JP6837112B2 - Game system - Google Patents
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Description
本発明は、ゲームシステム及びプログラムに関する。 The present invention relates to game systems and programs.
従来から、プレーヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲーム(音楽ゲーム)を実行するゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1)。このゲーム装置では、複数のボタンと、当該複数のボタンがタッチされるべきタイミングをプレーヤに案内するための複数の案内画像とが表示部に表示され、プレーヤは、複数のボタンのいずれかに対応する基準タイミングが訪れた場合に、対応するボタンを操作することで高評価を得ることができる。また、ユーザ間において動画を共有する配信システムにおいて、複数のユーザが入力したコメントを動画とともに表示するものが知られている。 Conventionally, a game device for executing a game (music game) in which a player operates a game according to a musical piece has been known (for example, Patent Document 1). In this game device, a plurality of buttons and a plurality of guidance images for guiding the player when the plurality of buttons should be touched are displayed on the display unit, and the player corresponds to any of the plurality of buttons. When the reference timing to be played comes, a high evaluation can be obtained by operating the corresponding button. Further, in a distribution system for sharing a moving image between users, a system is known in which comments input by a plurality of users are displayed together with the moving image.
上記のような音楽ゲームを実行するゲーム装置では、プレーヤによって入力されたコメントを他のプレーヤのゲーム画面に表示するようなものは存在しなかった。 In a game device that executes a music game as described above, there is no such thing as displaying a comment input by a player on the game screen of another player.
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、指示されたタイミングに従って操作入力を行うゲームにおいて、プレーヤ間でコミュニケーションを図ることが可能なゲームシステム等を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is a game system or the like capable of communicating between players in a game in which operation input is performed according to an instructed timing. Is to provide.
(1)本発明は、端末と、前記端末とネットワークを介して接続されたサーバとを含むゲームシステムであって、前記端末は、ゲームステージにおいてプレーヤに操作入力のタイミングを指示する複数のオブジェクトの情報を当該ゲームステージに対応付けて記憶する記憶部と、指定されたゲームステージに対応する前記複数のオブジェクトと、他の端末のプレーヤが当該ゲームステージを指定して入力したコメントとを表示部に表示させる制御を行う表示制御部と、入力部への操作入力のタイミングを取得し、取得した入力タイミングと前記オブジェクトにより指示されるタイミングとに基づいてプレーヤの操作を評価する評価部とを含み、前記表示制御部は、プレーヤの操作の評価結果が、前記他の端末のプレーヤが指定した前記コメントを表示するための表示条件を満たした場合に、当該コメントを前記表示部に表示させることを特徴とするゲームシステムに関する。 (1) The present invention is a game system including a terminal and a server connected to the terminal via a network, and the terminal is a plurality of objects that instruct a player on the timing of operation input at a game stage. A storage unit that stores information in association with the game stage, the plurality of objects corresponding to the specified game stage, and a comment input by a player of another terminal by designating the game stage are displayed on the display unit. It includes a display control unit that controls display and an evaluation unit that acquires the timing of operation input to the input unit and evaluates the player's operation based on the acquired input timing and the timing instructed by the object. The display control unit is characterized in that when the evaluation result of the player's operation satisfies the display condition for displaying the comment specified by the player of the other terminal, the comment is displayed on the display unit. Regarding the game system.
また本発明は、上記各部として端末のコンピュータを機能させるためのプログラムに関する。また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部として端末のコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。 The present invention also relates to a program for operating the computer of the terminal as each of the above parts. The present invention also relates to a computer-readable information storage medium, which stores a program for operating a terminal computer as each of the above parts.
本発明によれば、プレーヤの操作の評価結果が、他の端末のプレーヤが指定したコメントを表示するための表示条件を満たした場合に、他の端末のプレーヤが入力した当該コメントを表示部に表示することで、指示されたタイミングに従って操作入力を行うゲームに適したプレーヤ間のコミュニケーションを実現することができる。 According to the present invention, when the evaluation result of the player's operation satisfies the display condition for displaying the comment specified by the player of the other terminal, the comment input by the player of the other terminal is displayed on the display unit. By displaying it, it is possible to realize communication between players suitable for a game in which operation input is performed according to an instructed timing.
(2)また本発明に係るゲームシステムでは、前記サーバは、他の端末のプレーヤがゲームステージ及び前記表示条件を指定して入力した前記コメントを、指定されたゲームステージ及び前記表示条件に対応付けてコメント情報として記憶する記憶部を含み、前記端末は、前記入力部への操作入力によって、ゲームステージが指定された場合に、指定されたゲームステージを特定する要求情報を前記サーバに送信する制御を行う通信制御部を更に含み、前記サーバは、前記端末から受信した前記要求情報に応じて、前記コメント情報から、指定されたゲームステージに対応する前記コメント及び前記表示条件を抽出して前記端末に送信するコメント配信部を更に含んでもよい。 (2) Further, in the game system according to the present invention, the server associates the comment input by the player of another terminal with the game stage and the display condition specified, and associates the comment with the designated game stage and the display condition. The terminal includes a storage unit that stores comment information, and when a game stage is designated by an operation input to the input unit, the terminal transmits request information for identifying the designated game stage to the server. The server further includes a communication control unit that performs the above, and the server extracts the comment and the display condition corresponding to the designated game stage from the comment information in response to the request information received from the terminal, and the terminal. It may further include a comment distribution unit to be transmitted to.
(3)また本発明に係るゲームシステムでは、前記サーバの前記記憶部は、前記コメントを、当該コメントを入力したプレーヤに更に対応付けて前記コメント情報として記憶し、前記コメント配信部は、前記コメント情報から、前記端末のプレーヤと所定の関係にある他のプレーヤに対応する前記コメント及び前記表示条件を優先的に抽出して前記端末に送信してもよい。 (3) Further, in the game system according to the present invention, the storage unit of the server further associates the comment with the player who input the comment and stores it as the comment information, and the comment distribution unit stores the comment. From the information, the comment and the display condition corresponding to another player having a predetermined relationship with the player of the terminal may be preferentially extracted and transmitted to the terminal.
本発明によれば、プレーヤと所定の関係にある他のプレーヤが入力したコメントを優先的に表示部に表示させることができる。 According to the present invention, comments input by other players having a predetermined relationship with the player can be preferentially displayed on the display unit.
(4)また本発明に係るゲームシステムでは、前記表示制御部は、プレーヤと所定の関係にある他のプレーヤが入力した前記コメントを、プレーヤと所定の関係にない他のプレーヤが入力した前記コメントとは異なる態様で前記表示部に表示させる制御を行ってもよい。 (4) Further, in the game system according to the present invention, the display control unit receives the comment input by another player who has a predetermined relationship with the player, and the comment input by another player who does not have a predetermined relationship with the player. Control to display on the display unit may be performed in a mode different from that of the above.
本発明によれば、プレーヤと所定の関係にある他のプレーヤが入力したコメントをプレーヤに把握させ易くすることができる。 According to the present invention, it is possible to make it easier for a player to grasp a comment input by another player having a predetermined relationship with the player.
(5)また本発明に係るゲームシステムでは、前記表示制御部は、指定されたゲームステージにおけるプレーヤの操作の評価結果に応じて、前記コメントの表示態様を変更してもよい。 (5) Further, in the game system according to the present invention, the display control unit may change the display mode of the comment according to the evaluation result of the player's operation in the designated game stage.
本発明によれば、プレーヤの技量に適した態様でコメントを表示させることができる。 According to the present invention, comments can be displayed in a manner suitable for the skill of the player.
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。 Hereinafter, this embodiment will be described. The present embodiment described below does not unreasonably limit the content of the present invention described in the claims. Moreover, not all of the configurations described in the present embodiment are the necessary constituent requirements of the present invention.
1.構成
図1は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10(10A、10B、10C・・・)とが、ネットワークに接続可能に構成される。
1. 1. Configuration Figure 1 shows the game system of this embodiment. In this embodiment, it is composed of a plurality of
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
The
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、プレイ履歴等が管理される。
Further, the
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
The terminal 10 is an information processing device such as a mobile terminal (smartphone, mobile phone, portable game machine, etc.), a personal computer (PC), a game device, an image generator, etc., via a network such as the Internet (WAN) or LAN. It is a device that can be connected to the
図2に本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。 FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the terminal 10 of the present embodiment. The terminal of the present embodiment may have a configuration in which some of the components (each part) of FIG. 2 are omitted.
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
The
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。特に、本実施形態の記憶部170は、ゲームステージにおいてプレーヤに操作入力のタイミングを指示する複数のオブジェクトの情報を当該ゲームステージに対応付けて記憶する。また、記憶部170は、各ゲームステージで再生する楽曲データを記憶する。これらの情報は、ネットワークを介してサーバ20から受信した情報である。
The
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはCRTなどのディスプレイにより実現できる。
The
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
The
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
The
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
It should be noted that the information storage medium of the
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作入力)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、通信制御処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
The processing unit 100 (processor) has a game process, a communication control process, an image generation process, and a sound generation process based on input information (operation input) from the
処理部100は、楽曲再生部110、表示制御部111、評価部112、スコア算出部113、コメント受付部114、通信制御部115、画像生成部120、音生成部130を含む。
The
楽曲再生部110は、記憶部170に記憶された複数の楽曲データのうち、入力部150への操作入力により指定(選択)されたゲームステージに対応する楽曲データの再生を行う。
The
表示制御部111は、入力部150への操作入力により指定されたゲームステージ(楽曲)に対応する複数のオブジェクト(指定されたゲームステージにおいてプレーヤに操作入力のタイミングを指示する複数のオブジェクト)を表示部190に表示させる制御を行う。例えば、表示制御部111は、楽曲再生部110によって再生される楽曲データに合わせて予め定められたオブジェクトごとの基準タイミングで各オブジェクトが基準位置に位置するように移動させる表示制御を行う。このオブジェクトは、プレーヤに操作入力の
タイミングを指示するとともに操作入力の種類を指示するものであってもよい。この場合、各オブジェクトで指示される操作入力の種類を識別可能な態様(色、形状等)で各オブジェクトを表示させてもよい。なお、入力部150としてタッチパネルを用いる場合、操作入力の種類とは、タッチ操作の種類(タップ、ダブルタップ、ロングタップ、フリック、スワイプ、ピンチイン、ピンチアウト等)である。
The
また、表示制御部111は、プレーヤによってデッキを構成するキャラクタとして設定された複数のキャラクタの全部又は一部を表示部190に表示させる制御を行う。
Further, the
評価部112は、入力部150への操作入力のタイミングを取得し、取得した入力タイミングと前記オブジェクトにより指示されるタイミング(基準タイミング)とに基づいてプレーヤの操作(操作の成否)を評価する。
The
スコア算出部113は、評価部112の評価結果に基づいてゲームスコアを算出する。また、スコア算出部113は、評価結果に加えて、プレーヤによって設定された複数のキャラクタのパラメータ、及び、入力部150への操作入力の種類と前記オブジェクトで指示される操作入力の種類とが一致するか否か、及び入力部150への操作入力の種類の少なくとも1つに基づいてゲームスコアを算出してもよい。
The
コメント受付部114は、他のプレーヤの端末において表示するためのコメントの入力を受け付ける処理を行う。具体的には、コメント受付部114は、入力部150への操作入力によって、ゲームステージが指定され、指定されたゲームステージに対応する前記複数のオブジェクトのいずれか(1つのオブジェクト、或いは一連のオブジェクト)が指定され、指定された前記オブジェクトに関連付けて表示するためのコメントが入力された場合に、入力された前記コメントを、指定されたゲームステージ及び前記オブジェクトに対応付けて第1のコメント情報として記憶部170に記憶させる(第1の手法)。また、コメント受付部114は、入力部150への操作入力によって、入力された前記コメントを表示するための表示条件が指定された場合に、入力された前記コメントを、指定された前記表示条件に更に対応付けて第1のコメント情報として記憶部170に記憶させてもよい。この表示条件は、入力された前記コメントに対応する前記オブジェクト(指定された1つのオブジェクト、或いは一連のオブジェクト)に対する操作の評価結果(操作の成否)に関する条件であってもよい。また、コメント受付部114は、指定された前記オブジェクトに対するプレーヤの操作入力の評価結果に応じて、当該プレーヤが指定可能な前記表示条件を制限してもよい。また、コメント受付部114は、入力部150への操作入力によって、前記オブジェクトを基準として当該オブジェクトに対応する前記コメントを表示するタイミングが指定された場合に、入力された前記コメントを、指定された前記タイミングに更に対応付けて第1のコメント情報として記憶部170に記憶させてもよい。
The
また、コメント受付部114は、入力部150への操作入力によって、ゲームステージが指定され、指定されたゲームステージにおいて表示するためのコメントが入力され、入力された前記コメントを表示するための表示条件が指定された場合に、入力された前記コメントを、指定されたゲームステージ及び前記表示条件に対応付けて第2のコメント情報として記憶部170に記憶させる(第2の手法)。この表示条件(ゲーム状況)は、指定されたゲームステージに対応する複数の前記オブジェクトのいずれか(1つのオブジェクト、或いは一連のオブジェクト)に対する操作の評価結果(操作入力の成否)に関する条件であってもよいし、他の端末の表示部に表示されたキャラクタ(他の端末のプレーヤによってデッキを構成するキャラクタとして設定されたキャラクタ)に関する条件でもよい。また、コメント受付部114は、指定されたゲームステージにおけるプレーヤの操作の評価結果に応じて、プレーヤが指定可能な前記表示条件を制限してもよい。
Further, in the
また、コメント受付部114は、指定されたゲームステージにおけるプレーヤのプレイ履歴(ゲームスコアや指定されたゲームステージのプレイ回数)に応じて、指定されたゲームステージにおいてプレーヤが入力可能なコメントの数、1コメント当たりの文字数を制限してもよい。
Further, the
通信制御部115は、コメント受付部114によって記憶部170に記憶されたコメント情報(第1のコメント情報、第2のコメント情報)を、サーバ20に送信する制御を行う。
The
また、通信制御部115は、入力部150への操作入力によって、ゲームステージが指定(選択)された場合に、指定されたゲームステージを特定する要求情報をサーバ20に送信し、当該要求情報に応じてサーバ20から送信されたコメント情報を受信する。
Further, when the game stage is designated (selected) by the operation input to the
表示制御部111は、サーバ20から受信したコメント情報に基づいて、指定されたゲームステージにおいて、他の端末のプレーヤ(他のプレーヤ)が当該ゲームステージを指定して入力したコメントを表示部190に表示させる制御を行う。例えば、表示制御部111は、前記オブジェクトに対する操作の評価結果が、他のプレーヤが指定した表示条件(他のプレーヤが入力した前記コメントを表示するための条件)を満たした場合に、当該他のプレーヤが入力した当該コメント(当該表示条件に対応するコメント)を表示する制御を行う。また、表示制御部111は、他のプレーヤが指定した前記オブジェクトに関連付けて当該他のプレーヤが入力したコメントを表示する制御を行ってもよい。また、表示制御部111は、サーバ20から受信したコメント情報に基づいて、プレーヤと所定の関係にある他のプレーヤが入力した前記コメントを、プレーヤと所定の関係にない他のプレーヤが入力した前記コメントとは異なる態様で表示する制御を行ってもよい。また、表示制御部111は、指定されたゲームステージにおけるプレーヤの操作の評価結果に応じて、前記コメントの表示態様を変更する制御を行ってもよい。
Based on the comment information received from the
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
The
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。また、音生成部130は、テキストデータである前記コメントを音声に変換して(テキストデータに基づき音声を合成して)音出力部192に出力してもよい。
The
図3に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
FIG. 3 shows an example of a functional block diagram of the
記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部270は、格納部272(例えばデータベース)を含む。
The
格納部272は、本実施形態のサーバシステムに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報を格納する。例えば、格納部272は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名(プレーヤアカウント)、プレーヤパスワード、端末10の「宛先情報」(IPアドレス、メールアドレス等)などを、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤを特定する
ための情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤの識別情報に対応付けて、プレーヤが保有するゲーム媒体(キャラクタ)やアイテムに関する情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、各端末10から受信したコメント情報を記憶する。
The
通信部296は端末10や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
The
処理部200(プロセッサ)は、端末10から送信され通信部296を介して受信したデータ、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報やプレイ履歴等の管理、ログイン/ログアウトに関する処理、通信制御処理などの各種処理を行う。処理部200は記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部200は、コメント取得部210、コメント配信部212を含む。
The processing unit 200 (processor) manages player information, play history, etc., login / logout processing, communication control processing, etc., based on data, programs, etc. transmitted from the terminal 10 and received via the
コメント取得部210は、端末10から送信されたコメント情報(ゲームステージ及びオブジェクト等に対応付けられたコメントの情報を含む第1のコメント情報、ゲームステージ及び表示条件等に対応付けられたコメントの情報を含む第2のコメント情報)を受信し、受信したコメント情報を、当該コメント情報を送信した端末10のプレーヤに対応付けて格納部272に格納(蓄積)する。
The
コメント配信部212は、端末10から送信された要求情報を受信した場合に、格納部272に格納されたコメント情報から、当該要求情報で特定されるゲームステージに対応するコメント(コメント及び対応するオブジェクト等を含む第1のコメント情報、コメント及び対応する表示条件等を含む第2のコメント情報)を抽出し、抽出したコメント情報を、当該要求情報を送信した端末10に送信する。また、コメント配信部212は、端末10からの要求情報を受信した場合に、格納部272に格納されたコメント情報から、当該要求情報を送信した端末10のプレーヤと所定の関係(例えば、フレンド関係)にあるプレーヤに対応するコメントを優先的に抽出してもよい。
When the
本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、表示制御部111、評価部112、スコア算出部113、コメント受付部114の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。
The game system of this embodiment may be configured as a server system. The server system can be composed of one or a plurality of servers (authentication server, game processing server, communication server, billing server, database server, etc.). In this case, the server system is an operation input (input to the input unit of the terminal) transmitted from one or more terminals (for example, a smartphone, a mobile phone, a portable game machine, etc.) connected via a network. Based on the data), the
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
2. 2. The method of the present embodiment Next, the method of the present embodiment will be described with reference to the drawings.
2−1.ゲームの概要
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤが楽曲に合わせて操作入力を行うゲーム(音楽ゲーム)を実行するように構成されている。
2-1. Outline of the game The game system of the present embodiment is configured to execute a game (music game) in which a player inputs an operation according to a musical piece.
図4は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。 FIG. 4 is a diagram showing an example of a game screen (game image) generated by the game system of the present embodiment. The game screen GI is displayed on the display unit 190 (touch panel) of the terminal 10, and the player can perform operation input by performing an operation (touch operation) in which a fingertip, a touch pen, or the like is brought into contact with the touch panel.
ゲーム画面GIには、プレーヤに操作入力のタイミングと種類を指示する複数のオブジェクトOB(図4に示す例では、OB1、OB2、OB3)が表示される。なお、オブジェクトOBを、指示標識或いは音符と呼称してもよい。複数の円弧状のオブジェクトOBは、出現位置ALで発生(出現)し、同心円状に広がりながら円弧状の基準位置SLに向けて一定速度で移動する。各オブジェクトOBは、再生中の楽曲データに合わせて予め定められたオブジェクトOBごとの基準タイミングで基準位置SLに到達するように移動する。 On the game screen GI, a plurality of object OBs (OB 1 , OB 2 , OB 3 in the example shown in FIG. 4) that instruct the player on the timing and type of operation input are displayed. The object OB may be referred to as an instruction sign or a musical note. The plurality of arc-shaped objects OB are generated (appeared) at the appearance position AL, and move at a constant speed toward the arc-shaped reference position SL while spreading concentrically. Each object OB moves so as to reach the reference position SL at a predetermined reference timing for each object OB according to the music data being played.
オブジェクトOBのうち、オブジェクトOB1は、タップ操作(タッチパネルに接触させた指先を移動させずに所定時間以内に離す操作)を指示するものであり、矢印が付加されたオブジェクトOB2は、スワイプ操作(タッチパネルに接触させた指先を移動させた後、所定時間以内に離す操作)を指示するものである。また、隣接する2つのオブジェクトOB間に斜線パターンが付加されたオブジェクトOB3は、ロングタップ操作(タッチパネルに接触させた指先を移動させずに所定時間経過後に離す操作)を指示するものである。より詳細には、オブジェクトOB3は、1つ目の(進行方向前方側の)オブジェクトOB3が基準位置SLに到達してから2つ目の(進行方向後方側の)オブジェクトOB3が基準位置SLに到達するまでの間、ロングタップ操作を行うことを指示するものである。
Among the object OBs, the object OB 1 instructs a tap operation (an operation of releasing the fingertip in contact with the touch panel within a predetermined time without moving it), and the object OB 2 to which the arrow is added is a swipe operation. (The operation of moving the fingertip in contact with the touch panel and then releasing it within a predetermined time) is instructed. Further, the object OB 3 to which a diagonal line pattern is added between two adjacent object OBs instructs a long tap operation (an operation of releasing the fingertip in contact with the touch panel after a lapse of a predetermined time without moving it). More particularly, the object OB 3 are first (traveling direction front side) the object OB 3 from reaching the
また、ゲーム画面GIには、プレーヤのデッキを構成する複数のキャラクタPCが、所定間隔おきにランダムな順番で1つずつ表示される。ここでは、デッキを構成する9つのキャラクタのいずれか1つが5秒ごとにランダムに表示される。図4に示す例では、デッキを構成する複数のキャラクタPCのうちキャラクタ「A」が表示されている。 Further, on the game screen GI, a plurality of character PCs constituting the player's deck are displayed one by one in a random order at predetermined intervals. Here, any one of the nine characters that make up the deck is randomly displayed every 5 seconds. In the example shown in FIG. 4, the character "A" is displayed among the plurality of character PCs constituting the deck.
プレーヤは、オブジェクトOBが基準位置SLに到達するタイミングに合わせてゲーム画面GI上の任意の位置でタッチ操作を行うことで高評価を得ることができる。すなわち、オブジェクトOBが基準位置SLに達するタイミング(基準タイミング)とタッチ操作のタイミング(入力タイミング)のズレが小さいほど得られる評価値が高くなる。例えば、入力タイミングと基準タイミングのズレ量Dが所定値T1以下の場合には、オブジェクトOBに対する操作が成功したと評価されて高い評価値が得られ、ズレ量Dが所定値T1より大きい場合には、当該操作が失敗したと評価されて低い評価値が得られる。更に、ズレ量Dが所定値T2(T2<T1)以下の場合には、当該操作が大成功したと評価されて最も高い評価値が得られる。なお、大成功したと評価された場合には「Excellent」を表す演出画像が表示され、成功したと評価された場合には「Good」を表す演出画像が表示され、失敗したと評価された場合には「Bad」を表す演出画像がゲーム画面GIに表示される。 The player can obtain a high evaluation by performing a touch operation at an arbitrary position on the game screen GI at the timing when the object OB reaches the reference position SL. That is, the smaller the difference between the timing when the object OB reaches the reference position SL (reference timing) and the timing of the touch operation (input timing), the higher the evaluation value obtained. For example, when the deviation amount D between the input timing and the reference timing is equal to or less than the predetermined value T 1 , it is evaluated that the operation on the object OB is successful and a high evaluation value is obtained, and the deviation amount D is larger than the predetermined value T 1. In that case, it is evaluated that the operation has failed and a low evaluation value is obtained. Further, when the deviation amount D is a predetermined value T 2 (T 2 <T 1 ) or less, it is evaluated that the operation is very successful and the highest evaluation value is obtained. If it is evaluated as very successful, an effect image representing "Excellent" is displayed, if it is evaluated as successful, an effect image representing "Good" is displayed, and if it is evaluated as unsuccessful. An effect image representing "Bad" is displayed on the game screen GI.
また、プレーヤは、オブジェクトOBで指示される種類(操作種別)のタッチ操作を行うことで、指示された種類とは異なる種類のタッチ操作を行う場合よりも高いゲームスコア(得点)を得ることができる。例えば、オブジェクトOB2が基準位置SLに到達するタイミングに合わせて任意の位置でスワイプ操作を行うことで高いスコアを得ることができる。また、前方側のオブジェクトOB3が基準位置SLに達するタイミングに合わせて任意の位置でロングタップ操作を開始し、後方側のオブジェクトOB3が基準位置SLに達するタイミングに合わせてロングタップ操作を終了することで高いスコアを得ることができる。 In addition, the player can obtain a higher game score (score) by performing a touch operation of the type (operation type) specified by the object OB than when performing a touch operation of a type different from the instructed type. it can. For example, a high score can be obtained by performing a swipe operation at an arbitrary position according to the timing when the object OB 2 reaches the reference position SL. Further, the long tap operation is started at an arbitrary position at the timing when the object OB 3 on the front side reaches the reference position SL, and the long tap operation is ended at the timing when the object OB 3 on the rear side reaches the reference position SL. You can get a high score by doing this.
また、デッキを構成する複数のキャラクタのパラメータ(例えば、能力値)が高いほど、得られるスコアは高くなる。デッキを構成する各キャラクタには、能力値として、3つの属性(「ビジュアル」、「ダンス」、「ボーカル」属性)に対応する3つの能力値が設定されている。プレーヤは、キャラクタを強化する(例えば、キャラクタを合成のベースとし他のキャラクタを素材として、当該キャラクタと当該他のキャラクタとを合成する)ことで当該キャラクタの能力値を増加させることができる。 Also, the higher the parameters (for example, ability values) of the plurality of characters that make up the deck, the higher the score obtained. For each character constituting the deck, three ability values corresponding to three attributes ("visual", "dance", and "vocal" attributes) are set as ability values. The player can increase the ability value of the character by strengthening the character (for example, synthesizing the character and the other character using the character as the base of the composition and another character as the material).
プレーヤがタッチ操作を行ったときの1操作当たりのゲームスコアの増加量ΔSは、例えば次式により算出される。 The amount of increase ΔS in the game score per operation when the player performs a touch operation is calculated by, for example, the following equation.
ΔS=E×C×P (1)
ここで、Eは、タッチ操作のタイミングの評価値であり、入力タイミングと基準タイミングのズレが小さいほど大きくなる値である。また、Cは、プレーヤのタッチ操作の種類に応じて変動する(タッチ操作の難易度が高くなるほど大きくなる)係数であり、例えば、タップ操作の場合は1.1となり、スワイプ操作の場合は1.2となり、ロングタップ操作の場合は1.3となる。なお、プレーヤのタッチ操作の種類とオブジェクトOBで指示されるタッチ操作の種類とが一致しない場合には、係数Cは1.0となる。また、Pは、デッキを構成する複数のキャラクタのパラメータ(能力値)の合計値である。各ゲームステージ(楽曲)には、3つの属性(「ビジュアル」、「ダンス」、「ボーカル」属性)のいずれかが設定されており、Pは、複数のキャラクタの3つの能力値のうち、プレイ中のゲームステージ(楽曲)の属性に対応する能力値の合計値である。
ΔS = E × C × P (1)
Here, E is an evaluation value of the timing of the touch operation, and is a value that increases as the deviation between the input timing and the reference timing becomes smaller. Further, C is a coefficient that fluctuates according to the type of touch operation of the player (it increases as the difficulty level of the touch operation increases). For example, it is 1.1 in the case of tap operation and 1 in the case of swipe operation. It becomes .2, and in the case of long tap operation, it becomes 1.3. If the type of touch operation of the player and the type of touch operation instructed by the object OB do not match, the coefficient C is 1.0. Further, P is a total value of parameters (ability values) of a plurality of characters constituting the deck. Each game stage (musical piece) has one of three attributes ("visual", "dance", and "vocal" attributes), and P is a play among the three ability values of a plurality of characters. It is the total value of the ability values corresponding to the attributes of the game stage (music) in the middle.
プレーヤは、ゲームを開始する場合、図5に示すゲーム画面GI(メニュー画面)において「ゲーム開始」ボタンBT1を選択する操作を行う。「ゲーム開始」ボタンBT1が選択されると、図6に示すゲーム画面GI(ステージ選択画面)に遷移する。図6に示すゲーム画面GIには、プレーヤが選択可能な複数のゲームステージSTのリストが表示される。各ゲームステージには、再生される楽曲データと難易度が設定される。図6に示す例では、ステージ「1」、「2」では楽曲「A」が再生され、ステージ「3」、「4」では楽曲「B」が再生される。また、各ゲームステージには、複数のオブジェクトOBの情報(オブジェクトOBごとの基準タイミング)が設定されている。設定された難易度の高いゲームステージでは、設定された難易度の低いゲームステージよりも多くのオブジェクトOBが出現する。例えば、ステージ「1」、「2」では、同一の楽曲「A」に関連する複数のオブジェクトが出現するが、難易度の高いステージ「2」では、難易度の低いステージ「1」よりも多くのオブジェクトOBが出現するように設定されている。 When starting a game, the player performs an operation of selecting the "game start" button BT 1 on the game screen GI (menu screen) shown in FIG. When the "game start" button BT 1 is selected, the screen transitions to the game screen GI (stage selection screen) shown in FIG. On the game screen GI shown in FIG. 6, a list of a plurality of game stages ST that can be selected by the player is displayed. Music data to be played and the difficulty level are set for each game stage. In the example shown in FIG. 6, the music "A" is played on the stages "1" and "2", and the music "B" is played on the stages "3" and "4". In addition, information on a plurality of object OBs (reference timing for each object OB) is set in each game stage. In the set high difficulty game stage, more object OBs appear than in the set low difficulty game stage. For example, in the stages "1" and "2", a plurality of objects related to the same song "A" appear, but in the high difficulty stage "2", there are more objects than in the low difficulty stage "1". Object OB is set to appear.
図6に示すゲーム画面GIにおいて、プレーヤが任意のゲームステージSTを選択すると、図4に示すようなゲーム画面GIに遷移し、選択されたゲームステージSTに対応する楽曲データが再生され、選択されたゲームステージSTに対応する複数のオブジェクトOBが、オブジェクトOBごとに設定された基準タイミングに従って移動する音楽ゲームが開始される。 In the game screen GI shown in FIG. 6, when the player selects an arbitrary game stage ST, the transition to the game screen GI as shown in FIG. 4 is performed, and the music data corresponding to the selected game stage ST is played and selected. A music game is started in which a plurality of object OBs corresponding to the game stage ST move according to a reference timing set for each object OB.
2−2.コメントの入力(第1の手法)
プレーヤは、各端末10(他のプレーヤの端末)において、指定したゲームステージのゲームプレイ中に表示させるコメントを入力することができる。ここで、プレーヤは、オブジェクトOBを指定してコメントを入力する第1の手法と、ゲーム状況(一連のオブジェクトOBに対する操作の評価結果)を指定してコメントを入力する第2の手法によって、コメントを入力することができる。第1の手法でコメントを入力することで、指定したオブジェクトOBに関連付けてコメントを表示させることができ、第2の手法でコメントを入力することで、指定したゲーム状況に関連付けてコメントを表示させることができる
。
2-2. Input of comments (first method)
The player can input a comment to be displayed during the game play of the designated game stage on each terminal 10 (terminal of another player). Here, the player makes a comment by a first method of designating an object OB and inputting a comment, and a second method of designating a game situation (evaluation result of an operation on a series of object OBs) and inputting a comment. Can be entered. By inputting a comment by the first method, the comment can be displayed in association with the specified object OB, and by inputting a comment by the second method, the comment is displayed in association with the specified game situation. be able to.
第1の手法によってコメントを入力する場合、プレーヤは、メニュー画面(図5参照)において「コメント入力(音符指定)」ボタンBT2を選択する操作を行う。「コメント入力(音符指定)」ボタンBT2が選択されると、ステージ選択画面(図6参照)に遷移する。ステージ選択画面において、プレーヤがコメントの入力を所望する任意のゲームステージSTを選択(指定)すると、ゲームプレイ時と同様のゲーム画面GI(図7参照)に遷移して、選択されたゲームステージに対応する楽曲データの再生とオブジェクトOBの表示(出現と移動)が開始される。ここで、第1の手法においてゲームステージが選択された場合に、プレーヤが当該ゲームステージを過去にプレイしたときのリプレイ画像(当該ゲームステージに対応する楽曲の再生と、複数のオブジェクトOBの表示制御が実行され、且つプレーヤの操作の評価に応じた演出画像が表示される動画)を生成して表示してもよい。 When inputting a comment by the first method, the player performs an operation of selecting the "comment input (note specification)" button BT 2 on the menu screen (see FIG. 5). When the "comment input (note specification)" button BT 2 is selected, the stage transition to the stage selection screen (see FIG. 6). When the player selects (designates) an arbitrary game stage ST for which a comment is desired to be input on the stage selection screen, the game screen GI (see FIG. 7) similar to that at the time of game play is displayed, and the selected game stage is displayed. Playback of the corresponding music data and display (appearance and movement) of the object OB are started. Here, when a game stage is selected in the first method, a replay image when the player has played the game stage in the past (playback of music corresponding to the game stage and display control of a plurality of objects OB). Is executed, and a moving image in which an effect image corresponding to the evaluation of the player's operation is displayed) may be generated and displayed.
プレーヤは、ゲーム画面GIにおいて、基準位置SLに向けて移動する複数のオブジェクトOBのうち任意のオブジェクトOBを選択するタッチ操作(タップ操作)を行うことで、オブジェクトOBを指定することができる。図7に示すように、プレーヤが、複数のオブジェクトOBのいずれか1つを指定する操作を行うと、楽曲データの再生とオブジェクトOBの移動が一時停止し、図8に示すように、コメントを入力するためのコメント入力領域CAが、指定されたオブジェクトOBに関連付けて表示される。図8に示す例では、オブジェクトOB2が指定されため、オブジェクトOB2の近傍にコメント入力領域CAが表示されている。 The player can specify an object OB by performing a touch operation (tap operation) to select an arbitrary object OB from a plurality of object OBs moving toward the reference position SL on the game screen GI. As shown in FIG. 7, when the player performs an operation of designating any one of the plurality of object OBs, the reproduction of the music data and the movement of the object OB are paused, and a comment is made as shown in FIG. The comment input area CA for input is displayed in association with the specified object OB. In the example shown in FIG. 8, since the object OB 2 is specified, the comment input area CA is displayed in the vicinity of the object OB 2.
コメント入力領域CAは、複数の入力領域CA1〜CA5を含む。入力領域CA2、CA3は、表示条件を指定してコメントを入力するための領域である。入力領域CA2は、指定されたオブジェクトOBに対するタッチ操作が成功した(指定されたオブジェクトOBの基準タイミングと入力タイミングのズレが所定値T1以下である)ことを表示条件として指定する領域であり、入力領域CA3は、指定されたオブジェクトOBに対するタッチ操作が失敗した(指定されたオブジェクトOBの基準タイミングと入力タイミングのズレが所定値T1より大きい)ことを表示条件として指定する領域である。また、入力領域CA4、CA5は、表示タイミングを指定してコメントを入力するための領域である。入力領域CA4は、指定されたオブジェクトOBの基準タイミングよりも早いタイミングを指定する領域であり、入力領域CA5は、指定されたオブジェクトOBの基準タイミングよりも遅いタイミングを指定する領域である。また、入力領域CA1は、表示条件や表示タイミングを指定せずにコメントを入力するための領域である。 The comment input area CA includes a plurality of input areas CA 1 to CA 5 . The input areas CA 2 and CA 3 are areas for inputting comments by designating display conditions. The input area CA 2 is an area that specifies as a display condition that the touch operation on the specified object OB is successful (the difference between the reference timing and the input timing of the specified object OB is a predetermined value T 1 or less). , input area CA 3 is a region where touch operation for the specified object OB has failed to specify a display condition (displacement of the reference timing and the input timing of the specified object OB is 1 greater than a predetermined value T) that .. Further, the input areas CA 4 and CA 5 are areas for inputting a comment by designating the display timing. The input area CA 4 is an area for designating a timing earlier than the reference timing of the designated object OB, and the input area CA 5 is an area for designating a timing later than the reference timing of the designated object OB. Further, the input area CA 1 is an area for inputting a comment without specifying display conditions and display timing.
プレーヤが入力領域CA1〜CA5のいずれかを選択するタップ操作を行うと、ゲーム画面GIの一部にテキスト入力用GUI(例えば、ソフトウェアキーボード)が表示され、選択した入力領域へのコメントの入力が可能となる。 When the player taps to select one of the input areas CA 1 to CA 5, a GUI for text input (for example, a software keyboard) is displayed on a part of the game screen GI, and a comment to the selected input area is displayed. Input is possible.
例えば、入力領域CA1にコメントが入力された場合には、ゲームプレイ中に、指定されたオブジェクトOBが基準位置SLに到達したタイミング(基準タイミング)で当該コメントが表示される。 For example, when a comment is input to the input area CA 1 , the comment is displayed at the timing (reference timing) when the designated object OB reaches the reference position SL during game play.
また、入力領域CA2にコメントが入力された場合には、ゲームプレイ中に、指定されたオブジェクトOBに対するタッチ操作が成功した場合のみに当該オブジェクトOBの基準タイミングで当該コメントが表示される。また、入力領域CA3にコメントが入力された場合には、ゲームプレイ中に、指定されたオブジェクトOBに対するタッチ操作が失敗した場合のみに当該オブジェクトOBの基準タイミングで当該コメントが表示される。 Further, when a comment is input to the input area CA 2 , the comment is displayed at the reference timing of the object OB only when the touch operation on the designated object OB is successful during the game play. Further, when a comment is input to the input area CA 3 , the comment is displayed at the reference timing of the object OB only when the touch operation for the designated object OB fails during the game play.
また、入力領域CA4にコメントが入力された場合には、ゲームプレイ中に、指定されたオブジェクトOBの基準タイミングよりも早いタイミングで当該コメントが表示される。また、入力領域CA5にコメントが入力された場合には、ゲームプレイ中に、指定されたオブジェクトOBの基準タイミングよりも遅いタイミングで当該コメントが表示される。 When a comment is input to the input area CA 4 , the comment is displayed at a timing earlier than the reference timing of the designated object OB during game play. When a comment is input to the input area CA 5 , the comment is displayed at a timing later than the reference timing of the designated object OB during game play.
図8に示す例では、入力領域CA1にコメント「スワイプ操作です」が入力され、入力領域CA2にコメント「いいね!」が入力されているため、指定されたゲームステージのゲームプレイ中に、オブジェクトOB2の基準タイミングで、コメント「スワイプ操作です」が表示され、また、オブジェクトOB2に対するタッチ操作が成功した場合に、コメント「いいね!」が表示されることになる。 In the example shown in FIG. 8, since the comment "Swipe operation" is input to the input area CA 1 and the comment "Like" is input to the input area CA 2 , during the game play of the specified game stage. , the reference timing of the object OB 2, comments "it's swipe operation" is displayed, also, in the case where a touch operation on the object OB 2 is successful, so that the comment: "I say!" is displayed.
プレーヤが、コメント入力領域CA内の「OK」ボタンを選択する操作を行うと、コメント入力領域CAはゲーム画面GIから消去され、楽曲データの再生とオブジェクトOBの移動が再開する。このように、プレーヤは、指定したゲームステージにおいて、任意のオブジェクトOB(及び、表示条件、表示タイミング)を指定してコメントを入力する操作を繰り返し行うことができる。 When the player performs an operation of selecting the "OK" button in the comment input area CA, the comment input area CA is deleted from the game screen GI, and the reproduction of the music data and the movement of the object OB are resumed. In this way, the player can repeatedly perform the operation of designating an arbitrary object OB (and display conditions, display timing) and inputting a comment in the designated game stage.
なお、図9に示すように、プレーヤは、基準位置SLに向けて移動する複数のオブジェクトOBのうち、一連の(隣接する複数の)オブジェクトOBを順に選択するタップ操作を行うことで、当該一連のオブジェクトOBを指定することができる。プレーヤが、一連のオブジェクトOBを指定する操作を行うと、楽曲データの再生とオブジェクトOBの移動が一時停止し、図10に示すように、コメントを入力するためのコメント入力領域CAが、指定された一連のオブジェクトOBに関連付けて表示される。 As shown in FIG. 9, the player performs a tap operation to sequentially select a series of (adjacent plurality of) object OBs from the plurality of object OBs moving toward the reference position SL, thereby performing the series. Object OB can be specified. When the player performs an operation of designating a series of object OBs, the reproduction of the music data and the movement of the object OBs are paused, and as shown in FIG. 10, the comment input area CA for inputting a comment is designated. It is displayed in association with a series of objects OB.
図10に示す例では、一連の4つのオブジェクトOB1が選択されため4つのオブジェクトOB1の近傍にコメント入力領域CAが表示されている。また、図10に示す例では、入力領域CA2にコメント「凄い!」が入力され、入力領域CA4にコメント「ここ難しいですよ」が入力されている。この場合、指定されたゲームステージのゲームプレイ中に、4つのオブジェクトOB1が基準位置SLに到達する前に、コメント「ここ難しいですよ」が表示され、4つのオブジェクトOB1に対するタッチ操作が4回連続して成功した場合に、コメント「凄い!」が表示されることになる。 In the example shown in FIG. 10, since a series of four objects OB 1 are selected, the comment input area CA is displayed in the vicinity of the four objects OB 1. In addition, in the example shown in Figure 10, it is input to the input area CA 2 Comments "great!" Is, in the input area CA 4 comment: "Here'm difficult" has been input. In this case, during the game play of the specified game stage, the comment "It's difficult here" is displayed before the four objects OB 1 reach the reference position SL, and the touch operation for the four objects OB 1 is four. If you succeed twice in a row, the comment "Amazing!" Will be displayed.
プレーヤが第1の手法により入力したコメントは、指定されたゲームステージ、オブジェクト、表示条件及びタイミングに対応付けられて第1のコメント情報として記憶部170に記憶される。
The comment input by the player by the first method is stored in the
図11は、第1のコメント情報の一例を示す図である。第1のコメント情報300は、指定されたゲームステージを特定するためのステージID310と、指定されたオブジェクトOBを特定するためのオブジェクトID320と、入力されたコメント330(テキストデータ)と、指定された表示条件を特定するための条件コード340と、指定された表示タイミングを特定するためのタイミングコード350と、コメントが入力された日時を示す日時情報360とを含む。
FIG. 11 is a diagram showing an example of the first comment information. The
ここで、コメントの表示条件としてタッチ操作の成功が指定された(コメントが入力領域CA2に入力された)場合には、当該コメントの条件コード340は「1」となり、コメントの表示条件としてタッチ操作の失敗が指定された(コメントが入力領域CA3に入力された)場合には、当該コメントの条件コード340は「2」となる。
Here, when the success of the touch operation is specified as the comment display condition (the comment is input to the input area CA 2 ), the
また、コメントの表示タイミングとして早いタイミングが指定された(コメントが入力
領域CA4に入力された)場合には、当該コメントのタイミングコード350は「1」となり、コメントの表示タイミングとして遅いタイミングが指定された(コメントが入力領域CA5に入力された)場合には、当該コメントのタイミングコード350は「2」となる。
When an early timing is specified as the comment display timing (a comment is input to the input area CA 4 ), the
また、コメントの表示条件が指定されなかった(コメントが入力領域CA1、CA4、CA5のいずれかに入力された)場合には、当該コメントの条件コード340は「0」となり、コメントの表示タイミングが指定されなかった(コメントが入力領域CA1〜CA3のいずれかに入力された)場合には、当該コメントのタイミングコード350は「0」となる。
If the comment display condition is not specified (the comment is input in any of the input areas CA 1 , CA 4 , and CA 5 ), the
例えば、プレーヤがステージ「1」を指定し、オブジェクトID「004」のオブジェクトOBを指定して、入力領域CA2にコメント「いいね!」を入力した場合には、図11に示すように、入力されたコメント「いいね!」が、ステージID「1」、オブジェクトID「004」、条件コード「1」及びタイミングコード「0」に対応付けて第1のコメント情報300に格納される。また、プレーヤがステージ「1」を指定し、オブジェクトID「011」〜「014」の4つの一連のオブジェクトOBを指定して、入力領域CA4にコメント「ここ難しいですよ」を入力した場合には、図11に示すように、入力されたコメント「ここ難しいですよ」が、ステージID「1」、オブジェクトID「011」〜「014」、条件コード「0」及びタイミングコード「1」に対応付けて第1のコメント情報300に格納される。
For example, when the player specifies the stage "1", specifies the object OB of the object ID "004", and inputs the comment "Like" in the input area CA 2 , as shown in FIG. The input comment "Like!" Is stored in the
2−3.コメントの入力(第2の手法)
第2の手法によってコメントを入力する場合、プレーヤは、メニュー画面(図5参照)において「コメント入力(状況指定)」ボタンBT3を選択する操作を行う。「コメント入力(状況指定)」ボタンBT3が選択されると、ステージ選択画面(図6参照)に遷移する。
2-3. Input of comments (second method)
When inputting a comment by the second method, the player performs an operation of selecting the "comment input (situation designation)" button BT 3 on the menu screen (see FIG. 5). When the "comment input (situation specification)" button BT 3 is selected, the stage transition to the stage selection screen (see FIG. 6).
ステージ選択画面において、プレーヤがコメントの入力を所望する任意のゲームステージSTを選択(指定)すると、図12に示すゲーム画面GI(ゲーム状況選択画面)に遷移する。図12に示すゲーム画面GIには、プレーヤが選択(指定)可能な複数のゲーム状況GS(コメントを表示するための表示条件)のリストが表示される。図12に示す例では、「10連コンボ達成」のゲーム状況GSは、10個の一連のオブジェクトOBに対するタッチ操作が成功した(オブジェクトOBに対するタッチ操作が10回連続して成功した)ことをゲーム状況(表示条件)として指定するためのものであり、「10連コンボ達成後、失敗」のゲーム状況GSは、10個の一連のオブジェクトOBに対するタッチ操作が成功した後に、後続のオブジェクトOBに対するタッチ操作が失敗したことをゲーム状況として指定するためのものである。「20連コンボ達成」のゲーム状況GS、「20連コンボ達成後、失敗」のゲーム状況GSについても同様である。 When the player selects (designates) an arbitrary game stage ST for which he / she wants to input a comment on the stage selection screen, the screen transitions to the game screen GI (game status selection screen) shown in FIG. On the game screen GI shown in FIG. 12, a list of a plurality of game status GSs (display conditions for displaying comments) that can be selected (designated) by the player is displayed. In the example shown in FIG. 12, the game situation GS of "achievement of 10 consecutive combos" is a game in which the touch operation on a series of 10 objects OB is successful (the touch operation on the object OB is successful 10 times in a row). It is for specifying as a situation (display condition), and the game situation GS of "Failure after achieving 10 consecutive combos" is a touch on a subsequent object OB after a successful touch operation on a series of 10 objects OB. This is to specify that the operation has failed as the game status. The same applies to the game status GS of "achieving 20 consecutive combos" and the game status GS of "failing after achieving 20 consecutive combos".
プレーヤは、複数のゲーム状況GSのうち任意のゲーム状況GSを選択するタッチ操作を行うことで、ゲーム状況GSを指定することができる。プレーヤがゲーム状況GSを指定する操作を行うと、図13に示すように、コメントを入力するためのコメント入力領域CAが、指定されたゲーム状況GSに関連付けて表示される。図13に示す例では、「20連コンボ達成」のゲーム状況GSが選択されため、当該ゲーム状況GSに関連付けてコメント入力領域CAが表示されている。 The player can specify the game status GS by performing a touch operation for selecting an arbitrary game status GS from the plurality of game status GS. When the player performs an operation to specify the game status GS, as shown in FIG. 13, a comment input area CA for inputting a comment is displayed in association with the designated game status GS. In the example shown in FIG. 13, since the game status GS of "20 consecutive combo achievement" is selected, the comment input area CA is displayed in association with the game status GS.
プレーヤが、コメント入力領域CAを選択するタッチ操作を行うと、ゲーム画面GIの一部にテキスト入力用GUIが表示され、コメント入力領域CAへのコメントの入力が可能となる。図13に示す例では、コメント入力領域CAにコメント「祝20連コンボ達成
」が入力されているため、指定されたゲームステージのゲームプレイ中に、オブジェクトOBに対するタッチ操作が20回連続して成功した場合に、コメント「祝20連コンボ達成」が表示されることになる。
When the player performs a touch operation to select the comment input area CA, the text input GUI is displayed on a part of the game screen GI, and the comment can be input to the comment input area CA. In the example shown in FIG. 13, since the comment "
プレーヤが、コメント入力領域CA内の「OK」ボタンを選択する操作を行うと、コメント入力領域CAはゲーム画面GIから消去され、プレーヤは、指定したゲームステージにおいて、任意のゲーム状況GSを指定してコメントを入力する操作を繰り返し行うことができる。 When the player selects the "OK" button in the comment input area CA, the comment input area CA is deleted from the game screen GI, and the player specifies an arbitrary game status GS in the specified game stage. You can repeat the operation of entering a comment.
プレーヤが第2の手法により入力したコメントは、指定されたゲームステージ及びゲーム状況(表示条件)に対応付けられて第2のコメント情報として記憶部170に記憶される。
The comment input by the player by the second method is associated with the designated game stage and game status (display condition) and stored in the
図14は、第2のコメント情報の一例を示す図である。第2のコメント情報400は、指定されたゲームステージを特定するためのステージID410と、入力されたコメント420(テキストデータ)と、指定されたゲーム状況(コメントの表示条件)を特定するための状況コード430と、コメントが入力されたときの日時を示す日時情報440とを含む。
FIG. 14 is a diagram showing an example of the second comment information. The
ここで、ゲーム状況として「10連コンボ達成」が指定された場合には状況コード430は「1」となり、ゲーム状況として「10連コンボ達成後、失敗」が指定された場合には状況コード430は「2」となり、ゲーム状況として「20連コンボ達成」が指定された場合には状況コード430は「3」となり、ゲーム状況として「20連コンボ達成後、失敗」が指定された場合には状況コード430は「4」となる。
Here, the
例えば、プレーヤがステージ「1」を指定し、ゲーム状況「20連コンボ達成」を指定して、コメント「祝20連コンボ達成」を入力した場合には、図14に示すように、入力されたコメント「祝20連コンボ達成」が、ステージID「1」及び状況コード「3」に対応付けて第2のコメント情報400に格納される。
For example, when the player specifies the stage "1", specifies the game status "20 consecutive combo achievement", and inputs the comment "
2−4.コメントの配信と表示
端末10の記憶部170に記憶されたコメント情報(第1のコメント情報、第2のコメント情報)は、サーバ20に送信される。サーバ20の格納部272には、各端末10から送信されたコメント情報が記憶(蓄積)される。
2-4. Distribution and display of comments The comment information (first comment information, second comment information) stored in the
図15(A)、図15(B)は、格納部272に記憶される第1のコメント情報500と第2のコメント情報600の一例を示す図である。格納部272に記憶される第1のコメント情報500は、コメント530を入力したプレーヤを特定するためのプレーヤID570を更に含み、第2のコメント情報600は、コメント620を入力したプレーヤを特定するためのプレーヤID650を更に含む。なお、処理部200は、日時情報560、640を参照して、所定期間が経過したコメントに対応するデータを第1及び第2のコメント情報500、600から削除する。また、処理部200は、コメント530、620を参照して、所定のキーワードを含むコメントに対応するデータを第1及び第2のコメント情報500、600から削除する。
15 (A) and 15 (B) are diagrams showing an example of the
端末10において、プレーヤがメニュー画面(図5)において「ゲーム開始」ボタンBT1を選択し、ステージ選択画面(図6)においてゲームステージSTを指定する操作を行うと、指定されたステージを特定するステージIDを含む要求情報がサーバ20に送信される。コメント配信部212は、端末10からの要求情報を受信すると、第1のコメント情報500から、受信した要求情報に含まれるステージIDに対応するデータ(オブジ
ェクトID520、コメント530、条件コード540、タイミングコード550、プレーヤID570)を抽出し、抽出したデータを、指定されたゲームステージに対応する第1のコメント情報として当該端末10に送信するとともに、第2のコメント情報600から当該ステージIDに対応するデータ(コメント620、状況コード630、プレーヤID650)を抽出し、抽出したデータを、指定されたゲームステージに対応する第2のコメント情報として当該端末10に送信する。
On the terminal 10, when the player selects the "game start" button BT 1 on the menu screen (FIG. 5) and performs an operation to specify the game stage ST on the stage selection screen (FIG. 6), the designated stage is specified. Request information including the stage ID is transmitted to the
要求情報を送信した端末10は、サーバ20からコメント情報を受信すると、指定されたゲームステージのゲームを実行する。そして、サーバ20から受信した第1のコメント情報を参照して、オブジェクトID520で特定されるオブジェクトOBに対する操作の評価結果が条件コード540で特定される表示条件を満たす場合に、タイミングコード550で特定されるタイミングで対応するコメント530をゲーム画面GIに表示させる制御を行う。また、サーバ20から受信した第2のコメント情報を参照して、状況コード630で特定されるゲーム状況となった場合(一連のオブジェクトOBに対する操作の評価結果が状況コード630で特定される条件を満たす場合)に、対応するコメント620をゲーム画面GIに表示させる制御を行う。
When the terminal 10 that has transmitted the request information receives the comment information from the
図16〜図18に、コメントCMが表示されたゲーム画面GIの一例を示す。図16に示す例では、オブジェクトID520で特定されるオブジェクトOBの基準タイミングで、対応するコメント「スワイプ操作です」が表示され、また、当該オブジェクトOBに対するタッチ操作の評価結果が条件コード540で特定される表示条件を満たした(操作が成功した)ため、対応するコメント「いいね!」が表示されている。コメントCMは、ゲーム画面GIの図中右端から出現し図中左方向に向けて移動する。また、図17に示す例では、オブジェクトID520で特定される一連のオブジェクトOB1がタイミングコード550で特定されるタイミング(一連のオブジェクトOB1の基準タイミングよりも早いタイミング)で、コメント「ここ難しいですよ」が表示されている。また、図18に示す例では、状況コード630で特定されるゲーム状況となった(オブジェクトOBに対するタッチ操作が20回連続して成功した)ため、対応するコメント「祝20連コンボ達成」が表示されている。なお、コメントをゲーム画面GIに表示することに代えて、或いは加えて、コメントを自動読み上げ(音声合成)エンジンを用いて音声出力してもよい。
16 to 18 show an example of the game screen GI in which the comment CM is displayed. In the example shown in FIG. 16, the corresponding comment "Swipe operation" is displayed at the reference timing of the object OB specified by the
本実施形態によれば、プレーヤは、第1の手法によりゲームステージとオブジェクトOB(1つ又は一連のオブジェクトOB)を指定してコメントを入力することで、各端末10において、指定したゲームステージのゲームプレイ中に、指定したオブジェクトOBに関連付けて入力したコメントを表示させることができ、オブジェクトOBにより指示されるタイミングに従って操作入力を行うゲームに適したプレーヤ間のコミュニケーションを図ることができる。また、プレーヤは、表示条件を更に指定してコメントを入力することで、各端末10において、指定したオブジェクトOBに対する他のプレーヤの操作の評価結果に応じて、入力したコメントを表示させることができ、特定のオブジェクトOBに対する操作の評価結果に適したコメントを入力して表示させることができる。また、プレーヤは、表示タイミングを更に指定してコメントを入力することで、各端末10において、入力したコメントを指定したタイミングで表示させることができる。 According to the present embodiment, the player specifies a game stage and an object OB (one or a series of object OBs) by the first method, and inputs a comment to the designated game stage on each terminal 10. During game play, the comment input in association with the specified object OB can be displayed, and communication between players suitable for the game in which the operation input is performed according to the timing instructed by the object OB can be achieved. Further, the player can display the input comment on each terminal 10 according to the evaluation result of the operation of another player with respect to the specified object OB by further specifying the display condition and inputting the comment. , A comment suitable for the evaluation result of the operation for a specific object OB can be input and displayed. Further, the player can further specify the display timing and input the comment, so that the input comment can be displayed at the specified timing on each terminal 10.
また本実施形態によれば、プレーヤは、第2の手法によりゲームステージとゲーム状況を指定してコメントを入力することで、各端末10において、指定したゲームステージのゲームプレイ中に、他のプレーヤの操作の評価結果に応じて、入力したコメントを表示させることができ、ゲーム状況に適したコメントを入力して表示させることができる。 Further, according to the present embodiment, the player specifies the game stage and the game situation by the second method and inputs a comment, so that another player can play the game on the designated game stage on each terminal 10. The input comment can be displayed according to the evaluation result of the operation of, and the comment suitable for the game situation can be input and displayed.
2−5.その他
また本実施形態では、ゲームステージにおける各オブジェクトOBに対するプレーヤの
操作入力の評価結果をプレイ履歴としてゲームステージごとに記憶部170(或いは、格納部272)に記憶しておき、当該プレイ履歴に基づいて、プレーヤが指定可能な表示条件やゲーム状況を制限するように構成してもよい。
2-5. Others In addition, in the present embodiment, the evaluation result of the player's operation input for each object OB in the game stage is stored as a play history in the storage unit 170 (or the storage unit 272) for each game stage, and is based on the play history. It may be configured to limit the display conditions and the game situation that can be specified by the player.
例えば、第1の手法によりプレーヤがゲームステージとオブジェクトOBを指定した場合、当該ゲームステージにおける当該オブジェクトOBに対する操作をプレーヤが過去に失敗していた場合には、当該オブジェクトOBを指定して入力するコメントの表示条件として「成功」を指定すること(入力領域CA2へのコメントの入力)を制限し、当該ゲームステージにおける当該オブジェクトOBに対する操作をプレーヤが過去に成功していた場合のみ、表示条件として「成功」を指定できるようにしてもよい。また、第2の手法によりプレーヤがゲームステージを指定した場合、複数のゲーム状況のうち、当該ゲームステージにおいてプレーヤが過去に達成したゲーム状況(例えば、「10連コンボ達成」)のみ指定できるようにし、当該ゲームステージにおいてプレーヤが達成していないゲーム状況(例えば、「20連コンボ達成」)を指定することを制限してもよい。 For example, when the player specifies the game stage and the object OB by the first method, and the player has failed in the operation for the object OB in the game stage in the past, the object OB is specified and input. The display condition limits the specification of "success" as the comment display condition (input of the comment in the input area CA 2 ), and only when the player has succeeded in the operation on the object OB in the game stage in the past. You may be able to specify "success" as. Further, when the player specifies a game stage by the second method, only the game situation that the player has achieved in the past in the game stage (for example, "achievement of 10 consecutive combos") can be specified among a plurality of game situations. , It may be restricted to specify a game situation (for example, "20 consecutive combo achievement") that the player has not achieved in the game stage.
また本実施形態では、指定されたゲームステージにおけるプレイ履歴(プレーヤの過去のゲームスコアやプレイ回数を含む)に応じて、プレーヤが入力可能なコメントの数(指定可能なオブジェクトOBやゲーム状況の数)や1コメント当たりの文字数の上限を制限してもよい。例えば、指定されたゲームステージにおける過去の最高得点が高いほど、或いは、指定されたゲームステージのプレイ回数が多いほど、当該ステージにおいて入力可能なコメントの数や文字数の上限を大きくしてもよい。 Further, in the present embodiment, the number of comments that can be input by the player (the number of object OBs that can be specified and the number of game situations) according to the play history (including the player's past game score and the number of times played) in the designated game stage. ) Or the upper limit of the number of characters per comment may be limited. For example, the higher the past highest score in the designated game stage, or the more times the designated game stage is played, the larger the upper limit of the number of comments and the number of characters that can be input in the designated game stage may be increased.
また本実施形態では、第2の手法において、ゲーム状況としてキャラクタPCの種類を指定できるように構成してもよい。この場合、各端末10において、指定したゲームステージのゲームプレイ中に、指定された種類のキャラクタPCがゲーム画面GIに表示された場合に、指定されたゲーム状況となったと判定し、当該キャラクタPCが表示されたタイミングで、対応するコメントを表示するように構成してもよい。このようにすると、プレーヤは特定の種類のキャラクタに適したコメントを入力して表示させることができる。また本実施形態では、ゲーム状況として、ゲームプレイ開始から所定時間経過時点におけるゲームスコアに関する条件(例えば、当該ゲームスコアが、ランキング上位者の同時点でのスコアよりも高い/低い)を指定できるように構成してもよい。 Further, in the present embodiment, in the second method, the type of the character PC may be specified as the game situation. In this case, when the specified type of character PC is displayed on the game screen GI during the game play of the specified game stage on each terminal 10, it is determined that the specified game situation has been reached, and the character PC May be configured to display the corresponding comment at the timing when is displayed. In this way, the player can input and display a comment suitable for a specific type of character. Further, in the present embodiment, as a game situation, a condition related to a game score at a predetermined time from the start of game play (for example, the game score is higher / lower than the score at the same time of the top ranking players) can be specified. It may be configured as.
また本実施形態では、サーバ20において、要求情報に応じて第1及び第2のコメント情報500、600からデータを抽出する際に、プレーヤID570、650と、プレーヤ間のフレンド関係を特定する情報とを参照して、要求情報を送信した端末10のプレーヤとフレンド関係にあるプレーヤに対応するデータ(フレンド関係にあるプレーヤが入力したコメント、表示条件等)を優先的に抽出して、抽出したデータを当該端末10に送信するように構成してもよい。このようにすると、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤが入力したコメントを優先的にゲーム画面GIに表示させることができる。
Further, in the present embodiment, when the
また本実施形態では、端末10においてコメントを表示する際に、当該端末10のプレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤが入力したコメントを、プレーヤとフレンド関係にない他のプレーヤが入力したコメントとは異なる態様でゲーム画面GIに表示するように構成してもよい。例えば、フレンド関係にある他のプレーヤが入力したコメントを、他のコメントよりも大きなサイズで表示してもよいし、他のコメントとは異なる色で表示してもよい。また、フレンド関係にある他のプレーヤが入力したコメントに、当該他のプレーヤのニックネームを付加して表示してもよい。 Further, in the present embodiment, when displaying a comment on the terminal 10, a comment input by another player who has a friend relationship with the player of the terminal 10 is a comment input by another player who does not have a friend relationship with the player. It may be configured to be displayed on the game screen GI in a different manner. For example, a comment input by another player who has a friendship may be displayed in a larger size than the other comment, or may be displayed in a different color from the other comment. Further, the nickname of the other player may be added to the comment input by the other player having a friend relationship and displayed.
また本実施形態では、端末10においてコメントを表示する際に、プレイ中のゲームステージにおけるプレーヤのプレイ履歴(操作の評価結果)に応じて、コメントの表示態様
を変更してもよい。例えば、プレーヤが前回失敗した箇所では、コメントを小さいサイズで(或いは、目立たない色で)表示し、プレーヤが前回成功した箇所では、コメントを通常又は大きいサイズで(或いは、目立つ色で)表示してもよい。また、プレーヤが前回失敗した箇所では文字数の少ないコメントが表示され、プレーヤが前回成功した箇所では文字数の多いコメントが表示されるように、サーバ20側でデータの抽出を行ってもよい。
Further, in the present embodiment, when displaying a comment on the terminal 10, the display mode of the comment may be changed according to the player's play history (operation evaluation result) in the game stage being played. For example, where the player last failed, the comment is displayed in a smaller size (or in a discreet color), and where the player succeeded last time, the comment is displayed in a normal or larger size (or in a prominent color). You may. Further, data may be extracted on the
また本実施形態では、端末10において、表示された各コメントに対する評価(例えば、良否の2段階評価)を入力可能にし、入力された評価に関する情報をサーバ20に送信するように構成してもよい。この場合、サーバ20では、受信した情報に基づき各コメントの評価を集計し、各コメントの集計結果をコメント情報とともに端末10に送信する。端末10では、受信した集計結果に基づいて、評価の高いコメントを大きいサイズで(或いは、目立つ色で)表示し、評価の低いコメントを小さいサイズで(或いは、目立たない色で)表示する。また、サーバ20においてデータの抽出を行う際に、各コメントの集計結果に基づいて、評価の高いコメントを優先的に抽出する処理を行ってもよい。また、サーバ20において、各コメントの集計結果に基づいて、評価の高いコメントを入力したプレーヤに特典(ゲーム媒体、ゲーム内通貨等)を付与する処理を行ってもよい。
Further, in the present embodiment, the terminal 10 may be configured to enable input of an evaluation for each displayed comment (for example, a two-stage evaluation of good or bad) and transmit information on the input evaluation to the
また、本実施形態では、サーバ20においてデータを抽出する際に、プレーヤ情報を参照して、要求情報を送信した端末10のプレーヤが設定したデッキと同一のデッキを設定した他のプレーヤが入力したコメントを優先的に抽出する処理を行ってもよいし、要求情報を送信した端末10のプレーヤとゲームスコア(最高得点や平均得点)或いはゲームレベルが同等の他のプレーヤが入力したコメントを優先的に抽出する処理を行ってもよい。
Further, in the present embodiment, when the data is extracted by the
また、本実施形態では、端末10において、ランダム或いは所定のタイミングでコメントを特定の表示態様(例えば、明るい色に光るような表示態様)で表示させ、この特定の表示態様のコメントが表示されている間に、プレーヤの操作が所定の回数だけ所定の評価(例えば、「大成功」の評価)を得た場合に、1操作当たりのゲームスコアが増加するモードに移行させてもよい。 Further, in the present embodiment, the terminal 10 displays the comment in a specific display mode (for example, a display mode that shines in a bright color) at random or at a predetermined timing, and the comment in this specific display mode is displayed. In the meantime, if the player's operation obtains a predetermined evaluation (for example, "great success" evaluation) a predetermined number of times, the mode may shift to a mode in which the game score per operation increases.
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図19〜図22のフローチャートを用いて説明する。
3. 3. Processing Next, an example of processing of the game system of the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 19 to 22.
図19は、端末10における第1の手法によるコメント入力の処理の流れを示すフローチャートである。プレーヤがゲームステージを指定(選択)する操作入力を行った場合(ステップS10のY)、楽曲再生部110は、指定されたゲームステージに対応する楽曲データの再生を開始し(ステップS12)、表示制御部111は、指定されたゲームステージに関連付けて設定されたオブジェクトOBごとの基準タイミングに従って、オブジェクトOBを基準位置SLに向けて移動させる表示制御を行う(ステップS14)。
FIG. 19 is a flowchart showing a flow of comment input processing by the first method in the terminal 10. When the player inputs an operation for designating (selecting) a game stage (Y in step S10), the
次に、コメント受付部114は、オブジェクトOBを指定する操作入力があったか否かを判断する(ステップS16)。当該操作入力がない場合(ステップS16のN)には、ステップS26に移行する。当該操作入力があった場合(ステップS16のY)には、楽曲再生部110は、楽曲データの再生を停止し(ステップS18)、表示制御部111は、オブジェクトの移動制御を停止する(ステップS20)。
Next, the
次に、コメント受付部114は、コメントを入力する(及び、表示条件とタイミング条件を指定する)操作入力があったか否かを判断し(ステップS22)、当該操作入力があった場合(ステップS22のY)には、入力されたコメントを、ステップS10で指定されたゲームステージ、ステップS16で指定されたオブジェクトOB及びステップS22
で指定された表示条件とタイミング条件に対応付けて第1のコメント情報300として記憶部170に記憶させる制御を行う(ステップS24)。
Next, the
Control is performed so that the
次に、処理部100は、楽曲データの再生が終了したか否かを判断する(ステップS26)。楽曲データの再生が終了していない場合(ステップS26のN)には、楽曲再生部110は、楽曲データの再生を再開し(ステップS28)、表示制御部111は、オブジェクトOBの移動制御を再開する(ステップS14)。そして、楽曲データの再生が終了するまで、ステップS14以降の処理を繰り返す。
Next, the
楽曲データの再生が終了した場合(ステップS26のY)には、通信制御部115は、記憶部170に記憶された第1のコメント情報300をサーバ20に送信する(ステップS30)。
When the reproduction of the music data is completed (Y in step S26), the
図20は、端末10における第2の手法によるコメント入力の処理の流れを示すフローチャートである。プレーヤがゲームステージを指定(選択)する操作入力を行った場合(ステップS40のY)、表示制御部111は、複数のゲーム状況のリストを表示する制御を行う(ステップS42)。
FIG. 20 is a flowchart showing a flow of comment input processing by the second method in the terminal 10. When the player inputs an operation to specify (select) a game stage (Y in step S40), the
次に、コメント受付部114は、ゲーム状況を指定する操作入力があったか否かを判断し(ステップS44)、当該操作入力があった場合(ステップS44のY)には、コメントを入力する操作入力があったか否かを判断し(ステップS46)、当該操作入力があった場合(ステップS46のY)には、入力されたコメントを、ステップS40で指定されたゲームステージ及びステップS44で指定されたゲーム状況に対応付けて第2のコメント情報400として記憶部170に記憶させる制御を行う(ステップS48)。ゲームステージを指定する操作入力がない場合(ステップS44のN)、及びコメントを入力する操作入力が無い場合(ステップS46のN)には、ステップS50に移行する。
Next, the
次に、コメント受付部114は、コメントの入力を継続するか否かを判断し(ステップS50)、継続する場合(ステップS50のY)には、ステップS44に移行する。コメントの入力を継続しない場合(ステップS50のN)には、通信制御部115は、記憶部170に記憶された第2のコメント情報400をサーバ20に送信する(ステップS52)。
Next, the
図21は、端末10におけるコメント表示の処理の流れを示すフローチャートである。プレーヤがゲームステージを指定(選択)する操作入力を行った場合(ステップS60のY)、通信制御部115は、指定されたゲームステージを特定する要求情報をサーバ20に送信し(ステップS62)、当該要求情報に応じてサーバ20から送信されたコメント情報(指定されたゲームステージに対応する第1及び第2のコメント情報)を受信する(ステップS64)。
FIG. 21 is a flowchart showing a flow of comment display processing in the terminal 10. When the player inputs an operation for designating (selecting) a game stage (Y in step S60), the
次に、楽曲再生部110は、指定されたゲームステージに対応する楽曲データの再生を開始し(ステップS66)、表示制御部111は、指定されたゲームステージに関連付けて設定されたオブジェクトOBごとの基準タイミングに従って、オブジェクトOBを基準位置SLに向けて移動させる表示制御を行う(ステップS68)。
Next, the
次に、評価部112は、ゲーム画面上の任意の位置をタップする操作入力があったか否かを判断し(ステップS70)、当該操作入力があった場合(ステップS70のY)には、当該操作入力のタイミングを取得し、取得した入力タイミングと基準タイミングに基づいてプレーヤの操作の成否を評価して評価値を算出する(ステップS72)。当該操作入力がない場合(ステップS70のN)には、ステップS76に移行する。次に、スコア算
出部113は、評価値と操作入力の種類とデッキを構成する複数のキャラクタのパラメータとに基づいて、式(1)により増加量ΔSを算出し、現在のゲームスコアに増加量ΔSを加算して新たなゲームスコアを算出する(ステップS74)。
Next, the
次に、表示制御部111は、ステップS64で受信した第1のコメント情報を参照して、オブジェクトID520で特定されるオブジェクトOBがゲーム画面GIに表示されているか否かを判断し(ステップS76)、当該オブジェクトOBが表示されている場合(ステップS76のY)には、当該オブジェクトOBに対する操作の評価結果(操作の成否)が条件コード540で特定される表示条件を満たすか否かを判断し(ステップS78)、当該表示条件を満たす場合(ステップS78のY)には、当該オブジェクトOBに対応するコメントを、タイミングコード550で特定されるタイミングで表示する制御を行う(ステップS80)。オブジェクトID520で特定されるオブジェクトOBが表示されていない場合(ステップS76のN)、及び表示条件を満たさない場合(ステップS78のN)には、ステップS82に移行する。
Next, the
次に、表示制御部111は、ステップS64で受信した第2のコメント情報を参照して、状況コード630で特定されるゲーム状況となったか否かを判断し(ステップS82)、当該ゲーム状況となった場合(ステップS82のY)には、当該ゲーム状況に対応するコメントを表示する制御を行う(ステップS84)。当該ゲーム状況となっていない場合(ステップS82のN)には、ステップS86に移行する。
Next, the
次に、処理部100は、楽曲データの再生が終了したか否かを判断し(ステップS86)、終了していない場合(ステップS86のN)には、ステップS68に移行し、楽曲データの再生が終了するまで、ステップS68以降の処理を繰り返す。
Next, the
図22は、サーバ20の処理の流れを示すフローチャートである。コメント取得部210は、第1及び第2のコメント情報を端末10から受信した場合(ステップS90のY)、受信した第1のコメント情報を当該端末10のプレーヤのプレーヤIDに対応付けて第1のコメント情報500として格納部272に格納し、受信した第2のコメント情報を当該端末10のプレーヤのプレーヤIDに対応付けて第2のコメント情報600として格納部272に格納する(ステップS92)。
FIG. 22 is a flowchart showing a processing flow of the
次に、コメント配信部212は、ゲームステージを特定する要求情報を端末10から受信した場合(ステップS94のY)、第1及び第2のコメント情報500、600から、受信した要求情報で特定されるゲームステージに対応するデータを抽出し(ステップS96)、抽出したデータを当該ゲームステージに対応する第1及び第2のコメント情報として当該端末10に送信する(ステップS98)。
Next, when the
4.変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
4. Modifications The present invention is not limited to those described in the above embodiments, and various modifications can be performed. For example, a term cited as a broad or synonymous term in a description in a specification or drawing can be replaced with a broad or synonymous term in another description in the specification or drawing.
例えば、上記実施形態では、コメントの入力と音楽ゲームの実行(コメントの表示)とを同じ端末で行う場合について説明したが、コメントの入力をスマートフォン等の携帯端末で行い、音楽ゲームの実行を業務用のアーケードゲーム機(端末の他の例)で行うように構成してもよい。この場合、プレーヤは携帯端末を用いてコメントの入力を行い、入力されたコメントはサーバに送信され、プレーヤIDに対応付けられて記憶される。サーバに蓄積されたコメントはアーケードゲーム機に送信(配信)され、アーケードゲーム機で実行されるゲームのゲームプレイ中に表示される。アーケードゲーム機は、プレーヤが保
有する情報記憶媒体からプレーヤIDを取得しサーバに送信する。サーバでは、携帯端末でのプレーヤIDとアーケードゲーム機でのプレーヤIDとが紐付けられており、フレンド関係やプレイ履歴に基づくコメントの抽出を行う。
For example, in the above embodiment, the case where the comment input and the music game execution (comment display) are performed on the same terminal has been described, but the comment input is performed on a mobile terminal such as a smartphone to execute the music game. It may be configured to be performed on an arcade game machine (another example of a terminal). In this case, the player inputs a comment using the mobile terminal, and the input comment is transmitted to the server and stored in association with the player ID. The comments accumulated in the server are transmitted (distributed) to the arcade game machine and displayed during the game play of the game executed on the arcade game machine. The arcade game machine acquires the player ID from the information storage medium owned by the player and transmits it to the server. In the server, the player ID on the mobile terminal and the player ID on the arcade game machine are linked, and comments are extracted based on the friend relationship and the play history.
また、上記実施形態では、本発明を音楽ゲームに適用した場合について説明したが、本発明はこれに限られず、本発明は、ゲームステージに関連付けて設定されたオブジェクト(敵キャラクタ)ごとの出現タイミングに従って複数のオブジェクトが出現するアクションゲーム等に適用することができる。 Further, in the above embodiment, the case where the present invention is applied to a music game has been described, but the present invention is not limited to this, and the present invention is the appearance timing for each object (enemy character) set in association with the game stage. It can be applied to an action game or the like in which a plurality of objects appear according to the above.
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 楽曲再生部、111 表示制御部、112 評価部、113 スコア算出部、114 コメント受付部、115 通信制御部、120 画像生成部、130 音生成部、150 入力部、170 記憶部、190
表示部、192 音出力部、196 通信部、200 処理部、210 コメント取得部、212 コメント配信部、270 記憶部、272 格納部、296 通信部
10 terminals, 20 servers, 100 processing units, 110 music playback units, 111 display control units, 112 evaluation units, 113 score calculation units, 114 comment reception units, 115 communication control units, 120 image generation units, 130 sound generation units, 150 Input unit, 170 storage unit, 190
Display unit, 192 sound output unit, 196 communication unit, 200 processing unit, 210 comment acquisition unit, 212 comment distribution unit, 270 storage unit, 272 storage unit, 296 communication unit
Claims (4)
前記複数のプレーヤのそれぞれの識別情報に対応付けてプレーヤ情報を格納する格納部と、
プレーヤの操作入力に基づいて、当該プレーヤの識別情報に対応付けて、当該プレーヤによって入力されたコメントと、当該コメントを表示するための表示条件であって当該プレーヤによって指定された表示条件とを、前記格納部に格納するコメント取得部と、
前記プレーヤ情報を参照して、プレーヤと所定関係にある他のプレーヤによって指定された前記表示条件を優先的に抽出して当該プレーヤに関連付けるコメント配信部と、
プレーヤのゲーム状況が前記コメント配信部で当該プレーヤに関連付けられた前記表示条件を満たすゲーム状況となった場合に、満たされた前記表示条件に対応付けられた前記コメントを当該プレーヤのゲーム画面に表示させる制御を行う表示制御部とを含むことを特徴とするゲームシステム。 A game system that executes games that allow communication between multiple players.
A storage unit that stores player information in association with the identification information of each of the plurality of players, and
Based on the operation of the player input, in association with identification information of the player, the comments entered by the player, the comment a display condition for display the display condition designated by the player , The comment acquisition unit stored in the storage unit,
By referring to the player information, and comments distribution unit for the display condition designated by other players in the flop Reya a predetermined relationship to preferentially extract associated with the player,
If the gaming condition of becomes the display condition is satisfied game situation associated with the player in the comment delivery unit, displays the comment associated with the display condition is satisfied in the game screen of the player A game system characterized by including a display control unit that controls the operation.
前記格納部は、
プレーヤの識別情報に対応付けて、当該プレーヤとフレンド関係にあるプレーヤを特定するための情報を前記プレーヤ情報として格納し、
前記コメント配信部は、
前記プレーヤ情報を参照して、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤによって指定された前記表示条件を優先的に抽出して当該プレーヤに関連付けることを特徴とするゲームシステム。 In claim 1,
The storage unit is
Information for identifying a player who has a friendship with the player is stored as the player information in association with the player identification information.
The comment distribution unit
The game system with reference to the player information, the display condition designated by other players in the flop Reya and friend relationship with preferentially extracted, characterized in that associated with the player.
前記格納部は、
プレーヤの識別情報に対応付けて、当該プレーヤが保有するゲーム媒体に関する情報を前記プレーヤ情報として格納し、
前記ゲームでは、複数の前記ゲーム媒体で構成されるデッキが設定され、
前記コメント配信部は、
前記プレーヤ情報を参照して、プレーヤが設定したデッキと同一のデッキを設定した他のプレーヤによって指定された前記表示条件を優先的に抽出して当該プレーヤに関連付けることを特徴とするゲームシステム。 In claim 1,
The storage unit is
Information about the game medium owned by the player is stored as the player information in association with the player's identification information.
In the game, a deck composed of a plurality of the game media is set.
The comment distribution unit
The game system with reference to the player information, the display condition designated by other players flop Reya has set the same deck and deck set by preferentially extracting, characterized in that associated with the player.
前記ゲームは、複数のゲームステージを有し、
前記コメント取得部は、
プレーヤの操作入力に基づき指定されたゲームステージに関連付けてリスト表示された複数の前記表示条件のうち当該プレーヤが指定した前記表示条件と、当該プレーヤが入力した前記コメントとを、当該プレーヤの識別情報に対応付けて前記格納部に格納することを特徴とするゲームシステム。 In any one of claims 1 to 3,
The game has multiple game stages and
The comment acquisition section
Among the plurality of display conditions listed in association with the game stage specified based on the player's operation input, the display condition specified by the player and the comment input by the player are identified as the player's identification information. A game system characterized in that the game is stored in the storage unit in association with the above.
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