JP4553907B2 - Video game system and storage medium for video game - Google Patents

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この発明はビデオゲームシステムおよびビデオゲーム用記憶媒体に関し、特にプレイヤオブジェクトが移動表示しながら敵を倒すシューティングゲームのような、ビデオゲームシステムおよびビデオゲーム用記憶媒体に関する。   The present invention relates to a video game system and a video game storage medium, and more particularly to a video game system and a video game storage medium such as a shooting game in which a player object moves and displays and defeats an enemy.

従来のビデオゲームは、敵の当たり判定の範囲は固定であった。In the conventional video game, the enemy hit detection range is fixed.

プレイヤが敵を攻撃しても、遠くに存在する敵が小さすぎる為に、攻撃がなかなか当たらなかった。そのため、ゲームが難解になり、プレイヤの意欲が削がれることがあった。Even if the player attacked the enemy, the enemy in the distance was too small, so the attack did not hit easily. As a result, the game becomes difficult and the player's motivation may be lost.

それゆえに、この発明の目的は、プレイヤが適切な難易度でプレーでき、プレイヤがより意欲的にゲームをプレイ可能なインターフェースを有するビデオゲームシステム及びビデオゲーム用記憶媒体を提供することである。SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, an object of the present invention is to provide a video game system and a video game storage medium having an interface that allows a player to play at an appropriate difficulty level and allows the player to play the game more eagerly.

この発明によれば、プレイヤが適切な難易度でプレーでき、プレイヤがより意欲的にゲームをプレイ可能なインターフェースを有する、ビデオゲームシステム及びビデオゲーム用記憶媒体が得られる。According to the present invention, it is possible to obtain a video game system and a video game storage medium having an interface that allows a player to play with an appropriate difficulty level and allows the player to play the game more eagerly.

次に、この発明のビデオゲームシステムと、それに用いられるビデオゲーム用記憶媒体の構成を説明する。なお、以下の実施例では、ビデオゲーム機専用の場合を説明するが、画像処理装置の他の例として、パーソナルコンピュータ等に適用することもできる。また、操作手段としては、ゲーム専用コントローラの場合を説明するが、本願のビデオゲームシステムがパーソナルコンピュータ等の画像処理装置に適用される場合であれば、キーボードやマウス等の入力装置を用いてもよい。   Next, the configuration of the video game system of the present invention and the video game storage medium used therefor will be described. In the following embodiments, a case dedicated to a video game machine will be described. However, the present invention can be applied to a personal computer or the like as another example of an image processing apparatus. The operation means will be described with a game-dedicated controller. However, if the video game system of the present application is applied to an image processing apparatus such as a personal computer, an input device such as a keyboard or a mouse may be used. Good.

図1はこの発明の一実施例のビデオゲームシステムの構成を示す外観図である。ビデオゲームシステムは、ビデオゲーム機本体10と、外部記憶装置の一例のROMカートリッジ20と、ビデオゲーム機本体10に接続される表示装置の一例のCRTディスプレイ30と、操作手段(又は操作入力手段)の一例のコントローラ40とを含んで構成される。コントローラ40には、必要に応じてRAMカートリッジ50(又は振動カートリッジ50A)が着脱自在に装着される。   FIG. 1 is an external view showing the configuration of a video game system according to one embodiment of the present invention. The video game system includes a video game machine main body 10, a ROM cartridge 20 as an example of an external storage device, a CRT display 30 as an example of a display device connected to the video game machine main body 10, and operation means (or operation input means). And an example controller 40. A RAM cartridge 50 (or vibration cartridge 50A) is detachably attached to the controller 40 as necessary.

コントローラ40は、両手又は片手で把持可能な形状のハウジング41に、複数のスイッチ又はボタンを設けて構成される。具体的には、コントローラ40は、ハウジング41の左右と中央のそれぞれの下部にハンドル41L,41C,41Rが設けられ、その上面を操作領域とする。操作領域には、中央下部にアナログ入力可能なジョイスティック45が設けられ、左側に十字形のディジタル方向スイッチ(以下「十字スイッチ」という)46が設けられ、右側に複数のボタンスイッチ47A〜47Zが設けられる。ジョイスティック45は、スティックの傾き量と方向によって、プレイヤオブジェクトの移動方向及び/又は移動速度(又は移動量)を指示したり入力するために用いられる。十字スイッチ46は、ジョイスティック45に代えてプレイヤオブジェクトの移動方向の指示入力のために用いられる。複数のボタンスイッチ47には、プレイヤオブジェクトの動作を指示するためのスイッチ47A,47B、カメラから見た画像の視点切換え等に用いられるスイッチ47C、スタートスイッチ47S、ハウジング41の左上部側面に設けられる動作スイッチ47L、ハウジング41の右上部側面に設けられる動作スイッチ47R、及びハンドル41Cの裏側に設けられるスイッチ47Zを含む。スイッチ47Cは、上下左右に4個のボタンスイッチ47Cu,47Cd,47Cl,47Crを配置して成り、カメラの視点切換え以外の用途として、シューティング又はアクションゲームにおいて移動速度のコントロール(例えば、加速,減速等)にも使用できる。これらの複数のボタンスイッチ47A〜47Zの機能は、ゲームプログラムによって定義することができる。   The controller 40 is configured by providing a plurality of switches or buttons on a housing 41 that can be gripped with both hands or one hand. Specifically, the controller 40 is provided with handles 41L, 41C, and 41R at the lower portions of the left and right and center of the housing 41, and uses the upper surface as an operation area. In the operation area, a joystick 45 capable of analog input is provided at the lower center, a cruciform digital direction switch (hereinafter referred to as “cross switch”) 46 is provided on the left side, and a plurality of button switches 47A to 47Z are provided on the right side. It is done. The joystick 45 is used to instruct and input the moving direction and / or moving speed (or moving amount) of the player object according to the tilt amount and direction of the stick. The cross switch 46 is used instead of the joystick 45 to input an instruction for the moving direction of the player object. The plurality of button switches 47 are provided on the upper left side surface of the housing 41, switches 47A and 47B for instructing the movement of the player object, a switch 47C used for changing the viewpoint of an image viewed from the camera, a start switch 47S, and the like. It includes an operation switch 47L, an operation switch 47R provided on the upper right side surface of the housing 41, and a switch 47Z provided on the back side of the handle 41C. The switch 47C is configured by arranging four button switches 47Cu, 47Cd, 47Cl, 47Cr on the top, bottom, left, and right, and for controlling the moving speed (eg, acceleration, deceleration, etc.) in a shooting or action game other than the camera viewpoint switching. ) Can also be used. The functions of the plurality of button switches 47A to 47Z can be defined by a game program.

図2はこの発明の一実施例のビデオゲームシステムのブロック図である。ビデオゲーム機10には、中央処理ユニット(以下「CPU」と略称する)11及びコプロセッサ(リアリティ・コプロセッサ:以下「RCP」と略称する)12が内蔵される。RCP12には、バスの制御を行うためのバス制御回路121と、ポリゴンの座標変換や陰影処理等を行うための画像処理ユニット(リアリティー・シグナル・プロセッサ;以下「RSP」と略称する)122と、ポリゴンデータを表示すべき画像にラスタライズしかつフレームメモリに記憶可能なデータ形式(ドットデータ)に変換するための画像処理ユニット(リアリティー・ディスプレイ・プロセッサ;以下「RDP」と略称する)123とが含まれる。RCP12には、ROMカートリッジ20を着脱自在に装着するためのカートリッジ用コネクタ13と、ディスクドライブ26を着脱自在に装着するためのディスクドライブ用コネクタ14と、RAM15が接続される。また、RCP12には、CPU11によって処理された音声信号を出力するための音声信号発生回路16及び画像信号を出力するための画像信号発生回路17が接続される。さらに、RCP12には、1つ又は複数のコントローラ40A〜40Dの操作データ及び/又は拡張用RAMカートリッジ50のデータをシリアル転送するためのコントローラ制御回路18が接続される。   FIG. 2 is a block diagram of a video game system according to one embodiment of the present invention. The video game machine 10 includes a central processing unit (hereinafter abbreviated as “CPU”) 11 and a coprocessor (reality coprocessor: hereinafter abbreviated as “RCP”) 12. The RCP 12 includes a bus control circuit 121 for performing bus control, an image processing unit (reality signal processor; hereinafter abbreviated as “RSP”) 122 for performing polygon coordinate conversion, shadow processing, and the like. An image processing unit (reality display processor; hereinafter abbreviated as “RDP”) 123 for rasterizing polygon data into an image to be displayed and converting it into a data format (dot data) that can be stored in a frame memory. It is. The RCP 12 is connected to a cartridge connector 13 for detachably mounting the ROM cartridge 20, a disk drive connector 14 for detachably mounting the disk drive 26, and the RAM 15. The RCP 12 is connected to an audio signal generation circuit 16 for outputting an audio signal processed by the CPU 11 and an image signal generation circuit 17 for outputting an image signal. Further, a controller control circuit 18 for serially transferring operation data of one or a plurality of controllers 40A to 40D and / or data of the expansion RAM cartridge 50 is connected to the RCP 12.

RCP12に含まれるバス制御回路121は、CPU11からバスを介してパラレル信号で与えられたコマンドをパラレル−シリアル変換して、シリアル信号としてコントローラ制御回路18に供給する。また、バス制御回路121は、コントローラ制御回路18から入力されたシリアル信号をパラレル信号に変換し、バスを介してCPU11へ出力する。コントローラ40A〜40Dから読み込まれた操作状態を示すデータは、CPU11によって処理されたり、RAM15に一時記憶される等の処理が行われる。換言すれば、RAM15は、CPU11によって処理されるデータを一時記憶する記憶領域を含み、バス制御回路121を介してデータの読出又は書込を円滑に行うことに利用される。   The bus control circuit 121 included in the RCP 12 performs parallel-serial conversion on a command given as a parallel signal from the CPU 11 via the bus and supplies the command to the controller control circuit 18 as a serial signal. The bus control circuit 121 converts the serial signal input from the controller control circuit 18 into a parallel signal and outputs the parallel signal to the CPU 11 via the bus. Data indicating the operation state read from the controllers 40 </ b> A to 40 </ b> D is processed by the CPU 11 or temporarily stored in the RAM 15. In other words, the RAM 15 includes a storage area for temporarily storing data processed by the CPU 11 and is used to smoothly read or write data via the bus control circuit 121.

音声信号発生回路16には、ビデオゲーム機10の後面に設けられるコネクタ195が接続される。画像信号発生回路17には、ビデオゲーム機10の後面に設けられるコネクタ196が接続される。コネクタ195には、テレビのスピーカ等の音声発生装置32の接続部が着脱自在に接続される。コネクタ196には、テレビジョン受像機又はCRT等のディスプレイ31の接続部が着脱自在に接続される。   A connector 195 provided on the rear surface of the video game machine 10 is connected to the audio signal generation circuit 16. A connector 196 provided on the rear surface of the video game machine 10 is connected to the image signal generation circuit 17. A connector 195 is detachably connected to a connection portion of a sound generator 32 such as a television speaker. A connector 196 is detachably connected to a connection portion of a display 31 such as a television receiver or a CRT.

コントローラ制御回路18には、ビデオゲーム機10の前面に設けられるコントローラ用コネクタ(以下「コネクタ」と略称する)191〜194が接続される。コネクタ191〜194には、接続用ジャックを介してコントローラ40A〜40Dが着脱自在に接続される。このように、コネクタ191〜194にコントローラ40A〜40Dを接続することにより、コントローラ40A〜40Dがビデオゲーム機10と電気的に接続され、相互間のデータの送受信又は転送が可能とされる。   Connected to the controller control circuit 18 are controller connectors (hereinafter simply referred to as “connectors”) 191 to 194 provided on the front surface of the video game machine 10. Controllers 40A to 40D are detachably connected to the connectors 191 to 194 via connection jacks. As described above, by connecting the controllers 40A to 40D to the connectors 191 to 194, the controllers 40A to 40D are electrically connected to the video game machine 10, and data can be transmitted / received or transferred between them.

図3はコントローラ制御回路18の詳細な回路図である。コントローラ制御回路18は、RCP12とコントローラ用コネクタ191〜194との間でデータをシリアルで送受信するために用いられ、データ転送制御回路181,送信回路182,受信回路183及び送受信データを一時記憶するためのRAM184を含む。データ転送制御回路181は、データ転送時にデータフォーマットを変換するためにパラレル−シリアル変換回路とシリアル−パラレル変換回路を含み、さらにRAM184の書込み読出し制御を行う。シリアル−パラレル変換回路は、RCP12から供給されるシリアルデータをパラレルデータに変換してRAM184又は送信回路182に与える。パラレル−シリアル変換回路は、RAM184又は受信回路183から供給されるパラレルデータをシリアルデータに変換して、RCP12に与える。送信回路182は、データ転送制御回路181から供給されるコントローラ40の信号読込制御のためのコマンド及びRAMカートリッジ50への書込データ(パラレルデータ)をシリアルデータに変換して、複数のコントローラ40A〜40Dのそれぞれに対応するチャンネルCH1〜CH4へ送出する。受信回路183は、各コントローラ40A〜40Dに対応するチャンネルCH1〜CH4から入力される各コントローラ40A〜40Dの操作状態データ及びRAMカートリッジ50からの読出データをシリアルデータで受信し、パラレルデータに変換してデータ転送制御回路181に与える。データ転送制御回路181は、RCP12から転送されたデータ又は受信回路183で受信されたコントローラ40A〜40Dの操作状態データやRAMカートリッジ50の読出データをRAM184に書込み制御したり、RCP12からの命令に基づいてRAM184のデータを読出してRCP12へ転送するように働く。   FIG. 3 is a detailed circuit diagram of the controller control circuit 18. The controller control circuit 18 is used to transmit and receive data serially between the RCP 12 and the controller connectors 191 to 194, and temporarily stores the data transfer control circuit 181, the transmission circuit 182, the reception circuit 183, and the transmission / reception data. The RAM 184 is included. The data transfer control circuit 181 includes a parallel-serial conversion circuit and a serial-parallel conversion circuit for converting the data format at the time of data transfer, and further performs write / read control of the RAM 184. The serial-parallel conversion circuit converts serial data supplied from the RCP 12 into parallel data, and supplies the parallel data to the RAM 184 or the transmission circuit 182. The parallel-serial conversion circuit converts parallel data supplied from the RAM 184 or the reception circuit 183 into serial data, and supplies the serial data to the RCP 12. The transmission circuit 182 converts the command for signal reading control of the controller 40 supplied from the data transfer control circuit 181 and the write data (parallel data) to the RAM cartridge 50 into serial data, and outputs a plurality of controllers 40A˜ The data is transmitted to channels CH1 to CH4 corresponding to each of 40D. The receiving circuit 183 receives the operation state data of the controllers 40A to 40D input from the channels CH1 to CH4 corresponding to the controllers 40A to 40D and the read data from the RAM cartridge 50 as serial data, and converts them into parallel data. To the data transfer control circuit 181. The data transfer control circuit 181 controls writing of the data transferred from the RCP 12 or the operation state data of the controllers 40A to 40D received by the receiving circuit 183 and the read data of the RAM cartridge 50 into the RAM 184, or based on an instruction from the RCP 12 The data of the RAM 184 is read out and transferred to the RCP 12.

RAM184は、図示を省略しているが、記憶エリア184a〜184hを含む。エリア184aには第1チャンネル用のコマンドが記憶され、エリア184bには第1チャンネル用の送信データ及び受信データが記憶される。同様に、エリア184cには第2チャンネル用のコマンド、エリア184dには第2チャンネル用の送信データ及び受信データがそれぞれ記憶される。エリア184eには第3チャンネル用のコマンド、エリア184fには第3チャンネル用の送信データ及び受信データがそれぞれ記憶される。エリア184gには第4チャンネル用のコマンド、エリア184hには第4チャンネル用の送信データ及び受信データがそれぞれ記憶される。   Although not shown, the RAM 184 includes storage areas 184a to 184h. A command for the first channel is stored in the area 184a, and transmission data and reception data for the first channel are stored in the area 184b. Similarly, a command for the second channel is stored in the area 184c, and transmission data and reception data for the second channel are stored in the area 184d, respectively. A command for the third channel is stored in the area 184e, and transmission data and reception data for the third channel are stored in the area 184f, respectively. The area 184g stores a command for the fourth channel, and the area 184h stores transmission data and reception data for the fourth channel.

図4はコントローラ40及びRAMカートリッジ50の詳細な回路図である。コントローラ40のハウジングには、ジョイスティック45,各スイッチ46,47等の操作状態を検出しかつその検出データをコントローラ制御回路18へ転送するために、操作信号処理回路44等が内蔵される。操作信号処理回路44は、受信回路441,制御回路442,スイッチ信号検出回路443,カウンタ回路444,ジョイポート制御回路446,リセット回路447及びNORゲート448を含む。受信回路441は、コントローラ制御回路18から送信される制御信号やRAMカートリッジ50への書込データ等のシリアル信号をパラレル信号に変換して制御回路442に与える。制御回路442は、コントローラ制御回路18から送信される制御信号がジョイスティック45のX,Y座標のリセット信号であるとき、リセット信号を発生してNORゲート448を介してカウンタ444内のX軸用カウンタ444XとY軸用カウンタ444Yの計数値をリセット(0)させる。   FIG. 4 is a detailed circuit diagram of the controller 40 and the RAM cartridge 50. An operation signal processing circuit 44 and the like are incorporated in the housing of the controller 40 in order to detect operation states of the joystick 45 and the switches 46 and 47 and transfer the detected data to the controller control circuit 18. The operation signal processing circuit 44 includes a reception circuit 441, a control circuit 442, a switch signal detection circuit 443, a counter circuit 444, a joyport control circuit 446, a reset circuit 447 and a NOR gate 448. The receiving circuit 441 converts a control signal transmitted from the controller control circuit 18 and a serial signal such as write data to the RAM cartridge 50 into a parallel signal and supplies the parallel signal to the control circuit 442. When the control signal transmitted from the controller control circuit 18 is a reset signal for the X and Y coordinates of the joystick 45, the control circuit 442 generates a reset signal and the counter for X axis in the counter 444 via the NOR gate 448. The count values of the 444X and the Y-axis counter 444Y are reset (0).

ジョイステック45は、レバーの傾き方向のX軸方向とY軸方向に分解して傾き量に比例したパルス数を発生するように、X軸用とY軸用のフォトインタラプトを含み、それぞれのパルス信号をカウンタ444X及びカウンタ444Yに与える。カウンタ444Xは、ジョイスティック45がX軸方向に傾けられたとき、その傾き量に応じて発生されるパルス数を計数する。カウンタ444Yは、ジョイスティック45がY軸方向に傾けられたとき、その傾き量に応じて発生されるパルス数を計数する。従って、カウンタ444Xとカウンタ444Yとの計数値によって決まるX軸とY軸の合成ベクトルによって、プレイヤオブジェクト又は主人公キャラクタ若しくはカーソルの移動方向と座標位置が決定される。なお、カウンタ444X及びカウンタ444Yは、電源投入時にリセット信号発生回路447から与えられるリセット信号、又はプレイヤが所定の2つのスイッチを同時に押圧されたときにスイッチ信号検出回路443から与えられるリセット信号によっても、その計数値がリセットされる。   The joystick 45 includes photo interrupts for the X axis and the Y axis so as to generate a pulse number proportional to the tilt amount by decomposing into the X axis direction and the Y axis direction of the lever tilt direction. The signal is supplied to the counter 444X and the counter 444Y. When the joystick 45 is tilted in the X-axis direction, the counter 444X counts the number of pulses generated according to the tilt amount. When the joystick 45 is tilted in the Y-axis direction, the counter 444Y counts the number of pulses generated according to the tilt amount. Therefore, the moving direction and coordinate position of the player object, the main character or the cursor are determined by the combined vector of the X axis and the Y axis determined by the count values of the counter 444X and the counter 444Y. Note that the counter 444X and the counter 444Y are also obtained by a reset signal given from the reset signal generation circuit 447 when the power is turned on or a reset signal given from the switch signal detection circuit 443 when the player presses two predetermined switches simultaneously. The count value is reset.

スイッチ信号検出回路443は、制御回路442から一定周期(例えばテレビジョンのフレーム周期である1/30秒間隔)で与えられるスイッチ状態の出力コマンドに応答して、十字スイッチ46,スイッチ47A〜47Zの押圧状態によって変化する信号を読込み、それを制御回路442へ与える。制御回路442は、コントローラ制御回路18からの操作状態データの読出指令信号に応答して、各スイッチ47A〜47Zの操作状態データ及びカウンタ444X,444Yの計数値を所定のデータフォーマットで送信回路445に与える。送信回路445は、制御回路442から出力されたパラレル信号をシリアル信号に変換して、変換回路43及び信号線42を介してコントローラ制御回路18へ転送する。制御回路442には、アドレスバス及びデータバス並びにポートコネクタ449を介してポート制御回路446が接続される。ポート制御回路446は、RAMカートリッジ50がポートコネクタ449に接続されているとき、CPU11の命令に従ってデータの入出力(又は送受信)制御を行う。   The switch signal detection circuit 443 responds to the switch state output command given from the control circuit 442 at a constant cycle (for example, an interval of 1/30 seconds, which is a television frame cycle), of the cross switch 46 and the switches 47A to 47Z. A signal that changes depending on the pressed state is read and applied to the control circuit 442. In response to an operation state data read command signal from the controller control circuit 18, the control circuit 442 sends the operation state data of the switches 47A to 47Z and the count values of the counters 444X and 444Y to the transmission circuit 445 in a predetermined data format. give. The transmission circuit 445 converts the parallel signal output from the control circuit 442 into a serial signal, and transfers the serial signal to the controller control circuit 18 via the conversion circuit 43 and the signal line 42. A port control circuit 446 is connected to the control circuit 442 via an address bus, a data bus, and a port connector 449. The port control circuit 446 performs data input / output (or transmission / reception) control in accordance with a command from the CPU 11 when the RAM cartridge 50 is connected to the port connector 449.

RAMカートリッジ50は、アドレスバス及びデータバスにRAM51を接続し、RAM51に電池52を接続して構成される。RAM51は、アドレスバスを用いてアクセス可能な最大メモリ容量の半分以下の容量(例えば256kビット)のRAMである。RAM51は、ゲームに関連するバックアップデータを記憶するものであり、RAMカートリッジ50がポートコネクタ449から抜き取られても電池52からの電力供給を受けてバックアップデータを保持する。なお、ゲームにおいて衝突又は爆発等の衝撃状態を画像表現したり音声出力する際に、そのような衝撃状態を一層現実に近づけたい場合は、振動発生回路53を内蔵したRAMカートリッジ50が用いられるか、RAM51を含まない振動発生回路52のみからなる振動カートリッジ50Aが用いられる。   The RAM cartridge 50 is configured by connecting a RAM 51 to an address bus and a data bus, and connecting a battery 52 to the RAM 51. The RAM 51 is a RAM having a capacity (for example, 256 kbits) less than half of the maximum memory capacity that can be accessed using the address bus. The RAM 51 stores backup data related to the game, and retains backup data by receiving power supply from the battery 52 even when the RAM cartridge 50 is removed from the port connector 449. In the game, when an impact state such as a collision or explosion is imaged or output as a sound, if the impact state is to be made closer to reality, is the RAM cartridge 50 with the built-in vibration generation circuit 53 used? A vibration cartridge 50 </ b> A including only the vibration generation circuit 52 not including the RAM 51 is used.

ROMカートリッジ20は、外部ROM21を基板に実装し、その基板をハウジングに収納して構成される。外部ROM21は、ゲーム等の画像処理のための画像データやプログラムデータを記憶するとともに、必要に応じて音楽や効果音やメッセージ等の音声データを記憶するものである。   The ROM cartridge 20 is configured by mounting an external ROM 21 on a substrate and housing the substrate in a housing. The external ROM 21 stores image data and program data for image processing such as games, and stores audio data such as music, sound effects, and messages as necessary.

図5は外部ROM21のメモリ空間の全体を図解的に示したメモリマップであり、図6は外部ROM21のメモリ空間の一部(画像表示データ領域24)を詳細に示したメモリマップである。外部ROM21は、複数の記憶領域(以下には、「記憶領域」の前にデータの種類名を付ける場合は「領域」と略称する)、例えば図5に示すように、プログラム領域22,文字コード領域23,画像データ領域24及びサウンドメモリ領域25を含み、各種のプログラムを予め固定的に記憶している。   FIG. 5 is a memory map schematically showing the entire memory space of the external ROM 21, and FIG. 6 is a memory map showing a part of the memory space (image display data area 24) of the external ROM 21 in detail. The external ROM 21 has a plurality of storage areas (hereinafter, abbreviated as “area” when the data type name is given before the “storage area”). For example, as shown in FIG. An area 23, an image data area 24, and a sound memory area 25 are included, and various programs are fixedly stored in advance.

プログラム領域22は、ゲーム等の画像処理を行なうために必要なプログラム(後述の図15〜図31)に示す各フローチャートの機能を実現するためのプログラムや、ゲーム内容に応じたゲームデータ等)を記憶している。具体的には、プログラム領域22は、CPU11の動作プログラムを予め固定的に記憶するための記憶領域22a〜22pを含む。メインプログラム領域22aには、後述の図15に示すゲーム等のメインルーチンの処理プログラムが記憶される。コントロールパッドデータ(操作状態)判断プログラム領域22bには、コントローラ40の操作状態等を示すデータを処理するためのプログラムが記憶される。書込プログラム領域22cには、CPU11がRCP12に書込処理させるべきフレームメモリ及びZバッファへの書込プログラムが記憶される。例えば、書込プログラム領域22cには、1つの背景画面で表示すべき複数の移動ブジェクト又は背景オブジェクトのテクスチュアデータに基づく画像データとして、色データをRAM15のフレームメモリ領域(図7に示す152)に書き込むプログラムと、奥行データをZバッフ領域(図7に示す153)に書き込むプログラムがそれぞれ記憶される。移動プログラム領域22dには、CPU11がRCP12に作用して三次元空間中の移動物体の位置を変化させるための制御プログラムが記憶される。カメラ制御プログラム領域22eには、プレイヤオブシェクトを含む移動オブジェクトや背景オブジェクトを三次元空間中のどの位置でどの方向を撮影させるかを制御するためのカメラ制御プログラムが記憶される。コース選択プログラム領域22fには、後述の図16に示すコース選択サブルーチンプログラムが記憶される。モード切換プログラム領域22gには、後述の図17に示すモード切換サブルーチンプログラムが記憶される。記憶領域22gに記憶されるプログラムは、表示モードが一方向スクロールの場合と全方向(オールレンジ)スクロールの場合のスクロールモードを切り換えることによって、スクロール方向やスクロール可能な範囲を切り換えるものである。
通信処理プログラム領域22hには、後述の図19〜図21に示す通信処理サブルーチンのプログラムが記憶される。補給処理プログラム領域22iには、後述の図22〜図23に示す補給処理サブルーチンのプログラムが記憶される。プレイヤオブジェクトプログラム領域22jには、プレイヤによって操作されるオブジェクトの表示制御のためのプログラムが記憶される。仲間オブジェクトプログラム領域22kには、プレイヤオブジェクトと助け合ってゲームを進行させる仲間オブジェクトの表示制御のためのプログラム(図24〜図26参照)が記憶される。敵オブジェクトプログラム領域22lには、プレイヤオブジェクトに対して攻撃を加える敵オブジェクトの表示制御のためのプログラム(図27及び図28参照)が記憶される。背景プログラム領域22mには、CPU11がRCP12に作用して、三次元の背景画(又はコース)を作成させるための背景作成プログラム(図29参照)が記憶される。音声処理プログラム領域22nには、効果音や音楽や音声によるメッセージを発生するためのプログラム(図31参照)が記憶される。ゲームオーバー処理プログラム領域22oには、ゲームオーバーになった場合の処理、例えばゲームオーバー状態の検出やゲームオーバに達したときにそれまでのゲーム状態のバックアップデータの保存処理等のプログラムが記憶される。メッセージ処理プログラム領域22pには、プレイヤオブジェクトの居る場所又は環境等に適した操作をするのに役立つメッセージを文字による表示又は音声による出力を行うために、メッセージ処理(図19〜図21の通信処理、図22,図23の補給物資の供給処理等を含む処理)のサブルーチンプログラムが記憶される。
The program area 22 stores programs necessary for performing image processing such as games (programs for realizing the functions of the flowcharts shown in FIGS. 15 to 31 described later, game data corresponding to game contents, and the like). I remember it. Specifically, the program area 22 includes storage areas 22a to 22p for fixedly storing an operation program for the CPU 11 in advance. The main program area 22a stores a main routine processing program such as a game shown in FIG. The control pad data (operation state) determination program area 22b stores a program for processing data indicating the operation state of the controller 40 and the like. In the write program area 22c, a write program to the frame memory and the Z buffer to be written by the CPU 11 to the RCP 12 is stored. For example, in the writing program area 22c, color data is stored in a frame memory area (152 shown in FIG. 7) of the RAM 15 as image data based on texture data of a plurality of moving objects or background objects to be displayed on one background screen. A program to be written and a program to write the depth data in the Z buffer area (153 shown in FIG. 7) are stored. The moving program area 22d stores a control program for the CPU 11 to act on the RCP 12 to change the position of the moving object in the three-dimensional space. The camera control program area 22e stores a camera control program for controlling which position in the three-dimensional space and which direction the moving object including the player object and the background object are photographed. The course selection program area 22f stores a course selection subroutine program shown in FIG. The mode switching program area 22g stores a mode switching subroutine program shown in FIG. The program stored in the storage area 22g switches the scroll direction and the scrollable range by switching the scroll mode when the display mode is one-way scroll and when the display mode is all-direction (all range) scroll.
The communication processing program area 22h stores a communication processing subroutine program shown in FIGS. The replenishment process program area 22i stores a replenishment process subroutine program shown in FIGS. The player object program area 22j stores a program for display control of objects operated by the player. The fellow object program area 22k stores a program (see FIGS. 24 to 26) for controlling the display of fellow objects that help the player object and advance the game. The enemy object program area 22l stores a program (see FIGS. 27 and 28) for controlling display of an enemy object that attacks the player object. In the background program area 22m, a background creation program (see FIG. 29) for causing the CPU 11 to act on the RCP 12 to create a three-dimensional background image (or course) is stored. The voice processing program area 22n stores a program (see FIG. 31) for generating a sound effect, music, or voice message. The game over process program area 22o stores a program such as a process when the game is over, for example, a game over state detection or a game state backup data storage process until the game over is reached. . In the message processing program area 22p, message processing (communication processing in FIG. 19 to FIG. 21) is performed in order to display a message useful for performing an operation suitable for the place or environment where the player object is present or to output by voice. , A subroutine program of processes including the supply process of the supplements shown in FIGS. 22 and 23) is stored.

文字コード領域23は、複数種類の文字コードを記憶する領域であって、例えばコードに対応した複数種類の文字のドットデータを記憶している。文字コード領域23に記憶されている文字コードデータは、ゲームの進行においてプレイヤに説明文を表示するために利用される。この実施例では、プレイヤオブジェクトの居る周囲の環境(例えば、場所,障害物の種類,敵オブジェクトの種類)やプレイヤオブジェクトのおかれている状況に応じて適切な操作方法又は対応方法を適切なタイミングで文字によるメッセージ(又はセリフ)を表示するために使用される。   The character code area 23 is an area for storing a plurality of types of character codes, and stores dot data for a plurality of types of characters corresponding to the codes, for example. The character code data stored in the character code area 23 is used for displaying an explanatory note to the player during the progress of the game. In this embodiment, an appropriate operation method or response method is set at an appropriate timing according to the surrounding environment (for example, the location, the type of obstacle, the type of enemy object) where the player object is located and the situation where the player object is placed. Used to display a text message (or serif).

画像データ領域24は、図6に示すように、記憶領域24a〜24fを含む。画像データ領域24は、背景オブジェクト及び/又は移動オブジェクトの各オブジェクト毎に複数のポリゴンの座標データ及びテクスチュアデータ等の画像データをそれぞれ記憶するとともに、これらのオブジェクトを所定の位置に固定的に表示し又は移動表示させるための表示制御プログラムを記憶している。例えば、記憶領域24aには、プレイヤオブジェクトを表示するためのプログラムが記憶される。記憶領域24bには、複数の仲間オブジェクト1〜3を表示するための仲間オブジェクトプログラムが記憶される。記憶領域24cには、複数の背景(静止)オブジェクト1〜n1を表示するための背景オブジェクトプログラムが記憶される。記憶領域24dには、複数の敵オブジェクト1〜n2を表示するための敵オブジェクトプログラムが記憶される。記憶領域24eには、ボスオブジェクトを表示するためのボスオブジェクトプログラムが記憶される。記憶領域24fには、例えば後述の図12に示すセリフ又はメッセージを出力するためのデータが記憶される。   As shown in FIG. 6, the image data area 24 includes storage areas 24a to 24f. The image data area 24 stores image data such as coordinate data and texture data of a plurality of polygons for each of the background object and / or the moving object, and displays these objects fixedly at predetermined positions. Alternatively, a display control program for moving and displaying is stored. For example, a program for displaying a player object is stored in the storage area 24a. The storage area 24b stores a fellow object program for displaying a plurality of fellow objects 1 to 3. The storage area 24c stores a background object program for displaying a plurality of background (stationary) objects 1 to n1. The storage area 24d stores an enemy object program for displaying a plurality of enemy objects 1 to n2. The storage area 24e stores a boss object program for displaying a boss object. The storage area 24f stores, for example, data for outputting a dialogue or message shown in FIG.

サウンドメモリ領域25には、場面毎に対応して、その場面に適した上記メッセージを音声で出力するためのセリフや効果音やゲーム音楽等のサウンドデータが記憶される。   The sound memory area 25 stores sound data such as speech, sound effects, and game music for outputting the message suitable for the scene by voice corresponding to each scene.

なお、外部記憶装置は、ROMカートリッジ20に代えて又はROMカートリッジ20に加えて、CD−ROMや磁気ディスク等の各種記憶媒体を用いてもよい。その場合、CD−ROMや磁気ディスク等の光学式または磁気式等のディスク状記憶媒体からゲームのための各種データ(プログラムデータ及び画像表示のためのデータを含む)を読出し又は必要に応じて書込むために、ディスクドライブ(記録再生装置)26が設けられる。ディスクドライブ26は、ROM21と同様のプログラムデータが磁気的又は光学的に記憶された磁気ディスク又は光ディスクに記憶されたデータを読出し、そのデータをRAM15に転送する。   The external storage device may use various storage media such as a CD-ROM and a magnetic disk in place of the ROM cartridge 20 or in addition to the ROM cartridge 20. In that case, various data for games (including program data and data for image display) are read from an optical or magnetic disk-like storage medium such as a CD-ROM or a magnetic disk, or written as necessary. For this purpose, a disk drive (recording / reproducing apparatus) 26 is provided. The disk drive 26 reads data stored in a magnetic disk or optical disk in which program data similar to the ROM 21 is stored magnetically or optically, and transfers the data to the RAM 15.

図7はRAM15のメモリ空間全体を図解的に示したメモリマップであり、図8はRAM15のメモリ空間の一部(画像表示データ領域154)を詳細に示したメモリマップである。RAM15は、各種の記憶領域150〜159を含む。例えば、RAM15には、表示リスト領域150と、プログラム領域151と、1フレーム分の画像データを一時記憶するフレームメモリ(又はイメージバッファメモリ)領域152と、フレームメモリ領域のドット毎の奥行データを記憶するZバッファ領域153と、画像データ領域154と、サウンドメモリ領域155と、コントロールパッドの操作状態データを記憶する領域156と、作業用(ワーキング)メモリ領域157と、仲間データ領域158と、レジスタ・フラグ領域159とが含まれる。各記憶領域151〜159は、CPU11がバス制御回路121を介して、又はRCP12が直接アクセスできるメモリ空間であって、使用されるゲームによって任意の容量(又はメモリ空間)に割り当てられる。また、プログラム領域151,画像データ領域154,サウンドメモリ領域155は、ROM21の記憶領域22,24,25に記憶されている1つのゲームの全場面(又はステージ)のゲームプログラムのうち一部のデータ、例えば或る1つのコース又はステージに必要なゲームプログラムが転送されたとき、対応するデータを一時記憶するものである。このように、ある場面に必要な各種プログラムデータの一部を各記憶領域151,154,155に記憶させておけば、CPU11が必要の生じる毎に直接ROM21から読み出して処理するよりも、CPU11の効率を高めることができ、画像処理速度を高速化できる。   FIG. 7 is a memory map schematically showing the entire memory space of the RAM 15, and FIG. 8 is a memory map showing a part of the memory space of the RAM 15 (image display data area 154) in detail. The RAM 15 includes various storage areas 150 to 159. For example, the RAM 15 stores a display list area 150, a program area 151, a frame memory (or image buffer memory) area 152 that temporarily stores image data for one frame, and depth data for each dot in the frame memory area. Z buffer area 153, image data area 154, sound memory area 155, area 156 for storing control pad operation state data, working memory area 157, companion data area 158, register data area And a flag area 159. Each of the storage areas 151 to 159 is a memory space that the CPU 11 can directly access via the bus control circuit 121 or the RCP 12, and is allocated to an arbitrary capacity (or memory space) depending on the game used. The program area 151, the image data area 154, and the sound memory area 155 are a part of the game programs of all scenes (or stages) of one game stored in the storage areas 22, 24, and 25 of the ROM 21. For example, when a game program necessary for a certain course or stage is transferred, the corresponding data is temporarily stored. In this way, if a part of various program data necessary for a certain scene is stored in each of the storage areas 151, 154, 155, the CPU 11 can read the data from the ROM 21 and process it every time it is necessary. Efficiency can be increased and image processing speed can be increased.

具体的には、フレームメモリ領域152は、ディスプレイ30の画素(ピクセル又はドット)数x1画素当たりの色データのビット数に相当する記憶容量を有し、ディスプレイ30の画素に対応してドット毎の色データを記憶する。フレームメモリ領域152は、画像処理モードにおいて画像データ領域154に記憶されている1つの背景画面中に表示すべき静止オブジェクト及び/又は移動オブジェクトの1つ以上のオブジェクトを複数のポリゴンの集合体で表示するための三次元座標データに基づいて、視点位置から見える物体のドット毎の色データを一時記憶するとともに、表示モードにおいて画像データ領域154に記憶されているプレイヤオブジェクト,仲間オブジェクト,敵オブジェクト,ボスオブジェクト等の移動オブジェクトと背景(又は静止)オブジェクト等の各種オブジェクトを表示する際にドット毎の色データを一時記憶する。
Zバッファ領域153は、ディスプレイ30の画素(ピクセル又はドット)数x1画素当たりの奥行データのビット数に相当する記憶容量を有し、ディスプレイ30の各画素に対応してドット毎の奥行データを記憶するものである。Zバッファ領域153は、画像処理モードにおいて静止オブジェクト及び/又は移動オブジェクトの1つ以上のオブジェクトを複数のポリゴンの集合体で表示するための三次元座標データに基づいて視点位置から見える部分のオブジェクトのドット毎に奥行データを一時記憶するとともに、表示モードにおいて移動及び/又は静止の各オブジェクトのドット毎の奥行データを一時記憶する。
画像データ領域154は、ROM21に記憶されているゲーム表示のための静止及び/又は移動の各オブジェクト毎に複数の集合体で構成されるポリゴンの座標データおよびテクスチュアデータを記憶するものであって、画像処理動作に先立って少なくとも1コース又はステージ分のデータがROM21から転送される。画像データ領域154の記憶データの詳細は、図8を参照して説明する。
サウンドメモリ領域155は、ROM21の記憶領域に記憶されている音声データ(セリフ,音楽,効果音のデータ)の一部が転送され、音声発生装置32から発生される音声のデータとして一時記憶する。
コントロールパッドデータ(操作状態データ)記憶領域156は、コントローラ40から読み込まれた操作状態を示す操作状態データを一時記憶する。
作業用メモリ領域157は、CPU11がプログラムを実行中にパラメータ等のデータを一時記憶する。
仲間データ領域158は、記憶領域22kに記憶されている仲間オブシェクトの表示制御のためのデータを一時記憶する。
レジスタ・フラグ領域159は、複数のレジスタ領域159Rと複数のフラグ領域159Fを含む。レジスタ領域159Rは、プレイヤオブジェクトの本体,左翼(又は羽),右翼のそれぞれのダメージ量をロードするレジスタR1〜R3,仲間のダメージをロードするレジスタR4,敵(ボス)のダメージをロードするレジスタR5,プレイヤオブジェクト数をロードするレジスタR6,プレイヤのライフ数をロードするレジスタR7,1画面に表示される敵オブジェクト数をロードするレジスタR8,静止オブジェクト数をロードするレジスタR9,プレイ中のコースにおける得点をロードするレジスタR10,コース1〜nの得点をロードするレジスタR11〜R1n,合計点をロードするレジスタR20及び最高点をロードするレジスタR21等を含む。フラグ領域159Fは、ゲーム進行
中の状態を知るためのフラグを記憶する領域であり、例えば仲間フラグF1,表示範囲のモードを識別するモードフラグF2,セリフ1〜mの出力の要否を記憶するセリフフラグF31〜F3m,ゲームオーバーに達した条件の検出の有無を識別するゲームオーバーフラグF4及び当たり判定フラグF5等を含む。
Specifically, the frame memory area 152 has a storage capacity corresponding to the number of pixels (pixels or dots) of the display 30 × the number of bits of color data per pixel, and corresponds to each pixel of the display 30 for each dot. Store color data. The frame memory area 152 displays one or more objects of a stationary object and / or a moving object to be displayed in one background screen stored in the image data area 154 in the image processing mode as an aggregate of a plurality of polygons. Based on the three-dimensional coordinate data to be used, the color data for each dot of the object seen from the viewpoint position is temporarily stored, and the player object, fellow object, enemy object, boss stored in the image data area 154 in the display mode When displaying moving objects such as objects and various objects such as background (or still) objects, color data for each dot is temporarily stored.
The Z buffer area 153 has a storage capacity corresponding to the number of pixels (pixels or dots) of the display 30 × the number of bits of depth data per pixel, and stores the depth data for each dot corresponding to each pixel of the display 30. To do. The Z buffer area 153 includes a portion of the object that can be seen from the viewpoint position based on the three-dimensional coordinate data for displaying one or more objects of a stationary object and / or a moving object as an aggregate of a plurality of polygons in the image processing mode. Depth data is temporarily stored for each dot, and depth data for each dot of each moving and / or stationary object is temporarily stored in the display mode.
The image data area 154 stores coordinate data and texture data of polygons composed of a plurality of aggregates for each stationary and / or moving object for game display stored in the ROM 21, Prior to the image processing operation, data for at least one course or stage is transferred from the ROM 21. Details of the data stored in the image data area 154 will be described with reference to FIG.
In the sound memory area 155, a part of the sound data (serif, music, sound effect data) stored in the storage area of the ROM 21 is transferred and temporarily stored as sound data generated from the sound generator 32.
The control pad data (operation state data) storage area 156 temporarily stores operation state data indicating the operation state read from the controller 40.
The work memory area 157 temporarily stores data such as parameters while the CPU 11 is executing a program.
The fellow data area 158 temporarily stores data for display control of fellow objects stored in the storage area 22k.
The register / flag area 159 includes a plurality of register areas 159R and a plurality of flag areas 159F. The register area 159R includes registers R1 to R3 for loading the damage amount of the main body, left wing (or wing), and right wing of the player object, a register R4 for loading a friend's damage, and a register R5 for loading an enemy (boss). , Register R6 for loading the number of player objects, register R7 for loading the number of lives of the player, register R8 for loading the number of enemy objects displayed on one screen, register R9 for loading the number of stationary objects, points in the course being played Register R10, registers R11 to R1n for loading the scores of courses 1 to n, register R20 for loading the total score, register R21 for loading the highest score, and the like. The flag area 159F is an area for storing a flag for knowing the state of the game in progress. For example, the friend flag F1, the mode flag F2 for identifying the display range mode, and the necessity of output of the lines 1 to m are stored. Serif flags F31 to F3m, a game over flag F4 for identifying presence / absence of detection of a condition that has reached game over, a hit determination flag F5, and the like are included.

図9はこの発明が適用される一例のゲームのコースを示す図であり、図10は図9に示すゲームのコース選択画面を示す図であり、図11はこの発明が適用される一例のゲーム内容を説明するためのゲームエリアマップを示した図であり、図12は図11のゲームにおける仲間との通信処理におけるメッセージ出力内容を図解的に示した図であり、図13は図11のゲームにおける仲間との通信処理に基づいて表現されるメッセージ出力の画面表示の一例を示す図であり、図14は図11のゲームにおけるボスキャラクタとの対戦状態の画面表示の一例を示す図である。   9 is a diagram showing an example game course to which the present invention is applied, FIG. 10 is a diagram showing a game course selection screen shown in FIG. 9, and FIG. 11 is an example game to which the present invention is applied. FIG. 12 is a diagram showing a game area map for explaining the contents, FIG. 12 is a diagram schematically showing message output contents in communication processing with friends in the game of FIG. 11, and FIG. 13 is a diagram in the game of FIG. It is a figure which shows an example of the screen display of the message output expressed based on a communication process with a friend, and FIG. 14 is a figure which shows an example of the screen display of the battle | competition state with the boss character in the game of FIG.

図9〜図14を参照して、この発明の特徴となるゲームの進行に役立つメッセージを出力する場合のビデオゲームの概要を説明する。ビデオゲームのゲーム内容は、ROM21に記憶されたプログラムによって決定されるが、実施例ではシューティングゲームの例を示す。ゲームの開始時は、図9に示すコースが表示される。図9において、四角形の外枠の内側は、ディスプレイ30に表示される映像を示す。コース表示領域80は、プレイヤが進むべきコースを示している。プレイヤは、まずコース1からゲームを始め、コース1をクリアした後にコース2へ進む。プレイヤは、コース2をクリアすると、コース3又はコース6を選択可能であり、希望のコースを選択する。このように、プレイヤは、行きたいコースを選択しながら、ゴールであるコース5をクリアするためにゲームを行う。また、例えば、コース3をクリアしたときのコース選択画面では、自動的に次のコースとしてコース4が選ばれている。しかし、後に説明するが、次のコースとしてコース4をコース7に変更することができる。クリアコース表示領域81a〜81eは、クリアしたコースを示す部分であり、四角の枠内にクリアしたコースを示す絵や数字等が表示される。図9の例では、クリアコース表示領域81a〜81cに表示物があり、クリアコース表示領域81d〜81eに表示物がないため、3つのコースをクリアしたことになる。コース点数表示領域82a〜82eは、各コース毎にプレイヤが取得した点数を表示する部分である。点数は、ゲーム中にプレイヤが撃破した敵オブジェクトの数や特定の課題を解決した時等に付与されるように定められる。図示では、1番目,2番目,3番目にクリアしたコースの点数がそれぞれ50,48,10の場合を示している。合計点数表示領域82は、コース毎の点数を合計した数を表示する領域であり、108(=50+48+10)が表示されている。ハイスコア表示領域73は、これまで行われたゲームの中での最高点を表示する部分である。機体数表示領域74は、使用可能なプレイヤオブジェクト60の数を表示する部分であり、あと2つのプレイヤオブジェクト60が使用可能であることを示している。   With reference to FIGS. 9-14, the outline | summary of the video game in the case of outputting the message useful for the progress of the game which is the characteristics of this invention is demonstrated. The game content of the video game is determined by a program stored in the ROM 21. In the embodiment, an example of a shooting game is shown. At the start of the game, the course shown in FIG. 9 is displayed. In FIG. 9, the inner side of the rectangular outer frame shows an image displayed on the display 30. The course display area 80 indicates a course that the player should proceed. The player starts the game from course 1 and clears course 1 before proceeding to course 2. When the player clears the course 2, the player can select the course 3 or the course 6, and selects a desired course. In this way, the player plays a game to clear course 5, which is the goal, while selecting the course he wants to go to. Further, for example, on the course selection screen when course 3 is cleared, course 4 is automatically selected as the next course. However, as will be described later, the course 4 can be changed to the course 7 as the next course. The clear course display areas 81a to 81e are portions indicating the cleared course, and a picture, a number, or the like indicating the cleared course is displayed in a square frame. In the example of FIG. 9, since there are display objects in the clear course display areas 81a to 81c and there are no display objects in the clear course display areas 81d to 81e, three courses are cleared. The course score display areas 82a to 82e are portions for displaying the score acquired by the player for each course. The score is determined so as to be given when the number of enemy objects destroyed by the player during the game or when a specific problem is solved. In the figure, the case where the score of the first, second, and third cleared courses is 50, 48, and 10 is shown. The total score display area 82 is an area for displaying the total number of points for each course, and 108 (= 50 + 48 + 10) is displayed. The high score display area 73 is a portion for displaying the highest score in the games played so far. The body number display area 74 is a part for displaying the number of usable player objects 60, and indicates that two other player objects 60 can be used.

ゲームの開始当初は、コース1を選択すると、図11のスタート点の画面が図12のように表示される。図11に示すスタート点からモード切換地点までの長い距離(例えば奥行き座標の単位で10万;単位は任意)が一方向スクロールモードの表示領域に選ばれる。一方向スクロールモードの表示領域は、ディスプレイ30の表示画面31に表示可能な幅が画面サイズと同じに選ばれ、上から下方向へのスクロール表示に使用される。一方向スクロールモードの表示領域では、例えばコース上の背景又は静止物を表す建物,木,山,道路,空等の背景画を構成するオブジェクト(物体)71a〜71n(図12参照)が順次表示され、その途中の予め定める場所A〜Dにおいて複数の敵オブジェクト72a〜72nが出現してプレイヤオブジェクト60に攻撃を加えたり、プレイヤオブジェクト60の進行を妨げる。
一方向スクロールモードにおける表示領域の途中の場所A,B,C,Dのそれぞれは、敵オブジェクト72a〜72nを撃退したり、攻撃を上手く回避するために、プレイヤに適切な操作方法を知らせたり、プレイヤオブジェクト60を助けるためのメッセージ(又はセリフ)を表示又は音声によって出力する場所に決められている。そして、図12に示すように、メッセージが表示領域31aに表示され、メッセージを送っている仲間の顔が表示領域31bに表示され、プレイ中の得点が表示領域31cに表示され、プレイヤオブジェクトのライフ(ダメージに耐えられる量)が表示領域31dに表示される。
When course 1 is selected at the beginning of the game, the start point screen of FIG. 11 is displayed as shown in FIG. A long distance from the start point to the mode switching point shown in FIG. 11 (for example, 100,000 in the unit of depth coordinates; the unit is arbitrary) is selected as the display area in the one-way scroll mode. In the display area in the one-way scroll mode, the width that can be displayed on the display screen 31 of the display 30 is selected to be the same as the screen size, and is used for scroll display from the top to the bottom. In the display area of the one-way scroll mode, for example, objects (objects) 71a to 71n (see FIG. 12) constituting background images such as buildings, trees, mountains, roads, and sky representing backgrounds or stationary objects on the course are sequentially displayed. Then, a plurality of enemy objects 72a to 72n appear at predetermined locations A to D in the middle thereof to attack the player object 60 or prevent the player object 60 from progressing.
Each of the locations A, B, C, and D in the display area in the one-way scroll mode repels the enemy objects 72a to 72n, informs the player of an appropriate operation method in order to successfully avoid the attack, It is determined where a message (or speech) for helping the player object 60 is displayed or output by voice. Then, as shown in FIG. 12, the message is displayed in the display area 31a, the face of the friend who is sending the message is displayed in the display area 31b, the score during play is displayed in the display area 31c, and the life of the player object (Amount that can withstand damage) is displayed in the display area 31d.

メッセージの具体例が図13に図解的に示される。複数のメッセージのうち場所に応じてプログラム的に設定されているメッセージが表示領域31aに表示される。このゲームの例では、人物又は登場キャラクタの種類と場所によって異なるセリフを音声と画像で出力し、セリフの発生に関連して仲間からその状況に適した操作方法を知らせるメッセージを表示する場合を示す。また、各セリフ1〜9には優先順位が決められているので、同じタイミングで複数のセリフを発生すべき条件が検出された場合は優先順位の高いセリフを発生する。メッセージの表示に関連して、メッセージを送っている仲間オブジェクト73の顔が表示される。メッセージは、例えばプレイヤオブジェクト60を戦闘機と想定した場合の操縦方法(減速を指示する「ブレーキでやりすごせ」のメーセージ)と、その操縦方法を行うためのコントローラ40のどのスイッチをどのように操作すべきかを知らせる操作方法が表示(47Cdボタンの押圧を指示する「Cボタン下」のメッセージ;好ましくは上下左右に4個ボタンを配置したうちの下のボタンの色表示を異ならせて表示)され、必要に応じてメッセージ表示に併せて音声出力(「ブレーキでやりすごせ」)も行われる。場所Cでは、スイッチ47Z又は47Rを2回押すことを知らせる「ZかRの2度押し」のメッセージが発生される。このように、メッセージの内容は、敵オブジェクトの形状や動きの相違により、場所A〜Dによって異なる。プレイヤは、ジョイスティク45を操作して、プレイヤオブジェクト60の位置又は方向を制御するとともに、スイッチ47A〜47Zのうちのメッセージ出力に従ったスイッチを操作すれば、スイッチの数が多くて瞬時に適切なスイッチの操作が困難である場合でも、適切な操作を行うことが容易となり、素早く指示された操作をして敵を攻撃したり危険を回避することが容易となり、熟練していないプレイヤでも先の場面まで進むことが容易となる。   A specific example of the message is shown schematically in FIG. Among the plurality of messages, a message set programmatically according to the location is displayed in the display area 31a. In this example of the game, a dialogue that is different depending on the type and location of a person or an appearance character is output as a sound and an image, and a message that informs an operation method suitable for the situation from a friend is displayed in relation to the occurrence of the dialogue. . Further, since the priority order is determined for each of the lines 1 to 9, if a condition for generating a plurality of lines is detected at the same timing, a line having a high priority is generated. In relation to the display of the message, the face of the fellow object 73 sending the message is displayed. The message indicates, for example, how to operate which switch of the controller 40 for performing the maneuvering method (“goes with brake” commanding the deceleration) when the player object 60 is assumed to be a fighter. An operation method that informs whether or not it should be displayed is displayed (message of “C button down” instructing to press the 47Cd button; preferably, the lower button of 4 buttons arranged in the top, bottom, left and right is displayed in different colors) If necessary, voice output (“go with the brake”) is also performed along with the message display. At location C, a message “Z or R pressed twice” is generated informing that the switch 47Z or 47R is pressed twice. As described above, the content of the message varies depending on the locations A to D due to the difference in the shape and movement of the enemy object. The player operates the joystick 45 to control the position or direction of the player object 60, and operates the switch according to the message output among the switches 47A to 47Z. Even if it is difficult to operate a simple switch, it is easy to perform an appropriate operation, and it is easy to attack an enemy or avoid danger by quickly instructing an operation. It is easy to go to the scene.

プレイヤオブジェクト60がモード切換地点に到達すると、表示モードが全方向にスクロールの可能なオールレンジモードに切り換えられる。オールレンジモードでは、図14に示すように、ボスキャラクタ(ボスオブジェクト)を表示可能な範囲の中央に位置させ、プレイヤオブジェクト60がボスキャラクタ74の周囲を旋回しながらを攻撃することになる。プレイヤオブジェクト60が移動可能な範囲は、ボスキャラクタ74を中心にして上下左右に或る短い距離(例えば1万)に選ばれる。プレイヤオブジェクト60が移動範囲の境界に近づくと、プレイヤオブジェクト60を撮影しているカメラの向きを切り換えることにより、プレイヤオブジェクト60の移動方向が自動的に切り換えられる。このとき、プレイヤオブジェクト60の居る位置をプレイヤに分かりやすくするために、表示画面31の右下方のマップ表示領域31cに縮小したマップが表示される。マップには、ボスキャラクタ74とプレイヤオブジェクト60と仲間オブジェクト73の記号が表示される。   When the player object 60 reaches the mode switching point, the display mode is switched to the all range mode in which scrolling is possible in all directions. In the all range mode, as shown in FIG. 14, the boss character (boss object) is positioned at the center of the displayable range, and the player object 60 attacks while turning around the boss character 74. The range in which the player object 60 can move is selected as a short distance (for example, 10,000) vertically and horizontally with the boss character 74 as the center. When the player object 60 approaches the boundary of the moving range, the moving direction of the player object 60 is automatically switched by switching the direction of the camera that is shooting the player object 60. At this time, a reduced map is displayed in the map display area 31c on the lower right side of the display screen 31 so that the player can easily understand the position where the player object 60 is located. On the map, symbols of the boss character 74, the player object 60, and the fellow object 73 are displayed.

図15はこの発明の一実施例のビデオゲームシステムのメインフローチャートである。次に、図9〜図15を参照して、図15のメインフローチャートに沿ってこの発明の原理を簡単に説明する。
電源が投入されると、CPU11はスタートに際してビデオゲーム機10を所定の初期状態に設定する。例えば、CPU11は、ROM21のプログラム領域に記憶されているゲームプログラムのうちの立ち上げプログラムをRAM15のプログラム領域151に転送し、各パラメータを初期値に設定した後、図15のフローチャートの処理を順次実行する。
図15のフローの動作は、1フレーム(1/30秒)毎に行われるものであり、コースをクリアするまではステップ1(図示では「S」を付けて示す),ステップ2,ステップ3〜ステップ17の動作が行われた後、ステップ3〜ステップ17の動作が繰り返し行われる。コースクリアに成功することなくゲームオーバになると、ステップ18のゲームオーバ処理が行われる。コースクリアに成功するとステップ16からステップ1へ戻る。
FIG. 15 is a main flowchart of the video game system according to one embodiment of the present invention. Next, the principle of the present invention will be briefly described with reference to FIGS. 9 to 15 along the main flowchart of FIG.
When the power is turned on, the CPU 11 sets the video game machine 10 to a predetermined initial state at the start. For example, the CPU 11 transfers the startup program among the game programs stored in the program area of the ROM 21 to the program area 151 of the RAM 15, sets each parameter to an initial value, and then sequentially performs the processing of the flowchart of FIG. 15. Execute.
The operation of the flow in FIG. 15 is performed every frame (1/30 second). Until the course is cleared, step 1 (indicated by “S” in the drawing), step 2, step 3 to step 3 are performed. After the operation of step 17 is performed, the operations of step 3 to step 17 are repeated. If the game is over without succeeding in clearing the course, the game over process of step 18 is performed. If the course is successfully cleared, the process returns from step 16 to step 1.

すなわち、ステップ1においてゲームのコース画面及び/又はコース選択画面の表示が行われるが、電源投入後にゲームを開始する場合は図9に示すようなコース画面の表示が行われる。なお、図9に示すコース1をクリアしてコース2に進み、コース2もクリアした後は、図10に示すコース選択画面の表示が行われる。コース選択画面においてコース選択する場合は、図16に示すコース選択サブルーチンの動作(ステップ101〜116の動作)が行われるが、その詳細は後述する。   That is, the game course screen and / or course selection screen is displayed in step 1, but when the game is started after the power is turned on, the course screen as shown in FIG. 9 is displayed. In addition, after clearing course 1 shown in FIG. 9 and proceeding to course 2, and clearing course 2 as well, the course selection screen shown in FIG. 10 is displayed. When a course is selected on the course selection screen, the course selection subroutine shown in FIG. 16 (the operations in steps 101 to 116) is performed, details of which will be described later.

スタート直後はコース1のゲームが行われるので、ステップ2においてそのコースのゲーム開始処理が行われる。例えば、レジスタ領域159R及びフラグ領域159Fをクリア処理(レジスタR6,R7については初期値を設定)し、コース1(又は選択されたコース)のゲームを行うのに必要な各種データがROM21から読み出されて、RAM15の記憶領域151〜155に転送される。   Since the game of the course 1 is performed immediately after the start, the game start process of the course is performed in step 2. For example, the register area 159R and the flag area 159F are cleared (initial values are set for the registers R6 and R7), and various data necessary for playing the game of the course 1 (or the selected course) are read from the ROM 21. Then, the data is transferred to the storage areas 151 to 155 of the RAM 15.

ステップ3において、モード切換サブルーチン処理が行われる。ゲームを開始直後はプレイヤオブジェクト60が図11のスタート点にいるが、スタート点(Z座標=0)からモード切換地点(Z座標=−10万)までの期間が一方向スクロールモードであるため、図17のステップ121においてプレイヤオブジェクトがオールレンジモード位置にいないことが判断されて、ステップ122においてフラグF2をリセットして一方向スクロールモードに切り換えた後、次のステップ4へ進む。その詳細な動作は、図17を参照して後述する。   In step 3, a mode switching subroutine process is performed. Immediately after starting the game, the player object 60 is at the start point in FIG. 11, but the period from the start point (Z coordinate = 0) to the mode switching point (Z coordinate = −100,000) is the one-way scroll mode. In step 121 in FIG. 17, it is determined that the player object is not in the all-range mode position. In step 122, the flag F <b> 2 is reset and switched to the one-way scroll mode. The detailed operation will be described later with reference to FIG.

ステップ4において、コントローラ処理が行われる。この処理は、コントローラ40のジョイスティック45,十字スイッチ46,スイッチ47A〜47Zの何れが操作されたか否かを検出し、その操作状態の検出データ(コントローラデータ)を読み込み、読み込んだコントローラデータを書込むことによって行われる。その詳細な動作は、図18を参照して後述する。   In step 4, controller processing is performed. This process detects whether the joystick 45, the cross switch 46, or the switches 47A to 47Z of the controller 40 has been operated, reads the detection data (controller data) of the operation state, and writes the read controller data. Is done by. The detailed operation will be described later with reference to FIG.

ステップ5において、仲間との通信処理が行われる。この処理は、本願発明の特徴となる適切な操作方法を知らせるメッセージの表示又は音声出力として行われる。すなわち、図11に示す一方向スクロール期間における場所A〜Dにおいて、図13に示すようなメッセージ又はセリフを表示したり、音声で出力することにより、プレイヤに適切な操作方法を知らせる。その詳細な動作の一例は、図19〜図21を参照して後述する。なお、メッセージの内容や発生条件は、一例を示すに過ぎず、ゲームの内容又は種類によって異なるので、適宜変更して使用されることを指摘しておく。   In step 5, communication processing with a friend is performed. This processing is performed as a message display or a voice output informing an appropriate operation method that is a feature of the present invention. That is, in places A to D in the one-way scroll period shown in FIG. 11, a message or dialogue as shown in FIG. 13 is displayed or output by voice to notify the player of an appropriate operation method. An example of the detailed operation will be described later with reference to FIGS. It should be pointed out that the content and occurrence conditions of the message are merely examples, and vary depending on the content or type of the game.

ステップ6において、本部から物資の補給処理が行われる。この処理では、プレイヤオブジェクト60が敵から攻撃を受け、機体にダメージを受けて正常な飛行をできない場合でも、本部又は仲間からプレイヤを支援するためのアイテム(例えば戦闘機の翼を修理する部品や銃器やライフ等)が送られる。そのアイテムが画面に表示されたときに、プレイヤがそれを取得するための操作(アイテムに機体を重ねるか射撃によりアイテムに命中させる等)を行うと、ダメージを受けた部分を元の状態に回復させたり、敵を攻撃するのに有利なアイテムを取得できる。この場合、プレイヤの必要とするアイテムは、プレイヤオブジェクトのダメージ状態によって異なるので、アイテムの種類が予め定める優先順に自動的に決定される。その詳細な動作は、図22及び図23を参照して後述する。   In step 6, supplies are replenished from the headquarters. In this process, even if the player object 60 is attacked by an enemy and the aircraft is damaged and cannot fly normally, items for supporting the player from the headquarters or friends (for example, parts for repairing wings of fighters, Firearms, life, etc.). When the item is displayed on the screen, if the player performs an operation to acquire it (such as placing the aircraft on the item or hitting the item by shooting), the damaged part is restored to its original state. You can get items that are advantageous to letting you attack or attack enemies. In this case, since the items required by the player differ depending on the damage state of the player object, the types of items are automatically determined in a predetermined priority order. The detailed operation will be described later with reference to FIGS.

ステップ7において、プレイヤオブジェクト60の表示のための処理が行われる。この処理は、プレイヤオブジェクト60が一方向スクロール領域とオールレンジ領域の何れに存在するかによって異なるが、基本的にはプレイヤの操作するジョイスティック45の操作状態と敵からの攻撃の有無に基づいてその向きや形状を変化させる処理である。例えば、プレイヤオブジェクト60の表示制御は、記憶領域22jから転送されたプログラムと記憶領域24aから転送されたプレイヤオブジェクトのポリゴンデータとジョイスティック45の操作状態とに基づいて、変化後のポリゴンデータを演算によって求める。その結果得られた複数のポリゴンで構成される複数の三角形の面に対応する記憶領域154aの各番地には、テクスチャデータによって指定される模様又は色紙を貼りつけるように、色データが書込まれる。   In step 7, processing for displaying the player object 60 is performed. This process differs depending on whether the player object 60 exists in the one-way scroll area or the all-range area, but basically, the process is based on the operation state of the joystick 45 operated by the player and the presence or absence of an attack from the enemy. This is a process of changing the direction and shape. For example, the display control of the player object 60 is performed by calculating the changed polygon data based on the program transferred from the storage area 22j, the polygon data of the player object transferred from the storage area 24a, and the operation state of the joystick 45. Ask. As a result, color data is written in each address of the storage area 154a corresponding to a plurality of triangular surfaces composed of a plurality of polygons so that a pattern or colored paper specified by the texture data is pasted. .

ステップ8において、カメラ処理が行われる。例えば、カメラのファインダーを通して見たときの視線又は視界がプレイヤの指定したアングルとなるように、各オブジェクトを見た角度の座標演算が行われる。   In step 8, camera processing is performed. For example, the coordinate calculation of the angle at which each object is viewed is performed so that the line of sight or field of view when viewed through the camera finder becomes an angle designated by the player.

ステップ9において、仲間オブジャクトの処理が行われる。仲間オブジェクトは、一方向スクロール領域においてプレイヤオブジェクトと所定の位置関係となるように計算され、例えばプレイヤオブジェクト60の後方を飛んでいるときは表示せず、プレイヤオブジェクト60が減速したときは前方に飛んでいるように表示するための演算処理が行われる。また、オールレンジ領域においては、仲間オブジェクトがプレイヤオブジェクト60の前方を飛んでいるときは仲間の機体とともに縮小マップに記号で表示され、後方を飛んでいるときは縮小マップに記号のみが表示される。その詳細は、図24〜図26を参照して後述する。   In step 9, a fellow object is processed. The companion object is calculated so as to have a predetermined positional relationship with the player object in the one-way scroll region. For example, the fellow object is not displayed when flying behind the player object 60, and flies forward when the player object 60 decelerates. An arithmetic process is performed to display the image as if it appears. In the all-range area, when the fellow object is flying in front of the player object 60, the symbol is displayed on the reduced map together with the fellow aircraft, and only the symbol is displayed on the reduced map when flying behind. . Details thereof will be described later with reference to FIGS.

ステップ10において、敵オブジェクトの処理が行われる。この処理は、記憶領域22l及び24dから一部転送されたプログラムに基づいて、プレイヤオブジェクト60の動きを判断しながらプレイヤオブジェクト60に攻撃を加えたり進行を妨げる動きとなるように、敵オブジェクト72a〜72nの表示位置及び/又はその形状をポリゴンデータの演算によって求めて、変化した画像が表示される。これによって、敵オブジェクトは、プレイヤオブジェクト60に対して何らかの影響を与えるように働く。その詳細は、図27及び図28を参照して後述する。   In step 10, the enemy object is processed. This process is based on a program partially transferred from the storage areas 22l and 24d, so that the enemy object 72a˜ The display position of 72n and / or its shape is obtained by calculation of polygon data, and the changed image is displayed. Thereby, the enemy object works to have some influence on the player object 60. Details thereof will be described later with reference to FIGS. 27 and 28.

ステップ11において、背景(又は静止)オブジェクトの処理が行われる。この処理は、記憶領域22mから一部転送されたプログラムと記憶領域24cから転送された静止オブシェクトのポリゴンデータとに基づいて、静止オブジェクト71a〜71nの表示位置及びその形状を演算によって求める。その詳細は、図29を参照して後述する。   In step 11, a background (or still) object is processed. In this process, the display positions and shapes of the still objects 71a to 71n are obtained by calculation based on the program partially transferred from the storage area 22m and the polygon data of the still objects transferred from the storage area 24c. Details thereof will be described later with reference to FIG.

ステップ12において、RSP122が描画処理を行う。すなわち、RCP12は、CPU11の制御の下に、RAM15の画像データ領域154に記憶されている敵,プレイヤ,仲間等の移動オブジェクトや背景等の静止オブジェクトのそれぞれのテクスチュアデータに基づいて、移動オブジェクト及び静止オブジェクトの表示処理のための画像データの変換処理(座標変換処理及びフレームメモリ描画処理)を行う。具体的には、複数の移動オブジェクトや静止オブジェクト毎の複数のポリゴンによって構成される各三角形の面に対応する記憶領域154dの各番地には、各オブジェクト毎に決められたテクスチャデータで指定される色等を貼りつけるために、色データが書込まれる。その詳細は、図30を参照して後述する。   In step 12, the RSP 122 performs a drawing process. That is, under the control of the CPU 11, the RCP 12 is based on the texture data of moving objects such as enemies, players, and friends and stationary objects such as backgrounds stored in the image data area 154 of the RAM 15. Image data conversion processing (coordinate conversion processing and frame memory drawing processing) for display processing of a still object is performed. Specifically, each address of the storage area 154d corresponding to the surface of each triangle formed by a plurality of moving objects and a plurality of polygons for each stationary object is designated by texture data determined for each object. Color data is written to paste the color and the like. Details thereof will be described later with reference to FIG.

ステップ13において、RCP12がメッセージや音楽や効果音等の音声データに基づいて、音声処理を行なう。その詳細は、図31を参照して後述する。   In step 13, the RCP 12 performs voice processing based on voice data such as messages, music, and sound effects. Details thereof will be described later with reference to FIG.

ステップ14において、RCP12がステップ12において描画処理された結果によりフレームメモリ領域152に記憶されている画像データを読出し処理することにより、プレイヤオブジェクト,移動オブジェクト,静止オブジェクト,敵オブジェクト等が表示画面31上に表示される。   In step 14, the player object, the moving object, the stationary object, the enemy object, and the like are displayed on the display screen 31 by reading out the image data stored in the frame memory area 152 based on the result of the rendering process performed in step 12 by the RCP 12. Is displayed.

ステップ15において、RCP12がステップ13において音声処理した結果得られる音声データを読出すことにより、音楽,効果音又は会話等の音声を出力させる。   In step 15, the RCP 12 reads out audio data obtained as a result of the audio processing in step 13, thereby outputting audio such as music, sound effects or conversation.

ステップ16において、コースをクリアしたか否かが判断(コースクリア検出)され、コースをクリアしていなければステップ17においてゲームオーバになったか否かが判断され、ゲームオーバでなければステップ3へ戻り、ゲームオーバの条件が検出されるまでステップ3〜17が繰り返される。そして、プレイヤに許容されているミス回数が所定の回数になるか、プレイヤオブジェクトのライフを所定数量使い切る等のゲームオーバ条件になったことが検出されると、続くステップ18においてゲームの継続又はバックアップデータの記憶の選択処理等のゲームオーバ処理が行われる。なお、ステップ16において、コースをクリアした条件(例えは、ボスを倒す等)が検出されると、ステップ19においてコースクリアの処理をした後、ステップ1へ戻る。ここで、コースクリア処理は、例えば得点レジスタに記憶されている直前にプレイしたコースの得点を対応するコース別得点レジスタにロードさせ、そのコース別得点を図11のコース別得点として表示させ、さらに複数のコースをクリアしている場合であればその合計得点を求めて表示する。なお、コース別得点の計算では、必要に応じてコースクリアした場合のボーナス得点を加算してもよい。以下には、各サブルーチンの詳細な動作を説明する。   In step 16, it is determined whether or not the course has been cleared (course clear detection). If the course has not been cleared, it is determined in step 17 whether or not the game is over. Steps 3 to 17 are repeated until the game over condition is detected. When it is detected that the number of misses allowed by the player reaches a predetermined number, or a game over condition such as the use of a predetermined amount of the life of the player object has been detected, the game is continued or backed up in step 18. Game over processing such as data storage selection processing is performed. When a condition for clearing the course is detected in step 16 (eg, defeating the boss), the course clear process is performed in step 19 and then the process returns to step 1. Here, in the course clearing process, for example, the score of the course played immediately before stored in the score register is loaded into the corresponding course-specific score register, the score by course is displayed as the score by course of FIG. If multiple courses are cleared, the total score is obtained and displayed. In the calculation of the score by course, a bonus score when the course is cleared may be added as necessary. The detailed operation of each subroutine will be described below.

図16を用いて、本願の特徴となるコース選択(メインルーチンのステップ1)の詳細を説明する。ステップ101において、CPU11は、図9のように、各コース毎にプレイヤが取得したRAM15のレジスタ領域159Rに記憶されているコース別得点をコース点数表示領域72a〜72eに表示するための表示処理を行う。具体的には、CPU11が点数を表すための画像データを表示リストに登録する。以下、特に記載がなければ、表示処理とは、画像データを表示リストに登録することをいう。ステップ102において、CPU11は、各コースの点数を合計して、合計点を合計点数表示領域72に表示するための表示処理を行う。ステップ103において、CPU11は、使用可能なプレイヤオブジェクト60の数を機体数表示領域74に表示するための表示処理を行う。
なお、図16には図示していないが、ステップ101,ステップ102およびステップ103の表示処理以外に、コース表示処理やハイスコア表示処理等が行われる。コース表示処理は、CPU11が図9のコース表示領域80に表示されているような画像データを表示リストに登録することである。
ステップ104において、CPU11は、スタートスイッチ47Sが押されているか否かを判断する。もし、スタートスイッチ47Sが押されていないならば、ステップ105に進む。
ステップ105において、CPU11は、ボタンスイッチ47Aが押されているか否かを判断する。もし、ボタンスイッチ47Aが押されていないならば、毎フレーム行われる画像処理や音声処理を行い、所定の画像をディスプレイ30に表示し、音声を出力した後、ステップ104に戻り、ボタンスイッチ47Aが押されているならば、ステップ110に進む。
Details of the course selection (step 1 of the main routine), which is a feature of the present application, will be described with reference to FIG. In step 101, as shown in FIG. 9, the CPU 11 performs a display process for displaying the course-specific scores stored in the register area 159R of the RAM 15 acquired by the player for each course in the course score display areas 72a to 72e. Do. Specifically, the CPU 11 registers image data for representing the score in the display list. Hereinafter, unless otherwise specified, display processing refers to registering image data in a display list. In step 102, the CPU 11 sums up the scores of each course and performs display processing for displaying the total points in the total score display area 72. In step 103, the CPU 11 performs a display process for displaying the number of usable player objects 60 in the body number display area 74.
Although not shown in FIG. 16, course display processing, high score display processing, and the like are performed in addition to the display processing in steps 101, 102, and 103. In the course display process, the CPU 11 registers image data as displayed in the course display area 80 of FIG. 9 in the display list.
In step 104, the CPU 11 determines whether or not the start switch 47S is pressed. If the start switch 47S is not pressed, the process proceeds to step 105.
In step 105, the CPU 11 determines whether or not the button switch 47A is being pressed. If the button switch 47A is not pressed, image processing and sound processing performed every frame are performed, a predetermined image is displayed on the display 30, and after outputting the sound, the process returns to step 104, and the button switch 47A is If it has been pressed, go to Step 110.

一方、ステップ104において、スタートスイッチ47Sが押されているならば、ステップ106に進む。ステップ106において、CPU11は、図10のようなコース選択ウインドウ75の表示処理を行う。コース選択ウインドウ75には、「コースをすすめる」,「コースをかえる」,「コースをやりなおす」の3つの項目が表示され、どの項目を選択するかを指定するためのカーソル(指示手段)が移動可能に表示される。図10では、カーソルを矢印で表したが、選択項目の色を反転させたり、絵柄によって項目を指示できるようにしてもよい。
ステップ107において、CPU11は、指示手段を上下に移動する移動処理を行う。具体的には、CPU11は、ジョイスティック45が手前に引かれたか、反対に押されたかを検出し、引かれたら指示手段を下に移動させ、押されたら指示手段を上に移動させる。
ステップ108において、CPU11は、ボタンスイッチ47Aが押されているか否かを判断する。もし、ボタンスイッチ47Aが押されていないならば、毎フレーム行われる画像処理や音声処理を行い、所定の画像をディスプレイ30に表示し、音声を出力した後、ステップ107に戻り、ボタンスイッチ47Aが押されているならば、ステップ109に進む。
ステップ109において、CPU11は、ボタンスイッチ47Aが押されたときに、指示手段がどの項目を選択しているかを判断し、選択項目が「コースをすすめる」であるか否かを判断する。もし、選択項目が「コースをすすめる」であるならば、ステップ110に進む。
ステップ110において、CPU11は、全コースでの仲間オブジェクトのデータをRAM15の仲間データ記憶領域158に記憶する。仲間オブジェクトのデータは、前回クリアしたコースでの仲間オブジェクトの状態である。本願発明では、仲間オブジェクトは、戦闘中ダメージを多く受けると戦線を離脱するようになっている。仲間オブジェクトは、戦線を離脱した場合、ダメージが多いと次のコースに参加できなくなり、ダメージが少ないと次のコースに参加できる。この次のコースに参加できるか否かの状態が仲間オブジェクトの状態である。
ステップ111において、CPU11は、次のコースのための初期設定を行う。例えば、フラグのリセットや各種パラメータの設定や各種表示すべきオブジェクトデータのRAM15への読込等である。ステップ111が終了すると、メインルーチンに戻り、ステップ2に進む。
On the other hand, if the start switch 47S is pressed in step 104, the process proceeds to step 106. In step 106, the CPU 11 performs a display process of the course selection window 75 as shown in FIG. In the course selection window 75, three items of "Recommend Course", "Change Course", and "Redo Course" are displayed, and a cursor (instruction means) for designating which item to select is moved. Displayed as possible. In FIG. 10, the cursor is represented by an arrow, but the color of the selection item may be reversed or the item may be indicated by a design.
In step 107, the CPU 11 performs a movement process for moving the instruction means up and down. Specifically, the CPU 11 detects whether the joystick 45 is pulled forward or pressed in the opposite direction. When the joystick 45 is pulled, the CPU moves the instruction unit downward, and when it is pressed, moves the instruction unit upward.
In step 108, the CPU 11 determines whether or not the button switch 47A is being pressed. If the button switch 47A is not pressed, image processing and sound processing performed every frame are performed, a predetermined image is displayed on the display 30, and after outputting sound, the process returns to step 107, and the button switch 47A is If it has been pressed, go to Step 109.
In step 109, when the button switch 47A is pressed, the CPU 11 determines which item is selected by the instruction means, and determines whether the selected item is “Proceed with Course”. If the selection item is “recommend course”, the process proceeds to step 110.
In step 110, the CPU 11 stores data of fellow objects in all courses in the fellow data storage area 158 of the RAM 15. The data of the fellow object is the state of the fellow object in the course cleared last time. In the present invention, the fellow object leaves the battle line when receiving much damage during battle. If the fellow object leaves the battle line, it can not participate in the next course if there is a lot of damage, and can join the next course if there is little damage. The status of whether or not it can participate in the next course is the status of the fellow object.
In step 111, the CPU 11 performs initial setting for the next course. For example, resetting of flags, setting of various parameters, reading of various kinds of object data to be displayed into the RAM 15, and the like. When step 111 ends, the process returns to the main routine and proceeds to step 2.

一方、ステップ109において、選択項目が「コースをすすめる」でなければ、ステップ112に進む。ステップ112において、CPU11は、選択項目が「コースをかえる」であるか否かを判断する。もし、「コースをかえる」が選択されると、ステップ113に進む。ステップ113において、CPU11は、図9で示されていた次に進むべきコースとは異なるコースを選択するように設定する。例えば、コース3からコース4に進むように設定されていたのを、コース3からコース7に進むように設定する等である。次に、ステップ104に戻る。   On the other hand, if the selection item is not “recommend course” in step 109, the process proceeds to step 112. In step 112, the CPU 11 determines whether or not the selection item is “change course”. If “change course” is selected, the process proceeds to step 113. In step 113, the CPU 11 performs setting so as to select a course different from the course to be advanced next shown in FIG. For example, what is set to proceed from course 3 to course 4 is set to proceed from course 3 to course 7. Next, the process returns to step 104.

一方、ステップ112において、選択項目が「コースをかえる」でなければ、ステップ114に進む。ステップ114において、CPU11は、RAM15のレジスタ領域159Rに記憶されているプレイヤオブジェクト数を1つ減らす。ステップ115において、仲間オブジェクトのデータをRAMの仲間データ記憶領域158から読み出す。ステップ116において、前回クリアしたコースのための初期設定を行う。ステップ111が終了すると、元のルーチンに戻り、ステップ2に進む。   On the other hand, if the selection item is not “change course” in step 112, the process proceeds to step 114. In step 114, the CPU 11 reduces the number of player objects stored in the register area 159R of the RAM 15 by one. In step 115, the data of the fellow object is read from the fellow data storage area 158 of the RAM. In step 116, an initial setting is made for the previously cleared course. When step 111 ends, the process returns to the original routine and proceeds to step 2.

図17を参照して、モード切換処理(メインルーチンのステップ3)のサブルーチンの動作を説明する。プレイヤオブジェクトが図11のモード切換地点に到達すると、ステップ121においてオールレンジモード位置にいることが判断(又は検出)されて、ステップ123においてオールレンジモードのデモストレーション(以下「デモ」という)処理が終了したか否かが判断される。始めはデモ処理の終了していないことが判断され、ステップ124においてオールレンジモードのデモ表示のための画像処理が行われ、ステップ125においてオールレンジモードのデモ音声の発生のための音声処理が行われた後、前述のステップ12の描画処理へ進む。   With reference to FIG. 17, the operation of the subroutine of the mode switching process (step 3 of the main routine) will be described. When the player object reaches the mode switching point in FIG. 11, it is determined (or detected) that the player is in the all-range mode position in step 121, and all-range mode demonstration (hereinafter referred to as “demo”) processing is performed in step 123. It is determined whether or not the processing has ended. Initially, it is determined that the demo process has not been completed. In step 124, image processing for demo display in the all range mode is performed. In step 125, audio processing for generating demo sound in the all range mode is performed. After that, the process proceeds to the above-described drawing process in step 12.

一方、ステップ123において、デモ処理の終了したことが判断されると、ステップ126においてオールレンジモードへの切換処理(モードフラグF2をオールレンジモードに切換)が行われた後、メインルーチンへ戻る。
これによって、一方向スクロールモードからオールレンジモードに切換えられたときに、急に画面のスクロール方向が変化したような違和感を生じさせずに、スクロール範囲を切換えられる利点がある。また、スクロール範囲を切換えることにより、コースの全期間に渡ってスクロール範囲を全範囲とする場合に比べて一方向スクロール期間におけるCPUの負担を軽減でき、コースの全期間に渡って一方向スクロールとする場合に比べて変化に富んだスクロール表示が可能となり、多種多様なゲームの画像表現が可能となり、プレイヤの興趣を一層高められる利点がある。
On the other hand, if it is determined in step 123 that the demo process has been completed, a process for switching to the all range mode (switching the mode flag F2 to the all range mode) is performed in step 126, and then the process returns to the main routine.
As a result, there is an advantage that when the unidirectional scroll mode is switched to the all range mode, the scroll range can be switched without causing a sense of incongruity that the screen scroll direction suddenly changes. In addition, by switching the scroll range, it is possible to reduce the burden on the CPU in the one-way scroll period compared to the case where the scroll range is set to the full range over the entire period of the course. Compared with the case where it does, the scroll display which was rich in change is attained, the image expression of a wide variety of games is attained, and there exists an advantage which can raise the interest of a player further.

図18を参照して、コントローラ処理(ステップ4)のサブルーチンの動作を説明する。ステップ131において、コントローラデータの読込要求コマンドがあったか否かが判断され、なければステップ131において読込要求コマンドが発生されるのを待つ。読込要求コマンドがあったことが判断されると、ステップ132においてコントローラ制御回路18にコマンドが供給される。これに応じて、コントローラ制御回路18が各コントローラ40A〜40Dの操作状態データを読込み処理を行う。ステップ133において、コントローラ制御回路18が全てのコントローラ40A〜40Dの操作状態データの読込みが終了したか否かが判断されるが、終了していなければするまで待つ。終了したことが検出されると、ステップ134において各コントローラ40A〜40Dの操作状態データがコントローラ制御回路18からバス制御回路121を介してRAM15の記憶領域156へ書き込まれる。   With reference to FIG. 18, the operation of the subroutine of the controller process (step 4) will be described. In step 131, it is determined whether or not there is a controller data read request command. If not, it waits for a read request command to be generated in step 131. If it is determined that there is a read request command, the command is supplied to the controller control circuit 18 in step 132. In response to this, the controller control circuit 18 reads the operation state data of each of the controllers 40A to 40D and performs processing. In step 133, the controller control circuit 18 determines whether or not the reading of the operation state data of all the controllers 40A to 40D has been completed, but waits until it has not been completed. When it is detected that the operation has been completed, the operation state data of the controllers 40A to 40D is written from the controller control circuit 18 to the storage area 156 of the RAM 15 via the bus control circuit 121 in step 134.

図19〜図21を参照して、仲間との通信処理(ステップ5)のサブルーチンの動作を説明する。ステップ141aにおいて、プレイヤオブジェクトが場所Aに達したか否かが判断され、場所Aに達していないことが判断されると、ステップ141b,141c,151a,151b,151c,151dの処理の後、メインルーチンへ戻る。そして、ステップ141aにおいて、プレイヤオブジェクトが場所Aに達したことが判断されると、ステップ142aにおいて仲間1が存在するか否かが判断される。第1の仲間が存在する場合は、ステップ143aにおいてセリフ又はメッセージを現在処理中か否かが判断される。セリフの処理中であることが判断されると、セリフフラグF31〜F3nのうちセリフに対応するフラグをオンさせるとともに、複数のセリフのうちの何れか1つを選択する必要があるため、ステップ144aにおいて優先順位の比較が行われる。ステップ145aにおいて、セリフ1の優先順位が現在処理中のセリフよりも高いか否かが判断され、高い場合はステップ146aへ進む。ステップ146aにおいてセリフ1の表示処理が行われる。例えば、セリフ1は第1の仲間からプレイヤオブジェクトに対して場所Aに出現する敵の攻撃を上手くかわすためのメッセージ(ブレーキでやり過ごせ)であって、その操作方法としてスイッチ47Cの下ボタン(スイッチ47Cd)を押すことを指示するメッセージが表示される。ステップ147aにおいて、セリフ1を音声により出力するための処理が行われる。なお、ステップ143aにおいてセリフの処理中でないことが判断されると、優先順位の判断を行う必要がないのでステップ146aへ進み、ステップ142aにおいて第1の仲間のいないこと又はステップ145aにおいて処理中のセリフがセリフ1よりも優先順位の低いことが判断されると、メインルーチンへ戻る。   With reference to FIGS. 19-21, the operation | movement of the subroutine of a communication process (step 5) with a friend is demonstrated. In step 141a, it is determined whether or not the player object has reached the location A. If it is determined that the player object has not reached the location A, after the processing in steps 141b, 141c, 151a, 151b, 151c, and 151d, the main Return to the routine. When it is determined in step 141a that the player object has reached the place A, it is determined in step 142a whether or not the friend 1 exists. If the first friend is present, it is determined in step 143a whether a line or message is currently being processed. If it is determined that the line is being processed, it is necessary to turn on the flag corresponding to the line among the line flags F31 to F3n, and to select any one of the lines, step 144a. A priority comparison is performed at. In step 145a, it is determined whether or not the priority of the serif 1 is higher than the serif currently being processed. If so, the process proceeds to step 146a. In step 146a, the display process of the dialogue 1 is performed. For example, the line 1 is a message for successfully fending off the enemy's attack that appears at the location A against the player object from the first friend (replace with the brake), and the lower button of the switch 47C (switch 47Cd) ) Will be displayed. In step 147a, processing for outputting speech 1 by voice is performed. If it is determined in step 143a that the line is not being processed, it is not necessary to determine the priority order, so the process proceeds to step 146a. In step 142a, there is no first friend or the line being processed in step 145a. Is determined to have a lower priority than the line 1, the process returns to the main routine.

一方、プレイヤオブジェクトの位置が場所Aではなく場所Bに居ることが判断されると、ステップ141b〜147bの動作が行われる。このステップ141b〜147bは、セリフ2を出力する動作であり、セリフが異なる点を除いてステップ141a〜147aの動作と同様であるので、対応するステップ番号の後に記号「a」に代えて記号「b」で示し、その詳細な説明を省略する。
また、セリフを出力する条件が時間に依存する場合、例えばボスを発見してからの時間Aに依存する場合は、ステップ141cにおいて時間Aであることが判断され、ステップ142cにおいて第2の仲間が近くにいることが判断されたとき、ステップ143c〜147cの動作が行われる。このステップ143c〜147cは、第2の仲間がボスの倒し方(攻撃方法)を教えるためのメッセージ(図13のセリフ3)を送る動作であり、仲間とセリフが異なる点を除いてステップ142a〜147aの動作と同様であるので、その詳細な説明を省略する。
また、セリフを出力する条件として、第3の仲間が敵から狙われている場合は、ステップ151aにおいてそのことが判断されて、ステップ152a〜156aの動作が行われる。ステップ152a〜156aは、仲間がボスの倒し方を教えるためのメッセージ(図13のセリフ5)を出力する動作であり、セリフが異なる点を除いてステップ142a〜146aの動作と同様である。
また、セリフを出力する条件が第3の仲間を助けた場合は、ステップ151bにおいてそのことが判断されて、ステップ152b〜156bの動作が行われる。ステップ152b〜156bは、第3の仲間を助けたときにセリフ6を発生する動作であり、セリフが異なる点を除いてステップ152a〜156aの動作と同様である。
さらに、セリフを出力する条件が敵からの攻撃を受けたプレイヤオブジェクトのセリフ8を出力する場合は、ステップ151cにおいてそのことが判断されて、ステップ152c〜156cの動作が行われる。セリフを出力する条件がボスを倒したときのセリフ9を出力する場合は、ステップ151dにおいてそのことが判断されて、ステップ152d〜156dの動作が行われる。
On the other hand, when it is determined that the position of the player object is not in place A but in place B, the operations of steps 141b to 147b are performed. These steps 141b to 147b are operations for outputting the speech 2 and are the same as the operations of the steps 141a to 147a except that the speech is different. Therefore, the symbol “a” is substituted for the symbol “a” after the corresponding step number. b ", and detailed description thereof is omitted.
If the condition for outputting the speech depends on time, for example, if it depends on time A since the discovery of the boss, it is determined in step 141c that it is time A. In step 142c, the second friend When it is determined that the user is near, the operations of Steps 143c to 147c are performed. Steps 143c to 147c are an operation in which the second friend sends a message (serial line 3 in FIG. 13) for teaching how to defeat the boss (attack method 3). Since it is the same as the operation of 147a, its detailed description is omitted.
Further, as a condition for outputting the speech, when the third friend is aimed by the enemy, this is determined in step 151a, and the operations in steps 152a to 156a are performed. Steps 152a to 156a are operations for outputting a message for the fellow to teach how to defeat the boss (line 5 in FIG. 13), and are the same as the operations in steps 142a to 146a except that the lines are different.
In addition, when the condition for outputting the speech helps the third party, that is determined in step 151b, and the operations in steps 152b to 156b are performed. Steps 152b to 156b are operations for generating a dialogue 6 when helping the third friend, and are the same as the operations of steps 152a to 156a except that the dialogue is different.
Further, if the line output condition is to output the line 8 of the player object that has been attacked by the enemy, this is determined in step 151c, and the operations in steps 152c to 156c are performed. When the line 9 is output when the line is output when the boss is defeated, this is determined in step 151d, and the operations in steps 152d to 156d are performed.

上述のように、プレイヤが適切な操作をするのを助けるためのメッセージ(図13の例ではセリフ1〜4)を表示又は音声で出力することにより、状況に応じて適切な操作方法のアドバイスを出力すれば、操作方法が難しくてもゲームの進行を容易にし、プレイヤに達成感や満足感を与えることができ、画面又はコースのクリアが容易となる。また、ゲームの場面又は状況に応じて適切なメッセージ(図13の例ではセリフ5〜9)を表示及び/又は音声による出力を行うことにより、ゲームの進行状況に応じて臨場感に富んだ表現ができ、ゲームの面白さを一層向上できる。
なお、プレイヤが適切な操作をするのを助けるためのメッセージや状況に応じて表示又は音声によって発生されるメッセージは、図13の実施例に限らず、ゲームの種類や内容によって適宜変更されるので、実施例の記載に限定されるものではない。例えば、各スイッチの操作方法は、説明の簡略化のために、多数のスイッチのうちの何れか1個を押す場合を説明したが、同じスイッチを複数回押すとか、複数のスイッチを予め定める組合せて押すように決めてもよい。
As described above, a message for assisting the player in performing an appropriate operation (lines 1 to 4 in the example of FIG. 13) is displayed or output in voice, so that advice on an appropriate operation method can be given depending on the situation. If it is output, even if the operation method is difficult, the progress of the game can be facilitated, the player can have a sense of accomplishment and satisfaction, and the screen or course can be easily cleared. Further, by displaying and / or outputting an appropriate message (lines 5 to 9 in the example of FIG. 13) according to the scene or situation of the game, an expression rich in presence according to the progress of the game Can improve the fun of the game.
Note that a message for helping the player to perform an appropriate operation and a message generated by display or sound depending on the situation are not limited to the embodiment of FIG. 13 and are appropriately changed depending on the type and content of the game. However, the present invention is not limited to the description of the examples. For example, the operation method of each switch has been described for the case of pressing any one of a large number of switches for the sake of simplicity of explanation. However, the same switch is pressed a plurality of times, or a plurality of switches are predetermined combinations. You may decide to press.

図22〜図23を参照して、物資補給処理(ステップ6)のサブルーチンの動作を説明する。プレイヤオブジェクトがアイテムを取得できる所定の場所又は位置に来るまでは、ステップ161においてプレイヤオブジェクトが場所に入っていないことが判断され、ステップ163においてアイテムを表示する時間(T1)が設定されていないこと(T1=0であること)が判断され、ステップ170においてアイテムを取得できる権利を有することを示すマーク(アイテムボックス)を表示する条件になっていないことが判断され、ステップ172においてアイテムがセットされていないことが判断された後、メインルーチンへ戻る。その後、メインルーチンの処理がフレーム周期で行われる。
そして、プレイヤオブジェクトがアイテムを取得できる場所に入ると、ステップ161においてそのことが判断される。ステップ162において、アイテムを取得できる条件であることを知らせるマークの表示時間として、タイマレジスタに一定時間(T1)がセットされる。ステップ163において、時間T1が0より大きいことが判断され、ステップ164において単位時間(例えば1秒)だけ減算(T1−1)される。ステップ165において、プレイヤがアイテムの表示要求スイッチ(例えば47Cr)を押せばアイテムを要求できることを示すマークを表示する。ステップ166において、アイテム要求のためのスイッチが押されたか否かが判断され、押されていないことが判断されると、ステップ170,172が行われた後、メインルーチンへ戻る。そして、フレーム周期毎にステップ161,163〜166,170,172が繰り返されることにより、スイッチ47Crが所定時間内に押されるのを待つ。
With reference to FIGS. 22-23, the operation | movement of the subroutine of material supply processing (step 6) is demonstrated. Until the player object reaches a predetermined place or position where the item can be acquired, it is determined in step 161 that the player object is not in the place, and the time (T1) for displaying the item is not set in step 163 (T1 = 0) is determined, and it is determined in step 170 that it is not a condition for displaying a mark (item box) indicating that the item has the right to acquire an item. In step 172, the item is set. After it is determined that there is no error, the process returns to the main routine. Thereafter, the processing of the main routine is performed at the frame period.
Then, when the player object enters a place where the item can be acquired, this is determined in step 161. In step 162, a fixed time (T1) is set in the timer register as a display time of a mark that informs that the condition is that the item can be acquired. In step 163, it is determined that the time T1 is larger than 0, and in step 164, the unit time (for example, 1 second) is subtracted (T1-1). In step 165, a mark indicating that an item can be requested is displayed if the player presses an item display request switch (for example, 47Cr). In step 166, it is determined whether or not the switch for requesting an item has been pressed. If it is determined that the switch has not been pressed, steps 170 and 172 are performed, and then the process returns to the main routine. Then, steps 161, 163 to 166, 170, and 172 are repeated for each frame period, thereby waiting for the switch 47Cr to be pressed within a predetermined time.

一方、前述の待機動作の繰り返し中に、ステップ166において、表示要求スイッチが押されたことを判断すると、ステップ167においてタイマレジスタに0がセット(リセット)され、ステップ168において仲間からアイテムの要求を受けたことを表すセリフの出力準備が行われる。このセリフは、ステップ14及び15において画像と音声で出力される。ステップ169において、アイテムを取得可能な条件を示すマーク(アイテムボックス)を表示するための処理(アイテムセット処理)が行われる。ステップ170において、アイテムボックスの表示が可能な条件であることが判断される。ステップ171において、アイテムボックスの表示を行うための処理が行われる。ステップ172においてアイテムボックスの表示が行われていることを判断したとき、次のステップ173におい
てプレイヤがアイテムボックスを取得するための操作(例えばアイテムボックスを射撃する操作又はプレイヤオブジェクトをアイテムボックスに重ねるように位置を決める操作等)が行われたか否かが判断される。アイテムボックスが取得されたことが判断されると、ステップ173〜180においてプレイヤオブジェクトの状態に応じて必要とするアイテムを供給するための処理が行われる。例えば、プレイヤオブジェクトがシューティングゲームの戦闘機の場合あれば、ステップ174において翼が所定の状態であるか否かが判断され、所定の翼がなければステップ175において補給アイテムとして翼が付与される。所定の翼の有る場合は、ステップ176においてライフ又はダメージに耐え得る量が一定値(128)以下か否かが判断される。以下であることが判断されると、ステップ177においてライフを回復させるアイテムが付与される。ライフが一定値(128)以下でなければ、ステップ178において2つのビーム砲(ツインビーム)があるか否かが判断される。ないことが判断されると、ステップ179においてツインビームが付与される。あることが判断されると、ステップ180において爆弾が付与される。
このようにして、プレイヤオブジェクトの状態に応じて、プレイヤがゲームを進める上で有効なアイテムが補給されるため、プレイヤはゲームを継続して先の場面又はコースクリアが容易となり、ゲームの達成感又は満足感を得ることが容易となる。また、プレイヤは、実際に戦闘機を操縦しながら指令を受けたり、援助を受けながら飛行をしているような感覚でプレイでき、ゲームの興趣を一層高めることができる。なお、補給されるアイテムは、ゲームの種類やゲーム内容によって異なり、ゲームソフトの開発者ならばこの実施例に記載の技術思想を参考に種々の変更が可能である。
On the other hand, if it is determined in step 166 that the display request switch has been pressed during the repetition of the above-described standby operation, 0 is set (reset) in the timer register in step 167, and a request for an item is received from the associate in step 168. Preparations are made for the output of the lines that indicate the receipt. This line is output as an image and sound in steps 14 and 15. In step 169, a process (item set process) for displaying a mark (item box) indicating a condition under which an item can be acquired is performed. In step 170, it is determined that the item box can be displayed. In step 171, processing for displaying the item box is performed. When it is determined in step 172 that the item box is displayed, in the next step 173, an operation for the player to acquire the item box (for example, an operation of shooting the item box or superimposing the player object on the item box) It is determined whether or not an operation for determining the position is performed. If it is determined that the item box has been acquired, in steps 173 to 180, processing for supplying necessary items according to the state of the player object is performed. For example, if the player object is a fighter for a shooting game, it is determined in step 174 whether or not the wing is in a predetermined state. If there is no predetermined wing, a wing is provided as a supply item in step 175. If there is a predetermined wing, it is determined in step 176 whether the amount that can withstand life or damage is equal to or less than a certain value (128). If it is determined that the following is true, an item for restoring life is given in step 177. If the life is not less than the constant value (128), it is determined in step 178 whether there are two beam guns (twin beams). If it is determined that there is not, a twin beam is applied at step 179. If it is determined that there is, a bomb is applied in step 180.
In this way, items that are effective for the player to advance the game are replenished according to the state of the player object, so the player can continue the game and easily clear the previous scene or course, and the sense of accomplishment of the game Or, satisfaction can be easily obtained. In addition, the player can play as if he / she received a command while actually operating a fighter plane or flew while receiving assistance, which can further enhance the fun of the game. The items to be replenished vary depending on the type of game and the content of the game, and game software developers can make various changes with reference to the technical idea described in this embodiment.

次に、図32,図33,36,38,39及び42のフローチャートを参照して、プレイヤオブジェクト処理のサブルーチンを説明する。先ず、ステップ301において、CPU11は、コントロ−ルパッドデータ領域に記憶されているジョイスティックデータを読み出し、そのデータを補正する。具体的には、ジョイスティックの中心部分のデ−タを削除し、スティックが中心付近(例えば、半径10カウント)に来たときに、データが「0」になるようにする。この様にすれば、スティックの製造上の誤差やプレイヤの指が微妙に震えたときであっても、ジョイスティックデータを正確に「0」にすることができる。また、スティックが動作可能範囲の外周部分の所定範囲も補正している。具体的には、ゲームでは不要な部分のデータを出力しないように補正している。
ステップ302において、CPU11は、ゲーム中に使用するジョイスティックデータXj , Yj を求める。ステップ301で求められたデータは、カウンタ444のカウント値であるので、ゲームで処理し易い値に変換する。具体的に述べると、Xj は、スティックを傾けなかった時に「0」になり、−X軸方向(左方向)に最大に倒した時に「+60」になり、+X軸方向(右方向)に最大に倒した時に「−60」になる。Yj は、スティックを傾けなかった時に「0」になり、+Y軸方向(前方向)に最大に倒した時に「+60」になり、−Y軸方向(後方向)に最大に倒した時に「−60」になる。
ステップ303において、CPU11は、プレイヤオブジェクトの三次元のゲーム空間中の基本速度As0を設定する。As0は、1フレーム中にプレイヤオブジェクトが進むゲーム空間の距離である。このAs0は、そのコースや場面に応じて自由に設定可能である。
ステップ304において、CPU11は、コントロールパッドデータ領域に記憶されているボタンスイッチClのデータを読み出し、プレイヤがボタンスイッチClを押したか否かを判断する。このボタンスイッチClは、ゲーム中で、プレイヤオブジェクトの進行速度を速めるブーストスイッチとして用いられる。ボタンスイッチClが押されたときは、例えば、プレイヤオブジェクトが飛行機の場合、ジェット噴射が激しくなる等の画像処理が行われ、ジェット音が激しくなる。もし、プレイヤがボタンスイッチClを押していると判断したときは、ステップ305に進む。
ステップ305において、CPU11は、コントローラの振動発生回路53に振動発生の信号を与えるための処理を行う。その結果、ボタンスイッチClが押されているときにコントローラが振動し、ボタンスイッチClが押されていないときに振動がとまることとなる。このように、ブースト中にコントローラを振動させると、ゲームの臨場感が高まり、よりプレイヤの興味を引くことができる。
ステップ306において、CPU11はAs =As0 + Asαの計算を行う。As は、プレイヤオブジェクトの速度であり、Asαは、ブースト時のプレイヤオブジェクトの増加速度である。この計算をすることにより、プレイヤオブジェクトの次のフレームでの三次元位置の移動距離が増加することとなる。次に、ステップ310に進む。
Next, the player object processing subroutine will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 32, 33, 36, 38, 39 and 42. FIG. First, in step 301, the CPU 11 reads joystick data stored in the control pad data area and corrects the data. Specifically, the data at the center of the joystick is deleted so that the data becomes “0” when the stick comes near the center (for example, a radius of 10 counts). In this way, the joystick data can be accurately set to “0” even when the manufacturing error of the stick or when the player's finger shakes slightly. In addition, the predetermined range of the outer peripheral portion of the operable range of the stick is also corrected. Specifically, correction is made so that unnecessary data is not output in the game.
In step 302, the CPU 11 obtains joystick data Xj, Yj used during the game. Since the data obtained in step 301 is the count value of the counter 444, it is converted to a value that can be easily processed by the game. Specifically, Xj becomes “0” when the stick is not tilted, becomes “+60” when tilted to the maximum in the −X axis direction (left direction), and reaches the maximum in the + X axis direction (right direction). Becomes “-60” when defeated. Yj becomes “0” when the stick is not tilted, becomes “+60” when it is tilted to the maximum in the + Y axis direction (forward direction), and “−” when it is tilted to the maximum in the −Y axis direction (backward direction). 60 ".
In step 303, the CPU 11 sets a basic speed As0 in the three-dimensional game space of the player object. As0 is the distance of the game space that the player object travels in one frame. This As0 can be freely set according to the course and scene.
In step 304, the CPU 11 reads the data of the button switch Cl stored in the control pad data area, and determines whether or not the player has pressed the button switch Cl. This button switch Cl is used as a boost switch for increasing the progress speed of the player object during the game. When the button switch Cl is pressed, for example, when the player object is an airplane, image processing such as jet injection becomes intense and jet sound becomes intense. If it is determined that the player is pressing the button switch Cl, the process proceeds to step 305.
In step 305, the CPU 11 performs processing for giving a vibration generation signal to the vibration generation circuit 53 of the controller. As a result, the controller vibrates when the button switch Cl is pressed, and the vibration stops when the button switch Cl is not pressed. As described above, when the controller is vibrated during the boost, the realistic sensation of the game is enhanced and the player can be more interested.
In step 306, the CPU 11 calculates As = As0 + Asα. As is the speed of the player object, and Asα is the speed of increase of the player object during boosting. By performing this calculation, the moving distance of the three-dimensional position in the next frame of the player object is increased. Next, the process proceeds to step 310.

一方、ステップ304において、もしプレイヤがボタンスイッチClを押していないと判断したときは、ステップ307に進む。ステップ307において、CPU11は、コントロールパッドデータ領域に記憶されているボタンスイッチ47Cdのデータを読み出し、プレイヤがボタンスイッチ47Cdを押したか否かを判断する。このボタンスイッチ47Cdは、ゲーム中にプレイヤオブジェクトの進行速度を遅くするブレーキスイッチとして用いられる。ボタンスイッチ47Cdが押されたときは、例えば、プレイヤオブジェクトが飛行機の場合、逆噴射をする等の画像処理が行われ、逆噴射音を発生させる。もし、プレイヤがボタンスイッチ47Cdを押していると判断したときは、ステップ308に進む。ステップ308において、CPU11はステップ305と同様に振動処理を行う。
ステップ309において、CPU11は、As =As0 - Asβの計算を行う。Asβは、ブレーキ時のプレイヤオブジェクトの減少速度である。この計算をすることにより、プレイヤオブジェクトの次のフレームでの三次元位置の移動距離が減少することとなる。次に、ステップ310に進む。
On the other hand, if it is determined in step 304 that the player has not pressed the button switch Cl, the process proceeds to step 307. In step 307, the CPU 11 reads the data of the button switch 47Cd stored in the control pad data area, and determines whether or not the player has pressed the button switch 47Cd. The button switch 47Cd is used as a brake switch that slows down the progress speed of the player object during the game. When the button switch 47Cd is pressed, for example, when the player object is an airplane, image processing such as reverse injection is performed, and a reverse injection sound is generated. If it is determined that the player is pressing the button switch 47Cd, the process proceeds to step 308. In step 308, the CPU 11 performs vibration processing as in step 305.
In step 309, the CPU 11 calculates As = As0−Asβ. Asβ is the decreasing speed of the player object during braking. By performing this calculation, the moving distance of the three-dimensional position in the next frame of the player object is reduced. Next, the process proceeds to step 310.

一方、ステップ307において、もし、プレイヤがボタンスイッチ47Cdを押していないと判断したときは、ステップ310に進む。ステップ310において、CPU11は、オールレンジモードか否かを判断する。具体的には、CPU11は、RAM15のフラグ領域159Fのオールレンジモードフラグがオン(セット)かオフ(リセット)であることを検出し、オールレンジモードフラグがセットされているなら現在のゲームモードがオールレンジモードであると判断し、オールレンジモードフラグがリセット状態であるなら現在のゲームモードが一方向スクロールモードであると判断する。もし、オールレンジモードでないと判断したらステップ320に進む。   On the other hand, if it is determined in step 307 that the player has not pressed the button switch 47Cd, the process proceeds to step 310. In step 310, the CPU 11 determines whether or not it is the all range mode. Specifically, the CPU 11 detects that the all range mode flag in the flag area 159F of the RAM 15 is on (set) or off (reset), and if the all range mode flag is set, the current game mode is set. It is determined that the mode is the all range mode, and if the all range mode flag is in the reset state, it is determined that the current game mode is the one-way scroll mode. If it is determined that the mode is not the all range mode, the process proceeds to step 320.

ステップ320において、CPU11は次の各計算式の演算を行う。但し、本願明細書では乗算を「*」で表す。
θx1 = 0.68 * Xj
θy1 = 0.68 * Yj
Xs = - As * sin θx1
Zs = - As * cos θx1
Ys = - As * sin θy1
ここで、θx1,θy1,Xs ,Zs ,Ys の意味を図34を参照して具体的に説明する。θx1は、プレイヤオブジェクト60のXZ座標(プレイヤオブジェクト60を上部から平面視したときの平面の座標系)上におけるAs の方向ベクトルと−Z軸方向との角度であり、ジョイスティックのスティックを左に倒すと+方向に増加し、右に倒すと−方向に増加する値である。式よりθx1の値は、スティックの傾斜に比例して、- 40.8 (0.68 * 60) 〜 40.8 (0.68 * (-60))に増減する。プレイヤオブジェクト60は、As の方向に向かって進行するので、左右に- 40.8 (0.68 * 60) 〜 40.8 (0.68 * (-60))度の範囲で方向転換をすることとなる。例えば、この方向は、プレイヤオブジェクト60として図35の様な飛行機を用いた場合に機首の方向、戦車を用いた場合に大砲の方向、動物を用いた場合に顔の方向となる。θy1は、プレイヤオブジェクト60のYZ座標(プレイヤオブジェクト60を左側部から右に向かって平面視したときの平面の座標系)上におけるAs の方向ベクトルと−Z軸方向との角度であり、ジョイスティックのスティックを前方に倒すと+方向に増加し、後方に倒すと−方向に増加する値である。式よりθx1の値は、スティックの傾斜に比例して、- 40.8 (0.68 * 60) 〜 40.8 (0.68 * (-60))に増減する。プレイヤオブジェクト60は、As の方向に向かって進行するので、上下に- 40.8 (0.68 * 60) 〜 40.8 (0.68 * (-60))度の範囲で方向転換することとなる。Xs ,Zs およびYs は、それぞれ、As のX軸成分,Y軸成分およびZ軸成分である。
In step 320, the CPU 11 performs the following calculations. However, in the present specification, multiplication is represented by “*”.
θx1 = 0.68 * Xj
θy1 = 0.68 * Yj
Xs =-As * sin θx1
Zs =-As * cos θx1
Ys =-As * sin θy1
Here, the meanings of θx1, θy1, Xs, Zs, and Ys will be specifically described with reference to FIG. θx1 is the angle between the direction vector of As and the −Z axis direction on the XZ coordinates of the player object 60 (planar coordinate system when the player object 60 is viewed from above) and tilts the joystick stick to the left. It is a value that increases in the + direction and increases in the-direction when tilted to the right. From the equation, the value of θx1 increases or decreases from -40.8 (0.68 * 60) to 40.8 (0.68 * (-60)) in proportion to the inclination of the stick. Since the player object 60 advances in the direction of As, the direction of the player object 60 is changed in the range of −40.8 (0.68 * 60) to 40.8 (0.68 * (− 60)) degrees to the left and right. For example, this direction is the nose direction when an airplane as shown in FIG. 35 is used as the player object 60, the direction of a cannon when a tank is used, and the face direction when an animal is used. θy1 is the angle between the direction vector of As and the −Z-axis direction on the YZ coordinates of the player object 60 (the plane coordinate system when the player object 60 is viewed in plan from the left side to the right). When the stick is tilted forward, the value increases in the + direction, and when the stick is tilted backward, the value increases in the-direction. From the equation, the value of θx1 increases or decreases from -40.8 (0.68 * 60) to 40.8 (0.68 * (-60)) in proportion to the inclination of the stick. Since the player object 60 advances in the direction of As, the direction is changed in the range of −40.8 (0.68 * 60) to 40.8 (0.68 * (− 60)) degrees up and down. Xs, Zs and Ys are the X-axis component, Y-axis component and Z-axis component of As, respectively.

ステップ321において、CPU11は、プレイヤオブジェクト60の左部分が有るか否かを判断する。この実施例では、プレイヤオブジェクトの一例として飛行機を用いて説明するため、左翼が有るか否かを判断する。なお、プレイヤオブジェクトとして戦車を用いた場合は翼ではなくキャタピラであり、動物を用いた場合は手足となる。もし、プレイヤオブジェクト60の左部分が有ると判断されたときは、ステップ322に進む。ステップ322において、CPU11は、プレイヤオブジェクト60の右部分が有るか否かを判断する。もし、プレイヤオブジェクト60の右部分が有ると判断されたときは、ステップ323に進む。ステップ323において、CPU11は次の各計算式の演算を行う。
Xa = Xa + Xs
Ya = Ya + Ys
Za = Za + Zs
この計算によって、前フレームの座標(Xa ,Ya ,Za )(上記の式の右辺)にプレイヤオブジェクト60の速度(Xs ,Ys ,Zs )を加算することとなり、次フレームの座標(Xa ,Ya ,Za )(上記の式の左辺)が求められる。次に、図36のステップ330に進む。
In step 321, the CPU 11 determines whether or not there is a left portion of the player object 60. In this embodiment, since an explanation is given using an airplane as an example of the player object, it is determined whether or not there is a left wing. When a tank is used as a player object, it is a caterpillar instead of a wing, and when an animal is used, it is a limb. If it is determined that there is a left portion of the player object 60, the process proceeds to step 322. In step 322, the CPU 11 determines whether or not there is a right part of the player object 60. If it is determined that the right portion of the player object 60 is present, the process proceeds to step 323. In step 323, the CPU 11 performs the following calculation formulas.
Xa = Xa + Xs
Ya = Ya + Ys
Za = Za + Zs
By this calculation, the velocity (Xs, Ys, Zs) of the player object 60 is added to the coordinates (Xa, Ya, Za) of the previous frame (the right side of the above formula), and the coordinates (Xa, Ya, Za) (the left side of the above equation) is determined. Next, the process proceeds to step 330 in FIG.

一方、ステップ321において、プレイヤオブジェクト60の左部分が無いと判断されたときは、ステップ324に進む。ステップ324において、CPU11は次の計算式の演算を行う。
Xs = Xs - 2.5
Ys = Ys - 2.5
この計算によって、X軸方向の速度が減算され、かつY軸方向の速度が減算される。従って、ゲームを進行させると、プレイヤオブジェクト60は、画面に向かって左下方向に引っ張られるように表示されることとなる。例えば、スティックを倒さなかった場合でも、プレイヤオブジェクト60は、画面に向かって左下方向に徐々に移動するように表示されることとなる。
On the other hand, when it is determined in step 321 that there is no left portion of the player object 60, the process proceeds to step 324. In step 324, the CPU 11 performs the calculation of the following calculation formula.
Xs = Xs-2.5
Ys = Ys-2.5
By this calculation, the speed in the X-axis direction is subtracted and the speed in the Y-axis direction is subtracted. Accordingly, when the game is advanced, the player object 60 is displayed so as to be pulled in the lower left direction toward the screen. For example, even when the stick is not tilted, the player object 60 is displayed so as to gradually move toward the lower left toward the screen.

一方、ステップ322において、プレイヤオブジェクト60の右部分が無いと判断されたときは、ステップ325に進む。ステップ325において、CPU11は次の計算式の演算を行う。
Xs = Xs + 2.5
Ys = Ys - 2.5
この計算によって、X軸方向の速度が加算され、かつY軸方向の速度が減算される。従って、ゲームを進行させると、プレイヤオブジェクト60は、画面に向かって右下方向に引っ張られるように表示されることとなる。例えば、スティックを倒さなかった場合でも、プレイヤオブジェクト60は、画面に向かって右下方向に徐々に移動するように表示されることとなる。次に、ステップ323に進む。
On the other hand, when it is determined in step 322 that there is no right portion of the player object 60, the process proceeds to step 325. In step 325, the CPU 11 performs the calculation of the following calculation formula.
Xs = Xs + 2.5
Ys = Ys-2.5
By this calculation, the speed in the X-axis direction is added and the speed in the Y-axis direction is subtracted. Accordingly, when the game is advanced, the player object 60 is displayed so as to be pulled in the lower right direction toward the screen. For example, even if the stick is not tilted, the player object 60 is displayed so as to gradually move in the lower right direction toward the screen. Next, the process proceeds to step 323.

一方、ステップ310において、CPU11がオールレンジモードでないと判断したら図36のステップ330に進む。   On the other hand, if it is determined in step 310 that the CPU 11 is not in the all range mode, the process proceeds to step 330 in FIG.

まず、一方向スクロールモードとオールレンジモードとの違いを述べると、一方向スクロールモードは、図34のように座標系が1つであるのに対し、オールレンジモードは、図37のように座標系が2つある。オールレンジモードの夫々の座標系について詳しく述べると、図37のX1 (−Z1 )座標は、様々なオブジェクトが存在する三次元空間を表すための座標であり、ゲーム実行中常に固定的に設けられている座標である。(本実施例では、「ゲーム空間座標」と呼ぶ。)X2 (−Z2 )座標は、プレイヤーオブジェクトが移動することに基づいて変化する座標である。後のカメラ処理で説明するが、- Z2 軸方向がカメラの撮影方向に相当するため、Z2 軸が表示画面に垂直方向を示すことになる。(本実施例では、「プレイヤ座標」と呼ぶ。)プレイヤオブジェクト60は、このプレイヤ座標において、一方向スクロールモードと略同様の動作をするのである。このように、2つの座標系を用いることにより、一方向スクロールモードのシステムを使用しながら、全方向スクロール可能なオールレンジモードのシステムを構築可能となった。従って、プレイヤは、モードが変化しても操作方法が殆ど変化しないため容易にゲームを楽しむことができる。   First, the difference between the one-way scroll mode and the all-range mode is described. The one-way scroll mode has one coordinate system as shown in FIG. 34, whereas the all-range mode has coordinates as shown in FIG. There are two systems. Describing each coordinate system in the all range mode in detail, the X1 (-Z1) coordinate in FIG. 37 is a coordinate for representing a three-dimensional space in which various objects exist, and is always fixed during the game execution. Coordinates. (In the present embodiment, this is referred to as “game space coordinates”.) The X2 (-Z2) coordinates are coordinates that change based on the movement of the player object. As will be described later in the camera processing, since the -Z2 axis direction corresponds to the shooting direction of the camera, the Z2 axis indicates the vertical direction on the display screen. (In the present embodiment, this is referred to as “player coordinates”.) The player object 60 operates in the player coordinates in substantially the same manner as in the one-way scroll mode. Thus, by using two coordinate systems, it is possible to construct an all-range mode system capable of scrolling in all directions while using a one-way scroll mode system. Therefore, the player can enjoy the game easily because the operation method hardly changes even if the mode changes.

ステップ330において、CPU11は、次の計算式の演算を行う。
θx1 = 0.68 * Xj
θy1 = 0.68 * Yj
θx2 = 0.03 * θx1 + θx2 (1フレーム毎に 0.03 * θx1加算)
Xs = - As * sin (θx1 + θx2)
Zs = - As * cos (θx1 + θx2)
Ys = - As * sin θy1
θx1,θy1,θx2,Xs ,Zs ,Ys を図37を参照しながら具体的に説明する。θx1は、プレイヤオブジェクト60のXZ座標(プレイヤオブジェクト60を上部から平面視したときの平面の座標系)上におけるAs の方向ベクトルと−Z2 軸方向との角度であり、ジョイスティックのスティックを左に倒すと+方向に増加し、右に倒すと−方向に増加する値である。
θy1は、プレイヤオブジェクト60のYZ座標(プレイヤオブジェクト60を左側部から右に向かって平面視したときの平面の座標系)上におけるAs の方向ベクトルと−Z2 軸方向との角度であり、ジョイスティックのスティックを前方に倒すと+方向に増加し、後方に倒すと−方向に増加する値である。
θx2は、プレイヤオブジェクト60のXZ座標(プレイヤオブジェクト60を上部から平面視したときの平面の座標系)上における−Z1 軸方向と−Z2 軸方向との角度であり、毎フレーム、θx1に比例して増減する。すなわち、ジョイスティックのスティックを左に倒すと+方向に増加し、右に倒すと−方向に増加する値である。式よりθx2の値は、スティックの傾斜に比例して、1フレーム毎に-1.224(=0.03 * 0.68 * (-60))〜 1.224(=0.03 * 0.68 * 60) の範囲で増減する。
Xs ,Zs およびYs は、それぞれ、As のゲーム空間座標のX軸成分,Y軸成分およびZ軸成分である。
In step 330, the CPU 11 calculates the following calculation formula.
θx1 = 0.68 * Xj
θy1 = 0.68 * Yj
θx2 = 0.03 * θx1 + θx2 (add 0.03 * θx1 for each frame)
Xs =-As * sin (θx1 + θx2)
Zs =-As * cos (θx1 + θx2)
Ys =-As * sin θy1
θx1, θy1, θx2, Xs, Zs, and Ys will be specifically described with reference to FIG. θx1 is the angle between the direction vector of As and the −Z2 axis direction on the XZ coordinate of the player object 60 (the plane coordinate system when the player object 60 is viewed from above), and tilts the joystick stick to the left. It is a value that increases in the + direction and increases in the-direction when tilted to the right.
θy1 is the angle between the direction vector of As and the −Z2 axis direction on the YZ coordinates of the player object 60 (the plane coordinate system when the player object 60 is viewed in plan from the left side to the right). When the stick is tilted forward, the value increases in the + direction, and when the stick is tilted backward, the value increases in the-direction.
θx2 is an angle between the −Z1 axis direction and the −Z2 axis direction on the XZ coordinate of the player object 60 (a plane coordinate system when the player object 60 is viewed from above), and is proportional to θx1 every frame. Increase or decrease. That is, the value increases in the + direction when the stick of the joystick is tilted to the left, and increases in the-direction when the stick is tilted to the right. From the equation, the value of θx2 increases or decreases in the range of -1.224 (= 0.03 * 0.68 * (-60)) to 1.224 (= 0.03 * 0.68 * 60) for each frame in proportion to the inclination of the stick.
Xs, Zs and Ys are the X-axis component, Y-axis component and Z-axis component of the game space coordinates of As, respectively.

ステップ332において、CPU11は、プレイヤオブジェクト60の左部分が有るか否かを判断する。もし、プレイヤオブジェクト60の左部分が有ると判断されたときは、ステップ333に進む。
ステップ333において、CPU11は、プレイヤオブジェクト60の右部分が有るか否かを判断する。もし、プレイヤオブジェクト60の右部分が有ると判断されたときは、ステップ334に進む。ステップ334において、ステップ323と同様にCPU11は次の計算式の演算を行う。
Xa = Xa + Xs
Ya = Ya + Ys
Za = Za + Zs
この計算によって、前フレームのゲーム空間座標(Xa ,Ya ,Za )にプレイヤオブジェクト60のゲーム空間座標系での速度(Xs ,Ys ,Zs )を加算することとなり、次フレームのゲーム空間座標(Xa ,Ya ,Za )が求められる。次に図38のステップ350に進む。
In step 332, the CPU 11 determines whether or not there is a left portion of the player object 60. If it is determined that the left portion of the player object 60 is present, the process proceeds to step 333.
In step 333, the CPU 11 determines whether there is a right portion of the player object 60. If it is determined that the right portion of the player object 60 is present, the process proceeds to step 334. In step 334, as in step 323, the CPU 11 calculates the following calculation formula.
Xa = Xa + Xs
Ya = Ya + Ys
Za = Za + Zs
By this calculation, the speed (Xs, Ys, Zs) in the game space coordinate system of the player object 60 is added to the game space coordinates (Xa, Ya, Za) of the previous frame, and the game space coordinates (Xa) of the next frame , Ya, Za). Next, the process proceeds to step 350 in FIG.

一方、ステップ332において、プレイヤオブジェクト60の左部分が無いと判断されたときは、ステップ335に進む。ステップ335において、CPU11は次の計算式の演算を行う。
Xs = Xs - 2.5 * cos θx2
Zs = Zs - 2.5 * sin θx2
Ys = Ys - 2.5
この計算によって、プレイヤ空間でのX軸方向の速度が減算され、かつY軸方向の速度が減算される。従って、ゲームを進行させると、プレイヤオブジェクト60は、画面に向かって左下方向に引っ張られるように表示されることとなる。例えば、スティックを倒さなかった場合でも、プレイヤオブジェクト60は、画面に向かって左下方向に徐々に移動するように表示されることとなる。
On the other hand, when it is determined in step 332 that there is no left portion of the player object 60, the process proceeds to step 335. In step 335, the CPU 11 calculates the following calculation formula.
Xs = Xs-2.5 * cos θx2
Zs = Zs-2.5 * sin θx2
Ys = Ys-2.5
By this calculation, the speed in the X-axis direction in the player space is subtracted, and the speed in the Y-axis direction is subtracted. Accordingly, when the game is advanced, the player object 60 is displayed so as to be pulled in the lower left direction toward the screen. For example, even when the stick is not tilted, the player object 60 is displayed so as to gradually move toward the lower left toward the screen.

次に、ステップ333において、プレイヤオブジェクト60の右部分が無いと判断されたときは、ステップ336に進む。ステップ336において、CPU11は次の計算式の演算を行う。
Xs = Xs + 2.5 * cos θx2
Zs = Zs - 2.5 * sin θx2
Ys = Ys - 2.5
この計算によって、プレイヤ空間でのX軸方向の速度が加算され、かつY軸方向の速度が減算される。従って、ゲームを進行させると、プレイヤオブジェクト60は、画面に向かって右下方向に引っ張られるように表示されることとなる。例えば、スティックを倒さなかった場合でも、プレイヤオブジェクト60は、画面に向かって右下方向に徐々に移動するように表示されることとなる。次に、ステップ334に進む。
Next, when it is determined in step 333 that there is no right portion of the player object 60, the process proceeds to step 336. In step 336, the CPU 11 calculates the following calculation formula.
Xs = Xs + 2.5 * cos θx2
Zs = Zs-2.5 * sin θx2
Ys = Ys-2.5
By this calculation, the speed in the X-axis direction in the player space is added, and the speed in the Y-axis direction is subtracted. Accordingly, when the game is advanced, the player object 60 is displayed so as to be pulled in the lower right direction toward the screen. For example, even if the stick is not tilted, the player object 60 is displayed so as to gradually move in the lower right direction toward the screen. Next, the process proceeds to step 334.

なお、図面では、簡略化のために1フレーム毎に、コントローラの角度がプレイヤオブジェクト60に直接的に反映する様に記載したが、詳しく述べると、 0.68 * Xj からθx1を導き出す間にフィルター処理が行われている。同様に 0.68 * Yj からθy1を導き出す間にもフィルター処理が行われている。このフィルター処理を具体的に述べると、1フレームで 0.68 * Xj の値が即θx1になるのではなく、CPU11が複数フレームに渡って徐々にθx1の値を 0.68 * Xj に近づかせ、複数フレームを処理した時にθx1= 0.68 * Xj にさせる処理である。例えば、 0.68 * Xj をNf (所定の自然数)で除算し、Nf フレーム間θx1に 0.68 * Xj /Nf を加算し、θx1= 0.68 * Xj にさせる等の処理である。0.68 * Yj からθy1を導き出すフィルター処理も 0.68 * Xj からθx1を導き出すフィルター処理と同様である。このフィルター処理によって、プレイヤオブジェクト60がジョイスティックの急激な操作によって激しく移動し、画面が激しく変化してプレイヤの目に負担をかけたり、プレイヤオブジェクト60の操作を難しくすることを防止できる。   In the drawing, for the sake of simplification, the controller angle is described so as to be directly reflected in the player object 60 for each frame. However, in detail, the filtering process is performed while θx1 is derived from 0.68 * Xj. Has been done. Similarly, filtering is performed while θy1 is derived from 0.68 * Yj. Specifically, this filter processing does not mean that the value of 0.68 * Xj immediately becomes θx1 in one frame, but the CPU 11 gradually approaches the value of θx1 to 0.68 * Xj over a plurality of frames. In this process, θx1 = 0.68 * Xj is set. For example, 0.68 * Xj is divided by Nf (predetermined natural number), 0.68 * Xj / Nf is added to θx1 between Nf frames, and θx1 = 0.68 * Xj. The filtering process for deriving θy1 from 0.68 * Yj is similar to the filtering process for deriving θx1 from 0.68 * Xj. By this filtering process, it is possible to prevent the player object 60 from moving violently due to a sudden operation of the joystick, causing the screen to change drastically and putting a burden on the player's eyes or making the operation of the player object 60 difficult.

ステップ350において、CPU11は、プレイヤオブジェクト60の当たり判定を行う。この当たり判定の詳細を図39のステップ351〜ステップ354を用いて説明する。ステップ351〜ステップ354は、標準の当たり判定であり、後述の仲間オブジェクトの当たり判定も同様である。   In step 350, the CPU 11 performs a hit determination of the player object 60. Details of the hit determination will be described using steps 351 to 354 in FIG. Steps 351 to 354 are standard hit determinations, and the same hit determination of fellow objects described later.

図39のステップ351において、CPU11は、ABS(OBJ2x−OBJ1x)≦OBJ1rであるか否かを判断する。OBJ1 は、当たり判定をする対象物のオブジェクトであり、本実施例では、プレイヤオブジェクト60のことである。OBJ2 は、OBJ1 に向かって近づいてくるオブジェクトであり、本実施例では、仲間オブジェクト、敵オブジェクト、静止オブジェクト、敵オブジェクトが発射したレーザーオブジェクト等の攻撃オブジェクトのことである。OBJ1xは、OBJ1 のX座標値であり、OBJ2xは、OBJ2 のX座標値である。OBJ1xとOBJ2xとは、同じ座標系のX座標値であれば、ゲーム空間座標であってもプレイヤ座標であってもよい。ABS()は、()内の数値の絶対値を表す。OBJ1rは、OBJ1 を立方体として考えた場合の立方体の一辺の半分の長さをしめす値である。換言すると、OBJ1rは、OBJ1 の当たり判定範囲を示す値である。もし、ABS(OBJ2x−OBJ1x)≦OBJ1rであるならば、ステップ352に進む。
ステップ352において、CPU11は、ABS(OBJ2y−OBJ1y)≦OBJ1rであるか否かを判断する。OBJ1yは、OBJ1 のY座標値であり、OBJ2yは、OBJ2 のY座標値である。OBJ1yとOBJ2yとは、同じ座標系のY座標値であれば、ゲーム空間座標であってもプレイヤ座標であってもよい。もし、ABS(OBJ2y−OBJ1y)≦OBJ1rであるならば、ステップ353に進む。ステップ353において、CPU11は、ABS(OBJ2z−OBJ1z)≦OBJ1rであるか否かを判断する。OBJ1zは、OBJ1 のZ座標値であり、OBJ2zは、OBJ2 のZ座標値である。OBJ1zとOBJ2zとは、同じ座標系のZ座標値であれば、ゲーム空間座標であってもプレイヤ座標であってもよい。もし、ABS(OBJ2z−OBJ1z)≦OBJ1rであるならば、ステップ354に進む。
In step 351 of FIG. 39, the CPU 11 determines whether or not ABS (OBJ2x−OBJ1x) ≦ OBJ1r. OBJ1 is an object to be hit and is a player object 60 in this embodiment. OBJ2 is an object approaching OBJ1, and in this embodiment is an attack object such as a fellow object, an enemy object, a stationary object, or a laser object emitted by the enemy object. OBJ1x is the X coordinate value of OBJ1, and OBJ2x is the X coordinate value of OBJ2. OBJ1x and OBJ2x may be game space coordinates or player coordinates as long as they are X coordinate values in the same coordinate system. ABS () represents the absolute value of the numerical value in (). OBJ1r is a value indicating the length of half of one side of the cube when OBJ1 is considered as a cube. In other words, OBJ1r is a value indicating the hit determination range of OBJ1. If ABS (OBJ2x−OBJ1x) ≦ OBJ1r, the process proceeds to step 352.
In step 352, the CPU 11 determines whether or not ABS (OBJ2y−OBJ1y) ≦ OBJ1r. OBJ1y is the Y coordinate value of OBJ1, and OBJ2y is the Y coordinate value of OBJ2. OBJ1y and OBJ2y may be game space coordinates or player coordinates as long as they are Y coordinate values in the same coordinate system. If ABS (OBJ2y−OBJ1y) ≦ OBJ1r, the process proceeds to step 353. In step 353, the CPU 11 determines whether or not ABS (OBJ2z−OBJ1z) ≦ OBJ1r. OBJ1z is the Z coordinate value of OBJ1, and OBJ2z is the Z coordinate value of OBJ2. OBJ1z and OBJ2z may be game space coordinates or player coordinates as long as they are Z coordinate values in the same coordinate system. If ABS (OBJ2z−OBJ1z) ≦ OBJ1r, the process proceeds to step 354.

ステップ354において、CPU11は、OBJ2 とOBJ1 とが当たったと判断し、RAM15のフラグ領域159Fに当たり判定フラグをセットする。本実施例のプレイヤオブジェクト60は、本体オブジェクト61(以下、本体61)と左翼オブジェクト60Lと右翼オブジェクト60Rの3つのオブジェクトで構成されており、それぞれのオブジェクトを表示リストに登録することにより、ディスプレイ30に表示可能となる。また、図35のように、プレイヤオブジェクト60は、本体61の上部と本体61の下部と左翼62の本体寄りの部分と左翼63の本体寄りの部分に夫々1点づつ計4点当たり判定を行う点がある。ステップ351〜ステップ354において、夫々の点毎に当たり判定を行い、夫々の点に対して当たり判定フラグをセットするか否かを判定している。次に元のルーチンに戻る。   In step 354, the CPU 11 determines that OBJ2 and OBJ1 have been hit, and sets a hit determination flag in the flag area 159F of the RAM 15. The player object 60 of the present embodiment is composed of three objects, a main body object 61 (hereinafter, main body 61), a left wing object 60L, and a right wing object 60R. By registering each object in the display list, the display 30 is displayed. Can be displayed. In addition, as shown in FIG. 35, the player object 60 makes a determination of four points, one for each of the upper part of the main body 61, the lower part of the main body 61, the part near the main body of the left wing 62, and the part near the main body of the left wing 63. There is a point. In step 351 to step 354, a hit determination is performed for each point, and it is determined whether or not a hit determination flag is set for each point. Then return to the original routine.

一方、ステップ351において、ABS(OBJ2x−OBJ1x)≦OBJ1rでないならば、元のルーチンに戻る。
一方、ステップ352において、ABS(OBJ2y−OBJ1y)≦OBJ1rでないならば、元のルーチンに戻る。
一方、ステップ353において、ABS(OBJ2z−OBJ1z)≦OBJ1rでないならば、元のルーチンに戻る。
一方、ステップ350が終了するとステップ360に進む。
On the other hand, if ABS (OBJ2x−OBJ1x) ≦ OBJ1r is not satisfied in step 351, the process returns to the original routine.
On the other hand, if it is not ABS (OBJ2y-OBJ1y) ≤OBJ1r in step 352, the process returns to the original routine.
On the other hand, if ABS (OBJ2z−OBJ1z) ≦ OBJ1r is not satisfied in step 353, the process returns to the original routine.
On the other hand, when step 350 ends, the process proceeds to step 360.

ステップ360において、CPU11は、プレイヤオブジェクト60の本体61の下部に他のオブジェクトが当たったか否かを判断する。具体的には、CPU11がRAM15のフラグ領域159Fにある当たり判定フラグがセットされているか否かを検出する。もし、本体61の下部に他のオブジェクトが当たったならば、ステップ361に進む。ステップ361において、CPU11は次の計算式の演算を行う。
R1=R1−40
R1は、本体61の耐えうるダメージの大きさを示すものであり、本実施例では、初期値を255とする。計算式より、本体61の下部がダメージを受けるとR1が40減算され、例えば、7回ダメージを受けるとR1<0になる。ステップ362において、CPU11は次の計算式の演算を行う。
R2(or R3)=R2(or R3)−15
R2は、左翼62の耐えうるダメージの大きさを示すものであり、本実施例では、初期値を60とする。同様に、R3は、右翼63の耐えうるダメージの大きさを示すものであり、初期値を60とする。このステップでは、ランダムに左右を選び、選ばれた方の翼のダメージを大きくする。計算式より、左翼62または右翼63がダメージを受けるとR2またはR3が15減算され、例えば、4回ダメージを受けるとR2(or R3)=0になる。
In step 360, the CPU 11 determines whether another object has hit the lower part of the main body 61 of the player object 60. Specifically, the CPU 11 detects whether or not a hit determination flag in the flag area 159F of the RAM 15 is set. If another object hits the lower part of the main body 61, the process proceeds to step 361. In step 361, the CPU 11 calculates the following calculation formula.
R1 = R1-40
R1 indicates the amount of damage that the main body 61 can withstand. In this embodiment, the initial value is 255. From the calculation formula, when the lower portion of the main body 61 is damaged, R1 is subtracted by 40. For example, when the damage is received 7 times, R1 <0. In step 362, the CPU 11 calculates the following calculation formula.
R2 (or R3) = R2 (or R3) -15
R2 indicates the level of damage that the left wing 62 can withstand. In the present embodiment, the initial value is 60. Similarly, R3 indicates the amount of damage that the right wing 63 can withstand, and the initial value is 60. In this step, choose left and right randomly to increase the damage of the chosen wing. From the calculation formula, when the left wing 62 or the right wing 63 is damaged, R2 or R3 is decremented by 15, for example, when receiving damage four times, R2 (or R3) = 0.

ステップ363において、CPU11は、プレイヤオブジェクト60の本体61の上部に他のオブジェクトが当たったか否かを判断する。もし、本体61の上部に他のオブジェクトが当たったならば、ステップ364に進む。
ステップ364において、CPU11は、R1≦0であるか否かを判断する。換言すると、プレイヤオブジェクト60のダメージがプレー続行できる程度のものか否かを判断する。もし、R1≦0でないならば、ステップ365に進む。
ステップ365において、CPU11は、本体61を表示リストに登録する。本体61は、プレイヤオブジェクト60の中心部分のオブジェクトである。
ステップ366において、CPU11は、R2 andR3≦0であるか否かを判断する。換言すると、左翼62のダメージが左翼を存続できる程度のものであり、かつ右翼63のダメージが右翼を存続できる程度のものであるか否かを判断する。もし、R2 and R3≦0でないならば、ステップ367に進む。
ステップ367において、CPU11は、R2≦0であるか否かを判断する。換言すると、左翼62のダメージが左翼を存続できる程度のものか否かを判断する。もし、R2≦0でないならば、ステップ368に進む。
ステップ368において、CPU11は、R3≦0であるか否かを判断する。換言すると、右翼62のダメージが右翼を存続できる程度のものか否かを判断する。もし、R3≦0でないならば、ステップ369に進む。
ステップ369において、CPU11は、完全な左翼オブジェクト60Lと完全な左翼オブジェクト60Lを表示リストに登録する。この登録により、ディスプレイ30には、図35のようなプレイヤオブジェクト60が表示されることとなる。次に、元のルーチンに戻り、ステップ8へ進む。
In step 363, the CPU 11 determines whether another object has hit the upper portion of the main body 61 of the player object 60. If another object hits the upper part of the main body 61, the process proceeds to step 364.
In step 364, the CPU 11 determines whether or not R1 ≦ 0. In other words, it is determined whether or not the damage of the player object 60 is such that play can be continued. If R1 ≦ 0 is not satisfied, the process proceeds to step 365.
In step 365, the CPU 11 registers the main body 61 in the display list. The main body 61 is an object at the center of the player object 60.
In step 366, the CPU 11 determines whether or not R2 and R3 ≦ 0. In other words, it is determined whether the damage to the left wing 62 is such that the left wing can survive and the damage to the right wing 63 is such that the right wing can survive. If R2 and R3 ≦ 0, the process proceeds to step 367.
In step 367, the CPU 11 determines whether or not R2 ≦ 0. In other words, it is determined whether or not the damage to the left wing 62 is sufficient to survive the left wing. If R2 ≦ 0 is not satisfied, the process proceeds to step 368.
In step 368, the CPU 11 determines whether or not R3 ≦ 0. In other words, it is determined whether or not the damage to the right wing 62 is sufficient to keep the right wing. If R3 ≦ 0 is not satisfied, the process proceeds to step 369.
In step 369, the CPU 11 registers the complete left wing object 60L and the complete left wing object 60L in the display list. As a result of this registration, the player object 60 as shown in FIG. 35 is displayed on the display 30. Next, the process returns to the original routine and proceeds to Step 8.

一方、ステップ366において、R2 and R3≦0であるならば、ステップ370に進む。ステップ370において、CPU11は、左翼62のない左翼オブジェクト60Lと右翼63のない右翼オブジェクト60Rを表示リストに登録する。この登録により、ディスプレイ30には、図40のような左翼と右翼の一部である左翼62と右翼63が無くなったプレイヤオブジェクト60が表示されることとなる。次に、元のルーチンに戻り、ステップ8へ進む。   On the other hand, if R2 and R3 ≦ 0 in step 366, the process proceeds to step 370. In step 370, the CPU 11 registers the left wing object 60L without the left wing 62 and the right wing object 60R without the right wing 63 in the display list. As a result of this registration, the player object 60 in which the left wing 62 and the right wing 63, which are part of the left wing and the right wing as shown in FIG. Next, the process returns to the original routine and proceeds to Step 8.

一方、ステップ367において、R2≦0であるならば、ステップ371に進む。ステップ371において、CPU11は、左翼62のない左翼オブジェクト60Lと完全な右翼オブジェクト60Rを表示リストに登録する。この登録により、ディスプレイ30には、図41のような左翼の一部である左翼62が無く、かつ正常な右翼をもったプレイヤオブジェクト60が表示されることとなる。次に、元のルーチンに戻り、ステップ8へ進む。   On the other hand, if R2 ≦ 0 in step 367, the process proceeds to step 371. In step 371, the CPU 11 registers the left wing object 60L without the left wing 62 and the complete right wing object 60R in the display list. By this registration, the player object 60 having the normal right wing without the left wing 62 being a part of the left wing as shown in FIG. 41 is displayed on the display 30. Next, the process returns to the original routine and proceeds to Step 8.

一方、ステップ368において、R3≦0であるならば、ステップ372に進む。ステップ372において、CPU11は、右翼63のない右翼オブジェクト60Rと完全な左翼オブジェクト60Lを表示リストに登録する。この登録により、ディスプレイ30には、図41のプレイヤオブジェクト60とは逆に、右翼の一部である右翼63が無く、かつ正常な左翼をもったプレイヤオブジェクト60が表示されることとなる。次に、元のルーチンに戻り、ステップ8へ進む。   On the other hand, if R3 ≦ 0 in step 368, the process proceeds to step 372. In step 372, the CPU 11 registers the right wing object 60R without the right wing 63 and the complete left wing object 60L in the display list. As a result of this registration, the player object 60 having a normal left wing without the right wing 63 as a part of the right wing is displayed on the display 30, contrary to the player object 60 of FIG. 41. Next, the process returns to the original routine and proceeds to Step 8.

一方、ステップ364において、R1≦0であるならば、ステップ373に進む。ステップ373において、CPU11は、プレイヤオブジェクト60の爆発処理を行う。この爆発処理を実行すると、複数フレームに渡って、他の処理をスキップし、プレイヤオブジェクト60が爆発するシーンをディスプレイ30に表示する。その後、RAM15のレジスタ領域159Rの値を1つ減らし、ステップ17に進み、ゲームオーバーでなければゲーム空間中の所定の場所からゲームを再開する。   On the other hand, if R1 ≦ 0 in step 364, the process proceeds to step 373. In step 373, the CPU 11 performs an explosion process for the player object 60. When this explosion process is executed, other processes are skipped over a plurality of frames, and a scene in which the player object 60 explodes is displayed on the display 30. Thereafter, the value in the register area 159R of the RAM 15 is decremented by one, and the process proceeds to step 17, and if the game is not over, the game is resumed from a predetermined place in the game space.

一方、ステップ363において、本体61の上部に他のオブジェクトが当たってなければ、ステップ374に進む。
ステップ374において、CPU11は、複数フレーム間、プレイヤオブジェクト60の上方向に向かって移動させるための処理を行う。この処理を行うことにより、プレイヤオブジェクト60の下部が他のオブジェクトに衝突し、はねとばされるような表現が可能となる。次に、ステップ364に進む。
On the other hand, if no other object hits the upper part of the main body 61 in step 363, the process proceeds to step 374.
In step 374, the CPU 11 performs a process for moving the player object 60 upward for a plurality of frames. By performing this process, it is possible to make an expression in which the lower part of the player object 60 collides with another object and is splashed. Next, the process proceeds to step 364.

一方、ステップ360において、本体61の下部に他のオブジェクトが当たっていないならば、ステップ375に進む。
ステップ375において、CPU11は、プレイヤオブジェクト60の本体61の上部に他のオブジェクトが当たったか否かを判断する。もし、本体61の上部に他のオブジェクトが当たったならば、ステップ376に進む。ステップ376において、CPU11は次の計算式の演算を行う。
R1=R1−40
ステップ377において、CPU11は次の計算式の演算を行う。
R2(or R3)=R2(or R3)−15
ステップ378において、CPU11は、複数フレーム間、プレイヤオブジェクト60を下方向に向かって移動させるための処理を行う。この処理を行うことにより、プレイヤオブジェクト60の上部が他のオブジェクトに衝突し、はねとばされるような表現が可能となる。次に、ステップ364に進む。
On the other hand, if no other object hits the lower portion of the main body 61 in step 360, the process proceeds to step 375.
In step 375, the CPU 11 determines whether another object has hit the upper portion of the main body 61 of the player object 60. If another object hits the upper part of the main body 61, the process proceeds to step 376. In step 376, the CPU 11 performs the calculation of the following calculation formula.
R1 = R1-40
In step 377, the CPU 11 calculates the following calculation formula.
R2 (or R3) = R2 (or R3) -15
In step 378, the CPU 11 performs a process for moving the player object 60 downward for a plurality of frames. By performing this process, it is possible to achieve an expression in which the upper part of the player object 60 collides with another object and is repelled. Next, the process proceeds to step 364.

一方、ステップ375において、本体61の上部に他のオブジェクトが当たらなっかたならば、ステップ380に進む。ステップ380において、CPU11は、プレイヤオブジェクト60の本体61と右翼オブジェクト60Rに他のオブジェクトが当たらず、左翼オブジェクト60Lにのみ他のオブジェクトが当たったか否かを判断する。もし、左翼オブジェクト60Lにのみに他のオブジェクトが当たったならば、ステップ381に進む。ステップ381において、CPU11は次の計算式の演算を行う。
R2=R2−20
次にステップ365に進む。
On the other hand, if it is determined in step 375 that no other object hits the upper portion of the main body 61, the process proceeds to step 380. In step 380, the CPU 11 determines whether or not other objects have hit the main body 61 and the right wing object 60R of the player object 60 and other objects have hit only the left wing object 60L. If another object hits only the left wing object 60L, the process proceeds to step 381. In step 381, the CPU 11 calculates the following calculation formula.
R2 = R2-20
Next, the process proceeds to step 365.

一方、ステップ380において、左翼オブジェクト60Lにのみに他のオブジェクトが当たらなかったならば、ステップ382に進む。ステップ382において、CPU11は、プレイヤオブジェクト60の本体61と左翼オブジェクト60Lに他のオブジェクトが当たらず、右翼オブジェクト60Rにのみ他のオブジェクトが当たったか否かを判断する。もし、右翼オブジェクト60Rにのみに他のオブジェクトが当たったならば、ステップ383に進む。
ステップ383において、CPU11は次の計算式の演算を行う。
R3=R3−20
次にステップ365に進む。
On the other hand, if no other object hits only the left wing object 60L in step 380, the process proceeds to step 382. In step 382, the CPU 11 determines whether or not other objects have hit the main body 61 and the left wing object 60L of the player object 60 and other objects have hit only the right wing object 60R. If another object hits only the right wing object 60R, the process proceeds to step 383.
In step 383, the CPU 11 calculates the following calculation formula.
R3 = R3-20
Next, the process proceeds to step 365.

一方、ステップ382において、右翼オブジェクト60Rにのみに他のオブジェクトが当たらなかったならば、ステップ365に進む。   On the other hand, if no other object hits only the right wing object 60R in step 382, the process proceeds to step 365.

次に、プレイヤオブジェクト処理の他の実施例を示す。この実施例は、左翼オブジェクト60Lおよび右翼オブジェクト60Rが、2つの部分で構成されているのではなく、3つの部分で構成されている例である。具体的には、左翼および右翼がそれぞれ3つの部分で構成されており、ダメージによって、外側の部分から破壊されなくなっていくようにディスプレイ30に表示させる。図35に示すように、左翼オブジェクト60Lおよび右翼オブジェクト60Rは、左翼62と左翼64と右翼63と右翼65とを含む、例えば、左翼オブジェクト60Lがダメージを少し受けたとき(例えば、0<R2≦30)に、図41のように左翼62がなくなり、多くのダメージを受けたとき(例えば、R2≦0)に、図43のように左翼64がなくなる映像をディスプレイ30に表示させる。右翼63と右翼65も同様の処理を行う。
また、図33のステップ321〜ステップ325および図36のステップ332〜ステップ336のプレイヤオブジェクト60の移動制御を左翼オブジェクト60Lおよび右翼オブジェクト60Rの状態により、左右それぞれ2段階にすることにより、より変化に富んだプレイヤオブジェクト60の移動制御を行える。従って、さらに、プレイヤに対して、ゲームに対する臨場感や達成感を与えられる。
Next, another embodiment of the player object process will be shown. In this embodiment, the left wing object 60L and the right wing object 60R are not composed of two parts but are composed of three parts. Specifically, the left wing and the right wing are each composed of three parts, and are displayed on the display 30 so that they are not destroyed from the outer part due to damage. As shown in FIG. 35, the left wing object 60L and the right wing object 60R include a left wing 62, a left wing 64, a right wing 63, and a right wing 65. For example, when the left wing object 60L is slightly damaged (for example, 0 <R2 ≦ 30), when the left wing 62 disappears as shown in FIG. 41 and a lot of damage is received (for example, R2 ≦ 0), an image where the left wing 64 disappears is displayed on the display 30 as shown in FIG. The right wing 63 and the right wing 65 perform the same processing.
Further, the movement control of the player object 60 in steps 321 to 325 in FIG. 33 and in steps 332 to 336 in FIG. 36 is further changed by making the left and right wing objects 60L and right wing objects 60R have two levels respectively. The movement control of the rich player object 60 can be performed. Accordingly, the player can be given a sense of realism and achievement with respect to the game.

次に、図15のステップ8のサブルーチンフローチャートである図44および図45の詳細な説明をする。ステップ500において、CPU11は、RAM15のフラグ領域159Fのオールレンジモードフラグがセットされているか否かを判断する。もし、フラグ領域159Fのオールレンジモードフラグがセットされていないならば、ステップ501に進む。ステップ501において、CPU11は次の計算式の演算を行う。
Xc = (Xa - X0 )* 0.8
図34のように、Xc は、プレイヤオブジェクト60を撮影するカメラのX座標位置である。このカメラとは、三次元空間中のオブジェクトをどのようなアングルでディスプレイ30に表示するかを決定する仮想のカメラである。X0 は、プレイヤオブジェクト60が移動しているX座標の中心と、三次元空間のX座標の原点とがずれているときのずれの値である。主に、コースが分岐しているときに使用する値である。本願実施例では、X0 を0とする。
ステップ502において、CPU11は次の計算式の演算を行う。
Yc = (Ya - Y0 )* 0.8
Yc は、プレイヤオブジェクト60を撮影するカメラのY座標位置である。Y0は、プレイヤオブジェクト60が移動しているY座標の中心と、三次元空間のY座標の原点とがずれているときのずれの値である。主に、コースが分岐しているときに使用する値である。本願実施例では、Y0 を0とする。
ステップ503において、CPU11は、プレイヤがボタンスイッチClを押したか否かを判断する。もし、プレイヤがボタンスイッチClを押していない場合は、ステップ504に進む。
ステップ504において、CPU11は、プレイヤがボタンスイッチ47Cdを押したか否かを判断する。もし、プレイヤがボタンスイッチ47Cdを押していない場合は、ステップ505に進む。
ステップ505において、CPU11は次の計算式の演算を行う。
Zc =Za+ 400
Zc は、プレイヤオブジェクト60を撮影するカメラのZ座標の値である。従って、Zc は、プレイヤオブジェクトの位置からZ軸方向に400移動した位置のZ座標を表す。ステップ506において、カメラの撮影方向をスクロール方向に設定する。図34のように−Z軸方向に設定する。
Next, FIG. 44 and FIG. 45 which are subroutine flowcharts of step 8 of FIG. 15 will be described in detail. In step 500, the CPU 11 determines whether or not the all range mode flag in the flag area 159F of the RAM 15 is set. If the all-range mode flag in the flag area 159F is not set, the process proceeds to step 501. In step 501, the CPU 11 calculates the following calculation formula.
Xc = (Xa-X0) * 0.8
As shown in FIG. 34, Xc is the X coordinate position of the camera that captures the player object 60. This camera is a virtual camera that determines an angle at which an object in the three-dimensional space is displayed on the display 30. X0 is a deviation value when the center of the X coordinate where the player object 60 is moving and the origin of the X coordinate in the three-dimensional space are displaced. This value is mainly used when the course is branched. In the present embodiment, X0 is set to 0.
In step 502, the CPU 11 calculates the following calculation formula.
Yc = (Ya-Y0) * 0.8
Yc is the Y coordinate position of the camera that captures the player object 60. Y0 is a shift value when the center of the Y coordinate where the player object 60 is moving is shifted from the origin of the Y coordinate in the three-dimensional space. This value is mainly used when the course is branched. In this embodiment, Y0 is set to 0.
In step 503, the CPU 11 determines whether or not the player has pressed the button switch Cl. If the player has not pressed the button switch Cl, the process proceeds to step 504.
In step 504, the CPU 11 determines whether or not the player has pressed the button switch 47Cd. If the player has not pressed the button switch 47Cd, the process proceeds to step 505.
In step 505, the CPU 11 calculates the following calculation formula.
Zc = Za + 400
Zc is the value of the Z coordinate of the camera that captures the player object 60. Therefore, Zc represents the Z coordinate of the position moved 400 from the position of the player object in the Z-axis direction. In step 506, the shooting direction of the camera is set to the scroll direction. As shown in FIG. 34, it is set in the −Z-axis direction.

一方、ステップ503において、プレイヤがボタンスイッチClを押している場合は、ステップ507に進む。ステップ507において、CPU11は次の計算式の演算を行う。
Zc =(Za +abs(Zα))+ 400
abs()は、()内の数値の絶対値を表す。Zαは、プレイヤオブジェクト60がブーストを使用したときに、カメラがプレイヤオブジェクト60から遠ざかる値である。このように、Zc からabs(Zα)を加算すると、プレイヤオブジェクト60をディスプレイ30に表示したとき、画面の奥方向に急速に飛んでいったように見える。次に、ステップ506に進む。一方、ステップ504において、プレイヤがボタンスイッチ47Cdを押している場合は、ステップ508に進む。ステップ508において、CPU11は次の計算式の演算を行う。
Zc =(Za −abs(Zβ))+ 400
Zβは、プレイヤオブジェクト60がブレーキを使用したときに、カメラがプレイヤオブジェクト60に近寄る値である。このように、Zc からabs(Zβ)を減算すると、プレイヤオブジェクト60をディスプレイ30に表示したとき、画面の手前方向に急速に押し戻されるように見える。次に、ステップ506に進む。
On the other hand, if the player is pressing the button switch Cl in step 503, the process proceeds to step 507. In step 507, the CPU 11 calculates the following calculation formula.
Zc = (Za + abs (Zα)) + 400
abs () represents the absolute value of the numerical value in (). Zα is a value by which the camera moves away from the player object 60 when the player object 60 uses boost. In this way, when abs (Zα) is added from Zc, when the player object 60 is displayed on the display 30, it appears as if it flew rapidly in the depth direction of the screen. Next, the process proceeds to step 506. On the other hand, if the player is pressing the button switch 47Cd in step 504, the process proceeds to step 508. In step 508, the CPU 11 calculates the following calculation formula.
Zc = (Za-abs (Zβ)) + 400
Zβ is a value at which the camera approaches the player object 60 when the player object 60 uses the brake. Thus, when abs (Zβ) is subtracted from Zc, when the player object 60 is displayed on the display 30, it appears that it is rapidly pushed back toward the front of the screen. Next, the process proceeds to step 506.

一方、ステップ500において、フラグ領域159Fのオールレンジモードフラグがセットされているならば、図45のステップ510に進む。ステップ510において、CPU11は、プレイヤがボタンスイッチClを押したか否かを判断する。もし、プレイヤがボタンスイッチClを押していない場合は、ステップ511に進む。
ステップ511において、CPU11は、プレイヤがボタンスイッチ47Cdを押したか否かを判断する。もし、プレイヤがボタンスイッチ47Cdを押していない場合は、ステップ512に進む。ステップ512において、CPU11は次の計算式の演算を行う。
Xr =2.0*θx1*cosθx2
Zr =2.0*θx1*sinθx2
Xc =Xa +400*sinθx2−Xr
Zc =Za + 400*cosθx2+Zr
Yc =0.8*Ya
図37のように、2.0*θx1は、カメラをプレイヤ空間でプレイヤオブジェクト60の後方から(−X)軸方向にずらせる値である。Xr は、プレイヤ空間のX座標値をゲーム空間のX座標値に変換した値である。Zr は、プレイヤ空間のZ座標値をゲーム空間のZ座標値に変換した値である。このように、カメラの位置を、プレイヤオブジェクト60の傾きに比例して、プレイヤオブジェクト60が傾いている方向に移動させることができる。ディスプレイ30に表示した例を示すと、図46のように、プレイヤオブジェクト60は、真っ直ぐに飛んでいる時は、画面の左右方向の中心に表示される。しかし、図47のように、プレイヤオブジェクト60は、左方向に移動すると、画面の左右方向の右に表示される。また、プレイヤオブジェクト60は、右方向に移動すると画面の左右方向の左に表示される。このように表示すると、照準を敵に合わせやすくなるため、プレイヤは、敵を狙いやすくなり、快適にゲームを楽しむことができる。ステップ513において、図37のように、CPU11は、カメラの撮影方向を−Z2 軸方向に設定する。
On the other hand, if the all-range mode flag in the flag area 159F is set in step 500, the process proceeds to step 510 in FIG. In step 510, the CPU 11 determines whether or not the player has pressed the button switch Cl. If the player has not pressed the button switch Cl, the process proceeds to step 511.
In step 511, the CPU 11 determines whether or not the player has pressed the button switch 47Cd. If the player has not pressed the button switch 47Cd, the process proceeds to step 512. In step 512, the CPU 11 calculates the following calculation formula.
Xr = 2.0 * θx1 * cosθx2
Zr = 2.0 * θx1 * sinθx2
Xc = Xa + 400 * sin θx2-Xr
Zc = Za + 400 * cos θx2 + Zr
Yc = 0.8 * Ya
As shown in FIG. 37, 2.0 * θx1 is a value that causes the camera to shift in the (−X) axis direction from the rear of the player object 60 in the player space. Xr is a value obtained by converting the X coordinate value of the player space into the X coordinate value of the game space. Zr is a value obtained by converting the Z coordinate value of the player space into the Z coordinate value of the game space. Thus, the position of the camera can be moved in the direction in which the player object 60 is tilted in proportion to the tilt of the player object 60. When the example displayed on the display 30 is shown, as shown in FIG. 46, the player object 60 is displayed at the center in the left-right direction of the screen when flying straight. However, as shown in FIG. 47, when the player object 60 moves in the left direction, it is displayed on the right in the left-right direction of the screen. Further, when the player object 60 moves in the right direction, the player object 60 is displayed on the left in the left-right direction of the screen. Displaying in this way makes it easier to aim the enemy at the enemy, so that the player can easily aim at the enemy and enjoy the game comfortably. In step 513, as shown in FIG. 37, the CPU 11 sets the photographing direction of the camera to the -Z2 axis direction.

一方、ステップ510において、プレイヤがボタンスイッチClを押している場合は、ステップ514に進む。ステップ514において、CPU11は次の計算式の演算を行う。
Xr =2.0*θx1*cosθx2
Zr =2.0*θx1*sinθx2
Xc =Xa +(400+abs(Zα))*sinθx2−Xr
Zc =Za + (400+abs(Zα))*cosθx2+Zr
Yc =0.8*Ya
次に、ステップ513に進む。
On the other hand, if the player is pressing the button switch Cl in step 510, the process proceeds to step 514. In step 514, the CPU 11 performs the calculation of the following calculation formula.
Xr = 2.0 * θx1 * cosθx2
Zr = 2.0 * θx1 * sinθx2
Xc = Xa + (400 + abs (Zα)) * sin θx2-Xr
Zc = Za + (400 + abs (Zα)) * cos θx2 + Zr
Yc = 0.8 * Ya
Next, the process proceeds to step 513.

一方、ステップ511において、プレイヤがボタンスイッチ47Cdを押している場合は、ステップ515に進む。ステップ515において、CPU11は次の計算式の演算を行う。
Xr =2.0*θx1*cosθx2
Zr =2.0*θx1*sinθx2
Xc =Xa +(400−abs(Zβ))*sinθx2−Xr
Zc =Za +(400−abs(Zβ))*cosθx2+Zr
Yc =0.8*Ya
次に、ステップ513に進む。
On the other hand, if the player is pressing the button switch 47Cd in step 511, the process proceeds to step 515. In step 515, the CPU 11 performs the following calculation.
Xr = 2.0 * θx1 * cosθx2
Zr = 2.0 * θx1 * sinθx2
Xc = Xa + (400−abs (Zβ)) * sin θx2−Xr
Zc = Za + (400−abs (Zβ)) * cos θx2 + Zr
Yc = 0.8 * Ya
Next, the process proceeds to step 513.

図24〜図26を参照して、仲間オブジェクト処理のサブルーチンの動作を説明する。ステップ201において第1の仲間がいるか否かが判断され、仲間がいればステップ202において第1の仲間オブジェクトの処理が行われる。その後、ステップ203において、第2の仲間がいるか否かが判断され、仲間がいればステップ204において第2の仲間オブジェクトの処理が行われる。同様に、第3の仲間の有無の判断と第3の仲間オブジェクトの処理がステップ205,206において行われる。ここで、ステップ202,204,206に示す第1〜第3の仲間オブジェクトの処理は、仲間の種類が異なる点を除いて同じ処理であり、具体的には図25,図26のサブルーチン処理(ステップ211〜230)によって実現される。   With reference to FIGS. 24-26, the operation | movement of the subroutine of a fellow object process is demonstrated. In step 201, it is determined whether or not there is a first companion. If there is a companion, processing of the first companion object is performed in step 202. Thereafter, in step 203, it is determined whether or not there is a second companion. If there is a companion, the second companion object is processed in step 204. Similarly, the determination of the presence / absence of the third friend and the processing of the third friend object are performed in steps 205 and 206. Here, the processing of the first to third fellow objects shown in steps 202, 204, and 206 is the same processing except that the kind of the fellow is different. Specifically, the subroutine processing (FIG. 25, FIG. 26) This is realized by steps 211 to 230).

すなわち、ステップ211において中止処理でないことが判断され、ステップ212において第1〜第3の何れかの仲間の移動処理が行われる。ステップ213において、敵を攻撃可能な距離内か否かが判断され、攻撃可能な距離内であればステップ214において敵オブジェクトに対する攻撃処理(ビーム弾の発射等の演算と表示の処理)が行われる。ステップ215においていずれかの仲間が敵に追われているか否かが判断され、追われていることが判断されると、ステップ216において敵から攻撃可能な距離内か否かが判断される。敵が攻撃可能な距離内に居るとき、ステップ217においてセリフ5(例えば「助けてくれ」)の表示のための処理が行われ、ステップ218においてセリフ5の音声出力のための処理が行われる。なお、ステップ215および/または216において異なる(Noである)ことが判断されると、ステップ219において何れかの仲間オブジェクトがプレイヤオブジェクトに助けられたか否かが判断される。助けられたことが判断されると、ステップ220においてセリフ6(例えば「助かったぜ」)の表示のための処理が行われ、ステップ221においてセリフ6の音声出力のための処理が行われる。   That is, in step 211, it is determined that the process is not a cancellation process, and in step 212, the movement process of any of the first to third friends is performed. In step 213, it is determined whether or not the enemy can be attacked, and if it is within the attackable distance, attack processing (calculation and display processing such as beam bullet emission) is performed on the enemy object in step 214. . In step 215, it is determined whether any of the fellows are chased by the enemy, and if it is determined that they are being chased, it is determined in step 216 whether the enemy is within a possible attack distance from the enemy. When the enemy is within an attackable distance, a process for displaying the speech 5 (for example, “help me”) is performed in step 217, and a process for outputting the speech of the speech 5 is performed in step 218. If it is determined in step 215 and / or 216 that they are different (No), it is determined in step 219 whether any fellow object is helped by the player object. If it is determined that it has been helped, a process for displaying the speech 6 (for example, “Help”) is performed in step 220, and a process for outputting the speech of the speech 6 is performed in step 221.

ステップ222において、仲間が敵から攻撃を受けたときの当たり判定(例えば、後述のステップ254による攻撃によって仲間に当たったか否かの判定)が行われる。そして、ステップ223において敵の弾丸に当たったか否かが判断され、当たった場合はステップ224において仲間のダメージを減らす処理(レジスタR4の値の減算)が行われる。ステップ225において、レジスタR4のダメージに耐える量が100以下か否かが判断され、以上であればステップ229へ進み、以下であればステップ226へ進む。ステップ226において、一定以上のダメージを受けた仲間が戦闘を中止して基地へ帰還するメッセージの表示処理が行われ、その音声出力処理がステップ227において行われる。ステップ228において戦闘中止処理が終了したか否かが判断され、終了していなければステップ229において処理中の仲間オブジェクトを表示リストに登録する処理が行われ、終了していれば仲間フラグF1がオフにされた後、メインルーチンへ戻る。   In step 222, a hit determination when the friend receives an attack from the enemy (for example, determination of whether or not the friend hit the friend by an attack in step 254 described later) is performed. Then, in step 223, it is determined whether or not an enemy bullet has been hit. If it hits, in step 224, processing for reducing the damage of the fellow (subtraction of the value of the register R4) is performed. In step 225, it is determined whether or not the amount that can withstand the damage to the register R4 is 100 or less. If so, the process proceeds to step 229; In step 226, a message is displayed in which a friend who has received a certain amount of damage stops fighting and returns to the base, and the voice output process is performed in step 227. In step 228, it is determined whether or not the battle cancellation process is finished. If not finished, a process for registering the fellow object being processed in the display list is performed in step 229, and if finished, the fellow flag F1 is turned off. After returning to the main routine.

図27を参照して、敵オブジェクト処理(ステップ10)のサブルーチンの動作を説明する。ステップ241において、敵オブジェクトの数を一時記憶するレジスタR5に1が設定される。ステップ242においてレジスタR5の値に基づいて敵オブジェクトが居ることが判断され、ステップ243において何番目かの敵オブジェクトの処理のサブルーチン(後述の図28)が行われる。その後、ステップ244においてレジスタR5に1が加算される。ステップ245においてプログラムによって設定されている数の全ての敵オブジェクトの表示のための処理が終了したか否かが判断され、全ての処理が終了していなければスイップ242へ戻り、ステップ242〜245の処理が繰り返される。   With reference to FIG. 27, the operation of the subroutine of enemy object processing (step 10) will be described. In step 241, 1 is set in the register R5 for temporarily storing the number of enemy objects. In step 242, it is determined that there is an enemy object based on the value of the register R5. In step 243, a subroutine (FIG. 28 to be described later) for processing the number of enemy objects is performed. Thereafter, in step 244, 1 is added to the register R5. In step 245, it is determined whether or not the processing for displaying all the enemy objects set by the program has been completed. If all the processing has not been completed, the process returns to the switch 242 and steps 242 to 245 are performed. The process is repeated.

次に、図28を参照して、1個の敵オブジェクトの処理の詳細を説明する。ステップ251において敵オブジェクトの爆発処理中でないことが判断され、ステップ252においてレジスタ(E)に記憶されている番号の敵オブジェクトの移動処理が行われる。ステップ253において、プレイヤオブジェクト又は仲間オブジェクトが射程距離の範囲内か否かが判断される。射程距離内であれば、ステップ254において射程距離の範囲に存在するプレイヤオブジェクト又は仲間オブジェクトに対して攻撃を加えるための処理が行われる。
一方、ステップ255において、プレイヤオブジェクト又は仲間オブジェクトから敵オブジェクトに対して攻撃を加えた場合の当たり判定が行われる。ステップ256において、プレイヤオブジェクト又は仲間オブジェクトの発射したビーム弾が敵オブジェクトに命中したか否かが判断される。命中したことが検出されると、ステップ257において打たれた敵オブジェクトのダメージ量を減らす処理(レジスタR5から1を減算)及びプレイヤに得点を付与する処理(レジスタR10の値に倒した敵によって決められた得点を加算する処理)が行われる。ステップ258において、ダメージ量が0又は0以下になった(R5≦0)か否かが判断される。以下でなければ(R5>0のとき)、ステップ261において処理中の敵オブジェクトが表示リストに登録される。逆に、以下のとき(R5≦0のとき)は、ステップ259において敵オブジェクトを爆発させて消滅させるための処理が行われる。ステップ260において爆発処理の終了したことが判断されると、ステップ262においてプレイヤオブジェクトから攻撃を受けた敵オブジェクトのフラグをオフさせた後、メインルーチンへ戻る。
Next, details of the processing of one enemy object will be described with reference to FIG. In step 251, it is determined that the enemy object explosion process is not in progress, and in step 252, the enemy object having the number stored in the register (E) is moved. In step 253, it is determined whether the player object or the fellow object is within the range of the range. If it is within the range, a process for making an attack on the player object or the fellow object existing in the range of the range is performed in step 254.
On the other hand, in step 255, a hit determination is made when an attack is made on the enemy object from the player object or the fellow object. In step 256, it is determined whether or not the beam bullet fired by the player object or the fellow object hits the enemy object. When a hit is detected, a process for reducing the damage amount of the enemy object hit in step 257 (subtract 1 from register R5) and a process for giving a score to the player (determined by the enemy who has defeated the value of register R10) The process of adding the obtained scores) is performed. In step 258, it is determined whether the damage amount is 0 or less than 0 (R5 ≦ 0). Otherwise (when R5> 0), the enemy object being processed is registered in the display list in step 261. Conversely, in the following cases (when R5 ≦ 0), in step 259, a process for causing the enemy object to explode and disappear is performed. If it is determined in step 260 that the explosion process has ended, the flag of the enemy object attacked by the player object is turned off in step 262, and then the process returns to the main routine.

次に、図28の敵オブジェクト処理のステップ255を詳細に表したフローチャートを図48に示す。
従来のゲーム機では、敵の当たり判定の範囲は固定であった。そのため、プレイヤが敵を攻撃しても、遠くに存在する敵が小さすぎる為に、攻撃がなかなか当たらなかった。そのため、ゲームが不当に難解になり、プレイヤの意欲が削がれることがあった。これに対して、本願の敵当たり判定は、敵オブジェクトの当たり判定範囲を敵オブジェクトとプレイヤオブジェクト60との距離に比例して大きくしている。そのため、プレイヤは、敵オブジェクトが遠くにいても、攻撃を命中させることが可能となった。従って、本願発明によって、ゲームを不当に難解にすることを防ぎ、プレイヤが適切な難易度でプレーでき、プレイヤがより意欲的にゲームをプレイ可能となった。
Next, FIG. 48 shows a flowchart showing in detail the step 255 of the enemy object processing of FIG.
In a conventional game machine, the enemy hit detection range is fixed. Therefore, even if the player attacks the enemy, the enemy in the distance is too small, so the attack is not easy. For this reason, the game becomes unreasonably difficult and the player's motivation may be lost. On the other hand, in the enemy hit determination of the present application, the enemy object hit determination range is increased in proportion to the distance between the enemy object and the player object 60. Therefore, the player can hit the attack even if the enemy object is far away. Therefore, according to the present invention, it is possible to prevent the game from being unreasonably difficult, the player can play at an appropriate difficulty level, and the player can play the game more eagerly.

ステップ600において、CPU11は、
RAD=(sqrt((OBJ2x−OBJ1x)^2+(OBJ2y−OBJ1y)^2+(OBJ2z−OBJ1z)^2)/50
を計算する。RADは、当たり判定を行う2つのオブジェクト間の距離に比例して大きくなる数値である。sqrt()は、()内の平方根を表す関数である。記号「^」は、前に記載した数値に後に記載した数値だけ乗算する記号である。従って、^2は、二乗を示す。記号「/」は、除算を示す。OBJ1 は、当たり判定をする対象物のオブジェクトであり、ここでは、敵オブジェクトのことである。OBJ2 は、OBJ1 に向かって近づいてくるオブジェクトであり、ここでは、プレイヤオブジェクト60が発射したレーザーオブジェクト等の攻撃オブジェクトのことである。OBJ2 がプレイヤオブジェクト60,仲間オブジェクト,静止オブジェクトまたは仲間オブジェクトが発射した攻撃オブジェクトの場合の当たり判定は、図39と同様の処理が行われる。
ステップ601において、CPU11は、RAD>200か否かを判断する。もし、RAD>200でなければ、ステップ602に進む。
ステップ602において、CPU11は、ABS(OBJ2x−OBJ1x)≦OBJ1r+RADであるか否かを判断する。もし、ABS(OBJ2x−OBJ1x)≦OBJ1r+RADであるならば、ステップ603に進む。
ステップ603において、CPU11は、ABS(OBJ2y−OBJ1y)≦OBJ1r+RADであるか否かを判断する。もし、ABS(OBJ2y−OBJ1y)≦OBJ1r+RADであるならば、ステップ604に進む。
ステップ604において、CPU11は、ABS(OBJ2z−OBJ1z)≦OBJ1r+RADであるか否かを判断する。もし、ABS(OBJ2z−OBJ1z)≦OBJ1r+RADであるならば、ステップ605に進む。
ステップ605において、CPU11は、OBJ2 とOBJ1 とが当たったと判断し、RAM15のフラグ領域に当たり判定フラグをセットする。次に元のルーチンに戻る。
In step 600, the CPU 11
RAD = (sqrt ((OBJ2x-OBJ1x) ^ 2 + (OBJ2y-OBJ1y) ^ 2 + (OBJ2z-OBJ1z) ^ 2) / 50
Calculate RAD is a numerical value that increases in proportion to the distance between two objects to be hit. sqrt () is a function representing the square root in (). The symbol “^” is a symbol for multiplying the numerical value described previously by the numerical value described later. Therefore, ^ 2 represents the square. The symbol “/” indicates division. OBJ1 is an object to be hit and is an enemy object here. OBJ2 is an object approaching OBJ1, and here is an attack object such as a laser object emitted by the player object 60. In the case where OBJ2 is the player object 60, the fellow object, the stationary object, or the attack object launched by the fellow object, the same process as in FIG. 39 is performed.
In step 601, the CPU 11 determines whether or not RAD> 200. If RAD> 200, the process proceeds to step 602.
In step 602, the CPU 11 determines whether or not ABS (OBJ2x−OBJ1x) ≦ OBJ1r + RAD. If ABS (OBJ2x−OBJ1x) ≦ OBJ1r + RAD, the process proceeds to step 603.
In step 603, the CPU 11 determines whether or not ABS (OBJ2y−OBJ1y) ≦ OBJ1r + RAD. If ABS (OBJ2y−OBJ1y) ≦ OBJ1r + RAD, the process proceeds to step 604.
In step 604, the CPU 11 determines whether or not ABS (OBJ2z−OBJ1z) ≦ OBJ1r + RAD. If ABS (OBJ2z−OBJ1z) ≦ OBJ1r + RAD, the process proceeds to step 605.
In step 605, the CPU 11 determines that OBJ2 and OBJ1 have been hit, and sets a hit determination flag in the flag area of the RAM 15. Then return to the original routine.

一方、ステップ602において、ABS(OBJ2x−OBJ1x)≦OBJ1r+RADでないならば、元のルーチンに戻る。
一方、ステップ603において、ABS(OBJ2y−OBJ1y)≦OBJ1r+RADでないならば、元のルーチンに戻る。
一方、ステップ604において、ABS(OBJ2z−OBJ1z)≦OBJ1r+RADでないならば、元のルーチンに戻る。
On the other hand, if ABS (OBJ2x−OBJ1x) ≦ OBJ1r + RAD is not satisfied in step 602, the process returns to the original routine.
On the other hand, if ABS (OBJ2y−OBJ1y) ≦ OBJ1r + RAD is not satisfied in step 603, the process returns to the original routine.
On the other hand, if ABS (OBJ2z−OBJ1z) ≦ OBJ1r + RAD is not satisfied in step 604, the process returns to the original routine.

一方、ステップ601において、RAD>200であれば、ステップ606に進む。ステップ606において、CPU11は、RAD=200を計算する。なぜ、このようにRADを200を越えないようにするのかを述べると、敵オブジェクトがプレイヤオブジェクト60から極端に遠いにも関わらず、簡単に当たり判定されることを防ぐためである。もし、RADに上限を設定しなかった場合、画面上で判別できないくらい小さな敵オブジェクトにプレイヤオブジェクト60から放たれた攻撃オブジェクトが命中することとなり、リアル感が失われてしまう。   On the other hand, if RAD> 200 in step 601, the process proceeds to step 606. In step 606, the CPU 11 calculates RAD = 200. The reason why the RAD is not allowed to exceed 200 in this way is to prevent the enemy object from being easily hit and judged even though the enemy object is extremely far from the player object 60. If no upper limit is set for RAD, an attack object released from the player object 60 will hit an enemy object that is too small to be discriminated on the screen, and the realism will be lost.

図29を参照して、静止オブジェクト処理(ステップ11)のサブルーチンの動作を説明する。ステップ271において、静止オブジェクトレジスタ(R9)に1が設定される。ステップ272において、レジスタ(R9)によって特定される静止オブジェクトが表示リストに登録される。ステップ273において、レジスタR9に1が加算される。ステップ274においてプログラムによって設定されている数の全ての静止オブジェクトの表示のための処理が終了したか否かが判断され、全ての処理が終了していなければスイップ272へ戻り、ステップ272〜274の処理が繰り返される。全ての処理が終了すると、メインルーチンへ戻る。   With reference to FIG. 29, the operation of the subroutine of the still object processing (step 11) will be described. In step 271, 1 is set in the stationary object register (R9). In step 272, the stationary object specified by the register (R9) is registered in the display list. In step 273, 1 is added to the register R9. In step 274, it is determined whether or not the processing for displaying all the still objects of the number set by the program has been completed. If all the processing has not been completed, the process returns to the switch 272, and steps 272 to 274 are performed. The process is repeated. When all the processes are completed, the process returns to the main routine.

図30を参照して、描画処理(ステップ12)のサブルーチンの動作を説明する。ステップ281において、座標変換処理が行われる。座標変換処理は、RCP12の制御の下に、RAM15の画像データ領域154に記憶されている敵,プレイヤ,仲間等の移動オブジェクトや背景等の静止オブジェクトのそれぞれの複数のポリゴンの座標データを、カメラの視点座標に変換することによって行われる。具体的には、カメラの視点から見た画像となるように、複数の移動オブジェクトや静止オブジェクトを構成する各ポリゴンデータが絶対座標からカメラ座標のデータに変換するための演算が行われる。ステップ282において、フレームメモリに描画処理が行われる。この処理は、カメラ座標に変換後のポリゴン座標によって囲まれる各オブジェクトを構成するある1つの三角形の面に、テクス
チュアデータに基づいて決定される色データをイメージバッファ領域152のドット毎に書込むことによって行われる。このとき、各ポリゴン毎の奥行きデータに基づいて、手前(近く)にあるオブジェクトが優先的に表示されるように、近くのオブジェクトの色データを書込み、それに併せて色データを書き込んだドットに対応する奥行データがZバッファ領域153の対応の番地に書き込まれる。その後メインルーチンへ戻る。
このステップ281及び282の動作は、フレーム毎に一定時間内で行われるが、1画面に表示すべき複数のオブジェクトのそれぞれを構成するポリゴン毎に順次処理され、かつ1画面に表示すべき全てのオブジェクトの処理が終了するまで繰り返して行われる。
With reference to FIG. 30, the operation of the subroutine of the drawing process (step 12) will be described. In step 281, coordinate conversion processing is performed. In the coordinate conversion process, under the control of the RCP 12, coordinate data of a plurality of polygons of moving objects such as enemies, players, and friends, and stationary objects such as backgrounds stored in the image data area 154 of the RAM 15, This is done by converting to the viewpoint coordinates. Specifically, an operation for converting each polygon data constituting a plurality of moving objects and still objects from absolute coordinates to data of camera coordinates is performed so that an image viewed from the viewpoint of the camera is obtained. In step 282, drawing processing is performed in the frame memory. In this process, the color data determined based on the texture data is written for each dot in the image buffer area 152 on one triangular face constituting each object surrounded by the polygon coordinates after conversion into the camera coordinates. Is done by. At this time, based on the depth data for each polygon, the color data of nearby objects is written so that the objects in the near (near) area are preferentially displayed, and the corresponding color data is also written. The depth data to be written is written to the corresponding address in the Z buffer area 153. Then return to the main routine.
The operations in steps 281 and 282 are performed within a certain time for each frame, but are sequentially processed for each polygon constituting each of a plurality of objects to be displayed on one screen, and all of the images to be displayed on one screen are displayed. It is repeated until the processing of the object is completed.

図31を参照して、音声処理(ステップ13)のサブルーチンの動作を説明する。ステップ291において音声フラグがオンされているか否かが判断される。オンされていることが判断されると、ステップ292において出力する音声データが選択される。ステップ293において、選択された音声データが読出し処理された後、メインルーチンへ戻る。なお、読み出されたメッセージの音声データは、音声発生回路16によってディジタル−アナログ変換され、音声として出力される。   With reference to FIG. 31, the operation of the subroutine of the voice processing (step 13) will be described. In step 291, it is determined whether or not the voice flag is turned on. If it is determined that it is turned on, the audio data to be output is selected in step 292. In step 293, after the selected audio data is read out, the process returns to the main routine. Note that the voice data of the read message is digital-analog converted by the voice generation circuit 16 and output as voice.

以上のように、この発明によれば、プレイヤが適切な難易度でプレーでき、プレイヤがより意欲的にゲームをプレイ可能なインターフェースを有する、ビデオゲームシステム及びビデオゲーム用記憶媒体が得られる。As described above, according to the present invention, it is possible to obtain a video game system and a video game storage medium having an interface that allows a player to play at an appropriate difficulty level and allows the player to play the game more eagerly.

この発明の一実施例のビデオゲームシステムの構成を示す外観図である。1 is an external view showing a configuration of a video game system according to an embodiment of the present invention. この発明の一実施例のビデオゲームシステムのブロック図である。It is a block diagram of the video game system of one Example of this invention. コントローラ制御回路18の詳細な回路図である。2 is a detailed circuit diagram of a controller control circuit 18. FIG. コントローラ40のブロック図である。2 is a block diagram of a controller 40. FIG. 外部ROM21のメモリ空間全体を図解的に示したメモリマップである。3 is a memory map schematically showing the entire memory space of the external ROM 21. 外部ROM21のメモリ空間の一部を詳細に示したメモリマップである。3 is a memory map showing a part of the memory space of the external ROM 21 in detail. RAM15のメモリ空間全体を図解的に示したメモリマップである。2 is a memory map schematically showing the entire memory space of a RAM 15; RAM15のメモリ空間の一部を詳細に示したメモリマップである。4 is a memory map showing a part of the memory space of the RAM 15 in detail. この発明が適用される一例のゲームのコースを示す図である。It is a figure which shows the course of an example of a game to which this invention is applied. 図10に示すゲームのコース選択画面を示す図である。It is a figure which shows the course selection screen of the game shown in FIG. この発明が適用される一例のゲーム内容を説明するためのゲームエリアマップを示した図である。It is the figure which showed the game area map for demonstrating the game content of an example to which this invention is applied. 図11のゲームにおける仲間との通信処理におけるメッセージ出力内容を図解的に示した図である。It is the figure which showed the message output content in the communication process with the friend in the game of FIG. 11 graphically. 図11のゲームにおける仲間との通信処理に基づいて表現されるメッセージ出力の画面表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen display of the message output expressed based on the communication process with the friend in the game of FIG. 図11のゲームにおけるボスキャラクタとの対戦状態の画面表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen display of the battle | competition state with the boss character in the game of FIG. この発明の一実施例のゲーム処理のメインフローチャートである。It is a main flowchart of the game processing of one Example of this invention. コース選択画面の詳細な処理を示すサブルーチンフローチャートである。It is a subroutine flowchart which shows the detailed process of a course selection screen. モード切換えの詳細な処理を示すサブルーチンフローチャートである。It is a subroutine flowchart which shows the detailed process of mode switching. コントローラ制御回路18とビデオゲーム機本体とのデータ転送を説明するためのフローチャートである。4 is a flowchart for explaining data transfer between a controller control circuit 18 and a video game machine main body. ゲームの進行を助けるメッセージ出力処理の一例であって、仲間との通信処理のサブルーチンフローチャートである。It is an example of the message output process which helps progress of a game, Comprising: It is a subroutine flowchart of a communication process with a friend. ゲームの進行を助けるメッセージ出力処理の一例であって、仲間との通信処理のサブルーチンフローチャートである。It is an example of the message output process which helps progress of a game, Comprising: It is a subroutine flowchart of a communication process with a friend. ゲームの進行を助けるメッセージ出力処理の一例であって、仲間との通信処理のサブルーチンフローチャートである。It is an example of the message output process which helps progress of a game, Comprising: It is a subroutine flowchart of a communication process with a friend. ゲームの進行を助けるメッセージ出力処理の他の例であって、補給物資の供給処理のサブルーチンフローチャートである。It is another example of the message output process which helps progress of a game, Comprising: It is a subroutine flowchart of the supply process of a supply. ゲームの進行を助けるメッセージ出力処理の他の例であって、補給物資の供給処理のサブルーチンフローチャートである。It is another example of the message output process which helps progress of a game, Comprising: It is a subroutine flowchart of the supply process of a supply. 仲間オブジェクト処理のサブルーチンフローチャートである。It is a subroutine flowchart of fellow object processing. 仲間オブジェクト処理のサブルーチンフローチャートである。It is a subroutine flowchart of fellow object processing. 仲間オブジェクト処理のサブルーチンフローチャートである。It is a subroutine flowchart of fellow object processing. 敵オブジェクト処理のサブルーチンフローチャートである。It is a subroutine flowchart of enemy object processing. 図27の敵オブジェクト処理に含まれる一部ステップの動作を詳細に示したサブルーチンフローチャートである。FIG. 28 is a subroutine flowchart showing in detail the operation of some steps included in the enemy object processing of FIG. 27; 静止オブジェクト処理のサブルーチンフローチャートである。It is a subroutine flowchart of a still object process. 描画処理のサブルーチンフローチャートである。It is a subroutine flowchart of a drawing process. 音声処理のサブルーチンフローチャートである。It is a subroutine flowchart of voice processing. プレイヤオブジェクト処理のサブルーチンフローチャートである。It is a subroutine flowchart of a player object process. プレイヤオブジェクト処理のサブルーチンフローチャートである。It is a subroutine flowchart of a player object process. 一方向スクロールモードの三次元空間のX(−Z)座標である。It is an X (-Z) coordinate of the three-dimensional space in the one-way scroll mode. プレイヤオブジェクト60の外観図である。2 is an external view of a player object 60. FIG. プレイヤオブジェクト処理のサブルーチンフローチャートである。It is a subroutine flowchart of a player object process. オールレンジモードの三次元空間のX(−Z)座標である。It is an X (−Z) coordinate of the three-dimensional space in the all range mode. プレイヤオブジェクト処理のサブルーチンフローチャートである。It is a subroutine flowchart of a player object process. 当たり判定処理のサブルーチンフローチャートである。It is a subroutine flowchart of a hit determination process. 両翼の一部が無くなったプレイヤオブジェクト60の外観図である。It is an external view of the player object 60 from which a part of both wings was lost. 左翼の一部が無くなったプレイヤオブジェクト60の外観図である。It is an external view of the player object 60 from which part of the left wing has disappeared. プレイヤオブジェクト処理のサブルーチンフローチャートである。It is a subroutine flowchart of a player object process. 左翼の一部がより大きく無くなったプレイヤオブジェクト60の外観図である。It is an external view of the player object 60 in which a part of the left wing is larger. カメラ処理のサブルーチンフローチャートである。It is a subroutine flowchart of a camera process. カメラ処理のサブルーチンフローチャートである。It is a subroutine flowchart of a camera process. プレイヤオブジェクト60の画面表示の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a screen display of a player object 60. プレイヤオブジェクト60の画面表示の他の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing another example of a screen display of the player object 60. 敵オブジェクトの当たり判定処理のサブルーチンフローチャートである。It is a subroutine flowchart of an enemy object hit determination process.

符号の説明Explanation of symbols

10・・・ビデオゲーム機
11・・・CPU(中央処理装置)
12・・・RCP
15・・・RAM(一時記憶メモリ)
18・・・コントローラ制御回路
20・・・ROMカートリッジ
21・・・ゲームプログラムを記憶したROM
30・・・表示装置
31a・・メッセージ表示領域
31c・・得点表示領域
40・・・コントローラ
44・・・操作信号処理回路
45・・・ジョイスティック
50・・・RAMカートリッジ
51・・・RAM(書込読出し可能な記憶メモリ)
60・・・プレイヤオブジェクト
10 ... Video game machine 11 ... CPU (Central Processing Unit)
12 ... RCP
15 ... RAM (temporary storage memory)
18 ... Controller control circuit 20 ... ROM cartridge 21 ... ROM storing game program
30 ... Display device 31a ... Message display area 31c ... Score display area 40 ... Controller 44 ... Operation signal processing circuit 45 ... Joystick 50 ... RAM cartridge 51 ... RAM (writing Readable storage memory)
60 ... Player object

Claims (3)

プレイヤによって操作される操作手段を有し、プレイヤオブジェクトが移動しながら敵オブジェクトを倒すシューティングゲームを実行するビデオゲームシステムにおいて、
前記操作手段の操作に応じて、プレイヤオブジェクトの仮想空間における移動を制御するプレイヤオブジェクト移動制御手段、
敵オブジェクトの仮想空間における移動を制御する敵オブジェクト移動制御手段、および
前記プレイヤオブジェクトから発射される攻撃オブジェクトと前記敵オブジェクトとの当たりを判定する第1当たり判定手段を備え、
前記第1当たり判定手段は、前記プレイヤオブジェクトと前記敵オブジェクトとの間の仮想空間における距離に応じて、当該距離が遠いほど前記攻撃オブジェクトと当該敵オブジェクトとの当たり判定範囲を大きくなるように調整し、かつ、前記距離が閾値より大きい場合の前記当たり判定範囲を一定にする、ビデオゲームシステム。
In a video game system having an operation means operated by a player and executing a shooting game in which the player object moves and defeats an enemy object,
Player object movement control means for controlling movement of the player object in the virtual space in accordance with an operation of the operation means;
An enemy object movement control means for controlling the movement of the enemy object in the virtual space; and a first hit determination means for determining a hit between the attack object launched from the player object and the enemy object,
The first hit determination means adjusts the hit determination range between the attack object and the enemy object to be larger as the distance is longer according to the distance in the virtual space between the player object and the enemy object. And a video game system that makes the hit determination range constant when the distance is greater than a threshold .
前記第1当たり判定手段は、前記距離に比例して、前記当たり判定範囲を大きくする、請求項1に記載のビデオゲームシステム。   The video game system according to claim 1, wherein the first hit determination unit increases the hit determination range in proportion to the distance. プレイヤによって操作される操作手段を有し、プレイヤオブジェクトが移動しながら敵オブジェクトを倒すシューティングゲームを実行するビデオゲームシステムが読み取り可能なゲームプログラムを記憶したビデオゲーム用記憶媒体であって、当該ビデオゲームシステムのコンピュータに、
前記操作手段の操作に応じて、プレイヤオブジェクトの仮想空間における移動を制御するプレイヤオブジェクト移動制御ステップ、
敵オブジェクトの仮想空間における移動を制御する敵オブジェクト移動制御ステップ、および
前記プレイヤオブジェクトから発射される攻撃オブジェクトと前記敵オブジェクトとの当たりを判定する第1当たり判定ステップを実行させるゲームプログラムを記憶し、
前記第1当たり判定ステップは、前記プレイヤオブジェクトと前記敵オブジェクトとの間の仮想空間における距離に応じて、当該距離が遠いほど前記攻撃オブジェクトと当該敵オブジェクトとの当たり判定範囲を大きくなるように調整し、かつ、前記距離が閾値より大きい場合の前記当たり判定範囲を一定にする、ビデオゲーム用記憶媒体。
A video game storage medium storing a game program readable by a video game system having an operation means operated by a player and executing a shooting game in which a player object moves and defeats an enemy object. On the system computer,
A player object movement control step for controlling movement of the player object in a virtual space in accordance with an operation of the operation means;
Storing a game program for executing an enemy object movement control step for controlling movement of the enemy object in a virtual space, and a first hit determination step for determining a hit between the attack object emitted from the player object and the enemy object;
In the first hit determination step, the hit determination range between the attack object and the enemy object is increased as the distance increases, according to the distance in the virtual space between the player object and the enemy object. And a storage medium for video games that makes the hit determination range constant when the distance is greater than a threshold .
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