JP4848401B2 - Game system using touch panel input - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームシステムに関し、より特定的には、入力装置としてタッチパネルを用いたゲームシステムに関する。   The present invention relates to a game system, and more particularly to a game system using a touch panel as an input device.

従来より、十字キーやボタンからなるコントローラ以外の入力装置を用いて遊ぶゲーム装置が提案されている。例えば、刀型のコントローラを用いてゲーム中の敵キャラクタを攻撃して遊ぶゲームシステムがある(例えば、特許文献1参照。)。このゲームシステムでは、刀型のコントローラの位置や単位時間当たりの位置の変化量がセンサによって検出され、攻撃によって敵キャラクタに与えられるダメージの大きさは、当該コントローラを振る速度や振り幅の大きさに応じて決定される。これによって、プレイヤは、ゲーム中の敵キャラクタを刀で攻撃しているような感覚を得ることができる。
特開2003−79943号公報
Conventionally, game devices that play using an input device other than a controller including cross keys and buttons have been proposed. For example, there is a game system that plays by attacking enemy characters in a game using a sword-shaped controller (see, for example, Patent Document 1). In this game system, the position of the sword-shaped controller and the amount of change in the position per unit time are detected by sensors, and the amount of damage caused to the enemy character by the attack is the speed of swinging the controller or the size of the swing width. It is decided according to. As a result, the player can obtain a feeling that the enemy character in the game is attacked with a sword.
JP 2003-79943 A

上記ゲームシステムでは、敵キャラクタに与えられるダメージの大きさは、刀型のコントローラを振る速度や振り幅の大きさに応じて決定される。しかし、攻撃方法は刀による攻撃のみであり、攻撃のバリエーションが少ない。このような単純な攻撃方法ではゲーム自体が単調になってしまい、ゲームがプレイヤに飽きられやすくなってしまう。つまり、一回の入力により一義的に一種類の攻撃が行われるので、プレイヤに飽きられやすいとう問題がある。特に、昨今のゲームにおいては、剣による直接攻撃以外にも魔法による攻撃を行ったり、ダメージの大きさや攻撃の影響する範囲を指定したりといった方法で様々な攻撃方法を可能とすることによって、プレイヤにゲームを飽きさせないようにすることは重要である。   In the above game system, the magnitude of damage given to the enemy character is determined according to the speed at which the sword-shaped controller is swung and the magnitude of the swing width. However, the attack method is only a sword attack, and there are few attack variations. With such a simple attack method, the game itself becomes monotonous and the game is easily bored by the player. That is, since one type of attack is uniquely performed by a single input, there is a problem that the player is easily bored. In particular, in recent games, in addition to direct attacks by swords, various attack methods are possible by performing a magic attack, specifying the magnitude of damage and the range affected by the attack, etc. It is important to keep the game from getting bored.

それ故、本発明の目的は、多彩なゲーム操作を可能とすることによってプレイヤに多彩なゲームの遊び方を提供することができるゲームシステムを提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a game system capable of providing a variety of game playing methods to a player by enabling various game operations.

本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
本発明の第1の発明は、表示画面(第1LCD11)にゲーム画像を表示し、プレイヤによって入力された当該表示画面上の位置に基づく処理を行うゲーム装置(1)のコンピュータを、ゲーム画像表示制御手段(S41(ステップ11の略。以下同様。)を実行するCPUコア21。以下、単にステップ番号のみを示す。)、座標検出手段(S53)、形状特定手段(S64)、大きさ算出手段(S66)、攻撃種類決定手段(S65)、攻撃力決定手段(S67)、および特性パラメータ変化手段(S77)として機能させるゲームプログラムである。ゲーム画像表示制御手段は、ゲームキャラクタ(敵キャラクタ31,32)を含むゲーム画像を表示画面に表示させる。座標検出手段は、表示画面上においてプレイヤによる入力が行われた位置を示す座標値を検してゲーム装置のメモリに記憶する。形状特定手段は、メモリから複数の座標値を読み出し、読み出された座標値群(入力座標リスト22a)により示される入力軌跡の図形的形状を特定する。大きさ算出手段は、読み出された座標値群により示される入力軌跡の図形的形状の大きさを算出する。攻撃種類決定手段は、入力軌跡の図形的形状と攻撃の種類とを対応付けた情報をメモリから読み出し、当該情報を参照して、ゲームキャラクタに対する攻撃の種類(攻撃パターン)を形状特定手段によって特定された図形的形状に基づいて決定する。攻撃力決定手段は、攻撃力を決定するための値と入力軌跡の大きさとを対応付けた情報をメモリから読み出し、当該情報を参照して、ゲームキャラクタに対する攻撃力を大きさ算出手段によって算出された大きさに基づいて決定する。特性パラメータ変化手段は、メモリに記憶されているゲームキャラクタの特性パラメータを攻撃の種類と攻撃力とに基づいて変化させて更新する。
The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. Note that reference numerals in parentheses, supplementary explanations, and the like indicate correspondence with embodiments to be described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention.
According to a first aspect of the present invention , a game image is displayed on a computer of a game apparatus (1) that displays a game image on a display screen (first LCD 11) and performs processing based on a position on the display screen input by a player. CPU core 21 for executing control means (S41 (abbreviation of step 11; the same applies to the following)). Hereinafter, only the step number is shown. (S66) A game program that functions as an attack type determining means (S65), an attack power determining means (S67), and a characteristic parameter changing means (S77). The game image display control means displays a game image including game characters (enemy characters 31 and 32) on the display screen. Coordinate detection means stores in a memory of the game apparatus to detect a coordinate value indicating a position where input by the player is performed on the display screen. The shape specifying means reads a plurality of coordinate values from the memory , and specifies the graphic shape of the input locus indicated by the read coordinate value group (input coordinate list 22a). The size calculating means calculates the size of the graphic shape of the input trajectory indicated by the read coordinate value group. The attack type determining means reads information that associates the graphic shape of the input trajectory with the attack type from the memory, and refers to the information to specify the type of attack (attack pattern) against the game character by the shape specifying means. The determination is made based on the formed graphic shape. The attack power determination means reads information that associates the value for determining the attack power with the size of the input trajectory from the memory, and refers to the information to calculate the attack power against the game character by the magnitude calculation means. Determine based on the size. Characteristic parameter change is to update by changing based on characteristic parameters of the game character stored in the memory in the type and attack power of the attack.

また、ゲームプログラムは、キャラクタ選出手段(S71)として、コンピュータをさらに機能させてもよい。キャラクタ選出手段は、入力軌跡に基づいて決定される表示画面上の領域に基づいて、表示画面に表示されているゲームキャラクタの中から特性パラメータを変化させるべきゲームキャラクタを選出する処理を、読み出された座標値群を用いて実行する。このとき、特性パラメータ変化手段は、キャラクタ選出手段によって選出されたゲームキャラクタの特性パラメータのみを変化させる。 Further, the game program may further cause the computer to function as character selection means (S71). The character selection means reads a process of selecting a game character whose characteristic parameter should be changed from the game characters displayed on the display screen based on the area on the display screen determined based on the input trajectory. Execute using the set of coordinate values . At this time, the characteristic parameter changing means changes only the characteristic parameter of the game character selected by the character selecting means.

また、第2の発明は、表示画面(第1LCD11)にゲーム画像を表示し、プレイヤによって入力された当該表示画面上の位置に基づく処理を行うゲーム装置(1)のコンピュータを、ゲーム画像表示制御手段(S41)、座標検出手段(S53)、形状特定手段(S64)、キャラクタ選出手段(S71)、攻撃種類決定手段(S65)、および特性パラメータ変化手段(S77)として機能させるゲームプログラムである。ゲーム画像表示制御手段は、ゲームキャラクタ(敵キャラクタ31,32)を含むゲーム画像を表示画面に表示させる。座標検出手段は、表示画面上においてプレイヤによる入力が行われた位置を示す座標値をを検してゲーム装置のメモリに記憶する。形状特定手段は、メモリから複数の前記座標値を読み出し、読み出された座標値群(入力座標リスト22a)により示される入力軌跡の図形的形状を特定する。キャラクタ選出手段は、入力軌跡に基づいて決定される前記表示画面上の領域に基づいて、表示画面に表示されているゲームキャラクタの中から、ゲームキャラクタの特性を示す特性パラメータ(敵キャラクタのHPおよびMP)を変化させるべきゲームキャラクタを選出する処理を、読み出された座標値群を用いて実行する攻撃種類決定手段は、入力軌跡の図形的形状と攻撃の種類とを対応付けた情報を前記メモリから読み出し、当該情報を参照して、ゲームキャラクタに対する攻撃の種類(攻撃パターン)を形状特定手段によって特定された図形的形状に基づいて決定する。特性パラメータ変化手段は、キャラクタ選出手段によって選出されたゲームキャラクタの特性パラメータをメモリから読み出し、前記攻撃の種類に基づいて変化させて更新する。 In addition, the second invention displays a game image on the display screen (first LCD 11), and controls the computer of the game apparatus (1) that performs processing based on the position on the display screen input by the player. This is a game program that functions as means (S41), coordinate detection means (S53), shape identification means (S64), character selection means (S71), attack type determination means (S65), and characteristic parameter change means (S77). The game image display control means displays a game image including game characters (enemy characters 31 and 32) on the display screen. Coordinate detection means stores in a memory of the game apparatus to detect a coordinate value indicating a position where input by the player is performed on the display screen. The shape specifying means reads a plurality of the coordinate values from the memory , and specifies the graphic shape of the input locus indicated by the read coordinate value group (input coordinate list 22a). The character selection means , based on the area on the display screen determined based on the input trajectory, out of the game characters displayed on the display screen, the characteristic parameters indicating the characteristics of the game character (HP and HP of the enemy character). the process of decene the game character to be changed to MP), is performed using the read coordinate value group. The attack type determining means reads information associating the graphic shape of the input trajectory with the attack type from the memory and refers to the information to determine the attack type (attack pattern) against the game character by the shape specifying means. Determine based on the identified graphical shape. Characteristic parameter change is key Yarakuta reads characteristic parameters of elected game character by selecting means from the memory, to update varied based on the type of the attack.

また、ゲームプログラムは、大きさ算出手段(S66)、および攻撃力決定手段(S67)として、コンピュータをさらに機能させてもよい。大きさ算出手段は、読み出された座標値群により示される入力軌跡の図形的形状の大きさを算出する。攻撃力決定手段は、攻撃力を決定するための値と入力軌跡の大きさとを対応付けた情報を前記メモリから読み出し、当該情報を参照して、ゲームキャラクタに対する攻撃力を大きさ算出手段によって算出された大きさに基づいて決定する。このとき、特性パラメータ変化手段は、攻撃力決定手段によって決定された攻撃力に基づいてゲームキャラクタの特性パラメータを変化させる。 The game program may further cause the computer to function as size calculation means (S66) and attack power determination means (S67). The size calculating means calculates the size of the graphic shape of the input trajectory indicated by the read coordinate value group. The attack power determination means reads information that associates the value for determining the attack power with the size of the input trajectory from the memory, refers to the information, and calculates the attack power against the game character by the magnitude calculation means. Determine based on the size. In this case, the characteristic parameter change means changes the characteristic parameter of the game character based on the attack power determined by attack power determining means.

また、特性パラメータ変化手段は、キャラクタ選出手段によって選出されたゲームキャラクタの数に応じて特性パラメータの変化度合を変化させてもよい。   The characteristic parameter changing means may change the degree of change of the characteristic parameter in accordance with the number of game characters selected by the character selecting means.

また、ゲームプログラムは、変化表示付与手段(S76)として、コンピュータをさらに機能させてもよい。変化表示付与手段は、形状特定手段によって入力軌跡の図形的形状が特定された後、当該入力軌跡の図形的形状によって決定される攻撃の種類に応じて異なるエフェクト表示を表示画面に表示させるThe game program may further cause the computer to function as change display giving means (S76). The change display providing means displays a different effect display on the display screen according to the type of attack determined by the graphic shape of the input trajectory after the graphic shape of the input trajectory is specified by the shape specifying means.

また、ゲームプログラムは、軌跡表示制御手段(S56)として、コンピュータをさらに機能させてもよい。軌跡表示制御手段は、メモリに記憶された座標値群に対応する表示画面上の位置に入力軌跡を表示させる。 The game program may further cause the computer to function as a trajectory display control means (S56). The trajectory display control means displays the input trajectory at a position on the display screen corresponding to the coordinate value group stored in the memory .

また、ゲーム装置のメモリには、攻撃の種類を示すとともに所定の形状を示す参照図形データが複数記憶されていてもよい。このとき、攻撃種類決定手段は、参照図形データをメモリから読み出し、ゲーム装置に記憶されている複数の参照図形データの中から座標値群により示される形状に最も近い形状を示す参照図形データを選出し、選出した参照図形データの形状を入力軌跡の図形的形状に決定する。 Further, the memory of the game apparatus may store a plurality of reference graphic data indicating the type of attack and indicating a predetermined shape. At this time, the attack type determining means reads the reference graphic data from the memory, and selects the reference graphic data indicating the shape closest to the shape indicated by the coordinate value group from the plurality of reference graphic data stored in the game device. Then, the shape of the selected reference graphic data is determined as the graphic shape of the input trajectory.

また、ゲームプログラムは、ベクトルデータ群算出手段、および修正手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。ベクトルデータ群算出手段は、読み出された座標値群に基づいて、連続する各座標値の間の距離および方向を示すベクトルデータ群(ベクトルデータリスト22b)を算出してメモリに記憶する。修正手段は、メモリに記憶されたベクトルデータ群の内、同一の方向が連続する複数のベクトルデータを1つのベクトルデータによって表現するように当該ベクトルデータ群を修正し、修正後のベクトルデータ群をメモリに記憶する。このとき、攻撃種類決定手段は、ゲーム装置に記憶されている複数の参照図形データの中から修正手段によって修正されてメモリに記憶されているベクトルデータ群(入力軌跡データ22c)により示される形状に最も近い形状を示す参照図形データを選出する。
また、攻撃力決定手段は、上記大きさが大きいほど攻撃力が小さくなるように攻撃力を決定してもよい。
また、座標検出手段は、表示画面に対する入力が検出されてから所定時間が経過するまでの間に検出された座標値群を1つの集合としてメモリに記憶してもよい。
また、ゲーム装置の前記メモリには、攻撃の種類を示すとともに所定の形状を示す参照図形データが複数記憶されていてもよい。このとき、攻撃種類決定手段は、参照図形データをメモリから読み出し、ゲーム装置に記憶されている複数の参照図形データの中から座標値群により示される形状に最も近い形状を示す参照図形データを選出し、選出した参照図形データの形状を入力軌跡の図形的形状に決定する。さらに、大きさ算出手段は、選出された参照図形データにより示される形状と、メモリから読み出された座標値群により示される入力軌跡との大きさの比率を用いて、当該入力軌跡の図形的形状の大きさを算出する。
The game program may further cause the computer to function as vector data group calculation means and correction means. The vector data group calculation means calculates a vector data group (vector data list 22b) indicating the distance and direction between successive coordinate values based on the read coordinate value group and stores it in the memory . Correction means, among the vector data group stored in the memory, to modify the vector data group to represent a plurality of vector data the same direction are continuously by a single vector data, the vector data group corrected Store in memory . At this time, the attack type determining means has a shape indicated by a vector data group (input trajectory data 22c) corrected by the correcting means from a plurality of reference graphic data stored in the game device and stored in the memory. Select reference graphic data indicating the closest shape.
Further, the attack power determining means may determine the attack power so that the attack power decreases as the size increases.
In addition, the coordinate detection unit may store a set of coordinate values detected in a memory until a predetermined time elapses after the input to the display screen is detected in the memory.
The memory of the game device may store a plurality of reference graphic data indicating the type of attack and a predetermined shape. At this time, the attack type determining means reads the reference graphic data from the memory, and selects the reference graphic data indicating the shape closest to the shape indicated by the coordinate value group from the plurality of reference graphic data stored in the game device. Then, the shape of the selected reference graphic data is determined as the graphic shape of the input trajectory. Further, the size calculating means uses the ratio of the size of the shape indicated by the selected reference graphic data and the input locus indicated by the coordinate value group read from the memory, to graphically represent the input locus. Calculate the size of the shape.

なお、本発明は、上記のゲームプログラムを記憶した記憶手段(WRAM22またはカートリッジ17)と、当該記憶手段に記憶されたゲームプログラムを実行するプログラム実行手段(CPUコア21)とを備えたゲーム装置として提供されてもよい。   The present invention is a game device comprising storage means (WRAM 22 or cartridge 17) storing the above game program and program execution means (CPU core 21) for executing the game program stored in the storage means. May be provided.

第1の発明によれば、プレイヤによる一度の入力である入力軌跡の図形的形状とその大きさに基づいて、ゲームキャラクタの特性パラメータを変化(増加や減少)させるための基本条件とその適用度合との二つの要素を決定しているので、より簡単な入力操作によった多彩な変化を特性パラメータに加えることができる。さらに、ゲームキャラクタが表示された表示画面上に図形的形状を入力させるので、より正確かつ直感的な入力操作をプレイヤに行わせることができる。ここで、基本条件とは、例えば、敵キャラクタに攻撃を加える場合の魔法又は魔法以外の攻撃の種類やその組み合わせなどの攻撃パターンであったり、自己のキャラクタの体力を回復させる魔法の種類である。従って、例えば敵キャラクタに攻撃を加えて戦闘を行うゲームに第1の発明を適用することによって、より多彩な攻撃パターンを実現することができる。つまり、第1の発明によれば、多彩なゲーム操作を可能とすることによってプレイヤに多彩なゲームの遊び方を提供することができる。特に、特許文献1に開示のゲームシステムや戦闘シーンがコマンド入力式である従来のゲームシステムに比べて、ゲームが単調にならず、かつ直感的な操作感覚のゲームを提供することができる。 According to the first aspect of the present invention, the basic condition for changing (increasing or decreasing) the characteristic parameter of the game character based on the graphic shape of the input trajectory that is a single input by the player and its size, and the degree of application thereof. Therefore, it is possible to add various changes to the characteristic parameters by a simpler input operation. Further, since to enter the graphical shape on a display screen of the game character is displayed, the more accurate and intuitive input operations can be performed on the player. Here, the basic conditions are, for example, an attack pattern such as magic when attacking an enemy character or an attack type other than magic or a combination thereof, or a magic type that restores the physical strength of the own character. . Therefore, for example, by applying the first invention to a game in which an enemy character is attacked and battles, more various attack patterns can be realized. In other words, according to the first aspect of the invention, it is possible to provide the player with various ways of playing the game by enabling various game operations. In particular, compared to the game system disclosed in Patent Document 1 and the conventional game system in which the battle scene is a command input type, the game is not monotonous and can provide a game with an intuitive operational feeling.

また、コンピュータがキャラクタ選出手段としてさらに機能する場合には、特性パラメータを変化させる対象となるゲームキャラクタは、表示画面に表示される全てのゲームキャラクタとは必ずしもならず、入力軌跡に基づいて決定される表示画面上の領域によって決定される。つまり、特性パラメータを変化させる対象のゲームキャラクタが、表示画面上における入力位置に応じて変化するので、入力操作に応じたゲーム処理がより多彩になり、ゲームの面白みが増す。 When the computer further functions as a character selection means, the game characters for which the characteristic parameters are changed are not necessarily all game characters displayed on the display screen, but are determined based on the input trajectory. It is determined by the area on the display screen. In other words, the target game character whose characteristic parameter is to be changed changes according to the input position on the display screen , so that the game processing according to the input operation becomes more diverse and the game is more interesting.

また、第2の発明によれば、プレイヤによる一度の入力である入力軌跡の図形的形状とその位置に基づいて、特性パラメータを変化させる対象のゲームキャラクタと、当該特性パラメータを変化(増加や減少)させるための基本条件との二つの要素を決定しているので、より簡単な入力操作によって多彩な変化を加えることができる。従って、第2の発明においても第1の発明と同様、敵キャラクタに攻撃を加えて戦闘を行うゲームに第1の発明を適用することによって、表示画面における多彩な入力操作に応じて多彩な攻撃パターンを行うことができる。つまり、第2の発明によれば、多彩なゲーム操作を可能とすることによってプレイヤに多彩なゲームの遊び方を提供することができ、プレイヤに飽きさせないゲームを提供することができる。 According to the second aspect of the invention, the target game character whose characteristic parameter is to be changed and the characteristic parameter are changed (increased or decreased) based on the graphic shape of the input trajectory that is a single input by the player and its position. ) Is determined, and various changes can be made by a simpler input operation. Accordingly, in the second invention as well, as in the first invention, by applying the first invention to a game in which an enemy character is attacked and battles, various attacks can be performed according to various input operations on the display screen. Pattern can be done. That is, according to the second invention, by enabling various game operations, it is possible to provide the player with various ways to play the game, and to provide a game that does not make the player bored.

また、キャラクタ選出手段によって選出されたゲームキャラクタの数に応じて特性パラメータの変化度合が変化する場合には、入力軌跡の形状等だけでなく、表示画面上のゲームキャラクタの位置に応じて特性パラメータの変化度合が変わる。従って、プレイヤが同じ入力操作を行った場合でもゲームの展開が異なるので、より多彩なゲームの遊び方を提供することができる。また、プレイヤは、自身の入力操作だけでなく、表示画面上のゲームキャラクタの位置に注意して入力操作を行う必要があるので、ゲームがより複雑になるとともにゲームの難易度を上げることができる。従って、ゲームが単調にならず、飽きのこないゲームを提供することができる。   When the degree of change in the characteristic parameter changes according to the number of game characters selected by the character selection means, the characteristic parameter depends not only on the shape of the input trajectory but also on the position of the game character on the display screen. The degree of change will change. Accordingly, even when the player performs the same input operation, the game development is different, so that it is possible to provide more various ways to play the game. In addition, since the player needs to perform not only his own input operation but also the input operation paying attention to the position of the game character on the display screen, the game becomes more complicated and the difficulty of the game can be increased. . Therefore, it is possible to provide a game that does not become monotonous and timeless.

また、コンピュータが変化表示付与手段としてさらに機能する場合には、基本条件に応じて変化する視覚効果をプレイヤに与えることができ、ゲームの面白みが増すことができる。つまり、入力軌跡の図形的形状に応じたゲーム画像の変化をプレイヤに見せることができる。さらに、プレイヤは、自身がどのような入力操作を行ったのかを視覚的にかつ直感的に知ることができる。従って、プレイヤは所望の入力操作を行うことができたか否かを容易に確認することができる。   Further, when the computer further functions as a change display giving means, a visual effect that changes according to the basic conditions can be given to the player, and the fun of the game can be increased. That is, it is possible to show the player the change of the game image corresponding to the graphic shape of the input locus. Furthermore, the player can visually and intuitively know what input operation he / she has performed. Therefore, the player can easily confirm whether or not the desired input operation has been performed.

また、コンピュータが軌跡表示制御手段としてさらに機能する場合には、プレイヤによる入力操作の結果が画面に表示される。従って、プレイヤは、自身がどのような入力操作を行ったのかを容易に知ることができる。従って、プレイヤは所望の入力操作を行うことができたか否かを容易に確認することができる。   When the computer further functions as a trajectory display control unit, the result of the input operation by the player is displayed on the screen. Therefore, the player can easily know what input operation he / she has performed. Therefore, the player can easily confirm whether or not the desired input operation has been performed.

また、ゲーム装置に参照図形データが複数記憶されている場合には、入力軌跡の図形的形状を容易に特定することができる。   When a plurality of reference graphic data is stored in the game device, the graphic shape of the input trajectory can be easily specified.

また、コンピュータがベクトルデータ群算出手段および修正手段としてさらに機能する場合には、プレイヤによって表示画面上に描かれた軌跡の形状が修正手段によって簡易化される。従って、ベクトルデータ群と参照図形データとを比較する処理が簡易になるので、処理速度が速くなるとともに、コンピュータの処理負担を軽減することができる。 When the computer further functions as a vector data group calculating unit and a correcting unit, the shape of the trajectory drawn on the display screen by the player is simplified by the correcting unit. Therefore, since the process of comparing the vector data group and the reference graphic data is simplified, the processing speed can be increased and the processing load on the computer can be reduced.

図1は、本発明の一実施例である携帯ゲーム装置の外観図である。図1において、本実施形態のゲーム装置1は、2つの液晶表示器(LCD)11および12を所定の配置位置となるように、ハウジング18に収納して構成される。具体的には、第1液晶表示器(以下、「LCD」という)11および第2LCD12を互いに上下に配置して収納する場合は、ハウジング18が下部ハウジング18aおよび上部ハウジング18bから構成され、上部ハウジング18bが下部ハウジング18aの上辺の一部で回動自在に支持される。上部ハウジング18bは、第2LCD12の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面から第2LCD12の表示画面を露出するように開口部が形成される。下部ハウジング18aは、その平面形状が上部ハウジング18bよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部に第1LCD11の表示画面を露出する開口部が形成され、第1LCD11を挟むいずれか一方にスピーカ15の音抜き孔15aが形成されるとともに、第1LCD11を挟む左右に操作スイッチ部14が装着される。   FIG. 1 is an external view of a portable game device according to an embodiment of the present invention. In FIG. 1, the game apparatus 1 of the present embodiment is configured by housing two liquid crystal displays (LCD) 11 and 12 in a housing 18 so as to be in a predetermined arrangement position. Specifically, in the case where the first liquid crystal display (hereinafter referred to as “LCD”) 11 and the second LCD 12 are placed one above the other, the housing 18 includes a lower housing 18a and an upper housing 18b. 18b is rotatably supported by a part of the upper side of the lower housing 18a. The upper housing 18b has a planar shape slightly larger than the planar shape of the second LCD 12, and an opening is formed so that the display screen of the second LCD 12 is exposed from one main surface. The lower housing 18a has a planar shape that is longer than that of the upper housing 18b, an opening that exposes the display screen of the first LCD 11 is formed in a substantially central portion in the horizontal direction, and the speaker 15 is sandwiched between the first LCD 11 and the speaker 15. The sound release hole 15a is formed, and the operation switch unit 14 is mounted on the left and right sides of the first LCD 11.

操作スイッチ部14は、第1LCD11の右横における下部ハウジング18aの一方主面に装着される装着される動作スイッチ14aおよび14bと、第1LCD11の左横における下部ハウジング18aの一方主面に装着される方向指示スイッチ14c、スタートスイッチ14d、およびセレクトスイッチ14eとを含む。動作スイッチ14aおよび14bは、例えばアクションゲームにおいてはジャンプ、パンチ、武器を動かす等の指示、
ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいてはアイテムの取得、武器またはコマンドの選択決定等の指示入力に使用される。方向指示スイッチ14cは、プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクト(またはプレイヤキャラクタ)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向の指示したりする等のゲーム画面における方向指示に用いられる。また、必要に応じて、動作スイッチをさらに追加したり、下部ハウジング18aにおける操作スイッチ14の装着領域の上部面(上部側面)の左右に側面スイッチ14fおよび14gを設けたりしてもかまわない。
The operation switch unit 14 is mounted on one main surface of the lower housing 18a on the left side of the first LCD 11 and the operation switches 14a and 14b mounted on the one main surface of the lower housing 18a on the right side of the first LCD 11. A direction indicating switch 14c, a start switch 14d, and a select switch 14e are included. The operation switches 14a and 14b are, for example, instructions such as jumping, punching and moving weapons in an action game,
In role-playing games (RPG) and simulation RPG, it is used for instruction input such as item acquisition and weapon or command selection decision. The direction indicating switch 14c is used for indicating a direction on the game screen such as instructing a moving direction of a player object (or a player character) that can be operated by the player, or instructing a moving direction of the cursor. Further, if necessary, operation switches may be further added, or side switches 14f and 14g may be provided on the left and right of the upper surface (upper side surface) of the operation switch 14 mounting region in the lower housing 18a.

また、第1LCD11の上面には、タッチパネル13(図1における破線領域)が装着される。タッチパネル13は、例えば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)、静電容量結合式のいずれの種類でもよく、その上面をスティック16(または指でも可)で押圧操作、移動操作、または撫でる操作をしたとき、スティック16の座標位置を検出して座標データを出力するものである。   A touch panel 13 (broken line area in FIG. 1) is attached to the upper surface of the first LCD 11. The touch panel 13 may be, for example, any of a resistive film type, an optical type (infrared type), and a capacitive coupling type, and an upper surface of the touch panel 13 is pressed, moved, or stroked with a stick 16 (or a finger). When this is done, the coordinate position of the stick 16 is detected and coordinate data is output.

上部ハウジング18bの側面近傍には、必要に応じてタッチパネル13を操作するスティック16を収納するための収納孔15b(図1における二点破線領域)が形成される。この収納孔15bには、スティック16が収納される。下部ハウジング18aの側面の一部には、ゲームプログラムを記憶したメモリ(例えば、ROM)を内蔵したゲームカートリッジ17(以下、単にカートリッジ17と記載する)を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入部(図1における一点破線領域)が形成される。カートリッジ17は、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体であり、例えば、ROMまたはフラッシュメモリのような不揮発性半導体メモリが用いられる。カートリッジ挿入部の内部には、カートリッジ17と電気的に接続するためのコネクタ(図2参照)が内蔵される。さらに、下部ハウジング18a(または上部ハウジング18bでも可)には、CPU等の各種電子部品を実装した電子回路基板が収納される。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記不揮発性半導体メモリに限らず、CD−ROM、DVD、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。   In the vicinity of the side surface of the upper housing 18b, a storage hole 15b (a two-dot broken line region in FIG. 1) for storing the stick 16 for operating the touch panel 13 as necessary is formed. The stick 16 is stored in the storage hole 15b. In a part of the side surface of the lower housing 18a, a cartridge insertion portion (for inserting a game cartridge 17 (hereinafter simply referred to as a cartridge 17) having a built-in memory (for example, ROM) storing a game program in a detachable manner. A one-dot broken line region in FIG. 1) is formed. The cartridge 17 is an information storage medium for storing a game program, and for example, a nonvolatile semiconductor memory such as a ROM or a flash memory is used. A connector (see FIG. 2) for electrical connection with the cartridge 17 is built in the cartridge insertion portion. Furthermore, an electronic circuit board on which various electronic components such as a CPU are mounted is accommodated in the lower housing 18a (or the upper housing 18b). The information storage medium for storing the game program is not limited to the non-volatile semiconductor memory, but may be a CD-ROM, a DVD, or an optical disk storage medium similar to them.

次に、図2を参照して、ゲーム装置1の内部構成について説明する。なお、図2は、ゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。   Next, the internal configuration of the game apparatus 1 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram showing the internal configuration of the game apparatus 1.

図2において、ハウジング18に収納される電子回路基板には、CPUコア21が実装される。CPUコア21には、所定のバスを介して、カートリッジ17と接続するためのコネクタ28が接続されるととともに、入出力インターフェース(I/F)回路27、第1のグラフィック処理ユニット(第1GPU)24、第2のグラフィック処理ユニット(第2GPU)26、およびワーキングRAM(WRAM)22が接続される。   In FIG. 2, a CPU core 21 is mounted on the electronic circuit board housed in the housing 18. A connector 28 for connecting to the cartridge 17 is connected to the CPU core 21 via a predetermined bus, an input / output interface (I / F) circuit 27, a first graphic processing unit (first GPU). 24, a second graphics processing unit (second GPU) 26, and a working RAM (WRAM) 22 are connected.

コネクタ28には、カートリッジ17が着脱自在に接続される。カートリッジ17は、上述したようにゲームプログラムを格納するための記憶媒体であり、具体的には、ゲームプログラムを記憶するROM171とバックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM172とを搭載する。カートリッジ17のROM171に記憶されたゲームプログラムは、WRAM22にロードされ、当該WRAM22にロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。CPUコア21がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータがWRAM22に記憶される。   The cartridge 17 is detachably connected to the connector 28. The cartridge 17 is a storage medium for storing the game program as described above. Specifically, the cartridge 17 includes a ROM 171 for storing the game program and a RAM 172 for storing backup data in a rewritable manner. The game program stored in the ROM 171 of the cartridge 17 is loaded into the WRAM 22, and the game program loaded into the WRAM 22 is executed by the CPU core 21. Temporary data obtained by the CPU core 21 executing the game program and data for generating an image are stored in the WRAM 22.

I/F回路27には、タッチパネル13、操作スイッチ部14、およびスピーカ15が接続される。スピーカ15は、上述した音抜き孔15bの内側位置に配置される。   The touch panel 13, the operation switch unit 14, and the speaker 15 are connected to the I / F circuit 27. The speaker 15 is disposed at an inner position of the sound release hole 15b described above.

第1GPU24には、第1ビデオRAM(以下「VRAM」)23が接続され、第2GPU26には、第2のビデオRAM(以下「VRAM」)25が接続される。第1GPU
24は、CPUコア21からの指示に応じて、WRAM22に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第1ゲーム画像を生成し、第1VRAM23に描画する。第2GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、WRAM22に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第2ゲーム画像を生成し、第2VRAM25に描画する。
A first video RAM (hereinafter “VRAM”) 23 is connected to the first GPU 24, and a second video RAM (hereinafter “VRAM”) 25 is connected to the second GPU 26. 1st GPU
24 generates a first game image based on data for generating an image stored in the WRAM 22 in accordance with an instruction from the CPU core 21, and draws the first game image on the first VRAM 23. In response to an instruction from the CPU core 21, the second GPU 26 generates a second game image based on data for generating an image stored in the WRAM 22 and draws it in the second VRAM 25.

第1VRAM23が第1LCD11に接続され、第2VRAM25が第2LCD12に接続される。第1GPU24は、CPUコア21からの指示に応じて第1VRAM23に描画された第1ゲーム画像を第1LCD11に出力する。そして、第1LCD11は、第1GPU24から出力された第1ゲーム画像を表示する。第2GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて第2VRAM25に描画された第2ゲーム画像を第2LCD12に出力する。そして、第2LCD12は、第2GPU26から出力された第2ゲーム画像を表示する。   The first VRAM 23 is connected to the first LCD 11, and the second VRAM 25 is connected to the second LCD 12. The first GPU 24 outputs the first game image drawn in the first VRAM 23 in response to an instruction from the CPU core 21 to the first LCD 11. Then, the first LCD 11 displays the first game image output from the first GPU 24. The second GPU 26 outputs the second game image drawn in the second VRAM 25 in response to an instruction from the CPU core 21 to the second LCD 12. Then, the second LCD 12 displays the second game image output from the second GPU 26.

以下、カートリッジ17に格納されたゲームプログラムによってゲーム装置1において実行されるゲーム処理について説明する。なお、本発明においては、タッチパネルによって表示画面が覆われる第1LCD11のみを表示装置として用いる。従って、本発明に係るゲーム装置は、第2LCD12を有しない構成であってもよい。換言すれば、本発明に係るゲーム装置は、1つの表示装置のみで構成されるゲーム装置やPDA等が本発明に係るゲームプログラムを実行することによって実現することができる。   Hereinafter, the game process executed in the game apparatus 1 by the game program stored in the cartridge 17 will be described. In the present invention, only the first LCD 11 whose display screen is covered by the touch panel is used as the display device. Therefore, the game device according to the present invention may be configured without the second LCD 12. In other words, the game device according to the present invention can be realized by executing a game program according to the present invention by a game device, a PDA, or the like configured by only one display device.

まず、ゲーム装置1において行われるゲームの概要を図3〜図8を用いて説明する。図3は、第1LCD11の表示画面に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。以下、本発明に係るゲーム装置で行われるゲームの種類はどのようなものであってもよいが、本実施形態では図3に示すようなロールプレイングゲームを例として説明する。このロールプレイングゲームでは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタがゲームマップ上を移動する移動シーン(図3(a))と、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘する戦闘シーン(図3(b))とがある。移動シーンにおいて、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇する所定の条件が満たされると、図3(a)に示すように、「敵が現れた!!」という表示がされた後、ゲーム画像は図3(b)に示すような戦闘シーンに切り替わる。戦闘シーンにおいては、敵キャラクタと、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの特性パラメータが表示される。図3(b)では、敵キャラクタ31および32という2匹の敵キャラクタが表示されている。ここで、特性パラメータとは、ゲームに登場するゲームキャラクタの特性を示す値である。具体的には、プレイヤキャラクタのHP(ヒットポイント)およびMP(マジックポイント)と、敵キャラクタのHPおよびMPとが特性パラメータとして第1LCD11に表示される。ゲーム画像が戦闘シーンに切り替わると、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタが互いに攻撃を行うことによって戦闘が進む。   First, an outline of a game performed in the game apparatus 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a game image displayed on the display screen of the first LCD 11. Hereinafter, any kind of game may be performed on the game device according to the present invention, but in the present embodiment, a role playing game as shown in FIG. 3 will be described as an example. In this role-playing game, there are a moving scene (FIG. 3A) in which the player character operated by the player moves on the game map, and a battle scene in which the player character battles the enemy character (FIG. 3B). . In a moving scene, when a predetermined condition for the player character to encounter an enemy character is satisfied, as shown in FIG. 3A, the display of “An enemy has appeared!” Is displayed, and the game image is displayed in FIG. It switches to the battle scene as shown in (b). In the battle scene, the enemy character and the characteristic parameters of the player character and the enemy character are displayed. In FIG. 3B, two enemy characters, enemy characters 31 and 32, are displayed. Here, the characteristic parameter is a value indicating the characteristic of the game character appearing in the game. Specifically, the player character's HP (hit points) and MP (magic points) and the enemy character's HP and MP are displayed on the first LCD 11 as characteristic parameters. When the game image is switched to the battle scene, the battle advances as the player character and the enemy character attack each other.

図4は、プレイヤが攻撃操作を行っているときのゲーム画像の一例を示す図である。戦闘中においてプレイヤキャラクタが攻撃するターンになると、プレイヤはタッチパネル13を用いて攻撃操作を行う。図4(a)は、プレイヤが攻撃操作を行っているときのゲーム画像の一例を示す図である。図4(a)に示すように、プレイヤは、タッチパネル13上において指(またはスティック16でもよい。)を移動させる操作を行う。このとき、プレイヤは、指を移動させた軌跡が所定の形状(後述する参照図形)となるように操作を行う。この軌跡はタッチパネル13上においてプレイヤによる入力が行われた位置を示すものであり、以下、この軌跡を入力軌跡と呼ぶ。なお、上記所定の形状は予め定められており、ここでは、円形や三角形や四角形等であるとする。つまり、プレイヤは、入力軌跡が三角形や四角形となるようにタッチパネル13上で指を移動させて操作を行う。なお、図4(a)に示す一点鎖線は、プレイヤの指が移動した様子を示す線である。   FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a game image when the player is performing an attack operation. When the turn in which the player character attacks during the battle, the player performs an attack operation using the touch panel 13. FIG. 4A shows an example of a game image when the player is performing an attack operation. As illustrated in FIG. 4A, the player performs an operation of moving a finger (or the stick 16) on the touch panel 13. At this time, the player performs an operation so that the trajectory of moving the finger has a predetermined shape (a reference graphic to be described later). This locus indicates a position where an input is made by the player on the touch panel 13, and this locus is hereinafter referred to as an input locus. The predetermined shape is determined in advance, and is assumed to be a circle, a triangle, a quadrangle, or the like here. That is, the player performs an operation by moving a finger on the touch panel 13 so that the input locus becomes a triangle or a rectangle. Note that the alternate long and short dash line shown in FIG. 4A is a line indicating how the player's finger has moved.

また、ゲーム画像には、入力軌跡を示す入力軌跡表示33が表示される(図4(a)に
示す点線)。入力軌跡は、タッチパネル13に対して入力が行われた位置に対応する表示画面上の位置に表示される。つまり、タッチパネル13上においてプレイヤが指を実際に移動させた位置に入力軌跡表示33が表示される。図4(a)においては、入力軌跡が丸に近い形状であることがわかる。入力軌跡表示33によって、プレイヤは自身の入力操作による入力軌跡を明確かつ直感的に知ることができる。従って、プレイヤは、入力軌跡が所望の形状となっているか否かを即座に知ることができる。
Further, an input trajectory display 33 indicating the input trajectory is displayed on the game image (dotted line shown in FIG. 4A). The input trajectory is displayed at a position on the display screen corresponding to the position where input is performed on the touch panel 13. That is, the input trajectory display 33 is displayed on the touch panel 13 at the position where the player has actually moved the finger. In FIG. 4A, it can be seen that the input trajectory has a shape close to a circle. The input track display 33 allows the player to clearly and intuitively know the input track by his input operation. Therefore, the player can immediately know whether or not the input locus has a desired shape.

図4(b)は、プレイヤが攻撃操作を行った後のゲーム画像の一例を示す図である。本実施形態においては、入力軌跡によって囲まれる領域内に含まれる敵キャラクタに対してプレイヤキャラクタによる攻撃が行われる。すなわち、図4においては、敵キャラクタ31がプレイヤキャラクタによる攻撃のダメージを受ける。また、入力軌跡によって囲まれる領域内に敵キャラクタがいない場合は、プレイヤキャラクタによる攻撃は失敗となる。プレイヤキャラクタによる攻撃が成功すると、敵キャラクタ31に対する攻撃を表すエフェクト表示34が表示される。さらに、当該攻撃によって敵キャラクタ31に与えられたダメージの大きさを示すダメージ表示35が表示される。このとき、ゲーム装置1は、敵キャラクタ31の特性パラメータであるHPを変化させる。図4(b)の例においては、敵キャラクタ31のHPを90減算する。   FIG. 4B is a diagram illustrating an example of a game image after the player performs an attack operation. In the present embodiment, an attack by the player character is performed on the enemy character included in the area surrounded by the input locus. That is, in FIG. 4, the enemy character 31 receives damage from the attack by the player character. If there is no enemy character in the area surrounded by the input locus, the attack by the player character fails. When the attack by the player character is successful, an effect display 34 representing an attack on the enemy character 31 is displayed. Further, a damage display 35 indicating the magnitude of damage given to the enemy character 31 by the attack is displayed. At this time, the game apparatus 1 changes HP, which is a characteristic parameter of the enemy character 31. In the example of FIG. 4B, the HP of the enemy character 31 is subtracted by 90.

なお、図4(a)においては、各敵キャラクタ31および32が表示領域内を移動していることが好ましい。攻撃対象(入力軌跡によって囲むべき対象)である各敵キャラクタ31および32が移動することによって、入力軌跡で攻撃対象を囲むことが難しくなるので、ゲームがより面白くなるからである。   In FIG. 4A, it is preferable that the enemy characters 31 and 32 are moved in the display area. This is because it becomes difficult to surround the attack target with the input trajectory by moving the enemy characters 31 and 32 that are attack targets (targets to be surrounded by the input trajectory), so the game becomes more interesting.

また、本実施形態では、プレイヤキャラクタによる攻撃パターンは、入力軌跡の形状に応じて変化する。なお、入力軌跡の形状とは、入力軌跡によって描かれる図形の形状という意味である。また、攻撃パターンとは、プレイヤキャラクタによる攻撃の種類である。例えば、剣による攻撃と魔法による攻撃とでは攻撃の種類が異なる。さらに、同じ魔法の攻撃でも、炎の魔法による攻撃と水の魔法による攻撃とでは攻撃の種類が異なる。図5は、入力軌跡が三角形である場合におけるゲーム画像の一例を示す図である。本実施形態においては、入力軌跡が三角形となるような入力操作をプレイヤが行うことによって、プレイヤキャラクタは風の魔法による攻撃を行うものとする。なお、図5においては、三角形の入力軌跡により囲まれる領域の外側に敵キャラクタ31が移動しているので、攻撃は失敗となる。また、図6は、入力軌跡が四角形である場合におけるゲーム画像の一例を示す図である。本実施形態においては、入力軌跡が四角形となるような入力操作をプレイヤが行うことによって、プレイヤキャラクタは水の魔法による攻撃を行うものとする。なお、入力軌跡が円形となるような入力操作をプレイヤが行った場合(図4参照)、プレイヤキャラクタは炎の魔法による攻撃を行うものとする。以上のように、本実施形態においては、入力軌跡の形状によって攻撃パターンが変化する。従って、プレイヤは、タッチパネル13上に種々の形状の入力軌跡を描くことによって、多彩な攻撃パターンを行うことができる。   In this embodiment, the attack pattern by the player character changes according to the shape of the input trajectory. Note that the shape of the input trajectory means the shape of a figure drawn by the input trajectory. The attack pattern is a type of attack by the player character. For example, the type of attack differs between a sword attack and a magic attack. Furthermore, even with the same magical attack, the type of attack differs between the attack with the magic of fire and the attack with the magic of water. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a game image when the input locus is a triangle. In the present embodiment, it is assumed that the player character performs an attack by wind magic when the player performs an input operation such that the input locus is a triangle. In FIG. 5, since the enemy character 31 is moving outside the area surrounded by the triangular input locus, the attack fails. FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a game image when the input locus is a quadrangle. In the present embodiment, it is assumed that the player character performs an attack by the magic of water when the player performs an input operation such that the input locus becomes a square. When the player performs an input operation such that the input locus is circular (see FIG. 4), it is assumed that the player character performs an attack with the magic of fire. As described above, in this embodiment, the attack pattern changes depending on the shape of the input trajectory. Therefore, the player can perform various attack patterns by drawing input loci of various shapes on the touch panel 13.

また、本実施形態では、入力軌跡の形状の大きさに応じて、当該敵キャラクタに与えられるダメージが変化する。図7は、複数の敵キャラクタを攻撃するときのゲーム画像の一例を示す図である。図7(a)は、プレイヤが攻撃操作を行っているときのゲーム画像の一例を示す図である。図7(a)では、図4(a)と比べて入力軌跡の形状的な大きさが大きくなっている。なお、図7(a)では、2匹の敵キャラクタ31および32が入力軌跡によって囲まれている。従って、2匹の敵キャラクタ31および32がプレイヤキャラクタによる攻撃の対象となる。図7(b)は、プレイヤが攻撃操作を行った後のゲーム画像の一例を示す図である。図7(b)においては、1匹の敵キャラクタに与えられるダメージは、図4(b)と比べて変化している。具体的には、図7(b)において1匹の敵キ
ャラクタに与えられるダメージは、図4(b)の場合よりも少なくなっている。このように、本実施形態では、攻撃によって1匹の敵キャラクタに与えることができるダメージは、入力軌跡の形状の大きさが大きくなるにつれて小さくなるものとする。
In the present embodiment, the damage given to the enemy character changes according to the size of the shape of the input trajectory. FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a game image when attacking a plurality of enemy characters. FIG. 7A shows an example of a game image when the player is performing an attack operation. In FIG. 7A, the shape size of the input trajectory is larger than that in FIG. In FIG. 7A, two enemy characters 31 and 32 are surrounded by an input locus. Accordingly, the two enemy characters 31 and 32 are attacked by the player character. FIG. 7B is a diagram illustrating an example of a game image after the player performs an attack operation. In FIG. 7B, the damage given to one enemy character has changed compared to FIG. 4B. Specifically, the damage given to one enemy character in FIG. 7B is less than in the case of FIG. 4B. Thus, in this embodiment, the damage that can be given to one enemy character by an attack is assumed to decrease as the size of the shape of the input trajectory increases.

また、本実施形態では、プレイヤキャラクタの攻撃パターンに応じて上記エフェクト表示34の種類が変化するものとする。図8は、プレイヤが攻撃操作を行った後のゲーム画像の一例を示す図である。図8(a)は、プレイヤキャラクタが炎の魔法による攻撃を行った場合のゲーム画像である。図8(a)においては、敵キャラクタ31を炎で攻撃したことを表現するエフェクト表示34aが第1LCD11の表示画面に表示される。一方、図8(b)は、プレイヤキャラクタが剣による攻撃を行った場合のゲーム画像である。図8(b)においては、敵キャラクタ31を剣で切ったことを表現するエフェクト表示34bが第1LCD11の表示画面に表示される。このように、攻撃パターンに応じてエフェクト表示を変化させることによって、プレイヤは、自身の行った入力操作がどのような攻撃を行う操作であったのかを視覚的に知ることができる。つまり、プレイヤは、自身の行った入力操作が所望の操作であったか否かを視覚的に確認することができる。   In the present embodiment, it is assumed that the type of the effect display 34 changes according to the attack pattern of the player character. FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a game image after the player performs an attack operation. FIG. 8A shows a game image when the player character makes an attack with the magic of flame. In FIG. 8A, an effect display 34 a representing that the enemy character 31 has been attacked with flame is displayed on the display screen of the first LCD 11. On the other hand, FIG. 8B is a game image when the player character makes an attack with a sword. In FIG. 8B, an effect display 34 b representing that the enemy character 31 is cut with a sword is displayed on the display screen of the first LCD 11. Thus, by changing the effect display according to the attack pattern, the player can visually know what kind of attack the input operation performed by the player is. That is, the player can visually confirm whether or not the input operation performed by the player is a desired operation.

次に、ゲーム装置1によって実行されるゲーム処理の詳細を説明する。まず、ゲーム処理の際にWRAM22に記憶されるデータについて説明する。図9は、ゲーム装置1のWRAM22のメモリマップを示す図である。ゲーム処理の際、WRAM22には、入力座標リスト22a、ベクトルデータリスト22b、入力軌跡データ22c、参照図形データベース22d、ダメージ決定テーブル22e、および敵キャラクタ属性データ22f等が記憶される。これらのデータの他、WRAM22には、カートリッジ17から読み込まれたゲームプログラムやゲーム画像のデータが記憶される。   Next, details of the game process executed by the game apparatus 1 will be described. First, data stored in the WRAM 22 during game processing will be described. FIG. 9 is a diagram showing a memory map of the WRAM 22 of the game apparatus 1. During the game process, the WRAM 22 stores an input coordinate list 22a, a vector data list 22b, input trajectory data 22c, a reference graphic database 22d, a damage determination table 22e, enemy character attribute data 22f, and the like. In addition to these data, the WRAM 22 stores game programs and game image data read from the cartridge 17.

入力座標リスト22aは、プレイヤによる入力が行われたタッチパネル上の位置を示す座標値の集合(座標値群)を示すデータである。本実施形態では、プレイヤによって入力されたタッチパネル上の位置は、所定の単位時間間隔で検出される。検出された位置を示す座標値は、プレイヤの入力が連続している間(プレイヤの指等がタッチパネルから離れていない間)、1つのリストとしてWRAM22に記憶される。   The input coordinate list 22a is data indicating a set of coordinate values (coordinate value group) indicating the position on the touch panel where the input by the player has been made. In this embodiment, the position on the touch panel input by the player is detected at predetermined unit time intervals. The coordinate value indicating the detected position is stored in the WRAM 22 as one list while the player's input continues (while the player's finger or the like is not away from the touch panel).

ベクトルデータリスト22bは、入力座標リスト22aに格納されている座標値の内、隣接する座標値の間の距離および方向を示すベクトルデータの集合(ベクトルデータ群)を示すデータである。ベクトルデータリスト22bは、上記入力座標リスト22aから算出される。   The vector data list 22b is data indicating a set of vector data (vector data group) indicating the distance and direction between adjacent coordinate values among the coordinate values stored in the input coordinate list 22a. The vector data list 22b is calculated from the input coordinate list 22a.

入力軌跡データ22cは、ベクトルデータリスト22bに格納されているベクトルデータの内、同一の方向が連続する複数のベクトルデータをまとめて1つのベクトルデータとして表現したデータである。つまり、入力軌跡データ22cは、ベクトルデータリスト22bから算出することができる。   The input trajectory data 22c is data in which a plurality of vector data in which the same direction continues among vector data stored in the vector data list 22b is collectively expressed as one vector data. That is, the input trajectory data 22c can be calculated from the vector data list 22b.

参照図形データベース22dは、複数の参照図形データからなるデータである。参照図形データとは、プレイヤキャラクタの攻撃パターンに対応付けて設定される参照図形を示すデータである。参照図形データは、プレイヤキャラクタの攻撃パターンに対応する数だけ設けられる。なお、参照図形データベース22dは、典型的にはゲームプログラムとともにカートリッジ17に記憶されており、ゲーム処理開始時にカートリッジ17からWRAM22へ読み込まれる。本実施形態では、参照図形データは、上記ベクトルデータリスト22bおよび入力軌跡データ22cと同様、複数のベクトルデータからなる。なお、以下のゲーム処理の説明では、炎の魔法による攻撃に対応する円形を示す参照図形データ、風の魔法による攻撃に対応する三角形を示す参照図形データ、および水の魔法による攻撃に対応する四角形を示す参照図形データが、参照図形データベース22dに含まれている
として説明を行う。
The reference graphic database 22d is data composed of a plurality of reference graphic data. The reference graphic data is data indicating a reference graphic set in association with the attack pattern of the player character. The reference figure data is provided in a number corresponding to the attack pattern of the player character. The reference graphic database 22d is typically stored in the cartridge 17 together with the game program, and is read from the cartridge 17 into the WRAM 22 at the start of the game process. In the present embodiment, the reference graphic data is composed of a plurality of vector data, like the vector data list 22b and the input trajectory data 22c. In the following description of the game process, reference graphic data indicating a circle corresponding to a fire magic attack, reference graphic data indicating a triangle corresponding to a wind magic attack, and a square corresponding to a water magic attack In the following description, it is assumed that the reference graphic data indicating the above is included in the reference graphic database 22d.

ダメージ決定テーブル22eは、攻撃パターンと、入力軌跡の大きさと、攻撃対象である敵キャラクタの属性とに基づいて、敵キャラクタに与えるダメージを決定するためのテーブルである。なお、入力軌跡の大きさとは、入力軌跡によって描かれる図形の大きさという意味である。また、敵キャラクタの属性とは、例えば炎の魔法攻撃に強いことや風の魔法攻撃に弱いこと等、ある攻撃パターンに対する強弱を示すパラメータである。具体的には、属性の種類としては水属性や火属性等があり、水属性の敵キャラクタは炎の魔法攻撃に弱い反面、水の魔法攻撃には強い。また、火属性の敵キャラクタは水の魔法攻撃に弱い反面、炎の魔法攻撃には強い。   The damage determination table 22e is a table for determining damage to the enemy character based on the attack pattern, the size of the input trajectory, and the attribute of the enemy character that is the attack target. The size of the input trajectory means the size of a figure drawn by the input trajectory. The attribute of the enemy character is a parameter indicating strength against a certain attack pattern, such as being strong against a fire magic attack and weak against a wind magic attack. Specifically, there are water attributes, fire attributes, and the like as attribute types, and an enemy character with a water attribute is weak against a magic attack of fire, but strong against a magic attack of water. The enemy character with fire attribute is weak against the magic attack of water, but strong against the magic attack of fire.

敵キャラクタ状態データ22fは、敵キャラクタの状態を示すデータである。本実施形態では、敵キャラクタ状態データ22fとして、敵キャラクタの特性パラメータであるHPおよびMPと、上記属性を示すデータとが含まれている。敵キャラクタがプレイヤキャラクタによる攻撃を受けると、WRAM22に記憶されている当該敵キャラクタのHPが減算される。そして、敵キャラクタのHPが0になると、当該敵キャラクタは倒されたことになる。なお、WRAM22には、敵キャラクタ状態データ22fの他、プレイヤキャラクタの状態を示すデータも記憶されている。さらに、WRAM22には、図9に示すデータの他にもゲーム処理において用いられる種々のデータが記憶される。   The enemy character state data 22f is data indicating the state of the enemy character. In the present embodiment, the enemy character state data 22f includes HP and MP, which are characteristic parameters of the enemy character, and data indicating the attributes. When the enemy character is attacked by the player character, the HP of the enemy character stored in the WRAM 22 is subtracted. When the enemy character's HP becomes 0, the enemy character is defeated. In addition to the enemy character state data 22f, the WRAM 22 also stores data indicating the state of the player character. Further, the WRAM 22 stores various data used in the game process in addition to the data shown in FIG.

次に、ゲーム装置1において実行されるゲーム処理の流れを図10〜図20を用いて説明する。図10は、ゲーム装置1において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム装置1の電源が投入されると、ゲーム装置1のCPUコア21は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、WRAM22等の各ユニットが初期化される。そして、カートリッジ17に格納されたゲームプログラムがWRAM22に読み込まれ、当該ゲームプログラムの実行が開始される。その結果、第1GPU36を介して第1LCD11にゲーム画像が表示されることによって、ゲームが開始される。図10に示すフローチャートは、ゲーム画像が戦闘シーンに切り替わった後におけるゲーム処理を示す。つまり、ゲーム開始後、ゲームにおいてプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘が開始されると、図10に示すフローチャートの処理が開始される。なお、本実施形態においては、戦闘シーン以外の状況におけるゲーム処理は本発明と直接関連しないので説明を省略する。   Next, the flow of game processing executed in the game apparatus 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 10 is a flowchart showing a flow of game processing executed in the game apparatus 1. When the power of the game apparatus 1 is turned on, the CPU core 21 of the game apparatus 1 executes a start program stored in a boot ROM (not shown), and each unit such as the WRAM 22 is initialized. Then, the game program stored in the cartridge 17 is read into the WRAM 22 and the execution of the game program is started. As a result, a game image is displayed on the first LCD 11 via the first GPU 36, so that the game is started. The flowchart shown in FIG. 10 shows the game process after the game image is switched to the battle scene. That is, when the battle between the player character and the enemy character is started in the game after the game starts, the processing of the flowchart shown in FIG. 10 is started. In the present embodiment, the game process in a situation other than the battle scene is not directly related to the present invention, and the description thereof will be omitted.

図10では、まず、ステップ41(図では「ステップ」を単に「S」と略す。)において、敵キャラクタ、当該敵キャラクタの特性パラメータ、およびプレイヤキャラクタの特性パラメータが第1LCD11の表示画面に表示される(図4(b)参照。)。ここで、敵キャラクタおよびプレイヤキャラクタの特性パラメータとしては、それぞれのHPおよびMPが表示されるものとする。続くステップ42において、プレイヤキャラクタの攻撃ターンとなったか否かが判定される。なお、攻撃ターンは予め定められたルールに従って決定される。このルールはどのようなものであってもよいが、ここでは、プレイヤキャラクタの攻撃ターンと敵キャラクタの攻撃ターンとが交互になるように決められるものとする。   In FIG. 10, first, in step 41 (“step” in the figure is simply abbreviated as “S”), the enemy character, the characteristic parameter of the enemy character, and the characteristic parameter of the player character are displayed on the display screen of the first LCD 11. (See FIG. 4B.) Here, it is assumed that HP and MP are displayed as the characteristic parameters of the enemy character and the player character. In the following step 42, it is determined whether or not the player character has made an attack turn. The attack turn is determined according to a predetermined rule. Any rule may be used, but here, it is assumed that the attack turn of the player character and the attack turn of the enemy character are alternated.

ステップ42においてプレイヤキャラクタの攻撃ターンでないと判定された場合、ステップ43の処理が行われる。すなわち、ステップ43において、敵キャラクタによるプレイヤキャラクタに対する攻撃が行われる。具体的には、敵キャラクタによる攻撃に応じてプレイヤキャラクタの特性パラメータ(HPおよびMP)の値が変化する。すなわち、WRAM22に記憶されているプレイヤキャラクタの特性パラメータの値が更新される。ステップ43の処理の後、ステップ44の処理が行われる。   If it is determined in step 42 that it is not an attack turn of the player character, the process of step 43 is performed. That is, in step 43, the enemy character attacks the player character. Specifically, the values of the characteristic parameters (HP and MP) of the player character change according to the attack by the enemy character. That is, the value of the characteristic parameter of the player character stored in the WRAM 22 is updated. After step 43, step 44 is performed.

一方、ステップ42においてプレイヤキャラクタの攻撃ターンであると判定された場合、ステップ44〜46において、プレイヤキャラクタによる敵キャラクタに対する攻撃が行われる。まず、ステップ44において、タッチパネル13への入力検出処理が行われる。タッチパネル13への入力検出処理とは、プレイヤによるタッチパネル13に対する入力を検出するための処理であり、上記入力座標リスト22aを作成する処理である。以下、図11〜図13を用いてタッチパネル13への入力検出処理を説明する。   On the other hand, if it is determined in step 42 that the attack turn of the player character, in steps 44 to 46, the player character attacks the enemy character. First, in step 44, input detection processing to the touch panel 13 is performed. The input detection process to the touch panel 13 is a process for detecting an input to the touch panel 13 by the player, and a process for creating the input coordinate list 22a. Hereinafter, the input detection process to the touch panel 13 is demonstrated using FIGS.

図11は、図10に示すステップ44の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。まず、ステップ51において、WRAM22の入力座標リスト22aが初期化される。具体的には、所定数の座標値を格納可能なメモリ領域をWRAM22内に確保する。この時点では、プレイヤによる入力の位置を示す座標値は入力座標リスト22aに書き込まれていない。続くステップ52において、タッチパネル13に対する入力を検出したか否かが判定される。プレイヤがタッチパネル13に対して何らかの操作を行った(つまり、プレイヤがタッチパネル13に触れた)場合、タッチパネル13に対する入力が検出され、ステップ53の処理が行われる。一方、プレイヤがタッチパネル13に対して何ら操作を行っていない場合、タッチパネル13に対する入力が検出されず、ステップ52の処理に戻る。つまり、プレイヤがタッチパネル13に対して何らかの操作を行うまで、ステップ52の処理が繰り返される。   FIG. 11 is a flowchart showing a detailed processing flow of step 44 shown in FIG. First, in step 51, the input coordinate list 22a of the WRAM 22 is initialized. Specifically, a memory area capable of storing a predetermined number of coordinate values is secured in the WRAM 22. At this time, the coordinate value indicating the input position by the player is not written in the input coordinate list 22a. In a succeeding step 52, it is determined whether or not an input to the touch panel 13 is detected. When the player performs any operation on the touch panel 13 (that is, when the player touches the touch panel 13), an input to the touch panel 13 is detected, and the process of step 53 is performed. On the other hand, if the player has not performed any operation on the touch panel 13, the input to the touch panel 13 is not detected, and the process returns to step 52. That is, the process of step 52 is repeated until the player performs some operation on the touch panel 13.

ステップS53〜S57の処理は、タッチパネル13の入力位置を検出するための処理である。このステップS53〜S57の処理によって、上記入力座標リスト22aが作成される。以下、図12および図13を用いてステップS53〜S57の処理の概要を説明する。   The processes in steps S53 to S57 are processes for detecting the input position of the touch panel 13. The input coordinate list 22a is created by the processes of steps S53 to S57. Hereinafter, the outline of the processing of steps S53 to S57 will be described with reference to FIGS.

図12は、タッチパネルに対して入力が行われた様子を模式的に示す図である。図12では、プレイヤは、図に示す点線の入力軌跡を描くような入力操作を行ったものとする。この入力操作に対して、ゲーム装置1は、プレイヤによって入力された位置を所定の単位時間間隔で検出する。図12に示す白丸は、タッチパネル13に対する入力が検出された位置(検出点)を示す。   FIG. 12 is a diagram schematically illustrating a state in which an input is performed on the touch panel. In FIG. 12, it is assumed that the player has performed an input operation to draw a dotted input locus shown in the figure. In response to this input operation, the game apparatus 1 detects the position input by the player at predetermined unit time intervals. A white circle illustrated in FIG. 12 indicates a position (detection point) where an input to the touch panel 13 is detected.

図12においては、検出点p1が最初に検出された後、以降の検出点p2、検出点p3、…が順番に検出されていく。なお、図12においては、縦軸をy軸(図12における下向きが正方向)、横軸をx軸(図12における右向きが正方向)とし、タッチパネル13の左上の頂点を原点としている。また、検出点はn個(nは任意の整数)であり、検出点p1の座標値を(80,40)とし、検出点p2の座標値を(77,42)とし、検出点p3の座標値を(75,45)とする。   In FIG. 12, after the detection point p1 is first detected, subsequent detection points p2, detection points p3,... Are sequentially detected. In FIG. 12, the vertical axis is the y-axis (downward in FIG. 12 is the positive direction), the horizontal axis is the x-axis (rightward in FIG. 12 is the positive direction), and the top left vertex of the touch panel 13 is the origin. The number of detection points is n (n is an arbitrary integer), the coordinate value of the detection point p1 is (80, 40), the coordinate value of the detection point p2 is (77, 42), and the coordinate of the detection point p3 The value is (75, 45).

図12に示すような入力がプレイヤによって行われた場合に作成される入力座標リスト22aを図13に示す。図13に示すように、入力座標リスト22aは、検出された座標値を、検出された順番で格納する。具体的には、検出点p1の座標値(80,40)が1番目に格納され、検出点p2の座標値(77,42)が2番目に格納され、検出点p3の座標値(75,45)が3番目に格納される。以上のようにして、検出点の座標値が順番に入力座標リスト22aに格納されていく。なお、図13においては、検出点の数に対応するn個の座標値が格納されている。   FIG. 13 shows an input coordinate list 22a created when an input as shown in FIG. 12 is made by the player. As shown in FIG. 13, the input coordinate list 22a stores detected coordinate values in the order of detection. Specifically, the coordinate value (80, 40) of the detection point p1 is stored first, the coordinate value (77, 42) of the detection point p2 is stored second, and the coordinate value (75, 40) of the detection point p3 is stored. 45) is stored third. As described above, the coordinate values of the detected points are sequentially stored in the input coordinate list 22a. In FIG. 13, n coordinate values corresponding to the number of detection points are stored.

図12においては、n番目の検出点pnが検出された後、プレイヤによるタッチパネル13への入力が検出されなくなる。その結果、n個の座標値が格納された入力座標リスト22aの作成が終了する。このように作成された入力座標リスト22aは、連続してタッチパネル13への入力が行われる間の入力軌跡を示す。以下、ステップS53〜S57の処理の詳細を説明する。   In FIG. 12, after the nth detection point pn is detected, the input to the touch panel 13 by the player is not detected. As a result, the creation of the input coordinate list 22a in which n coordinate values are stored is completed. The input coordinate list 22a created in this way indicates an input trajectory during continuous input to the touch panel 13. Hereinafter, details of the processing of steps S53 to S57 will be described.

図11の説明に戻り、ステップ53において、タッチパネル13に対する入力が所定の単位時間間隔で検出される。具体的には、プレイヤによる入力が行われたタッチパネル13上の位置を示す座標値が、タッチパネル13からCPUコア21に送られる。続くステップ54において、ステップ53で検出された座標値が前回と同じ値であるか否かが判定される。同じ値であると判定された場合、ステップ55および56の処理は必要ないのでスキップされ、ステップ57の処理が行われる。   Returning to the description of FIG. 11, in step 53, an input to the touch panel 13 is detected at predetermined unit time intervals. Specifically, the coordinate value indicating the position on the touch panel 13 where the input by the player is performed is sent from the touch panel 13 to the CPU core 21. In the following step 54, it is determined whether or not the coordinate value detected in step 53 is the same as the previous value. If it is determined that the values are the same, the processing in steps 55 and 56 is not necessary and is skipped, and the processing in step 57 is performed.

一方、ステップ54において検出された座標値が前回と同じ値でないと判定された場合、ステップ55の処理が行われる。すなわち、ステップ55において、ステップ53で検出された座標値が入力座標リスト22aに時系列で追加される。つまり、ステップ53で検出された座標値は、前回のステップ53で検出された座標値が格納された入力順番の次の入力順番となるように格納される(図13参照。)。   On the other hand, if it is determined that the coordinate value detected in step 54 is not the same as the previous value, the process of step 55 is performed. That is, in step 55, the coordinate values detected in step 53 are added to the input coordinate list 22a in time series. That is, the coordinate values detected in step 53 are stored so as to be the next input order after the input order in which the coordinate values detected in the previous step 53 are stored (see FIG. 13).

ステップ55の次に、ステップ56において、ステップ53で検出された座標値により示される位置に対応する表示画面上の位置に入力軌跡表示33(図4(a))が表示される。具体的には、1つ前のステップ53において検出された座標値により示される位置と、直前のステップ53において検出された座標値により示される位置とを結ぶ線が第1LCD11に表示される。ステップ56の後、ステップ57の処理が行われる。   Following step 55, in step 56, the input locus display 33 (FIG. 4A) is displayed at a position on the display screen corresponding to the position indicated by the coordinate value detected in step 53. Specifically, a line connecting the position indicated by the coordinate value detected in the previous step 53 and the position indicated by the coordinate value detected in the immediately preceding step 53 is displayed on the first LCD 11. After step 56, the process of step 57 is performed.

ステップ57においては、プレイヤによるタッチパネル13への入力が続いているか否かが判定される。ここで、入力が続いているとは、プレイヤの指がタッチパネル13から離れていないことを意味する。すなわち、ステップ57の時点でプレイヤの指がタッチパネル13から離れていない場合、タッチパネル13に対する入力が検出されるので、入力が続いていると判定される。この場合、ステップ53の処理が行われる。従って、プレイヤによるタッチパネル13への入力が続いている間、ステップ53〜57の処理が繰り返される。一方、ステップ57の時点でプレイヤの指がタッチパネル13から離れている場合、タッチパネル13に対する入力が検出されないので、入力が続いていないと判定される。この場合、CPUコア21は、図11に示すタッチパネルへの入力検出処理を終了する。   In step 57, it is determined whether or not an input to the touch panel 13 by the player continues. Here, that the input continues means that the player's finger is not separated from the touch panel 13. That is, when the player's finger is not separated from the touch panel 13 at the time of step 57, an input to the touch panel 13 is detected, so it is determined that the input continues. In this case, the process of step 53 is performed. Therefore, while the input to the touch panel 13 by the player continues, the processing of steps 53 to 57 is repeated. On the other hand, if the player's finger is away from the touch panel 13 at the time of step 57, the input to the touch panel 13 is not detected, so it is determined that the input has not continued. In this case, the CPU core 21 ends the input detection process to the touch panel shown in FIG.

図10の説明に戻り、ステップ44の次に、ステップ45に示す攻撃内容の決定処理が行われる。攻撃内容の決定処理とは、入力軌跡の形状、大きさ、および位置に基づいて、攻撃パターン、攻撃対象、および攻撃力を決定する処理である。以下、図14〜図18を用いて攻撃パターンの決定処理の詳細を説明する。   Returning to the description of FIG. 10, after step 44, attack content determination processing shown in step 45 is performed. The attack content determination process is a process of determining an attack pattern, an attack target, and an attack power based on the shape, size, and position of the input trajectory. Details of the attack pattern determination process will be described below with reference to FIGS.

図14は、図10に示すステップ45の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。ここで、図14に示すステップ61および62の処理は、ステップ44で作成された入力座標リスト22aの情報を簡易化するための処理である。入力座標リスト22aは座標値の集合であるので、このままでは入力軌跡がどのような形状であるかを特定しにくい。ステップ61および62の処理は、入力座標リスト22aの情報を加工することによって入力軌跡の形状を特定しやすくすることを目的として行われる。まず、ステップ61および62の処理の概要を説明する。   FIG. 14 is a flowchart showing the detailed processing flow of step 45 shown in FIG. Here, the process of steps 61 and 62 shown in FIG. 14 is a process for simplifying the information of the input coordinate list 22 a created in step 44. Since the input coordinate list 22a is a set of coordinate values, it is difficult to specify the shape of the input locus as it is. Steps 61 and 62 are performed for the purpose of making it easier to specify the shape of the input trajectory by processing the information in the input coordinate list 22a. First, the outline of the processing of steps 61 and 62 will be described.

図15は、入力座標リスト22aを簡易化する処理を説明するための図である。図15(a)は、入力座標リスト22aの座標値群を模式的に示す図である。上述したように、入力座標リスト22aは、所定の単位時間間隔で検出されたタッチパネル13上の位置を示す座標値である。図15に示す検出点p1,p2,p3は、それぞれ入力座標リスト22aに格納されている座標値に対応している。ステップ61および62の処理においては、まず、この入力座標リスト22aからベクトルデータリスト22bが作成される。   FIG. 15 is a diagram for explaining processing for simplifying the input coordinate list 22a. FIG. 15A is a diagram schematically showing a group of coordinate values in the input coordinate list 22a. As described above, the input coordinate list 22a is a coordinate value indicating a position on the touch panel 13 detected at a predetermined unit time interval. The detection points p1, p2, and p3 shown in FIG. 15 correspond to the coordinate values stored in the input coordinate list 22a, respectively. In the processing of steps 61 and 62, first, a vector data list 22b is created from the input coordinate list 22a.

図15(b)は、ベクトルデータリスト22bを模式的に示す図である。ベクトルデータリスト22bの各ベクトルデータは、隣接する検出点同士を結ぶベクトルである。例えば、図15(b)に示すベクトルv1は、検出点p1と検出点p2とを結ぶベクトルである。なお、このベクトルは、プレイヤの入力操作が行われた向き、すなわち、先に検出された検出点から後に検出された検出点への向きとなるように算出される。そして、隣接する検出点を結ぶベクトルデータを全て算出することによって、ベクトルデータリスト22bが作成される(後述するステップ61)。なお、ベクトルデータリスト22bに格納されるベクトルデータは、8種類の方向によって表される。例えば、検出点p1から検出点p2への方向と、検出点p2から検出点p3への方向とでは、方向が微妙に異なる場合がある。しかし、ベクトルデータが作成される際に方向に関する情報が簡易化されるので、ベクトルv1とベクトルv2とは同じ方向として処理されることとなる。   FIG. 15B is a diagram schematically showing the vector data list 22b. Each vector data in the vector data list 22b is a vector connecting adjacent detection points. For example, the vector v1 shown in FIG. 15B is a vector connecting the detection point p1 and the detection point p2. This vector is calculated so as to be the direction in which the player's input operation is performed, that is, the direction from the previously detected detection point to the subsequently detected point. Then, by calculating all vector data connecting adjacent detection points, a vector data list 22b is created (step 61 described later). The vector data stored in the vector data list 22b is represented by eight types of directions. For example, the direction from the detection point p1 to the detection point p2 may be slightly different from the direction from the detection point p2 to the detection point p3. However, since the information about the direction is simplified when the vector data is created, the vector v1 and the vector v2 are processed as the same direction.

ステップ61および62の処理においては、次に、ベクトルデータリスト22bに基づいて入力軌跡データ22cが作成される。具体的には、ベクトルデータリスト22bに格納されるベクトルデータの内、同一の方向が連続しているベクトルデータが、1つのベクトルデータにまとめられる。図15(c)は、入力軌跡データ22cを模式的に示す図である。ここで、図15(b)においては、ベクトルv1〜v5は同じ方向であるので、これら5つのベクトルは1つのベクトルにまとめられる。その結果、図15(c)においては、入力軌跡の三角形の1辺が1つのベクトルv’1で表現されることとなる。他の辺についても同様に、同一の方向を向くベクトルが1つのベクトルにまとめられる。その結果、入力軌跡データ22cでは、3つのベクトルデータによって入力軌跡が表現される。従って、入力軌跡データ22cが3つのベクトルデータで構成されていることから、図15においては入力軌跡が三角形であることが容易に判断できる。このように、ステップ61および62の処理によって、入力軌跡の情報を大幅に簡易化して表現することができ、入力軌跡の形状が特定しやすくなる。   In the processing of steps 61 and 62, next, input trajectory data 22c is created based on the vector data list 22b. Specifically, vector data in which the same direction continues among vector data stored in the vector data list 22b is collected into one vector data. FIG. 15C is a diagram schematically showing the input trajectory data 22c. Here, in FIG. 15B, since the vectors v1 to v5 are in the same direction, these five vectors are combined into one vector. As a result, in FIG. 15C, one side of the triangle of the input trajectory is represented by one vector v'1. Similarly, for the other sides, vectors pointing in the same direction are combined into one vector. As a result, in the input trajectory data 22c, the input trajectory is expressed by three vector data. Accordingly, since the input trajectory data 22c is composed of three vector data, it can be easily determined that the input trajectory is a triangle in FIG. As described above, the processing of steps 61 and 62 can greatly simplify and express the information of the input trajectory, and can easily specify the shape of the input trajectory.

なお、タッチパネル13の入力を検知する単位時間間隔が長い場合や、プレイヤがタッチパネル13をなぞる速度が速い場合には、入力軌跡の頂点となる位置を検出できないおそれがある。この場合、図16(a)に示すように、実際の入力軌跡(図16(a)に示す点線)とは異なるベクトルデータvが算出されてしまう。その結果、入力軌跡データ22cは4つのベクトルデータから構成されることとなり(図16(b))、入力軌跡を例えば四角形と判断してしまう等の誤認識が生じる可能性がある。これを防止するため、ステップ61および62の処理に加えて、入力軌跡データ22cに格納されるベクトルデータの内、所定の距離以下のベクトルデータを削除する修正処理を行うようにしてもよい。これによって、入力軌跡の頂点となる位置が検出されなかった場合に生じる、実際の入力軌跡とは異なるベクトルデータが削除されるので、形状の誤認識を防止することができる。   In addition, when the unit time interval which detects the input of the touch panel 13 is long, or when the speed which a player traces the touch panel 13 is high, there exists a possibility that the position used as the vertex of an input locus cannot be detected. In this case, as shown in FIG. 16A, vector data v different from the actual input locus (dotted line shown in FIG. 16A) is calculated. As a result, the input trajectory data 22c is composed of four vector data (FIG. 16B), and there is a possibility that erroneous recognition such as determining that the input trajectory is, for example, a quadrangle may occur. In order to prevent this, in addition to the processes in steps 61 and 62, a correction process for deleting vector data equal to or less than a predetermined distance from the vector data stored in the input trajectory data 22c may be performed. As a result, vector data different from the actual input trajectory, which is generated when the position that is the vertex of the input trajectory is not detected, is deleted, so that erroneous recognition of the shape can be prevented.

図14の説明に戻り、以下、ステップ61および62の処理を詳細に説明する。まず、ステップ61において、入力座標リスト22aの座標値群に基づいて、隣接する座標値の間を結ぶベクトルを示すベクトルデータが算出される(図15(b)参照)。隣接する検出点を結ぶベクトルデータを全て算出することによって、ベクトルデータリスト22bが作成される。なお、入力の順番がi番目(iはn−1以下の自然数)の座標値とi+1番目の座標値との間を結ぶベクトルデータは、ベクトルデータリスト22bのi番目に格納される。   Returning to the description of FIG. 14, the processing of steps 61 and 62 will be described in detail below. First, in step 61, vector data indicating a vector connecting adjacent coordinate values is calculated based on the coordinate value group in the input coordinate list 22a (see FIG. 15B). A vector data list 22b is created by calculating all vector data connecting adjacent detection points. It should be noted that the vector data connecting the i-th coordinate value (i is a natural number equal to or less than n−1) and the i + 1-th coordinate value in the input order is stored in the i-th vector data list 22b.

図17は、ベクトルデータリスト22bを説明するための図である。図17(a)は、ステップ45の処理を行った結果得られるベクトルデータリスト22bの一例を示す図である。上述したように、本実施形態では、上記ベクトルの方向は8方向で表現される。ま
た、ベクトルの方向は、図17(b)に示す方向を示す0〜7の方向コードによって表現されるものとする。具体的には、隣接する検出点の座標値からベクトルの方向は以下のようにして算出することができる。ここで、先に検出された検出点の座標値を(x1,y1)とし、後に検出された検出点の座標値を(x2,y2)とする。また、Rx=x2−x1、Ry=y2−y1であるとする。
・Ry<0,|Ry|>2|Rx|であれば、方向コードは0(上向き)
・Rx>0,Ry<0,2|Rx|>=|Ry|>=|Rx|/2であれば、方向コードは1(右上向き)
・Rx>0,|Rx|>2|Ry|であれば、方向コードは2(右向き)
・Rx>0,Ry>0,2|Rx|>=|Ry|>=|Rx|/2であれば、方向コードは3(右下向き)
・Ry>0,|Ry|>2|Rx|であれば、方向コードは4(下向き)
・Rx<0,Ry>0,2|Rx|>=|Ry|>=|Rx|/2であれば、方向コードは5(左下向き)
・Rx<0,|Rx|>2|Ry|であれば、方向コードは6(左向き)
・Rx<0,Ry<0,2|Rx|>=|Ry|>=|Rx|/2であれば、方向コードは7(左上向き)
以上によって、ベクトルデータを8種類の方向で表現することができる。これによって、入力軌跡の形状を簡単化することとなるので、入力軌跡の形状を特定する処理(後述するステップ64)が容易になる。なお、表示画面の左上隅を原点とし、当該原点より表示画面の辺方向に座標が増加するものとする。
FIG. 17 is a diagram for explaining the vector data list 22b. FIG. 17A is a diagram illustrating an example of the vector data list 22b obtained as a result of performing the processing of step 45. As described above, in the present embodiment, the vector directions are expressed in eight directions. In addition, the vector direction is represented by 0 to 7 direction codes indicating the direction shown in FIG. Specifically, the vector direction can be calculated from the coordinate values of adjacent detection points as follows. Here, the coordinate value of the detection point detected first is (x1, y1), and the coordinate value of the detection point detected later is (x2, y2). Further, it is assumed that Rx = x2-x1 and Ry = y2-y1.
If Ry <0, | Ry |> 2 | Rx |, the direction code is 0 (upward)
If Rx> 0, Ry <0,2 | Rx |> = | Ry |> = | Rx | / 2, the direction code is 1 (upward right)
If Rx> 0, | Rx |> 2 | Ry |, the direction code is 2 (rightward)
If Rx> 0, Ry> 0,2 | Rx |> = | Ry |> = | Rx | / 2, the direction code is 3 (downward to the right)
If Ry> 0, | Ry |> 2 | Rx |, the direction code is 4 (downward)
If Rx <0, Ry> 0,2 | Rx |> = | Ry |> = | Rx | / 2, the direction code is 5 (downward to the left)
If Rx <0, | Rx |> 2 | Ry |, the direction code is 6 (leftward)
If Rx <0, Ry <0,2 | Rx |> = | Ry |> = | Rx | / 2, the direction code is 7 (upward to the left)
As described above, vector data can be expressed in eight different directions. This simplifies the shape of the input trajectory and facilitates the process of specifying the shape of the input trajectory (step 64 described later). It is assumed that the upper left corner of the display screen is the origin, and the coordinates increase from the origin toward the side of the display screen.

図14の説明に戻り、ステップ61の次にステップ62の処理が行われる。ステップ62においては、ベクトルデータリスト22bに基づいて入力軌跡データ22cが作成される。具体的には、入力軌跡データ22cは、ベクトルデータリスト22bに格納されるベクトルデータの内、同一の方向が連続しているベクトルデータを1つのベクトルデータにまとめることによって作成される。同一の方向が連続しているベクトルデータとは、例えば図17においては、データ番号が1〜4である4つのベクトルデータである。これら4つのベクトルデータは方向コードが同じであるので、1つのベクトルデータにまとめられる。まとめられたベクトルデータの距離は、4つのベクトルデータの距離の和となる。また、まとめられたベクトルデータの方向は、4つのベクトルデータと同じ方向となる。データ番号が5以降であるベクトルデータについても上記と同様にベクトルデータをまとめることによって、図18に示す入力軌跡データ22cを得る。図18においてデータ番号が1であるベクトルデータ(距離:10,向き:5)は、図17に示すベクトルデータリスト22bに格納されているデータ番号が1〜4のベクトルデータをまとめたものである。   Returning to the description of FIG. 14, the process of step 62 is performed after step 61. In step 62, input trajectory data 22c is created based on the vector data list 22b. Specifically, the input trajectory data 22c is created by combining vector data having the same direction in the vector data stored in the vector data list 22b into one vector data. The vector data in which the same direction is continuous is, for example, four vector data having data numbers 1 to 4 in FIG. Since these four vector data have the same direction code, they are combined into one vector data. The distance of the collected vector data is the sum of the distances of the four vector data. The direction of the combined vector data is the same as that of the four vector data. As for the vector data whose data number is 5 or later, the input locus data 22c shown in FIG. 18 is obtained by collecting the vector data in the same manner as described above. In FIG. 18, the vector data (distance: 10, direction: 5) with the data number 1 is a collection of vector data with the data numbers 1 to 4 stored in the vector data list 22b shown in FIG. .

ステップ62の次に、ステップ63において、WRAM22の参照図形データベース22dが読み出される。図19は、参照図形データベース22dの一例を示す図である。図19に示すように、参照図形データベース22dにおいては、参照図形の形状と当該形状を示す参照図形データとが対応付けられている。なお、参照図形の形状を示す参照図形データは、上記ベクトルデータリスト22bや入力軌跡データ22cと同様、ベクトルデータによって構成される。図19においては、四角形、円形、および三角形を示す参照図形データを例として示す。なお、本実施形態では、ベクトルデータで表現可能な方向は8方向であるので、円形を示す参照図形データは実際には八角形を示している。また、本実施形態では、参照図形の各辺の長さは全て1とされている。   Following step 62, in step 63, the reference graphic database 22d of the WRAM 22 is read. FIG. 19 is a diagram illustrating an example of the reference graphic database 22d. As shown in FIG. 19, in the reference graphic database 22d, the shape of the reference graphic is associated with the reference graphic data indicating the shape. Note that the reference graphic data indicating the shape of the reference graphic is composed of vector data, similar to the vector data list 22b and the input trajectory data 22c. In FIG. 19, reference graphic data indicating a square, a circle, and a triangle is shown as an example. In the present embodiment, since there are eight directions that can be expressed by vector data, the reference graphic data indicating a circle actually indicates an octagon. In this embodiment, the length of each side of the reference graphic is all 1.

ステップ64においては、ステップ63で読み出した参照図形データの中から、ステップ62で作成した入力軌跡データに最も近い形状を示す参照図形データが選出される。このステップ64で選出された参照図形データの形状が、入力軌跡の形状として特定される
。ステップ64の処理は、具体的には次のように行われる。
In step 64, reference graphic data indicating a shape closest to the input trajectory data created in step 62 is selected from the reference graphic data read in step 63. The shape of the reference graphic data selected in step 64 is specified as the shape of the input trajectory. Specifically, the process of step 64 is performed as follows.

ステップ64においては、まず、入力軌跡データに対して相似変換が行われる。相似変換とは、入力軌跡データにより示される図形を拡大または縮小することによって、参照図形の大きさとほぼ同じ大きさに変換する処理である。本実施形態では、拡大または縮小を行う倍率は、参照図形データのベクトルデータの内距離が最小であるベクトルデータ(ベクトルデータAとする)と、入力軌跡データに含まれるベクトルデータの内距離が最小であるベクトルデータ(ベクトルデータBとする)とに基づいて決定される。具体的には、(拡大または縮小を行う倍率)=(ベクトルデータAの距離)/(ベクトルデータBの距離)として算出する。例えば、図19に示す参照図形データと比較するために、図18に示す入力軌跡データに対して相似変換を行う場合を例として考える。このとき、参照図形データのベクトルデータの距離の最小値は1であり、入力軌跡データに含まれるベクトルデータの距離の最小値は10である。従って、拡大を行う倍率は、1/10(倍)と算出なる。つまり、入力データのベクトルデータを1/10倍することによって、入力軌跡データにより示される図形を参照図形の大きさとほぼ同じ大きさに変換することができる。   In step 64, first, similarity transformation is performed on the input trajectory data. The similarity conversion is a process of converting the figure indicated by the input trajectory data into a size substantially the same as the size of the reference figure by enlarging or reducing the figure. In the present embodiment, the magnification for enlarging or reducing the vector data (referred to as vector data A) having the minimum internal distance of the vector data of the reference graphic data and the internal distance of the vector data included in the input trajectory data is the minimum Is determined based on vector data (referred to as vector data B). Specifically, it is calculated as (magnification for enlarging or reducing) = (distance of vector data A) / (distance of vector data B). For example, in order to compare with the reference graphic data shown in FIG. 19, consider the case where similarity transformation is performed on the input trajectory data shown in FIG. At this time, the minimum value of the distance of the vector data of the reference graphic data is 1, and the minimum value of the distance of the vector data included in the input trajectory data is 10. Therefore, the magnification for performing the enlargement is calculated as 1/10 (times). That is, by multiplying the vector data of the input data by 1/10, the graphic indicated by the input trajectory data can be converted to a size substantially the same as the size of the reference graphic.

相似変換の処理の後、相似変換後の入力軌跡データと参照図形データとの比較が行われる。ここでは、比較の具体例として、相違値を用いる方法を説明する。相違値とは、相似変換後の入力軌跡データの形状と参照図形データの形状とが相違する度合を示す数値であり、例えば、次の式より算出される。
(相違値)=(ベクトルデータの数の差)×10+(方向の違い数)×2+(距離差の合計)×1
ここで、ベクトルデータの数の差とは、入力軌跡データに含まれるベクトルデータの数と、参照図形データに含まれるベクトルデータの数との差である。例えば、図18に示す入力軌跡データに含まれるベクトルデータの数は3であり、図19に示す参照図形データA(四角形)に含まれるベクトルデータの数は4である。従って、この場合、ベクトルデータの数の差は1となる。
After the similarity conversion process, the input trajectory data after the similarity conversion is compared with the reference graphic data. Here, a method using difference values will be described as a specific example of comparison. The difference value is a numerical value indicating the degree of difference between the shape of the input trajectory data after the similarity conversion and the shape of the reference graphic data, and is calculated by the following equation, for example.
(Difference value) = (difference in the number of vector data) × 10 + (number of differences in direction) × 2 + (total distance difference) × 1
Here, the difference in the number of vector data is the difference between the number of vector data included in the input trajectory data and the number of vector data included in the reference graphic data. For example, the number of vector data included in the input trajectory data illustrated in FIG. 18 is 3, and the number of vector data included in the reference graphic data A (rectangle) illustrated in FIG. Therefore, in this case, the difference in the number of vector data is 1.

また、方向の違い数とは、入力軌跡データに含まれるベクトルデータの方向と、参照図形データに含まれるベクトルデータの方向とがが異なる数である。例えば、図18に示す入力軌跡データと図19に示す参照図形データA(四角形)とを比較する場合、右方向を向くベクトルデータ(図18に示すデータ番号2のベクトルデータと図19に示す参照順2のベクトルデータ)のみが同じ方向となる。入力軌跡データに含まれる他の2つのベクトルデータの方向と同じベクトルデータは、図19に示す参照図形データAのベクトルデータの中にはないので、方向の違い数は2となる。   The direction difference number is a number in which the direction of the vector data included in the input trajectory data is different from the direction of the vector data included in the reference graphic data. For example, when the input trajectory data shown in FIG. 18 is compared with the reference graphic data A (rectangle) shown in FIG. 19, the vector data facing the right direction (vector data of data number 2 shown in FIG. 18 and the reference shown in FIG. 19). Only order 2 vector data) has the same direction. Since the vector data which is the same as the direction of the other two vector data included in the input trajectory data is not included in the vector data of the reference graphic data A shown in FIG.

また、距離差の合計とは、入力軌跡データに含まれるベクトルデータの距離と、参照図形データに含まれるベクトルデータの距離との差の合計である。ここでは、入力軌跡データ22cに含まれるベクトルデータおよび参照図形データに含まれるベクトルデータについて、データ番号が同一である2つのベクトルデータの差を算出する。さらに、全てのデータ番号について算出された差の合計を算出する。例えば、図18に示す入力軌跡データ(相似変換後)と図19に示す参照図形データA(四角形)とを比較する場合、j=1〜3においてベクトルデータの距離は全て1であるので、距離差の合計は0である。   The total distance difference is the total difference between the distance of the vector data included in the input trajectory data and the distance of the vector data included in the reference graphic data. Here, the difference between two vector data having the same data number is calculated for the vector data included in the input trajectory data 22c and the vector data included in the reference graphic data. Further, the sum of differences calculated for all data numbers is calculated. For example, when comparing the input trajectory data shown in FIG. 18 (after similarity transformation) and the reference graphic data A (rectangle) shown in FIG. The sum of the differences is zero.

ステップ64においては、全ての参照図形データについて入力軌跡データとの比較が行われる。その結果、相違値が最も小さい参照図形データが、入力軌跡データに最も近い形状として選出される。なお、図18に示す入力軌跡データと図19に示す参照図形データA〜Cとを比較した場合、参照図形データC(三角形)については相違値が0となるので、当該入力軌跡データに最も近い参照図形データとして参照図形データC(三角形)が選出される。これによって、入力軌跡の形状は三角形であると特定される。   In step 64, all reference graphic data are compared with the input trajectory data. As a result, the reference graphic data having the smallest difference value is selected as the shape closest to the input trajectory data. Note that when the input trajectory data shown in FIG. 18 is compared with the reference graphic data A to C shown in FIG. 19, the reference graphic data C (triangle) has a difference value of 0, which is closest to the input trajectory data. Reference graphic data C (triangle) is selected as reference graphic data. Thereby, the shape of the input locus is specified as a triangle.

ステップ64の次に、ステップ65において、選出された参照図形データおよび攻撃決定テーブルに基づいて、入力軌跡の形状に応じた攻撃パターンが決定される。図20は、攻撃決定テーブルの一例を示す図である。図20に示すように、攻撃決定テーブルにおいては、入力軌跡の形状と攻撃パターンとが対応付けられている。ステップ65においては、入力軌跡の形状に応じた攻撃パターンは、ステップ64で特定された入力軌跡の形状に対応する攻撃パターンに決定される。   Following step 64, in step 65, an attack pattern corresponding to the shape of the input trajectory is determined based on the selected reference graphic data and the attack determination table. FIG. 20 is a diagram illustrating an example of the attack determination table. As shown in FIG. 20, in the attack determination table, the shape of the input trajectory and the attack pattern are associated with each other. In step 65, the attack pattern corresponding to the shape of the input trajectory is determined as an attack pattern corresponding to the shape of the input trajectory specified in step 64.

ステップ65の次に、ステップ66において、入力軌跡の大きさが特定される。なお、ここでは、入力軌跡の大きさは、参照図形の大きさを基準とした大きさであるとする。すなわち、入力軌跡の大きさは、参照図形に対する倍率によって表現されるものとする。例えば、図18に示す入力軌跡データの形状は、図19に示す参照図形データC(三角形)の形状の10倍の大きさである。入力軌跡の大きさを示す倍率は、上述した相似変換(ステップ64)を行う際の倍率の逆数として算出することができる。   Following step 65, in step 66, the size of the input trajectory is specified. Here, the size of the input trajectory is assumed to be a size based on the size of the reference graphic. That is, the size of the input trajectory is expressed by a magnification with respect to the reference graphic. For example, the shape of the input trajectory data shown in FIG. 18 is ten times as large as the shape of the reference graphic data C (triangle) shown in FIG. The magnification indicating the size of the input trajectory can be calculated as the reciprocal of the magnification when performing the above-described similarity transformation (step 64).

ステップ66の次に、ステップ67において、ステップ66で特定された入力軌跡の大きさに基づいて攻撃力が決定される。攻撃力とは、敵キャラクタへ与えるダメージの大きさに関する数値である。この攻撃力が後述するステップ75において調整された結果、敵キャラクタの最終的なダメージが決定される。具体的には、攻撃力の値は、図20に示される攻撃決定テーブルを参照することによって決定される。図20において、攻撃決定テーブルには、基本ダメージと、入力軌跡の大きさに応じた倍率とが攻撃パターン毎に対応付けられている。この基本ダメージと当該倍率との積が攻撃力の値となる。例えば、攻撃パターンが炎の魔法による攻撃であり、入力軌跡の大きさが3倍である場合、攻撃力の値は、30(基本ダメージ)×0.5=15となる。ステップ67の処理の後、図14に示す処理が終了する。   Following step 66, in step 67, the attack power is determined based on the size of the input trajectory specified in step 66. The attack power is a numerical value related to the amount of damage to the enemy character. As a result of this attack power being adjusted in step 75 to be described later, the final damage of the enemy character is determined. Specifically, the value of the attack power is determined by referring to the attack determination table shown in FIG. In FIG. 20, in the attack determination table, basic damage and a magnification corresponding to the size of the input trajectory are associated with each attack pattern. The product of this basic damage and the magnification is the attack power value. For example, when the attack pattern is an attack by the magic of fire and the size of the input trajectory is three times, the attack power value is 30 (basic damage) × 0.5 = 15. After the process of step 67, the process shown in FIG.

図10の説明に戻り、ステップ45の次に、ステップ46に示す攻撃処理が行われる。攻撃処理とは、ステップ45で決定された攻撃力等に基づいて敵キャラクタにダメージを与えるための処理である。以下、図20〜図22を用いて攻撃処理の詳細を説明する。   Returning to the description of FIG. 10, after step 45, attack processing shown in step 46 is performed. The attack process is a process for damaging an enemy character based on the attack power determined in step 45 or the like. Details of the attack process will be described below with reference to FIGS.

図21は、図10に示すステップ46の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。まず、ステップ71において、ゲーム画像に含まれている敵キャラクタの内、入力軌跡によって囲まれる領域に含まれる敵キャラクタが特定される。ここで特定された敵キャラクタがプレイヤキャラクタによる攻撃の対象となる。なお、一部のみが当該領域に含まれている敵キャラクタを攻撃の対象としてもよい、攻撃の対象としなくてもよい。続くステップ72において、ステップ71で特定されたキャラクタがあるか否かが判定される。ステップ71で特定されたキャラクタがない場合、すなわち、領域に敵キャラクタが含まれていない場合、ステップ73の処理が行われる。この場合、攻撃対象となる敵キャラクタがいないので、ステップ73において、攻撃が失敗であることを示すエフェクト表示が行われ、図21に示す処理が終了する。   FIG. 21 is a flowchart showing a detailed processing flow of step 46 shown in FIG. First, in step 71, enemy characters included in the area surrounded by the input trajectory are identified among the enemy characters included in the game image. The enemy character specified here becomes an attack target by the player character. It should be noted that enemy characters that are only partially included in the area may be attack targets or may not be attack targets. In the following step 72, it is determined whether or not there is a character specified in step 71. If there is no character identified in step 71, that is, if no enemy character is included in the area, the processing in step 73 is performed. In this case, since there is no enemy character to be attacked, in step 73, an effect display indicating that the attack is unsuccessful is performed, and the processing shown in FIG.

一方、ステップ72の判定において、ステップ71で特定されたキャラクタがある場合、ステップ74〜77の処理が行われる。ステップ74〜77の処理は、攻撃対象となる敵キャラクタに与えられるダメージを決定する処理である。まず、ステップ74において、ステップ71で特定された敵キャラクタの属性が特定される。ステップ74の処理は、敵キャラクタ状態データ22fを用いて行われる。図22は、敵キャラクタ状態データの一例を示す図である。図22に示すように、敵キャラクタ状態データ22fには、属性データ、HPおよびMPが敵キャラクタ毎に格納されている。ステップ74においては、敵キャラクタ状態データ22fに含まれるデータの内、ステップ71で特定された敵キャラクタの属性データが特定される。   On the other hand, if it is determined in step 72 that there is a character specified in step 71, processing in steps 74 to 77 is performed. The processing in steps 74 to 77 is processing for determining damage to be given to the enemy character to be attacked. First, in step 74, the attribute of the enemy character specified in step 71 is specified. The process of step 74 is performed using the enemy character state data 22f. FIG. 22 is a diagram illustrating an example of enemy character state data. As shown in FIG. 22, the enemy character state data 22f stores attribute data, HP, and MP for each enemy character. In step 74, the attribute data of the enemy character specified in step 71 is specified among the data included in the enemy character state data 22f.

ステップ74の次に、ステップ75において、ステップ74で特定された属性データに基づいて、敵キャラクタに与えられるダメージが決定される。ステップ75においては、ステップ44で決定された攻撃力とステップ74で読み出された属性データとに基づいて当該ダメージが決定される。なお、この決定処理の際には図20に示した攻撃決定テーブルが参照される。図20に示すように、攻撃決定テーブルにおいては、攻撃パターンと敵キャラクタの属性とに応じて倍率が定められている。ステップ75の処理においては、まず、ステップ74で特定された属性とステップ65で決定された攻撃パターンとに基づいて攻撃相手の属性に応じた倍率が決定される。図20を例にとって説明すると、例えば攻撃パターンが水の魔法による攻撃であり、敵キャラクタの属性が炎属性である場合、倍率は2倍に決定される。次に、決定された倍率がステップ44で決定された攻撃力に乗算されることによって、敵キャラクタに最終的に与えられるダメージの大きさが決定される。上記の例において、攻撃力が例えば15であれば、敵キャラクタに最終的に与えられるダメージの大きさは、15×2=30と決定される。   Following step 74, in step 75, damage to be given to the enemy character is determined based on the attribute data specified in step 74. In step 75, the damage is determined based on the attack power determined in step 44 and the attribute data read in step 74. In the determination process, the attack determination table shown in FIG. 20 is referred to. As shown in FIG. 20, in the attack determination table, the magnification is determined according to the attack pattern and the attribute of the enemy character. In the process of step 75, first, a magnification corresponding to the attribute of the attacking opponent is determined based on the attribute specified in step 74 and the attack pattern determined in step 65. Referring to FIG. 20 as an example, for example, when the attack pattern is an attack by water magic and the attribute of the enemy character is a flame attribute, the magnification is determined to be twice. Next, the magnitude of damage finally given to the enemy character is determined by multiplying the determined magnification by the attack power determined in step 44. In the above example, if the attack power is 15, for example, the amount of damage finally given to the enemy character is determined to be 15 × 2 = 30.

ステップ75の次に、ステップ76において、プレイヤキャラクタの攻撃パターンに応じたエフェクト表示が表示画面に表示される(図8参照)。エフェクト表示の画像データは、攻撃パターン毎に予め用意されているものとする。続くステップ77において、ステップ75で決定されたダメージの大きさに基づいて敵キャラクタの特性パラメータ(具体的には、HP)が変化する。具体的には、CPUコア21は、WRAM22に記憶されている敵キャラクタ状態データ22fのHPが、ステップ75で決定されたダメージの大きさの分だけ減算されて更新される。なお、HPが更新される敵キャラクタは、入力軌跡によって囲まれる領域に含まれる敵キャラクタ、すなわち、ステップ74で特定された敵キャラクタである。ステップ77の後、図21に示す処理が終了する。   After step 75, in step 76, an effect display corresponding to the attack pattern of the player character is displayed on the display screen (see FIG. 8). It is assumed that the image data for effect display is prepared in advance for each attack pattern. In the following step 77, the characteristic parameter (specifically, HP) of the enemy character is changed based on the magnitude of damage determined in step 75. Specifically, the CPU core 21 is updated by subtracting the HP of the enemy character state data 22f stored in the WRAM 22 by the amount of damage determined in step 75. The enemy character whose HP is updated is the enemy character included in the area surrounded by the input trajectory, that is, the enemy character specified in step 74. After step 77, the process shown in FIG.

再び図10の説明に戻り、ステップ46の後、ステップ47の処理が行われる。ステップ47においては、戦闘終了か否かが判定される。この判定は、例えば、プレイヤキャラクタのHPまたは全ての敵キャラクタのHPが0になったか否かによって行われる。すなわち、プレイヤキャラクタのHPまたは全ての敵キャラクタのHPが0になった場合、戦闘終了と判定され、図10に示す戦闘処理が終了する。一方、プレイヤキャラクタのHPが0になっておらず、かついずれか1匹の敵キャラクタのHPが0になっていなければ、戦闘終了でないと判定され、ステップ41の処理に戻る。以降、戦闘終了と判定されるまで、ステップ41〜47の処理が繰り返される。以上で、本実施形態におけるゲーム処理の説明を終了する。   Returning to the description of FIG. 10 again, after step 46, the process of step 47 is performed. In step 47, it is determined whether or not the battle has ended. This determination is made based on, for example, whether the HP of the player character or the HPs of all enemy characters has become zero. That is, when the HP of the player character or the HPs of all enemy characters becomes 0, it is determined that the battle has ended, and the battle process shown in FIG. 10 ends. On the other hand, if the HP of the player character is not 0 and the HP of any one enemy character is not 0, it is determined that the battle has not ended, and the process returns to step 41. Thereafter, the processes of steps 41 to 47 are repeated until it is determined that the battle has ended. Above, description of the game process in this embodiment is complete | finished.

以上、本実施形態によれば、タッチパネル式のゲーム装置において、プレイヤの入力によって表示画面上に描かれた入力軌跡の形状に応じて攻撃パターンを変化させることができる。従って、多彩なゲーム操作が可能となるとともに、多彩な攻撃パターンでゲームを行うことが可能となる。また、入力軌跡の大きさや入力軌跡によって囲まれる範囲に応じて攻撃の度合や攻撃対象の範囲を変化させることができるので、より多彩な攻撃を可能とすることができる。   As described above, according to the present embodiment, in the touch panel game device, the attack pattern can be changed according to the shape of the input trajectory drawn on the display screen by the player's input. Accordingly, various game operations can be performed, and the game can be performed with various attack patterns. In addition, since the degree of attack and the range of the attack target can be changed according to the size of the input trajectory and the range surrounded by the input trajectory, more various attacks can be made possible.

なお、上記の実施形態においては、本発明がRPGにおける戦闘シーンにおいて用いられる例を説明したが、本発明は、敵キャラクタに対する攻撃操作以外も用いることができる。例えば、プレイヤキャラクタに対する回復操作や防御操作に用いることも可能である。具体的には、軌跡の形状に応じて回復操作の種類(例えば、HPを回復させる操作や、毒にかかった状態を回復する操作等)を変化させるとともに、軌跡の大きさに応じて回復させる度合(例えば、HPを回復させる量)を変化させることが考えられる。   In the above-described embodiment, an example in which the present invention is used in a battle scene in RPG has been described. However, the present invention can be used other than an attack operation on an enemy character. For example, it can be used for a recovery operation or a defense operation for the player character. Specifically, the type of recovery operation (for example, an operation for recovering HP or an operation for recovering a poisoned state) is changed according to the shape of the trajectory, and is recovered according to the size of the trajectory. It is conceivable to change the degree (for example, the amount to recover HP).

また、上記の実施形態においては、攻撃の対象となる敵キャラクタは、入力軌跡によっ
て囲まれる領域内に含まれる敵キャラクタであるとした。ここで、攻撃対象となる敵キャラクタの決定方法は、入力軌跡によって囲まれる領域に基づいて決定される方法であれば上記に限らない。例えば、入力軌跡に接している敵キャラクタのみを攻撃対象としたり、当該領域外の敵キャラクタのみを攻撃対象とする(領域内の敵キャラクタを攻撃対象としない)ようにしてもよい。
In the above embodiment, the enemy character to be attacked is an enemy character included in the area surrounded by the input trajectory. Here, the method for determining the enemy character to be attacked is not limited to the above as long as it is determined based on the area surrounded by the input trajectory. For example, only an enemy character in contact with the input trajectory may be targeted for attack, or only an enemy character outside the area may be targeted for attack (an enemy character within the area is not targeted for attack).

なお、上記の実施形態においては、参照図形の例として、円形や三角形、四角形といった閉形状を挙げて説明したが、参照図形は閉形状である必要はない。例えば、図23に示すような円弧形であってもよいし、図24に示すような渦巻形状であってもよい。さらに、参照図形は、図25に示すような波状の形状であってもよい。なお、参照図形が閉形状でない場合は、攻撃の対象を決定するための領域(上記実施形態で言えば、軌跡によって囲まれる領域)を参照図形の形状からは決定することができない。従って、この場合は、参照図形に対応する攻撃を適用する領域を当該参照図形について予め定めておけばよい。例えば、図23〜図25に示す形状の場合、攻撃パターンを適用する領域を図に示す斜線部分のように定めておくとよい。   In the above-described embodiment, a closed shape such as a circle, a triangle, or a quadrangle has been described as an example of the reference graphic, but the reference graphic does not have to be a closed shape. For example, an arc shape as shown in FIG. 23 or a spiral shape as shown in FIG. 24 may be used. Further, the reference graphic may have a wave shape as shown in FIG. If the reference graphic is not a closed shape, the area for determining the attack target (in the above embodiment, the area surrounded by the trajectory) cannot be determined from the shape of the reference graphic. Therefore, in this case, an area to which an attack corresponding to the reference graphic is applied may be determined in advance for the reference graphic. For example, in the case of the shape shown in FIGS. 23 to 25, the area to which the attack pattern is applied may be determined as indicated by the hatched portion in the figure.

さらに、参照図形は、一筆書きが可能な形状である必要はない。参照図形は、例えば、図26に示すように円形と直線とを合わせた形状であってもよい。なお、参照図形が図26に示すような形状である場合、1回の連続した入力によって描かれる軌跡を1つの入力軌跡として処理すれば(図11のステップ57参照)、参照図形を描くことができないことになる。図26に示す形状は、一筆書きできない形状だからである。従って、この場合には、例えば所定時間内に入力された軌跡を1つの入力軌跡として処理すればよい。具体的には、図11のステップ57において、ステップ52で入力が検出されてから所定時間が経過したか否かを判定するようにすればよい。   Furthermore, the reference graphic need not be a shape that can be drawn with a single stroke. For example, the reference graphic may have a shape in which a circle and a straight line are combined as shown in FIG. If the reference figure has a shape as shown in FIG. 26, if the locus drawn by one continuous input is processed as one input locus (see step 57 in FIG. 11), the reference figure can be drawn. It will not be possible. This is because the shape shown in FIG. 26 cannot be drawn with a single stroke. Therefore, in this case, for example, a trajectory input within a predetermined time may be processed as one input trajectory. Specifically, in step 57 in FIG. 11, it may be determined whether or not a predetermined time has elapsed since the input was detected in step 52.

また、他の実施形態では、入力軌跡によって囲まれる領域に含まれる敵キャラクタの数に応じて、当該敵キャラクタに与えられるダメージを変化させるようにしてもよい。例えば、当該領域に含まれる敵キャラクタが1匹である場合に敵キャラクタに与えられるダメージを、敵キャラクタが2匹である場合に与えられるダメージよりも大きくするようにしてもよい。   In another embodiment, the damage given to the enemy character may be changed according to the number of enemy characters included in the area surrounded by the input trajectory. For example, the damage given to the enemy character when there is one enemy character included in the area may be made larger than the damage given when there are two enemy characters.

ところで、上述の各実施例では、2画面分の液晶表示部の一例として、物理的に分離された2つのLCD11および12を上下に配置した場合(上下2画面の場合)を説明したが、図27に示すように、上部ハウジング18bを除いて、2画面分のLCD11および12を左右に配置した状態で収納できるように、1つのハウジング18cを横長に形成してもよい。その場合、右利きのユーザーが多いことを考慮して、好ましくは、タッチパネル13の装着されたLCD12が右側に配置され、LCD11が左側に配置される構成となる。但し、左利き用の携帯ゲーム装置を作る場合は、その逆の配置となる。   By the way, in each of the above-described embodiments, the case where two physically separated LCDs 11 and 12 are vertically arranged as an example of a liquid crystal display unit for two screens (in the case of two screens on the top and bottom) has been described. As shown in FIG. 27, one housing 18c may be formed in a horizontally long shape so that the LCDs 11 and 12 for two screens can be accommodated in the left and right positions except for the upper housing 18b. In that case, considering that there are many right-handed users, the LCD 12 with the touch panel 13 attached is preferably arranged on the right side and the LCD 11 is arranged on the left side. However, when making a left-handed portable game device, the arrangement is reversed.

その他の配置例として、物理的に分離された2つのLCD11,12を上下に配置する構成に代えて、図28に示すように、横幅が同じで縦の長さが2倍のサイズからなる縦長サイズの1つのLCD11a(すなわち、物理的には1つで、表示サイズが縦に2画面あるLCD)を用いて、縦方向に2画面分の液晶表示部を配置することによって、2画面分のゲーム画像を上下に表示(すなわち上下の境界部分無しに隣接して表示)するように構成してもよい。また、縦幅が同じで横の長さが2倍のサイズからなる1つの横長サイズのLCD11bを用いて、図29に示すように、横方向に2画面分のマップ画像を左右に表示(すなわち左右の境界部分無しに隣接して表示)するように構成してもよい。すなわち、図28および図29の例は、物理的に1つの画面を2つに分割して使用することにより複数のゲーム画像を表示するものである。   As another arrangement example, instead of a configuration in which two physically separated LCDs 11 and 12 are arranged vertically, as shown in FIG. 28, a vertically long image having the same horizontal width and a double vertical length. By using a single LCD 11a of a size (that is, an LCD with one physical display size and two vertical display sizes), a liquid crystal display unit for two screens is arranged in the vertical direction, thereby providing two screens. You may comprise so that a game image may be displayed up and down (namely, displayed adjacently, without the upper and lower boundary part). Further, as shown in FIG. 29, a map image for two screens in the horizontal direction is displayed on the left and right using one horizontal size LCD 11b having the same vertical width and a horizontal length of twice (ie, horizontally). You may comprise so that it may display adjacently, without the right-and-left boundary part. That is, in the examples of FIGS. 28 and 29, a plurality of game images are displayed by physically dividing one screen into two.

本発明は、多彩なゲーム操作を可能とすることによってプレイヤに多彩なゲームの遊び方を提供すること等を目的として利用することが可能である。   The present invention can be used for the purpose of providing various ways of playing games to players by enabling various game operations.

本発明の一実施例である携帯ゲーム装置の外観図1 is an external view of a portable game device according to an embodiment of the present invention. ゲーム装置1の内部構成を示すブロック図Block diagram showing the internal configuration of the game apparatus 1 第1LCD11の表示画面に表示されるゲーム画像の一例を示す図The figure which shows an example of the game image displayed on the display screen of 1st LCD11 プレイヤが攻撃操作を行っているときのゲーム画像の一例を示す図The figure which shows an example of the game image when a player is performing attack operation 入力軌跡が三角形である場合におけるゲーム画像の一例を示す図The figure which shows an example of the game image in case an input locus is a triangle 入力軌跡が四角形である場合におけるゲーム画像の一例を示す図The figure which shows an example of the game image in case an input locus is a rectangle 複数の敵キャラクタを攻撃するときのゲーム画像の一例を示す図The figure which shows an example of the game image when attacking several enemy characters プレイヤが攻撃操作を行った後のゲーム画像の一例を示す図The figure which shows an example of the game image after a player performs attack operation ゲーム装置1のWRAM22のメモリマップを示す図The figure which shows the memory map of WRAM22 of the game device 1 ゲーム装置1において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートThe flowchart which shows the flow of the game process performed in the game device 1 図10に示すステップ44の詳細な処理の流れを示すフローチャートThe flowchart which shows the flow of the detailed process of step 44 shown in FIG. タッチパネルに対して入力が行われた様子を模式的に示す図The figure which shows a mode that the input was performed with respect to the touch panel typically 入力座標リスト22aの一例を示す図The figure which shows an example of the input coordinate list 22a 図10に示すステップ45の詳細な処理の流れを示すフローチャートThe flowchart which shows the flow of a detailed process of step 45 shown in FIG. 入力座標リスト22aを簡易化する処理を説明するための図The figure for demonstrating the process which simplifies the input coordinate list | wrist 22a. 入力座標リスト22aを簡易化する処理を説明するための図The figure for demonstrating the process which simplifies the input coordinate list | wrist 22a. ベクトルデータリスト22bを説明するための図The figure for demonstrating the vector data list 22b 入力軌跡データ22cの一例を示す図The figure which shows an example of the input locus data 22c 参照図形データベース22dの一例を示す図The figure which shows an example of the reference figure database 22d 攻撃決定テーブルの一例を示す図The figure which shows an example of the attack determination table 図10に示すステップ46の詳細な処理の流れを示すフローチャートThe flowchart which shows the flow of a detailed process of step 46 shown in FIG. 敵キャラクタ状態データの一例を示す図A figure showing an example of enemy character state data 入力軌跡が円弧形である場合におけるゲーム画像の一例を示す図The figure which shows an example of the game image in case an input locus is circular arc shape 入力軌跡が渦巻形である場合におけるゲーム画像の一例を示す図The figure which shows an example of the game image in case an input locus is a spiral shape 入力軌跡が波状の形状である場合におけるゲーム画像の一例を示す図The figure which shows an example of the game image in case an input locus | trajectory is a wave shape. 入力軌跡が他の形状である場合におけるゲーム画像の一例を示す図The figure which shows an example of the game image in case an input locus is another shape 携帯ゲーム装置の変形例Modification of portable game device 携帯ゲーム装置の変形例Modification of portable game device 携帯ゲーム装置の変形例Modification of portable game device

符号の説明Explanation of symbols

11 第1LCD
13 タッチパネル
17 カートリッジ
21 CPUコア
22 WRAM
22a 入力座標リスト
22b ベクトルデータリスト
22c 入力軌跡データ
22d 参照図形データベース
22e ダメージ決定テーブル
31,32 敵キャラクタ
33 入力軌跡表示
34 エフェクト表示
11 First LCD
13 Touch Panel 17 Cartridge 21 CPU Core 22 WRAM
22a Input coordinate list 22b Vector data list 22c Input locus data 22d Reference graphic database 22e Damage determination tables 31, 32 Enemy character 33 Input locus display 34 Effect display

Claims (11)

表示画面にゲーム画像を表示し、プレイヤによって入力された当該表示画面上の位置に基づく処理を行うゲーム装置のコンピュータを、
ゲームキャラクタを含むゲーム画像を前記表示画面に表示させるゲーム画像表示制御手段、
前記表示画面上においてプレイヤによる入力が行われた位置を示す座標値を検出して前記ゲーム装置のメモリに記憶する座標検出手段、
前記メモリから複数の前記座標値を読み出し、読み出された座標値群により示される入力軌跡の図形的形状を特定する形状特定手段、
前記読み出された座標値群により示される入力軌跡の図形的形状の大きさを算出する大きさ算出手段、
入力軌跡の図形的形状と攻撃の種類とを対応付けた情報を前記メモリから読み出し、当該情報を参照して、前記ゲームキャラクタに対する攻撃の種類を前記形状特定手段によって特定された図形的形状に基づいて決定する攻撃種類決定手段、
攻撃力を決定するための値と入力軌跡の図形的形状の大きさとを対応付けた情報を前記メモリから読み出し、当該情報を参照して、前記ゲームキャラクタに対する攻撃力を、前記大きさ算出手段によって算出された入力軌跡の図形的形状の大きさが大きいほど小さくなるように決定する攻撃力決定手段、および
前記メモリに記憶されている、前記入力軌跡に基づいて決定される前記表示画面上の領域内に在るゲームキャラクタの特性パラメータの1つである体力値を、前記攻撃の種類と前記攻撃力とに基づいて変化させて更新する特性パラメータ変化手段として機能させる、ゲームプログラム。
A computer of a game device that displays a game image on a display screen and performs processing based on the position on the display screen input by the player,
Game image display control means for displaying a game image including a game character on the display screen;
Coordinate detection means for detecting a coordinate value indicating a position where an input is made by the player on the display screen and storing it in a memory of the game device;
A shape specifying means for reading a plurality of the coordinate values from the memory and specifying a graphic shape of an input locus indicated by the read coordinate value group;
A size calculating means for calculating the size of the graphic shape of the input trajectory indicated by the read coordinate value group;
Information that associates the graphic shape of the input trajectory with the type of attack is read from the memory, and the type of attack on the game character is based on the graphic shape specified by the shape specifying means with reference to the information. Attack type determination means determined by
Information that associates the value for determining the attack power with the size of the graphic shape of the input trajectory is read from the memory, and the attack power against the game character is referred to by the size calculation means with reference to the information. Attack power determining means for determining to decrease as the size of the graphic shape of the calculated input trajectory increases, and an area on the display screen determined based on the input trajectory stored in the memory A game program that functions as characteristic parameter changing means that changes and updates a physical strength value, which is one of characteristic parameters of a game character, within the game character based on the type of attack and the attack power.
前記特性パラメータ変化手段は、前記入力軌跡に基づいて決定される前記表示画面上の領域内に在るゲームキャラクタの数に応じて特性パラメータの変化度合を変化させる、請求項1に記載のゲームプログラム。 2. The game program according to claim 1, wherein the characteristic parameter changing unit changes the change degree of the characteristic parameter according to the number of game characters existing in the area on the display screen determined based on the input trajectory. . 前記形状特定手段によって前記入力軌跡の図形的形状が特定された後、当該入力軌跡の図形的形状によって決定される攻撃の種類に応じて異なるエフェクト表示を前記表示画面に表示させる変化表示付与手段として、前記コンピュータをさらに機能させる、請求項1に記載のゲームプログラム。   After the graphic shape of the input trajectory is specified by the shape specifying means, as a change display giving means for displaying different effect displays on the display screen according to the type of attack determined by the graphic shape of the input trajectory The game program according to claim 1, further causing the computer to function. 前記メモリに記憶された座標値群に対応する前記表示画面上の位置に前記入力軌跡を表示させる軌跡表示制御手段として、前記コンピュータをさらに機能させる、請求項1に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, further causing the computer to function as locus display control means for displaying the input locus at a position on the display screen corresponding to the coordinate value group stored in the memory. 前記ゲーム装置の前記メモリには、前記攻撃の種類を示すとともに所定の形状を示す参照図形データが複数記憶されており、
前記攻撃種類決定手段は、前記参照図形データを前記メモリから読み出し、前記メモリに記憶されている複数の参照図形データの中から前記座標値群により示される形状に最も近い形状を示す参照図形データを選出し、選出した参照図形データの形状を前記入力軌跡の図形的形状に決定する、請求項1に記載のゲームプログラム。
The memory of the game device stores a plurality of reference graphic data indicating the type of attack and a predetermined shape,
The attack type determining means reads the reference graphic data from the memory, and selects reference graphic data indicating a shape closest to the shape indicated by the coordinate value group from the plurality of reference graphic data stored in the memory. The game program according to claim 1, wherein the game program is selected and the shape of the selected reference graphic data is determined as the graphic shape of the input locus.
前記読み出された座標値群に基づいて、連続する各座標値の間の距離および方向を示すベクトルデータ群を算出して前記メモリに記憶するベクトルデータ群算出手段、および
前記メモリに記憶されたベクトルデータ群の内、同一の方向が連続する複数のベクトルデータを1つのベクトルデータによって表現するように当該ベクトルデータ群を修正し、修正後のベクトルデータ群を前記メモリに記憶する修正手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記攻撃種類決定手段は、前記メモリに記憶されている複数の参照図形データの中から前記修正手段によって修正されて前記メモリに記憶されているベクトルデータ群により示される形状に最も近い形状を示す参照図形データを選出する、請求項5に記載のゲームプログラム。
Based on the read coordinate value group, a vector data group calculating means for calculating a vector data group indicating a distance and a direction between successive coordinate values and storing it in the memory, and stored in the memory As the correction means for correcting the vector data group so that a plurality of vector data in the same direction in the vector data group is expressed by one vector data, and storing the corrected vector data group in the memory Make the computer work better,
The attack type determination means, the reference indicating the closest shape to the shape shown by the vector data group stored in the memory is corrected by the correction means from among a plurality of reference graphics data stored in the memory The game program according to claim 5, wherein graphic data is selected.
前記座標検出手段は、前記表示画面に対する入力が検出されてから所定時間が経過するまでの間に検出された座標値群を1つの集合として前記メモリに記憶する、請求項1に記載のゲームプログラム。   2. The game program according to claim 1, wherein the coordinate detection means stores, in the memory, a set of coordinate values detected during a predetermined time after the input to the display screen is detected. . 前記ゲーム装置の前記メモリには、前記攻撃の種類を示すとともに所定の形状を示す参照図形データが複数記憶されており、
前記攻撃種類決定手段は、前記参照図形データを前記メモリから読み出し、前記メモリに記憶されている複数の参照図形データの中から前記座標値群により示される形状に最も近い形状を示す参照図形データを選出し、選出した参照図形データの形状を前記入力軌跡の図形的形状に決定し、
前記大きさ算出手段は、前記選出された参照図形データにより示される形状と、前記メモリから読み出された座標値群により示される入力軌跡との大きさの比率を用いて、当該入力軌跡の図形的形状の大きさを算出する、請求項1に記載のゲームプログラム。
The memory of the game device stores a plurality of reference graphic data indicating the type of attack and a predetermined shape,
The attack type determining means reads the reference graphic data from the memory, and selects reference graphic data indicating a shape closest to the shape indicated by the coordinate value group from the plurality of reference graphic data stored in the memory. Select the shape of the selected reference graphic data as the graphic shape of the input locus,
The size calculating means uses a ratio of the size of the shape indicated by the selected reference graphic data and the input locus indicated by the coordinate value group read from the memory, to determine the shape of the input locus. The game program according to claim 1, wherein the size of the target shape is calculated.
表示画面にゲーム画像を表示し、プレイヤによって入力された当該表示画面上の位置に基づく処理を行うゲーム装置であって、
ゲームキャラクタを含むゲーム画像を前記表示画面に表示させるゲーム画像表示制御手段、
前記表示画面上においてプレイヤによる入力が行われた位置を示す座標値を検出して前記ゲーム装置のメモリに記憶する座標検出手段、
前記メモリから複数の前記座標値を読み出し、読み出された座標値群により示される入力軌跡の図形的形状を特定する形状特定手段、
前記読み出された座標値群により示される入力軌跡の図形的形状の大きさを算出する大きさ算出手段、
入力軌跡の図形的形状と攻撃の種類とを対応付けた情報を前記メモリから読み出し、当該情報を参照して、前記ゲームキャラクタに対する攻撃の種類を前記形状特定手段によって特定された図形的形状に基づいて決定する攻撃種類決定手段、
攻撃力を決定するための値と入力軌跡の図形的形状の大きさとを対応付けた情報を前記メモリから読み出し、当該情報を参照して、前記ゲームキャラクタに対する攻撃力を、前記大きさ算出手段によって算出された入力軌跡の図形的形状の大きさが大きいほど小さくなるように決定する攻撃力決定手段、および
前記メモリに記憶されている、前記入力軌跡に基づいて決定される前記表示画面上の領域内に在るゲームキャラクタの特性パラメータの1つである体力値を、前記攻撃の種類と前記攻撃力とに基づいて変化させて更新する特性パラメータ変化手段を備える、ゲーム装置。
A game device that displays a game image on a display screen and performs processing based on a position on the display screen input by a player,
Game image display control means for displaying a game image including a game character on the display screen;
Coordinate detection means for detecting a coordinate value indicating a position where an input is made by the player on the display screen and storing it in a memory of the game device;
A shape specifying means for reading a plurality of the coordinate values from the memory and specifying a graphic shape of an input locus indicated by the read coordinate value group;
A size calculating means for calculating the size of the graphic shape of the input trajectory indicated by the read coordinate value group;
Information that associates the graphic shape of the input trajectory with the type of attack is read from the memory, and the type of attack on the game character is based on the graphic shape specified by the shape specifying means with reference to the information. Attack type determination means determined by
Information that associates the value for determining the attack power with the size of the graphic shape of the input trajectory is read from the memory, and the attack power against the game character is referred to by the size calculation means with reference to the information. Attack power determining means for determining to decrease as the size of the graphic shape of the calculated input trajectory increases, and an area on the display screen determined based on the input trajectory stored in the memory A game apparatus comprising characteristic parameter changing means for changing a physical strength value, which is one of characteristic parameters of a game character in the game character, based on the type of attack and the attack power.
表示画面にゲーム画像を表示し、プレイヤによって入力された当該表示画面上の位置に基づく処理を行うゲーム装置のコンピュータを、
ゲームキャラクタを含むゲーム画像を前記表示画面に表示させるゲーム画像表示制御手段、
前記表示画面上においてプレイヤによる入力が行われた位置を示す座標値を検出して前記ゲーム装置のメモリに記憶する座標検出手段、
前記メモリから複数の前記座標値を読み出し、読み出された座標値群により示される入力軌跡の図形的形状を特定する形状特定手段、
前記読み出された座標値群により示される入力軌跡の図形的形状の大きさを算出する大きさ算出手段、
入力軌跡の図形的形状と回復動作の種類とを対応付けた情報を前記メモリから読み出し、当該情報を参照して、前記ゲームキャラクタに対する回復動作の種類を前記形状特定手段によって特定された図形的形状に基づいて決定する回復種類決定手段、
回復力を決定するための値と入力軌跡の図形的形状の大きさとを対応付けた情報を前記メモリから読み出し、当該情報を参照して、前記ゲームキャラクタに対する回復力を、前記大きさ算出手段によって算出された入力軌跡の図形的形状の大きさが大きいほど小さくなるように決定する回復力決定手段、および
前記メモリに記憶されている、前記入力軌跡に基づいて決定される前記表示画面上の領域内に在るゲームキャラクタの特性パラメータの1つである体力値を、前記回復動作の種類と前記回復力とに基づいて変化させて更新する特性パラメータ変化手段として機能させる、ゲームプログラム。
A computer of a game device that displays a game image on a display screen and performs processing based on the position on the display screen input by the player,
Game image display control means for displaying a game image including a game character on the display screen;
Coordinate detection means for detecting a coordinate value indicating a position where an input is made by the player on the display screen and storing it in a memory of the game device;
A shape specifying means for reading a plurality of the coordinate values from the memory and specifying a graphic shape of an input locus indicated by the read coordinate value group;
A size calculating means for calculating the size of the graphic shape of the input trajectory indicated by the read coordinate value group;
Information in which the graphic shape of the input trajectory is associated with the type of recovery action is read from the memory, and the type of recovery action for the game character is specified by the shape specifying means with reference to the information. Recovery type determination means to be determined based on
Information that associates the value for determining the resilience with the size of the graphic shape of the input trajectory is read from the memory, and the resilience for the game character is referred to by the information by referring to the information. Resiliency determining means for determining the calculated shape of the input trajectory to be smaller as the size of the graphic shape is larger, and an area on the display screen determined based on the input trajectory stored in the memory A game program that functions as characteristic parameter changing means that changes and updates a physical strength value, which is one of characteristic parameters of a game character in the game character, based on the type of the recovery action and the recovery power.
表示画面にゲーム画像を表示し、プレイヤによって入力された当該表示画面上の位置に基づく処理を行うゲーム装置のコンピュータを、
ゲームキャラクタを含むゲーム画像を前記表示画面に表示させるゲーム画像表示制御手段、
前記表示画面上においてプレイヤによる入力が行われた位置を示す座標値を検出して前記ゲーム装置のメモリに記憶する座標検出手段、
前記メモリから複数の前記座標値を読み出し、読み出された座標値群により示される入力軌跡の図形的形状を特定する形状特定手段、
前記読み出された座標値群により示される入力軌跡の図形的形状の大きさを算出する大きさ算出手段、
入力軌跡の図形的形状と防御の種類とを対応付けた情報を前記メモリから読み出し、当該情報を参照して、前記ゲームキャラクタに対する防御の種類を前記形状特定手段によって特定された図形的形状に基づいて決定する防御種類決定手段、
防御力を決定するための値と入力軌跡の図形的形状の大きさとを対応付けた情報を前記メモリから読み出し、当該情報を参照して、前記ゲームキャラクタに対する防御力を前記大きさ算出手段によって算出された入力軌跡の図形的形状の大きさが大きいほど小さくなるように決定する防御力決定手段、および
前記メモリに記憶されている、前記入力軌跡に基づいて決定される前記表示画面上の領域内に在るゲームキャラクタの特性パラメータの1つである体力値を、前記防御の種類と前記防御力とに基づいて変化させて更新する特性パラメータ変化手段として機能させる、ゲームプログラム。
A computer of a game device that displays a game image on a display screen and performs processing based on the position on the display screen input by the player,
Game image display control means for displaying a game image including a game character on the display screen;
Coordinate detection means for detecting a coordinate value indicating a position where an input is made by the player on the display screen and storing it in a memory of the game device;
A shape specifying means for reading a plurality of the coordinate values from the memory and specifying a graphic shape of an input locus indicated by the read coordinate value group;
A size calculating means for calculating the size of the graphic shape of the input trajectory indicated by the read coordinate value group;
Information that associates the graphic shape of the input trajectory with the type of defense is read out from the memory, and the type of defense for the game character is based on the graphic shape specified by the shape specifying means with reference to the information. Defense type decision means to decide,
Information that associates the value for determining the defense level with the size of the graphic shape of the input trajectory is read from the memory, and the defense level against the game character is calculated by the size calculation unit with reference to the information. Defensive power determining means for determining to be smaller as the size of the graphic shape of the input trajectory is larger, and in the area on the display screen that is stored based on the input trajectory and stored in the memory A game program that functions as a characteristic parameter changing unit that changes and updates a physical strength value, which is one of characteristic parameters of a game character, in accordance with the type of defense and the defense power.
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