JP2002315966A - Video game device, control method therefor, program of video game, and computer readable recording medium with the program recorded thereon - Google Patents

Video game device, control method therefor, program of video game, and computer readable recording medium with the program recorded thereon

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Publication number
JP2002315966A
JP2002315966A JP2001123352A JP2001123352A JP2002315966A JP 2002315966 A JP2002315966 A JP 2002315966A JP 2001123352 A JP2001123352 A JP 2001123352A JP 2001123352 A JP2001123352 A JP 2001123352A JP 2002315966 A JP2002315966 A JP 2002315966A
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JP
Japan
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player
character
gesture
operation key
video game
Prior art date
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Pending
Application number
JP2001123352A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kazuhiko Aoki
和彦 青木
Eiji Sakagaku
栄治 坂隠
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Co Ltd filed Critical Square Co Ltd
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Publication of JP2002315966A publication Critical patent/JP2002315966A/en
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a video game for a network allowing a player to express a feeling and receive/answer by a simple operation. SOLUTION: When a player pushes a prescribed operation key of a keypad, this video game device 1 makes a character 201 to play a gesture in a screen. Responding to that another player pushes a prescribed operation key of the keypad, this video game device makes a character 202 of the other player to play the gesture in a screen. In this case, an expression window 210 displaying the expression of the character 202 by zooming up and an expression mark 215 showing the extent of the expression expressed by the gesture are displayed on the screen.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム装置
およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラ
ムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り
可能な記録媒体に関し、特に、複数のプレイヤがネット
ワークを介して参加することの可能なネットワーク対応
型ビデオゲームに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a video game apparatus and a control method thereof, a video game program and a computer-readable recording medium storing the program, and in particular, a plurality of players participate via a network. And a network-enabled video game.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年では、ネットワークを利用して複数
のプレイヤが同時に参加し、対戦したり協力して遊んだ
りするネットワーク対応型のビデオゲームが増えてい
る。このようなビデオゲームでは、通常、ゲーム中にプ
レイヤ同士がコミュニケーションを取るために、チャッ
ト機能が用意されている。
2. Description of the Related Art In recent years, a network-compatible video game in which a plurality of players simultaneously participate in a network to play a game or cooperate has increased. In such a video game, a chat function is usually provided for players to communicate with each other during the game.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、チャッ
トは文字情報しか伝達することができないので感情を表
現することが難しい。チャットでは、言葉遣いを使い分
けたり、顔文字を使うことにより感情を表現することが
一般的であるが、これらの手法は表現の幅が狭いうえ、
プレイヤのメッセージ入力作業が煩雑になるという欠点
を有している。また、単純な受け答えをする場合でもプ
レイヤが「はい」、「いいえ」のようなメッセージを入
力する必要があり、この点からもプレイヤの作業負担の
軽減が要望されている。
However, since chat can only transmit character information, it is difficult to express emotions. In chat, it is common to express the emotion by using different words or using emoticons, but these methods are narrow in expression,
There is a disadvantage that the message input operation of the player becomes complicated. In addition, even when a simple answer is made, the player needs to input a message such as "yes" or "no", and from this point, it is desired to reduce the work load of the player.

【0004】そこで、本発明は、プレイヤが簡易な操作
で感情表現や受け答えをすることができるビデオゲーム
装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプロ
グラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読
取り可能な記録媒体を提供することを課題とする。
Accordingly, the present invention provides a video game apparatus and a control method thereof, in which a player can express emotions and answer with a simple operation, a video game program, and a computer-readable recording medium storing the program. The task is to provide.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】本発明は、複数のプレイ
ヤが入力装置をそれぞれ操作することにより各々のキャ
ラクタを共通の仮想空間内で動作させることの可能なビ
デオゲームのプログラムを提供する。ネットワークを介
してサーバに接続することの可能なコンピュータは、こ
のビデオゲームプログラムを読み取ると、(a)プレイ
ヤがそのコンピュータの入力装置の所定の操作キーを押
すことに応答して、そのプレイヤが操作する画面内の自
キャラクタにその操作キーに予め割り当てられたジェス
チャーを行わせるとともに、そのジェスチャーを指定す
る自キャラクタ動作通知信号をサーバへ送信する一方、
(b)他のプレイヤが操作する他キャラクタのジェスチ
ャーを指定する他キャラクタ動作通知信号をサーバから
受信すると、画面内の当該他キャラクタにその他キャラ
クタ動作通知信号が指定するジェスチャーを行わせる。
キャラクタにジェスチャーを行わせるために使用される
データは、コンピュータが備える記憶装置に格納され
る。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention provides a video game program capable of operating each character in a common virtual space by a plurality of players operating input devices. When the computer capable of connecting to the server via the network reads this video game program, (a) the player operates the computer in response to pressing a predetermined operation key of the input device of the computer. While making the own character in the screen to perform a gesture assigned to the operation key in advance, and transmitting a self-character operation notification signal designating the gesture to the server,
(B) When the other character operation notification signal designating the gesture of the other character operated by another player is received from the server, the other character in the screen is caused to perform the gesture specified by the other character operation notification signal.
Data used to cause the character to make a gesture is stored in a storage device provided in the computer.

【0006】このように本発明では、プレイヤが入力装
置の操作キーを押すという簡易な操作によって自キャラ
クタにジェスチャーを行わせることができる。怒り、悲
しみ、驚き、喜びなどの感情を表現するジェスチャー
や、肯定や否定の意志を示す受け答え用のジェスチャー
を予め用意しておくことで、プレイヤは自キャラクタの
ジェスチャーを通じて自身の感情を表現したり、他のプ
レイヤの発言に対する受け答えをすることができる。ま
たプレイヤは、他のプレイヤの操作による他キャラクタ
のジェスチャーを画面内で確認することができるので、
そのジェスチャーから他のプレイヤの感情や反応を知る
ことができる。さらにプレイヤは、他キャラクタのジェ
スチャーに対して自キャラクタのジェスチャーで応答
し、ジェスチャーのみで他のプレイヤとコミュニケーシ
ョンを取ることもできる。
As described above, according to the present invention, the player character can perform a gesture by a simple operation of pressing the operation key of the input device. By preparing gestures that express emotions such as anger, sadness, surprise, joy, etc., and answering gestures indicating affirmative or negative intentions, the player can express his or her own emotions through gestures of his own character. Can reply to the remarks of other players. Also, since the player can confirm the gesture of another character by the operation of another player on the screen,
From the gesture, the emotions and reactions of other players can be known. Further, the player can respond to the gesture of the other character with the gesture of the own character, and can communicate with the other player only by the gesture.

【0007】[0007]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態を添付の
図面を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に係
るビデオゲーム装置の全体構成を示すブロック図であ
る。ビデオゲーム装置1は、一例として、ビデオゲーム
装置1を制御する制御装置2、ならびに制御装置2に接
続された入力装置(例えば、キーパッド)3および出力
装置(例えば、テレビジョンセット)6を備えている。
ゲーム装置1は、ゲームの途中経過データや環境設定デ
ータなどのゲームデータを保存するメモリカード5を更
に備えている。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a block diagram showing the overall configuration of the video game device according to the present embodiment. The video game device 1 includes, as an example, a control device 2 that controls the video game device 1, and an input device (for example, a keypad) 3 and an output device (for example, a television set) 6 connected to the control device 2. ing.
The game device 1 further includes a memory card 5 for storing game data such as game progress data and environment setting data.

【0008】制御装置2は、一つのコンピュータであ
る。本例において制御装置2は、家庭用のゲーム機であ
る。ただし、これに限定されるわけではない。
[0008] The control device 2 is one computer. In this example, the control device 2 is a home game machine. However, it is not limited to this.

【0009】図1に示されるように、制御装置2は、そ
の構成の一例として、主制御部11、RAM(Random A
ccess Memory;ランダムアクセスメモリ)12、インタ
ーフェイス部13、サウンド処理部14、グラフィック
処理部15、CD−ROMドライブ16、通信インタフ
ェース17、HDD(Hard Disk Drive;ハードディス
クドライブ)18およびこれらの構成要素を相互に接続
するバス19を備えている。また、CD−ROMドライ
ブ16は、後述するゲームに関する処理を実現するため
のプログラムや画像データ、サウンドデータなどを格納
した記録媒体であるCD−ROM(Compact Disc Read
Only Memory)4を着脱自在に搭載することができるよ
うに構成されている。
As shown in FIG. 1, the control device 2 includes a main control unit 11, a RAM (Random A)
ccess Memory (random access memory) 12, interface unit 13, sound processing unit 14, graphic processing unit 15, CD-ROM drive 16, communication interface 17, HDD (Hard Disk Drive) 18, and these components A bus 19 is provided for connection to. The CD-ROM drive 16 is a CD-ROM (Compact Disc Read), which is a recording medium that stores a program, image data, sound data, and the like for realizing processing related to a game described later.
Only Memory) 4 is configured to be removably mounted.

【0010】主制御部11は、CPU(Central Proces
sing Unit;中央演算処理装置)、ROM(Read Only M
emory;リードオンリーメモリ)等を備える回路であ
り、CPUは、RAM12(場合によってはROM)に
格納されたプログラムにしたがって制御装置2の各部を
制御する。ROMには、制御装置2のブートプログラム
やOS(Operating System)等の基本プログラムが記憶
されている。また、この主制御部11は、発振器やタイ
マカウンタ(共に図示せず)を備えており、発振器から
所定期間ごとに出力されるタイミング信号に基づいてク
ロック信号を生成し、このクロック信号をタイマカウン
タにより計数することにより時間の計時を行う。
The main control unit 11 has a CPU (Central Processes).
sing Unit; central processing unit), ROM (Read Only M)
emory; read-only memory) and the like, and the CPU controls each unit of the control device 2 according to a program stored in the RAM 12 (or ROM in some cases). The ROM stores a basic program such as a boot program of the control device 2 and an OS (Operating System). The main control unit 11 includes an oscillator and a timer counter (both not shown), generates a clock signal based on a timing signal output from the oscillator at predetermined intervals, and converts the clock signal into a timer counter. The time is measured by counting according to.

【0011】RAM12は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、
CPUが実行するプログラムやその実行のために必要と
なるデータが格納される。RAM12は、プログラム実
行時におけるワークエリアとしても使用される。
The RAM 12 is a main storage device used by the CPU of the main control unit 11 to execute a program.
A program to be executed by the CPU and data necessary for the execution are stored. The RAM 12 is also used as a work area when executing a program.

【0012】インターフェイス部13は、入力装置3お
よびメモリカード5を着脱自在に接続することができる
ように構成されている。このインターフェイス部13
は、バス19に接続された各部(主に、主制御部11)
と入力装置3またはメモリカード5との間のデータ転送
を制御する。
The interface section 13 is configured so that the input device 3 and the memory card 5 can be detachably connected. This interface unit 13
Are the units connected to the bus 19 (mainly the main control unit 11)
And data transfer between the input device 3 and the memory card 5.

【0013】サウンド処理部14は、ゲームのBGM
(Back Ground Music)や効果音などの音声データを再
生するための処理を行う回路である。このサウンド処理
部14は、主制御部11からの命令に従い、RAM12
に記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、これ
を出力装置6に供給する。
The sound processing unit 14 is a game BGM.
This is a circuit that performs processing for reproducing audio data such as (Back Ground Music) and sound effects. The sound processing unit 14 is controlled by the RAM 12 according to a command from the main control unit 11.
Then, an audio signal is generated based on the data stored in the output device 6 and supplied to the output device 6.

【0014】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11からの命令に応
じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラ
フィック処理部15は、フレームバッファに描画された
画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生
成し、これを出力装置6に供給する。
The graphic processing unit 15 includes a frame buffer (not shown), and draws an image according to a command from the main control unit 11 on the frame buffer. Further, the graphic processing unit 15 generates a video signal by adding a predetermined synchronization signal to the image data drawn in the frame buffer, and supplies the video signal to the output device 6.

【0015】CD−ROMドライブ16は、記録媒体で
あるCD−ROM4に格納されたデータを読み取る読取
装置である。ゲーム装置1は、制御装置2に、CD−R
OM4に記録されたゲームプログラムに従った制御を実
行させることにより、後述するゲームに関する制御を実
現する。
The CD-ROM drive 16 is a reading device for reading data stored on a CD-ROM 4 as a recording medium. The game device 1 sends a CD-R to the control device 2.
By executing the control according to the game program recorded in the OM 4, the control regarding the game described later is realized.

【0016】通信インタフェース17は、ネットワーク
100上の他装置との間で各種データ交換を行う際の通
信制御を行う回路であり、必要に応じて通信回線99を
介してネットワーク100に接続される。通信インタフ
ェース17は、制御装置2と通信ネットワーク100と
の間の情報(プログラムやデータ)の授受を制御する。
通信インタフェース17および通信回線99を介して外
部の通信ネットワーク100からダウンロードされたゲ
ームプログラムおよびデータは、HDD18に格納する
ことができる。
The communication interface 17 is a circuit for controlling communication when performing various data exchanges with other devices on the network 100, and is connected to the network 100 via a communication line 99 as required. The communication interface 17 controls the exchange of information (programs and data) between the control device 2 and the communication network 100.
Game programs and data downloaded from the external communication network 100 via the communication interface 17 and the communication line 99 can be stored in the HDD 18.

【0017】HDD18は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する補助記憶装置であ
る。HDD18には、通信インタフェース17を用いて
ダウンロードした情報やCD−ROM4から読み取った
情報など、様々なデータやプログラムを格納することが
できる。
The HDD 18 is an auxiliary storage device used by the CPU of the main control unit 11 to execute a program. The HDD 18 can store various data and programs such as information downloaded using the communication interface 17 and information read from the CD-ROM 4.

【0018】CD−ROM4は、ゲームソフトウェアを
格納している。このゲームソフトウェアには、主制御部
にコンピュータゲームの実行に必要な処理を行わせるゲ
ームプログラムおよび必要なデータが含まれている。こ
のゲームプログラムには、本実施形態に係る方法をゲー
ム装置1に実行させるプログラムが含まれている。CD
−ROM4に格納されたゲームソフトウェアは、CD−
ROMドライブ16を動作させることにより読み取るこ
とができる。
The CD-ROM 4 stores game software. The game software includes a game program for causing the main control unit to perform a process required for executing a computer game, and necessary data. The game program includes a program that causes the game device 1 to execute the method according to the present embodiment. CD
-The game software stored in the ROM 4 is a CD-
The data can be read by operating the ROM drive 16.

【0019】なお、ゲーム装置1は、ゲームソフトウェ
アをHDD18に記憶することもできる。このゲームソ
フトウェアは、HDD18にプレインストールしてあっ
てもよいし、CD−ROM4からインストールしたり、
上述のように通信ネットワーク100上の他装置からダ
ウンロードすることもできる。
The game apparatus 1 can store game software in the HDD 18. This game software may be preinstalled on the HDD 18, installed from the CD-ROM 4,
As described above, it can also be downloaded from another device on the communication network 100.

【0020】入力装置3は、ゲームに関する様々な指示
を制御装置2に入力するためにプレイヤによって操作さ
れる複数の操作具を備えている。入力装置3は、操作具
が操作されると、その操作具に応じた指令信号をインタ
ーフェース部13を介して制御装置2に送る。本実施形
態では、一例として、家庭用ゲーム機に一般的に付属す
るキーパッド30が入力装置3として用意されている。
The input device 3 includes a plurality of operating tools operated by a player to input various instructions relating to the game to the control device 2. When the operating tool is operated, the input device 3 sends a command signal corresponding to the operating tool to the control device 2 via the interface unit 13. In the present embodiment, as an example, a keypad 30 generally attached to a consumer game machine is prepared as the input device 3.

【0021】図2(a)は、キーパッド30を示す平面
図であり、(b)は、キーパッド30を示す背面図であ
る。図2(a)に示されるように、キーパッド30に
は、方向指示を入力するための十字キー31や、各種の
指令を制御装置2に入力するための操作キー(例えば、
○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×ボタン
35、スタートボタン36、セレクトボタン42)など
が操作具として設けられている。○ボタン32の表面に
は丸印が、△ボタン33の表面には三角の印が、□ボタ
ン34の表面には四角の印が、×ボタン35の表面には
ばつ印がそれぞれ付されている。また、キーパッド30
には、操作具としてジョイスティック37aおよび37
bも設けられている。図2(b)に示されるように、キ
ーパッドの背面にも、複数の操作キー(R1ボタン3
8、R2ボタン39、L1ボタン40、L2ボタン4
1)が操作具として設けられている。更に、キーパッド
30は、バイブレーション(振動)機能を有している。
つまり、キーパッド30はモータを内蔵しており、制御
装置2から所定の制御信号を受けることでモータが作動
し、キーパッド30を全体的に振動させることができる
ようになっている。
FIG. 2A is a plan view showing the keypad 30, and FIG. 2B is a rear view showing the keypad 30. As shown in FIG. 2A, the keypad 30 includes a cross key 31 for inputting a direction instruction and operation keys (for example, an operation key for inputting various commands to the control device 2).
○ button 32, Δ button 33, □ button 34, × button 35, start button 36, select button 42) and the like are provided as operating tools. A circle is marked on the surface of the button 32, a triangle is marked on the surface of the button 33, a square is marked on the surface of the button 34, and a cross is marked on the surface of the × button 35. . The keypad 30
Have joysticks 37a and 37 as operating tools.
b is also provided. As shown in FIG. 2B, a plurality of operation keys (R1 button 3
8, R2 button 39, L1 button 40, L2 button 4
1) is provided as an operation tool. Further, the keypad 30 has a vibration (vibration) function.
That is, the keypad 30 has a built-in motor, and the motor operates by receiving a predetermined control signal from the control device 2, so that the keypad 30 can be vibrated as a whole.

【0022】メモリカード5は、フラッシュメモリから
構成され、制御装置2によって制御されてゲームデータ
を記憶する補助記憶装置である。メモリカード5へのデ
ータの書込み、およびメモリカード5からのデータの読
込みは、インターフェイス部13を介して主制御部11
が制御する。
The memory card 5 is an auxiliary storage device constituted by a flash memory and controlled by the control device 2 to store game data. Writing of data to the memory card 5 and reading of data from the memory card 5 are performed by the main control unit 11 via the interface unit 13.
Controls.

【0023】出力装置6は、制御装置2からの映像信号
や音声信号に基づいてゲーム画像を表示し、音声を出力
する。本実施形態では、テレビジョン(TV)セットが
出力装置6として用意されている。このテレビジョンセ
ットは、画像表示用の表示画面61および音声出力用の
スピーカ62を備えている。テレビジョンセットは、グ
ラフィック処理部15からのビデオ信号に応答して画像
を表示画面61に表示するとともに、サウンド処理部1
4からのサウンド信号に応答してスピーカ62から音声
を出力する。したがって、テレビジョンセットは、表示
装置および音声出力装置の双方として機能する。
The output device 6 displays a game image based on a video signal and an audio signal from the control device 2 and outputs audio. In the present embodiment, a television (TV) set is prepared as the output device 6. This television set includes a display screen 61 for displaying images and a speaker 62 for outputting sounds. The television set displays an image on the display screen 61 in response to a video signal from the graphic processing unit 15,
The sound is output from the speaker 62 in response to the sound signal from the speaker 4. Therefore, the television set functions as both a display device and an audio output device.

【0024】主制御部11は、ROMに格納されている
基本ソフトウェアやCD−ROMドライブ16によって
CD−ROM4から読み出されてRAM12に格納され
るゲームソフトウェアに基づいて制御装置2の動作を制
御する。例えば、主制御部11は、CD−ROM4から
グラフィックデータを読み出してグラフィック処理部1
5に転送し、グラフィック処理部15に画像の生成を指
示する。この指示に応答して、グラフィック処理部15
は、グラフィックデータを利用してビデオ信号を生成す
る。このビデオ信号は、出力装置6に送られる。これに
より、出力装置6の表示画面上に画像が表示される。
The main controller 11 controls the operation of the controller 2 based on basic software stored in a ROM or game software read from a CD-ROM 4 by a CD-ROM drive 16 and stored in a RAM 12. . For example, the main control unit 11 reads the graphic data from the CD-ROM 4 and
5 and instruct the graphic processing unit 15 to generate an image. In response to this instruction, the graphic processing unit 15
Generates a video signal using graphic data. This video signal is sent to the output device 6. Thereby, an image is displayed on the display screen of the output device 6.

【0025】本実施形態では、複数のプレイヤがネット
ワークを介して参加することの可能なゲームが出力装置
6の画面61上に表示される。図3は、このようなネッ
トワーク対応型のビデオゲームサービスを提供するオン
ラインゲームシステムの構成を示す概略図である。この
システムでは、図1に示される構成のビデオゲーム装置
1a、1b、1c等がインターネット100を介してサ
ーバ群102に接続される。すなわち、個々のビデオゲ
ーム装置1は、サーバ群102中のいずれかのサーバに
接続され、そのサーバのクライアントとなる。
In this embodiment, a game in which a plurality of players can participate via a network is displayed on the screen 61 of the output device 6. FIG. 3 is a schematic diagram showing the configuration of an online game system that provides such a network-compatible video game service. In this system, video game apparatuses 1a, 1b, 1c, etc. having the configuration shown in FIG. 1 are connected to a server group 102 via the Internet 100. That is, each video game device 1 is connected to one of the servers in the server group 102 and becomes a client of that server.

【0026】サーバ群102は、ユーザ認証のためのア
カウント管理を行う認証サーバ群111、ゲーム装置1
と他のサーバ群とのインターフェイスを提供するととも
に、音声や動画などのコンテンツの閲覧サービスを提供
するコンテンツサーバ群112、チャットやメッセンジ
ャーの環境を提供するメッセージサーバ群113、電子
メールのサービスを提供するためのメールサーバ群11
4、ユーザのプロファイルを管理するためのプロファイ
ルサーバ群115、およびゲーム環境を提供するための
ゲームサーバ群116を含んでいる。これらのサーバ群
111〜116は、LAN117を介して相互に接続さ
れている。
The server group 102 includes an authentication server group 111 for managing accounts for user authentication, and the game apparatus 1.
And a server for providing content browsing services such as audio and video, a message server group 113 for providing a chat and messenger environment, and an e-mail service. Mail server group 11 for
4. It includes a group of profile servers 115 for managing a user's profile and a group of game servers 116 for providing a game environment. These server groups 111 to 116 are mutually connected via a LAN 117.

【0027】ゲームプログラムを記録したCD−ROM
4がCD−ROMドライブ16にセットされると、通常
のゲームと同様に、初期画面(メーカーロゴなど)の表
示、メモリカード5のチェック、タイトル画面の表示、
データのロード等を含む基本処理が行われる。次に、初
期メニューが出力装置6上に表示され、プレイヤがメニ
ューから「インターネット接続」を選択すると、ゲーム
装置1がコンテンツサーバ群112内の一つのサーバに
インターネット100を介して接続される。
CD-ROM on which game program is recorded
4 is set in the CD-ROM drive 16, an initial screen (such as a maker logo) is displayed, a memory card 5 is checked, a title screen is displayed, as in a normal game.
Basic processing including data loading is performed. Next, an initial menu is displayed on the output device 6, and when the player selects “Internet connection” from the menu, the game device 1 is connected to one server in the content server group 112 via the Internet 100.

【0028】次いで、プレイヤの認証手続が実行され
る。ゲーム装置1がコンテンツサーバに接続されると、
認証要求画面が出力装置6上に表示される。プレイヤ
は、表示された認証要求画面内で認証に必要な情報を入
力する。入力された情報は、ゲーム装置1からコンテン
ツサーバを介して認証サーバ群111に送られ、そこで
認証が行われる。
Next, an authentication procedure for the player is executed. When the game device 1 is connected to the content server,
An authentication request screen is displayed on the output device 6. The player inputs information necessary for authentication in the displayed authentication request screen. The input information is sent from the game device 1 to the authentication server group 111 via the content server, where the authentication is performed.

【0029】認証が得られると、サービスメニューが出
力装置6上に表示される。プレイヤがサービスメニュー
に表示されたサービス名から「ゲーム」を選択すると、
ゲームサーバ群116に含まれる一つのゲームサーバに
ビデオゲーム装置1が接続される。その後、ビデオゲー
ム装置1がゲームサーバと通信を行うことにより出力装
置6上に仮想空間が表示され、ゲームが開始される。
When the authentication is obtained, a service menu is displayed on the output device 6. When the player selects “game” from the service name displayed in the service menu,
The video game device 1 is connected to one game server included in the game server group 116. Thereafter, the video game device 1 communicates with the game server, whereby a virtual space is displayed on the output device 6, and the game is started.

【0030】本実施形態では、プレイヤが仮想世界の中
でプレイヤキャラクタを動作させることにより進行する
ビデオゲームが出力装置6の画面61上に表示される。
この仮想世界には、自然物、人工物、アイテム、ノンプ
レイヤキャラクタなど様々なオブジェクトが配置されて
いる。画面61には、プレイヤが操作するキャラクタ
(「自キャラクタ」とも呼ばれる)が表示されるほか、
ゲームに参加する他のプレイヤが存在する場合には、他
のプレイヤが操作するキャラクタ(「他キャラクタ」と
も呼ばれる)も表示される。本実施形態では、同じゲー
ムソフトウェア(同じゲームプログラムおよびゲームデ
ータを含む)が記録されたCD−ROM4をビデオゲー
ム装置1にセットすることで、複数のプレイヤが共通の
仮想世界のなかで各自のキャラクタを操作し、共同でゲ
ームをプレイすることができる。
In the present embodiment, a video game progressing when a player operates a player character in a virtual world is displayed on a screen 61 of the output device 6.
Various objects such as natural objects, artificial objects, items, and non-player characters are arranged in this virtual world. The screen 61 displays a character operated by the player (also called “own character”).
If there is another player participating in the game, a character operated by the other player (also called “other character”) is also displayed. In the present embodiment, by setting the CD-ROM 4 on which the same game software (including the same game program and game data) is recorded in the video game device 1, a plurality of players can play their own characters in a common virtual world. To play the game jointly.

【0031】本実施形態では、ゲームサーバが各プレイ
ヤキャラクタに関する情報、例えば、名前や、ヒットポ
イント、マジックポイントなどのステータス情報や、キ
ャラクタの外観を指定する情報や、仮想世界内における
プレイヤキャラクタの位置を示す位置データを格納して
いる。ゲームサーバは、必要に応じて、ゲームサーバに
接続された各ビデオゲーム装置1にそのビデオゲーム装
置1を介して操作されるキャラクタの情報を送信する。
In the present embodiment, the game server sends information on each player character, for example, status information such as name, hit point, magic point, etc., information specifying the appearance of the character, and the position of the player character in the virtual world. Is stored. The game server transmits information of a character operated via the video game device 1 to each video game device 1 connected to the game server as needed.

【0032】プレイヤはキーパッド30の十字キー31
またはジョイスティック37aもしくは37bを操作す
ることにより、自キャラクタを仮想世界内で移動させる
ことができる。具体的には、プレイヤが十字キー31ま
たはジョイスティック37aもしくは37bの操作を介
して自キャラクタの移動情報を入力すると、ビデオゲー
ム装置1は、その移動情報を用いて自キャラクタを移動
させるとともに、その移動情報をゲームサーバに送信す
る。ゲームサーバは、その移動情報を用いて、ゲームサ
ーバに格納された当該キャラクタの位置データを更新す
る。この移動情報は、必要に応じて他のプレイヤが操作
するビデオゲーム装置1に転送され、そのビデオゲーム
装置1に接続された出力装置6の画面61上で当該キャ
ラクタを移動させるために使用される。
The player operates the cross key 31 of the keypad 30.
Alternatively, the player character can be moved in the virtual world by operating the joystick 37a or 37b. Specifically, when the player inputs the movement information of the own character through the operation of the cross key 31 or the joystick 37a or 37b, the video game apparatus 1 moves the own character using the movement information and moves the character. Send information to the game server. The game server updates the position data of the character stored in the game server using the movement information. This movement information is transferred to the video game device 1 operated by another player as necessary, and is used to move the character on the screen 61 of the output device 6 connected to the video game device 1. .

【0033】以下では、プレイヤP1およびP2が同じ
ゲームサーバに接続されたビデオゲーム装置1aおよび
1bをそれぞれ操作している状況を想定する。明確な区
別のため、プレイヤP1が操作するビデオゲーム装置1
aの構成要素には添字aを付し、プレイヤP2が操作す
るビデオゲーム装置1bの構成要素には添字bを付すこ
とにする。ただし、ビデオゲーム装置1aおよび1bの
構成に差違はなく、これらのビデオゲーム装置にセット
されるCD−ROM4aおよび4bにも同じゲームソフ
トウェアが記録されている。
In the following, it is assumed that players P1 and P2 are operating video game apparatuses 1a and 1b connected to the same game server, respectively. Video game device 1 operated by player P1 for clear distinction
A component a is given a suffix a, and a component of the video game device 1b operated by the player P2 is given a suffix b. However, there is no difference between the configurations of the video game devices 1a and 1b, and the same game software is recorded on the CD-ROMs 4a and 4b set in these video game devices.

【0034】本実施形態の特徴は、キーパッド30の所
定の操作キーをプレイヤが押すことによって、その操作
キーに予め割り当てられたジェスチャーを画面内のプレ
イヤキャラクタに行わせることができることである。こ
のジェスチャーには、相手の問い合わせに応える応答動
作や、プレイヤの感情を相手に示すための感情表現動作
が含まれている。
A feature of the present embodiment is that when a player presses a predetermined operation key on the keypad 30, a gesture previously assigned to the operation key can be performed by the player character on the screen. This gesture includes a response operation in response to an inquiry from the other party, and an emotion expression operation to show the player's emotion to the other party.

【0035】以下では、図4および図5を参照しなが
ら、プレイヤの操作に応じたプレイヤキャラクタのジェ
スチャーについて説明する。図4は、プレイヤP1の操
作に応じてキャラクタ201を制御するビデオゲーム装
置1aの出力装置6a上に表示される画面の一例であ
る。図4に示されるように、この画面には、プレイヤP
1が操作する自キャラクタ201と、他のプレイヤP2
が操作する他キャラクタ202とが表示されている。ま
た、他キャラクタ202の付近には、プレイヤP2の発
言を示す吹き出し205が表示されている。このよう
に、プレイヤP2によって入力されたチャットメッセー
ジ(この例では、「一緒に行きません?」)は、プレイ
ヤP2が操作するキャラクタ202の付近の吹き出し2
05内に表示される。
Hereinafter, the gesture of the player character in response to the operation of the player will be described with reference to FIGS. 4 and 5. FIG. 4 is an example of a screen displayed on the output device 6a of the video game device 1a that controls the character 201 according to the operation of the player P1. As shown in FIG. 4, this screen includes the player P
The player character 201 operated by the player 1 and another player P2
Is displayed with the other character 202 operated by. In addition, a balloon 205 indicating the utterance of the player P2 is displayed near the other character 202. As described above, the chat message input by the player P2 (in this example, “Don't go together?”) Is a balloon 2 near the character 202 operated by the player P2.
05 is displayed.

【0036】図5は、プレイヤP2の発言内容を見たプ
レイヤP1の操作に応答してキャラクタ201がジェス
チャーを行っている様子を示している。この例では、プ
レイヤP2からの「一緒に行きません?」の問いかけに
対して、キャラクタ201が首を左右に振るという否定
の意志を示すジェスチャーを行っている。このようにプ
レイヤは、他のプレイヤに対して応答をするための応答
動作を自キャラクタに行わせることが可能である。
FIG. 5 shows a state in which the character 201 makes a gesture in response to the operation of the player P1 watching the content of the utterance of the player P2. In this example, in response to the question “Do you not go together?” From the player P2, a gesture indicating a negative intention that the character 201 shakes his / her head left and right is performed. In this way, the player can cause the player character to perform a response operation for responding to another player.

【0037】本実施形態で用意されている応答動作に
は、自キャラクタ201が首を上下に振ってうなずくと
いう肯定の意志を示す肯定動作と、首を横に振るという
否定の意志を示す否定動作(図5)と、肩をすくめ上の
方を見るという、肯定/否定のいずれでもない態度保留
動作とがある。図6は、キャラクタ201の態度保留動
作を示している。
The response operation prepared in the present embodiment includes an affirmative operation indicating that the self-character 201 nods by shaking the head up and down, and a negative operation indicating a negative intention of shaking the head sideways. (FIG. 5), and there is an attitude holding operation, which is neither affirmative or negative, that is, shrugging and looking upward. FIG. 6 shows the attitude holding action of the character 201.

【0038】プレイヤは、キーパッド30の所定の操作
キーを押すことにより、これらの応答動作を自身のプレ
イヤキャラクタに行わせることができる。具体的には、
プレイヤがL2ボタン41を押しながら十字キー31の
下端部を押すと肯定動作が指令され、L2ボタン41を
押しながら十字キー31の右端部または左端部を押すと
否定動作が指令され、L2ボタン41を押しながら十字
キー31の上端部を押すと態度保留動作が指令される。
The player can cause the player character to perform these response operations by pressing predetermined operation keys on the keypad 30. In particular,
When the player presses the lower end of the cross key 31 while pressing the L2 button 41, an affirmative operation is commanded. When the player presses the right end or left end of the cross key 31 while pressing the L2 button 41, a negative operation is commanded. When the upper end of the cross key 31 is pressed while pressing, the attitude holding operation is commanded.

【0039】プレイヤは、プレイヤキャラクタに受け答
えのためのジェスチャーを行わせるだけでなく、感情を
表現するジェスチャーを行わせることも可能である。図
7は、図5に示されるようにプレイヤP1が操作するキ
ャラクタ201が行った否定動作に対して、プレイヤP
2が操作するキャラクタ202が感情表現動作を行って
いる様子を示している。この例では、キャラクタ201
の否定動作に対して、キャラクタ202が怒りを表すジ
ェスチャーを行っている。このようにプレイヤは、他の
プレイヤに対して感情を表現するための感情表現動作を
自キャラクタに行わせることが可能である。
The player can not only make the player character make a gesture for receiving and answering, but also make the player character make a gesture expressing an emotion. FIG. 7 illustrates a case where the character P operated by the player P1 performs a negative action as shown in FIG.
2 shows a state in which a character 202 operated by the user 2 performs an emotion expression operation. In this example, the character 201
The character 202 makes a gesture expressing anger in response to the negative action of. In this way, the player can cause the player character to perform an emotion expressing operation for expressing an emotion to another player.

【0040】プレイヤキャラクタの感情表現動作には、
喜び、怒り、悲しみ、驚きなど様々な感情を表すものが
考えられる。本実施形態では、L2ボタン41を押しな
がら○ボタン32が押されると喜びの感情表現動作が指
令され、L2ボタン41を押しながら△ボタン33が押
されると、怒りの感情表現動作が指令され、L2ボタン
41を押しながら□ボタン34が押されると驚きの感情
表現動作が指令され、L2ボタン41を押しながら×ボ
タン35が押されると悲しみの感情表現動作が指令され
る。このようなボタン32〜35への感情の割り当てに
も工夫が施されている。すなわち、「まる」が持つプラ
スのイメージに注目して、表面に丸印が付された○ボタ
ン32に喜びの感情が割り当てられ、「ばつ」が持つマ
イナスのイメージに注目して、表面にばつ印が付された
×ボタン35に悲しみの感情が割り当てられている。ま
た、「三角」が持つとがったイメージに注目して、△ボ
タン33に怒りの感情が割り当てられ、「四角」が大き
く開けた口をイメージさせることに注目して、□ボタン
34に驚きの感情が割り当てられている。このように操
作ボタンの表面に付された識別用の記号が持つイメージ
に関連付けて操作ボタンに感情を割り当てることによ
り、プレイヤは操作ボタンへの感情の割り当てを容易に
覚えることができる。以下では、プレイヤキャラクタの
感情表現動作が割り当てられたこれらの操作ボタン32
〜35を感情表現用ボタンと称することがある。
The emotion expression operation of the player character includes:
Things that express various emotions such as joy, anger, sadness, and surprise can be considered. In the present embodiment, when the O button 32 is pressed while pressing the L2 button 41, an emotional expression operation of joy is instructed. When the △ button 33 is pressed while pressing the L2 button 41, an emotional expression operation of anger is instructed. When the □ button 34 is pressed while pressing the L2 button 41, a surprising emotion expression operation is commanded. When the × button 35 is pressed while the L2 button 41 is pressed, a sad emotion expression operation is commanded. A device is also devised for assigning emotions to the buttons 32 to 35. That is, attention is paid to the positive image of “Maru”, the joy of joy is assigned to the circle button 32 with a circle on the surface, and attention is paid to the negative image of “Batsu”. A sad feeling is assigned to the X button 35 with the mark. Also, paying attention to the pointy image possessed by the “triangle”, an angry emotion is assigned to the △ button 33, and a surprised emotion is assigned to the □ button 34, noting that the “square” makes the mouth open wide. Is assigned. By assigning the emotion to the operation button in association with the image of the identification symbol attached to the surface of the operation button in this way, the player can easily remember the assignment of the emotion to the operation button. In the following, these operation buttons 32 to which the emotional expression actions of the player character are assigned
To 35 may be referred to as emotion expression buttons.

【0041】また、本実施形態では、同じ種類の感情を
異なる度合いで表現するために複数の異なるジェスチャ
ーが用意されており、これらの動作は感情表現用ボタン
が押された回数に応じて区別して実行される。図8は、
キャラクタ202に対して予め用意された様々な画像を
示しており、(a)は標準画像、(b)〜(d)は度合
いの異なる怒りの感情をそれぞれ表現する画像である。
In this embodiment, a plurality of different gestures are prepared to express the same kind of emotion at different degrees, and these actions are distinguished according to the number of times the emotion expression button is pressed. Be executed. FIG.
Various images prepared in advance for the character 202 are shown, (a) is a standard image, and (b) to (d) are images expressing anger emotions of different degrees.

【0042】プレイヤP2が所定の制限時間内にL2ボ
タン41を押しながら△ボタン33を1回押すと、図8
(a)に示される標準画像から腕を組んで不満げな表情
をする動作をキャラクタ202が行う。動作が終了する
と、画面に表示されるキャラクタ202の画像は、図8
(b)のやや怒った表情を示す画像となる。この後、所
定の表情持続時間が経過すると、キャラクタ202の画
像は図8(a)の標準画像に変更され、キャラクタ20
2が標準の表情を取り戻す。プレイヤP2が制限時間内
にL2ボタン41を押しながら△ボタン33を2回押し
た場合は、図8(a)の標準画像からいっそう怒った表
情を示す図8(c)の画像に移行する動作をキャラクタ
202が行う。プレイヤP2が制限時間内にL2ボタン
41を押しながら△ボタン33を3回以上連打すると、
図8(a)の標準画像から図8(d)の激怒した表情を
示す画像に移行する動作をキャラクタ202が行う。こ
のように、感情表現用ボタンが押された回数に応じて、
そのボタンに割り当てられた感情を異なる度合いで示す
動作(ジェスチャー)をプレイヤキャラクタが行う。
When the player P2 presses the △ button 33 once while pressing the L2 button 41 within a predetermined time limit, FIG.
The character 202 performs an operation of forming an unsatisfied expression with the arms crossed from the standard image shown in (a). When the operation is completed, the image of the character 202 displayed on the screen is displayed as shown in FIG.
An image showing a slightly angry expression of (b) is obtained. Thereafter, when a predetermined facial expression duration elapses, the image of the character 202 is changed to the standard image of FIG.
2 regains the standard look. When the player P2 presses the △ button 33 twice while pressing the L2 button 41 within the time limit, the operation is shifted from the standard image of FIG. 8A to the image of FIG. 8C showing a more angry expression. Is performed by the character 202. If the player P2 hits the △ button 33 three or more times while pressing the L2 button 41 within the time limit,
The character 202 performs an operation of shifting from the standard image of FIG. 8A to the image showing the furious expression of FIG. 8D. Thus, according to the number of times the emotional expression button is pressed,
The player character performs an action (gesture) indicating the emotion assigned to the button with different degrees.

【0043】再び図7について説明する。キャラクタ2
01の付近でキャラクタ202が怒りの感情表現動作を
行うと、キャラクタ201を操作するビデオゲーム装置
1aの出力装置6a上に表示される画面の左下部には、
表情ウィンドウ210が表示される。表情ウィンドウ2
10内には、キャラクタ202の表情(図7では怒りの
表情)をズームアップして表す顔画像が表示される。し
たがって、プレイヤP1は、他キャラクタ202が小さ
く表示されているときなど他キャラクタ202の表情を
確認しづらい場合であっても、表情ウィンドウ210を
見ることで他キャラクタ202の表情を容易に確認する
ことができる。当然のことながら、表情ウィンドウ21
0には、喜び、悲しみ、驚きなど、怒り以外の感情を示
す表情もズームアップして表示される。また、表情ウィ
ンドウの表示を行うか否かは、プレイヤが設定できるよ
うになっていてもよい。
Referring back to FIG. Character 2
When the character 202 performs an anger emotion expressing operation near 01, the lower left part of the screen displayed on the output device 6a of the video game device 1a that operates the character 201 includes:
The expression window 210 is displayed. Expression window 2
In 10, a face image representing the expression of the character 202 (the expression of anger in FIG. 7) in a zoomed-in manner is displayed. Therefore, even when it is difficult to confirm the expression of the other character 202 such as when the other character 202 is displayed in a small size, the player P1 can easily confirm the expression of the other character 202 by looking at the expression window 210. Can be. Naturally, the expression window 21
At 0, facial expressions indicating emotions other than anger, such as joy, sadness, and surprise, are also displayed in a zoomed-in manner. Whether or not to display the expression window may be set by the player.

【0044】さらに図7に示されるように、キャラクタ
201の付近でキャラクタ202が怒りの感情表現動作
を行うと、その怒りの度合いを示す感情マーク215が
表情ウィンドウ210の横に表示される。図9は、様々
な度合いの怒りを表す感情マーク215の例を示してお
り、(a)はやや怒ったことを表すマーク、(b)は更
に怒ったことを表すマーク、(c)は激怒したことを表
すマークをそれぞれ示している。このように、他のプレ
イヤが操作するキャラクタがジェスチャーにより感情を
表現すると、その感情の種類および度合いに応じて異な
る外観の標識が表示されるので、プレイヤは他のプレイ
ヤが表現する感情を容易に把握することができる。怒り
を表す感情マーク以外にも、喜び、悲しみ、驚きなどキ
ャラクタのジェスチャーに応じた感情を表す感情マーク
が用意されている。また、感情マークの表示を行うか否
かは、プレイヤが設定できるようになっていてもよい。
Further, as shown in FIG. 7, when the character 202 performs an anger emotion expressing operation near the character 201, an emotion mark 215 indicating the degree of anger is displayed beside the expression window 210. FIGS. 9A and 9B show examples of emotion marks 215 indicating various degrees of anger. FIG. 9A shows a slightly angry mark, FIG. 9B shows a further angry mark, and FIG. Marks indicating that the operation has been performed. As described above, when a character operated by another player expresses an emotion by a gesture, a sign having a different appearance is displayed according to the type and degree of the emotion, so that the player can easily recognize the emotion expressed by the other player. You can figure out. In addition to emotion marks indicating anger, emotion marks indicating emotions such as joy, sadness, surprise, etc. according to the gesture of the character are prepared. In addition, whether or not to display the emotion mark may be set by the player.

【0045】図10は、図7の画面がビデオゲーム装置
1aの出力装置6a上に表示されているときに、キャラ
クタ202を操作するビデオゲーム装置1bの出力装置
6b上に表示される画面を示している。この画面は、キ
ャラクタ202の怒りのジェスチャーを見たプレイヤP
1が、驚きの感情を表現するためにL2ボタン41を押
しながら□ボタン34を押した場合に表示される。この
画面には、キャラクタ201が驚いている様子と、キャ
ラクタ201の表情をズームアップして表す表情ウィン
ドウ220と、驚いた度合いを示す感情マーク225と
が表示される。プレイヤP2は、この画面を見ることに
より、プレイヤP1がキャラクタ201のジェスチャー
を通じて表現する感情を容易に理解することができる。
FIG. 10 shows a screen displayed on the output device 6b of the video game device 1b for operating the character 202 when the screen of FIG. 7 is displayed on the output device 6a of the video game device 1a. ing. This screen shows the player P who saw the gesture of anger of the character 202.
1 is displayed when the □ button 34 is pressed while pressing the L2 button 41 to express a surprised emotion. On this screen, a state in which the character 201 is surprised, an expression window 220 showing the expression of the character 201 by zooming up, and an emotion mark 225 indicating the degree of surprise are displayed. By looking at this screen, the player P2 can easily understand the emotion expressed by the player P1 through the gesture of the character 201.

【0046】このように本実施形態では、一人のプレイ
ヤが自身のキャラクタに行わせるジェスチャーを他のプ
レイヤが見ることができるので、複数のプレイヤが各自
のキャラクタのジェスチャーを通じてコミュニケーショ
ンを取ることができる。キャラクタのジェスチャーはキ
ーパッド30の所定の操作キーを押すという簡易な操作
に応答して実行されるので、チャットで文字を入力する
場合と比べてプレイヤの作業負担は大きく軽減される。
As described above, in this embodiment, since one player can see a gesture performed by one player's own character by another player, a plurality of players can communicate with each other through the gestures of their own characters. Since the gesture of the character is executed in response to a simple operation of pressing a predetermined operation key of the keypad 30, the work load on the player is greatly reduced as compared with a case where characters are input in a chat.

【0047】以下では、図11〜14を参照して、上記
の画面表示を実現するための処理を説明する。図11
は、画面内のプレイヤキャラクタにジェスチャーを行わ
せるためにビデオゲーム装置1によって実行される処理
を示すフローチャートである。ここでは図5に示される
ように、プレイヤP1がキャラクタ201にジェスチャ
ーを行わせる場合を例に挙げる。上述のように、プレイ
ヤP1はキーパッド30aのL2ボタン41aを押しな
がら所定の操作キーを押すことにより、自キャラクタ2
01にジェスチャーを行わせる動作指令信号をキーパッ
ド30aから制御装置2aに入力することができる(ス
テップS100)。キーパッド30aの操作に応じたジ
ェスチャーには、受け答えをするための応答動作と、感
情を示すための感情表現動作がある。動作指令信号が指
定するジェスチャーの種類(応答動作または感情表現動
作)は、制御装置2aの主制御部11aによって判定さ
れる(ステップS200)。この結果、応答動作が指令
されたと判定された場合は応答動作処理が実行され(ス
テップS300)、感情表現動作が指令されたと判定さ
れた場合は感情表現動作処理が実行される(ステップS
400)。
Hereinafter, a process for realizing the above-described screen display will be described with reference to FIGS. FIG.
5 is a flowchart showing a process executed by the video game device 1 to cause a player character on the screen to make a gesture. Here, as shown in FIG. 5, a case where the player P1 makes the character 201 make a gesture will be described as an example. As described above, the player P1 presses a predetermined operation key while pressing the L2 button 41a of the keypad 30a, so that the player character 1
An operation command signal for causing the 01 to perform a gesture can be input from the keypad 30a to the control device 2a (step S100). The gesture corresponding to the operation of the keypad 30a includes a response operation for giving an answer and an emotion expressing operation for showing an emotion. The type of gesture (response operation or emotion expression operation) specified by the operation command signal is determined by the main control unit 11a of the control device 2a (step S200). As a result, when it is determined that the response operation has been commanded, the response operation process is executed (step S300), and when it is determined that the emotion expression operation has been commanded, the emotion expression operation process is executed (step S300).
400).

【0048】以下では、図12および図13を参照しな
がら応答動作処理および感情表現動作処理を説明する。
ここで、図12および図13は、ビデオゲーム装置1に
よって実行される応答動作処理および感情表現動作処理
をそれぞれ示すフローチャートである。
The response operation process and the emotion expression operation process will be described below with reference to FIGS.
Here, FIG. 12 and FIG. 13 are flowcharts showing the response operation processing and the emotion expression operation processing executed by the video game apparatus 1, respectively.

【0049】まず、プレイヤP1がキャラクタ201に
応答動作を指令した場合を例に挙げ、図12を参照しな
がら応答動作処理について説明する。プレイヤP1がL
2ボタン41aを押しながら十字キー31aの上端部、
下端部、右端部または左端部を押して動作指令を入力す
ると、ビデオゲーム装置1aにおいて応答動作処理が開
始される。これによりビデオゲーム装置1aは、押し下
げられた十字キー31aの部位に対応したキャラクタ2
01のジェスチャーを指定する動作通知信号をゲームサ
ーバに送信した後(ステップS302)、プレイヤP1
による動作指令にしたがって、表示装置6aの画面61
a上に表示される自キャラクタ201に応答動作をさせ
る(ステップS304)。例えば、その動作指令が否定
動作の指令である場合、図5に示されるように、自キャ
ラクタ201は首を横に振るという否定動作を画面内で
行う。キャラクタ201に応答動作をさせるために使用
されるアニメーションデータはCD−ROM4aに予め
記録されており、適宜RAM12aに読み込まれる。自
キャラクタ201の応答動作が終了すると自キャラクタ
201の標準画像が表示され、これにより自キャラクタ
201が標準の表情を取り戻す(ステップS306)。
なお、ゲームサーバへの動作通知信号の送信(ステップ
S302)は、自キャラクタ201の応答動作を実行し
た後、または実行中に行ってもよい。
First, the response operation process will be described with reference to FIG. 12, taking as an example a case where the player P1 instructs the character 201 to perform a response operation. Player P1 is L
While pressing the 2 button 41a, the upper end of the cross key 31a,
When an operation command is input by pressing the lower end, the right end, or the left end, a response operation process is started in the video game device 1a. As a result, the video game device 1a sets the character 2 corresponding to the part of the pressed cross key 31a.
After transmitting the operation notification signal designating the gesture of No. 01 to the game server (step S302), the player P1
61 of the display device 6a in accordance with the operation command
The self-character 201 displayed on “a” performs a response operation (step S304). For example, when the action command is a command for a negative action, as shown in FIG. 5, the own character 201 performs a negative action of shaking his or her head on the screen. Animation data used to cause the character 201 to perform a response operation is recorded in the CD-ROM 4a in advance, and is read into the RAM 12a as appropriate. When the response operation of the own character 201 ends, a standard image of the own character 201 is displayed, and thereby the own character 201 regains the standard expression (step S306).
The transmission of the operation notification signal to the game server (step S302) may be performed after or during execution of the response operation of the own character 201.

【0050】ビデオゲーム装置1aから動作通知信号を
受信したゲームサーバは、仮想空間内においてジェスチ
ャーを行うキャラクタ201から所定の距離以内に位置
するプレイヤキャラクタを操作する全てのビデオゲーム
装置1に、キャラクタ201に関する動作通知信号を転
送する。プレイヤP2のキャラクタ202はキャラクタ
201からその所定距離以内に位置しているので、プレ
イヤP2のビデオゲーム装置1bにも動作通知信号が転
送される。
The game server, which has received the operation notification signal from the video game device 1a, sends the character 201 to all the video game devices 1 operating the player character located within a predetermined distance from the character 201 making the gesture in the virtual space. Transfer the operation notification signal relating to Since the character 202 of the player P2 is located within a predetermined distance from the character 201, the operation notification signal is also transferred to the video game device 1b of the player P2.

【0051】図14は、ビデオゲーム装置1が他のビデ
オゲーム装置1から送信された動作通知信号をゲームサ
ーバから受信したときに実行される処理を示すフローチ
ャートである。プレイヤP2が使用するビデオゲーム装
置1bは、プレイヤP1がキャラクタ201に指令した
動作を指定する動作通知信号をゲームサーバから受信す
ると(ステップS502)、その動作の種類を判定する
(ステップS504)。プレイヤP1がキャラクタ20
1に指令した動作が応答動作であると判定された場合
は、出力装置6bの画面61内に表示されるキャラクタ
201にその応答動作を行わせる(ステップS50
6)。キャラクタ201に応答動作をさせるために使用
されるアニメーションデータはCD−ROM4bにも記
録されており、適宜RAM4bに読み込まれる。応答動
作が終了すると、キャラクタ201の標準画像が表示さ
れる(ステップS516)。このように、ビデオゲーム
装置1は他のビデオゲーム装置1によって操作される他
キャラクタの動作通知を受信すると、その他キャラクタ
に応答動作をさせた後、その他キャラクタの画像を標準
画像に変更して、その他キャラクタに標準の表情を取り
戻させる。
FIG. 14 is a flowchart showing a process executed when the video game apparatus 1 receives an operation notification signal transmitted from another video game apparatus 1 from the game server. When the video game device 1b used by the player P2 receives from the game server a motion notification signal designating a motion instructed by the player P1 to the character 201 (Step S502), the type of the motion is determined (Step S504). Player P1 is character 20
If it is determined that the action instructed to be the response action is a response action, the character 201 displayed on the screen 61 of the output device 6b performs the response action (step S50).
6). Animation data used to cause the character 201 to perform a response operation is also recorded on the CD-ROM 4b, and is read into the RAM 4b as appropriate. When the response operation ends, a standard image of the character 201 is displayed (Step S516). As described above, upon receiving the operation notification of the other character operated by the other video game device 1, the video game device 1 causes the other character to perform a response operation, and then changes the image of the other character to a standard image, Make the other characters regain their standard expression.

【0052】次に、プレイヤP1が操作するキャラクタ
201の否定動作(図5を参照)を見たプレイヤP2
が、自身のキャラクタ202に対する動作指令を入力し
て感情表現動作を行わせる場合を例に挙げて、図13を
参照しながら感情表現動作処理(図11のステップS4
00)について説明する。
Next, the player P2 watching the negative operation of the character 201 operated by the player P1 (see FIG. 5).
In this case, an emotion expression operation process (step S4 in FIG. 11) will be described with reference to FIG.
00) will be described.

【0053】プレイヤP2がL2ボタン41bを押しな
がら○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34または
×ボタン35を押して動作指令を入力すると、ビデオゲ
ーム装置1bにおいて感情表現動作処理が開始される。
これによりビデオゲーム装置1bは、押し下げられたボ
タンに対応したキャラクタ202の動作を指定する動作
通知信号をゲームサーバに送信した後(ステップS40
2)、プレイヤP2による動作指令にしたがって、表示
装置6bの画面61b上に表示される自キャラクタ20
2に感情表現動作をさせる(ステップS404)。キャ
ラクタ202に感情表現動作をさせるために必要なアニ
メーションデータはCD−ROM4bに予め記録されて
おり、適宜RAM12bに読み込まれる。なお、ゲーム
サーバへの動作通知信号の送信(ステップS402)
は、自キャラクタ202の感情表現動作を実行した後、
または実行中に行ってもよい。
When the player P2 presses the ボ タ ン button 32, the △ button 33, the ボ タ ン button 34 or the × button 35 while pressing the L2 button 41b to input an operation command, the emotion expressing operation process is started in the video game device 1b.
As a result, the video game device 1b transmits an operation notification signal designating the operation of the character 202 corresponding to the pressed button to the game server (step S40).
2) The player character 20 displayed on the screen 61b of the display device 6b according to an operation command from the player P2.
2 performs an emotion expression operation (step S404). Animation data necessary for causing the character 202 to perform an emotional expression operation is recorded in the CD-ROM 4b in advance, and is read into the RAM 12b as appropriate. Transmission of the operation notification signal to the game server (step S402)
Performs the emotional expression operation of the character 202,
Alternatively, it may be performed during execution.

【0054】ビデオゲーム装置1bから動作通知信号を
受信したゲームサーバは、仮想空間内においてキャラク
タ202から所定の距離以内に位置するプレイヤキャラ
クタを操作する全てのビデオゲーム装置1に、キャラク
タ202に関する動作通知信号を転送する。これによ
り、プレイヤP1のビデオゲーム装置1aにも動作通知
信号が転送される。
The game server, which has received the operation notification signal from the video game device 1b, notifies all the video game devices 1 operating the player characters located within a predetermined distance from the character 202 in the virtual space of the operation notification regarding the character 202. Transfer the signal. As a result, the operation notification signal is also transferred to the video game device 1a of the player P1.

【0055】再び図14を参照する。ビデオゲーム装置
1aは、プレイヤP2がキャラクタ202に指令した動
作を指定する動作通知信号をゲームサーバから受信する
と(ステップS502)、その動作の種類を判定する
(ステップS504)。この例では、プレイヤP2がキ
ャラクタ202に指令した動作が感情表現動作であると
判定され、ビデオゲーム装置1aは、出力装置6aの画
面61a内に表示されるキャラクタ202に動作通知信
号が指定する感情表現動作を行わせる(ステップS50
8)。例えば、プレイヤP2により怒りの感情表現動作
が指令された場合、図7に示されるように、プレイヤP
1が使用する出力装置6aの画面61a内でキャラクタ
202が怒りのジェスチャーを行う。
Referring again to FIG. When the video game device 1a receives from the game server a motion notification signal designating a motion instructed by the player P2 to the character 202 (step S502), the type of the motion is determined (step S504). In this example, it is determined that the action instructed by the player P2 to the character 202 is an emotion expressing action, and the video game device 1a determines the emotion specified by the action notification signal for the character 202 displayed on the screen 61a of the output device 6a. An expression operation is performed (step S50)
8). For example, when the anger emotion expression operation is instructed by the player P2, as shown in FIG.
The character 202 makes a gesture of anger on the screen 61a of the output device 6a used by the character 1.

【0056】再び図13を参照する。プレイヤP2が使
用する出力装置6b上でのキャラクタ202の感情表現
動作が終了すると、ビデオゲーム装置1bは、予め設定
された表情持続時間の計時を開始する(ステップS40
6)。次いで、ビデオゲーム装置1bは、動作指令を入
力する際に行われたL2ボタン41bの押下げが解除さ
れたか否かを調べる(ステップS408)。
Referring back to FIG. When the emotion expression operation of the character 202 on the output device 6b used by the player P2 ends, the video game device 1b starts measuring a preset expression duration (step S40).
6). Next, the video game device 1b checks whether or not the pressing of the L2 button 41b performed when the operation command is input has been released (step S408).

【0057】L2ボタン41bの押下げが継続されてい
ると判断されると(ステップS408:NOルート)、
感情表現用ボタン32b、33b、34bまたは35b
が再び押されたか否かが判断される(ステップS41
0)。いずれかの感情表現用ボタンが押されたと判断さ
れた場合(ステップS410:YESルート)、ステッ
プS402に処理が戻り、ビデオゲーム装置1bは、押
された感情表現用ボタンに対応したジェスチャーを指定
する動作通知信号をゲームサーバに送信した後(ステッ
プS402)、自キャラクタ202に再び感情表現動作
をさせる(ステップS404)。このように、プレイヤ
は自キャラクタに感情表現動作を行わせた後、L2ボタ
ン41を押したままにして感情表現用ボタンを再度押す
ことにより、自キャラクタに連続して感情表現動作を行
わせることができる。
If it is determined that the pressing of the L2 button 41b is continued (step S408: NO route),
Emotion expression button 32b, 33b, 34b or 35b
Is determined again (step S41).
0). When it is determined that any of the emotion expression buttons is pressed (step S410: YES route), the process returns to step S402, and the video game device 1b specifies a gesture corresponding to the pressed emotion expression button. After transmitting the action notification signal to the game server (step S402), the player character 202 is caused to perform an emotional expression action again (step S404). As described above, the player causes the player character to perform the emotion expression operation continuously by pressing the L2 button 41 and pressing the emotion expression button again after the player character performs the emotion expression operation. Can be.

【0058】一方、感情表現用ボタンが押されなかった
と判断された場合(ステップS410:NOルート)
は、表情持続時間が経過したか否かが判断される(ステ
ップS412)。表情持続時間が経過していないと判断
された場合(ステップS412:NOルート)、ステッ
プS408に処理が戻る。また、表情持続時間が経過し
たと判断された場合(ステップS412:YESルー
ト)は、自キャラクタの画像が標準画像に変更される
(ステップS420)。したがって、感情表現動作が連
続して実行されない場合は、自キャラクタが感情表現動
作を行った後、表情持続時間が経過するまでその動作に
対応した表情が維持され、表情持続時間が経過すると、
自キャラクタが標準の表情を取り戻す。
On the other hand, when it is determined that the emotion expression button has not been pressed (step S410: NO route)
Is determined whether the expression duration has elapsed (step S412). If it is determined that the expression duration has not elapsed (step S412: NO route), the process returns to step S408. If it is determined that the expression duration has elapsed (step S412: YES route), the image of the own character is changed to the standard image (step S420). Therefore, if the emotion expression operation is not performed continuously, after the character performs the emotion expression operation, the facial expression corresponding to the operation is maintained until the expression duration elapses, and when the expression duration elapses,
Your character regains the standard expression.

【0059】また、ステップS408においてL2ボタ
ン41bの押下げが解除されたと判断された場合(ステ
ップS408:YESルート)は、表情持続時間が経過
するまでL2ボタン41bの再度の押下が待機される。
すなわち、ビデオゲーム装置1bはL2ボタン41bが
押されたか否かを判断し(ステップS414)、L2ボ
タン41bが押されなかったと判断すると(ステップS
414:NOルート)、表情持続時間が経過したか否か
を判断する(ステップS416)。表情持続時間が経過
したと判断された場合(ステップS416:YESルー
ト)、自キャラクタ202の画像が標準画像に変更され
る(ステップS420)。表情持続時間が経過していな
いと判断された場合(ステップS416:NOルート)
は、ステップS414に処理が戻り、L2ボタン41b
の押下の有無が再び調べられる。
If it is determined in step S408 that the pressing of the L2 button 41b has been released (step S408: YES route), the pressing of the L2 button 41b again is waited until the expression duration time elapses.
That is, the video game device 1b determines whether or not the L2 button 41b is pressed (step S414), and determines that the L2 button 41b is not pressed (step S414).
414: NO route), it is determined whether the expression duration has elapsed (step S416). If it is determined that the expression duration has elapsed (step S416: YES route), the image of the own character 202 is changed to the standard image (step S420). When it is determined that the expression duration has not elapsed (step S416: NO route)
Returns to the step S414, and returns to the L2 button 41b.
Is checked again.

【0060】L2ボタン41bが押されたと判断される
と(ステップS414:YESルート)、ビデオゲーム
装置1bは、自キャラクタ202の感情表現動作を解除
すべきことを通知する動作解除通知信号をゲームサーバ
に送信し(ステップS418)、その後、自キャラクタ
202の画像を標準画像に変更する(ステップS42
0)。これにより、感情表現動作を行った自キャラクタ
202が標準の表情を取り戻す。このように、プレイヤ
は自キャラクタの感情表現動作を指令した後、L2ボタ
ン41の押下をいったん解除してから再びL2ボタン4
1を押すことにより、表情持続時間の経過を待つことな
く自キャラクタに標準の表情を取り戻させることができ
る。なお、ステップS418とステップS420は順序
を逆にしてもよい。
When it is determined that the L2 button 41b has been pressed (step S414: YES route), the video game device 1b sends an operation release notification signal notifying that the emotional expression operation of the character 202 should be released, to the game server. (Step S418), and then changes the image of the own character 202 to a standard image (step S42).
0). As a result, the self-character 202 that has performed the emotional expression operation regains the standard expression. As described above, after instructing the emotion expression operation of the own character, the player once releases the pressing of the L2 button 41 and then again releases the L2 button 4.
By pressing 1, it is possible to cause the own character to regain the standard expression without waiting for the elapse of the expression duration. Step S418 and step S420 may be reversed.

【0061】ステップS418でビデオゲーム装置1b
から送信されたキャラクタ202の動作解除通知をゲー
ムサーバが受信すると、仮想空間内においてキャラクタ
202から所定の距離以内に位置するキャラクタを操作
する全てのビデオゲーム装置1に動作解除通知が転送さ
れる。これにより、プレイヤP1のビデオゲーム装置1
aにも動作通知信号が転送される。
In step S418, the video game device 1b
When the game server receives the operation release notification of the character 202 transmitted from the game server, the operation release notification is transferred to all the video game apparatuses 1 operating the characters located within a predetermined distance from the character 202 in the virtual space. Thereby, the video game device 1 of the player P1
The operation notification signal is also transferred to a.

【0062】再び図14を参照する。プレイヤP1が使
用するビデオゲーム装置1aは、ステップS508にお
いてプレイヤP2のキャラクタ202に感情表現動作を
行わせた後、予め設定された表情持続時間の計時を開始
する(ステップS510)。この後、ビデオゲーム装置
1aは、表情持続時間が経過するまでキャラクタ202
に関する動作解除通知信号の受信を待機する。すなわ
ち、ビデオゲーム装置1aは、キャラクタ202に関す
る動作解除通知信号をゲームサーバから受信したか否か
を判断し(ステップS512)、受信していないと判断
されると(ステップS512:NOルート)、表情持続
時間が経過したか否かを判断する(ステップS51
4)。表情持続時間が経過していないと判断されると
(ステップS514:NOルート)、ステップS512
に処理が戻る。一方、動作解除通知信号を受信したと判
断された場合(ステップS512:YESルート)、ま
たは表情持続時間が経過したと判断された場合(ステッ
プS514:YESルート)は、キャラクタ202の画
像が標準画像に変更される(ステップS516)。この
ように、ビデオゲーム装置1は、他のビデオゲーム装置
1によって操作される他キャラクタの動作解除通知をゲ
ームサーバから受信すると、表情持続時間の経過を待た
ずに、その他キャラクタの画像を標準画像に変更し、他
キャラクタに標準の表情を取り戻させる。これにより、
一人のプレイヤがそのキャラクタの感情表現動作を解除
する操作を行うと、他のプレイヤが使用するビデオゲー
ム装置1上でもそのキャラクタの動作が解除されること
になる。
Referring back to FIG. The video game device 1a used by the player P1 causes the character 202 of the player P2 to perform an emotional expression operation in step S508, and then starts timing of a preset expression duration (step S510). Thereafter, the video game device 1a displays the character 202 until the expression duration has elapsed.
And waits for the reception of the operation release notification signal. That is, the video game device 1a determines whether or not an operation release notification signal relating to the character 202 has been received from the game server (step S512). If it is determined that the signal has not been received (step S512: NO route), the expression It is determined whether or not the duration has elapsed (step S51).
4). If it is determined that the expression duration has not elapsed (step S514: NO route), step S512 is performed.
The process returns to. On the other hand, when it is determined that the motion cancellation notification signal has been received (step S512: YES route) or when the expression duration has elapsed (step S514: YES route), the image of the character 202 is the standard image. (Step S516). As described above, when the video game device 1 receives the operation release notification of the other character operated by the other video game device 1 from the game server, the video game device 1 converts the image of the other character into the standard image without waiting for the elapse of the expression duration. To make the other characters regain the standard expression. This allows
When one player performs an operation of canceling the emotion expression operation of the character, the operation of the character is also canceled on the video game device 1 used by another player.

【0063】このように本実施形態によれば、プレイヤ
が入力装置の操作キーを押すという簡易な操作によって
自身のキャラクタにジェスチャーを行わせ、それによっ
て受け答えや感情表現をすることができる。また、プレ
イヤは、画面内で他のプレイヤのキャラクタが行うジェ
スチャーを見ることができるので、そのジェスチャーか
ら他のプレイヤの反応や感情を知ることができる。プレ
イヤキャラクタが行うジェスチャーのみを介してプレイ
ヤ同士がコミュニケーションを取ることもできる。
As described above, according to the present embodiment, the player can make his / her own character perform a gesture by a simple operation of pressing the operation key of the input device, thereby making it possible to give an answer and express an emotion. In addition, since the player can see a gesture performed by another player's character on the screen, the player can know the reaction and emotion of the other player from the gesture. Players can communicate with each other only through gestures performed by the player characters.

【0064】以上、本発明をその実施形態に基づいて具
体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定される
ものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で様々な変形
が可能である。例えば、本発明に係る方法に伴う複数の
ステップは、本発明の趣旨または範囲から逸脱しない範
囲でその順序を変えることができる。
As described above, the present invention has been specifically described based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made without departing from the gist of the present invention. For example, the steps of a method according to the present invention can be rearranged without departing from the spirit or scope of the present invention.

【0065】上記実施形態では、家庭用ゲーム装置との
関連で本発明を説明したが、本発明は、パーソナルコン
ピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム機
などに適用することも可能である。
In the above embodiment, the present invention has been described in relation to a home game apparatus. However, the present invention can be applied to a general-purpose computer such as a personal computer, an arcade game machine, and the like.

【0066】上記実施形態では表示装置および入力装置
と制御装置とが分離しているが、表示装置および入力装
置と制御装置とが一体化されたビデオゲーム装置に本発
明を適用することも可能である。
In the above embodiment, the display device, the input device, and the control device are separated, but the present invention can be applied to a video game device in which the display device, the input device, and the control device are integrated. is there.

【0067】上記実施形態では、ゲームプログラムおよ
びデータを記録するためのコンピュータ読取り可能な記
録媒体としてCD−ROMを用いている。しかしなが
ら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものではな
く、DVD(Digital VersatileDisc)あるいはROM
カードなどコンピュータが読取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。さらには、ゲーム機やコンピュータの記憶装置にあ
らかじめプリインストールしておく方式で本発明を実現
するためのプログラムやデータを提供してもよい。
In the above embodiment, a CD-ROM is used as a computer-readable recording medium for recording a game program and data. However, the recording medium is not limited to a CD-ROM, but may be a DVD (Digital Versatile Disc) or a ROM.
Other magnetic or optical recording media such as a card, which can be read by a computer, or a semiconductor memory may be used. Furthermore, a program or data for realizing the present invention may be provided by a method preinstalled in a storage device of a game machine or a computer in advance.

【0068】本発明を実現するためのプログラムやデー
タは、図1に示される通信インタフェース17により、
通信回線99を介して接続されたネットワーク100上
の他の機器からHDD18にダウンロードして使用して
もよい。また、通信回線99上の他の機器のメモリにプ
ログラムやデータを記録しておき、必要に応じて、この
プログラムやデータを通信回線99を介してRAM12
に順次に読み込んで使用することも可能である。
A program and data for realizing the present invention are transmitted by the communication interface 17 shown in FIG.
It may be downloaded from another device on the network 100 connected via the communication line 99 to the HDD 18 and used. Also, programs and data are recorded in the memory of another device on the communication line 99, and the programs and data are stored in the RAM 12 via the communication line 99 as necessary.
It is also possible to read and use them sequentially.

【0069】本発明を実現するためのプログラムやデー
タの提供形態は、ネットワーク100上の他の機器か
ら、搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号として
提供されるものであってもよい。例えば、制御装置2
は、通信インタフェース17から通信回線99を介して
通信ネットワーク100上の他の機器にコンピュータデ
ータ信号の送信を要求し、送信されたコンピュータデー
タ信号を受信してRAM12に格納することにより、本
発明を実現できるようになっていてもよい。
A program and data providing form for realizing the present invention may be provided as a computer data signal superimposed on a carrier wave from another device on the network 100. For example, the control device 2
Requests the transmission of a computer data signal from the communication interface 17 to another device on the communication network 100 via the communication line 99, receives the transmitted computer data signal, and stores the received computer data signal in the RAM 12. It may be realized.

【0070】[0070]

【発明の効果】本発明によれば、プレイヤが入力装置の
操作キーを押すことによって自身のキャラクタにジェス
チャーを行わせ、そのジェスチャーを他のプレイヤに見
せることができるので、チャットを利用する場合よりも
簡易な操作で受け答えや感情表現をすることができる。
According to the present invention, the player can make his / her own character make a gesture by pressing the operation key of the input device, and the gesture can be shown to other players. Can also give answers and express emotions with simple operations.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】実施形態に係るビデオゲーム装置の構成を示す
ブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram illustrating a configuration of a video game device according to an embodiment.

【図2】(a)は、キーパッドを示す平面図であり、
(b)は、キーパッドを示す背面図である。
FIG. 2A is a plan view showing a keypad;
(B) is a rear view showing the keypad.

【図3】ネットワークを利用したゲームシステムの一例
を示す図である。
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a game system using a network.

【図4】表示例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a display example.

【図5】表示例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing a display example.

【図6】表示例を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing a display example.

【図7】表示例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a display example.

【図8】表示例を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing a display example.

【図9】表示例を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing a display example.

【図10】表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display example.

【図11】ビデオゲーム装置によって実行される処理を
示すフローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart showing processing executed by the video game device.

【図12】ビデオゲーム装置によって実行される処理を
示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing processing executed by the video game device.

【図13】ビデオゲーム装置によって実行される処理を
示すフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing processing executed by the video game device.

【図14】ビデオゲーム装置によって実行される処理を
示すフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart showing processing executed by the video game device.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…ビデオゲーム装置、2…制御装置、3…入力装置、
4…CD−ROM、5…メモリカード、6…出力装置、
11…主制御部、12…RAM、13…インターフェー
ス部、14…サウンド処理部、15…グラフィック処理
部、16…CD−ROMドライブ、17…通信インタフ
ェース、18…ハードディスクドライブ、19…バス、
99…通信回線、100…通信ネットワーク。
1 video game device, 2 control device, 3 input device,
4 ... CD-ROM, 5 ... memory card, 6 ... output device,
11: Main control unit, 12: RAM, 13: Interface unit, 14: Sound processing unit, 15: Graphic processing unit, 16: CD-ROM drive, 17: Communication interface, 18: Hard disk drive, 19: Bus,
99: communication line, 100: communication network.

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA11 BA02 BC05 CA01 CB00 CB01 CB04 CB06 CB08 CC02 5B050 AA00 BA06 BA12 CA08 EA19 FA02 5B057 AA20 BA26 CA16 CB16 CC01 CE08  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page F term (reference) 2C001 AA00 AA11 BA02 BC05 CA01 CB00 CB01 CB04 CB06 CB08 CC02 5B050 AA00 BA06 BA12 CA08 EA19 FA02 5B057 AA20 BA26 CA16 CB16 CC01 CE08

Claims (16)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数のプレイヤが入力装置をそれぞれ操
作することにより各々のキャラクタを共通の仮想空間内
で動作させることの可能なビデオゲームのプログラムを
記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体であって、 前記ビデオゲームのプログラムは、ネットワークを介し
てサーバに接続することの可能なコンピュータに読み取
られた際、 プレイヤが前記コンピュータの入力装置の所定の操作キ
ーを押すことに応答して、そのプレイヤが操作する画面
内の自キャラクタに前記操作キーに割り当てられたジェ
スチャーを行わせるとともに、そのジェスチャーを指定
する動作通知信号を前記サーバへ送信する一方、 他のプレイヤが操作する他キャラクタのジェスチャーを
指定する動作通知信号を前記サーバから受信すると、画
面内の前記他キャラクタにその動作通知信号が指定する
ジェスチャーを行わせる、ことを前記コンピュータに実
行させる、記録媒体。
1. A computer-readable recording medium that records a video game program that allows a plurality of players to operate respective characters in a common virtual space by operating an input device, respectively. When the video game program is read by a computer capable of connecting to a server via a network, the player operates the video game program in response to pressing a predetermined operation key of an input device of the computer. An operation of designating a gesture of another character operated by another player while transmitting an operation notification signal designating the gesture to the server while causing the own character in the screen to perform the gesture assigned to the operation key. When a notification signal is received from the server, the other A recording medium for causing the computer to execute a gesture designated by the action notification signal of the character.
【請求項2】 前記プレイヤが入力装置の所定の操作キ
ーを押すことに応答して前記自キャラクタにジェスチャ
ーを行わせることは、 プレイヤが前記入力装置の第1の操作キーを押すことに
応答して、前記自キャラクタに肯定の意志を示すジェス
チャーを行わせ、 プレイヤが前記入力装置の第2の操作キーを押すことに
応答して、前記自キャラクタに否定の意志を示すジェス
チャーを行わせる、ことを含んでいる、請求項1記載の
記録媒体。
2. The method of causing the player character to perform a gesture in response to the player pressing a predetermined operation key of an input device, the method comprising: responding to the player pressing a first operation key of the input device. Causing the player character to perform a gesture indicating a positive will, and in response to a player pressing a second operation key of the input device, causing the player character to perform a gesture indicating a negative will. The recording medium according to claim 1, comprising:
【請求項3】 前記入力装置は、表面に丸印が付された
丸操作キー、表面に三角の印が付された三角操作キー、
表面に四角の印が付された四角操作キー、および表面に
ばつ印が付されたばつ操作キーを備えており、 前記プレイヤが入力装置の所定の操作キーを押すことに
応答して前記自キャラクタにジェスチャーを行わせるこ
とは、 プレイヤが前記丸操作キーを押すことに応答して、前記
自キャラクタに喜びの感情を表現するジェスチャーを行
わせ、 プレイヤが前記三角操作キーを押すことに応答して、前
記自キャラクタに怒りの感情を表現するジェスチャーを
行わせ、 プレイヤが前記四角操作キーを押すことに応答して、前
記自キャラクタに驚きの感情を表現するジェスチャーを
行わせ、 プレイヤが前記ばつ操作キーを押すことに応答して、前
記自キャラクタに悲しみの感情を表現するジェスチャー
を行わせる、ことを含んでいる、請求項1記載の記録媒
体。
3. The input device includes: a circle operation key having a circle on its surface; a triangle operation key having a triangle on its surface;
A square operation key having a square mark on the surface thereof, and a cross operation key having a cross mark formed on the surface, wherein the player's own character responds to pressing of a predetermined operation key of the input device by the player. Performing a gesture in response to the player pressing the round operation key, causing the player's own character to perform a gesture expressing an emotion of joy, and responding to the player pressing the triangle operation key. Causing the player character to perform a gesture expressing an emotion of anger, and in response to the player pressing the square operation key, causing the player character to perform a gesture expressing an emotion of surprise. The method according to claim 1, further comprising: causing the character to perform a gesture expressing sadness in response to pressing a key. Recording medium.
【請求項4】 前記プレイヤが入力装置の所定の操作キ
ーを押すことに応答して前記自キャラクタにジェスチャ
ーを行わせることは、前記操作キーが押された回数に応
じて異なるジェスチャーを前記自キャラクタに行わせ、
それにより感情を段階的に表現することを含んでいる、
請求項1記載の記録媒体。
4. The method of causing the player's character to perform a gesture in response to the player pressing a predetermined operation key of an input device includes performing a different gesture in accordance with the number of times the operation key is pressed. Let
It involves expressing emotions in stages,
The recording medium according to claim 1.
【請求項5】 前記ビデオゲームのプログラムは、他の
プレイヤが操作する他キャラクタのジェスチャーを指定
する動作通知信号を前記サーバから受信すると、その他
キャラクタの表情をズームアップして表す顔画像を表示
することを前記コンピュータに更に実行させる、請求項
1記載の記録媒体。
5. The video game program, upon receiving from the server an operation notification signal designating a gesture of another character operated by another player, displays a face image representing the expression of the other character in a zoomed-up manner. The recording medium according to claim 1, further causing the computer to execute the following.
【請求項6】 前記ビデオゲームのプログラムは、他の
プレイヤが操作する他キャラクタのジェスチャーを指定
する動作通知信号を前記サーバから受信すると、そのジ
ェスチャーが表す感情を示す標識を表示することを前記
コンピュータに更に実行させる、請求項1記載の記録媒
体。
6. The computer-readable recording medium according to claim 6, wherein the program of the video game, when receiving from the server an operation notification signal designating a gesture of another character operated by another player, displays a sign indicating an emotion represented by the gesture. 2. The recording medium according to claim 1, further comprising:
【請求項7】 前記感情を示す標識を表示することは、
前記ジェスチャーが表す感情の種類および感情の度合い
に応じた外観の標識を表示する、請求項6記載の記録媒
体。
7. The display of the sign indicating the emotion includes:
7. The recording medium according to claim 6, wherein a sign having an appearance according to a type and a degree of the emotion represented by the gesture is displayed.
【請求項8】 複数のプレイヤが入力装置をそれぞれ操
作することにより各々のキャラクタを共通の仮想空間内
で動作させることの可能なビデオゲームのプログラムで
あって、 ネットワークを介してサーバに接続することの可能なコ
ンピュータに読み取られた際、 プレイヤが前記コンピュータの入力装置の所定の操作キ
ーを押すことに応答して、そのプレイヤが操作する画面
内の自キャラクタに前記操作キーに割り当てられたジェ
スチャーを行わせるとともに、そのジェスチャーを指定
する動作通知信号を前記サーバへ送信する一方、 他のプレイヤが操作する他キャラクタのジェスチャーを
指定する動作通知信号を前記サーバから受信すると、画
面内の前記他キャラクタにその動作通知信号が指定する
ジェスチャーを行わせる、ことを前記コンピュータに実
行させるビデオゲームプログラム。
8. A video game program that allows a plurality of players to operate respective characters in a common virtual space by operating respective input devices, the program being connected to a server via a network. In response to the player pressing a predetermined operation key of the input device of the computer, the gesture assigned to the operation key is given to the own character in the screen operated by the player when read by the computer capable of When the operation notification signal specifying the gesture of another character operated by another player is received from the server while transmitting the operation notification signal specifying the gesture to the server, the other character in the screen is displayed. Performing the gesture specified by the operation notification signal. A video game program to be run on a computer.
【請求項9】 前記プレイヤが入力装置の所定の操作キ
ーを押すことに応答して前記自キャラクタにジェスチャ
ーを行わせることは、 プレイヤが前記入力装置の第1の操作キーを押すことに
応答して、前記自キャラクタに肯定の意志を示すジェス
チャーを行わせ、 プレイヤが前記入力装置の第2の操作キーを押すことに
応答して、前記自キャラクタに否定の意志を示すジェス
チャーを行わせる、ことを含んでいる、請求項8記載の
ビデオゲームプログラム。
9. The method of causing the player character to perform a gesture in response to the player pressing a predetermined operation key of an input device, the method comprising: responding to the player pressing a first operation key of the input device. Causing the player character to perform a gesture indicating a positive will, and in response to a player pressing a second operation key of the input device, causing the player character to perform a gesture indicating a negative will. The video game program according to claim 8, further comprising:
【請求項10】 前記入力装置は、表面に丸印が付され
た丸操作キー、表面に三角の印が付された三角操作キ
ー、表面に四角の印が付された四角操作キー、および表
面にばつ印が付されたばつ操作キーを備えており、 前記プレイヤが入力装置の所定の操作キーを押すことに
応答して前記自キャラクタにジェスチャーを行わせるこ
とは、 プレイヤが前記丸操作キーを押すことに応答して、前記
自キャラクタに喜びの感情を表現するジェスチャーを行
わせ、 プレイヤが前記三角操作キーを押すことに応答して、前
記自キャラクタに怒りの感情を表現するジェスチャーを
行わせ、 プレイヤが前記四角操作キーを押すことに応答して、前
記自キャラクタに驚きの感情を表現するジェスチャーを
行わせ、 プレイヤが前記ばつ操作キーを押すことに応答して、前
記自キャラクタに悲しみの感情を表現するジェスチャー
を行わせる、ことを含んでいる、請求項8記載のビデオ
ゲームプログラム。
10. The input device includes: a circle operation key having a circle on the surface; a triangle operation key having a triangle on the surface; a square operation key having a square on the surface; The player has a cross operation key marked with a cross mark, and causing the player character to perform a gesture in response to the player pressing a predetermined operation key of the input device, wherein the player operates the round operation key. In response to pressing, the player character makes a gesture expressing joy feeling, and in response to the player pressing the triangular operation key, causing the player character to perform a gesture expressing anger feeling. Responding to the player pressing the square operation key, causing the player's own character to perform a gesture expressing an emotion of surprise, and responding to the player pressing the cross operation key. Te, wherein to perform gestures to express feelings of sadness to the player character, and includes the claim 8, wherein the video game program.
【請求項11】 前記プレイヤが入力装置の所定の操作
キーを押すことに応答して前記自キャラクタにジェスチ
ャーを行わせることは、前記操作キーが押された回数に
応じて異なるジェスチャーを前記自キャラクタに行わ
せ、それにより感情を段階的に表現することを含んでい
る、請求項8記載のビデオゲームプログラム。
11. The method of causing the player's character to perform a gesture in response to the player pressing a predetermined operation key of an input device includes performing a different gesture in accordance with the number of times the operation key is pressed. 9. The video game program according to claim 8, comprising causing the user to perform emotions in stages.
【請求項12】 他のプレイヤが操作する他キャラクタ
のジェスチャーを指定する動作通知信号を前記サーバか
ら受信すると、その他キャラクタの表情をズームアップ
して表す顔画像を表示することを前記コンピュータに更
に実行させる請求項8記載のビデオゲームプログラム。
12. Upon receiving from the server an operation notification signal designating a gesture of another character operated by another player, the computer further executes a face image representing a zoomed-up expression of the expression of the other character on the computer. 9. The video game program according to claim 8, wherein
【請求項13】 他のプレイヤが操作する他キャラクタ
のジェスチャーを指定する動作通知信号を前記サーバか
ら受信すると、そのジェスチャーが表す感情を示す標識
を表示することを前記コンピュータに更に実行させる請
求項8記載のビデオゲームプログラム。
13. The computer according to claim 8, further comprising, upon receiving from the server an operation notification signal designating a gesture of another character operated by another player, displaying a sign indicating an emotion represented by the gesture. The video game program described.
【請求項14】 前記感情を示す標識を表示すること
は、前記ジェスチャーが表す感情の種類および感情の度
合いに応じた外観の標識を表示する、請求項13記載の
ビデオゲームプログラム。
14. The video game program according to claim 13, wherein displaying the sign indicating the emotion displays a sign having an appearance in accordance with a type and a degree of the emotion represented by the gesture.
【請求項15】 複数のプレイヤが入力装置をそれぞれ
操作することにより各々のキャラクタを共通の仮想空間
内で動作させることの可能なビデオゲームのプログラム
を記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体と、 ネットワークを介してサーバに接続することができ、前
記記録媒体から前記プログラムを読み取って実行するコ
ンピュータと、 前記コンピュータに接続された入力装置と、を備えるビ
デオゲーム装置であって、 前記コンピュータは、 プレイヤが前記入力装置の所定の操作キーを押すことに
応答して、そのプレイヤが操作する画面内の自キャラク
タに前記操作キーに割り当てられたジェスチャーを行わ
せるとともに、そのジェスチャーを通知する信号を前記
サーバへ送信する一方、 他のプレイヤが操作する他キャラクタのジェスチャーを
指定する動作通知信号を前記サーバから受信すると、画
面内の前記他キャラクタにその動作通知信号が指定する
ジェスチャーを行わせる、ビデオゲーム装置。
15. A computer-readable storage medium storing a video game program capable of operating each character in a common virtual space by a plurality of players operating input devices, respectively, and a network. A video game device that can be connected to a server via a computer, reads the program from the recording medium and executes the program, and an input device connected to the computer. In response to pressing a predetermined operation key of the input device, the player makes his / her character in the screen operated by the player perform a gesture assigned to the operation key, and transmits a signal notifying the gesture to the server. While other players operate the characters of other characters. When the operation notice signal designating a Sucha received from the server, the operation notice signal to said another character in the screen to perform gesture specifying the video game apparatus.
【請求項16】 ネットワークを介してサーバに接続す
ることの可能なコンピュータと、前記コンピュータに接
続された表示装置および入力装置とを備え、前記コンピ
ュータを使用するプレイヤと他のコンピュータを使用す
る他のプレイヤとが入力装置をそれぞれ操作することに
より各々のキャラクタを共通の仮想空間内で動作させる
ことの可能なビデオゲームの画面を前記表示装置上に表
示するビデオゲーム装置の制御方法であって、 プレイヤが入力装置の所定の操作キーを押すことに応答
して、そのプレイヤが操作する画面内の自キャラクタに
前記操作キーに割り当てられたジェスチャーを行わせる
とともに、そのジェスチャーを通知する信号を前記サー
バへ送信する一方、 他のプレイヤが操作する他キャラクタのジェスチャーを
指定する動作通知信号を前記サーバから受信すると、画
面内の前記他キャラクタにその動作通知信号が指定する
ジェスチャーを行わせる、ことを前記コンピュータに実
行させる、ビデオゲーム装置制御方法。
16. A computer capable of connecting to a server via a network, a display device and an input device connected to the computer, and a player using the computer and another computer using another computer. A method for controlling a video game device, wherein a video game screen capable of operating each character in a common virtual space by a player operating an input device on the display device, comprising: Responds to pressing of a predetermined operation key of the input device, causes the player's own character in the screen operated by the player to perform a gesture assigned to the operation key, and sends a signal notifying the gesture to the server. While transmitting, specify gestures of other characters operated by other players When the operation notice signal received from the server, to perform the gesture other characters its operation notification signal specifies in the screen, it causes the computer to perform the video game apparatus control method.
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