JP6347555B2 - Game device, program - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム、コンピュータの制御方法およびプログラムに関する。   The present invention relates to a game device, a game system, a computer control method, and a program.

従来より、あるユーザ(利用者)が所有する複数のキャラクタを、他のユーザが所有する複数のキャラクタと対戦させるゲームを提供するゲーム装置が知られている(例えば特許文献1参照)。
このようにキャラクタを使用して対戦を行うゲームにおいては、1つの指示を決定するためにユーザに複数の項目を選択させるものがある。例えば、攻撃に用いるキャラクタの1つを選択させるとともに、使用する攻撃の種別を選択して、選択したキャラクタと攻撃の種別とで相手のキャラクタに与える攻撃内容を決定させる構成や、使用する攻撃の種別を選択するとともに、複数の相手のキャラクタのうち、攻撃を与えるキャラクタを選択して、選択した種類の攻撃を選択した相手のキャラクタに与える攻撃内容を決定する構成などを採用するものがある。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a game apparatus that provides a game in which a plurality of characters owned by a certain user (user) are played against a plurality of characters owned by other users (see, for example, Patent Document 1).
In a game in which a battle is performed using characters as described above, there is a game that allows a user to select a plurality of items in order to determine one instruction. For example, it is possible to select one of the characters used for the attack, select the type of attack to be used, and determine the attack content to be given to the opponent character by the selected character and the type of attack, There is a configuration that selects a type, selects a character that gives an attack from a plurality of opponent characters, and determines an attack content to be given to the selected opponent character.

一方、対戦ゲームの表示画面は、例えば図28の(a)に示されるように、味方のキャラクタm1〜m5と、相手のキャラクタn1〜n4とが対峙するように配置された画面が一般的である。   On the other hand, for example, as shown in FIG. 28A, the display screen of the battle game is generally a screen arranged so that the characters m1 to m5 of the teammates and the opponent characters n1 to n4 face each other. is there.

特開2013−000498号公報JP 2013-000498 A

このような表示画面において、ユーザが相手に与える攻撃内容を決定する場合、少なくとも、味方のキャラクタm1〜m5のうち、攻撃に用いるキャラクタを選択した上で、相手のキャラクタn1〜n4のうち、攻撃を加えるキャラクタを選択する必要がある。
例えばユーザが、攻撃に用いるキャラクタm4と、攻撃を加えるキャラクタn3を選択する場合、同図の(b)で示されるように、指等によって当該操作Pによってキャラクタm4を選択した後に、操作Qによってキャラクタn3を選択する必要がある。
このため、ユーザからすれば、味方のキャラクタm1〜m5が配置された陣地から相手のキャラクタn1〜n4が配置された陣地までの比較的長い距離にわたって指等を移動させる必要があり、操作が面倒である、といった問題があった。
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、その目的の1つは、複数項目の選択により指示を決定するゲーム(例えば、対戦ゲーム)において、当該指示を簡単な操作で済ませることができる技術を提供することにある。
In such a display screen, when deciding the attack content to be given to the opponent by the user, at least the character used for the attack is selected from the allied characters m1 to m5, and the attack among the opponent characters n1 to n4 is selected. It is necessary to select the character to add.
For example, when the user selects the character m4 to be used for the attack and the character n3 to be attacked, the user selects the character m4 by the operation P with a finger or the like as shown in FIG. It is necessary to select the character n3.
For this reason, it is necessary for the user to move a finger or the like over a relatively long distance from the base where the ally characters m1 to m5 are arranged to the base where the opponent characters n1 to n4 are arranged, and the operation is troublesome. There was a problem such as.
The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and one of its purposes is to complete the instruction with a simple operation in a game in which the instruction is determined by selecting a plurality of items (for example, a battle game). It is to provide the technology that can.

上記目的を達成するために、本発明の一態様に係るゲーム装置は、表示領域に所定の項目を表示させる表示制御部と、前記表示領域に対するユーザからの操作を受け付ける受付部と、前記受付部によって受け付けられた操作に応じて所定の処理に対する指示内容を決定する決定部と、を備え、前記表示制御部は、前記表示領域のうちの第1領域に2以上の第1候補項目を表示させるとともに、第2領域に2以上の第2候補項目を表示させ、前記第1領域に表示された第1候補項目のうち、一の第1候補項目の選択が前記受付部によって受け付けられると、前記第2候補項目を表示させる領域を前記第2領域から前記第1領域に変更し、前記決定部は、少なくとも選択された前記一の第1候補項目と選択された一の第2候補項目とに基づいて前記指示内容を決定する。   In order to achieve the above object, a game device according to an aspect of the present invention includes a display control unit that displays a predetermined item in a display area, a reception unit that receives an operation from the user on the display area, and the reception unit A determination unit that determines an instruction content for a predetermined process according to an operation received by the display unit, wherein the display control unit displays two or more first candidate items in the first region of the display region. In addition, when two or more second candidate items are displayed in the second region, and the selection of one first candidate item among the first candidate items displayed in the first region is received by the receiving unit, The area where the second candidate item is displayed is changed from the second area to the first area, and the determination unit changes the at least one selected first candidate item and the selected second candidate item. Based on before To determine the instruction content.

本発明の別の態様に係るゲームシステムは、表示領域に所定の項目を表示させる表示制御部と、前記表示領域に対するユーザからの操作を受け付ける受付部と、前記受付部によって受け付けられた操作に応じて所定の処理に対する指示内容を決定する決定部と、を備え、前記表示制御部は、前記表示領域のうちの第1領域に2以上の第1候補項目を表示させるとともに、第2領域に2以上の第2候補項目を表示させ、前記第1領域に表示された第1候補項目のうち、一の第1候補項目の選択が前記受付部によって受け付けられると、前記第2候補項目を表示させる領域を前記第2領域から前記第1領域に変更し、前記決定部は、少なくとも選択された前記一の第1候補項目と選択された一の第2候補項目とに基づいて前記指示内容を決定し、前記表示制御部は、決定された指示内容にしたがって表示を前記表示領域にさせる。   A game system according to another aspect of the present invention includes a display control unit that displays a predetermined item in a display area, a reception unit that receives an operation from a user on the display area, and an operation received by the reception unit. And a determination unit that determines the content of an instruction for a predetermined process. The display control unit displays two or more first candidate items in the first area of the display area and 2 in the second area. The above second candidate items are displayed, and when the selection unit accepts the selection of one of the first candidate items displayed in the first area, the second candidate item is displayed. The area is changed from the second area to the first area, and the determination unit determines the instruction content based on at least the selected first candidate item and the selected second candidate item. And Serial display control unit causes the display according to the determined instruction contents to the display area.

本発明のさらに別の態様に係るコンピュータは、表示領域に所定の項目を表示させる表示制御部と、前記表示領域に対するユーザからの操作を受け付ける受付部と、前記受付部によって受け付けられた操作に応じて所定の処理に対する指示内容を決定する決定部と、を備え、前記表示制御部は、前記表示領域のうちの第1領域に2以上の第1候補項目を表示させるとともに、第2領域に2以上の第2候補項目を表示させ、前記第1領域に表示された第1候補項目のうち、一の第1候補項目の選択が前記受付部によって受け付けられると、前記第2候補項目を表示させる領域を前記第2領域から前記第1領域に変更し、前記決定部は、少なくとも選択された前記一の第1候補項目と選択された一の第2候補項目とに基づいて前記指示内容を決定する。   A computer according to still another aspect of the present invention includes a display control unit that displays a predetermined item in a display area, a reception unit that receives an operation from the user with respect to the display area, and an operation received by the reception unit And a determination unit that determines the content of an instruction for a predetermined process. The display control unit displays two or more first candidate items in the first area of the display area and 2 in the second area. The above second candidate items are displayed, and when the selection unit accepts the selection of one of the first candidate items displayed in the first area, the second candidate item is displayed. The area is changed from the second area to the first area, and the determination unit determines the instruction content based on at least the selected first candidate item and the selected second candidate item. That.

本発明の他の態様に係るコンピュータの制御方法は、表示領域のうちの第1領域に2以上の第1候補項目を表示させるとともに、第2領域に2以上の第2候補項目を表示させるステップと、前記第1領域に表示された第1候補項目のうち、一の第1候補項目が選択されると、前記第2候補項目を表示させる領域を前記第2領域から前記第1領域に変更するステップと、少なくとも選択された前記一の第1候補項目と選択された一の第2候補項目とに基づいて所定の処理に対する指示内容を決定するステップと、を有する。   According to another aspect of the present invention, there is provided a computer control method for displaying two or more first candidate items in a first region of a display region and displaying two or more second candidate items in a second region. When one first candidate item is selected from the first candidate items displayed in the first area, the area for displaying the second candidate item is changed from the second area to the first area. And determining an instruction content for a predetermined process based on at least the selected first candidate item and the selected second candidate item.

本発明のさらに他の態様に係るプログラムは、コンピュータを、表示領域に所定の項目を表示させる表示制御部、前記表示領域に対するユーザからの操作を受け付ける受付部、および、前記受付部によって受け付けられた操作に応じて所定の処理に対する指示内容を決定する決定部として機能させるプログラムであって、前記表示制御部は、前記表示領域のうちの第1領域に2以上の第1候補項目を表示させるとともに、第2領域に2以上の第2候補項目を表示させ、前記第1領域に表示された第1候補項目のうち、一の第1候補項目の選択が前記受付部によって受け付けられると、前記第2候補項目を表示させる領域を前記第2領域から前記第1領域に変更し、前記決定部は、少なくとも選択された前記一の第1候補項目と選択された一の第2候補項目とに基づいて前記指示内容を決定する。   A program according to still another aspect of the present invention is received by a display control unit that causes a computer to display a predetermined item in a display region, a reception unit that receives an operation from the user with respect to the display region, and the reception unit. A program that functions as a determination unit that determines an instruction content for a predetermined process according to an operation, wherein the display control unit displays two or more first candidate items in a first region of the display region. When two or more second candidate items are displayed in the second area and selection of one first candidate item among the first candidate items displayed in the first area is received by the receiving unit, The region for displaying two candidate items is changed from the second region to the first region, and the determining unit selects at least the one selected first candidate item and the one selected Determining the instruction contents based on the second candidate item.

第1実施形態に係る端末装置を含むシステムの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the system containing the terminal device which concerns on 1st Embodiment. 同システムにおけるゲームサーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game server in the system. 同システムにおける端末装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the terminal device in the system. 同システムにおける機能ブロック図である。It is a functional block diagram in the system. 第1実施形態におけるユーザ情報の模式図である。It is a schematic diagram of the user information in 1st Embodiment. 端末装置での対戦処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the battle | competition process in a terminal device. 端末装置での攻撃決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the attack determination process in a terminal device. 端末装置における表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen in a terminal device. 端末装置における表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen in a terminal device. 端末装置における表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen in a terminal device. 端末装置における表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen in a terminal device. 端末装置における表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen in a terminal device. 端末装置における表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen in a terminal device. 端末装置における表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen in a terminal device. 端末装置における表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen in a terminal device. 端末装置における表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen in a terminal device. 第2実施形態におけるユーザ情報の模式図である。It is a schematic diagram of user information in the second embodiment. 端末装置における表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen in a terminal device. 端末装置における表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen in a terminal device. 端末装置における表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen in a terminal device. 端末装置における表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen in a terminal device. 端末装置における表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen in a terminal device. 端末装置における表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen in a terminal device. 応用例に係る端末装置の姿勢変化を示す図である。It is a figure which shows the attitude | position change of the terminal device which concerns on an application example. 応用例に係る端末装置の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the terminal device which concerns on an application example. 応用例に係るシステムにおける機能ブロック図である。It is a functional block diagram in the system concerning an application example. 別の応用例に係るシステムにおける機能ブロック図である。It is a functional block diagram in the system concerning another application example. 従来の対戦ゲームの表示画面に対する操作の例を示す図である。It is a figure which shows the example of operation with respect to the display screen of the conventional competitive game.

以下、本発明の実施形態について図面を参照して説明する。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

<第1実施形態>
図1は、第1実施形態に係る端末装置を含むシステムの構成を示す図である。図1に示されるように、システム1は、複数の端末装置(ゲーム装置)20−1、20−2、20−3、…と、ゲームサーバ10とを具備し、複数の端末装置20−1、20−2、20−3、…が、ゲームサーバ10に対して、移動通信網Nb、ゲートウェイ15およびインターネットNaを介して接続された構成となっている。
なお、以降において、端末装置20−1、20−2、20−3、…については、端末装置を特定せずに一般的に説明するので、符号における「−(ハイフン)」以下を省略して単に「20」とする。
<First Embodiment>
FIG. 1 is a diagram illustrating a configuration of a system including a terminal device according to the first embodiment. As shown in FIG. 1, the system 1 includes a plurality of terminal devices (game devices) 20-1, 20-2, 20-3,... And a game server 10, and a plurality of terminal devices 20-1. , 20-2, 20-3,... Are connected to the game server 10 via the mobile communication network Nb, the gateway 15, and the Internet Na.
In the following, since the terminal devices 20-1, 20-2, 20-3,... Are generally described without specifying the terminal devices, “− (hyphen)” in the reference numerals are omitted. It is simply “20”.

本実施形態では、端末装置20を所有するユーザに対し、当該端末装置20を介してゲームが提供される。ゲームサーバ10は、端末装置20で提供されるゲームを管理する。このため、ゲームサーバ10は、端末装置20に必要な情報を提供したり、各種の情報を管理したりする。なお、ゲームの内容や、管理される各種の情報については後述する。   In the present embodiment, a game is provided to a user who owns the terminal device 20 via the terminal device 20. The game server 10 manages a game provided by the terminal device 20. Therefore, the game server 10 provides necessary information to the terminal device 20 and manages various types of information. The contents of the game and various information to be managed will be described later.

図2は、ゲームサーバ10のハードウェア構成を示すブロック図である。この図に示されるように、ゲームサーバ10は、装置全体を制御するCPU(Central Processing Unit)101と、CPU101の主記憶として機能するRAM(Random Access Memory)102と、ブートプログラムなどを記憶したROM(Read Only Memory)103と、ネットワークを介して通信するための通信ユニット104と、各種のプログラムやデータを記憶するストレージユニット108と、を含む。ストレージユニット108では、CPU101によって後述する記憶部が構築されて各種の情報が管理される。   FIG. 2 is a block diagram illustrating a hardware configuration of the game server 10. As shown in this figure, the game server 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 101 that controls the entire apparatus, a RAM (Random Access Memory) 102 that functions as a main memory of the CPU 101, and a ROM that stores a boot program and the like. (Read Only Memory) 103, a communication unit 104 for communicating via a network, and a storage unit 108 for storing various programs and data. In the storage unit 108, a storage unit described later is constructed by the CPU 101 and various information is managed.

ゲームサーバ10は、図1においては1台で構築されているが、2台以上に分散させるとともに外部からみたときに仮想的に1台であるかのようにみえる構成としても良い。一方で、ゲームサーバ10の一部の機能を他のサービスを提供しているサーバで構築しても良い。また、ゲームサーバ10が中継サーバを介して端末装置20と接続するように構成しても良い。   Although the game server 10 is constructed as a single unit in FIG. 1, it may be configured so that it is distributed to two or more units and virtually viewed as one unit when viewed from the outside. On the other hand, some functions of the game server 10 may be constructed by a server that provides other services. Moreover, you may comprise so that the game server 10 may connect with the terminal device 20 via a relay server.

図3は、端末装置20のハードウェア構成を示すブロック図である。この図に示されるように、端末装置20は、CPU201と、メモリ202と、通信ユニット204と、RTC206と、ストレージユニット208と、表示パネル210と、タッチパネル220と、を含む。
この端末装置20は、例えばユーザが操作する携帯電話機であり、表示パネル210に重ねられたタッチパネル220を有し、ユーザが表示パネル210に表示された画面に対してタッチ操作等することで、必要な情報の入力や各種の指示を与える構成となっている。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a hardware configuration of the terminal device 20. As shown in this figure, the terminal device 20 includes a CPU 201, a memory 202, a communication unit 204, an RTC 206, a storage unit 208, a display panel 210, and a touch panel 220.
The terminal device 20 is, for example, a mobile phone operated by a user, and includes a touch panel 220 superimposed on the display panel 210. The terminal device 20 is necessary when the user performs a touch operation on the screen displayed on the display panel 210. It is configured to input various information and various instructions.

図において、CPU201は端末装置20の全体を制御し、メモリ202は基本プログラムや、ゲームサーバ10からゲームの提供を受けるためのアプリケーションプログラム(ゲームアプリ)、各種のデータなどを記憶する。ここでいうゲームアプリは、その実行によって端末装置20をゲーム装置として機能させるものであって、特定のサイトからダウンロードされて、端末装置20にインストールされたものである。
通信ユニット204は、インターネットNaや移動通信網Nbなどを介してゲームサーバ10と通信する。RTC206は、現在時刻の時間情報を出力する。
In the figure, a CPU 201 controls the entire terminal device 20, and a memory 202 stores a basic program, an application program (game application) for receiving a game from the game server 10, and various data. The game application here causes the terminal device 20 to function as a game device by execution thereof, and is downloaded from a specific site and installed in the terminal device 20.
The communication unit 204 communicates with the game server 10 via the Internet Na or the mobile communication network Nb. The RTC 206 outputs time information of the current time.

表示パネル210は、例えば液晶表示装置や有機EL(Electro Luminescence)装置などのフラットディスプレイである。タッチパネル220は、詳細な説明については省略するが、表示パネル210によって表示された画面のタッチ位置(二次元座標値)を検出し、検出したタッチ位置を示す位置情報をCPU201に供給する。CPU201は、タッチパネル220からの位置情報に基づいて、タッチ位置の移動方向や、移動速度、タッチ操作の種類等を検出して、当該タッチパネル220に与えられた操作内容を特定する。
ここで、検出可能なタッチ操作の種類には、例えばタップ、フリック、ドラッグ、ピンチ等が含まれる。このうち、タップとは、表示画面を指で軽く叩く操作である。フリックとは、画面に表示された対象物を指で軽く払う操作である。ドラッグとは、画面に表示された対象物を指で接触させた状態で移動させる操作である。ピンチとは、表示画面に二本の指を接触させた状態で広げたり狭めたりする操作である。
また、タッチ操作において上記の種類とは別に、表示パネル210(タッチパネル220)に指等でタッチする瞬間のタッチオン、および、タッチした指等を離間させるタッチオフ、が含まれる。
The display panel 210 is a flat display such as a liquid crystal display device or an organic EL (Electro Luminescence) device. Although not described in detail, the touch panel 220 detects the touch position (two-dimensional coordinate value) of the screen displayed by the display panel 210 and supplies the CPU 201 with position information indicating the detected touch position. Based on the position information from the touch panel 220, the CPU 201 detects the moving direction of the touch position, the moving speed, the type of touch operation, and the like, and specifies the operation content given to the touch panel 220.
Here, the types of touch operations that can be detected include, for example, tap, flick, drag, pinch and the like. Of these, tapping is an operation of tapping the display screen with a finger. Flicking is an operation in which the object displayed on the screen is gently touched with a finger. Dragging is an operation of moving an object displayed on the screen in contact with a finger. Pinch is an operation of expanding or narrowing a display screen with two fingers in contact with each other.
In addition to the above-described types of touch operations, touch-on at the moment of touching the display panel 210 (touch panel 220) with a finger or the like and touch-off for separating the touched finger or the like are included.

なお、端末装置20は、移動通信網Nbに限られず、無線LAN(Local Area Network)に接続される構成であっても良い。無線LANに接続される場合、端末装置20は、無線基地局(アクセスポイント)およびインターネットNaを経由して、上記ゲームサーバ10に接続される。また、端末装置20は、携帯電話機に限られず、タブレット型コンピュータやPDA(Personal Digital Assistant)などでも良い。   The terminal device 20 is not limited to the mobile communication network Nb, and may be configured to be connected to a wireless LAN (Local Area Network). When connected to a wireless LAN, the terminal device 20 is connected to the game server 10 via a wireless base station (access point) and the Internet Na. The terminal device 20 is not limited to a mobile phone, and may be a tablet computer or a PDA (Personal Digital Assistant).

端末装置20によって提供されるゲームは、当該端末装置20を所有するユーザが参加するとともに、当該ユーザとは別のユーザと相互に連関するSNS(Social Networking Service)ゲームであって、具体的には、ユーザが所有するキャラクタ(例えばモンスター)で構成されたチームを、他のユーザが所有するキャラクタで構成されたチームと対戦させて、その勝敗に応じて仮想的な報酬を得る、という内容である。
なお、以降においては、説明の便宜上、ゲーム開始を主導するユーザを「一のユーザ」と称し、当該ゲームの対戦相手を「他のユーザ」と称するものとする。
The game provided by the terminal device 20 is an SNS (Social Networking Service) game in which a user who owns the terminal device 20 participates and interacts with a user other than the user. The content is that a team composed of characters (for example, monsters) owned by the user is played against a team composed of characters owned by other users, and a virtual reward is obtained in accordance with the victory or defeat. .
In the following, for convenience of explanation, the user who leads the game start is referred to as “one user”, and the opponent of the game is referred to as “other user”.

図4は、1つの端末装置20に着目して、当該端末装置20でゲームが提供される際に、当該端末装置20およびゲームサーバ10で構築される機能ブロックを示す図である。
この機能ブロックは、ゲームサーバ10においては、所定のプログラムを実行することによって、また、端末装置20においては、上記ゲームアプリを実行することによって、それぞれ構築される。
なお、図1におけるインターネットNaや、ゲートウェイ15、移動通信網Nb、また、図2における通信ユニット104、図3における通信ユニット204などについては、データや情報等の伝送経路に過ぎないので、図4においては図示を省略している。
FIG. 4 is a diagram showing functional blocks constructed by the terminal device 20 and the game server 10 when a game is provided by the terminal device 20 by focusing on one terminal device 20.
This functional block is constructed by executing a predetermined program in the game server 10, and by executing the game application in the terminal device 20, respectively.
Note that the Internet Na, the gateway 15, the mobile communication network Nb in FIG. 1, the communication unit 104 in FIG. 2, the communication unit 204 in FIG. 3, and the like are only transmission paths for data and information. In FIG.

図4に示されるように、ゲームサーバ10の側では、上記所定のプログラムを実行することにより、各端末装置20にゲームを提供するための複数の機能部、すなわち、受信部135、制御部133、記憶部140および送信部137が構築される。
これらのうち、受信部135は、端末装置20からゲームの指示内容などを受信する。制御部133は、記憶部140に格納されているユーザ情報Qを管理する。制御部133は、受信部135によって受信された指示内容に応じて、ゲームの進行を管理したり、制御したりする。記憶部140には、各端末装置20のユーザ毎にマスターとしてのユーザ情報Qが格納される。ユーザ情報Qの詳細については後述する。
送信部137は、一のユーザや他のユーザに対応するユーザ情報Qなどを、制御部133による制御にしたがって端末装置20に送信する。
As shown in FIG. 4, on the game server 10 side, a plurality of functional units for providing a game to each terminal device 20 by executing the predetermined program, that is, a receiving unit 135 and a control unit 133. The storage unit 140 and the transmission unit 137 are constructed.
Among these, the receiving unit 135 receives game instruction content and the like from the terminal device 20. The control unit 133 manages user information Q stored in the storage unit 140. The control unit 133 manages or controls the progress of the game in accordance with the instruction content received by the receiving unit 135. The storage unit 140 stores user information Q as a master for each user of each terminal device 20. Details of the user information Q will be described later.
The transmission unit 137 transmits user information Q corresponding to one user or another user to the terminal device 20 according to control by the control unit 133.

なお、ゲームサーバ10は、着目した端末装置20以外の端末装置20についても情報を送信する一方で、情報等を受信する。図4において、送信部137から着目している端末装置20以外に向かう矢印は、着目している端末装置20以外の端末装置20にも情報が送信されることを示し、着目している端末装置20以外から受信部135に向かう矢印は、他の端末装置20からの情報を受け付けることを示している。   Note that the game server 10 receives information and the like while transmitting information also about the terminal device 20 other than the focused terminal device 20. In FIG. 4, an arrow heading from the transmitting unit 137 to a terminal device 20 other than the terminal device 20 of interest indicates that information is transmitted to the terminal devices 20 other than the terminal device 20 of interest, and the terminal device of interest An arrow from other than 20 toward the receiving unit 135 indicates that information from another terminal device 20 is accepted.

一方、端末装置20の側ではCPU201がゲームアプリを実行することによって、受付部231、管理部(決定部)233、記憶部240、表示制御部241、送信部235および受信部237が構築される。
管理部(決定部)233は、詳細については後述するが、端末装置20の各部を制御する。記憶部240の一部には、作業領域Wが割り当てられる。この作業領域Wには、ゲームの提供に際して、ゲームサーバ10から供給された一のユーザ情報Qと、他のユーザに対応するユーザ情報Q(Qc)とが一時的に格納される。
表示制御部241は、管理部233から供給された情報や指示内容などにしたがって、表示領域205の表示内容を制御する。
表示領域205は、表示パネル210において表示がなされる領域である。
受付部231は、表示領域205の表示に対してユーザからなされた操作を受け付ける。詳細には、受付部231は、タッチパネル220から出力される位置情報から当該タッチパネル220に対してなされた操作の内容を特定して、当該操作の内容を示す操作情報を管理部233に供給する。
送信部235は、管理部233から供給された指示内容などの各種情報をゲームサーバ10に送信する。受信部237は、ゲームサーバからユーザ情報Q等を受信する。
On the other hand, on the terminal device 20 side, when the CPU 201 executes the game application, a reception unit 231, a management unit (determination unit) 233, a storage unit 240, a display control unit 241, a transmission unit 235, and a reception unit 237 are constructed. .
The management unit (determination unit) 233 controls each unit of the terminal device 20 as described in detail later. A work area W is allocated to a part of the storage unit 240. In the work area W, one user information Q supplied from the game server 10 and user information Q (Qc) corresponding to another user are temporarily stored when the game is provided.
The display control unit 241 controls the display contents of the display area 205 according to the information and instruction contents supplied from the management unit 233.
The display area 205 is an area that is displayed on the display panel 210.
The accepting unit 231 accepts an operation performed by the user for the display in the display area 205. Specifically, the reception unit 231 specifies the content of the operation performed on the touch panel 220 from the position information output from the touch panel 220 and supplies the operation information indicating the content of the operation to the management unit 233.
The transmission unit 235 transmits various information such as instruction contents supplied from the management unit 233 to the game server 10. The receiving unit 237 receives user information Q and the like from the game server.

次に、ユーザ情報Qについて説明する。
図5は、ユーザ情報Qの模式図である。同図に示されるように、あるユーザに対応するユーザ情報Qは、ユーザ識別情報と、所有キャラクタ情報と、チーム情報とを含んで構成される。
これらのうち、ユーザ識別情報は、ユーザを一意に識別する情報である。
所有キャラクタ情報は、ユーザが所有する1または複数のキャラクタ(以下「所有キャラクタ」という)に対応した単位データの集合体であり、単位データの各々は、それぞれキャラクタ識別情報とコマンド情報と遊技情報Yとを包含する。
Next, the user information Q will be described.
FIG. 5 is a schematic diagram of the user information Q. As shown in the figure, the user information Q corresponding to a certain user includes user identification information, possessed character information, and team information.
Among these, the user identification information is information that uniquely identifies the user.
The owned character information is a collection of unit data corresponding to one or more characters (hereinafter referred to as “owned characters”) owned by the user, and each of the unit data includes character identification information, command information, and game information Y, respectively. Including.

ここで、ある単位データについて着目し、当該着目した単位データにおけるキャラクタ識別情報、コマンド情報および遊技情報Yについて、当該着目した単位データで規定される所有キャラクタとの関係で説明する。
まず、キャラクタ識別情報は、当該所有キャラクタを一意に識別するための情報である。特に図示しないが、キャラクタには、当該キャラクタの名前情報や表示するための画像情報などが伴う。これらの名前情報や画像情報は、例えば記憶部140においてキャラクタ識別情報に対応付けられて記憶される。
次に、コマンド情報は、当該所有キャラクタが有する攻撃(コマンド)の種別を特定する情報であり、コマンドのタイトルや当該コマンドの内容を特定するための情報が含まれる。なお、本実施形態では、キャラクタが複数のコマンドを有することがあり、また、コマンド情報は、キャラクタ毎に異なる。
遊技情報Yは、当該所有キャラクタの能力を指定する情報であり、具体的には、体力情報と攻撃力情報と防御力情報とを含んで構成される。これらのうち、体力情報は、当該所有キャラクタの体力値(耐久能力)を示す指標である。攻撃力情報は、当該所有キャラクタの攻撃能力を示す指標であり、防御力情報は、当該所有キャラクタの防御能力を示す指標である。このような遊技情報Y(体力情報、防御力情報、攻撃力情報)は、対戦などによって適宜更新される。
Here, paying attention to certain unit data, the character identification information, command information, and game information Y in the focused unit data will be described in relation to the possessed character defined by the focused unit data.
First, the character identification information is information for uniquely identifying the possessed character. Although not particularly illustrated, the character is accompanied by name information of the character and image information for display. These name information and image information are stored in the storage unit 140 in association with the character identification information, for example.
Next, the command information is information for specifying the type of attack (command) possessed by the possessed character, and includes information for specifying the title of the command and the content of the command. In the present embodiment, the character may have a plurality of commands, and the command information is different for each character.
The game information Y is information that specifies the ability of the possessed character, and specifically includes physical strength information, attack power information, and defense power information. Among these, the physical strength information is an index indicating the physical strength value (durability) of the possessed character. The attack power information is an index indicating the attack capability of the possessed character, and the defense capability information is an index indicating the defense capability of the owned character. Such game information Y (physical strength information, defense strength information, attack strength information) is appropriately updated by a battle or the like.

ここで、本実施形態において、対戦と遊技情報Yとの関係について簡単に説明する。例えば、あるキャラクタ(操作対象キャラクタ)が、別のキャラクタ(攻撃対象キャラクタ)に攻撃を加える場合に、攻撃対象キャラクタに加えられる攻撃量は、操作対象キャラクタが有する攻撃能力と攻撃に用いるコマンドとで定まる。すなわち、操作対象キャラクタについて適切なコマンドを用いれば、より大きな攻撃量を発生させることができるし、逆に、不適切なコマンドを用いれば、攻撃量を低下させてしまうことになる。
一方、攻撃対象キャラクタは、当該攻撃量で示される攻撃を受けた場合、当該攻撃量が、自己の防御能力を超えなければダメージを受けないが、当該攻撃量が当該防御能力を超えれば、超えた分だけのダメージを受ける、すなわち、受けたダメージの分だけ体力値が減少するように更新される。
したがって、攻撃を加える一のユーザにとって、(1)どのキャラクタで、(2)どのコマンドを用いて、(3)相手側のどのキャラクタに攻撃を加えるのか、については、このゲームにおいて極めて重要な戦略である。
Here, in this embodiment, the relationship between a battle | game and the game information Y is demonstrated easily. For example, when a character (operation target character) attacks another character (attack target character), the attack amount applied to the attack target character is determined by the attack ability of the operation target character and the command used for the attack. Determined. That is, if an appropriate command is used for the operation target character, a larger attack amount can be generated. Conversely, if an inappropriate command is used, the attack amount is reduced.
On the other hand, if the attack target character receives an attack indicated by the attack amount, the attack character does not take damage unless the attack amount exceeds the self-defense ability, but exceeds if the attack amount exceeds the defense ability. It will be updated so that it takes only the amount of damage, that is, the health value decreases by the amount of damage received.
Therefore, for one user who makes an attack, (1) which character, (2) which command is used, and (3) which character on the other side is attacked, an extremely important strategy in this game It is.

なお、各単位データでは所有キャラクタのキャラクタ識別情報のみを指定し、各キャラクタの遊技情報Yをユーザ情報Qとは別個のデータとしてキャラクタ識別情報に対応付けて記憶および管理することも可能である。
また、遊技情報Yについては、例えば体力や攻撃能力などについては、ゲームの経験によって所定値分だけ増加させても良いし、体力については、所定のアイテムの効能によって、あるいは、ゲーム毎に回復させても良い。
In each unit data, only the character identification information of the owned character can be specified, and the game information Y of each character can be stored and managed in association with the character identification information as data separate from the user information Q.
Further, for the game information Y, for example, the physical strength and the attacking ability may be increased by a predetermined value depending on the experience of the game, and the physical strength may be recovered by the effectiveness of a predetermined item or for each game. May be.

また、ユーザ情報Qに含まれるチーム情報は、当該ユーザ情報Qに対応するユーザの所有キャラクタのうち、どのキャラクタを用いて、他のユーザと対戦するのかを示す情報である。
すなわち、本実施形態では、あるユーザは、当該ユーザが所有するキャラクタのうち、チーム情報で示される所有キャラクタでチームを構成して、相手のチームと対戦することになる。
なお、所有キャラクタのうち、どのキャラクタによってチームを構成するかについては、ユーザが予め選ぶ構成としても良いし、管理部233によってランダムに選ばれる構成としても良いし、所定のルールにしたがって、例えば所有キャラクタのうち、攻撃力情報や防御力情報の降順で上位に位置する所定個数が選ばれる構成としても良い。
The team information included in the user information Q is information indicating which character of the user's owned characters corresponding to the user information Q is used to play against other users.
That is, in this embodiment, a certain user forms a team with the owned characters indicated by the team information among the characters owned by the user, and plays against the opponent team.
In addition, about the character which comprises a team among the possessed characters, it is good also as a structure which a user selects previously, and it is good also as a structure chosen at random by the management part 233, for example, according to a predetermined rule, it owns A configuration may be adopted in which a predetermined number of characters positioned higher in the descending order of attack power information and defense power information is selected.

次に、本実施形態において提供されるゲームの概要について説明する。
当該ゲームは、一のユーザの所有キャラクタで構成されるチームと、他のユーザの所有キャラクタで構成させるチームとを対戦させるというものであり、攻撃側と防御側とが交互に入れ替わるターン制となっている。
ここで、一のユーザに攻撃側のターンが到来して、他のユーザが防御側となるとき、当該一のユーザは、次のような選択をする。詳細には、一のユーザにターンが到来したとき、当該一のユーザは、
(1)自己のチームにおいて残存するキャラクタから一のキャラクタ(操作対象)を選択し、
(2)一のキャラクタに対応付けられる複数のコマンドから、攻撃に用いる一のコマンドを選択し、
(3)相手のチームにおいて残存するキャラクタのうち、攻撃を与える一のキャラクタ(攻撃対象)を選択する。
当該一のユーザによって(1)〜(3)の選択がなされると、「操作対象」が「コマンド」で「攻撃対象」に与える、という攻撃内容が決定される。
Next, an outline of the game provided in the present embodiment will be described.
The game involves a team consisting of one user's own character and a team consisting of another user's own character, and is a turn system in which the attacking side and the defending side are alternately switched. ing.
Here, when an attacker's turn arrives at one user and another user becomes the defender, the one user makes the following selection. Specifically, when a turn arrives for one user, the one user
(1) Select one character (operation target) from the remaining characters in his team,
(2) Select one command for attack from a plurality of commands associated with one character,
(3) From the remaining characters in the opponent team, select one character (attack target) that gives an attack.
When (1) to (3) are selected by the one user, the attack content that “operation target” is given as “command” to “attack target” is determined.

一方、他のユーザに攻撃側のターンが到来して、一のユーザが防御側となるとき、当該他のユーザによる上記(1)〜(3)の選択は、例えば一のユーザが所有する端末装置20の管理部233によって自動的になされて、攻撃内容が決定される。すなわち、本実施形態におけるゲームは、一のユーザからみると、他のユーザと対戦しているかのようにみえるが、実際には、当該端末装置20が当該他のユーザのキャラクタを借りて、他のユーザの意志とは無関係にゲームを進行させる、という内容となっている。   On the other hand, when the attack side turns to another user and one user becomes the defending side, the selection of the above (1) to (3) by the other user is, for example, a terminal owned by one user The content of the attack is determined automatically by the management unit 233 of the device 20. That is, the game in this embodiment looks as if it is playing against another user from the viewpoint of one user, but in reality, the terminal device 20 borrows the character of the other user, The game is progressed regardless of the user's will.

本実施形態のゲームにおいて、ターンが到来して、(1)〜(3)の選択がなされて攻撃内容が決定されると、攻撃対象のキャラクタには、当該攻撃内容に応じたダメージが与えられて、当該キャラクタの体力値(体力情報)を当該ダメージに相当する分だけ減少させる。攻撃によってキャラクタの体力値がゼロ以下になると、当該キャラクタをチームから消滅させる。一のユーザまたは他のユーザのうち、いずれかのチームを構成するキャラクタの残存数がゼロになったとき(全滅したとき)、全滅した方のユーザが敗者となり、残っている方のユーザが勝者となる。   In the game of the present embodiment, when a turn arrives and the attack contents are determined by selecting (1) to (3), the attack target character is damaged according to the attack contents. Thus, the physical strength value (physical strength information) of the character is decreased by an amount corresponding to the damage. When the character's health value is less than or equal to zero, the character is eliminated from the team. When the remaining number of characters that make up any team of one user or another user becomes zero (when they are annihilated), the user who is annihilated becomes the loser and the remaining user is the winner It becomes.

なお、ゲームの結果(勝敗)は、後述するようにゲーム開始を主導した一のユーザに通知される。もし、一のユーザが勝者になった場合には、所定のアイテム、仮想的な遊技価値などが、報償として与えられる。
一方、他のユーザについては、当該他のユーザが所有する端末装置20からの要求を契機として通知しても良いし、通知しなくても良い。いずれにしても、他のユーザは、自身を対戦相手とするゲームが一のユーザからの主導によって実行されたことを意識しない。
このため、本実施形態で提供されるゲームは、一のユーザと他のユーザとが同時にゲームを実行する必要がない非同期型ゲームである、といえる。このため、複数のユーザが同時にゲームに参加することが要求される同期型ゲームと比較して、見掛け上、多数のユーザが対戦ゲームに容易に参加できるという利点がある。
The game result (win / lose) is notified to one user who led the game start as will be described later. If one user wins, a predetermined item, virtual game value, etc. are given as a reward.
On the other hand, other users may be notified of a request from the terminal device 20 owned by the other user or may not be notified. In any case, other users are unaware that the game for which the user is the opponent was executed by the initiative of one user.
For this reason, it can be said that the game provided in the present embodiment is an asynchronous game in which one user and another user do not need to execute the game at the same time. For this reason, compared with the synchronous game in which a plurality of users are required to participate in the game at the same time, there is an advantage that a large number of users can easily participate in the battle game.

このように本実施形態で提供されるゲームは非同期型であり、一のユーザによって主導されたゲームは、他のユーザの意志とは関係なく、当該一のユーザが所有する端末装置20が当該他のユーザのキャラクタを借りて、ゲームを進行させる。このため、一のユーザによってゲームが開始されたとき、当該一のユーザの端末装置20では、当該一のユーザに対応するユーザ情報Qと他のユーザに対応するユーザ情報Qとがゲームサーバ10から転送されて記憶部240の作業領域Wに格納されるとともに、ゲームの進行に合わせてユーザ情報Q(遊技情報Y)が更新される。ゲーム終了後、一のユーザに対応したユーザ情報Qは、ゲームサーバ10に送信されて、記憶部140に記憶内容に反映されるが、他のユーザに対応したユーザ情報Qは破棄される。
これにより、他のユーザからみれば、自己の意志とは関係なくゲームが開始されても、記憶部140に記憶されている当該他のユーザのユーザ情報Qが変更されることはない。
なお、実施形態で提供されるゲームは、ここでは非同期型ゲームとしているが、同期型ゲームであっても良いのはもちろんである。また説明の便宜上、一のユーザが所有する端末装置20において、作業領域Wに格納される他のユーザに対応したユーザ情報については、一のユーザに対応したユーザ情報Qと区別する意味で、符号をQcにして説明する。
As described above, the game provided in the present embodiment is an asynchronous type, and the game led by one user has the terminal device 20 owned by the one user regardless of the will of the other user. Borrow the user's character to advance the game. For this reason, when a game is started by one user, the user information Q corresponding to the one user and the user information Q corresponding to another user are received from the game server 10 in the terminal device 20 of the one user. The information is transferred and stored in the work area W of the storage unit 240, and the user information Q (game information Y) is updated as the game progresses. After the game ends, the user information Q corresponding to one user is transmitted to the game server 10 and reflected in the storage content in the storage unit 140, but the user information Q corresponding to other users is discarded.
Thereby, from the viewpoint of other users, even if the game is started regardless of one's will, the user information Q of the other users stored in the storage unit 140 is not changed.
The game provided in the embodiment is an asynchronous game here, but it is needless to say that it may be a synchronous game. For convenience of explanation, in the terminal device 20 owned by one user, the user information corresponding to the other user stored in the work area W is distinguished from the user information Q corresponding to the one user by the sign Is described as Qc.

<システムの動作>
次に、端末装置20の動作について説明する。
<System operation>
Next, the operation of the terminal device 20 will be described.

図6および図7は、一のユーザによってゲーム開始が主導されたときに、当該ゲームにおける対戦処理を示すフローチャートである。
まず、一のユーザが端末装置20に対して所定の操作をしたとき、例えばゲームのメインメニュー画面(図示省略)において、対戦の開始を示すソフトウェアボタンなどをタップする操作をしたとき、受付部231は、その操作を示す操作情報を管理部233に供給する。管理部233は、当該一のユーザを特定する情報やゲーム開始指示を、送信部235を介してゲームサーバ10に送信する。
6 and 7 are flowcharts showing a battle process in the game when the start of the game is led by one user.
First, when one user performs a predetermined operation on the terminal device 20, for example, when an operation of tapping a software button indicating the start of a match is performed on the main menu screen (not shown) of the game, the reception unit 231. Supplies operation information indicating the operation to the management unit 233. The management unit 233 transmits information specifying the one user and a game start instruction to the game server 10 via the transmission unit 235.

ゲームサーバ10において、これらの情報や指示が端末装置20から受信部135によって受信されると、制御部133は、当該一のユーザの端末装置20に、例えば当該一のユーザと対戦可能なユーザの情報(ニックネームや、熟練度、所持アイテムなど)を送信する。
端末装置20において、当該情報が受信部237によって受信されると、管理部233は、当該情報を表示制御部241に転送するとともに、対戦相手選択画面(図示省略)を表示領域205に表示させる旨を指示する。
なお、対戦相手選択画面とは、例えば一のユーザが対戦可能な相手の一覧画面であり、その一覧から、対戦の相手となる1人の選択を当該一のユーザに対して促すような画面である。また、一のユーザが対戦可能な相手としては、例えば当該一のユーザと相互に連関する関係(友達関係)にある者などが例として挙げられる。
When the game server 10 receives such information and instructions from the terminal device 20 by the receiving unit 135, the control unit 133 causes the terminal device 20 of the one user to, for example, a user who can compete with the one user. Send information (nickname, skill level, possession items, etc.).
In the terminal device 20, when the information is received by the receiving unit 237, the management unit 233 transfers the information to the display control unit 241 and displays an opponent selection screen (not shown) in the display area 205. Instruct.
Note that the opponent selection screen is, for example, a list screen of opponents with which one user can compete, and is a screen that prompts the one user to select one opponent as an opponent from the list. is there. Moreover, as an opponent with whom one user can fight, the person who has the relationship (friend relationship) mutually linked | related with the said one user is mentioned as an example, for example.

この対戦相手選択画面にしたがって当該一のユーザが、相手を1人選択する。当該一のユーザが相手を選択すると、当該相手が他のユーザとして決定される(ステップSa11)。受付部231が、他のユーザを選択する操作を受け付けると、選択されたユーザを特定する情報を管理部233に供給する。管理部233は、当該情報を、送信部235を介してゲームサーバ10に送信する。
なお、対戦相手については、一のユーザによる選択以外の方法によって決定しても良い。例えば、一のユーザの熟練度に近い相手をランダムに決定しても良いし、一のユーザが要求した条件に近い相手を検索して決定しても良い。
According to the opponent selection screen, the one user selects one opponent. When the one user selects a partner, the partner is determined as another user (step Sa11). When the reception unit 231 receives an operation for selecting another user, the reception unit 231 supplies information specifying the selected user to the management unit 233. The management unit 233 transmits the information to the game server 10 via the transmission unit 235.
Note that the opponent may be determined by a method other than selection by one user. For example, a partner close to the skill level of one user may be determined at random, or a partner close to the condition requested by one user may be searched and determined.

一方、一のユーザによってゲームの開始が指示されるとともに、他のユーザが決定されたとき、ゲームサーバ10および端末装置20では、当該一のユーザからみて他のユーザと対戦するゲームの初期化処理(準備的処理)が次のようにして実行される(ステップSa12)。
まず、ゲームサーバ10の側において、制御部133は、一のユーザと他のユーザとのそれぞれ対応するユーザ情報Qを記憶部140から読み出し、当該一のユーザの端末装置20に、送信部137を介して送信する。このとき、制御部133は、両ユーザのユーザ情報におけるキャラクタ識別情報に対応付けられるキャラクタの名前情報や画像情報を取得して、当該一のユーザの端末装置20に送信する。なお、対戦に用いられるのは、厳密にいえば、所有キャラクタのうち、チーム情報で示されるキャラクタだけである。このため、ユーザ情報Q(ユーザが所有するキャラクタの情報すべて)を供給する必要がなく、チームを構成するキャラクタの単位データ(と、名前情報や画像情報)を端末装置20に送信すれば済む。ただし、説明の便宜上、ここでは、上述したように一のユーザと他のユーザとのそれぞれ対応するユーザ情報Qを端末装置20に送信するものとする。
また、本実施形態で提供されるゲームはターン制であるが、説明の便宜上に、最初のターンは一のユーザに到来する、というルールにする。もちろん、最初のターンが、どちらに到来するかについては、ランダムに決定しても良いし、一のユーザに選択させても良い。
On the other hand, when the start of the game is instructed by one user and another user is determined, the game server 10 and the terminal device 20 initialize the game to play against the other user as viewed from the one user. (Preparatory processing) is executed as follows (step Sa12).
First, on the game server 10 side, the control unit 133 reads out user information Q corresponding to one user and another user from the storage unit 140, and sends the transmission unit 137 to the terminal device 20 of the one user. Send through. At this time, the control unit 133 acquires character name information and image information associated with the character identification information in the user information of both users, and transmits them to the terminal device 20 of the one user. Strictly speaking, only the characters indicated by the team information among the owned characters are used for the battle. For this reason, it is not necessary to supply the user information Q (all information on the characters owned by the user), and it is only necessary to transmit the unit data (and name information and image information) of the characters constituting the team to the terminal device 20. However, for convenience of explanation, it is assumed here that user information Q corresponding to one user and another user is transmitted to the terminal device 20 as described above.
Further, although the game provided in this embodiment is a turn system, for convenience of explanation, it is assumed that the first turn arrives at one user. Of course, it may be determined at random as to which of the first turn will come, or one user may be selected.

端末装置20の側では、ゲームサーバ10から、上記情報が受信されると、管理部233は、一のユーザに対応するユーザ情報Q、および、他のユーザに対応するユーザ情報QをQcとして、それぞれ記憶部240における作業領域Wに格納するとともに、受信した情報に基づいて対戦画面を作成する旨を表示制御部241に指示する。この指示にしたがって、表示制御部241は、対戦画面を作成して表示領域205に表示させる。   On the terminal device 20 side, when the above information is received from the game server 10, the management unit 233 sets the user information Q corresponding to one user and the user information Q corresponding to another user as Qc. Each is stored in the work area W in the storage unit 240 and instructs the display control unit 241 to create a battle screen based on the received information. In accordance with this instruction, the display control unit 241 creates a battle screen and displays it in the display area 205.

図8は、端末装置20において表示領域205に表示された対戦画面の一例を示す図である。
同図に示されるように、表示領域205は、図において下から順に、第1領域A1、第2領域A2、第3領域A3および第4領域A4に区分されている。
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a battle screen displayed in the display area 205 in the terminal device 20.
As shown in the figure, the display area 205 is divided into a first area A1, a second area A2, a third area A3, and a fourth area A4 in order from the bottom in the figure.

第1領域A1には、一のユーザ、すなわち自己のチームを構成するキャラクタが表示される。詳細には、管理部233は、受信した一のユーザに対応して作業領域Wに格納したユーザ情報Qのうち、チーム情報で示されるキャラクタの画像情報を表示制御部241に供給し、表示制御部241は、供給されたキャラクタの画像を、第1領域A1に表示させる。なお、このとき第1領域A1に配列させるキャラクタの順序は、ランダムでも良いし、所定のルール、例えば遊技情報Yで示される能力順であっても良い。
図8に示した表示例おいて第1領域A1に表示されたキャラクタはM1〜M5の5体である。また、図においてキャラクタM1〜M5の下側には、それぞれに対応するキャラクタの体力ゲージが表示される。この体力ゲージは、現時点における体力値(体力情報)が、満タン時と比較してどれだけ残存しているかを正規化して表示したものであり、詳細には、黒塗りのバーが図において右側に向かうほど、体力値が残存していることを示している。
なお、第1候補項目310は、第1領域A1に表示されたキャラクタM1〜M5を総称したものである。
In the first area A1, one user, that is, characters constituting his / her team are displayed. Specifically, the management unit 233 supplies the image information of the character indicated by the team information among the user information Q stored in the work area W corresponding to the received one user to the display control unit 241 for display control. The unit 241 displays the supplied character image in the first area A1. At this time, the order of the characters arranged in the first area A1 may be random, or may be a predetermined rule, for example, an order of ability indicated by the game information Y.
In the display example shown in FIG. 8, there are five characters M1 to M5 displayed in the first area A1. In the figure, the physical strength gauges of the corresponding characters are displayed below the characters M1 to M5. This physical strength gauge is a normalized display of how much physical strength value (physical strength information) remains compared to when the tank is full. In detail, a black bar is shown on the right side of the figure. It shows that the physical strength value remains as it goes to.
The first candidate item 310 is a generic term for the characters M1 to M5 displayed in the first area A1.

第2領域A2には、第1領域A1に表示されたキャラクタのいずれかに対応した1以上のコマンド(のタイトル)が円で囲まれて表示される。詳細には、管理部233は、第1領域A1に表示されたキャラクタのうち、いずれかに対応する単位データのコマンド情報で特定されるコマンドのタイトルを、表示制御部241に供給し、表示制御部241は、供給されたコマンドのタイトルを、第2領域A2に表示させる。
図8は、第1領域A1に表示されたキャラクタM1〜M5のうち、キャラクタM1に対応付けられたコマンドC1〜C3が、第2領域A2に表示された例である。
なお、図の例では、第2領域A2において表示されたコマンドC1〜C3が、キャラクタM1に対応付けられているのかが判るように、第1領域A1においてキャラクタM1が、他のキャラクタM2〜M5と比較してせり上がって表示されている。また、第2候補項目320は、第2領域A2に表示されたコマンドC1〜C3を総称したものである。
In the second area A2, one or more commands (its titles) corresponding to any of the characters displayed in the first area A1 are displayed in a circle. Specifically, the management unit 233 supplies the command title specified by the command information of the unit data corresponding to one of the characters displayed in the first area A1 to the display control unit 241 for display control. The unit 241 displays the title of the supplied command in the second area A2.
FIG. 8 is an example in which commands C1 to C3 associated with the character M1 among the characters M1 to M5 displayed in the first area A1 are displayed in the second area A2.
In the example of the figure, the character M1 in the first area A1 is the other characters M2 to M5 so that it can be seen whether the commands C1 to C3 displayed in the second area A2 are associated with the character M1. It is displayed in a raised position compared to. The second candidate item 320 is a generic term for the commands C1 to C3 displayed in the second area A2.

第3領域A3には、他のユーザ、すなわち相手のチームを構成するキャラクタが表示される。詳細には、管理部233は、他のユーザに対応するユーザ情報Qcのうち、チーム情報で示されるキャラクタの画像情報を表示制御部241に供給し、表示制御部241は、供給されたキャラクタの画像を、第3領域A3に表示させる。なお、このとき第3領域A3に配列させるキャラクタの順序は、第1領域A1と同様にランダムでも良いし、所定のルールにしたがっても良い。
図8の表示例では、第3領域A3に表示されているのは、キャラクタN1〜N4の4体である。また、図においてキャラクタN1〜N4の下側には、それぞれに対応するキャラクタの体力ゲージが表示される。
なお、第3候補項目330は、第3領域A3に表示されたキャラクタN1〜N4を総称したものである。
In the third area A3, other users, that is, characters constituting the opponent team are displayed. Specifically, the management unit 233 supplies the image information of the character indicated by the team information among the user information Qc corresponding to other users to the display control unit 241, and the display control unit 241 The image is displayed in the third area A3. At this time, the order of the characters arranged in the third area A3 may be random as in the first area A1, or may follow a predetermined rule.
In the display example of FIG. 8, four characters N1 to N4 are displayed in the third area A3. In the figure, the character's corresponding physical strength gauge is displayed below the characters N1 to N4.
The third candidate item 330 is a generic term for the characters N1 to N4 displayed in the third area A3.

第4領域A4には、一のユーザに対し、ゲーム提供側(システム側)からのメッセージが表示される。詳細には、管理部233は、ステータスに応じたメッセージや、メッセージのデータを表示制御部241に供給し、表示制御部241は、供給されたデータで示されるメッセージを第4領域A4に表示させる。
図8の例において第4領域A4に表示されたメッセージは、一のユーザにターンが到来していることを示している。
In the fourth area A4, a message from the game providing side (system side) is displayed for one user. Specifically, the management unit 233 supplies a message corresponding to the status and message data to the display control unit 241, and the display control unit 241 displays the message indicated by the supplied data in the fourth area A4. .
In the example of FIG. 8, the message displayed in the fourth area A4 indicates that a turn has arrived for one user.

端末装置20の表示領域205に対戦画面が表示されたとき、管理部233は、ターンが一のユーザに到来しているか否かについて判別する(ステップSa13)。
一のユーザにターンが到来しているのであれば(ステップSa13の判別結果が「Yes」であれば)、一のユーザに対応する攻撃決定処理が実行される(ステップSa14)。一方、他のユーザにターンが到来しているのであれば(ステップSa13の判別結果が「No」であれば)、他のユーザに対応する攻撃決定処理が実行される(ステップSa15)。
なお、上述したように、最初のターンは一のユーザ側に到来するので、ここでは、一のユーザに対応する攻撃決定処理、すなわちステップSa14の詳細について図7を参照して説明する。
When the battle screen is displayed in the display area 205 of the terminal device 20, the management unit 233 determines whether or not the turn has arrived at one user (step Sa13).
If a turn has arrived for one user (if the determination result in step Sa13 is “Yes”), an attack determination process corresponding to the one user is executed (step Sa14). On the other hand, if the turn has arrived at another user (if the determination result at step Sa13 is “No”), an attack determination process corresponding to the other user is executed (step Sa15).
As described above, since the first turn comes to one user side, here, the attack determination process corresponding to one user, that is, the details of step Sa14 will be described with reference to FIG.

一のユーザにターンが到来したとき、上述したように、当該一のユーザは(1)〜(3)の選択をする。
まず、管理部233は、(1)の選択がされたか否か、すなわち、対戦画面の第1領域A1において自己のチームを構成するキャラクタのうち、攻撃に用いる操作対象のキャラクタ(味方キャラ)が選択されたか否かを、受付部231の操作情報により判別する(ステップSb11)。
本実施形態では、キャラクタ等の選択は、例えば対象となるキャラクタ等をタッチオンしてからタッチオフまでが所定時間(例えば2秒)以上経過したときに、確定するものとする。すなわち、対象となるキャラクタ等をタッチオンしただけでは、当該選択が確定しない構成となっている。
管理部233は、第1領域A1に表示させたキャラクタのうち、操作対象のキャラクタの選択が確定していなければ(ステップSb11の判別結果が「No」であれば)、処理手順をステップSb11に戻す。このため、操作対象となるキャラクタの選択が確定するまで、処理手順がステップSb11で待機することになる。
When a turn arrives for one user, as described above, the one user selects (1) to (3).
First, the management unit 233 determines whether or not (1) has been selected, that is, among the characters that make up the team in the first area A1 of the battle screen, the operation target character (friend character) used for the attack is Whether or not it has been selected is determined based on the operation information of the receiving unit 231 (step Sb11).
In this embodiment, selection of a character etc. shall be decided, for example, when predetermined time (for example, 2 second) or more passes after touch-on of the target character etc. is touched. That is, the selection is not confirmed only by touching on a target character or the like.
Of the characters displayed in the first area A1, the management unit 233 determines that the operation target character has not been selected (if the determination result in step Sb11 is “No”), the process proceeds to step Sb11. return. For this reason, the processing procedure waits in step Sb11 until the selection of the character to be operated is confirmed.

ただし、操作対象のキャラクタの選択が確定していなくても、当該操作対象のキャラクタがタッチオンされたとき、管理部233は、当該タッチオンされたキャラクタに対応する単位データを特定し、当該単位データのコマンド情報で示されるコマンドのタイトルを、表示制御部241に供給し、当該表示制御部241に対して当該コマンドのタイトルを、第2領域A2に表示させるように指示する。また、管理部233は、当該タッチオンされたキャラクタの名前情報を、表示制御部241に供給し、当該表示制御部241に対して、タッチオンされたキャラクタの名前を含んだメッセージを第4領域A4に表示させるように指示する。
例えば、図8に示されるように一のユーザにターンが到来したときに表示された対戦画面において、図9に示されるように一のユーザが左手の親指でキャラクタM4をタッチオンしたとき、第2領域A2では、当該キャラクタM4に対応したコマンドC11、C12、C3(のタイトル)に変更されて、第4領域A4には、当該キャラクタM4の名前を含んだメッセージが表示される。
However, even if the selection of the operation target character is not confirmed, when the operation target character is touched on, the management unit 233 specifies the unit data corresponding to the touch-on character, and the unit data The command title indicated by the command information is supplied to the display control unit 241, and the display control unit 241 is instructed to display the command title in the second area A2. In addition, the management unit 233 supplies the name information of the touch-on character to the display control unit 241, and sends a message including the name of the touch-on character to the display control unit 241 in the fourth area A4. Instruct to display.
For example, when one user touches on the character M4 with the thumb of the left hand as shown in FIG. 9 on the battle screen displayed when a turn arrives at one user as shown in FIG. In the area A2, the commands C11, C12, and C3 (titles) corresponding to the character M4 are changed, and a message including the name of the character M4 is displayed in the fourth area A4.

このように、いずれかのキャラクタがタッチオンされると、当該タッチオンされたキャラクタに対応付けられたコマンドのタイトルが表示される。したがって、一のユーザは、表示されたコマンドが適切でないと判断すれば、所定時間経過する前にタッチオフすることによって、タッチオンしたキャラクタの選択を確定させずに、別のキャラクタを再度選択することができるようになっている。
また、タッチオンされたキャラクタの名前を含むメッセージが表示されるので、例えば間違って隣のキャラクタをタッチオンしたときであっても、表示されたメッセージによって、選択しようとしていたキャラクタではないことを、直ちに知ることができる。
Thus, when any character is touched on, the title of the command associated with the touched-on character is displayed. Therefore, if one user determines that the displayed command is not appropriate, the user can select another character again without touching the selected character by touching off before the predetermined time elapses. It can be done.
Also, since a message including the name of the character that was touched on is displayed, for example, even when the next character is touched on by mistake, it is immediately known from the displayed message that it is not the character that was being selected. be able to.

一方、操作対象となるキャラクタの選択が確定すると(ステップSb11の判別結果が「Yes」になると)、すなわち、受付部231による操作情報から、1つのキャラクタがタッチオンされてから所定時間経過後にタッチオフされた旨を判断したとき、管理部233は、表示制御部241に対して、第4領域A4以外の第3領域A3、第2領域A2および第1領域A1の表示内容の全体を図において下側に所定の速度で移動させるように指示する(ステップSb12)。例えば、図9に示した対戦画面でいえば、キャラクタM4の選択確定を契機として、管理部233は、第3領域A3に表示されていたキャラクタN1〜N4(敵キャラ)を第2領域A2に、第2領域A2に表示されていたコマンドC11、C12、C3を第1領域にA1に、第1領域A1に表示されていたキャラクタM1〜M5を第1領域よりも下側の表示領域外に、それぞれスクロールさせるように、表示制御部241に指示する。
この指示によって、表示領域205に表示される画面は、図9から、途中の図10を経て図11に示される画面に変化する。表示内容を、図9から直ちに図11へと切り替える構成では、一のユーザからすれば、どの部分がどこに移動したのかについて、すぐに把握するのが困難になる懸念もあるが、本実施形態のように、所定の速度で滑らかに移動することによって、このような懸念を払拭させることができる。
なお、図11に示される画面において、第4領域A4には、次に一のユーザがすべきメッセージが、選択されたキャラクタM4の名前である「グレートパンプキン」を含んで表示される。
On the other hand, when the selection of the character to be operated is confirmed (when the determination result in step Sb11 is “Yes”), that is, from the operation information by the receiving unit 231, the touch-off is performed after a predetermined time has elapsed since one character was touched on. When the management unit 233 determines that the display area has been changed, the management unit 233 lowers the entire display contents of the third area A3, the second area A2, and the first area A1 other than the fourth area A4 in the figure. Is instructed to move at a predetermined speed (step Sb12). For example, in the battle screen shown in FIG. 9, when the selection of the character M4 is confirmed, the management unit 233 changes the characters N1 to N4 (enemy characters) displayed in the third area A3 to the second area A2. The commands C11, C12, and C3 displayed in the second area A2 are set to A1 in the first area, and the characters M1 to M5 displayed in the first area A1 are outside the display area below the first area. The display control unit 241 is instructed to scroll each.
By this instruction, the screen displayed in the display area 205 changes from FIG. 9 to the screen shown in FIG. In the configuration in which the display content is immediately switched from FIG. 9 to FIG. 11, there is a concern that it is difficult for one user to quickly grasp which part has moved to which location. Thus, such a concern can be wiped off by smoothly moving at a predetermined speed.
In the screen shown in FIG. 11, in the fourth area A4, a message to be performed by the next user is displayed including “Great Pumpkin” which is the name of the selected character M4.

このように、第1領域A1において、一のユーザのチームを構成するキャラクタのなかから、攻撃に用いる操作対象のキャラクタが選択されると、それまで表示されていた当該チームを構成するキャラクタが表示領域外へと追いやられるとともに、コマンドが、第2領域A2から第1領域A1に所定の速度で移動してくる。したがって、一のユーザからみれば、キャラクタを選択するための操作をした第1領域A1において、引き続き次に選択すべきコマンドを選択する操作をすれば良いことになる。   In this way, in the first area A1, when an operation target character used for an attack is selected from among characters constituting one user's team, the characters constituting the team that have been displayed so far are displayed. While being driven out of the area, the command moves from the second area A2 to the first area A1 at a predetermined speed. Therefore, from the point of view of one user, it is only necessary to continue to select a command to be selected next in the first area A1 where an operation for selecting a character is performed.

次に、管理部233は、(2)の選択がなされたか否か、すなわち、対戦画面の第1領域A1において、(1)で選択したキャラクタに対応するコマンドが選択されたか否かを、受付部231の操作情報により判別する(ステップSb13)。
管理部233は、第1領域A1に表示されたコマンドのうち、用いる攻撃の種別を示すコマンドの選択が確定していなければ(ステップSb13の判別結果が「No」であれば)、処理手順をステップSb13に戻す。このため、用いる攻撃の種別を示すコマンドの選択が確定するまで、処理手順がステップSb13で待機することになる。
Next, the management unit 233 receives whether or not the selection of (2) has been made, that is, whether or not the command corresponding to the character selected in (1) has been selected in the first area A1 of the battle screen. It discriminate | determines from the operation information of the part 231 (step Sb13).
If the selection of the command indicating the type of attack to be used among the commands displayed in the first area A1 is not confirmed (if the determination result in step Sb13 is “No”), the management unit 233 performs the processing procedure. It returns to step Sb13. For this reason, the processing procedure waits in step Sb13 until selection of a command indicating the type of attack to be used is confirmed.

ただし、コマンドの選択が確定していなくても、一のコマンドがタッチオンされたとき、管理部233は、表示制御部241に対し、当該タッチオンされたコマンドの名称と、すでに選択されたキャラクタの名前とを含んだメッセージを第4領域A4に表示させるように指示する。
例えば、操作対象となるキャラクタM4を選択した後に表示された対戦画面(図11参照)に対し、図12に示されるように一のユーザが左手の親指で、当該キャラクタM4に対応したコマンドC11をタッチオンしたときに、第4領域A4には、当該キャラクタM4の名前である「グレートパンプキン」と、コマンドC11の名称である「かみつき」とを含んだメッセージが表示される。
However, even if the selection of the command is not confirmed, when one command is touched on, the management unit 233 instructs the display control unit 241 to name the touched command and the name of the character already selected. Is displayed in the fourth area A4.
For example, on the battle screen (see FIG. 11) displayed after selecting the character M4 to be operated, one user uses the thumb of his left hand to issue a command C11 corresponding to the character M4 as shown in FIG. When the touch-on is performed, a message including “Great Pumpkin” that is the name of the character M4 and “Kitsuke” that is the name of the command C11 is displayed in the fourth area A4.

一方、コマンドの選択が確定すると(ステップSb13の判別結果が「Yes」になると)、すなわち、受付部231による操作情報から、1つのコマンドがタッチオンされてから所定時間経過後にタッチオフされた旨を判断したとき、管理部233は、表示制御部241に対して、第4領域A4以外の第2領域A2および第1領域A1の表示内容の全体を図において下側に所定の速度でスクロールさせるように指示する(ステップSb14)。
例えば、対戦画面(図11参照)に対し、図12に示されるように一のユーザが左手の親指でコマンドC11をタッチオンして、所定時間経過後にタッチオフすると、表示領域205に表示される画面は、図12から、途中の図13を経て図14に示される画面に変化する。
このため、図14において、第1領域A1には、他のユーザのチームを構成するキャラクタN1〜N4が表示される。
なお、図14に示される画面において、第4領域A4には、次に一のユーザがすべきメッセージが表示される。
On the other hand, when the selection of the command is confirmed (when the determination result of step Sb13 is “Yes”), that is, it is determined from the operation information by the receiving unit 231 that the touch-off is performed after a predetermined time has elapsed since one command was touched on. Then, the management unit 233 causes the display control unit 241 to scroll the entire display contents of the second area A2 and the first area A1 other than the fourth area A4 downward at a predetermined speed in the drawing. An instruction is given (step Sb14).
For example, when one user touches on the command C11 with the thumb of the left hand as shown in FIG. 12 and touches off after a predetermined time has passed as shown in FIG. 12, the screen displayed in the display area 205 is as shown in FIG. 12 changes to the screen shown in FIG. 14 through FIG. 13 in the middle.
For this reason, in FIG. 14, the characters N1 to N4 constituting the teams of other users are displayed in the first area A1.
In the screen shown in FIG. 14, a message to be performed by the next user is displayed in the fourth area A4.

このように、第1領域A1において、コマンドが選択されると、それまで表示されていたコマンドが表示領域外へと追いやられるとともに、他のユーザのチームを構成するキャラクタN1〜N4が第2領域A2から第1領域に所定の速度で移動してくる。したがって、一のユーザからみれば、コマンドを選択するための操作した第1領域A1において、引き続き次に選択すべき相手のキャラクタ、すなわち攻撃の対象とするキャラクタを選択する操作をすれば良いことになる。   As described above, when a command is selected in the first area A1, the command that has been displayed until then is driven out of the display area, and the characters N1 to N4 constituting the teams of other users are displayed in the second area. It moves at a predetermined speed from A2 to the first area. Therefore, from the viewpoint of one user, in the first area A1 operated for selecting a command, it is only necessary to perform an operation for selecting the opponent character to be selected next, that is, the character to be attacked. Become.

続いて、管理部233は、(3)の選択がなされたか否か、すなわち、攻撃を与える相手のキャラクタが選択されたか否かを、受付部231の操作情報により判別する(ステップSb15)。
管理部233は、第1領域A1に表示された相手のキャラクタのなかから、攻撃対象となるキャラクタの選択が確定していなければ(ステップSb15の判別結果が「No」であれば)、処理手順をステップSb15に戻す。このため、攻撃対象となる相手のキャラクタの選択が確定するまで、処理手順がステップSb15で待機することになる。
Subsequently, the management unit 233 determines whether or not the selection of (3) has been made, that is, whether or not the opponent character to be attacked has been selected based on the operation information of the reception unit 231 (step Sb15).
If the selection of the character to be attacked is not confirmed from the opponent characters displayed in the first area A1, the management unit 233 performs the processing procedure (if the determination result in step Sb15 is “No”). To step Sb15. For this reason, the processing procedure waits in step Sb15 until the selection of the opponent character to be attacked is confirmed.

ただし、攻撃対象となる相手のキャラクタの選択が確定していなくても、一のキャラクタがタッチオンされたとき、管理部233は、表示制御部241に対し、当該タッチオンされた相手のキャラクタの名前と、すでに選択されたコマンドの名称、および、操作対象としたキャラクタの名前を含んだメッセージを第4領域A4に表示させるように指示する。
これにより例えば、図15に示されるように、一のユーザが左手の親指で、相手のキャラクタN3をタッチオンしたときに、第4領域A4には、当該タッチオンされた相手のキャラクタの名前である「辰」と、すでに選択されたコマンドの名称である「かみつき」および、操作対象のキャラクタの名前である「グレートパンプキン」を含んだメッセージが第4領域A4に表示される。
However, even if the selection of the opponent's character to be attacked is not confirmed, when one character is touched on, the management unit 233 tells the display control unit 241 the name of the opponent's character that has been touched on. Instructed to display in the fourth area A4 a message including the name of the command already selected and the name of the character to be operated.
Thus, for example, as shown in FIG. 15, when one user touches on the opponent character N3 with the thumb of his left hand, the name of the opponent character that has been touched on is displayed in the fourth area A4. A message including “辰”, “biting” which is the name of the command that has already been selected, and “Great Pumpkin” which is the name of the character to be operated is displayed in the fourth area A4.

一方、攻撃対象となるキャラクタの選択が確定すると(ステップSb15の判別結果が「Yes」になると)、すなわち、受付部231による操作情報から、1つのキャラクタがタッチオンされてから所定時間経過後にタッチオフされた旨を判断したとき、管理部233は、
(1)で選択されたキャラクタが
(2)で選択されたコマンドを用いて
(3)で選択された相手のキャラクタに対して攻撃を与える
旨の指示内容を決定する(ステップSb16)。例えば、図9から図15までの対戦画面における操作例でいえば、キャラクタM4がコマンドC11を用いて相手のキャラクタN3に攻撃を与える旨の指示内容となる。
この後、ターンの入替に備えて、管理部233は、第1領域A1に第1候補項目310を、第2領域A2に第2候補項目320を、第3領域A3に第3候補項目330を、それぞれ表示させるが、攻撃内容の結果次第では、後述するような演出がなされる。
On the other hand, when the selection of the character to be attacked is confirmed (when the determination result in step Sb15 is “Yes”), that is, from the operation information by the receiving unit 231, the touch-off is performed after a predetermined time has elapsed since one character was touched on. When it is determined that the management unit 233
The character selected in (1) uses the command selected in (2) to determine an instruction content for attacking the opponent character selected in (3) (step Sb16). For example, in the operation examples on the battle screens from FIG. 9 to FIG. 15, the instruction contents indicate that the character M4 attacks the opponent character N3 using the command C11.
Thereafter, in preparation for the turn change, the management unit 233 stores the first candidate item 310 in the first area A1, the second candidate item 320 in the second area A2, and the third candidate item 330 in the third area A3. However, depending on the result of the attack content, an effect as described later is made.

ところで、図6において、他のユーザにターンが到来している場合には(ステップSa13の判別結果が「No」であれば)、他のユーザの攻撃決定処理が実行される(ステップSa15)。上述したように本実施形態は、他のユーザが実際にゲームに参加しているわけではなく、一のユーザからみて、あたかも他のユーザがプレイしているかのように振る舞う。このため、他のユーザにターンが到来した場合、端末装置20の管理部233は、当該他のユーザに代わって、攻撃に用いるキャラクタと、当該キャラクタが用いるコマンドと、攻撃を与えるキャラクタとを所定の規則にしたがって、またはランダムに選択して、これらの選択で定まる指示内容を決定する。この後、処理手順はステップSa16に移行する。
なおこのとき、管理部233は、他のユーザに成り代わって選択した指示内容を、一のユーザに提示しても良い。
By the way, in FIG. 6, when the turn has arrived at another user (if the determination result of step Sa13 is “No”), the attack determination process of the other user is executed (step Sa15). As described above, this embodiment does not mean that other users are actually participating in the game, but behaves as if other users are playing as viewed from one user. For this reason, when a turn arrives at another user, the management unit 233 of the terminal device 20 determines a character used for an attack, a command used by the character, and a character that gives an attack on behalf of the other user. The instruction content determined by these selections is determined by selecting according to the above rules or randomly. Thereafter, the processing procedure proceeds to step Sa16.
At this time, the management unit 233 may present the instruction content selected on behalf of another user to one user.

このように、ターンが一のユーザに到来していた場合であれば、その攻撃の指示内容は、端末装置20で決定される一方、ターンが他のユーザに到来していた場合であれば、その攻撃の指示内容についても端末装置20で決定される。
したがって、いずれの場合でも、攻撃の指示内容については、端末装置20の側で把握している。そこで次に、端末装置20の管理部233は、攻撃の指示内容を、攻撃対象とされたキャラクタの遊技情報に反映させる、すなわち、作業領域Wに記憶させた攻撃対象のキャラクタの遊技情報を、攻撃の指示内容に応じて更新する。更新後、管理部233は、攻撃対象とされたキャラクタの体力値(体力情報)がゼロよりも大きいか否かを判別する(ステップSa16)。
Thus, if the turn has arrived at one user, the instruction content of the attack is determined by the terminal device 20, while if the turn has arrived at another user, The terminal device 20 also determines the content of the attack instruction.
Therefore, in any case, the instruction content of the attack is grasped on the terminal device 20 side. Therefore, next, the management unit 233 of the terminal device 20 reflects the attack instruction content in the game information of the character that is the attack target, that is, the game information of the attack target character that is stored in the work area W. Update according to attack instructions. After the update, the management unit 233 determines whether or not the physical strength value (physical strength information) of the character targeted for attack is larger than zero (step Sa16).

攻撃対象とされたキャラクタの体力値がゼロよりも大きければ(ステップSa16の判別結果が「Yes」であれば)、管理部233は、ターンを入れ替える(ステップSa17)。これにより、ターンが入れ替えられた上で、処理手順がステップSa13に戻る。
一方、攻撃対象とされたキャラクタの体力値がゼロ以下であれば(ステップSa16の判別結果が「No」であれば)、管理部233は、当該キャラクタを表示領域205における対戦画面から消去させる旨を、表示制御部241に指示する(ステップSa18)。
これにより、一のユーザの端末装置20では、それまで表示されていたキャラクタが消滅するような演出がなされる。
If the physical strength value of the attacked character is greater than zero (if the determination result in step Sa16 is “Yes”), the management unit 233 switches the turn (step Sa17). Thereby, after the turn is changed, the processing procedure returns to Step Sa13.
On the other hand, if the physical strength value of the character targeted for attack is zero or less (if the determination result in step Sa16 is “No”), the management unit 233 deletes the character from the battle screen in the display area 205. Is instructed to the display control unit 241 (step Sa18).
Thereby, in one user's terminal device 20, the effect which the character currently displayed until it lose | disappears is made | formed.

例えば、一のユーザにターンが到来して、当該一のユーザが相手のキャラクタN3をタッチオンし(図15参照)、当該キャラクタN3を攻撃対象として確定させた場合に、その攻撃内容が反映された結果、当該キャラクタN3の体力値がゼロ以下となったとき、図16に示されるように、それまで表示されていたキャラクタN3が消滅するような演出がなされる。また、このとき、同図に示されるように、第4領域A4に、その旨のメッセージを表示させても良い。
なお、この例では、他のユーザのキャラクタが消滅する例であるが、他のユーザにターンが到来して、その攻撃内容によって、一のユーザ側のキャラクタが消滅する場合もある。また、攻撃内容が反映されたときに、攻撃が加えられたような演出をしても良い。
For example, when a turn arrives at one user, the one user touches on the opponent character N3 (see FIG. 15), and the character N3 is determined as an attack target, the contents of the attack are reflected. As a result, when the physical strength value of the character N3 becomes equal to or less than zero, as shown in FIG. 16, there is an effect that the character N3 that has been displayed until then disappears. At this time, as shown in the figure, a message to that effect may be displayed in the fourth area A4.
In this example, another user's character disappears, but a turn may arrive at another user, and one user's character may disappear depending on the content of the attack. Further, when the attack content is reflected, an effect as if the attack was added may be performed.

次に、管理部233は、キャラクタを消去させた結果、一または他のユーザのキャラクタが全滅したか否かを判別する(ステップSa19)。
全滅していなければ(ステップSa19の判別結果が「No」であれば)、管理部233は、ゲームを続行するため、ターンを入れ替えた上で(ステップSa17)、処理手順がステップSa13に戻る。
一方、全滅していれば(ステップSa19の判別結果が「Yes」であれば)、管理部233は、全滅した方のユーザを敗者とし、キャラクタが残っている方のユーザを勝者として決定するとともに、勝敗に応じた処理を実行する(ステップSa20)。なお、勝敗に応じた処理としては、例えば、勝者のユーザに、所定のアイテムや仮想的な遊技価値などの報酬を与える処理などが考えられる。
Next, the management unit 233 determines whether one or another user's character has been annihilated as a result of deleting the character (step Sa19).
If it is not completely extinguished (if the determination result in step Sa19 is “No”), the management unit 233 continues the game, and after changing the turn (step Sa17), the processing procedure returns to step Sa13.
On the other hand, if it is annihilated (if the determination result in step Sa19 is “Yes”), the management unit 233 determines that the annihilated user is the loser and the character-remaining user is the winner. Then, a process corresponding to the win / loss is executed (step Sa20). In addition, as a process according to victory or defeat, the process etc. which give rewards, such as a predetermined item and virtual game value, to the user of a winner, for example are considered.

勝敗に応じた処理の実行後、管理部233は、作業領域Wに記憶された一のユーザに対応するユーザ情報Qを読み出して、送信部235を介してゲームサーバ10に送信する一方、他のユーザに対応するユーザ情報Qcについては破棄する(ステップSa21)。
ゲームサーバ10において、一のユーザに対応するユーザ情報Qが受信部135により受信されると、制御部133は、記憶部140に記憶された当該一のユーザに対応するユーザ情報Qを、受信したユーザ情報Qに置換する。これにより、一のユーザにおける対戦結果がゲームサーバ10におけるマスターに反映される。一方、他のユーザ情報に対応するユーザ情報Qcは破棄されるので、ゲームサーバ10におけるマスターに反映されることはない。
ステップSa21の後、この対戦処理が終了して、上述したゲームのメインメニュー画面に戻る。
After executing the process according to the win / loss, the management unit 233 reads the user information Q corresponding to one user stored in the work area W and transmits it to the game server 10 via the transmission unit 235, while The user information Qc corresponding to the user is discarded (step Sa21).
In the game server 10, when the user information Q corresponding to one user is received by the receiving unit 135, the control unit 133 receives the user information Q corresponding to the one user stored in the storage unit 140. Replace with user information Q. Thereby, the battle result of one user is reflected in the master in the game server 10. On the other hand, the user information Qc corresponding to other user information is discarded and is not reflected in the master in the game server 10.
After step Sa21, the battle process ends, and the game returns to the game main menu screen described above.

このように、本実施形態では、第1領域A1に表示されたキャラクタのうち、攻撃させるキャラクタを選択する操作が一のユーザによってなされると、次に選択すべきコマンドが第2領域A2から第1領域A1に移動する。したがって、一のユーザからすれば、選択のために要する指等の移動領域は、コマンドの表示位置を変更しない構成と比較して狭くて済むので、より簡易な操作によって指定することができる。
選択に際し指等の移動領域が狭くて済む、ということは、他の指等は、端末装置20の把持に用いることができる、ということである。このため、本実施形態では、一のユーザからすれば、端末装置20を片手で、把持する指を変更しない状態で、当該端末装置20に対して必要な操作をすることができる。
As described above, in the present embodiment, when an operation for selecting a character to be attacked among the characters displayed in the first area A1 is performed by one user, the command to be selected next is the second area A2. Move to one area A1. Therefore, from the viewpoint of one user, the movement area of a finger or the like required for selection can be narrower than a configuration in which the command display position is not changed, and can be specified by a simpler operation.
The fact that the moving area of a finger or the like is narrow in selection means that another finger or the like can be used for gripping the terminal device 20. For this reason, in this embodiment, for one user, a necessary operation can be performed on the terminal device 20 with one hand without changing the finger to be held.

なお、第1領域A1に表示されたキャラクタ(またはコマンド)が選択されると、第2領域A2に表示されていたコマンド(またはキャラクタ)が第1領域に移動してくる。このため、第1領域A1に表示されたキャラクタ(またはコマンド)をそのままにしておくと、表示が重なって見難くなってしまうが、本実施形態では、第2領域A2に表示されていたコマンド(またはキャラクタ)が第1領域に移動するのに伴って、それまで第1領域A1に表示されていたキャラクタ(またはコマンド)が表示領域外に移動する。したがって、表示が見難くなるのを回避することができる。   When the character (or command) displayed in the first area A1 is selected, the command (or character) displayed in the second area A2 moves to the first area. For this reason, if the character (or command) displayed in the first area A1 is left as it is, the display overlaps and it is difficult to see, but in this embodiment, the command (in the second area A2) As the character (or character) moves to the first area, the character (or command) that has been displayed in the first area A1 until then moves outside the display area. Therefore, it is possible to avoid the display from becoming difficult to see.

一方、第1領域A1に表示されたキャラクタのいずれかが選択されると、相手のキャラクタが第3領域A3から第2領域A2に移動する。次に、第1領域A1に表示されたコマンドを選択する操作がなされると、次に選択すべき相手のキャラクタが第2領域A2から第1領域A1に移動するので、攻撃対象のキャラクタについても、同じ第1領域で選択することができる。   On the other hand, when one of the characters displayed in the first area A1 is selected, the opponent character moves from the third area A3 to the second area A2. Next, when an operation for selecting the command displayed in the first area A1 is performed, the opponent character to be selected next moves from the second area A2 to the first area A1, so that the attack target character also Can be selected in the same first region.

<第2実施形態>
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
この第2実施形態では、キャラクタ同士に相性、すなわち、あるキャラクタに対して、他のキャラクタが有利であるのか、不利であるのか、それとも対等であるのか、という関係を持たせている。また、第1実施形態では、(1)の選択と(2)の選択とが別々に実行される例であったが、この第2実施形態では、(1)の選択と(2)の選択とが同時に実行されるようにしたものである。
Second Embodiment
Next, a second embodiment of the present invention will be described.
In the second embodiment, the characters are compatible with each other, that is, whether a certain character is advantageous, disadvantageous, or equal to a certain character. In the first embodiment, the selection of (1) and the selection of (2) are performed separately. In the second embodiment, the selection of (1) and the selection of (2) are performed. Are executed at the same time.

図17は、第2実施形態におけるユーザ情報Qの模式図である。同図に示されるように、ユーザ情報Qは、ユーザ識別情報と所有キャラクタ情報とチーム情報とを含む点では第1実施形態と同様であるが、所有キャラクタ情報を構成する単位データに、属性情報が含まれる点において、第1実施形態と相違する。
ここで、属性情報は、対応する単位データに対応付けられるキャラクタの属性を示す情報である。属性には、本実施形態では、例えば「火」、「水」、「木」のいずれかが対応付けられ、この属性情報を参照して比較することによって、キャラクタ同士の相性が定まる。
詳細には、属性情報が「火」であるキャラクタは、属性情報が「木」であるキャラクタに対しては強く、攻撃において有利である(相性が良い)のに対し、属性情報が「水」であるキャラクタに対しては弱く、攻撃において不利である(相性が悪い)、という関係にある。同様に、属性情報が「水」であるキャラクタは、属性情報が「火」であるキャラクタに対して相性が良いのに対し、属性情報が「木」であるキャラクタに対して相性が悪く、また、属性情報が「木」であるキャラクタは、属性情報が「水」であるキャラクタに対して相性が良いのに対し、属性情報が「火」であるキャラクタに対して相性が悪い、という関係にある。属性情報が同じキャラクタ同士は、有利/不利はなく、対等の関係にある。
FIG. 17 is a schematic diagram of user information Q in the second embodiment. As shown in the figure, the user information Q is the same as in the first embodiment in that it includes user identification information, owned character information, and team information. However, the attribute information is included in the unit data constituting the owned character information. Is different from the first embodiment.
Here, the attribute information is information indicating the attribute of the character associated with the corresponding unit data. In the present embodiment, for example, any one of “fire”, “water”, and “tree” is associated with the attribute, and the compatibility of the characters is determined by comparing with reference to the attribute information.
Specifically, a character whose attribute information is “fire” is stronger than a character whose attribute information is “tree”, and is advantageous in attack (good compatibility), while the attribute information is “water”. It is weak against a character, and is disadvantageous in attack (not compatible). Similarly, a character whose attribute information is “water” has a good compatibility with a character whose attribute information is “fire”, whereas a character whose attribute information is “tree” is not compatible. A character whose attribute information is “tree” is compatible with a character whose attribute information is “water”, whereas it is not compatible with a character whose attribute information is “fire”. is there. Characters having the same attribute information do not have an advantage / disadvantage and have an equal relationship.

なお、第2実施形態において、あるキャラクタ同士の相性は、具体的には対戦において次のように反映される。例えば、あるキャラクタ(操作対象キャラクタ)が、別のキャラクタ(攻撃対象キャラクタ)に攻撃を加える場合に、攻撃対象キャラクタに加えられる攻撃量は、操作対象キャラクタが有する攻撃能力と攻撃に用いるコマンドとで定まる量を基準として、相性が良い場合には「1.2」倍とし、相性が悪い場合には「0.8」倍とし、対等である場合には「1.0」倍とする。   In the second embodiment, the compatibility between certain characters is specifically reflected in the battle as follows. For example, when a character (operation target character) attacks another character (attack target character), the attack amount applied to the attack target character is determined by the attack ability of the operation target character and the command used for the attack. On the basis of the fixed amount, it is “1.2” times when compatibility is good, “0.8” times when compatibility is bad, and “1.0” times when it is equal.

また、第2実施形態では、一のユーザによってゲーム開始が主導されたときの対戦処理は、第1実施形態における図6のフローチャートと同様である。ただし、一のユーザ側の攻撃決定処理は、上述したように(1)の選択と(2)の選択とが同時に実行されるようにしたので、詳細については特に図示しないが、図7におけるステップSb11とSb13とがともに判別されるような内容となる。   In the second embodiment, the battle process when the start of the game is led by one user is the same as the flowchart of FIG. 6 in the first embodiment. However, since the selection of (1) and the selection of (2) are performed at the same time in the attack determination process on one user side as described above, details are not particularly shown, but the steps in FIG. The contents are such that both Sb11 and Sb13 are discriminated.

図18は、第2実施形態における表示領域205の一例を示す図であって、一のユーザにターンが到来したときに、(1)、(2)の選択前の対戦画面を示す図である。
この図に示されるように、第2実施形態では、第1領域A1、第2領域A2および第4領域A4に区分されている。
ただし、第2実施形態における第1領域A1は、第1実施形態(図8参照)における第1領域A1と第2領域A2とを合わせたように拡張した領域であり、第2実施形態における第2領域A2は、第1実施形態における第3領域A3である。このため、第2実施形態では、相手のチームを構成するキャラクタN1〜N4が、第2領域A2に表示される。
このため、第2実施形態において、第1候補項目は、味方のキャラクタであるが、第2候補項目は、コマンドではなく、相手のキャラクタ、という関係にある。
FIG. 18 is a diagram illustrating an example of the display area 205 in the second embodiment, and is a diagram illustrating a battle screen before selection of (1) and (2) when a turn comes to one user. .
As shown in this figure, the second embodiment is divided into a first area A1, a second area A2, and a fourth area A4.
However, the first area A1 in the second embodiment is an area expanded so as to combine the first area A1 and the second area A2 in the first embodiment (see FIG. 8), and the first area A1 in the second embodiment. The second area A2 is the third area A3 in the first embodiment. For this reason, in 2nd Embodiment, the characters N1-N4 which comprise an opponent team are displayed on 2nd area | region A2.
For this reason, in the second embodiment, the first candidate item is a friend character, but the second candidate item is not a command but a partner character.

第2実施形態において、第1領域A1では、一のユーザのチームを構成するキャラクタM1〜M5のほかに、コマンド群C50が表示される。ここで、コマンド群C50は、第1領域A1に表示されたキャラクタM1〜M5と、第2領域A2に表示されたキャラクタN1〜N4とは異なるレイヤで、一ユーザによってドラッグ可能なように表示される。
コマンド群C50は、例えば適用するコマンドの種別を複数、図の例では「通常」のコマンドC51、「特技」のコマンドC52および「アイテム」のコマンドC53の3つを図において縦列させたものある。
なお、例えばコマンドC51で示される「通常」とは、選択されるキャラクタが有する攻撃能力を用いる、というコマンドであり、コマンドC52で示される「特技」とは、選択されるキャラクタが独自に有する特殊な攻撃能力を用いる、というコマンドであり、コマンドC53で示される「アイテム」とは、別途用意された武器や回復薬などを用いる、というコマンドである。
In the second embodiment, in the first area A1, a command group C50 is displayed in addition to the characters M1 to M5 constituting one user's team. Here, the command group C50 is displayed in a layer that is different from the characters M1 to M5 displayed in the first area A1 and the characters N1 to N4 displayed in the second area A2, so that it can be dragged by one user. The
The command group C50 includes, for example, a plurality of types of commands to be applied. In the example shown in the figure, the “normal” command C51, the “special skill” command C52, and the “item” command C53 are vertically arranged in the figure.
For example, the “normal” indicated by the command C51 is a command that uses the attacking ability of the selected character, and the “special skill” indicated by the command C52 is a special character that the selected character has uniquely. The command “uses a special attack ability”, and the “item” indicated by the command C53 is a command that uses a separately prepared weapon, recovery medicine, or the like.

また、第1領域A1における味方のキャラクタM1〜M5、および、第2領域における相手のキャラクタN1〜N4には、体力ゲージとともに、属性情報で示される属性が括弧書きで表示される。例えば、図18において、キャラクタM4の属性は「木」であることが示される。
なお、属性の表示については、例えば「木」であればキャラクタを緑主体の色で表示する、などの方法もあるが、ここでは説明の便宜のために図18に示したように属性を括弧書きで表示している。
In addition, the attributes indicated by the attribute information are displayed in parentheses along with the physical strength gauges on the friendly characters M1 to M5 in the first area A1 and the opponent characters N1 to N4 in the second area. For example, FIG. 18 shows that the attribute of the character M4 is “tree”.
As for the display of the attribute, there is a method of displaying the character in a green-based color, for example, if it is “tree”, but here, for convenience of explanation, the attribute is shown in parentheses as shown in FIG. Displayed in writing.

第2実施形態において、(1)の選択と(2)の選択とは、次のようにして実行される。すなわち、一のユーザが、コマンド群C50をドラッグするとともに、適用するコマンドを、操作対象として選択するキャラクタに重ねて、当該重ねた状態を所定時間(例えば2秒)以上継続させてタッチオフする場合とする。   In the second embodiment, the selection of (1) and the selection of (2) are executed as follows. That is, when one user drags the command group C50 and overlays a command to be applied on a character to be selected as an operation target, and continues the overlapped state for a predetermined time (for example, 2 seconds) or more, and touches off. To do.

ただし、当該重ねた状態が発生したときに、(所定時間経過しなくても)管理部233は、当該重ねられたキャラクタに対応する(単位データの)属性情報を特定し、第2領域A2に表示された相手のキャラクタとの相性を示す識別マークを、当該相手のキャラクタ毎に表示させるように、表示制御部241に指示する。
これにより、例えば図19に示されるように、コマンドC51がキャラクタM4に重ねられたとき、相手のキャラクタN1〜N4のうち、重ねられたキャラクタM4の属性である「木」に対して、相性の良い水属性のキャラクタN3の近傍に、その旨を示す上向き三角の識別マークpが表示され、相性の悪い火属性のキャラクタN1の近傍に、その旨を示す下向き三角の識別マークnが表示される。なお、対等関係にあるキャラクタN2、N4の近傍には、識別マークが付されない。
However, when the overlapped state occurs, the management unit 233 specifies the attribute information (unit data) corresponding to the overlapped character (even if the predetermined time has not elapsed), and stores it in the second area A2. The display control unit 241 is instructed to display an identification mark indicating compatibility with the displayed opponent character for each opponent character.
Thus, for example, as shown in FIG. 19, when the command C51 is superimposed on the character M4, among the opponent characters N1 to N4, the “tree” that is the attribute of the superimposed character M4 is compatible. An upward triangular identification mark p indicating the fact is displayed in the vicinity of the character N3 having a good water attribute, and a downward triangular identification mark n indicating that is displayed in the vicinity of the character N1 having an incompatible fire attribute. . Note that no identification mark is attached in the vicinity of the characters N2 and N4 that are in an equal relationship.

このように識別マークp、nを相手のキャラクタに対応付けて表示させる構成にしたとき、重ねたキャラクタとコマンドとの組み合わせが適切であれば、相性の良い旨を示す識別マークpが多数表示されるし、組み合わせが不適切であれば、相性の悪い旨を示す識別マークnが多数表示される。
このため、一のユーザは、当該組み合わせが適切であるか否かについて、あるいは、当該組み合わせにおいて相手のキャラクタのうち、どれを選択すれば、効果的にダメージを与えるかについて、選択が確定する前に、知ることができる。
そして、一のユーザは、重ねたコマンドとキャラクタが適切であると判断すれば、所定時間経過後にタッチオフすれば良いし、適切でないと判断すれば、所定時間経過する前にタッチオフ(または当該重ねた状態を解消)することによって、選択を確定させずに、別の組み合わせを再度操作することができる。
In this way, when the identification marks p and n are displayed in association with the opponent character, if the combination of the superimposed character and the command is appropriate, many identification marks p indicating good compatibility are displayed. However, if the combination is inappropriate, a large number of identification marks n indicating that the compatibility is bad are displayed.
For this reason, one user can decide whether or not the combination is appropriate, or which of the opponent characters in the combination should be effectively damaged before making a selection. You can know.
Then, if one user determines that the superimposed command and character are appropriate, the user may touch off after a predetermined time has elapsed. If the user determines that the command and character are not appropriate, the user may perform a touch-off (or overlapped) before the predetermined time elapses. By canceling the state, another combination can be operated again without confirming the selection.

なお、第2実施形態において、(1)の選択と(2)の選択とが確定すると、第2領域A2に表示されていたキャラクタN1〜N4が第1領域A1に所定の速度で移動する。このため、移動後の対戦画面は、第1実施形態における図14と同じような画面となり、以降の動作、すなわち、攻撃の対象とする相手のキャラクタの選択、攻撃内容の決定等の動作について第1実施形態と同様である。   In the second embodiment, when the selection of (1) and the selection of (2) are confirmed, the characters N1 to N4 displayed in the second area A2 move to the first area A1 at a predetermined speed. For this reason, the battle screen after the movement is the same as that in FIG. 14 in the first embodiment, and the subsequent operations, that is, operations such as selection of the opponent's character to be attacked and determination of the attack content are the first. This is the same as in the first embodiment.

<応用・変形例>
本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば次に述べるような各種の応用・変形が可能である。なお、次に述べる応用・変形の態様は、任意に選択された一または複数を適宜に組み合わせることもできる。
<Application and modification>
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various applications and modifications as described below are possible, for example. Note that one or a plurality of arbitrarily selected aspects of application / deformation described below can be appropriately combined.

<第1候補項目の表示>
第1実施形態では、第1領域A1に表示された味方のキャラクタが1つ選択されると、当該味方のキャラクタをすべて表示領域外へと移動させたが、第1領域A1以外の領域に移動させれば、見難くなる点を解消できるので、図20に示されるように、第3領域A3に移動させても良い。このように第3領域A3に移動させる場合、すでに選択したキャラクタM4が識別できるように、選択されなかったものと比較して大きく表示させても良いし、選択されたキャラクタM4のみを確認的に表示させても良い。また、次の例で説明するように、第1領域A1における選択の確定を解除する場合には、どれを選択すべきであったのかを示す必要から、選択されなかった他のキャラクタを表示させても良い。
すなわち、第1領域A1に表示されたキャラクタが1つ選択されたときに、選択されたキャラクタ、または、選択されなかったキャラクタ、の少なくとも一方を、第1領域A1とは異なる領域に表示させれば良い。
<Display of first candidate item>
In the first embodiment, when one ally character displayed in the first area A1 is selected, all the ally characters are moved out of the display area, but moved to an area other than the first area A1. If this is done, the point that becomes difficult to see can be eliminated, and as shown in FIG. 20, it may be moved to the third region A3. When moving to the third area A3 in this way, the selected character M4 may be displayed larger than the unselected character so that the already selected character M4 can be identified, or only the selected character M4 is confirmed. It may be displayed. Also, as will be described in the next example, in order to cancel the confirmation of selection in the first area A1, it is necessary to indicate which one should have been selected, so other characters not selected are displayed. May be.
That is, when one character displayed in the first area A1 is selected, at least one of the selected character or the character not selected can be displayed in a different area from the first area A1. It ’s fine.

<第1候補項目の選択解除>
実施形態では、一のユーザによってキャラクタ(またはコマンド)をタッチオンしてから所定時間経過後にタッチオフしたときに、当該キャラクタ(またはコマンド)の選択を確定させたが、この選択の確定を、所定の操作によって解除できるようにしても良い。実施形態では、選択の確定により、第4域A4以外の表示内容が下側にスクロールするので、解除を指定する動作としては、例えば、当該スクロールを戻すような操作、具体的には、上側へのフリック操作などが考えられる。すなわち、解除を指定する動作として、図21に示されるように、一のユーザは、破線で示される状態から実線で示される状態にフリック操作すれば良い。
このような処理については、例えば、ステップSb13(Sb15)の前に、解除を指定する操作がなされた否かを、管理部233が、受付部231の操作情報から判別するとともに、当該操作がなされていれば、表示状態を戻した上で、処理手順をステップSb11(Sb13)に移行させれば良い。
<Deselect first candidate item>
In the embodiment, when a character (or command) is touched on by a single user and touched off after a predetermined time has elapsed, the selection of the character (or command) is confirmed. May be released by In the embodiment, since the display content other than the fourth area A4 scrolls downward when the selection is confirmed, for example, an operation for returning the scrolling, for example, an operation for returning the scrolling is performed. A flick operation is possible. That is, as an operation for designating release, as shown in FIG. 21, one user may perform a flick operation from a state indicated by a broken line to a state indicated by a solid line.
With regard to such processing, for example, the management unit 233 determines whether or not an operation for designating cancellation has been performed before step Sb13 (Sb15), and the operation is performed. If so, the processing procedure may be shifted to step Sb11 (Sb13) after returning the display state.

<第1領域における表示態様>
表示制御部241は、第1領域A1に味方のキャラクタやコマンドを表示させる際、これらを移動可能に表示させても良い。
例えば、図22に示されるように、一のユーザが、第1領域A1に対して、破線で示される状態から実線で示される状態のように右側へのフリック操作をしたときに、第1領域A1において表示される味方のキャラクタを、当該フリック操作にしたがって右側にスクロール表示させても良い。
同様に、図23に示されるように、一のユーザが、フリック操作をしたときに、第1領域A1において表示されるコマンドを、当該フリック操作にしたがってスクロール表示させても良い。
このように第1領域A1に表示されたキャラクタやコマンドを、一のユーザにしたがって移動可能に表示させる構成にすると、キャラクタやコマンドが多数であって、第1領域A1に収まらない場合でも、いずれかを探し出して選択させることが可能になる。
<Display mode in the first area>
The display control unit 241 may display the ally characters and commands in the first area A1 so as to be movable.
For example, as shown in FIG. 22, when one user performs a flick operation on the first area A1 from the state shown by the broken line to the right side as shown by the solid line, the first area A1 The ally character displayed in A1 may be scrolled to the right according to the flick operation.
Similarly, as shown in FIG. 23, when one user performs a flick operation, commands displayed in the first area A1 may be scroll-displayed according to the flick operation.
In this way, when the characters and commands displayed in the first area A1 are displayed so as to be movable according to one user, even if there are many characters and commands that do not fit in the first area A1, It is possible to search for and select them.

<傾きに応じた表示制御>
図8乃至図16、図18乃至図23の画面例では、表示領域205を縦長としたが、端末装置20がほぼ90度回転した場合に、第1領域A1、すなわち一のユーザが選択のために操作する領域が相対的に変わらないように、表示領域205への表示画面を回転させるようにしても良い。
具体的には、図24に示されるように、端末装置20の姿勢を、例えばX、Y、Z軸の回転角度で3軸角度センサが検出して、このうち、表示パネル210の法線方向であるZ軸がほぼ90度回転したならば、表示制御部241が、その回転とは反対方向に画面を回転させる構成とすれば良い。
例えば、図8のような対戦画面を表示させている状態から、端末装置20がZ軸方向において時計回りに90度回転したとき、表示制御部241は、図25に示されるように、上記対戦画面を反時計回りに90度回転させる。このように端末装置20が回転したときであっても、第1領域A1は、表示領域205の下端側に位置するので、一のユーザからすれば、引き続き、左手で端末装置20を把持しつつ、当該左手の例えば親指で第1領域A1を選択のために操作することができる。
<Display control according to tilt>
In the screen examples of FIGS. 8 to 16 and 18 to 23, the display area 205 is vertically long. However, when the terminal device 20 is rotated by approximately 90 degrees, the first area A1, that is, one user selects it. The display screen on the display area 205 may be rotated so that the area to be operated does not change relatively.
Specifically, as shown in FIG. 24, the orientation of the terminal device 20 is detected by, for example, a three-axis angle sensor based on rotation angles of the X, Y, and Z axes, and of these, the normal direction of the display panel 210 If the Z-axis is rotated approximately 90 degrees, the display control unit 241 may be configured to rotate the screen in the direction opposite to the rotation.
For example, when the terminal device 20 is rotated 90 degrees clockwise in the Z-axis direction from the state where the battle screen as shown in FIG. 8 is displayed, the display control unit 241 displays the battle as shown in FIG. Rotate the screen 90 degrees counterclockwise. Even when the terminal device 20 rotates in this way, the first area A1 is located on the lower end side of the display area 205, so that, from the viewpoint of one user, the terminal apparatus 20 is continuously held with the left hand. The first area A1 can be operated for selection with the left hand, for example, the thumb.

<時間制限>
実施形態では、キャラクタやコマンドについては、選択がされるまで待機する構成であった。例えば、第1領域A1において味方のキャラクタを選択するにあたって、選択が確定するまで、ステップSb11が循環する構成であった。このため、一のユーザが意図的に選択のために何もしないと、例えば端末装置20においてバックグラウンドで実行される他の処理の効率が低下することになる。
そこで、選択のために一のユーザが所定の時間(例えば10秒)なにも操作しなければ、受付部231(または管理部233)が、選択の対象となっている複数のキャラクタ(またはコマンド)のうち、いずれかをランダムで、または、予め定められた規則にしたがって、一のユーザの代わりに選択する構成としても良い。
この構成によれば、端末装置20においてバックグラウンドで実行される他の処理の効率の低下を防止することができる。
<Time limit>
In the embodiment, the character or the command is on standby until it is selected. For example, in selecting the ally character in the first area A1, step Sb11 circulates until the selection is confirmed. For this reason, if one user intentionally does nothing for selection, for example, the efficiency of other processes executed in the background in the terminal device 20 is reduced.
Therefore, if one user does not perform any operation for a predetermined time (for example, 10 seconds) for selection, the reception unit 231 (or the management unit 233) displays a plurality of characters (or commands) to be selected. ) May be selected in place of one user at random or according to a predetermined rule.
According to this configuration, it is possible to prevent a decrease in the efficiency of other processes executed in the background in the terminal device 20.

<ゲームサーバと端末装置とのデータの授受>
実施形態では、一のユーザがゲーム開始を主導した場合に、対戦相手として他のユーザが決定されると、一のユーザに対応するユーザ情報Qと他のユーザに対応するユーザ情報Qとが端末装置20における作業領域Wに転送され、ゲームの進行に応じて両者のユーザ情報が更新され、ゲームが終了したときに当該終了時点における一のユーザ情報Qをゲームサーバ10に送信して、当該ゲーム結果をマスターのユーザ情報Qに反映させる構成としたが、例えば次のような構成としても良い。すなわち、ターンが終了する毎に、管理部233は、決定した攻撃内容をゲームサーバ10に送信して、制御部133が、当該一のユーザ情報Qを当該攻撃内容に応じて更新する構成としても良い。
<Transfer of data between game server and terminal device>
In the embodiment, when one user leads the game start and another user is determined as an opponent, the user information Q corresponding to the one user and the user information Q corresponding to the other user are displayed on the terminal. The game information is transferred to the work area W in the device 20, the user information of both is updated as the game progresses, and when the game ends, one user information Q at the end time is transmitted to the game server 10, and the game Although the result is reflected in the master user information Q, for example, the following structure may be used. That is, every time the turn ends, the management unit 233 transmits the determined attack content to the game server 10, and the control unit 133 updates the one user information Q according to the attack content. good.

図26は、この構成において、システム1で構築される機能ブロックを示す図である。
この構成では、ターンが終了する毎に、制御部133が、当該一のユーザに対応するユーザ情報Qを当該攻撃内容に応じて更新するので、端末装置20の側で、攻撃内容を決定する毎に、一のユーザに対応するユーザ情報Qおよび他のユーザに対応するユーザ情報Qcを更新する必要性に乏しい。
そこで、図に示されるように、端末装置20の記憶部140に持たせていた作業領域Wを、ゲームサーバ10の記憶部140に移設して、制御部133が、当該作業領域Wに、他のユーザに対応するユーザ情報Qをユーザ情報Qcとしてコピーしてゲームの進行に応じて更新する一方、一のユーザに対応するユーザ情報Qについては、ゲームの進行に応じて直接更新する構成としても良い。
また、この構成において、攻撃内容を反映させた後のステップSa16の判断や、他のユーザにターンが到来したときのステップSa15の処理についても、ゲームサーバ10における制御部133が実行し、その処理結果を端末装置20に送信して、当該結果に応じた表示画面を出力させる構成としても良い。
FIG. 26 is a diagram showing functional blocks constructed in the system 1 in this configuration.
In this configuration, every time the turn ends, the control unit 133 updates the user information Q corresponding to the one user in accordance with the attack content. Therefore, every time the terminal device 20 determines the attack content. Furthermore, there is little need to update the user information Q corresponding to one user and the user information Qc corresponding to another user.
Therefore, as shown in the figure, the work area W provided in the storage unit 140 of the terminal device 20 is moved to the storage unit 140 of the game server 10, and the control unit 133 is transferred to the work area W. The user information Q corresponding to one user is copied as the user information Qc and updated according to the progress of the game, while the user information Q corresponding to one user is directly updated according to the progress of the game. good.
Further, in this configuration, the control unit 133 in the game server 10 also executes the determination of step Sa16 after reflecting the attack contents and the processing of step Sa15 when another user has a turn, It is good also as a structure which transmits a result to the terminal device 20 and outputs the display screen according to the said result.

<ブラウザ型>
また、実施形態や応用・変形例では、端末装置20が専用のゲームアプリを実行することによってゲームを提供する、いわゆるネイティブアプリケーション型で説明したが、ゲームサーバ10が対戦画面をウェブ画面で作成して端末装置20に送信し、当該端末装置20がブラウザで当該ウェブ画面を表示させる、いわゆるブラウザ型の構成としても良い。
<Browser type>
In the embodiment, application, and modification, the terminal device 20 has been described as a so-called native application type that provides a game by executing a dedicated game application. However, the game server 10 creates a battle screen on a web screen. It is good also as what is called a browser type structure which transmits to the terminal device 20, and the said terminal device 20 displays the said web screen with a browser.

図27は、このようなブラウザ型とした場合に、システム1で構築される機能ブロックを示す図である。
この図に示されるように、ブラウザ型では、ゲームサーバ10における表示制御部151が、すでに説明したような対戦画面をウェブ画面で作成して、当該ウェブ画面を記述した言語情報を、送信部137を介して端末装置20に供給する。一方、端末装置20において当該言語情報を受信部237が受信したとき、当該情報を管理部233がブラウザ251に転送して、当該ブラウザ251が、当該言語情報を解釈することによってウェブ画面を表示領域205に表示させる構成となる。
このブラウザ型では、端末装置20は、表示についていえば、ゲームサーバ10で作成されたウェブ画面を表示するだけである。このため、第1実施形態でいえば、例えば(1)の選択が確定したときに、第3領域A3に表示されていたキャラクタを第2領域A2に、第2領域A2に表示されていたコマンドを第1領域にA1に、第1領域A1に表示されていたキャラクタを第1領域よりも下側の表示領域外に、それぞれスクロールさせるような制御コードをウェブ画面の記述言語に埋め込むか、または、(1)〜(3)の選択があったときに、その都度、選択内容を管理部233がゲームサーバ10に送信して、当該ゲームサーバ10において表示制御部151がウェブ画面を作成して、端末装置20に送信する、という構成にすれば良い。
FIG. 27 is a diagram showing functional blocks constructed by the system 1 in the case of such a browser type.
As shown in this figure, in the browser type, the display control unit 151 in the game server 10 creates a battle screen as described above on the web screen, and transmits language information describing the web screen to the transmission unit 137. To the terminal device 20. On the other hand, when the receiving unit 237 receives the language information in the terminal device 20, the management unit 233 transfers the information to the browser 251, and the browser 251 interprets the language information to display a web screen. 205 is configured to be displayed.
In this browser type, the terminal device 20 only displays a web screen created by the game server 10 in terms of display. For this reason, in the first embodiment, for example, when the selection of (1) is confirmed, the character displayed in the third area A3 is displayed in the second area A2 and the command displayed in the second area A2. Embed control codes in the description language of the web screen to scroll the character displayed in the first area A1 and the character displayed in the first area A1 outside the display area below the first area, or When the selections (1) to (3) are made, the management unit 233 transmits the selection contents to the game server 10 each time, and the display control unit 151 creates a web screen in the game server 10. The terminal device 20 may be transmitted.

このようなブラウザ型の構成を考えると、システム1において、図4(図27)における制御部133、記憶部140(240)、管理部233、表示制御部241(151)については、ゲームサーバ10の側に構築されるか、端末装置20の側に構築されるかについては任意である。すなわち、これらの機能ブロックについては、ゲームサーバ10または端末装置20のいずれかが備えれば良い。また、記憶部140(240)については、ゲームサーバ10以外の他のサーバで管理する構成、すなわちクラウドコンピューティングで管理するようにしても良い。
また、上述した各実施形態では、所定の記憶部140については、ゲームサーバ10で管理する構成としたが、すべての機能を端末装置20に備えさせても良い。この場合、端末装置内の処理のみで、ゲームが実行可能となる。
Considering such a browser type configuration, in the system 1, the control unit 133, the storage unit 140 (240), the management unit 233, and the display control unit 241 (151) in FIG. It is arbitrary whether it is constructed on the side of the terminal device 20 or on the terminal device 20 side. That is, these function blocks may be provided in either the game server 10 or the terminal device 20. The storage unit 140 (240) may be managed by a configuration managed by a server other than the game server 10, that is, by cloud computing.
In each embodiment described above, the predetermined storage unit 140 is managed by the game server 10, but all functions may be provided in the terminal device 20. In this case, the game can be executed only by the processing in the terminal device.

<その他>
なお、第1実施形態では、第1候補項目を味方のキャラクタとし、第2候補項目をコマンドとし、第3候補項目を相手のキャラクタとして説明し、第2実施形態では、第1候補項目を、味方のキャラクタとし、第2候補項目を相手のキャラクタとして説明したが、ゲームの内容によってこれらに限定されない。例えば、クイズゲーム等で、第1候補項目と第2候補項目の選択によってクイズに対する回答をする場合等が考えられる。
また、ゲーム以外に任意のアプリケーションに適用することが可能であり、例えば、料理アプリで、料理の具材として第1候補項目と第2候補項目とを選択することによって、当該選択された具材を用いた料理を提示するようなアプリケーションにも使用可能である。
<Others>
In the first embodiment, the first candidate item is an ally character, the second candidate item is a command, and the third candidate item is an opponent character. In the second embodiment, the first candidate item is Although the second candidate item has been described as an opponent character as a friend character, it is not limited to these depending on the content of the game. For example, in a quiz game or the like, there may be a case where an answer to the quiz is made by selecting the first candidate item and the second candidate item.
Moreover, it is possible to apply to arbitrary applications other than a game, for example, by selecting a 1st candidate item and a 2nd candidate item as a cooking ingredient with a cooking application, the said selected ingredient It can also be used for applications that present dishes using the.

<まとめ>
以上説明したように実施形態や応用・変形例によれば、ゲーム装置、例えば端末装置20は、表示領域205に所定の項目を表示させる表示制御部241と、表示領域205に対するユーザからの操作を受け付ける受付部231と、受付部231によって受け付けられた操作に応じて所定の処理に対する指示内容を決定する決定部、例えば管理部233と、を備え、表示制御部241は、表示領域205のうちの第1領域A1に2以上の第1候補項目(例えば味方キャラクタM1〜M5)を表示させるとともに、第2領域A2に2以上の第2候補項目(例えばコマンドC3等)を表示させ、第1領域A1に表示された第1候補項目のうち、一の第1候補項目(例えば味方キャラクタM4)の選択が受付部231によって受け付けられると、第2候補項目を表示させる領域を第2領域A2から第1領域A1に変更し、管理部233は、少なくとも選択された一の第1候補項目と選択された第1候補項目とに基づいて上記指示内容を決定する。
ユーザが、第1領域A1に表示された第1候補項目(例えば味方のキャラクタM1〜M5)を例えば指等で操作して選択すると、次に選択すべき第2候補項目(例えばコマンド)が第2領域から第1領域に移動する。このため、ユーザからみれば、次に選択すべき第2候補項目について、先に第1候補項目を選択した第1領域A1内での操作によって選択することができる。したがって、選択の操作のために指等の移動に要する距離は、第2候補項目を表示する領域を変更しない構成と比較して短くて済むので、ユーザは、端末装置20を把持しつつ、少なくとも2つの異なる候補項目の組み合わせで定まる命令等を指定することが容易となる。
なお、ここでは、第1候補項目については味方のキャラクタとし、第2候補項目についてはコマンドとした例示したが、これ以外の組み合わせでも良く、例えば第1候補項目についてはコマンドとし、第2候補項目については相手のキャラクタとしても良いし、第1候補項目については味方のキャラクタとし、第2候補項目については相手のキャラクタとしても良い。
また、本発明は、第1領域A1、第2領域A2、第3領域A3等の表示領域205における表示位置は任意であり、第1領域A1、第2領域A2、第3領域A3が必ずしも整列している必要もない。加えて、本発明は、ユーザが候補項目を選択する際に第2候補項目等の位置が第1領域A1に変更されればよく、その前の段階では、第2候補項目が第2領域A2に散乱していても良い。
<Summary>
As described above, according to the embodiments, applications, and modifications, the game device, for example, the terminal device 20 performs a display control unit 241 that displays a predetermined item in the display area 205 and a user operation on the display area 205. The display control unit 241 includes a reception unit 231 that accepts and a determination unit, for example, a management unit 233, that determines an instruction content for a predetermined process in accordance with an operation received by the reception unit 231. Two or more first candidate items (for example, teammate characters M1 to M5) are displayed in the first region A1, and two or more second candidate items (for example, the command C3) are displayed in the second region A2. When selection of one first candidate item (for example, teammate character M4) among the first candidate items displayed in A1 is received by the receiving unit 231, The area for displaying the candidate item is changed from the second area A2 to the first area A1, and the management unit 233 displays the instruction content based on at least the selected first candidate item and the selected first candidate item. To decide.
When the user selects the first candidate item (for example, the friend characters M1 to M5) displayed in the first area A1 with, for example, a finger, the second candidate item (for example, command) to be selected next is the first. Move from the second area to the first area. Therefore, from the viewpoint of the user, the second candidate item to be selected next can be selected by an operation in the first area A1 in which the first candidate item has been selected first. Therefore, the distance required for the movement of the finger or the like for the selection operation can be shorter compared to the configuration in which the area for displaying the second candidate item is not changed, so that the user holds at least the terminal device 20 while holding the terminal device 20. It becomes easy to specify an instruction or the like determined by a combination of two different candidate items.
In this example, the first candidate item is an ally character and the second candidate item is a command. However, other combinations may be used. For example, the first candidate item is a command, and the second candidate item is a second candidate item. May be a partner character, the first candidate item may be a friend character, and the second candidate item may be a partner character.
In the present invention, the display positions in the display area 205 such as the first area A1, the second area A2, and the third area A3 are arbitrary, and the first area A1, the second area A2, and the third area A3 are not necessarily aligned. You don't have to. In addition, according to the present invention, when the user selects a candidate item, the position of the second candidate item or the like may be changed to the first area A1, and in the previous stage, the second candidate item is changed to the second area A2. May be scattered.

表示制御部241は、第2候補項目を表示させる領域を第1領域A1に変更する際、それまで表示していた第1候補項目(例えばキャラクタM1〜M5)を、第1領域A1とは異なる領域に移動させる構成としても良い。
選択が済んだ第1候補項目については、第1領域A1とは異なる領域に移動されるので、第1領域A1で表示される内容を、第2領域A2から移動した第2候補項目が見難くなるのを回避することができる。なお、「第1領域とは異なる領域」には、第1領域以外の領域であれば良く、表示領域外が含まれる。
When the display control unit 241 changes the area where the second candidate item is displayed to the first area A1, the first candidate item (for example, the characters M1 to M5) that has been displayed so far is different from the first area A1. It is good also as a structure moved to an area | region.
Since the first candidate item that has been selected is moved to a different area from the first area A1, it is difficult to see the second candidate item that has been moved from the second area A2 with respect to the content displayed in the first area A1. Can be avoided. The “area different from the first area” may be an area other than the first area, and includes an area outside the display area.

表示制御部241は、第2候補項目(例えばコマンドC3等)を表示させる領域を第1領域A1に変更する際、選択された一の第1候補項目(例えばキャラクタM4)、または、選択されなかった他の第1候補項目(例えばキャラクタM1〜M3、M5)の少なくとも一方を、第1領域A1とは異なる領域に表示させる構成としても良い。
第1領域A1に表示されていた第1候補項目(例えばキャラクタM1〜M5)のうち、一の第1候補項目(例えばキャラクタM4)が選択されて、第2領域A2に表示されていた第2候補項目(例えばコマンドC11、C12、C3)が第1領域A1に移動する場合、このままでは、第1候補項目(コマンドM1〜M5)が第2候補項目(コマンドC11等)に重なってしまうので、ユーザからすれば、続いて選択すべき第2候補項目を確認し難くなる。そこで、選択された一の第1候補項目、または、選択されなかった他の第1候補項目の少なくとも一方を、第1領域A1とは異なる領域に表示させると、上記のような確認が容易となる。
When the display control unit 241 changes the area for displaying the second candidate item (for example, the command C3) to the first area A1, the selected first candidate item (for example, the character M4) or not selected Alternatively, at least one of the other first candidate items (for example, characters M1 to M3, M5) may be displayed in a region different from the first region A1.
Of the first candidate items (for example, characters M1 to M5) displayed in the first area A1, one first candidate item (for example, the character M4) is selected, and the second item displayed in the second area A2 When candidate items (for example, commands C11, C12, and C3) move to the first area A1, the first candidate items (commands M1 to M5) are overlapped with the second candidate items (command C11 and the like) as they are. From the viewpoint of the user, it is difficult to confirm the second candidate item to be subsequently selected. Therefore, when at least one of the selected first candidate item or the other first candidate item that has not been selected is displayed in a region different from the first region A1, the above confirmation is easy. Become.

表示制御部241は、第2候補項目(ここでは例えば相手のキャラクタN1〜N4)を、選択された一の第1候補項目(例えばキャラクタM4)との関係性が識別可能となるように表示させる構成としても良い。第2候補項目は、選択された一の第1候補項目との関係性が識別可能となるように表示されるので、ユーザが、いずれの第2候補項目を選択する際の手助けをすることができる。なお、関係性とは、例えば第1候補項目に対する第2候補項目の相性(有利、不利、対等)などである。   The display control unit 241 displays the second candidate item (here, for example, the opponent characters N1 to N4) so that the relationship with the selected first candidate item (for example, the character M4) can be identified. It is good also as a structure. Since the second candidate item is displayed so that the relationship with the selected one first candidate item can be identified, the user can assist in selecting any second candidate item. it can. The relationship is, for example, compatibility (advantage, disadvantage, equality) of the second candidate item with respect to the first candidate item.

表示制御部241は、第1領域A1に2以上の第1候補項目(例えばキャラクタM1〜M5)を表示させるとともに、第2領域A2に2以上の第2候補項目(例えばコマンドC3等)を表示させているとき、表示領域205のうちの第3領域A3に2以上の第3候補項目(例えば相手のキャラクタN1〜N4)を表示させ、第1領域A1に表示された例えばキャラクタN4の選択が受付部によって受け付けられると、第3候補項目を表示させる領域を第3領域A3から第2領域A2に変更し、第1領域A1に表示された第2候補項目のうち、一の第2候補項目(例えばコマンドC11)の選択が受付部231によって受け付けられると、第3候補項目を表示させる領域を第2領域A2から第1領域A1に変更し、決定部、例えば管理部233は、指示内容を、選択された一の第1候補項目(例えばキャラクタN4)と選択された一の第2候補項目(例えばコマンドC11)とに加え、少なくとも選択された一の第3候補項目(例えば相手のキャラクタN3)に基づいて決定する構成としても良い。
指示内容を決定する因子として、第1候補項目および第2候補項目に、第3候補項目が加わるので、決定される指示内容を多様化させることができる。また、この構成でも、第3候補項目としての相手のキャラクタを選択するための操作を第1領域内ですることができる。
The display control unit 241 displays two or more first candidate items (for example, characters M1 to M5) in the first region A1, and displays two or more second candidate items (for example, command C3) in the second region A2. In this case, two or more third candidate items (for example, opponent characters N1 to N4) are displayed in the third area A3 of the display area 205, and the character N4 displayed in the first area A1 is selected. When accepted by the accepting unit, the area for displaying the third candidate item is changed from the third area A3 to the second area A2, and one second candidate item among the second candidate items displayed in the first area A1. When selection of (for example, command C11) is received by the receiving unit 231, the area for displaying the third candidate item is changed from the second area A2 to the first area A1, and the determining unit, for example, the managing unit 233 is selected. The instruction content is added to one selected first candidate item (for example, character N4) and one selected second candidate item (for example, command C11), and at least one selected third candidate item (for example, command C11). A configuration may be adopted in which it is determined based on the opponent character N3).
Since the third candidate item is added to the first candidate item and the second candidate item as a factor for determining the instruction content, the determined instruction content can be diversified. Also in this configuration, an operation for selecting the opponent character as the third candidate item can be performed in the first area.

第2候補項目(例えばコマンドC3等)を表示させる領域を第1領域A1に変更した後に、所定の操作が受付部231によって受け付けられたとき、表示制御部241は、当該コマンドを表示させる領域を第2領域A2に戻す構成としても良い。この構成により、ユーザは所定の操作によって第1候補項目を選択する前の状態に戻すことができる。すなわち、第1候補項目の選択を解除することができる。なお、第1候補項目が選択されたときに、第2候補項目の表示領域が第2領域から第1領域に移動するので、所定の操作としては、当該移動を打ち消すような操作、例えば第1領域A1から第2領域A2へ向かう方向へのフリック操作などが考えられる。   After the area for displaying the second candidate item (for example, command C3) is changed to the first area A1, when a predetermined operation is received by the receiving unit 231, the display control unit 241 displays the area for displaying the command. It is good also as a structure which returns to 2nd area | region A2. With this configuration, the user can return to the state before selecting the first candidate item by a predetermined operation. That is, the selection of the first candidate item can be canceled. Since the display area of the second candidate item moves from the second area to the first area when the first candidate item is selected, the predetermined operation is an operation that cancels the movement, for example, the first A flick operation in a direction from the area A1 to the second area A2 can be considered.

第1候補項目(例えばキャラクタM1〜M5)ごとに、予め第2候補項目(例えばコマンド)が対応付けられており、表示制御部241は、選択された一の第1候補項目(例えばキャラクタM4)に対応付けられた第2候補項目(例えばコマンドC11、C12、C3)を表示する構成としても良い。この構成によれば、例えば第1候補項目に対して第2候補項目を階層化できる。   For each first candidate item (for example, characters M1 to M5), a second candidate item (for example, command) is associated in advance, and the display control unit 241 selects one selected first candidate item (for example, character M4). It is good also as a structure which displays the 2nd candidate item (for example, command C11, C12, C3) matched with this. According to this configuration, for example, the second candidate item can be hierarchized with respect to the first candidate item.

表示制御部241は、一の第1候補項目(例えばキャラクタM4)が選択されたときに、第2候補項目(例えばコマンド)を第2領域A2から第1領域A1に、所定の速度で移動させる構成としても良い。この構成によれば、ユーザは表示画面の変化を確認することができる。また、所定の速度とはしては、等速度でも良いし、速度変化を伴っても良い。   When one first candidate item (for example, character M4) is selected, the display control unit 241 moves the second candidate item (for example, command) from the second region A2 to the first region A1 at a predetermined speed. It is good also as a structure. According to this configuration, the user can confirm a change in the display screen. Further, the predetermined speed may be a constant speed or may be accompanied by a speed change.

表示制御部241は、自装置の傾きに応じて、表示領域205における第1領域A1の位置を変更する構成としても良い。その場合、上記の角速度センサに代えて、加速度センサで端末の傾きをとらえ、表示領域205への表示画面を回転させれば良い。ユーザからみた表示領域205が回転しても、当該第1領域A1に表示された項目を、ユーザにとって選択しやすい地点(例えば親指に最も近い地点)に移動させることができるので、選択しやすくすることができる。   The display control unit 241 may be configured to change the position of the first area A1 in the display area 205 according to the inclination of the own apparatus. In that case, instead of the angular velocity sensor described above, an acceleration sensor may be used to capture the tilt of the terminal and rotate the display screen on the display area 205. Even if the display area 205 viewed from the user rotates, the item displayed in the first area A1 can be moved to a point that is easy for the user to select (for example, the point closest to the thumb), so that the user can easily select the item. be able to.

表示制御部241は、2以上の第1候補項目(例えばキャラクタ)または第2候補項目(例えばコマンド)を第1領域A1において移動可能に表示させる構成としても良い。この構成によれば、第1領域A1が狭くても、または、当該第1領域で選択可能な項目が多数であっても、当該項目を、ユーザにとって選択しやすい地点(例えば親指に最も近い地点)に移動させることができる。   The display control unit 241 may be configured to display two or more first candidate items (for example, characters) or second candidate items (for example, commands) so as to be movable in the first area A1. According to this configuration, even if the first area A1 is narrow or there are many items that can be selected in the first area, the item can be easily selected by the user (for example, the point closest to the thumb) ).

受付部231は、第1領域A1に、第1候補項目(例えばキャラクタ)または第2候補項目(例えばコマンド)が表示されてから、所定時間が経過したとき、所定の規則でいずれかの1つを選択する構成としても良い。すなわち、ユーザが何も操作しなくても、項目が自動的に選択されるので、処理を進行させることができる。なお、所定の規則としては、2以上の項目のうち、例えば最も左端(右端)に位置するもの、特定のパラメータ(体力、攻撃力、防御力など)が高いもの、チームのリーダーなどが考えられる。   When a predetermined time has elapsed since the first candidate item (for example, a character) or the second candidate item (for example, a command) has been displayed in the first area A1, the reception unit 231 uses any one of the predetermined rules according to a predetermined rule. It is good also as a structure which selects. In other words, since the item is automatically selected without any operation by the user, the process can proceed. As the predetermined rule, among the two or more items, for example, the one positioned at the left end (right end), the specific parameter (physical strength, attack power, defense power, etc.) is high, the team leader, etc. .

また、ゲームサーバ10とゲーム装置(端末装置20)を含むシステム1は、表示領域205に所定の項目を表示させる表示制御部241と、表示領域205に対するユーザからの操作を受け付ける受付部231と、受付部231によって受け付けられた操作に応じて所定の処理に対する指示内容を決定する決定部(管理部233)を備え、表示制御部241は、表示領域205のうちの第1領域A1に2以上の第1候補項目を表示させるとともに、第2領域A2に2以上の第2候補項目を表示させ、第1領域A1に表示された第1候補項目のうち、一の第1候補項目の選択が受付部231によって受け付けられると、第2候補項目を表示させる領域を第2領域A2から第1領域A1に変更し、決定部(管理部233)は、少なくとも選択された一の第1候補項目と選択された一の第2候補項目とに基づいて指示内容を決定し、表示制御部241は、決定された指示内容にしたがって表示を表示領域205にさせる。   The system 1 including the game server 10 and the game device (terminal device 20) includes a display control unit 241 that displays predetermined items in the display area 205, a reception unit 231 that receives an operation from the user on the display area 205, The display control unit 241 includes a determination unit (management unit 233) that determines an instruction content for a predetermined process according to an operation received by the reception unit 231. The display control unit 241 includes two or more in the first area A1 of the display area 205. While displaying a 1st candidate item, two or more 2nd candidate items are displayed on 2nd area | region A2, and selection of one 1st candidate item is received among the 1st candidate items displayed on 1st area | region A1. When received by the unit 231, the region for displaying the second candidate item is changed from the second region A 2 to the first region A 1, and the determination unit (management unit 233) at least selects the second candidate item. And the instruction content is determined based on the one first candidate items and second candidate items one selected of the display control unit 241 causes the display according to the determined instruction contents to the display area 205.

一方、コンピュータ(端末装置20)は、表示領域205に所定の項目を表示させる表示制御部241と、表示領域205に対するユーザからの操作を受け付ける受付部231と、受付部231によって受け付けられた操作に応じて所定の処理に対する指示内容を決定する決定部、例えば管理部233と、を備え、表示制御部241は、表示領域205のうちの第1領域A1に2以上の第1候補項目(例えば味方キャラクタM1〜M5)を表示させるとともに、第2領域A2に2以上の第2候補項目(例えばコマンドC3等)を表示させ、第1領域A1に表示された第1候補項目のうち、一の第1候補項目(例えば味方キャラクタM4)の選択が受付部231によって受け付けられると、第2候補項目を表示させる領域を第2領域A2から第1領域A1に変更し、管理部233は、少なくとも選択された一の第1候補項目と選択された第1候補項目とに基づいて上記指示内容を決定する。
なお、ここでいうコンピュータとは、実施形態で説明したゲーム装置に限られず、プログラムにしたがって情報処理を実行する装置の総称である。
On the other hand, the computer (terminal device 20) performs a display control unit 241 that displays predetermined items in the display area 205, a reception unit 231 that receives a user operation on the display area 205, and an operation that is received by the reception unit 231. In response, the display control unit 241 includes a determination unit that determines instruction content for a predetermined process, for example, a management unit 233, and the display control unit 241 includes two or more first candidate items (for example, allies) Characters M1 to M5) and two or more second candidate items (for example, command C3) are displayed in the second area A2, and one of the first candidate items displayed in the first area A1 is displayed. When selection of one candidate item (for example, teammate character M4) is accepted by the accepting unit 231, an area for displaying the second candidate item is changed from the second area A2 to the second area A2. Change in the region A1, the management unit 233 determines the instruction content based on the first candidate item selected as one first candidate item which is at least selected.
The computer here is not limited to the game device described in the embodiment, but is a general term for devices that execute information processing according to a program.

また、コンピュータ(端末装置20)の制御方法は、表示領域205のうちの第1領域A1に2以上の第1候補項目を表示させるとともに、第2領域A2に2以上の第2候補項目を表示させるステップと、第1領域A1に表示された第1候補項目のうち、一の第1候補項目が選択されると、第2候補項目を表示させる領域を第2領域A2から第1領域A1に変更するステップと、少なくとも選択された一の第1候補項目と選択された一の第2候補項目とに基づいて所定の処理に対する指示内容を決定するステップと、を有する。   The control method of the computer (terminal device 20) displays two or more first candidate items in the first area A1 of the display area 205 and displays two or more second candidate items in the second area A2. And when one first candidate item is selected from the first candidate items displayed in the first region A1, the region in which the second candidate item is displayed is changed from the second region A2 to the first region A1. And a step of determining an instruction content for a predetermined process based on at least one selected first candidate item and one selected second candidate item.

また、端末装置20で動作させるプログラムとしては、コンピュータ(端末装置20)を、表示領域205に所定の項目を表示させる表示制御部241、表示領域205に対するユーザからの操作を受け付ける受付部231、および、受付部231によって受け付けられた操作に応じて所定の処理に対する指示内容を決定する決定部(管理部233)として機能させるプログラムであって、表示制御部241は、表示領域205のうちの第1領A1域に2以上の第1候補項目を表示させるとともに、第2領域A2に2以上の第2候補項目を表示させ、第1領域A1に表示された第1候補項目のうち、一の第1候補項目の選択が受付部231によって受け付けられると、第2候補項目を表示させる領域を第2領域A2から第1領域A1に変更し、決定部(管理部233)は、少なくとも選択された一の第1候補項目と選択された一の第2候補項目とに基づいて指示内容を決定する。
なお、上記プログラムは記録媒体に記録させても良い。この記録媒体を用いれば、例えば上記コンピュータに上記プログラムをインストールすることができる。ここで、上記プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であっても良い。
コンピュータをゲーム装置(例えば端末装置20)として機能させるプログラム(ゲームアプリ)には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶される上記プログラムのコードは、ゲーム装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでも良い。すなわち、配信サーバからダウンロードされてゲーム装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、上記プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後にゲーム装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていても良い。
In addition, as a program to be operated on the terminal device 20, a computer (terminal device 20) displays a predetermined item in the display area 205, a display control unit 241 that receives a user operation on the display area 205, and The display control unit 241 is a program that functions as a determination unit (management unit 233) that determines an instruction content for a predetermined process according to an operation received by the reception unit 231. Two or more first candidate items are displayed in the region A1, and two or more second candidate items are displayed in the second region A2. Among the first candidate items displayed in the first region A1, one first item is displayed. When the selection of the one candidate item is received by the receiving unit 231, the area for displaying the second candidate item is changed from the second area A 2 to the first area A 1. Determination unit (management unit 233) determines the instruction content based on the one second candidate item selected at least selected one first candidate items were.
The program may be recorded on a recording medium. If this recording medium is used, the program can be installed in the computer, for example. Here, the recording medium storing the program may be a non-transitory recording medium such as a CD-ROM.
A program (game application) that causes a computer to function as a game device (for example, the terminal device 20) includes a recording medium provided inside or outside that can be accessed from a distribution server in order to distribute the program. The code of the program stored in the recording medium of the distribution server may be different from the code of the program that can be executed by the game device. That is, the format stored in the distribution server is not limited as long as it can be downloaded from the distribution server and installed in a form that can be executed by the game device. It should be noted that the program may be divided into a plurality of parts, downloaded at different timings, and combined in the game device, or the distribution server that distributes each of the divided programs may be different.

1…システム、10…ゲームサーバ、20…端末装置、101、201…CPU、205…表示領域、231…操作検出部(受付部)、233…管理部(決定部)、241…表示制御部、310…第1候補項目、320…第2候補項目、330…第3候補項目、A1…第1領域、A2…第2領域、A3…第3領域。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... System, 10 ... Game server, 20 ... Terminal device, 101, 201 ... CPU, 205 ... Display area, 231 ... Operation detection part (reception part), 233 ... Management part (determination part), 241 ... Display control part, 310 ... 1st candidate item, 320 ... 2nd candidate item, 330 ... 3rd candidate item, A1 ... 1st area | region, A2 ... 2nd area | region, A3 ... 3rd area | region.

Claims (4)

表示領域に所定の項目を表示させる表示制御部と、
前記表示領域に対するユーザからの操作を受け付ける受付部と、
前記受付部によって受け付けられた操作に応じて所定の処理に対する指示内容を決定する決定部と、
を備え、
前記表示制御部は、
前記表示領域のうちの第1領域に2以上の第1候補項目を表示させ、
前記第1領域に表示された第1候補項目のうち、一の第1候補項目の選択が前記受付部によって受け付けられると、前記表示領域に表示された第2候補項目を、前記第1領域以外の領域から前記第1領域へ所定の速度で移動させることにより、前記第1領域に表示された前記第1候補項目を前記第2候補項目に変更し、
前記決定部は、少なくとも選択された前記一の第1候補項目と選択された一の第2候補項目とに基づいて前記指示内容を決定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
A display control unit for displaying a predetermined item in the display area;
An accepting unit that accepts an operation from the user for the display area;
A determination unit that determines the content of an instruction for a predetermined process in accordance with an operation received by the reception unit;
With
The display control unit
Two or more first candidate items are displayed in a first area of the display area,
Of the first candidate items displayed in the first area, when the selection of one first candidate item is accepted by the accepting unit, the second candidate item displayed in the display area is changed to other than the first area. The first candidate item displayed in the first region is changed to the second candidate item by moving from the region to the first region at a predetermined speed,
The determining unit determines the instruction content based on at least the selected first candidate item and the selected second candidate item.
A game device characterized by that.
前記表示制御部は、
前記第2候補項目を前記第1領域へ所定の速度で移動させる際、前記第1候補項目を、前記第1領域とは異なる領域に移動させる、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
The display control unit
When moving the second candidate item to the first region at a predetermined speed, the first candidate item is moved to a region different from the first region;
The game device according to claim 1.
前記表示制御部は、
前記第1領域に表示された前記第1候補項目に関する情報を、当該第1候補項目とともに前記表示領域に表示させる、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
The display control unit
Information related to the first candidate item displayed in the first area is displayed in the display area together with the first candidate item;
The game device according to claim 1.
コンピュータを、請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。   The program for functioning a computer as a game device as described in any one of Claims 1-3.
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