JP2006263122A - Game apparatus, game system, game data processing method, program for game data processing method and storage medium - Google Patents

Game apparatus, game system, game data processing method, program for game data processing method and storage medium Download PDF

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JP2006263122A JP2005085172A JP2005085172A JP2006263122A JP 2006263122 A JP2006263122 A JP 2006263122A JP 2005085172 A JP2005085172 A JP 2005085172A JP 2005085172 A JP2005085172 A JP 2005085172A JP 2006263122 A JP2006263122 A JP 2006263122A
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智史 酒井
Takanori Fukazawa
貴紀 深澤
Takashi Sakamoto
坂本  隆
Shintaro Hata
信太郎 畑
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To change an image to be cut in to match changes in the expression of a character to be operated by a player. <P>SOLUTION: A CPU 102 controls the behavior and the positions of a player's character 10 and an enemy character 12 in a first three-dimensional virtual space 136 as a moving area to make the game proceed and images of the game are displayed on a monitor while images of the player's character 10 photographed by a first virtual camera 138 are displayed on a monitor. When a self-portrait corresponding to player's character 10 is displayed beside the player's character 10 displayed on the monitor as a cut-in image, the CPU 102 executes a processing of photographing the player's character 10 after the making of the character arranged in a second three-dimensional space 140 by a second virtual camera 142 and a processing of displaying the image taken by the second virtual camera 142 as a self-portrait corresponding to the player's character 10. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム、ゲームデータの処理方法及びこの処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムなどに係わり、特に、ゲーム画面のキャラクタの吹出し(台詞)の横(特に限定されないが、キャラクタの周辺等)に、キャラクタの表情をカットイン映像として表示する機能を有し、このカットイン映像の作成方法の改良に関するものである。   The present invention relates to a game device, a game system, a game data processing method, a program for causing a computer to execute the processing method, and the like, in particular, next to a character balloon (line) of a game screen (not particularly limited, The present invention relates to an improvement in a method for creating a cut-in video, which has a function of displaying a facial expression of a character as a cut-in video around the character.

この種のゲーム装置用ゲームアプリケーションプログラムでは、遊戯者は相手方となる敵として定義されたキャラクタ(例えば、エネミキャラクタ(相手方))、あるいは他のプレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタ(NPC)(他のプレイヤキャラクタは他の遊戯者が操作するものであり、NPCはCPU(情報処理装置)が制御するものである。)とプレイヤキャラクタとの位置関係を常に注意をしてゲームプログラムを実行している。ゲームプログラムにしたがってゲームを展開するに際して、複数のゲーム装置(ゲーム機)をネットワークを介して接続し、各ゲーム装置に登場するキャラクタを対応させて、各キャラクタに対して操作権限を与えたり、各ゲーム装置にチャット機能を付加したりして、キャラクタ間、遊戯者間でコミュニケーションを図るようにすることが試みられている。   In this type of game device game application program, a player is a character defined as an opponent enemy (for example, an enemy character (an opponent)), or another player character or a non-player character (NPC) (another player character). Is operated by other players, and NPC is controlled by a CPU (information processing device).) The game program is executed while paying attention to the positional relationship between the player character and the player character. When developing a game in accordance with a game program, a plurality of game devices (game machines) are connected via a network, and characters appearing on each game device are associated with each other, and operation authority is given to each character. Attempts have been made to communicate between characters and players by adding a chat function to game devices.

各ゲーム装置にチャット機能を付加するに際しては、例えば、画面上に、利用者(遊戯者)が入力した文章とともに顔の映像を表示することで(特許文献1、2、3参照)、キャラクタ間、遊戯者間のコミュニケーションを円滑に行うことができる。   When adding a chat function to each game device, for example, by displaying a video of a face together with text input by a user (player) on the screen (see Patent Documents 1, 2, and 3), , Communication between players can be performed smoothly.

しかし、ゲーム装置にチャット機能を単に付加しても、複数のキャラクタの映像とともに台詞が表示される場合、どのキャラクタの台詞であるかが分からないことがある。   However, even if a chat function is simply added to the game device, if the dialogue is displayed together with the images of a plurality of characters, it may not be understood which character is the dialogue.

そこで、画面上に表示されたキャラクタの横に、キャラクタに対応する像をカットイン映像として表示することが行われている(特許文献4参照)。   Therefore, an image corresponding to the character is displayed as a cut-in video next to the character displayed on the screen (see Patent Document 4).

一方、キャラクタの表情を生成するに際して、例えば、ユーザの操作に基づいてキャラクタの表情を生成するキャラクタメイキング(キャラクタカスタマイズ)手法が提案されている(特許文献5、6、7参照)。
特開2002−116997号公報 特開2002−190034号公報 特表2004−519787号公報 特開2002−85827号公報 特開平8−305880号公報 特開2002−208024号公報 特開2003−67767号公報
On the other hand, when generating a facial expression of a character, for example, a character making (character customization) method for generating a facial expression of a character based on a user operation has been proposed (see Patent Documents 5, 6, and 7).
JP 2002-116997 A Japanese Patent Laid-Open No. 2002-190034 Special table 2004-519787 gazette JP 2002-85827 A JP-A-8-305880 JP 2002-208024 A JP 2003-67767 A

従来のゲーム装置においては、カットイン映像を採用するに際して、予め用意された映像を用いるだけであって、キャラクタメイキング手法は反映されていなかった。すなわち、カットイン映像として用いられる映像は予め用意された映像であって、カットインされる映像が二次元で固定されるため、表情の変化が乏しい。   In the conventional game device, when adopting the cut-in video, only the video prepared in advance is used, and the character making technique is not reflected. That is, the video used as the cut-in video is a video prepared in advance, and the cut-in video is fixed in two dimensions, so that the change in facial expression is poor.

そこで、この発明は、遊戯者によって操作されるキャラクタの表情の変化に合わせて、カットインされる映像も変化させることができる画像処理手段を備えたゲーム技術を提供することを目的とするものである。また、この発明は、ゲーム空間内の光源や、他のキャラクタに影響されることなくカットインされる映像も変化させることができる画像処理手段を備えたゲーム技術を提供することを他の目的とするものである。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a game technique including an image processing means capable of changing a cut-in video in accordance with a change in a facial expression of a character operated by a player. is there. Another object of the present invention is to provide a game technique including an image processing means capable of changing a light source in a game space and an image cut-in without being influenced by other characters. To do.

前記目的を達成するために、本発明は、操作手段と、画像処理手段と、メモリとを備えるゲーム機のデータの制御方法において、遊戯者によって操作される前記操作手段からの操作信号に基づいて、前記画像処理手段が、前記メモリに記録されたゲームプログラムを実行することにより、第1の3次元仮想空間内を移動領域とするキャラクタの前記第1の3次元仮想空間内における挙動と位置を制御してゲームを進行させ、該ゲームの画像を表示手段に表示する第1処理と、前記キャラクタの外見をカスタマイズし、これを前記メモリに記録する第2処理と、前記第1の3次元仮想空間における、前記カスタマイズ後のキャラクタを第1の仮想カメラで撮影した映像を表示手段に表示する第3処理と、前記表示手段に、当該キャラクタに対応する挿入像を当該キャラクタの画像とは別に表示する第4処理と、前記カスタマイズ後のキャラクタを第2の3次元仮想空間に配置して、第2の仮想カメラで撮影する第5処理と、を実行し、前記画像処理手段は、前記第2の仮想カメラで撮影された映像を前記挿入像として前記表示手段に表示するように動作する、ことを特徴とするものである。   In order to achieve the above object, the present invention provides a game machine data control method comprising an operation means, an image processing means, and a memory, based on an operation signal from the operation means operated by a player. The image processing means executes the game program recorded in the memory to determine the behavior and position of the character having the moving area in the first three-dimensional virtual space in the first three-dimensional virtual space. A first process for controlling the game to progress and displaying an image of the game on the display means; a second process for customizing the appearance of the character; and storing the character in the memory; and the first three-dimensional virtual In the space, a third process for displaying on the display means an image obtained by photographing the customized character with the first virtual camera, and the display means corresponds to the character. A fourth process for displaying the inserted image separately from the image of the character, and a fifth process for placing the customized character in the second three-dimensional virtual space and shooting with the second virtual camera. When executed, the image processing means operates to display a video image taken by the second virtual camera on the display means as the inserted image.

本発明によれば、カスタマイズされたキャラクタに対応した挿入像を表示するに際して、第1の3次元仮想空間にあるキャラクタを撮影して得られた映像をカットイン映像として用いると、キャラクタが第1の仮想カメラに映らなかったり、他のキャラクタ(エネミキャラクタ)が映ってしまったりすることがある。また夜の場合には、キャラクタが第1の仮想カメラでは映らないなど、カットインされる映像としては不十分な場合がある。そこで、カットインされる映像を生成するに際して、カスタマイズされたキャラクタを第2の3次元仮想空間に配置し、このキャラクタを第2の仮想カメラで撮影し、この撮影で得られた像をキャラクタに対応した挿入像として、例えば、キャラクタの自画像(キャラクタそのものを第2の仮想カメラで撮影した既述の挿入像に対応する。)を生成するようにした。このため、カスタマイズされたキャラクタ(キャラクタメイキング後のキャラクタ)の像の表情の変化に合わせて、カットインされる映像(キャラクタに対応した自画像)の表情も変化させることができる。   According to the present invention, when an inserted image corresponding to a customized character is displayed, if an image obtained by photographing a character in the first three-dimensional virtual space is used as a cut-in image, the character is first displayed. May not appear on the virtual camera or other characters (Enemi characters) may appear. In the case of night, the character may not be captured by the first virtual camera. Therefore, when generating the cut-in video, the customized character is placed in the second three-dimensional virtual space, the character is photographed by the second virtual camera, and the image obtained by the photographing is used as the character. As the corresponding inserted image, for example, a self-portrait of the character (corresponding to the above-described inserted image obtained by photographing the character itself with the second virtual camera) is generated. For this reason, the facial expression of the cut-in video (the self-portrait corresponding to the character) can be changed in accordance with the change in the facial expression of the customized character (character after character making).

本発明によれば、カスタマイズされたキャラクタの像の表情の変化に合わせて、キャラクタに対応した像として、カットインされる映像の表情も変化させることができる。   According to the present invention, the facial expression of the cut-in video can be changed as an image corresponding to the character in accordance with the change in the facial expression of the customized character image.

以下に説明する実施形態は、データ処理機能(コンピュータ機能)を持ったゲーム装置が、ゲームアプリケーションプログラムを実行して遊戯者が電子ゲームを操作できるようにしたものであり、ゲームアプリケーションのストーリーは、キャラクタメイキングされたプレイヤキャラクタの像の表情の変化に合わせて、プレイヤキャラクタに対応した像として、カットインされる映像(プレイヤキャラクタの自画像)の表情も変化させるようにすることを目的としたものとなっている。   In the embodiment described below, a game device having a data processing function (computer function) executes a game application program so that a player can operate an electronic game. The purpose is to change the facial expression of the cut-in video (self-portrait of the player character) as an image corresponding to the player character in accordance with the change in the facial expression of the character image of the player character. It has become.

最初に、このゲーム装置の構成について説明する。図1は、本発明に係わるゲーム装置のブロック図を示す。ゲーム装置100は、ゲームプログラムやデータ(映像・音楽データも含む)が格納されたプログラムデータ記憶装置または記憶媒体(光ディスク及び光ディスクドライブなども含む)101と、ゲームプログラムの実行や全体システムの制御及び画像表示のための座標計算などを行うCPU102と、CPU102が処理を行うのに必要なプログラムやデータが格納されるシステムメモリ103と、ゲーム装置100を起動するときに必要なプログラムやデータが格納されているBOOTROM104と、ゲーム装置100の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御するバスアービタ105とを備え、これらはバスにそれぞれ接続されている。   First, the configuration of this game apparatus will be described. FIG. 1 shows a block diagram of a game apparatus according to the present invention. The game apparatus 100 includes a program data storage device or storage medium (including an optical disc and an optical disc drive) 101 in which a game program and data (including video / music data) are stored, execution of the game program, control of the entire system, The CPU 102 that performs coordinate calculation for image display, the system memory 103 that stores programs and data necessary for the CPU 102 to perform processing, and the programs and data necessary when the game apparatus 100 is activated are stored. And a bus arbiter 105 that controls the flow of programs and data between each block of the game apparatus 100 and devices connected to the outside, and these are connected to the bus.

バスにはレンダリングプロセッサ106が接続され、プログラムデータ記憶装置または記憶媒体101から読み出した映像(ムービー)データや、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて生成するべき画像は、レンダリングプロセッサ106によってディスプレイモニタ(表示手段)110に表示される。レンダリングプロセッサ106が画像生成を行うのに必要なグラフィックデータなどはグラフィックメモリ(フレームバッファ)107に格納されている。   A rendering processor 106 is connected to the bus, and video (movie) data read from the program data storage device or the storage medium 101 and an image to be generated according to a player's operation or game progress are displayed on the display monitor by the rendering processor 106. (Display means) 110. Graphic data and the like necessary for the rendering processor 106 to generate an image are stored in a graphic memory (frame buffer) 107.

バスにはサウンドプロセッサ108が接続され、プログラムデータ記憶装置または記憶媒体101から読み出した音楽データや遊戯者の操作やゲーム進行に応じて生成すべき効果音や音声は、サウンドプロセッサ108によってスピーカ111から出力される。サウンドプロセッサ108が効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータなどはサウンドメモリ109に格納されている。   A sound processor 108 is connected to the bus, and music data read from the program data storage device or storage medium 101, sound effects and sounds to be generated according to the player's operation and game progress, are output from the speaker 111 by the sound processor 108. Is output. Sound data necessary for the sound processor 108 to generate sound effects and sounds are stored in the sound memory 109.

ゲーム装置100には、モデム112(モデムに限らず、ネットワークアダプタ等、ネットワークに接続可能なデバイスであれば何でも良い。)が接続されており、ゲーム装置100は、モデム112、電話回線(図示せず)を通じて、他のゲーム装置100やネットワークサーバと通信を行うことができる。さらにゲーム装置100にはゲームの途中経過の情報やモデム112を通じて入出力されるプログラムデータを記憶しておくバックアップメモリ113(ディスク記憶媒体や記憶装置も含まれる)と、遊戯者(操作者)の操作にしたがってゲーム装置100及び外部に接続される機器を制御するための情報をゲーム装置100に入力するコントローラ114が接続されている。なお、バックアップメモリ113はゲームコントローラに接続されているが、ゲーム装置本体に接続し、或いはゲーム装置本体に内蔵されていても良い。   The game apparatus 100 is connected to a modem 112 (not limited to a modem, any device that can be connected to a network such as a network adapter). The game apparatus 100 includes a modem 112 and a telephone line (not shown). Communication) with other game devices 100 and network servers. Further, the game apparatus 100 includes a backup memory 113 (including a disk storage medium and a storage device) for storing information on the progress of the game and program data input / output through the modem 112, and a player (operator). A controller 114 for inputting information for controlling the game apparatus 100 and externally connected devices to the game apparatus 100 according to the operation is connected. The backup memory 113 is connected to the game controller, but may be connected to the game apparatus main body or may be built in the game apparatus main body.

ゲーム装置100におけるCPU102は、遊戯者によって操作される操作手段としての操作端末(図示せず)からの操作信号(操作データ)とゲームプログラムに基づいて電子遊戯のためのデータを処理し、この処理結果を出力する処理を実行するデータ処理装置としての機能を備えて構成されている。また、CPU102とレンダリングプロセッサ106によって画像演算処理ユニットが構成されている。なお、ここで、ゲーム装置100の構成部分として説明されたユニットを他のゲーム装置やサーバに分散させてもよい。遊戯者側のゲーム装置端末とサーバによって電子遊戯システム、すなわち本発明に係わるゲーム装置が実現されてもよい。   CPU 102 in game device 100 processes data for electronic play based on an operation signal (operation data) from an operation terminal (not shown) as an operation means operated by a player and a game program, and this processing. It is configured to have a function as a data processing device that executes processing for outputting results. The CPU 102 and the rendering processor 106 constitute an image arithmetic processing unit. Here, the units described as components of the game apparatus 100 may be distributed to other game apparatuses and servers. An electronic game system, that is, a game device according to the present invention may be realized by a game device terminal and a server on the player side.

ゲーム装置100を複数台用いて複数の遊戯者間でゲームを展開するに際しては、図2に示すように、複数台のゲーム装置100を、通信ネットワーク120を介して接続し、各ゲーム装置100間でデータの授受を行うことで、各遊戯者間でゲームを展開することができる。この場合、各ゲーム装置100におけるCPU102は、各遊戯者によって操作される操作端末(図示せず)、例えば、カットインチャットを発動するためのキー、チャットを行うためのキー等からの操作信号(操作データ)を通信ネットワーク120を介して取り込み、取り込んだ操作データとゲームプログラムに基づいて電子遊戯(電子ゲーム)のためのデータを処理し、この処理結果を出力するための処理を実行するデータ処理装置としても機能することになる。複数台のゲーム装置100を通信ネットワーク120を介して接続し場合、各ゲーム装置100間でパラメータの通信を行って、各ゲーム装置100でキャラクタの画像や挿入像を表示したり、画像自体をゲーム装置100間で送受信したりすることもできる。また、各ゲーム装置100間の通信はサーバを介して行う他、サーバを介さずに行うこともできる。   When a game is developed between a plurality of players using a plurality of game devices 100, a plurality of game devices 100 are connected via a communication network 120 as shown in FIG. By exchanging data with, it is possible to develop a game among players. In this case, the CPU 102 in each game device 100 operates with an operation signal (not shown) operated by each player, for example, an operation signal from a key for activating a cut-in chat, a key for performing a chat, or the like ( Operation data) via the communication network 120, data for electronic play (electronic game) is processed based on the acquired operation data and game program, and processing for outputting the processing result is executed. It will also function as a device. When a plurality of game devices 100 are connected via the communication network 120, parameters are communicated between the game devices 100 to display character images and insertion images on the game devices 100, or images themselves as games. It can also be transmitted and received between the devices 100. Further, communication between the game apparatuses 100 can be performed not via the server, but also via the server.

図3は、ディスプレイモニタ110に表示される画面を示すものである。この画面130には、プレイヤキャラクタ10と他のエネミキャラクタ12が表示されるようになっており、画面130に表示されたプレイヤキャラクタ10とエネミキャラクタ12の挙動と位置をCPU102が制御することによってゲームが進行するようになっている。画面130にゲームの進行に合わせた画像を表示するに際して、ゲーム装置100は、画面130の吹出し領域(チャット領域)132にプレイヤキャラクタ10の台詞、例えば、「うおわつ!」等を表示するチャット機能を備えているとともに、プレイヤキャラクタ10の映像に隣接して、カットイン領域134にプレイヤキャラクタ10に対応した像として、例えば、自画像をカットイン映像として表示するカットイン機能を備えて構成されている。   FIG. 3 shows a screen displayed on the display monitor 110. The player character 10 and other enemy characters 12 are displayed on the screen 130. The CPU 102 controls the behavior and position of the player character 10 and the enemy character 12 displayed on the screen 130 so that the game is performed. Is going to progress. When displaying an image in accordance with the progress of the game on the screen 130, the game apparatus 100 performs a chat that displays the line of the player character 10, for example, “Wow!” In the balloon area (chat area) 132 of the screen 130. It has a function and is provided with a cut-in function for displaying a self-portrait as a cut-in video as an image corresponding to the player character 10 in the cut-in area 134 adjacent to the video of the player character 10. Yes.

カットイン領域134にプレイヤキャラクタ10の自画像を表示するに先立って、プレイヤキャラクタ10に関するキャラクタメイキングの処理が実行される。   Prior to displaying the self-portrait of the player character 10 in the cut-in area 134, a character making process relating to the player character 10 is executed.

具体的には、プレイヤキャラクタ10に関するキャラクタメイキングを行うためのデータ、例えば、プレイヤキャラクタ10の顔(目、鼻、口)、肌の色、髪型、髪の色、洋服、体型に関して多数のデータがグラフィックメモリ107に格納されており、遊戯者の操作によりキャラクタメイキングが選択されたときには、画面130にキャラクタメイキング用のウインドウが設定され、このウインドウ内にプレイヤキャラクタ10の顔や体が表示される。このときプレイヤキャラクタ10の像の表情を任意に生成するために、顔に関する複数のデータの中から任意のデータを選択するための操作を行うことで、プレイヤキャラクタ10の像の表情に喜怒哀楽を付けることができる。例えば、このプレイヤキャラクタ10の表情として、「デフォルト」、「喜ぶ」、「怒る」、「哀しい」、「楽しい」の5種類が設定されているときには、5種類の表情の中からいずれか1つの表情を遊戯者が選択すると、5種類の表情に対応して予め設定されている喜怒哀楽のモーションデータの中のモーションデータが選択され、選択されたモーションデータに従ってプレイヤキャラクタ10の像の表情に喜怒哀楽を付けることができる。   Specifically, there are a lot of data relating to the character making relating to the player character 10, such as the face (eyes, nose, mouth), skin color, hairstyle, hair color, clothes, and body shape of the player character 10. When the character making is selected by the player's operation and stored in the graphic memory 107, a window for character making is set on the screen 130, and the face and body of the player character 10 are displayed in this window. At this time, in order to arbitrarily generate the facial expression of the image of the player character 10, an operation for selecting arbitrary data from a plurality of data relating to the face is performed, so that the facial expression of the image of the player character 10 can be expressed. Can be attached. For example, when five types of “default”, “joy”, “anger”, “sad”, and “fun” are set as the facial expressions of the player character 10, any one of the five types of facial expressions is set. When the player selects an expression, motion data is selected from the preset emotion data corresponding to the five types of expressions, and the expression of the image of the player character 10 is changed according to the selected motion data. Can add emotions.

一方、プレイヤキャラクタ10とエネミキャラクタ12の像を画面130に表示するに際しては、図4に示すように、第1の3次元仮想空間136を移動領域とするプレイヤキャラクタ10とエネミキャラクタ12を第1の3次元仮想空間136に配置された第1の仮想カメラ138で撮影し、第1の仮想カメラ138で撮影された映像を画面130に表示することとしている。   On the other hand, when displaying the images of the player character 10 and the enemy character 12 on the screen 130, as shown in FIG. 4, the player character 10 and the enemy character 12 having the first three-dimensional virtual space 136 as the moving area are displayed as the first. The first virtual camera 138 disposed in the three-dimensional virtual space 136 is photographed, and an image photographed by the first virtual camera 138 is displayed on the screen 130.

また、カットイン領域134に、プレイヤキャラクタ10に対応した自画像をカットイン映像として表示するに際しては、第1の3次元仮想空間136に存在するプレイヤキャラクタ10のアクションポイント(表示された位置)よりも離れた位置にある空間であって、第1の3次元仮想空間136とは別に定義された三次元座標系の第2の3次元仮想空間140にプレイヤキャラクタ10を配置し、第2の3次元仮想空間140に配置されたプレイヤキャラクタ10の正面に第2の仮想カメラ142を配置するとともに、プレイヤキャラクタ10の上方に第1の3次元仮想空間136における光源モデルとは別の光源モデル(ライト)144を配置し、プレイヤキャラクタ10を第2の仮想カメラ142で撮影してプレイヤキャラクタ10の自画像を静止モデルとして生成し、生成した静止モデルによる自画像をカットイン領域134に表示する。   Further, when displaying the self-portrait corresponding to the player character 10 in the cut-in area 134 as a cut-in video, the action point (displayed position) of the player character 10 existing in the first three-dimensional virtual space 136 is displayed. The player character 10 is placed in a second three-dimensional virtual space 140 in a space at a distant position, which is defined separately from the first three-dimensional virtual space 136, and the second three-dimensional A second virtual camera 142 is disposed in front of the player character 10 disposed in the virtual space 140, and a light source model (light) different from the light source model in the first three-dimensional virtual space 136 is disposed above the player character 10. 144 is placed, and the player character 10 is photographed by the second virtual camera 142 and the player character 10 is captured. Generates a self-portrait as a still model, and displays the self-portrait by generated still model the cut-in area 134.

第2の仮想カメラ142で撮影された自画像は、ゲーム空間(第1の3次元仮想空間136)側の光源モデルの位置や光源の明るさに左右されることなく、光源モデル144の位置と明るさにしたがってプレイヤキャラクタ10に対応した自画像を撮影することができる。   The self-portrait taken by the second virtual camera 142 is not affected by the position of the light source model on the game space (first three-dimensional virtual space 136) side or the brightness of the light source, and the position and brightness of the light source model 144 are determined. Accordingly, a self-portrait corresponding to the player character 10 can be taken.

また、第1の3次元仮想空間136に配置されたプレイヤキャラクタ10の像の表情を変化させることなく、第1の3次元仮想空間136に存在するプレイヤキャラクタ10の像の表情に合わせて、カットイン領域134に表示すべき自画像を生成することができる。   In addition, the cut is performed in accordance with the expression of the player character 10 existing in the first three-dimensional virtual space 136 without changing the expression of the image of the player character 10 arranged in the first three-dimensional virtual space 136. A self-portrait to be displayed in the in area 134 can be generated.

画面130にはカットイン領域134を複数個所設定することができ、いずれかのカットイン領域134に、例えば、ランダムにプレイヤキャラクタ10に関する自画像を表示することもできる。   A plurality of cut-in areas 134 can be set on the screen 130. For example, a self-portrait relating to the player character 10 can be displayed in any one of the cut-in areas 134 at random.

また、カットイン領域134に表示される自画像は吹き出し領域(チャット領域)132にチャットに関する台詞が表示されている間表示される。   In addition, the self-portrait displayed in the cut-in area 134 is displayed while the dialogue related to chat is displayed in the balloon area (chat area) 132.

このように、吹き出し領域132にチャットに関する台詞を表示するとともにカットイン領域134にプレイヤキャラクタ10に関する自画像を表示するようにしたため、プレイヤキャラクタ10を身近なものに感じさせ、遊戯者同士の親密さを向上させることができる。   As described above, the dialogue related to the chat is displayed in the balloon area 132 and the self-portrait related to the player character 10 is displayed in the cut-in area 134. Can be improved.

また、チャットとカットインの双方の機能をカットインチャットとして同時に実行すると、臨場感や協力感を増大させ、ゲームにおける冒険を盛り上げることができる。   Also, if both chat and cut-in functions are executed simultaneously as cut-in chat, the sense of realism and cooperation can be increased and the adventure in the game can be boosted.

また、チャットによる文字情報だけでなく、プレイヤキャラクタの心情を表情として他の遊戯者(競技者)に伝えることができる。   Further, not only the character information by chat but also the emotion of the player character can be transmitted to other players (competitors) as facial expressions.

次に、カットインチャットを実行するときの処理を図5に示すフローチャートに従って説明する。まず、画面130にプレイヤキャラクタ10とエネミキャラクタ12が表示されているときに、遊戯者がチャットを行うためのキーを操作すると(ステップS1)、CPU102は、カットインチャットを実行するための処理を開始する。次に、遊戯者によりキャラクタメイキングを行うためのキー(例えば、ファンクションキー)が操作されると(ステップS2)、CPU102は、画面130のウインドウに5種類の表情(「デフォルト」、「喜ぶ」、「怒る」、「哀しい」、「楽しい」)を表示する(ステップS3)。このとき、遊戯者がいずれかの表情を選択すると、5種類の表情に対応して予め設定されている喜怒哀楽のモーションデータの中の1つのモーションデータが選択され、選択されたモーションデータに従ってプレイヤキャラクタ10の像の表情に喜怒哀楽が付けられる(ステップS4)。   Next, processing when executing cut-in chat will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, when the player character 10 and the enemy character 12 are displayed on the screen 130 and the player operates a key for chatting (step S1), the CPU 102 performs processing for executing cut-in chat. Start. Next, when a player operates a key for making a character (for example, a function key) (step S2), the CPU 102 displays five types of facial expressions (“default”, “joy”, “Angry”, “Sad”, “Fun”) are displayed (step S3). At this time, when the player selects one of the facial expressions, one motion data is selected from among the emotional motion data set in advance corresponding to the five types of facial expressions, and is selected according to the selected motion data. An emotion is added to the expression of the image of the player character 10 (step S4).

次に、画面130に、キャラクタメイキング後のプレイヤキャラクタ10とエネミキャラクタ12が表示されているときに、遊戯者がカットインを行うためのキーを操作すると(ステップS5)、CPU102は、画面130のチャット領域132に遊戯者の操作に応じた台詞を表示する(ステップS6)。さらに、CPU102は、第1の3次元仮想空間に存在するプレイヤキャラクタ10を第2の3次元仮想空間140に配置し、このプレイヤキャラクタ10を第2の仮想カメラ142で撮影し、撮影された映像をカットイン映像として、その自画像をカットイン領域134に表示する(ステップS7)。このカットイン映像は、ゲームの展開に伴って、チャット領域132にプレイヤキャラクタ10の台詞が表示されている間表示される。そしてカットインチャットの終了を指令するためのキーが遊戯者によって操作されたときには(ステップS8)、CPU102は、チャット領域132の台詞を消去するとともに、カットイン領域134における自画像を消去し(ステップS9)、このルーチンでの処理を終了する。   Next, when the player character 10 and the enemy character 12 after character making are displayed on the screen 130 and the player operates a key for performing cut-in (step S5), the CPU 102 A dialogue corresponding to the player's operation is displayed in the chat area 132 (step S6). Furthermore, the CPU 102 arranges the player character 10 existing in the first three-dimensional virtual space in the second three-dimensional virtual space 140, images the player character 10 with the second virtual camera 142, and the captured video And the self-portrait is displayed in the cut-in area 134 (step S7). This cut-in video is displayed while the line of the player character 10 is displayed in the chat area 132 as the game is developed. When a key for instructing the end of the cut-in chat is operated by the player (step S8), the CPU 102 erases the dialogue in the chat area 132 and erases the self-portrait in the cut-in area 134 (step S9). ), The process in this routine is terminated.

本実施例によれば、カットインされる映像(挿入像)をカットイン領域134に表示するに際して、プレイヤキャラクタ10を第2の3次元仮想空間140に配置して、プレイヤキャラクタ10を第2の仮想カメラ142で撮影し、第2の仮想カメラで撮影された像を基に、プレイヤキャラクタ10に対応した像として、プレイヤキャラクタ10の自画像を生成するようにしたため、キャラクタメイキングによって生成されたプレイヤキャラクタ10の像の表情の変化に合わせて、カットインされる映像、すなわち、プレイヤキャラクタ10に対応した自画像の表情も変化させることができる。   According to the present embodiment, when the cut-in video (inserted image) is displayed in the cut-in area 134, the player character 10 is placed in the second three-dimensional virtual space 140, and the player character 10 is Since the self-portrait of the player character 10 is generated as an image corresponding to the player character 10 based on the image captured by the virtual camera 142 and captured by the second virtual camera, the player character generated by character making is generated. In accordance with the change in facial expression of the ten images, the cut-in video, that is, the facial expression of the self-portrait corresponding to the player character 10 can also be changed.

カットインされる映像(挿入像)をカットイン領域134に表示するに際しては、プレイヤキャラクタ10の像の横や隣接した位置に限らず、図6に示すように、画面130の周辺のうち、主画像としてのプレイヤキャラクタ10の像を妨げない画面上の所定位置に、複数のカットイン領域134a、134b、134c、134d、134eを予め設定し、いずれか1つのカットイン領域をランダムに選択し、選択されたカットイン領域にカットインされる映像(挿入像)を表示することもできる。   When the cut-in video (inserted image) is displayed in the cut-in area 134, the main character is not limited to the side or adjacent position of the image of the player character 10, and as shown in FIG. A plurality of cut-in areas 134a, 134b, 134c, 134d, and 134e are set in advance at predetermined positions on the screen that do not interfere with the image of the player character 10 as an image, and any one of the cut-in areas is randomly selected. It is also possible to display an image (inserted image) cut into the selected cut-in area.

また、複数の遊戯者によってゲームを実行するに際しては、各遊戯者が操作するゲーム装置100からテキストチャット、ボイスチャットに関するデータを送信するに際して、送信ボタンを押してデータを送信するときに、カットインである旨のデータを付加して送信したり、喜怒哀楽に関するデータを付加して送信したりすることもできる。   Further, when a game is executed by a plurality of players, when data related to text chat and voice chat is transmitted from the game device 100 operated by each player, when data is transmitted by pressing the transmission button, cut-in is performed. It is also possible to send data with a certain amount of data added, or to send data related to emotions.

また、各キャラクタの動きの違いは、各キャラクタ(モデル)に与えられるモーションデータの違いによって表現されるようになっており、モーションデータが同じである限り、各キャラクタの動きは同じになる。例えば、プレイヤキャラクタ10を第1の3次元仮想空間136に配置するときのモーションデータとプレイヤキャラクタ10を第2の3次元仮想空間140に配置するときのモーションデータは異なり、プレイヤキャラクタ10を第2の3次元仮想空間140に配置するときには、このプレイヤキャラクタ10には、直立姿勢というモーションデータが与えられるようになっている。   In addition, the difference in movement of each character is expressed by the difference in motion data given to each character (model). As long as the motion data is the same, the movement of each character is the same. For example, the motion data when placing the player character 10 in the first three-dimensional virtual space 136 and the motion data when placing the player character 10 in the second three-dimensional virtual space 140 are different, and the player character 10 is placed in the second When the player character 10 is placed in the three-dimensional virtual space 140, motion data such as an upright posture is given to the player character 10.

本発明は、プレイヤキャラクタとして、人間以外の人型キャラクタや、動物キャラクタ、空想キャラクタ、ロボット、乗り物等についても適用することが可能である。   The present invention can also be applied to human-type characters other than humans, animal characters, fantasy characters, robots, vehicles, and the like as player characters.

本発明に係わるゲーム装置のブロック図である。It is a block diagram of the game device concerning this invention. 本発明に係わるゲームシステムのブロック図である。It is a block diagram of the game system concerning this invention. モニタに表示される映像の一場面である。It is a scene of the image displayed on the monitor. カットイン映像を生成する方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the method to produce | generate a cut-in image | video. 本発明に係わるゲームデータの処理方法を説明するための動作フローチャートである。It is an operation | movement flowchart for demonstrating the processing method of the game data concerning this invention. カットイン領域の配置例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of arrangement | positioning of a cut-in area | region.

符号の説明Explanation of symbols

10 プレイヤキャラクタ
12 エネミキャラクタ
100 ゲーム装置
101 記憶媒体
102 CPU
103 システムメモリ
104 BOOTROM
105 バスアービタ
130 画面
132 チャット領域
134 カットイン領域
136 第1の3次元仮想空間
138 第1の仮想カメラ
140 第2の3次元仮想空間
142 第2の仮想カメラ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Player character 12 Enemy character 100 Game device 101 Storage medium 102 CPU
103 System memory 104 BOOTROM
105 Bus Arbiter 130 Screen 132 Chat Area 134 Cut-in Area 136 First Three-Dimensional Virtual Space 138 First Virtual Camera 140 Second Three-Dimensional Virtual Space 142 Second Virtual Camera

Claims (14)

操作手段と、画像処理手段と、メモリとを備えるゲーム機のデータの制御方法において、
遊戯者によって操作される前記操作手段からの操作信号に基づいて、前記画像処理手段が、前記メモリに記録されたゲームプログラムを実行することにより、
第1の3次元仮想空間内を移動領域とするキャラクタの前記第1の3次元仮想空間内における挙動と位置を制御してゲームを進行させ、該ゲームの画像を表示手段に表示する第1処理と、
前記キャラクタの外見をカスタマイズし、これを前記メモリに記録する第2処理と、
前記第1の3次元仮想空間における、前記カスタマイズ後のキャラクタを第1の仮想カメラで撮影した映像を表示手段に表示する第3処理と、
前記表示手段に、当該キャラクタに対応する挿入像を当該キャラクタの画像とは別に表示する第4処理と、
前記カスタマイズ後のキャラクタを第2の3次元仮想空間に配置して、第2の仮想カメラで撮影する第5処理と、
を実行し、
前記画像処理手段は、前記第2の仮想カメラで撮影された映像を前記挿入像として前記表示手段に表示するように動作する、ゲームデータの処理方法。
In a method for controlling data of a game machine comprising an operation means, an image processing means, and a memory,
Based on an operation signal from the operation means operated by a player, the image processing means executes a game program recorded in the memory,
A first process for controlling the behavior and position of a character having a moving area in the first three-dimensional virtual space in the first three-dimensional virtual space to advance the game and displaying an image of the game on the display means When,
A second process for customizing the appearance of the character and recording it in the memory;
A third process for displaying on the display means an image obtained by photographing the customized character in the first three-dimensional virtual space with a first virtual camera;
A fourth process for displaying an insertion image corresponding to the character on the display means separately from the image of the character;
A fifth process of placing the customized character in a second three-dimensional virtual space and photographing with a second virtual camera;
Run
The method of processing game data, wherein the image processing means operates to display an image taken by the second virtual camera as the insertion image on the display means.
請求項1に記載のゲームデータの処理方法において、前記第2の3次元仮想空間は、前記第1の3次元仮想空間における前記キャラクタの存在地点が前記第2の仮想カメラの常に視野外になる位置にある空間であり、かつ、前記第2の仮想空間における前記キャラクタの存在位置は、前記第1の仮想カメラの常に視野外になるようにしたゲームデータの処理方法。   2. The game data processing method according to claim 1, wherein in the second three-dimensional virtual space, the location of the character in the first three-dimensional virtual space is always out of the field of view of the second virtual camera. A method of processing game data, which is a space at a position, and the presence position of the character in the second virtual space is always outside the field of view of the first virtual camera. 請求項1又は2に記載のゲームデータの処理方法において、前記第2の3次元仮想空間は、前記第1の3次元仮想空間とは別に定義された3次元座標系の空間であるゲームデータの処理方法。   The game data processing method according to claim 1, wherein the second three-dimensional virtual space is a space of a game data that is a space of a three-dimensional coordinate system defined separately from the first three-dimensional virtual space. Processing method. 請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームデータの処理方法において、前記第2の3次元仮想空間におけるキャラクタは、前記第1の3次元仮想空間におけるキャラクタと同一モデルからなり、かつ、両者のキャラクタのモーションデータが互いに異なるものである、ゲームデータの処理方法。   4. The game data processing method according to claim 1, wherein the character in the second three-dimensional virtual space has the same model as the character in the first three-dimensional virtual space, and A game data processing method in which motion data of both characters are different from each other. 請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲームデータの処理方法において、前記第2の3次元仮想空間におけるキャラクタの略正面に、前記第2の仮想カメラが配置されたことを特徴とするゲームデータの処理方法。   5. The game data processing method according to claim 1, wherein the second virtual camera is arranged substantially in front of the character in the second three-dimensional virtual space. Game data processing method. 前記ゲーム機が複数接続され、各ゲーム機の前記画像処理手段が互いにデータを交換できるように構成されており、各ゲーム機は複数のキャラクタを各表示手段に表示とともに、対応するキャラクタの操作権を持っており、複数のゲーム機間でチャット情報の伝達が行われ、このチャット情報の伝達の際に前記キャラクタの前記挿入像が前記表示手段に表示されるように構成されてなる、請求項1乃至5の何れか1項に記載のゲームデータの処理方法。   A plurality of the game machines are connected so that the image processing means of each game machine can exchange data with each other. Each game machine displays a plurality of characters on each display means, and the operation right of the corresponding character. The chat information is transmitted between a plurality of game machines, and the inserted image of the character is displayed on the display means when the chat information is transmitted. 6. The game data processing method according to any one of 1 to 5. 請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲームデータの処理方法において、前記キャラクタカスタマイズの処理は、前記遊戯者によって操作される操作手段からの操作信号に基づく前記画像処理手段の制御により、前記第1の3次元仮想空間内における前記キャラクタの表情を生成する処理と、前記生成されたキャラクタの表情に従って前記表示手段に表示される前記キャラクタの表情を変更する処理を含むことを特徴とするゲームデータの処理方法。   The game data processing method according to any one of claims 1 to 6, wherein the character customization process is performed by controlling the image processing unit based on an operation signal from an operation unit operated by the player. It includes processing for generating the facial expression of the character in the first three-dimensional virtual space, and processing for changing the facial expression of the character displayed on the display means in accordance with the generated facial expression of the character. Game data processing method. 請求項1乃至7の何れか1に記載のゲームデータの処理方法において、前記第2の3次元仮想空間には、前記第1の3次元仮想空間おける光源モデルとは別の光源モデルが配置されていることを特徴とするゲームデータの処理方法。   8. The game data processing method according to claim 1, wherein a light source model different from the light source model in the first three-dimensional virtual space is arranged in the second three-dimensional virtual space. A game data processing method characterized by comprising: 前記画像処理手段は、前記挿入像を、主画像を妨げない画面上の所定位置に表示されるようにした請求項1乃至9の何れか1項記載のゲームデータの処理方法。   10. The game data processing method according to claim 1, wherein the image processing means displays the inserted image at a predetermined position on a screen that does not interfere with the main image. 前記画像処理手段は、前記挿入像を、予め定められた複数の位置からランダムに一つを選択し、この位置に表示するようにした請求項10記載のゲームデータの処理方法。   11. The game data processing method according to claim 10, wherein the image processing means randomly selects one of the insertion images from a plurality of predetermined positions and displays the selected image at this position. 請求項1乃至9の何れか1項に記載の各処理をコンピュータに実行させるための、コンピュータが読み取り可能なプログラム。   A computer-readable program for causing a computer to execute the processes according to claim 1. 請求項10に記載のプログラムが記録された、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体。   A computer-readable storage medium on which the program according to claim 10 is recorded. ゲームプログラムが記録されたメモリと、遊戯者によって操作される操作手段と、この操作手段からの操作信号に基づいて前記メモリに記録されたゲームプログラムを実行する画像処理手段とを備えたゲーム装置において、
前記画像処理手段は、第1の3次元仮想空間内を移動領域とするキャラクタの前記第1の3次元仮想空間内における挙動と位置を制御してゲームを進行させ、該ゲームの画像を表示手段に表示する第1処理と、
前記キャラクタの外見をカスタマイズし、これを前記メモリに記録する第2処理と、
前記第1の3次元仮想空間における、前記カスタマイズ後のキャラクタを第1の仮想カメラで撮影した映像を表示手段に表示する第3処理と、
前記表示手段に、当該キャラクタに対応する挿入像を当該キャラクタの画像とは別に表示する第4処理と、
前記カスタマイズ後のキャラクタを第2の3次元仮想空間に配置して、第2の仮想カメラで撮影する第5処理と、
を実行し、
前記画像処理手段は、前記第2の仮想カメラで撮影された映像を前記挿入像として前記表示手段に表示するように動作する、ことを特徴とするゲーム装置。
In a game apparatus comprising a memory in which a game program is recorded, operation means operated by a player, and image processing means for executing the game program recorded in the memory based on an operation signal from the operation means ,
The image processing means controls the behavior and position of a character having a moving area in the first three-dimensional virtual space in the first three-dimensional virtual space to advance the game, and displays an image of the game A first process to be displayed on
A second process for customizing the appearance of the character and recording it in the memory;
A third process for displaying on the display means an image obtained by photographing the customized character in the first three-dimensional virtual space with a first virtual camera;
A fourth process for displaying an insertion image corresponding to the character on the display means separately from the image of the character;
A fifth process of placing the customized character in a second three-dimensional virtual space and photographing with a second virtual camera;
Run
The game apparatus characterized in that the image processing means operates to display a video photographed by the second virtual camera as the insertion image on the display means.
ゲームプログラムが記録されたメモリと、遊戯者によって操作される複数の操作手段と、前記各操作手段からの操作信号を通信回線を介して取り込み、各操作信号に基づいて前記メモリに記録されたゲームプログラムを実行する画像処理手段とを備えたゲームシステムにおいて、
前記画像処理手段は、第1の3次元仮想空間内を移動領域とするキャラクタの前記第1の3次元仮想空間内における挙動と位置を制御してゲームを進行させ、該ゲームの画像を表示手段に表示する第1処理と、
前記キャラクタの外見をカスタマイズし、これを前記メモリに記録する第2処理と、
前記第1の3次元仮想空間における、前記カスタマイズ後のキャラクタを第1の仮想カメラで撮影した映像を表示手段に表示する第3処理と、
前記表示手段に、当該キャラクタに対応する挿入像を当該キャラクタの画像とは別に表示する第4処理と、
前記カスタマイズ後のキャラクタを第2の3次元仮想空間に配置して、第2の仮想カメラで撮影する第5処理と、
を実行し、
前記画像処理手段は、前記第2の仮想カメラで撮影された映像を前記挿入像として前記表示手段に表示するように動作する、ことを特徴とするゲームシステム。
A memory in which a game program is recorded, a plurality of operation means operated by a player, an operation signal from each operation means is fetched via a communication line, and a game recorded in the memory based on each operation signal In a game system comprising image processing means for executing a program,
The image processing means controls the behavior and position of a character having a moving area in the first three-dimensional virtual space in the first three-dimensional virtual space to advance the game, and displays an image of the game A first process to be displayed on
A second process for customizing the appearance of the character and recording it in the memory;
A third process for displaying on the display means an image obtained by photographing the customized character in the first three-dimensional virtual space with a first virtual camera;
A fourth process for displaying an insertion image corresponding to the character on the display means separately from the image of the character;
A fifth process of placing the customized character in a second three-dimensional virtual space and photographing with a second virtual camera;
Run
The game system characterized in that the image processing means operates to display a video image taken by the second virtual camera as the insertion image on the display means.
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