JP6560697B2 - Method, computer and program for displaying game image - Google Patents

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Description

本開示は、ゲーム画像を表示する方法、コンピュータ及びプログラムに関する。   The present disclosure relates to a method, a computer, and a program for displaying a game image.

特許文献1には、カードゲームにおけるカードなどのゲーム媒体の要素を、プレーヤの操作タイミングを評価する音楽ゲームなどに融合させたゲームシステムが開示されている。当該ゲームシステムにおいては、複数のゲーム媒体のうちの1つのゲーム媒体に関連するタイミングゲージを用いて、プレーヤの操作タイミングが評価される。   Patent Document 1 discloses a game system in which elements of a game medium such as a card in a card game are fused with a music game that evaluates the operation timing of a player. In the game system, the operation timing of the player is evaluated using a timing gauge related to one game medium of the plurality of game media.

特許文献2には、音楽に合わせてプレーヤによって行われた所与の操作のタイミングを判定し、判定結果の累計値を表示するゲーム装置が開示されている。当該ゲーム装置において、プレーヤは、より高い累計値を得るために、音楽に合わせてできるだけ正確なタイミングで所与の操作を行うことに集中する傾向がある。   Patent Document 2 discloses a game device that determines the timing of a given operation performed by a player in accordance with music and displays a cumulative value of the determination result. In the game device, the player tends to concentrate on performing a given operation at the timing as accurate as possible in accordance with music in order to obtain a higher cumulative value.

特開2016−10647号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2006-10647 特開2006−51400号公報JP 2006-51400 A

本開示は、複数のゲームキャラクタとの一体感を感じたり、ゲームキャラクタに対して深まっていく愛情を感じたりするようなゲーム体験をユーザに提供し、それによって、ゲームの興趣性を一層向上させる技術を提供することを目的とする。   The present disclosure provides a user with a game experience that feels a sense of unity with a plurality of game characters or a feeling of deepening love for the game characters, thereby further improving the interest of the game. The purpose is to provide technology.

本開示の一実施形態によれば、プロセッサ及びタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいてゲーム画像を表示する方法であって、プロセッサが、タッチスクリーン上の複数の部分にわたって存在する第1の領域に向かって移動し、複数の部分に同時に到達するように構成されるタイミング指標を、タッチスクリーンに表示するステップと、タイミング指標が第1の領域に重なるときに複数の部分のうちのいずれかの部分に対して操作がなされたか否かを判定するステップとを含む、方法が提供される。   According to an embodiment of the present disclosure, a method for displaying a game image on a computer comprising a processor and a touch screen, wherein the processor moves toward a first region that exists across multiple portions on the touch screen. Displaying a timing index configured to reach a plurality of parts simultaneously on the touch screen, and operating on any of the plurality of parts when the timing index overlaps the first region Determining whether or not has been made.

本開示の別の実施形態によれば、プロセッサと、タッチスクリーンと、プログラムを格納するメモリであって、プログラムは、プロセッサにより実行されるとプロセッサに上記方法を実行させる、メモリとを備えるコンピュータが提供される。   According to another embodiment of the present disclosure, a computer comprising a processor, a touch screen, and a memory storing a program, wherein the program causes the processor to execute the method when executed by the processor. Provided.

本開示の別の実施形態によれば、プロセッサにより実行されるとプロセッサに上記方法を実行させるプログラムが提供される。   According to another embodiment of the present disclosure, a program is provided that, when executed by a processor, causes the processor to perform the method.

本開示の一実施形態によると、複数のゲームキャラクタとの一体感を感じたり、ゲームキャラクタに対して深まっていく愛情を感じたりするようなゲーム体験をユーザに提供し、それによって、ゲームの興趣性を一層向上させる技術を提供することができる。   According to an embodiment of the present disclosure, a user is provided with a game experience that feels a sense of unity with a plurality of game characters and a feeling of deepening love for the game characters. It is possible to provide a technique for further improving the performance.

本開示のその他の特徴及び利点は、後述する実施形態の説明、添付の図面及び特許請求の範囲の記載から明らかなものとなる。   Other features and advantages of the present disclosure will become apparent from the following description of embodiments, the accompanying drawings, and the appended claims.

本開示の一実施形態によるコンピュータの基本構成のブロック図を示す。FIG. 3 shows a block diagram of a basic configuration of a computer according to an embodiment of the present disclosure. 本開示の一実施形態によるコンピュータにおける処理を実現するための、コンピュータの機能を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating functions of a computer for realizing processing in the computer according to an embodiment of the present disclosure. 本開示の一実施形態による方法のフローチャートである。3 is a flowchart of a method according to an embodiment of the present disclosure. 本開示の一実施形態に従って編成されたデッキを概略的に示す図である。FIG. 3 schematically illustrates a deck organized according to one embodiment of the present disclosure. 本開示の一実施形態に従ってコンピュータのタッチスクリーン上に表示される例示的なゲーム画像の概略図である。2 is a schematic diagram of an exemplary game image displayed on a computer touch screen in accordance with an embodiment of the present disclosure. FIG. 本開示の一実施形態に従ってコンピュータのタッチスクリーン上に表示される例示的なゲーム画像の概略図である。2 is a schematic diagram of an exemplary game image displayed on a computer touch screen in accordance with an embodiment of the present disclosure. FIG. 本開示の一実施形態に従ってコンピュータのタッチスクリーン上に表示される例示的なゲーム画像の概略図である。2 is a schematic diagram of an exemplary game image displayed on a computer touch screen in accordance with an embodiment of the present disclosure. FIG. 本開示の一実施形態に従ってコンピュータのタッチスクリーン上に表示される例示的なゲーム画像の概略図である。2 is a schematic diagram of an exemplary game image displayed on a computer touch screen in accordance with an embodiment of the present disclosure. FIG. 本開示の一実施形態に従ってコンピュータのタッチスクリーン上に表示される例示的なゲーム画像の概略図である。2 is a schematic diagram of an exemplary game image displayed on a computer touch screen in accordance with an embodiment of the present disclosure. FIG. 本開示の一実施形態に従ってコンピュータのタッチスクリーン上に表示される例示的なゲーム画像の概略図である。2 is a schematic diagram of an exemplary game image displayed on a computer touch screen in accordance with an embodiment of the present disclosure. FIG.

[本開示の実施形態の説明]
はじめに、本開示の例示的な実施形態の構成を列記して説明する。本開示の実施形態による方法、コンピュータ及びプログラムは、以下のような構成を備えてもよい。
[Description of Embodiment of Present Disclosure]
First, configurations of exemplary embodiments of the present disclosure will be listed and described. A method, a computer, and a program according to an embodiment of the present disclosure may include the following configurations.

(項目1)
プロセッサ及びタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいてゲーム画像を表示する方法であって、前記プロセッサが、
前記タッチスクリーン上の複数の部分にわたって存在する第1の領域に向かって移動し、前記複数の部分に同時に到達するように構成されるタイミング指標を、前記タッチスクリーンに表示するステップと、
前記タイミング指標が前記第1の領域に重なるときに前記複数の部分のうちのいずれかの部分に対して操作がなされたか否かを判定するステップと
を含む、方法。
(Item 1)
A method of displaying a game image on a computer comprising a processor and a touch screen, the processor comprising:
Displaying a timing indicator on the touch screen configured to move toward a first region existing across a plurality of portions on the touch screen and to reach the plurality of portions simultaneously;
Determining whether an operation has been performed on any of the plurality of portions when the timing index overlaps the first region.

(項目2)
前記タイミング指標は、楽曲のリズムを示すノーツであり、曲線又は直線の形状を有する、項目1に記載の方法。
(Item 2)
The method according to item 1, wherein the timing index is a note indicating a rhythm of a music piece and has a curved or straight line shape.

(項目3)
複数のゲームキャラクタの各々が前記複数の部分の各々に関連付けられ、前記方法は、
前記複数のゲームキャラクタの各々に関連付けられる第1のパラメータを表す情報を前記タッチスクリーン上に表示するステップと、
前記タイミング指標が前記第1の領域に重なるときに前記複数の部分のうちのいずれかの部分に対して操作がなされたと判定されると、該部分に関連付けられるゲームキャラクタに関連付けられる前記第1のパラメータを更新するステップと、
更新された前記第1のパラメータを反映するよう、前記情報を更新するステップと
をさらに含む、項目1又は2に記載の方法。
(Item 3)
Each of a plurality of game characters is associated with each of the plurality of portions, and the method includes:
Displaying information representing a first parameter associated with each of the plurality of game characters on the touch screen;
When it is determined that an operation has been performed on any one of the plurality of portions when the timing index overlaps the first region, the first character associated with the game character associated with the portion Updating the parameters;
The method according to item 1 or 2, further comprising: updating the information to reflect the updated first parameter.

(項目4)
前記複数のゲームキャラクタのうちの1つのキャラクタの前記第1のパラメータが所定の値に達したことをユーザに通知するステップと、
前記通知に応答して所定の操作がなされると、前記1つのキャラクタに固有の演出を実行し、前記タッチスクリーンに表示するステップと
をさらに含む、項目3に記載の方法。
(Item 4)
Notifying the user that the first parameter of one of the game characters has reached a predetermined value;
The method according to item 3, further comprising: when a predetermined operation is performed in response to the notification, performing an effect specific to the one character and displaying on the touch screen.

(項目5)
前記複数のゲームキャラクタのうちの2つ以上のキャラクタの前記第1のパラメータがそれぞれ所定の値に達したことをユーザに通知するステップと、
前記通知に応答して所定の操作がなされると、前記2つ以上のキャラクタの組み合わせに固有の演出を実行し、前記タッチスクリーンに表示するステップと
をさらに含む、項目3又は4に記載の方法。
(Item 5)
Notifying the user that the first parameters of two or more characters of the plurality of game characters have reached predetermined values, respectively;
The method according to item 3 or 4, further comprising: when a predetermined operation is performed in response to the notification, performing an effect specific to the combination of the two or more characters and displaying the combination on the touch screen. .

(項目6)
前記固有の演出が実行されると、該演出に関連付けられるゲームキャラクタに関連付けられる第2のパラメータを増加させるステップ
をさらに含み、
前記第1のパラメータは楽曲ごとにリセットされ、前記第2のパラメータは楽曲ごとにリセットされない、項目4又は5に記載の方法。
(Item 6)
When the unique performance is executed, the method further includes increasing a second parameter associated with the game character associated with the performance,
6. The method according to item 4 or 5, wherein the first parameter is reset for each music piece, and the second parameter is not reset for each music piece.

(項目7)
前記タイミング指標が前記第1の領域に所定の回数到達する間に前記複数の部分のうちのいずれかの部分に対して操作が行われない場合、該部分に関連付けられるゲームキャラクタの前記第1のパラメータを減少させるステップ
をさらに含む、項目3から6のいずれか1項に記載の方法。
(Item 7)
If no operation is performed on any of the plurality of portions while the timing indicator reaches the first area a predetermined number of times, the first of the game character associated with the portion The method according to any one of items 3 to 6, further comprising the step of reducing the parameter.

(項目8)
プロセッサと、
タッチスクリーンと、
プログラムを格納するメモリであって、前記プログラムは、前記プロセッサにより実行されると、前記プロセッサに、項目1から7のいずれか1項に記載の方法を実行させる、メモリと
を備えるコンピュータ。
(Item 8)
A processor;
Touch screen,
A computer storing a program, wherein the program causes the processor to execute the method according to any one of items 1 to 7 when executed by the processor.

(項目9)
プロセッサにより実行されると、前記プロセッサに、項目1から7のいずれか1項に記載の方法を実行させる、プログラム。
(Item 9)
A program that, when executed by a processor, causes the processor to execute the method according to any one of items 1 to 7.

[本開示の実施形態の詳細]
以下、図面を参照しつつ、本開示の実施形態について説明する。以下の説明では、同一の要素には同一の符号を付してある。それらの名称及び機能も同じである。このような要素については重複する説明が省略される。
[Details of Embodiment of the Present Disclosure]
Hereinafter, embodiments of the present disclosure will be described with reference to the drawings. In the following description, the same elements are denoted by the same reference numerals. Their names and functions are also the same. A duplicate description of such elements is omitted.

図1は、本開示の一実施形態によるコンピュータ100の基本構成のブロック図を示す。コンピュータ100は、スマートフォンやタブレット端末などの、タッチスクリーン(タッチディスプレイと呼んでもよい)を備えるデバイスであってもよい。この場合、図示されるように、コンピュータ100は、タッチスクリーン102、プロセッサ108、メモリ110及び通信部112を備えてもよい。タッチスクリーン102は、メモリ110に格納された各種データ、プロセッサ108により生成された各種画像などを表示するための表示部104を備える。タッチスクリーン102はまた、表示部104に対するユーザの指、スタイラスなどの物体による接触操作(主に、タッチ操作、スワイプ操作、スライド操作、フリック操作及びタップ操作などの物理的接触操作)を検知する接触検知部(例えば、タッチパネル)106を備える。接触検知部106は、タッチスクリーン102の構造において、液晶パネル、有機EL、プラズマディスプレイなどの表示部104の上層に配置されてもよい。接触検知部106は、圧力検出方式、抵抗膜方式、静電容量方式、電磁誘導方式などを採用することができる。接触検知部106上で指、スタイラスなどの物体の接触による入力を受けると、その接触位置における押圧、電気抵抗、電気容量、弾性波のエネルギーなどの変化の量が検知され、表示部104上の対応する接触座標が特定される。   FIG. 1 shows a block diagram of a basic configuration of a computer 100 according to an embodiment of the present disclosure. The computer 100 may be a device including a touch screen (which may be called a touch display) such as a smartphone or a tablet terminal. In this case, as illustrated, the computer 100 may include a touch screen 102, a processor 108, a memory 110, and a communication unit 112. The touch screen 102 includes a display unit 104 for displaying various data stored in the memory 110, various images generated by the processor 108, and the like. The touch screen 102 also detects a contact operation (mainly a physical contact operation such as a touch operation, a swipe operation, a slide operation, a flick operation, and a tap operation) with an object such as a user's finger or stylus on the display unit 104. A detection unit (for example, a touch panel) 106 is provided. The contact detection unit 106 may be disposed in an upper layer of the display unit 104 such as a liquid crystal panel, an organic EL, or a plasma display in the structure of the touch screen 102. The contact detection unit 106 can employ a pressure detection method, a resistance film method, a capacitance method, an electromagnetic induction method, or the like. Upon receiving an input from the contact of an object such as a finger or a stylus on the contact detection unit 106, the amount of change in pressure, electrical resistance, electrical capacitance, elastic wave energy, etc. at the contact position is detected and displayed on the display unit 104. Corresponding contact coordinates are identified.

プロセッサ108は、本開示の実施形態による方法を実行することができる。プロセッサ108は、本開示の実施形態によるプログラムをメモリ110などから読み出し、当該プログラムに従った処理を実行してもよい。プロセッサ108の具体的な構成及び動作については後述する。メモリ110は、ゲームプログラム並びに/又はユーザ及び/又はゲームに関連する各種データなどを一時的又は永続的に格納することができる。メモリ110は、プロセッサ108からの命令に応答して、情報の登録、更新、削除などを実行する。メモリ110は、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などの揮発性記憶媒体、及び/又は、ハードディスク、フラッシュメモリ、光ディスクなどの不揮発性記憶媒体を含むが、これらに限定されない。通信部112は、インターネットなどの通信ネットワークを介して、外部のサーバ(図示せず)などとの間でゲームに関するデータのやり取りを実行するために使用することができる。   The processor 108 may perform a method according to an embodiment of the present disclosure. The processor 108 may read a program according to an embodiment of the present disclosure from the memory 110 or the like and execute processing according to the program. The specific configuration and operation of the processor 108 will be described later. The memory 110 can temporarily or permanently store game programs and / or various data related to users and / or games. The memory 110 executes registration, update, deletion, etc. of information in response to an instruction from the processor 108. The memory 110 includes, but is not limited to, a volatile storage medium such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory) and / or a nonvolatile storage medium such as a hard disk, a flash memory, and an optical disk. The communication unit 112 can be used to exchange game-related data with an external server (not shown) or the like via a communication network such as the Internet.

図2は、本開示の一実施形態によるコンピュータ100における処理を実現するための、コンピュータ100の機能を示すブロック図である。図1に関して説明したように、コンピュータ100は、プロセッサ108及びメモリ110を備える。   FIG. 2 is a block diagram illustrating functions of the computer 100 for realizing processing in the computer 100 according to an embodiment of the present disclosure. As described with reference to FIG. 1, the computer 100 includes the processor 108 and the memory 110.

プロセッサ108は、操作受付部202、操作判定部204、タイミング判定部206、パラメータ更新部208、パラメータ監視部210、画像生成部212、画像出力部214、楽曲再生部216及び音声出力部218を含んでもよい。プロセッサ108は、これらのコンポーネントの各々の機能を実行するように構成されてもよい。プロセッサ108はまた、複数のハードウェア要素を備えてもよく、当該複数のハードウェア要素の各々が上記コンポーネントの各々に対応する機能を実現してもよい。プロセッサ108に含まれるように示されるこれらの機能のうち少なくとも一部は、コンピュータ100によってアクセス可能な外部のコンピュータなどのハードウェアによって実現されてもよい。   The processor 108 includes an operation reception unit 202, an operation determination unit 204, a timing determination unit 206, a parameter update unit 208, a parameter monitoring unit 210, an image generation unit 212, an image output unit 214, a music playback unit 216, and an audio output unit 218. But you can. The processor 108 may be configured to perform the functions of each of these components. The processor 108 may also include a plurality of hardware elements, and each of the plurality of hardware elements may realize a function corresponding to each of the components. At least some of these functions shown to be included in the processor 108 may be implemented by hardware such as an external computer accessible by the computer 100.

メモリ110は、ゲームプログラム220、ユーザデータ222、ゲームデータ224などの様々なデータを格納することができる。ユーザデータ222は、ゲームをプレイするのに必要なユーザID及びパスワードなどの、ユーザに関する情報を含んでもよい。本開示の実施形態において、ゲームデータ224は、第1キャラクタデータ226−1、第2キャラクタデータ226−2などの、各ゲームキャラクタに関連するデータを含んでもよい。当該データは、ゲームの種類に応じて様々に構成され得る。例えば、カードゲームの要素が組み込まれたリズムゲームの場合、第1キャラクタデータ226−1などのキャラクタデータは、ゲーム内でユーザが所有するカードのデータであってもよい。第1キャラクタデータ226−1は、第1のパラメータ228、第2のパラメータ230、第1のキャラクタに固有のデータ232などの、ゲームに登場するキャラクタのうち第1のキャラクタに関連付けられる各種データを含んでもよい。第2キャラクタデータ226−2などの他のキャラクタデータもまた、同様の各種データを含み得る。キャラクタ固有のデータ232は、当該キャラクタに固有の演出(スキル、アクションなどと呼んでもよい)、エピソード、アイテムなどのデータを含んでもよい。ゲームデータ224は、さらに、スコアデータ234、操作定義データ236、楽曲データ238、デッキデータ240、タイミング指標データ242、第1の領域データ244、タッチスクリーン部分定義データ246などの各種データを含んでもよい。スコアデータ234は、例えば、ゲームをプレイするユーザが1回のゲームプレイ(1つの楽曲の再生)中に行った操作のタイミング判定の結果として得られる点数であってもよい。操作定義236は、接触検知部106において検知され得る接触操作の種類とゲーム内で用いられるユーザ操作との間の対応関係を定義する情報であってもよい。楽曲データ238は、ゲーム内で再生することができ、ユーザがそれに合わせて操作を行うことができる、楽曲に関するデータを含んでもよい。デッキデータ240は、ゲームをプレイするときにユーザによって選択された複数のキャラクタ(又は、複数のキャラクタカード)の組み合わせに関するデータを含んでもよい。タイミング指標データ242は、後述するタイミング指標の動き方、大きさ、形状などの情報を含んでもよい。第1の領域データ244は、後述する第1の領域に関する、タッチスクリーン102上の位置、大きさ、形状などの情報を含んでもよい。タッチスクリーン部分定義データ246は、ゲームをプレイするユーザが楽曲のリズムに合わせて操作を行う、タッチスクリーン102上の特定の部分の位置、大きさ、形状などの情報を含んでもよい。   The memory 110 can store various data such as a game program 220, user data 222, and game data 224. The user data 222 may include information about the user such as a user ID and a password necessary for playing the game. In the embodiment of the present disclosure, the game data 224 may include data related to each game character such as the first character data 226-1 and the second character data 226-2. The data can be variously configured according to the type of game. For example, in the case of a rhythm game incorporating a card game element, the character data such as the first character data 226-1 may be data of a card owned by the user in the game. The first character data 226-1 includes various data associated with the first character among characters appearing in the game, such as the first parameter 228, the second parameter 230, and the data 232 unique to the first character. May be included. Other character data such as second character data 226-2 may also include similar various data. The character-specific data 232 may include data such as effects (skills and actions) unique to the character, episodes, items, and the like. The game data 224 may further include various data such as score data 234, operation definition data 236, music data 238, deck data 240, timing index data 242, first area data 244, touch screen portion definition data 246, and the like. . The score data 234 may be, for example, a score obtained as a result of timing determination of an operation performed by a user who plays a game during one game play (play of one piece of music). The operation definition 236 may be information defining a correspondence relationship between the types of contact operations that can be detected by the contact detection unit 106 and user operations used in the game. The music data 238 may include data relating to music that can be played in the game and can be operated by the user accordingly. The deck data 240 may include data related to a combination of a plurality of characters (or a plurality of character cards) selected by the user when playing the game. The timing index data 242 may include information such as how the timing index moves, the size, and the shape, which will be described later. The first area data 244 may include information such as a position, a size, and a shape on the touch screen 102 regarding a first area described later. The touch screen portion definition data 246 may include information such as the position, size, and shape of a specific portion on the touch screen 102 that is operated by the user playing the game in accordance with the rhythm of the music.

図2において、メモリ110内に示されるデータの一部又は全部は、コンピュータ100によってアクセス可能な外部のコンピュータ、記憶媒体などに格納されてもよい。
図2に示されるコンポーネントによって実行される具体的な処理については後述する。
In FIG. 2, some or all of the data shown in the memory 110 may be stored in an external computer, a storage medium, or the like accessible by the computer 100.
Specific processing executed by the component shown in FIG. 2 will be described later.

図3は、本開示の一実施形態の方法300のフローチャートである。本開示の一実施形態において、コンピュータプログラムが、図3に示される各ステップをプロセッサ108(又はコンピュータ100)に実行させてもよい。また、本開示の別の実施形態は、方法300を実行するプロセッサ108(又はコンピュータ100)として実施することができる。   FIG. 3 is a flowchart of a method 300 of one embodiment of the present disclosure. In an embodiment of the present disclosure, a computer program may cause the processor 108 (or the computer 100) to execute the steps illustrated in FIG. Also, another embodiment of the present disclosure may be implemented as the processor 108 (or computer 100) that performs the method 300.

図5A−図5Fは、本開示の一実施形態に従ってコンピュータ100のタッチスクリーン102に表示される例示的なゲーム画面の概略図である。
以下、図2−図5Fを参照しながら、本開示の実施形態について具体的に説明する。以下では、本開示の実施形態を適用することができる具体例として、ユーザが、複数のゲームキャラクタが行うパフォーマンスなどを楽しみながら、楽曲のリズムに合わせてタッチスクリーンに対して操作(タップ、スワイプ、スライド、フリックなど)を行うゲームを想定する。しかし、本開示の実施形態は、必ずしもこのような態様に限定されない。本開示の実施形態が、特許請求の範囲において規定される範囲に含まれる様々な態様を取り得ることは、当業者にとって明らかであろう。
5A-5F are schematic views of exemplary game screens displayed on the touch screen 102 of the computer 100 according to one embodiment of the present disclosure.
Hereinafter, embodiments of the present disclosure will be specifically described with reference to FIGS. 2 to 5F. In the following, as a specific example to which the embodiment of the present disclosure can be applied, while the user enjoys performance performed by a plurality of game characters, the user performs operations (tap, swipe, Assume a game that performs slides, flicks, etc.). However, embodiments of the present disclosure are not necessarily limited to such an aspect. It will be apparent to those skilled in the art that the embodiments of the present disclosure can take various forms that fall within the scope of the claims.

図3の方法300の開始前に、プロセッサ108は、メモリ110に格納されているゲームプログラム220を読み出して実行する。ユーザは、ゲーム内のユーザインターフェースを介するなどして、ユーザが所有するゲームキャラクタの中から、デッキとして使用する複数のキャラクタを選択する。選択された複数のキャラクタに関する情報は、メモリ110内に第1キャラクタデータ226−1、第2キャラクタデータ226−2などとして格納されていてもよい。   Prior to the start of the method 300 of FIG. 3, the processor 108 reads and executes the game program 220 stored in the memory 110. The user selects a plurality of characters to be used as a deck from among game characters owned by the user through a user interface in the game. Information about the selected plurality of characters may be stored in the memory 110 as first character data 226-1, second character data 226-2, and the like.

ステップ302において、プロセッサ108は、ユーザによって選択された複数のキャラクタからなるデッキを編成する。図4は、編成されたデッキ400の例を概略的に示す図である。この例では、デッキ400は、キャラクタ404A、404B及び404Cに対応する、ゲーム内で使用することができるカード402A、402B及び402Cからなる。画像生成部212は、編成されたデッキ400の画像を生成する。画像出力部は、生成されたデッキ400の画像をタッチスクリーン102へ出力してもよい。プロセッサ108は、デッキ400に関する情報をデッキデータ240としてメモリ110内に格納してもよい。   In step 302, the processor 108 organizes a deck composed of a plurality of characters selected by the user. FIG. 4 is a diagram schematically showing an example of the organized deck 400. In this example, the deck 400 includes cards 402A, 402B, and 402C that can be used in the game, corresponding to the characters 404A, 404B, and 404C. The image generation unit 212 generates an image of the organized deck 400. The image output unit may output the generated image of the deck 400 to the touch screen 102. The processor 108 may store information regarding the deck 400 in the memory 110 as the deck data 240.

ステップ304において、プロセッサ108は、デッキ400に含まれる複数のキャラクタの各々を、タッチスクリーン102上の複数の部分の各々に関連付ける。各キャラクタと複数の部分のうちの各々との間の関連付けに関する情報は、メモリ110内(例えば、デッキデータ240内)に格納されてもよい。   In step 304, the processor 108 associates each of the plurality of characters included in the deck 400 with each of the plurality of portions on the touch screen 102. Information relating to the association between each character and each of the plurality of portions may be stored in the memory 110 (for example, in the deck data 240).

ステップ306において、プロセッサ108は、ゲーム画像をタッチスクリーン102上に表示する。画像生成部212が、ゲーム開始時点におけるゲーム画像を生成してもよく、画像出力部214が、生成されたゲーム画像をタッチスクリーン102に出力してもよい。   In step 306, the processor 108 displays the game image on the touch screen 102. The image generation unit 212 may generate a game image at the start of the game, and the image output unit 214 may output the generated game image to the touch screen 102.

図5Aは、ステップ306においてコンピュータ100のタッチスクリーン102に表示される例示的なゲーム画像500Aの概略図である。ゲーム画像500Aは、タッチスクリーン102上に定義される複数の部分504A、504B及び504Cを含む。図示されるように、この例において、部分504A−Cは、画面の下部に隣接して配置される。部分504A−Cの位置、大きさ、形状などは、様々な態様をとることができ、メモリ110内にタッチスクリーン部分定義データ246として格納されてもよい。例えば、部分504A−Cは、互いに間隔を空けて配置されてもよい。部分504Aが画面の左端に沿って配置され、部分504が画面の下端に沿って配置され、部分504Cが画面の右端に沿って配置されてもよい。この例において、部分504A−Cは、キャラクタ404A−Cにそれぞれ関連付けられる。図示されるように、各部分がどのキャラクタに関連付けられているかをユーザが容易に認識できるように、各部分は対応する各キャラクタの縮小された画像などの何らかの情報を含んでもよい。部分504A−Cはまた、対応するキャラクタ404A−Cに関連付けられる第1のパラメータ228を表す情報508A、508B及び508Cを含んでもよい。情報508A−Cは、一種のゲージのような形態をとってもよい。当該ゲージ全体の長さが第1のパラメータ228の最大値を示してもよい。第1のパラメータ228が増加すると、第1のパラメータ228の大きさに対応するゲージの部分が着色されてもよい。図2に示されるように、第1のパラメータ228は、メモリ110内に格納される第1キャラクタデータ226−1、第2キャラクタデータなどに含まれていてもよい。   FIG. 5A is a schematic diagram of an exemplary game image 500A displayed on the touch screen 102 of the computer 100 at step 306. The game image 500A includes a plurality of portions 504A, 504B, and 504C defined on the touch screen 102. As shown, in this example, portions 504A-C are located adjacent to the bottom of the screen. The position, size, shape, etc. of the portions 504A-C can take various forms and may be stored as touch screen portion definition data 246 in the memory 110. For example, the portions 504A-C may be spaced apart from one another. The portion 504A may be disposed along the left edge of the screen, the portion 504 may be disposed along the lower edge of the screen, and the portion 504C may be disposed along the right edge of the screen. In this example, portions 504A-C are associated with characters 404A-C, respectively. As shown, each part may include some information such as a reduced image of each corresponding character so that the user can easily recognize which character each part is associated with. Portions 504A-C may also include information 508A, 508B and 508C representing the first parameter 228 associated with the corresponding character 404A-C. Information 508A-C may take the form of a kind of gauge. The entire length of the gauge may indicate the maximum value of the first parameter 228. As the first parameter 228 increases, the portion of the gauge corresponding to the magnitude of the first parameter 228 may be colored. As shown in FIG. 2, the first parameter 228 may be included in the first character data 226-1, the second character data, and the like stored in the memory 110.

ゲーム画像500Aは、部分504A−Cにわたって存在する第1の領域506を含む。この例では、第1の領域506は、部分504A−Cのすべての上端に沿って配置される。第1の領域506は、様々な位置、大きさ、形状などを有することができる。例えば、図5Aの例とは異なり、第1の領域506は、部分504Aの上端の途中から部分504Cの上端の途中まで延在するように構成されてもよい。第1の領域506はまた、図5Aの例とは異なり、直線の形状を有してもよい。第1の領域506は、ある程度の幅を有するように構成されることが望ましい。第1の領域506に関する情報は、メモリ110内に第1の領域データ244として格納されてもよい。   Game image 500A includes a first region 506 that exists across portions 504A-C. In this example, the first region 506 is disposed along all the upper ends of the portions 504A-C. The first region 506 can have various positions, sizes, shapes, and the like. For example, unlike the example of FIG. 5A, the first region 506 may be configured to extend from the middle of the upper end of the portion 504A to the middle of the upper end of the portion 504C. Unlike the example of FIG. 5A, the first region 506 may also have a straight shape. The first region 506 is preferably configured to have a certain width. Information regarding the first area 506 may be stored as first area data 244 in the memory 110.

ゲーム画像500Aは、キャラクタ404A−Cの画像を含む。本開示の一実施形態において、ユーザは、主としてこれらの画像を眺めながらゲームをプレイする。一例として、キャラクタ404A−Cは、アイドル、歌手、パフォーマーなどであってもよい。キャラクタ404A−Cは、ステージ上で何らかの演出(ダンス、歌唱、パフォーマンスなど)を行うように設定することができる。   Game image 500A includes images of characters 404A-C. In an embodiment of the present disclosure, the user plays a game while mainly viewing these images. As an example, the characters 404A-C may be idols, singers, performers, and the like. Characters 404A-C can be set to perform some effects (dance, singing, performance, etc.) on the stage.

ゲーム画像500Aは、スコア512を含む。図5Bの例はゲーム開始当初の状態を示しており、スコア512は0ポイントである。スコア512に関する情報は、メモリ110内にスコアデータ234として格納されてもよい。ゲーム画像500Aはまた、第2のパラメータ230を表すオブジェクト514を含んでもよい。第2のパラメータ230は、メモリ110内に格納される第1キャラクタデータ226−1、第2キャラクタデータ226−2などに含まれていてもよい。   The game image 500 </ b> A includes a score 512. The example of FIG. 5B shows the state at the beginning of the game, and the score 512 is 0 points. Information regarding the score 512 may be stored in the memory 110 as score data 234. The game image 500 </ b> A may also include an object 514 that represents the second parameter 230. The second parameter 230 may be included in the first character data 226-1 and the second character data 226-2 stored in the memory 110.

図3に戻り、処理はステップ308に進む。ステップ308において、楽曲再生部216は、ゲーム内で使用される楽曲を再生する。楽曲は、ゲーム内のユーザインターフェースを使用して、ユーザによって、メモリ110内に格納されている楽曲データ238から選択されてもよい。音声出力部218は、再生された楽曲の音声をコンピュータ100のスピーカなどに出力する。   Returning to FIG. 3, the process proceeds to Step 308. In step 308, the music playback unit 216 plays back music used in the game. The music may be selected from music data 238 stored in the memory 110 by the user using an in-game user interface. The audio output unit 218 outputs the audio of the reproduced music to a speaker of the computer 100 or the like.

ステップ310において、画像生成部212はタイミング指標を生成し、画像出力部214は生成されたタイミング指標をタッチスクリーン102に出力する。
図5Bは、ステップ310においてコンピュータ100のタッチスクリーン102に表示される例示的なゲーム画像500Bの概略図である。ゲーム画像500Bは、タイミング指標502A、502B及び502Cを含むように表示される。以下、必要に応じて、すべてのタイミング指標をまとめて「タイミング指標502」と呼ぶ。タイミング指標502は、ゲーム内で再生されている楽曲のリズム(音符が現れるタイミングなど)を表すノーツなどのオブジェクトであってもよい。タイミング指標502は、図示されるような曲線(波紋など)の形状だけでなく、直線などの他の形状を有してもよい。この例では、タイミング指標502は、タッチスクリーン102の一方の端から他方の端まで延在する点線であるが、他の態様を有してもよい。タイミング指標502は、タッチスクリーン102上の複数の部分504A−Cにわたって存在する第1の領域506に向かって、矢印510が示す方向に流れるように移動する。タイミング指標502は、複数の部分504A−C並びに/又は第1の領域506に同時に到達するように構成されてもよい。タイミング指標502に関する情報は、メモリ110内にタイミング指標データ242として格納されてもよい。画像生成部212は、メモリ110から楽曲データ238及びタイミング指標データ242を読み出し、タイミング指標データ242によって定義された態様のタイミング指標502を、楽曲のリズムに合わせて生成してもよい。
In step 310, the image generation unit 212 generates a timing index, and the image output unit 214 outputs the generated timing index to the touch screen 102.
FIG. 5B is a schematic diagram of an exemplary game image 500B displayed on the touch screen 102 of the computer 100 at step 310. The game image 500B is displayed so as to include timing indicators 502A, 502B, and 502C. Hereinafter, if necessary, all timing indicators are collectively referred to as “timing indicators 502”. The timing index 502 may be an object such as a note that represents the rhythm of the music being played in the game (such as the timing at which a note appears). The timing index 502 may have other shapes such as a straight line in addition to the shape of a curve (such as a ripple) as illustrated. In this example, the timing indicator 502 is a dotted line extending from one end of the touch screen 102 to the other end, but may have other aspects. The timing index 502 moves so as to flow in the direction indicated by the arrow 510 toward the first region 506 existing over the plurality of portions 504A-C on the touch screen 102. Timing indicator 502 may be configured to reach multiple portions 504A-C and / or first region 506 simultaneously. Information regarding the timing index 502 may be stored as timing index data 242 in the memory 110. The image generation unit 212 may read the music data 238 and the timing index data 242 from the memory 110 and generate the timing index 502 defined by the timing index data 242 in accordance with the rhythm of the music.

本開示の実施形態において、タイミング指標502は、画面内の広い範囲にわたって存在し、第1の領域506及び部分504A−Cに向かって流れるように構成することができる。タイミング判定に用いられる第1の領域506もまた、画面内の広い範囲にわたって存在するように構成することができる。このような特徴により、本開示の技術によれば、ユーザは、タイミング指標(ノーツ)502を注視しすぎることなく、タイミングよく操作を続けることが可能である。その結果、ユーザは、タイミング指標502を見ることよりも、お気に入りのキャラクタを眺めることの方に注意を向けつつ、ゲームをプレイすることができる。   In an embodiment of the present disclosure, the timing indicator 502 can be configured to exist over a wide range in the screen and flow toward the first region 506 and the portions 504A-C. The first region 506 used for timing determination can also be configured to exist over a wide range in the screen. With such a feature, according to the technique of the present disclosure, the user can continue the operation in a timely manner without paying too much attention to the timing index (notes) 502. As a result, the user can play the game while paying attention to watching the favorite character rather than watching the timing index 502.

したがって、本開示の技術によれば、ユーザがタイミング指標502を見ることに集中しすぎる必要なしに、楽曲のリズムに合わせたタップなどの操作をタイミングよく続けることを可能にするという機能を備えたコンピュータを実現することができる。本開示の技術によれば、上述の機能に加えて、ユーザが、タイミング指標502を見ることよりも、お気に入りのキャラクタを眺めて楽しむことの方に集中しながら、楽曲のリズムに合わせたタップなどの操作をタイミングよく続けることを可能にするという機能を備えたコンピュータを実現することができる。   Therefore, according to the technique of the present disclosure, a function is provided that allows the user to continue operations such as taps in time with the rhythm of the music without having to concentrate on watching the timing index 502. A computer can be realized. According to the technology of the present disclosure, in addition to the functions described above, the user concentrates on watching the favorite character rather than looking at the timing index 502, and taps according to the rhythm of the music. It is possible to realize a computer having a function of enabling the above operation to be continued in a timely manner.

図3に戻り、処理はステップ312に進む。ユーザは、移動するタイミング指標502が第1の領域506と重なるタイミングに合わせて、複数の部分504A−Cのいずれかに対して所定の操作を行う。当該所定の操作は、例えば、タッチスクリーン102に対するタップ、スワイプ、スライド、フリックなどであってもよい。操作判定部204は、接触検知部106によって検知された接触操作をメモリ110内の操作定義データ236と比較して、どの種類の操作が行われたか、行われた操作が所定の操作に該当するかなどを判定してもよい。   Returning to FIG. 3, the process proceeds to Step 312. The user performs a predetermined operation on any of the plurality of portions 504A-C in accordance with the timing at which the moving timing index 502 overlaps the first region 506. The predetermined operation may be, for example, a tap, swipe, slide, or flick on the touch screen 102. The operation determination unit 204 compares the contact operation detected by the contact detection unit 106 with the operation definition data 236 in the memory 110, which type of operation is performed, and the performed operation corresponds to a predetermined operation. It may be determined.

図5Cは、ステップ312−316に関連してコンピュータ100のタッチスクリーン102に表示される例示的なゲーム画像500Cの概略図である。この例では、ユーザは、指507で部分504Bをタップする。   FIG. 5C is a schematic diagram of an exemplary game image 500C displayed on the touch screen 102 of the computer 100 in connection with steps 312-316. In this example, the user taps the portion 504 </ b> B with the finger 507.

ステップ312において、タイミング判定部206は、タイミング指標502が第1の領域506に重なるときに複数の部分504A−Cのいずれか(この例では、部分504B)に対して操作(この例では、タップ)がなされたか否かを判定する。部分504A−C内のどこに対して操作が行われても、当該判定が行われる。当該操作がなされたと判定された場合(ステップ312の「Y」)、処理はステップ314に進む。当該操作がなされなかったと判定された場合(ステップ312の「N」)、処理はステップ310の前に戻ってもよい。ステップ314において、プロセッサ108は、メモリ110内のスコアデータ234を更新する。例えば、スコアデータ234は、ステップ312の条件を満たす操作がなされるたびに増加されてもよい。スコアデータ234の増加量は、操作された部分に関連付けられるキャラクタによって異なってもよい。スコアデータ234はまた、ステップ312の条件を満たす操作が失敗することなく連続して行われるほど、大きく増加してもよい。更新されたスコアデータに対応するスコア512は、画像生成部212及び画像出力部214によって、タッチスクリーン102上に表示される。図5Cの例では、スコアは10ポイントに増加している。ステップ316において、パラメータ更新部208は、操作がなされた部分504Bに関連付けられるキャラクタ404Bの第1のパラメータ228を更新する(増加させる)。情報508Bは、更新された第1のパラメータ228を示す。図5Cにおいて、情報508Bの着色された部分は、図5Bの場合と比較して第1のパラメータ228が増加したことを示す。第1のパラメータ228の増加量は、操作された部分に関連付けられるキャラクタによって異なってもよい。   In step 312, the timing determination unit 206 performs an operation (in this example, a tap 504B) on one of the plurality of portions 504A-C (in this example, the portion 504B) when the timing index 502 overlaps the first region 506. ) Is determined. The determination is made no matter where the operation is performed in the portion 504A-C. If it is determined that the operation has been performed (“Y” in step 312), the process proceeds to step 314. If it is determined that the operation has not been performed (“N” in step 312), the process may return before step 310. In step 314, the processor 108 updates the score data 234 in the memory 110. For example, the score data 234 may be increased each time an operation that satisfies the condition of step 312 is performed. The amount of increase in the score data 234 may vary depending on the character associated with the operated part. The score data 234 may also increase as the operation satisfying the condition of step 312 is continuously performed without fail. The score 512 corresponding to the updated score data is displayed on the touch screen 102 by the image generation unit 212 and the image output unit 214. In the example of FIG. 5C, the score has increased to 10 points. In step 316, the parameter update unit 208 updates (increases) the first parameter 228 of the character 404B associated with the operated portion 504B. The information 508B indicates the updated first parameter 228. In FIG. 5C, the colored portion of information 508B indicates that the first parameter 228 has increased compared to the case of FIG. 5B. The increase amount of the first parameter 228 may vary depending on the character associated with the operated part.

処理はステップ318に進む。ステップ318において、プロセッサ108は、タイミング指標502が第1の領域506に所定の回数(例えば、6回)到達する間にユーザによる操作が行われなかった部分が部分504A−Cの中に存在するか否かを判定する。そのような部分が存在する場合(ステップ318の「Y」)、処理はステップ320に進む。そのような部分が存在しない場合(ステップ318の「N」)、処理はステップ322に進む。ステップ320において、パラメータ更新部208は、上記部分に関連付けられるキャラクタの第1のパラメータ228を減少させる。第1のパラメータ228の減少量は、キャラクタごとに異なってもよい。   Processing proceeds to step 318. In step 318, the processor 108 has a portion in the portions 504 </ b> A-C where no operation is performed by the user while the timing index 502 reaches the first area 506 a predetermined number of times (for example, six times). It is determined whether or not. If such a portion exists (“Y” in step 318), the process proceeds to step 320. If such a portion does not exist (“N” in step 318), the process proceeds to step 322. In step 320, the parameter update unit 208 decreases the first parameter 228 of the character associated with the portion. The amount of decrease in the first parameter 228 may be different for each character.

ステップ322において、パラメータ監視部210は、キャラクタ404A−Cのうちの1つ又は複数のキャラクタの第1のパラメータ228が所定の値(例えば、上限値)に達したか否かを判定する。当該所定の値は、上限値でなくてもよいし、キャラクタごとに異なってもよい。いずれのキャラクタの第1のパラメータ228も所定の値に達していない場合(ステップ322の「N」)、処理はステップ310に戻る。少なくとも1つのキャラクタの第1のパラメータ228が所定の値に達した場合(ステップ322の「Y」)、処理はステップ324に進む。   In step 322, the parameter monitoring unit 210 determines whether or not the first parameter 228 of one or more characters 404A-C has reached a predetermined value (for example, an upper limit value). The predetermined value may not be the upper limit value, and may be different for each character. If the first parameter 228 of any character has not reached the predetermined value (“N” in step 322), the process returns to step 310. If the first parameter 228 of at least one character has reached a predetermined value (“Y” in step 322), the process proceeds to step 324.

図5Dは、ステップ322において少なくとも1つのキャラクタの第1のパラメータ228が所定の値に達したと判定された場合における、コンピュータ100のタッチスクリーン102に表示される例示的なゲーム画像500Dの概略図である。この例は、ステップ310−322が複数回繰り返された後のゲーム画像を示している。図5Cに示されていたタイミング指標502A−Dは、流れ終わって、既に画面から消えている。代わりに、タイミング指標502J−Mが表示されている。情報508A−Cは、タイミング指標502が第1の領域506に重なるときにユーザがタイミングよく部分504A−Cのいずれかをタップすることを繰り返したことにより、各キャラクタの第1のパラメータ228が増加したことを示している。スコア512も100ポイントに増えている。図5Dの場面では、タイミング指標502Jが第1の領域506に重なるときに、ユーザが指507で部分504Bをタイミング良くタップしている。情報508Bは、キャラクタ404Bの第1のパラメータ228が増加して上限値に達したことを示している。したがって、ステップ322の条件が満たされるので、処理はステップ324に進む。   FIG. 5D is a schematic diagram of an exemplary game image 500D displayed on the touch screen 102 of the computer 100 when it is determined in step 322 that the first parameter 228 of at least one character has reached a predetermined value. It is. This example shows a game image after steps 310 to 322 are repeated a plurality of times. The timing indicators 502A-D shown in FIG. 5C have already disappeared and have already disappeared from the screen. Instead, a timing index 502J-M is displayed. The information 508A-C indicates that the first parameter 228 of each character increases as the user repeatedly taps one of the portions 504A-C in a timely manner when the timing index 502 overlaps the first region 506. It shows that. Score 512 has also increased to 100 points. In the scene of FIG. 5D, when the timing index 502J overlaps the first region 506, the user taps the portion 504B with the finger 507 with good timing. The information 508B indicates that the first parameter 228 of the character 404B has increased to reach the upper limit value. Therefore, since the condition of step 322 is satisfied, the process proceeds to step 324.

ステップ324において、プロセッサ108は、1つ又は複数のキャラクタの第1のパラメータ228が所定の値に達したことをユーザに通知する。通知の態様は、メモリ110において、各キャラクタごとに、キャラクタ固有のデータ232内に格納されていてもよい。あるいは、通知の態様は、当該通知に対応して実行される演出ごとにメモリ110内に格納されてもよい。   In step 324, the processor 108 notifies the user that the first parameter 228 of one or more characters has reached a predetermined value. The notification mode may be stored in the character-specific data 232 for each character in the memory 110. Alternatively, the notification mode may be stored in the memory 110 for each effect executed in response to the notification.

図5Eは、ステップ324においてユーザに対して通知がなされた場合における、コンピュータ100のタッチスクリーン102に表示される例示的なゲーム画像500Eの概略図である。画像生成部212は、(例えば、第1キャラクタデータ226−1内のキャラクタ固有のデータ232に含まれる)通知の態様をメモリ110から読み出し、通知516を生成する。通知516は、画像出力部214によって出力され、図示されるようにタッチスクリーン102に表示される。この例では、通知516は、人の手の画像516A、ハートの半分をかたどった画像516B及び「ココをなぞって!」というコメント516Cを含む。通知516は、図示される態様以外の様々な態様をとることもできる。例えば、ステップ322の条件を満たしたキャラクタ(ここでは、キャラクタ404B)がユーザに所定の操作を促す画像が表示されてもよい。キャラクタがユーザに所定の操作を促す音声がスピーカから出力されてもよい。また、キャラクタを点滅させることによって、当該キャラクタがステップ322の条件を満たしたことをユーザに通知してもよい。あるいは、ボタンなどのオブジェクトが画面に表示され、ユーザに当該オブジェクトに対する操作を促してもよい。   FIG. 5E is a schematic diagram of an exemplary game image 500E displayed on the touch screen 102 of the computer 100 when the user is notified in step 324. The image generation unit 212 reads the notification mode (for example, included in the character-specific data 232 in the first character data 226-1) from the memory 110, and generates the notification 516. The notification 516 is output by the image output unit 214 and displayed on the touch screen 102 as illustrated. In this example, the notification 516 includes an image 516A of a person's hand, an image 516B shaped like a half of a heart, and a comment 516C “Tracing here!”. Notification 516 may take various forms other than the illustrated form. For example, an image that prompts the user to perform a predetermined operation by a character (here, the character 404B) that satisfies the condition of step 322 may be displayed. A sound that the character prompts the user to perform a predetermined operation may be output from a speaker. Further, the user may be notified that the character satisfies the condition of step 322 by blinking the character. Alternatively, an object such as a button may be displayed on the screen to prompt the user to perform an operation on the object.

ステップ326において、操作判定部204は、通知516に応答して所定の操作がなされたか否かを判定する。所定の操作がなされた場合(ステップ326の「Y」)、処理はステップ328に進む。所定の操作がなされなかった場合(ステップ326の「N」)、処理はステップ310に戻る。   In step 326, the operation determination unit 204 determines whether or not a predetermined operation has been performed in response to the notification 516. If the predetermined operation has been performed (“Y” in step 326), the process proceeds to step 328. If the predetermined operation has not been performed (“N” in step 326), the process returns to step 310.

図5Eの例において、通知516に応答して、ユーザが画像516Bを指でなぞり、画像516Aとなぞられた画像516Bとの組み合わせによってハートの形状が完成すると、ステップ326の条件が満たされたと判定される。ステップ328において、プロセッサ108は、キャラクタ404Bに固有の演出を実行し、タッチスクリーン102上に表示する。演出の内容は、第1キャラクタデータ226−1、第2キャラクタデータ226−2などに含まれるキャラクタ固有のデータ232としてメモリ110内に格納されていてもよい。画像生成部212が、演出の内容をメモリ110から読み出し、それに基づいてゲーム画像を生成してもよい。画像出力部214が、生成された画像をタッチスクリーン102へ出力してもよい。   In the example of FIG. 5E, in response to the notification 516, when the user traces the image 516B with a finger and the shape of the heart is completed by the combination of the image 516A and the image 516B, it is determined that the condition of step 326 is satisfied. Is done. In step 328, the processor 108 executes an effect unique to the character 404 </ b> B and displays it on the touch screen 102. The contents of the effect may be stored in the memory 110 as character-specific data 232 included in the first character data 226-1, the second character data 226-2, and the like. The image generation unit 212 may read the content of the effect from the memory 110 and generate a game image based on the content. The image output unit 214 may output the generated image to the touch screen 102.

図5Fは、ステップ328においてコンピュータ100のタッチスクリーン102に表示される例示的なゲーム画像500Fの概略図である。この例では、キャラクタ404Bに固有の演出(例えば、逆立ち、ブレイクダンスなど)が表示される。情報508Bが示すように、演出を行ったキャラクタ404Bの第1のパラメータはゼロにリセットされてもよい。演出が行われると、スコア512が増加されてもよい。この例ではスコア512は120ポイントに増加している。演出が表示されている間、タイミング指標502の移動は停止されてもよい。これにより、ユーザはキャラクタによって行われる演出を十分に楽しむことができる。図5Fはそのような例を示しており、図5Fにおけるタイミング指標502の位置は図5Dと比較して変化していない。   FIG. 5F is a schematic diagram of an exemplary game image 500F displayed on the touch screen 102 of the computer 100 at step 328. In this example, an effect specific to the character 404B (for example, handstand, break dance, etc.) is displayed. As the information 508B indicates, the first parameter of the character 404B that performed the performance may be reset to zero. When the performance is performed, the score 512 may be increased. In this example, the score 512 has increased to 120 points. While the effect is displayed, the movement of the timing index 502 may be stopped. Thereby, the user can fully enjoy the effect performed by the character. FIG. 5F shows such an example, and the position of the timing index 502 in FIG. 5F has not changed compared to FIG. 5D.

処理は330に進み、パラメータ更新部208は、実行された演出に関連付けられるキャラクタ404Bの第2のパラメータ230を増加させる。なお、一例として、第2のパラメータ230は、第1のパラメータ228が増加するときに少しずつ増加してもよい。図示されるように、増加した第2のパラメータ230を示す追加のオブジェクト514が、画像生成部212によって生成され、画像出力部214によってタッチスクリーン102上に表示されてもよい。図5Dの状態と比較して、オブジェクト514が1つから3つへと増えたことがわかる。第2のパラメータ230は、ユーザの操作によってキャラクタが多くの演出を行うほど増加する。ユーザは、タイミング指標502が第1の領域506に重なるたびに、お気に入りのキャラクタ(例えば、キャラクタ404B)に関連付けられる部分504Bをタップし続けてもよい。そうすることにより、お気に入りのキャラクタの第1のパラメータ228が所定の値に達してステップ322の条件を満たす機会が多くなる。結果として、お気に入りのキャラクタの演出をたくさん実行させることができるので、当該キャラクタの第2のパラメータ230を特に大きく増加させることができる。このように、第2のパラメータ230は、ある意味、各キャラクタに対するユーザの愛着度や愛情を表す指標であるということができる。このような特徴により、本開示の技術によれば、お気に入りのキャラクタに固有の演出を行わせることを通じて、当該キャラクタに対するユーザの愛情を高めることができ、当該キャラクタを応援しているような体験をユーザに提供することができる。   The process proceeds to 330, and the parameter update unit 208 increases the second parameter 230 of the character 404B associated with the executed performance. As an example, the second parameter 230 may increase little by little when the first parameter 228 increases. As illustrated, an additional object 514 indicating the increased second parameter 230 may be generated by the image generator 212 and displayed on the touch screen 102 by the image output unit 214. Compared with the state of FIG. 5D, it can be seen that the number of objects 514 has increased from one to three. The second parameter 230 increases as the character performs more effects by the user's operation. Each time the timing indicator 502 overlaps the first area 506, the user may continue to tap the portion 504B associated with the favorite character (eg, character 404B). By doing so, the chance that the first parameter 228 of the favorite character reaches a predetermined value and satisfies the condition of step 322 increases. As a result, it is possible to execute a lot of effects of the favorite character, so that the second parameter 230 of the character can be increased particularly greatly. Thus, it can be said that the second parameter 230 is an index representing the degree of attachment or affection of the user to each character in a certain sense. With such a feature, according to the technology of the present disclosure, it is possible to enhance the user's affection for the character through performing an effect unique to the favorite character, and to experience an experience of supporting the character. Can be provided to the user.

処理はステップ332に進み、プロセッサ108は、1回のゲームが終了するまで(例えば、1つの楽曲が終了するまで)、ステップ310−330を繰り返す。プロセッサ108は、ゲーム(又は楽曲)の終了後、各キャラクタの第1のパラメータ228の値を(例えば、ゼロに)リセットする。他方、プロセッサ108は、1回のゲームごとに(1つの楽曲ごとに)第2のパラメータ230をリセットしない。第2のパラメータ230は、その後に行われるさらなるゲームに引き継がれる。したがって、ユーザは、ゲームを多数回プレイし、お気に入りのキャラクタの第2のパラメータ230をどんどん増加させていくことができる。本開示の一実施形態において、あるキャラクタの第2のパラメータ230の値が所定の値に達すると、当該キャラクタに固有のエピソード、アイテムなどのゲーム内コンテンツがユーザに対して解放されてもよい。この例によれば、ユーザは、お気に入りのキャラクタの第2のパラメータ230を増加させるほど、そのキャラクタに関連する様々なゲーム内コンテンツを楽しむことができるようになる。上述の特徴により、本開示の技術によれば、キャラクタに対するユーザの愛情を高めることができ、当該キャラクタを応援しているような体験をユーザに提供することができる。   Processing proceeds to step 332 and processor 108 repeats steps 310-330 until one game is over (eg, one piece of music is over). The processor 108 resets the value of the first parameter 228 of each character (for example, to zero) after the game (or music) ends. On the other hand, the processor 108 does not reset the second parameter 230 for each game (for each piece of music). The second parameter 230 is taken over for further games to be played later. Therefore, the user can play the game many times and increase the second parameter 230 of the favorite character more and more. In an embodiment of the present disclosure, when the value of the second parameter 230 of a character reaches a predetermined value, in-game content such as episodes and items unique to the character may be released to the user. According to this example, as the second parameter 230 of the favorite character is increased, the user can enjoy various in-game contents related to the character. According to the above-described features, according to the technology of the present disclosure, the user's affection for the character can be increased, and an experience of supporting the character can be provided to the user.

図5D−図5Fは、キャラクタ404Bのみが演出を行う例を示している。しかし、本開示の技術によれば、複数のキャラクタが同時に演出を行ってもよい。例えば、ユーザは、タイミング指標502が第1の領域506に重なるたびに、部分504A及び504Bを交互にタップしてもよい。これにより、部分504A及び504Bにそれぞれ関連付けられるキャラクタ404A及び404Bの第1のパラメータ228を増加させることができる。キャラクタ404A及び404Bの両方の第1のパラメータ228が所定の値に達すると、ステップ322の条件が満たされる。キャラクタ404A及び404Bの組み合わせに固有の演出に関する情報がメモリ110内に格納されていてもよい。この場合、画像生成部212は、当該演出に関する情報を読み出して、ゲーム画像を生成する。生成された画像は、画像出力部214を介して、タッチスクリーン102上に表示することができる。既に述べたように、本開示の実施形態において、タイミング指標502が第1の領域506に所定の回数到達する間に操作が行われなかった部分に関連付けられるキャラクタの第1のパラメータは、減少させられる。したがって、複数のキャラクタの組み合わせに固有の所望の演出を実行するために、ユーザは、タイミング指標502が第1の領域506と重なるときに部分504A−Cのうちのどれをタップするべきかを考えながらゲームをプレイする必要がある。したがって、本開示の技術によれば、流れてくるノーツが単一のオブジェクトに重なるタイミングでタップなどの操作を行えばよい従来のゲームと比較して、より一層興趣性の高いゲームを実現することができる。また、ユーザは、ゲームをうまくプレイすることによって、複数のゲームキャラクタが協力して行う演出を楽しむことができるので、複数のゲームキャラクタとの一体感を感じられるようなゲーム体験をユーザに提供することができる。   5D to 5F show an example in which only the character 404B performs an effect. However, according to the technique of the present disclosure, a plurality of characters may perform effects simultaneously. For example, the user may tap portions 504A and 504B alternately each time timing indicator 502 overlaps first region 506. Thereby, the first parameter 228 of the characters 404A and 404B associated with the portions 504A and 504B can be increased. When the first parameters 228 of both characters 404A and 404B reach a predetermined value, the condition of step 322 is satisfied. Information related to effects unique to the combination of the characters 404A and 404B may be stored in the memory 110. In this case, the image generation unit 212 reads out information related to the effect and generates a game image. The generated image can be displayed on the touch screen 102 via the image output unit 214. As described above, in the embodiment of the present disclosure, the first parameter of the character associated with the portion that has not been operated while the timing index 502 reaches the first region 506 a predetermined number of times is decreased. It is done. Therefore, in order to execute a desired effect specific to the combination of a plurality of characters, the user considers which of the portions 504A-C should be tapped when the timing index 502 overlaps the first region 506. It is necessary to play the game. Therefore, according to the technology of the present disclosure, it is possible to realize a game that is even more interesting as compared to the conventional game in which the flowing notes overlaps a single object and the operation such as a tap may be performed. Can do. In addition, since the user can enjoy the effects performed by the plurality of game characters in cooperation by playing the game well, the user is provided with a game experience that allows the user to feel a sense of unity with the plurality of game characters. be able to.

本開示の実施形態において、ユーザが1回のゲームのプレイ中に獲得したスコア512が所定の値に達した場合、そのゲーム終了の後にユーザに何らかの報酬が提供されてもよい。例えば、プロセッサ108は、ユーザのお気に入りのキャラクタの画像をタッチスクリーン102上に表示し、ユーザが当該キャラクタ画像に対してスワイプなどの操作を行うことを可能にしてもよい。ユーザによって行われる操作に応答して、キャラクタ画像は変化するように表示されてもよい。一例として、キャラクタの衣服が透けて見えたり、それに伴って、キャラクタが照れた表情を見せたり、何らかの発言をしたりしてもよい。また、本開示の一実施形態は、ユーザがこのときの画像のスナップショットを取得することを可能にしてもよい。ユーザが特定のキャラクタに関する報酬を何度も獲得した場合、当該キャラクタに関連付けてメモリ110内に格納されているデータが更新されてもよい。例えば、当該キャラクタが新しい演出を行うことができるように成長してもよい。このような報酬を用意することにより、ユーザがゲームを再びプレイする動機付けをもたらすことができる。   In the embodiment of the present disclosure, if the score 512 acquired by the user during one game play reaches a predetermined value, some reward may be provided to the user after the game ends. For example, the processor 108 may display an image of the user's favorite character on the touch screen 102 and allow the user to perform an operation such as swipe on the character image. The character image may be displayed so as to change in response to an operation performed by the user. As an example, the clothes of the character may be seen through, the facial expression that the character may be shy along with, or some remarks. Also, an embodiment of the present disclosure may allow a user to obtain a snapshot of the image at this time. When the user repeatedly acquires a reward related to a specific character, data stored in the memory 110 in association with the character may be updated. For example, you may grow so that the said character can perform a new production. By preparing such a reward, the user can be motivated to play the game again.

本開示の実施形態は、主に、プロセッサ108(もしくはコンピュータ100)又は方法300として実施されるものとして説明された。しかし、本開示の実施形態が、プロセッサ108に方法300を実行させるコンピュータプログラムとして実施することができることは、当業者にとって明らかであろう。   Embodiments of the present disclosure have been described primarily as being implemented as processor 108 (or computer 100) or method 300. However, it will be apparent to those skilled in the art that embodiments of the present disclosure may be implemented as a computer program that causes processor 108 to perform method 300.

本開示の実施形態が説明されたが、これらが例示にすぎず、本開示の範囲を限定するものではないことが理解されるべきである。本開示の趣旨及び範囲から逸脱することなく、実施形態の変更、追加、改良などを適宜行うことができることが理解されるべきである。本開示の範囲は、上述した実施形態のいずれによっても限定されるべきではなく、特許請求の範囲及びその均等物によってのみ規定されるべきである。   While embodiments of the present disclosure have been described, it should be understood that these are only examples and are not intended to limit the scope of the present disclosure. It should be understood that changes, additions, improvements, and the like of the embodiments can be made as appropriate without departing from the spirit and scope of the present disclosure. The scope of the present disclosure should not be limited by any of the above-described embodiments, but should be defined only by the claims and their equivalents.

100…コンピュータ、102…タッチスクリーン、104…表示部、106…接触検知部、108…プロセッサ、110…メモリ、112…通信部、202…操作受付部、204…操作判定部、206…タイミング判定部、208…パラメータ更新部、210…パラメータ監視部、212…画像生成部、214…画像出力部、216…楽曲再生部、218…音声出力部、220…ゲームプログラム、222…ユーザデータ、224…ゲームデータ、226−1…第1キャラクタデータ、226−2…第2キャラクタデータ、228…第1のパラメータ、230…第2のパラメータ、232…キャラクタ固有のデータ、234…スコアデータ、236…操作定義データ、238…楽曲データ、240…デッキデータ、242…タイミング指標データ、244…第1の領域データ、246…タッチスクリーン部分定義データ、400…デッキ、402A−C…カード、404A−C…キャラクタ、500A−F…ゲーム画像、502A−M…タイミング指標、504A−C…部分、506…第1の領域、507…指、508A−C…情報、510…矢印、512…スコア、514…オブジェクト、516…通知、516A、516B…画像、516C…コメント   DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 ... Computer, 102 ... Touch screen, 104 ... Display part, 106 ... Contact detection part, 108 ... Processor, 110 ... Memory, 112 ... Communication part, 202 ... Operation reception part, 204 ... Operation determination part, 206 ... Timing determination part , 208 ... Parameter update unit, 210 ... Parameter monitoring unit, 212 ... Image generation unit, 214 ... Image output unit, 216 ... Music playback unit, 218 ... Audio output unit, 220 ... Game program, 222 ... User data, 224 ... Game Data, 226-1 ... first character data, 226-2 ... second character data, 228 ... first parameter, 230 ... second parameter, 232 ... character specific data, 234 ... score data, 236 ... operation definition Data, 238 ... Music data, 240 ... Deck data, 242 ... Timing indicator 244 ... first area data, 246 ... touch screen partial definition data, 400 ... deck, 402A-C ... card, 404A-C ... character, 500A-F ... game image, 502A-M ... timing index, 504A -C ... part, 506 ... first region, 507 ... finger, 508A-C ... information, 510 ... arrow, 512 ... score, 514 ... object, 516 ... notification, 516A, 516B ... image, 516C ... comment

Claims (9)

プロセッサ及びタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいてゲーム画像を表示する方法であって、前記プロセッサが、
数のゲームキャラクタの各々が前記タッチスクリーン上の複数の部分の各々に関連付けられ記複数の部分に沿って配置される第1の領域に向かって移動し、前記複数の部分に同時に到達するように構成されるタイミング指標を、前記タッチスクリーンに表示するステップと、
前記タイミング指標が前記第1の領域に重なるときに前記複数の部分のうちのいずれかの部分に対して操作がなされたか否かを判定するステップと
を含む、方法。
A method of displaying a game image on a computer comprising a processor and a touch screen, the processor comprising:
Each of multiple game character associated with each of the plurality of portions on the touch screen, to move toward the first region disposed along a portion of the front Kifuku number, at the same time to said plurality of partial Displaying a timing indicator configured to reach on the touch screen;
Determining whether an operation has been performed on any of the plurality of portions when the timing index overlaps the first region.
前記タイミング指標は、楽曲のリズムを示すノーツであり、曲線又は直線の形状を有する、請求項1に記載の方法。   The method according to claim 1, wherein the timing index is a note indicating a rhythm of music and has a curved or straight shape. 前記方法は、
前記複数のゲームキャラクタの各々に関連付けられる第1のパラメータを表す情報を前記タッチスクリーン上に表示するステップと、
前記タイミング指標が前記第1の領域に重なるときに前記複数の部分のうちのいずれかの部分に対して操作がなされたと判定されると、該部分に関連付けられるゲームキャラクタに関連付けられる前記第1のパラメータを更新するステップと、
更新された前記第1のパラメータを反映するよう、前記情報を更新するステップと
をさらに含む、請求項1又は2に記載の方法。
The method
Displaying information representing a first parameter associated with each of the plurality of game characters on the touch screen;
When it is determined that an operation has been performed on any one of the plurality of portions when the timing index overlaps the first region, the first character associated with the game character associated with the portion Updating the parameters;
The method of claim 1, further comprising: updating the information to reflect the updated first parameter.
前記複数のゲームキャラクタのうちの1つのキャラクタの前記第1のパラメータが所定の値に達したことをユーザに通知するステップと、
前記通知に応答して所定の操作がなされると、前記1つのキャラクタに固有の演出を実行し、前記タッチスクリーンに表示するステップと
をさらに含む、請求項3に記載の方法。
Notifying the user that the first parameter of one of the game characters has reached a predetermined value;
The method according to claim 3, further comprising: executing an effect unique to the one character when a predetermined operation is performed in response to the notification, and displaying the effect on the touch screen.
前記複数のゲームキャラクタのうちの2つ以上のキャラクタの前記第1のパラメータがそれぞれ所定の値に達したことをユーザに通知するステップと、
前記通知に応答して所定の操作がなされると、前記2つ以上のキャラクタの組み合わせに固有の演出を実行し、前記タッチスクリーンに表示するステップと
をさらに含む、請求項3又は4に記載の方法。
Notifying the user that the first parameters of two or more characters of the plurality of game characters have reached predetermined values, respectively;
5. The method according to claim 3, further comprising: executing an effect specific to a combination of the two or more characters when a predetermined operation is performed in response to the notification, and displaying the effect on the touch screen. Method.
前記固有の演出が実行されると、該演出に関連付けられるゲームキャラクタに関連付けられる第2のパラメータを増加させるステップ
をさらに含み、
前記第1のパラメータは楽曲ごとにリセットされ、前記第2のパラメータは楽曲ごとにリセットされない、請求項4又は5に記載の方法。
When the unique performance is executed, the method further includes increasing a second parameter associated with the game character associated with the performance,
The method according to claim 4 or 5, wherein the first parameter is reset for each piece of music, and the second parameter is not reset for each piece of music.
前記タイミング指標が前記第1の領域に所定の回数到達する間に前記複数の部分のうちのいずれかの部分に対して操作が行われない場合、該部分に関連付けられるゲームキャラクタの前記第1のパラメータを減少させるステップ
をさらに含む、請求項3から6のいずれか1項に記載の方法。
If no operation is performed on any of the plurality of portions while the timing indicator reaches the first area a predetermined number of times, the first of the game character associated with the portion The method according to claim 3, further comprising the step of reducing the parameter.
プロセッサと、
タッチスクリーンと、
プログラムを格納するメモリであって、前記プログラムは、前記プロセッサにより実行されると、前記プロセッサに、請求項1から7のいずれか1項に記載の方法を実行させる、メモリと
を備えるコンピュータ。
A processor;
Touch screen,
A computer storing a program, wherein the program causes the processor to execute the method according to any one of claims 1 to 7 when the program is executed by the processor.
プロセッサにより実行されると、前記プロセッサに、請求項1から7のいずれか1項に記載の方法を実行させる、プログラム。   A program that, when executed by a processor, causes the processor to execute the method of any one of claims 1 to 7.
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