JP4808802B2 - GAME PROGRAM, GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD - Google Patents

GAME PROGRAM, GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD Download PDF

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Description

本発明は、ゲームプログラム、特に、ゲーム空間においてキャラクタが複数の目標を順次移動するゲームを、実現するためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムに基づいてコンピュータにより制御されるゲーム制御方法に関する。   The present invention relates to a game program, and more particularly to a game program for realizing a game in which a character sequentially moves a plurality of targets in a game space. The present invention also relates to a game apparatus that can execute the game program, and a game control method that is controlled by a computer based on the game program.

従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム装置本体と、ゲーム装置本体とは別体の入力装置たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。   Conventionally, various video games have been proposed. These video games are executed in a game device. For example, a general game device has a monitor, a game device main body separate from the monitor, and an input device such as a controller separate from the game device main body. The controller has a plurality of input buttons.

このようなゲーム装置において実現されるビデオゲームの1つとして、たとえば、ロールプレイングゲームが知られている(特許文献1を参照)。このロールプレイングゲームでは、プレイヤが操作するキャラクタ(プレイヤキャラクタ)が、他の3人のメンバーキャラクタを引き連れながら、3次元ゲーム空間内を移動する。   For example, a role playing game is known as one of video games realized in such a game device (see Patent Document 1). In this role-playing game, a character (player character) operated by the player moves in the three-dimensional game space while accompanying the other three member characters.

また、ロールプレイングゲームが実行されているときには、プレイヤキャラクタの一人称視点又は三人称視点から見える画像が、モニタに表示される。ここでは、プレイヤキャラクタの一人称視点から見える画像は、プレイヤキャラクタの視点から見た画像に、対応している。また、プレイヤキャラクタの一人称視点から見える画像は、モニタの全画面に相当する主画面に、表示される。一方で、三人称視点から見える画像は、全キャラクタから構成されるパーティとこのパーティの周辺とを表現する画像に、対応している。また、三人称視点から見える画像は、モニタの全画面の一部分に相当する副画面に、表示される。   Further, when the role playing game is being executed, an image that can be seen from the first-person viewpoint or the third-person viewpoint of the player character is displayed on the monitor. Here, the image seen from the first-person viewpoint of the player character corresponds to the image seen from the viewpoint of the player character. Further, an image that can be seen from the first-person viewpoint of the player character is displayed on a main screen corresponding to the entire screen of the monitor. On the other hand, an image that can be seen from the third person viewpoint corresponds to an image that represents a party composed of all characters and the periphery of the party. Further, an image that can be seen from the third person viewpoint is displayed on a sub-screen corresponding to a part of the entire screen of the monitor.

特開平10−113466JP-A-10-113466

従来のロールプレイングゲームでは、プレイヤキャラクタの一人称視点から見える画像が、主画面に表示される。また、三人称視点から見える画像は、副画面に表示される。特に、三人称視点から見える画像は、全キャラクタから構成されるパーティとこのパーティの周辺とを、表現している。   In a conventional role playing game, an image that is visible from the first-person viewpoint of the player character is displayed on the main screen. In addition, an image that can be seen from the third person viewpoint is displayed on the sub-screen. In particular, the image that can be seen from the third person viewpoint expresses a party composed of all characters and the periphery of this party.

このため、従来のロールプレイングゲームでは、プレイヤは、自分が操作するキャラクタ(プレイヤキャラクタ)の状況を主画面で把握でき、このプレイヤキャラクタを含むパーティの全体状況を1つの副画面で把握できる。このことから、従来のロールプレイングゲームではパーティ全体で目的を達成することが想定されていると、理解することができる。   For this reason, in the conventional role playing game, the player can grasp the situation of the character (player character) that he / she operates on the main screen, and can grasp the whole party situation including this player character on one sub-screen. From this, it can be understood that the conventional role-playing game is assumed to achieve the objective in the whole party.

一方で、現実には、上記のようなタイプのゲーム(Aタイプのゲーム)だけでなく、1つキャラクタが単独で3次元ゲーム空間を移動するタイプのゲーム(Bタイプのゲーム)も存在する。Bタイプのゲームでは、キャラクタが1つなので、パーティ全体の状況を把握する必要がない。このため、一般的には、Bタイプのゲームでは、Aタイプのゲームで用いられるような副画面は、モニタに表示されることはない。しかしながら、Bタイプのゲームでは、情報が何もない状態で、プレイヤキャラクタを目的地へと移動することは非常に困難であるため、プレイヤキャラクタを目的地に誘導するための何らかの情報を、プレイヤに対して提供する必要がある。   On the other hand, in reality, not only the above type of game (A type game) but also a type of game (B type game) in which one character moves alone in a three-dimensional game space. In the B type game, since there is one character, it is not necessary to grasp the situation of the whole party. For this reason, generally, in the B type game, the sub-screen used in the A type game is not displayed on the monitor. However, in the B type game, it is very difficult to move the player character to the destination without any information. Therefore, some information for guiding the player character to the destination is given to the player. It is necessary to provide it.

たとえば、この情報の1つとして従来から用いられてきたものには、レーダ画面がある。このレーダ画面をモニタに表示することにより、プレイヤは、このレーダ画面を見ながら、プレイヤキャラクタを目的地へと移動させることができる。しかしながら、この情報提供の形態は、かなり長い間利用されてきたものであるため、この情報の受け手であるプレイヤは、ゲーム進行時に単調さを感じてしまうという問題があった。このため、これまで、情報提供を行う様々な形態が、ゲーム提供者により模索されてきたが、現実には、プレイヤを満足させる形態を提供することができなかった。   For example, one of the information that has been used conventionally is a radar screen. By displaying the radar screen on the monitor, the player can move the player character to the destination while viewing the radar screen. However, since this form of information provision has been used for quite a long time, there is a problem that the player who receives this information feels monotonous when the game progresses. For this reason, various forms of providing information have been sought by game providers so far, but in reality, it has not been possible to provide a form that satisfies the player.

本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、興趣が向上するような情報を提供可能なゲームを、実現することにある。   The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to realize a game capable of providing information that can improve interest.

請求項1に係るゲームプログラムは、ゲーム空間においてキャラクタが複数の目標を順次移動するゲームを、実行可能なコンピュータにおいて、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)キャラクタ用の画面であるメイン画面を、画像表示部に設定するメイン画面設定機能。
(2)キャラクタが目指す目標である複数の対象オブジェクトの位置を、ゲーム空間に設定する対象設定機能。
(3)キャラクタの制御を開始するための制御開始命令を発行する制御開始機能。
)キャラクタを、ゲーム空間において制御するキャラクタ制御機能。
制御開始命令が発行された時点からの時間を計算する制御時間計算機能。
)キャラクタの視野角内のゲーム空間の映像を、メイン画面に表示するメイン映像表示機能。
)対象オブジェクト用の画面であり、メイン画面の内部においてメイン画面より小さなサブ画面を、画像表示部に設定するサブ画面設定機能。
)対象オブジェクトを含むゲーム空間の映像を、サブ画面に表示するサブ映像表示機能。
)対象オブジェクトが、制御中のキャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置するか否かを判断する位置判断機能。
10)対象オブジェクトの位置が、キャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置した場合、当該対象オブジェクト用のサブ画面を画像表示部から消去するサブ画面消去機能。
11)全ての対象オブジェクト用のサブ画面が、画像表示部から消去されたか否かを判断する全サブ画面消去判断機能。
12全サブ画面消去判断機能によって、全てのサブ画面が画像表示部から消去されたと判断された場合、キャラクタが対象オブジェクトに到達した時点の時間を、制御時間として格納する制御時間格納機能。
(13)制御時間を画像表示部に表示する制御時間表示機能。
A game program according to claim 1 is a program for realizing the following functions in a computer capable of executing a game in which a character sequentially moves a plurality of targets in a game space.
(1) A main screen setting function for setting a main screen, which is a screen for characters, in the image display unit.
(2) A target setting function for setting positions of a plurality of target objects, which are targets aimed by the character, in the game space.
(3) A control start function for issuing a control start command for starting control of the character.
( 4 ) A character control function for controlling the character in the game space.
( 5 ) A control time calculation function for calculating the time from when the control start command is issued.
( 6 ) A main image display function for displaying an image of the game space within the viewing angle of the character on the main screen.
( 7 ) A sub-screen setting function for setting a sub-screen that is a screen for the target object and is smaller than the main screen in the main screen in the image display unit.
( 8 ) A sub video display function for displaying the video of the game space including the target object on the sub screen.
( 9 ) A position determination function for determining whether or not the target object is positioned inside the game space within the viewing angle of the character being controlled.
( 10 ) A sub-screen erasing function for erasing a sub-screen for the target object from the image display unit when the position of the target object is located inside the game space within the viewing angle of the character.
( 11) An all-sub-screen erasure determination function for determining whether or not all target object sub-screens have been deleted from the image display unit.
( 12 ) A control time storage function for storing, as a control time, a time at which the character reaches the target object when it is determined by the all sub screen deletion determination function that all the sub screens have been deleted from the image display unit.
(13) A control time display function for displaying the control time on the image display unit.

ここでは、このゲームプログラムが、アドベンチャーゲームに適用された場合を一例として説明する。たとえば、キャラクタが単独でゲーム空間を移動し複数の宝物を順次探しあてるゲームが、コンピュータにおいて実行される。   Here, a case where this game program is applied to an adventure game will be described as an example. For example, a game in which a character alone moves in the game space and sequentially searches for a plurality of treasures is executed on the computer.

このゲームでは、まず、キャラクタ用の画面であるメイン画面が、画像表示部に設定される。そして、キャラクタが目指す目標である複数の宝物用のオブジェクト(対象オブジェクト)の位置が、ゲーム空間に設定される。そして、複数の宝物用のオブジェクトを探すキャラクタが、ゲーム空間において操作されると、キャラクタを制御する処理が、制御開始命令に基づいて、開始される。すると、制御開始命令が発行された時点からの時間が、計算される。そして、キャラクタの視野角内のゲーム空間の映像が、このメイン画面に表示される。
また、サブ画面が、画像表示部に設定される。このサブ画面は、宝物用の画面であり、メイン画面の内部においてメイン画面より小さく設定される。そして、このサブ画面には、宝物用のオブジェクトを含むゲーム空間の映像が、表示される。この状態において、宝物用のオブジェクトが、制御中のキャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置するか否かが、判断される。そして、宝物用のオブジェクトの位置が、キャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置した場合、当該宝物用のサブ画面が、画像表示部から消去される。そして、全ての宝物用のサブ画面が、画像表示部から消去されたか否かが、判断される。そして、全てのサブ画面が画像表示部から消去されたと判断された場合、キャラクタが宝物用のオブジェクトに到達した時点の時間が、制御時間として格納される。すると、この制御時間が、画像表示部に表示される。
In this game, first, a main screen, which is a character screen, is set in the image display section. Then, the positions of a plurality of treasure objects (target objects) which are the goals aimed by the character are set in the game space. When a character searching for a plurality of treasure objects is operated in the game space, a process for controlling the character is started based on a control start command. Then, the time from when the control start command is issued is calculated. Then, an image of the game space within the character's viewing angle is displayed on the main screen.
Further, the sub screen is set in the image display unit. This sub-screen is a treasure screen, and is set smaller than the main screen inside the main screen. On this sub-screen, a video of the game space including the treasure object is displayed. In this state, it is determined whether or not the treasure object is located inside the game space within the viewing angle of the character being controlled. Then, when the position of the treasure object is located inside the game space within the viewing angle of the character, the treasure sub-screen is deleted from the image display unit. Then, it is determined whether or not all treasure sub-screens have been erased from the image display unit. When it is determined that all the sub screens have been erased from the image display unit, the time when the character reaches the treasure object is stored as the control time. Then, this control time is displayed on the image display unit.

この場合、プレイヤは、キャラクタの視野角内の映像、たとえばキャラクタの視野角に入る景色を、メイン画面で把握することができる。また、プレイヤは、宝物用のオブジェクトに関する情報、たとえば宝物用のオブジェクトの近傍の景色を、サブ画面で把握することができる。しかしながら、このサブ画面の情報は、宝物用のオブジェクトそのものの位置ではなく、宝物用のオブジェクトの存在する周辺領域の画像であるので、プレイヤは、サブ画面の情報に基づいて、宝物用のオブジェクトの位置を推測しながら、宝物用のオブジェクトを探索する必要がある。例えば、サブ画面内の景色が海岸であったとすると、宝物用のオブジェクトは海の近くにあることがわかるので、プレイヤはまず、海に向かって移動し、その後、海外沿いにサブ画面に類似した景色がないかを探すことになる。このように、請求項1に係る発明では、サブ画面を用いることによって、宝物用のオブジェクトの在処を推測するという要素を、加味することができる。   In this case, the player can grasp an image within the viewing angle of the character, for example, a scene that falls within the viewing angle of the character on the main screen. Further, the player can grasp information related to the treasure object, for example, the scenery in the vicinity of the treasure object on the sub-screen. However, since the information on the sub screen is not the position of the treasure object itself but an image of the peripheral area where the treasure object exists, the player can determine the treasure object based on the information on the sub screen. It is necessary to search for treasure objects while guessing the position. For example, if the scenery in the sub-screen is the coast, you can see that the treasure object is near the sea, so the player first moves towards the sea and then resembles the sub-screen along the overseas We will look for the scenery. Thus, in the invention according to claim 1, by using the sub screen, it is possible to consider the element of estimating the location of the treasure object.

また、プレイヤは、メイン画面の情報(景色)と、サブ画面の情報(景色)とを頼りにして、自分が操作するキャラクタを、宝物用のオブジェクトの位置へと移動させているときに、宝物用のオブジェクトの位置が、キャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置した場合、当該宝物用のサブ画面が、画像表示部から消去される。すなわち、宝物用のオブジェクトの近傍を映したサブ画面の景色の一部がメイン画面の景色に反映される状態においては、キャラクタが、目的とする宝物の近傍に到着したことに対応する。また、この状態においては、プレイヤは、メイン画像とサブ画面の映像の一部が同じ場所を示していることを視認して、その事実を認識できる。このため、この時点では目標検索用としてのサブ画面を継続して表示する意味はないので、メイン画面の面積を有効に活用するためにも、サブ画面が、画像表示部から消去される。なお、メイン画面とサブ画面の一部が共通してきた点にプレイヤが気づかない場合には、サブ画面の消去は、プレイヤに対して宝物用のオブジェクトに近づいていることの情報を報知することになる。言い換えれば、プレイヤは、宝物用のサブ画面が画像表示部から消去されたときに、自分が操作するキャラクタが、宝物用のオブジェクトの近傍に位置しているということを認識することができる。このようにサブ画面を画像表示部から消去する処理は、広いメイン画面の領域をスムーズに確保できるだけでなく、プレイヤに対して目標とする位置に近づいたという満足感を与え、また情報を報知することができる。さらに、その後、順次、サブ画面が消去されていくことにより、宝物用のオブジェクトを次々と発見していく達成感が得られるので、プレイヤをより強くゲームに引き込む効果を発揮する。   In addition, the player relies on the information (landscape) on the main screen and the information (landscape) on the sub screen to move the character operated by the player to the position of the treasure object. When the position of the object for use is located inside the game space within the viewing angle of the character, the treasure sub-screen is deleted from the image display unit. That is, in a state where a part of the scenery on the sub-screen reflecting the vicinity of the treasure object is reflected in the scenery on the main screen, this corresponds to the fact that the character has arrived in the vicinity of the target treasure. Also, in this state, the player can recognize the fact by visually recognizing that a part of the main image and the sub screen image indicate the same place. For this reason, there is no point in continuing to display the sub-screen for target search at this time, so the sub-screen is deleted from the image display unit in order to effectively use the area of the main screen. If the player does not notice that the main screen and a part of the sub screen have been shared in common, the deletion of the sub screen informs the player that the object is approaching the treasure object. Become. In other words, when the treasure sub-screen is deleted from the image display unit, the player can recognize that the character operated by the player is located in the vicinity of the treasure object. Thus, the process of deleting the sub screen from the image display unit not only can ensure a large main screen area smoothly, but also gives the player a sense of being close to the target position and informs the information. be able to. Furthermore, since the sub-screens are sequentially erased thereafter, a sense of accomplishment of finding treasure objects one after another can be obtained, so that the effect of attracting the player more strongly into the game is exhibited.

このように、請求項1に係る発明では、サブ画面を用いることによって、目標を推測し探すという面白さと、目標到達の満足感をプレイヤに与える効果や情報の報知機能とを、同時に実現することができる。これにより、従来と全く異なる興趣性を備えたゲームを、ユーザに対して提供することができる。   Thus, in the invention according to claim 1, by using the sub-screen, it is possible to simultaneously realize the fun of guessing and searching for the target and the effect of giving the player a satisfaction of reaching the target and the information notification function. Can do. Thereby, the game provided with the completely different interest from the past can be provided with respect to a user.

また、ここでは、キャラクタが複数の宝物の中の最後の1つに接近し、キャラクタが宝物用のオブジェクトに到達したときの時間が、制御時間として格納される。この制御時間は、キャラクタが全ての宝物を探しあてるまでに要した時間に対応している。このように、ゲーム実行時に制御時間を格納しておくことによって、ゲームを繰り返し実行したときなどに、プレイヤは、自分の成績すなわち全ての宝物を探しあてるまでに要した時間を、毎回確認することができる。これにより、プレイヤは、制御時間が短くなるように、緊張感を持ってゲームに臨むようになり、スリル感をゲームにおいて体験することができる。Here, the time when the character approaches the last one of the plurality of treasures and the character reaches the treasure object is stored as the control time. This control time corresponds to the time required for the character to search for all treasures. In this way, by storing the control time during the game execution, the player can check his / her own results, that is, the time required to find all treasures every time the game is repeatedly executed. Can do. Thereby, the player comes to the game with a sense of tension so that the control time is shortened, and a thrill feeling can be experienced in the game.

請求項に係るゲームプログラムは、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(13)キャラクタと複数の対象オブジェクトとの相対的な位置関係を示すためのレーダ画面を、画像表示部に設定するレーダ画面設定機能。
(14)ゲーム空間におけるキャラクタの位置と対象オブジェクトの位置とを、レーダ画面に表示するキャラクタ位置表示機能。
A game program according to claim 2 is a program for causing the computer to further realize the following functions in the game program according to claim 1 .
(13) A radar screen setting function for setting, on the image display unit, a radar screen for indicating a relative positional relationship between the character and the plurality of target objects.
(14) A character position display function for displaying the position of the character in the game space and the position of the target object on the radar screen.

ここでは、このゲームプログラムが、アドベンチャーゲームに適用された場合を一例として説明する。この場合、まず、キャラクタと複数の宝物用のオブジェクトとの相対的な位置関係を示すためのレーダ画面が、画像表示部に設定される。そして、ゲーム空間におけるキャラクタの位置と宝物用のオブジェクトの位置とが、レーダ画面に表示される。   Here, a case where this game program is applied to an adventure game will be described as an example. In this case, first, a radar screen for indicating a relative positional relationship between the character and a plurality of treasure objects is set in the image display unit. Then, the position of the character in the game space and the position of the treasure object are displayed on the radar screen.

この場合、プレイヤは、レーダ画面を参照しながら、キャラクタを宝物用のオブジェクトに向けて移動させることができる。たとえば、プレイヤが、レーダ画面を参照しながら、キャラクタに最も近い宝物用のオブジェクトに向けて、キャラクタを移動させることによって、効率良く、複数の宝物用のオブジェクトを発見することができる。   In this case, the player can move the character toward the treasure object while referring to the radar screen. For example, the player can efficiently find a plurality of treasure objects by moving the character toward the treasure object closest to the character while referring to the radar screen.

請求項に係るゲームプログラムは、請求項1又は2に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(15)メイン画面およびサブ画面の少なくともいずれか一方の画面に、対象オブジェクトの位置を報知するための報知子を表示する報知子表示機能。
A game program according to claim 3 is a program for causing a computer to further realize the following functions in the game program according to claim 1 or 2 .
(15) An indicator display function for displaying an indicator for notifying the position of the target object on at least one of the main screen and the sub screen.

ここでは、このゲームプログラムが、アドベンチャーゲームに適用された場合を一例として説明する。この場合、メイン画面およびサブ画面の少なくともいずれか一方の画面において、宝物用のオブジェクトの位置を報知するための報知子が、表示される。たとえば、メイン画面およびサブ画面の少なくともいずれか一方の画面において、宝物用のオブジェクトの位置を報知するためのマークを表示することによって、プレイヤは、このマークを目印にして、宝物用のオブジェクトを探索することができる。   Here, a case where this game program is applied to an adventure game will be described as an example. In this case, an indicator for notifying the position of the treasure object is displayed on at least one of the main screen and the sub screen. For example, by displaying a mark for notifying the position of the treasure object on at least one of the main screen and the sub screen, the player searches for the treasure object using the mark as a mark. can do.

たとえば、メイン画面やサブ画面に表示された景色だけでは、プレイヤが、宝物用のオブジェクトを探し出すまでに、非常に多くの時間がかかってしまうおそれがある。このため、宝物用のオブジェクトの位置を報知するためのマークを、メイン画面およびサブ画面の少なくともいずれか一方に、表示することによって、全ての宝物用のオブジェクトを発見するまでに要するゲームが、極端に長くなってしまうという問題を、解決することができる。すなわち、サブ画面を用いることによって、目標を推測するという面白さと、情報の報知とを、同時に実現するという効果を維持しながらも、プレイヤは、ゲームを適度な時間で楽しむことができる。   For example, with only the scenery displayed on the main screen or the sub screen, it may take a very long time for the player to search for an object for treasure. For this reason, by displaying a mark for notifying the position of the treasure object on at least one of the main screen and the sub screen, the game required to find all the treasure objects is an extreme game. It can solve the problem of long time. That is, by using the sub screen, the player can enjoy the game in an appropriate time while maintaining the effect of simultaneously realizing the fun of guessing the target and the information notification.

請求項に係るゲームプログラムでは、請求項1からのいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、対象オブジェクトの位置が、キャラクタから所定の距離以上離れた範囲において、ゲーム空間にランダムに設定される。この機能は、対象設定機能において実現される。 In a game program according to a fourth aspect , in the game program according to any one of the first to third aspects, the position of the target object is randomly set in the game space in a range separated from the character by a predetermined distance or more. This function is realized in the target setting function.

ここでは、このゲームプログラムが、アドベンチャーゲームに適用された場合を一例として説明する。この場合、宝物用のオブジェクトの位置が、キャラクタから所定の距離以上離れた範囲において、ゲーム空間にランダムに設定される。たとえば、宝物用のオブジェクトが、キャラクタの近傍に配置されてしまうと、宝物用のオブジェクトが、キャラクタに簡単に発見されてしまい、アドベンチャーゲームの面白さが低減してしまうおそれがある。このため、ここでは、宝物用のオブジェクトがキャラクタの近傍に配置されないように規制することによって、アドベンチャーゲームを実現する上での問題を、解決している。また、キャラクタからある程度離れた位置において宝物用のオブジェクトをゲーム空間にランダムに配置することによって、難易度を確保するとともに、プレイヤは、毎回、新鮮な気持ちでゲームに臨むことができ、興趣が向上することができる。   Here, a case where this game program is applied to an adventure game will be described as an example. In this case, the position of the treasure object is randomly set in the game space in a range that is away from the character by a predetermined distance or more. For example, if a treasure object is placed in the vicinity of a character, the treasure object may be easily found by the character, and the fun of the adventure game may be reduced. For this reason, here, the problem in realizing the adventure game is solved by restricting the treasure object from being placed in the vicinity of the character. Also, by placing treasure objects randomly in the game space at some distance from the character, the difficulty level is ensured, and the player can face the game with a fresh feeling every time, improving the interest can do.

請求項に係るゲーム装置は、ゲーム空間においてキャラクタが複数の目標を順次移動するゲームを、実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置では、キャラクタ用の画面であるメイン画面を、画像表示部に設定するメイン画面設定手段と、キャラクタが目指す目標である複数の対象オブジェクトの位置を、ゲーム空間に設定する対象設定手段と、キャラクタの制御を開始するための制御開始命令を発行する制御開始手段と、キャラクタを、ゲーム空間において制御するキャラクタ制御手段と、制御開始命令が発行された時点からの時間を計算する制御時間計算手段と、キャラクタの視野角内のゲーム空間の映像を、メイン画面に表示するメイン映像表示手段と、対象オブジェクト用の画面であり、メイン画面の内部においてメイン画面より小さなサブ画面を、画像表示部に設定するサブ画面設定手段と、対象オブジェクトを含むゲーム空間の映像を、サブ画面に表示するサブ映像表示手段と、対象オブジェクトが、制御中のキャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置するか否かを判断する位置判断手段と、対象オブジェクトの位置が、キャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置した場合、当該対象オブジェクト用のサブ画面を画像表示部から消去するサブ画面消去手段と、全ての対象オブジェクト用のサブ画面が、画像表示部から消去されたか否かを判断する全サブ画面消去判断手段と、全サブ画面消去判断手段によって、全てのサブ画面が画像表示部から消去されたと判断された場合、キャラクタが対象オブジェクトに到達した時点の時間を、制御時間として格納する制御時間格納手段と、制御時間を画像表示部に表示する制御時間表示手段とを、備えている。 A game device according to a fifth aspect is a game device capable of executing a game in which a character sequentially moves a plurality of targets in a game space. In this game apparatus, a main screen setting means for setting a main screen, which is a screen for a character, in an image display unit, and a target setting means for setting positions of a plurality of target objects that are targets aimed by the character in a game space, Control start means for issuing a control start command for starting control of the character, character control means for controlling the character in the game space, and control time calculation for calculating the time from when the control start instruction is issued Means, a main video display means for displaying the video of the game space within the viewing angle of the character on the main screen, a screen for the target object, and a sub-screen smaller than the main screen inside the main screen, setting a sub-screen setting means for the image of the game space including the target object to, be displayed on a sub-screen Sub-video display means, position determination means for determining whether or not the target object is located inside the game space within the viewing angle of the character being controlled, and a game in which the position of the target object is within the viewing angle of the character When located inside the space, a sub-screen erasing unit that erases the sub-screen for the target object from the image display unit, and whether or not all sub-screens for the target object have been erased from the image display unit. When it is determined that all the sub screens have been erased from the image display unit by the all sub screen erasure determination means and the all sub screen erasure determination means, the time when the character reaches the target object is stored as the control time. Control time storage means and control time display means for displaying the control time on the image display unit are provided.

請求項に係るゲーム制御方法は、ゲーム空間においてキャラクタが複数の目標を順次移動するゲームを、コンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法では、コンピュータの制御部が、キャラクタ用の画面であるメイン画面を、画像表示部に設定するメイン画面設定ステップと、キャラクタが目指す目標である複数の対象オブジェクトの位置を、ゲーム空間に設定する対象設定ステップと、キャラクタの制御を開始するための制御開始命令を発行する制御開始ステップと、キャラクタを、ゲーム空間において制御するキャラクタ制御ステップと、制御開始命令が発行された時点からの時間を計算する制御時間計算ステップと、キャラクタの視野角内のゲーム空間の映像を、メイン画面に表示するメイン映像表示ステップと、対象オブジェクト用の画面であり、メイン画面の内部においてメイン画面より小さなサブ画面を、画像表示部に設定するサブ画面設定ステップと、対象オブジェクトを含むゲーム空間の映像を、サブ画面に表示するサブ映像表示ステップと、対象オブジェクトが、制御中のキャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置するか否かを判断する位置判断ステップと、対象オブジェクトの位置が、キャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置した場合、当該対象オブジェクト用のサブ画面を画像表示部から消去するサブ画面消去ステップと、全ての対象オブジェクト用のサブ画面が、画像表示部から消去されたか否かを判断する全サブ画面消去判断ステップと、全サブ画面消去判断ステップによって、全てのサブ画面が画像表示部から消去されたと判断された場合、キャラクタが対象オブジェクトに到達した時点の時間を、制御時間として格納する制御時間格納ステップと、制御時間を画像表示部に表示する制御時間表示ステップとを、実行する。 A game control method according to a sixth aspect is a game control method in which a game in which a character sequentially moves a plurality of targets in a game space can be controlled by a computer. In this game control method , a control unit of a computer sets a main screen, which is a character screen, in an image display unit, and positions of a plurality of target objects that are targets aimed by the character, in a game space. A target setting step for setting the character, a control start step for issuing a control start command for starting control of the character, a character control step for controlling the character in the game space, and a point from when the control start command is issued A control time calculation step for calculating time, a main video display step for displaying video of the game space within the viewing angle of the character on the main screen, and a screen for the target object, which is smaller than the main screen inside the main screen. Sub screen setting step for setting the sub screen in the image display area The image of the game space including the object, and sub image display step of displaying the sub-screen, the target object, a position determining step of determining whether or not positioned inside the game space within the viewing angle of the character in the control When the position of the target object is located inside the game space within the viewing angle of the character, a sub-screen erasing step for erasing the sub-screen for the target object from the image display unit , and sub-screens for all target objects Is determined to have been erased from the image display unit, and the sub-screen erase determination step for determining whether or not all sub-screens have been erased from the image display unit. A control time storage step for storing the time at which the object is reached as the control time, and the control time And a control time display step of displaying on the display unit, to execute.

本発明では、キャラクタの視野角内の映像が、メイン画面で把握され、対象オブジェクトの近傍の映像が、サブ画面で把握される。このサブ画面の映像では、対象オブジェクトを直接的に探しだすことができないので、プレイヤは、メイン画面の映像およびサブ画面の映像を見ながら、対象オブジェクトの在処を推測することになる。このように、本発明では、対象オブジェクトの在処を推測するという要素を、ゲームに加味することができる。   In the present invention, an image within the viewing angle of the character is grasped on the main screen, and an image near the target object is grasped on the sub screen. Since the target object cannot be directly found in the video on the sub screen, the player guesses the location of the target object while viewing the video on the main screen and the video on the sub screen. Thus, in the present invention, the element of estimating the location of the target object can be added to the game.

また、対象オブジェクトの位置が、制御中のキャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置した場合、当該対象オブジェクト用のサブ画面が、画像表示部から消去される。このため、プレイヤは、サブ画面が画像表示部から消去されたときに、自分が操作するキャラクタが、対象オブジェクトの近傍に位置しているということを、視認することができる。このようにサブ画面を画像表示部から消去する処理は、広いメイン画面の領域をスムーズに確保できるだけでなく、この処理によって、プレイヤに対して目標到達の達成感を与えることができる。あるいはまた、サブ画面の消去によって、プレイヤに対して対象オブジェクトの近傍に達したという情報の報知を行うことができる。   Further, when the position of the target object is located inside the game space within the viewing angle of the character being controlled, the sub screen for the target object is deleted from the image display unit. Therefore, the player can visually recognize that the character operated by the player is located in the vicinity of the target object when the sub screen is erased from the image display unit. In this way, the process of erasing the sub-screen from the image display unit can not only ensure a wide main screen area smoothly, but also give the player a sense of achievement of the goal. Alternatively, the information indicating that the vicinity of the target object has been reached can be notified to the player by deleting the sub-screen.

このように、本発明では、サブ画面を用いることによって、目標を推測し探し出すという面白さと、目標到達の達成感や情報の報知とを、同時に実現することができる。これにより、従来と全く異なる興趣性を備えたゲームを、ユーザに対して提供することができる。   Thus, in the present invention, by using the sub-screen, it is possible to simultaneously realize the fun of guessing and searching for a target and the achievement of reaching the target and reporting information. Thereby, the game provided with the completely different interest from the past can be provided with respect to a user.

本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成図。1 is a basic configuration diagram of a game device according to an embodiment of the present invention. 前記ゲーム装置の一例としての機能ブロック図。The functional block diagram as an example of the said game device. メイン画面、サブ画面、およびレーダ画面を説明するための図。The figure for demonstrating a main screen, a sub screen, and a radar screen. キャラクタに設定された仮想カメラと、この仮想カメラから見えるオブジェクトとの関係を示す模式図。The schematic diagram which shows the relationship between the virtual camera set to the character, and the object visible from this virtual camera. 視錐空間を説明するための図。The figure for demonstrating a frustum space. 宝物用のオブジェクトの位置を決定する形態を説明するための図。The figure for demonstrating the form which determines the position of the object for treasures. 到着時間TsとレベルLvとの対応を示す図。The figure which shows a response | compatibility with arrival time Ts and level Lv. 本ゲームにおける情報報知システムを示すフロー。The flow which shows the information alerting | reporting system in this game.

〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
[Configuration and operation of game device]
FIG. 1 shows a basic configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. Here, a home video game device will be described as an example of the video game device. The home video game apparatus includes a home game machine body and a home television. The home game machine body can be loaded with a recording medium 10, and game data is read from the recording medium 10 as appropriate to execute the game. The contents of the game executed in this way are displayed on the home television.

家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。   The game system of the home video game apparatus includes a control unit 1, a storage unit 2, an image display unit 3, an audio output unit 4, and an operation input unit 5, which are connected via a bus 6. Is done. The bus 6 includes an address bus, a data bus, a control bus, and the like. Here, the control unit 1, the storage unit 2, the audio output unit 4, and the operation input unit 5 are included in the home game machine body of the home video game apparatus, and the image display unit 3 is included in the home television. It is.

制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU(Central Processing Unit)7と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。   The control unit 1 is provided mainly for controlling the progress of the entire game based on the game program. The control unit 1 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit) 7, a signal processor 8, and an image processor 9. The CPU 7, the signal processor 8, and the image processor 9 are connected to each other via the bus 6. The CPU 7 interprets instructions from the game program and performs various data processing and control. For example, the CPU 7 instructs the signal processor 8 to supply image data to the image processor. The signal processor 8 mainly performs calculation in the three-dimensional space, position conversion calculation from the three-dimensional space to the pseudo three-dimensional space, light source calculation processing, and image and audio data generation processing. ing. The image processor 9 mainly performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result and the processing result of the signal processor 8.

記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM(Random Access Memory)12とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。   The storage unit 2 is provided mainly for storing program data and various data used in the program data. The storage unit 2 includes, for example, a recording medium 10, an interface circuit 11, and a RAM (Random Access Memory) 12. An interface circuit 11 is connected to the recording medium 10. The interface circuit 11 and the RAM 12 are connected via the bus 6. The recording medium 10 is for recording operation system program data, image data, audio data, game data including various program data, and the like. The recording medium 10 is, for example, a ROM (Read Only Memory) cassette, an optical disk, a flexible disk, or the like, and stores operating system program data, game data, and the like. The recording medium 10 also includes a card type memory, and this card type memory is mainly used for storing various game parameters at the time of interruption when the game is interrupted. The RAM 12 is used for temporarily storing various data read from the recording medium 10 and temporarily recording the processing results from the control unit 1. The RAM 12 stores various data and address data indicating the storage position of the various data, and can be read / written by designating an arbitrary address.

画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ(Digital-To-Analogコンバータ)22とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。   The image display unit 3 is provided mainly for outputting image data written in the RAM 12 by the image processor 9 or image data read from the recording medium 10 as an image. The image display unit 3 includes, for example, a television monitor 20, an interface circuit 21, and a D / A converter (Digital-To-Analog converter) 22. A D / A converter 22 is connected to the television monitor 20, and an interface circuit 21 is connected to the D / A converter 22. The bus 6 is connected to the interface circuit 21. Here, the image data is supplied to the D / A converter 22 via the interface circuit 21, where it is converted into an analog image signal. The analog image signal is output as an image to the television monitor 20.

ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。   Here, the image data includes, for example, polygon data and texture data. Polygon data is the coordinate data of vertices constituting a polygon. The texture data is for setting a texture on the polygon, and is composed of texture instruction data and texture color data. The texture instruction data is data for associating polygons and textures, and the texture color data is data for designating the texture color. Here, the polygon data and the texture data are associated with the polygon address data indicating the storage position of each data and the texture address data. In such image data, the signal processor 8 coordinates the polygon data in the three-dimensional space indicated by the polygon address data (three-dimensional polygon data) based on the movement amount data and the rotation amount data of the screen itself (viewpoint). Conversion and perspective projection conversion are performed, and the data is replaced with polygon data (two-dimensional polygon data) in a two-dimensional space. Then, a polygon outline is constituted by a plurality of two-dimensional polygon data, and texture data indicated by the texture address data is written in an internal area of the polygon. In this way, an object in which a texture is pasted on each polygon, that is, various characters can be expressed.

音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。   The audio output unit 4 is provided mainly for outputting audio data read from the recording medium 10 as audio. The audio output unit 4 includes, for example, a speaker 13, an amplifier circuit 14, a D / A converter 15, and an interface circuit 16. An amplifier circuit 14 is connected to the speaker 13, a D / A converter 15 is connected to the amplifier circuit 14, and an interface circuit 16 is connected to the D / A converter 15. The bus 6 is connected to the interface circuit 16. Here, the audio data is supplied to the D / A converter 15 via the interface circuit 16, where it is converted into an analog audio signal. The analog audio signal is amplified by the amplifier circuit 14 and output from the speaker 13 as audio. The audio data includes, for example, ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) data and PCM (Pulse Code Modulation) data. In the case of ADPCM data, sound can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above. In the case of PCM data, by converting the PCM data into ADPCM data in the RAM 12, the sound can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above.

操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。   The operation input unit 5 mainly includes a controller 17, an operation information interface circuit 18, and an interface circuit 19. An operation information interface circuit 18 is connected to the controller 17, and an interface circuit 19 is connected to the operation information interface circuit 18. The bus 6 is connected to the interface circuit 19.

コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。   The controller 17 is an operation device used by the player to input various operation commands, and sends an operation signal according to the operation of the player to the CPU 7. The controller 17 includes a first button 17a, a second button 17b, a third button 17c, a fourth button 17d, an up key 17U, a down key 17D, a left key 17L, a right key 17R, and an L1 button 17L1, L2. A button 17L2, an R1 button 17R1, an R2 button 17R2, a start button 17e, a select button 17f, a left stick 17SL and a right stick 17SR are provided.

上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。   The up direction key 17U, the down direction key 17D, the left direction key 17L, and the right direction key 17R are used, for example, to give the CPU 7 a command for moving a character or cursor up, down, left, or right on the screen of the television monitor 20. .

スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときや、実行中のゲームプログラムを一時停止するときなどに使用される。   The start button 17e is used when instructing the CPU 7 to load the game program from the recording medium 10, or when temporarily stopping the game program being executed.

セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。   The select button 17f is used when instructing the CPU 7 to make various selections for the game program loaded from the recording medium 10.

左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。   The left stick 17SL and the right stick 17SR are stick type controllers having substantially the same configuration as a so-called joystick. This stick type controller has an upright stick. The stick is configured to be tiltable from an upright position around the fulcrum in a 360 ° direction including front, rear, left and right. The left stick 17SL and the right stick 17SR pass through the operation information interface circuit 18 and the interface circuit 19 with the values of the x-coordinate and y-coordinate with the upright position as the origin as operation signals according to the tilt direction and tilt angle of the stick. To the CPU 7.

第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。   The first button 17a, the second button 17b, the third button 17c, the fourth button 17d, the L1 button 17L1, the L2 button 17L2, the R1 button 17R1, and the R2 button 17R2 correspond to the game program loaded from the recording medium 10. Various functions are allocated.

なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。   Each button and each key of the controller 17 except for the left stick 17SL and the right stick 17SR are turned on when pressed from the neutral position by an external pressing force, and return to the neutral position when the pressing force is released. It is an on / off switch that turns off.

通信部23は、通信制御回路24および通信インターフェース25を有している。通信制御回路24および通信インターフェース25は、ゲーム装置をサーバや他のゲーム装置等に接続するために用いられる。通信制御回路24および通信インターフェース25は、バス6を介してCPU7に接続されている。通信制御回路24および通信インターフェース25は、CPU7からの命令に応じて、ゲーム装置をインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、通信制御回路24および通信インターフェース25は、インターネットを介してゲーム装置をサーバや他のゲーム装置に接続するための接続信号を制御し発信する。   The communication unit 23 includes a communication control circuit 24 and a communication interface 25. The communication control circuit 24 and the communication interface 25 are used for connecting the game device to a server, another game device, or the like. The communication control circuit 24 and the communication interface 25 are connected to the CPU 7 via the bus 6. The communication control circuit 24 and the communication interface 25 control and transmit a connection signal for connecting the game device to the Internet in accordance with a command from the CPU 7. The communication control circuit 24 and the communication interface 25 control and transmit a connection signal for connecting the game device to a server or another game device via the Internet.

以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにされゲームシステムに電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。   The schematic operation of the home video game apparatus having the above configuration will be described below. When a power switch (not shown) is turned on and the game system is turned on, the CPU 7 reads image data, audio data, and program data from the recording medium 10 based on the operating system stored in the recording medium 10. Is read. Some or all of the read image data, audio data, and program data are stored in the RAM 12. Then, the CPU 7 issues a command to the image data and sound data stored in the RAM 12 based on the program data stored in the RAM 12.

画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ22でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。   In the case of image data, based on a command from the CPU 7, first, the signal processor 8 performs character position calculation and light source calculation in a three-dimensional space. Next, the image processor 9 performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result of the signal processor 8. Then, the image data written in the RAM 12 is supplied to the D / A converter 22 via the interface circuit 21. Here, the image data is converted into an analog video signal by the D / A converter 22. The image data is supplied to the television monitor 20 and displayed as an image.

音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。   In the case of audio data, first, the signal processor 8 generates and processes audio data based on a command from the CPU 7. Here, processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition is performed on the audio data, for example. Next, the audio data is output from the signal processor 8 and supplied to the D / A converter 15 via the interface circuit 16. Here, the audio data is converted into an analog audio signal. The audio data is output as audio from the speaker 13 via the amplifier circuit 14.

〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム装置において実行されるゲームは、たとえば、アドベンチャーゲームである。本ゲーム装置では、キャラクタが複数の目標を順次クリアしていくゲームが、実行可能になっている。具体的には、本ゲーム装置では、キャラクタが宝物の埋蔵ポイントを順に移動しながら宝物を獲得していくゲームが、実行可能になっている。図2は、以下に示す、本発明で主要な役割を果たす機能を、説明するための機能ブロック図である。
[Outline of various processes in game devices]
The game executed in this game apparatus is, for example, an adventure game. In this game apparatus, a game in which a character sequentially clears a plurality of targets can be executed. Specifically, in this game apparatus, a game in which a character acquires treasures while sequentially moving treasure buried points can be executed. FIG. 2 is a functional block diagram for explaining the following functions that play a major role in the present invention.

メイン画面設定手段50は、キャラクタ用の画面であるメイン画面を、テレビジョンモニタ20に設定する機能を備えている。   The main screen setting means 50 has a function of setting a main screen, which is a character screen, on the television monitor 20.

この手段では、キャラクタ用の画面であるメイン画面が、テレビジョンモニタ20に設定される。ここでは、テレビジョンモニタ20において画像を表示可能な最大領域、すなわちテレビジョンモニタ20の全画面領域が、メイン画面として設定される。より具体的には、テレビジョンモニタ20の4隅の位置座標データが、RAM12から読み出され、CPU7に認識される。これにより、テレビジョンモニタ20の全画面領域が、メイン画面として設定される。なお、テレビジョンモニタ20の4隅の位置座標データは、プレイヤが使用するテレビジョンモニタ20において定義されおり、RAM12に格納されている。   In this means, the main screen, which is a character screen, is set in the television monitor 20. Here, the maximum area in which an image can be displayed on the television monitor 20, that is, the entire screen area of the television monitor 20, is set as the main screen. More specifically, the position coordinate data of the four corners of the television monitor 20 are read from the RAM 12 and recognized by the CPU 7. Thereby, the entire screen area of the television monitor 20 is set as the main screen. Note that the position coordinate data of the four corners of the television monitor 20 is defined in the television monitor 20 used by the player and stored in the RAM 12.

キャラクタ設定手段51は、複数の宝物用のオブジェクトを手に入れるために、ゲーム空間を移動するキャラクタの位置を、ゲーム空間に設定する機能を備えている。   The character setting means 51 has a function of setting the position of the character moving in the game space in the game space in order to obtain a plurality of treasure objects.

この手段では、複数の宝物用のオブジェクトを手に入れるために、ゲーム空間を移動するキャラクタの位置たとえばゲーム開始時の位置が、ゲーム空間に設定される。ここでは、RAM12に格納された、キャラクタの位置を示す位置座標データを、CPU7に認識させることにより、キャラクタがゲーム空間に設定される。   In this means, in order to obtain a plurality of treasure objects, the position of the character moving in the game space, for example, the position at the start of the game is set in the game space. Here, the character is set in the game space by causing the CPU 7 to recognize the position coordinate data indicating the position of the character stored in the RAM 12.

なお、ゲーム開始時のキャラクタの位置としては、たとえば、ゲームを初めて実行するときの位置(初期実行用の位置)、およびゲームを継続して実行するときの位置(継続実行用の位置)が、存在する。たとえば、初期実行用の位置は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、この位置を示す位置座標データは、RAM12に格納されている。また、継続実行用の位置は、前回のゲームの終了時に記録媒体10に格納された位置座標データが、記録媒体10からRAM12にロードされる。   In addition, as the position of the character at the start of the game, for example, the position when the game is executed for the first time (position for initial execution) and the position when the game is continuously executed (position for continuous execution) Exists. For example, the position for initial execution is defined in advance in the game program, and position coordinate data indicating this position is stored in the RAM 12. As for the position for continuous execution, the position coordinate data stored in the recording medium 10 at the end of the previous game is loaded from the recording medium 10 into the RAM 12.

対象設定手段52は、キャラクタが目指す目標である複数の宝物用のオブジェクトの位置を、ゲーム空間に設定する機能を備えている。詳細には、この手段は、複数の宝物用のオブジェクトそれぞれの位置を、キャラクタから所定の距離以上離れた範囲において、ゲーム空間にランダムに設定する機能を備えている。   The target setting means 52 has a function of setting, in the game space, the positions of a plurality of treasure objects, which are targets aimed by the character. Specifically, this means has a function of randomly setting the position of each of the plurality of treasure objects in the game space within a range away from the character by a predetermined distance or more.

この手段では、キャラクタが目指す埋蔵ポイントすなわち宝物用のオブジェクトの位置が、ゲーム空間に設定される。ここでは、宝物用のオブジェクトの位置を示す位置座標データが、CPU7によりランダムに生成される。そして、ここで生成された位置座標データをCPU7に認識させることにより、宝物用のオブジェクトがゲーム空間に設定される。   In this means, the position of the treasure object aimed by the character, that is, the treasure object is set in the game space. Here, the position coordinate data indicating the position of the treasure object is randomly generated by the CPU 7. Then, by causing the CPU 7 to recognize the position coordinate data generated here, a treasure object is set in the game space.

より具体的には、宝物用のオブジェクトの位置を示す位置座標データが、CPU7によりランダムに生成される。そして、ここで生成された位置座標データが、キャラクタから所定の距離以上離れた範囲に位置しているか否かが、CPU7により判断される。そして、宝物用のオブジェクトの位置を示す位置座標データが、キャラクタから所定の距離以上離れた範囲に位置していた場合に、この位置座標データがCPU7に認識され、宝物用のオブジェクトがゲーム空間に設定される。   More specifically, the position coordinate data indicating the position of the treasure object is randomly generated by the CPU 7. Then, the CPU 7 determines whether or not the position coordinate data generated here is located in a range away from the character by a predetermined distance or more. When the position coordinate data indicating the position of the treasure object is located within a predetermined distance from the character, the position coordinate data is recognized by the CPU 7, and the treasure object is placed in the game space. Is set.

制御開始手段53は、キャラクタの制御を開始するための制御開始命令を発行する機能を備えている。   The control start means 53 has a function of issuing a control start command for starting control of the character.

この手段では、キャラクタの制御を開始するための制御開始命令が、CPU7から発行される。ここでは、キャラクタの制御を開始するための制御開始命令が、所定のタイミングで、CPU7から発行される。たとえば、キャラクタがゲーム空間に配置された時に、キャラクタの制御を開始するための制御開始命令が、CPU7から発行される。これにより、キャラクタがゲーム空間において制御可能になる。   In this means, a control start command for starting control of the character is issued from the CPU 7. Here, a control start command for starting control of the character is issued from the CPU 7 at a predetermined timing. For example, when the character is placed in the game space, the CPU 7 issues a control start command for starting control of the character. Thereby, the character can be controlled in the game space.

キャラクタ制御手段54は、キャラクタを、ゲーム空間において制御する機能を備えている。   The character control means 54 has a function of controlling the character in the game space.

この手段では、キャラクタが、ゲーム空間において制御される。ここでは、プレイヤがキャラクタを移動するためにコントローラ17を操作すると、コントローラ17からの操作信号がCPU7に認識される。すると、この操作信号に対応する制御命令が、CPU7から発行される。すると、この制御命令に基づいて、キャラクタが、コントローラ17の操作方向に所定の移動量で移動する。   With this means, the character is controlled in the game space. Here, when the player operates the controller 17 to move the character, an operation signal from the controller 17 is recognized by the CPU 7. Then, a control command corresponding to this operation signal is issued from the CPU 7. Then, based on this control command, the character moves in the operation direction of the controller 17 by a predetermined movement amount.

制御時間計算手段55は、制御開始命令が発行された時点からの時間を計算する機能を備えている。   The control time calculation means 55 has a function of calculating the time from the time when the control start command is issued.

この手段では、制御開始命令が発行された時点からの時間が、CPU7により計算される。ここでは、制御開始命令がCPU7から発行されると、制御開始命令がCPU7から発行された時点を基準時刻として、経過時間がCPU7によりカウントされる。   In this means, the CPU 7 calculates the time from when the control start command is issued. Here, when the control start command is issued from the CPU 7, the elapsed time is counted by the CPU 7 with the time when the control start command is issued from the CPU 7 as the reference time.

メイン映像表示手段56は、キャラクタの視野角内のゲーム空間の映像を、メイン画面に表示する機能を備えている。   The main video display means 56 has a function of displaying the video of the game space within the character's viewing angle on the main screen.

この手段では、キャラクタの視野角内に含まれるゲーム空間の映像が、メイン画面に表示される。ここでは、キャラクタ用の仮想カメラの撮影対象となる視錐空間の内部に位置するオブジェクトを、2次元空間に投影する処理が、CPU7により実行される。そして、2次元空間上のオブジェクトをテレビジョンモニタ20のメイン画面に表示する命令が、CPU7から発行されると、キャラクタの視野角内に含まれるゲーム空間の映像が、2次元空間上のオブジェクトに対応する画像データを用いて、メイン画面に表示される。なお、ここでは、キャラクタ用の仮想カメラは、キャラクタの目の位置に配置されている。   With this means, an image of the game space included within the character's viewing angle is displayed on the main screen. Here, the CPU 7 executes a process of projecting an object located inside the view frustum space to be imaged by the character virtual camera onto the two-dimensional space. When a command for displaying an object in the two-dimensional space on the main screen of the television monitor 20 is issued from the CPU 7, the video of the game space included within the viewing angle of the character is converted into the object in the two-dimensional space. The corresponding image data is displayed on the main screen. Here, the virtual camera for the character is arranged at the position of the character's eyes.

なお、仮想カメラを定義するための各種のデータ、たとえば仮想カメラの画角に対応する角度データ、および視錐空間の奥行き方向の範囲を規定するための位置座標データ等は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM12に格納されている。   Various data for defining the virtual camera, for example, angle data corresponding to the angle of view of the virtual camera, position coordinate data for defining the range in the depth direction of the viewing cone space, and the like are specified in advance in the game program. Stored in the RAM 12.

サブ画面設定手段57は、宝物用の画面であり、メイン画面の内部においてメイン画面より小さなサブ画面を、テレビジョンモニタ20に設定する機能を備えている。   The sub screen setting means 57 is a treasure screen, and has a function of setting a sub screen smaller than the main screen in the main screen in the television monitor 20.

この手段では、宝物用の画面であり、メイン画面の内部においてメイン画面より小さなサブ画面が、テレビジョンモニタ20に設定される。   In this means, a treasure screen and a sub-screen smaller than the main screen inside the main screen is set in the television monitor 20.

この手段では、宝物用の画面であるサブ画面が、テレビジョンモニタ20のメイン画面内に設定される。ここでは、宝物用のオブジェクトの数と同じ数のサブ画面が、テレビジョンモニタ20のメイン画面内に設定される。また、サブ画面としては、テレビジョンモニタ20の全画面領域より小さな所定の領域(サブ画面用の部分領域)が、設定される。より具体的には、テレビジョンモニタ20の全画面領域の内部における4つの隅角部それぞれに対応する所定の位置座標データが、RAM12から読み出され、CPU7に認識される。これにより、テレビジョンモニタ20の所定の部分領域が、サブ画面として設定される。   In this means, a sub-screen that is a treasure screen is set in the main screen of the television monitor 20. Here, the same number of sub-screens as the number of treasure objects are set in the main screen of the television monitor 20. In addition, a predetermined area (partial area for the sub screen) smaller than the entire screen area of the television monitor 20 is set as the sub screen. More specifically, predetermined position coordinate data corresponding to each of the four corners in the entire screen area of the television monitor 20 is read from the RAM 12 and recognized by the CPU 7. Thereby, a predetermined partial area of the television monitor 20 is set as a sub screen.

なお、矩形状の部分領域を規定するための4つの隅角部の位置は、テレビジョンモニタ20の全画面領域の内部の所定の位置に定義される。これら4つの隅角部の位置を示す位置座標データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM12に格納されている。   Note that the positions of the four corners for defining the rectangular partial area are defined at predetermined positions inside the entire screen area of the television monitor 20. The position coordinate data indicating the positions of these four corners are defined in advance in the game program and are stored in the RAM 12.

サブ映像表示手段58は、宝物用のオブジェクトの近傍におけるゲーム空間の映像を、サブ画面に表示する機能を備えている。   The sub video display means 58 has a function of displaying the video of the game space in the vicinity of the treasure object on the sub screen.

この手段では、宝物用のオブジェクトの近傍におけるゲーム空間の映像が、サブ画面に表示される。ここでは、宝物用の仮想カメラの撮影対象となる視錐空間の内部に位置するオブジェクトを、2次元空間に投影する処理が、CPU7により実行される。そして、2次元空間上のオブジェクトをテレビジョンモニタ20のサブ画面に表示する命令が、CPU7から発行されると、宝物用のオブジェクトの近傍におけるゲーム空間の映像が、サブ画面に表示される。なお、撮影対象となる視錐空間の大きさは、メイン画面でもサブ画面でも同じであるので、メイン画面の中に小さく表示されるサブ画面には、当然ながらメイン画面に比較して縮小されたイメージの映像が、表示される。   With this means, the video of the game space in the vicinity of the treasure object is displayed on the sub-screen. Here, the CPU 7 executes a process of projecting an object located inside the view frustum space to be imaged by the virtual camera for treasure onto the two-dimensional space. When a command for displaying an object in the two-dimensional space on the sub screen of the television monitor 20 is issued from the CPU 7, an image of the game space in the vicinity of the treasure object is displayed on the sub screen. Note that the size of the view frustum space to be photographed is the same on both the main screen and the sub screen, so the sub screen displayed smaller in the main screen is naturally reduced compared to the main screen. An image of the image is displayed.

ここでは、宝物用の仮想カメラは、宝物用のオブジェクトから所定の距離を隔てた所定の位置に設定される。宝物用の仮想カメラの設定に用いられる、距離データおよび位置座標データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM12に格納されている。また、ここでは、視錐空間は、仮想カメラの位置の位置座標データ、仮想カメラの注視点の位置座標データ、仮想カメラの画角に対応する角度データ、および視錐空間の奥行き方向の範囲を規定するための位置座標データ等に基づいて、ゲーム空間に設定される。   Here, the treasure virtual camera is set at a predetermined position at a predetermined distance from the treasure object. The distance data and the position coordinate data used for setting the virtual camera for treasure are defined in advance in the game program and stored in the RAM 12. In addition, here, the view cone space includes the position coordinate data of the virtual camera position, the position coordinate data of the gazing point of the virtual camera, the angle data corresponding to the angle of view of the virtual camera, and the range in the depth direction of the view cone space. The game space is set based on position coordinate data for defining.

なお、仮想カメラを定義するための各種のデータ、たとえば仮想カメラの画角に対応する角度データ、および視錐空間の奥行き方向の範囲を規定するための位置座標データ等は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM12に格納されている。   Various data for defining the virtual camera, for example, angle data corresponding to the angle of view of the virtual camera, position coordinate data for defining the range in the depth direction of the viewing cone space, and the like are specified in advance in the game program. Stored in the RAM 12.

報知子表示手段59は、メイン画面およびサブ画面の少なくともいずれか一方の画面に、宝物用のオブジェクトの位置を報知するための報知子を表示する機能を備えている。   The indicator display means 59 has a function of displaying an indicator for notifying the position of the treasure object on at least one of the main screen and the sub screen.

この手段では、メイン画面およびサブ画面の少なくともいずれか一方の画面に、宝物用のオブジェクトの位置を報知するための報知子が、表示される。ここでは、たとえば、宝物用のオブジェクトの位置を示す位置座標データが、CPU7に認識される。すると、この位置座標データに基づいて、宝物用のオブジェクトの位置を報知するための星記号が、報知子用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。なお、報知子用の画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12にロードされ格納されている。   In this means, an indicator for notifying the position of the treasure object is displayed on at least one of the main screen and the sub screen. Here, for example, the position coordinate data indicating the position of the treasure object is recognized by the CPU 7. Then, based on the position coordinate data, a star symbol for informing the position of the treasure object is displayed on the television monitor 20 using the image data for the indicator. Note that the image data for annunciator is loaded from the recording medium 10 into the RAM 12 and stored when the game program is loaded.

レーダ画面設定手段60は、キャラクタと複数の宝物用のオブジェクトとの相対的な位置関係を示すためのレーダ画面を、テレビジョンモニタ20に設定する機能を備えている。   The radar screen setting means 60 has a function of setting, on the television monitor 20, a radar screen for indicating a relative positional relationship between the character and a plurality of treasure objects.

この手段では、キャラクタと複数の宝物用のオブジェクトとの相対的な位置関係を示すためのレーダ画面が、テレビジョンモニタ20に設定される。ここでは、たとえば、テレビジョンモニタ20の全画面領域より小さな所定の領域(レーダ画面用の部分領域)が、レーダ画面として設定される。より具体的には、テレビジョンモニタ20の全画面領域の内部における4つの隅角部それぞれの所定の位置座標データが、RAM12から読み出され、CPU7に認識される。これにより、テレビジョンモニタ20の所定の部分領域が、レーダ画面として設定される。なお、矩形状の部分領域を規定するための4つの隅角部の位置は、テレビジョンモニタ20の全画面領域の内部の所定の位置に定義される。これら4つの隅角部の位置を示す位置座標データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM12に格納されている。   In this means, a radar screen for indicating the relative positional relationship between the character and a plurality of treasure objects is set on the television monitor 20. Here, for example, a predetermined area (partial area for radar screen) smaller than the entire screen area of the television monitor 20 is set as the radar screen. More specifically, predetermined position coordinate data of each of the four corners in the entire screen area of the television monitor 20 is read from the RAM 12 and recognized by the CPU 7. Thereby, a predetermined partial area of the television monitor 20 is set as a radar screen. Note that the positions of the four corners for defining the rectangular partial area are defined at predetermined positions inside the entire screen area of the television monitor 20. The position coordinate data indicating the positions of these four corners are defined in advance in the game program and are stored in the RAM 12.

キャラクタ位置表示手段61は、ゲーム空間におけるキャラクタの位置と宝物用のオブジェクトの位置とを、レーダ画面に表示する機能を備えている。   The character position display means 61 has a function of displaying the position of the character in the game space and the position of the treasure object on the radar screen.

この手段では、ゲーム空間におけるキャラクタの位置と宝物用のオブジェクトの位置とが、レーダ画面に表示される。ここでは、制御中のキャラクタの位置を示す位置座標データが、所定の時間間隔たとえば1フレームごとに、RAM12に格納される。そして、これら位置座標データがCPU7に認識され、これら位置座標データに対応する位置が、位置用の画像データを用いて、レーダ画面に表示される。また、宝物用のオブジェクトの位置を示す位置座標データが、CPU7に認識される。そして、この位置座標データに対応する位置が、位置用の画像データを用いて、レーダ画面に表示される。   With this means, the position of the character in the game space and the position of the treasure object are displayed on the radar screen. Here, position coordinate data indicating the position of the character under control is stored in the RAM 12 at predetermined time intervals, for example, every frame. Then, the position coordinate data is recognized by the CPU 7, and the position corresponding to the position coordinate data is displayed on the radar screen using the position image data. Further, the position coordinate data indicating the position of the treasure object is recognized by the CPU 7. Then, the position corresponding to the position coordinate data is displayed on the radar screen using the position image data.

位置判断手段62は、宝物用のオブジェクトが、制御中のキャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置するか否かを判断する機能を備えている。   The position determining means 62 has a function of determining whether or not the treasure object is positioned inside the game space within the viewing angle of the character being controlled.

この手段は、キャラクタと同じゲーム空間に配置された宝物用のオブジェクトが、制御中のキャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置するか否かが、CPU7により判断される。ここでは、宝物用のオブジェクトの位置座標データがCPU7に認識され、この宝物用のオブジェクトの位置座標データが示す位置が、キャラクタの視錐空間の内部に含まれているか否かが、CPU7により判断される。   In this means, the CPU 7 determines whether or not the treasure object placed in the same game space as the character is located inside the game space within the viewing angle of the character being controlled. Here, the position coordinate data of the treasure object is recognized by the CPU 7, and the CPU 7 determines whether or not the position indicated by the position coordinate data of the treasure object is included in the character's viewing cone space. Is done.

サブ画面消去手段63は、宝物用のオブジェクトの位置が、キャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置した場合、当該宝物用のサブ画面をテレビジョンモニタ20から消去する機能を備えている。   The sub-screen erasing means 63 has a function of erasing the treasure sub-screen from the television monitor 20 when the position of the treasure object is located inside the game space within the viewing angle of the character.

この手段では、宝物用のオブジェクトの位置が、キャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置した場合、当該宝物用のサブ画面が、テレビジョンモニタ20から消去される。ここでは、宝物用のオブジェクトの位置が、キャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置した場合、この宝物用のオブジェクトの識別データがCPU7に認識される。すると、この宝物用のオブジェクトの識別データに対応するサブ画面が、CPU7により特定される。すると、このサブ画面に表示されている映像を、サブ画面から消去する命令が、CPU7から発行される。そして、このサブ画面の設定を、テレビジョンモニタ20から解除する命令が、CPU7から発行される。このようにして、キャラクタの視野角に入った宝物用のオブジェクトの情報を提供するサブ画面が、消去される。   With this means, when the position of the treasure object is located inside the game space within the viewing angle of the character, the treasure sub-screen is erased from the television monitor 20. Here, when the position of the treasure object is located inside the game space within the viewing angle of the character, the identification data of the treasure object is recognized by the CPU 7. Then, the sub-screen corresponding to the identification data of the treasure object is specified by the CPU 7. Then, a command for erasing the video displayed on the sub screen from the sub screen is issued from the CPU 7. Then, the CPU 7 issues a command for canceling the setting of the sub screen from the television monitor 20. In this way, the sub-screen that provides information on the treasure object that falls within the viewing angle of the character is erased.

なお、宝物用のオブジェクトとサブ画面との対応関係は、対応テーブルに基づいて、CPU7により管理されている。   The correspondence between the treasure object and the sub screen is managed by the CPU 7 based on the correspondence table.

全サブ画面消去判断手段64は、全ての宝物用のサブ画面が、テレビジョンモニタ20から消去されたか否かを判断する機能を備えている。   The all-sub-screen erasure judging means 64 has a function of judging whether or not all treasure sub-screens have been erased from the television monitor 20.

この手段では、全ての宝物用のサブ画面が、テレビジョンモニタ20から消去されたか否かが、判断される。ここでは、最後の宝物用のサブ画面の設定をテレビジョンモニタ20から解除する命令が発行されたか否かが、CPU7により判断される。ここで、このサブ画面をテレビジョンモニタ20から解除する命令が発行された場合が、全ての宝物用のサブ画面が、テレビジョンモニタ20から消去された場合に対応する。また、このサブ画面をテレビジョンモニタ20から解除する命令が未発行である場合が、全ての宝物用のサブ画面が、テレビジョンモニタ20から消去されていない場合に対応する。   In this means, it is determined whether or not all treasure sub-screens have been erased from the television monitor 20. Here, the CPU 7 determines whether or not a command for canceling the setting of the last treasure sub-screen is issued from the television monitor 20. Here, a case where an instruction to release the sub screen from the television monitor 20 is issued corresponds to a case where all the treasure sub screens are erased from the television monitor 20. Further, the case where the command for releasing the sub screen from the television monitor 20 has not been issued corresponds to the case where all the treasure sub screens are not erased from the television monitor 20.

制御時間格納手段65は、全サブ画面消去判断手段64において全てのサブ画面が画像表示部から消去されたと判断された場合、キャラクタが宝物用のオブジェクトに到達した時点の時間を、制御時間として格納する機能を備えている。   The control time storage means 65 stores, as the control time, the time when the character reaches the treasure object when all the sub-screen erasure determination means 64 determines that all the sub-screens have been erased from the image display unit. It has a function to do.

この手段では、全てのサブ画面が画像表示部から消去された場合、キャラクタが宝物用のオブジェクトに到達した時点の時間が、制御時間として格納される。ここでは、複数の宝物用のオブジェクトが最後の1つになり、この宝物用のオブジェクトの近傍の景色を表示する宝物用のサブ画面(最後の宝物用のサブ画面)の設定を、テレビジョンモニタ20から解除する命令が発行された場合、キャラクタが宝物用のオブジェクトに到達した時点の時間、すなわち制御時間を、RAM12に記録する命令が、CPU7から発行される。これにより、制御時間が、RAM12に格納される。   In this means, when all the sub-screens are erased from the image display unit, the time when the character reaches the treasure object is stored as the control time. Here, a plurality of treasure objects are the last one, and the setting of the treasure sub-screen (the last treasure sub-screen) that displays the scenery in the vicinity of the treasure object is set on the television monitor. When a command to release from 20 is issued, the CPU 7 issues a command to record the time when the character reaches the treasure object, that is, the control time in the RAM 12. Thereby, the control time is stored in the RAM 12.

キャラクタ評価手段66は、制御時間に応じて、キャラクタを評価する機能を備えている。   The character evaluation means 66 has a function of evaluating the character according to the control time.

この手段では、RAM12に格納された制御時間に応じて、キャラクタを評価する処理が、CPU7により実行される。ここでは、たとえば、制御時間とレベルとの対応テーブルをCPU7に参照させることにより、制御時間に対応する評価たとえばレベルが、CPU7に認識される。このようにして、制御時間に応じたキャラクタの評価が、CPU7により実行される。なお、制御時間とレベルとの対応テーブルは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM12に格納されている。   In this means, the CPU 7 executes a process of evaluating the character according to the control time stored in the RAM 12. Here, for example, the CPU 7 recognizes the evaluation corresponding to the control time, for example, the level by referring to the correspondence table between the control time and the level. In this way, the evaluation of the character according to the control time is executed by the CPU 7. The correspondence table between the control time and the level is defined in advance in the game program and is stored in the RAM 12.

〔アドベンチャーゲームにおける情報報知システムの概要〕
次に、アドベンチャーゲームにおける情報把握システムの具体的な内容について説明する。図8は、アドベンチャーゲームにおける上記システムを説明するためのフローである。なお、図8では、キャラクタに関する項目と、宝物用のオブジェクトに関する項目とを区別するために、キャラクタに関する項目には「(キ)」を付し、宝物用のオブジェクトに関する項目には「(オ)」を付している。
[Outline of information notification system in adventure game]
Next, specific contents of the information grasping system in the adventure game will be described. FIG. 8 is a flow for explaining the system in the adventure game. In FIG. 8, in order to distinguish items relating to characters and items relating to treasure objects, “(ki)” is added to items relating to characters, and “(e)” is assigned to items relating to treasure objects. Is attached.

以下では、プレイヤが操作するキャラクタが、宝物の埋蔵ポイントを順に移動しながら宝物を獲得していくアドベンチャーゲームを用いて、上記システムを説明する。   In the following, the system will be described using an adventure game in which a character operated by a player acquires treasures while sequentially moving treasure buried points.

まず、ゲーム装置の電源が投入され、ゲーム装置が起動されると、アドベンチャーゲーム用のゲームプログラムが、記録媒体10からRAM12にロードされ格納される。このアドベンチャーゲーム用のゲームプログラムには、アドベンチャーゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータが、含まれている。このため、基本ゲームデータは、アドベンチャーゲーム用のゲームプログラムとともに、RAM12にロードされ格納される(S1)。   First, when the power of the game apparatus is turned on and the game apparatus is activated, a game program for an adventure game is loaded from the recording medium 10 into the RAM 12 and stored. The game program for the adventure game includes various basic game data necessary for executing the adventure game. For this reason, the basic game data is loaded and stored in the RAM 12 together with the game program for the adventure game (S1).

たとえば、基本ゲームデータには、3次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータが含まれている。3次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータには、たとえば、キャラクタ用のモデルデータ、および建物や樹木等のような各種のオブジェクトのモデルデータ等が、含まれている。また、基本ゲームデータには、3次元ゲーム空間用のモデルデータを3次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが、含まれている。また、基本ゲームデータには、仮想カメラにより撮影したモデルを、テレビジョンモニタ20に表示するための画像データが、含まれている。さらに、基本ゲームデータには、上記システムで用いられるデータも、含まれている。   For example, the basic game data includes data related to various images for a three-dimensional game space. The data related to various images for the three-dimensional game space includes, for example, model data for characters and model data of various objects such as buildings and trees. Further, the basic game data includes position coordinate data for arranging model data for the three-dimensional game space in the three-dimensional game space. Further, the basic game data includes image data for displaying a model photographed by the virtual camera on the television monitor 20. Further, the basic game data includes data used in the above system.

以下では、「キャラクタ」という文言が「キャラクタ用のモデルデータ」という意味で用いられることがある。また、「オブジェクトという文言が「オブジェクト用のモデルデータ」という意味で用いられることがある。さらに、「ゲーム空間」という文言は、プログラム上で一般的に定義される「仮想ゲーム空間」という意味で用いられる。   Hereinafter, the term “character” may be used to mean “model data for a character”. In addition, the term “object” may be used to mean “model data for an object”. Further, the term “game space” is used to mean a “virtual game space” that is generally defined on a program.

続いて、RAM12に格納されたアドベンチャーゲーム用のゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、CPU7により実行される(S2)。すると、アドベンチャーゲームの起動画面がテレビジョンモニタ20に表示される(図示しない)。すると、アドベンチャーゲームの前処理、たとえばアドベンチャーゲームの設定を行うための各種の設定画面が、テレビジョンモニタ20に表示される。   Subsequently, the game program for the adventure game stored in the RAM 12 is executed by the CPU 7 based on the basic game data (S2). Then, the start screen of the adventure game is displayed on the television monitor 20 (not shown). Then, various setting screens for performing pre-processing of the adventure game, for example, setting of the adventure game, are displayed on the television monitor 20.

ここでは、たとえば、プレイヤが所望するキャラクタが、選択される。より具体的には、様々なタイプのキャラクタから構成されるキャラクタリストが、プレイヤのテレビジョンモニタ20に表示される。ここで、プレイヤが、コントローラ17を操作することにより、このキャラクタリストの中から、所望のキャラクタに対応する項目を、選択する。この操作により選択された項目に対応するキャラクタが、プレイヤが操作するキャラクタとして、CPU7に認識される。このようにして、キャラクタの設定が行われる(S3)。   Here, for example, a character desired by the player is selected. More specifically, a character list composed of various types of characters is displayed on the television monitor 20 of the player. Here, the player operates the controller 17 to select an item corresponding to a desired character from the character list. The character corresponding to the item selected by this operation is recognized by the CPU 7 as the character operated by the player. In this way, the character is set (S3).

ここで、キャラクタの設定についての説明を、補足しておく。たとえば、プレイヤによりキャラクタが選択された場合、このキャラクタに対応する、RAM12に格納されたキャラクタ用の識別データが、CPU7に認識される。すると、キャラクタは、キャラクタ用の識別データを用いて、CPU7によって管理される。すなわち、この処理によって、キャラクタの設定が行われる。なお、リストを構成する複数のキャラクタ(項目)それぞれと、識別データとの対応関係を示す対応テーブルは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM12に格納されている。   Here, a supplementary explanation of character setting will be given. For example, when a character is selected by the player, the identification data for the character stored in the RAM 12 corresponding to this character is recognized by the CPU 7. Then, the character is managed by the CPU 7 using the character identification data. That is, the character is set by this processing. Note that a correspondence table indicating the correspondence between each of a plurality of characters (items) constituting the list and the identification data is defined in advance in the game program and stored in the RAM 12.

そして、アドベンチャーゲームの各種の設定が終了すると、メインキャラクタ用の画面であるメイン画面71が、テレビジョンモニタ20に設定される(S4,図3の破線を参照)。ここでは、たとえば、テレビジョンモニタ20の全画面領域を規定する4隅の位置座標データが、RAM12から読み出され、CPU7に認識される。これにより、テレビジョンモニタ20の全画面領域が、メイン画面71として設定される。なお、テレビジョンモニタ20の4隅の位置座標データは、プレイヤが用いるテレビジョンモニタ20において、所定の値に定義されおり、この値がRAM12に格納されている。   When various settings of the adventure game are completed, the main screen 71 which is a screen for the main character is set on the television monitor 20 (see S4, the broken line in FIG. 3). Here, for example, the position coordinate data of the four corners defining the entire screen area of the television monitor 20 is read from the RAM 12 and recognized by the CPU 7. As a result, the entire screen area of the television monitor 20 is set as the main screen 71. Note that the position coordinate data of the four corners of the television monitor 20 are defined as predetermined values in the television monitor 20 used by the player, and these values are stored in the RAM 12.

続いて、アドベンチャーゲームを開始する命令が、CPU7から発行される(S5)。すると、キャラクタがゲーム空間に配置される(S6)。たとえば、ゲーム開始時のキャラクタの位置Pkを示す位置座標データを、CPU7に認識させることにより、キャラクタがゲーム空間に配置される。たとえば、ゲームを初めて実行するときには、RAM12に格納された初期実行用の位置座標データが、CPU7に認識される。また、ゲームを継続して実行するときには、RAM12に格納された継続実行用の位置座標データが、CPU7に認識される。以下では、初期実行用の位置座標データがCPU7に認識された場合を一例として、説明を行う。   Subsequently, an instruction to start an adventure game is issued from the CPU 7 (S5). Then, the character is placed in the game space (S6). For example, the character is placed in the game space by causing the CPU 7 to recognize the position coordinate data indicating the position Pk of the character at the start of the game. For example, when the game is executed for the first time, the position coordinate data for initial execution stored in the RAM 12 is recognized by the CPU 7. When the game is continuously executed, the position coordinate data for continuous execution stored in the RAM 12 is recognized by the CPU 7. In the following description, the case where the position coordinate data for initial execution is recognized by the CPU 7 will be described as an example.

続いて、ゲーム空間GSに配置された各キャラクタに対して仮想カメラを設定する処理が、CPU7により実行される(S7)。仮想カメラの設定には、視錐空間Vsの設定も含まれている。たとえば、仮想カメラの設定は、次のように行われる。   Subsequently, a process of setting a virtual camera for each character arranged in the game space GS is executed by the CPU 7 (S7). The setting of the virtual camera includes the setting of the view frustum space Vs. For example, the virtual camera is set as follows.

まず、仮想カメラを、図4に示すように、キャラクタの目の位置に配置する処理が、CPU7により実行される。キャラクタの目の位置すなわち仮想カメラの位置Pc(図5を参照)は、キャラクタの位置座標データが示す位置(XY平面で定義される位置)を基点とした、所定の高さの位置(Z軸方向の位置)に、設定される。キャラクタの目の位置、すなわち所定の高さの位置(Z軸方向の位置)は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。   First, as shown in FIG. 4, the CPU 7 executes a process of arranging the virtual camera at the position of the character's eyes. The position of the character's eyes, that is, the position Pc of the virtual camera (see FIG. 5) is a predetermined height position (Z axis) based on the position (position defined by the XY plane) indicated by the position coordinate data of the character. Set in the direction position). The position of the character's eyes, that is, the position of a predetermined height (position in the Z-axis direction) is defined in advance in the game program.

なお、ここでは、ゲーム空間GSにおける水平面が、X軸およびY軸によって定義され、ゲーム空間GSにおける垂直上方が、Z軸が向く方向に定義されている。また、原点、X軸が向く方向、およびY軸が向く方向は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。   Here, the horizontal plane in the game space GS is defined by the X axis and the Y axis, and the vertically upward direction in the game space GS is defined in the direction in which the Z axis faces. Further, the origin, the direction in which the X axis faces, and the direction in which the Y axis faces are defined in advance in the game program.

次に、図5に示すように、仮想カメラの撮影対象となる視錐空間Vsが、ゲーム空間GSに設定される。視錐空間Vsは、上記の仮想カメラの位置Pcの位置座標データ、仮想カメラの注視点Pfの位置座標データ、仮想カメラの画角αに対応する角度データ、および視錐空間Vsの奥行き方向の範囲を規定するための位置座標データ等に基づいて、ゲーム空間GSに設定される。   Next, as shown in FIG. 5, a view frustum space Vs to be imaged by the virtual camera is set in the game space GS. The view cone space Vs is the position coordinate data of the virtual camera position Pc, the position coordinate data of the virtual camera gazing point Pf, the angle data corresponding to the field angle α of the virtual camera, and the depth direction of the view cone space Vs. The game space GS is set based on position coordinate data for defining the range.

より具体的には、まず、仮想カメラの注視点Pfの位置を示す注視点用の位置座標データが、CPU7に認識される。ここでは、図5に示すように、仮想カメラの注視点Pfは、仮想カメラの位置Pcを基準とした仮想カメラの注視方向(キャラクタの視線方向)において、仮想カメラの位置Pcから所定の距離を隔てた位置に、設定される。仮想カメラの注視方向は、キャラクタの向きたとえばキャラクタの視線の方向に対応している。なお、仮想カメラの位置Pcと注視点Pfとの間の距離は、ゲームプログラムにおいて、予め規定されている。また、仮想カメラの注視点PfのZ座標は、仮想カメラの位置座標データのZ座標と同じである。   More specifically, first, the CPU 7 recognizes position coordinate data for the gazing point indicating the position of the gazing point Pf of the virtual camera. Here, as shown in FIG. 5, the gazing point Pf of the virtual camera has a predetermined distance from the position Pc of the virtual camera in the gazing direction of the virtual camera (the sight line direction of the character) with respect to the position Pc of the virtual camera. It is set at a separated position. The gaze direction of the virtual camera corresponds to the direction of the character, for example, the direction of the line of sight of the character. The distance between the virtual camera position Pc and the gazing point Pf is defined in advance in the game program. Further, the Z coordinate of the gazing point Pf of the virtual camera is the same as the Z coordinate of the position coordinate data of the virtual camera.

仮想カメラの注視点Pfが設定されると、ゲーム空間GSにおいてテレビジョンモニタ20に表示される領域が、キャラクタから見える視錐空間Vsとして、設定される。視錐空間Vsは、図5に示すように定義される。まず、仮想カメラの位置Pcとカメラの注視点Pfとを結ぶ直線(基準線)を基準とした仮想カメラの画角αが、設定される。たとえば、仮想カメラの画角αは、基準線を中心とした水平方向の画角αxyと、基準線を中心とした垂直方向の画角αyzとから構成されている。これらの画角αxy,αyzに対応する角度データをCPU7に認識させることにより、画角αが設定される。   When the gazing point Pf of the virtual camera is set, an area displayed on the television monitor 20 in the game space GS is set as a view cone space Vs that can be seen from the character. The view frustum space Vs is defined as shown in FIG. First, the angle of view α of the virtual camera with respect to a straight line (reference line) connecting the virtual camera position Pc and the camera gazing point Pf is set. For example, the field angle α of the virtual camera is composed of a horizontal field angle αxy centered on the reference line and a vertical field angle αyz centered on the reference line. The angle of view α is set by causing the CPU 7 to recognize angle data corresponding to these angles of view αxy and αyz.

次に、仮想カメラの画角α(αxy,αyz)が設定されると、仮想カメラの画角内の領域(画角内領域)が決定される。すると、画角内領域において、カメラ視点側の面(第1面)S1およびカメラ視点から離反する側の面(第2面)S2を設定することにより、第1面S1と第2面S2との間の領域が、視錐空間Vsとして設定される。   Next, when the angle of view α (αxy, αyz) of the virtual camera is set, an area within the angle of view of the virtual camera (area within the angle of view) is determined. Then, by setting the camera viewpoint side surface (first surface) S1 and the surface (second surface) S2 away from the camera viewpoint in the field within the angle of view, the first surface S1 and the second surface S2 Is set as the view frustum space Vs.

たとえば、基準線上において仮想カメラの位置Pcから第1距離を隔てた第1位置の位置座標データを、CPU7に認識させることにより、第1面S1が設定される。また、基準線上において仮想カメラの位置Pcから所定の第2距離を隔てた第2位置の位置座標データを、CPU7に認識させることにより、第2面S2が設定される。ここでは、第1距離とこの第1距離より長い第2距離とは、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。そして、この第1距離および第2距離に基づいて、第1位置の位置座標データおよび第2位置の位置座標データが、CPU7により算出される。   For example, the first surface S <b> 1 is set by causing the CPU 7 to recognize the position coordinate data of the first position separated from the position Pc of the virtual camera on the reference line by the first distance. Further, the second surface S2 is set by causing the CPU 7 to recognize the position coordinate data of the second position separated from the virtual camera position Pc on the reference line by a predetermined second distance. Here, the first distance and the second distance longer than the first distance are defined in advance in the game program. Then, based on the first distance and the second distance, the position coordinate data of the first position and the position coordinate data of the second position are calculated by the CPU 7.

すると、この視錐空間Vsの8つの隅角部v1,v2,v3,v4,v5,v6,v7,v8の位置を示す位置座標データが、CPU7に認識される。これら隅角部v1,v2,v3,v4,v5,v6,v7,v8の位置に基づいて、3次元ゲーム空間GSにおける視錐空間Vsの位置および視錐空間Vsの範囲を、CPU7に認識させることができる。   Then, the CPU 7 recognizes position coordinate data indicating the positions of the eight corners v1, v2, v3, v4, v5, v6, v7, and v8 of the view cone space Vs. Based on the positions of the corner portions v1, v2, v3, v4, v5, v6, v7, v8, the CPU 7 recognizes the position of the visual cone space Vs and the range of the visual cone space Vs in the three-dimensional game space GS. be able to.

ここでは、視錐空間Vsは、仮想カメラの位置Pcを原点とした相対座標系において、定義される。たとえば、仮想カメラの位置Pcからカメラの注視点Pfへと向かう方向が、y軸に設定される。そして、ゲーム空間GSにおいてキャラクタが接触する面たとえば地表面に垂直な方向が、z軸に設定される。そして、y軸およびz軸に垂直な方向が、x軸に設定される。また、視錐空間Vsの8つの隅角部v1,v2,v3,v4,v5,v6,v7,v8の位置は、絶対座標系(XYZ座標系)で、定義される。   Here, the view cone space Vs is defined in a relative coordinate system with the position Pc of the virtual camera as the origin. For example, the direction from the virtual camera position Pc toward the camera gazing point Pf is set to the y-axis. In the game space GS, the surface that the character contacts, for example, the direction perpendicular to the ground surface is set as the z axis. A direction perpendicular to the y-axis and the z-axis is set as the x-axis. Further, the positions of the eight corners v1, v2, v3, v4, v5, v6, v7, v8 of the viewing cone space Vs are defined by an absolute coordinate system (XYZ coordinate system).

このようにして、視錐空間Vsが一旦設定されると、後述するようにキャラクタがゲーム空間GSを移動すると、このキャラクタの移動に連動して、視錐空間Vsが上記の形態で随時設定される。   Thus, once the view cone space Vs is set, when the character moves in the game space GS as will be described later, the view cone space Vs is set as needed in the above form in conjunction with the movement of the character. The

続いて、キャラクタが目指す埋蔵ポイントすなわち宝物用のオブジェクトの位置PEが、ゲーム空間に設定され、宝物用のオブジェクトがゲーム空間に配置される(S8)。ここでは、まず、図6に示すように、キャラクタの位置Pkを基点とした円状領域CRが、CPU7により設定される。たとえば、この円状領域CRは、キャラクタの位置Pkを中心とし所定の距離を半径とした領域である。次に、宝物用のオブジェクトの仮の位置Peを示す位置座標データが、乱数生成プログラムに基づいて、CPU7によりランダムに生成される。具体的には、乱数生成プログラムを用いて、X座標データおよびY座標データが算出され、これらの座標データがRAM12に格納される。これらX座標データおよびY座標データによって、2次元平面上の宝物用のオブジェクトの仮の位置Peが決定される。また、Z座標データには、地表面のZ座標データがCPU7に認識され割り当てられる。このようにして、宝物用のオブジェクトの仮の位置Peが、ゲーム空間に設定される。   Subsequently, the embedding point aimed by the character, that is, the position PE of the treasure object is set in the game space, and the treasure object is placed in the game space (S8). Here, first, as shown in FIG. 6, a circular region CR with the character position Pk as a base point is set by the CPU 7. For example, the circular region CR is a region having the character position Pk as the center and a predetermined distance as the radius. Next, position coordinate data indicating the temporary position Pe of the treasure object is randomly generated by the CPU 7 based on a random number generation program. Specifically, X coordinate data and Y coordinate data are calculated using a random number generation program, and these coordinate data are stored in the RAM 12. The temporary position Pe of the treasure object on the two-dimensional plane is determined by these X coordinate data and Y coordinate data. Further, the Z coordinate data of the ground surface is recognized and assigned to the Z coordinate data by the CPU 7. In this way, the temporary position Pe of the treasure object is set in the game space.

ここでは、ゲーム空間は有限な空間であるので、XY平面に定義されたゲーム空間の範囲を超える値が、乱数生成プログラムによって生成された場合は、ゲーム空間の範囲内の値になるまで、乱数すなわちX座標データおよびY座標データが、繰り返し算出される。   Here, since the game space is a finite space, if a value exceeding the range of the game space defined on the XY plane is generated by the random number generation program, the random number is used until the value is within the range of the game space. That is, X coordinate data and Y coordinate data are repeatedly calculated.

なお、乱数生成プログラムは、ゲームプログラムに含まれている。この乱数生成プログラムは、線形合同法や混合合同法等に基づいて、擬似乱数を生成する。   Note that the random number generation program is included in the game program. This random number generation program generates pseudo-random numbers based on a linear congruential method, a mixed congruential method, or the like.

宝物用のオブジェクトの仮の位置座標データが算出されると、宝物用のオブジェクトが、円状領域CRの内部に位置するか否かが、CPU7により判断される。たとえば、宝物用のオブジェクトの仮の位置座標データが、円状領域CRの内部の位置座標データに一致するか否かが、CPU7により判断される。そして、宝物用のオブジェクトの仮の位置座標データが、円状領域CRの内部の位置座標データに一致した場合、宝物用のオブジェクトの仮の位置Peを示す位置座標データが、乱数生成プログラムに基づいて、CPU7により再生成される。   When the temporary position coordinate data of the treasure object is calculated, the CPU 7 determines whether or not the treasure object is located inside the circular region CR. For example, the CPU 7 determines whether or not the temporary position coordinate data of the treasure object matches the position coordinate data inside the circular region CR. When the temporary position coordinate data of the treasure object matches the position coordinate data inside the circular region CR, the position coordinate data indicating the temporary position Pe of the treasure object is based on the random number generation program. And regenerated by the CPU 7.

一方で、宝物用のオブジェクトが、円状領域CRの内部に位置しなかった場合、たとえば宝物用のオブジェクトの仮の位置座標データが、円状領域CRの外部の位置座標データに一致した場合、宝物用のオブジェクトの仮の位置Peを示す位置座標データが、宝物用のオブジェクトの位置PEを示す位置座標データとして、CPU7に認識される。そして、この位置座標データが、RAM12に格納される。なお、円状領域CRの境界は、円状領域CRの外部に含まれる。   On the other hand, when the treasure object is not located inside the circular region CR, for example, when the temporary position coordinate data of the treasure object matches the position coordinate data outside the circular region CR, The position coordinate data indicating the temporary position Pe of the treasure object is recognized by the CPU 7 as position coordinate data indicating the position PE of the treasure object. This position coordinate data is stored in the RAM 12. Note that the boundary of the circular region CR is included outside the circular region CR.

図6(a)では、宝物用のオブジェクトの仮の位置Peが、円状領域CRの内部に位置する場合の一例を示しており、宝物用のオブジェクトの仮の位置Pe(=宝物用のオブジェクトの仮の位置PE)が、円状領域CRの外部に位置する場合の一例を示している。すなわち、図6(a)の場合は、宝物用のオブジェクトが、キャラクタに近すぎると判断され、たとえば図6(b)の状態になるまで、宝物用のオブジェクトの仮の位置が、CPU7により再計算される。なお、図6では、説明を容易にするために、1つの宝物用のオブジェクトのみが表示されている。   FIG. 6A shows an example in which the temporary position Pe of the treasure object is located inside the circular region CR. The temporary position Pe of the treasure object (= the treasure object In this example, the temporary position PE) is located outside the circular region CR. That is, in the case of FIG. 6A, it is determined that the treasure object is too close to the character. For example, until the state shown in FIG. Calculated. In FIG. 6, only one treasure object is displayed for ease of explanation.

この処理は、複数の宝物用のオブジェクトが存在する場合、各宝物用のオブジェクトに対して実行される。そして、宝物用のオブジェクトの数と同じ数の位置座標データが、上記の処理によって、CPU7に認識され、RAM12に格納される。この位置座標データに基づいて、宝物用のオブジェクトが、ゲーム空間に配置される。これにより、宝物用のオブジェクトは、必ず、キャラクタから所定の距離以上の位置に配置されることになる。これにより、宝物用のオブジェクトが、キャラクタの近傍に配置されないように規制することができる。以下では、本実施形態では、3つの宝物用のオブジェクトが存在する場合を一例として説明を行う。   This process is executed for each treasure object when there are a plurality of treasure objects. Then, the same number of position coordinate data as the number of treasure objects is recognized by the CPU 7 and stored in the RAM 12 by the above processing. Based on the position coordinate data, treasure objects are arranged in the game space. As a result, the treasure object is always placed at a position more than a predetermined distance from the character. Thereby, it can restrict | limit so that the object for treasures may not be arrange | positioned in the vicinity of a character. Hereinafter, in the present embodiment, a case where there are three treasure objects will be described as an example.

なお、ここでは、ゲームが初めて実行された場合の例が示されるが、ゲームが継続して実行されるときには、前回のゲーム終了時の宝物用のオブジェクトの位置PEが、ゲーム空間に設定される。前回のゲーム終了時の宝物用のオブジェクトの位置PEを示す位置座標データは、前回のゲーム終了時に記録媒体10に格納され、今回のゲーム実行時に記録媒体10からRAM12にロードされ格納されている。   Here, an example in which the game is executed for the first time is shown, but when the game is continuously executed, the position PE of the treasure object at the end of the previous game is set in the game space. . The position coordinate data indicating the position PE of the treasure object at the end of the previous game is stored in the recording medium 10 at the end of the previous game, and is loaded and stored from the recording medium 10 into the RAM 12 when the current game is executed.

3つの宝物用のオブジェクトの位置PEが決定されると、各オブジェクトを撮影するための宝物用の仮想カメラが、各宝物用のオブジェクトから所定の距離を隔てた位置に設定される(S9,図5を参照)。すなわち、宝物用の仮想カメラは、ゲーム空間の所定の位置に配置される固定カメラである。また、宝物用の仮想カメラの設定に用いられる、距離データおよび位置座標データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM12に格納されている。また、この場合の仮想カメラの位置Pcは、上記の所定の位置であり、カメラの注視点Pfは、宝物用のオブジェクトの位置PEである。なお、視錐空間Vsの設定に必要なその他のデータは、キャラクタ用の視錐空間Vsの設定と同様に、行われる。   When the positions PE of the three treasure objects are determined, a treasure virtual camera for photographing each object is set at a position spaced apart from each treasure object by a predetermined distance (S9, FIG. 5). That is, the treasure virtual camera is a fixed camera arranged at a predetermined position in the game space. The distance data and the position coordinate data used for setting the virtual camera for treasure are defined in advance in the game program and are stored in the RAM 12. In this case, the position Pc of the virtual camera is the predetermined position, and the gazing point Pf of the camera is the position PE of the treasure object. The other data necessary for setting the viewing cone space Vs is performed similarly to the setting of the viewing cone space Vs for the character.

3つの仮想カメラがゲーム空間に配置されると、宝物用の画面であるサブ画面72が、テレビジョンモニタ20に設定される(S10,図3の破線を参照)。ここでは、宝物用のオブジェクトの数と同じ数のサブ画面72、たとえば3つのサブ画面72b,72c,72dが、テレビジョンモニタ20のメイン画面71内に設定される。また、各サブ画面72b,72c,72dは、テレビジョンモニタ20の全画面領域より小さな所定の領域(サブ画面用の部分領域)である。より具体的には、テレビジョンモニタ20の全画面領域の内部における所定の4つの隅角部それぞれに対応する所定の位置座標データが、RAM12から読み出され、CPU7に認識される。このようにして、この4つの隅角部により規定されるサブ画面72が、すなわちサブ画面用の部分領域が、設定される。この処理は、3つのサブ画面72b,72c,72dそれぞれに対して、CPU7により実行される。   When three virtual cameras are arranged in the game space, a sub-screen 72, which is a treasure screen, is set on the television monitor 20 (see S10, the broken line in FIG. 3). Here, the same number of sub-screens 72 as the number of treasure objects, for example, three sub-screens 72b, 72c, 72d are set in the main screen 71 of the television monitor 20. Further, each of the sub screens 72b, 72c, 72d is a predetermined area (partial area for sub screen) smaller than the entire screen area of the television monitor 20. More specifically, predetermined position coordinate data corresponding to each of four predetermined corner portions in the entire screen area of the television monitor 20 is read from the RAM 12 and recognized by the CPU 7. In this way, the sub screen 72 defined by the four corners, that is, the sub screen partial area is set. This process is executed by the CPU 7 for each of the three sub-screens 72b, 72c, 72d.

なお、矩形状の部分領域を規定するための4つの隅角部の位置は、テレビジョンモニタ20の全画面領域の内部の所定の位置に定義される。4つの隅角部の位置を示す位置座標データは、サブ画面72b,72c,72dごとにゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM12に格納されている。   Note that the positions of the four corners for defining the rectangular partial area are defined at predetermined positions inside the entire screen area of the television monitor 20. The position coordinate data indicating the positions of the four corner portions are defined in advance in the game program for each of the sub screens 72b, 72c, and 72d and stored in the RAM 12.

続いて、キャラクタと複数の宝物用のオブジェクトとの相対的な位置関係を示すためのレーダ画面73が、テレビジョンモニタ20に設定される(S11)。ここでは、たとえば、テレビジョンモニタ20の全画面領域より小さな所定の領域(レーダ画面用の部分領域)が、レーダ画面73として設定される。より具体的には、テレビジョンモニタ20の全画面領域の内部における4つの隅角部それぞれの所定の位置座標データが、RAM12から読み出され、CPU7に認識される。これにより、テレビジョンモニタ20の所定の部分領域が、レーダ画面73として設定される。   Subsequently, a radar screen 73 for indicating a relative positional relationship between the character and a plurality of treasure objects is set on the television monitor 20 (S11). Here, for example, a predetermined area (partial area for radar screen) smaller than the entire screen area of the television monitor 20 is set as the radar screen 73. More specifically, predetermined position coordinate data of each of the four corners in the entire screen area of the television monitor 20 is read from the RAM 12 and recognized by the CPU 7. As a result, a predetermined partial area of the television monitor 20 is set as the radar screen 73.

なお、矩形状の部分領域を規定するための4つの隅角部の位置は、テレビジョンモニタ20の全画面領域の内部の所定の位置に定義される。これら4つの隅角部の位置を示す位置座標データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM12に格納されている。   Note that the positions of the four corners for defining the rectangular partial area are defined at predetermined positions inside the entire screen area of the television monitor 20. The position coordinate data indicating the positions of these four corners are defined in advance in the game program and are stored in the RAM 12.

続いて、上記のように各画面の設定が行われると、キャラクタに対する制御開始命令がCPU7から発行され、キャラクタの制御が開始される(S12)。これにより、キャラクタが、ゲーム空間において制御可能な状態になる。   Subsequently, when each screen is set as described above, a control start command for the character is issued from the CPU 7, and control of the character is started (S12). As a result, the character can be controlled in the game space.

ここで、制御開始命令がCPU7から発行された場合、制御開始命令が発行された時点からの時間が、CPU7により計算される。たとえば、制御開始命令がCPU7から発行されると、制御開始命令がCPU7から発行された時点を基準時刻として、経過時間がCPU7によりカウントされる。たとえば、基準時刻を0(sec)とした場合、この基準時刻からの経過時間が、1/60(sec)ごとに、RAM12に格納される。   Here, when the control start command is issued from the CPU 7, the time from when the control start command is issued is calculated by the CPU 7. For example, when a control start command is issued from the CPU 7, the elapsed time is counted by the CPU 7 with the time when the control start command is issued from the CPU 7 as a reference time. For example, when the reference time is set to 0 (sec), the elapsed time from the reference time is stored in the RAM 12 every 1/60 (sec).

この状態において、プレイヤがキャラクタを移動するためにコントローラ17を操作すると、コントローラ17からの操作信号がCPU7に認識される。すると、この操作信号に対応する処理、たとえばプレイヤのコントローラ17の操作に対応したキャラクタの移動方向データおよび移動量データを計算する処理が、CPU7により実行される。すると、移動方向データおよび移動量データに基づいて、キャラクタをゲーム空間GSにおいて移動する命令が、CPU7から発行される。すると、この命令に基づいて、キャラクタが、ゲーム空間GSにおいて、移動方向データが示す移動方向に、移動量データが示す移動量で移動する。   In this state, when the player operates the controller 17 to move the character, an operation signal from the controller 17 is recognized by the CPU 7. Then, a process corresponding to this operation signal, for example, a process of calculating character movement direction data and movement amount data corresponding to the operation of the controller 17 of the player is executed by the CPU 7. Then, an instruction to move the character in the game space GS is issued from the CPU 7 based on the movement direction data and the movement amount data. Then, based on this command, the character moves in the game space GS in the movement direction indicated by the movement amount data in the movement direction indicated by the movement direction data.

なお、ゲーム空間が、X軸、Y軸、およびZ軸から構成される絶対座標系で定義されている場合、上方向キー17Uが押されると、キャラクタはY軸の正方向に移動する。同様に、下方向キー17Dが押されると、キャラクタはY軸方向の負方向に移動し、左方向キー17Lが押されると、キャラクタはX軸方向の正方向に移動し、右方向キー17Rが押されると、キャラクタはX軸方向の負方向に移動する。また、方向キー(上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R)が1度押されたときの移動量は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、その値はRAM12に格納されている。   When the game space is defined by an absolute coordinate system including the X axis, the Y axis, and the Z axis, when the up key 17U is pressed, the character moves in the positive direction of the Y axis. Similarly, when the down key 17D is pressed, the character moves in the negative direction in the Y-axis direction. When the left key 17L is pressed, the character moves in the positive direction in the X-axis direction, and the right key 17R is When pressed, the character moves in the negative direction along the X axis. The amount of movement when the direction key (upward key 17U, downward key 17D, leftward key 17L, rightward key 17R) is pressed once is defined in advance in the game program. Stored in

上記のように、キャラクタが、ゲーム空間GSにおいて制御されている間においては、所定の時間間隔たとえば1フレーム(ex. 1/60(sec))ごとに、キャラクタの視野角内に含まれるゲーム空間GSが、仮想カメラによって撮影されている。たとえば、キャラクタ用の仮想カメラの撮影対象である視錐空間Vsの内部が、仮想カメラによって撮影されている。そして、制御中のメインキャラクタの視錐空間Vsの内部を撮影した映像が、メイン画面71に表示される(S13)。より具体的には、メインキャラクタの視錐空間Vsの内部に位置するオブジェクトを、視錐空間Vsの第1面S1に投影する処理が、CPU7により実行される。そして、第1面S1に投影されたオブジェクトをテレビジョンモニタ20のメイン画面71に表示する命令が、CPU7から発行されると、メインキャラクタの視野角内に含まれるゲーム空間GSの映像が、2次元空間用の画像データすなわち第1面S1に投影されたオブジェクトに対応する画像データを用いて、メイン画面71に表示される。   As described above, while the character is controlled in the game space GS, the game space included in the viewing angle of the character every predetermined time interval, for example, every one frame (ex. 1/60 (sec)). GS is taken by a virtual camera. For example, the inside of the view frustum space Vs, which is a subject to be photographed by the character virtual camera, is photographed by the virtual camera. And the image | video which image | photographed the inside of the view cone space Vs of the main character under control is displayed on the main screen 71 (S13). More specifically, the CPU 7 executes a process of projecting an object located inside the main character's viewing cone space Vs onto the first surface S1 of the viewing cone space Vs. When an instruction to display the object projected on the first surface S1 on the main screen 71 of the television monitor 20 is issued from the CPU 7, the video of the game space GS included within the viewing angle of the main character is 2 It is displayed on the main screen 71 using the image data for the dimensional space, that is, the image data corresponding to the object projected on the first surface S1.

また、このときには、図3に示すように、宝物用のオブジェクトの近傍におけるゲーム空間の映像が、サブ画面72に表示される(S14)。ここでは、所定の時間間隔たとえば1フレーム(ex. 1/60(sec))ごとに、宝物用のオブジェクトの近傍におけるゲーム空間が、仮想カメラによって撮影されている。たとえば、宝物用の仮想カメラの撮影対象となる視錐空間Vsの内部が、仮想カメラによって撮影されている。そして、この視錐空間Vsの内部を撮影した映像が、サブ画面72に表示される。より具体的には、宝物用の仮想カメラの撮影対象となる視錐空間Vsの内部に位置するオブジェクトを、2次元空間に投影する処理が、CPU7により実行される。そして、2次元空間上のオブジェクトをテレビジョンモニタ20のサブ画面72に表示する命令が、CPU7から発行されると、宝物用のオブジェクトの近傍におけるゲーム空間の映像すなわち景色が、2次元空間上のオブジェクトに対応する画像データを用いて、サブ画面72に表示される。   At this time, as shown in FIG. 3, the video of the game space in the vicinity of the treasure object is displayed on the sub-screen 72 (S14). Here, a game space in the vicinity of a treasure object is photographed by a virtual camera at predetermined time intervals, for example, every frame (ex. 1/60 (sec)). For example, the inside of the view frustum space Vs to be imaged by the treasure virtual camera is imaged by the virtual camera. Then, an image obtained by photographing the inside of the viewing cone space Vs is displayed on the sub screen 72. More specifically, the CPU 7 executes a process of projecting an object located in the view frustum space Vs to be photographed by the treasure virtual camera onto the two-dimensional space. When a command for displaying an object in the two-dimensional space on the sub-screen 72 of the television monitor 20 is issued from the CPU 7, the video image of the game space in the vicinity of the treasure object, that is, the scenery is displayed on the two-dimensional space. The image data corresponding to the object is displayed on the sub screen 72.

特に、宝物用のオブジェクトは、報知子用の画像データを用いて、サブ画面72に表示される。たとえば、図3に示すように、宝物用のオブジェクトの位置PEを報知するための報知子たとえば星記号が、報知子用の画像データを用いて、各サブ画面72b,72c,72dに表示される。すなわち、各サブ画面72b,72c,72dには、宝物用のオブジェクトが、報知子たとえば星記号を用いて、表示される。一方で、キャラクタが宝物用のオブジェクトに近づいて、宝物用のオブジェクトがキャラクタの視野角に入ったときには、宝物用のオブジェクト(モデル)を2次元空間に投影した画像が、メイン画面71に表示される。なお、報知子用の画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12にロードされ格納されている。   In particular, the treasure object is displayed on the sub-screen 72 using the image data for the instructor. For example, as shown in FIG. 3, an indicator, for example, a star symbol, for notifying the position PE of the treasure object is displayed on each of the sub-screens 72b, 72c, 72d using the image data for the indicator. . That is, the treasure object is displayed on each of the sub-screens 72b, 72c, and 72d using an alarm, for example, a star symbol. On the other hand, when the character approaches the treasure object and the treasure object enters the character's viewing angle, an image obtained by projecting the treasure object (model) onto the two-dimensional space is displayed on the main screen 71. The Note that the image data for annunciator is loaded from the recording medium 10 into the RAM 12 and stored when the game program is loaded.

上記のようにして、各サブ画面72b,72c,72dでは、3つの宝物用のオブジェクトそれぞれの近傍の景色が、報知される。そして、プレイヤは、このサブ画面72b,72c,72dの景色を参考にして、各サブ画面72b,72c,72dの景色とメイン画面71(後述する)の景色とを比較しながら、宝物が配置された場所を推測し、キャラクタを宝物用のオブジェクトの場所へと移動させることができる。   As described above, in the sub-screens 72b, 72c, and 72d, the scenery in the vicinity of each of the three treasure objects is notified. Then, with reference to the scenery on the sub-screens 72b, 72c, 72d, the player compares the scenery on each of the sub-screens 72b, 72c, 72d with the scenery on the main screen 71 (described later), and the treasure is arranged. The location can be estimated and the character can be moved to the location of the treasure object.

さらに、このときには、図3に示すように、ゲーム空間における宝物用のオブジェクトの位置PEが、レーダ画面73に表示される(S15)。ここでは、3つの宝物用のオブジェクトそれぞれの位置を示す位置座標データが、CPU7に認識され、この位置座標データに対応する位置が、位置用の画像データを用いて、レーダ画面73に表示される。   Further, at this time, as shown in FIG. 3, the position PE of the treasure object in the game space is displayed on the radar screen 73 (S15). Here, the position coordinate data indicating the position of each of the three treasure objects is recognized by the CPU 7, and the position corresponding to the position coordinate data is displayed on the radar screen 73 using the position image data. .

たとえば、宝物用のオブジェクトのXY平面の位置座標データがCPU7に認識され、この位置座標データに基づいて、宝物用のオブジェクトの相対位置が、レーダ画面73に表示される。具体的には、レーダ画面73が、ゲーム空間GSを上方から見た全領域に対応する画面である場合、図3に示すように、3つの宝物用のオブジェクトの位置PEが、レーダ画面73においてX記号で示される。   For example, the position coordinate data of the treasure object on the XY plane is recognized by the CPU 7, and the relative position of the treasure object is displayed on the radar screen 73 based on the position coordinate data. Specifically, when the radar screen 73 is a screen corresponding to the entire area when the game space GS is viewed from above, the positions PE of the three treasure objects are displayed on the radar screen 73 as shown in FIG. Indicated by the X symbol.

また、ここには、制御中のキャラクタの位置Pkが、レーダ画面73に表示される。ここでは、制御中のキャラクタの位置Pkを示す位置座標データが、所定の時間間隔たとえば1フレームごとに、RAM12に格納される。そして、これら位置座標データがCPU7に認識され、これら位置座標データに対応する位置が、位置用の画像データを用いて、レーダ画面73に表示される。   Here, the position Pk of the character under control is displayed on the radar screen 73. Here, the position coordinate data indicating the position Pk of the character under control is stored in the RAM 12 at predetermined time intervals, for example, every frame. Then, the position coordinate data is recognized by the CPU 7, and the position corresponding to the position coordinate data is displayed on the radar screen 73 using the position image data.

より具体的には、キャラクタのXY平面の位置座標データがCPU7に認識され、この位置座標データに基づいて、宝物用のオブジェクトに対するキャラクタの相対位置が、レーダ画面73に表示される。具体的には、レーダ画面73が、ゲーム空間GSを上方から見た全領域に対応する画面である場合、図3に示すように、キャラクタの位置Pkが、レーダ画面73において丸記号で示される。   More specifically, the position coordinate data of the character on the XY plane is recognized by the CPU 7, and the relative position of the character with respect to the treasure object is displayed on the radar screen 73 based on the position coordinate data. Specifically, when the radar screen 73 is a screen corresponding to the entire area when the game space GS is viewed from above, the character position Pk is indicated by a circle symbol on the radar screen 73 as shown in FIG. .

このように、レーダ画面73では、3つの宝物用のオブジェクトの位置PE1,PE2,PE3と、キャラクタの位置Pkとが、報知される。このレーダ画面73によって、プレイヤは、キャラクタと宝物用のオブジェクトとの大まかな位置関係を把握しながら、キャラクタを宝物用のオブジェクトの場所へと移動させることができる。   Thus, on the radar screen 73, the positions PE1, PE2, PE3 of the three treasure objects and the position Pk of the character are notified. The radar screen 73 allows the player to move the character to the location of the treasure object while grasping a rough positional relationship between the character and the treasure object.

続いて、キャラクタと同じゲーム空間に配置された宝物用のオブジェクトが、制御中のキャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置するか否かが、CPU7により判断される(S16)。ここでは、宝物用のオブジェクトの位置座標データがCPU7に認識され、この宝物用のオブジェクトの位置座標データが示す位置が、制御中のキャラクタの視錐空間Vsの内部に含まれているか否かが、CPU7により判断される。   Subsequently, the CPU 7 determines whether or not an object for treasure arranged in the same game space as the character is located inside the game space within the viewing angle of the character being controlled (S16). Here, the position coordinate data of the treasure object is recognized by the CPU 7, and it is determined whether or not the position indicated by the position coordinate data of the treasure object is included in the view cone space Vs of the character being controlled. CPU 7 determines.

そして、宝物用のオブジェクトの位置PEが、キャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置した場合(S16でYes)、当該宝物用のサブ画面72が、テレビジョンモニタ20から消去される(S17)。たとえば、宝物用のオブジェクトの位置PE1が、キャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置した場合、当該宝物用のサブ画面72bが、テレビジョンモニタ20から消去される。同様に、他のオブジェクトの位置PE2,PE3が、キャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置した場合、対応する宝物用のサブ画面72b,72cが、テレビジョンモニタ20から消去される。   Then, when the position PE of the treasure object is located inside the game space within the character's viewing angle (Yes in S16), the treasure sub-screen 72 is erased from the television monitor 20 (S17). ). For example, when the treasure object position PE1 is located inside the game space within the viewing angle of the character, the treasure sub-screen 72b is erased from the television monitor 20. Similarly, when the positions PE2 and PE3 of the other objects are located inside the game space within the viewing angle of the character, the corresponding treasure sub-screens 72b and 72c are deleted from the television monitor 20.

ここでは、宝物用のオブジェクトの位置PEが、キャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置した場合、この宝物用のオブジェクトに対応する識別データが、宝物用のオブジェクトと各サブ画面72b,72c,72dとの対応関係を示す対応テーブルに基づいて、CPU7に認識される。すると、この宝物用のオブジェクトの識別データに対応するサブ画面72b,72c,72dが、CPU7により特定される。すると、このサブ画面72b,72c,72dに表示されている映像を、サブ画面72b,72c,72dから消去する命令が、CPU7から発行される。そして、このサブ画面72b,72c,72dの設定を、テレビジョンモニタ20から解除する命令が、CPU7から発行される。このようにして、キャラクタの視野角に入った宝物用のオブジェクトの情報を提供するサブ画面72b,72c,72dが、消去される。   Here, when the position PE of the treasure object is located inside the game space within the viewing angle of the character, the identification data corresponding to the treasure object is the treasure object and each of the sub-screens 72b and 72c. , 72d, the CPU 7 recognizes the correspondence table. Then, the sub screens 72b, 72c, 72d corresponding to the identification data of the treasure object are specified by the CPU 7. Then, the CPU 7 issues a command for deleting the video displayed on the sub screens 72b, 72c, 72d from the sub screens 72b, 72c, 72d. Then, the CPU 7 issues a command for canceling the setting of the sub-screens 72b, 72c, 72d from the television monitor 20. In this way, the sub-screens 72b, 72c, 72d that provide information on treasure objects that fall within the viewing angle of the character are deleted.

ここでは、宝物用のオブジェクトを識別するための識別データと、宝物用のオブジェクトの近傍の映像を表示するサブ画面72b,72c,72dとの対応関係は、対応テーブルに基づいて、CPU7により管理されている。   Here, the correspondence relationship between the identification data for identifying the treasure object and the sub-screens 72b, 72c, 72d displaying the video in the vicinity of the treasure object is managed by the CPU 7 based on the correspondence table. ing.

なお、宝物用のオブジェクトの位置PEが、キャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置していない場合(S16でNo)、すなわち宝物用のオブジェクトが、キャラクタの視野角内に入っていない場合、ステップ12(S12)の処理が、CPU7により実行される。   When the position PE of the treasure object is not located within the game space within the character's viewing angle (No in S16), that is, when the treasure object is not within the character's viewing angle. The process of step 12 (S12) is executed by the CPU 7.

続いて、全ての宝物用のサブ画面72が、テレビジョンモニタ20から消去されたか否かが、CPU7により判断される(S18)。たとえば、複数の宝物用のオブジェクトの中の最後の宝物用のオブジェクトの識別データが、CPU7に認識されたときには、この識別データに対応するサブ画面72b,72c,72dに表示されている映像を、サブ画面72b,72c,72dから消去し、このサブ画面72b,72c,72dの設定を解除する命令が、CPU7から発行される。   Subsequently, the CPU 7 determines whether or not all the treasure sub screens 72 have been deleted from the television monitor 20 (S18). For example, when the identification data of the last treasure object among a plurality of treasure objects is recognized by the CPU 7, the images displayed on the sub-screens 72b, 72c, 72d corresponding to the identification data are The CPU 7 issues a command for deleting from the sub screens 72b, 72c, 72d and canceling the setting of the sub screens 72b, 72c, 72d.

このため、たとえば、最後の宝物用のサブ画面72b,72c,72dの設定をテレビジョンモニタ20から解除する命令が発行されたか否かを、CPU7に判断させることにより、全ての宝物用のサブ画面72b,72c,72dが、テレビジョンモニタ20から消去されたか否かを、判断する。ここでは、最後の宝物用のサブ画面72b,72c,72dがテレビジョンモニタ20から解除された場合が、全ての宝物用のサブ画面72b,72c,72dが、テレビジョンモニタ20から消去された場合と判断する。また、最後の宝物用のサブ画面72b,72c,72dがテレビジョンモニタ20から未解除である場合が、全ての宝物用のサブ画面72b,72c,72dが、テレビジョンモニタ20から消去されていない場合と判断する。   For this reason, for example, by making the CPU 7 determine whether or not an instruction to cancel the setting of the last treasure sub-screens 72b, 72c, 72d is issued from the television monitor 20, the sub-screens for all treasures are displayed. It is determined whether 72b, 72c and 72d have been deleted from the television monitor 20. Here, when the last treasure sub-screens 72b, 72c, 72d are released from the television monitor 20, all the treasure sub-screens 72b, 72c, 72d are deleted from the television monitor 20. Judge. When the last treasure sub screens 72b, 72c, 72d are not released from the television monitor 20, all the treasure sub screens 72b, 72c, 72d are not erased from the television monitor 20. Judge as if.

そして、全てのサブ画面72が画像表示部から消去されたと判断された場合(S18でYes)、キャラクタが最後の宝物用のオブジェクトに到達した時点の時間が、制御時間Tsとして格納される(S19)。たとえば、最後の宝物用のサブ画面72b,72c,72dの設定をテレビジョンモニタ20から解除する命令が発行された場合には、制御中のキャラクタが宝物用のオブジェクトの位置PEに到着したか否かが、CPU7により判断される。そして、制御中のキャラクタが宝物用のオブジェクトの位置PEに到着した場合、キャラクタが宝物用のオブジェクトに到達した時点の時間Ts、すなわち到着時間(制御時間)を、RAM12に記録する命令が、CPU7から発行される。すると、到着時間Ts(制御時間)を示す到着時間データ、すなわちキャラクタが全ての宝物用のオブジェクトを獲得するまでに要した時間を示す時間データが、RAM12に格納される。そして、この到着時間Tsが、Aプレイヤのモニタ206aのメイン画面71に表示される。   If it is determined that all the sub-screens 72 have been deleted from the image display unit (Yes in S18), the time when the character reaches the last treasure object is stored as the control time Ts (S19). ). For example, when a command for canceling the setting of the last treasure sub-screens 72b, 72c, 72d is issued from the television monitor 20, whether or not the character under control has arrived at the position PE of the treasure object. Is determined by the CPU 7. When the character under control arrives at the position PE of the treasure object, a command for recording the time Ts when the character reaches the treasure object, that is, the arrival time (control time) in the RAM 12 is sent to the CPU 7. Issued by. Then, arrival time data indicating the arrival time Ts (control time), that is, time data indicating the time required for the character to acquire all treasure objects is stored in the RAM 12. The arrival time Ts is displayed on the main screen 71 of the monitor 206a of the A player.

すると、RAM12に格納された到着時間データに応じて、キャラクタを評価する処理が、CPU7により実行される。ここでは、たとえば、図7に示すような、到着時間Tsと、本ゲームに対するプレイヤのレベルLvとの対応テーブルを、CPU7に参照させることにより、到着時間データに対応するプレイヤのレベルLvが、CPU7に認識される。すると、プレイヤのレベルLvが、画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される(S20)。このようにして、到着時間Tsに応じたキャラクタの評価が、CPU7により実行され、報知される。なお、到着時間TsとレベルLvとの対応テーブルは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM12に格納されている。   Then, processing for evaluating the character is executed by the CPU 7 in accordance with the arrival time data stored in the RAM 12. Here, for example, as shown in FIG. 7, the CPU 7 is referred to a correspondence table between the arrival time Ts and the level Lv of the player for this game, so that the level Lv of the player corresponding to the arrival time data is determined by the CPU 7. Recognized. Then, the level Lv of the player is displayed on the television monitor 20 using the image data (S20). In this way, the evaluation of the character according to the arrival time Ts is executed and notified by the CPU 7. Note that the correspondence table between the arrival time Ts and the level Lv is defined in advance in the game program and stored in the RAM 12.

なお、全てのサブ画面72が画像表示部から未だ消去されていない場合(S18でNo)、すなわち3つ目のサブ画面72を消去する命令がCPU7から発行されていない場合、ステップ12(S12)の処理が、CPU7により実行される。   If all the sub screens 72 have not yet been erased from the image display unit (No in S18), that is, if an instruction to erase the third sub screen 72 has not been issued from the CPU 7, step 12 (S12). This process is executed by the CPU 7.

キャラクタが全ての宝物を発見した後には、再度ゲームを実行するか否かを問う画面が、テレビジョンモニタ20に表示される(S21、図示しない)。ここで、再度ゲームを実行する項目を、プレイヤが選択すると(S21でYes)、ステップ3(S3)の処理が、CPU7により再び実行される。なお、ここで、ゲームを終了する項目を、プレイヤが選択すると(S21でNo)、ゲーム結果を保存する処理が、CPU7により実行される(S22)。   After the character has found all the treasures, a screen asking whether or not to execute the game again is displayed on the television monitor 20 (S21, not shown). Here, when the player selects an item for executing the game again (Yes in S21), the process of step 3 (S3) is executed again by the CPU 7. Here, when the player selects an item for ending the game (No in S21), a process for saving the game result is executed by the CPU 7 (S22).

上記のように、本実施形態では、プレイヤは、メイン画面71において、キャラクタの視野角内の映像、すなわちキャラクタの視野角に入る景色を、把握することができる。また、プレイヤは、サブ画面72において、宝物用のオブジェクトに関する情報、たとえば宝物用のオブジェクトの近傍の景色を、把握することができる。このため、プレイヤは、サブ画面72の景色に基づいて宝物用のオブジェクトの位置PEを推測し、メイン画面71の景色を見ながら、宝物用のオブジェクトを探索するという興趣のあるゲームを、体験することができる。   As described above, in the present embodiment, the player can grasp the image within the viewing angle of the character on the main screen 71, that is, the scenery that falls within the viewing angle of the character. Further, the player can grasp information related to the treasure object, for example, the scenery in the vicinity of the treasure object on the sub-screen 72. Therefore, the player guesses the position PE of the treasure object based on the scenery on the sub screen 72 and experiences an interesting game of searching for the treasure object while looking at the scenery on the main screen 71. be able to.

また、プレイヤは、メイン画面71の景色と、サブ画面72の景色とを頼りにして、自分が操作するキャラクタを、宝物用のオブジェクトの位置PEへと移動させているときに、宝物用のサブ画面72が画像表示部から消去されると、自分が操作するキャラクタが、宝物用のオブジェクトの近傍に位置しているということを、視認することができる。このようにサブ画面72を画像表示部から消去する処理は、広いメイン画面71の領域をスムーズに確保できるだけでなく、この処理によって、プレイヤに対して位置情報を提供することもできる。また、サブ画面が消去される直前のタイミングでは、メイン画面71にサブ画面72の少なくとも一部が反映された状態となっているので、それに気づいたプレイヤは目標とする位置に近づいたという満足感を得ることができる。さらに、その後、順次、サブ画面が消去されていくことにより、宝物用のオブジェクトを次々と発見していく達成感が得られるので、プレイヤをより強くゲームに引き込む効果が発揮される。   In addition, the player relies on the scenery of the main screen 71 and the scenery of the sub screen 72 to move the character operated by the player to the position PE of the treasure object, and then the treasure sub When the screen 72 is erased from the image display unit, it can be visually recognized that the character operated by the user is positioned in the vicinity of the treasure object. As described above, the process of deleting the sub screen 72 from the image display unit can not only ensure a wide area of the main screen 71 smoothly, but also provide position information to the player by this process. Further, at the timing immediately before the sub screen is erased, the main screen 71 is in a state in which at least a part of the sub screen 72 is reflected, so that the player who notices it has approached the target position. Can be obtained. Furthermore, since the sub-screen is sequentially erased thereafter, a sense of accomplishment of finding treasure objects one after another can be obtained, so that the effect of attracting the player more strongly into the game is exhibited.

このように、本実施形態では、サブ画面72を用いることによって、目標を推測するという面白さと、目標達成の満足感や情報の報知とを、同時に実現することができる。これにより、従来と全く異なる興趣性を備えたゲームを、ユーザに対して提供することができる。   As described above, in the present embodiment, by using the sub screen 72, it is possible to simultaneously realize the fun of guessing the target, the satisfaction of achieving the target, and the notification of information. Thereby, the game provided with the completely different interest from the past can be provided with respect to a user.

〔他の実施形態〕
(a)前記実施形態では、宝物を順次、獲得していくゲームを例にとったが、他に例えばオリエンテーリングのゲームへの適用も可能である。
(b)前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての開発用のビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、コンピュータは、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
(c)本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
[Other Embodiments]
(A) In the above-described embodiment, a game in which treasure is sequentially acquired is taken as an example. However, for example, application to an orienteering game is also possible.
(B) In the above-described embodiment, an example in which a development video game apparatus is used as an example of a computer to which a game program can be applied has been described. However, the computer is not limited to the above-described embodiment, and a monitor is different. The present invention can be similarly applied to a game device configured in a body, a game device in which a monitor is integrated, a personal computer functioning as a game device by executing a game program, a workstation, and the like.
(C) The present invention includes a program for executing the above-described game and a computer-readable recording medium on which the program is recorded. Examples of the recording medium include a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, an MO, a ROM cassette, and the like in addition to the cartridge.

本発明は、ゲーム空間においてキャラクタが複数の目標を順次移動するゲームにおいて、利用可能である。   The present invention can be used in a game in which a character sequentially moves a plurality of targets in a game space.

1 制御部
3 画像表示部
5 操作入力部
7 CPU
12 RAM
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
50 メイン画面設定手段
51 キャラクタ設定手段
52 対象設定手段
53 制御開始手段
54 キャラクタ制御手段
55 制御時間計算手段
56 メイン映像表示手段
57 サブ画面設定手段
58 サブ映像表示手段
59 報知子表示手段
60 レーダ画面設定手段
61 キャラクタ位置表示手段
62 位置判断手段
63 サブ画面消去手段
64 全サブ画面消去判断手段
65 制御時間格納手段
66 キャラクタ評価手段
71 メイン画面
72(72b,72c,72d) サブ画面
73 レーダ画面
GS ゲーム空間
PE 宝物用のオブジェクトの位置
Pk キャラクタの位置
Pc 仮想カメラの位置
Vs 視錐空間
α 仮想カメラの画角
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Control part 3 Image display part 5 Operation input part 7 CPU
12 RAM
17 controller 20 television monitor 50 main screen setting means 51 character setting means 52 target setting means 53 control starting means 54 character control means 55 control time calculating means 56 main video display means 57 sub screen setting means 58 sub video display means 59 indicator Display means 60 Radar screen setting means 61 Character position display means 62 Position determination means 63 Sub screen deletion means 64 All sub screen deletion determination means 65 Control time storage means 66 Character evaluation means 71 Main screen 72 (72b, 72c, 72d) Sub screen 73 Radar screen GS Game space PE Object position for treasure Pk Character position Pc Virtual camera position Vs View cone space α Virtual camera angle of view

Claims (6)

ゲーム空間においてキャラクタが複数の目標を順次移動するゲームを、実行可能なコンピュータに、
前記キャラクタ用の画面であるメイン画面を、画像表示部に設定するメイン画面設定機能と、
前記キャラクタが目指す目標である複数の対象オブジェクトの位置を、ゲーム空間に設定する対象設定機能と、
前記キャラクタの制御を開始するための制御開始命令を発行する制御開始機能と、
前記キャラクタを、ゲーム空間において制御するキャラクタ制御機能と、
前記制御開始命令が発行された時点からの時間を計算する制御時間計算機能と、
前記キャラクタの視野角内のゲーム空間の映像を、前記メイン画面に表示するメイン映像表示機能と、
前記対象オブジェクト用の画面であり、前記メイン画面の内部において前記メイン画面より小さなサブ画面を、画像表示部に設定するサブ画面設定機能と、
前記対象オブジェクトを含むゲーム空間の映像を、前記サブ画面に表示するサブ映像表示機能と、
前記対象オブジェクトが、制御中の前記キャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置するか否かを判断する位置判断機能と、
前記対象オブジェクトの位置が、前記キャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置した場合、当該対象オブジェクト用の前記サブ画面を画像表示部から消去するサブ画面消去機能と、
全ての対象オブジェクト用の前記サブ画面が、画像表示部から消去されたか否かを判断する全サブ画面消去判断機能と、
前記全サブ画面消去判断機能によって、全ての前記サブ画面が画像表示部から消去されたと判断された場合、前記キャラクタが前記対象オブジェクトに到達した時点の時間を、制御時間として格納する制御時間格納機能と、
前記制御時間を画像表示部に表示する制御時間表示機能と、
を実現するゲームプログラム。
In a computer capable of executing a game in which a character sequentially moves a plurality of targets in a game space,
A main screen setting function for setting a main screen, which is a screen for the character, in an image display unit;
A target setting function for setting the positions of a plurality of target objects, which are targets aimed by the character, in the game space;
A control start function for issuing a control start command for starting control of the character;
A character control function for controlling the character in a game space;
A control time calculation function for calculating the time from the time when the control start command is issued;
A main video display function for displaying an image of the game space within the viewing angle of the character on the main screen;
A sub-screen setting function for setting a sub-screen smaller than the main screen inside the main screen in the image display unit, the screen for the target object;
A sub video display function for displaying a video of the game space including the target object on the sub screen;
A position determination function for determining whether or not the target object is positioned inside the game space within the viewing angle of the character being controlled;
A sub-screen erasing function for erasing the sub-screen for the target object from the image display unit when the position of the target object is located inside the game space within the viewing angle of the character;
An all-sub-screen deletion determination function for determining whether or not the sub-screens for all target objects have been deleted from the image display unit;
A control time storage function for storing, as a control time, a time at which the character reaches the target object when it is determined by the all sub screen deletion determination function that all the sub screens have been deleted from the image display unit. When,
A control time display function for displaying the control time on the image display unit;
Game program that realizes.
前記コンピュータに、
前記キャラクタと複数の前記対象オブジェクトとの相対的な位置関係を示すためのレーダ画面を、画像表示部に設定するレーダ画面設定機能と、
ゲーム空間における前記キャラクタの位置と前記対象オブジェクトと位置を、前記レーダ画面に表示するキャラクタ位置表示機能と、
をさらに実現するための請求項1に記載のゲームプログラム。
In the computer,
A radar screen setting function for setting, on an image display unit, a radar screen for indicating a relative positional relationship between the character and the plurality of target objects;
A character position display function for displaying the position of the character and the target object and position in the game space on the radar screen;
The game program according to claim 1 for further realizing the above.
前記コンピュータに、
メイン画面およびサブ画面の少なくともいずれか一方の画面に、前記対象オブジェクトの位置を報知するための報知子を表示する報知子表示機能、
をさらに実現するための請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
In the computer,
An indicator display function for displaying an indicator for notifying the position of the target object on at least one of the main screen and the sub-screen;
The game program according to claim 1 or 2 for further realizing.
前記対象設定機能では、前記対象オブジェクトの位置が、前記キャラクタから所定の距離以上離れた範囲において、ゲーム空間にランダムに設定される、
請求項1からのいずれかに記載のゲームプログラム。
In the target setting function, the position of the target object is randomly set in the game space in a range that is a predetermined distance or more away from the character.
The game program according to any one of claims 1 to 3 .
ゲーム空間においてキャラクタが複数の目標を順次移動するゲームを、実行可能なゲーム装置であって、
前記キャラクタ用の画面であるメイン画面を、画像表示部に設定するメイン画面設定手段と、
前記キャラクタが目指す目標である複数の対象オブジェクトの位置を、ゲーム空間に設定する対象設定手段と、
前記キャラクタの制御を開始するための制御開始命令を発行する制御開始手段と、
前記キャラクタを、ゲーム空間において制御するキャラクタ制御手段と、
前記制御開始命令が発行された時点からの時間を計算する制御時間計算手段と、
前記キャラクタの視野角内のゲーム空間の映像を、前記メイン画面に表示するメイン映像表示手段と、
前記対象オブジェクト用の画面であり、前記メイン画面の内部において前記メイン画面より小さなサブ画面を、画像表示部に設定するサブ画面設定手段と、
前記対象オブジェクトを含むゲーム空間の映像を、前記サブ画面に表示するサブ映像表示手段と、
前記対象オブジェクトが、制御中の前記キャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置するか否かを判断する位置判断手段と、
前記対象オブジェクトの位置が、前記キャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置した場合、当該対象オブジェクト用の前記サブ画面を画像表示部から消去するサブ画面消去手段と、
全ての対象オブジェクト用の前記サブ画面が、画像表示部から消去されたか否かを判断する全サブ画面消去判断手段と、
前記全サブ画面消去判断手段によって、全ての前記サブ画面が画像表示部から消去されたと判断された場合、前記キャラクタが前記対象オブジェクトに到達した時点の時間を、制御時間として格納する制御時間格納手段と、
前記制御時間を画像表示部に表示する制御時間表示手段と、
を備えるゲーム装置。
A game device capable of executing a game in which a character sequentially moves a plurality of targets in a game space,
Main screen setting means for setting a main screen, which is a screen for the character, in an image display unit;
Target setting means for setting positions of a plurality of target objects, which are targets aimed by the character, in the game space;
Control start means for issuing a control start command for starting control of the character;
Character control means for controlling the character in a game space;
Control time calculating means for calculating the time from the time when the control start command is issued;
Main video display means for displaying an image of the game space within the viewing angle of the character on the main screen;
Sub-screen setting means for setting a sub-screen smaller than the main screen inside the main screen in the image display unit, the screen for the target object;
Sub video display means for displaying a video of the game space including the target object on the sub screen;
Position determining means for determining whether or not the target object is positioned inside the game space within the viewing angle of the character being controlled;
Sub-screen erasing means for erasing the sub-screen for the target object from the image display unit when the position of the target object is located inside the game space within the viewing angle of the character;
All sub-screen erasure determination means for determining whether or not the sub-screens for all target objects have been erased from the image display unit;
Control time storage means for storing, as a control time, a time at which the character reaches the target object when it is determined by the all sub screen deletion determination means that all the sub screens have been deleted from the image display unit. When,
Control time display means for displaying the control time on the image display unit;
A game device comprising:
ゲーム空間においてキャラクタが複数の目標を順次移動するゲームを、コンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
前記コンピュータの制御部は、
前記キャラクタ用の画面であるメイン画面を、画像表示部に設定するメイン画面設定ステップと、
前記キャラクタが目指す目標である複数の対象オブジェクトの位置を、ゲーム空間に設定する対象設定ステップと、
前記キャラクタの制御を開始するための制御開始命令を発行する制御開始ステップと、
前記キャラクタを、ゲーム空間において制御するキャラクタ制御ステップと、
前記制御開始命令が発行された時点からの時間を計算する制御時間計算ステップと、
前記キャラクタの視野角内のゲーム空間の映像を、前記メイン画面に表示するメイン映像表示ステップと、
前記対象オブジェクト用の画面であり、前記メイン画面の内部において前記メイン画面より小さなサブ画面を、画像表示部に設定するサブ画面設定ステップと、
前記対象オブジェクトを含むゲーム空間の映像を、前記サブ画面に表示するサブ映像表示ステップと、
前記対象オブジェクトが、制御中の前記キャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置するか否かを判断する位置判断ステップと、
前記対象オブジェクトの位置が、前記キャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置した場合、当該対象オブジェクト用の前記サブ画面を画像表示部から消去するサブ画面消去ステップと、
全ての対象オブジェクト用の前記サブ画面が、画像表示部から消去されたか否かを判断する全サブ画面消去判断ステップと、
前記全サブ画面消去判断ステップによって、全ての前記サブ画面が画像表示部から消去されたと判断された場合、前記キャラクタが前記対象オブジェクトに到達した時点の時間を、制御時間として格納する制御時間格納ステップと、
前記制御時間を画像表示部に表示する制御時間表示ステップと、
実行するゲーム制御方法。
A game control method capable of controlling, by a computer, a game in which a character sequentially moves a plurality of targets in a game space,
The control unit of the computer
A main screen setting step for setting a main screen, which is a screen for the character, in an image display unit;
A target setting step of setting positions of a plurality of target objects, which are targets aimed by the character, in the game space;
A control start step for issuing a control start command for starting control of the character;
A character control step for controlling the character in a game space;
A control time calculating step of calculating a time from the time when the control start command is issued;
A main image display step of displaying an image of the game space within the viewing angle of the character on the main screen;
A sub-screen setting step for setting a sub-screen smaller than the main screen inside the main screen in the image display unit, the screen for the target object;
A sub video display step of displaying a video of the game space including the target object on the sub screen;
A position determining step of determining whether or not the target object is positioned inside the game space within the viewing angle of the character being controlled;
A sub-screen erasing step of erasing the sub-screen for the target object from the image display unit when the position of the target object is located inside the game space within the viewing angle of the character;
A sub-screen erasure determination step for determining whether or not the sub-screens for all target objects have been erased from the image display unit;
A control time storage step of storing, as a control time, a time at which the character reaches the target object when it is determined by the all sub screen deletion determination step that all the sub screens have been deleted from the image display unit. When,
A control time display step of displaying the control time on the image display unit;
Game control method to execute .
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