JP2008210126A - Program and information processor - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a program and an information processor wherein operability of operation using a coordinate instruction means such as a touch panel is improved. <P>SOLUTION: In an object display step, image data of an object are read, and are displayed on a display device. In an object movement control step, movement of the object is controlled according to instruction coordinates by the coordinate instruction means. In an instruction history storage step, history information of the instruction coordinates by the coordinate instruction means is stored. In a first decision step, it is decided whether or not a plurality of pieces of position coordinate information related to a series of the coordinate instruction satisfies a prescribed condition based on the history information stored in the instruction history storage step. In a movement restriction step, prescribed restriction is imparted with respect to the movement of the object in the object movement restriction step when it is decided that the prescribed condition is satisfied by the first decision step. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

この発明は、プログラムおよび情報処理装置に関し、より特定的には、座標指示手段を備えた情報処理装置のコンピュータに実行させるプログラムおよび座標指示手段を備えた情報処理装置に関する。   The present invention relates to a program and an information processing apparatus, and more particularly to a program to be executed by a computer of an information processing apparatus provided with coordinate instruction means and an information processing apparatus provided with coordinate instruction means.

近年、電子ゲーム装置が広く利用されている。電子ゲーム装置では、プレイヤの操作に応じて、ゲームプログラムが画面に表示される各種キャラクタを移動等変化させ、状況を変えてゲームを行う。そして、従来から、画面に表示されるプレイヤキャラクタ等を操作するために、方向キーや操作キーを設けたコントローラが用いられていた。更に、操作を簡単にするために、ゲーム画面を表示する表示画面にタッチパネルを設け、ゲーム画面を直接操作できるようにした電子ゲーム装置も開示されている(例えば、特許文献1)。
特開2002−939号公報
In recent years, electronic game devices have been widely used. In the electronic game device, the game program moves and changes various characters displayed on the screen in accordance with the operation of the player, and the game is played by changing the situation. Conventionally, a controller provided with direction keys and operation keys has been used to operate player characters and the like displayed on the screen. Furthermore, in order to simplify the operation, an electronic game device is also disclosed in which a touch panel is provided on a display screen for displaying a game screen so that the game screen can be directly operated (for example, Patent Document 1).
JP 2002-939 A

しかしながら、上記特許文献1に開示された電子ゲーム装置におけるタッチ操作は、選択操作の他、タッチした位置に向けてプレイヤキャラクタを移動させるか、また、タッチパネルをなぞる速度に沿ってプレイヤキャラクタの移動速度を変化させるものであった。そのため、例えば、プレイヤがどのようなタッチ操作をすべきか迷いながらタッチ操作を行ったとき等、タッチパネルに触れたまま指をあちこちに移動させるような操作を行うと、そのタッチ位置に応じてキャラクタが移動するため、プレイヤキャラクタがウロウロと迷走するような動きとなる。そのため、プレイヤが操作に迷っているときであればまだしも、プレイヤキャラクタに所定の行動、特に、移動すること以外の行動を起こさせようとする明確な意図を持って上記のような操作を行ったとき、プレイヤの意図に反して、プレイヤキャラクタが画面内をウロウロとしてしまい、プレイヤが意図する行動をプレイヤキャラクタに実現させることが困難となる。そのため、タッチパネルを用いる操作の操作性が低下してしまうという問題があった。   However, the touch operation in the electronic game device disclosed in Patent Document 1 described above is a selection operation, or the player character is moved toward the touched position, or the moving speed of the player character along the speed of tracing the touch panel. It was something to change. Therefore, for example, when the player performs a touch operation while wondering what touch operation to perform, such as when the player moves the finger around while touching the touch panel, the character is changed according to the touch position. Since the player moves, the player character moves in a stray manner. Therefore, if the player is at a loss of operation, the player character has performed the above operation with a clear intention to cause the player character to perform a predetermined action, particularly an action other than moving. At this time, contrary to the player's intention, the player character makes the inside of the screen roar, making it difficult for the player character to realize the action intended by the player. Therefore, there has been a problem that the operability of the operation using the touch panel is lowered.

それ故に、本発明の目的は、タッチパネル等の座標指示手段を用いた操作の操作性を向上させたプログラムおよび情報処理装置を提供することである。   SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, an object of the present invention is to provide a program and an information processing apparatus that improve the operability of an operation using coordinate instruction means such as a touch panel.

本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係の一例を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。   The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. Note that the reference numerals in parentheses, supplementary explanations, and the like are examples of the correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention.

第1の発明は、座標指示手段を備えた情報処理装置のコンピュータに実行させるプログラムであって、オブジェクト表示ステップ(S7)と、オブジェクト移動制御ステップ(S5)と、指示履歴記憶ステップ(S8)と、第1判定ステップ(S22、S23)と、移動制限ステップ(S4、S44)とを前記コンピュータに実行させる。オブジェクト表示ステップは、オブジェクトの画像データを読み出して表示装置に表示する。オブジェクト移動制御ステップは、座標指示手段による指示座標に応じて、オブジェクトの移動を制御する。ここで、オブジェクトとは、例えば、ゲーム処理におけるプレイヤキャラクタ等のゲームオブジェクトの他、カーソルやアイコンなど、その他の情報処理におけるオブジェクトも含む概念である。指示履歴記憶ステップは、座標指示手段による指示座標の履歴情報を記憶する。第1判定ステップは、指示履歴記憶ステップで記憶された履歴情報に基づいて、一連の座標指示にかかる複数の位置座標情報が所定条件を満たしているか否かを判定する。移動制限ステップは、第1判定ステップによって所定条件が満たされていると判定されたときは、オブジェクト移動制御ステップにおけるオブジェクトの移動に関して所定の制限を加える。ここで、上記座標指示手段とは、例えば、タッチパネルやタッチスクリーンの他、マウス等のポインティングデバイスをも含む。   A first invention is a program to be executed by a computer of an information processing apparatus provided with coordinate instruction means, an object display step (S7), an object movement control step (S5), and an instruction history storage step (S8). The first determination step (S22, S23) and the movement restriction step (S4, S44) are executed by the computer. In the object display step, the image data of the object is read and displayed on the display device. The object movement control step controls the movement of the object according to the designated coordinates by the coordinate designating means. Here, the object is a concept including, for example, a game object such as a player character in the game process and other objects in information processing such as a cursor and an icon. The instruction history storage step stores the history information of the instruction coordinates by the coordinate instruction means. In the first determination step, it is determined based on the history information stored in the instruction history storage step whether or not a plurality of pieces of position coordinate information relating to a series of coordinate instructions satisfy a predetermined condition. In the movement restriction step, when it is determined in the first determination step that the predetermined condition is satisfied, a predetermined restriction is applied regarding the movement of the object in the object movement control step. Here, the coordinate instruction means includes, for example, a pointing device such as a mouse in addition to a touch panel and a touch screen.

また、上記オブジェクト移動制御ステップで行われる処理としては、以下のようなものがある。
(1)最新またはそれに準じる時点の指示座標に基づいて、オブジェクトが画面上または仮想空間内で移動するもの
(a)座標指示手段による指示座標に対応する画面位置がオブジェクトの表示位置となるように、オブジェクトの表示位置を更新する(「指示座標に対応する画面位置」:指示座標と画面座標とが対応関係が装置で設定されている)。なお、オブジェクトの現在の表示位置から指示座標に対応する画面位置に向かう方向に所定距離(固定距離でもよいし変動する距離でもよい)だけオブジェクトの表示位置を更新してもよい。なお、座標指示手段による座標指示をやめた後は、オブジェクトの位置を更新しなくてもよいし、最後の指示座標に基づいてオブジェクトの位置を更新し続けてもよい(後者の場合、座標指示手段による座標指示をやめた後も、オブジェクトは徐々に最後の指示座標に向かって移動する)。なお、オブジェクトの現在の表示位置から指示座標に対応する画面位置との間の距離に応じて、オブジェクトの移動速度(典型的には1フレームあたりの移動量)を変化させてもよい。すなわち、オブジェクトの現在の表示位置から指示座標に対応する画面位置との間の距離が大きいほど、オブジェクトの移動速度(典型的には1フレームあたりの移動量)を大きくしてもよい。
(b)座標指示手段による指示座標に対応する仮想空間内の位置がオブジェクトの仮想空間内の位置となるように、オブジェクトの仮想空間位置を更新する(「指示座標に対応する仮想空間位置」:指示座標と画面座標とが対応関係が装置で設定されている。そして、現在画面に表示されている仮想空間領域の情報に応じて、画面座標に対応する仮想空間位置が算出される)。なお、オブジェクトの現在の仮想空間位置から指示座標に対応する仮想空間位置に向かう方向に所定距離だけオブジェクトの仮想空間位置を更新してもよい。なお、オブジェクトの現在の仮想空間位置から指示座標に対応する仮想空間位置との間の距離に応じて、オブジェクトの移動速度(典型的には1フレームあたりの移動量)を変化させてもよい。すなわち、オブジェクトの現在の仮想空間位置から指示座標に対応する仮想空間位置との間の距離が大きいほど、オブジェクトの移動速度(典型的には1フレームあたりの移動量)を大きくしてもよい。
(c)座標指示手段による指示座標に応じて、オブジェクトの移動方向(画面上の移動方向または仮想空間における移動方向)を決定する。例えば、座標指示手段の基準座標から指示座標に向かう方向に応じてオブジェクトの移動方向を決定する。例えば、座標指示手段の指示座標系が左上を(0,0)とし右下を(Xm、Ym)とするような場合において、基準座標を例えば(Xs,Ys)として、指示座標を(Xi、Yi)としたときに、Xi<Xsであれば、オブジェクトは画面上方またはオブジェクトの前方方向(仮想空間においてオブジェクトが向いている方向)に移動し、Xi>Xsであれば、オブジェクトは画面下方またはオブジェクトの後方方向(仮想空間においてオブジェクトが向いている方向と反対の方向)に移動し、Yi<Ysであれば、オブジェクトは画面左方またはオブジェクトの左方方向(仮想空間においてオブジェクトが向いている方向を基準として左の方向)に移動し、Yi>Ysであれば、オブジェクトは画面右方またはオブジェクトの右方方向(仮想空間においてオブジェクトが向いている方向を基準として右の方向)に移動する。または、座標指示手段による指示座標が含まれる領域に応じて、オブジェクトの移動方向を決定してもよい。例えば、座標指示手段の指示座標系を4つまたは8つなどの領域に分割して、各領域を、画面上方またはオブジェクトの前方方向への移動を指示する領域と画面下方またはオブジェクトの後方方向への移動を指示する領域と、画面右方またはオブジェクトの右方方向への移動を指示する領域と、画面左方またはオブジェクトの左方方向への移動を指示する領域に割り当てて(8つの領域に分割する場合には、画面斜め右上方向などの斜め方向に割り当てる)、指示座標がどの領域に含まれるかに応じて、オブジェクトを移動させる。
(2)座標指示手段による指示座標の履歴に基づいて、オブジェクトが画面上または仮想空間内で移動するもの
座標指示手段による指示座標の変化の方向(前回の指示座標を起点として今回の指示座標に向かう方向)に基づいて、オブジェクトを移動する。例えば、指示座標系において、上方向に指示座標が移動したときには、オブジェクトを画面上方向またはオブジェクトの前方方向へ移動するなど。
また、オブジェクト移動制御ステップは、典型的には、座標指示手段の所定時点の(典型的には最新の、またはそれに準じる時点の)指示座標に基づいて、オブジェクトの移動を制御する。なお、例えば、座標指示手段の1フレーム前における指示座標に基づいてオブジェクトの移動を制御したとしても、本願発明の作用効果はなんら失われない。また、仮想空間をオブジェクトが移動する場合において、オブジェクトが画面の固定位置に表示され、仮想空間画像がスクロールすることにより、オブジェクトの移動を表現したものでもよい。
Further, the following processing is performed in the object movement control step.
(1) The object moves on the screen or in the virtual space on the basis of the latest or corresponding pointed coordinate. (A) The screen position corresponding to the pointed coordinate by the coordinate pointing means becomes the display position of the object. The display position of the object is updated (“screen position corresponding to the designated coordinates”: the correspondence between the designated coordinates and the screen coordinates is set in the apparatus). Note that the display position of the object may be updated by a predetermined distance (a fixed distance or a variable distance may be used) in a direction from the current display position of the object toward the screen position corresponding to the designated coordinates. After the coordinate instruction by the coordinate instruction means is stopped, the object position may not be updated, or the object position may be continuously updated based on the last instruction coordinates (in the latter case, the coordinate instruction means). The object gradually moves toward the last designated coordinate even after the coordinate designation by is stopped). Note that the moving speed of the object (typically, the amount of movement per frame) may be changed according to the distance between the current display position of the object and the screen position corresponding to the designated coordinates. That is, the moving speed of the object (typically, the moving amount per frame) may be increased as the distance between the current display position of the object and the screen position corresponding to the designated coordinates is increased.
(B) The virtual space position of the object is updated so that the position in the virtual space corresponding to the designated coordinate by the coordinate designating means becomes the position in the virtual space of the object (“virtual space position corresponding to the designated coordinate”: The correspondence between the designated coordinates and the screen coordinates is set by the apparatus, and the virtual space position corresponding to the screen coordinates is calculated according to the information of the virtual space area currently displayed on the screen). Note that the virtual space position of the object may be updated by a predetermined distance in the direction from the current virtual space position of the object toward the virtual space position corresponding to the designated coordinates. Note that the moving speed of the object (typically, the amount of movement per frame) may be changed according to the distance between the current virtual space position of the object and the virtual space position corresponding to the designated coordinates. That is, as the distance between the current virtual space position of the object and the virtual space position corresponding to the designated coordinates increases, the moving speed of the object (typically, the amount of movement per frame) may be increased.
(C) The movement direction of the object (the movement direction on the screen or the movement direction in the virtual space) is determined according to the designated coordinates by the coordinate designating means. For example, the moving direction of the object is determined according to the direction from the reference coordinates of the coordinate instruction means to the instruction coordinates. For example, in the case where the designated coordinate system of the coordinate designating unit is (0, 0) in the upper left and (Xm, Ym) in the lower right, the reference coordinates are (Xi, Ys), for example, and the designated coordinates are (Xi, Ys). Yi), if Xi <Xs, the object moves up the screen or in the forward direction of the object (the direction in which the object is facing in the virtual space), and if Xi> Xs, the object moves down the screen or If the object moves in the backward direction (the direction opposite to the direction in which the object is facing in the virtual space) and Yi <Ys, the object is on the left side of the screen or in the left direction of the object (the object is facing in the virtual space) If Yi> Ys, the object moves to the right of the screen or to the right of the object (temporary Move the direction in which the object is facing in the right direction) as a reference in space. Alternatively, the moving direction of the object may be determined according to the area including the designated coordinates by the coordinate designating means. For example, the designated coordinate system of the coordinate designating unit is divided into four or eight areas, and each area is divided into an area for instructing movement in the upper direction of the screen or the object in the forward direction and the lower direction of the screen or in the backward direction of the object. Assigned to the area for instructing movement of the object to the right of the screen or to the right of the object, and the area for instructing movement of the object to the left of the screen or to the left of the object. In the case of division, the object is moved in an oblique direction such as a diagonal upper right direction of the screen), and the object is moved according to which region the designated coordinates are included.
(2) The object moves on the screen or in the virtual space based on the history of the designated coordinates by the coordinate designating means. Direction of change of the designated coordinates by the coordinate designating means (starting from the previous designated coordinates as the current designated coordinates) Move the object based on the heading direction. For example, when the designated coordinate moves in the upward direction in the designated coordinate system, the object is moved upward on the screen or forward of the object.
Also, the object movement control step typically controls the movement of the object based on the designated coordinates (typically the latest or similar time) of the coordinate designating means. For example, even if the movement of the object is controlled based on the designated coordinates one frame before the coordinate designating means, the operational effects of the present invention are not lost. Further, when the object moves in the virtual space, the object may be displayed by displaying the object at a fixed position on the screen and scrolling the virtual space image.

また、上記指示履歴記憶ステップは、過去の少なくとも1つの(少なくとも前回の)指示座標を記憶する。なお、第1判定ステップや第2判定ステップは、指示履歴記憶ステップで記憶された履歴情報に基づいて一連の座標指示にかかる複数の位置座標情報が所定条件を満たしているか否かを判定するが、例えば、過去のn点の指示座標が所定条件を満たすか否かを判定する場合において、過去のn点分(またはそれ以上)の指示座標を履歴情報として記憶してもよいし、n−1点分(例えば、前回の指示座標のみ)を記憶しておき、当該n−1点分の指示座標から判定して(例えば、前回の指示座標と今回の指示座標のみから判定して)、当該判定結果を蓄積することにより、例えば、当該判定結果が肯定であることを記録して肯定状態が継続することを判定したり、当該判定結果に応じてパラメータを増減して当該パラメータの値に応じて判定をしたりしてもよい。
また、上記第1判定ステップで行われる処理としては、以下のようなものがある。
(1)過去の或る時点(例えば、座標指示開始時点、現在から所定時間または所定フレーム前の時点、前回の指示座標と今回の指示座標の変位(タッチパネルの場合タッチ速度)が一定以上になった時点、または、前回の指示座標検出時点など)から所定時点までの(典型的には最新までの、またはそれに準じる時点までの)一連の複数の指示座標が所定条件を満たしているか否かを判定する。
(2)過去の或る時点(例えば、座標指示開始時点、現在から所定時間または所定フレーム前の時点、前回の指示座標と今回の指示座標の変位(タッチパネルの場合タッチ速度)が一定以上になった時点、または、前回の指示座標検出時点など)から所定時点までの(典型的には最新までの、またはそれに準じる時点までの)一連の複数の指示座標が所定条件を満たしているか否かを判定し、当該判定が肯定のときに、所定のパラメータを増加(減少)する。そして、さらに、当該パラメータが所定以上であることを(所定以下であることを)判定する。
ここで、第1判定ステップが用いる「所定条件」としては、以下のようなものがある。
(1)前回の指示座標と今回の指示座標との距離が所定以上か(過去のある時点〜所定時点までの平均などでもよい)
(2)一連の複数の指示座標を検出順に結ぶ軌跡が所定条件を満たすこと(図形認識や文字認識などのように予め定めるパターンとの一致を判定するものでもよいし、一連の指示座標による軌跡が回転操作を示すことや、所定方向に直線が引かれていることを示すなどの判定でもよい)
なお、第1判定ステップは、座標指示が継続している間の一連の複数の指示座標が所定条件を満たしているかを判定するようにするのが好ましい。すなわち、座標指示手段による座標指示がなくなったときには、第1判定ステップは、それ以前の履歴を参照しないようにしてもよい。また、第1判定ステップが判定対象とする「一連の座標指示にかかる複数の位置座標情報」とは、指示履歴記憶ステップによって記憶された履歴情報のみであってもよいが、最新の指示座標と指示履歴記憶ステップによって記憶された履歴情報の両方を含むのが典型的である。すなわち、第1判定ステップは、最新の指示座標と指示履歴記憶ステップによって記憶された履歴情報に基づいて、過去の或る時点から現在までに入力された指示座標の所定条件を満たすことを判定するのが典型的である。
The instruction history storage step stores at least one (at least previous) instruction coordinates in the past. The first determination step and the second determination step determine whether or not a plurality of pieces of position coordinate information relating to a series of coordinate instructions satisfy a predetermined condition based on the history information stored in the instruction history storage step. For example, when determining whether or not the past n-point indicated coordinates satisfy a predetermined condition, the past n-point (or more) indicated coordinates may be stored as history information, or n− One point (for example, only the previous designated coordinates) is stored and determined from the n-1 point designated coordinates (for example, determined from the previous designated coordinates and the current designated coordinates only), By accumulating the determination result, for example, it is recorded that the determination result is affirmative and it is determined that the affirmation state continues, or the parameter is increased or decreased according to the determination result to the value of the parameter. Judgment according to It may be or.
In addition, the following processes are performed in the first determination step.
(1) A certain point in the past (for example, a coordinate instruction start point, a point in time for a predetermined time or a frame before the present point, and the displacement between the previous pointed coordinates and the current pointed coordinates (touch speed in the case of a touch panel) becomes a certain level or more. Whether or not a series of a plurality of designated coordinates from the point in time or the point in time when the previous designated coordinate was detected) to a predetermined point (typically up to the latest point or a point equivalent thereto) satisfies a predetermined condition. judge.
(2) A certain point in the past (for example, a coordinate instruction start point, a point in time for a predetermined time or a predetermined frame from the present point, and the displacement between the previous pointed coordinates and the current pointed coordinates (touch speed in the case of a touch panel) becomes a certain level or more. Whether or not a series of a plurality of designated coordinates from the point in time or the point in time when the previous designated coordinate was detected) to a predetermined point (typically up to the latest point or a point equivalent thereto) satisfies a predetermined condition. When the determination is positive, the predetermined parameter is increased (decreased). Further, it is determined that the parameter is equal to or greater than a predetermined value (ie, is equal to or less than a predetermined value).
Here, the “predetermined conditions” used in the first determination step include the following.
(1) Whether the distance between the previous designated coordinate and the current designated coordinate is greater than or equal to a predetermined value (may be an average from a past point in time to a predetermined point)
(2) A trajectory connecting a series of a plurality of designated coordinates in the order of detection satisfies a predetermined condition (a match with a predetermined pattern such as figure recognition or character recognition may be determined, or a trajectory based on a series of designated coordinates. (It may be a determination that indicates a rotation operation or that a straight line is drawn in a predetermined direction)
In the first determination step, it is preferable to determine whether a series of a plurality of designated coordinates satisfy a predetermined condition while the coordinate designation is continued. That is, when there is no more coordinate instruction by the coordinate instruction means, the first determination step may not refer to the previous history. In addition, the “plurality of position coordinate information related to a series of coordinate instructions” to be determined in the first determination step may be only the history information stored in the instruction history storage step. Typically, both the history information stored by the instruction history storage step is included. That is, in the first determination step, it is determined based on the latest designated coordinates and the history information stored in the designated history storage step that a predetermined condition of the designated coordinates input from a certain past time to the present is satisfied. It is typical.

更に、上記移動制限ステップは、オブジェクト移動制御ステップによるオブジェクトの移動を停止(オブジェクト移動制御ステップによる移動を0にする)してもよいし、移動速度を制限してもよい。後者の場合、オブジェクト移動制御ステップによって計算された移動量(または予め定める固定の移動量)から所定量(所定割合)だけ減算した値としてもよいし、オブジェクト移動制御ステップによって計算された移動量が所定以上のときに所定値に制限してもよいし、または、オブジェクト移動制御ステップが用いる移動量を算出するための式の係数を変更するなどして、オブジェクト移動制御ステップが算出する移動量の最大値が小さくなるようにしてもよい)。   Further, in the movement restriction step, the movement of the object by the object movement control step may be stopped (movement by the object movement control step is set to 0), or the movement speed may be restricted. In the latter case, a value obtained by subtracting a predetermined amount (predetermined ratio) from the movement amount (or a predetermined fixed movement amount) calculated in the object movement control step may be used, or the movement amount calculated in the object movement control step may be The movement amount calculated by the object movement control step may be limited to a predetermined value when it is equal to or greater than a predetermined value, or by changing a coefficient of an expression for calculating the movement amount used by the object movement control step. The maximum value may be reduced).

第2の発明は、第1の発明において、プログラムは、第2判定ステップ(S12)と、追加制御ステップ(S15)とをさらに前記コンピュータに実行させる。第2判定ステップは、指示履歴記憶ステップで記憶された履歴情報に基づいて、座標指示手段による指示座標の履歴が所定条件を満たしているか否かを判定する。追加制御ステップは、第2判定ステップによって所定条件が満たされていると判定されたとき、オブジェクト移動制御ステップによる処理とは異なる所定の処理を実行する。ここで、第1判定ステップが用いる所定条件と第2判定ステップが用いる所定条件は同一条件であってもよく、この場合、第1判定ステップと第2判定ステップは同一の単一処理で実現してもよい。すなわち、追加制御ステップは、第1判定ステップにより所定条件が満たされていると判定されたときに、オブジェクト移動制御ステップによる処理とは異なる所定の処理を実行する。また、第1判定ステップが用いる所定条件と、第2判定ステップが用いる所定条件は異なる条件であってもかまわないが、この場合は、第2判定ステップが用いる所定条件は第1判定ステップが用いる所定条件よりも厳しい条件であることが好ましく、より具体的には、第2判定ステップが用いる所定条件は、履歴情報に基づく一連の座標指示にかかる複数の位置座標情報が第1判定ステップが用いる所定条件を満たし、さらに、別の要件を満たすことを条件とすることができる。さらに具体的には、例えば、以下のようにしてもよい。
・第1判定ステップが用いる所定条件は、一連の複数の指示座標を検出順に結ぶ軌跡がθ1度の回転(360度以上でもよい。すなわち、1回転以上でもよい)を示すことであり、第2判定ステップが用いる所定条件は、一連の複数の指示座標を検出順に結ぶ軌跡がθ2度(θ2>θ1;360度以上でもよい。すなわち、1回転以上でもよい)の回転を示すこととしてもよい。
・第1判定ステップが用いる所定条件は、一連の複数の指示座標を検出順に結ぶ軌跡が長さL1の直線を示すことであり、第2判定ステップが用いる所定条件は、一連の複数の指示座標を検出順に結ぶ軌跡が長さL2(L2>L1)の直線を示すこととしてもよい。
・第1判定ステップが用いる所定条件は、一連の複数の指示座標を検出順に結ぶ軌跡が所定条件を満たすことであり、当該所定条件を満たすことに応じて所定パラメータを増加させ、第2判定ステップが用いる所定条件は、当該パラメータが所定以上であることとしてもよい。
また、「オブジェクトの移動制御と異なる所定の処理」は、オブジェクト移動制御ステップによる処理と異なる処理であればどのような処理でもよく、これにより、ユーザは、オブジェクト移動制御処理とそれとは異なる処理の両方を、座標指示により入力できるという優れた効果を有する。なお、「オブジェクト移動制御ステップによる処理と異なる所定の処理」はオブジェクトに関する処理とするのが好ましい、例えば、オブジェクトがゲームオブジェクトの場合に、ゲームオブジェクトが所定の動作(移動以外の動作であって、ジャンプ動作や攻撃動作や防御動作やアイテムを使用する動作)をおこなう。なお、オブジェクトに関係のない処理としてもよく、例えば、メニューを開く処理を実行してもよいし、ポーズ処理を実行したり、現状のゲーム進行状況データをセーブするような処理を実行してもかまわない。
In a second aspect based on the first aspect, the program causes the computer to further execute a second determination step (S12) and an additional control step (S15). In the second determination step, it is determined whether the history of the designated coordinates by the coordinate designating unit satisfies a predetermined condition based on the history information stored in the designated history storage step. The additional control step executes a predetermined process different from the process in the object movement control step when it is determined in the second determination step that the predetermined condition is satisfied. Here, the predetermined condition used in the first determination step and the predetermined condition used in the second determination step may be the same condition. In this case, the first determination step and the second determination step are realized by the same single process. May be. That is, the additional control step executes a predetermined process different from the process in the object movement control step when it is determined in the first determination step that the predetermined condition is satisfied. The predetermined condition used in the first determination step may be different from the predetermined condition used in the second determination step. In this case, the first determination step uses the predetermined condition used in the second determination step. It is preferable that the condition is stricter than the predetermined condition. More specifically, the predetermined condition used in the second determination step is that the first determination step uses a plurality of position coordinate information related to a series of coordinate instructions based on the history information. Satisfying a predetermined condition and further satisfying another requirement can be made a condition. More specifically, for example, the following may be performed.
The predetermined condition used in the first determination step is that a trajectory connecting a series of a plurality of designated coordinates in the detection order indicates a rotation of θ1 degree (may be 360 degrees or more, that is, it may be one rotation or more). The predetermined condition used in the determination step may indicate that a trajectory connecting a series of a plurality of designated coordinates in the detection order indicates a rotation of θ2 degrees (θ2>θ1; 360 degrees or more, that is, one rotation or more).
The predetermined condition used in the first determination step is that a trajectory connecting a series of a plurality of designated coordinates in the order of detection indicates a straight line having a length L1, and the predetermined condition used in the second judgment step is a series of a plurality of designated coordinates. May be a straight line having a length L2 (L2> L1).
The predetermined condition used in the first determination step is that a trajectory connecting a series of a plurality of designated coordinates in the detection order satisfies the predetermined condition, and the predetermined parameter is increased in accordance with the predetermined condition, and the second determination step The predetermined condition used by may be that the parameter is equal to or greater than a predetermined value.
The “predetermined process different from the object movement control” may be any process as long as the process is different from the process in the object movement control step, so that the user can execute the process different from the object movement control process. Both have the excellent effect that they can be input by coordinate instructions. The “predetermined process different from the process by the object movement control step” is preferably a process related to the object. For example, when the object is a game object, the game object is a predetermined action (an action other than movement, Perform jump action, attack action, defensive action and item use action). The process may be unrelated to the object. For example, a process for opening a menu may be executed, a pause process may be executed, or a process for saving current game progress data may be executed. It doesn't matter.

第3の発明は、第2の発明において、プログラムは、座標指示手段による座標指示が或る状態から無い状態に変化したことを検出する座標指示オフ検出ステップ(S11)をさらにコンピュータに実行させる。また、追加制御ステップは、座標指示オフ検出ステップにより、座標指示手段による座標指示が或る状態から無い状態に変化したことが検出されたときに、第2判定ステップにより所定条件が満たされているか否かを判定し、満たされていると判定されたときに、オブジェクト移動制御ステップによる処理とは異なる所定の処理を実行する。   In a third aspect based on the second aspect, the program further causes the computer to execute a coordinate instruction off detection step (S11) for detecting that the coordinate instruction by the coordinate instruction means has changed from a certain state to a non-state. In the additional control step, when the coordinate instruction OFF detection step detects that the coordinate instruction by the coordinate instruction means has changed from a certain state to a non-state, whether the predetermined condition is satisfied by the second determination step. When it is determined that the condition is satisfied, a predetermined process different from the process by the object movement control step is executed.

第4の発明は、第2の発明において、追加制御ステップは、第2判定ステップによって所定条件が満たされていると判定されたとき、オブジェクト移動制御ステップで制御されるオブジェクトに関連する関連オブジェクトの移動に関する所定の処理を開始する。   In a fourth aspect based on the second aspect, when the additional control step determines that the predetermined condition is satisfied by the second determination step, the additional control step is performed for the related object related to the object controlled by the object movement control step. A predetermined process related to movement is started.

第5の発明は、第1の発明において、プログラムは、パラメータ算出ステップ(S24)と、追加制御ステップ(S15)とをさらにコンピュータに実行させる。パラメータ算出ステップは、第1判定ステップによって所定条件が満たされていると判定されたときに、所定のパラメータを増加させる。追加制御ステップは、パラメータが所定値以上のときに、オブジェクト移動制御ステップによる処理とは異なる所定の処理を実行する。なお、パラメータ算出ステップにおける処理については、以下のようにしてもよい。すなわち、所定のタイミングで第1判定ステップは判定を繰り返し、パラメータ算出ステップは、第1判定ステップにより所定条件が満たされていると判定されるごとにパラメータを増加させ、第1判定ステップにより所定条件が満たされていないと判定されるごとに、パラメータを減少させてもよい。   In a fifth aspect based on the first aspect, the program causes the computer to further execute a parameter calculation step (S24) and an additional control step (S15). The parameter calculation step increases the predetermined parameter when it is determined in the first determination step that the predetermined condition is satisfied. The additional control step executes a predetermined process different from the process in the object movement control step when the parameter is equal to or greater than a predetermined value. The processing in the parameter calculation step may be as follows. That is, the first determination step repeats the determination at a predetermined timing, and the parameter calculation step increases the parameter every time the first determination step determines that the predetermined condition is satisfied, and the first determination step determines the predetermined condition. Each time it is determined that is not satisfied, the parameter may be decreased.

第6の発明は、第5の発明において、追加制御ステップは、前記パラメータが所定値以上のとき、当該パラメータの値に基づいて、前記オブジェクト移動制御ステップによる処理とは異なる所定の処理を実行する。例えば、追加制御ステップはオブジェクトとは異なるオブジェクトを移動制御するものであり、パラメータの値に応じて当該異なるオブジェクトの移動速度または移動距離を変化させる。より具体的には、パラメータの値が大きいほど、当該オブジェクトの移動速度(または移動速度の増加量でもよい)が大きくなるように設定し、または、移動距離が大きくなるように設定する。または、追加制御ステップはオブジェクトに攻撃動作をおこなわせる制御をするものであり、パラメータの値に応じて攻撃力を設定する(パラメータが大きいほど、攻撃力を大きくする)。当該攻撃動作の影響を受けたオブジェクトの生命力パラメータなどを当該攻撃力の大きさに応じて減少させたり、当該攻撃力の大きさに応じて当該攻撃動作の影響を受ける範囲(オブジェクトを基準として当該範囲内に存在する他のオブジェクトが攻撃動作の影響を受ける)を広げたりする。   In a sixth aspect based on the fifth aspect, when the parameter is greater than or equal to a predetermined value, the additional control step executes a predetermined process different from the process in the object movement control step based on the value of the parameter. . For example, the additional control step controls the movement of an object different from the object, and changes the moving speed or moving distance of the different object according to the parameter value. More specifically, as the parameter value increases, the moving speed of the object (or an increase amount of the moving speed may be increased) or the moving distance is set to be larger. Alternatively, the additional control step controls the object to perform an attack action, and sets the attack power according to the parameter value (the larger the parameter, the greater the attack power). The life force parameter of the object affected by the attack action is reduced according to the magnitude of the attack power, or the range affected by the attack action according to the magnitude of the attack power (on the basis of the object Other objects existing in the range are affected by the attack action).

第7の発明は、第1の発明において、プログラムは、前記履歴情報に基づいて、一連の座標指示にかかる複数の指示座標に関する、前記座標指示手段における指示座標の移動速度を算出する入力速度算出ステップ(S31)を更に前記コンピュータに実行させる。また、第1判定ステップは、算出された移動速度が所定値以上であるか否かを判定する。また、制限ステップは、移動速度が所定値以上と判定されたときに、オブジェクトの移動に関して所定の制限を加える。   In a seventh aspect based on the first aspect, the program calculates an input speed for calculating a moving speed of the designated coordinates in the coordinate designating means regarding a plurality of designated coordinates concerning a series of coordinate instructions based on the history information. Step (S31) is further executed by the computer. Moreover, a 1st determination step determines whether the calculated moving speed is more than predetermined value. Further, the limiting step adds a predetermined limit on the movement of the object when it is determined that the moving speed is equal to or higher than a predetermined value.

第8の発明は、第1の発明において、第1判定ステップは、一連の座標指示にかかる複数の指示座標に基づいて、当該一連の座標指示にかかる複数の指示座標を指示の順番に結んだ軌跡が円状の図形を描いているか否かを判定する回転操作判定ステップを含む。また、制限ステップは、回転操作判定ステップによって軌跡が円状の図形を描いていることが判定されたときに、オブジェクトの移動に関して所定の制限を加える。ここで、第8の発明において、オブジェクト移動制御ステップは、座標指示手段による指示座標に対応する画面位置または仮想空間位置に向かってオブジェクトを徐々に移動制御し、回転操作判定ステップは、オブジェクトの画面位置を中心とした円弧を描くように回転操作されていることを判定してもよい。   In an eighth aspect based on the first aspect, in the first determination step, the plurality of designated coordinates related to the series of coordinate instructions are connected in the order of instruction based on the plurality of designated coordinates concerning the series of coordinate instructions. It includes a rotation operation determination step for determining whether or not the locus is drawing a circular figure. The limiting step adds a predetermined limitation on the movement of the object when it is determined by the rotation operation determining step that the locus has drawn a circular figure. Here, in the eighth invention, the object movement control step gradually controls the movement of the object toward the screen position or the virtual space position corresponding to the designated coordinates by the coordinate designating means, and the rotation operation determination step comprises the object screen. It may be determined that the rotation operation is performed so as to draw an arc centered on the position.

第9の発明は、第8の発明において、プログラムは、パラメータ加算ステップ(S24)と、パラメータ表示ステップ(S7)と、追加制御ステップ(S15)とをさらに前記コンピュータに実行させる。パラメータ加算ステップは、回転操作判定ステップによって軌跡が円状の図形を所定回数以上反復して描いていると判定される度に、当該条件を満たした回数を示すパラメータに所定値を加算する。パラメータ表示ステップは、パラメータを画面に表示する。追加制御ステップは、パラメータが所定値以上のときに、オブジェクト移動制御ステップによる処理とは異なる所定の処理を実行する。   In a ninth aspect based on the eighth aspect, the program causes the computer to further execute a parameter addition step (S24), a parameter display step (S7), and an additional control step (S15). The parameter addition step adds a predetermined value to a parameter indicating the number of times that the condition is satisfied every time it is determined by the rotation operation determination step that a figure having a circular locus is repeatedly drawn a predetermined number of times. In the parameter display step, the parameters are displayed on the screen. The additional control step executes a predetermined process different from the process in the object movement control step when the parameter is equal to or greater than a predetermined value.

第10の発明は、第1の発明において、第1判定ステップは、一連の座標指示にかかる複数の位置座標情報に基づいて、当該一連の座標指示にかかる複数の指示座標を指示の順番に結んだ軌跡が所定の形状を所定回数以上反復して描いているか否かを判定する形状描画判定ステップを含む。また、制限ステップでは、形状描画判定ステップによって、軌跡が所定の形状を所定回数以上反復して描いていると判定されたときに、オブジェクト移動制御ステップにおけるオブジェクトの移動に関して所定の制限を加える。   In a tenth aspect based on the first aspect, in the first determination step, the plurality of designated coordinates relating to the series of coordinate instructions are connected in the order of instruction based on the plurality of position coordinate information concerning the series of coordinate instructions. It includes a shape drawing determination step for determining whether or not the locus has drawn a predetermined shape repeatedly for a predetermined number of times. In the restricting step, when it is determined by the shape drawing determining step that the trajectory repeats a predetermined shape for a predetermined number of times or more, a predetermined restriction is imposed on the movement of the object in the object movement control step.

第11の発明は、座標指示手段と、オブジェクト表示手段と、オブジェクト移動制御手段と、第1判定手段と、移動制限手段とを備えた、情報処理装置である。座標指示手段は、例えば、タッチパネルやタッチスクリーンの他、マウス等のポインティングデバイスも含む手段である。オブジェクト表示手段は、オブジェクトの画像データを読み出して表示装置に表示する。オブジェクト移動制御手段は、座標指示手段による指示座標に応じて、オブジェクトの移動を制御する。指示履歴記憶手段は、座標指示手段による指示座標の履歴情報を記憶部に記憶する。第1判定手段は、指示履歴記憶手段によって記憶された履歴情報に基づいて、一連の座標指示にかかる複数の位置座標情報が所定条件を満たしているか否かを判定する。移動制限手段は、第1判定手段が所定条件が満たされていると判定したときは、オブジェクト移動制御手段におけるオブジェクトの移動に関して所定の制限を加える。   An eleventh aspect of the invention is an information processing apparatus including coordinate instruction means, object display means, object movement control means, first determination means, and movement restriction means. The coordinate instruction means is, for example, a means including a pointing device such as a mouse in addition to a touch panel and a touch screen. The object display means reads out the image data of the object and displays it on the display device. The object movement control means controls the movement of the object according to the designated coordinates by the coordinate designating means. The instruction history storage unit stores the history information of the designated coordinates by the coordinate instruction unit in the storage unit. The first determination unit determines whether or not a plurality of pieces of position coordinate information relating to the series of coordinate instructions satisfy a predetermined condition based on the history information stored by the instruction history storage unit. When the first determination unit determines that the predetermined condition is satisfied, the movement restriction unit adds a predetermined restriction on the movement of the object in the object movement control unit.

第1の発明によれば、オブジェクトをプレイヤが操作する際に、オブジェクトの移動以外の意図の操作を行いやすくすることが可能となり、タッチパネル等の座標指示手段を用いたゲーム処理や情報処理における操作性を高めることができる。   According to the first invention, when a player operates an object, it is possible to easily perform an intention operation other than the movement of the object, and an operation in game processing or information processing using a coordinate instruction unit such as a touch panel. Can increase the sex.

第2の発明によれば、座標指示を行っている状態(例えばタッチパネルに指等を接触させたまま)で、オブジェクトの移動以外の意図の操作を行いやすくすることが可能となり、タッチパネルを用いたゲーム処理等の操作性を高めることができる。   According to the second aspect of the present invention, it is possible to easily perform an intention operation other than the movement of an object in a state where a coordinate instruction is given (for example, with a finger touching the touch panel). The operability of game processing and the like can be improved.

第3の発明によれば、タッチオフ操作のタイミングで関連オブジェクトの制御を開始することができるため、追加制御を開始するタイミングを把握させることができる。また、第1判定ステップが肯定になった後はオブジェクトの移動が制限され、その後は追加制御ステップによる「異なる処理」のための座標入力処理を確実におこなうことができる。   According to the third aspect, since the control of the related object can be started at the timing of the touch-off operation, the timing at which the additional control is started can be grasped. In addition, after the first determination step becomes affirmative, the movement of the object is restricted, and thereafter, the coordinate input process for “different processing” by the additional control step can be reliably performed.

第4の発明によれば、オブジェクト移動制御ステップで制御されるオブジェクト以外のオブジェクトを移動させる操作を実行することができる。   According to the fourth invention, an operation of moving an object other than the object controlled in the object movement control step can be executed.

第5の発明によれば、パラメータが所定値以上になったときに、追加制御を開始する。これにより、追加制御を開始させるタイミングをプレイヤに把握させることができ、操作性をより高めることが可能となる。   According to the fifth aspect, the additional control is started when the parameter becomes equal to or greater than a predetermined value. Thereby, it is possible to cause the player to grasp the timing for starting the additional control, and it is possible to further improve the operability.

第6の発明によれば、パラメータの値に基づいて追加制御が実行されるため、特にゲーム処理において、例えばパラメータの値に応じて攻撃速度を変化させるような処理が可能となり、ゲームの興趣を高めることが可能となる。   According to the sixth invention, since additional control is executed based on the value of the parameter, particularly in the game process, for example, a process for changing the attack speed according to the value of the parameter is possible. It becomes possible to raise.

第7の発明によれば、座標指示の速度がある程度の速度でなければ、移動の制限が行われないため、プレイヤが意図していない移動以外の操作を防ぐことができる。また、意図的にプレイヤが移動以外の操作を行いやすくすることができ、座標指示手段を用いた処理における操作性を高めることができる。   According to the seventh aspect, since the movement is not restricted unless the speed of the coordinate instruction is a certain speed, an operation other than the movement that is not intended by the player can be prevented. In addition, it is possible to intentionally make it easier for the player to perform operations other than movement, and it is possible to improve the operability in the processing using the coordinate instruction means.

第8の発明によれば、プレイヤが指で円状の図形を反復して描くような操作(回転操作)を行ったときに、移動の制限を行うようにしている。そのため、プレイヤが意図していない移動以外の操作を防ぐことができ、座標指示手段を用いた情報処理における操作性を高めることができる。   According to the eighth invention, the movement is restricted when the player performs an operation (rotation operation) to repeatedly draw a circular figure with a finger. Therefore, an operation other than the movement that is not intended by the player can be prevented, and the operability in the information processing using the coordinate instruction means can be improved.

第9の発明によれば、プレイヤの指によって回転操作を行われる度にパラメータを増加させ、かつ、当該パラメータを画面に表示する。そして、当該パラメータが所定値以上になったときに、追加制御を開始する。これにより、プレイヤに、追加制御を開始させるタイミングを把握させることができ、操作性をより高めることが可能となる。   According to the ninth aspect, the parameter is increased each time a rotation operation is performed by the player's finger, and the parameter is displayed on the screen. Then, when the parameter reaches a predetermined value or more, additional control is started. As a result, the player can grasp the timing for starting the additional control, and the operability can be further improved.

第10の発明によれば、プレイヤの指等で所定の形状を反復して描くような座標指示操作が行われたときに、移動の制限を行うようにしている。そのため、プレイヤが意図していない移動以外の操作を防ぐことができ、座標指示手段を用いた情報処理における操作性を高めることができる。   According to the tenth aspect of the present invention, movement is restricted when a coordinate instruction operation is performed such that a predetermined shape is repeatedly drawn with a finger or the like of the player. Therefore, an operation other than the movement that is not intended by the player can be prevented, and the operability in the information processing using the coordinate instruction means can be improved.

第11の発明によれば、上記第1の発明と同様の効果を得ることができる。   According to the eleventh aspect, the same effect as that of the first aspect can be obtained.

図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置10の外観図である。図2は、このゲーム装置10の斜視図である。図1において、ゲーム装置10は、第1のLCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)11および第2のLCD12を含む。ハウジング13は上側ハウジング13aと下側ハウジング13bとによって構成されており、第1のLCD11は上側ハウジング13aに収納され、第2のLCD12は下側ハウジング13bに収納される。第1のLCD11および第2のLCD12の解像度はいずれも256dot×192dotである。なお、本実施形態では表示装置としてLCDを用いているが、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。   FIG. 1 is an external view of a game apparatus 10 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is a perspective view of the game apparatus 10. In FIG. 1, the game apparatus 10 includes a first LCD (Liquid Crystal Display) 11 and a second LCD 12. The housing 13 is composed of an upper housing 13a and a lower housing 13b. The first LCD 11 is accommodated in the upper housing 13a, and the second LCD 12 is accommodated in the lower housing 13b. The resolutions of the first LCD 11 and the second LCD 12 are both 256 dots × 192 dots. In this embodiment, an LCD is used as the display device. However, any other display device such as a display device using EL (Electro Luminescence) can be used. An arbitrary resolution can be used.

上側ハウジング13aには、後述する1対のスピーカ(図3の33a、33b)からの音を外部に放出するための音抜き孔30a、30bが形成されている。   The upper housing 13a is formed with sound release holes 30a and 30b for releasing sound from a pair of speakers (33a and 33b in FIG. 3) to be described later.

上側ハウジング13aと下側ハウジング13bとを開閉可能に接続するヒンジ部にはマイクロフォン用孔37が設けられている。   A microphone hole 37 is provided in a hinge portion that connects the upper housing 13a and the lower housing 13b so as to be opened and closed.

下側ハウジング13bには、入力装置として、十字スイッチ14a、スタートスイッチ14b、セレクトスイッチ14c、Aボタン14d、Bボタン14e、Xボタン14f、およびYボタン14gが設けられている。また、さらなる入力装置として、第2のLCD12の画面上にタッチパネル15が装着されている。下側ハウジング13bには、電源スイッチ19、メモリカード17を収納するための挿入口、スティック16を収納するための挿入口が設けられている。   The lower housing 13b is provided with a cross switch 14a, a start switch 14b, a select switch 14c, an A button 14d, a B button 14e, an X button 14f, and a Y button 14g as input devices. As a further input device, a touch panel 15 is mounted on the screen of the second LCD 12. The lower housing 13b is provided with a power switch 19, an insertion port for storing the memory card 17, and an insertion port for storing the stick 16.

タッチパネル15は、抵抗膜方式のタッチパネルである。ただし、本発明は抵抗膜方式に限らず、任意の押圧式のタッチパネルを用いることができる。タッチパネル15は、スティック16に限らず指で操作することも可能である。本実施形態では、タッチパネル15として、第2のLCD12の解像度と同じく256dot×192dotの解像度(検出精度)のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル15の解像度と第2のLCD12の解像度が一致している必要はない。   The touch panel 15 is a resistive film type touch panel. However, the present invention is not limited to the resistive film method, and any press-type touch panel can be used. The touch panel 15 is not limited to the stick 16 and can be operated with a finger. In the present embodiment, the touch panel 15 having a resolution (detection accuracy) of 256 dots × 192 dots is used as in the resolution of the second LCD 12. However, the resolution of the touch panel 15 and the resolution of the second LCD 12 are not necessarily the same.

メモリカード17はゲームプログラムを記録した記録媒体であり、下部ハウジング13bに設けられた挿入口に着脱自在に装着される。   The memory card 17 is a recording medium on which a game program is recorded, and is detachably attached to an insertion port provided in the lower housing 13b.

次に、図3を参照してゲーム装置10の内部構成を説明する。   Next, the internal configuration of the game apparatus 10 will be described with reference to FIG.

図3において、ハウジング13に収納される電子回路基板20には、CPUコア21が実装される。CPUコア21には、バス22を介して、コネクタ23が接続されるとともに、入出力インターフェース回路(図面ではI/F回路と記す)25、第1GPU(Graphics Processing Unit)26、第2GPU27、RAM24、およびLCDコントローラ31、およびワイヤレス通信部35が接続される。コネクタ23には、メモリカード17が着脱自在に接続される。メモリカード17は、ゲームプログラムを記憶するROM17aと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM17bを搭載する。メモリカード17のROM17aに記憶されたゲームプログラムはRAM24にロードされ、RAM24にロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。RAM24には、ゲームプログラムの他にも、CPUコア21がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや、ゲーム画像を生成するためのデータが記憶される。I/F回路25には、タッチパネル15、右スピーカ33a、左スピーカ33b、図1の十字スイッチ14aやAボタン14d等から成る操作スイッチ部14、およびマイクロフォン36が接続される。右スピーカ33aと左スピーカ33bは、音抜き孔30a、30bの内側にそれぞれ配置される。マイクロフォン36は、マイクロフォン用孔37の内側に配置される。   In FIG. 3, a CPU core 21 is mounted on the electronic circuit board 20 accommodated in the housing 13. A connector 23 is connected to the CPU core 21 via a bus 22, an input / output interface circuit (referred to as I / F circuit in the drawing) 25, a first GPU (Graphics Processing Unit) 26, a second GPU 27, a RAM 24, The LCD controller 31 and the wireless communication unit 35 are connected. The memory card 17 is detachably connected to the connector 23. The memory card 17 includes a ROM 17a that stores a game program and a RAM 17b that stores backup data in a rewritable manner. The game program stored in the ROM 17a of the memory card 17 is loaded into the RAM 24, and the game program loaded into the RAM 24 is executed by the CPU core 21. In addition to the game program, the RAM 24 stores temporary data obtained by the CPU core 21 executing the game program and data for generating a game image. To the I / F circuit 25, the touch panel 15, the right speaker 33a, the left speaker 33b, the operation switch unit 14 including the cross switch 14a and the A button 14d in FIG. The right speaker 33a and the left speaker 33b are respectively arranged inside the sound release holes 30a and 30b. The microphone 36 is disposed inside the microphone hole 37.

第1GPU26には、第1VRAM(Video RAM)28が接続され、第2GPU27には、第2VRAM29が接続される。第1GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、RAM24に記憶されているゲーム画像を生成するためのデータに基づいて第1のゲーム画像を生成し、第1VRAM28に描画する。第2GPU27は、同様にCPUコア21からの指示に応じて第2のゲーム画像を生成し、第2VRAM29に描画する。第1VRAM28および第2VRAM29はLCDコントローラ31に接続されている。   A first VRAM (Video RAM) 28 is connected to the first GPU 26, and a second VRAM 29 is connected to the second GPU 27. In response to an instruction from the CPU core 21, the first GPU 26 generates a first game image based on data for generating a game image stored in the RAM 24, and draws the first game image in the first VRAM 28. Similarly, the second GPU 27 generates a second game image in accordance with an instruction from the CPU core 21 and draws it in the second VRAM 29. The first VRAM 28 and the second VRAM 29 are connected to the LCD controller 31.

LCDコントローラ31はレジスタ32を含む。レジスタ32はCPUコア21からの指示に応じて0または1の値を記憶する。LCDコントローラ31は、レジスタ32の値が0の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第1のLCD11に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第2のLCD12に出力する。また、レジスタ32の値が1の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第2のLCD12に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第1のLCD11に出力する。   The LCD controller 31 includes a register 32. The register 32 stores a value of 0 or 1 according to an instruction from the CPU core 21. When the value of the register 32 is 0, the LCD controller 31 outputs the first game image drawn in the first VRAM 28 to the first LCD 11 and the second game image drawn in the second VRAM 29 as the second game image. Output to the LCD 12. When the value of the register 32 is 1, the first game image drawn in the first VRAM 28 is output to the second LCD 12, and the second game image drawn in the second VRAM 29 is output to the first LCD 11. To do.

ワイヤレス通信部35は、他のゲーム装置のワイヤレス通信部との間で、ゲーム処理に利用されるデータやその他のデータをやりとりする機能を有している。   The wireless communication unit 35 has a function of exchanging data used for game processing and other data with a wireless communication unit of another game device.

なお、本発明はゲーム装置に限らず、ハウジングで支持された押圧式のタッチパネルを備えた任意の装置に適用することができる。例えば、携帯ゲーム装置や、据え置き型ゲーム装置のコントローラや、PDA(Personal Digital Assistant)に適用することができる。また、本発明はタッチパネルの下にディスプレイが設けられていないような入力装置にも適用することができる。   The present invention is not limited to a game device, and can be applied to any device provided with a press-type touch panel supported by a housing. For example, the present invention can be applied to a portable game device, a controller of a stationary game device, and a PDA (Personal Digital Assistant). The present invention can also be applied to an input device in which no display is provided under the touch panel.

次に、図4〜図11を用いて、本実施形態で想定するゲームの概要について説明する。図4は、第1のLCD11、および第2のLCD12の表示画面に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。以下、本発明に係るゲーム装置で行われるゲームの種類はどのようなものであってもよいが、本実施形態では、図4に示すようなアクションゲームを例として説明する。このアクションゲームでは、その舞台となるプレイフィールドを上空から見下ろした俯瞰画面でプレイする。当該プレイフィールドは、図4に示すように、第1のLCD11および第2のLCD12にまたがる形で表示される。また、当該プレイフィールドは、ゲームのプレイ中では、上から下方向に向けて強制縦スクロール(以下、強制下スクロールと呼ぶ)している。なお、本実施形態においては、1/60秒毎に、第1のLCD11および第2のLCD12の各画面のビデオデータが作成され、出力されている。つまり、本実施形態におけるゲーム画面のフレームレートは60fps(Frame Per Second)であるものとする。   Next, the outline of the game assumed in the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 4 is a diagram showing an example of a game image displayed on the display screens of the first LCD 11 and the second LCD 12. Hereinafter, any kind of game may be performed on the game device according to the present invention, but in this embodiment, an action game as shown in FIG. 4 will be described as an example. In this action game, you play on the bird's-eye view of the play field, which is the stage of the game. The play field is displayed across the first LCD 11 and the second LCD 12, as shown in FIG. The play field is forcibly vertical scrolled (hereinafter referred to as forced down scroll) from the top to the bottom during the game play. In the present embodiment, video data of each screen of the first LCD 11 and the second LCD 12 is created and output every 1/60 seconds. That is, it is assumed that the frame rate of the game screen in this embodiment is 60 fps (Frame Per Second).

図4において、第2のLCD12には、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ101と、チェーン104で繋がれた鉄球103と、チャージメーター105が表示される。また、第1のLCD11には、障害物102が表示される。プレイヤは、上記プレイヤキャラクタ101を当該第2のLCD12の画面上に装着されているタッチパネル15を用いて当該プレイヤキャラクタ101を操作することができる(操作方法については後述)。ここで、タッチパネル15を操作に用いる関係上、当該プレイヤキャラクタ101を移動させることができる範囲は、タッチパネル15が装着されている第2のLCD12の画面の表示領域内に限られる。   In FIG. 4, a player character 101 operated by the player, an iron ball 103 connected by a chain 104, and a charge meter 105 are displayed on the second LCD 12. An obstacle 102 is displayed on the first LCD 11. The player can operate the player character 101 using the touch panel 15 mounted on the screen of the second LCD 12 (the operation method will be described later). Here, because the touch panel 15 is used for the operation, the range in which the player character 101 can be moved is limited to the display area of the screen of the second LCD 12 on which the touch panel 15 is mounted.

また、第1のLCD11には、障害物102が表示されているが、上述のように、プレイフィールドは強制下スクロールしている。そのため、障害物102は、時間の経過とともに第1のLCDから第2のLCD12へと下りてくる(プレイヤキャラクタ101に近づいてくる)ように表示される。つまり、障害物102はプレイヤキャラクタ101の行く手を阻むことになる。そのため、本ゲームでは、プレイヤキャラクタ101の進路を確保すべく、この障害物102を、上記鉄球103を用いて破壊して、ゲームを進行させていく(障害物102を破壊しない場合は、当該障害物102にプレイヤキャラクタ101が押しつぶされて、ゲームオーバーとなる)。つまり、本ゲームでは、プレイヤは、この鉄球103を用いて障害物102を破壊することでプレイヤキャラクタ101の進路を確保する。   Further, the obstacle 102 is displayed on the first LCD 11, but as described above, the play field is forcibly scrolled downward. Therefore, the obstacle 102 is displayed so as to descend from the first LCD 12 to the second LCD 12 (approaching the player character 101) as time passes. That is, the obstacle 102 prevents the player character 101 from going. Therefore, in this game, in order to secure the course of the player character 101, the obstacle 102 is destroyed using the iron ball 103 and the game proceeds (if the obstacle 102 is not destroyed, The player character 101 is crushed by the obstacle 102 and the game is over). That is, in this game, the player secures the path of the player character 101 by destroying the obstacle 102 using the iron ball 103.

次に、本実施形態にかかるアクションゲームの操作方法について説明する。まず、本ゲームにおけるプレイヤが行う主な操作の種類は、大きく分けて2つある。一つめは、第2のLCD12の表示領域内においてプレイヤキャラクタ101を移動させるための、移動操作である。もう1つは、鉄球103で障害物102を破壊するための、攻撃操作である。そして、本実施形態では、当該2つの操作を、タッチパネルを用いた操作で行うことになる。   Next, an operation method of the action game according to the present embodiment will be described. First, there are two main types of operations performed by the player in this game. The first is a moving operation for moving the player character 101 within the display area of the second LCD 12. The other is an attack operation for destroying the obstacle 102 with the iron ball 103. In the present embodiment, the two operations are performed by an operation using a touch panel.

まず、移動操作について説明する。プレイヤは、第2のLCD12の画面に表示されているプレイフィールド上で、プレイヤキャラクタ101を移動させたい位置(目的地)をスティック16(あるいは指)で押さえる。ここでは、例えば、図4における、点106を押えたものとする(なお、当該点106は、説明の便宜上記したものであり、実際のゲーム画面上には表示されない)。これに応じて、図5に示すように、プレイヤキャラクタ101は、当該点106の位置に向かって、所定の速度で移動を開始する。そして、最終的には、図6に示すように、当該点106の位置まで移動することになる(このとき、当該プレイヤキャラクタ101の移動にひっぱられるように鉄球103も移動する)。この間、プレイヤは、スティック16で当該点106の位置を押え続けている。つまり、1/60秒毎(上述のようにフレームレートを60fpsとするため)にプレイヤがスティック16を用いてタッチしている位置が検出され、その位置に向けて、プレイヤキャラクタ101を、予め設定されている所定の速度(以下、この移動速度を通常移動速度と呼ぶ)で移動させる処理が行われることで、プレイヤによる移動操作が実現されている。換言すれば、プレイヤは、移動させたい位置をスティック16等で押し続けることで、当該押している位置にプレイヤキャラクタ101を移動させることができる。また、一旦、タッチパネル15上をスティック16で押した後、当該タッチパネル15上においてスティック16を移動させる操作を行うと、このスティック16(より正確にはスティック16による押圧位置)を追いかけるように、プレイヤキャラクタ101が移動する。つまり、上述のように、プレイヤがタッチしている位置は1/60秒毎に検出されるため、1/60毎にプレイヤキャラクタ101の移動目標先の座標が更新される。その結果、プレイヤキャラクタ101は、スティック16の動きを追いかけるように移動することになる。なお、プレイヤキャラクタ101の移動途中にスティック16を離せば、プレイヤキャラクタ101は、移動をとり止め、その場に停止する。   First, the moving operation will be described. The player presses the position (destination) where the player character 101 is to be moved on the play field displayed on the screen of the second LCD 12 with the stick 16 (or finger). Here, for example, it is assumed that the point 106 in FIG. 4 is pressed (note that the point 106 is shown for convenience of explanation and is not displayed on the actual game screen). In response to this, as shown in FIG. 5, the player character 101 starts moving at a predetermined speed toward the position of the point 106. And finally, as shown in FIG. 6, it will move to the position of the said point 106 (At this time, the iron ball 103 will also move so that it may be pulled by the movement of the said player character 101). During this time, the player keeps pressing the position of the point 106 with the stick 16. That is, the position where the player is touching with the stick 16 is detected every 1/60 seconds (to make the frame rate 60 fps as described above), and the player character 101 is set in advance toward that position. The movement operation by the player is realized by performing a process of moving at a predetermined speed (hereinafter, this movement speed is referred to as a normal movement speed). In other words, the player can move the player character 101 to the pressed position by continuously pressing the position to be moved with the stick 16 or the like. Also, once the touch panel 15 is pressed with the stick 16 and then the stick 16 is moved on the touch panel 15, the player follows the stick 16 (more precisely, the pressing position by the stick 16). The character 101 moves. That is, as described above, since the position touched by the player is detected every 1/60 seconds, the coordinates of the movement target destination of the player character 101 are updated every 1/60. As a result, the player character 101 moves so as to follow the movement of the stick 16. If the stick 16 is released during the movement of the player character 101, the player character 101 stops moving and stops on the spot.

次に、プレイヤキャラクタ101の攻撃操作について説明する。本実施形態のゲームでは、タッチパネル15上においてスティック16で円を描くような操作を連続して繰り返すことで、プレイヤキャラクタ101を支点として鉄球を振り回すことができる。そして、鉄球を振り回している状態でタッチオフすることで、プレイヤキャラクタ101の前方、画面上では上方向に向けて、鉄球を投げることができる。   Next, the attack operation of the player character 101 will be described. In the game of the present embodiment, by continuously repeating an operation of drawing a circle with the stick 16 on the touch panel 15, the iron ball can be swung around the player character 101 as a fulcrum. Then, by touching off with the iron ball being swung, the iron ball can be thrown in front of the player character 101 and upward on the screen.

この攻撃操作を図7〜11を用いて説明する。図7〜図11は、プレイヤが攻撃操作を行っているときのゲーム画像を示す図である。まず、図7の状態において、プレイヤは、タッチパネル15上の所望の場所、ここでは点106の位置をスティック16でタッチする。次に、プレイヤは、タッチパネル15上においてスティック16を移動させる操作を行う。このとき、プレイヤは、図8に示すように、スティック16を移動させた軌跡が円状になるように(但し、正確に同心円を描く必要はない)操作を行う。これが、鉄球を回転させる操作に相当する。つまり、スティック16を円状に移動させる操作を行う(以下、この操作を回転操作と呼ぶ)。   This attack operation will be described with reference to FIGS. 7 to 11 are diagrams showing game images when the player is performing an attack operation. First, in the state of FIG. 7, the player touches a desired location on the touch panel 15, here, the position of the point 106 with the stick 16. Next, the player performs an operation of moving the stick 16 on the touch panel 15. At this time, as shown in FIG. 8, the player performs an operation so that the locus of movement of the stick 16 becomes a circle (however, it is not necessary to accurately draw a concentric circle). This corresponds to an operation of rotating the iron ball. That is, an operation of moving the stick 16 in a circular shape is performed (hereinafter, this operation is referred to as a rotation operation).

このとき、上述のように、プレイヤキャラクタ101は、タッチした位置に向けて、上記通常移動速度で移動しようとする。つまり、スティック16の動きを追いかけようとする動きを行う。しかしながら、プレイヤキャラクタ101の通常移動速度とプレイヤがスティック16を移動させる速度は必ずしも一致しない。そのため、プレイヤがスティック16を移動させる速度がプレイヤキャラクタ101の通常移動速度に比べて著しく速い場合、上述のように1/60秒毎に更新されるプレイヤキャラクタ101の移動目標先の座標の変化が大きくなる。その結果、図9に示すように、プレイヤキャラクタ101は、回転操作を開始したときの位置を中心として、スティック16の描く円よりも小さな円を描くように移動することになる。   At this time, as described above, the player character 101 tries to move at the normal moving speed toward the touched position. That is, a movement to follow the movement of the stick 16 is performed. However, the normal moving speed of the player character 101 and the speed at which the player moves the stick 16 do not necessarily match. Therefore, when the speed at which the player moves the stick 16 is significantly higher than the normal movement speed of the player character 101, the change in the coordinates of the movement target destination of the player character 101 updated every 1/60 seconds as described above. growing. As a result, as shown in FIG. 9, the player character 101 moves so as to draw a circle smaller than the circle drawn by the stick 16 around the position when the rotation operation is started.

また、上記回転操作を開始すると、その回転の勢い(以下、単に回転量と呼ぶ)が算出される。そして、ある程度以上の回転の勢いが算出されれば、上記チャージメーター105が上昇する。つまり、ある程度の勢いを付けて回転操作を行い続けると、徐々にチャージメーター105が上昇していくことになる(チャージメーター105は、回転操作開始前は空であるものとする)。このとき、チャージメーター105の上昇に応じて、プレイヤキャラクタ101の移動速度を低下させる(以下、このような低下させた移動速度を制限移動速度と呼ぶ)。また、鉄球103については、上記回転量に基づいて、プレイヤキャラクタ101の周囲を廻るように移動させる。そのため、上記回転操作を継続して行っていると、チャージメーター105が上昇するにつれて、プレイヤキャラクタ101の移動速度が徐々に低下していく。その結果、図10に示すように、プレイヤキャラクタ101は、(タッチ位置に移動しようとはしているが、移動速度が低下させられているために)回転する鉄球103の支点となる位置からほとんど移動しない状態になる。なお、チャージメーター105には上限値が設けられており、ある程度上昇すれば、それ以上は上昇しなくなる。図10では、チャージメーター105はMAXとなった状態である。   When the rotation operation is started, the momentum of the rotation (hereinafter simply referred to as the rotation amount) is calculated. When the rotational momentum of a certain degree or more is calculated, the charge meter 105 is raised. That is, if the rotation operation is continued with a certain degree of momentum, the charge meter 105 gradually rises (the charge meter 105 is assumed to be empty before the rotation operation is started). At this time, the moving speed of the player character 101 is decreased in accordance with the rise of the charge meter 105 (hereinafter, the decreased moving speed is referred to as a limited moving speed). Further, the iron ball 103 is moved around the player character 101 based on the rotation amount. Therefore, if the rotation operation is continued, the moving speed of the player character 101 gradually decreases as the charge meter 105 rises. As a result, as shown in FIG. 10, the player character 101 moves from a position that becomes a fulcrum of the rotating iron ball 103 (because the movement speed is reduced). Almost no movement. The charge meter 105 has an upper limit value, and if it rises to some extent, it will not rise any further. In FIG. 10, the charge meter 105 is in a state of MAX.

図10に示したような、チャージメーター105がMAXとなり、プレイヤキャラクタ101を支点として鉄球103がその周囲を回転している状態において、プレイヤがタッチオフ操作を行う。すると、図11に示すように、鉄球103が画面上方、つまり第1のLCD11に向けて投げられる(チャージメーター105は空となる)。そして、当該鉄球103が障害物102に衝突し、障害物102が破壊される。これにより、プレイヤキャラクタ101の進路を確保することができる。   As shown in FIG. 10, the charge meter 105 becomes MAX, and the player performs a touch-off operation in a state where the iron ball 103 rotates around the player character 101 as a fulcrum. Then, as shown in FIG. 11, the iron ball 103 is thrown toward the upper part of the screen, that is, the first LCD 11 (the charge meter 105 becomes empty). Then, the iron ball 103 collides with the obstacle 102, and the obstacle 102 is destroyed. Thereby, the course of the player character 101 can be secured.

このように、本実施形態では、攻撃のために鉄球を振り回す回転操作を行う際に、そのままタッチ操作に従ってプレイヤキャラクタ101を移動させるのではなく、その移動に制限を設けることによって、攻撃操作を行いやすくし、ゲームプレイの操作性を高めている。   As described above, in this embodiment, when performing a rotation operation of swinging an iron ball for an attack, the player character 101 is not moved according to the touch operation as it is, but the attack operation is performed by limiting the movement. It is easy to do and enhances the operability of game play.

次に、ゲーム装置10によって実行されるゲーム処理の詳細を説明する。まず、ゲーム処理の際にRAM24に記憶されるデータについて説明する。図12は、ゲーム装置1のRAM24のメモリマップを示す図である。ゲーム処理の際、RAM24には、タッチデータ241、タッチ履歴データ245、前フレームキャラクタ位置246、前フレーム鉄球位置247、現フレームキャラクタ位置248、現フレーム鉄球位置249、チャージ量250、チャージ上限251、回転量252、制限速度253、通常時チェーン最長値254、攻撃時チェーン最長値255、前フレーム鉄球移動量256等が記憶される。これらのデータの他、RAM24には、メモリカード17のROM17aから読み込まれたゲームプログラムやゲーム画像のデータが記憶される。   Next, details of the game process executed by the game apparatus 10 will be described. First, data stored in the RAM 24 during game processing will be described. FIG. 12 is a diagram showing a memory map of the RAM 24 of the game apparatus 1. During game processing, the RAM 24 stores the touch data 241, touch history data 245, previous frame character position 246, previous frame iron ball position 247, current frame character position 248, current frame iron ball position 249, charge amount 250, charge upper limit. 251, rotation amount 252, speed limit 253, normal chain longest value 254, attack chain longest value 255, front frame iron ball movement amount 256 and the like are stored. In addition to these data, the RAM 24 stores game program and game image data read from the ROM 17 a of the memory card 17.

タッチデータ241は、プレイヤによる入力が行われたタッチパネル15上の位置等を示すデータである。本実施形態では、タッチパネル上の入力は、上述のように、1/60秒毎(1表示フレーム毎)に検出される。タッチデータ241は、X座標242とY座標243と、タッチ状態フラグ244とを含む。X座標242は、図1の第2のLCD12の画面の接触位置のX方向の座標を示し、Y座標243は、同じく接触位置のY方向の座標を示す。また、タッチ状態フラグ244は、タッチパネル15に接触した状態を示す。当該フラグ=「0」は、接触していないことを示す。当該フラグ=「1」は、接触開始を示す。当該フラグ=「2」は、接触継続を示す。   The touch data 241 is data indicating a position on the touch panel 15 where an input is made by the player. In the present embodiment, the input on the touch panel is detected every 1/60 seconds (every one display frame) as described above. The touch data 241 includes an X coordinate 242, a Y coordinate 243, and a touch state flag 244. The X coordinate 242 indicates the coordinate in the X direction of the contact position on the screen of the second LCD 12 in FIG. 1, and the Y coordinate 243 indicates the coordinate in the Y direction of the contact position. The touch state flag 244 indicates a state in which the touch panel 15 is touched. The flag = “0” indicates that there is no contact. The flag = "1" indicates the start of contact. The flag = “2” indicates contact continuation.

タッチ履歴データ245は、現在の表示フレームより前の所定の表示フレーム分のタッチデータ、例えば過去60フレーム分のタッチデータの履歴である。当該タッチ履歴データ245はリングバッファ方式で記憶され、古いデータから順に新しいデータに更新されていく。なお、データの構造は、上記タッチデータ241と同じである。   The touch history data 245 is a history of touch data for a predetermined display frame before the current display frame, for example, touch data for the past 60 frames. The touch history data 245 is stored by a ring buffer method, and is updated to new data in order from old data. The data structure is the same as that of the touch data 241.

前フレームキャラクタ位置246は、現在の表示フレームの1つ前の表示フレームにおけるプレイヤキャラクタ101の仮想ゲーム空間内での位置を示すデータである(例えば、3次元座標系で(x,y,z)形式で表現される)。   The previous frame character position 246 is data indicating the position of the player character 101 in the virtual game space in the display frame immediately before the current display frame (for example, (x, y, z) in a three-dimensional coordinate system). Expressed in the form).

前フレーム鉄球位置247は、現在の表示フレームの1つ前の表示フレームにおける鉄球103の仮想ゲーム空間内での位置を示すデータである。   The previous frame iron ball position 247 is data indicating the position of the iron ball 103 in the virtual game space in the display frame immediately before the current display frame.

現フレームキャラクタ位置248は、現在の表示フレームにおけるプレイヤキャラクタ101の仮想ゲーム空間内での位置を示すデータである。
現フレーム鉄球位置249は、現在の表示フレームにおける鉄球103の仮想ゲーム空間内での位置を示すデータである。つまり、当該座標の示す位置に基づいてプレイヤキャラクタ101および鉄球103を含むゲーム画像が生成されて画面に表示される。
The current frame character position 248 is data indicating the position of the player character 101 in the current display frame in the virtual game space.
The current frame iron ball position 249 is data indicating the position of the iron ball 103 in the virtual display space in the current display frame. That is, a game image including the player character 101 and the iron ball 103 is generated based on the position indicated by the coordinates and displayed on the screen.

チャージ量250は、上記図4で示したチャージメーター105に対応する値である。つまり、プレイヤの回転操作に基づいて値が増加していくパラメータである。   The charge amount 250 is a value corresponding to the charge meter 105 shown in FIG. That is, it is a parameter whose value increases based on the rotation operation of the player.

チャージ上限251は、上記図4で示したチャージメーター105の上限値を示す値として、予め設定されている値である。そのため、チャージ量250は、チャージ上限251の値を上回ることはない。   The charge upper limit 251 is a value set in advance as a value indicating the upper limit value of the charge meter 105 shown in FIG. Therefore, the charge amount 250 does not exceed the value of the charge upper limit 251.

回転量252は、上記プレイヤが行う回転操作にかかる回転量を示すパラメータである。例えば、上記図8のような円を描く操作について、円を1周する操作で1回転とした場合、所定の単位時間内における回転数が多いほど、回転量は大きいと判断される。1秒間に5回転したときと、1秒間に10回転したときとでは、後者のほうが回転量は大きいとされる。換言すれば、回転操作が行われている際の、所定の単位時間内におけるタッチパネル15上のスティック16の移動量や移動速度を示すパラメータでもある。   The rotation amount 252 is a parameter indicating the rotation amount applied to the rotation operation performed by the player. For example, in the operation of drawing a circle as shown in FIG. 8 described above, when the rotation of the circle makes one rotation, it is determined that the larger the number of rotations within a predetermined unit time, the larger the rotation amount. The amount of rotation is greater in the latter when the rotation is 5 times per second and when the rotation is 10 times per second. In other words, it is also a parameter indicating the moving amount and moving speed of the stick 16 on the touch panel 15 within a predetermined unit time when the rotating operation is performed.

制限速度253は、プレイヤキャラクタ101の移動速度を制限する際に用いられるパラメータであり、上記制限移動速度の最大値を規定するパラメータである。換言すれば、制限速度253は、プレイヤキャラクタ101の1フレーム当たりの移動量の上限を示すものである。例えば、「1フレームでX方向に5、Y方向に2」のような内容のパラメータである(本実施形態では、速度ベクトルとして扱う)。そのため、制限速度253の値が小さいときは、プレイヤキャラクタ101の移動速度は遅くなる。また、当該値には、予めデフォルトとして設定されている上記通常移動速度よりも小さな値が設定されることになる。   The speed limit 253 is a parameter used when the moving speed of the player character 101 is limited, and is a parameter that defines the maximum value of the above limited moving speed. In other words, the speed limit 253 indicates the upper limit of the movement amount of the player character 101 per frame. For example, the parameter is such as “5 in the X direction and 2 in the Y direction in one frame” (in this embodiment, it is treated as a velocity vector). Therefore, when the value of the speed limit 253 is small, the moving speed of the player character 101 is slow. In addition, a value smaller than the normal movement speed set in advance as a default is set as the value.

通常時チェーン最長値254は、攻撃時以外におけるチェーン104の長さの最大値を示す値であり、予め決められた値が設定されている。また、攻撃時チェーン最長値255は、攻撃時におけるチェーン104の長さの最大値を示す値であり、予め決められた値が設定されている。   The normal chain maximum value 254 is a value indicating the maximum value of the length of the chain 104 other than during an attack, and a predetermined value is set. Further, the longest chain value 255 at the time of attack is a value indicating the maximum value of the length of the chain 104 at the time of the attack, and a predetermined value is set.

前フレーム鉄球移動量256は、現在の表示フレームの1つ前の表示フレームにおける鉄球103の仮想ゲーム空間内での移動量を示す値である。   The previous frame iron ball movement amount 256 is a value indicating the movement amount of the iron ball 103 in the virtual game space in the display frame immediately before the current display frame.

次に、図13〜図20を参照して、ゲーム装置10によって実行されるゲーム処理について説明する。なお、図13はゲーム装置10によって実行されるゲーム処理の全体処理を示すフローチャートである。ゲーム装置10の電源が投入されると、ゲーム装置10のCPUコア21は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、RAM24等の各ユニットが初期化される。そして、メモリカード17に格納されたゲームプログラムと各種データがコネクタ23を介してRAM24に読み込まれ、そのゲームプログラムの実行が開始される。その結果、第1GPU26を介して第1のLCD11にゲーム画像表示され、また、第2GPU27を介して第2のLCD12にゲーム画像表示され、図13に示すフローチャートの処理が開始される。   Next, with reference to FIGS. 13 to 20, game processing executed by the game apparatus 10 will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the entire game process executed by the game apparatus 10. When the power of the game apparatus 10 is turned on, the CPU core 21 of the game apparatus 10 executes a startup program stored in a boot ROM (not shown), and each unit such as the RAM 24 is initialized. Then, the game program and various data stored in the memory card 17 are read into the RAM 24 via the connector 23, and the execution of the game program is started. As a result, a game image is displayed on the first LCD 11 via the first GPU 26, and a game image is displayed on the second LCD 12 via the second GPU 27, and the processing of the flowchart shown in FIG. 13 is started.

図13において、まず、投げ判定処理が行われる(ステップS1)。本処理では、上記図10で示したような、鉄球103が振り回されている状態でタッチオフされたかどうか、つまり、鉄球103を投げるかどうか(攻撃を行うかどうか)の判定が行われる。本処理の詳細については後述する。   In FIG. 13, first, a throw determination process is performed (step S1). In this process, as shown in FIG. 10 described above, it is determined whether the iron ball 103 is touched off, that is, whether the iron ball 103 is thrown (whether an attack is performed). Details of this processing will be described later.

次に、タッチパネル15への入力の検出が行われ、その結果を示すデータがタッチデータ241としてRAM24に記憶される(ステップS2)。   Next, input to the touch panel 15 is detected, and data indicating the result is stored in the RAM 24 as touch data 241 (step S2).

次に、チャージ処理が行われる(ステップS3)。この処理では、上述したようなタッチパネル15上におけるプレイヤの回転操作の検出、その回転量の算出、および回転量に応じたチャージ量250の加減算が行われる。つまり、上記回転操作を行ってチャージメーター105を上昇させることに関する処理が行われる。本処理の詳細は後述する。   Next, a charge process is performed (step S3). In this process, the player's rotation operation on the touch panel 15 as described above is detected, the rotation amount is calculated, and the charge amount 250 is added or subtracted according to the rotation amount. That is, processing related to raising the charge meter 105 by performing the rotation operation is performed. Details of this processing will be described later.

次に、速度制限設定処理が行われる(ステップS4)。本処理においては、上記タッチ履歴を参照して、タッチ入力の速度(スティック16を移動させる速度)の算出と、当該速度および上記チャージ量250に基づいて、制限速度253を算出して設定するための処理が行われる。つまり、チャージメーターが上昇するにつれ、プレイヤキャラクタ101の移動速度が遅くなることに関する処理が行われる。本処理の詳細は後述する。   Next, speed limit setting processing is performed (step S4). In this process, the speed limit 253 is calculated and set based on the calculation of the touch input speed (speed at which the stick 16 is moved) and the speed and the charge amount 250 with reference to the touch history. Is performed. That is, as the charge meter rises, processing related to the movement speed of the player character 101 being slowed is performed. Details of this processing will be described later.

次に、プレイヤキャラクタ移動処理が行われる(ステップS5)。本処理では、上記ステップS2で検出されたタッチデータ241および制限速度253に基づいてプレイヤキャラクタ101を移動させるための処理が行われる。本処理の詳細は後述する。   Next, a player character movement process is performed (step S5). In this process, a process for moving the player character 101 based on the touch data 241 and the speed limit 253 detected in step S2 is performed. Details of this processing will be described later.

次に、鉄球キャラクタ移動処理が行われる(ステップS6)。この処理では、鉄球103を移動させるための処理が行われる。詳細は後述する。   Next, an iron ball character movement process is performed (step S6). In this process, a process for moving the iron ball 103 is performed. Details will be described later.

次に、その他のゲーム処理が行われる(ステップS7)。この処理では、鉄球103が障害物102に衝突したかの判定等の、上記の処理以外のゲーム処理が行われる。また、上記の処理の結果を反映させた仮想ゲーム空間の画像(ゲーム画像)を生成し、表示する処理も行われる。   Next, other game processes are performed (step S7). In this processing, game processing other than the above processing, such as determination of whether the iron ball 103 collides with the obstacle 102, is performed. In addition, processing for generating and displaying an image (game image) of the virtual game space reflecting the result of the above processing is also performed.

次に、タッチ座標がタッチ履歴データ245に記憶される(ステップS8)。つまり、ステップS2で検出されたタッチ入力にかかるデータがタッチ履歴データ245として記憶されることになる。次に、現フレームの処理におけるプレイヤキャラクタ101や鉄球103の位置データを、前フレームの位置情報として退避する処理が行われる(ステップS9)。具体的には、前フレームキャラクタ位置246が現フレームキャラクタ位置248で更新される。また、前フレーム鉄球位置247が現フレーム鉄球位置249で更新される。   Next, the touch coordinates are stored in the touch history data 245 (step S8). That is, data relating to the touch input detected in step S2 is stored as touch history data 245. Next, a process of saving the position data of the player character 101 and the iron ball 103 in the process of the current frame as the position information of the previous frame is performed (step S9). Specifically, the previous frame character position 246 is updated with the current frame character position 248. Also, the previous frame iron ball position 247 is updated with the current frame iron ball position 249.

ステップS8の後、ステップS9において、ゲーム終了か否かが判断され(ステップS10)、YESの場合、ゲーム処理を終了し、NOの場合、ステップS1に戻って、ゲーム処理を繰り返す。以上で、ゲーム処理は終了する。   After step S8, it is determined in step S9 whether or not the game is over (step S10). If YES, the game process is terminated, and if NO, the process returns to step S1 to repeat the game process. Thus, the game process ends.

次に、上記ステップS1で示した投げ判定処理の詳細を説明する。図14は、上記ステップS1で示した投げ判定処理の詳細を示すフローチャートである。図14において、まず、タッチパネル15の入力について、タッチオンの状態からタッチオフされたか否かが判定される(ステップS11)。例えば、上記タッチ状態フラグ244の値を読出し、「0」(接触していないことを示す値)であるか否かを判定する。「0」の場合は、更にタッチ履歴データ245から一つ前のフレームにかかるタッチ状態フラグの値が「0」であるかどうかを判定する。その結果、一つ前のフレームにかかるタッチ状態フラグの値が「0」ではないときは、タッチオンしていた状態からタッチオフされたと判定される。   Next, details of the throw determination process shown in step S1 will be described. FIG. 14 is a flowchart showing details of the throw determination process shown in step S1. In FIG. 14, first, it is determined whether or not the touch panel 15 has been touched off from the touch-on state (step S11). For example, the value of the touch state flag 244 is read to determine whether it is “0” (value indicating no contact). In the case of “0”, it is further determined from the touch history data 245 whether or not the value of the touch state flag for the previous frame is “0”. As a result, when the value of the touch state flag for the previous frame is not “0”, it is determined that the touch-off is performed from the touch-on state.

ステップS1の判定の結果、タッチオフされていないと判定されたときは(ステップS11でNO)、そのまま投げ判定処理は終了する。一方、タッチオフされたと判定されたときは(ステップS11でYES)、続いて、上記チャージ量250が所定値より大きいか否かが判定される(ステップS12)。当該判定の結果、所定値以下と判定されたときは(ステップS12でNO)、そのまま投げ判定処理は終了する。一方、チャージ量250が所定値を超えていると判定されたときは(ステップS12でYES)、鉄球103を投げる準備が整ったことが示すため、次に、現在の鉄球の仮想ゲーム空間内における位置が投げ可能エリア内であるか否かの判定が行われる(ステップS13)。ここで、投げ可能エリアについて、図15を用いて説明する。図15は、投げ可能エリアを説明するための図である。図15において、プレイヤキャラクタ101の前方(画面上では上方にあたる)に扇形に示されているエリア151が投げ可能エリアである。そして、タッチオフされた時点では、図15に示すように、鉄球103がまだこのエリアにない(プレイヤキャラクタ101の後方に位置している)ときは、鉄球103が投げ可能エリアに移動させてから、後続する鉄球を前方(画面上方)へと移動させる処理、つまり、鉄球103を投げる処理が行われる。   As a result of the determination in step S1, when it is determined that the touch-off is not performed (NO in step S11), the throw determination process is ended as it is. On the other hand, when it is determined that the touch-off has occurred (YES in step S11), it is subsequently determined whether or not the charge amount 250 is greater than a predetermined value (step S12). As a result of the determination, when it is determined that the value is equal to or less than the predetermined value (NO in step S12), the throw determination process is ended as it is. On the other hand, when it is determined that the charge amount 250 exceeds the predetermined value (YES in step S12), the virtual game space of the current iron ball is next displayed to indicate that the iron ball 103 is ready to be thrown. It is determined whether or not the position within the area is within the throwable area (step S13). Here, the throwable area will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a diagram for explaining a throwable area. In FIG. 15, an area 151 shown in a fan shape in front of the player character 101 (upward on the screen) is a throwable area. At the time of touch-off, as shown in FIG. 15, when the iron ball 103 is not yet in this area (positioned behind the player character 101), the iron ball 103 is moved to the throwable area. Then, the process of moving the subsequent iron ball forward (upward on the screen), that is, the process of throwing the iron ball 103 is performed.

ステップS13の判定の結果、鉄球103が投げ可能エリア内に入っていないときは(ステップS13でNO)、鉄球103を投げ可能エリアへと移動させるため、以下の式を用いて、現フレーム鉄球位置249を、前フレーム鉄球位置247に、後述する回転量252を加えた値に設定し(ステップS14)、ステップS13の判定に戻る。
現フレーム鉄球位置249 = 前フレーム鉄球位置247 + 回転量252
If the result of the determination in step S13 is that the iron ball 103 is not within the throwable area (NO in step S13), the current frame is used to move the iron ball 103 to the throwable area using the following formula: The iron ball position 249 is set to a value obtained by adding a rotation amount 252 described later to the front frame iron ball position 247 (step S14), and the process returns to the determination of step S13.
Current frame iron ball position 249 = Previous frame iron ball position 247 + Rotation amount 252

一方、投げ可能位置にはいっていると判定されたときは(ステップS13でYES)、以下の式を用いて、現フレーム鉄球位置249を前フレーム鉄球位置247に投げ速度Voを加えたものにする(ステップS15)。ここで、投げ速度Voは予め設定されている速度ベクトルである。
現フレーム鉄球位置249 = 前フレーム鉄球位置247 + 投げ速度Vo
On the other hand, when it is determined that it is in the throwable position (YES in step S13), the current frame iron ball position 249 is added to the previous frame iron ball position 247 and the throwing speed Vo using the following formula. (Step S15). Here, the throwing speed Vo is a speed vector set in advance.
Current frame iron ball position 249 = Previous frame iron ball position 247 + Throwing speed Vo

次に、仮想ゲーム空間内におけるプレイヤキャラクタ101と鉄球103との間の直線距離(つまり、チェーン104の長さに相当)が、攻撃時チェーン最長値255で示される値より長いか否かについて、次の式を用いて判定される(ステップS16)。
攻撃時チェーン最長値255 < 現フレーム鉄球位置249 − 現フレームキャラクタ位置248
Next, whether or not the linear distance between the player character 101 and the iron ball 103 in the virtual game space (that is, the length of the chain 104) is longer than the value indicated by the longest attack chain value 255. The determination is made using the following equation (step S16).
Maximum chain length at attack 255 <current frame iron ball position 249−current frame character position 248

上記ステップS16の判定の結果、プレイヤキャラクタ101と鉄球103との間の直線距離が攻撃時チェーン最長値255より小さいときは(ステップS16でNO)、ステップS15に戻って処理が繰り返される。一方、プレイヤキャラクタ101と鉄球103との間の直線距離が攻撃時チェーン最長値255より大きいと判定されたときは(ステップS16でYES)、投げた鉄球103をプレイヤキャラクタ101の場所まで引き戻す処理が行われる(ステップS17)。つまり、攻撃が終了したことを示す。   As a result of the determination in step S16, when the straight line distance between the player character 101 and the iron ball 103 is smaller than the longest attack chain value 255 (NO in step S16), the process returns to step S15 and the process is repeated. On the other hand, when it is determined that the straight line distance between the player character 101 and the iron ball 103 is greater than the longest attack chain value 255 (YES in step S16), the thrown iron ball 103 is pulled back to the place of the player character 101. Processing is performed (step S17). That is, it indicates that the attack has ended.

次に、チャージ量250に0が設定される(ステップS18)。つまり、攻撃が終了したため、チャージメーター105を空とする処理が行われる。以上で、投げ判定処理は終了する。   Next, 0 is set to the charge amount 250 (step S18). That is, since the attack has ended, the charge meter 105 is emptied. This completes the throw determination process.

次に、上記ステップS3で示したチャージ処理の詳細を説明する。図16は、上記ステップS3で示したチャージ処理の詳細を示すフローチャートである。   Next, details of the charging process shown in step S3 will be described. FIG. 16 is a flowchart showing details of the charging process shown in step S3.

図16において、まず、前フレームキャラクタ位置246で示される座標が画面座標系に変換される(ステップS21)。つまり、前フレームキャラクタ位置246に対応する画面座標が算出されることになる。ここで、前フレームでの座標を用いるのは、現フレームでの座標が確定するのが、この後の処理にかかるキャラクタ移動処理においてであり、この時点ではまだ確定していないためである。   In FIG. 16, first, the coordinates indicated by the previous frame character position 246 are converted into the screen coordinate system (step S21). That is, the screen coordinates corresponding to the previous frame character position 246 are calculated. Here, the coordinates in the previous frame are used because the coordinates in the current frame are determined in the character movement processing for the subsequent processing, and are not yet determined at this point.

次に、タッチ履歴データ245が参照され、上記ステップS21で算出された画面座標を中心とした回転操作が行われたか否かの検出が行われる。更に、回転操作にかかる回転量の算出が行われる(ステップS22)。これは、例えば、次のような処理で行われる。まず、第1点(A)、第2点(B)、第3点(C)・・・を順次検出する。次に、線分BCの線分ABに対する変位角を求める。以降、同様に、隣接する2つの線分の変位角を順次求め、これらを累計する。そして、累計変位角が閾値以上であれば、回転操作が行われたと認識し、当該累計変位角を回転量とする方法がある。つまり、数回分のタッチ座標に基づいて判定する方法である。また、別の処理として、次のような処理も考えられる。まず、先後に検出されたタッチ入力の第1点および第2点(つまり、前回フレームでのタッチ座標と現フレームで検出されたタッチ座標)をそれぞれ始点および終点とする操作ベクトルを算出する。続いて、所定の基準点および当該第1点をそれぞれ始点および終点とする第1ベクトルに垂直な直線に正投影する。そして、当該正投影することで取り出される成分ベクトル(有効操作量)を回転量とする、という手法が考えられる。また、回転操作が検出できなかったときは、回転量として、0が設定される。また、タッチ座標の軌跡が、プレイヤキャラクタの画面位置(P)を中心とした円弧を描くように回転操作されていることを判定してもよく、例えば、プレイヤキャラクタの画面位置(P)を中心として、AとPを結ぶ線分と、BとPを結ぶ線分とが成す角度を求めて、これにより回転量を算出する方法でもよい。なお、上記の処理方法はあくまで一例であり、これらに限らず、回転操作および回転量が算出できれば、どのような処理方法を用いても良い。   Next, the touch history data 245 is referred to, and it is detected whether or not a rotation operation around the screen coordinates calculated in step S21 has been performed. Further, the amount of rotation for the rotation operation is calculated (step S22). This is performed by the following process, for example. First, the first point (A), the second point (B), the third point (C),... Are sequentially detected. Next, a displacement angle of the line segment BC with respect to the line segment AB is obtained. Thereafter, similarly, the displacement angles of two adjacent line segments are sequentially obtained, and these are accumulated. If the cumulative displacement angle is equal to or greater than a threshold value, there is a method of recognizing that a rotation operation has been performed and using the cumulative displacement angle as a rotation amount. That is, it is a method of determining based on touch coordinates for several times. As another process, the following process can be considered. First, operation vectors having the first point and the second point (that is, the touch coordinates detected in the previous frame and the touch coordinates detected in the current frame) of the touch input detected earlier as the start point and the end point are calculated. Then, it is orthographically projected on a straight line perpendicular to the first vector having a predetermined reference point and the first point as a start point and an end point, respectively. Then, a method is conceivable in which the component vector (effective operation amount) extracted by the normal projection is used as the rotation amount. If no rotation operation is detected, 0 is set as the rotation amount. Further, it may be determined that the locus of the touch coordinates is rotated so as to draw an arc centered on the screen position (P) of the player character. For example, the touch position trajectory is centered on the screen position (P) of the player character. Alternatively, a method may be used in which an angle formed by a line segment connecting A and P and a line segment connecting B and P is obtained and the amount of rotation is calculated thereby. The above processing method is merely an example, and the present invention is not limited thereto, and any processing method may be used as long as the rotation operation and the rotation amount can be calculated.

次に、上記ステップS22で算出された回転量が、所定の閾値を超えているか否かが判定される(ステップS23)。当該判定の結果、回転量が所定の閾値を超えていないと判定されたときは(ステップS23でNO)、チャージ量250が所定値だけ減算される(ステップS25)。一方、超えていると判定されたときは(ステップS23でYES)、チャージ量250に所定値が加算される(ステップS24)。ここで、チャージ量250の加算する値については、常に固定値を加算するようにしてもよいが、チャージ量250が大きくなるに連れて、加算する量が小さくなるようにしてもよい。より具体的には、1/チャージ量nに比例する値が加算されるようにしてもよい(なお、nは自然数、以下の説明でも同様とする)。あるいは、1/(チャージ量n+固定値)に比例する値が加算されるようにしてもよい。また、上記回転量に比例して上記加算する値が大きくなるようにしてもよい。 Next, it is determined whether or not the rotation amount calculated in step S22 exceeds a predetermined threshold value (step S23). As a result of the determination, when it is determined that the rotation amount does not exceed the predetermined threshold (NO in step S23), the charge amount 250 is subtracted by a predetermined value (step S25). On the other hand, when it is determined that the value has been exceeded (YES in step S23), a predetermined value is added to the charge amount 250 (step S24). Here, as for the value to be added by the charge amount 250, a fixed value may be always added, but the amount to be added may be decreased as the charge amount 250 is increased. More specifically, a value proportional to 1 / charge amount n may be added (note that n is a natural number, the same applies in the following description). Alternatively, a value proportional to 1 / (charge amount n + fixed value) may be added. Further, the value to be added may be increased in proportion to the rotation amount.

次に、チャージ量250はチャージ上限251を超えているか否かが判定される(ステップS26)。当該判定の結果、超えていると判定されたときは(ステップS26でYES)、チャージ上限251の値がチャージ量250に設定される(ステップS27)。つまり、チャージ量250がチャージ上限251を上回ることがないように調整されることになる。一方、超えていないと判定されたときは(ステップS26でNO)、ステップS27の処理は行われずに、そのままチャージ処理が終了する。   Next, it is determined whether or not the charge amount 250 exceeds the charge upper limit 251 (step S26). As a result of the determination, when it is determined that the value has been exceeded (YES in step S26), the value of the charge upper limit 251 is set to the charge amount 250 (step S27). That is, the charge amount 250 is adjusted so as not to exceed the charge upper limit 251. On the other hand, when it is determined that it does not exceed (NO in step S26), the process of step S27 is not performed and the charge process is terminated as it is.

次に、上記ステップS4で示した制限速度設定処理の詳細を説明する。図17は、上記ステップS4で示した制限速度設定処理の詳細を示すフローチャートである。図17において、まず、スティック16の移動速度(以下、タッチ入力速度と呼ぶ)が算出される(ステップS31)。このステップS31の処理をより具体的に説明すると、まず、タッチデータ241からX座標242およびY座標243(以下、今回タッチ座標と呼ぶ)が読み出される。次に、タッチ履歴データ245から、前回のフレームにおけるX座標およびY座標(以下、前回タッチ座標と呼ぶ)が読み出される。次に、今回タッチ座標と前回タッチ座標との差分を速度ベクトルとして算出する。当該算出した速度ベクトルがタッチ入力速度となる。   Next, details of the speed limit setting process shown in step S4 will be described. FIG. 17 is a flowchart showing details of the speed limit setting process shown in step S4. In FIG. 17, first, the moving speed of the stick 16 (hereinafter referred to as touch input speed) is calculated (step S31). The process of step S31 will be described more specifically. First, an X coordinate 242 and a Y coordinate 243 (hereinafter referred to as touch coordinates) are read from the touch data 241. Next, from the touch history data 245, the X coordinate and Y coordinate (hereinafter referred to as the previous touch coordinate) in the previous frame are read. Next, the difference between the current touch coordinates and the previous touch coordinates is calculated as a velocity vector. The calculated speed vector becomes the touch input speed.

次に、上記チャージ量250および上記ステップS31で算出したタッチ入力速度に応じて、制限速度253が設定される(ステップS32)。ここでは、チャージ量250が大きいほど制限速度253が小さくなるように(つまり、チャージ量と制限速度253との関係が反比例するように)設定されるものとする。なお、設定方法については、これに限らず、例えば、上記タッチ入力速度が大きいほど、制限速度253が小さくなるように設定してもよい。また、プレイヤキャラの移動速度として予め設定されている値(通常移動速度)から、チャージ量250nに比例する値、あるいは、タッチ入力速度nに比例する値、を減少した値が制限速度253に設定されるようにしてもよい。また、1/チャージ量250nに比例する値、や1/タッチ入力速度nに比例する値が制限速度253として設定されるようにしてもよい。もちろん、チャージ量250のみに基づいて制限速度253を設定するようにしてもよいし、タッチ入力速度のみに基づいて制限速度253を設定するようにしても良い。以上で、制限速度設定処理は終了する。 Next, a speed limit 253 is set according to the charge amount 250 and the touch input speed calculated in step S31 (step S32). Here, it is assumed that the speed limit 253 is set to be smaller as the charge amount 250 is larger (that is, the relationship between the charge amount and the speed limit 253 is inversely proportional). Note that the setting method is not limited to this, and for example, the speed limit 253 may be set to decrease as the touch input speed increases. In addition, a value obtained by reducing a value proportional to the charge amount 250 n or a value proportional to the touch input speed n from a value (normal movement speed) set in advance as the movement speed of the player character is the speed limit 253. It may be set. A value proportional to 1 / charge amount 250 n or a value proportional to 1 / touch input speed n may be set as speed limit 253. Of course, the speed limit 253 may be set based only on the charge amount 250, or the speed limit 253 may be set based only on the touch input speed. Thus, the speed limit setting process ends.

次に、上記ステップS5で示したプレイヤキャラクタ移動処理の詳細を説明する。図18は、上記ステップS5で示したプレイヤキャラクタ移動処理の詳細を示すフローチャートである。図18において、まず、タッチ位置に対応する仮想ゲーム空間内の位置Tvが算出される(ステップS41)。具体的には、タッチパネルの座標系を仮想ゲーム空間内の座標系に変換することで、タッチ位置に対応する仮想ゲーム空間内の位置Tvが算出される。(上述のように、本実施形態では、タッチパネル15として、第2のLCD12の解像度と同じ解像度(検出精度)のものを利用するため、タッチ位置の座標は、そのまま画面座標を示す。)   Next, details of the player character movement process shown in step S5 will be described. FIG. 18 is a flowchart showing details of the player character movement process shown in step S5. In FIG. 18, first, a position Tv in the virtual game space corresponding to the touch position is calculated (step S41). Specifically, the position Tv in the virtual game space corresponding to the touch position is calculated by converting the coordinate system of the touch panel into a coordinate system in the virtual game space. (As described above, in the present embodiment, the touch panel 15 uses the same resolution (detection accuracy) as the resolution of the second LCD 12, and thus the coordinates of the touch position indicate the screen coordinates as they are.)

次に、プレイヤキャラクタ101の移動速度Vが、以下の式を用いて算出される(ステップS42)。
移動速度V=係数c × (前フレームキャラクタ位置246 − タッチ位置に対応する仮想ゲーム空間位置Tv)
ここで係数cは、1以下の正の数である。また、移動速度Vは、例えば速度ベクトルとして算出される。
Next, the moving speed V of the player character 101 is calculated using the following equation (step S42).
Movement speed V = coefficient c × (previous frame character position 246−virtual game space position Tv corresponding to the touch position)
Here, the coefficient c is a positive number of 1 or less. The moving speed V is calculated as a speed vector, for example.

次に、算出された移動速度Vが、制限速度253を超えているか否かが判定される(ステップS43)。当該判定の結果、制限速度253を超えていないと判定されたときは(ステップS43でNO)、そのまま処理がステップS45の処理へと進められる。一方、制限速度253を超えていると判定されたときは(ステップS43でYES)、制限速度253を移動速度Vに設定する(ステップS44)。   Next, it is determined whether or not the calculated moving speed V exceeds the speed limit 253 (step S43). As a result of the determination, when it is determined that the speed limit 253 is not exceeded (NO in step S43), the process proceeds to the process of step S45 as it is. On the other hand, when it is determined that the speed limit 253 is exceeded (YES in step S43), the speed limit 253 is set to the moving speed V (step S44).

次に、以下の式を用いて、現フレームキャラクタ位置248が設定される(ステップS45)。
現フレームキャラクタ位置248 = 前フレームキャラクタ位置246 + 移動速度V
これにより、現フレームにおいて表示されるプレイヤキャラクタ101の位置が確定することになる。以上で、プレイヤキャラクタ移動処理は終了する。
Next, the current frame character position 248 is set using the following equation (step S45).
Current frame character position 248 = previous frame character position 246 + movement speed V
As a result, the position of the player character 101 displayed in the current frame is determined. This is the end of the player character movement process.

次に、上記ステップS6で示した鉄球移動処理の詳細を説明する。図19は、上記ステップS6で示した鉄球移動処理の詳細を示すフローチャートである。また、図20は、鉄球103の移動のプロセスを図解するものである。図19において、まず、鉄球103の位置について、前回鉄球移動量と同じ移動量だけ移動させる処理が行われる(ステップS51)。この処理が、図20の矢印201に対応する。   Next, details of the iron ball movement process shown in step S6 will be described. FIG. 19 is a flowchart showing details of the iron ball moving process shown in step S6. FIG. 20 illustrates the process of moving the iron ball 103. In FIG. 19, first, a process of moving the position of the iron ball 103 by the same movement amount as the previous iron ball movement amount is performed (step S51). This process corresponds to the arrow 201 in FIG.

次に、プレイヤキャラクタ101から鉄球103を結ぶ方向と直交する方向に向けて、上記回転量に応じた距離だけ鉄球103を移動させる処理が行われる(ステップS52)。この処理は、図20に示す矢印202に相当する。   Next, a process of moving the iron ball 103 by a distance corresponding to the amount of rotation is performed in a direction perpendicular to the direction connecting the iron ball 103 from the player character 101 (step S52). This process corresponds to the arrow 202 shown in FIG.

次に、プレイヤキャラクタ101と鉄球103との間の直線距離が通常時チェーン最長値254より大きいか否かが判定される(ステップS53)。当該判定の結果、プレイヤキャラクタ101と鉄球103との間の直線距離が通常時チェーン最長値254より大きいときは(ステップS53でYES)、プレイヤキャラクタ101と鉄球103との間の直線距離が通常時チェーン最長値254になるように、鉄球103の位置がプレイヤキャラクタ101に近づけられる処理が行われる(ステップS54)。この処理は、図20の矢印203に相当する。そして、当該近づけられた後の位置で、現フレーム鉄球位置249が更新される。一方、上記ステップS53の判定の結果、プレイヤキャラクタ101と鉄球103との間の直線距離が通常時チェーン最長値254以下であれば(ステップS53でNO)、ステップS54の処理は行われず、上記ステップS52の処理で移動させられた位置で、現フレーム鉄球位置249が更新される。そして、次のステップS55の処理へと進む。   Next, it is determined whether or not the linear distance between the player character 101 and the iron ball 103 is larger than the normal chain longest value 254 (step S53). As a result of the determination, when the linear distance between the player character 101 and the iron ball 103 is larger than the normal chain maximum value 254 (YES in step S53), the linear distance between the player character 101 and the iron ball 103 is Processing is performed in which the position of the iron ball 103 is brought close to the player character 101 so that the normal chain maximum value 254 is obtained (step S54). This process corresponds to the arrow 203 in FIG. Then, the current frame iron ball position 249 is updated at the position after the approach. On the other hand, as a result of the determination in step S53, if the linear distance between the player character 101 and the iron ball 103 is equal to or smaller than the normal chain maximum value 254 (NO in step S53), the process in step S54 is not performed, The current frame iron ball position 249 is updated at the position moved in step S52. Then, the process proceeds to the next step S55.

次に、現フレーム鉄球位置249と前フレーム鉄球位置247との差分が算出され、前フレーム鉄球移動量256として記憶される(ステップS55)。次のフレームでの処理における上記ステップS51の処理に用いるためである。以上で、鉄球移動処理は終了する。   Next, the difference between the current frame iron ball position 249 and the previous frame iron ball position 247 is calculated and stored as the previous frame iron ball movement amount 256 (step S55). This is for use in the process of step S51 in the process in the next frame. Thus, the iron ball movement process ends.

このように、本実施形態では、勢いのある回転操作(回転量が一定以上)のときに、プレイヤキャラクタ101の移動速度を低下するようにしている。これにより、上述したような鉄球を投げる等の、プレイヤキャラクタの移動以外についての操作が行いやすくなり、操作性を高めることができる。また、タッチパネルによるタッチ操作で行う移動操作と移動以外にかかる操作について、操作性を低下させずに、これら異なる目的の操作を両立することも可能となる。つまり、プレイヤキャラクタを円状に移動させたいときは、ゆっくりとスティック16で円を描くように移動させ、攻撃(鉄球投げ)を行いたいときは、何度も円を描くように、勢いよくスティック16を移動させるようにすることができる。   As described above, in the present embodiment, the moving speed of the player character 101 is reduced when the rotation operation is vigorous (the rotation amount is a certain level or more). Thereby, it becomes easy to perform operations other than the movement of the player character, such as throwing an iron ball as described above, and the operability can be improved. Moreover, it is also possible to achieve both different operations without degrading the operability of the moving operation performed by the touch operation on the touch panel and the operation other than the moving operation. In other words, when you want to move the player character in a circle, move it slowly with a stick 16, and when you want to attack (ironball throwing), draw a circle many times. The stick 16 can be moved.

なお、上述の図13のステップS1の投げ判定に関して、上述したような、攻撃開始の判定となるタッチオフ判定(ステップS11)の代わりに、上記タッチ履歴データ245を参照して過去の所定フレーム数分にかかる入力軌跡を算出し、当該入力軌跡が所定の軌跡を描いているかどうかを判定することで、攻撃開始の判定が行われるようにしてもよい。例えば、入力軌跡が、三角形を描いたと判定されたときに、上記タッチオフされたときと同様の処理が行われるようにしてもよい。また、このような所定の図形が描かれたかどうかの判定タイミングについても、タッチオフされたときに、所定の軌跡が描かれたか否かが判定されるようにしても良いし、タッチオフする前であっても、所定の軌跡が描かれたかどうかを判定するようにしても良い。つまり、タッチオフされたときであっても、入力軌跡が所定の軌跡を描いていなければ攻撃が開始されない(鉄球が投げられない)ようにしてもよい。あるいは、タッチオフする前であっても、所定の軌跡が描かれていれば、攻撃が開始されるようにしてもよい。   In regard to the throw determination in step S1 of FIG. 13 described above, instead of the touch-off determination (step S11) that is the determination of attack start as described above, the touch history data 245 is referred to for the past predetermined number of frames. The attack start may be determined by calculating the input trajectory and determining whether the input trajectory draws a predetermined trajectory. For example, when it is determined that the input locus has drawn a triangle, the same processing as when the touch-off is performed may be performed. In addition, regarding the timing for determining whether or not such a predetermined figure has been drawn, it may be determined whether or not a predetermined locus has been drawn when touched off, or before touch-off. Alternatively, it may be determined whether a predetermined locus has been drawn. That is, even when the touch-off is performed, the attack may not be started (the iron ball is not thrown) if the input locus does not draw a predetermined locus. Alternatively, an attack may be started if a predetermined locus is drawn even before touch-off.

また、タッチオフ時の処理内容として、上記実施形態では、鉄球を投げるという処理が行われるようにしていた。処理される内容は、これに限らず、例えば、プレイヤキャラクタ101をジャンプさせるような処理が行われても良いし、プレイヤキャラクタ101の守備動作(例えば、盾を構える等)が行われるようにしてもよい。また、プレイヤキャラクタ101のパラメータ(攻撃力や移動速度等)が一時的に変更されるようにしてもよい。いずれにしろ、プレイヤキャラクタ101の移動以外を目的とする操作を行う際に、プレイヤキャラクタ101の移動速度を低下させて、むやみにプレイヤキャラクタ101が動き回らないようにすることができるため、例えば守備動作中に、プレイヤキャラクタ101が意図しない位置へ移動しすぎてしまうことを防止し、操作性を高めることが可能となる。   Further, as the processing content at the time of touch-off, in the above-described embodiment, the processing of throwing an iron ball is performed. The content to be processed is not limited to this. For example, a process of jumping the player character 101 may be performed, or a defensive action (for example, holding a shield) of the player character 101 may be performed. Also good. Further, the parameters (attack power, moving speed, etc.) of the player character 101 may be temporarily changed. In any case, when performing an operation other than the movement of the player character 101, the movement speed of the player character 101 can be reduced so that the player character 101 does not move around unnecessarily. During the movement, it is possible to prevent the player character 101 from moving too much to an unintended position and improve operability.

また、上記ステップS5のキャラクタ移動処理について、チャージ量250が所定値以上のときには、プレイヤキャラクタ101を移動させないような処理が行われるようにしてもよい。この場合は、例えばチャージ量がMAXとなれば、プレイヤキャラクタ101の位置が固定されるため、より操作性を高めることが可能となる。   Further, with regard to the character movement process in step S5, when the charge amount 250 is greater than or equal to a predetermined value, a process that does not move the player character 101 may be performed. In this case, for example, if the charge amount is MAX, the position of the player character 101 is fixed, so that the operability can be further improved.

また、上記図14を用いて説明したステップS15の処理に関して、上述の実施形態では、投げ速度Voを固定値として、鉄球の位置を算出していた。しかし、投げ速度Voについては、固定値に限らず、チャージ量に応じて変化するよう算出してもよい。この場合は、上記図10等で示したチャージメータ105がMAXまで貯まっていなくても、タッチオフした時点で鉄球が投げられるように、上記ステップS12で判定される閾値をチャージメータ105のMAXに相当する値よりも小さい値に設定しておく。そして、以下の式を用いて算出した値を投げ速度Voとして用いればよい。
投げ速度Vo = 係数c × ((チャージ量250) − (閾値)) + 定数A
ここで、定数Aは、投げ速度の最低速度として予め設定されている値である。また、閾値は、上記図14のステップS12で用いられる閾値と同じであり、予めプログラム等に記憶されている値である。このように処理することで、投げ速度Voをチャージ量に応じて変化させるようにすることができ、よりゲームのリアリティを高めて、ゲームの面白さを増すことが可能となる。
In addition, regarding the process of step S15 described with reference to FIG. 14, in the above-described embodiment, the position of the iron ball is calculated with the throwing speed Vo as a fixed value. However, the throwing speed Vo is not limited to a fixed value, and may be calculated so as to change according to the charge amount. In this case, even if the charge meter 105 shown in FIG. 10 or the like has not accumulated up to MAX, the threshold value determined in step S12 is set to MAX of the charge meter 105 so that an iron ball is thrown at the time of touch-off. Set to a value smaller than the corresponding value. Then, a value calculated using the following equation may be used as the throwing speed Vo.
Throwing speed Vo = coefficient c × ((charge amount 250) − (threshold)) + constant A
Here, the constant A is a value set in advance as the minimum throwing speed. The threshold value is the same as the threshold value used in step S12 in FIG. 14, and is a value stored in advance in a program or the like. By processing in this way, it is possible to change the throwing speed Vo according to the charge amount, and it is possible to increase the reality of the game and increase the fun of the game.

また、上記図16のステップS23の処理にかかる回転量が所定の閾値を超えたかどうかの判定について、回転量だけでなく、タッチ速度が所定の閾値を超えたか否かで判定するようにしても良い。更には、回転量およびタッチ速度の双方に基づいて判定するようにしても良い。これにより、回転量のより正確な検出が可能となり、誤操作を防ぐことができる。   Further, whether or not the rotation amount for the process of step S23 in FIG. 16 has exceeded a predetermined threshold value may be determined not only by the rotation amount but also by whether or not the touch speed has exceeded a predetermined threshold value. good. Furthermore, the determination may be made based on both the rotation amount and the touch speed. As a result, the amount of rotation can be detected more accurately, and erroneous operation can be prevented.

また、上述したような、鉄球103を投げる処理の前提になる、鉄球103を振り回す動作(図10参照)について、振り回している状態であることを示すための「回転モード」というフラグを設けてRAM24に記憶させるようにしてもよい。つまり、所定速度以上の回転操作が行われたときに、「回転モード」をオンに設定し、そうでないときはオフと設定するような処理にしてもよい。この「回転モード」フラグを用いる場合は、上記図13のステップS4の制限速度設定処理、およびステップS5のプレイヤキャラクタ移動処理について、以下に説明するような処理が行われるようにすればよい。   In addition, for the operation of swinging the iron ball 103 (see FIG. 10), which is the premise of the process of throwing the iron ball 103 as described above, a flag “rotation mode” is provided to indicate that the ball is being swung. The data may be stored in the RAM 24. In other words, the processing may be such that “rotation mode” is set to ON when a rotation operation at a predetermined speed or more is performed, and OFF is set otherwise. When this “rotation mode” flag is used, the speed limit setting process in step S4 in FIG. 13 and the player character movement process in step S5 may be performed as described below.

図21は、「回転モード」フラグを用いた場合の制限速度設定処理を示すフローチャートである。図21においては、まず、上述したようなステップS31の処理が行われる。つまり、タッチ履歴データ245が参照され、過去数フレーム分のタッチデータ等に基づいて、タッチ入力速度が算出される。   FIG. 21 is a flowchart showing the speed limit setting process when the “rotation mode” flag is used. In FIG. 21, first, the process of step S31 as described above is performed. That is, the touch history data 245 is referred to, and the touch input speed is calculated based on the touch data for the past several frames.

次に、算出されたタッチ入力速度が所定値以上であるか否かが判定される(ステップS61)。その結果、タッチ入力速度が所定値以上であると判定されたときは(ステップS61でYES)、「回転モード」フラグがオンに設定される(ステップS62)。続いて、上述したステップS32の処理が行われる。つまり、チャージ量250およびタッチ入力速度に応じて、制限速度253が設定される。そして、制限速度設定処理が終了する。一方、ステップS61の判定の結果、タッチ入力速度が所定値未満と判定されたときは(ステップS61でNO)、「回転モード」フラグがオフに設定され(ステップS63)、制限速度設定処理が終了する。   Next, it is determined whether or not the calculated touch input speed is equal to or higher than a predetermined value (step S61). As a result, when it is determined that the touch input speed is equal to or higher than the predetermined value (YES in step S61), the “rotation mode” flag is set to ON (step S62). Subsequently, the process of step S32 described above is performed. That is, the speed limit 253 is set according to the charge amount 250 and the touch input speed. Then, the speed limit setting process ends. On the other hand, if the result of determination in step S61 is that the touch input speed is determined to be less than the predetermined value (NO in step S61), the “rotation mode” flag is set to off (step S63), and the speed limit setting process ends. To do.

次に、「回転モード」フラグを用いた場合のプレイヤキャラクタ移動処理について説明する。図22は、「回転モード」フラグを用いた場合のプレイヤキャラクタ移動処理を示すフローチャートである。図22においては、まず、上述したステップS41の処理が行われる。すなわち、タッチ位置に対応する仮想ゲーム空間位置Tvが算出される。次に、上述したステップS42の処理が行われる。すなわち、プレイヤキャラクタ101の移動速度が、以下の式を用いて算出される。
移動速度V=係数c × (前回キャラクタ位置 − タッチ位置に対応する仮想ゲーム空間位置Tv)
Next, the player character movement process when the “rotation mode” flag is used will be described. FIG. 22 is a flowchart showing the player character movement process when the “rotation mode” flag is used. In FIG. 22, first, the process of step S41 described above is performed. That is, the virtual game space position Tv corresponding to the touch position is calculated. Next, the process of step S42 mentioned above is performed. That is, the moving speed of the player character 101 is calculated using the following equation.
Movement speed V = coefficient c × (previous character position−virtual game space position Tv corresponding to the touch position)

次に、「回転モード」フラグがオンに設定されているか否かが判定される(ステップS71)。当該判定の結果、「回転モード」フラグがオンに設定されているときは(ステップS71でYES)、プレイヤキャラクタ101の移動速度を低下させるために、上記ステップS42で算出された移動速度Vに対して、以下の式を用いて補正する処理を行う(ステップS72)。
V=V×第2の係数c2
ここで、第2の係数c2は、上記ステップS42で用いられる係数cとは異なり、1未満の正の数である。そのため、ステップS72で算出されるVの値は、ステップS42で算出されたVの値より小さくなる、つまり、移動速度が低下することになる。次に、「回転モード」フラグがオフに設定される(ステップS73)。そして、上述したようなステップS43以降の処理が行われる。
Next, it is determined whether or not the “rotation mode” flag is set to ON (step S71). As a result of the determination, when the “rotation mode” flag is set to ON (YES in step S71), in order to decrease the moving speed of the player character 101, the moving speed V calculated in the above step S42 is used. Then, a correction process is performed using the following equation (step S72).
V = V × second coefficient c2
Here, unlike the coefficient c used in step S42, the second coefficient c2 is a positive number less than 1. For this reason, the value of V calculated in step S72 is smaller than the value of V calculated in step S42, that is, the moving speed is reduced. Next, the “rotation mode” flag is set to OFF (step S73). And the process after step S43 as mentioned above is performed.

一方、ステップS71の判定の結果、「回転モード」フラグがオンに設定されていないときは(ステップS71でNO)、そのまま、上述したようなステップS43以降の処理が行われる。以上で、「回転モード」フラグを用いた場合のプレイヤキャラクタ移動処理が終了する。   On the other hand, as a result of the determination in step S71, when the “rotation mode” flag is not set to ON (NO in step S71), the processing from step S43 as described above is performed as it is. This completes the player character movement process when the “rotation mode” flag is used.

このように、「回転モード」フラグを用いて処理が行われるようにしても、上述したのと同様の効果を得ることが可能である。   Thus, even if the process is performed using the “rotation mode” flag, the same effect as described above can be obtained.

なお、本実施例では、2つの表示装置を備えた携帯型ゲーム装置を例に説明したが、単一の表示装置を備え当該表示装置の画面上にタッチパネルを備えた携帯端末であってもよい。また、本実施例では、操作領域に対するプレイヤの指示位置を検出する装置としてタッチパネルを例に上げたが、プレイヤが所定領域内の位置を指示できるいわゆるポインティングデバイスであればよく、例えば、画面上の任意位置を指示可能なマウス、表示画面を持たない操作面上の任意位置を指示するタブレット、遠隔から表示画面や表示画面周囲に配置されたマーカ等を撮像するための撮像手段を備えたデバイスによって、表示画面方向を指し示すことにより得られる撮像画像における表示画面やマーカの位置から、表示画面上の指し示された位置に相当する表示画面上の座標を算出するポインティングデバイスなどでもよい。   In the present embodiment, the portable game device including two display devices has been described as an example. However, a portable terminal including a single display device and a touch panel on the screen of the display device may be used. . In the present embodiment, the touch panel is taken as an example of a device for detecting the player's designated position with respect to the operation area. However, a so-called pointing device that allows the player to designate a position in the predetermined area may be used. By a device equipped with an imaging means for imaging a mouse that can indicate an arbitrary position, a tablet that indicates an arbitrary position on the operation surface that does not have a display screen, and a marker that is remotely arranged around the display screen or display screen A pointing device that calculates coordinates on the display screen corresponding to the indicated position on the display screen from the position of the display screen or marker in the captured image obtained by pointing the display screen direction may be used.

本発明にかかるゲームプログラムおよびゲーム装置は、タッチパネル等のポインティングデバイスを用いた操作についての操作性を高めることができ、携帯型ゲーム装置やPDA等の小型情報端末等に有用である。   The game program and the game apparatus according to the present invention can improve the operability for an operation using a pointing device such as a touch panel, and are useful for a portable game apparatus, a small information terminal such as a PDA, and the like.

本発明の第1の実施形態に係る携帯ゲーム装置10の外観図1 is an external view of a portable game device 10 according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態に係る携帯ゲーム装置10の斜視図The perspective view of the portable game device 10 which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係る携帯ゲーム装置10のブロック図1 is a block diagram of a portable game device 10 according to a first embodiment of the present invention. 本実施形態において想定するゲームの画面の一例An example of a game screen assumed in the present embodiment 本実施形態において想定するゲームの画面の一例An example of a game screen assumed in the present embodiment 本実施形態において想定するゲームの画面の一例An example of a game screen assumed in the present embodiment 本実施形態において想定するゲームの画面の一例An example of a game screen assumed in the present embodiment 本実施形態において想定するゲームの画面の一例An example of a game screen assumed in the present embodiment 本実施形態において想定するゲームの画面の一例An example of a game screen assumed in the present embodiment 本実施形態において想定するゲームの画面の一例An example of a game screen assumed in the present embodiment 本実施形態において想定するゲームの画面の一例An example of a game screen assumed in the present embodiment 図2のRAM24のメモリ空間を図解的に示したメモリマップMemory map schematically showing the memory space of the RAM 24 of FIG. 本発明の実施形態に係る携帯ゲーム装置10のゲーム処理の全体的な動作を示すフローチャートThe flowchart which shows the whole operation | movement of the game process of the portable game device 10 which concerns on embodiment of this invention. 図13のステップS1で示した投げ判定処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the throw determination process shown by step S1 of FIG. 投げ可能エリアを説明するための図Figure for explaining throwable area 図13のステップS3で示したチャージ処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the charge process shown by step S3 of FIG. 図13のステップS4で示した制限速度設定処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the speed limit setting process shown by step S4 of FIG. 図13のステップS5で示したプレイヤキャラクタ移動処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the player character movement process shown by step S5 of FIG. 図13のステップS6で示した鉄球移動処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the iron ball movement process shown by step S6 of FIG. 鉄球103の移動のプロセスを図解する図Diagram illustrating the process of moving the ball 103 回転モードフラグを用いた場合の制限速度設定処理を示すフローチャートFlowchart showing speed limit setting process when using rotation mode flag 回転モードフラグを用いた場合のプレイヤキャラクタ移動処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the player character movement process at the time of using a rotation mode flag

符号の説明Explanation of symbols

10 携帯ゲーム装置
11 第1LCD
12 第2LCD
13 ハウジング
14 操作スイッチ部
15 タッチパネル
16 スティック
17 メモリカード
20 電子回路基板
21 CPUコア
22 バス
23 コネクタ
24 RAM
25 インターフェース回路
26 第1GPU
27 第2GPU
28 第1VRAM
29 第2VRAM
30 音抜き孔
31 LCDコントローラ
32 レジスタ
33 スピーカ
36 マイクロフォン
10 portable game device 11 first LCD
12 Second LCD
DESCRIPTION OF SYMBOLS 13 Housing 14 Operation switch part 15 Touch panel 16 Stick 17 Memory card 20 Electronic circuit board 21 CPU core 22 Bus 23 Connector 24 RAM
25 Interface circuit 26 1st GPU
27 Second GPU
28 First VRAM
29 Second VRAM
30 Sound release hole 31 LCD controller 32 Register 33 Speaker 36 Microphone

Claims (11)

座標指示手段を備えた情報処理装置のコンピュータに実行させるプログラムであって、
オブジェクトの画像データを読み出して表示装置に表示するオブジェクト表示ステップと、
前記座標指示手段による指示座標に応じて、前記オブジェクトの移動を制御するオブジェクト移動制御ステップと、
前記座標指示手段による指示座標の履歴情報を記憶する指示履歴記憶ステップと、
前記指示履歴記憶ステップで記憶された前記履歴情報に基づいて、一連の座標指示にかかる複数の位置座標情報が所定条件を満たしているか否かを判定する第1判定ステップと、
前記第1判定ステップによって所定条件が満たされていると判定されたときは、前記オブジェクト移動制御ステップにおけるオブジェクトの移動に関して所定の制限を加える移動制限ステップとを前記コンピュータに実行させる、プログラム。
A program to be executed by a computer of an information processing apparatus provided with coordinate instruction means,
An object display step of reading out image data of the object and displaying it on a display device;
An object movement control step for controlling movement of the object in accordance with the designated coordinates by the coordinate designating means;
An instruction history storage step for storing history information of instruction coordinates by the coordinate instruction means;
A first determination step of determining whether or not a plurality of position coordinate information relating to a series of coordinate instructions satisfies a predetermined condition based on the history information stored in the instruction history storage step;
A program for causing the computer to execute a movement restriction step of applying a predetermined restriction on the movement of an object in the object movement control step when it is determined in the first determination step that a predetermined condition is satisfied.
前記指示履歴記憶ステップで記憶された前記履歴情報に基づいて、前記座標指示手段による指示座標の履歴が所定条件を満たしているか否かを判定する第2判定ステップと、
前記第2判定ステップによって所定条件が満たされていると判定されたとき、前記オブジェクト移動制御ステップによる処理とは異なる所定の処理を実行する追加制御ステップとをさらに前記コンピュータに実行させる、請求項1に記載のプログラム。
A second determination step of determining whether or not the history of instruction coordinates by the coordinate instruction means satisfies a predetermined condition based on the history information stored in the instruction history storage step;
2. When the second determination step determines that a predetermined condition is satisfied, the computer is further caused to execute an additional control step of executing a predetermined process different from the process of the object movement control step. The program described in.
前記座標指示手段による座標指示が或る状態から無い状態に変化したことを検出する座標指示オフ検出ステップをさらに前記コンピュータに実行させ、
前記追加制御ステップは、前記座標指示オフ検出ステップにより、前記座標指示手段による座標指示が或る状態から無い状態に変化したことが検出されたときに、前記第2判定ステップによって所定条件が満たされているか否かを判定し、満たされていると判定されたときに、前記オブジェクト移動制御ステップによる処理とは異なる所定の処理を実行する、請求項2に記載のプログラム。
Further causing the computer to execute a coordinate instruction off detection step of detecting that the coordinate instruction by the coordinate instruction means has changed from a certain state to a non-state.
In the additional control step, when it is detected by the coordinate instruction off detection step that the coordinate instruction by the coordinate instruction means has changed from a certain state to a non-state, a predetermined condition is satisfied by the second determination step. The program according to claim 2, wherein a predetermined process different from the process by the object movement control step is executed when it is determined that the condition is satisfied.
前記追加制御ステップは、前記第2判定ステップによって所定条件が満たされていると判定されたとき、前記オブジェクト移動制御ステップで制御されるオブジェクトに関連する関連オブジェクトの移動に関する所定の処理を開始する、請求項2に記載のゲームプログラム。   The additional control step starts a predetermined process related to the movement of the related object related to the object controlled in the object movement control step when it is determined that the predetermined condition is satisfied in the second determination step. The game program according to claim 2. 前記ゲームプログラムは、
前記第1判定ステップによって前記所定条件が満たされていると判定されたときに、所定のパラメータを増加させるパラメータ算出ステップと、
前記パラメータが所定値以上のときに、前記オブジェクト移動制御ステップによる処理とは異なる所定の処理を実行する追加制御ステップとをさらに前記コンピュータに実行させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
The game program is
A parameter calculating step for increasing a predetermined parameter when it is determined in the first determination step that the predetermined condition is satisfied;
The game program according to claim 1, further causing the computer to execute an additional control step of executing a predetermined process different from the process of the object movement control step when the parameter is equal to or greater than a predetermined value.
前記追加制御ステップは、前記パラメータが所定値以上のとき、当該パラメータの値に基づいて、前記オブジェクト移動制御ステップによる処理とは異なる所定の処理を実行する、請求項5に記載のプログラム。   6. The program according to claim 5, wherein the additional control step executes a predetermined process different from the process in the object movement control step based on a value of the parameter when the parameter is equal to or greater than a predetermined value. 前記プログラムは、前記履歴情報に基づいて、一連の座標指示にかかる複数の指示座標に関する、前記座標指示手段における指示座標の移動速度を算出する入力速度算出ステップを更に前記コンピュータに実行させ、
前記第1判定ステップは、前記算出された移動速度が所定値以上であるか否かを判定し、
前記制限ステップは、前記移動速度が所定値以上と判定されたときに、前記オブジェクトの移動に関して所定の制限を加える、請求項1に記載のゲームプログラム。
The program causes the computer to further execute an input speed calculating step for calculating a moving speed of the designated coordinates in the coordinate designating means regarding a plurality of designated coordinates relating to a series of coordinate instructions based on the history information,
The first determination step determines whether or not the calculated moving speed is a predetermined value or more,
The game program according to claim 1, wherein when the moving speed is determined to be equal to or higher than a predetermined value, the limiting step adds a predetermined limit regarding the movement of the object.
前記第1判定ステップは、前記一連の座標指示にかかる複数の指示座標に基づいて、当該一連の座標指示にかかる複数の指示座標を指示の順番に結んだ軌跡が円状の図形を描いているか否かを判定する回転操作判定ステップを含み、
前記制限ステップは、前記回転操作判定ステップによって前記軌跡が円状の図形を描いていることが判定されたときに、前記オブジェクトの移動に関して所定の制限を加える、請求項1に記載のゲームプログラム。
In the first determination step, based on the plurality of designated coordinates relating to the series of coordinate instructions, whether the locus connecting the plurality of designated coordinates relating to the series of coordinate instructions in the order of the instruction draws a circular figure A rotational operation determination step for determining whether or not,
The game program according to claim 1, wherein the restriction step adds a predetermined restriction on the movement of the object when it is determined by the rotation operation determination step that the locus is drawing a circular figure.
前記プログラムは、
前記回転操作判定ステップによって前記軌跡が円状の図形を所定回数以上反復して描いていると判定される度に、当該条件を満たした回数を示すパラメータに所定値を加算するパラメータ加算ステップと、
前記パラメータを画面に表示するパラメータ表示ステップと、
前記パラメータが所定値以上のときに、前記オブジェクト移動制御ステップによる処理とは異なる所定の処理を実行する追加制御ステップとをさらに前記コンピュータに実行させる、請求項8に記載のゲームプログラム。
The program is
A parameter addition step of adding a predetermined value to a parameter indicating the number of times that the condition is satisfied each time it is determined by the rotation operation determination step that the trajectory is drawn by repeating the circular figure a predetermined number of times or more,
A parameter display step for displaying the parameter on a screen;
The game program according to claim 8, further causing the computer to execute an additional control step of executing a predetermined process different from the process of the object movement control step when the parameter is equal to or greater than a predetermined value.
前記第1判定ステップは、前記一連の座標指示にかかる複数の位置座標情報に基づいて、当該一連の座標指示にかかる複数の指示座標を指示の順番に結んだ軌跡が所定の形状を所定回数以上反復して描いているか否かを判定する形状描画判定ステップを含み、
前記制限ステップでは、前記形状描画判定ステップによって、前記軌跡が前記所定の形状を所定回数以上反復して描いていると判定されたときに、前記オブジェクト移動制御ステップにおけるオブジェクトの移動に関して所定の制限を加える、請求項1に記載のゲームプログラム。
In the first determination step, a trajectory connecting a plurality of instruction coordinates related to the series of coordinate instructions in the order of instructions based on the plurality of position coordinate information related to the series of coordinate instructions makes a predetermined shape a predetermined number of times or more. A shape drawing determination step for determining whether or not the drawing is repeated,
In the restriction step, when it is determined by the shape drawing determination step that the trajectory repeats the predetermined shape for a predetermined number of times or more, a predetermined restriction is imposed on the movement of the object in the object movement control step. The game program according to claim 1 to be added.
座標指示手段と、
オブジェクトの画像データを読み出して表示装置に表示するオブジェクト表示手段と、
前記座標指示手段による指示座標に応じて、前記オブジェクトの移動を制御するオブジェクト移動制御手段と、
前記座標指示手段による指示座標の履歴情報を記憶部に記憶する指示履歴記憶手段と、
前記指示履歴記憶手段によって記憶された前記履歴情報に基づいて、一連の座標指示にかかる複数の位置座標情報が所定条件を満たしているか否かを判定する第1判定手段と、
前記第1判定手段が所定条件が満たされていると判定したときは、前記オブジェクト移動制御手段におけるオブジェクトの移動に関して所定の制限を加える移動制限手段とを備えた、情報処理装置。
Coordinate instruction means;
Object display means for reading out image data of the object and displaying it on a display device;
Object movement control means for controlling movement of the object in accordance with the designated coordinates by the coordinate designation means;
An instruction history storage means for storing history information of instruction coordinates by the coordinate instruction means in a storage unit;
First determination means for determining, based on the history information stored by the instruction history storage means, whether or not a plurality of position coordinate information relating to a series of coordinate instructions satisfies a predetermined condition;
An information processing apparatus comprising: a movement restriction unit that applies a predetermined restriction on the movement of the object in the object movement control unit when the first determination unit determines that the predetermined condition is satisfied.
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