JP2013223593A - Game controller, game control method, program, and game system - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To allow a user to maintain his/her interest in a game event, and to activate communication with other users, in the game event in which a plurality of users can participate.SOLUTION: A game controller includes: an event execution means executing an event in which a first user and a second user can participate; a participation request means notifying the second user of a participation request for the event when the first user satisfies a first condition in the event; and an information notification means notifying the first user of information related to the event when the second user satisfies a second condition in the event.

Description

本発明は、ゲームの実行を制御する技術に関する。   The present invention relates to a technique for controlling execution of a game.

近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。   In recent years, a so-called social game (Social) executed by a game application created based on an operating environment such as an API (Application Programming Interface) that operates on a web browser in a social networking service (SNS) by a specific service provider. Game) is popular. It can be said that the social game is a kind of online game that is played while communicating among an unspecified number of users. If a user can connect to the Internet and has a communication terminal equipped with a web browser, the user can enjoy a social game regardless of time and place.

上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。例えば、他のユーザ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行われている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献1に記載されたデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。   One of the features of the above-described social game is that it has a richer communication function for interacting with users than conventional online games. For example, in addition to cooperative play with other users (friends), information exchange by communicating with friends such as greetings and contacts with friends, gifts of items on the game or exchange of items with friends ing. As an example of such a social game, a digital card game (Dragon Collection (registered trademark)) described in Non-Patent Document 1 below is known.

アプリSTYLE Vol.5(株式会社イースト・プレス)、7-8頁App STYLE Vol.5 (East Press, Inc.), pages 7-8

従来のソーシャルゲームにおいて、ユーザの趣向を捉えることを目的として、非定期のゲームイベントが設けられることがある。
たとえば、ユーザのパラメータが所定値を超えた場合や所定時刻になった場合に、コンピュータ側で用意した特定のキャラクタを出現させて、ユーザにこのキャラクタとの対戦を行わせるイベントを発生することが想定できる。
In a conventional social game, an irregular game event may be provided for the purpose of capturing the user's preferences.
For example, when a user's parameter exceeds a predetermined value or when a predetermined time comes, a specific character prepared on the computer side appears and an event that causes the user to play against this character may occur. Can be assumed.

このようなイベントでは、第1ユーザが敵キャラクタを倒せないような場合に、第1ユーザの仲間である第2ユーザに救援要請を送信し、救援要請を受けた第2ユーザが敵キャラクタと戦闘を行うことが可能な構成のものがある。
仲間である第2ユーザが敵キャラクタとの戦闘に参加するようなイベントでは、第2ユーザの体力や攻撃力などのパラメータが高いか、あるいは、第2ユーザの攻撃が加算されることで、敵キャラクタとの戦闘に勝利できる条件を満たすものであって、第1ユーザ自身が敵キャラクタとの戦闘に勝利するための情報は得ることができない。
In such an event, when the first user cannot defeat the enemy character, the rescue request is transmitted to the second user who is a friend of the first user, and the second user who received the rescue request fights the enemy character. There is a configuration that can perform this.
In an event where a second user who is a fellow participates in a battle with an enemy character, the parameters such as the second user's physical strength and attack power are high, or the attack of the second user is added, It satisfies the conditions for winning the battle with the character, and the first user cannot obtain information for winning the battle with the enemy character.

敵キャラクタとの戦闘を繰り返しても勝利できないユーザにとっては、このイベントへの興味を維持することが困難になる。また、他のユーザに救援を要請したユーザにとっては、敵キャラクタとの戦闘に勝利した実感を得ることが困難である。   For users who cannot win even after repeated battles with enemy characters, it becomes difficult to maintain interest in this event. In addition, it is difficult for a user who has requested relief from another user to obtain a feeling of winning a battle with an enemy character.

本発明は、複数のユーザが参加可能なイベントにおいて、ユーザが、イベントに参加した他のユーザとのコミュニケーションを通じてイベントを有利に進めることでき、それによって、ユーザがイベントへの興味を維持できるとともに、他のユーザとのコミュニケーションの活性化を図ることができるようにすることを目的とする。   The present invention enables an event that can be participated by a plurality of users to advantageously advance the event through communication with other users who participated in the event, thereby allowing the user to maintain interest in the event, An object is to enable activation of communication with other users.

本発明の第1の観点は、ゲーム制御装置であって、第1ユーザと第2ユーザとが参加可能なイベントを実行するイベント実行手段と、第1ユーザがイベントにおいて第1条件を満たした場合に、第2ユーザに対してイベントへの参加要請を通知する参加要請手段と、第2ユーザがイベントにおいて第2条件を満たした場合に、イベントに関する情報を第1ユーザに通知する情報通知手段とを備える。   A first aspect of the present invention is a game control device, in which event execution means for executing an event in which a first user and a second user can participate, and when the first user satisfies a first condition in the event And a participation requesting means for notifying the second user of a request for participation in the event, and an information notifying means for notifying the first user of information relating to the event when the second user satisfies the second condition in the event; Is provided.

このゲーム制御装置では、第1ユーザが第1条件を満たした場合に、第1ユーザに関係付けられた第2ユーザにイベントへの参加要請が通知され、第1ユーザからイベントへの参加要請が通知された第2ユーザが、このイベントにおいて第2条件を満たすことで、イベントに関する情報が第1ユーザに通知される。たとえば、第1ユーザ及び第2ユーザともに、イベントを有利に進めることができなかった場合に、第1ユーザに対して、イベントを有利に進めるための情報を与えるように構成できる。
このように、第1ユーザが、第2ユーザのイベントへの参加に基づいて、このイベントを有利に進めることができるような情報を取得することができ、ユーザ間のコミュニケーションを活性化することができる。換言すれば、第1ユーザは、自身でイベントを有利に進めることができない場合でも、イベントに参加した第2ユーザとのコミュニケーションを通じてイベントを有利に進めることできる。よって、このゲーム制御装置によれば、ユーザがイベントへの興味を維持できるとともに、他のユーザとのコミュニケーションの活性化を図ることができるようになる。
In this game control device, when the first user satisfies the first condition, a request for participation in the event is notified to the second user related to the first user, and the request for participation in the event is sent from the first user. When the notified second user satisfies the second condition in this event, information related to the event is notified to the first user. For example, when both the first user and the second user have not been able to advance the event advantageously, the first user can be configured to be provided with information for advantageous advancement of the event.
Thus, based on the participation of the second user in the event, the first user can acquire information that can advantageously advance the event, and can activate communication between the users. it can. In other words, even when the first user cannot advantageously advance the event, the first user can advantageously advance the event through communication with the second user who participated in the event. Therefore, according to this game control device, the user can maintain interest in the event and can activate communication with other users.

上記ゲーム制御装置において、イベントが複数種類から選択されたオブジェクトを用いるイベントであって、情報通知手段は、イベントに関する情報として、イベントにおいて第1ユーザに適したオブジェクトを示す情報を送信してもよい。
ここで、オブジェクトは、ゲーム画面上で表示される対象であれば何でもよいが、例えば、キャラクタやアイテムを含む。キャラクタとは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。アイテムとは、例えば、ゲームのイベント内でユーザが用いる武器や防具、魔法薬や薬等、あるいは乗物(ビークル)等である。
前述したような構成では、第1ユーザからの参加要請に基づいてイベントに参加した第2ユーザの動向により、第1ユーザがイベントに適したオブジェクトの情報を取得することができ、イベントを有利に進めることが可能となる。
In the game control apparatus, the event may be an event using an object selected from a plurality of types, and the information notification unit may transmit information indicating an object suitable for the first user in the event as information related to the event. .
Here, the object may be anything as long as it is a target to be displayed on the game screen, and includes, for example, a character and an item. A character is, for example, a virtual person or creature on a game, or a monster, and includes those displayed on a card. An item is, for example, a weapon or armor used by a user in a game event, a magic drug or a medicine, or a vehicle.
In the configuration as described above, the first user can acquire object information suitable for the event according to the trend of the second user who participated in the event based on the request for participation from the first user, and the event is advantageous. It is possible to proceed.

上記ゲーム制御装置において、情報通知手段は、イベントに適したオブジェクトのうち、第1ユーザが所有しているオブジェクトを示す情報を送信してもよい。
イベントに適したオブジェクトであっても第1ユーザが所有していないオブジェクトを示す情報については、当該オブジェクトを取得する必要があり、第1ユーザのイベントの進行に直ちには有利に働かないが、このゲーム制御装置では、イベントに適したオブジェクトのうち、第1ユーザが所有しているオブジェクトを示す情報が送信されるため、第1ユーザは、情報通知手段から送信されてくるオブジェクトの情報に基づいて、イベントを有利に進めることが可能となる。
In the game control device, the information notification unit may transmit information indicating an object owned by the first user among objects suitable for the event.
For information indicating an object that is suitable for an event but not owned by the first user, it is necessary to acquire the object, and this does not immediately favor the progress of the event of the first user. In the game control device, information indicating an object owned by the first user among the objects suitable for the event is transmitted. Therefore, the first user is based on the object information transmitted from the information notification unit. The event can be advantageously advanced.

上記ゲーム制御装置において、第2ユーザは、第1ユーザに関係付けられたユーザとしてもよい。
例えば、第1ユーザ及び第2ユーザが「仲間」として関係付けられていることで、仲間であるユーザ間のコミュニケーションを活性化させ、かつユーザがイベントへの興味を維持することができる。特に、上記ゲーム制御装置では、仲間である第2ユーザに対して救援要請が通知され、それによって結果的に第1ユーザのゲームの進行が有利となることから、仲間である第1ユーザと第2ユーザの間の関係度合いを強めることができる。
In the above game control device, the second user may be a user related to the first user.
For example, the first user and the second user are related as “companies”, so that communication between users who are companions can be activated and the user can maintain interest in the event. In particular, in the above-described game control device, the second user who is a friend is notified of a rescue request, and as a result, the progress of the first user's game is advantageous. The degree of relationship between the two users can be strengthened.

上記ゲーム制御装置において、第1条件と第2条件は同じ条件としてもよい。
この場合、第1ユーザと第2ユーザとが同じ条件を満たすことにより、第1ユーザにイベントに適したオブジェクトの情報が通知される。
In the game control device, the first condition and the second condition may be the same condition.
In this case, when the first user and the second user satisfy the same condition, the first user is notified of information on the object suitable for the event.

上記ゲーム制御装置において、イベントは、第1ユーザ又は第2ユーザが所定の対象と1又は複数のオブジェクトを用いて戦闘をする戦闘イベントであって、参加要請手段は、第1ユーザが敗北条件を充足した場合に、参加要請を第2ユーザに通知するように構成できる。
この場合、第1ユーザが戦闘イベントにおいて敗北した場合であっても、参加要請に応じた第2ユーザの動向に基づいて、第1ユーザがイベントに適したオブジェクトの情報を得ることができ、イベントを有利に進めることが可能となる。
In the game control device, the event is a battle event in which the first user or the second user battles with a predetermined target using one or more objects, and the participation request means is configured so that the first user satisfies the defeat condition. When satisfied, it can be configured to notify the second user of a participation request.
In this case, even if the first user is defeated in the battle event, the first user can obtain object information suitable for the event based on the trend of the second user in response to the participation request. Can be advantageously advanced.

本発明の第2の観点は、ゲーム制御装置におけるゲーム制御方法であって、第1ユーザと第2ユーザとが参加可能なイベントを実行するステップと、第1ユーザがイベントにおいて第1条件を満たした場合に、第2ユーザに対してイベントへの参加要請を通知するステップと、第2ユーザがイベントにおいて第2条件を満たした場合に、イベントに関する情報を第1ユーザに通知するステップとを備える。   According to a second aspect of the present invention, there is provided a game control method in a game control apparatus, the step of executing an event in which the first user and the second user can participate, and the first user satisfying the first condition in the event A step of notifying the second user of a request to participate in the event, and a step of notifying the first user of information related to the event when the second user satisfies the second condition in the event. .

本発明の第3の観点は、ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、第1ユーザと第2ユーザとが参加可能なイベントを実行する機能、第1ユーザがイベントにおいて第1条件を満たした場合に、第2ユーザに対してイベントへの参加要請を通知する機能、第2ユーザがイベントにおいて第2条件を満たした場合に、イベントに関する情報を第1ユーザに通知する機能を実現させるためのプログラムである。   According to a third aspect of the present invention, there is provided a function for executing an event in which a first user and a second user can participate in a computer in order to control execution of a game, and the first user satisfies a first condition in the event. In order to realize a function of notifying the second user of a request to participate in the event when the second user satisfies the second condition in the event, and a function of notifying the first user of information related to the event. It is a program.

本発明の第4の観点は、通信端末と、通信端末からアクセス可能に構成され、通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置とを含むゲームシステムであって、第1ユーザと第2ユーザとが参加可能なイベントを実行するイベント実行手段と、第1ユーザがイベントにおいて第1条件を満たした場合に、第2ユーザに対してイベントへの参加要請を通知する参加要請手段と、第2ユーザがイベントにおいて第2条件を満たした場合に、イベントに関する情報を第1ユーザに通知する情報通知手段との各手段を、通信端末又はゲーム制御装置のいずれか一方が備えているゲームシステムである。   A fourth aspect of the present invention is a game system including a communication terminal and a game control device configured to be accessible from the communication terminal and controlling execution of a game by the communication terminal, the first user and the second user An event execution means for executing an event that can participate in, a participation request means for notifying the second user of a request to participate in the event when the first user satisfies the first condition in the event, and a second When the user satisfies the second condition in the event, either the communication terminal or the game control device includes each means of the information notification means for notifying the first user of information related to the event. .

本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、ゲーム内の複数のユーザが参加可能なイベントにおいて、ユーザがイベントへの興味を維持するとともに、ユーザ間のコミュニケーションの活性化を図ることを可能とする。   According to the game control device, the game control method, the program, and the game system of the present invention, in an event in which a plurality of users in the game can participate, the user maintains interest in the event and activates communication between the users. It is possible to plan.

図1は、ゲームシステムの基本構成を示す説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram showing the basic configuration of the game system. 図2は、通信端末の外観を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the appearance of the communication terminal. 図3は、通信端末の構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the communication terminal. 図4は、ゲームサーバの構成を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the game server. 図5は、データベースサーバの構成を示す説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram showing the configuration of the database server. 図6は、ユーザデータベース31に格納されるレコードの一例を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of records stored in the user database 31. 図7は、本実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図である。FIG. 7 is a functional block diagram of the game control device of the present embodiment. 図8は、オブジェクト選択画面の一例を示す説明図である。FIG. 8 is an explanatory diagram illustrating an example of an object selection screen. 図9は、表示画面例の一例を示す説明図であって、(a)は戦闘結果画面の一例、(b)は参加要請画面の一例を示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating an example of a display screen, where (a) is an example of a battle result screen and (b) is an explanatory diagram illustrating an example of a participation request screen. 図10は、表示画面例の一例を示す説明図であって、(a)は救援結果表示画面の一例、(b)は、オブジェクト選択画面の他の例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating an example of a display screen, where (a) is an example of a rescue result display screen, and (b) is an explanatory diagram illustrating another example of an object selection screen. 図11は、本実施形態のゲーム制御方法のフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart of the game control method of the present embodiment. 通信端末及びゲームサーバの各々における各機能の構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of each function in each of a communication terminal and a game server.

以下、本発明の実施形態について説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described.

(1)ゲームシステムの構成
図1は、本発明の実施形態に用いられるゲームシステムの基本構成を示す説明図である。図1に示すように、このゲームシステムは、例えば、インターネットなどの通信ネットワークNWに接続可能な通信端末10a,10b,10c,・・・と、通信ネットワークNWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,・・・は、それぞれ個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯電話端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,・・・に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
(1) Configuration of Game System FIG. 1 is an explanatory diagram showing a basic configuration of a game system used in the embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, this game system includes, for example, communication terminals 10a, 10b, 10c,... That can be connected to a communication network NW such as the Internet, and a game server 20 connected to the communication network NW. The database server 30 is configured. Each of the communication terminals 10a, 10b, 10c,... Is a terminal operated by an individual user, and includes, for example, a mobile phone terminal, a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer, and a bidirectional communication function. And a communication terminal such as a television receiver (including a so-called multi-function smart TV). In the following description, when referring to the communication terminals 10a, 10b, 10c,.

このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信ネットワークNWを介して接続しても良い。   In this game system, the game server 20 is configured to be able to communicate with the communication terminal 10 that is a client, and provides a gaming service to the communication terminal 10. The game server 20 is mounted with an application operable on a web browser as a game application. The database server 30 stores various information to be described later in executing the game, and is connected to the game server 20 in a wired or wireless manner for reading and writing the information. Note that the game server 20 and the database server 30 may be connected via a communication network NW.

通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブ頁を表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
The communication terminal 10 includes a web browser capable of displaying a web page provided by the game server 20, and the user operates the communication terminal 10 on the web page to execute a game.
Although not shown in FIG. 1, an authentication server for authenticating the user of each communication terminal 10 may be provided separately from the game server 20. Further, when a plurality of game servers 20 are provided in order to accept access from many communication terminals 10, a load balancer for adjusting a load between the plurality of game servers 20 may be provided. The game server 20 may be configured as a single server device, but may be configured as a plurality of server devices having distributed functions.

(2)通信端末の構成
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の一例による外観を示す説明図であって、(a)は、例えば、折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などのキー入力式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えば、スマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の一例による内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び信号受信部としての無線通信インターフェイス部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
(2) Configuration of Communication Terminal The communication terminal 10 will be described with reference to FIGS. 2 and 3.
FIG. 2 is an explanatory diagram showing an appearance of an example of the communication terminal 10, and FIG. 2A illustrates a key input type communication terminal such as a foldable mobile terminal (mobile phone), for example. (B) illustrates a communication terminal of a touch panel input method such as a smartphone. FIG. 3 is a block diagram illustrating an internal configuration according to an example of the communication terminal 10.
As shown in FIG. 3, the communication terminal 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing unit 14, an instruction input unit 15, a display unit 16, And a wireless communication interface unit 17 as a signal receiving unit, and a bus 18 for transmitting control signals or data signals between the units is provided.

CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。また、CPU11は、指示入力部15を用いてユーザが入力する入力情報に基づいて、表示部16に表示するウェブページを決定し、無線通信インターフェイス部17を介して、表示するウェブページのURL(Uniform Resource Locator)を指定して、ゲームサーバ20からHTML(Hyper Text Markup Language)文書、当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する)を取得する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための種々のプラグインが実装されていても良い。   The CPU 11 loads the web browser in the ROM 12 into the RAM 13 and executes it. Further, the CPU 11 determines a web page to be displayed on the display unit 16 based on input information input by the user using the instruction input unit 15, and the URL (URL of the web page to be displayed via the wireless communication interface unit 17 ( Uniform Resource Locator) and HTML (Hyper Text Markup Language) document from the game server 20 and object data such as an image associated with the document (hereinafter collectively referred to as “HTML data” as appropriate) get. The communication terminal 10 may be mounted with various plug-ins for extending the browser function of the web browser.

HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、無線通信インターフェイス部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
ウェブブラウザは、画像処理部14を介して、取得したHTMLデータに基づき、ゲームサーバ20から提供されるウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなHTMLデータの送信(つまり、ウェブページの更新)をゲームサーバ20へ要求する。
In acquiring HTML data, the CPU 11 sends an access request message including a user ID (user identification information) registered in advance or a user ID input via the instruction input unit 15 via the wireless communication interface unit 17. The server 20 is notified.
The web browser displays the web page provided from the game server 20 on the display unit 16 based on the acquired HTML data via the image processing unit 14. When the user selects a hyperlink or menu on the web page by operating the instruction input unit 15, the web browser transmits new HTML data for displaying the web page according to the selection. (That is, update of the web page) is requested to the game server 20.

画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、液晶表示装置(LCD:Liquid Cristal Display)などで構成されるディスプレイであって、表示用画像データに基づいてウェブページの画像を表示画面16aに表示する。   The image processing unit 14 displays a web page on the display unit 16 based on display image data provided from the CPU 11 as an analysis result of HTML data. The display unit 16 is a display composed of, for example, a liquid crystal display (LCD) or the like, and displays an image of a web page on the display screen 16a based on display image data.

通信端末10がキー入力方式の通信端末(図2(a))である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示キーと決定キーなどを含む第1指示入力キー群15a、テンキーを含む第2指示入力キー群15bを備え、各キーの操作入力を認識してCPU11へ出力するためのインターフェイス回路を含む。例えば、方向指示キーは、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11に指示するために設けられる。また、決定キーは、例えば、ウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば、強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11に指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらのキーは、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2(a)に示す例では、第2指示入力キー群15bは、第1指示入力キー群15aの下方に配置されており、「0」〜「9」、「*」、「#」が表記された複数のキートップを備えている。   When the communication terminal 10 is a key input type communication terminal (FIG. 2A), the instruction input unit 15 includes a first instruction input key group including a direction instruction key and a determination key for accepting a user operation input. 15a includes a second instruction input key group 15b including a numeric keypad, and includes an interface circuit for recognizing an operation input of each key and outputting it to the CPU 11. For example, the direction instruction key is provided to instruct the CPU 11 to scroll and display the web page displayed on the display unit 16. In addition, for example, when a plurality of hyperlinks or menus are displayed on a web page, the determination key indicates that the user selects one hyperlink or menu that is actively displayed (for example, highlighted). Is provided to instruct. When the communication terminal 10 is constituted by a small portable terminal, these keys are arranged on the front surface of the communication terminal 10 so that the user can easily operate (click) with the thumb while holding the communication terminal 10 with one hand. It is preferable to arrange | position. In the example shown in FIG. 2A, the second instruction input key group 15b is arranged below the first instruction input key group 15a, and “0” to “9”, “*”, and “#” are displayed. It has a number of key tops.

通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2(b))である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式のものを採用することができる。なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であってもキー群15aを設けることも可能である。   When the communication terminal 10 is a touch panel input type communication terminal (FIG. 2B), the instruction input unit 15 mainly accepts touch panel type input by touching the display screen 16a with a fingertip or a pen. As the touch panel input method, a known method such as a capacitance method can be adopted. As shown in FIG. 2B, the key group 15a can be provided even when the communication terminal 10 is a touch panel input method.

通信端末10が携帯端末である場合、通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば、方向指示キーの押下操作によってメニューを選択し、決定キーの押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行うことができる。また、通信端末10がタッチパネル入力方式である場合、通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはタッチペンで指示することによって行うことができる。   When the communication terminal 10 is a portable terminal, the menu selection operation on the web page displayed on the communication terminal 10 is selected by, for example, selecting the menu by pressing the direction instruction key and pressing the enter key. This can be done by confirming the menu. When the communication terminal 10 is a touch panel input method, the menu selection operation on the web page displayed on the communication terminal 10 may be performed by, for example, pointing the menu position on the display screen 16a on which the web page is displayed with a finger or This can be done by instructing with a touch pen.

(3)ゲームサーバのハードウェア構成
図4は、ゲームサーバ20の内部構成を示すブロック図である。
ゲームサーバ20は、例えば、階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び無線通信インターフェイス26が設けられている。また、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウェアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成にすることができる。
(3) Hardware Configuration of Game Server FIG. 4 is a block diagram showing an internal configuration of the game server 20.
The game server 20 manages, for example, a game website including a plurality of hierarchical web pages, and provides a game web service to the communication terminal 10. As shown in FIG. 4, the game server 20 is provided with a CPU 21, a ROM 22, a RAM 23, a database (DB) access unit 24, and a wireless communication interface 26. A bus 26 is provided for transmitting control signals or data signals between the units. Note that the game server 20 can have the same configuration as a general-purpose web server in terms of hardware.

ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。   The ROM 22 stores an application program that provides a service for displaying an object such as an HTML document or an image (displaying a web page) to the web browser of the communication terminal 10 as a client. The ROM 22 stores various data referred to by the CPU 21 in addition to the application program.

CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、無線通信インターフェイス部25を介して、各種の処理を行う。
CPU21は、無線通信インターフェイス部25を介して、HTMLデータを通信端末10に送信する。なお、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
The CPU 21 loads the game program in the ROM 22 to the RAM 23 and executes it, and performs various processes via the wireless communication interface unit 25.
The CPU 21 transmits HTML data to the communication terminal 10 through the wireless communication interface unit 25. In addition, when the game server 20 performs the authentication process of the user of the communication terminal 10, the CPU 21 performs the authentication process.

また、通信端末10上に表示されるウェブページ上でユーザがハイパーリンクまたはメニューを選択した場合には、該当する指示入力信号を無線通信インターフェイス部25を介して受信し、CPU21が指示入力信号に対応する処理を実行する。CPU21が実行する処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、ゲームサーバ20内の演算処理やデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行う際のインターフェイスである。
When the user selects a hyperlink or menu on the web page displayed on the communication terminal 10, the corresponding instruction input signal is received via the wireless communication interface unit 25, and the CPU 21 converts the instruction input signal into the instruction input signal. Perform the corresponding process. The processing executed by the CPU 21 includes, for example, transmission of new HTML data, arithmetic processing in the game server 20, data processing, and the like.
The database access unit 24 is an interface when the CPU 21 reads / writes data from / to the database server 30.

(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスクドライブやRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)形態の記憶装置、その他汎用の記憶装置を用いることができる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
(4) Configuration of Database Server The database server 30 (storage device) can be a large-capacity hard disk drive, a storage device in the form of RAID (Redundant Arrays of Inexpensive Disks), or other general-purpose storage devices. Each database in the database server 30 is configured to be able to read and write data from the CPU 21 via the database access unit 24 of the game server 20.

図5は、データベースサーバ30の構成の一例を示す説明図である。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of the configuration of the database server 30. As shown in FIG. 5, the database server 30 includes a user database 31 and a game database 32.

本実施形態のゲームサーバ20によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではなく、例えば、複数のユーザがゴール地点に向けてレースを行うレースゲーム、敵となるユーザまたはコンピュータ側で用意したキャラクタとの戦闘を行う戦闘ゲーム、その他の形態のゲームを想定でき、ゲーム中のユーザの状態情報や時間的条件により適宜イベントが設定されるものとする。   The type of game realized by the game server 20 of the present embodiment is not particularly limited. For example, a race game in which a plurality of users race toward a goal point, an enemy user or a computer is prepared. A battle game in which a battle with a character is performed and other types of games can be assumed, and an event is appropriately set according to the state information and time conditions of the user in the game.

図6は、ユーザデータベース31に格納されるレコードの一例を示す説明図である。
このユーザデータベース31の各レコードは、ユーザID(ユーザ識別情報)、アクセスログ、ユーザ名/表示画像、技能レベル、体力ポイント、友情ポイント、所持コイン、仲間ユーザID、保有アイテムのデータ、イベント履歴情報などの各項目を備えており、項目毎に該当するユーザのデータを記憶している。このユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新可能となっている。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of records stored in the user database 31.
Each record of the user database 31 includes a user ID (user identification information), an access log, a user name / display image, a skill level, physical fitness points, friendship points, possessed coins, fellow user IDs, possessed item data, and event history information. Etc., and corresponding user data is stored for each item. Information contained in the user database 31 can be updated sequentially by the game server 20.

以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID、あるいはユーザを特定するユーザ名(後述する)ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下の通りである。   In the following description, the user ID included in the user database 31 or data for each user name (to be described later) specifying the user is generically referred to as user data. The data of each item constituting the user data is as follows.

・アクセスログ
対象となるユーザIDに基づくログイン時刻、アクセス時刻を記録したデータである。なお、ログイン時刻は、ユーザの認証処理を含むログインを行った時刻である。アクセス時刻は、ログイン後に、ユーザIDに基づきゲームのウェブサービスを受けるためにゲームサーバ20にアクセスした時刻である。
Access log is data that records the login time and access time based on the target user ID. The login time is the time when login including user authentication processing is performed. The access time is the time when the game server 20 is accessed to receive the game web service based on the user ID after login.

・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名は、ユーザによって予め指定される所定長さ以下のテキストであり、表示画像は、例えば、ユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
User name / display image A user name and a display image that are displayed to identify the user on the communication terminal 10 when the game is executed. The user name is text of a predetermined length or less specified in advance by the user, and the display image is, for example, an avatar image selected in advance by the user. The user name is a name that identifies the user on the network environment (or game community) provided by the game server 20.

・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベルを示すデータである。例えば、Lv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値とすることができる。
Skill level This data indicates the skill level of the user on the game. For example, a level value in a range from Lv1 (level 1) to Lv100 (level 100) can be used.

・体力ポイント
体力ポイントは、ゲームサーバ20によって実現されるゲームにおいて、必要となるポイントである。体力ポイントは、ゲームを進行させていく過程において、所定の上限値が設定され、所定条件により減少、あるいは増加(回復)する値である。
Physical strength point The physical strength point is a necessary point in the game realized by the game server 20. The physical strength point is a value that is set to a predetermined upper limit in the course of progressing the game, and decreases or increases (recovers) depending on a predetermined condition.

・友情ポイント
仲間として関係付けられたユーザとの連携ポイントを示し、例えば、1日1〜複数回の応援メッセージを送信することで、友情ポイントを得ることができ、この友情ポイントを用いて所定の特典を得ることができるように構成できる。
-Friendship point Shows the cooperation point with the user who is related as a friend. For example, a friendship point can be obtained by sending a support message one to several times a day. It can comprise so that a privilege can be acquired.

・所持コイン
ユーザIDに対応するユーザがゲーム上で有料機能を利用するときに必要となるゲーム上の仮想通貨(コイン)の所持額である。所持コインは、ユーザがゲーム上で有料機能を利用したときに消費(低減)し、ユーザがサービス提供者等に所定の方法で実際の金銭を支払うことでその支払額に応じて増加する。
-Owned coin This is the possessed amount of virtual currency (coin) on the game that is required when the user corresponding to the user ID uses the pay function on the game. The possessed coins are consumed (reduced) when the user uses the pay function on the game, and the user pays actual money to the service provider or the like by a predetermined method, and increases according to the amount paid.

・仲間ユーザID
対象となっているレコードのユーザIDに関係付けられた他のユーザIDである。ユーザ間の親密度が設定される構成であるような場合には、その親密度に基づいて仲間ユーザIDを分類して記憶するように構成できる。
・ Friend user ID
It is another user ID related to the user ID of the target record. In the case where the closeness between users is set, the fellow user IDs can be classified and stored based on the closeness.

・保有オブジェクトのデータ
ユーザが保有するゲーム上で使用可能なオブジェクトのデータである。オブジェクトは、武器や防具、魔法薬や毒薬等のアイテムと、自動車、航空機、船舶、その他の乗物であるビークルを含むもので、ゲーム進行中に取得した場合や、仮想通貨(コイン)を用いてショップで購入した場合に随時追加され、ゲーム進行中に喪失した場合には削除される。
-Data of possessed objects Data of objects that can be used on the game owned by the user. Objects include items such as weapons and armor, magic drugs and poisons, and vehicles such as cars, aircraft, ships, and other vehicles. When acquired during a game, or using virtual currency (coins) It is added at any time when purchased in the shop, and deleted when lost while the game is in progress.

・イベント履歴情報
複数種類から選択されたオブジェクトを用いるイベントにおけるユーザの履歴情報を記憶する。たとえば、ユーザのパラメータが所定値を超えた場合や所定時刻になった場合に、コンピュータ側で用意した特定のキャラクタを出現させて、ユーザにこのキャラクタとの対戦を行わせるイベントを発生する。
ボスキャラクタとの戦闘を行う戦闘イベントを想定して、ボスの種別を表すイベント種別、ボス戦でのユーザの対戦結果(勝敗; ○:勝、×:敗)、参加要請をしたユーザID(参加要請)、参加要請に応じた救援ユーザID(救援者)、救援ユーザによる対戦結果(救援結果; ○:勝、×:敗)、オブジェクト情報の送信の有無(○:有、×:無)などをイベント履歴情報の項目として、各項目に対応する情報を記憶する。
Event history information Stores user history information in an event using an object selected from a plurality of types. For example, when a user parameter exceeds a predetermined value or when a predetermined time comes, a specific character prepared on the computer side is caused to appear, and an event is generated that causes the user to play against this character.
Assuming a battle event for a battle with a boss character, the event type representing the type of boss, the result of the user's battle in the boss battle (win / loss; ○: win, x: loss), the user ID that requested the participation (participation) Request), rescue user ID (rescue person) according to the participation request, battle result by rescue user (rescue result; ○: win, x: defeat), presence / absence of transmission of object information (○: yes, x: no), etc. Is stored as event history information items.

(5)ゲームサーバの機能ブロック
図7は、本実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図である。ここでは、ゲームサーバ20内に各機能ブロックが構成される場合を例示する。
図7に示すように、ゲームサーバ20は、イベント実行手段201、参加要請手段202、情報通知手段203を備える。
(5) Functional Block of Game Server FIG. 7 is a functional block diagram of the game control device of the present embodiment. Here, the case where each functional block is comprised in the game server 20 is illustrated.
As shown in FIG. 7, the game server 20 includes event execution means 201, participation request means 202, and information notification means 203.

前述したように、ユーザを識別するためのユーザID間で、それぞれを「仲間」として関係付けられる場合、対象となっているユーザIDに対応するユーザを第1ユーザとし、第1ユーザに「仲間」として関係付けられているユーザを第2ユーザと呼ぶこととする。   As described above, when the user IDs for identifying the users are associated with each other as “mates”, the user corresponding to the target user ID is set as the first user, and the first user is set to “mate”. ”Will be referred to as a second user.

イベント実行手段201は、第1ユーザ及び第2ユーザが参加可能なイベントを実行するものであり、例えば、第1ユーザが1又は複数のアイテムを用いて所定の対象と戦闘をする戦闘イベントを実行する機能を備える。イベント実行手段201の機能は、以下のようにして実現できる。第1ユーザがゲームプレイ中に、ユーザデータベース31に記憶されている第1ユーザの特定のパラメータが一定値を超えた場合に、ゲームサーバ20のCPU21は、イベントを起動する。すなわち、イベント実行手段201は、所定のイベントに移行することを示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、第1ユーザの通信端末10に送信する。CPU21がイベントを起動するのは、所定時刻に到達した場合、第1ユーザのアクセス回数、第1ユーザのアクセス時間の合計、その他、種々の場合が想定でき、特に限定されるものではない。   The event execution means 201 executes an event in which the first user and the second user can participate. For example, the first user executes a battle event in which one or more items are used to fight a predetermined target. It has a function to do. The function of the event execution unit 201 can be realized as follows. When the first user's specific parameter of the first user stored in the user database 31 exceeds a certain value during the game play, the CPU 21 of the game server 20 activates an event. That is, the event execution unit 201 generates HTML data for displaying a web page indicating that a transition to a predetermined event is performed, and transmits the HTML data to the communication terminal 10 of the first user. The activation of the event by the CPU 21 is not particularly limited when the predetermined time is reached, and various other cases can be assumed, such as the number of accesses of the first user, the total access time of the first user, and the like.

CPU21は、第1ユーザのイベント履歴情報を参照し、当該イベントにおける第1ユーザの進捗状況に応じたHTMLデータを生成して、無線通信インターフェイス部25を介して第1ユーザの通信端末10に送信する。例えば、この第1ユーザが、ボス1との戦闘に既に勝利しており、ボス2との戦闘には未勝利であるイベント履歴情報を有する場合には、CPU21は、ボス2との戦闘イベントのウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して第1ユーザの通信端末10に送信する。   The CPU 21 refers to the event history information of the first user, generates HTML data corresponding to the progress status of the first user in the event, and transmits it to the communication terminal 10 of the first user via the wireless communication interface unit 25. To do. For example, when the first user has already won the battle with the boss 1 and has event history information that has not won the battle with the boss 2, the CPU 21 determines the event of the battle with the boss 2. HTML data for displaying the web page is generated and transmitted to the communication terminal 10 of the first user.

CPU21は、第1ユーザが通信端末10の指示入力部15を用いて入力した入力情報に基づいて、イベントとなっているゲームを進行する。このとき、CPU21は、第1ユーザが保有するオブジェクトからこのイベントに用いるオブジェクトを選択させるウェブページ(「オブジェクト選択画面」という。)を表示するためのHTMLデータを生成して、第1ユーザの通信端末10宛に送信する。   CPU21 advances the game used as an event based on the input information which the 1st user input using the instruction input part 15 of the communication terminal 10. FIG. At this time, the CPU 21 generates HTML data for displaying a web page (referred to as “object selection screen”) for selecting an object to be used for this event from the objects held by the first user, and communicates with the first user. Transmit to the terminal 10.

図8は、オブジェクト選択画面の一例を示す説明図である。
オブジェクト選択画面801は、ボスキャラクタとの戦闘を行う戦闘イベントにおいて、第1ユーザがこのイベントに用いるビークル(乗物)を選択させるための画面構成の一例を示している。
FIG. 8 is an explanatory diagram illustrating an example of an object selection screen.
The object selection screen 801 shows an example of a screen configuration for allowing a first user to select a vehicle (vehicle) used for this event in a battle event in which a battle with a boss character is performed.

オブジェクト選択画面801は、イベント種別表示部802、出撃キャラクタ表示部803、ビークル表示選択部804、推奨ビークル表示部805を備えている。
イベント種別表示部802は、戦闘イベントにおけるイベント種別を表示する。たとえば、第1ユーザの進捗度に応じたステージまたはレベルを表示する、あるいは戦闘イベントの対戦相手であるボスキャラクタを表示する。図示した例では、対戦相手であるボスキャラクタ名を表示することとしている。なお、ランダムに選択されたボスキャラクタを戦闘イベントの対戦相手として、このイベント種別表示部802に表示する構成とすることもできる。
The object selection screen 801 includes an event type display unit 802, a dispatch character display unit 803, a vehicle display selection unit 804, and a recommended vehicle display unit 805.
The event type display unit 802 displays the event type in the battle event. For example, a stage or level corresponding to the degree of progress of the first user is displayed, or a boss character that is an opponent of the battle event is displayed. In the illustrated example, the name of the boss character that is the opponent is displayed. In addition, it can also be set as the structure displayed on this event classification display part 802 by making the boss character selected at random into an opponent of a battle event.

出撃キャラクタ表示部803は、第1ユーザが保有するキャラクタのうち、この戦闘イベントに出撃させるキャラクタを表示する。出撃キャラクタは、攻撃力、防御力などのパラメータを有しており、第1ユーザのゲーム進行に有利になるように、パラメータ値の上位のものから自動的に選択される構成とすることができる。また、第1ユーザが保有するキャラクタを表示して、出撃キャラクタを第1ユーザに選択させるように構成することも可能である。   The sortie character display unit 803 displays a character to be dispatched for this battle event among the characters held by the first user. The sortie character has parameters such as attack power and defense power, and can be configured to be automatically selected from the higher parameter values so as to be advantageous to the first user's game progress. . It is also possible to display the character held by the first user so that the first user can select the sortie character.

ビークル表示選択部804は、第1ユーザが保有するビークルを表示し、戦闘イベントにおいて用いるビークルを第1ユーザに選択させる。例えば、ビークル表示選択部804に第1ユーザが保有するビークルのアイコンを表示し、表示されるアイコン上にカーソルを移動させて選択することが可能な構成とする。   The vehicle display selection unit 804 displays the vehicle owned by the first user and causes the first user to select the vehicle to be used in the battle event. For example, a vehicle icon held by the first user is displayed on the vehicle display selection unit 804, and the cursor can be moved over the displayed icon to select the vehicle icon.

推奨ビークル表示部805は、この戦闘イベントに適したビークルを表示する。戦闘イベントに適したビークルは、例えば、戦闘イベントにおいて第1ユーザの攻撃力のパラメータ値が最も高くなるものを推奨ビークルとして設定することができる。
推奨ビークルは、攻撃力、防御力などのパラメータが高いビークルとすることができ、対戦相手でボスキャラクタとの相性、出撃キャラクタとの相性、戦闘場所との相性、または、これらの組合せに応じて決定することもできる。
The recommended vehicle display unit 805 displays a vehicle suitable for this battle event. As the vehicle suitable for the battle event, for example, the vehicle having the highest parameter value of the attack power of the first user in the battle event can be set as the recommended vehicle.
The recommended vehicle can be a vehicle with high parameters such as attack power and defense power, depending on the compatibility with the boss character, compatibility with the outgoing character, compatibility with the battle location, or a combination of these It can also be determined.

推奨ビークルに設定されたビークルを第1ユーザが選択して、この戦闘イベントを実行する場合に、この推奨ビークルが第1ユーザの攻撃力の総計に寄与するパラメータ値が加算されるように構成できる。
たとえば、この戦闘イベントにおいて、第1ユーザの攻撃力の総計を通常、((出撃キャラクタの攻撃力+防御力)+(ビークルの攻撃力*2+防御力*3))とする。これに対し、第1ユーザが推奨ビークルを選択している場合には、この第1ユーザの攻撃力の総計が、((出撃キャラクタの攻撃力+防御力)+(ビークルの攻撃力*2+防御力*3)*1.5)に増加する。なお、推奨ビークルを選択したときの攻撃力の増加方法は、一例に過ぎず、係数(例えば、1.5)等は適宜設定してよい。
When the first user selects a vehicle set as the recommended vehicle and executes this battle event, the recommended vehicle can be configured to add parameter values that contribute to the total attack power of the first user. .
For example, in this battle event, the total attack power of the first user is normally ((attack character attack power + defense power) + (vehicle attack power * 2 + defense power * 3)). On the other hand, when the first user selects the recommended vehicle, the total attack power of the first user is ((attack character attack power + defense power) + (vehicle attack power * 2 + defense Force * 3) * 1.5). Note that the method of increasing the attack power when the recommended vehicle is selected is merely an example, and the coefficient (for example, 1.5) may be set as appropriate.

CPU21は、オブジェクト選択画面での第1ユーザのビークルの選択結果を認識すると、第1ユーザの攻撃力の総計と、ボスキャラクタの防御力とを算出し、その算出結果に応じて、双方の体力パラメータの低下量を算出する。CPU21は、ボスキャラクタの体力パラメータが0になれば、第1ユーザが勝利条件を満たしたものと判断する。また、CPU21は、第1ユーザが出撃させた出撃キャラクタの体力パラメータが全て0になれば、第1ユーザが敗北条件を満たしたものと判断する。敗北条件を満たした第1ユーザは、体力パラメータが回復すれば、再度この戦闘イベントへの参加ができるものとし、その時のボスキャラクタの体力パラメータは、前回までの戦闘イベントにおいて低下したパラメータ値を維持するものとする。なお、体力パラメータは、時間の経過とともに回復(増加)するように設定してもよい。   When the CPU 21 recognizes the vehicle selection result of the first user on the object selection screen, the CPU 21 calculates the total attack strength of the first user and the defense strength of the boss character, and determines both physical strengths according to the calculation result. Calculate the amount of parameter decrease. When the stamina parameter of the boss character is 0, the CPU 21 determines that the first user satisfies the victory condition. Moreover, CPU21 will judge that the 1st user satisfy | filled defeat conditions, if all the physical strength parameters of the sortie character which the 1st user dispatched become 0. The first user who satisfies the defeat condition will be able to participate in this battle event again if the health parameter recovers, and the health parameter of the boss character at that time will maintain the parameter value that has decreased in the previous battle event. It shall be. The physical strength parameter may be set so as to recover (increase) as time passes.

図8に示す例では、3種類の推奨ビークルを表示するための推奨ビークル表示部805を設定しているが、どのビークルが推奨ビークルとして設定されているかの表示を行わないようにしている。   In the example illustrated in FIG. 8, the recommended vehicle display unit 805 for displaying three types of recommended vehicles is set, but it is not displayed which vehicle is set as the recommended vehicle.

前述したように、推奨ビークルを用いた戦闘イベントを実行することにより、第1ユーザの攻撃力の総計に加算される数値が大きくなる。このように、戦闘イベントを有利に進めるためにどのビークルを用いればよいかを秘匿することにより、ユーザがゲームに対する興味を維持するように構成できる。   As described above, by executing the battle event using the recommended vehicle, the numerical value added to the total attack power of the first user is increased. In this way, it is possible to configure the user to maintain interest in the game by concealing which vehicle should be used to advance the battle event advantageously.

推奨ビークル表示部805は、1または2以上であってもよく、第1ユーザの保有しているビークルについてのみ推奨ビークル表示部805を設けるようにしてもよく、推奨ビークルとして設定されているビークルが、第1ユーザの保有していないビークルである場合には、表示しないように構成することもできる。
イベントに用いられるオブジェクトのうち特定のビークルを推奨ビークルとする場合について述べたが、イベントに用いられる武器や防具、魔法薬や毒薬、その他のアイテムのうちから推奨アイテムを設定して、推奨アイテムを選択した場合にユーザの攻撃力の総計、またはその他のパラメータが変化するように構成することもできる。
The recommended vehicle display unit 805 may be 1 or 2 or more, the recommended vehicle display unit 805 may be provided only for the vehicle owned by the first user, and there is a vehicle set as the recommended vehicle. If the vehicle is not owned by the first user, it can be configured not to display.
The case where a specific vehicle among objects used for an event is set as a recommended vehicle has been described, but a recommended item is set by setting a recommended item from weapons, armor, magic drugs, poisons, and other items used in an event. When selected, the total attack power of the user or other parameters may be changed.

図9(a)は、戦闘結果画面の一例を示す説明図であり、図9(b)は、参加要請画面の一例を示す説明図である。
第1ユーザがボスキャラクタとの戦闘イベントにおいて敗北条件を満たした場合には、CPU21は、第1ユーザのイベント履歴情報のうち該当するイベントの種別の勝敗項目を「敗北」に設定するために、ユーザデータベース31にアクセスする。また、CPU21は、ゲームデータベース32にアクセスして、敗北した旨の画面表示を行うためのHTMLデータを生成し、第1ユーザの通信端末10に送信する。これによって、図9(a)に示すような戦闘結果画面810のウェブページが表示される。
FIG. 9A is an explanatory diagram illustrating an example of a battle result screen, and FIG. 9B is an explanatory diagram illustrating an example of a participation request screen.
When the first user satisfies the defeat condition in the battle event with the boss character, the CPU 21 sets the winning / losing item of the corresponding event type in the event history information of the first user to “defeat”. The user database 31 is accessed. Moreover, CPU21 accesses the game database 32, produces | generates the HTML data for performing the screen display to the effect of defeat, and transmits to the communication terminal 10 of a 1st user. Thereby, the web page of the battle result screen 810 as shown in FIG. 9A is displayed.

戦闘結果画面810は、イベント種別表示部811と、戦闘結果表示部812を備えている。
イベント種別表示部811は、戦闘イベントにおけるイベント種別を表示するものであり、第1ユーザの進捗度に応じたステージまたはレベル、あるいは戦闘イベントの対戦相手であるボスキャラクタを表示する。
戦闘結果表示部812は、戦闘イベントにおける戦闘結果を表示するものであり、ここでは、第1ユーザが敗北した旨の表示を行っている。
The battle result screen 810 includes an event type display unit 811 and a battle result display unit 812.
The event type display unit 811 displays the event type in the battle event, and displays the stage or level corresponding to the progress degree of the first user, or the boss character that is the opponent of the battle event.
The battle result display part 812 displays the battle result in a battle event, and displays here that the 1st user was defeated.

参加要請手段202は、第1ユーザがイベントにおいて敗北条件を満たした場合に、第2ユーザに対してイベントへの参加要請を通知する機能を備える。この機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、他のユーザに対してイベントへの参加を要請するためのウェブページを表示するためのHTMLデータを生成し、第1ユーザの通信端末10に送信して表示させる。送信されたHTMLデータによって参加要請画面820が表示される。   The participation request unit 202 has a function of notifying the second user of a request for participation in the event when the first user satisfies the defeat condition in the event. In order to realize this function, the CPU 21 of the game server 20 generates HTML data for displaying a web page for requesting other users to participate in the event, and the communication terminal 10 of the first user. Send to and display. A participation request screen 820 is displayed by the transmitted HTML data.

参加要請画面820は、第1ユーザが敗北条件を満たしたイベント種別に対して、他のユーザ(第2ユーザ)に参加要請する旨の通知を行うものであって、参加要請者表示部821を備えている。
CPU21は、参加を要請するためのウェブページを表示するためのHTMLデータを生成するに当たって、例えば、ユーザデータベース31を参照して、第1ユーザに「仲間」として関係付けられている第2ユーザIDを取得する。その結果、取得された第2ユーザIDは、参加要請画面820の参加要請者表示部821に表示される。
The participation request screen 820 is used to notify the other user (second user) that the first user has requested to participate in the event type that satisfies the defeat condition. I have.
In generating HTML data for displaying a web page for requesting participation, the CPU 21 refers to, for example, the user database 31 and refers to the second user ID associated with the first user as a “mate”. To get. As a result, the acquired second user ID is displayed on the participation requester display unit 821 of the participation request screen 820.

参加要請者表示部821に表示する参加要請者は、第1ユーザに「仲間」として関係付けられている第2ユーザを全て表示するように構成でき、ランダムに所定数だけ選択して表示することも可能である。また、ユーザ間の関係として親密度のレベルを備えている場合には、親密度のレベルが高い順、あるいは親密度の低い順に所定数だけ選択することも可能である。さらに、第1ユーザとの関係付けられていないユーザも含めて、所定数のユーザをランダムに選択することも可能である。   The participation requester displayed on the participation requester display unit 821 can be configured to display all the second users related as “mates” to the first user, and select and display a predetermined number at random. Is also possible. Further, in the case where the familiarity level is provided as the relationship between users, a predetermined number can be selected in the order of the familiarity level from the highest or the lowest familiarity. Furthermore, it is possible to select a predetermined number of users at random, including users who are not related to the first user.

CPU21は、参加要請画面820の参加要請者表示部821に表示された参加要請者に対応する第2ユーザの通信端末10に対して、該当するイベント種別のイベントへの参加要請の通知を送信する。参加要請画面820には、第1ユーザが了承する旨の指示入力を行うための了承ボタン(図示せず)を設定することが可能であり、CPU21は、第1ユーザがこの了承ボタンを操作したことを認識した場合に、第2ユーザの通信端末10への参加要請の通知を送信するように構成してもよい。   The CPU 21 transmits a notification of a request for participation in an event of the corresponding event type to the communication terminal 10 of the second user corresponding to the participation requester displayed on the participation requester display unit 821 of the participation request screen 820. . In the participation request screen 820, it is possible to set an approval button (not shown) for inputting an instruction to the first user to approve, and the CPU 21 has operated the approval button by the first user. When recognizing this, a notification of a participation request to the communication terminal 10 of the second user may be transmitted.

CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、第1ユーザのイベント履歴情報の参加要請者の項目に、参加要請の通知を送信した第2ユーザのユーザIDを書き込む。
参加要請の通知を受けた第2ユーザは、該当するイベントに参加する場合、通信端末10上で該当するイベント種別を選択して、イベントに参加する旨の指示入力を行う。
The CPU 21 accesses the user database 31 and writes the user ID of the second user who transmitted the participation request notification in the participation requester item of the first user's event history information.
When the second user who has received the notification of the participation request participates in the corresponding event, the second user selects the corresponding event type on the communication terminal 10 and inputs an instruction to participate in the event.

第2ユーザがイベントへの参加を行う旨の指示入力を行ったことを認識した場合、CPU21は、図8と同様のオブジェクト選択画面801を表示するためのHTMLデータを第2ユーザの通信端末10に送信し、オブジェクトの選択を行わせるとともに、該当するイベント種別を実行する。
第2ユーザが、第1ユーザからの参加要請があったイベントに参加した場合、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、第1ユーザのイベント履歴情報の救援者及び救援結果の項目に当該第2ユーザのユーザIDと、その救援者の戦闘結果を書き込む。
CPU21は、第1ユーザの通信端末10に、救援者の戦闘結果についての救援結果表示画面を表示するためのHTMLデータを送信する。
When the CPU 21 recognizes that the second user has input an instruction to participate in the event, the CPU 21 receives the HTML data for displaying the object selection screen 801 similar to that shown in FIG. To select the object and execute the corresponding event type.
When a 2nd user participates in the event which the participation request from the 1st user participated, CPU21 accesses the user database 31, and adds the said item to the item of the rescuer of the 1st user's event history information, and a relief result. The user ID of 2 users and the battle result of the rescuer are written.
CPU21 transmits the HTML data for displaying the rescue result display screen about the battle result of a rescuer to the communication terminal 10 of a 1st user.

図10(a)は、救援結果表示画面の一例を示す説明図である。
救援結果表示画面830は、救援結果表示部831を備えている。
救援結果表示部831は、救援者である第2ユーザのユーザIDと、該当するイベント種別における第2ユーザの戦闘結果を表示する。第2ユーザの戦闘結果については、第1ユーザの場合と同様にして、戦闘結果を判定するものであって、CPU21は、例えば、戦闘相手であるボスキャラクタの体力パラメータが0になった場合に勝利条件を満たしたとし、第2ユーザの保有する出撃キャラクタの体力パラメータが0になった場合に敗北条件を満たしたと判定することができる。
FIG. 10A is an explanatory diagram illustrating an example of a rescue result display screen.
The relief result display screen 830 includes a relief result display unit 831.
The rescue result display unit 831 displays the user ID of the second user who is the rescuer and the battle result of the second user in the corresponding event type. As for the battle result of the second user, the battle result is determined in the same manner as the case of the first user. For example, when the stamina parameter of the boss character that is the battle opponent becomes 0, the CPU 21 When the victory condition is satisfied, it can be determined that the defeat condition is satisfied when the health parameter of the sortie character held by the second user becomes zero.

情報通知手段203は、該当するイベント種別において第1ユーザが敗北条件を満たした場合であって、かつ救援者である第2ユーザが敗北条件を満たした場合に、このイベントに適した情報を第1ユーザに通知する機能を備える。
情報通知手段203は、たとえば、当該イベント種別に適したオブジェクトを第1ユーザに通知する機能を備える。前述した例では、戦闘イベントに適した推奨ビークルが秘匿されている。
The information notifying means 203 provides information suitable for this event when the first user satisfies the defeat condition in the corresponding event type and the second user who is a rescuer satisfies the defeat condition. A function for notifying one user is provided.
The information notification unit 203 has a function of notifying the first user of an object suitable for the event type, for example. In the example described above, the recommended vehicle suitable for the battle event is kept secret.

情報通知手段203の機能は、以下のようにして実現できる。第1ユーザ及び第2ユーザがともに敗北条件を満たした場合には、CPU21が、ユーザデータベース31にアクセスして、第1ユーザのイベント履歴情報のうちオブジェクト情報に公開する推奨アイテムを書き込む。このことにより、第1ユーザが再度同一のイベント種別に参加した際に、CPU21が第1ユーザの通信端末10に送信するHTMLデータに基づくオブジェクト選択画面に、推奨ビークルが表示されることとなる。   The function of the information notification unit 203 can be realized as follows. When both the first user and the second user satisfy the defeat condition, the CPU 21 accesses the user database 31 and writes a recommended item to be disclosed in the object information in the event history information of the first user. As a result, when the first user again participates in the same event type, the recommended vehicle is displayed on the object selection screen based on the HTML data transmitted from the CPU 21 to the communication terminal 10 of the first user.

図10(b)は、オブジェクト選択画面の他の例を示す説明図である。
オブジェクト選択画面840は、オブジェクト選択画面801と同様に、イベント種別表示部841、出撃キャラクタ表示部842、ビークル表示選択部843、推奨ビークル表示部844を備えている。
イベント種別表示部841、出撃キャラクタ表示部842、ビークル表示選択部843は、前述したイベント種別表示部801の場合と同様であり、ここでは説明を省略する。
FIG. 10B is an explanatory diagram illustrating another example of the object selection screen.
Similar to the object selection screen 801, the object selection screen 840 includes an event type display unit 841, a sortie character display unit 842, a vehicle display selection unit 843, and a recommended vehicle display unit 844.
The event type display unit 841, the sortie character display unit 842, and the vehicle display selection unit 843 are the same as those in the event type display unit 801 described above, and the description thereof is omitted here.

推奨ビークル表示部844は、イベント履歴情報のオブジェクト情報に追加された推奨ビークルを表示するための通知ビークル表示部844aと、秘匿された推奨ビークル表示部844bとを含む。   The recommended vehicle display unit 844 includes a notification vehicle display unit 844a for displaying a recommended vehicle added to the object information of the event history information, and a concealed recommended vehicle display unit 844b.

このように、救援者である第2ユーザが所定の条件(この場合、敗北条件)を満たした場合に、秘匿されていた推奨ビークルが1つ公開されるように構成できる。第1ユーザは、公開された推奨ビークルが、保有しているビークルに含まれている場合に、オブジェクト選択画面840において、該当するビークルを選択して有利にイベントを進めることができる。
複数の救援者が参加要請に応じて当該イベントに参加して、所定の条件を満たした場合には、その救援者の数に応じて秘匿された推奨ビークルを第1ユーザに公開するように構成できる。
Thus, when the 2nd user who is a rescuer satisfy | fills predetermined conditions (in this case, defeat conditions), it can be comprised so that one hidden recommended vehicle may be disclosed. When the published recommended vehicle is included in the owned vehicle, the first user can advantageously advance the event by selecting the relevant vehicle on the object selection screen 840.
When a plurality of rescuers participate in the event in response to a participation request and satisfy a predetermined condition, the recommended vehicle concealed according to the number of rescuers is disclosed to the first user. it can.

(6)ゲーム制御方法
図11は、本実施形態のゲーム制御方法のフローチャートである。
前述したように、ゲームサーバ20内に本実施形態のゲーム制御装置の各機能ブロックが含まれるものとし、ゲームサーバ20のCPU21が各機能ブロックの機能を実現するものとして説明する。
(6) Game Control Method FIG. 11 is a flowchart of the game control method of this embodiment.
As described above, it is assumed that each function block of the game control device of the present embodiment is included in the game server 20 and the CPU 21 of the game server 20 realizes the function of each function block.

第1ユーザの通信端末10からイベントに参加する旨の指示入力を受信した場合、CPU21は、ステップS1100において、イベントの初期画面を表示するためのHTMLデータを通信端末10に送信する。
ここでは、CPU21は、図8に示すようなオブジェクト選択画面801を表示するためのHTMLデータを生成して第1ユーザの通信端末10に送信する。
When receiving an instruction input for participating in the event from the communication terminal 10 of the first user, the CPU 21 transmits HTML data for displaying an initial screen of the event to the communication terminal 10 in step S1100.
Here, CPU21 produces | generates the HTML data for displaying the object selection screen 801 as shown in FIG. 8, and transmits to the communication terminal 10 of a 1st user.

ステップS1101において、CPU21は、第1ユーザの通信端末10からオブジェクトを選択する指示入力が送信されてきたか否かを判別する。
CPU21は、第1ユーザの通信端末10からオブジェクトを選択する指示入力を受信したと判断した場合、ステップS1102において、イベントを実行する。
CPU21は、ゲームデータベース32からゲームデータを取得し、第1ユーザが通信端末10を介して入力する指示入力情報に基づいて、ゲーム実行上の演算を実行して、ゲームを進行させる。
In step S1101, the CPU 21 determines whether or not an instruction input for selecting an object has been transmitted from the communication terminal 10 of the first user.
When CPU 21 determines that an instruction input for selecting an object has been received from communication terminal 10 of the first user, CPU 21 executes an event in step S1102.
CPU21 acquires game data from the game database 32, performs the calculation on game execution based on the instruction input information which a 1st user inputs via the communication terminal 10, and advances a game.

ステップS1103において、CPU21は、第1ユーザが第1条件を満たしたか否かを判断する。前述したように、CPU21は、第1ユーザが戦闘イベントにおいて敗北条件を満たしたと判断した場合に、ステップS1104に移行する。
ステップS1104において、CPU21は、第2ユーザに対して当該イベントに参加することを要請する参加要請通知を第2ユーザの通信端末10に送信する。第2ユーザは、第1ユーザに「仲間」として関係付けられていてもよく、また、ランダムに選択されたユーザであってもよい。
In step S1103, the CPU 21 determines whether or not the first user satisfies the first condition. As described above, when the CPU 21 determines that the first user satisfies the defeat condition in the battle event, the CPU 21 proceeds to step S1104.
In step S1104, the CPU 21 transmits a participation request notification requesting the second user to participate in the event to the communication terminal 10 of the second user. The second user may be associated with the first user as a “mate”, or may be a randomly selected user.

ステップS1105において、CPU21は、参加要請に応じて第1ユーザの救援者として第2ユーザがイベントに参加したか否かを判別する。CPU21は、参加要請を受信した第2ユーザが該当するイベントに参加したと判断した場合には、ステップS1106に移行する。
ステップS1106において、CPU21は、第2ユーザが第2条件を満たしたか否かを判別する。前述したように、CPU21は、第2ユーザが戦闘イベントにおいて敗北条件を満たしたと判断した場合に、ステップS1107に移行する。
In step S1105, CPU21 discriminate | determines whether the 2nd user participated in the event as a rescuer of a 1st user according to a participation request. When the CPU 21 determines that the second user who has received the participation request has participated in the corresponding event, the CPU 21 proceeds to step S1106.
In step S1106, the CPU 21 determines whether or not the second user satisfies the second condition. As described above, when the CPU 21 determines that the defeat condition is satisfied in the battle event, the CPU 21 proceeds to step S1107.

ステップS1107において、CPU21は、オブジェクト情報を第1ユーザに通知する。CPU21は、第1ユーザに対して秘匿されている推奨ビークル(オブジェクト)が表示されるようにHTMLデータを生成して第1ユーザの通信端末10に送信する。また、CPU21は、第1ユーザにイベント履歴情報のオブジェクト情報に推奨ビークルの情報を書き込む。
その後、CPU21は、ステップS1100に移行する。
In step S1107, the CPU 21 notifies the first user of the object information. CPU21 produces | generates HTML data so that the recommendation vehicle (object) concealed with respect to a 1st user may be displayed, and transmits to the communication terminal 10 of a 1st user. Further, the CPU 21 writes the recommended vehicle information in the object information of the event history information to the first user.
Thereafter, the CPU 21 proceeds to step S1100.

ステップS1103において、第1ユーザが第1条件を満たさなかったと判断される場合、およびステップS1106において、第2ユーザが第2条件を満たさなかったと判断される場合には、CPU21はステップS1108に移行して、終了処理を実行する。   If it is determined in step S1103 that the first user does not satisfy the first condition, and if it is determined in step S1106 that the second user does not satisfy the second condition, the CPU 21 proceeds to step S1108. The termination process is executed.

第1ユーザが戦闘イベントにおいて勝利条件を満たす状態となった場合には、CPU21は、ステップS1103において、第1ユーザが第1条件を満たさなかったと見なして、このボスキャラクタとの戦闘イベントを終了させる。また、救援者である第2ユーザが戦闘イベントにおいて勝利条件を満たす状態となった場合には、CPU21は、ステップS1106において、第2ユーザが第2条件を満たさなかったと見なして、このボスキャラクタとの戦闘イベントを終了させる。このような条件分岐は、戦闘イベントにおける一例として例示したものであって、ゲームの仕様に応じて種々の場合が想定でき、例示したものに限定されるものではない。   When the first user is in a state satisfying the victory condition in the battle event, the CPU 21 regards the first user as not satisfying the first condition in step S1103, and ends the battle event with the boss character. . When the second user who is the rescuer satisfies the victory condition in the battle event, the CPU 21 regards that the second user does not satisfy the second condition in step S1106, and determines that the boss character End the battle event. Such conditional branching is illustrated as an example in a battle event, and various cases can be assumed according to the specifications of the game, and is not limited to those illustrated.

以上のように構成したゲーム制御装置、ゲーム制御方法では、ユーザは、自身でイベントを有利に進めることができない場合でも、イベントに参加した他のユーザとのコミュニケーションを通じてイベントを有利に進めることできる。そのため、ユーザがイベントへの興味を維持できるとともに、他のユーザとのコミュニケーションの活性化を図ることができるようになる。
また、ユーザがイベントにおいてオブジェクトを選択する際に、そのイベントに適したオブジェクトを知らない場合であっても、他のユーザの参加によってイベントに適したオブジェクトを知ることができる。これにより、ユーザがイベントに対して興味を維持することができるとともに、他のユーザとの連携を緊密にして、ユーザ間のコミュニケーションの活性化を図ることが可能となる。
In the game control device and the game control method configured as described above, the user can advantageously advance the event through communication with other users who have participated in the event even when the user cannot advantageously advance the event. For this reason, the user can maintain interest in the event and can activate communication with other users.
Further, when the user selects an object in the event, even if the user does not know the object suitable for the event, the object suitable for the event can be known by participation of another user. Thereby, while being able to maintain an interest with respect to an event, it becomes possible to aim at activation of communication between users by making close cooperation with other users close.

(7)変形例
前述したものでは、ゲームサーバ20側に各機能ブロックを有する構成を示したが、各機能ブロックまたはその一部をユーザの通信端末10側に設けることも可能である。
また、前述した実施形態では、第1条件及び第2条件は、それぞれ第1ユーザ及び第2ユーザが敗北条件となった場合を想定しているが、第1ユーザ及び第2ユーザがそれぞれ勝利条件を満たした場合、引き分け条件を満たした場合、敗北条件を満たした場合の組合せとすることができる。
(7) Modification In the above description, the configuration having each functional block on the game server 20 side is shown, but each functional block or a part thereof can be provided on the user's communication terminal 10 side.
In the above-described embodiment, the first condition and the second condition assume that the first user and the second user are defeated, respectively. Can be combined when the draw condition is met and the defeat condition is met.

実施形態の説明中でも述べたが、オブジェクトはビークルに限定されるものではなく、武器や防具、魔法薬や毒薬などのアイテムに対して、本願発明のコンセプトを適用することが可能である。
また、戦闘イベントにおいて、ユーザが保有する複数のキャラクタから出撃するキャラクタを選択できるようにして、推奨キャラクタを選択するように構成することも可能である。
上記実施形態では、主として、参加要請をするユーザと救援するユーザとが仲間の関係にある場合について説明したが、これに限られない。両者は仲間の関係になくてもよい。しかし、上記実施形態で説明したように、両者が仲間の関係にある場合には、仲間である第2ユーザに対して救援要請が通知され、それによって結果的に第1ユーザのゲームの進行が有利となることから、仲間である第1ユーザと第2ユーザの間の関係度合いを強めることができる。
上記実施形態において、推奨ビークルを第1ユーザが所有していない場合でも表示するようにしてもよいが、第1ユーザが所有していない場合には推奨ビークルを選択できずイベントの進行を有利にすることができないため、第1ユーザが推奨ビークルを所有している場合にその推奨ビークルを表示することが好ましい。
As described in the description of the embodiment, the object is not limited to a vehicle, and the concept of the present invention can be applied to items such as weapons, armor, magic drugs, poisons, and the like.
In addition, in a battle event, it is possible to select a recommended character by selecting a character to sort out from a plurality of characters held by the user.
In the above-described embodiment, the case where the user who requests participation and the user who rescues are in a friendship relationship has been described. However, the present invention is not limited to this. Both do not have to be friends. However, as described in the above embodiment, when both are in a friendship relationship, the second user who is a friend is notified of a rescue request, and as a result, the first user's game progresses. Since it becomes advantageous, the degree of relationship between the 1st user and the 2nd user who are friends can be strengthened.
In the above embodiment, the recommended vehicle may be displayed even when the first user does not own it. However, if the first user does not own the recommended vehicle, the recommended vehicle cannot be selected, and the progress of the event is advantageous. Therefore, when the first user owns the recommended vehicle, it is preferable to display the recommended vehicle.

前述した実施形態では、ボスキャラクタを対戦相手とする戦闘イベントを中心に記載したが、レースゲーム、その他のイベントに適したオブジェクトを選択できるようにしたゲームイベントに適用することが可能である。   In the above-described embodiment, the description is centered on the battle event with the boss character as the opponent. However, the present invention can be applied to a game event in which an object suitable for a race game or other events can be selected.

上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。   In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a social game has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, in a so-called online game system in which a server device placed on a network and a home online game machine are connected, it goes without saying that the progress of the game by each user can be controlled as in the above-described embodiment.

上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、イベント実行手段201、参加要請手段202、及び情報通知手段203の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウェア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。例えば、図12(a),(b)には、図7に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との機能分担の例を示す。   In the above-described embodiment, the game server 20 and the database server 30 on the network are configured to implement the functions of the event execution unit 201, the participation request unit 202, and the information notification unit 203. However, the present invention is not limited to this configuration. . All these means may be realized by the communication terminal 10, or at least a part of the means may be realized by the communication terminal 10. Since the communication terminal 10 and the game server 20 can have substantially the same hardware configuration, each function can be realized by the communication terminal 10 as described in the above embodiment. For example, FIGS. 12A and 12B show an example of function sharing between the communication terminal 10, the game server 20, and the database server 30 for each function in the functional block diagram shown in FIG.

10 通信端末
20 ゲームサーバ
21 CPU
30 データベースサーバ
31 ユーザデータベース
32 ゲームデータベース
201 イベント実行手段
202 参加要請手段
203 情報通知手段
801 オブジェクト選択画面
805 推奨ビークル表示部

10 communication terminal 20 game server 21 CPU
30 Database server 31 User database 32 Game database 201 Event execution means 202 Participation request means 203 Information notification means 801 Object selection screen 805 Recommended vehicle display section

Claims (9)

第1ユーザと第2ユーザとが参加可能なイベントを実行するイベント実行手段と、
前記第1ユーザが前記イベントにおいて第1条件を満たした場合に、前記第2ユーザに対して前記イベントへの参加要請を通知する参加要請手段と、
前記第2ユーザが前記イベントにおいて第2条件を満たした場合に、前記イベントに関する情報を前記第1ユーザに通知する情報通知手段と、
を備えるゲーム制御装置。
Event execution means for executing an event in which the first user and the second user can participate;
Participation request means for notifying the second user of a request to participate in the event when the first user satisfies a first condition in the event;
Information notification means for notifying the first user of information related to the event when the second user satisfies a second condition in the event;
A game control device comprising:
前記イベントは複数種類から選択されたオブジェクトを用いるイベントであって、
前記情報通知手段は、前記イベントに関する情報として、前記イベントにおいて前記第1ユーザに適したオブジェクトを示す情報を送信する、請求項1に記載のゲーム制御装置。
The event is an event using an object selected from a plurality of types,
The game control device according to claim 1, wherein the information notification unit transmits information indicating an object suitable for the first user in the event as information regarding the event.
前記情報通知手段は、前記イベントに適したオブジェクトのうち、前記第1ユーザが所有しているオブジェクトを示す情報を送信する、請求項2に記載のゲーム制御装置。   The game control device according to claim 2, wherein the information notification unit transmits information indicating an object owned by the first user among objects suitable for the event. 前記第2ユーザは、前記第1ユーザに関係付けられたユーザであることを特徴とする、請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム制御装置。   The game control device according to claim 1, wherein the second user is a user related to the first user. 前記第1条件と前記第2条件は、同じ条件である、請求項1〜4のいずれかに記載のゲーム制御装置。   The game control device according to claim 1, wherein the first condition and the second condition are the same condition. 前記イベントは、前記第1ユーザ又は前記第2ユーザが所定の対象と1又は複数のオブジェクトを用いて戦闘をする戦闘イベントであって、前記参加要請手段は、前記第1ユーザが敗北条件を充足した場合に、前記参加要請を前記第2ユーザに通知する、請求項1〜5のいずれかに記載のゲーム制御装置。   The event is a battle event in which the first user or the second user battles with a predetermined target using one or a plurality of objects, and the participation request unit is configured such that the first user satisfies a defeat condition. The game control device according to any one of claims 1 to 5, wherein when the game is played, the participation request is notified to the second user. ゲーム制御装置におけるゲーム制御方法であって、
第1ユーザと第2ユーザとが参加可能なイベントを実行するステップと、
前記第1ユーザが前記イベントにおいて第1条件を満たした場合に、前記第2ユーザに対して前記イベントへの参加要請を通知するステップと、
前記第2ユーザが前記イベントにおいて第2条件を満たした場合に、前記イベントに関する情報を前記第1ユーザに通知するステップと、
を備えるゲーム制御方法。
A game control method in a game control device, comprising:
Executing an event in which the first user and the second user can participate;
Notifying the second user of a request to participate in the event when the first user satisfies a first condition in the event;
Notifying the first user of information related to the event when the second user satisfies a second condition in the event;
A game control method comprising:
ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
第1ユーザと第2ユーザとが参加可能なイベントを実行する機能、
前記第1ユーザが前記イベントにおいて第1条件を満たした場合に、前記第2ユーザに対して前記イベントへの参加要請を通知する機能、
前記第2ユーザが前記イベントにおいて第2条件を満たした場合に、前記イベントに関する情報を前記第1ユーザに通知する機能、
を実現させるためのプログラム。
To control the execution of the game, on the computer,
A function for executing an event in which the first user and the second user can participate;
A function of notifying the second user of a request to participate in the event when the first user satisfies a first condition in the event;
A function of notifying the first user of information related to the event when the second user satisfies a second condition in the event;
A program to realize
通信端末と、前記通信端末からアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置とを含むゲームシステムであって、
第1ユーザと第2ユーザとが参加可能なイベントを実行するイベント実行手段と、
前記第1ユーザが前記イベントにおいて第1条件を満たした場合に、前記第2ユーザに対して前記イベントへの参加要請を通知する参加要請手段と、
前記第2ユーザが前記イベントにおいて第2条件を満たした場合に、前記イベントに関する情報を前記第1ユーザに通知する情報通知手段と、
の各手段を、前記通信端末又は前記ゲーム制御装置のいずれか一方が備えている、ゲームシステム。
A game system including a communication terminal and a game control device configured to be accessible from the communication terminal and controlling execution of a game by the communication terminal,
Event execution means for executing an event in which the first user and the second user can participate;
Participation request means for notifying the second user of a request to participate in the event when the first user satisfies a first condition in the event;
Information notification means for notifying the first user of information related to the event when the second user satisfies a second condition in the event;
A game system in which any one of the communication terminal and the game control device is provided.
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