operation for acquiring an object from the game medium (for example, a character of grade "1" can be operated. When the character is issued from the game medium in the normal state, the user terminal 1 updates the grade of the character from grade "1" to grade "2" to expand the range of skills that the character can acquire. ).

(付記4) (付記1)から(付記3)のいずれかにおいて、複数の補正内容の少なくともいずれかは、ゲームキャラクタが他のゲームキャラクタに作用を及ぼすためのキャラクタパラメータを補正するものを含む(図15の図示例(B)において、項目「スキル名」の「クリティカル率アップ」、「武器種習熟」に対応する項目「パラメータ補正の内容」など)。   (Supplementary Note 4) In any of (Supplementary Note 1) to (Supplementary Note 3), at least one of the plurality of correction contents includes one for correcting a character parameter for the game character to exert an effect on another game character ( In the illustrated example (B) of FIG. 15, an item “content of parameter correction” corresponding to “increase criticality” of the item “skill name”, “classification of weapon type”, and the like).

(付記5) (付記4)において、複数の補正内容の少なくともいずれかは、ゲームキャラクタが他のゲームキャラクタに作用を及ぼすための入力操作に応じて、ゲームキャラクタに連続して攻撃動作をすることができる回数を増加させるものを含む(図15の図示例(B)において、項目「スキル名」の「武器種習熟」に対応する項目「パラメータの補正内容」における「最大コンボ数+2」など)。   (Supplementary Note 5) In (Supplementary Note 4), at least one of the plurality of correction contents is to continuously attack the game character in response to the input operation for the game character to act on the other game character. Including increasing the number of times that can be done (eg, “maximum combo number + 2” in the item “correction content of parameter” corresponding to “weapon type learning” in the item “skill name” in the illustrated example (B) of FIG. .

(付記6) (付記1)から(付記5)のいずれかにおいて、複数の補正内容の少なくともいずれかは、ゲームキャラクタが他のゲームキャラクタから作用を及ぼされた場合に減少するキャラクタパラメータに関するものを含む(図15の図示例(B)において、項目「スキル名」の「ガード時ダメージ低減」に対応する項目「パラメータ補正の内容」など)。   (Supplementary Note 6) In any of (Supplementary note 1) to (Supplementary note 5), at least one of the plurality of correction contents relates to a character parameter that decreases when the game character exerts an action from another game character. (In the illustrated example (B) of FIG. 15, an item “content of parameter correction” or the like corresponding to “reduction of damage upon guard” of the item “skill name”).

(付記7) (付記1)から(付記6)のいずれかにおいて、特定するステップにおいて、発生するイベントは、ユーザの入力操作によりゲームキャラクタにアクションを行わせることを含み、イベントの内容を特定することは、ゲームキャラクタに行わせるアクションの内容を特定することを含む(ステップS1803、図6、図15の図示例(B)の項目「経験値獲得条件」における「攻撃により他のキャラクタにダメージを与える」など)。   (Supplementary Note 7) In any one of (Supplementary Note 1) to (Supplementary Note 6), the event that occurs in the identifying step includes causing the game character to perform an action by the user's input operation, and identifies the content of the event. That includes specifying the content of the action to be performed on the game character (Step S 1803, FIG. 6, FIG. 15) Damage to another character by “Attack Value Acquisition Condition” in the item “Experience value acquisition condition” of the illustrated example (B) Give, etc.).

(付記8) (付記1)から(付記7)のいずれかにおいて、特定するステップにおいて、発生するイベントは、ゲームキャラクタが他のオブジェクトから作用を受けることによりゲームキャラクタに発生するものを含む(ステップS1803、図6、図15の図示例(B)の項目「経験値獲得条件」における「キャラクタがダメージを受ける」など)。   (Supplementary Note 8) In any one of (Supplementary Note 1) to (Supplementary Note 7), an event that occurs in the identifying step includes an event that occurs to the game character when the game character receives an action from another object (Step S 1803, “character receives damage”, and the like in the item “experience value acquisition condition” in the illustrated example (B) of FIGS.

(付記9) (付記1)から(付記8)のいずれかにおいて、各補正内容について比較用パラメータが条件を達成した場合に、条件を達成した補正内容があることを示す通知を表示部により行うステップをさらに実行させる(図16のUI部品901)。   (Supplementary Note 9) In any of (Supplementary Note 1) to (Supplementary Note 8), when the comparison parameter achieves the condition for each correction content, a notification that the correction content achieves the condition is given by the display unit The step is further executed (UI component 901 in FIG. 16).

(付記10) (付記9)において、表示部に、ゲームキャラクタに適用可能な補正内容の一覧と、ゲームキャラクタに適用されている補正内容の一覧とを含む一覧画面(図17)に遷移させるインターフェース画像(図16のUI部品900)を表示させるステップと、インターフェース画像に対するユーザの入力操作に応答して、一覧画面を表示部に表示させるステップとをさらに実行させ、一覧画面を表示させるステップにおいて、条件を達成したことをユーザが未確認の補正内容と(UI部品915)、確認済みの補正内容とをユーザが区別可能な態様で、一覧画面を表示部に表示させる。   (Supplementary Note 10) In (Supplementary Note 9), an interface causing the display unit to transition to a list screen (FIG. 17) including a list of correction contents applicable to the game character and a list of correction contents applied to the game character In the steps of displaying an image (the UI component 900 in FIG. 16) and displaying a list screen on the display unit in response to a user's input operation on the interface image, displaying the list screen, The list screen is displayed on the display unit in such a manner that the user can distinguish between the unconfirmed correction content (UI component 915) and the confirmed correction content that the condition has been achieved.

上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。   The above embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the present invention, and are not intended to limit the present invention. It goes without saying that the present invention can be modified and improved without departing from the gist thereof, and that the present invention includes equivalents thereof.

1:ユーザ端末、2:タッチスクリーン、3:CPU、4:主記憶、5:補助記憶、6:送受信部、7:表示部、8:入力部、10:タッチセンシング部、20:表示部、30:制御部、32:入力操作受付部、34:キャラクタ操作検出部、36:オブジェクト制御部、38:表示制御部、40:操作オブジェクト、42:基部、44:先端部、46:接続部、53:バッファメモリ、55:初期タッチ位置座標、60:動作テーブル、80:せ操作オブジェクト制御プログラムモジュール、82:入力操作受付プログラムモジュール、84:操作オブジェクト描画プログラムモジュール、90:キャラクタ制御プログラムモジュール、100:自キャラクタ(プレイヤキャラクタ、キャラクタオブジェクトの一例)、200:相手キャラクタ


1: User terminal, 2: Touch screen, 3: CPU, 4: Main memory, 5: Auxiliary memory, 6: Transmitter and receiver, 7: Display unit, 8: Input unit, 10: Touch sensing unit, 20: Display unit, 30: control unit, 32: input operation reception unit, 34: character operation detection unit, 36: object control unit, 38: display control unit, 40: operation object, 42: base, 44: tip, 46: connection unit, 53: buffer memory, 55: initial touch position coordinates, 60: operation table, 80: operation object control program module, 82: input operation reception program module, 84: operation object drawing program module, 90: character control program module, 100 : Own character (player character, an example of a character object), 200: opponent character Data


Claims (6)

ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサと、メモリと、表示部と、ユーザの入力操作を受け付けるための操作部とを備えるコンピュータにおいて実行されるものであり、前記プロセッサに、
複数のキャラクタの指定をユーザから受け付けるステップと、
前記ユーザが指定した複数のキャラクタのうちいずれかを操作対象キャラクタとしてゲームを進行させるステップと、
前記操作対象キャラクタを変更するための第1の入力操作をユーザから受け付けて、前記ユーザの変更指示にかかるキャラクタを操作対象キャラクタに変更するステップと、
前記ユーザが操作対象としている操作対象キャラクタについて、前記第1の入力操作によらず予め定められたイベントが発生したことを検出するステップと、
前記検出がされたことに応答して、前記指定された各キャラクタのパラメータと、前記表示部に表示される他のキャラクタのパラメータとを比較することにより、前記指定された複数のキャラクタのうちいずれかのキャラクタを特定するステップと、
前記特定されたキャラクタが操作対象キャラクタではない場合に、当該特定されたキャラクタを前記操作対象キャラクタとする演出表示を前記表示部に行わせるステップとを実行させる、ゲームプログラム。
A game program,
The game program is executed by a computer including a processor, a memory, a display unit, and an operation unit for receiving an input operation of a user.
A step of accepting specification of a plurality of characters from the user;
Advancing the game with any one of the plurality of characters specified by the user as the operation target character;
Accepting from the user a first input operation for changing the operation target character, and changing the character according to the user's change instruction into the operation target character;
Detecting that a predetermined event has occurred regardless of the first input operation for the operation target character that the user is operating on;
In response to the detection, the parameter of each of the designated characters is compared with the parameters of the other characters displayed on the display unit, any of the plurality of designated characters Identifying a character of
A game program that causes the display unit to perform an effect display that sets the specified character as the operation target character when the specified character is not the operation target character.
前記検出するステップは、前記操作対象キャラクタに攻撃動作を行わせるための第2の入力操作をユーザから受け付けたことにより発生するイベントを検出することを含み、
前記特定するステップは、前記操作対象キャラクタが攻撃対象とする前記他のキャラクタのパラメータと前記比較をすることにより、前記キャラクタを特定することを含む、請求項1に記載のゲームプログラム。
The step of detecting includes detecting an event that occurs as a result of accepting from the user a second input operation for causing the operation target character to perform an attacking operation,
The game program according to claim 1, wherein the step of specifying includes the step of specifying the character by performing the comparison with parameters of the other character which the operation target character is to attack.
前記操作対象キャラクタと、他のキャラクタとの位置関係に基づいて、前記操作対象キャラクタが攻撃対象とするキャラクタを設定するステップをさらに含み、
前記検出するステップは、前記攻撃対象の設定に基づいて、前記他のキャラクタのパラメータとの前記比較を行うことを含む、請求項2に記載のゲームプログラム。
The method further includes the step of setting a character to be attacked by the operation target character based on a positional relationship between the operation target character and another character.
The game program according to claim 2, wherein the detecting step includes performing the comparison with parameters of the other character based on the setting of the attack target.
ユーザが指定した複数のキャラクタのパラメータを補正する補正内容を前記キャラクタに適用するための条件と、当該条件の達成状況を示す比較用パラメータとを、複数の前記補正内容それぞれについて前記メモリに記憶させるステップと、
前記キャラクタを動作させるために前記操作部に対してユーザが入力操作を行った結果、前記キャラクタについて発生したイベントの内容を特定するステップと、
前記イベントが発生したことに応答して、当該イベントの内容に関連する前記補正内容についての前記比較用パラメータを更新するステップと、
各前記補正内容について前記比較用パラメータが前記条件を達成した場合に、当該条件に対応する前記補正内容を前記ゲームキャラクタに適用することにより、ゲームプレイが有利になるように前記キャラクタのキャラクタパラメータを補正するステップとをさらに実行させる、請求項3に記載のゲームプログラム。
A condition for applying correction contents for correcting parameters of a plurality of characters designated by a user to the character, and a comparison parameter indicating an achievement status of the condition are stored in the memory for each of the plurality of correction contents. Step and
Identifying a content of an event generated for the character as a result of the user performing an input operation on the operation unit to move the character;
Updating the comparison parameter for the correction content associated with the content of the event in response to the occurrence of the event;
When the comparison parameter achieves the condition for each correction content, the character parameter of the character is selected so that game play becomes advantageous by applying the correction content corresponding to the condition to the game character. The game program according to claim 3, further comprising: performing the correcting step.
プロセッサと、メモリと、表示部と、ユーザの入力操作を受け付けるための操作部とを備える情報処理装置であって、前記メモリに格納されるゲームプログラムを前記プロセッサが読み込むことにより、前記プロセッサが、
複数のキャラクタの指定をユーザから受け付け、
前記ユーザが指定した複数のキャラクタのうちいずれかを操作対象キャラクタとしてゲームを進行させ、
前記操作対象キャラクタを変更するための第1の入力操作をユーザから受け付けて、前記ユーザの変更指示にかかるキャラクタを操作対象キャラクタに変更し、
前記ユーザが操作対象としている操作対象キャラクタについて、前記第1の入力操作によらず予め定められたイベントが発生したことを検出し、
前記検出がされたことに応答して、前記指定された各キャラクタのパラメータと、前記表示部に表示される他のキャラクタのパラメータとを比較することにより、前記指定された複数のキャラクタのうちいずれかのキャラクタを特定し、
前記特定されたキャラクタが操作対象キャラクタではない場合に、当該特定されたキャラクタを前記操作対象キャラクタとする演出表示を前記表示部に行わせる、情報処理装置。
An information processing apparatus comprising: a processor, a memory, a display unit, and an operation unit for receiving an input operation of a user, wherein the processor reads the game program stored in the memory,
Accept specification of multiple characters from the user,
Advance the game with any one of the plurality of characters specified by the user as the operation target character;
The first input operation for changing the operation target character is accepted from the user, and the character according to the change instruction of the user is changed to the operation target character,
Detecting that a predetermined event has occurred, regardless of the first input operation, for the operation target character that the user is operating on;
In response to the detection, the parameter of each of the designated characters is compared with the parameters of the other characters displayed on the display unit, any of the plurality of designated characters Identify the character of
An information processing apparatus which causes the display unit to perform effect display in which the specified character is the operation target character when the specified character is not the operation target character;
プロセッサと、メモリと、表示部と、ユーザの入力操作を受け付けるための操作部とを備えるコンピュータにおいて実行される方法であって、
前記プロセッサが、
複数のキャラクタの指定をユーザから受け付けるステップと、
前記ユーザが指定した複数のキャラクタのうちいずれかを操作対象キャラクタとしてゲームを進行させるステップと、
前記操作対象キャラクタを変更するための第1の入力操作をユーザから受け付けて、前記ユーザの変更指示にかかるキャラクタを操作対象キャラクタに変更するステップと、
前記ユーザが操作対象としている操作対象キャラクタについて、前記第1の入力操作によらず予め定められたイベントが発生したことを検出するステップと、
前記検出がされたことに応答して、前記指定された各キャラクタのパラメータと、前記表示部に表示される他のキャラクタのパラメータとを比較することにより、前記指定された複数のキャラクタのうちいずれかのキャラクタを特定するステップと、
前記特定されたキャラクタが操作対象キャラクタではない場合に、当該特定されたキャラクタを前記操作対象キャラクタとする演出表示を前記表示部に行わせるステップとを実行する、方法。





A method executed by a computer comprising a processor, a memory, a display unit, and an operation unit for receiving an input operation of a user,
Said processor
A step of accepting specification of a plurality of characters from the user;
Advancing the game with any one of the plurality of characters specified by the user as the operation target character;
Accepting from the user a first input operation for changing the operation target character, and changing the character according to the user's change instruction into the operation target character;
Detecting that a predetermined event has occurred regardless of the first input operation for the operation target character that the user is operating on;
In response to the detection, the parameter of each of the designated characters is compared with the parameters of the other characters displayed on the display unit, any of the plurality of designated characters Identifying a character of
And (c) causing the display unit to perform an effect display that sets the specified character as the operation target character when the specified character is not the operation target character.





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