JP7217552B2 - game device and program - Google Patents

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JP7217552B2 JP2021180056A JP2021180056A JP7217552B2 JP 7217552 B2 JP7217552 B2 JP 7217552B2 JP 2021180056 A JP2021180056 A JP 2021180056A JP 2021180056 A JP2021180056 A JP 2021180056A JP 7217552 B2 JP7217552 B2 JP 7217552B2
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Description

本発明は、ゲーム装置およびプログラムに関する。 The present invention relates to a game device and program.

従来より、あるユーザが所有する複数のオブジェクト、例えば味方のキャラクタを、他のユーザが所有する相手のキャラクタと対戦させるゲームを提供するゲーム装置が知られている(例えば特許文献1参照)。このようなゲームにおいて、1つの指示を決定するために、ユーザは、複数の候補のなかから選択する操作をする場合がある。例えば、味方のうち、あるキャラクタによって、コマンドの種別で示される指示内容の攻撃を、相手のうち、あるキャラクタに加える場合に、ユーザに対して、使うキャラクタ(操作対象)、コマンドの種別(指示内容)、攻撃を与えるキャラクタ(受手対象)という3つの項目をユーザは、タッチパネルなどの入力デバイスを操作して選択する。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a game device that provides a game in which a plurality of objects owned by a certain user, such as friendly characters, are played against opponent characters owned by other users (see, for example, Patent Literature 1). In such a game, the user may perform an operation of selecting from among a plurality of candidates in order to determine one instruction. For example, when a character among allies attacks a certain opponent character with an instruction content indicated by the type of command, the user is instructed to use the character to be used (operation target), the type of command (instruction The user operates an input device such as a touch panel to select three items: content) and character to attack (receiver target).

特開2013-000498号公報JP 2013-000498 A

ところで、このようなゲームの表示画面は、例えば図24の(a)に示されるように、味方のキャラクタm1~m5と、相手のキャラクタn1~n4とが対峙するように配置された例が一般的である。このような表示画面において、操作対象を選択する操作は、表示されたキャラクタm1~m5のなかから選ぶ操作とし、受手対象を選択するための操作は、表示されたキャラクタn1~n4のなかから選ぶ操作が直感的に判りやすいといえる。 By the way, in the display screen of such a game, as shown in FIG. 24(a), friendly characters m1 to m5 and opponent characters n1 to n4 are generally arranged to face each other. target. On such a display screen, the operation to select the operation target is the operation to select from the displayed characters m1 to m5, and the operation to select the receiving target is the operation to select from the displayed characters n1 to n4. It can be said that the selection operation is intuitive and easy to understand.

しかしながら、キャラクタm1~m5が配置された領域と、キャラクタn1~n4が配置された領域とは互いに離れているので、ユーザは、同図の(b)で示されるように、指等によってキャラクタm1~m5のいずれか(図ではm4)を指定する操作Pと、キャラクタn1~n4のいずれか(図ではn3)を指定する操作Qとを個別に実行する必要がある。さらに、コマンドの種別を選択する場合には、1以上の攻撃の種別から、用いる攻撃の種別を別途指定する操作が必要となる。 However, since the area in which the characters m1 to m5 are arranged and the area in which the characters n1 to n4 are arranged are separated from each other, the user can move the character m1 with a finger or the like, as shown in FIG. to m5 (m4 in the figure) and operation Q to specify one of the characters n1 to n4 (n3 in the figure) must be performed separately. Furthermore, when selecting the type of command, an operation is required to separately specify the type of attack to be used from one or more types of attack.

このように、上記ゲームにおいて1つの指示を決定するために、複数の候補のなかから指定する操作を複数回繰り返す必要があり、ユーザに対して、操作の煩わしさを与えてしまうという問題があった。
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、その目的の1つは、複数の候補のなかから指定する操作を、簡単に済ませることができる技術を提供することにある。
As described above, in order to determine one instruction in the above game, it is necessary to repeat the operation of designating from among a plurality of candidates multiple times, and there is a problem that the operation is troublesome for the user. rice field.
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the circumstances described above, and one of its purposes is to provide a technique that enables an operator to easily specify a candidate from among a plurality of candidates.

上記目的を達成するために、本発明の一態様に係るゲーム装置は、表示画面上における位置を指定することが可能な入力デバイスへの入力操作を受け付けるゲーム装置であって、表示領域のうち、第1領域に、操作対象の候補となる2以上の第1候補オブジェクトを表示させるとともに、第2領域に、受手対象の候補となる2以上の第2候補オブジェクトを表示させる表示制御部と、前記入力デバイスに対して入力操作された位置情報を、当該操作の開始から終了まで検出する操作検出部と、前記第1候補オブジェクトのうちの操作対象オブジェクトを、前記操作検出部によって検出された入力操作の開始時における位置情報に基づいて選択する操作対象選択部と、前記操作対象オブジェクトに対する指示内容を、前記操作検出部によって検出された入力操作の開始から終了までの一部又は全部の移動軌跡に基づいて決定する指示内容決定部と、前記第2候補オブジェクトのうちの受手対象オブジェクトを、前記操作検出部によって検出された入力操作の終了時における位置情報に基づいて選択する受手対象選択部と、前記受手対象オブジェクトに対して前記指示内容に基づく影響を与える実行部と、を有する。 In order to achieve the above object, a game device according to one aspect of the present invention is a game device that receives an input operation to an input device capable of specifying a position on a display screen, wherein: a display control unit for displaying two or more first candidate objects as operation target candidates in the first region and displaying two or more second candidate objects as receiver target candidates in the second region; an operation detection unit that detects position information of an input operation performed on the input device from the start to the end of the operation; an operation target selection unit that selects based on position information at the start of the operation; and a movement trajectory of part or all of the input operation detected by the operation detection unit from the start to end of the input operation detected by the operation detection unit. and a recipient target selection unit that selects a receiver target object from the second candidate objects based on position information at the end of the input operation detected by the operation detection unit. and an execution unit that exerts an influence on the receiving target object based on the content of the instruction.

本発明の別の態様に係るゲームシステムは、表示画面上における位置を指定することが可能な入力デバイスへの入力操作を受け付けるゲームシステムであって、表示領域のうち、第1領域に、操作対象の候補となる2以上の第1候補オブジェクトを表示させるとともに、第2領域に、受手対象の候補となる2以上の第2候補オブジェクトを表示させる表示制御部と、前記入力デバイスに対して入力操作された位置情報を、当該操作の開始から終了まで検出する操作検出部と、前記第1候補オブジェクトのうちの操作対象オブジェクトを、前記操作検出部によって検出された入力操作の開始時における位置情報に基づいて選択する操作対象選択部と、前記操作対象オブジェクトに対する指示内容を、前記操作検出部によって検出された入力操作の開始から終了までの一部又は全部の移動軌跡に基づいて決定する指示内容決定部と、前記第2候補オブジェクトのうちの受手対象オブジェクトを、前記操作検出部によって検出された入力操作の終了時における位置情報に基づいて選択する受手対象選択部と、前記受手対象オブジェクトに対して前記指示内容に基づく影響を与える実行部と、を有する。 A game system according to another aspect of the present invention is a game system that accepts an input operation to an input device capable of specifying a position on a display screen, wherein an operation target is displayed in a first area of the display area. a display control unit for displaying two or more first candidate objects that are candidates for receiving and displaying two or more second candidate objects that are candidates for receiving targets in a second area; an operation detection unit for detecting position information of an operated operation from the start to the end of the operation; and position information of the operation target object among the first candidate objects detected by the operation detection unit at the start of the input operation. and an instruction content for determining the instruction content for the operation target object based on a part or all of the movement trajectory from the start to the end of the input operation detected by the operation detection unit. a determining unit, a receiving target selecting unit that selects a receiving target object from among the second candidate objects based on position information at the end of the input operation detected by the operation detecting unit, and the receiving target. and an execution unit that exerts an influence on the object based on the content of the instruction.

本発明のさらに別の態様に係るコンピュータは、表示画面上における位置を指定することが可能な入力デバイスへの入力操作を受け付けるゲーム装置であって、表示領域のうち、第1領域に、操作対象の候補となる2以上の第1候補オブジェクトを表示させるとともに、第2領域に、受手対象の候補となる2以上の第2候補オブジェクトを表示させる表示制御部と、前記入力デバイスに対して入力操作された位置情報を、当該操作の開始から終了まで検出する操作検出部と、前記第1候補オブジェクトのうちの操作対象オブジェクトを、前記操作検出部によって検出された入力操作の開始時における位置情報に基づいて選択する操作対象選択部と、前記操作対象オブジェクトに対する指示内容を、前記操作検出部によって検出された入力操作の開始から終了までの一部又は全部の移動軌跡に基づいて決定する指示内容決定部と、前記第2候補オブジェクトのうちの受手対象オブジェクトを、前記操作検出部によって検出された入力操作の終了時における位置情報に基づいて選択する受手対象選択部と、前記受手対象オブジェクトに対して前記指示内容に基づく影響を与える実行部と、を有する。 A computer according to still another aspect of the present invention is a game device that accepts an input operation to an input device capable of specifying a position on a display screen, wherein an operation target is displayed in a first area of the display area. a display control unit for displaying two or more first candidate objects that are candidates for receiving and displaying two or more second candidate objects that are candidates for receiving targets in a second area; an operation detection unit for detecting position information of an operated operation from the start to the end of the operation; and position information of the operation target object among the first candidate objects detected by the operation detection unit at the start of the input operation. and an instruction content for determining the instruction content for the operation target object based on a part or all of the movement trajectory from the start to the end of the input operation detected by the operation detection unit. a determining unit, a receiving target selecting unit that selects a receiving target object from among the second candidate objects based on position information at the end of the input operation detected by the operation detecting unit, and the receiving target. and an execution unit that exerts an influence on the object based on the content of the instruction.

本発明の他の態様に係るコンピュータの制御方法は、表示画面上における位置を指定することが可能な入力デバイスへの入力操作を受け付けるコンピュータの制御方法であって、表示領域のうち、第1領域に、操作対象の候補となる2以上の第1候補オブジェクトを表示させるとともに、第2領域に、受手対象の候補となる2以上の第2候補オブジェクトを表示させるステップと、前記入力デバイスに対して入力操作された位置情報を、当該操作の開始から終了まで検出するステップと、前記第1候補オブジェクトのうちの操作対象オブジェクトを、前記入力操作の開始時における位置情報に基づいて選択し、前記操作対象オブジェクトに対する指示内容を、前記入力操作の開始から終了までの一部又は全部の移動軌跡に基づいて決定し、前記第2候補オブジェクトのうちの受手対象オブジェクトを、前記入力操作の終了時における位置情報に基づいて選択するステップと、前記受手対象オブジェクトに対して前記指示内容に基づく影響を与えるステップと、を有する。 A computer control method according to another aspect of the present invention is a computer control method that accepts an input operation to an input device capable of specifying a position on a display screen, wherein the first area of the display area displaying two or more first candidate objects as operation target candidates, and displaying two or more second candidate objects as receiver target candidates in a second region; a step of detecting the position information of the input operation performed from the start to the end of the operation; selecting an operation target object from the first candidate objects based on the position information at the start of the input operation; Determining the instruction content for the operation target object based on a part or all of the movement trajectory from the start to the end of the input operation, and selecting the receiving target object among the second candidate objects at the end of the input operation and influencing the recipient object based on the content of the instruction.

本発明のさらに他の態様に係るプログラムは、表示画面上における位置を指定することが可能な入力デバイスへの入力操作を受け付けるコンピュータを、表示領域のうち、第1領域に、操作対象の候補となる2以上の第1候補オブジェクトを表示させるとともに、第2領域に、受手対象の候補となる2以上の第2候補オブジェクトを表示させる表示制御部、前記入力デバイスに対して入力操作された位置情報を、当該操作の開始から終了まで検出する操作検出部、前記第1候補オブジェクトのうちの操作対象オブジェクトを、前記操作検出部によって検出された入力操作の開始時における位置情報に基づいて選択する操作対象選択部、前記操作対象オブジェクトに対する指示内容を、前記操作検出部によって検出された入力操作の開始から終了までの一部又は全部の移動軌跡に基づいて決定する指示内容決定部、 前記第2候補オブジェクトのうちの受手対象オブジェクトを、前記操作検出部によって検出された入力操作の終了時における位置情報に基づいて選択する受手対象選択部、および、前記受手対象オブジェクトに対して前記指示内容に基づく影響を与える実行部、として機能させる。 According to still another aspect of the present invention, there is provided a program, in which a computer that accepts an input operation to an input device capable of specifying a position on a display screen is displayed in a first area of the display area as an operation target candidate. a display control unit for displaying two or more first candidate objects, and displaying two or more second candidate objects, which are candidates for receiving targets, in a second area; an operation detection unit that detects information from the start to the end of the operation, and selects an operation target object from the first candidate objects based on position information at the start of the input operation detected by the operation detection unit. an operation target selection unit, an instruction content determination unit that determines an instruction content for the operation target object based on a part or all of the movement trajectory from the start to the end of the input operation detected by the operation detection unit; a receiver target selection unit that selects a target receiver object from among the candidate objects based on position information at the end of the input operation detected by the operation detection unit; and the instruction to the target receiver object. It functions as an executive part that has content-based influence.

第1実施形態に係る端末装置を含むシステムの構成を示す図である。1 is a diagram showing the configuration of a system including terminal devices according to the first embodiment; FIG. 同システムにおけるゲームサーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game server in the same system. 同システムにおける端末装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the terminal device in the same system. 同システムにおける機能ブロック図である。It is a functional block diagram in the same system. 第1実施形態におけるユーザ情報の模式図である。4 is a schematic diagram of user information in the first embodiment; FIG. 端末装置での対戦処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing battle processing in a terminal device; 端末装置での攻撃決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the attack determination process in a terminal device. 端末装置における表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen in a terminal device. 端末装置における表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen in a terminal device. 端末装置における表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen in a terminal device. 端末装置における表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen in a terminal device. 第2実施形態におけるユーザ情報の模式図である。It is a schematic diagram of user information in 2nd Embodiment. 端末装置における表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen in a terminal device. 端末装置における表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen in a terminal device. 第3実施形態に係る端末装置の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the terminal device which concerns on 3rd Embodiment. 端末装置における表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen in a terminal device. 端末装置における表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen in a terminal device. 端末装置における表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen in a terminal device. 第4実施形態に係る端末装置の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the terminal device which concerns on 4th Embodiment. 応用例に係る端末装置の表示画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display screen of a terminal device according to an application; 応用例に係る端末装置の表示画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display screen of a terminal device according to an application; 応用例に係る端末装置の表示画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display screen of a terminal device according to an application; 応用例に係るシステムにおける機能ブロック図である。FIG. 10 is a functional block diagram of a system according to an application; 従来の対戦ゲームの表示画面に対する操作の例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an operation on a display screen of a conventional battle game;

以下、本発明の実施形態について図面を参照して説明する。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

<第1実施形態>
図1は、第1実施形態に係る端末装置を含むシステムの構成を示す図である。この図に示されるように、システム1は、複数の端末装置(ゲーム装置)20-1、20-2、20-3、…と、ゲームサーバ10とを具備し、複数の端末装置20-1、20-2、20-3、…が、ゲームサーバ10に対して、移動通信網Nb、ゲートウェイ15およびインターネットNaを介して接続された構成となっている。
なお、以降において、端末装置20-1、20-2、20-3、…については、端末装置を特定せずに一般的に説明するので、符号における「-(ハイフン)」以下を省略して単に「20」とする。
<First embodiment>
FIG. 1 is a diagram showing the configuration of a system including terminal devices according to the first embodiment. As shown in this figure, the system 1 includes a plurality of terminal devices (game devices) 20-1, 20-2, 20-3, . . . , 20-2, 20-3, . . . are connected to the game server 10 via the mobile communication network Nb, the gateway 15 and the Internet Na.
In the following, the terminal devices 20-1, 20-2, 20-3, . Simply "20".

本実施形態では、端末装置20を所有するユーザに対し、当該端末装置20を介してゲームが提供される。ゲームサーバ10は、端末装置20で提供されるゲームを管理する。このため、ゲームサーバ10は、端末装置20に必要な情報を提供したり、各種の情報を管理したりする。なお、ゲームの内容や、管理される各種の情報については後述する。 In this embodiment, a game is provided via the terminal device 20 to the user who owns the terminal device 20 . The game server 10 manages games provided by the terminal devices 20 . Therefore, the game server 10 provides necessary information to the terminal device 20 and manages various kinds of information. The content of the game and various information to be managed will be described later.

図2は、ゲームサーバ10のハードウェア構成を示すブロック図である。この図に示されるように、ゲームサーバ10は、装置全体を制御するCPU(Central Processing Unit)101と、CPU101の主記憶として機能するRAM(Random Access Memory)102と、ブートプログラムなどを記憶したROM(Read Only Memory)103と、ネットワークを介して通信するための通信ユニット104と、各種のプログラムやデータを記憶するストレージユニット108と、を含む。ストレージユニット108では、CPU101によって後述する記憶部が構築されて各種の情報が管理される。 FIG. 2 is a block diagram showing the hardware configuration of the game server 10. As shown in FIG. As shown in this figure, the game server 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 101 that controls the entire device, a RAM (Random Access Memory) 102 that functions as the main memory of the CPU 101, and a ROM that stores a boot program and the like. (Read Only Memory) 103, a communication unit 104 for communicating via a network, and a storage unit 108 for storing various programs and data. In the storage unit 108, a storage unit, which will be described later, is constructed by the CPU 101 to manage various types of information.

ゲームサーバ10は、図1においては1台で構築されているが、2台以上に分散させるとともに外部からみたときに仮想的に1台であるかのようにみえる構成としても良い。一方で、ゲームサーバ10の一部の機能を他のサービスを提供しているサーバで構築しても良い。また、ゲームサーバ10が中継サーバを介して端末装置20と接続するように構成しても良い。 Although one game server 10 is constructed in FIG. 1, the game server 10 may be distributed to two or more servers and may be configured to appear virtually as one when viewed from the outside. On the other hand, some functions of the game server 10 may be constructed by a server that provides other services. Alternatively, the game server 10 may be configured to connect to the terminal device 20 via a relay server.

図3は、端末装置20のハードウェア構成を示すブロック図である。この図に示されるように、端末装置20は、CPU201と、メモリ202と、通信ユニット204と、ストレージユニット208と、表示パネル210と、タッチパネル220と、を含む。
この端末装置20は、例えばユーザが操作する携帯電話機であり、表示パネル210に重ねられたタッチパネル220を有し、ユーザが表示パネル210に表示された画面に対してタッチ操作等することで、必要な情報の入力や各種の指示を与える構成となっている。
FIG. 3 is a block diagram showing the hardware configuration of the terminal device 20. As shown in FIG. As shown in this figure, the terminal device 20 includes a CPU 201 , a memory 202 , a communication unit 204 , a storage unit 208 , a display panel 210 and a touch panel 220 .
This terminal device 20 is, for example, a mobile phone operated by a user, and has a touch panel 220 superimposed on a display panel 210 . It is configured to input various information and give various instructions.

図において、CPU201は端末装置20の全体を制御し、メモリ202は基本プログラムや、ゲームを提供するためのアプリケーションプログラム(ゲームアプリ)、各種のデータなどを記憶する。ここでいうゲームアプリは、その実行によって端末装置20をゲーム装置として機能させるものであって、特定のサイトからダウンロードされて、端末装置20にインストールされたものである。通信ユニット204は、インターネットNaや移動通信網Nbなどを介してゲームサーバ10と通信する。 In the figure, a CPU 201 controls the entire terminal device 20, and a memory 202 stores a basic program, an application program (game app) for providing a game, various data, and the like. The game application referred to here causes the terminal device 20 to function as a game device by its execution, and is downloaded from a specific site and installed in the terminal device 20 . The communication unit 204 communicates with the game server 10 via the Internet Na, mobile communication network Nb, or the like.

表示パネル210は、例えば液晶表示装置や有機EL(Electro Luminescence)装置などのフラットディスプレイである。タッチパネル220は、詳細な説明については省略するが、表示パネル210によって表示された画面のタッチ位置(二次元座標値)を検出し、検出したタッチ位置を示す位置情報をCPU201に供給する。CPU201は、タッチパネル220からの位置情報に基づいて、タッチ位置の移動方向や、移動速度、タッチ操作の種類等を検出し、当該タッチパネル220に与えられた操作内容を特定する。
ここで、検出可能なタッチ操作の種類には、例えばタップ、フリック、ドラッグ、ピンチ等が含まれる。このうち、タップとは、表示画面を指で軽く叩く操作である。フリックとは、画面に表示された対象物を指で軽く払う操作である。ドラッグとは、画面に表示された対象物を指で接触させた状態で移動させる操作である。ピンチとは、表示画面に二本の指を接触させた状態で広げたり狭めたりする操作である。また、タッチ操作において上記の種類とは別に、表示パネル210(タッチパネル220)に指等でタッチする瞬間のタッチオン、および、タッチした指等を離間させるタッチオフ、が含まれる。
The display panel 210 is, for example, a flat display such as a liquid crystal display device or an organic EL (Electro Luminescence) device. Although detailed description is omitted, the touch panel 220 detects a touch position (two-dimensional coordinate value) on the screen displayed by the display panel 210 and supplies position information indicating the detected touch position to the CPU 201 . Based on the position information from the touch panel 220 , the CPU 201 detects the moving direction of the touch position, the moving speed, the type of touch operation, and the like, and identifies the operation given to the touch panel 220 .
Here, types of touch operations that can be detected include, for example, tapping, flicking, dragging, and pinching. Among these, tapping is an operation of lightly tapping the display screen with a finger. A flick is an operation of lightly flicking an object displayed on the screen with a finger. Dragging is an operation of moving an object displayed on the screen while touching it with a finger. A pinch is an operation of spreading or narrowing two fingers in contact with the display screen. In addition to the above types, the touch operation includes touch-on at the moment of touching the display panel 210 (touch panel 220) with a finger or the like, and touch-off in which the finger or the like is moved away from the touch operation.

なお、端末装置20は、移動通信網Nbに限られず、無線LAN(Local Area Network)に接続される構成であっても良い。無線LANに接続される場合、端末装置20は、無線基地局(アクセスポイント)およびインターネットNaを経由して、上記ゲームサーバ10に接続される。また、端末装置20は、携帯電話機に限られず、タブレット型コンピュータやPDA(Personal Digital Assistant)などでも良い。 The terminal device 20 is not limited to the mobile communication network Nb, and may be configured to be connected to a wireless LAN (Local Area Network). When connected to a wireless LAN, the terminal device 20 is connected to the game server 10 via a wireless base station (access point) and the Internet Na. Also, the terminal device 20 is not limited to a mobile phone, and may be a tablet computer, a PDA (Personal Digital Assistant), or the like.

端末装置20によって提供されるゲームは、当該端末装置20を所有するユーザが参加するとともに、当該ユーザとは別のユーザと相互に連関するSNS(Social Networking Service)ゲームであって、具体的には、ユーザが所有するキャラクタ(例えばモンスターなどのオブジェクト)で構成されたチームを、他のユーザが所有するキャラクタで構成されたチームと対戦させて、その勝敗に応じて仮想的な遊技価値などの報酬を得る、という内容である。
なお、以降においては、説明の便宜上、ゲーム開始を主導するユーザを「一のユーザ」と称し、当該ゲームの対戦相手を「他のユーザ」と称するものとする。
The game provided by the terminal device 20 is an SNS (Social Networking Service) game in which the user who owns the terminal device 20 participates and interacts with a user other than the user. A team composed of characters owned by a user (objects such as monsters, for example) is played against a team composed of characters owned by other users, and a reward such as a virtual game value is provided according to the victory or defeat. It is the content of getting.
Hereinafter, for convenience of explanation, the user who initiates the start of the game will be referred to as "one user", and the opponent in the game will be referred to as "another user".

図4は、1つの端末装置20に着目して、当該端末装置20でゲームが提供される際に、当該端末装置20およびゲームサーバ10で構築される機能ブロックを示す図である。
この機能ブロックは、ゲームサーバ10においては、所定のプログラムを実行することによって、また、端末装置20においては、上記ゲームアプリを実行することによって、それぞれ構築される。
なお、図1におけるインターネットNaや、ゲートウェイ15、移動通信網Nb、また、図2における通信ユニット104、図3における通信ユニット204などについては、データや情報等の伝送経路に過ぎないので、図4においては図示を省略している。
FIG. 4 is a diagram showing functional blocks constructed by the terminal device 20 and the game server 10 when a game is provided by the terminal device 20, focusing on one terminal device 20. As shown in FIG.
These functional blocks are constructed by executing a predetermined program in the game server 10 and by executing the game application in the terminal device 20 .
1, the communication unit 104 in FIG. 2, the communication unit 204 in FIG. 3, etc. are merely transmission paths for data, information, etc.; are omitted from the drawing.

図4に示されるように、ゲームサーバ10の側では、上記所定のプログラムを実行することにより、各端末装置20にゲームを提供するための複数の機能部、すなわち、受信部135、記憶部140、送信部137および制御部150が構築される。
これらのうち、受信部135は、端末装置20からゲーム開始指示や結果を示す情報などを受信する。制御部150は、受信部135によって受信された情報などに応じて、ゲームの進行を管理したり、制御したりするほか、記憶部140に格納されているユーザ情報Qを管理したりする。記憶部140には、各端末装置20のユーザ毎にマスターとしてのユーザ情報Qが格納される。ユーザ情報Qの詳細については後述する。
送信部137は、一のユーザに対応するユーザ情報Qや他のユーザに対応するユーザ情報Q(Qc)などを、制御部150による制御にしたがって端末装置20に送信する。
As shown in FIG. 4, on the side of the game server 10, a plurality of functional units, that is, a receiving unit 135, a storage unit 140 and a receiving unit 135, are provided for providing games to each terminal device 20 by executing the predetermined program. , a transmitter 137 and a controller 150 are constructed.
Among these, the receiving unit 135 receives information indicating game start instructions and results from the terminal device 20 . The control unit 150 manages and controls the progress of the game according to the information received by the reception unit 135, and also manages the user information Q stored in the storage unit 140. FIG. The storage unit 140 stores user information Q as a master for each user of each terminal device 20 . Details of the user information Q will be described later.
The transmission unit 137 transmits user information Q corresponding to one user, user information Q (Qc) corresponding to other users, and the like to the terminal device 20 under the control of the control unit 150 .

なお、ゲームサーバ10は、着目した端末装置20以外の端末装置20についても情報を送信する一方で、着目した端末装置20以外の端末装置20から情報等を受信する。図4において、送信部137から着目している端末装置20以外に向かう矢印は、着目している端末装置20以外の端末装置20にも情報が送信されることを示し、着目している端末装置20以外から受信部135に向かう矢印は、他の端末装置20からの情報を受け付けることを示している。 The game server 10 also transmits information about terminal devices 20 other than the terminal device 20 of interest, and receives information and the like from terminal devices 20 other than the terminal device 20 of interest. In FIG. 4, an arrow pointing from the transmitting unit 137 to a terminal device other than the target terminal device 20 indicates that information is transmitted to a terminal device 20 other than the target terminal device 20, and the target terminal device An arrow directed to the receiving unit 135 from a terminal other than 20 indicates that information from another terminal device 20 is received.

一方、端末装置20の側ではCPU201がゲームアプリを実行することによって、操作検出部231、記憶部240、表示制御部241、送信部235、受信部237および管理部250が構築される。このうち、管理部250では、詳細については後述するが、操作対象選択部251、指示内容決定部252、攻撃対象選択部253および実行部254が構築されて、端末装置20の各部が制御される構成となっている。
記憶部240の一部には、作業領域Wが割り当てられる。この作業領域Wには、ゲームの提供に際して、ゲームサーバ10から供給された一のユーザ情報Qや、他のユーザに対応するユーザ情報Q(Qc)などが一時的に格納される。
On the terminal device 20 side, an operation detection unit 231, a storage unit 240, a display control unit 241, a transmission unit 235, a reception unit 237, and a management unit 250 are constructed by the CPU 201 executing the game application. Of these, in the management unit 250, although details will be described later, an operation target selection unit 251, an instruction content determination unit 252, an attack target selection unit 253, and an execution unit 254 are constructed, and each unit of the terminal device 20 is controlled. It is configured.
A work area W is allocated to part of the storage unit 240 . In this work area W, one user information Q supplied from the game server 10, user information Q (Qc) corresponding to other users, and the like are temporarily stored when the game is provided.

表示制御部241は、管理部250から供給された情報や指示内容などにしたがって、表示領域205の表示内容を制御する。
表示領域205は、表示パネル210において表示がなされる領域である。操作検出部231は、ユーザからなされたタッチパネル220に対する操作を検出して、当該操作についての情報を出力する。詳細には、操作検出部231は、タッチパネル220に対して操作がなされた場合に、当該タッチ操作の位置情報、および、当該タッチ操作の種類等を検出して、タッチパネル220に与えられた操作内容を示す情報を管理部250に供給する。
送信部235は、管理部250から供給された指示や結果などの各種情報をゲームサーバ10に送信する。一方、受信部237は、ゲームサーバからユーザ情報Q等を受信する。
The display control unit 241 controls the display content of the display area 205 according to the information, instruction content, etc. supplied from the management unit 250 .
A display area 205 is an area where display is performed on the display panel 210 . The operation detection unit 231 detects a user's operation on the touch panel 220 and outputs information about the operation. Specifically, when an operation is performed on touch panel 220, operation detection unit 231 detects the position information of the touch operation, the type of the touch operation, and the like, and detects the operation content given to touch panel 220. is supplied to the management unit 250.
The transmission unit 235 transmits various information such as instructions and results supplied from the management unit 250 to the game server 10 . On the other hand, the receiving unit 237 receives user information Q and the like from the game server.

次に、ユーザ情報Qについて説明する。
図5は、ユーザ情報Qの模式図である。同図に示されるように、あるユーザに対応するユーザ情報Qは、ユーザ識別情報と、所有キャラクタ情報と、チーム情報とを含んで構成される。
これらのうち、ユーザ識別情報は、ユーザを一意に識別する情報である。
所有キャラクタ情報は、ユーザが所有する1または複数のキャラクタ(以下「所有キャラクタ」という)に対応した単位データの集合体であり、単位データの各々は、それぞれキャラクタ識別情報とコマンド情報と遊技情報Yとを包含する。
Next, user information Q will be described.
FIG. 5 is a schematic diagram of user information Q. As shown in FIG. As shown in the figure, user information Q corresponding to a certain user includes user identification information, possessed character information, and team information.
Among these, user identification information is information that uniquely identifies a user.
The owned character information is a collection of unit data corresponding to one or more characters owned by the user (hereinafter referred to as "owned characters"), and each unit data includes character identification information, command information and game information Y. and

ここで、ある単位データについて着目し、当該着目した単位データにおけるキャラクタ識別情報、コマンド情報および遊技情報Yについて、当該着目した単位データで規定される所有キャラクタとの関係で説明する。
まず、キャラクタ識別情報は、当該所有キャラクタを一意に識別するための情報である。特に図示しないが、キャラクタには、当該キャラクタの名前情報や表示するための画像情報などが伴う。これらの名前情報や画像情報は、例えば記憶部140においてキャラクタ識別情報に対応付けられて記憶される。
次に、コマンド情報は、当該所有キャラクタに固有の攻撃(コマンド)の種別を特定する情報であり、コマンドの名称(種別)や、当該コマンドを与えるときにタッチパネル220に対して与えるべき軌跡パターン、当該コマンドの内容を示す情報などが含まれる。
例えば同図にあっては、着目した単位データにおけるコマンド情報には、名称が「吠え」、「噛みつき」、「ビーム」である3つの種別が規定された例である。
なお、コマンド情報は、キャラクタ毎に異なる(同一の場合もあり得る)。また、単位データは、コマンド情報として複数の種別を有する場合もあれば、有しない場合もある。単位データがコマンド情報を有しない場合には、当該単位データに対応する所有キャラクタは、「通常攻撃」、すなわち、キャラクタに固有でない一般的なコマンドの種別、具体的には、当該所有キャラクタの遊技情報Y(攻撃力情報)で規定される攻撃のみを与えることになる。
Here, attention is focused on a certain unit data, and the character identification information, command information and game information Y in the focused unit data will be described in relation to the possessed character defined by the focused unit data.
First, the character identification information is information for uniquely identifying the possessed character. Although not shown, the character is accompanied by name information of the character, image information for display, and the like. These name information and image information are stored in association with the character identification information in the storage unit 140, for example.
Next, the command information is information specifying the type of attack (command) unique to the possessed character, and includes the name (type) of the command, the trajectory pattern to be given to the touch panel 220 when the command is given, Information indicating the content of the command is included.
For example, in FIG. 3, the command information in the focused unit data is an example in which three types of name "bark", "bite", and "beam" are defined.
Note that the command information differs (or may be the same) for each character. Unit data may or may not have multiple types as command information. When the unit data does not have command information, the possessed character corresponding to the unit data is "normal attack", that is, a general command type not unique to the character, specifically, the game of the possessed character. Only the attacks specified by the information Y (attack force information) are given.

遊技情報Yは、当該所有キャラクタの能力を指定する情報であり、具体的には、体力情報と攻撃力情報と防御力情報とを含んで構成される。これらのうち、体力情報は、当該所有キャラクタの体力値(耐久能力)を示す指標である。攻撃力情報は、当該所有キャラクタの攻撃能力を示す指標であり、防御力情報は、当該所有キャラクタの防御能力を示す指標である。このような遊技情報Y(体力情報、防御力情報、攻撃力情報)は、対戦などによって適宜更新される。 The game information Y is information specifying the ability of the possessed character, and specifically includes physical strength information, offensive power information, and defensive power information. Among these, the physical strength information is an index indicating the physical strength value (endurance ability) of the possessed character. The offensive power information is an index indicating the offensive ability of the owned character, and the defensive power information is an index indicating the defensive ability of the owned character. Such game information Y (physical strength information, defensive power information, offensive power information) is appropriately updated according to battles and the like.

ここで、本実施形態において、ゲームにおける対戦と遊技情報Yとの関係について簡単に説明する。例えば、あるキャラクタ(操作対象キャラクタ)が、別のキャラクタ(攻撃対象キャラクタ)に攻撃を加える場合に、攻撃対象キャラクタに加えられる攻撃量は、操作対象キャラクタが有する攻撃能力と攻撃に用いるコマンドとで定まる。すなわち、操作対象キャラクタについて適切なコマンドを用いれば、より大きな攻撃量を発生させることができるし、逆に、不適切なコマンドを用いれば、攻撃量を低下させてしまうことになる。
一方、攻撃対象キャラクタは、当該攻撃量で示される攻撃を受けた場合、当該攻撃量が、自己の防御能力を超えなければダメージを受けないが、当該攻撃量が当該防御能力を超えれば、超えた分だけのダメージを受ける、すなわち、受けたダメージの分だけ体力値が減少するように更新される。
したがって、攻撃を加える側の一のユーザにとって、(1)味方のどのキャラクタで、(2)どのコマンドを用いて、(3)相手のどのキャラクタに攻撃を加えるのか、については、このゲームにおいて極めて重要な戦略となる。
Here, in the present embodiment, the relationship between the competition in the game and the game information Y will be briefly described. For example, when a certain character (operation target character) attacks another character (attack target character), the amount of attack applied to the attack target character depends on the attack ability possessed by the operation target character and the command used for the attack. determined. That is, if an appropriate command is used for the operation target character, a greater amount of attack can be generated, and conversely, if an inappropriate command is used, the amount of attack will be reduced.
On the other hand, when the attack target character receives an attack indicated by the attack amount, the attack target character does not receive damage unless the attack amount exceeds its defensive ability. It is updated so that the physical strength value is reduced by the amount of damage received.
Therefore, for a user on the attacking side, (1) which friendly character to use, (2) which command to use, and (3) which opponent character to attack is extremely difficult in this game. become an important strategy.

なお、各単位データでは所有キャラクタのキャラクタ識別情報のみを指定し、各キャラクタの遊技情報Yをユーザ情報Qとは別個のデータとしてキャラクタ識別情報に対応付けて記憶および管理することも可能である。
また、遊技情報Yについては、例えば体力や攻撃能力などについては、ゲームの経験によって所定値分だけ増加させても良いし、体力については、所定のアイテムの効能によって、あるいは、ゲーム毎に回復させても良い。
It is also possible to designate only the character identification information of the owned character in each unit data, and store and manage the game information Y of each character as separate data from the user information Q in association with the character identification information.
As for the game information Y, for example, physical strength and attack ability may be increased by a predetermined amount depending on the experience of the game, and physical strength may be restored by the effects of predetermined items or after each game. can be

また、ユーザ情報Qに含まれるチーム情報は、当該ユーザ情報Qに対応するユーザの所有キャラクタのうち、どのキャラクタを用いて、他のユーザと対戦するのかを示す情報である。
すなわち、本実施形態では、あるユーザは、当該ユーザが所有するキャラクタのうち、チーム情報で示される所有キャラクタでチームを構成して、相手のチームと対戦することになる。
なお、所有キャラクタのうち、どのキャラクタによってチームを構成するかについては、ユーザが予め選ぶ構成としても良いし、管理部250によってランダムに選ばれる構成としても良いし、所定のルールにしたがって、例えば所有キャラクタのうち、攻撃力情報や防御力情報の降順で上位に位置する所定個数が選ばれる構成としても良い。
Also, the team information included in the user information Q is information indicating which of the characters possessed by the user corresponding to the user information Q is to be used to fight against another user.
In other words, in the present embodiment, a certain user forms a team with owned characters indicated by the team information among the characters owned by the user, and competes against the opponent's team.
It should be noted that which characters among the possessed characters make up the team may be selected in advance by the user, may be randomly selected by the management unit 250, or may be selected according to a predetermined rule. A predetermined number of characters that are ranked high in descending order of attack power information and defense power information may be selected from the characters.

次に、本実施形態において提供されるゲームの概要について説明する。
当該ゲームは、一のユーザの所有キャラクタで構成されるチームと、他のユーザの所有キャラクタで構成させるチームとを対戦させるというものであり、攻撃側と防御側とが交互に入れ替わるターン制となっている。
ここで、一のユーザに攻撃側のターンが到来して、他のユーザが防御側となるとき、当該一のユーザは、次のような操作をして攻撃の内容を指定する。詳細には、一のユーザにターンが到来したとき、当該一のユーザは、
(A)自己のチームにおいて残存するキャラクタから一のキャラクタ(操作対象キャラクタ)をタッチオンにより指定し、
(B)当該タッチオンした位置から、当該操作対象キャラクタに対応するコマンドの軌跡を描きながら(軌跡描画)、相手チームに対して攻撃を与える一のキャラクタ(攻撃対象キャラクタ)まで移動させ、
(C)当該攻撃対象キャラクタの位置でタッチオフする。
なお、これらの(A)のタッチオンから、(B)の軌跡描画を経て、(C)のタッチオフまでの操作は、実際には区切られることなく、連続した操作であるが、本説明では便宜的に区切って説明することにする。
また、ここでは、コマンドの軌跡を描画する、という記載を用いるが、その軌跡が表示領域205に描画されても良いし、単なるタッチした部分の移動であって描画がされなくても良い。
Next, an outline of the game provided in this embodiment will be described.
In this game, a team composed of characters owned by one user and a team composed of characters owned by another user are played against each other. ing.
Here, when one user's turn comes to the attacking side and another user becomes the defending side, the one user performs the following operation to specify the contents of the attack. Specifically, when a turn arrives for one user, the user
(A) Designate one character (operation target character) from the remaining characters in one's own team by touch-on,
(B) Move from the touch-on position to a character (attack target character) that attacks the opponent team while drawing a trajectory of the command corresponding to the operation target character (trajectory drawing),
(C) Touch off at the position of the attack target character.
It should be noted that these operations from (A) touch-on, through (B) trajectory drawing, to (C) touch-off are actually continuous operations without being separated. will be explained separately.
Also, here, the description that the trajectory of the command is drawn is used, but the trajectory may be drawn in the display area 205, or the touched portion may simply be moved and not drawn.

このように連続した操作のうち、(A)のタッチオンにより、操作対象キャラクタを判断(選択)するのが、管理部250における操作対象選択部251である。また、(B)の軌跡描画から、当該操作対象キャラクタによる攻撃内容(指示内容)を決定するのが、管理部250における指示内容決定部252である。(C)のタッチオフにより、攻撃対象キャラクタを判断(選択)するのが、管理部250における攻撃対象選択部253である。
また、当該一のユーザによって(A)から(C)までの連続した操作がなされたときに、「操作対象キャラクタ」が「指示内容」で示される攻撃を「攻撃対象キャラクタ」に加えるように、当該ゲームで実行する、例えば攻撃対象キャラクタの体力情報を更新するなどの処理を実行する、のが管理部250における実行部254である。
It is the operation target selection unit 251 in the management unit 250 that determines (selects) the operation target character by (A) touch-on among the continuous operations. Further, it is the instruction content determination unit 252 in the management unit 250 that determines the attack content (instruction content) by the operation target character from the trajectory drawing of (B). It is the attack target selection unit 253 in the management unit 250 that determines (selects) the attack target character by the touch-off of (C).
In addition, when the one user performs consecutive operations from (A) to (C), the "operation target character" may perform an attack indicated by the "instruction content" to the "attack target character". The execution unit 254 in the management unit 250 executes processing executed in the game, for example, updating the physical strength information of the character to be attacked.

一方、他のユーザに攻撃側のターンが到来して、一のユーザが防御側となるとき、当該他のユーザによる上記(A)から(C)までの操作、すなわち、どれを操作対象キャラクタとし、どのような指示内容で、どの攻撃対象キャラクタに加えるのかについては、一のユーザが所有する端末装置20の管理部250によって決定される。このため、本実施形態におけるゲームは、一のユーザからみると、他のユーザと対戦しているかのようにみえるが、実際には、当該端末装置20が当該他のユーザのキャラクタを借りて、他のユーザの意志とは無関係にゲームを進行させる、という内容となっている。 On the other hand, when another user's turn of the attacking side arrives and one user becomes the defending side, the above operations (A) to (C) by the other user, that is, which character is to be operated , with what instruction content and to which character to be attacked are determined by the management unit 250 of the terminal device 20 owned by one user. For this reason, the game in the present embodiment looks as if one user is competing with another user, but in reality, the terminal device 20 borrows the other user's character, The content is that the game progresses regardless of the intentions of other users.

本実施形態のゲームにおいて、ターンが到来して、(A)から(C)までの操作によって、(1)の操作対象キャラクタと、(2)の指示内容と、(3)操作対象キャラクタとが選択されて攻撃内容が決定されると、攻撃対象のキャラクタには、当該攻撃内容に応じたダメージが与えられて、当該キャラクタの体力値(体力情報)を当該ダメージに相当する分だけ減少させる。攻撃によってキャラクタの体力値がゼロ以下になると、当該キャラクタをチームから消滅させる。一のユーザまたは他のユーザのうち、いずれかのチームを構成するキャラクタの残存数がゼロになったとき(全滅したとき)、全滅した方のユーザが敗者となり、残っている方のユーザが勝者となる。 In the game of the present embodiment, when the turn arrives, the operation from (A) to (C) causes (1) the operation target character, (2) the instruction content, and (3) the operation target character. When the character is selected and the contents of the attack are determined, damage corresponding to the contents of the attack is given to the character to be attacked, and the physical strength value (physical strength information) of the character is reduced by the amount corresponding to the damage. When the physical strength value of a character becomes zero or less due to an attack, the character disappears from the team. When the remaining number of characters that make up one of the teams of one user or other users reaches zero (when they are wiped out), the wiped out user becomes the loser, and the remaining user is the winner. becomes.

なお、ゲームの結果(勝敗)は、後述するようにゲーム開始を主導した一のユーザに通知される。もし、一のユーザが勝者になった場合には、所定のアイテム、仮想的な遊技価値などが報酬として与えられる。
一方、他のユーザについては、当該他のユーザが所有する端末装置20からの要求を契機として通知しても良いし、通知しなくても良い。いずれにしても、他のユーザは、自身を対戦相手とするゲームが一のユーザからの主導によって実行されたことを意識しない。
このため、本実施形態で提供されるゲームは、一のユーザと他のユーザとが同時にゲームを実行する必要がない非同期型ゲームである、といえる。このため、複数のユーザが同時にゲームに参加することが要求される同期型ゲームと比較して、見掛け上、多数のユーザが対戦ゲームに容易に参加できるという利点がある。
Note that the result of the game (win or lose) is notified to one user who took the lead in starting the game, as will be described later. If one user becomes the winner, a predetermined item, virtual game value, or the like is given as a reward.
On the other hand, for other users, the notification may be triggered by a request from the terminal device 20 owned by the other user, or may not be notified. In any case, the other users are unaware that the game in which they are opponents has been executed under the initiative of one user.
Therefore, it can be said that the game provided in this embodiment is an asynchronous game in which one user and another user do not need to execute the game at the same time. Therefore, there is an advantage that many users can easily participate in the competitive game, as compared to a synchronous game in which a plurality of users are required to participate in the game at the same time.

このように本実施形態で提供されるゲームは非同期型であり、一のユーザによって主導されたゲームは、他のユーザの意志とは関係なく、当該一のユーザが所有する端末装置20が当該他のユーザのキャラクタを借りて、ゲームを進行させる。このため、一のユーザによってゲームが開始されたとき、当該一のユーザの端末装置20では、当該一のユーザに対応するユーザ情報Qと他のユーザに対応するユーザ情報Qとがゲームサーバ10から転送されて記憶部240の作業領域Wに格納されるとともに、ゲームの進行に合わせてユーザ情報Q(遊技情報Y)が更新される。ゲーム終了後、一のユーザに対応したユーザ情報Qは、ゲームサーバ10に送信されて、記憶部140に記憶内容に反映されるが、他のユーザに対応したユーザ情報Qは破棄される。
これにより、他のユーザからみれば、自己の意志とは関係なくゲームが開始されても、記憶部140に記憶されている当該他のユーザのユーザ情報Qが変更されることはない。
なお、実施形態で提供されるゲームは、ここでは非同期型ゲームとしているが、同期型ゲームであっても良いのはもちろんである。
As described above, the game provided in the present embodiment is asynchronous, and the game led by one user is played by the terminal device 20 owned by the one user regardless of the will of the other user. borrow a user's character to advance the game. Therefore, when a game is started by one user, the user information Q corresponding to the one user and the user information Q corresponding to other users are transmitted from the game server 10 to the terminal device 20 of the one user. It is transferred and stored in the work area W of the storage unit 240, and the user information Q (game information Y) is updated as the game progresses. After the game ends, the user information Q corresponding to one user is transmitted to the game server 10 and reflected in the storage contents in the storage unit 140, but the user information Q corresponding to other users is discarded.
As a result, from the perspective of another user, the user information Q of the other user stored in the storage unit 140 will not be changed even if the game is started regardless of the user's will.
Note that the game provided in the embodiment is an asynchronous game here, but of course it may be a synchronous game.

<システムの動作>
次に、端末装置20の動作について説明する。
<System operation>
Next, operation of the terminal device 20 will be described.

図6および図7は、一のユーザによってゲーム開始が主導されたときに、当該ゲームにおける対戦処理を示すフローチャートである。
まず、一のユーザが端末装置20に対して所定の操作をしたとき、例えばゲームのメインメニュー画面(図示省略)において、対戦の開始を示すソフトウェアボタンなどをタップする操作をしたとき、操作検出部231は、その操作を示す操作情報を管理部250に供給する。管理部250は、当該一のユーザを特定する情報やゲーム開始指示を、送信部235を介してゲームサーバ10に送信する。
FIGS. 6 and 7 are flowcharts showing battle processing in the game when one user initiates the start of the game.
First, when one user performs a predetermined operation on the terminal device 20, for example, when a user taps a software button indicating the start of a battle on the main menu screen (not shown) of the game, the operation detection unit 231 supplies operation information indicating the operation to the management unit 250 . The management unit 250 transmits information specifying the one user and a game start instruction to the game server 10 via the transmission unit 235 .

ゲームサーバ10において、これらの情報や指示が端末装置20から受信部135によって受信されると、制御部150は、当該一のユーザの端末装置20に、例えば当該一のユーザと対戦可能なユーザの情報(ニックネームや、熟練度、所持アイテムなど)を送信する。
端末装置20において、当該情報が受信部237によって受信されると、管理部250は、当該情報を表示制御部241に転送するとともに、対戦相手選択画面(図示省略)を表示領域205に表示させる旨を指示する。
なお、対戦相手選択画面とは、例えば一のユーザが対戦可能な相手の一覧画面であり、その一覧から、対戦の相手となる1人の選択を当該一のユーザに対して促すような画面である。また、一のユーザが対戦可能な相手としては、例えば当該一のユーザと相互に連関する関係(友達関係)にある者などが例として挙げられる。
In the game server 10, when these information and instructions are received from the terminal device 20 by the receiving unit 135, the control unit 150 sends to the terminal device 20 of the one user, for example, a list of users who can compete with the one user. Send information (nickname, proficiency, possessed items, etc.).
In the terminal device 20 , when the information is received by the receiving unit 237 , the management unit 250 transfers the information to the display control unit 241 and displays an opponent selection screen (not shown) in the display area 205 . to direct.
The opponent selection screen is, for example, a list screen of opponents with which one user can compete, and is a screen that prompts the user to select one opponent from the list. be. In addition, as an opponent with which one user can compete, for example, a person who is in a mutually related relationship (friend relationship) with the one user can be given as an example.

この対戦相手選択画面にしたがって当該一のユーザが、相手を1人選択する。当該一のユーザが相手を選択すると、当該相手が他のユーザとして決定される(ステップSa11)。操作検出部231が、他のユーザを選択する操作を受け付けると、選択されたユーザを特定する情報を管理部250に供給する。管理部250は、当該情報を、送信部235を介してゲームサーバ10に送信する。
なお、対戦相手については、一のユーザによる選択以外の方法によって決定しても良い。例えば、一のユーザの熟練度に近い相手をランダムに決定しても良いし、一のユーザが要求した条件に近い相手を検索して決定しても良い。
The one user selects one opponent according to this opponent selection screen. When the one user selects a partner, the partner is determined as another user (step Sa11). When the operation detection unit 231 receives an operation to select another user, the operation detection unit 231 supplies information specifying the selected user to the management unit 250 . The management section 250 transmits the information to the game server 10 via the transmission section 235 .
Note that the opponent may be determined by a method other than selection by one user. For example, a partner close to the skill level of one user may be randomly determined, or a partner close to the conditions requested by one user may be searched and determined.

一方、一のユーザによってゲームの開始が指示されるとともに、他のユーザが決定されたとき、ゲームサーバ10および端末装置20では、当該一のユーザからみて他のユーザと対戦するゲームの初期化処理(準備的処理)が次のようにして実行される(ステップSa12)。
まず、ゲームサーバ10の側において、制御部150は、一のユーザと他のユーザとのそれぞれ対応するユーザ情報Qを記憶部140から読み出し、当該一のユーザの端末装置20に、送信部137を介して送信する。このとき、制御部150は、両ユーザのユーザ情報におけるキャラクタ識別情報に対応付けられるキャラクタの名前情報や画像情報を取得して、当該一のユーザの端末装置20に送信する。なお、対戦に用いられるのは、厳密にいえば、所有キャラクタのうち、チーム情報で示されるキャラクタだけである。このため、ユーザ情報Q(ユーザが所有するキャラクタの情報すべて)を供給する必要がなく、チームを構成するキャラクタの単位データ(と、名前情報や画像情報)を端末装置20に送信すれば済む。ただし、説明の便宜上、ここでは、上述したように一のユーザと他のユーザとのそれぞれ対応するユーザ情報Qを端末装置20に送信するものとする。
また、本実施形態で提供されるゲームはターン制であるが、説明の便宜上に、最初のターンは一のユーザに到来する、というルールにする。もちろん、最初のターンが、どちらに到来するかについては、ランダムに決定しても良いし、一のユーザに選択させても良い。
On the other hand, when one user gives an instruction to start a game and another user is determined, the game server 10 and the terminal device 20 perform initialization processing for a game in which the one user competes against another user. (Preparatory processing) is executed as follows (step Sa12).
First, on the game server 10 side, the control unit 150 reads the user information Q corresponding to one user and the other user from the storage unit 140, and transmits the transmission unit 137 to the terminal device 20 of the one user. Send via. At this time, the control unit 150 acquires character name information and image information associated with the character identification information in the user information of both users, and transmits them to the terminal device 20 of the one user. Strictly speaking, only the characters indicated by the team information among the owned characters are used in the battle. Therefore, it is not necessary to supply the user information Q (all the information of the characters owned by the user), and it is sufficient to transmit the unit data (and name information and image information) of the characters forming the team to the terminal device 20 . However, for convenience of explanation, here, it is assumed that the user information Q respectively corresponding to one user and another user is transmitted to the terminal device 20 as described above.
Also, the game provided in this embodiment is turn-based, but for convenience of explanation, the rule is that the first turn comes to one user. Of course, which side the first turn comes to may be determined randomly or may be selected by one user.

端末装置20の側では、ゲームサーバ10から上記情報が受信されると、管理部250は、一のユーザに対応するユーザ情報Q、および、他のユーザに対応するユーザ情報Qを、それぞれ記憶部240における作業領域Wに格納する。なお、作業領域Wに格納される他のユーザに対応するユーザ情報Qについては、一のユーザに対応したユーザ情報Qと区別する意味で、符号をQcにして説明する。
また、上記情報が受信されると、管理部250は、当該情報に基づいた対戦画面を作成する旨を表示制御部241に指示する。この指示にしたがって、表示制御部241は、対戦画面を作成して表示領域205に表示させる。
On the terminal device 20 side, when the above information is received from the game server 10, the management unit 250 stores the user information Q corresponding to one user and the user information Q corresponding to the other users in the storage unit. Store in work area W at 240 . Note that the user information Q corresponding to other users stored in the work area W is denoted by Qc to distinguish it from the user information Q corresponding to one user.
Further, when the information is received, the management unit 250 instructs the display control unit 241 to create a battle screen based on the information. According to this instruction, the display control unit 241 creates a battle screen and displays it in the display area 205 .

図8は、端末装置20において表示領域205に表示された対戦画面の一例を示す図である。
同図に示されるように、表示領域205では、下側の第1領域A1と上側の第2領域A2とが第3領域A3を挟むように設けられるとともに、第2領域A2の上側に、第4領域A4が設けられている。
FIG. 8 is a diagram showing an example of a battle screen displayed in the display area 205 of the terminal device 20. As shown in FIG.
As shown in the figure, in the display area 205, a lower first area A1 and an upper second area A2 are provided so as to sandwich a third area A3. 4 areas A4 are provided.

このうち、第1領域A1には、一のユーザ、すなわち自己のチームを構成するキャラクタが表示される。詳細には、管理部250が、受信した一のユーザに対応して作業領域Wに格納したユーザ情報Qのうち、チーム情報で示されるキャラクタの画像情報を表示制御部241に供給し、表示制御部241が、供給されたキャラクタの画像を、第1領域A1に表示させることによって、一のユーザのチームを構成するキャラクタが操作対象の候補となる第1候補オブジェクトとして表示される。なお、このときに第1領域A1に配列させるキャラクタの順序は、ランダムでも良いし、所定のルール、例えば遊技情報Yで示される能力順であっても良い。
図8に示した表示例おいて第1領域A1に表示されたキャラクタはM1~M5の5体である。また、図においてキャラクタM1~M5の下側には、それぞれに対応するキャラクタの体力ゲージが表示される。この体力ゲージは、現時点における体力値(体力情報)が、満タン(100%)時と比較してどれだけ残存しているかを正規化して表示したものであり、詳細には、黒塗りのバーが図において右側に向かうほど、体力値が残存していることを示している。
Among these, in the first area A1, one user, that is, the characters forming the player's team are displayed. Specifically, the management unit 250 supplies the image information of the character indicated by the team information among the user information Q stored in the work area W corresponding to the received user to the display control unit 241, and controls the display. The unit 241 causes the supplied image of the character to be displayed in the first area A1, so that the characters forming the team of one user are displayed as first candidate objects that are candidates for operation. The order of the characters arranged in the first area A1 at this time may be random, or may be according to a predetermined rule, for example, the order of ability indicated by the game information Y. FIG.
In the display example shown in FIG. 8, five characters M1 to M5 are displayed in the first area A1. Also, in the figure, below the characters M1 to M5, the physical strength gauges of the corresponding characters are displayed. This physical strength gauge is a normalized display of how much of the physical strength value (physical information) at the present time remains compared to when the tank is full (100%). indicates that the physical strength value remains as it goes to the right side in the figure.

第2領域A2には、他のユーザ、すなわち相手のチームを構成するキャラクタが受手対象の候補となる第2候補オブジェクトとして表示される。詳細には、管理部250が、他のユーザに対応するユーザ情報Qcのうち、チーム情報で示されるキャラクタの画像情報を表示制御部241に供給し、表示制御部241が、供給されたキャラクタの画像を、第2領域A2に表示させることによって、他のユーザのチームを構成するキャラクタが表示される。
なお、このとき第2領域A2に配列させるキャラクタの順序は、第1領域A1と同様にランダムでも良いし、所定のルールにしたがっても良い。
図8の表示例では、第2領域A2に表示されているのは、キャラクタN1~N4の4体である。また、図においてキャラクタN1~N4の下側には、それぞれに対応するキャラクタの体力ゲージが表示される。
In the second area A2, other users, that is, characters forming the opponent's team are displayed as second candidate objects that are candidates for receiving targets. Specifically, the management unit 250 supplies the image information of the character indicated by the team information among the user information Qc corresponding to other users to the display control unit 241, and the display control unit 241 controls the image information of the supplied character. By displaying the image in the second area A2, the characters forming the other user's team are displayed.
At this time, the order of the characters arranged in the second area A2 may be random as in the first area A1, or may follow a predetermined rule.
In the display example of FIG. 8, four characters N1 to N4 are displayed in the second area A2. Also, in the figure, below the characters N1 to N4, the physical strength gauges of the corresponding characters are displayed.

第3領域A3は、上記(B)においてコマンドの軌跡を描画するための領域である。 The third area A3 is an area for drawing the trajectory of the command in (B) above.

第4領域A4には、一のユーザに対し、ゲーム提供側(システム側)からのメッセージが表示される。詳細には、管理部250は、ゲームに進行等に応じたメッセージのデータを表示制御部241に供給し、表示制御部241は、供給されたデータで示されるメッセージを第4領域A4に表示させる。
図8の例において第4領域A4に表示されたメッセージは、一のユーザにターンが到来していることを示している。
In the fourth area A4, a message from the game provider side (system side) is displayed for one user. Specifically, the management unit 250 supplies message data corresponding to the progress of the game to the display control unit 241, and the display control unit 241 causes the message indicated by the supplied data to be displayed in the fourth area A4. .
The message displayed in the fourth area A4 in the example of FIG. 8 indicates that one user has a turn.

さて、端末装置20の表示領域205に対戦画面が表示されたとき、管理部250は、ターンが一のユーザに到来しているか否かについて判別する(ステップSa13)。
一のユーザにターンが到来しているのであれば(ステップSa13の判別結果が「Yes」であれば)、一のユーザに対応する攻撃決定処理が実行される(ステップSa14)。一方、他のユーザにターンが到来しているのであれば(ステップSa13の判別結果が「No」であれば)、他のユーザに対応する攻撃決定処理が実行される(ステップSa15)。
なお、上述したように、最初のターンは一のユーザ側に到来するので、ここでは、一のユーザに対応する攻撃決定処理、すなわちステップSa14の詳細について図7を参照して説明する。
Now, when the battle screen is displayed in the display area 205 of the terminal device 20, the management unit 250 determines whether or not one user has a turn (step Sa13).
If one user has a turn (if the determination result of step Sa13 is "Yes"), attack determination processing corresponding to one user is executed (step Sa14). On the other hand, if another user's turn has arrived (if the determination result of step Sa13 is "No"), an attack determination process corresponding to the other user is executed (step Sa15).
As described above, the first turn comes to one user, so here, details of the attack determination process corresponding to one user, ie, step Sa14, will be described with reference to FIG.

一のユーザにターンが到来したとき、上述したように、当該一のユーザは、当該ターンにおける攻撃内容を指定するために、上記(A)から(B)を経て(C)までの連続的な操作をする。
そこでまず、この連続的な操作の開始であるタッチオンがなされたか否かが判別される(ステップSb11)。詳細には、タッチオンが発生すれば、操作検出部231は、当該タッチオンされた位置情報を管理部250に供給し、当該管理部250は、当該位置情報が対戦画面の第1領域A1において自己のチームを構成するキャラクタ(図7では「味方キャラ」と略記)のいずれかの表示領域であるか否かを判別する。
タッチオンされなければ、あるいは、タッチオンされても、当該タッチオンされた部分が自己のチームを構成するキャラクタの表示領域でなければ(ステップSb11の判別結果が「No」であれば)、管理部250は、処理手順をステップSb11に戻す。このため、自己のチームを構成するキャラクタがタッチオンされるまで、処理手順がステップSb11で待機することになる。
When a turn arrives for one user, as described above, the one user issues a continuous operate.
Therefore, first, it is determined whether or not touch-on, which is the start of this continuous operation, has been performed (step Sb11). Specifically, when a touch-on occurs, the operation detection unit 231 supplies position information of the touch-on to the management unit 250, and the management unit 250 detects that the position information is displayed in the first area A1 of the battle screen. It is determined whether the display area is for one of the characters (abbreviated as "friend character" in FIG. 7) that constitutes the team.
If the touch-on is not made, or if the touch-on portion is not the display area of the characters that make up the player's team even if the touch-on is made (if the determination result of step Sb11 is "No"), the management unit 250 , the processing procedure returns to step Sb11. Therefore, the processing procedure waits in step Sb11 until the characters forming the player's team are touched on.

一方、自己のチームを構成するキャラクタのうち、いずれかがタッチオンされると(ステップSb11の判別結果が「Yes」になると)、管理部250の操作対象選択部251は、タッチオンされたキャラクタを選択する。管理部250は、当該キャラクタの名前情報および単位データを表示制御部241に供給し、当該名前情報、当該コマンド情報(コマンドの名称および軌跡パターン)を含んだメッセージを第4領域A4に表示させるように指示する(ステップSb12)。
これにより、例えば図8に示されるように一のユーザにターンが到来したときに表示された対戦画面において、図9に示されるように一のユーザが左手の指でキャラクタM4をタッチオンしたとき、第4領域A4では、次のようなメッセージが表示される。すなわち、第4領域A4では、キャラクタM4の名前である「グレートパンプキン」を含むとともに、当該コマンドの名称である「吠え」、「噛みつき」、「ビーム」と、それぞれの軌跡パターンとを対応付けたメッセージが表示される。
On the other hand, when one of the characters forming one's own team is touched on (when the determination result of step Sb11 becomes "Yes"), the operation target selection unit 251 of the management unit 250 selects the touched character. do. The management unit 250 supplies the name information and unit data of the character to the display control unit 241, and displays a message including the name information and the command information (command name and trajectory pattern) in the fourth area A4. (step Sb12).
As a result, when one user touches the character M4 with the finger of the left hand as shown in FIG. The following message is displayed in the fourth area A4. That is, in the fourth area A4, the name of the character M4 "Great Pumpkin" is included, and the command names "bark", "bite", and "beam" are associated with respective trajectory patterns. A message is displayed.

当該タッチオンの位置情報が移動し始めると、操作検出部231は、当該位置情報を管理部250に供給し、当該管理部250は、移動軌跡を判別するために、当該位置情報を記憶部240に順次格納する(ステップSb13)。
そして、操作検出部231は、タッチオフが発生したか否かを判別する(ステップSb14)。タッチオフが発生せず、タッチオンが継続していれば(ステップSb14の判別結果が「No」であれば)、操作検出部231は、処理手順をステップSb13に戻す。このため、タッチオフされるまで、処理手順がステップSb13、Sb14で循環することになる。
一方、タッチオフが発生すれば(ステップSb14の判別結果が「Yes」であれば)、操作検出部231は、当該タッチオフされた旨の情報を管理部250に供給する。当該管理部250の攻撃対象選択部253は、順次格納していた位置情報のうち、時間的に最後の位置情報が相手キャラクタの表示位置であったか否かを判別する(ステップSb15)。なお、ここでは、当該タッチオフ直前に格納された位置情報を当該タッチオフの位置情報、すなわち入力操作の終了時における位置情報として扱うことにする。
タッチオフが発生しても、相手キャラクタの表示位置以外の地点でタッチオフされれば(ステップSb15の判別結果が「No」であれば)、管理部250は、処理手順をステップSb11に戻す。このため、当該タッチオンから当該タッチオフまでのタッチ操作が無効化される。
When the touch-on position information starts to move, the operation detection unit 231 supplies the position information to the management unit 250, and the management unit 250 stores the position information in the storage unit 240 in order to determine the movement trajectory. They are stored sequentially (step Sb13).
Then, the operation detection unit 231 determines whether or not touch-off has occurred (step Sb14). If touch-off does not occur and touch-on continues (if the determination result of step Sb14 is "No"), the operation detection unit 231 returns the processing procedure to step Sb13. Therefore, the processing procedure circulates between steps Sb13 and Sb14 until the touch-off is performed.
On the other hand, if a touch-off occurs (if the determination result of step Sb14 is "Yes"), the operation detection unit 231 supplies information to the effect that the touch-off has occurred to the management unit 250. FIG. The attack target selection unit 253 of the management unit 250 determines whether or not the temporally last position information among the sequentially stored position information is the display position of the opponent character (step Sb15). Here, the position information stored immediately before the touch-off is treated as the position information of the touch-off, that is, the position information at the end of the input operation.
Even if a touch-off occurs, if the touch-off occurs at a point other than the display position of the opponent character (if the determination result of step Sb15 is "No"), the management unit 250 returns the processing procedure to step Sb11. Therefore, the touch operation from the touch-on to the touch-off is invalidated.

相手キャラクタの表示位置でタッチオフが発生すれば(ステップSb15の判別結果が「Yes」であれば)、管理部250の攻撃対象選択部253は、タッチオフされた表示位置に対応する相手キャラクタを選択する。そして、管理部250は、当該タッチオンから当該タッチオフまでの位置情報を記憶部240から読み出して次のステップSb16~Sb19の処理を実行する。
まず、管理部250における操作対象選択部251は、当該タッチオンされた味方のキャラクタを操作対象キャラクタとして決定する(ステップSb16)。
If touch-off occurs at the display position of the opponent character (if the determination result in step Sb15 is "Yes"), the attack target selection unit 253 of the management unit 250 selects the opponent character corresponding to the touch-off display position. . Then, the management unit 250 reads the position information from the touch-on to the touch-off from the storage unit 240, and executes the processing of steps Sb16 to Sb19.
First, the operation target selection unit 251 in the management unit 250 determines the touch-on friend character as the operation target character (step Sb16).

管理部250における指示内容決定部252は、次のようにして当該操作対象キャラクタに対する指示内容を決定する(ステップSb17)。
すなわち、第1に、指示内容決定部252は、タッチオンからタッチオフまでの移動軌跡のうち、第3領域A3での移動軌跡と、当該操作対象キャラクタに対応するコマンド情報におけるコマンド情報の軌跡パターンとを比較し、類似するものがあるか否か、類似するものがあれば、移動軌跡と最も類似する軌跡パターンはどれかを特定する。第2に、指示内容決定部252は、操作対象キャラクタに対する指示内容として、移動軌跡と類似する軌跡パターンがあれば、最も類似する軌跡パターンに対応するコマンドを決定する。このとき、移動軌跡と類似する軌跡パターンがなければ、「通常攻撃」と決定する。
ここで、当該指示内容に基づいて、攻撃対象キャラクタの体力を減少させる度合いが決定される。このとき、指示内容(体力を減少させる度合い)は、移動軌跡を描いた速度によって変更されても良い。また、指示内容は、後述するように操作キャラクタと攻撃対象キャラクタとの関係性等により、変更されるようにしても良い。
The instruction content determination unit 252 in the management unit 250 determines the instruction content for the operation target character as follows (step Sb17).
That is, first, the instruction content determination unit 252 determines the movement trajectory in the third area A3 among the movement trajectories from touch-on to touch-off, and the trajectory pattern of the command information in the command information corresponding to the operation target character. By comparing, whether or not there is a similarity, and if there is a similarity, it is determined which trajectory pattern is most similar to the movement trajectory. Second, if there is a trajectory pattern similar to the movement trajectory as the instruction content for the operation target character, the instruction content determination unit 252 determines a command corresponding to the most similar trajectory pattern. At this time, if there is no trajectory pattern similar to the movement trajectory, a "normal attack" is determined.
Here, the degree to which the physical strength of the character to be attacked is reduced is determined based on the content of the instruction. At this time, the content of the instruction (the degree to which physical strength is to be reduced) may be changed according to the speed at which the movement trajectory is drawn. Further, the instruction content may be changed according to the relationship between the operating character and the attack target character, etc., as will be described later.

次に、管理部250における攻撃対象選択部253は、タッチオフされた位置情報時点での相手キャラクタを攻撃対象キャラクタとして決定する(ステップSb18)。このようにして、操作対象キャラクタ、指示内容および攻撃対象キャラクタが決定されると、管理部250における実行部254は、当該操作対象キャラクタが当該指示内容で示される攻撃を当該攻撃対象キャラクタに与える、というゲーム処理を実行する(ステップSb19)。
ここで、当該ゲーム処理とは、具体的には、決定された指示内容に基づいて、当該攻撃対象キャラクタの遊戯情報(体力情報)を更新する処理である。
なお、本実施形態では、操作対象キャラクタ決定処理、指示内容決定処理、攻撃対象キャラクタ決定処理の順に行っているが、この処理の順は、任意であり、例えば、操作対象キャラクタ決定処理、攻撃対象キャラクタ決定処理、指示内容決定処理の順に実行しても良い。
この後、処理手順は図6におけるステップSa16に移行する。
Next, the attack target selection unit 253 in the management unit 250 determines the opponent character at the time of the touch-off position information as the attack target character (step Sb18). When the operation target character, the instruction content, and the attack target character are determined in this way, the execution unit 254 in the management unit 250 causes the operation target character to give the attack indicated by the instruction content to the attack target character. is executed (step Sb19).
Here, the game process is specifically a process of updating the game information (physical strength information) of the attack target character based on the determined instruction content.
In the present embodiment, the operation target character determination process, instruction content determination process, and attack target character determination process are performed in this order, but the order of these processes is arbitrary. The character determination process and the instruction content determination process may be executed in this order.
Thereafter, the processing procedure shifts to step Sa16 in FIG.

続いて、攻撃を指示する場合の具体的な内容、および、画面の一例について図10を参照して説明する。
図10は、一のユーザが第1領域A1においてキャラクタM4をタッチオンするとともに、第3領域A3において、反時計回りの円を含む軌跡を実線で示されるように描画しながら、第2領域A2において相手のキャラクタN3でタッチオフした場合におけるタッチ操作の例である。また、この場合において、キャラクタM4に対応付けられるコマンド情報は、図5に示されるような「吠え」を含むものとする。
また、図10に示される画面において、第4領域A4には、操作対象キャラクタM4の名前である「グレートパンプキン」と、コマンドの名称である「吠え」と、攻撃対象キャラクタN3の名前である「辰」とを含んだメッセージが表示される。
Next, specific contents when instructing an attack and an example of a screen will be described with reference to FIG. 10 .
FIG. 10 shows that one user touches the character M4 in the first area A1, draws a trajectory including a counterclockwise circle in the third area A3 as indicated by a solid line, and This is an example of a touch operation in the case of touching off with the opponent's character N3. Also, in this case, the command information associated with the character M4 includes "bark" as shown in FIG.
In the screen shown in FIG. 10, in the fourth area A4, the name of the operation target character M4 "great pumpkin", the name of the command "bark", and the name of the attack target character N3 " A message containing "Dragon" is displayed.

図10に示されるような操作がなされた場合、操作対象キャラクタが、タッチオンされたキャラクタM4に決定され、コマンドが「吠え」に決定され、攻撃対象キャラクタがタッチオフ時におけるキャラクタN3に決定される。このため、実行部254は、味方のキャラクタM4がコマンドの「吠え」を用いて相手のキャラクタN3に攻撃を与える、というゲーム処理を実行する。 When an operation as shown in FIG. 10 is performed, the touch-on character M4 is determined as the operation target character, the command is determined as "bark", and the touch-off character N3 is determined as the attack target character. Therefore, the execution unit 254 executes a game process in which the friendly character M4 uses the command "bark" to attack the opponent character N3.

ところで、図6において、他のユーザにターンが到来している場合には(ステップSa13の判別結果が「No」であれば)、他のユーザの攻撃決定処理が実行される(ステップSa15)。上述したように本実施形態は、他のユーザが実際にゲームに参加しているわけではなく、一のユーザからみて、あたかも他のユーザがプレイしているかのように振る舞う。このため、他のユーザにターンが到来した場合、端末装置20の管理部250は、当該他のユーザに代わって、攻撃に用いるキャラクタと、当該キャラクタが用いるコマンドと、攻撃を与えるキャラクタとを所定の規則にしたがって、またはランダムに選択して、これらの選択で定まる指示内容を決定して、ゲーム処理を実行する。
なおこのとき、他のユーザに成り代わって選択した指示内容が、一のユーザに提示する構成としても良い。
この後、処理手順はステップSa16に移行する。
By the way, in FIG. 6, when another user's turn has arrived (if the determination result of step Sa13 is "No"), the other user's attack determination process is executed (step Sa15). As described above, in the present embodiment, other users do not actually participate in the game, and one user behaves as if other users are playing the game. Therefore, when another user's turn comes, the management unit 250 of the terminal device 20 selects a character to be used for an attack, a command to be used by the character, and a character to attack on behalf of the other user. or randomly, and the instruction contents determined by these selections are determined, and the game processing is executed.
It should be noted that at this time, a configuration may be adopted in which the content of instructions selected on behalf of another user is presented to one user.
Thereafter, the processing procedure shifts to step Sa16.

このように、ターンが一のユーザに到来していた場合であれば、その攻撃の指示内容が、端末装置20で決定される一方、ターンが他のユーザに到来していた場合であれば、その攻撃の指示内容についても端末装置20で決定される。
したがって、いずれの場合でも、攻撃の指示内容については、端末装置20の側で把握している。そこで次に、端末装置20における管理部250の実行部254は、指示内容を攻撃対象とされたキャラクタの遊技情報(体力情報)に反映させる、すなわち、作業領域Wに記憶させた攻撃対象のキャラクタの遊技情報(体力情報)を、指示内容に応じて更新する。更新後、管理部250は、攻撃対象とされたキャラクタの体力値(体力情報)がゼロよりも大きいか否かを判別する(ステップSa16)。
In this way, if the turn has come to one user, the content of the attack instruction is determined by the terminal device 20, while if the turn has come to another user, The terminal device 20 also determines the contents of the attack instruction.
Therefore, in either case, the terminal device 20 grasps the content of the attack instruction. Therefore, next, the execution unit 254 of the management unit 250 in the terminal device 20 reflects the instruction content in the game information (physical strength information) of the character to be attacked, that is, the character to be attacked stored in the work area W. The game information (stamina information) of is updated according to the contents of the instruction. After the update, the management unit 250 determines whether or not the physical strength value (physical strength information) of the character targeted for attack is greater than zero (step Sa16).

攻撃対象とされたキャラクタの体力値がゼロよりも大きければ(ステップSa16の判別結果が「Yes」であれば)、管理部250は、直ちにターンを入れ替える(ステップSa17)。これにより、ターンが入れ替えられた上で、処理手順がステップSa13に戻る。
一方、攻撃対象とされたキャラクタの体力値がゼロ以下であれば(ステップSa16の判別結果が「No」であれば)、管理部250は、当該キャラクタを表示領域205における対戦画面から消去させる旨を、表示制御部241に指示する(ステップSa18)。
これにより、一のユーザの端末装置20では、それまで表示されていたキャラクタが消滅するような演出がなされる。
If the physical strength value of the attack target character is greater than zero (if the determination result of step Sa16 is "Yes"), the management section 250 immediately changes turns (step Sa17). As a result, after the turn is changed, the processing procedure returns to step Sa13.
On the other hand, if the physical strength of the character targeted for attack is zero or less (if the determination result in step Sa16 is "No"), the management unit 250 deletes the character from the battle screen in the display area 205. to the display control unit 241 (step Sa18).
As a result, on the terminal device 20 of one user, an effect is produced in which the character that has been displayed until then disappears.

例えば、一のユーザにターンが到来して、当該一のユーザが図10の対戦画面において、キャラクタM4をタッチオンした後、「吠え」というコマンドの軌跡パターンを描画しながら相手のキャラクタN3でタッチオフして、その攻撃内容が反映された場合に、当該キャラクタN3の体力値がゼロ以下となったとき、図11に示されるように、それまで表示されていたキャラクタN3が消滅するような演出がなされる。また、このとき、同図に示されるように、第4領域A4に、その旨のメッセージを表示させても良い。
なお、この例では、他のユーザのキャラクタが消滅する例であるが、他のユーザにターンが到来して、その攻撃内容によって、一のユーザ側のキャラクタが消滅する場合もある。また、攻撃内容が反映されたときに、攻撃が加えられたような演出をしても良い。
For example, when one user's turn comes, the user touches on the character M4 on the battle screen of FIG. 11, when the physical strength of the character N3 becomes zero or less when the content of the attack is reflected, the character N3 that has been displayed up to that point disappears, as shown in FIG. be. At this time, as shown in the figure, a message to that effect may be displayed in the fourth area A4.
In this example, another user's character disappears, but there is a case where another user's turn comes and the character of one user disappears depending on the content of the attack. Also, when the content of the attack is reflected, an effect may be made as if an attack had been made.

次に、管理部250は、キャラクタを消去させた結果、一または他のユーザのキャラクタが全滅したか否かを判別する(ステップSa19)。
全滅していなければ(ステップSa19の判別結果が「No」であれば)、管理部250は、ゲームを続行するため、ターンを入れ替えた上で(ステップSa17)、処理手順をステップSa13に戻す。
一方、全滅していれば(ステップSa19の判別結果が「Yes」であれば)、管理部250は、全滅した方のユーザを敗者とし、キャラクタが残っている方のユーザを勝者として決定するとともに、勝敗に応じた処理を実行する(ステップSa20)。なお、勝敗に応じた処理としては、例えば、勝者のユーザに、所定のアイテムや仮想的な遊技価値などの報酬を与える処理などが考えられる。
Next, the management unit 250 determines whether or not the characters of one or other users have been wiped out as a result of erasing the characters (step Sa19).
If they are not wiped out (if the determination result of step Sa19 is "No"), the management unit 250 switches turns (step Sa17) to continue the game, and then returns the processing procedure to step Sa13.
On the other hand, if they are all annihilated (if the determination result in step Sa19 is "Yes"), the management unit 250 determines that the annihilated user is the loser and the user with remaining characters is the winner. , a process corresponding to the win or loss is executed (step Sa20). As the process according to the win or loss, for example, a process of giving rewards such as predetermined items or virtual game values to the winning user can be considered.

勝敗に応じた処理の実行後、管理部250は、作業領域Wに記憶された一のユーザに対応するユーザ情報Qを読み出して、送信部235を介してゲームサーバ10に送信する一方、他のユーザに対応するユーザ情報Qcについては破棄する(ステップSa21)。
ゲームサーバ10において、一のユーザに対応するユーザ情報Qが受信部135により受信されると、制御部150は、記憶部140に記憶された当該一のユーザに対応するユーザ情報Qを、受信したユーザ情報Qに置換する。これにより、一のユーザにおける対戦結果がゲームサーバ10におけるマスターに反映される。一方、他のユーザ情報に対応するユーザ情報Qcは破棄されるので、ゲームサーバ10におけるマスターに反映されることはない。
ステップSa21の後、この対戦処理が終了して、上述したゲームのメインメニュー画面に戻る。
After executing the process according to the win or loss, the management unit 250 reads the user information Q corresponding to one user stored in the work area W, and transmits it to the game server 10 via the transmission unit 235. The user information Qc corresponding to the user is discarded (step Sa21).
In the game server 10, when the receiving unit 135 receives the user information Q corresponding to one user, the control unit 150 receives the user information Q corresponding to the one user stored in the storage unit 140. Replace with user information Q. As a result, the battle result of one user is reflected in the master game server 10 . On the other hand, since user information Qc corresponding to other user information is discarded, it is not reflected in the master in game server 10 .
After step Sa21, the battle process ends, and the screen returns to the main menu screen of the game described above.

このように、本実施形態では、ターンが到来した一のユーザは、第1領域A1に表示された味方キャラクタのうち、攻撃に用いる操作対象キャラクタをタッチオンするとともに、当該操作対象キャラクタに対するコマンドの軌跡パターンを描画しながら、相手のキャラクタのうち、攻撃を加える攻撃対象キャラクタのところでタッチオフすれば済む。このため、本実施形態によれば、一のユーザは、どのキャラクタを用いて、どのコマンドで、どのキャラクタに攻撃を与えるのか、という内容をタッチオンからタッチオフまでの1回の操作で、指示することができる。また、コマンドについても、軌跡パターンの描画で種々指定することができる。このため、単調的になりがちであったゲーム操作に、一種の多様性を持たせることができる。そして、軌跡パターンの描画の仕方によって、コマンドの種別が変更されるため、ユーザにとって操作技量向上に対するインセンティブとなり、趣向性を向上させることができる。 As described above, in the present embodiment, one user whose turn has come touches on an operation target character to be used for attack among the friendly characters displayed in the first area A1, and moves the trajectory of the command to the operation target character. While drawing the pattern, it is sufficient to touch off the character to be attacked among the opponent's characters. Therefore, according to the present embodiment, one user can instruct which character to attack with which character, with which command, with one operation from touch-on to touch-off. can be done. Also, various commands can be designated by drawing the trajectory pattern. For this reason, it is possible to provide a kind of diversity to the game operation, which tends to be monotonous. Since the type of command is changed depending on how the trajectory pattern is drawn, the user is given an incentive to improve his or her operation skill, and thus it is possible to improve interest.

<第2実施形態>
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
この第2実施形態では、キャラクタ同士に相性、すなわち、あるキャラクタに対して、他のキャラクタが有利であるのか、不利であるのか、それとも対等であるのか、という関係性を持たせている。そして、第2実施形態では、当該関係性に基づいて、指示内容が変更されるようにしている。
<Second embodiment>
Next, a second embodiment of the invention will be described.
In the second embodiment, the characters are given compatibility with each other, that is, whether a certain character is advantageous, disadvantageous, or equal to another character. And in 2nd Embodiment, he is trying for the instruction|indication content to be changed based on the said relationship.

図12は、第2実施形態におけるユーザ情報Qの模式図である。同図に示されるように、ユーザ情報Qは、ユーザ識別情報と所有キャラクタ情報とチーム情報とを含む点では第1実施形態と同様であるが、所有キャラクタ情報を構成する単位データに、属性情報を含む点において、第1実施形態と相違する。
ここで、属性情報は、対応する単位データに対応付けられるキャラクタの属性を示す情報である。属性には、本実施形態では、例えば「火」、「水」、「木」のいずれかが対応付けられ、この属性情報を参照して比較することによって、キャラクタ同士の相性が定まる。
詳細には、属性情報が「火」であるキャラクタは、属性情報が「木」であるキャラクタに対しては強く、攻撃において有利である(相性が良い)のに対し、属性情報が「水」であるキャラクタに対しては弱く、攻撃において不利である(相性が悪い)、という関係にある。同様に、属性情報が「水」であるキャラクタは、属性情報が「火」であるキャラクタに対して相性が良いのに対し、属性情報が「木」であるキャラクタに対して相性が悪く、また、属性情報が「木」であるキャラクタは、属性情報が「水」であるキャラクタに対して相性が良いのに対し、属性情報が「火」であるキャラクタに対して相性が悪い、という関係にある。属性情報が同じキャラクタ同士は、有利/不利はなく、対等の関係にある。
FIG. 12 is a schematic diagram of user information Q in the second embodiment. As shown in the figure, the user information Q is the same as in the first embodiment in that it includes user identification information, owned character information, and team information. is different from the first embodiment in that
Here, the attribute information is information indicating the attribute of the character associated with the corresponding unit data. In this embodiment, the attribute is associated with, for example, one of "fire", "water", and "wood", and compatibility between characters is determined by referring to and comparing this attribute information.
Specifically, a character whose attribute information is “fire” is strong against a character whose attribute information is “wood” and is advantageous in attack (good compatibility), whereas a character whose attribute information is “water” is stronger than a character whose attribute information is “wood”. It is weak against a certain character, and is disadvantageous in attack (bad compatibility). Similarly, a character whose attribute information is "water" has good compatibility with a character whose attribute information is "fire", but is not compatible with a character whose attribute information is "wood". , a character whose attribute information is "wood" has good compatibility with a character whose attribute information is "water", but a character whose attribute information is "fire" is not compatible. be. Characters with the same attribute information are in an equal relationship with no advantage/disadvantage.

なお、第2実施形態において、あるキャラクタ同士の相性は、具体的には対戦において次のように反映される。例えば、あるキャラクタ(操作対象キャラクタ)が、別のキャラクタ(攻撃対象キャラクタ)に攻撃を加える場合に、指示内容決定部252は、攻撃対象キャラクタに加えられる攻撃量を、操作対象キャラクタが有する攻撃能力と攻撃に用いるコマンドとで定まる量を基準として、相性が良い場合には「1.2」倍とし、相性が悪い場合には「0.8」倍とし、対等である場合には「1.0」倍としている。また、指示内容決定部252は、その他、相性に応じて、指示内容がキャンセルされるように変更しても良い。 In the second embodiment, the compatibility between certain characters is specifically reflected in the battle as follows. For example, when a certain character (operation target character) attacks another character (attack target character), the instruction content determination unit 252 determines the amount of attack to be applied to the attack target character as the attack ability of the operation target character. and the command used for the attack as a reference, if compatibility is good, it is multiplied by "1.2", if compatibility is bad, it is multiplied by "0.8", and if it is equal, it is multiplied by "1.2". 0” times. In addition, the instruction content determination unit 252 may be changed so that the instruction content is canceled according to compatibility.

また、第2実施形態では、一のユーザによってゲーム開始が主導されたときの対戦処理は、各所で属性情報が参照される点以外、第1実施形態における図6のフローチャートとほぼ同様である。 Also, in the second embodiment, the battle process when one user initiates the game start is substantially the same as the flowchart of FIG. 6 in the first embodiment, except that the attribute information is referenced in various places.

まず、第2実施形態では、対戦画面において、第1領域A1における味方のキャラクタM1~M5、および、第2領域における相手のキャラクタN1~N4には、体力ゲージとともに、属性情報で示される属性が括弧書きで表示されている。例えば、図13において、キャラクタM4の属性は「木」であることが示される。
なお、属性の表示については、例えば「木」であればキャラクタを緑主体の色で表示する、などの方法もあるが、ここでは説明の便宜のために図13に示したように属性を括弧書きで表示している。
First, in the second embodiment, in the battle screen, the friendly characters M1 to M5 in the first area A1 and the opponent characters N1 to N4 in the second area have physical strength gauges and attributes indicated by attribute information. Shown in parentheses. For example, FIG. 13 shows that the attribute of character M4 is "tree".
Regarding the display of attributes, for example, if it is "tree", the character is displayed mainly in green. displayed in writing.

第2実施形態において、ステップSb11において味方のキャラクタがタッチオンされたとき(ステップSb11の判別結果が「Yes」になったとき)、ステップSb12において、メッセージの表示とともに、次のような識別マークが表示される。
詳細には、管理部250は、タッチオンされたキャラクタに対応する(単位データの)属性情報を特定し、第2領域A2に表示された相手のキャラクタとの相性を示す識別マークを、当該相手のキャラクタ毎に表示させるように、表示制御部241に指示する。
これにより、例えば図13に示されるように、味方のキャラクタM1~M5のうち、キャラクタM4がタッチオンされたたとき、当該キャラクタM4の属性である「木」に対して、相手のキャラクタN1~N4のうち、相性の良い水属性のキャラクタN3の近傍に、その旨を示す上向き三角の識別マークpが表示され、相性の悪い火属性のキャラクタN1の近傍に、その旨を示す下向き三角の識別マークnが表示される。なお、対等関係にあるキャラクタN2、N4の近傍には、識別マークが付されない。
In the second embodiment, when a friendly character is touched on in step Sb11 (when the determination result in step Sb11 becomes "Yes"), in step Sb12, a message is displayed and the following identification mark is displayed. be done.
Specifically, the management unit 250 identifies the attribute information (of the unit data) corresponding to the touched-on character, and assigns an identification mark indicating compatibility with the opponent's character displayed in the second area A2 to the opponent's character. The display control unit 241 is instructed to display each character.
As a result, for example, as shown in FIG. 13, when the character M4 among the allied characters M1 to M5 is touched on, the other characters N1 to N4, which are the attributes of the character M4, are touched. Of these, an upward-pointing triangular identification mark p is displayed near the water-attribute character N3 with good compatibility, and a downward-pointing triangular identification mark is displayed near the incompatible fire-attribute character N1. n is displayed. No identification mark is attached to the vicinity of the characters N2 and N4, which are in an equal relationship.

このように識別マークp、nを相手のキャラクタに対応付けて表示させる構成にしたとき、タッチオンしたキャラクタと相性の良い(ダメージを与えやすい)相手のキャラクタについては識別マークpが、相性の悪い(ダメージを与えにくい)相手のキャラクタについては識別マークnが、それぞれ表示される。
このため、一のユーザは、タッチオンしたキャラクタに対して、相手のキャラクタのうち、どれを選択すれば、効果的にダメージを与えるかについて、攻撃対象キャラクタを選択するための操作をする前に、すなわち、当該操作対象キャラクタに対応するコマンドの軌跡を描きながら、攻撃を与えるべきキャラクタに移動させる操作をする前に、知ることができる。
そして、一のユーザは、例えばタッチオンしたキャラクタでは効果的にダメージを与えることができないと判断すれば、相手キャラクタの表示位置以外の地点でタッチオフして、当該タッチ操作を無効化させれば良い(ステップSb15の判別結果が「No」となるようにする)。これにより一のユーザは、ターンにおいて、別の味方キャラクタをタッチオンして、攻撃に用いるキャラクタを再考することができる。
When the identification marks p and n are displayed in association with the character of the other party in this manner, the identification mark p of the other character that is compatible with (easily damaged) the character touched on is displayed with the identification mark p that is not compatible with the character touched on. An identification mark n is displayed for each opponent's character (which is difficult to damage).
For this reason, one user can determine which of the opponent's characters should be selected to effectively inflict damage to the touched-on character before performing an operation for selecting the character to be attacked. That is, while drawing the trajectory of the command corresponding to the operation target character, it is possible to know the target character before performing an operation to move the character to be attacked.
Then, for example, if one user determines that a touch-on character cannot effectively deal damage, the touch operation can be invalidated by touching off at a point other than the display position of the opponent character ( The determination result of step Sb15 is set to "No"). As a result, one user can touch on another ally character during a turn and reconsider which character to use for attack.

また、相性の良し悪しについては、識別マークp、n以外で表示させても良い。例えば、相性の良い(悪い)キャラクタを特定の色や網掛けパターンなど、他とは異なる態様で、ユーザが識別可能なように表示させれば良い。 Also, whether the compatibility is good or bad may be displayed using marks other than the identification marks p and n. For example, characters with good (bad) compatibility may be displayed in a manner different from others, such as in a specific color or hatching pattern, so that the user can identify them.

なお、属性情報を用いる第2実施形態では、次のような応用例も可能である。
例えば、タッチオンされたキャラクタが、相性の悪いキャラクタを攻撃しない(攻撃対象キャラクタとして選択できない)構成としても良い。
この構成におけるフローチャートについては特に図示しないが、実行部254によってゲーム処理(ステップSb19)が実行される前のステップSb18において、攻撃対象選択部253は、操作対象キャラクタの属性情報と攻撃対象キャラクタの属性情報とを比較した結果、操作対象キャラクタが攻撃対象キャラクタに対して相性が良い、または、対等であれば、ステップSb17で決定された指示内容を変更しないで良い旨を、指示内容決定部252に通知する一方、相性が悪ければ、ステップSb17ですでに決定された指示内容を破棄すべき旨を、指示内容決定部252に通知する。
指示内容決定部252は、攻撃対象選択部253からの通知にしたがって、ステップSb17で決定した指示内容を維持または破棄する。
In addition, in the second embodiment using attribute information, the following application example is also possible.
For example, a touch-on character may not attack a character with which it is not compatible (cannot be selected as an attack target character).
Although the flowchart in this configuration is not particularly illustrated, in step Sb18 before the game processing (step Sb19) is executed by the execution unit 254, the attack target selection unit 253 selects the attribute information of the operation target character and the attribute information of the attack target character. As a result of comparison with the information, if the operation target character is compatible with the attack target character or is on an equal footing with the attack target character, the instruction content determination unit 252 is informed that the instruction content determined in step Sb17 may not be changed. On the other hand, if the compatibility is poor, the instruction content determination unit 252 is notified that the instruction content already determined in step Sb17 should be discarded.
Instruction content determination unit 252 maintains or discards the instruction content determined in step Sb17 according to the notification from attack target selection unit 253 .

相性が悪い場合、例えば図14に示されるように、一のユーザが「木」の属性であるキャラクタM4をタッチオンして、「吠え」というコマンドの軌跡パターンを実線で示されるように描画しながら、「火」の属性である相手のキャラクタN1でタッチオフして、キャラクタM4が「吠え」の攻撃をキャラクタN1に与える旨の操作をした場合、当該キャラクタM4が、図において破線で示されるように、キャラクタN1に到達しないで(アタックしないで)、元の位置に戻るような演出表示をして、当該操作を無効化しても良い。また、その旨のメッセージを第4領域A4に表示させても良い。
なお、図14に示される画面において、第4領域A4には、操作対象キャラクタM4の名前である「グレートパンプキン」と、コマンドの名称である「吠え」と、攻撃対象キャラクタN1の名前である「ハチ」とを含んで、当該「ハチ」を攻撃できない旨のメッセージが表示される。
In the case of incompatibility, for example, as shown in FIG. 14, one user touches the character M4 having the attribute of "tree" and draws the trajectory pattern of the command "bark" as indicated by the solid line. , touch-off with the opponent character N1 having the attribute of "fire", and the character M4 performs an operation to give the character N1 a "bark" attack, the character M4 will move as indicated by the dashed line in the figure. , the character N1 may be returned to its original position without reaching (attacking), and the operation may be invalidated. Also, a message to that effect may be displayed in the fourth area A4.
In the screen shown in FIG. 14, in the fourth area A4, the name of the operation target character M4 "great pumpkin", the name of the command "bark", and the name of the attack target character N1 " A message is displayed that includes "Hachi" and that the "Hachi" cannot be attacked.

また、指示内容決定部252は、相性だけでなく、軌跡パターンで指定されたコマンドとの組み合わせを考慮して、ステップSb17で決定した指示内容を、変更する、または、維持しても良い。 In addition, the instruction content determination unit 252 may change or maintain the instruction content determined in step Sb17 in consideration of not only the compatibility but also the combination with the command specified by the trajectory pattern.

<第3実施形態>
次に、本発明の第3実施形態について説明する。
操作対象にしようとするキャラクタがタッチオンされたとき、当該キャラクタには、どのようなコマンドが対応付けられていて、どのような軌跡パターンであるのかについては、第1実施形態では図9に、第2実施形態では図13に、それぞれ第4領域A4にメッセージとして簡易的に表示されるのみであった。
そこで、この第3実施形態では、ユーザの支援ために、タッチオンされたキャラクタに対応付けられたコマンドの軌跡パターンをガイド表示させる機能を持たせている。
<Third Embodiment>
Next, a third embodiment of the invention will be described.
When a character to be operated is touched on, what kind of command is associated with that character and what kind of trajectory pattern is shown in FIG. In the second embodiment, it was simply displayed as a message in the fourth area A4 in FIG. 13, respectively.
Therefore, in the third embodiment, in order to assist the user, a function is provided to guide display of the trajectory pattern of the command associated with the touched-on character.

第3実施形態では、ステップSb11において味方のキャラクタがタッチオンされたとき(ステップSb11の判別結果が「Yes」になったとき)、管理部250は、タッチオンされたキャラクタに対応する(単位データの)コマンド情報を特定して、当該コマンド情報を作業領域Wから読み出す。
当該コマンド情報には、複数の種別のコマンドが対応付けられる場合がある(図5参照)。このため、管理部250は、タッチオンされたキャラクタが各コマンドをそれぞれ用いたときに、どの相手キャラクタに対して最もダメージを与えることができるのかをそれぞれ求める。
そして、管理部250は、タッチオンされたキャラクタから、最もダメージを与えることができる相手キャラクタまで、当該コマンドの軌跡パターンをガイド表示させるように、コマンド毎に表示制御部241に指示する。
In the third embodiment, when a friendly character is touched on in step Sb11 (when the determination result in step Sb11 is "Yes"), the management unit 250 determines (of the unit data) corresponding to the touched character The command information is specified, and the command information is read from the work area W.
A plurality of types of commands may be associated with the command information (see FIG. 5). For this reason, the management unit 250 obtains to which opponent character the most damage can be given when the touch-on character uses each command.
Then, the management unit 250 instructs the display control unit 241 for each command to display the trajectory pattern of the command from the touched-on character to the opponent character who can do the most damage.

図15は、第3実施形態における対戦画面の一例である。なお、この図は、例えばキャラクタM4がタッチオンされた場合であって、当該キャラクタM4に対応付けられたコマンドのうち、「吠え」のコマンドを用いた場合に、最もダメージを与えることができるのが、キャラクタN3であったときに、当該コマンドの軌跡パターンがガイドとした破線で表示された例である。
また、この画面において、第4領域A4には、軌跡パターンがガイドである旨のメッセージが表示されてユーザに案内される。また、このガイドとなる軌跡パターンは、タッチオン直後の所定時間(例えば1秒)に限って表示させても良いし、実際にタッチオフされるまで継続して表示させても良い。
FIG. 15 is an example of a battle screen in the third embodiment. In this figure, for example, when the character M4 is touched on, when the "bark" command among the commands associated with the character M4 is used, the most damage can be given. , and character N3, the trajectory pattern of the command is displayed with a dashed line as a guide.
Further, on this screen, a message indicating that the trajectory pattern is a guide is displayed in the fourth area A4 to guide the user. Further, the trajectory pattern serving as a guide may be displayed only for a predetermined time (for example, 1 second) immediately after touch-on, or may be displayed continuously until touch-off is actually performed.

この第3実施形態によれば、コマンドの軌跡パターンをキャラクタ毎に覚える必要がなく、一方で、どの相手キャラクタを攻撃対象とすれば良いのかを知ることもできる。 According to the third embodiment, it is not necessary to memorize command trajectory patterns for each character, and on the other hand, it is possible to know which opponent character should be attacked.

なお、タッチオンされたキャラクタから、最もダメージを与えることができる相手キャラクタまで、当該コマンドの軌跡パターンを表示させるのではなく、単純に、タッチオンされたキャラクタに対応付けられたコマンドの軌跡パターンを順番に表示させても良い。コマンドの軌跡パターンを順番に表示させる態様としては、所定時間(例えば5秒)毎に自動的に切り替える構成としても良いし、カーソルのようなソフトウェアキーを別途表示させて、ユーザによる送り操作によって切り替える構成としても良い。また、表示させる順番は、相手チームに与えるダメージの順や、コマンド情報への登録順などでも良い。また、入力操作の開始からの移動軌跡をコマンドの軌跡パターンと逐次比較して、類似する軌跡パターンを表示する態様であっても良い。 Instead of displaying the trajectory pattern of the command from the touched-on character to the opponent character who can deal the most damage, the trajectory pattern of the command associated with the touched-on character is simply displayed in order. You can display it. As a mode of displaying the trajectory patterns of commands in order, it may be configured such that the patterns are automatically switched every predetermined time (for example, 5 seconds). It may be configured. Also, the display order may be the order of damage given to the opposing team, the order of registration in the command information, or the like. Further, the movement trajectory from the start of the input operation may be sequentially compared with the trajectory pattern of the command, and a similar trajectory pattern may be displayed.

なお、軌跡パターンをガイド表示する第3実施形態では、次のような応用例も可能である。ガイド表示された軌跡パターンと、一のユーザが実際に描画した軌跡パターンとの類似度に応じて相手に与える攻撃量を変更する構成にしても良い。
この構成におけるフローチャートについては特に図示しないが、実行部254がゲーム処理(ステップSb19)を実行する前に、指示内容決定部252が、ガイド表示された軌跡パターンと、一のユーザが実際に描画した軌跡パターンとの類似度を求めて、当該類似度に応じて攻撃量(攻撃力)を変化させる構成にしても良い。
In addition, the following application example is also possible in 3rd Embodiment which displays a locus|trajectory pattern as a guide. The amount of attack to be given to the opponent may be changed according to the degree of similarity between the trajectory pattern displayed as a guide and the trajectory pattern actually drawn by one user.
Although the flowchart in this configuration is not particularly illustrated, before the execution unit 254 executes the game processing (step Sb19), the instruction content determination unit 252 determines the trajectory pattern displayed as a guide and the trajectory pattern actually drawn by one user. A configuration may be adopted in which the degree of similarity with the trajectory pattern is obtained, and the amount of attack (attack force) is changed according to the degree of similarity.

例えば図16に示されるように、ガイドとして表示されたコマンドの軌跡パターンが破線で示され、ユーザが描いたコマンドの軌跡が実線で示されるような場合、指示内容決定部252が、類似度が高いと判別したとき、キャラクタM4の遊技情報Y(攻撃量情報)とコマンドの「吠え」とで規定される攻撃量を高める。この場合に、その旨のメッセージを第4領域A4に表示させても良い。
なお、特に図示しないが、ガイド表示されたコマンドの軌跡パターンに対してユーザが描いたコマンドの軌跡の類似度が低い場合、指示内容決定部252は、攻撃量を低める。
For example, as shown in FIG. 16, when the trajectory pattern of the command displayed as a guide is indicated by a broken line and the trajectory of the command drawn by the user is indicated by a solid line, the instruction content determination unit 252 determines that the similarity is When determined to be high, the attack amount defined by the game information Y (attack amount information) of the character M4 and the command "bark" is increased. In this case, a message to that effect may be displayed in the fourth area A4.
Although not shown, if the trajectory of the command drawn by the user has a low degree of similarity to the command trajectory pattern displayed as a guide, the instruction content determination unit 252 reduces the amount of attack.

ところで、例えば類似度に応じて攻撃力を変更させる構成では、ユーザの習熟度が増すにつれて、類似度が高まり、相手チームを容易に撃破しやすくなる。そこで、類似度が高い状態が所定回数(所定時間)続いた場合には、例えば、図17に示されるように第3領域A3における上下方向のサイズを狭くして、ユーザに対してコマンドの軌跡パターンを描く難くする(類似度が高くならないようにする)構成としても良い。
なお、第3領域A3のサイズの変更は、図において左右方向であっても良いし、縦・横の両方向でも良い。
また、第3領域のサイズを変更させる条件としては、このほかにも様々な例が考えられる。例えばゲーム開始(インストールした時点)からの日数(時間)や、所有キャラクタ数、チームを構成するキャラクタ数などが挙げられる。
By the way, for example, in a configuration in which the attack power is changed according to the degree of similarity, as the user's proficiency increases, the degree of similarity increases, making it easier to defeat the opposing team. Therefore, when a state of high similarity continues for a predetermined number of times (a predetermined period of time), for example, as shown in FIG. A configuration that makes it difficult to draw a pattern (prevents a high degree of similarity) may be used.
Note that the size of the third area A3 may be changed in the left-right direction in the drawing, or in both the vertical and horizontal directions.
In addition, various other examples are conceivable as conditions for changing the size of the third area. For example, the number of days (hours) from the start of the game (at the time of installation), the number of owned characters, the number of characters forming a team, and the like.

一方、攻撃力を高める、という点は、ゲーム進行のうえで一種の報酬ともいえる。
このため、ユーザの習熟度が向上したり、所有キャラクタのレベルが向上したり、などの条件を充足したときに、第3領域のサイズを広くしても良い。
On the other hand, increasing the attack power can be said to be a kind of reward in terms of progressing the game.
Therefore, the size of the third area may be increased when the user's proficiency level is improved, the possessed character's level is improved, or other conditions are satisfied.

また、ガイド表示されたコマンドの軌跡パターンに対してユーザが描いたコマンドの軌跡の類似度については、第4領域A4におけるメッセージのほかに、第3領域A3の色彩変化などで表示してユーザに知らせても良い。例えば、図18に示されるように、表示画面の背景が白である場合に、第3領域A3を、類似度が高いほど、暗い色の表示を、背景の白に対して明滅させる表示としても良い。あるいは、類似度に応じて明滅の周期が短くする(あるいは逆に長くする)ようにしても良い。 Further, the degree of similarity of the trajectory of the command drawn by the user with respect to the trajectory pattern of the command displayed as a guide is displayed to the user not only by the message in the fourth area A4, but also by changing the color of the third area A3. I can let you know. For example, as shown in FIG. 18, when the background of the display screen is white, the higher the similarity, the darker the third area A3 may be displayed to blink against the white background. good. Alternatively, the blinking cycle may be shortened (or conversely lengthened) according to the degree of similarity.

<第4実施形態>
本発明の第4実施形態について説明する。
上述した第1、第2および第3実施形態では、操作対象にしようとするキャラクタをタッチオンするとともに、当該キャラクタに対応付けられた軌跡パターン(すなわち図5に示されるようにコマンド情報に含まれる軌跡パターン)を描くことによって、当該キャラクタが用いるコマンドを指定するものであった。
第4実施形態は、キャラクタが用いるコマンドの指定を変更したものである。
<Fourth Embodiment>
A fourth embodiment of the present invention will be described.
In the above-described first, second, and third embodiments, the character to be operated is touched on, and the trajectory pattern associated with the character (that is, the trajectory included in the command information as shown in FIG. 5) is touched. By drawing a pattern), the command used by the character was specified.
In the fourth embodiment, designation of commands used by characters is changed.

第4実施形態において、コマンド情報は、図5に示されるような軌跡パターンを有しない。そこでまず、第4実施形態では、ステップSb11において味方のキャラクタがタッチオンされたとき、管理部250は、ステップSb12のメッセージ表示の際に、タッチオンされたキャラクタに対応する(単位データの)コマンド情報を特定して作業領域Wから読み出し、表示制御部241に、第3領域A3において、当該コマンド情報に含まれるコマンドの名称を所定の形状で表示させる。 In the fourth embodiment, command information does not have a trajectory pattern as shown in FIG. First, in the fourth embodiment, when a friendly character is touched on in step Sb11, the management unit 250, when displaying a message in step Sb12, sends command information (in units of data) corresponding to the touched character. It is specified and read out from the work area W, and the display control unit 241 displays the name of the command included in the command information in a predetermined shape in the third area A3.

図19は、第4実施形態における対戦画面の一例である。なお、この図は、ユーザが例えばキャラクタM4をタッチオンした場合に、当該キャラクタM4に対応付けられたコマンドの名称の「吠え」、「噛みつき」、「ビーム」と、当該キャラクタM4に対応付けられない(固有でない)「通常攻撃」とが、それぞれ第3領域A3において楕円で囲まれて表示された例である。 FIG. 19 is an example of a battle screen in the fourth embodiment. In this figure, when the user touches the character M4, for example, the command names "bark", "bite", and "beam" associated with the character M4 and command names not associated with the character M4 are shown. (Non-specific) "Normal attack" is an example displayed surrounded by an ellipse in the third area A3.

次に、第4実施形態において、ユーザは、当該コマンドを次のようにして指定する。すなわち、ユーザは、味方のキャラクタのうち、操作対象にしようとするキャラクタをタッチオンしてから、相手のキャラクタのうち、攻撃対象にしようとするキャラクタをタッチオフするまでにおいて、所望のコマンドの表示部分を通過するような軌跡を描いて、当該コマンドを指定する。
一方、指示内容決定部252は、タッチオンからタッチオフまでの移動軌跡が第3領域A3に表示されたコマンドの表示部分のうち、どの部分を通過したのかを特定することによって、指示内容を、すなわちタッチオンされたキャラクタが攻撃に用いるコマンドを、決定する(図7におけるステップSb17)。
例えば、図19の例において、ユーザが、タッチオンからタッチオフまで実線で示されるような軌跡を描いた場合、キャラクタM4がコマンドの「吠え」を用いる旨の指示内容が指示内容決定部252によって決定される。なお、この場合、攻撃対象はキャラクタN3である。
なお、他の処理については、例えば第1実施形態と同様である。
Next, in the fourth embodiment, the user specifies the command as follows. That is, the user touches on the character to be operated among the friendly characters and touches off the character to be attacked among the opponent's characters. Draw a trajectory that passes through and specify the command.
On the other hand, the instruction content determination unit 252 determines the instruction content, that is, the touch-on command, by specifying which portion of the display portion of the command displayed in the third area A3 the movement trajectory from touch-on to touch-off passes through. A command that the attacked character uses for an attack is determined (step Sb17 in FIG. 7).
For example, in the example of FIG. 19, when the user draws a trajectory indicated by a solid line from touch-on to touch-off, the instruction content determination unit 252 determines the instruction content to the effect that the character M4 uses the command "bark". be. In this case, the attack target is the character N3.
Other processing is the same as, for example, the first embodiment.

第4実施形態によれば、ユーザは、例えば第1実施形態のように、操作対象にしようとするキャラクタに対応付けられた複雑な軌跡パターンを覚える必要がないし、描く必要もない。すなわち、ユーザは、単にコマンドの表示部分を通過する軌跡を描けば済む。このため、ユーザにコマンドに対応した軌跡パターンを描画させる技量を要求しないので、ゲームをプレイにするにあたっての心理的な障壁を低くすることができる。 According to the fourth embodiment, unlike the first embodiment, for example, the user does not need to memorize or draw a complicated trajectory pattern associated with the character to be operated. That is, the user simply draws a trajectory that passes through the displayed portion of the command. Therefore, the user is not required to have the skill to draw the trajectory pattern corresponding to the command, so the psychological barrier to playing the game can be lowered.

<応用・変形例>
本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば次に述べるような各種の応用・変形が可能である。なお、次に述べる応用・変形の態様は、任意に選択された一または複数を適宜に組み合わせることもできる。
<Application/Modification>
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various applications and modifications, such as those described below, are possible. It should be noted that one or more arbitrarily selected aspects of the application/modification described below can be appropriately combined.

<前衛・後衛>
各実施形態では、第1領域A1においては味方のキャラクタを、第2領域A2においては相手のキャラクタを、それぞれ横一列に配置したが、複数列に配置しても良い。例えば、図20に示されるように、第2領域A2における相手のキャラクタを、味方のキャラクタが配置する第1領域A1から見て手前側(画面において下側)と奥側(画面において上側)の2列に配置しても良い。すなわち、前衛320Fおよび後衛320Bの2列配置としても良い。このように、配置させることによってチームを構成するキャラクタの個数を多くすることができる。
<Vanguard/Rearguard>
In each embodiment, the friendly characters are arranged in a horizontal row in the first area A1, and the opponent characters in the second area A2. However, they may be arranged in a plurality of rows. For example, as shown in FIG. 20, the opponent character in the second area A2 is positioned on the front side (lower side in the screen) and the back side (upper side in the screen) as viewed from the first area A1 where the friendly character is placed. They can be arranged in two rows. In other words, it may be arranged in two lines, the front line 320F and the rear line 320B. By arranging characters in this manner, the number of characters forming a team can be increased.

このような2列配置において、後衛320Bのキャラクタは、前衛320Fのキャラクタに守られるかたちとなる。このため、後衛320Bのキャラクタについては、前衛320Fのキャラクタをすべて倒さないと、攻撃対象キャラクタとして選択できないようなゲームルールとしても良い。例えば一のユーザがキャラクタM4をタッチオンして、あるコマンドの軌跡パターンを描画しながら、後衛320Bのうちいずれかのキャラクタでタッチオフした場合、前衛320Fのキャラクタが存在していれば、第2実施形態において相性が悪い場合と同様に、攻撃対象選択部253は、後衛320Bのキャラクタを攻撃対象キャラクタとして選択できないようにするとともに、指示内容決定部252が指示内容を変更して、当該操作を無効化しても良い。
なお、2列配置に限られず、例えば前衛・中衛・後衛のように3列配置としても良いし、4列以上の配置としても良い。
In such a two-line arrangement, the characters in the rear guard 320B are protected by the characters in the front guard 320F. For this reason, the game rule may be such that the characters in the rear guard 320B cannot be selected as attack target characters until all the characters in the front guard 320F are defeated. For example, when one user touches on the character M4 and draws a trajectory pattern of a certain command, and touches off with one of the characters in the rear guard 320B, if there is a character in the front guard 320F, the second embodiment , the attack target selection unit 253 prevents the character of the rear guard 320B from being selected as an attack target character, and the instruction content determination unit 252 changes the instruction content to invalidate the operation. can be
It should be noted that the arrangement is not limited to two rows, and may be arranged in three rows such as front, middle, and rear, or may be arranged in four or more rows.

<2体攻撃等>
各実施形態では、1本の指による操作を想定したので、1体の操作対象キャラクタが、あるコマンドで、1体の攻撃対象キャラクタに攻撃を加えるという内容とした。これに限られず、例えば、左右の手の1本ずつの指による独立した操作によって攻撃を加えるという内容としても良い。すなわち、マルチタッチに対応しても良い。
<Double attack, etc.>
In each embodiment, since operation with one finger is assumed, one operation target character attacks one attack target character with a certain command. The content is not limited to this, and may be, for example, a content in which an attack is made by independent operations with fingers of each of the left and right hands. That is, it may correspond to multi-touch.

例えば、図21に示されるように、左手の指で、味方のキャラクタM2をタッチオンし、軌跡Lを描いて、相手のキャラクタN1でタッチオンした状態を保ちながら、右手の指で、味方のキャラクタM4をタッチオンし、軌跡Rを描いて、相手のキャラクタN3まで移動させて、左手の指と右手の指とをほぼ同時タッチオフするような操作がなされた場合を想定する。 For example, as shown in FIG. 21, with the fingers of the left hand, the user touches on the character M2 of the teammate, draws a trajectory L, and while keeping the touch-on state with the character N1 of the opponent, touches the character M4 of the teammate with the fingers of the right hand. is touched on, a locus R is drawn, the character is moved to the opponent's character N3, and the fingers of the left hand and the fingers of the right hand are touched off almost simultaneously.

この場合、操作検出部231および管理部250(操作対象選択部251、指示内容決定部252、攻撃対象選択部253)は、それぞれの操作情報に応じた処理を実行する。詳細には、操作検出部231は、マルチタッチであるか否かを判別するとともに、マルチタッチであれば、個々の操作情報を管理部250に供給する。例えば、味方のキャラクタM2、M4の2点がタッチオンされた場合、操作検出部231は、当該2点の位置情報を管理部250に逐次供給し、当該管理部250は、当該位置情報のそれぞれを記憶部240に順次格納する。操作検出部231は、タッチオフされたときに、当該タッチオフが相手のキャラクタの表示位置で発生したか否かを、タッチの各々について判別し、操作対象選択部251は、タッチオンされたキャラクタを操作対象キャラクタとして選択する処理を、タッチの各々について実行する。指示内容決定部252は、タッチオンからタッチオフまでの軌跡パターンで当該操作対象キャラクタに対する指示内容を決定する処理を、タッチの各々について実行する。攻撃対象選択部253は、タッチオフされた位置の相手キャラクタを攻撃対象キャラクタとして選択する処理を、タッチの各々について実行する。
実行部254は、操作対象キャラクタが指示内容で示される攻撃を攻撃対象キャラクタに与える、というゲーム処理を、タッチの分、連鎖(いわゆるコンボ)して実行する。
なお、複数の操作対象キャラクタに対して、同一の攻撃対象キャラクタを攻撃するように指示した場合、指示内容決定部252は、複数の操作対象キャラクタによる連携攻撃として、当該複数の操作対象キャラクタに移動軌跡で決定された指示内容を変更しても良い。このとき、同一の攻撃対象キャラクタを攻撃するように指示したか否かは、所定時間内に複数の操作対象キャラクタに対して、同一の攻撃対象キャラクタを攻撃するように指示されたか否かによって判別すれば良い。
In this case, the operation detection unit 231 and the management unit 250 (the operation target selection unit 251, the instruction content determination unit 252, and the attack target selection unit 253) execute processing according to the respective operation information. Specifically, the operation detection unit 231 determines whether or not there is a multi-touch, and if it is a multi-touch, supplies individual operation information to the management unit 250 . For example, when two teammate characters M2 and M4 are touched on, the operation detection unit 231 sequentially supplies the position information of the two points to the management unit 250, and the management unit 250 receives each of the position information. Stored in the storage unit 240 sequentially. The operation detection unit 231 determines, for each touch, whether or not the touch-off occurred at the display position of the opponent character when the touch-off is performed, and the operation target selection unit 251 selects the touch-on character as an operation target. A process of selecting as a character is performed for each touch. The instruction content determination unit 252 executes, for each touch, a process of determining the instruction content for the operation target character in a trajectory pattern from touch-on to touch-off. For each touch, the attack target selection unit 253 selects the opponent character at the touched-off position as the attack target character.
The execution unit 254 executes a game process in which the operation target character gives the attack target character an attack indicated by the instruction content in a chain (so-called combo) corresponding to the number of touches.
Note that when a plurality of operation target characters are instructed to attack the same attack target character, the instruction content determination unit 252 moves to the plurality of operation target characters as a cooperative attack by the plurality of operation target characters. You may change the instruction|indication content determined by the locus|trajectory. At this time, whether or not the same attack target character is instructed to attack is determined by whether or not a plurality of operation target characters are instructed to attack the same attack target character within a predetermined time. do it.

このようにマルチタッチに対応すると、ユーザは、より高度で複雑な指示内容であっても、簡易な操作で入力することができる。
なお、図21の第4領域A4において、次のようなメッセージを表示しても良い。すなわち、第4領域A4において、キャラクタM2の名前である「スィーツ」、コマンドの名称である「通常攻撃」と、キャラクタM4の名前である「グレートパンプキン」、コマンドの名称である「吠え」を含んだメッセージを表示しても良い。
When multi-touch is supported in this way, the user can input even more advanced and complicated instruction contents with a simple operation.
Note that the following message may be displayed in the fourth area A4 of FIG. That is, in the fourth area A4, the character M2 name "sweets", the command name "normal attack", the character M4 name "great pumpkin", and the command name "bark" are included. message.

このようにマルチタッチに対応する場合において、攻撃を加えるキャラクタを集中させても良い。例えば、図22に示されるように、左手の指で、味方のキャラクタM2をタッチオンし、軌跡Lを描いて、相手のキャラクタN3でタッチオンした状態を保ちながら、右手の指で、味方のキャラクタM4をタッチオンし、軌跡Rを描いて、キャラクタN3まで移動させて、左手の指と右手の指とをほぼ同時タッチオフするような操作によって、同じキャラクタN3に対して攻撃を集中させても良い。
このような構成において、2つ指が描く軌跡(コマンド)は異なっていても良いが、同図に示されるように、例えば右手の指による軌跡Rを、軌跡パターンに沿ったものとし、手の指による軌跡Lを、当該軌跡パターンに対して対称としたときに、同じコマンドが指定されたものとして、指示内容決定部252が決定しても良い。
このように攻撃を加えるキャラクタを集中させることによって、ゲームに一種の面白みを与えることができる。
また、ここでは、2体について説明したが、3体以上であっても良い。
In this way, when dealing with multi-touch, the attacking characters may be concentrated. For example, as shown in FIG. 22, with the finger of the left hand, the character M2 is touched on, drawing a trajectory L, and while keeping the touch-on state with the character N3 of the opponent, the finger of the right hand is touched with the finger of the right hand. is touched on, a trace R is drawn, the character is moved to the character N3, and the fingers of the left hand and the fingers of the right hand are touched off almost simultaneously, thereby concentrating attacks on the same character N3.
In such a configuration, the trajectories (commands) drawn by the two fingers may be different. The instruction content determination unit 252 may determine that the same command is specified when the trajectory L of the finger is symmetrical with respect to the trajectory pattern.
By concentrating the attacking characters in this way, the game can be given a kind of amusement.
Also, although two bodies have been described here, three or more bodies may be used.

<ブラウザ型>
また、実施形態や応用・変形例では、端末装置20が専用のゲームアプリを実行することによってゲームを提供する、いわゆるネイティブアプリケーション型で説明したが、ゲームサーバ10が対戦画面をウェブ画面で作成して端末装置20に送信し、当該端末装置20がブラウザで当該ウェブ画面を表示させる、いわゆるブラウザ型の構成としても良い。
<Browser type>
Further, in the embodiments, applications, and modifications, the terminal device 20 executes a dedicated game application to provide a game, which is a so-called native application type. may be transmitted to the terminal device 20, and the terminal device 20 may display the web screen using a browser.

図23は、このようなブラウザ型とした場合に、システム1で構築される機能ブロックを示す図である。
この図に示されるように、ブラウザ型では、ゲームサーバ10における表示制御部160が、説明したような対戦画面をウェブ画面で作成して、当該ウェブ画面を記述した言語情報を、送信部137を介して端末装置20に供給する。一方、端末装置20において当該言語情報を受信部237が受信したとき、当該情報を管理部250がブラウザ261に転送して、当該ブラウザ261が、当該言語情報を解釈することによってウェブ画面を表示領域205に表示させる構成となる。
また、この構成では、端末装置20において操作検出部231によって検出された操作内容を示す情報がゲームサーバ10に供給される。当該ゲームサーバ10の制御部150においては、操作対象キャラクタを選択する操作対象選択部151と、当該操作対象キャラクタによる指示内容を決定する指示内容決定部152と、攻撃対象キャラクタを選択する攻撃対象選択部153と、「操作対象キャラクタ」が「指示内容」で示される攻撃を「攻撃対象キャラクタ」に加えるように、当該ゲームで実行する実行部154とが構築されている。
FIG. 23 is a diagram showing functional blocks constructed in the system 1 in the case of such a browser type.
As shown in this figure, in the browser type, the display control unit 160 in the game server 10 creates the battle screen as described above on the web screen, and transmits the language information describing the web screen to the transmission unit 137. supplied to the terminal device 20 via the On the other hand, when the receiving unit 237 receives the language information in the terminal device 20, the management unit 250 transfers the information to the browser 261, and the browser 261 interprets the language information to display the web screen in the display area. 205 is displayed.
Further, in this configuration, information indicating the details of the operation detected by the operation detection unit 231 in the terminal device 20 is supplied to the game server 10 . In the control unit 150 of the game server 10, an operation target selection unit 151 that selects an operation target character, an instruction content determination unit 152 that determines the content of an instruction by the operation target character, and an attack target selection unit that selects an attack target character. A section 153 and an execution section 154 that executes the game in such a manner that the "operation target character" applies the attack indicated by the "instruction content" to the "attack target character" are constructed.

このブラウザ型では、端末装置20は、表示についていえば、ゲームサーバ10で作成されたウェブ画面を表示するだけであり、処理の負荷が軽減される。 In this browser type, the terminal device 20 only displays the web screen created by the game server 10, thus reducing the processing load.

このようなブラウザ型の構成を考えると、システム1において、図4(図23)における制御部150、記憶部140(240)、管理部250、表示制御部241(160)については、ゲームサーバ10の側に構築されるか、端末装置20の側に構築されるかについては任意である。すなわち、これらの機能ブロックについては、ゲームサーバ10または端末装置20のいずれかが備えれば良い。また、記憶部140(240)については、ゲームサーバ10以外の他のサーバで管理する構成、すなわちクラウドコンピューティングで管理するようにしても良い。 Considering such a browser-type configuration, in the system 1, the control unit 150, the storage unit 140 (240), the management unit 250, and the display control unit 241 (160) in FIG. or the terminal device 20 side is optional. That is, either the game server 10 or the terminal device 20 should have these functional blocks. Also, the storage unit 140 (240) may be configured to be managed by a server other than the game server 10, that is, managed by cloud computing.

<その他>
なお、各実施形態では、オブジェクトを、ゲームに登場させるキャラクタを例に挙げて説明したが、ゲームの内容によってこれらに限定されない。
例えば、操作対象のオブジェクトと受手対象のオブジェクトとは、表示領域205に表示された「おはじき」のようなものであっても良い。この場合、表示制御部241は、操作対象の候補および受手対象となる複数の「おはじき」を表示領域205に表示させる一方、指示内容決定部252は、操作対象の「おはじき」から、受手対象の「おはじき」までの移動軌跡によって、当該当該操作対象の「おはじき」に対する指示内容(弾くこと)を決定し、実行部254が、当該操作対象の「おはじき」から受手対象の「おはじき」に影響を与える処理(例えば、受手対象の「おはじき」の表示位置を、弾くことによって変更する処理)を実行する。なお、操作対象選択部251は、移動軌跡の開始位置に相当する「おはじき」を操作対象の「おはじき」として選択し、攻撃対象選択部253は、移動軌跡の終了位置に相当する「おはじき」を受手対象の「おはじき」として選択する。
また、上述した実施形態のように、操作対象の候補となるオブジェクト(味方のキャラクタ)は第1領域A1において同一位置に停止している必要はなく、適宜配置変更されたり、所定の動き(モーション)が与えられたりしても良い。同様に、受手対象の候補となるオブジェクト(相手のキャラクタ)は第2領域A2において同一位置に停止している必要はなく、適宜配置変更されたり、所定の動き(モーション)が与えられたりしても良い。
ゲーム以外の任意のアプリケーションに適用可能であり、例えば、メール文書をフォルダに移動させる場合に、操作対象オブジェクトとして選択された一のメール文書、受手対象オブジェクトとして選択された一のフォルダ、移動軌跡に基づいて既読文書として移動するか、未読文書として移動するかを決定するようなものであっても良い。
<Others>
In each embodiment, the object is described as an example of a character that appears in the game, but the object is not limited to these depending on the contents of the game.
For example, the object to be operated and the object to be received may be something like a “marble” displayed in the display area 205 . In this case, the display control unit 241 causes the display area 205 to display a plurality of “marbles” to be operation target candidates and to be received, while the instruction content determination unit 252 selects “a marble” to be a receiver from the operation target “majiki”. Based on the trajectory of movement up to the object "ohajiki", the instruction content (playing) for the operation object "ohajiki" is determined, and the execution unit 254 moves from the operation object "ohajiki" to the receiver object "ohajiki". (for example, a process of changing the display position of the "marble" to be received by flipping it) is executed. Note that the operation target selection unit 251 selects the "marble" corresponding to the start position of the movement trajectory as the operation target "marble", and the attack target selection unit 253 selects the "marble" corresponding to the end position of the movement trajectory. Select it as a "marble" to receive.
In addition, as in the above-described embodiment, the object (friend character) that is a candidate for the operation target does not need to be stopped at the same position in the first area A1. ) may be given. Similarly, the object (opponent character) that is a candidate for the receiving target does not need to be stopped at the same position in the second area A2, and may be appropriately rearranged or given a predetermined movement (motion). can be
It can be applied to any application other than games. For example, when moving a mail document to a folder, one mail document selected as an object to be operated, one folder selected as an object to be received, and a movement trajectory It is also possible to determine whether to move the document as a read document or as an unread document based on the above.

また、実施形態では、操作対象キャラクタが用いるコマンドを、第3領域A3において描画された軌跡によって、すなわちタッチオンからタッチオフまでの軌跡の一部によって決定する構成としたが、タッチオンからタッチオフまでの軌跡の全部によって決定する構成としても良い。 Further, in the embodiment, the command used by the operation target character is determined by the trajectory drawn in the third area A3, that is, by a part of the trajectory from touch-on to touch-off. It is good also as composition determined by all.

<まとめ>
以上説明したように実施形態や応用・変形例に係るゲーム装置、例えば表示画面上における位置を指定することが可能な入力デバイス(例えばタッチパネル220)への入力操作を受け付ける端末装置20は、表示領域205のうち、第1領域A1に、操作対象の候補となる2以上の第1候補オブジェクト(例えば味方のキャラクタ)を表示させるとともに、第2領域A2に、受手対象の候補となる2以上の第2候補オブジェクト(例えば相手のキャラクタ)を表示させる表示制御部241と、入力デバイスに対して入力操作された位置情報を、当該操作の開始から終了まで検出する操作検出部231と、第1候補オブジェクトのうちの操作対象オブジェクト(例えば操作対象キャラクタ)を、操作検出部231によって検出された入力操作の開始時における位置情報に基づいて選択する操作対象選択部251と、操作対象オブジェクトに対する指示内容を、操作検出部231によって検出された入力操作の開始から終了までの一部または全部の移動軌跡に基づいて決定する指示内容決定部252と、第2候補オブジェクトのうちの受手対象オブジェクト(例えば攻撃対象キャラクタ)を、操作検出部231によって検出された入力操作の終了時における位置情報に基づいて選択する受手対象選択部(例えば攻撃対象選択部253)と、受手対象オブジェクトに対して指示内容に基づく影響を与える実行部254と、を有する構成である。
この構成によれば、当該操作の開始によって操作対象オブジェクトが選択され、当該操作の開始から終了までの移動軌跡によって指示内容が決定され、当該操作の終了によって受手対象オブジェクトが選択される。このため、操作対象オブジェクトから受手対象オブジェクトに対して指示内容に基づく影響を与える指示内容については、入力デバイスによる操作の開始から終了までの一連の操作で済ませることができる。
<Summary>
As described above, the game device according to the embodiments, applications, and modifications, for example, the terminal device 20 that accepts an input operation to an input device (for example, the touch panel 220) capable of specifying a position on the display screen, has a display area. 205, two or more first candidate objects (for example, friendly characters) that are candidates for operation targets are displayed in the first area A1, and two or more candidate objects that are candidates for receiving targets are displayed in the second area A2. A display control unit 241 for displaying a second candidate object (for example, a character of the other party), an operation detection unit 231 for detecting position information of an input operation performed on the input device from the start to the end of the operation, and a first candidate. An operation target selection unit 251 that selects an operation target object (for example, an operation target character) from among the objects based on position information at the start of the input operation detected by the operation detection unit 231, and an instruction content for the operation target object. , an instruction content determination unit 252 that determines based on a part or all of the movement trajectory from the start to the end of the input operation detected by the operation detection unit 231; target character) based on position information detected by the operation detection unit 231 at the end of the input operation; and an execution unit 254 that exerts an influence based on
According to this configuration, the operation target object is selected by the start of the operation, the instruction content is determined by the movement trajectory from the start to the end of the operation, and the receiver target object is selected by the end of the operation. Therefore, a series of operations from the start to the end of the operation by the input device can suffice for the instruction content that affects the receiving object from the operation target object based on the instruction content.

指示内容決定部252は、操作対象オブジェクトが受手対象オブジェクトと所定の関係性を有するとき、指示内容を、当該関係性をも考慮して決定しても良い。なお、関係性とは、例えば操作対象オブジェクトに対する受手対象オブジェクトの相性(有利、不利、対等)などである。 When the operation target object has a predetermined relationship with the receiver target object, the instruction content determination unit 252 may determine the instruction content in consideration of the relationship as well. Note that the relationship is, for example, compatibility (advantage, disadvantage, equality) of the recipient object with respect to the operation object.

操作対象選択部251によって操作対象オブジェクトが選択された場合に、表示制御部241は、第2候補オブジェクトを、当該操作対象オブジェクトの関係性が識別可能となるように表示させても良い。第2候補オブジェクトが、選択された操作対象オブジェクトとの関係性が識別可能となるように表示されるので、第2候補オブジェクトのなかから、どれを受手対象オブジェクとして選択すれば良いのかを知ることができる。 When an operation target object is selected by the operation target selection unit 251, the display control unit 241 may display the second candidate object so that the relationship between the operation target objects can be identified. Since the second candidate object is displayed so that the relationship with the selected operation target object can be identified, it is possible to know which of the second candidate objects should be selected as the receiver target object. be able to.

第1候補オブジェクトのオブジェクトごとに、予め1以上の指示内容と指示内容の軌跡パターンとが対応付けられており、操作対象選択部251によって操作対象オブジェクトが選択されたとき、表示制御部241は、当該操作対象オブジェクトに対応付けられた指示内容の軌跡パターンを表示領域205に表示させても良い。軌跡パターンがガイド表示されるので、ユーザは、指示内容の軌跡パターンをオブジェクト毎に覚える必要がない。 One or more instruction contents and a trajectory pattern of the instruction contents are associated in advance for each object of the first candidate object, and when the operation target object is selected by the operation target selection unit 251, the display control unit 241 A trajectory pattern of instruction content associated with the operation target object may be displayed in the display area 205 . Since the trajectory pattern is displayed as a guide, the user does not need to memorize the trajectory pattern of the instruction content for each object.

表示制御部241は、当該操作対象オブジェクトに対応付けられた指示内容の軌跡パターンを所定の基準に基づいて選択して表示させても良い。所定の基準としては、例えば、予め設定しておりた順番、ランダムに選んだ1つ、ゲームの進行においてもっとも適切であると考えられるもの1つ、などである。 The display control unit 241 may select and display the trajectory pattern of the instruction content associated with the operation target object based on a predetermined criterion. The predetermined criteria may be, for example, a preset order, one randomly selected, or one considered to be the most appropriate for the progress of the game.

予め1以上の指示内容と、指示内容に対応する軌跡パターンとが設定されており、指示内容決定部252は、操作検出部231によって検出された入力操作の開始から終了までの移動軌跡と、指示内容の一の軌跡パターンとの類似度に応じて、指示内容を変更しても良い。指示内容が類似度に応じて変更されるので、ゲームに一種の面白みが与えられるほか、ユーザが正しい軌跡パターンを覚えようとする動機付けにもなる。 One or more instruction contents and a trajectory pattern corresponding to the instruction contents are set in advance. The content of the instruction may be changed according to the degree of similarity of the content with one trajectory pattern. Since the contents of the instruction are changed according to the degree of similarity, not only is the game interesting, but it also motivates the user to learn the correct trajectory pattern.

指示内容決定部252は、操作検出部231によって検出された入力操作の開始から終了までの移動軌跡のうち、表示領域205における第3領域A3における移動軌跡に基づいて指示内容を決定しても良い。
ここで、表示制御部241は、第3領域A3のサイズを、所定の条件に基づいて変動させても良い。第3領域A3における移動軌跡によって指示内容が決定されるので、第3領域A3のサイズが変動すると、ゲームの難易度を変化させることができる。所定の基準としては、ユーザの習熟度や、ゲーム開始(インストールした時点)からの日数時間などが挙げられる。また、第3領域のサイズとは、縦方向サイズ、横方向サイズ、縦・横双方のサイズ(面積)などである。
The instruction content determination unit 252 may determine the instruction content based on the movement trajectory in the third area A3 in the display area 205 among the movement trajectories detected by the operation detection unit 231 from the start to the end of the input operation. .
Here, the display control section 241 may change the size of the third area A3 based on a predetermined condition. Since the content of the instruction is determined by the locus of movement in the third area A3, the difficulty level of the game can be changed when the size of the third area A3 varies. Predetermined criteria include the user's proficiency level, the number of hours since the start of the game (at the time of installation), and the like. Further, the size of the third region is the size in the vertical direction, the size in the horizontal direction, the size in both the vertical and horizontal directions (area), and the like.

受手対象選択部(例えば攻撃対象選択部253)は、操作対象オブジェクトと所定の関係にある第2候補オブジェクトについては、選択を制限しても良い。所定の関係とは、相性や、ゲームのルール(例えば後衛は前衛を倒さないと、攻撃できない)などである。 The recipient target selection unit (for example, the attack target selection unit 253) may limit the selection of second candidate objects that have a predetermined relationship with the operation target object. Predetermined relationships include compatibility, game rules (for example, the rear guard cannot attack unless the front guard is defeated).

第1候補オブジェクトのオブジェクトごとに遊技情報が対応付けられており、指示内容決定部252は、操作対象選択部251によって操作対象オブジェクトが選択された場合に、当該操作対象オブジェクトの遊技情報に応じて指示内容を変更しても良い。これによって、ゲームの進行、結果等に応じて遊技情報が反映される。 Game information is associated with each object of the first candidate object, and when an operation target object is selected by the operation target selection unit 251, the instruction content determination unit 252 selects an operation target object according to the game information of the operation target object. You can change the instructions. As a result, the game information is reflected according to the progress of the game, the result, and the like.

操作検出部231は、入力デバイスに対する入力操作が複数であるか否かを判別し、操作検出部231によって入力操作が複数であると判別された場合、操作対象選択部251は、複数の操作対象オブジェクトを当該複数の入力操作の開始時における位置情報の各々に基づいて選択し、指示内容決定部252は、複数の操作対象オブジェクトの各々に対する指示内容を、当該複数の入力操作の基づいた移動軌跡の各々に基づいて決定し、受手対象選択部は、1以上の受手対象オブジェクトを、当該複数の入力操作の終了時における位置情報の各々に基づいて選択する構成としても良い。この構成によれば、より複雑で高度な指示内容を与えることができる。 The operation detection unit 231 determines whether a plurality of input operations are performed on the input device. When the operation detection unit 231 determines that there are a plurality of input operations, the operation target selection unit 251 selects a plurality of operation targets. An object is selected based on each of the position information at the start of the plurality of input operations, and the instruction content determination unit 252 determines the instruction content for each of the plurality of operation target objects as a movement trajectory based on the plurality of input operations. , and the receiving target selection unit selects one or more receiving target objects based on each of the position information at the end of the plurality of input operations. According to this configuration, it is possible to give more complicated and advanced instruction contents.

入力操作が複数であると判別された場合に、当該複数の入力操作の各々に基づいて同じ受手対象オブジェクト(例えば攻撃対象キャラクタ)が選択されたとき、指示内容決定部252は、選択された各々の操作対象オブジェクトに対する指示内容を、変更しても良い。これにより、ゲームに一種の面白みを与えることができる。 When it is determined that there are a plurality of input operations, and the same recipient target object (for example, an attack target character) is selected based on each of the plurality of input operations, the instruction content determination unit 252 determines whether the selected You may change the instruction|indication content with respect to each operation target object. This makes it possible to give the game a kind of fun.

また、ゲームサーバ10とゲーム装置(例えば端末装置20)を含み、表示画面上における位置を指定することが可能な入力デバイス(例えばタッチパネル220)への入力操作を受け付けるゲームシステム(システム1)は、表示領域205のうち、第1領域A1に、操作対象の候補となる2以上の第1候補オブジェクトを表示させるとともに、第2領域A2に、受手対象の候補となる2以上の第2候補オブジェクトを表示させる表示制御部241と、入力デバイスに対して入力操作された位置情報を、当該操作の開始から終了まで検出する操作検出部231と、第1候補オブジェクトのうちの操作対象オブジェクトを、操作検出部231によって検出された入力操作の開始時における位置情報に基づいて選択する操作対象選択部251と、操作対象オブジェクトに対する指示内容を、操作検出部231によって検出された入力操作の開始から終了までの一部または全部の移動軌跡に基づいて決定する指示内容決定部252と、第2候補オブジェクトのうちの受手対象オブジェクトを、操作検出部231によって検出された入力操作の終了時における位置情報に基づいて選択する受手対象選択部(例えば攻撃対象選択部253)と、受手対象オブジェクトに対して指示内容に基づく影響を与える実行部254と、を有する。 In addition, a game system (system 1) that includes the game server 10 and a game device (eg, terminal device 20) and accepts an input operation to an input device (eg, touch panel 220) that can specify a position on the display screen, In the display area 205, the first area A1 displays two or more first candidate objects as operation target candidates, and the second area A2 displays two or more second candidate objects as receiver target candidates. , an operation detection unit 231 for detecting the position information of the input operation performed on the input device from the start to the end of the operation, and the operation target object among the first candidate objects. An operation target selection unit 251 that selects based on position information at the start of the input operation detected by the detection unit 231, and an instruction content for the operation target object from the start to the end of the input operation detected by the operation detection unit 231. and an instruction content determination unit 252 that determines based on the movement trajectory of part or all of the target object of the second candidate object to the position information detected by the operation detection unit 231 at the end of the input operation. and an execution unit 254 that exerts an influence on the target object based on the content of the instruction.

一方、コンピュータ(例えばゲーム装置、具体的には端末装置20)は、例えば表示画面上における位置を指定することが可能な入力デバイス(例えばタッチパネル220)への入力操作を受け付けるコンピュータは、表示領域205のうち、第1領域A1に、操作対象の候補となる2以上の第1候補オブジェクト(例えば味方のキャラクタ)を表示させるとともに、第2領域A2に、受手対象の候補となる2以上の第2候補オブジェクト(例えば相手のキャラクタ)を表示させる表示制御部241と、入力デバイスに対して入力操作された位置情報を、当該操作の開始から終了まで検出する操作検出部231と、第1候補オブジェクトのうちの操作対象オブジェクト(例えば操作対象キャラクタ)を、操作検出部231によって検出された入力操作の開始時における位置情報に基づいて選択する操作対象選択部251と、操作対象オブジェクトに対する指示内容を、操作検出部231によって検出された入力操作の開始から終了までの一部または全部の移動軌跡に基づいて決定する指示内容決定部252と、第2候補オブジェクトのうちの受手対象オブジェクト(例えば攻撃対象キャラクタ)を、操作検出部231によって検出された入力操作の終了時における位置情報に基づいて選択する受手対象選択部(例えば攻撃対象選択部253)と、受手対象オブジェクトに対して指示内容に基づく影響を与える実行部254と、を有する構成である。
なお、ここでいうコンピュータとは、実施形態で説明したゲーム装置に限られず、プログラムにしたがって情報処理を実行する装置の総称である。
On the other hand, a computer (for example, a game device, specifically the terminal device 20) accepts an input operation to an input device (for example, a touch panel 220) capable of specifying a position on the display screen, for example, the display area 205. Of these, two or more first candidate objects (for example, friendly characters), which are candidates for operation targets, are displayed in the first area A1, and two or more first candidate objects, which are candidates for receiving targets, are displayed in the second area A2. A display control unit 241 for displaying two candidate objects (e.g., a partner character), an operation detection unit 231 for detecting position information of an input operation performed on an input device from the start to the end of the operation, and a first candidate object. An operation target selection unit 251 that selects an operation target object (for example, an operation target character) based on position information at the start of the input operation detected by the operation detection unit 231; an instruction content determination unit 252 that determines based on a part or all of the movement trajectory from the start to the end of the input operation detected by the operation detection unit 231; character) based on position information detected by the operation detection unit 231 at the end of the input operation. and an execution unit 254 that exerts an influence based on
Note that the computer here is not limited to the game device described in the embodiment, but is a general term for devices that execute information processing according to a program.

また、コンピュータ(例えばゲーム装置、具体的には端末装置20)の制御方法は、例えば表示画面上における位置を指定することが可能な入力デバイス(例えばタッチパネル220)への入力操作を受け付ける端末装置20の制御方法は、表示領域205のうち、第1領域に、操作対象の候補となる2以上の第1候補オブジェクトを表示させるとともに、第2領域に、受手対象の候補となる2以上の第2候補オブジェクトを表示させるステップと、入力デバイスに対して入力操作された位置情報を、当該操作の開始から終了まで検出するステップと、第1候補オブジェクトのうちの操作対象オブジェクトを、入力操作の開始時における位置情報に基づいて選択し、操作対象オブジェクトに対する指示内容を、前記入力操作の開始から終了までの一部または全部の移動軌跡に基づいて決定し、第2候補オブジェクトのうちの受手対象オブジェクトを、入力操作の終了時における位置情報に基づいて選択するステップと、受手対象オブジェクトに対して指示内容に基づく影響を与えるステップと、を有する。 Further, the control method of the computer (for example, the game device, specifically the terminal device 20) is, for example, the terminal device 20 that accepts an input operation to an input device (for example, the touch panel 220) capable of specifying a position on the display screen. In the control method of 1, two or more first candidate objects to be operation target candidates are displayed in the first area of the display area 205, and two or more first candidate objects to be receiver target candidates are displayed in the second area. a step of displaying two candidate objects; a step of detecting position information of an input operation performed on an input device from the start to the end of the operation; selection based on position information at time, instruction content for the operation target object is determined based on a part or all of the movement trajectory from the start to the end of the input operation, and the receiving target among the second candidate objects Selecting an object based on positional information at the end of the input operation; and affecting the target receiving object based on the instruction content.

また、コンピュータ(例えばゲーム装置、具体的には端末装置20)で動作させるプログラムとしては、例えば表示画面上における位置を指定することが可能な入力デバイス(例えばタッチパネル220)への入力操作を受け付けるコンピュータ(例えば端末装置20)を、表示領域205のうち、第1領域A1に、操作対象の候補となる2以上の第1候補オブジェクト(例えば味方のキャラクタ)を表示させるとともに、第2領域A2に、受手対象の候補となる2以上の第2候補オブジェクト(例えば相手のキャラクタ)を表示させる表示制御部241、入力デバイスに対して入力操作された位置情報を、当該操作の開始から終了まで検出する操作検出部231、第1候補オブジェクトのうちの操作対象オブジェクトを、操作検出部231によって検出された入力操作の開始時における位置情報に基づいて選択する操作対象選択部251、操作対象オブジェクトに対する指示内容を、操作検出部231によって検出された入力操作の開始から終了までの一部または全部の移動軌跡に基づいて決定する指示内容決定部252、第2候補オブジェクトのうちの受手対象オブジェクトを、操作検出部231によって検出された入力操作の終了時における位置情報に基づいて選択する受手対象選択部(例えば攻撃対象選択部253)、受手対象オブジェクトに対して指示内容に基づく影響を与える実行部254、として機能させる。
なお、上記プログラムは記録媒体に記録させても良い。この記録媒体を用いれば、例えば上記コンピュータに上記プログラムをインストールすることができる。ここで、上記プログラムを記憶した記録媒体は、CD-ROM等の非一過性の記録媒体であっても良い。
コンピュータをゲーム装置(例えば端末装置20)として機能させるプログラム(ゲームアプリ)には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶される上記プログラムのコードは、ゲーム装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでも良い。すなわち、配信サーバからダウンロードされてゲーム装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、上記プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後にゲーム装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていても良い。
In addition, as a program to be run on a computer (for example, a game device, specifically the terminal device 20), for example, a computer that accepts an input operation to an input device (for example, the touch panel 220) that can specify a position on the display screen (for example, the terminal device 20) is displayed in the first area A1 of the display area 205, two or more first candidate objects (for example, friendly characters) that are candidates for the operation target, and in the second area A2, A display control unit 241 that displays two or more second candidate objects (e.g., opponent characters) that are candidates for a receiving target, and detects position information of an input operation performed on the input device from the start to the end of the operation. an operation detection unit 231; an operation target selection unit 251 that selects an operation target object from among the first candidate objects based on position information at the start of the input operation detected by the operation detection unit 231; is determined based on the movement trajectory of part or all of the input operation detected by the operation detection unit 231 from the start to the end of the input operation. A recipient target selection unit (for example, the attack target selection unit 253) that selects based on position information at the end of the input operation detected by the detection unit 231, and an execution unit that affects the recipient object based on the instruction content. 254.
Note that the above program may be recorded on a recording medium. By using this recording medium, for example, the program can be installed in the computer. Here, the recording medium storing the program may be a non-transitory recording medium such as a CD-ROM.
A program (game application) that causes a computer to function as a game device (for example, the terminal device 20) includes an internal or external recording medium that is accessible from the distribution server to distribute the program. The program code stored in the recording medium of the distribution server may be different from the program code in a format executable by the game device. In other words, as long as the game can be downloaded from the distribution server and installed in a form that can be executed on the game device, the format of the game stored in the distribution server does not matter. It should be noted that the program may be divided into a plurality of programs, and the divided programs may be downloaded at different timings and then merged in the game device, or the distribution servers that distribute the divided programs may be different.

1…システム、10…ゲームサーバ、20…端末装置、101、201…CPU、205…表示領域、231…操作検出部、241…表示制御部、250…管理部、251…操作対象選択部、252…指示内容決定部、253…攻撃対象選択部(受手対象選択部)、254…実行部、A1…第1領域、A2…第2領域、A3…第3領域。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1... System 10... Game server 20... Terminal device 101, 201... CPU 205... Display area 231... Operation detection part 241... Display control part 250... Management part 251... Operation target selection part 252 253: attack target selection unit (receiver target selection unit); 254: execution unit; A1: first area; A2: second area; A3: third area.

Claims (5)

タッチパネル式の表示画面を有するゲーム装置であって、
前記表示画面に、受手対象の候補となる複数の候補オブジェクトを表示させる表示制御部と、
前記複数の候補オブジェクトのなかから、前記受手対象となる受手対象オブジェクトを、前記表示画面へのタッチオフの位置に基づいて選択する受手対象選択部と、
前記表示画面へのタッチオンから前記タッチオフまでの一部又は全部の移動軌跡に基づいて、指示内容を決定する指示内容決定部と、
前記受手対象オブジェクトに、前記指示内容決定部により決定された指示内容に基づく影響を与える実行部と、
を有することを特徴とするゲーム装置。
A game device having a touch panel display screen,
a display control unit for displaying a plurality of candidate objects as candidates for receiving targets on the display screen;
a receiver target selection unit that selects the receiver target object to be the receiver target from among the plurality of candidate objects based on a touch-off position on the display screen;
an instruction content determination unit that determines instruction content based on a part or all of a movement trajectory from touch-on to the touch-off of the display screen;
an execution unit that exerts an influence on the receiving target object based on the instruction content determined by the instruction content determination unit;
A game device comprising:
前記受手対象選択部は、
前記タッチオフの位置が前記複数の候補オブジェクトの表示位置以外の位置である場合、
前記受手対象オブジェクトを選択しない
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
The recipient target selection unit
When the touch-off position is a position other than the display positions of the plurality of candidate objects,
2. The game device according to claim 1, wherein the receiving target object is not selected.
前記表示制御部は、
前記表示画面の第1領域に、前記複数の候補オブジェクトの一部を表示させ、
前記第1領域とは異なる第2領域に、前記複数の候補オブジェクトのうち、前記第1領域に表示させた一部の候補オブジェクト以外の候補オブジェクトの一部または全部を表示させる
ことを特徴とする請求項1または2に記載のゲーム装置。
The display control unit
displaying a portion of the plurality of candidate objects in a first region of the display screen;
Some or all of the candidate objects other than some of the candidate objects displayed in the first area are displayed in a second area different from the first area. 3. A game device according to claim 1 or 2 .
前記実行部は、
前記受手対象オブジェクトに関連付けられた遊戯情報を、前記指示内容に基づく影響に応じて減少させ、
前記表示制御部は、
前記遊戯情報が所定値以下となった受手対象オブジェクトを、前記表示画面から消去させ、
前記受手対象選択部は、
前記第1領域に前記候補オブジェクトが1以上表示され、かつ、前記タッチオフの位置が前記第2領域に表示された候補オブジェクトの表示位置である場合、
前記受手対象オブジェクトを選択しない
ことを特徴とする請求項に記載のゲーム装置。
The execution unit
reducing the play information associated with the receiving target object according to the influence based on the content of the instruction;
The display control unit
erasing from the display screen the receiving target object for which the game information has become equal to or less than a predetermined value;
The recipient target selection unit
When one or more candidate objects are displayed in the first area and the touch-off position is the display position of the candidate object displayed in the second area,
4. The game device according to claim 3 , wherein the receiving target object is not selected.
タッチパネル式の表示画面を有するコンピュータを、
前記表示画面に、受手対象の候補となる複数の候補オブジェクトを表示させる表示制御部、
前記複数の候補オブジェクトのなかから、前記受手対象となる受手対象オブジェクトを、前記表示画面へのタッチオフの位置に基づいて選択する受手対象選択部、
前記表示画面へのタッチオンから前記タッチオフまでの一部又は全部の移動軌跡に基づいて、指示内容を決定する指示内容決定部、および、
前記受手対象オブジェクトに、前記指示内容決定部により決定された指示内容に基づく影響を与える実行部、
として機能させるプログラム。
A computer having a touch panel display screen,
a display control unit that displays a plurality of candidate objects that are candidates for receiving targets on the display screen;
a recipient target selection unit that selects the recipient target object to be the recipient target from among the plurality of candidate objects based on a touch-off position on the display screen;
an instruction content determination unit that determines instruction content based on a part or all of a movement trajectory from touch-on to the touch-off of the display screen;
an execution unit that exerts an influence on the receiving target object based on the instruction content determined by the instruction content determination unit;
A program that acts as a
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