JP6676842B2 - GAME DEVICE, GAME SYSTEM, COMPUTER CONTROL METHOD, AND PROGRAM - Google Patents

GAME DEVICE, GAME SYSTEM, COMPUTER CONTROL METHOD, AND PROGRAM Download PDF

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Description

本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム、コンピュータの制御方法およびプログラムに関する。   The present invention relates to a game device, a game system, a computer control method, and a program.

従来より、あるユーザ(利用者)が所有する複数のキャラクタを、他のユーザが所有する複数のキャラクタと対戦させるゲームを提供するゲーム装置が知られている(例えば特許文献1参照)。
このようにキャラクタを使用して対戦を行うゲームにおいては、1つの指示を決定するためにユーザに複数の項目を選択させるものがある。例えば、攻撃に用いるキャラクタの1つを選択させるとともに、使用する攻撃の種別を選択して、選択したキャラクタと攻撃の種別とで相手のキャラクタに与える攻撃内容を決定させる構成や、使用する攻撃の種別を選択するとともに、複数の相手のキャラクタのうち、攻撃を与えるキャラクタを選択して、選択した種類の攻撃を選択した相手のキャラクタに与える攻撃内容を決定する構成などを採用するものがある。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a game apparatus that provides a game in which a plurality of characters owned by a certain user (user) compete with a plurality of characters owned by another user (for example, see Patent Document 1).
As described above, in a game in which a battle is performed using a character, there is a game in which a user selects a plurality of items in order to determine one instruction. For example, one of the characters to be used in the attack is selected, the type of attack to be used is selected, and the type of attack to be given to the opponent character is determined based on the selected character and the type of attack. There is a configuration in which a type is selected, a character to be attacked is selected from a plurality of opponent characters, and an attack content to be applied to the selected opponent character is selected.

一方、対戦ゲームの表示画面は、例えば図28の(a)に示されるように、味方のキャラクタm1〜m5と、相手のキャラクタn1〜n4とが対峙するように配置された画面が一般的である。   On the other hand, a display screen of a battle game is generally a screen in which ally characters m1 to m5 and opponent characters n1 to n4 face each other, as shown in FIG. is there.

特開2013−000498号公報JP 2013-000498 A

このような表示画面において、ユーザが相手に与える攻撃内容を決定する場合、少なくとも、味方のキャラクタm1〜m5のうち、攻撃に用いるキャラクタを選択した上で、相手のキャラクタn1〜n4のうち、攻撃を加えるキャラクタを選択する必要がある。
例えばユーザが、攻撃に用いるキャラクタm4と、攻撃を加えるキャラクタn3を選択する場合、同図の(b)で示されるように、指等によって当該操作Pによってキャラクタm4を選択した後に、操作Qによってキャラクタn3を選択する必要がある。
このため、ユーザからすれば、味方のキャラクタm1〜m5が配置された陣地から相手のキャラクタn1〜n4が配置された陣地までの比較的長い距離にわたって指等を移動させる必要があり、操作が面倒である、といった問題があった。
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、その目的の1つは、複数項目の選択により指示を決定するゲーム(例えば、対戦ゲーム)において、当該指示を簡単な操作で済ませることができる技術を提供することにある。
In such a display screen, when determining the details of an attack to be given to the opponent by the user, at least a character to be used for the attack is selected from among the characters m1 to m5 of the ally, and the attack is selected from among the characters n1 to n4 of the opponent. You need to select a character to add.
For example, when the user selects a character m4 to be used for an attack and a character n3 to be attacked, as shown in FIG. It is necessary to select character n3.
For this reason, it is necessary for the user to move a finger or the like over a relatively long distance from the position where the friendly characters m1 to m5 are located to the position where the opponent characters n1 to n4 are located. That was the problem.
The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and one of the objects thereof is to perform a simple operation in a game (for example, a battle game) in which an instruction is determined by selecting a plurality of items. It is to provide the technology which can do.

上記目的を達成するために、本発明の一態様に係るゲーム装置は、表示領域に所定の項目を表示させる表示制御部と、前記表示領域に対するユーザからの操作を受け付ける受付部と、前記受付部によって受け付けられた操作に応じて所定の処理に対する指示内容を決定する決定部と、を備え、前記表示制御部は、前記表示領域のうちの第1領域に2以上の第1候補項目を表示させるとともに、第2領域に2以上の第2候補項目を表示させ、前記第1領域に表示された第1候補項目のうち、一の第1候補項目の選択が前記受付部によって受け付けられると、前記第2候補項目を表示させる領域を前記第2領域から前記第1領域に変更し、前記決定部は、少なくとも選択された前記一の第1候補項目と選択された一の第2候補項目とに基づいて前記指示内容を決定する。   In order to achieve the above object, a game device according to one aspect of the present invention includes a display control unit that displays a predetermined item in a display area, a reception unit that receives a user operation on the display area, A determination unit that determines an instruction content for a predetermined process according to an operation received by the display control unit, wherein the display control unit displays two or more first candidate items in a first area of the display area. At the same time, two or more second candidate items are displayed in the second area, and when the selection of one first candidate item among the first candidate items displayed in the first area is received by the receiving unit, The area in which the second candidate item is displayed is changed from the second area to the first area, and the determining unit determines at least the one selected first candidate item and the selected one second candidate item. Based on To determine the instruction content.

本発明の別の態様に係るゲームシステムは、表示領域に所定の項目を表示させる表示制御部と、前記表示領域に対するユーザからの操作を受け付ける受付部と、前記受付部によって受け付けられた操作に応じて所定の処理に対する指示内容を決定する決定部と、を備え、前記表示制御部は、前記表示領域のうちの第1領域に2以上の第1候補項目を表示させるとともに、第2領域に2以上の第2候補項目を表示させ、前記第1領域に表示された第1候補項目のうち、一の第1候補項目の選択が前記受付部によって受け付けられると、前記第2候補項目を表示させる領域を前記第2領域から前記第1領域に変更し、前記決定部は、少なくとも選択された前記一の第1候補項目と選択された一の第2候補項目とに基づいて前記指示内容を決定し、前記表示制御部は、決定された指示内容にしたがって表示を前記表示領域にさせる。   A game system according to another aspect of the present invention includes a display control unit that displays a predetermined item in a display area, a reception unit that receives an operation from the user on the display area, and a display unit that responds to an operation received by the reception unit. And a determination unit that determines the content of an instruction for a predetermined process. The display control unit displays two or more first candidate items in a first area of the display area, and displays two or more first candidate items in a second area. The second candidate item is displayed, and when the selection of one of the first candidate items among the first candidate items displayed in the first area is received by the receiving unit, the second candidate item is displayed. The area is changed from the second area to the first area, and the determination unit determines the instruction content based on at least the selected one first candidate item and the selected one second candidate item. And Serial display control unit causes the display according to the determined instruction contents to the display area.

本発明のさらに別の態様に係るコンピュータは、表示領域に所定の項目を表示させる表示制御部と、前記表示領域に対するユーザからの操作を受け付ける受付部と、前記受付部によって受け付けられた操作に応じて所定の処理に対する指示内容を決定する決定部と、を備え、前記表示制御部は、前記表示領域のうちの第1領域に2以上の第1候補項目を表示させるとともに、第2領域に2以上の第2候補項目を表示させ、前記第1領域に表示された第1候補項目のうち、一の第1候補項目の選択が前記受付部によって受け付けられると、前記第2候補項目を表示させる領域を前記第2領域から前記第1領域に変更し、前記決定部は、少なくとも選択された前記一の第1候補項目と選択された一の第2候補項目とに基づいて前記指示内容を決定する。   A computer according to still another aspect of the present invention includes a display control unit that displays a predetermined item in a display area, a receiving unit that receives an operation from the user on the display area, and a computer that responds to an operation received by the receiving unit. And a determination unit that determines the content of an instruction for a predetermined process. The display control unit displays two or more first candidate items in a first area of the display area, and displays two or more first candidate items in a second area. The second candidate item is displayed, and when the selection of one of the first candidate items among the first candidate items displayed in the first area is received by the receiving unit, the second candidate item is displayed. The area is changed from the second area to the first area, and the determination unit determines the instruction content based on at least the selected one first candidate item and the selected one second candidate item. That.

本発明の他の態様に係るコンピュータの制御方法は、表示領域のうちの第1領域に2以上の第1候補項目を表示させるとともに、第2領域に2以上の第2候補項目を表示させるステップと、前記第1領域に表示された第1候補項目のうち、一の第1候補項目が選択されると、前記第2候補項目を表示させる領域を前記第2領域から前記第1領域に変更するステップと、少なくとも選択された前記一の第1候補項目と選択された一の第2候補項目とに基づいて所定の処理に対する指示内容を決定するステップと、を有する。   A computer control method according to another aspect of the present invention includes the steps of displaying two or more first candidate items in a first region of a display region and displaying two or more second candidate items in a second region. And when one first candidate item is selected from among the first candidate items displayed in the first area, the area in which the second candidate item is displayed is changed from the second area to the first area. And determining an instruction content for a predetermined process based on at least the one selected first candidate item and the selected one second candidate item.

本発明のさらに他の態様に係るプログラムは、コンピュータを、表示領域に所定の項目を表示させる表示制御部、前記表示領域に対するユーザからの操作を受け付ける受付部、および、前記受付部によって受け付けられた操作に応じて所定の処理に対する指示内容を決定する決定部として機能させるプログラムであって、前記表示制御部は、前記表示領域のうちの第1領域に2以上の第1候補項目を表示させるとともに、第2領域に2以上の第2候補項目を表示させ、前記第1領域に表示された第1候補項目のうち、一の第1候補項目の選択が前記受付部によって受け付けられると、前記第2候補項目を表示させる領域を前記第2領域から前記第1領域に変更し、前記決定部は、少なくとも選択された前記一の第1候補項目と選択された一の第2候補項目とに基づいて前記指示内容を決定する。   A program according to still another aspect of the present invention is a program that causes a computer to display a predetermined item in a display area, a reception unit that receives a user operation on the display area, and a reception unit that receives the operation. A program that functions as a determination unit that determines an instruction content for a predetermined process according to an operation, wherein the display control unit displays two or more first candidate items in a first area of the display area. Displaying two or more second candidate items in a second area, and selecting one of the first candidate items from among the first candidate items displayed in the first area by the accepting unit; The area in which the two candidate items are displayed is changed from the second area to the first area, and the determining unit determines at least the one selected first candidate item and the selected one candidate item. Determining the instruction contents based on the second candidate item.

第1実施形態に係る端末装置を含むシステムの構成を示す図である。It is a figure showing the composition of the system containing the terminal unit concerning a 1st embodiment. 同システムにおけるゲームサーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the composition of the game server in the same system. 同システムにおける端末装置の構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of a terminal device in the same system. 同システムにおける機能ブロック図である。It is a functional block diagram in the same system. 第1実施形態におけるユーザ情報の模式図である。It is a schematic diagram of the user information in the first embodiment. 端末装置での対戦処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the battle process in a terminal device. 端末装置での攻撃決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the attack determination process in a terminal device. 端末装置における表示画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display screen in a terminal unit. 端末装置における表示画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display screen in a terminal unit. 端末装置における表示画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display screen in a terminal unit. 端末装置における表示画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display screen in a terminal unit. 端末装置における表示画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display screen in a terminal unit. 端末装置における表示画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display screen in a terminal unit. 端末装置における表示画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display screen in a terminal unit. 端末装置における表示画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display screen in a terminal unit. 端末装置における表示画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display screen in a terminal unit. 第2実施形態におけるユーザ情報の模式図である。It is a schematic diagram of the user information in 2nd Embodiment. 端末装置における表示画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display screen in a terminal unit. 端末装置における表示画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display screen in a terminal unit. 端末装置における表示画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display screen in a terminal unit. 端末装置における表示画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display screen in a terminal unit. 端末装置における表示画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display screen in a terminal unit. 端末装置における表示画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display screen in a terminal unit. 応用例に係る端末装置の姿勢変化を示す図である。FIG. 14 is a diagram illustrating a posture change of a terminal device according to an application example. 応用例に係る端末装置の表示画面の一例を示す図である。FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a display screen of a terminal device according to an application example. 応用例に係るシステムにおける機能ブロック図である。It is a functional block diagram in the system concerning an application example. 別の応用例に係るシステムにおける機能ブロック図である。FIG. 21 is a functional block diagram of a system according to another application example. 従来の対戦ゲームの表示画面に対する操作の例を示す図である。It is a figure showing an example of operation on the display screen of the conventional competitive game.

以下、本発明の実施形態について図面を参照して説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

<第1実施形態>
図1は、第1実施形態に係る端末装置を含むシステムの構成を示す図である。図1に示されるように、システム1は、複数の端末装置(ゲーム装置)20−1、20−2、20−3、…と、ゲームサーバ10とを具備し、複数の端末装置20−1、20−2、20−3、…が、ゲームサーバ10に対して、移動通信網Nb、ゲートウェイ15およびインターネットNaを介して接続された構成となっている。
なお、以降において、端末装置20−1、20−2、20−3、…については、端末装置を特定せずに一般的に説明するので、符号における「−(ハイフン)」以下を省略して単に「20」とする。
<First embodiment>
FIG. 1 is a diagram illustrating a configuration of a system including a terminal device according to the first embodiment. As shown in FIG. 1, the system 1 includes a plurality of terminal devices (game devices) 20-1, 20-2, 20-3,... And a game server 10, and the plurality of terminal devices 20-1. , 20-2, 20-3,... Are connected to the game server 10 via the mobile communication network Nb, the gateway 15, and the Internet Na.
In the following, the terminal devices 20-1, 20-2, 20-3,... Will be described in general without specifying the terminal device, and therefore, the symbol “-(hyphen)” and the following symbols will be omitted. It is simply set to “20”.

本実施形態では、端末装置20を所有するユーザに対し、当該端末装置20を介してゲームが提供される。ゲームサーバ10は、端末装置20で提供されるゲームを管理する。このため、ゲームサーバ10は、端末装置20に必要な情報を提供したり、各種の情報を管理したりする。なお、ゲームの内容や、管理される各種の情報については後述する。   In the present embodiment, a game is provided to the user who owns the terminal device 20 via the terminal device 20. The game server 10 manages a game provided by the terminal device 20. For this reason, the game server 10 provides necessary information to the terminal device 20 and manages various information. The contents of the game and various information managed will be described later.

図2は、ゲームサーバ10のハードウェア構成を示すブロック図である。この図に示されるように、ゲームサーバ10は、装置全体を制御するCPU(Central Processing Unit)101と、CPU101の主記憶として機能するRAM(Random Access Memory)102と、ブートプログラムなどを記憶したROM(Read Only Memory)103と、ネットワークを介して通信するための通信ユニット104と、各種のプログラムやデータを記憶するストレージユニット108と、を含む。ストレージユニット108では、CPU101によって後述する記憶部が構築されて各種の情報が管理される。   FIG. 2 is a block diagram illustrating a hardware configuration of the game server 10. As shown in the figure, the game server 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 101 that controls the entire apparatus, a RAM (Random Access Memory) 102 that functions as a main memory of the CPU 101, and a ROM that stores a boot program and the like. (Read Only Memory) 103, a communication unit 104 for communicating via a network, and a storage unit 108 for storing various programs and data. In the storage unit 108, a storage unit described later is constructed by the CPU 101, and various types of information are managed.

ゲームサーバ10は、図1においては1台で構築されているが、2台以上に分散させるとともに外部からみたときに仮想的に1台であるかのようにみえる構成としても良い。一方で、ゲームサーバ10の一部の機能を他のサービスを提供しているサーバで構築しても良い。また、ゲームサーバ10が中継サーバを介して端末装置20と接続するように構成しても良い。   In FIG. 1, the game server 10 is constructed by one unit, but may be dispersed into two or more units and may be configured so as to virtually appear as one unit when viewed from the outside. On the other hand, some functions of the game server 10 may be constructed by a server that provides other services. Further, the game server 10 may be configured to connect to the terminal device 20 via the relay server.

図3は、端末装置20のハードウェア構成を示すブロック図である。この図に示されるように、端末装置20は、CPU201と、メモリ202と、通信ユニット204と、RTC206と、ストレージユニット208と、表示パネル210と、タッチパネル220と、を含む。
この端末装置20は、例えばユーザが操作する携帯電話機であり、表示パネル210に重ねられたタッチパネル220を有し、ユーザが表示パネル210に表示された画面に対してタッチ操作等することで、必要な情報の入力や各種の指示を与える構成となっている。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a hardware configuration of the terminal device 20. As shown in the figure, the terminal device 20 includes a CPU 201, a memory 202, a communication unit 204, an RTC 206, a storage unit 208, a display panel 210, and a touch panel 220.
The terminal device 20 is, for example, a mobile phone operated by a user, has a touch panel 220 superimposed on a display panel 210, and is required when the user performs a touch operation or the like on a screen displayed on the display panel 210. It is configured to provide input of various information and various instructions.

図において、CPU201は端末装置20の全体を制御し、メモリ202は基本プログラムや、ゲームサーバ10からゲームの提供を受けるためのアプリケーションプログラム(ゲームアプリ)、各種のデータなどを記憶する。ここでいうゲームアプリは、その実行によって端末装置20をゲーム装置として機能させるものであって、特定のサイトからダウンロードされて、端末装置20にインストールされたものである。
通信ユニット204は、インターネットNaや移動通信網Nbなどを介してゲームサーバ10と通信する。RTC206は、現在時刻の時間情報を出力する。
In the figure, a CPU 201 controls the entire terminal device 20, and a memory 202 stores a basic program, an application program (game application) for receiving a game from the game server 10, various data, and the like. The game application referred to here causes the terminal device 20 to function as a game device by executing the game application, and is downloaded from a specific site and installed on the terminal device 20.
The communication unit 204 communicates with the game server 10 via the Internet Na or the mobile communication network Nb. The RTC 206 outputs time information of the current time.

表示パネル210は、例えば液晶表示装置や有機EL(Electro Luminescence)装置などのフラットディスプレイである。タッチパネル220は、詳細な説明については省略するが、表示パネル210によって表示された画面のタッチ位置(二次元座標値)を検出し、検出したタッチ位置を示す位置情報をCPU201に供給する。CPU201は、タッチパネル220からの位置情報に基づいて、タッチ位置の移動方向や、移動速度、タッチ操作の種類等を検出して、当該タッチパネル220に与えられた操作内容を特定する。
ここで、検出可能なタッチ操作の種類には、例えばタップ、フリック、ドラッグ、ピンチ等が含まれる。このうち、タップとは、表示画面を指で軽く叩く操作である。フリックとは、画面に表示された対象物を指で軽く払う操作である。ドラッグとは、画面に表示された対象物を指で接触させた状態で移動させる操作である。ピンチとは、表示画面に二本の指を接触させた状態で広げたり狭めたりする操作である。
また、タッチ操作において上記の種類とは別に、表示パネル210(タッチパネル220)に指等でタッチする瞬間のタッチオン、および、タッチした指等を離間させるタッチオフ、が含まれる。
The display panel 210 is a flat display such as a liquid crystal display device or an organic EL (Electro Luminescence) device. Although not described in detail, the touch panel 220 detects a touch position (two-dimensional coordinate value) on the screen displayed by the display panel 210 and supplies the CPU 201 with position information indicating the detected touch position. The CPU 201 detects the moving direction of the touch position, the moving speed, the type of the touch operation, and the like based on the position information from the touch panel 220, and specifies the operation content given to the touch panel 220.
Here, the types of touch operations that can be detected include, for example, tap, flick, drag, and pinch. The tap is an operation of tapping the display screen lightly with a finger. A flick is an operation of lightly swiping an object displayed on the screen with a finger. The drag is an operation of moving an object displayed on the screen while touching the object with a finger. Pinch is an operation of expanding or narrowing the display screen with two fingers in contact with each other.
In addition, in addition to the above types, the touch operation includes touch-on at the moment when the display panel 210 (touch panel 220) is touched with a finger or the like, and touch-off for separating the touched finger or the like.

なお、端末装置20は、移動通信網Nbに限られず、無線LAN(Local Area Network)に接続される構成であっても良い。無線LANに接続される場合、端末装置20は、無線基地局(アクセスポイント)およびインターネットNaを経由して、上記ゲームサーバ10に接続される。また、端末装置20は、携帯電話機に限られず、タブレット型コンピュータやPDA(Personal Digital Assistant)などでも良い。   Note that the terminal device 20 is not limited to the mobile communication network Nb, and may be configured to be connected to a wireless LAN (Local Area Network). When connected to a wireless LAN, the terminal device 20 is connected to the game server 10 via a wireless base station (access point) and the Internet Na. The terminal device 20 is not limited to a mobile phone, but may be a tablet computer, a PDA (Personal Digital Assistant), or the like.

端末装置20によって提供されるゲームは、当該端末装置20を所有するユーザが参加するとともに、当該ユーザとは別のユーザと相互に連関するSNS(Social Networking Service)ゲームであって、具体的には、ユーザが所有するキャラクタ(例えばモンスター)で構成されたチームを、他のユーザが所有するキャラクタで構成されたチームと対戦させて、その勝敗に応じて仮想的な報酬を得る、という内容である。
なお、以降においては、説明の便宜上、ゲーム開始を主導するユーザを「一のユーザ」と称し、当該ゲームの対戦相手を「他のユーザ」と称するものとする。
The game provided by the terminal device 20 is an SNS (Social Networking Service) game in which a user who owns the terminal device 20 participates and is associated with another user different from the user. A team composed of a character (for example, a monster) owned by a user is played against a team composed of a character owned by another user, and a virtual reward is obtained according to the win or loss. .
Hereinafter, for convenience of explanation, the user who leads the game start is referred to as “one user”, and the opponent of the game is referred to as “other user”.

図4は、1つの端末装置20に着目して、当該端末装置20でゲームが提供される際に、当該端末装置20およびゲームサーバ10で構築される機能ブロックを示す図である。
この機能ブロックは、ゲームサーバ10においては、所定のプログラムを実行することによって、また、端末装置20においては、上記ゲームアプリを実行することによって、それぞれ構築される。
なお、図1におけるインターネットNaや、ゲートウェイ15、移動通信網Nb、また、図2における通信ユニット104、図3における通信ユニット204などについては、データや情報等の伝送経路に過ぎないので、図4においては図示を省略している。
FIG. 4 is a diagram illustrating functional blocks constructed by the terminal device 20 and the game server 10 when a game is provided by the terminal device 20 by focusing on one terminal device 20.
The functional blocks are configured by executing a predetermined program in the game server 10 and by executing the game application in the terminal device 20, respectively.
Note that the Internet Na, the gateway 15, and the mobile communication network Nb in FIG. 1, the communication unit 104 in FIG. 2, and the communication unit 204 in FIG. 3 are merely transmission paths for data, information, and the like. Are not shown.

図4に示されるように、ゲームサーバ10の側では、上記所定のプログラムを実行することにより、各端末装置20にゲームを提供するための複数の機能部、すなわち、受信部135、制御部133、記憶部140および送信部137が構築される。
これらのうち、受信部135は、端末装置20からゲームの指示内容などを受信する。制御部133は、記憶部140に格納されているユーザ情報Qを管理する。制御部133は、受信部135によって受信された指示内容に応じて、ゲームの進行を管理したり、制御したりする。記憶部140には、各端末装置20のユーザ毎にマスターとしてのユーザ情報Qが格納される。ユーザ情報Qの詳細については後述する。
送信部137は、一のユーザや他のユーザに対応するユーザ情報Qなどを、制御部133による制御にしたがって端末装置20に送信する。
As shown in FIG. 4, on the game server 10 side, a plurality of functional units for providing a game to each terminal device 20 by executing the above-described predetermined program, that is, a receiving unit 135 and a control unit 133 are provided. , The storage unit 140 and the transmission unit 137 are constructed.
Among these, the receiving unit 135 receives the instruction content of the game from the terminal device 20. The control unit 133 manages the user information Q stored in the storage unit 140. The control unit 133 manages and controls the progress of the game in accordance with the instruction content received by the receiving unit 135. The storage unit 140 stores user information Q as a master for each user of each terminal device 20. Details of the user information Q will be described later.
The transmission unit 137 transmits user information Q and the like corresponding to one user or another user to the terminal device 20 under the control of the control unit 133.

なお、ゲームサーバ10は、着目した端末装置20以外の端末装置20についても情報を送信する一方で、情報等を受信する。図4において、送信部137から着目している端末装置20以外に向かう矢印は、着目している端末装置20以外の端末装置20にも情報が送信されることを示し、着目している端末装置20以外から受信部135に向かう矢印は、他の端末装置20からの情報を受け付けることを示している。   Note that the game server 10 receives information and the like while transmitting information also to the terminal devices 20 other than the terminal device 20 of interest. In FIG. 4, an arrow directed from the transmitting unit 137 to a terminal device other than the terminal device 20 of interest indicates that information is also transmitted to terminal devices 20 other than the terminal device 20 of interest. Arrows directed from other than 20 to the receiving unit 135 indicate that information from another terminal device 20 is accepted.

一方、端末装置20の側ではCPU201がゲームアプリを実行することによって、受付部231、管理部(決定部)233、記憶部240、表示制御部241、送信部235および受信部237が構築される。
管理部(決定部)233は、詳細については後述するが、端末装置20の各部を制御する。記憶部240の一部には、作業領域Wが割り当てられる。この作業領域Wには、ゲームの提供に際して、ゲームサーバ10から供給された一のユーザ情報Qと、他のユーザに対応するユーザ情報Q(Qc)とが一時的に格納される。
表示制御部241は、管理部233から供給された情報や指示内容などにしたがって、表示領域205の表示内容を制御する。
表示領域205は、表示パネル210において表示がなされる領域である。
受付部231は、表示領域205の表示に対してユーザからなされた操作を受け付ける。詳細には、受付部231は、タッチパネル220から出力される位置情報から当該タッチパネル220に対してなされた操作の内容を特定して、当該操作の内容を示す操作情報を管理部233に供給する。
送信部235は、管理部233から供給された指示内容などの各種情報をゲームサーバ10に送信する。受信部237は、ゲームサーバからユーザ情報Q等を受信する。
On the other hand, on the terminal device 20 side, the reception unit 231, the management unit (determination unit) 233, the storage unit 240, the display control unit 241, the transmission unit 235, and the reception unit 237 are constructed by the CPU 201 executing the game application. .
The management unit (determination unit) 233 controls each unit of the terminal device 20, although details will be described later. A work area W is allocated to a part of the storage unit 240. In the work area W, when providing a game, one piece of user information Q supplied from the game server 10 and user information Q (Qc) corresponding to another user are temporarily stored.
The display control unit 241 controls the display content of the display area 205 according to the information and the instruction content supplied from the management unit 233.
The display area 205 is an area where display is performed on the display panel 210.
The receiving unit 231 receives an operation performed by the user on the display of the display area 205. Specifically, the reception unit 231 specifies the content of the operation performed on the touch panel 220 from the position information output from the touch panel 220, and supplies operation information indicating the content of the operation to the management unit 233.
The transmission unit 235 transmits various information such as the instruction content supplied from the management unit 233 to the game server 10. The receiving unit 237 receives the user information Q and the like from the game server.

次に、ユーザ情報Qについて説明する。
図5は、ユーザ情報Qの模式図である。同図に示されるように、あるユーザに対応するユーザ情報Qは、ユーザ識別情報と、所有キャラクタ情報と、チーム情報とを含んで構成される。
これらのうち、ユーザ識別情報は、ユーザを一意に識別する情報である。
所有キャラクタ情報は、ユーザが所有する1または複数のキャラクタ(以下「所有キャラクタ」という)に対応した単位データの集合体であり、単位データの各々は、それぞれキャラクタ識別情報とコマンド情報と遊技情報Yとを包含する。
Next, the user information Q will be described.
FIG. 5 is a schematic diagram of the user information Q. As shown in the figure, user information Q corresponding to a certain user includes user identification information, possessed character information, and team information.
Among these, user identification information is information for uniquely identifying a user.
The owned character information is a set of unit data corresponding to one or more characters owned by the user (hereinafter, referred to as “owned character”), and each of the unit data is character identification information, command information, and game information Y. And

ここで、ある単位データについて着目し、当該着目した単位データにおけるキャラクタ識別情報、コマンド情報および遊技情報Yについて、当該着目した単位データで規定される所有キャラクタとの関係で説明する。
まず、キャラクタ識別情報は、当該所有キャラクタを一意に識別するための情報である。特に図示しないが、キャラクタには、当該キャラクタの名前情報や表示するための画像情報などが伴う。これらの名前情報や画像情報は、例えば記憶部140においてキャラクタ識別情報に対応付けられて記憶される。
次に、コマンド情報は、当該所有キャラクタが有する攻撃(コマンド)の種別を特定する情報であり、コマンドのタイトルや当該コマンドの内容を特定するための情報が含まれる。なお、本実施形態では、キャラクタが複数のコマンドを有することがあり、また、コマンド情報は、キャラクタ毎に異なる。
遊技情報Yは、当該所有キャラクタの能力を指定する情報であり、具体的には、体力情報と攻撃力情報と防御力情報とを含んで構成される。これらのうち、体力情報は、当該所有キャラクタの体力値(耐久能力)を示す指標である。攻撃力情報は、当該所有キャラクタの攻撃能力を示す指標であり、防御力情報は、当該所有キャラクタの防御能力を示す指標である。このような遊技情報Y(体力情報、防御力情報、攻撃力情報)は、対戦などによって適宜更新される。
Here, attention is paid to certain unit data, and the character identification information, command information, and game information Y in the focused unit data will be described in relation to a possessed character defined by the focused unit data.
First, the character identification information is information for uniquely identifying the possessed character. Although not particularly shown, the character is accompanied by name information of the character, image information to be displayed, and the like. The name information and the image information are stored in the storage unit 140 in association with the character identification information, for example.
Next, the command information is information for specifying the type of attack (command) possessed by the possessed character, and includes information for specifying the title of the command and the content of the command. In this embodiment, the character may have a plurality of commands, and the command information is different for each character.
The game information Y is information for designating the ability of the possessed character, and specifically includes physical strength information, attack power information, and defense power information. Among them, the physical strength information is an index indicating the physical strength value (endurance ability) of the possessed character. The attack power information is an index indicating the attack ability of the possessed character, and the defense information is an index indicating the defense ability of the possessed character. Such game information Y (physical strength information, defense strength information, attack strength information) is appropriately updated by a match or the like.

ここで、本実施形態において、対戦と遊技情報Yとの関係について簡単に説明する。例えば、あるキャラクタ(操作対象キャラクタ)が、別のキャラクタ(攻撃対象キャラクタ)に攻撃を加える場合に、攻撃対象キャラクタに加えられる攻撃量は、操作対象キャラクタが有する攻撃能力と攻撃に用いるコマンドとで定まる。すなわち、操作対象キャラクタについて適切なコマンドを用いれば、より大きな攻撃量を発生させることができるし、逆に、不適切なコマンドを用いれば、攻撃量を低下させてしまうことになる。
一方、攻撃対象キャラクタは、当該攻撃量で示される攻撃を受けた場合、当該攻撃量が、自己の防御能力を超えなければダメージを受けないが、当該攻撃量が当該防御能力を超えれば、超えた分だけのダメージを受ける、すなわち、受けたダメージの分だけ体力値が減少するように更新される。
したがって、攻撃を加える一のユーザにとって、(1)どのキャラクタで、(2)どのコマンドを用いて、(3)相手側のどのキャラクタに攻撃を加えるのか、については、このゲームにおいて極めて重要な戦略である。
Here, in the present embodiment, the relationship between the battle and the game information Y will be briefly described. For example, when a character (operation target character) attacks another character (attack target character), the amount of attack applied to the attack target character depends on the attack capability of the operation target character and the command used for the attack. Is determined. In other words, if an appropriate command is used for the operation target character, a larger attack amount can be generated. Conversely, if an inappropriate command is used, the attack amount will be reduced.
On the other hand, if the attack target character receives the attack indicated by the attack amount, the attack target character does not receive damage if the attack amount does not exceed its own defense ability, but if the attack amount exceeds the defense ability, the attack target character does not It is updated so that it receives the damage corresponding to the damage, that is, the health value is reduced by the damage received.
Therefore, for one user to attack, (1) which character, (2) which command to use, and (3) which character of the opponent to attack, a very important strategy in this game. It is.

なお、各単位データでは所有キャラクタのキャラクタ識別情報のみを指定し、各キャラクタの遊技情報Yをユーザ情報Qとは別個のデータとしてキャラクタ識別情報に対応付けて記憶および管理することも可能である。
また、遊技情報Yについては、例えば体力や攻撃能力などについては、ゲームの経験によって所定値分だけ増加させても良いし、体力については、所定のアイテムの効能によって、あるいは、ゲーム毎に回復させても良い。
In each unit data, it is also possible to specify only the character identification information of the possessed character and store and manage the game information Y of each character as data separate from the user information Q in association with the character identification information.
Further, as for the game information Y, for example, the physical strength and the attack ability may be increased by a predetermined value depending on the experience of the game, and the physical strength may be recovered by the effect of a predetermined item or for each game. May be.

また、ユーザ情報Qに含まれるチーム情報は、当該ユーザ情報Qに対応するユーザの所有キャラクタのうち、どのキャラクタを用いて、他のユーザと対戦するのかを示す情報である。
すなわち、本実施形態では、あるユーザは、当該ユーザが所有するキャラクタのうち、チーム情報で示される所有キャラクタでチームを構成して、相手のチームと対戦することになる。
なお、所有キャラクタのうち、どのキャラクタによってチームを構成するかについては、ユーザが予め選ぶ構成としても良いし、管理部233によってランダムに選ばれる構成としても良いし、所定のルールにしたがって、例えば所有キャラクタのうち、攻撃力情報や防御力情報の降順で上位に位置する所定個数が選ばれる構成としても良い。
Further, the team information included in the user information Q is information indicating which one of the characters owned by the user corresponding to the user information Q is to be used to compete with another user.
That is, in this embodiment, a certain user composes a team with the owned character indicated by the team information among the characters owned by the user, and competes with the opponent's team.
It should be noted that the configuration of the team that is composed of the characters among the possessed characters may be selected by the user in advance, may be randomly selected by the management unit 233, or may be determined according to a predetermined rule. A configuration may be adopted in which a predetermined number of characters that are positioned higher in the descending order of attack power information and defense power information are selected from the characters.

次に、本実施形態において提供されるゲームの概要について説明する。
当該ゲームは、一のユーザの所有キャラクタで構成されるチームと、他のユーザの所有キャラクタで構成させるチームとを対戦させるというものであり、攻撃側と防御側とが交互に入れ替わるターン制となっている。
ここで、一のユーザに攻撃側のターンが到来して、他のユーザが防御側となるとき、当該一のユーザは、次のような選択をする。詳細には、一のユーザにターンが到来したとき、当該一のユーザは、
(1)自己のチームにおいて残存するキャラクタから一のキャラクタ(操作対象)を選択し、
(2)一のキャラクタに対応付けられる複数のコマンドから、攻撃に用いる一のコマンドを選択し、
(3)相手のチームにおいて残存するキャラクタのうち、攻撃を与える一のキャラクタ(攻撃対象)を選択する。
当該一のユーザによって(1)〜(3)の選択がなされると、「操作対象」が「コマンド」で「攻撃対象」に与える、という攻撃内容が決定される。
Next, an outline of the game provided in the present embodiment will be described.
In this game, a team composed of characters owned by one user and a team composed of characters owned by another user are played, and the game is a turn-based game in which the attacker and the defender alternate. ing.
Here, when the attacker's turn comes to one user and the other user becomes the defender, the one user makes the following selection. Specifically, when a turn arrives for one user, the one user:
(1) Select one character (operation target) from the remaining characters in the team,
(2) One command to be used in the attack is selected from a plurality of commands associated with one character,
(3) From the remaining characters in the opponent's team, select one character (attack target) that gives an attack.
When the one user selects one of (1) to (3), the content of the attack that the “operation target” is given to the “attack target” by the “command” is determined.

一方、他のユーザに攻撃側のターンが到来して、一のユーザが防御側となるとき、当該他のユーザによる上記(1)〜(3)の選択は、例えば一のユーザが所有する端末装置20の管理部233によって自動的になされて、攻撃内容が決定される。すなわち、本実施形態におけるゲームは、一のユーザからみると、他のユーザと対戦しているかのようにみえるが、実際には、当該端末装置20が当該他のユーザのキャラクタを借りて、他のユーザの意志とは無関係にゲームを進行させる、という内容となっている。   On the other hand, when the attacker's turn arrives at another user and one user becomes the defender, the selection of (1) to (3) by the other user is performed by, for example, a terminal owned by one user. The content of the attack is determined automatically by the management unit 233 of the device 20. That is, the game according to the present embodiment is viewed from one user as if it is competing with another user, but in reality, the terminal device 20 borrows the character of the other user, and The game proceeds regardless of the user's will.

本実施形態のゲームにおいて、ターンが到来して、(1)〜(3)の選択がなされて攻撃内容が決定されると、攻撃対象のキャラクタには、当該攻撃内容に応じたダメージが与えられて、当該キャラクタの体力値(体力情報)を当該ダメージに相当する分だけ減少させる。攻撃によってキャラクタの体力値がゼロ以下になると、当該キャラクタをチームから消滅させる。一のユーザまたは他のユーザのうち、いずれかのチームを構成するキャラクタの残存数がゼロになったとき(全滅したとき)、全滅した方のユーザが敗者となり、残っている方のユーザが勝者となる。   In the game according to the present embodiment, when a turn comes and (1) to (3) are selected to determine the content of the attack, the character to be attacked is given damage according to the content of the attack. Then, the physical strength value (physical strength information) of the character is reduced by an amount corresponding to the damage. When the character's physical strength value becomes zero or less due to an attack, the character is deleted from the team. When the remaining number of characters constituting one of the teams of one user or another user becomes zero (when they are completely annihilated), the user who has been annihilated is a loser, and the remaining user is a winner. Becomes

なお、ゲームの結果(勝敗)は、後述するようにゲーム開始を主導した一のユーザに通知される。もし、一のユーザが勝者になった場合には、所定のアイテム、仮想的な遊技価値などが、報償として与えられる。
一方、他のユーザについては、当該他のユーザが所有する端末装置20からの要求を契機として通知しても良いし、通知しなくても良い。いずれにしても、他のユーザは、自身を対戦相手とするゲームが一のユーザからの主導によって実行されたことを意識しない。
このため、本実施形態で提供されるゲームは、一のユーザと他のユーザとが同時にゲームを実行する必要がない非同期型ゲームである、といえる。このため、複数のユーザが同時にゲームに参加することが要求される同期型ゲームと比較して、見掛け上、多数のユーザが対戦ゲームに容易に参加できるという利点がある。
The game result (win / loss) is notified to one user who led the game start as described later. If one user wins, a predetermined item, a virtual game value, or the like is given as a reward.
On the other hand, other users may or may not be notified by a request from the terminal device 20 owned by the other user. In any case, the other users are not aware that the game in which the user is an opponent is executed under the initiative of one user.
For this reason, it can be said that the game provided in the present embodiment is an asynchronous game in which one user and another user do not need to execute the game at the same time. Therefore, as compared with a synchronous game in which a plurality of users are required to simultaneously participate in the game, there is an advantage that apparently many users can easily participate in the competitive game.

このように本実施形態で提供されるゲームは非同期型であり、一のユーザによって主導されたゲームは、他のユーザの意志とは関係なく、当該一のユーザが所有する端末装置20が当該他のユーザのキャラクタを借りて、ゲームを進行させる。このため、一のユーザによってゲームが開始されたとき、当該一のユーザの端末装置20では、当該一のユーザに対応するユーザ情報Qと他のユーザに対応するユーザ情報Qとがゲームサーバ10から転送されて記憶部240の作業領域Wに格納されるとともに、ゲームの進行に合わせてユーザ情報Q(遊技情報Y)が更新される。ゲーム終了後、一のユーザに対応したユーザ情報Qは、ゲームサーバ10に送信されて、記憶部140に記憶内容に反映されるが、他のユーザに対応したユーザ情報Qは破棄される。
これにより、他のユーザからみれば、自己の意志とは関係なくゲームが開始されても、記憶部140に記憶されている当該他のユーザのユーザ情報Qが変更されることはない。
なお、実施形態で提供されるゲームは、ここでは非同期型ゲームとしているが、同期型ゲームであっても良いのはもちろんである。また説明の便宜上、一のユーザが所有する端末装置20において、作業領域Wに格納される他のユーザに対応したユーザ情報については、一のユーザに対応したユーザ情報Qと区別する意味で、符号をQcにして説明する。
As described above, the game provided in the present embodiment is of an asynchronous type, and the game led by one user is not related to the intention of another user, and the terminal device 20 owned by the one user is not connected to the other user. The game is advanced by borrowing the character of the user. For this reason, when the game is started by one user, the user device Q corresponding to the one user and the user information Q corresponding to the other user are transmitted from the game server 10 to the terminal device 20 of the one user. The information is transferred and stored in the work area W of the storage unit 240, and the user information Q (game information Y) is updated in accordance with the progress of the game. After the game is over, the user information Q corresponding to one user is transmitted to the game server 10 and reflected in the storage content in the storage unit 140, but the user information Q corresponding to another user is discarded.
Thus, from the viewpoint of another user, even if the game is started irrespective of his / her own intention, the user information Q of the other user stored in the storage unit 140 is not changed.
Note that the game provided in the embodiment is an asynchronous game here, but may be a synchronous game. Further, for convenience of explanation, in the terminal device 20 owned by one user, user information corresponding to another user stored in the work area W is denoted by a sign in a meaning to be distinguished from user information Q corresponding to one user. Is described as Qc.

<システムの動作>
次に、端末装置20の動作について説明する。
<System operation>
Next, the operation of the terminal device 20 will be described.

図6および図7は、一のユーザによってゲーム開始が主導されたときに、当該ゲームにおける対戦処理を示すフローチャートである。
まず、一のユーザが端末装置20に対して所定の操作をしたとき、例えばゲームのメインメニュー画面(図示省略)において、対戦の開始を示すソフトウェアボタンなどをタップする操作をしたとき、受付部231は、その操作を示す操作情報を管理部233に供給する。管理部233は、当該一のユーザを特定する情報やゲーム開始指示を、送信部235を介してゲームサーバ10に送信する。
FIG. 6 and FIG. 7 are flowcharts showing a battle process in the game when the game start is led by one user.
First, when one user performs a predetermined operation on the terminal device 20, for example, when an operation of tapping a software button or the like indicating the start of a match is performed on a main menu screen (not shown) of the game, the accepting unit 231. Supplies operation information indicating the operation to the management unit 233. The management unit 233 transmits information specifying the one user and a game start instruction to the game server 10 via the transmission unit 235.

ゲームサーバ10において、これらの情報や指示が端末装置20から受信部135によって受信されると、制御部133は、当該一のユーザの端末装置20に、例えば当該一のユーザと対戦可能なユーザの情報(ニックネームや、熟練度、所持アイテムなど)を送信する。
端末装置20において、当該情報が受信部237によって受信されると、管理部233は、当該情報を表示制御部241に転送するとともに、対戦相手選択画面(図示省略)を表示領域205に表示させる旨を指示する。
なお、対戦相手選択画面とは、例えば一のユーザが対戦可能な相手の一覧画面であり、その一覧から、対戦の相手となる1人の選択を当該一のユーザに対して促すような画面である。また、一のユーザが対戦可能な相手としては、例えば当該一のユーザと相互に連関する関係(友達関係)にある者などが例として挙げられる。
In the game server 10, when such information and instructions are received from the terminal device 20 by the receiving unit 135, the control unit 133 transmits, to the terminal device 20 of the one user, for example, a user who can compete with the one user. Send information (nickname, skill level, possession items, etc.).
In the terminal device 20, when the information is received by the receiving unit 237, the management unit 233 transfers the information to the display control unit 241 and displays an opponent selection screen (not shown) in the display area 205. Instruct.
The opponent selection screen is, for example, a list screen of opponents that one user can compete with, and is a screen that prompts the one user to select one opponent from the list. is there. Further, as an opponent that one user can compete with, for example, a person who has a relationship (friend relationship) mutually associated with the one user is given as an example.

この対戦相手選択画面にしたがって当該一のユーザが、相手を1人選択する。当該一のユーザが相手を選択すると、当該相手が他のユーザとして決定される(ステップSa11)。受付部231が、他のユーザを選択する操作を受け付けると、選択されたユーザを特定する情報を管理部233に供給する。管理部233は、当該情報を、送信部235を介してゲームサーバ10に送信する。
なお、対戦相手については、一のユーザによる選択以外の方法によって決定しても良い。例えば、一のユーザの熟練度に近い相手をランダムに決定しても良いし、一のユーザが要求した条件に近い相手を検索して決定しても良い。
The one user selects one opponent according to the opponent selection screen. When the one user selects a partner, the partner is determined as another user (step Sa11). When receiving the operation of selecting another user, the receiving unit 231 supplies information identifying the selected user to the management unit 233. The management unit 233 transmits the information to the game server 10 via the transmission unit 235.
The opponent may be determined by a method other than the selection by one user. For example, a partner close to the skill level of one user may be determined at random, or a partner close to the condition requested by one user may be searched for and determined.

一方、一のユーザによってゲームの開始が指示されるとともに、他のユーザが決定されたとき、ゲームサーバ10および端末装置20では、当該一のユーザからみて他のユーザと対戦するゲームの初期化処理(準備的処理)が次のようにして実行される(ステップSa12)。
まず、ゲームサーバ10の側において、制御部133は、一のユーザと他のユーザとのそれぞれ対応するユーザ情報Qを記憶部140から読み出し、当該一のユーザの端末装置20に、送信部137を介して送信する。このとき、制御部133は、両ユーザのユーザ情報におけるキャラクタ識別情報に対応付けられるキャラクタの名前情報や画像情報を取得して、当該一のユーザの端末装置20に送信する。なお、対戦に用いられるのは、厳密にいえば、所有キャラクタのうち、チーム情報で示されるキャラクタだけである。このため、ユーザ情報Q(ユーザが所有するキャラクタの情報すべて)を供給する必要がなく、チームを構成するキャラクタの単位データ(と、名前情報や画像情報)を端末装置20に送信すれば済む。ただし、説明の便宜上、ここでは、上述したように一のユーザと他のユーザとのそれぞれ対応するユーザ情報Qを端末装置20に送信するものとする。
また、本実施形態で提供されるゲームはターン制であるが、説明の便宜上に、最初のターンは一のユーザに到来する、というルールにする。もちろん、最初のターンが、どちらに到来するかについては、ランダムに決定しても良いし、一のユーザに選択させても良い。
On the other hand, when the start of the game is instructed by one user and another user is determined, the game server 10 and the terminal device 20 initialize the game to be played against the other user from the viewpoint of the one user. (Preparative processing) is executed as follows (step Sa12).
First, on the game server 10 side, the control unit 133 reads out the user information Q corresponding to each of one user and another user from the storage unit 140, and transmits the transmission unit 137 to the terminal device 20 of the one user. To send through. At this time, the control unit 133 acquires the name information and the image information of the character associated with the character identification information in the user information of both users, and transmits the information to the terminal device 20 of the one user. Strictly speaking, only the character indicated by the team information among the owned characters is used for the battle. For this reason, it is not necessary to supply the user information Q (all the information of the characters owned by the user), and it is sufficient to transmit the unit data (and the name information and the image information) of the characters constituting the team to the terminal device 20. However, for convenience of explanation, here, it is assumed that the user information Q corresponding to one user and another user is transmitted to the terminal device 20 as described above.
Also, the game provided in the present embodiment is turn-based, but for convenience of explanation, the rule is that the first turn comes to one user. It goes without saying that the first turn may be determined at random or may be selected by one user.

端末装置20の側では、ゲームサーバ10から、上記情報が受信されると、管理部233は、一のユーザに対応するユーザ情報Q、および、他のユーザに対応するユーザ情報QをQcとして、それぞれ記憶部240における作業領域Wに格納するとともに、受信した情報に基づいて対戦画面を作成する旨を表示制御部241に指示する。この指示にしたがって、表示制御部241は、対戦画面を作成して表示領域205に表示させる。   On the side of the terminal device 20, when the above information is received from the game server 10, the management unit 233 sets the user information Q corresponding to one user and the user information Q corresponding to another user as Qc. Each is stored in the work area W in the storage unit 240, and instructs the display control unit 241 to create a battle screen based on the received information. In accordance with this instruction, the display control unit 241 creates a battle screen and causes the display area 205 to display it.

図8は、端末装置20において表示領域205に表示された対戦画面の一例を示す図である。
同図に示されるように、表示領域205は、図において下から順に、第1領域A1、第2領域A2、第3領域A3および第4領域A4に区分されている。
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the battle screen displayed on the display area 205 in the terminal device 20.
As shown in the figure, the display area 205 is divided into a first area A1, a second area A2, a third area A3, and a fourth area A4 in order from the bottom in the figure.

第1領域A1には、一のユーザ、すなわち自己のチームを構成するキャラクタが表示される。詳細には、管理部233は、受信した一のユーザに対応して作業領域Wに格納したユーザ情報Qのうち、チーム情報で示されるキャラクタの画像情報を表示制御部241に供給し、表示制御部241は、供給されたキャラクタの画像を、第1領域A1に表示させる。なお、このとき第1領域A1に配列させるキャラクタの順序は、ランダムでも良いし、所定のルール、例えば遊技情報Yで示される能力順であっても良い。
図8に示した表示例おいて第1領域A1に表示されたキャラクタはM1〜M5の5体である。また、図においてキャラクタM1〜M5の下側には、それぞれに対応するキャラクタの体力ゲージが表示される。この体力ゲージは、現時点における体力値(体力情報)が、満タン時と比較してどれだけ残存しているかを正規化して表示したものであり、詳細には、黒塗りのバーが図において右側に向かうほど、体力値が残存していることを示している。
なお、第1候補項目310は、第1領域A1に表示されたキャラクタM1〜M5を総称したものである。
In the first area A1, one user, that is, a character that constitutes his or her team is displayed. Specifically, the management unit 233 supplies the image information of the character indicated by the team information to the display control unit 241 among the user information Q stored in the work area W corresponding to the received one user, and The unit 241 causes the supplied character image to be displayed in the first area A1. At this time, the order of the characters arranged in the first area A1 may be random, or may be a predetermined rule, for example, the order of abilities indicated by the game information Y.
In the display example shown in FIG. 8, the five characters M1 to M5 are displayed in the first area A1. In the figure, the physical strength gauges of the corresponding characters are displayed below the characters M1 to M5. This physical strength gauge is a display in which the physical strength value (physical strength information) at the present time is normalized as compared with the state when the tank is full, and in detail, a black bar is shown on the right side in the figure. It indicates that the physical strength value remains as going toward.
The first candidate item 310 is a generic term for the characters M1 to M5 displayed in the first area A1.

第2領域A2には、第1領域A1に表示されたキャラクタのいずれかに対応した1以上のコマンド(のタイトル)が円で囲まれて表示される。詳細には、管理部233は、第1領域A1に表示されたキャラクタのうち、いずれかに対応する単位データのコマンド情報で特定されるコマンドのタイトルを、表示制御部241に供給し、表示制御部241は、供給されたコマンドのタイトルを、第2領域A2に表示させる。
図8は、第1領域A1に表示されたキャラクタM1〜M5のうち、キャラクタM1に対応付けられたコマンドC1〜C3が、第2領域A2に表示された例である。
なお、図の例では、第2領域A2において表示されたコマンドC1〜C3が、キャラクタM1に対応付けられているのかが判るように、第1領域A1においてキャラクタM1が、他のキャラクタM2〜M5と比較してせり上がって表示されている。また、第2候補項目320は、第2領域A2に表示されたコマンドC1〜C3を総称したものである。
In the second area A2, one or more commands (titles) corresponding to any of the characters displayed in the first area A1 are displayed in a circle. More specifically, the management unit 233 supplies the title of the command specified by the command information of the unit data corresponding to any one of the characters displayed in the first area A1 to the display control unit 241 and performs display control. The unit 241 displays the title of the supplied command in the second area A2.
FIG. 8 is an example in which among the characters M1 to M5 displayed in the first area A1, the commands C1 to C3 associated with the character M1 are displayed in the second area A2.
In the example shown in the figure, the character M1 is replaced with the other characters M2 to M5 in the first area A1 so that it can be determined whether the commands C1 to C3 displayed in the second area A2 are associated with the character M1. It is displayed in an uplift compared to. The second candidate item 320 is a general term for the commands C1 to C3 displayed in the second area A2.

第3領域A3には、他のユーザ、すなわち相手のチームを構成するキャラクタが表示される。詳細には、管理部233は、他のユーザに対応するユーザ情報Qcのうち、チーム情報で示されるキャラクタの画像情報を表示制御部241に供給し、表示制御部241は、供給されたキャラクタの画像を、第3領域A3に表示させる。なお、このとき第3領域A3に配列させるキャラクタの順序は、第1領域A1と同様にランダムでも良いし、所定のルールにしたがっても良い。
図8の表示例では、第3領域A3に表示されているのは、キャラクタN1〜N4の4体である。また、図においてキャラクタN1〜N4の下側には、それぞれに対応するキャラクタの体力ゲージが表示される。
なお、第3候補項目330は、第3領域A3に表示されたキャラクタN1〜N4を総称したものである。
In the third area A3, other users, that is, characters forming the opponent's team are displayed. Specifically, the management unit 233 supplies the image information of the character indicated by the team information to the display control unit 241 among the user information Qc corresponding to another user, and the display control unit 241 The image is displayed in the third area A3. At this time, the order of the characters arranged in the third area A3 may be random as in the first area A1, or may be in accordance with a predetermined rule.
In the display example of FIG. 8, four characters N1 to N4 are displayed in the third area A3. In the figure, the physical strength gauges of the corresponding characters are displayed below the characters N1 to N4.
Note that the third candidate item 330 is a generic term for the characters N1 to N4 displayed in the third area A3.

第4領域A4には、一のユーザに対し、ゲーム提供側(システム側)からのメッセージが表示される。詳細には、管理部233は、ステータスに応じたメッセージや、メッセージのデータを表示制御部241に供給し、表示制御部241は、供給されたデータで示されるメッセージを第4領域A4に表示させる。
図8の例において第4領域A4に表示されたメッセージは、一のユーザにターンが到来していることを示している。
In the fourth area A4, a message from the game providing side (system side) is displayed for one user. Specifically, the management unit 233 supplies a message according to the status and data of the message to the display control unit 241, and the display control unit 241 causes the message indicated by the supplied data to be displayed in the fourth area A4. .
In the example of FIG. 8, the message displayed in the fourth area A4 indicates that a turn has arrived for one user.

端末装置20の表示領域205に対戦画面が表示されたとき、管理部233は、ターンが一のユーザに到来しているか否かについて判別する(ステップSa13)。
一のユーザにターンが到来しているのであれば(ステップSa13の判別結果が「Yes」であれば)、一のユーザに対応する攻撃決定処理が実行される(ステップSa14)。一方、他のユーザにターンが到来しているのであれば(ステップSa13の判別結果が「No」であれば)、他のユーザに対応する攻撃決定処理が実行される(ステップSa15)。
なお、上述したように、最初のターンは一のユーザ側に到来するので、ここでは、一のユーザに対応する攻撃決定処理、すなわちステップSa14の詳細について図7を参照して説明する。
When the battle screen is displayed on the display area 205 of the terminal device 20, the management unit 233 determines whether the turn has arrived for one user (Step Sa13).
If a turn has arrived for one user (if the determination result in step Sa13 is “Yes”), an attack determination process corresponding to one user is executed (step Sa14). On the other hand, if the turn has arrived at another user (if the determination result of step Sa13 is “No”), an attack determination process corresponding to the other user is executed (step Sa15).
As described above, since the first turn comes to one user, the details of the attack determination processing corresponding to one user, that is, step Sa14 will be described with reference to FIG.

一のユーザにターンが到来したとき、上述したように、当該一のユーザは(1)〜(3)の選択をする。
まず、管理部233は、(1)の選択がされたか否か、すなわち、対戦画面の第1領域A1において自己のチームを構成するキャラクタのうち、攻撃に用いる操作対象のキャラクタ(味方キャラ)が選択されたか否かを、受付部231の操作情報により判別する(ステップSb11)。
本実施形態では、キャラクタ等の選択は、例えば対象となるキャラクタ等をタッチオンしてからタッチオフまでが所定時間(例えば2秒)以上経過したときに、確定するものとする。すなわち、対象となるキャラクタ等をタッチオンしただけでは、当該選択が確定しない構成となっている。
管理部233は、第1領域A1に表示させたキャラクタのうち、操作対象のキャラクタの選択が確定していなければ(ステップSb11の判別結果が「No」であれば)、処理手順をステップSb11に戻す。このため、操作対象となるキャラクタの選択が確定するまで、処理手順がステップSb11で待機することになる。
When a turn arrives for one user, the one user selects (1) to (3) as described above.
First, the management unit 233 determines whether or not (1) is selected, that is, among the characters constituting the own team in the first area A1 of the battle screen, the operation target character (friendly character) used for the attack is determined. It is determined whether or not the selection has been made based on the operation information of the reception unit 231 (step Sb11).
In the present embodiment, the selection of the character or the like is determined when, for example, the time from touching on the target character or the like to touching off has passed a predetermined time (for example, 2 seconds) or more. That is, the configuration is such that the selection is not determined only by touching on the target character or the like.
If the selection of the operation target character among the characters displayed in the first area A1 has not been determined (if the determination result in step Sb11 is “No”), the management unit 233 sets the processing procedure to step Sb11. return. Therefore, the processing procedure waits in step Sb11 until the selection of the character to be operated is determined.

ただし、操作対象のキャラクタの選択が確定していなくても、当該操作対象のキャラクタがタッチオンされたとき、管理部233は、当該タッチオンされたキャラクタに対応する単位データを特定し、当該単位データのコマンド情報で示されるコマンドのタイトルを、表示制御部241に供給し、当該表示制御部241に対して当該コマンドのタイトルを、第2領域A2に表示させるように指示する。また、管理部233は、当該タッチオンされたキャラクタの名前情報を、表示制御部241に供給し、当該表示制御部241に対して、タッチオンされたキャラクタの名前を含んだメッセージを第4領域A4に表示させるように指示する。
例えば、図8に示されるように一のユーザにターンが到来したときに表示された対戦画面において、図9に示されるように一のユーザが左手の親指でキャラクタM4をタッチオンしたとき、第2領域A2では、当該キャラクタM4に対応したコマンドC11、C12、C3(のタイトル)に変更されて、第4領域A4には、当該キャラクタM4の名前を含んだメッセージが表示される。
However, even when the selection of the character to be operated is not confirmed, when the character to be operated is touched on, the management unit 233 specifies the unit data corresponding to the touched-on character, and specifies the unit data of the unit data. The title of the command indicated by the command information is supplied to the display control unit 241 and the display control unit 241 is instructed to display the title of the command in the second area A2. Further, the management unit 233 supplies the name information of the touched-on character to the display control unit 241 and sends a message including the name of the touched-on character to the display control unit 241 in the fourth area A4. Instruct to display.
For example, in the battle screen displayed when a turn comes to one user as shown in FIG. 8, when one user touches on the character M4 with the left thumb as shown in FIG. In the area A2, the command is changed to (the title of) the command C11, C12, or C3 corresponding to the character M4, and a message including the name of the character M4 is displayed in the fourth area A4.

このように、いずれかのキャラクタがタッチオンされると、当該タッチオンされたキャラクタに対応付けられたコマンドのタイトルが表示される。したがって、一のユーザは、表示されたコマンドが適切でないと判断すれば、所定時間経過する前にタッチオフすることによって、タッチオンしたキャラクタの選択を確定させずに、別のキャラクタを再度選択することができるようになっている。
また、タッチオンされたキャラクタの名前を含むメッセージが表示されるので、例えば間違って隣のキャラクタをタッチオンしたときであっても、表示されたメッセージによって、選択しようとしていたキャラクタではないことを、直ちに知ることができる。
Thus, when any one of the characters is touched on, the title of the command associated with the touched-on character is displayed. Therefore, if one user determines that the displayed command is not appropriate, by touching off before the predetermined time has elapsed, it is possible to select another character again without confirming the selection of the touched-on character. I can do it.
In addition, since a message including the name of the touched-on character is displayed, even when, for example, the next character is touched on by mistake, the displayed message immediately indicates that the character is not the character to be selected. be able to.

一方、操作対象となるキャラクタの選択が確定すると(ステップSb11の判別結果が「Yes」になると)、すなわち、受付部231による操作情報から、1つのキャラクタがタッチオンされてから所定時間経過後にタッチオフされた旨を判断したとき、管理部233は、表示制御部241に対して、第4領域A4以外の第3領域A3、第2領域A2および第1領域A1の表示内容の全体を図において下側に所定の速度で移動させるように指示する(ステップSb12)。例えば、図9に示した対戦画面でいえば、キャラクタM4の選択確定を契機として、管理部233は、第3領域A3に表示されていたキャラクタN1〜N4(敵キャラ)を第2領域A2に、第2領域A2に表示されていたコマンドC11、C12、C3を第1領域にA1に、第1領域A1に表示されていたキャラクタM1〜M5を第1領域よりも下側の表示領域外に、それぞれスクロールさせるように、表示制御部241に指示する。
この指示によって、表示領域205に表示される画面は、図9から、途中の図10を経て図11に示される画面に変化する。表示内容を、図9から直ちに図11へと切り替える構成では、一のユーザからすれば、どの部分がどこに移動したのかについて、すぐに把握するのが困難になる懸念もあるが、本実施形態のように、所定の速度で滑らかに移動することによって、このような懸念を払拭させることができる。
なお、図11に示される画面において、第4領域A4には、次に一のユーザがすべきメッセージが、選択されたキャラクタM4の名前である「グレートパンプキン」を含んで表示される。
On the other hand, when the selection of the character to be operated is determined (when the determination result of step Sb11 is “Yes”), that is, based on the operation information by the reception unit 231, one character is touched on and then touched off after a lapse of a predetermined time. When the management unit 233 determines that the display contents have been displayed, the display control unit 241 displays the entire display contents of the third area A3, the second area A2, and the first area A1 other than the fourth area A4 on the lower side in the figure. Is instructed to move at a predetermined speed (step Sb12). For example, in the battle screen shown in FIG. 9, when the selection of the character M4 is confirmed, the management unit 233 causes the characters N1 to N4 (enemy characters) displayed in the third area A3 to be displayed in the second area A2. The commands C11, C12, and C3 displayed in the second area A2 are set to A1 in the first area, and the characters M1 to M5 displayed in the first area A1 are set outside the display area lower than the first area. , And instruct the display control unit 241 to scroll each.
By this instruction, the screen displayed in the display area 205 changes from FIG. 9 to the screen shown in FIG. 11 through FIG. 10 in the middle. In the configuration in which the display contents are switched from FIG. 9 to FIG. 11 immediately, there is a concern that it is difficult for one user to immediately know which part has moved to which part. Thus, by moving smoothly at a predetermined speed, such a concern can be eliminated.
In the screen shown in FIG. 11, a message to be performed by one user next is displayed in the fourth area A4, including "Great Pumpkin" which is the name of the selected character M4.

このように、第1領域A1において、一のユーザのチームを構成するキャラクタのなかから、攻撃に用いる操作対象のキャラクタが選択されると、それまで表示されていた当該チームを構成するキャラクタが表示領域外へと追いやられるとともに、コマンドが、第2領域A2から第1領域A1に所定の速度で移動してくる。したがって、一のユーザからみれば、キャラクタを選択するための操作をした第1領域A1において、引き続き次に選択すべきコマンドを選択する操作をすれば良いことになる。   As described above, in the first area A1, when the operation target character used for the attack is selected from the characters constituting the team of one user, the characters constituting the team that have been displayed up to that point are displayed. While being driven out of the area, the command moves from the second area A2 to the first area A1 at a predetermined speed. Therefore, from the point of view of one user, in the first area A1 in which the operation for selecting a character has been performed, the operation for selecting the next command to be selected may be performed.

次に、管理部233は、(2)の選択がなされたか否か、すなわち、対戦画面の第1領域A1において、(1)で選択したキャラクタに対応するコマンドが選択されたか否かを、受付部231の操作情報により判別する(ステップSb13)。
管理部233は、第1領域A1に表示されたコマンドのうち、用いる攻撃の種別を示すコマンドの選択が確定していなければ(ステップSb13の判別結果が「No」であれば)、処理手順をステップSb13に戻す。このため、用いる攻撃の種別を示すコマンドの選択が確定するまで、処理手順がステップSb13で待機することになる。
Next, the management unit 233 receives whether (2) is selected, that is, whether the command corresponding to the character selected in (1) is selected in the first area A1 of the battle screen. The determination is made based on the operation information of the unit 231 (step Sb13).
If the selection of the command indicating the type of attack to be used among the commands displayed in the first area A1 has not been determined (if the determination result in step Sb13 is “No”), the management unit 233 performs the processing procedure. The process returns to step Sb13. Therefore, the processing procedure waits in step Sb13 until the selection of the command indicating the type of attack to be used is determined.

ただし、コマンドの選択が確定していなくても、一のコマンドがタッチオンされたとき、管理部233は、表示制御部241に対し、当該タッチオンされたコマンドの名称と、すでに選択されたキャラクタの名前とを含んだメッセージを第4領域A4に表示させるように指示する。
例えば、操作対象となるキャラクタM4を選択した後に表示された対戦画面(図11参照)に対し、図12に示されるように一のユーザが左手の親指で、当該キャラクタM4に対応したコマンドC11をタッチオンしたときに、第4領域A4には、当該キャラクタM4の名前である「グレートパンプキン」と、コマンドC11の名称である「かみつき」とを含んだメッセージが表示される。
However, even if the selection of the command is not confirmed, when one command is touched on, the management unit 233 notifies the display control unit 241 of the name of the touched-on command and the name of the already selected character. Is displayed in the fourth area A4.
For example, on the battle screen (see FIG. 11) displayed after selecting the character M4 to be operated, as shown in FIG. 12, one user uses the left thumb to input a command C11 corresponding to the character M4. When touch-on is performed, a message including “Great Pumpkin” as the name of the character M4 and “Biting” as the name of the command C11 is displayed in the fourth area A4.

一方、コマンドの選択が確定すると(ステップSb13の判別結果が「Yes」になると)、すなわち、受付部231による操作情報から、1つのコマンドがタッチオンされてから所定時間経過後にタッチオフされた旨を判断したとき、管理部233は、表示制御部241に対して、第4領域A4以外の第2領域A2および第1領域A1の表示内容の全体を図において下側に所定の速度でスクロールさせるように指示する(ステップSb14)。
例えば、対戦画面(図11参照)に対し、図12に示されるように一のユーザが左手の親指でコマンドC11をタッチオンして、所定時間経過後にタッチオフすると、表示領域205に表示される画面は、図12から、途中の図13を経て図14に示される画面に変化する。
このため、図14において、第1領域A1には、他のユーザのチームを構成するキャラクタN1〜N4が表示される。
なお、図14に示される画面において、第4領域A4には、次に一のユーザがすべきメッセージが表示される。
On the other hand, when the selection of the command is determined (when the determination result of step Sb13 is “Yes”), that is, it is determined from the operation information by the reception unit 231 that the touch-off has been performed after a predetermined time has elapsed after the touch-on of one command. Then, the management unit 233 causes the display control unit 241 to scroll the entire display content of the second area A2 and the first area A1 other than the fourth area A4 downward at a predetermined speed in the figure. An instruction is given (step Sb14).
For example, as shown in FIG. 12, when one user touches on the command C11 with the thumb of the left hand and touches off after a predetermined time with respect to the battle screen (see FIG. 11), the screen displayed in the display area 205 becomes 12, the screen changes to the screen shown in FIG. 14 through FIG.
For this reason, in FIG. 14, characters N1 to N4 constituting a team of another user are displayed in the first area A1.
In the screen shown in FIG. 14, a message to be performed next by one user is displayed in the fourth area A4.

このように、第1領域A1において、コマンドが選択されると、それまで表示されていたコマンドが表示領域外へと追いやられるとともに、他のユーザのチームを構成するキャラクタN1〜N4が第2領域A2から第1領域に所定の速度で移動してくる。したがって、一のユーザからみれば、コマンドを選択するための操作した第1領域A1において、引き続き次に選択すべき相手のキャラクタ、すなわち攻撃の対象とするキャラクタを選択する操作をすれば良いことになる。   As described above, when a command is selected in the first area A1, the command that has been displayed is driven out of the display area, and the characters N1 to N4 that constitute another user's team are displayed in the second area. It moves from A2 to the first area at a predetermined speed. Therefore, from the point of view of one user, in the first area A1 operated for selecting a command, it is only necessary to continue the operation of selecting the next opponent character to be selected, that is, the character to be attacked. Become.

続いて、管理部233は、(3)の選択がなされたか否か、すなわち、攻撃を与える相手のキャラクタが選択されたか否かを、受付部231の操作情報により判別する(ステップSb15)。
管理部233は、第1領域A1に表示された相手のキャラクタのなかから、攻撃対象となるキャラクタの選択が確定していなければ(ステップSb15の判別結果が「No」であれば)、処理手順をステップSb15に戻す。このため、攻撃対象となる相手のキャラクタの選択が確定するまで、処理手順がステップSb15で待機することになる。
Subsequently, the management unit 233 determines whether or not the selection in (3) has been made, that is, whether or not a character to be attacked has been selected based on the operation information of the reception unit 231 (step Sb15).
If the selection of the character to be attacked from among the opponent characters displayed in the first area A1 has not been determined (if the determination result in step Sb15 is “No”), the management unit 233 performs the processing procedure Is returned to step Sb15. Therefore, the processing procedure waits in step Sb15 until the selection of the character of the opponent to be attacked is determined.

ただし、攻撃対象となる相手のキャラクタの選択が確定していなくても、一のキャラクタがタッチオンされたとき、管理部233は、表示制御部241に対し、当該タッチオンされた相手のキャラクタの名前と、すでに選択されたコマンドの名称、および、操作対象としたキャラクタの名前を含んだメッセージを第4領域A4に表示させるように指示する。
これにより例えば、図15に示されるように、一のユーザが左手の親指で、相手のキャラクタN3をタッチオンしたときに、第4領域A4には、当該タッチオンされた相手のキャラクタの名前である「辰」と、すでに選択されたコマンドの名称である「かみつき」および、操作対象のキャラクタの名前である「グレートパンプキン」を含んだメッセージが第4領域A4に表示される。
However, even if the selection of the character of the opponent to be attacked is not determined, when one character is touched on, the management unit 233 notifies the display control unit 241 of the name of the character of the touched opponent. Instruct the fourth area A4 to display a message including the name of the already selected command and the name of the character to be operated.
Thus, for example, as shown in FIG. 15, when one user touches on the opponent character N3 with the thumb of the left hand, the fourth area A4 contains the name of the opponent character touched on. In the fourth area A4, a message including “Tatsun”, “bite” as the name of the command already selected, and “Great Pumpkin” as the name of the character to be operated is displayed.

一方、攻撃対象となるキャラクタの選択が確定すると(ステップSb15の判別結果が「Yes」になると)、すなわち、受付部231による操作情報から、1つのキャラクタがタッチオンされてから所定時間経過後にタッチオフされた旨を判断したとき、管理部233は、
(1)で選択されたキャラクタが
(2)で選択されたコマンドを用いて
(3)で選択された相手のキャラクタに対して攻撃を与える
旨の指示内容を決定する(ステップSb16)。例えば、図9から図15までの対戦画面における操作例でいえば、キャラクタM4がコマンドC11を用いて相手のキャラクタN3に攻撃を与える旨の指示内容となる。
この後、ターンの入替に備えて、管理部233は、第1領域A1に第1候補項目310を、第2領域A2に第2候補項目320を、第3領域A3に第3候補項目330を、それぞれ表示させるが、攻撃内容の結果次第では、後述するような演出がなされる。
On the other hand, when the selection of the character to be attacked is confirmed (when the determination result of step Sb15 is “Yes”), that is, the touch-off is performed after a lapse of a predetermined time from the touch-on of one character from the operation information by the reception unit 231. When the management unit 233 determines that the
Using the command selected in (2), the character selected in (1) determines the content of an instruction to attack the opponent character selected in (3) (step Sb16). For example, in the operation example on the battle screens shown in FIGS. 9 to 15, the instruction content indicates that the character M4 attacks the opponent character N3 using the command C11.
Thereafter, in preparation for the turn replacement, the management unit 233 stores the first candidate item 310 in the first region A1, the second candidate item 320 in the second region A2, and the third candidate item 330 in the third region A3. Are displayed, but depending on the result of the attack, an effect described later is made.

ところで、図6において、他のユーザにターンが到来している場合には(ステップSa13の判別結果が「No」であれば)、他のユーザの攻撃決定処理が実行される(ステップSa15)。上述したように本実施形態は、他のユーザが実際にゲームに参加しているわけではなく、一のユーザからみて、あたかも他のユーザがプレイしているかのように振る舞う。このため、他のユーザにターンが到来した場合、端末装置20の管理部233は、当該他のユーザに代わって、攻撃に用いるキャラクタと、当該キャラクタが用いるコマンドと、攻撃を与えるキャラクタとを所定の規則にしたがって、またはランダムに選択して、これらの選択で定まる指示内容を決定する。この後、処理手順はステップSa16に移行する。
なおこのとき、管理部233は、他のユーザに成り代わって選択した指示内容を、一のユーザに提示しても良い。
By the way, in FIG. 6, when a turn has arrived at another user (if the determination result of step Sa13 is “No”), an attack determination process of another user is executed (step Sa15). As described above, this embodiment does not mean that another user is actually participating in the game, but behaves as if another user is playing from the viewpoint of one user. For this reason, when a turn arrives at another user, the management unit 233 of the terminal device 20 specifies a character to be used for an attack, a command to be used by the character, and a character to give an attack on behalf of the other user. In accordance with the rules described above, or randomly, the instruction content determined by these selections is determined. Thereafter, the processing procedure shifts to Step Sa16.
At this time, the management unit 233 may present the instruction content selected on behalf of another user to one user.

このように、ターンが一のユーザに到来していた場合であれば、その攻撃の指示内容は、端末装置20で決定される一方、ターンが他のユーザに到来していた場合であれば、その攻撃の指示内容についても端末装置20で決定される。
したがって、いずれの場合でも、攻撃の指示内容については、端末装置20の側で把握している。そこで次に、端末装置20の管理部233は、攻撃の指示内容を、攻撃対象とされたキャラクタの遊技情報に反映させる、すなわち、作業領域Wに記憶させた攻撃対象のキャラクタの遊技情報を、攻撃の指示内容に応じて更新する。更新後、管理部233は、攻撃対象とされたキャラクタの体力値(体力情報)がゼロよりも大きいか否かを判別する(ステップSa16)。
In this way, if the turn has arrived at one user, the instruction content of the attack is determined by the terminal device 20, while if the turn has arrived at another user, The instruction content of the attack is also determined by the terminal device 20.
Therefore, in any case, the content of the instruction of the attack is grasped on the terminal device 20 side. Therefore, next, the management unit 233 of the terminal device 20 reflects the instruction content of the attack in the game information of the character targeted for attack, that is, the game information of the character targeted for attack stored in the work area W, Update according to the instruction of the attack. After the update, the management unit 233 determines whether the physical strength value (physical strength information) of the character targeted for the attack is greater than zero (Step Sa16).

攻撃対象とされたキャラクタの体力値がゼロよりも大きければ(ステップSa16の判別結果が「Yes」であれば)、管理部233は、ターンを入れ替える(ステップSa17)。これにより、ターンが入れ替えられた上で、処理手順がステップSa13に戻る。
一方、攻撃対象とされたキャラクタの体力値がゼロ以下であれば(ステップSa16の判別結果が「No」であれば)、管理部233は、当該キャラクタを表示領域205における対戦画面から消去させる旨を、表示制御部241に指示する(ステップSa18)。
これにより、一のユーザの端末装置20では、それまで表示されていたキャラクタが消滅するような演出がなされる。
If the physical strength value of the character targeted for the attack is greater than zero (if the determination result in step Sa16 is “Yes”), the management unit 233 switches the turns (step Sa17). As a result, after the turns are exchanged, the processing procedure returns to step Sa13.
On the other hand, if the physical strength value of the character targeted for attack is equal to or less than zero (if the determination result in step Sa16 is “No”), the management unit 233 deletes the character from the battle screen in the display area 205. To the display control unit 241 (step Sa18).
As a result, an effect is produced in the terminal device 20 of one user such that the character that has been displayed so far disappears.

例えば、一のユーザにターンが到来して、当該一のユーザが相手のキャラクタN3をタッチオンし(図15参照)、当該キャラクタN3を攻撃対象として確定させた場合に、その攻撃内容が反映された結果、当該キャラクタN3の体力値がゼロ以下となったとき、図16に示されるように、それまで表示されていたキャラクタN3が消滅するような演出がなされる。また、このとき、同図に示されるように、第4領域A4に、その旨のメッセージを表示させても良い。
なお、この例では、他のユーザのキャラクタが消滅する例であるが、他のユーザにターンが到来して、その攻撃内容によって、一のユーザ側のキャラクタが消滅する場合もある。また、攻撃内容が反映されたときに、攻撃が加えられたような演出をしても良い。
For example, when a turn arrives for one user, the one user touches on the opponent's character N3 (see FIG. 15), and the character N3 is determined as an attack target, the attack content is reflected. As a result, when the physical strength value of the character N3 becomes equal to or less than zero, an effect is produced as shown in FIG. 16 such that the character N3 displayed so far disappears. At this time, as shown in the figure, a message to that effect may be displayed in the fourth area A4.
In this example, the character of another user disappears. However, a turn may arrive at another user and the character of one user may disappear depending on the content of the attack. Further, when the content of the attack is reflected, an effect may be made as if the attack was added.

次に、管理部233は、キャラクタを消去させた結果、一または他のユーザのキャラクタが全滅したか否かを判別する(ステップSa19)。
全滅していなければ(ステップSa19の判別結果が「No」であれば)、管理部233は、ゲームを続行するため、ターンを入れ替えた上で(ステップSa17)、処理手順がステップSa13に戻る。
一方、全滅していれば(ステップSa19の判別結果が「Yes」であれば)、管理部233は、全滅した方のユーザを敗者とし、キャラクタが残っている方のユーザを勝者として決定するとともに、勝敗に応じた処理を実行する(ステップSa20)。なお、勝敗に応じた処理としては、例えば、勝者のユーザに、所定のアイテムや仮想的な遊技価値などの報酬を与える処理などが考えられる。
Next, the management unit 233 determines whether the character of one or another user has been completely erased as a result of deleting the character (step Sa19).
If not completely erased (if the determination result in step Sa19 is "No"), the management unit 233 switches the turn (step Sa17) to continue the game, and returns the processing procedure to step Sa13.
On the other hand, if the user is completely annihilated (if the determination result in step Sa19 is “Yes”), the management unit 233 determines the user who has been annihilated as the loser, and the user who has the remaining character as the winner. Then, a process corresponding to the win or loss is executed (step Sa20). In addition, as the process according to the win or loss, for example, a process of giving a reward such as a predetermined item or a virtual game value to the winner user or the like can be considered.

勝敗に応じた処理の実行後、管理部233は、作業領域Wに記憶された一のユーザに対応するユーザ情報Qを読み出して、送信部235を介してゲームサーバ10に送信する一方、他のユーザに対応するユーザ情報Qcについては破棄する(ステップSa21)。
ゲームサーバ10において、一のユーザに対応するユーザ情報Qが受信部135により受信されると、制御部133は、記憶部140に記憶された当該一のユーザに対応するユーザ情報Qを、受信したユーザ情報Qに置換する。これにより、一のユーザにおける対戦結果がゲームサーバ10におけるマスターに反映される。一方、他のユーザ情報に対応するユーザ情報Qcは破棄されるので、ゲームサーバ10におけるマスターに反映されることはない。
ステップSa21の後、この対戦処理が終了して、上述したゲームのメインメニュー画面に戻る。
After executing the processing according to the win or loss, the management unit 233 reads out the user information Q corresponding to one user stored in the work area W and transmits it to the game server 10 via the transmission unit 235, The user information Qc corresponding to the user is discarded (step Sa21).
In the game server 10, when the receiving unit 135 receives the user information Q corresponding to one user, the control unit 133 receives the user information Q corresponding to the one user stored in the storage unit 140. Replace with user information Q. Thereby, the battle result of one user is reflected on the master of the game server 10. On the other hand, since the user information Qc corresponding to other user information is discarded, it is not reflected on the master in the game server 10.
After step Sa21, the battle process ends, and the screen returns to the main menu screen of the game described above.

このように、本実施形態では、第1領域A1に表示されたキャラクタのうち、攻撃させるキャラクタを選択する操作が一のユーザによってなされると、次に選択すべきコマンドが第2領域A2から第1領域A1に移動する。したがって、一のユーザからすれば、選択のために要する指等の移動領域は、コマンドの表示位置を変更しない構成と比較して狭くて済むので、より簡易な操作によって指定することができる。
選択に際し指等の移動領域が狭くて済む、ということは、他の指等は、端末装置20の把持に用いることができる、ということである。このため、本実施形態では、一のユーザからすれば、端末装置20を片手で、把持する指を変更しない状態で、当該端末装置20に対して必要な操作をすることができる。
As described above, in the present embodiment, when an operation of selecting a character to be attacked among the characters displayed in the first area A1 is performed by one user, a command to be selected next is changed from the second area A2 to the second area A2. Move to one area A1. Therefore, for one user, the moving area of the finger or the like required for the selection can be narrower than the configuration in which the display position of the command is not changed, and can be designated by a simpler operation.
The fact that the moving area of the finger or the like at the time of selection is small means that another finger or the like can be used for gripping the terminal device 20. For this reason, in the present embodiment, one user can perform necessary operations on the terminal device 20 with one hand without changing the finger to be held.

なお、第1領域A1に表示されたキャラクタ(またはコマンド)が選択されると、第2領域A2に表示されていたコマンド(またはキャラクタ)が第1領域に移動してくる。このため、第1領域A1に表示されたキャラクタ(またはコマンド)をそのままにしておくと、表示が重なって見難くなってしまうが、本実施形態では、第2領域A2に表示されていたコマンド(またはキャラクタ)が第1領域に移動するのに伴って、それまで第1領域A1に表示されていたキャラクタ(またはコマンド)が表示領域外に移動する。したがって、表示が見難くなるのを回避することができる。   When the character (or command) displayed in the first area A1 is selected, the command (or character) displayed in the second area A2 moves to the first area. For this reason, if the character (or command) displayed in the first area A1 is left as it is, the display overlaps and it becomes difficult to see. However, in the present embodiment, the command (or command) displayed in the second area A2 is difficult. As the character moves to the first area, the character (or command) displayed in the first area A1 moves outside the display area. Therefore, it is possible to prevent the display from being difficult to see.

一方、第1領域A1に表示されたキャラクタのいずれかが選択されると、相手のキャラクタが第3領域A3から第2領域A2に移動する。次に、第1領域A1に表示されたコマンドを選択する操作がなされると、次に選択すべき相手のキャラクタが第2領域A2から第1領域A1に移動するので、攻撃対象のキャラクタについても、同じ第1領域で選択することができる。   On the other hand, when any of the characters displayed in the first area A1 is selected, the partner character moves from the third area A3 to the second area A2. Next, when an operation for selecting a command displayed in the first area A1 is performed, the character to be selected next moves from the second area A2 to the first area A1, and therefore, the character to be attacked is also selected. , In the same first area.

<第2実施形態>
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
この第2実施形態では、キャラクタ同士に相性、すなわち、あるキャラクタに対して、他のキャラクタが有利であるのか、不利であるのか、それとも対等であるのか、という関係を持たせている。また、第1実施形態では、(1)の選択と(2)の選択とが別々に実行される例であったが、この第2実施形態では、(1)の選択と(2)の選択とが同時に実行されるようにしたものである。
<Second embodiment>
Next, a second embodiment of the present invention will be described.
In the second embodiment, the characters are compatible with each other, that is, whether a certain character is advantageous, disadvantageous, or equal to another character. In the first embodiment, the selection of (1) and the selection of (2) are performed separately, but in the second embodiment, the selection of (1) and the selection of (2) are performed. And are executed simultaneously.

図17は、第2実施形態におけるユーザ情報Qの模式図である。同図に示されるように、ユーザ情報Qは、ユーザ識別情報と所有キャラクタ情報とチーム情報とを含む点では第1実施形態と同様であるが、所有キャラクタ情報を構成する単位データに、属性情報が含まれる点において、第1実施形態と相違する。
ここで、属性情報は、対応する単位データに対応付けられるキャラクタの属性を示す情報である。属性には、本実施形態では、例えば「火」、「水」、「木」のいずれかが対応付けられ、この属性情報を参照して比較することによって、キャラクタ同士の相性が定まる。
詳細には、属性情報が「火」であるキャラクタは、属性情報が「木」であるキャラクタに対しては強く、攻撃において有利である(相性が良い)のに対し、属性情報が「水」であるキャラクタに対しては弱く、攻撃において不利である(相性が悪い)、という関係にある。同様に、属性情報が「水」であるキャラクタは、属性情報が「火」であるキャラクタに対して相性が良いのに対し、属性情報が「木」であるキャラクタに対して相性が悪く、また、属性情報が「木」であるキャラクタは、属性情報が「水」であるキャラクタに対して相性が良いのに対し、属性情報が「火」であるキャラクタに対して相性が悪い、という関係にある。属性情報が同じキャラクタ同士は、有利/不利はなく、対等の関係にある。
FIG. 17 is a schematic diagram of the user information Q in the second embodiment. As shown in the figure, the user information Q is similar to the first embodiment in including user identification information, owned character information, and team information, but the unit data constituting the owned character information includes attribute information. Is different from the first embodiment in that
Here, the attribute information is information indicating the attribute of the character associated with the corresponding unit data. In the present embodiment, for example, one of “fire”, “water”, and “tree” is associated with the attribute, and the compatibility between the characters is determined by comparing with reference to the attribute information.
More specifically, a character whose attribute information is “fire” is stronger than a character whose attribute information is “tree”, and is advantageous in an attack (has good compatibility), whereas the attribute information is “water”. Is weak and disadvantageous in an attack (poor compatibility). Similarly, a character whose attribute information is “water” is compatible with a character whose attribute information is “fire”, but is incompatible with a character whose attribute information is “tree”, and , A character whose attribute information is “tree” is compatible with a character whose attribute information is “water”, but is incompatible with a character whose attribute information is “fire”. is there. Characters having the same attribute information have no advantage / disadvantage and have an equal relationship.

なお、第2実施形態において、あるキャラクタ同士の相性は、具体的には対戦において次のように反映される。例えば、あるキャラクタ(操作対象キャラクタ)が、別のキャラクタ(攻撃対象キャラクタ)に攻撃を加える場合に、攻撃対象キャラクタに加えられる攻撃量は、操作対象キャラクタが有する攻撃能力と攻撃に用いるコマンドとで定まる量を基準として、相性が良い場合には「1.2」倍とし、相性が悪い場合には「0.8」倍とし、対等である場合には「1.0」倍とする。   In the second embodiment, the compatibility between certain characters is specifically reflected in a match as follows. For example, when a character (operation target character) attacks another character (attack target character), the amount of attack applied to the attack target character depends on the attack capability of the operation target character and the command used for the attack. Based on the determined amount, it is set to “1.2” when compatibility is good, to “0.8” when compatibility is poor, and to “1.0” when equal.

また、第2実施形態では、一のユーザによってゲーム開始が主導されたときの対戦処理は、第1実施形態における図6のフローチャートと同様である。ただし、一のユーザ側の攻撃決定処理は、上述したように(1)の選択と(2)の選択とが同時に実行されるようにしたので、詳細については特に図示しないが、図7におけるステップSb11とSb13とがともに判別されるような内容となる。   Further, in the second embodiment, the battle process when the game start is led by one user is the same as the flowchart of FIG. 6 in the first embodiment. However, in the attack determination process on one user side, the selection of (1) and the selection of (2) are performed at the same time as described above. The content is such that both Sb11 and Sb13 are determined.

図18は、第2実施形態における表示領域205の一例を示す図であって、一のユーザにターンが到来したときに、(1)、(2)の選択前の対戦画面を示す図である。
この図に示されるように、第2実施形態では、第1領域A1、第2領域A2および第4領域A4に区分されている。
ただし、第2実施形態における第1領域A1は、第1実施形態(図8参照)における第1領域A1と第2領域A2とを合わせたように拡張した領域であり、第2実施形態における第2領域A2は、第1実施形態における第3領域A3である。このため、第2実施形態では、相手のチームを構成するキャラクタN1〜N4が、第2領域A2に表示される。
このため、第2実施形態において、第1候補項目は、味方のキャラクタであるが、第2候補項目は、コマンドではなく、相手のキャラクタ、という関係にある。
FIG. 18 is a diagram illustrating an example of the display area 205 according to the second embodiment, and is a diagram illustrating a battle screen before selection of (1) and (2) when a turn arrives for one user. .
As shown in this figure, in the second embodiment, it is divided into a first area A1, a second area A2, and a fourth area A4.
However, the first region A1 in the second embodiment is an extended region in which the first region A1 and the second region A2 in the first embodiment (see FIG. 8) are combined, and the first region A1 in the second embodiment. The second area A2 is the third area A3 in the first embodiment. For this reason, in the second embodiment, the characters N1 to N4 constituting the opponent's team are displayed in the second area A2.
For this reason, in the second embodiment, the first candidate item is a friend character, but the second candidate item is not a command but a partner character.

第2実施形態において、第1領域A1では、一のユーザのチームを構成するキャラクタM1〜M5のほかに、コマンド群C50が表示される。ここで、コマンド群C50は、第1領域A1に表示されたキャラクタM1〜M5と、第2領域A2に表示されたキャラクタN1〜N4とは異なるレイヤで、一ユーザによってドラッグ可能なように表示される。
コマンド群C50は、例えば適用するコマンドの種別を複数、図の例では「通常」のコマンドC51、「特技」のコマンドC52および「アイテム」のコマンドC53の3つを図において縦列させたものある。
なお、例えばコマンドC51で示される「通常」とは、選択されるキャラクタが有する攻撃能力を用いる、というコマンドであり、コマンドC52で示される「特技」とは、選択されるキャラクタが独自に有する特殊な攻撃能力を用いる、というコマンドであり、コマンドC53で示される「アイテム」とは、別途用意された武器や回復薬などを用いる、というコマンドである。
In the second embodiment, in the first area A1, a command group C50 is displayed in addition to the characters M1 to M5 constituting a team of one user. Here, the command group C50 is displayed in a different layer from the characters M1 to M5 displayed in the first area A1 and the characters N1 to N4 displayed in the second area A2 so as to be draggable by one user. You.
The command group C50 includes, for example, a plurality of command types to be applied, and in the example of the figure, three commands, a "normal" command C51, a "special skill" command C52, and an "item" command C53, are arranged in tandem in the figure.
Note that, for example, “normal” indicated by the command C51 is a command to use the offensive ability of the selected character, and “special skill” indicated by the command C52 is a special characteristic of the selected character. The command C53 is a command to use a special attack capability, and the “item” indicated by the command C53 is a command to use a separately prepared weapon, a recovery medicine, or the like.

また、第1領域A1における味方のキャラクタM1〜M5、および、第2領域における相手のキャラクタN1〜N4には、体力ゲージとともに、属性情報で示される属性が括弧書きで表示される。例えば、図18において、キャラクタM4の属性は「木」であることが示される。
なお、属性の表示については、例えば「木」であればキャラクタを緑主体の色で表示する、などの方法もあるが、ここでは説明の便宜のために図18に示したように属性を括弧書きで表示している。
The attributes indicated by the attribute information are displayed in parentheses on the ally characters M1 to M5 in the first area A1 and the opponent characters N1 to N4 in the second area, along with the physical strength gauge. For example, FIG. 18 shows that the attribute of the character M4 is “tree”.
Note that there is a method of displaying the attribute, such as displaying the character in a color mainly composed of green in the case of "tree", for example, but here, for convenience of explanation, the attribute is shown in parentheses as shown in FIG. It is displayed in writing.

第2実施形態において、(1)の選択と(2)の選択とは、次のようにして実行される。すなわち、一のユーザが、コマンド群C50をドラッグするとともに、適用するコマンドを、操作対象として選択するキャラクタに重ねて、当該重ねた状態を所定時間(例えば2秒)以上継続させてタッチオフする場合とする。   In the second embodiment, the selection of (1) and the selection of (2) are executed as follows. That is, a case where one user drags the command group C50, overlaps a command to be applied on a character to be selected as an operation target, and touches off while continuing the overlapped state for a predetermined time (for example, 2 seconds). I do.

ただし、当該重ねた状態が発生したときに、(所定時間経過しなくても)管理部233は、当該重ねられたキャラクタに対応する(単位データの)属性情報を特定し、第2領域A2に表示された相手のキャラクタとの相性を示す識別マークを、当該相手のキャラクタ毎に表示させるように、表示制御部241に指示する。
これにより、例えば図19に示されるように、コマンドC51がキャラクタM4に重ねられたとき、相手のキャラクタN1〜N4のうち、重ねられたキャラクタM4の属性である「木」に対して、相性の良い水属性のキャラクタN3の近傍に、その旨を示す上向き三角の識別マークpが表示され、相性の悪い火属性のキャラクタN1の近傍に、その旨を示す下向き三角の識別マークnが表示される。なお、対等関係にあるキャラクタN2、N4の近傍には、識別マークが付されない。
However, when the superimposed state occurs, the management unit 233 specifies the attribute information (of the unit data) corresponding to the superimposed character (even if the predetermined time has not elapsed) and stores the attribute information in the second area A2. The display control unit 241 is instructed to display an identification mark indicating compatibility with the displayed opponent character for each opponent character.
Thus, as shown in FIG. 19, for example, when the command C51 is overlaid on the character M4, the command C51 is compatible with “tree” which is the attribute of the overlaid character M4 among the opponent characters N1 to N4. An upward triangular identification mark p indicating that fact is displayed near the character N3 having a good water attribute, and a downward triangular identification mark n indicating that fact is displayed near a character N1 having an incompatible fire attribute. . It should be noted that no identification mark is attached near the characters N2 and N4 having an equal relationship.

このように識別マークp、nを相手のキャラクタに対応付けて表示させる構成にしたとき、重ねたキャラクタとコマンドとの組み合わせが適切であれば、相性の良い旨を示す識別マークpが多数表示されるし、組み合わせが不適切であれば、相性の悪い旨を示す識別マークnが多数表示される。
このため、一のユーザは、当該組み合わせが適切であるか否かについて、あるいは、当該組み合わせにおいて相手のキャラクタのうち、どれを選択すれば、効果的にダメージを与えるかについて、選択が確定する前に、知ることができる。
そして、一のユーザは、重ねたコマンドとキャラクタが適切であると判断すれば、所定時間経過後にタッチオフすれば良いし、適切でないと判断すれば、所定時間経過する前にタッチオフ(または当該重ねた状態を解消)することによって、選択を確定させずに、別の組み合わせを再度操作することができる。
When the identification marks p and n are displayed in association with the character of the other party in this way, if the combination of the superimposed character and the command is appropriate, a large number of identification marks p indicating good compatibility are displayed. If the combination is inappropriate, a large number of identification marks n indicating poor compatibility are displayed.
For this reason, one user may determine whether or not the combination is appropriate, or which of the opponent's characters should be selected in the combination to cause effective damage before the selection is determined. You can know.
Then, if one user determines that the superimposed command and the character are appropriate, the user may perform touch-off after a predetermined time has elapsed, and if it is determined that the command and the character are not appropriate, the user may perform touch-off (or the superimposed) before the predetermined time elapses. By canceling the state), another combination can be operated again without finalizing the selection.

なお、第2実施形態において、(1)の選択と(2)の選択とが確定すると、第2領域A2に表示されていたキャラクタN1〜N4が第1領域A1に所定の速度で移動する。このため、移動後の対戦画面は、第1実施形態における図14と同じような画面となり、以降の動作、すなわち、攻撃の対象とする相手のキャラクタの選択、攻撃内容の決定等の動作について第1実施形態と同様である。   In the second embodiment, when the selection of (1) and the selection of (2) are determined, the characters N1 to N4 displayed in the second area A2 move to the first area A1 at a predetermined speed. For this reason, the battle screen after the movement is similar to that of FIG. 14 in the first embodiment. This is the same as in the first embodiment.

<応用・変形例>
本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば次に述べるような各種の応用・変形が可能である。なお、次に述べる応用・変形の態様は、任意に選択された一または複数を適宜に組み合わせることもできる。
<Applications / Modifications>
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and for example, various applications and modifications as described below are possible. In addition, one or a plurality of arbitrarily selected aspects of the application and modification described below can be appropriately combined.

<第1候補項目の表示>
第1実施形態では、第1領域A1に表示された味方のキャラクタが1つ選択されると、当該味方のキャラクタをすべて表示領域外へと移動させたが、第1領域A1以外の領域に移動させれば、見難くなる点を解消できるので、図20に示されるように、第3領域A3に移動させても良い。このように第3領域A3に移動させる場合、すでに選択したキャラクタM4が識別できるように、選択されなかったものと比較して大きく表示させても良いし、選択されたキャラクタM4のみを確認的に表示させても良い。また、次の例で説明するように、第1領域A1における選択の確定を解除する場合には、どれを選択すべきであったのかを示す必要から、選択されなかった他のキャラクタを表示させても良い。
すなわち、第1領域A1に表示されたキャラクタが1つ選択されたときに、選択されたキャラクタ、または、選択されなかったキャラクタ、の少なくとも一方を、第1領域A1とは異なる領域に表示させれば良い。
<Display of first candidate item>
In the first embodiment, when one ally character displayed in the first area A1 is selected, all the ally characters are moved out of the display area, but are moved to an area other than the first area A1. By doing so, it is possible to eliminate a point that is difficult to see, and therefore, as shown in FIG. 20, it may be moved to the third area A3. When the character M4 is moved to the third area A3 as described above, the character M4 may be displayed larger than that which has not been selected so that the character M4 that has already been selected can be identified, or only the selected character M4 may be confirmed. It may be displayed. As will be described in the following example, when canceling the selection in the first area A1, another character that has not been selected is displayed because it is necessary to indicate which should have been selected. May be.
That is, when one character displayed in the first area A1 is selected, at least one of the selected character and the unselected character is displayed in an area different from the first area A1. Good.

<第1候補項目の選択解除>
実施形態では、一のユーザによってキャラクタ(またはコマンド)をタッチオンしてから所定時間経過後にタッチオフしたときに、当該キャラクタ(またはコマンド)の選択を確定させたが、この選択の確定を、所定の操作によって解除できるようにしても良い。実施形態では、選択の確定により、第4域A4以外の表示内容が下側にスクロールするので、解除を指定する動作としては、例えば、当該スクロールを戻すような操作、具体的には、上側へのフリック操作などが考えられる。すなわち、解除を指定する動作として、図21に示されるように、一のユーザは、破線で示される状態から実線で示される状態にフリック操作すれば良い。
このような処理については、例えば、ステップSb13(Sb15)の前に、解除を指定する操作がなされた否かを、管理部233が、受付部231の操作情報から判別するとともに、当該操作がなされていれば、表示状態を戻した上で、処理手順をステップSb11(Sb13)に移行させれば良い。
<Deselection of first candidate item>
In the embodiment, the selection of the character (or the command) is determined when the touch-off is performed after a lapse of a predetermined time from the touch-on of the character (or the command) by one user. It may be possible to cancel it. In the embodiment, the display content other than the fourth area A4 is scrolled downward by the confirmation of the selection. Therefore, the operation of designating the cancellation includes, for example, an operation of returning the scroll, specifically, an upward movement. Flick operation of the like. That is, as an operation for designating cancellation, as shown in FIG. 21, one user may perform a flick operation from the state shown by the broken line to the state shown by the solid line.
For such processing, for example, before step Sb13 (Sb15), the management unit 233 determines from the operation information of the reception unit 231 whether or not an operation for designating cancellation has been performed, and the operation is performed. If so, the display state may be returned, and the processing procedure may be shifted to step Sb11 (Sb13).

<第1領域における表示態様>
表示制御部241は、第1領域A1に味方のキャラクタやコマンドを表示させる際、これらを移動可能に表示させても良い。
例えば、図22に示されるように、一のユーザが、第1領域A1に対して、破線で示される状態から実線で示される状態のように右側へのフリック操作をしたときに、第1領域A1において表示される味方のキャラクタを、当該フリック操作にしたがって右側にスクロール表示させても良い。
同様に、図23に示されるように、一のユーザが、フリック操作をしたときに、第1領域A1において表示されるコマンドを、当該フリック操作にしたがってスクロール表示させても良い。
このように第1領域A1に表示されたキャラクタやコマンドを、一のユーザにしたがって移動可能に表示させる構成にすると、キャラクタやコマンドが多数であって、第1領域A1に収まらない場合でも、いずれかを探し出して選択させることが可能になる。
<Display Mode in First Area>
When displaying the characters and commands of the ally in the first area A1, the display control unit 241 may movably display them.
For example, as shown in FIG. 22, when one user performs a flick operation on the first area A1 from the state shown by the broken line to the right side as shown by the solid line, the first area A1 A friendly character displayed in A1 may be scroll-displayed to the right according to the flick operation.
Similarly, as shown in FIG. 23, when one user performs a flick operation, a command displayed in the first area A1 may be scroll-displayed according to the flick operation.
If the characters and commands displayed in the first area A1 are displayed so as to be movable according to one user in this manner, even if there are a large number of characters and commands and the characters and commands do not fit in the first area A1, any of them can be used. It is possible to find out and select.

<傾きに応じた表示制御>
図8乃至図16、図18乃至図23の画面例では、表示領域205を縦長としたが、端末装置20がほぼ90度回転した場合に、第1領域A1、すなわち一のユーザが選択のために操作する領域が相対的に変わらないように、表示領域205への表示画面を回転させるようにしても良い。
具体的には、図24に示されるように、端末装置20の姿勢を、例えばX、Y、Z軸の回転角度で3軸角度センサが検出して、このうち、表示パネル210の法線方向であるZ軸がほぼ90度回転したならば、表示制御部241が、その回転とは反対方向に画面を回転させる構成とすれば良い。
例えば、図8のような対戦画面を表示させている状態から、端末装置20がZ軸方向において時計回りに90度回転したとき、表示制御部241は、図25に示されるように、上記対戦画面を反時計回りに90度回転させる。このように端末装置20が回転したときであっても、第1領域A1は、表示領域205の下端側に位置するので、一のユーザからすれば、引き続き、左手で端末装置20を把持しつつ、当該左手の例えば親指で第1領域A1を選択のために操作することができる。
<Display control according to tilt>
In the example screens of FIGS. 8 to 16 and FIGS. 18 to 23, the display area 205 is vertically long. However, when the terminal device 20 is rotated by approximately 90 degrees, the first area A1, that is, one user is selected. The display screen to the display area 205 may be rotated so that the area to be operated does not change relatively.
Specifically, as shown in FIG. 24, the orientation of the terminal device 20 is detected by, for example, the rotation angles of the X, Y, and Z axes, and the three-axis angle sensor detects If the Z-axis is rotated by approximately 90 degrees, the display control unit 241 may rotate the screen in the opposite direction.
For example, when the terminal device 20 is rotated 90 degrees clockwise in the Z-axis direction from a state in which the battle screen as shown in FIG. 8 is displayed, the display control unit 241 performs the battle as shown in FIG. Rotate the screen 90 degrees counterclockwise. Even when the terminal device 20 rotates in this way, the first area A1 is located at the lower end side of the display area 205, so that one user can continue to hold the terminal device 20 with the left hand. The first area A1 can be operated for selection with the left hand, for example, the thumb.

<時間制限>
実施形態では、キャラクタやコマンドについては、選択がされるまで待機する構成であった。例えば、第1領域A1において味方のキャラクタを選択するにあたって、選択が確定するまで、ステップSb11が循環する構成であった。このため、一のユーザが意図的に選択のために何もしないと、例えば端末装置20においてバックグラウンドで実行される他の処理の効率が低下することになる。
そこで、選択のために一のユーザが所定の時間(例えば10秒)なにも操作しなければ、受付部231(または管理部233)が、選択の対象となっている複数のキャラクタ(またはコマンド)のうち、いずれかをランダムで、または、予め定められた規則にしたがって、一のユーザの代わりに選択する構成としても良い。
この構成によれば、端末装置20においてバックグラウンドで実行される他の処理の効率の低下を防止することができる。
<Time limit>
In the embodiment, the character and the command are configured to wait until a selection is made. For example, in selecting an ally character in the first area A1, step Sb11 is circulated until the selection is determined. For this reason, if one user intentionally does nothing for selection, the efficiency of other processes executed in the background in the terminal device 20, for example, will be reduced.
Therefore, if one user does not perform any operation for a predetermined time (for example, 10 seconds) for selection, the reception unit 231 (or the management unit 233) transmits a plurality of characters (or commands) to be selected. ) May be selected at random or in accordance with a predetermined rule instead of one user.
According to this configuration, it is possible to prevent a decrease in the efficiency of other processes executed in the background in the terminal device 20.

<ゲームサーバと端末装置とのデータの授受>
実施形態では、一のユーザがゲーム開始を主導した場合に、対戦相手として他のユーザが決定されると、一のユーザに対応するユーザ情報Qと他のユーザに対応するユーザ情報Qとが端末装置20における作業領域Wに転送され、ゲームの進行に応じて両者のユーザ情報が更新され、ゲームが終了したときに当該終了時点における一のユーザ情報Qをゲームサーバ10に送信して、当該ゲーム結果をマスターのユーザ情報Qに反映させる構成としたが、例えば次のような構成としても良い。すなわち、ターンが終了する毎に、管理部233は、決定した攻撃内容をゲームサーバ10に送信して、制御部133が、当該一のユーザ情報Qを当該攻撃内容に応じて更新する構成としても良い。
<Transfer of data between game server and terminal device>
In the embodiment, when one user takes the initiative in starting a game, if another user is determined as an opponent, the user information Q corresponding to the one user and the user information Q corresponding to the other user are transmitted to the terminal. The user information is transferred to the work area W in the device 20, the user information of both is updated according to the progress of the game, and one piece of user information Q at the time of the end is transmitted to the game server 10 when the game ends, and Although the configuration is such that the result is reflected in the master user information Q, for example, the following configuration may be used. That is, every time the turn is completed, the management unit 233 transmits the determined attack content to the game server 10 and the control unit 133 updates the one user information Q according to the attack content. good.

図26は、この構成において、システム1で構築される機能ブロックを示す図である。
この構成では、ターンが終了する毎に、制御部133が、当該一のユーザに対応するユーザ情報Qを当該攻撃内容に応じて更新するので、端末装置20の側で、攻撃内容を決定する毎に、一のユーザに対応するユーザ情報Qおよび他のユーザに対応するユーザ情報Qcを更新する必要性に乏しい。
そこで、図に示されるように、端末装置20の記憶部140に持たせていた作業領域Wを、ゲームサーバ10の記憶部140に移設して、制御部133が、当該作業領域Wに、他のユーザに対応するユーザ情報Qをユーザ情報Qcとしてコピーしてゲームの進行に応じて更新する一方、一のユーザに対応するユーザ情報Qについては、ゲームの進行に応じて直接更新する構成としても良い。
また、この構成において、攻撃内容を反映させた後のステップSa16の判断や、他のユーザにターンが到来したときのステップSa15の処理についても、ゲームサーバ10における制御部133が実行し、その処理結果を端末装置20に送信して、当該結果に応じた表示画面を出力させる構成としても良い。
FIG. 26 is a diagram showing functional blocks constructed by the system 1 in this configuration.
In this configuration, every time the turn is completed, the control unit 133 updates the user information Q corresponding to the one user according to the content of the attack, so that the terminal device 20 determines the content of the attack each time. In addition, there is little need to update the user information Q corresponding to one user and the user information Qc corresponding to another user.
Therefore, as shown in the figure, the work area W stored in the storage unit 140 of the terminal device 20 is moved to the storage unit 140 of the game server 10, and the control unit 133 stores the other work area W in the work area W. The user information Q corresponding to the user may be copied as user information Qc and updated according to the progress of the game, while the user information Q corresponding to one user may be directly updated according to the progress of the game. good.
Further, in this configuration, the control unit 133 in the game server 10 also executes the determination in step Sa16 after reflecting the content of the attack and the processing in step Sa15 when another user turns, and the processing is executed. The result may be transmitted to the terminal device 20 to output a display screen according to the result.

<ブラウザ型>
また、実施形態や応用・変形例では、端末装置20が専用のゲームアプリを実行することによってゲームを提供する、いわゆるネイティブアプリケーション型で説明したが、ゲームサーバ10が対戦画面をウェブ画面で作成して端末装置20に送信し、当該端末装置20がブラウザで当該ウェブ画面を表示させる、いわゆるブラウザ型の構成としても良い。
<Browser type>
Further, in the embodiment, the application and the modified examples, the terminal device 20 has been described as a so-called native application type in which a game is provided by executing a dedicated game application, but the game server 10 creates a battle screen on a web screen. So that the terminal device 20 displays the web screen with a browser, so-called a browser type configuration.

図27は、このようなブラウザ型とした場合に、システム1で構築される機能ブロックを示す図である。
この図に示されるように、ブラウザ型では、ゲームサーバ10における表示制御部151が、すでに説明したような対戦画面をウェブ画面で作成して、当該ウェブ画面を記述した言語情報を、送信部137を介して端末装置20に供給する。一方、端末装置20において当該言語情報を受信部237が受信したとき、当該情報を管理部233がブラウザ251に転送して、当該ブラウザ251が、当該言語情報を解釈することによってウェブ画面を表示領域205に表示させる構成となる。
このブラウザ型では、端末装置20は、表示についていえば、ゲームサーバ10で作成されたウェブ画面を表示するだけである。このため、第1実施形態でいえば、例えば(1)の選択が確定したときに、第3領域A3に表示されていたキャラクタを第2領域A2に、第2領域A2に表示されていたコマンドを第1領域にA1に、第1領域A1に表示されていたキャラクタを第1領域よりも下側の表示領域外に、それぞれスクロールさせるような制御コードをウェブ画面の記述言語に埋め込むか、または、(1)〜(3)の選択があったときに、その都度、選択内容を管理部233がゲームサーバ10に送信して、当該ゲームサーバ10において表示制御部151がウェブ画面を作成して、端末装置20に送信する、という構成にすれば良い。
FIG. 27 is a diagram showing functional blocks constructed by the system 1 when such a browser type is used.
As shown in this figure, in the browser type, the display control unit 151 in the game server 10 creates a battle screen as described above on a web screen, and transmits language information describing the web screen to the transmission unit 137. Is supplied to the terminal device 20 via the. On the other hand, when the receiving unit 237 receives the language information in the terminal device 20, the management unit 233 transfers the information to the browser 251, and the browser 251 interprets the language information to display the web screen in the display area. 205 is displayed.
In this browser type, the terminal device 20 only displays a web screen created by the game server 10 in terms of display. For this reason, in the first embodiment, for example, when the selection of (1) is determined, the character displayed in the third area A3 is replaced by the command displayed in the second area A2. Is embedded in the description language of the web screen, such that a control code for scrolling the character displayed in the first area A1 in the first area A1 and the character displayed in the first area A1 outside the display area lower than the first area is written into the language. , (1) to (3), each time the management unit 233 transmits the selection to the game server 10, and the display control unit 151 creates a web screen in the game server 10. , To the terminal device 20.

このようなブラウザ型の構成を考えると、システム1において、図4(図27)における制御部133、記憶部140(240)、管理部233、表示制御部241(151)については、ゲームサーバ10の側に構築されるか、端末装置20の側に構築されるかについては任意である。すなわち、これらの機能ブロックについては、ゲームサーバ10または端末装置20のいずれかが備えれば良い。また、記憶部140(240)については、ゲームサーバ10以外の他のサーバで管理する構成、すなわちクラウドコンピューティングで管理するようにしても良い。
また、上述した各実施形態では、所定の記憶部140については、ゲームサーバ10で管理する構成としたが、すべての機能を端末装置20に備えさせても良い。この場合、端末装置内の処理のみで、ゲームが実行可能となる。
Considering such a browser type configuration, in the system 1, the control unit 133, the storage unit 140 (240), the management unit 233, and the display control unit 241 (151) in FIG. Or the terminal device 20 is arbitrary. In other words, these functional blocks may be provided in either the game server 10 or the terminal device 20. The storage unit 140 (240) may be managed by a server other than the game server 10, that is, managed by cloud computing.
In addition, in each of the above-described embodiments, the predetermined storage unit 140 is configured to be managed by the game server 10, but all functions may be provided in the terminal device 20. In this case, the game can be executed only by the processing in the terminal device.

<その他>
なお、第1実施形態では、第1候補項目を味方のキャラクタとし、第2候補項目をコマンドとし、第3候補項目を相手のキャラクタとして説明し、第2実施形態では、第1候補項目を、味方のキャラクタとし、第2候補項目を相手のキャラクタとして説明したが、ゲームの内容によってこれらに限定されない。例えば、クイズゲーム等で、第1候補項目と第2候補項目の選択によってクイズに対する回答をする場合等が考えられる。
また、ゲーム以外に任意のアプリケーションに適用することが可能であり、例えば、料理アプリで、料理の具材として第1候補項目と第2候補項目とを選択することによって、当該選択された具材を用いた料理を提示するようなアプリケーションにも使用可能である。
<Others>
In the first embodiment, the first candidate item is described as a friend character, the second candidate item is described as a command, and the third candidate item is described as a partner character. In the second embodiment, the first candidate item is described as Although the second candidate item has been described as an opponent character as an ally character, the present invention is not limited to these according to the content of the game. For example, in a quiz game or the like, there may be a case where an answer to a quiz is made by selecting a first candidate item and a second candidate item.
In addition, the present invention can be applied to any application other than the game. For example, by selecting a first candidate item and a second candidate item as cooking ingredients in a cooking app, the selected ingredients are selected. It can also be used for an application that presents a dish using.

<まとめ>
以上説明したように実施形態や応用・変形例によれば、ゲーム装置、例えば端末装置20は、表示領域205に所定の項目を表示させる表示制御部241と、表示領域205に対するユーザからの操作を受け付ける受付部231と、受付部231によって受け付けられた操作に応じて所定の処理に対する指示内容を決定する決定部、例えば管理部233と、を備え、表示制御部241は、表示領域205のうちの第1領域A1に2以上の第1候補項目(例えば味方キャラクタM1〜M5)を表示させるとともに、第2領域A2に2以上の第2候補項目(例えばコマンドC3等)を表示させ、第1領域A1に表示された第1候補項目のうち、一の第1候補項目(例えば味方キャラクタM4)の選択が受付部231によって受け付けられると、第2候補項目を表示させる領域を第2領域A2から第1領域A1に変更し、管理部233は、少なくとも選択された一の第1候補項目と選択された第1候補項目とに基づいて上記指示内容を決定する。
ユーザが、第1領域A1に表示された第1候補項目(例えば味方のキャラクタM1〜M5)を例えば指等で操作して選択すると、次に選択すべき第2候補項目(例えばコマンド)が第2領域から第1領域に移動する。このため、ユーザからみれば、次に選択すべき第2候補項目について、先に第1候補項目を選択した第1領域A1内での操作によって選択することができる。したがって、選択の操作のために指等の移動に要する距離は、第2候補項目を表示する領域を変更しない構成と比較して短くて済むので、ユーザは、端末装置20を把持しつつ、少なくとも2つの異なる候補項目の組み合わせで定まる命令等を指定することが容易となる。
なお、ここでは、第1候補項目については味方のキャラクタとし、第2候補項目についてはコマンドとした例示したが、これ以外の組み合わせでも良く、例えば第1候補項目についてはコマンドとし、第2候補項目については相手のキャラクタとしても良いし、第1候補項目については味方のキャラクタとし、第2候補項目については相手のキャラクタとしても良い。
また、本発明は、第1領域A1、第2領域A2、第3領域A3等の表示領域205における表示位置は任意であり、第1領域A1、第2領域A2、第3領域A3が必ずしも整列している必要もない。加えて、本発明は、ユーザが候補項目を選択する際に第2候補項目等の位置が第1領域A1に変更されればよく、その前の段階では、第2候補項目が第2領域A2に散乱していても良い。
<Summary>
As described above, according to the embodiment and the application / variation example, the game device, for example, the terminal device 20 controls the display control unit 241 for displaying a predetermined item in the display area 205 and the operation of the display area 205 by the user. The display control unit 241 includes a reception unit 231 that receives the information and a determination unit that determines an instruction content for a predetermined process in accordance with an operation received by the reception unit 231, for example, a management unit 233. In the first area A1, two or more first candidate items (for example, ally characters M1 to M5) are displayed, and in the second area A2, two or more second candidate items (for example, command C3) are displayed. When the selection of one first candidate item (for example, the ally character M4) among the first candidate items displayed in A1 is received by the receiving unit 231, The area in which the candidate item is displayed is changed from the second area A2 to the first area A1, and the management unit 233 executes the instruction content based on at least one selected first candidate item and the selected first candidate item. To determine.
When the user selects the first candidate item (for example, friend characters M1 to M5) displayed in the first area A1 by operating, for example, a finger or the like, the second candidate item (for example, a command) to be selected next becomes the second candidate item (for example, a command). Move from the second area to the first area. Therefore, from the user's point of view, the second candidate item to be selected next can be selected by operating in the first area A1 in which the first candidate item has been previously selected. Therefore, the distance required for the movement of the finger or the like for the selection operation can be shorter than the configuration in which the area for displaying the second candidate item is not changed, so that the user holds at least the terminal device 20 while holding the terminal device 20. It becomes easy to specify an instruction or the like determined by a combination of two different candidate items.
Note that, here, the first candidate item is an ally character and the second candidate item is a command. However, other combinations may be used. For example, the first candidate item is a command, and the second candidate item is a command. May be a partner character, the first candidate item may be a friend character, and the second candidate item may be a partner character.
In the present invention, the display position in the display area 205 such as the first area A1, the second area A2, and the third area A3 is arbitrary, and the first area A1, the second area A2, and the third area A3 are not necessarily aligned. You don't have to. In addition, according to the present invention, when the user selects a candidate item, the position of the second candidate item or the like may be changed to the first area A1, and before that, the second candidate item is changed to the second area A2. May be scattered.

表示制御部241は、第2候補項目を表示させる領域を第1領域A1に変更する際、それまで表示していた第1候補項目(例えばキャラクタM1〜M5)を、第1領域A1とは異なる領域に移動させる構成としても良い。
選択が済んだ第1候補項目については、第1領域A1とは異なる領域に移動されるので、第1領域A1で表示される内容を、第2領域A2から移動した第2候補項目が見難くなるのを回避することができる。なお、「第1領域とは異なる領域」には、第1領域以外の領域であれば良く、表示領域外が含まれる。
When changing the area in which the second candidate item is displayed to the first area A1, the display control unit 241 changes the first candidate item (for example, the characters M1 to M5) displayed so far from the first area A1. It may be configured to move to an area.
Since the selected first candidate item is moved to an area different from the first area A1, it is difficult to see the contents displayed in the first area A1 by the second candidate item moved from the second area A2. Can be avoided. The “region different from the first region” may be any region other than the first region, and includes the outside of the display region.

表示制御部241は、第2候補項目(例えばコマンドC3等)を表示させる領域を第1領域A1に変更する際、選択された一の第1候補項目(例えばキャラクタM4)、または、選択されなかった他の第1候補項目(例えばキャラクタM1〜M3、M5)の少なくとも一方を、第1領域A1とは異なる領域に表示させる構成としても良い。
第1領域A1に表示されていた第1候補項目(例えばキャラクタM1〜M5)のうち、一の第1候補項目(例えばキャラクタM4)が選択されて、第2領域A2に表示されていた第2候補項目(例えばコマンドC11、C12、C3)が第1領域A1に移動する場合、このままでは、第1候補項目(コマンドM1〜M5)が第2候補項目(コマンドC11等)に重なってしまうので、ユーザからすれば、続いて選択すべき第2候補項目を確認し難くなる。そこで、選択された一の第1候補項目、または、選択されなかった他の第1候補項目の少なくとも一方を、第1領域A1とは異なる領域に表示させると、上記のような確認が容易となる。
When changing the area in which the second candidate item (for example, the command C3 or the like) is displayed to the first area A1, the display control unit 241 selects one of the first candidate items (for example, the character M4) or does not select it. Alternatively, at least one of the other first candidate items (for example, the characters M1 to M3 and M5) may be displayed in an area different from the first area A1.
One first candidate item (for example, character M4) is selected from the first candidate items (for example, characters M1 to M5) displayed in the first region A1, and the second candidate item (for example, character M4) displayed in the second region A2 is displayed. When the candidate items (for example, the commands C11, C12, and C3) move to the first area A1, the first candidate items (the commands M1 to M5) overlap the second candidate items (the command C11 and the like). For the user, it is difficult to confirm the second candidate item to be subsequently selected. Therefore, when at least one of the selected first candidate item or the other unselected first candidate item is displayed in an area different from the first area A1, the above-described confirmation can be easily performed. Become.

表示制御部241は、第2候補項目(ここでは例えば相手のキャラクタN1〜N4)を、選択された一の第1候補項目(例えばキャラクタM4)との関係性が識別可能となるように表示させる構成としても良い。第2候補項目は、選択された一の第1候補項目との関係性が識別可能となるように表示されるので、ユーザが、いずれの第2候補項目を選択する際の手助けをすることができる。なお、関係性とは、例えば第1候補項目に対する第2候補項目の相性(有利、不利、対等)などである。   The display control unit 241 displays the second candidate item (here, for example, the opponent's character N1 to N4) so that the relationship with the selected one first candidate item (for example, the character M4) can be identified. It is good also as composition. Since the second candidate item is displayed so that the relationship with the selected one of the first candidate items can be identified, the user can assist in selecting any of the second candidate items. it can. Note that the relationship is, for example, compatibility (advantageous, disadvantageous, equal, etc.) of the second candidate item with respect to the first candidate item.

表示制御部241は、第1領域A1に2以上の第1候補項目(例えばキャラクタM1〜M5)を表示させるとともに、第2領域A2に2以上の第2候補項目(例えばコマンドC3等)を表示させているとき、表示領域205のうちの第3領域A3に2以上の第3候補項目(例えば相手のキャラクタN1〜N4)を表示させ、第1領域A1に表示された例えばキャラクタN4の選択が受付部によって受け付けられると、第3候補項目を表示させる領域を第3領域A3から第2領域A2に変更し、第1領域A1に表示された第2候補項目のうち、一の第2候補項目(例えばコマンドC11)の選択が受付部231によって受け付けられると、第3候補項目を表示させる領域を第2領域A2から第1領域A1に変更し、決定部、例えば管理部233は、指示内容を、選択された一の第1候補項目(例えばキャラクタN4)と選択された一の第2候補項目(例えばコマンドC11)とに加え、少なくとも選択された一の第3候補項目(例えば相手のキャラクタN3)に基づいて決定する構成としても良い。
指示内容を決定する因子として、第1候補項目および第2候補項目に、第3候補項目が加わるので、決定される指示内容を多様化させることができる。また、この構成でも、第3候補項目としての相手のキャラクタを選択するための操作を第1領域内ですることができる。
The display control unit 241 displays two or more first candidate items (for example, the characters M1 to M5) in the first area A1, and displays two or more second candidate items (for example, the command C3) in the second area A2. During the display, two or more third candidate items (for example, opponent's characters N1 to N4) are displayed in the third area A3 of the display area 205, and selection of, for example, the character N4 displayed in the first area A1 is performed. When received by the receiving unit, the area in which the third candidate item is displayed is changed from the third area A3 to the second area A2, and one of the second candidate items displayed in the first area A1 is a second candidate item. When the selection of (for example, the command C11) is received by the receiving unit 231, the area in which the third candidate item is displayed is changed from the second area A2 to the first area A1, and the determining unit, for example, the managing unit 233 The instruction content is added to one selected first candidate item (for example, the character N4) and one selected second candidate item (for example, the command C11), and at least one selected third candidate item (for example, the command C11). It may be configured to be determined based on the character N3) of the opponent.
Since the third candidate item is added to the first candidate item and the second candidate item as a factor for determining the instruction content, the determined instruction content can be diversified. Also in this configuration, an operation for selecting a partner character as the third candidate item can be performed in the first area.

第2候補項目(例えばコマンドC3等)を表示させる領域を第1領域A1に変更した後に、所定の操作が受付部231によって受け付けられたとき、表示制御部241は、当該コマンドを表示させる領域を第2領域A2に戻す構成としても良い。この構成により、ユーザは所定の操作によって第1候補項目を選択する前の状態に戻すことができる。すなわち、第1候補項目の選択を解除することができる。なお、第1候補項目が選択されたときに、第2候補項目の表示領域が第2領域から第1領域に移動するので、所定の操作としては、当該移動を打ち消すような操作、例えば第1領域A1から第2領域A2へ向かう方向へのフリック操作などが考えられる。   After changing the area in which the second candidate item (for example, the command C3 or the like) is displayed to the first area A1, when a predetermined operation is received by the receiving unit 231, the display control unit 241 changes the area in which the command is displayed. It may be configured to return to the second area A2. With this configuration, the user can return to a state before selecting the first candidate item by a predetermined operation. That is, the selection of the first candidate item can be canceled. When the first candidate item is selected, the display area of the second candidate item moves from the second area to the first area. Therefore, the predetermined operation includes an operation for canceling the movement, for example, the first operation. A flick operation in the direction from the area A1 to the second area A2 can be considered.

第1候補項目(例えばキャラクタM1〜M5)ごとに、予め第2候補項目(例えばコマンド)が対応付けられており、表示制御部241は、選択された一の第1候補項目(例えばキャラクタM4)に対応付けられた第2候補項目(例えばコマンドC11、C12、C3)を表示する構成としても良い。この構成によれば、例えば第1候補項目に対して第2候補項目を階層化できる。   A second candidate item (for example, a command) is associated in advance with each first candidate item (for example, the characters M1 to M5), and the display control unit 241 selects one selected first candidate item (for example, the character M4). May be displayed so as to display the second candidate items (for example, commands C11, C12, and C3) associated with. According to this configuration, for example, the second candidate item can be hierarchized with respect to the first candidate item.

表示制御部241は、一の第1候補項目(例えばキャラクタM4)が選択されたときに、第2候補項目(例えばコマンド)を第2領域A2から第1領域A1に、所定の速度で移動させる構成としても良い。この構成によれば、ユーザは表示画面の変化を確認することができる。また、所定の速度とはしては、等速度でも良いし、速度変化を伴っても良い。   When one first candidate item (for example, the character M4) is selected, the display control unit 241 moves the second candidate item (for example, a command) from the second area A2 to the first area A1 at a predetermined speed. It is good also as composition. According to this configuration, the user can confirm a change in the display screen. Further, the predetermined speed may be a constant speed or a change in speed.

表示制御部241は、自装置の傾きに応じて、表示領域205における第1領域A1の位置を変更する構成としても良い。その場合、上記の角速度センサに代えて、加速度センサで端末の傾きをとらえ、表示領域205への表示画面を回転させれば良い。ユーザからみた表示領域205が回転しても、当該第1領域A1に表示された項目を、ユーザにとって選択しやすい地点(例えば親指に最も近い地点)に移動させることができるので、選択しやすくすることができる。   The display control unit 241 may be configured to change the position of the first area A1 in the display area 205 according to the inclination of the own device. In that case, instead of the angular velocity sensor, the inclination of the terminal may be detected by an acceleration sensor and the display screen to the display area 205 may be rotated. Even if the display area 205 viewed by the user rotates, the items displayed in the first area A1 can be moved to a point that is easy for the user to select (for example, a point closest to the thumb), so that the selection is easy. be able to.

表示制御部241は、2以上の第1候補項目(例えばキャラクタ)または第2候補項目(例えばコマンド)を第1領域A1において移動可能に表示させる構成としても良い。この構成によれば、第1領域A1が狭くても、または、当該第1領域で選択可能な項目が多数であっても、当該項目を、ユーザにとって選択しやすい地点(例えば親指に最も近い地点)に移動させることができる。   The display control unit 241 may be configured to display two or more first candidate items (for example, characters) or second candidate items (for example, commands) so as to be movable in the first area A1. According to this configuration, even if the first area A1 is narrow or the number of selectable items in the first area is large, the user can easily select the item (for example, the point closest to the thumb). ) Can be moved.

受付部231は、第1領域A1に、第1候補項目(例えばキャラクタ)または第2候補項目(例えばコマンド)が表示されてから、所定時間が経過したとき、所定の規則でいずれかの1つを選択する構成としても良い。すなわち、ユーザが何も操作しなくても、項目が自動的に選択されるので、処理を進行させることができる。なお、所定の規則としては、2以上の項目のうち、例えば最も左端(右端)に位置するもの、特定のパラメータ(体力、攻撃力、防御力など)が高いもの、チームのリーダーなどが考えられる。   When a predetermined time has elapsed since the first candidate item (for example, a character) or the second candidate item (for example, a command) is displayed in the first area A1, one of the reception units 231 is performed according to a predetermined rule. May be selected. That is, the item can be automatically selected without any operation by the user, so that the process can be advanced. The predetermined rule may be, for example, a rule located at the left end (right end), a parameter having a high specific parameter (physical strength, attack power, defense power, etc.), a team leader, or the like, among two or more items. .

また、ゲームサーバ10とゲーム装置(端末装置20)を含むシステム1は、表示領域205に所定の項目を表示させる表示制御部241と、表示領域205に対するユーザからの操作を受け付ける受付部231と、受付部231によって受け付けられた操作に応じて所定の処理に対する指示内容を決定する決定部(管理部233)を備え、表示制御部241は、表示領域205のうちの第1領域A1に2以上の第1候補項目を表示させるとともに、第2領域A2に2以上の第2候補項目を表示させ、第1領域A1に表示された第1候補項目のうち、一の第1候補項目の選択が受付部231によって受け付けられると、第2候補項目を表示させる領域を第2領域A2から第1領域A1に変更し、決定部(管理部233)は、少なくとも選択された一の第1候補項目と選択された一の第2候補項目とに基づいて指示内容を決定し、表示制御部241は、決定された指示内容にしたがって表示を表示領域205にさせる。   The system 1 including the game server 10 and the game device (the terminal device 20) includes a display control unit 241 for displaying a predetermined item in the display area 205, a reception unit 231 for receiving an operation from the user on the display area 205, The display control unit 241 includes a determination unit (management unit 233) that determines an instruction content for a predetermined process according to the operation received by the reception unit 231. The first candidate item is displayed, and two or more second candidate items are displayed in the second area A2, and selection of one of the first candidate items among the first candidate items displayed in the first area A1 is accepted. When accepted by the unit 231, the area for displaying the second candidate item is changed from the second area A2 to the first area A1, and the determination unit (the management unit 233) at least selects the selected area. And the instruction content is determined based on the one first candidate items and second candidate items one selected of the display control unit 241 causes the display according to the determined instruction contents to the display area 205.

一方、コンピュータ(端末装置20)は、表示領域205に所定の項目を表示させる表示制御部241と、表示領域205に対するユーザからの操作を受け付ける受付部231と、受付部231によって受け付けられた操作に応じて所定の処理に対する指示内容を決定する決定部、例えば管理部233と、を備え、表示制御部241は、表示領域205のうちの第1領域A1に2以上の第1候補項目(例えば味方キャラクタM1〜M5)を表示させるとともに、第2領域A2に2以上の第2候補項目(例えばコマンドC3等)を表示させ、第1領域A1に表示された第1候補項目のうち、一の第1候補項目(例えば味方キャラクタM4)の選択が受付部231によって受け付けられると、第2候補項目を表示させる領域を第2領域A2から第1領域A1に変更し、管理部233は、少なくとも選択された一の第1候補項目と選択された第1候補項目とに基づいて上記指示内容を決定する。
なお、ここでいうコンピュータとは、実施形態で説明したゲーム装置に限られず、プログラムにしたがって情報処理を実行する装置の総称である。
On the other hand, the computer (terminal device 20) includes a display control unit 241 for displaying a predetermined item in the display area 205, a reception unit 231 for receiving an operation from the user on the display area 205, and an operation received by the reception unit 231. The display control unit 241 includes a determination unit that determines an instruction content for a predetermined process in accordance with the predetermined process, for example, a management unit 233. The display control unit 241 includes two or more first candidate items (for example, In addition to displaying the characters M1 to M5), two or more second candidate items (for example, the command C3) are displayed in the second area A2, and one of the first candidate items displayed in the first area A1 is displayed. When the selection of one candidate item (for example, the ally character M4) is received by the receiving unit 231, the region in which the second candidate item is displayed is changed from the second region A2 to the second region A2. Change in the region A1, the management unit 233 determines the instruction content based on the first candidate item selected as one first candidate item which is at least selected.
Here, the computer is not limited to the game device described in the embodiment, but is a general term for a device that executes information processing according to a program.

また、コンピュータ(端末装置20)の制御方法は、表示領域205のうちの第1領域A1に2以上の第1候補項目を表示させるとともに、第2領域A2に2以上の第2候補項目を表示させるステップと、第1領域A1に表示された第1候補項目のうち、一の第1候補項目が選択されると、第2候補項目を表示させる領域を第2領域A2から第1領域A1に変更するステップと、少なくとも選択された一の第1候補項目と選択された一の第2候補項目とに基づいて所定の処理に対する指示内容を決定するステップと、を有する。   Further, the control method of the computer (terminal device 20) displays two or more first candidate items in the first area A1 of the display area 205 and displays two or more second candidate items in the second area A2. And, when one of the first candidate items displayed in the first area A1 is selected, the area in which the second candidate item is displayed is changed from the second area A2 to the first area A1. Changing, and determining an instruction content for a predetermined process based on at least one selected first candidate item and one selected second candidate item.

また、端末装置20で動作させるプログラムとしては、コンピュータ(端末装置20)を、表示領域205に所定の項目を表示させる表示制御部241、表示領域205に対するユーザからの操作を受け付ける受付部231、および、受付部231によって受け付けられた操作に応じて所定の処理に対する指示内容を決定する決定部(管理部233)として機能させるプログラムであって、表示制御部241は、表示領域205のうちの第1領A1域に2以上の第1候補項目を表示させるとともに、第2領域A2に2以上の第2候補項目を表示させ、第1領域A1に表示された第1候補項目のうち、一の第1候補項目の選択が受付部231によって受け付けられると、第2候補項目を表示させる領域を第2領域A2から第1領域A1に変更し、決定部(管理部233)は、少なくとも選択された一の第1候補項目と選択された一の第2候補項目とに基づいて指示内容を決定する。
なお、上記プログラムは記録媒体に記録させても良い。この記録媒体を用いれば、例えば上記コンピュータに上記プログラムをインストールすることができる。ここで、上記プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であっても良い。
コンピュータをゲーム装置(例えば端末装置20)として機能させるプログラム(ゲームアプリ)には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶される上記プログラムのコードは、ゲーム装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでも良い。すなわち、配信サーバからダウンロードされてゲーム装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、上記プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後にゲーム装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていても良い。
In addition, as a program to be operated by the terminal device 20, a computer (terminal device 20) is configured to display a predetermined item in the display area 205, a display control unit 241; a reception unit 231 that receives a user operation on the display area 205; The display control unit 241 is a program that functions as a determination unit (management unit 233) that determines an instruction content for a predetermined process in accordance with an operation received by the reception unit 231. In the area A1, two or more first candidate items are displayed, and in the second area A2, two or more second candidate items are displayed, and one of the first candidate items displayed in the first area A1 is displayed. When the selection of one candidate item is received by the receiving unit 231, the area in which the second candidate item is displayed is changed from the second area A2 to the first area A1. Determination unit (management unit 233) determines the instruction content based on the one second candidate item selected at least selected one first candidate items were.
The program may be recorded on a recording medium. By using this recording medium, for example, the program can be installed in the computer. Here, the recording medium storing the program may be a non-transitory recording medium such as a CD-ROM.
A program (game application) that causes a computer to function as a game device (for example, the terminal device 20) includes a recording medium provided inside or outside that is accessible from a distribution server in order to distribute the program. The code of the program stored in the recording medium of the distribution server may be different from the code of a program in a format executable by the game device. That is, the format stored in the distribution server does not matter as long as it is downloaded from the distribution server and can be installed in a form executable by the game device. The above-mentioned program may be divided into a plurality of programs, and the programs may be downloaded at different timings and then combined by the game device, or the distribution server that distributes each of the divided programs may be different.

1…システム、10…ゲームサーバ、20…端末装置、101、201…CPU、205…表示領域、231…操作検出部(受付部)、233…管理部(決定部)、241…表示制御部、310…第1候補項目、320…第2候補項目、330…第3候補項目、A1…第1領域、A2…第2領域、A3…第3領域。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... System, 10 ... Game server, 20 ... Terminal device, 101, 201 ... CPU, 205 ... Display area, 231 ... Operation detection part (acceptance part), 233 ... Management part (decision part), 241 ... Display control part, 310: first candidate item, 320: second candidate item, 330: third candidate item, A1: first area, A2: second area, A3: third area.

Claims (6)

タッチ操作を受け付ける受付部と、
第1候補項目と2以上の第2候補項目とを表示させ、前記タッチ操作に基づいて前記2以上の第2候補項目からなる第2候補項目群を移動させる処理を実行する表示制御部と、
前記第1候補項目の表示位置と前記第2候補項目の表示位置とが重なる場合に、当該第2候補項目に基づいた処理を実行する実行部と、
を備え
前記表示制御部は、2以上の第3候補項目を表示させ、
前記2以上の第1候補項目と前記2以上の第3候補項目とのそれぞれに対応する属性パラメータを記憶する記憶部と、
を更に備え、
前記表示制御部は、前記第1候補項目の表示位置と前記第2候補項目の表示位置とが重なる場合に、当該第1候補項目に対応する属性パラメータと前記第3候補項目に対応する属性パラメータとに基づいた表示をさせる、
ことを特徴とするゲーム機
A receiving unit for receiving a touch operation,
A display control unit that displays a first candidate item and two or more second candidate items, and executes a process of moving a second candidate item group including the two or more second candidate items based on the touch operation;
An execution unit that executes a process based on the second candidate item when the display position of the first candidate item and the display position of the second candidate item overlap;
Equipped with a,
The display control unit displays two or more third candidate items,
A storage unit that stores attribute parameters corresponding to each of the two or more first candidate items and the two or more third candidate items;
Further comprising
The display control unit, when a display position of the first candidate item and a display position of the second candidate item overlap, an attribute parameter corresponding to the first candidate item and an attribute parameter corresponding to the third candidate item And display based on
Game consoles you, characterized in that
前記表示制御部は、2以上の第1候補項目を表示させ、
前記実行部は、前記第1候補項目の表示位置と前記第2候補項目の表示位置とが重なる場合に、当該第1候補項目と当該第2候補項目とに基づいた処理を実行する、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。
The display control unit displays two or more first candidate items,
When the display position of the first candidate item and the display position of the second candidate item overlap, the execution unit executes a process based on the first candidate item and the second candidate item,
The game machine according to claim 1, wherein:
前記実行部は、前記表示位置が重なる場合であってかつ前記タッチ操作が終了した場合に前記処理を実行する、
ことを特徴とする請求項1〜2のいずれかに記載のゲーム機。
The execution unit executes the process when the display positions overlap and when the touch operation ends.
The game machine according to claim 1 , wherein:
前記受付部は、前記2以上の第3候補項目のうちの少なくともいずれかを選択する操作を受け付け、
前記実行部は、前記第1候補項目の表示位置と前記第2候補項目の表示位置とが重なる場合に当該第1候補項目と当該第2候補項目とを特定し、当該第1候補項目と当該第2候補項目と前記選択された第3候補項目とに基づいた処理を実行する、
ことを特徴とする請求項1〜3に記載のゲーム機。
The receiving unit receives an operation of selecting at least one of the two or more third candidate items,
The execution unit identifies the first candidate item and the second candidate item when the display position of the first candidate item and the display position of the second candidate item overlap, and determines the first candidate item and the second candidate item. Executing a process based on a second candidate item and the selected third candidate item;
The game machine according to claim 1 , wherein:
タッチ操作を受け付ける受付部と、
第1候補項目と2以上の第2候補項目とを表示させ、前記タッチ操作に基づいて前記2以上の第2候補項目からなる第2候補項目群を移動させる処理を実行する表示制御部と、
前記第1候補項目の表示位置と前記第2候補項目の表示位置とが重なる場合に、当該第2候補項目に基づいた処理を実行する実行部と、
を備え
前記表示制御部は、2以上の第3候補項目を表示させ、
前記2以上の第1候補項目と前記2以上の第3候補項目とのそれぞれに対応する属性パラメータを記憶する記憶部と、
を更に備え、
前記表示制御部は、前記第1候補項目の表示位置と前記第2候補項目の表示位置とが重なる場合に、当該第1候補項目に対応する属性パラメータと前記第3候補項目に対応する属性パラメータとに基づいた表示をさせる、
ことを特徴とするゲームシステム。
A receiving unit for receiving a touch operation,
A display control unit that displays a first candidate item and two or more second candidate items, and executes a process of moving a second candidate item group including the two or more second candidate items based on the touch operation;
An execution unit that executes a process based on the second candidate item when the display position of the first candidate item and the display position of the second candidate item overlap;
Equipped with a,
The display control unit displays two or more third candidate items,
A storage unit that stores attribute parameters corresponding to each of the two or more first candidate items and the two or more third candidate items;
Further comprising
The display control unit, when a display position of the first candidate item and a display position of the second candidate item overlap, an attribute parameter corresponding to the first candidate item and an attribute parameter corresponding to the third candidate item And display based on
Game system that is characterized in that.
コンピュータを
タッチ操作を受け付ける受付部と、
第1候補項目と2以上の第2候補項目とを表示させ、前記タッチ操作に基づいて前記2以上の第2候補項目からなる第2候補項目群を移動させる処理を実行する表示制御部と、
前記第1候補項目の表示位置と前記第2候補項目の表示位置とが重なる場合に、当該第2候補項目に基づいた処理を実行する実行部と、
として機能させ
前記表示制御部は、2以上の第3候補項目を表示させ、
前記2以上の第1候補項目と前記2以上の第3候補項目とのそれぞれに対応する属性パラメータを記憶する記憶部と、
して更に機能させ、
前記表示制御部は、前記第1候補項目の表示位置と前記第2候補項目の表示位置とが重なる場合に、当該第1候補項目に対応する属性パラメータと前記第3候補項目に対応する属性パラメータとに基づいた表示をさせる、
ことを特徴とするゲームプログラム。
A reception unit that receives a touch operation on the computer;
A display control unit that displays a first candidate item and two or more second candidate items, and executes a process of moving a second candidate item group including the two or more second candidate items based on the touch operation;
An execution unit that executes a process based on the second candidate item when the display position of the first candidate item and the display position of the second candidate item overlap;
To function as,
The display control unit displays two or more third candidate items,
A storage unit that stores attribute parameters corresponding to each of the two or more first candidate items and the two or more third candidate items;
To make it work more,
The display control unit, when a display position of the first candidate item and a display position of the second candidate item overlap, an attribute parameter corresponding to the first candidate item and an attribute parameter corresponding to the third candidate item And display based on
It shall be the feature of the game program.
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