JP6663634B2 - Video game device, video game control method, video game control program, and recording medium - Google Patents

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Description

本発明は、ビデオゲーム装置、ビデオゲーム装置の制御方法、ビデオゲーム制御プログラム、および記録媒体に関し、例えば、オブジェクトが仮想空間内で移動するビデオゲームの制御プログラムを実行するビデオゲーム装置に関する。   The present invention relates to a video game device, a video game device control method, a video game control program, and a recording medium, and for example, relates to a video game device that executes a video game control program in which an object moves in a virtual space.

従来、様々なジャンルの家庭用ビデオゲーム(以下、単にゲームと称する)が多数発売されている。   Conventionally, many home video games of various genres (hereinafter simply referred to as games) have been released.

例えば、特許文献1には、レースゲームと呼ばれるジャンルのゲームが記載されている。特許文献1に記載のゲーム装置は、仮想空間に設置された所与の視点から見た視界を示す表示画像を表示する。ユーザは、表示画像を見ながら、仮想空間内に配置されたオブジェクト(仮想的な車)の動作を操作し、他のオブジェクトとレースをする。   For example, Patent Literature 1 describes a game of a genre called a racing game. The game device described in Patent Literature 1 displays a display image showing a field of view viewed from a given viewpoint installed in a virtual space. The user operates the operation of the object (virtual car) arranged in the virtual space while watching the display image, and races with another object.

上記レースゲームのような、ユーザの操作するオブジェクトが仮想空間内を移動するゲームの興趣性を高めるためには、仮想空間に臨場感があることが重要である。そこで、仮想空間の臨場感を高めるために、様々な技術が開発されている。   In order to enhance the interest of a game in which an object operated by a user moves in a virtual space, such as the above-mentioned racing game, it is important that the virtual space has a sense of presence. Therefore, various techniques have been developed to enhance the sense of reality in a virtual space.

例えば、特許文献2には、仮想空間(3次元ゲーム空間)に配置されたオブジェクトが発するメッセージとして、テキストを表示したり、音声を出力したりするゲームプログラムであって、仮想空間におけるキャラクタと上記オブジェクトとの距離に応じて、上記テキストのテクスチャの透明度を変更したり、上記音声の音量を変更したりするゲームプログラムが記載されている。   For example, Patent Literature 2 discloses a game program that displays text or outputs sound as a message issued by an object arranged in a virtual space (three-dimensional game space), and includes a character in the virtual space and the above-described character. There is described a game program for changing the transparency of the texture of the text or changing the volume of the sound in accordance with the distance to the object.

特開2006− 61715号公報(2006年11月24日公開)JP-A-2006-61715 (published on November 24, 2006) 特開2004−242728号公報(2005年1月21日公開)JP 2004-242728 A (released on January 21, 2005)

しかしながら、特許文献2に記載の上記ゲームプログラムでは、テキストのテクスチャの透明度または音声の音量は、キャラクタとオブジェクトとの距離と関連付けられているが、キャラクタから見たオブジェクトの方向とは関連付けられていない。   However, in the game program described in Patent Literature 2, the transparency of the text texture or the sound volume is associated with the distance between the character and the object, but not with the direction of the object viewed from the character. .

そのため、ユーザは、キャラクタから見たオブジェクトの方向を把握することができないので、仮想空間におけるキャラクタとオブジェクトとの位置関係を正確に感じることが難しい。従って、上記ゲームプログラムが提供する仮想空間は、臨場感に欠けているという問題がある。   Therefore, the user cannot grasp the direction of the object viewed from the character, and it is difficult for the user to accurately sense the positional relationship between the character and the object in the virtual space. Therefore, there is a problem that the virtual space provided by the game program lacks a sense of reality.

本発明は上記に鑑みてなされたものであり、その目的は、臨場感のある仮想空間を生成することができるビデオゲーム装置を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above, and an object of the present invention is to provide a video game device capable of generating a virtual space with a sense of reality.

上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係るビデオゲーム装置は、仮想空間内でプレイヤキャラクタが見えない特定オブジェクトを捜索するビデオゲームを提供するビデオゲーム装置であり、上記プレイヤキャラクタの視線方向と連動する上記仮想空間の視界を表示するビデオゲーム装置であって、上記視線方向を変える入力操作と、上記仮想空間内で上記プレイヤキャラクタを移動させる入力操作とを受け付け、上記入力操作に応じて上記プレイヤキャラクタを制御するプレイヤキャラクタ制御手段と、(i)上記視線方向と、上記プレイヤキャラクタから上記特定オブジェクトに向かう方向との為す角度が所定角度以内であり、かつ、(ii)上記プレイヤキャラクタと上記特定オブジェクトとの距離が第1の所定値以内であるか否かを判定する判定手段と、上記判定手段が、(i)上記視線方向と、上記プレイヤキャラクタから上記特定オブジェクトに向かう方向との為す角度が所定角度以内であり、かつ、(ii)上記プレイヤキャラクタと上記特定オブジェクトとの距離が第1の所定値以内であると判定した場合、上記特定オブジェクトの位置と関連するメッセージを出力する出力手段と、を備えている。   In order to solve the above-described problem, a video game device according to one embodiment of the present invention is a video game device that provides a video game that searches for a specific object in which a player character is not visible in a virtual space. A video game device that displays a field of view of the virtual space interlocked with a gaze direction, wherein the video game device receives an input operation for changing the gaze direction and an input operation for moving the player character in the virtual space. (I) an angle between the line-of-sight direction and a direction from the player character toward the specific object is within a predetermined angle, and (ii) the player character control means for controlling the player character. The distance between the character and the specific object is within a first predetermined value (I) an angle between the line of sight and the direction from the player character toward the specific object is within a predetermined angle, and (ii) the player Output means for outputting a message related to the position of the specific object when it is determined that the distance between the character and the specific object is within a first predetermined value.

また、上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係るに係るビデオゲーム装置の制御方法は、仮想空間内でプレイヤキャラクタが見えない特定オブジェクトを捜索するビデオゲームを提供するビデオゲーム装置の制御方法であり、上記プレイヤキャラクタの視線方向と連動する上記仮想空間の視界を表示するビデオゲーム装置の制御方法であって、(i)上記視線方向と、上記プレイヤキャラクタから上記特定オブジェクトに向かう方向との為す角度が所定角度以内であり、かつ、(ii)上記プレイヤキャラクタと上記特定オブジェクトとの距離が第1の所定値以内であるか否かを判定する判定ステップと、(i)上記視線方向と、上記プレイヤキャラクタから上記特定オブジェクトに向かう方向との為す角度が所定角度以内であり、かつ、(ii)上記プレイヤキャラクタと上記特定オブジェクトとの距離が第1の所定値以内である場合、上記特定オブジェクトの位置と関連するメッセージを出力する出力ステップと、を含んでいる。   According to another embodiment of the present invention, there is provided a video game apparatus for providing a video game that searches for a specific object in which a player character is not visible in a virtual space. A control method of a video game device for displaying a view of the virtual space in conjunction with the direction of the player character's line of sight, wherein (i) the line of sight and the direction from the player character toward the specific object. A determining step of determining whether an angle with the direction is within a predetermined angle and (ii) determining whether a distance between the player character and the specific object is within a first predetermined value; The angle between the gaze direction and the direction from the player character toward the specific object is within a predetermined angle. And includes an output step of outputting a message when, associated with the position of the specific object is the distance between (ii) the player character and the specific object is within a first predetermined value.

上記の構成によれば、(i)プレイヤキャラクタの視線方向と、プレイヤキャラクタから特定オブジェクトに向かう方向との為す角度が所定角度以内であり、かつ、(ii)プレイヤキャラクタと特定オブジェクトとの距離が第1の所定値以内である場合、特定オブジェクトの位置と関連するメッセージが出力される。一方、上記以外の場合、すなわち、(i)プレイヤキャラクタの視線方向と、プレイヤキャラクタから特定オブジェクトに向かう方向との為す角度が所定角度以内ではないか、または、(ii)プレイヤキャラクタと特定オブジェクトとの距離が第1の所定値以内ではない場合、上記メッセージは出力されない。   According to the above configuration, (i) the angle between the line of sight of the player character and the direction from the player character to the specific object is within a predetermined angle, and (ii) the distance between the player character and the specific object is If the value is within the first predetermined value, a message related to the position of the specific object is output. On the other hand, in cases other than the above, that is, (i) the angle between the line of sight of the player character and the direction from the player character to the specific object is not within a predetermined angle, or (ii) the player character and the specific object Is not within the first predetermined value, the above message is not output.

換言すれば、プレイヤキャラクタが、特定オブジェクトのほうを向いており、さらに、特定オブジェクトに十分近付かなければメッセージが出力されない。このように、メッセージが出力されるか否かが、プレイヤキャラクタの位置および視線方向の両者に依存するので、ユーザは、プレイヤキャラクタとして、実際に仮想空間内で特定オブジェクトを捜索しているかのように感じる。   In other words, the message is not output unless the player character is facing the specific object and is not sufficiently close to the specific object. As described above, whether or not a message is output depends on both the position and the line-of-sight direction of the player character. Therefore, as a player character, it is as if the user is actually searching for a specific object in the virtual space. I feel

すなわち、上記の構成によれば、臨場感のある仮想空間を提供することができる。   That is, according to the above configuration, it is possible to provide a virtual space with a sense of reality.

また、本発明の他の態様では、上記ビデオゲーム装置において、上記メッセージはテキストであり、上記出力手段は、上記仮想空間において、上記特定オブジェクトの位置に応じた位置に、上記テキストを配置してもよい。   In another aspect of the present invention, in the video game device, the message is text, and the output unit arranges the text at a position corresponding to the position of the specific object in the virtual space. Is also good.

上記の構成によれば、前述したメッセージは、特定オブジェクトの位置と関連する位置情報が付加されたテキストである。また、仮想空間内において、テキストに付加された位置情報によって特定される位置に、上記テキストが配置される。   According to the above configuration, the above-described message is a text to which position information related to the position of the specific object is added. Further, the text is arranged at a position specified by the position information added to the text in the virtual space.

そのため、プレイヤキャラクタの視線方向と連動する仮想空間の視界に、上記テキストの位置が含まれる場合、上記テキストが表示される。これにより、ユーザに、表示されたテキストを読ませながら、特定オブジェクトの捜索を続けさせることができる。   Therefore, when the position of the text is included in the view of the virtual space that is interlocked with the gaze direction of the player character, the text is displayed. This allows the user to continue searching for the specific object while reading the displayed text.

上記テキストには、例えば、特定オブジェクトが話す言葉が記載されていてもよい。この構成では、ユーザに、テキストを読ませながら、テキストに記載された言葉を頼りに、特定オブジェクトを捜索させることができる。   The text may include, for example, words spoken by the specific object. With this configuration, the user can search for the specific object while relying on the words described in the text while reading the text.

また、本発明の他の態様に係るビデオゲーム装置において、上記出力手段は、上記テキストと上記プレイヤキャラクタとの距離が短くなるほど、上記テキストを拡大してもよい。   In the video game device according to another aspect of the present invention, the output unit may enlarge the text as the distance between the text and the player character becomes shorter.

上記の構成によれば、プレイヤキャラクタが、テキストに設定された位置情報によって特定される位置に近付くほど、テキストが拡大される。   According to the above configuration, the text is enlarged as the player character approaches the position specified by the position information set in the text.

表示されているテキストが拡大されたとき、ユーザは、遠近効果による錯覚によって、プレイヤキャラクタがテキストに近付いたように感じる。   When the displayed text is enlarged, the user feels as if the player character has approached the text due to the illusion of the perspective effect.

すなわち、上記の構成によれば、より臨場感のある仮想空間を提供することができる。   That is, according to the above configuration, it is possible to provide a more realistic virtual space.

また、本発明の他の態様に係るビデオゲーム装置において、上記メッセージは音声であり、上記出力手段は、上記音声を複数の音声出力装置に出力する場合、上記特定オブジェクトと上記プレイヤキャラクタとの位置関係に応じて、上記複数の音声出力装置の出力バランスを調整してもよい。   Further, in the video game device according to another aspect of the present invention, when the message is a voice, and the output unit outputs the voice to a plurality of voice output devices, the position of the specific object and the player character is determined. The output balance of the plurality of audio output devices may be adjusted according to the relationship.

上記の構成によれば、前述したメッセージは、ビデオゲームにおいて特定オブジェクトが発する音声である。また、上記音声が複数の音声出力装置から出力される場合、特定オブジェクトとプレイヤキャラクタとの位置関係に応じて、複数の音声出力装置の出力バランスが調整される。   According to the above configuration, the above-mentioned message is a sound emitted by the specific object in the video game. When the sound is output from a plurality of sound output devices, the output balance of the plurality of sound output devices is adjusted according to the positional relationship between the specific object and the player character.

そのため、ユーザは、音声の聞こえ方が変わったとき、プレイヤキャラクタと特定オブジェクトとの位置関係が変化したことによって、相対的に特定オブジェクトの位置が移動したように感じる。   Therefore, when the user hears the sound, the user feels that the position of the specific object has relatively moved due to a change in the positional relationship between the player character and the specific object.

すなわち、上記の構成によれば、より臨場感のある仮想空間を提供することができる。   That is, according to the above configuration, it is possible to provide a more realistic virtual space.

また、本発明の他の態様に係るビデオゲーム装置は、上記プレイヤキャラクタと上記特定オブジェクトとの距離が第2の所定値以内である場合、上記仮想空間内において上記特定オブジェクトを可視化する特定オブジェクト可視化手段をさらに備えていてもよい。   Also, the video game device according to another aspect of the present invention, when the distance between the player character and the specific object is within a second predetermined value, a specific object visualization that visualizes the specific object in the virtual space. Means may be further provided.

上記の構成によれば、プレイヤキャラクタと特定オブジェクトとの距離が第2の所定値以内であるとき、見えなかった特定オブジェクトが可視化される。   According to the above configuration, when the distance between the player character and the specific object is within the second predetermined value, the specific object that has not been seen is visualized.

そのため、ユーザは、特定オブジェクトが可視化されたとき、プレイヤキャラクタが特定オブジェクトに十分近付いたために、特定オブジェクトを見ることができるようになったように感じる。   Therefore, when the specific object is visualized, the user feels that the player character has come close enough to the specific object and can now view the specific object.

すなわち、上記の構成によれば、より臨場感のある仮想空間を提供することができる。   That is, according to the above configuration, it is possible to provide a more realistic virtual space.

本発明の各態様に係るビデオゲーム装置は、コンピュータによって実現してもよく、この場合には、コンピュータを上記ビデオゲーム装置が備える各手段として動作させることにより上記ビデオゲーム装置をコンピュータにて実現させるビデオゲーム装置のビデオゲーム制御プログラム、およびそれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も、本発明の範疇に入る。   The video game device according to each aspect of the present invention may be realized by a computer. In this case, the video game device is realized by a computer by operating the computer as each unit included in the video game device. A video game control program for a video game device and a computer-readable recording medium recording the same are also included in the scope of the present invention.

本発明は、臨場感のある仮想空間を生成することができるという効果を奏する。   The present invention has an effect that a virtual space with a sense of reality can be generated.

本発明の実施形態1に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram illustrating a configuration of a game device according to a first embodiment of the present invention. 図1に示すゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating a hardware configuration of the game device illustrated in FIG. 1. 図1に示すゲーム装置が備えた制御部が実行する判定処理を説明する図である。FIG. 2 is a diagram illustrating a determination process executed by a control unit included in the game device shown in FIG. 1. 図1に示すゲーム装置が備えた制御部が表示する表示画像の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a display image displayed by a control unit included in the game device illustrated in FIG. 1. 図1に示すゲーム装置が備えた制御部が表示する表示画像の他の例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating another example of a display image displayed by a control unit included in the game device illustrated in FIG. 1. 図1に示すゲーム装置が備えた制御部が表示する表示画像のさらに他の例を示す図である。FIG. 9 is a diagram illustrating still another example of a display image displayed by a control unit included in the game device illustrated in FIG. 1. 図1に示すゲーム装置が備えた制御部が実行する配置オブジェクト決定処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a flow of a placement object determination process executed by a control unit included in the game device illustrated in FIG. 1. 図1に示すゲーム装置が備えた制御部が実行する配置オブジェクト決定処理の流れを示すフローチャートであり、図7に示すフローチャートの続きである。FIG. 8 is a flowchart illustrating a flow of an arrangement object determination process executed by a control unit included in the game device illustrated in FIG.

以下、本発明の実施の形態について、図1〜図8を用いて詳細に説明する。図2は、本実施形態のビデオゲーム装置1の概略構成を示している。なお、本実施形態のビデオゲーム装置1は、操作ボタンおよびディスプレイを一体に備えた携帯型ゲーム装置であるが、これに限定されるものではない。例えば、操作ボタンを有するコントローラおよびディスプレイの各々とは別体である据え置き型のゲーム装置であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to FIGS. FIG. 2 shows a schematic configuration of the video game device 1 of the present embodiment. Note that the video game apparatus 1 of the present embodiment is a portable game apparatus integrally provided with operation buttons and a display, but is not limited to this. For example, a stationary game device that is separate from each of the controller having the operation buttons and the display may be used.

(ビデオゲーム装置1のハードウェア構成)
図2を用いて、ビデオゲーム装置1のハードウェア構成を説明する。図2は、ビデオゲーム装置1のハードウェア構成を示すブロック図である。
(Hardware configuration of video game device 1)
The hardware configuration of the video game device 1 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram illustrating a hardware configuration of the video game apparatus 1.

図2に示すように、ビデオゲーム装置1では、CPU(Central Processing Unit)11、
GPU(Graphics Processing Unit)12、RAM(Random Access Memory)13、操作スイッチ14、LCD(Liquid Crystal Display)15、LCDドライバ16、スピーカ17、コネクタ18、通信ユニット19、および電源20が、バス21を介して接続されている。また、ビデオゲーム装置1では、ゲームソフトが記録されたROM(Read Only Memory)を内蔵したカートリッジ22がコネクタ18に着脱可能となっている。
As shown in FIG. 2, in the video game device 1, a CPU (Central Processing Unit) 11,
A GPU (Graphics Processing Unit) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, an operation switch 14, an LCD (Liquid Crystal Display) 15, an LCD driver 16, a speaker 17, a connector 18, a communication unit 19, and a power supply 20 Connected through. Further, in the video game apparatus 1, a cartridge 22 having a built-in ROM (Read Only Memory) storing game software is detachable from the connector 18.

CPU11は、例えばRAMやフラッシュメモリなどの記憶素子に記憶されたプログラムを実行することにより、ビデオゲーム装置1内の各種構成を統括的に制御するものである。   The CPU 11 generally controls various components in the video game apparatus 1 by executing a program stored in a storage element such as a RAM or a flash memory.

GPU12は、画像データ処理を行なう専用のハードウェアである。なお、GPU12は、CPU11と一体であってもよい。   The GPU 12 is dedicated hardware for performing image data processing. Note that the GPU 12 may be integrated with the CPU 11.

RAM13は、通信に関するデータ、演算に使用するデータ、および演算結果などを一時的に記憶するものであり、いわゆるワーキングメモリである。なお、図には示していないが、RAM13の他にも、ブートストラップ、通信制御データなどの固定データを記憶する読出し専用の半導体メモリであるROMや、各種の設定データなどを記憶する書換え可能な不揮発性メモリ(例えばフラッシュメモリ)などの記憶素子が設けられている。   The RAM 13 temporarily stores data related to communication, data used for calculation, calculation results, and the like, and is a so-called working memory. Although not shown in the figure, in addition to the RAM 13, a ROM which is a read-only semiconductor memory for storing fixed data such as bootstrap and communication control data, and a rewritable memory for storing various setting data and the like A storage element such as a nonvolatile memory (for example, a flash memory) is provided.

操作スイッチ14は、ビデオゲーム装置1の表面に設けられ、ユーザの操作によりユーザから各種の入力を受け付ける入力デバイスである。   The operation switch 14 is an input device that is provided on the surface of the video game device 1 and receives various inputs from the user according to the operation of the user.

操作スイッチ14は、ユーザが操作した情報を操作データに変換してCPU11に送信する。操作スイッチ14の例としては、操作用ボタン、テンキー、キーボード、タッチパネル、ポインティングデバイス(例えばマウス)などが挙げられる。   The operation switch 14 converts information operated by the user into operation data and transmits the operation data to the CPU 11. Examples of the operation switch 14 include an operation button, a numeric keypad, a keyboard, a touch panel, a pointing device (for example, a mouse), and the like.

LCD15は、液晶を利用した表示素子であり、LCDドライバ16は、受信した画像データに基づいて、LCD15を駆動するものである。これにより、LCD15の表示画面に画像が表示される。なお、LCD15の代わりに有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイなど、他の表示素子を利用してもよい。   The LCD 15 is a display element using a liquid crystal, and the LCD driver 16 drives the LCD 15 based on the received image data. Thereby, an image is displayed on the display screen of the LCD 15. Note that another display element such as an organic EL (Electro-Luminescence) display may be used instead of the LCD 15.

スピーカ17(音声出力装置)は、受信した音声データに基づいて、各種情報を外部に音声出力するものである。なお、イヤホン、ヘッドホンなどの外部の音声出力デバイスが接続するための音声出力用コネクタを設けてもよい。   The speaker 17 (sound output device) outputs various kinds of information to the outside based on the received sound data. Note that an audio output connector for connecting an external audio output device such as an earphone or a headphone may be provided.

コネクタ18は、上述のように、カートリッジ22を着脱可能に取り付けるためのものである。コネクタ18およびカートリッジ22は、それぞれ、カートリッジ22内のROMに記録されたデータにアクセスするためのI/F(インタフェース)を備えている。   The connector 18 is for detachably attaching the cartridge 22 as described above. Each of the connector 18 and the cartridge 22 has an I / F (interface) for accessing data recorded in the ROM in the cartridge 22.

通信ユニット19は、外部装置と近距離無線通信を行なうためのものである。近距離無線通信の例としては、IrDAなどの赤外線通信や、無線LAN、Bluetooth(登録商標)などの電波通信が挙げられる。   The communication unit 19 is for performing short-range wireless communication with an external device. Examples of the short-range wireless communication include infrared communication such as IrDA and radio communication such as wireless LAN and Bluetooth (registered trademark).

電源20は、ビデオゲーム装置1内の各種構成に適当な電力を供給するものである。電源20は、例えば、リチウムイオン電池などの充電可能な2次電池、電源回路などによって構成される。   The power supply 20 supplies appropriate power to various components in the video game apparatus 1. The power supply 20 includes, for example, a rechargeable secondary battery such as a lithium ion battery, a power supply circuit, and the like.

上記構成のビデオゲーム装置1において、カートリッジ22をコネクタ18に取り付け、カートリッジ22のROMに記録されたゲーム制御プログラムをCPU11が実行することにより、ゲームが開始される。以下、本実施形態の一例として実行されるゲームについて説明する。なお、CPU11は、記憶部30(後述)に記憶されているゲーム制御プログラムを実行することもできる。また、CPU11は、ゲーム制御プログラムを保持する外部サーバ(不図示)と通信ユニット19を介して接続し、外部サーバからゲーム制御プログラムをダウンロードして、記憶部30に記憶することができる。   In the video game device 1 having the above configuration, the game is started by attaching the cartridge 22 to the connector 18 and executing the game control program recorded in the ROM of the cartridge 22 by the CPU 11. Hereinafter, a game executed as an example of the present embodiment will be described. Note that the CPU 11 can also execute a game control program stored in the storage unit 30 (described later). Further, the CPU 11 can be connected to an external server (not shown) holding the game control program via the communication unit 19, download the game control program from the external server, and store it in the storage unit 30.

(ゲームの概要)
ビデオゲーム装置1は、複数のゲームのプログラムを実行することができる。上記複数のゲームの1つは、ユーザの操作するキャラクタを表すオブジェクトであるプレイヤキャラクタオブジェクトch1(図4〜図6参照)が、隠された他のキャラクタを表すオブジェクトである隠れキャラクタオブジェクトch2(図4〜図6参照)を捜索するゲームである。以下では、このゲームの制御プログラムを実行しているビデオゲーム装置1の動作に関して説明する。なお、以下の説明では、プレイヤキャラクタオブジェクトch1および隠れキャラクタオブジェクトch2を、それぞれ、プレイヤキャラクタch1および隠れキャラクタch2(特定オブジェクト)と略称する。
(Outline of the game)
The video game device 1 can execute a plurality of game programs. In one of the plurality of games, a player character object ch1 (see FIGS. 4 to 6), which is an object representing a character operated by the user, is replaced with a hidden character object ch2 (see FIG. 4 to 6). Hereinafter, an operation of the video game apparatus 1 executing the control program of the game will be described. In the following description, the player character object ch1 and the hidden character object ch2 are abbreviated as the player character ch1 and the hidden character ch2 (specific object), respectively.

図4〜図6に示すように、ビデオゲーム装置1は、仮想空間内に設定された所定の視点で見た視界を表す表示画像33を生成する。仮想空間内には、真っ白な濃霧のようなオブジェクトである濃霧オブジェクトxcが充満しており、仮想空間はほとんど見通しが効かない。   As shown in FIGS. 4 to 6, the video game device 1 generates a display image 33 representing a view seen from a predetermined viewpoint set in the virtual space. The virtual space is filled with a dense fog object xc, which is a pure white fog-like object, and the virtual space has almost no visibility.

ユーザは、表示画像33を見ながら、このような仮想空間におけるプレイヤキャラクタch1の位置を移動させたり、視線方向を変えたりすることによって、隠れキャラクタch2を捜索する。プレイヤキャラクタch1の視線方向は、上記視界と連動しており、プレイヤキャラクタch1の視線方向が変化したとき、表示画像33に表示される仮想空間の領域が変化する。   The user searches the hidden character ch2 by moving the position of the player character ch1 in such a virtual space or changing the line of sight while viewing the display image 33. The line-of-sight direction of the player character ch1 is linked to the field of view, and when the line-of-sight direction of the player character ch1 changes, the area of the virtual space displayed in the display image 33 changes.

なお、図4〜図6では、プレイヤキャラクタch1および隠れキャラクタch2はどちらも人物を表すオブジェクトである。しかしながら、プレイヤキャラクタch1および隠れキャラクタch2は、人物以外のオブジェクトであってもよい。   4 to 6, the player character ch1 and the hidden character ch2 are both objects representing a person. However, the player character ch1 and the hidden character ch2 may be objects other than the person.

また、仮想空間は2次元空間であってもよいし、3次元空間であってもよい。仮想空間が2次元空間である構成では、プレイヤキャラクタch1および隠れキャラクタch2は2次元のオブジェクトである。   Further, the virtual space may be a two-dimensional space or a three-dimensional space. In a configuration in which the virtual space is a two-dimensional space, the player character ch1 and the hidden character ch2 are two-dimensional objects.

図1は、ビデオゲーム装置1の構成を機能単位で示している。図1に示すビデオゲーム装置1は、図1に示すように、制御部10、記憶部30、入力部50、表示部70、および音声出力部90(音声出力装置)を備える構成と考えることができる。ここで、図1に示す制御部10が、図2に示すCPU11およびGPU12等のプロセッサに対応し、図1に示す記憶部30が、図2に示すRAM13等の記憶素子に対応し、図1に示す入力部50が、図2に示す操作スイッチ14等の入力デバイスに対応し、図1に示す表示部70が、図2に示すLCD15およびLCDドライバ16等の表示素子に対応する。また、図1に示す音声出力部90は、図2に示すスピーカ17等の音声出力デバイスに対応する。   FIG. 1 shows the configuration of the video game apparatus 1 in functional units. As shown in FIG. 1, the video game apparatus 1 shown in FIG. 1 may be considered to have a configuration including a control unit 10, a storage unit 30, an input unit 50, a display unit 70, and an audio output unit 90 (audio output device). it can. Here, the control unit 10 shown in FIG. 1 corresponds to a processor such as the CPU 11 and the GPU 12 shown in FIG. 2, and the storage unit 30 shown in FIG. 1 corresponds to a storage element such as the RAM 13 shown in FIG. 1 corresponds to an input device such as the operation switch 14 shown in FIG. 2, and the display unit 70 shown in FIG. 1 corresponds to a display element such as the LCD 15 and the LCD driver 16 shown in FIG. 1. The sound output unit 90 shown in FIG. 1 corresponds to a sound output device such as the speaker 17 shown in FIG.

制御部10は、ビデオゲーム装置1の各部を統合的に制御する。また、仮想空間に配置するオブジェクトを決定する配置オブジェクト決定処理(後述)を実行する。なお、制御部10の詳細を後述する。   The control unit 10 controls each unit of the video game device 1 in an integrated manner. Further, a placement object determination process (described later) for determining an object to be placed in the virtual space is executed. The details of the control unit 10 will be described later.

記憶部30には、プレイヤキャラクタデータ310、仮想空間データ320、隠れキャラクタデータ330、音声メッセージデータ340、テキストメッセージデータ350、および会話データ360が記憶されている。   The storage unit 30 stores player character data 310, virtual space data 320, hidden character data 330, voice message data 340, text message data 350, and conversation data 360.

プレイヤキャラクタデータ310は、(i)プレイヤキャラクタch1の位置情報を示すデータ、(ii)プレイヤキャラクタch1の視線方向情報を示すデータ、および、(iii)プレイヤキャラクタch1の視界範囲v(図3参照)に関する情報である視界範囲情報を示すデータを含む。プレイヤキャラクタデータ310には、プレイヤキャラクタch1に関するその他の情報(例えば、プレイヤキャラクタch1の姿かたちを示す情報)を示すデータがさらに含まれていてもよい。   The player character data 310 includes (i) data indicating position information of the player character ch1, (ii) data indicating line-of-sight direction information of the player character ch1, and (iii) a view range v of the player character ch1 (see FIG. 3). Data indicating the view range information which is information regarding The player character data 310 may further include data indicating other information related to the player character ch1 (for example, information indicating the shape of the player character ch1).

仮想空間データ320は、仮想空間の地形や状態(例えば、靄で覆われている)の情報を示すデータである。   The virtual space data 320 is data indicating information on the terrain and state (for example, covered with haze) of the virtual space.

隠れキャラクタデータ330は、(i)隠れキャラクタch2の位置情報を示すデータ、および(ii)隠れキャラクタch2がプレイヤキャラクタch1との会話を受け付けるか否かに関する情報である会話受付可否情報を示すデータを含む。隠れキャラクタデータ330には、隠れキャラクタch2に関するその他の情報(例えば、隠れキャラクタch1の姿かたちを示す情報)を示すデータがさらに含まれていてもよい。   The hidden character data 330 includes (i) data indicating position information of the hidden character ch2, and (ii) data indicating conversation acceptability information, which is information on whether the hidden character ch2 accepts a conversation with the player character ch1. Including. The hidden character data 330 may further include data indicating other information related to the hidden character ch2 (for example, information indicating the shape of the hidden character ch1).

音声メッセージデータ340は、隠れキャラクタch2が発する、音声によるメッセージ(音声メッセージ)のデータを含む。音声メッセージデータ340は、ゲームに登場する他のキャラクタが発する音声メッセージのデータをさらに含んでいてもよい。   The voice message data 340 includes data of a voice message (voice message) issued by the hidden character ch2. The voice message data 340 may further include voice message data issued by another character appearing in the game.

テキストメッセージデータ350は、隠れキャラクタch2が発する、テキストによるメッセージ(テキストメッセージ)のデータである。テキストメッセージデータ350は、ゲームに登場する他のキャラクタが発するテキストメッセージのデータをさらに含んでいてもよい。   The text message data 350 is data of a text message (text message) issued by the hidden character ch2. Text message data 350 may further include data of text messages issued by other characters appearing in the game.

また、テキストメッセージデータ350には、テキストメッセージオブジェクトme(後述。図4参照)の位置情報、および、テキストメッセージオブジェクトmeを構成する文字の大きさ、色、およびフォントを示す情報も含まれる。なお、テキストメッセージオブジェクトmeを構成する文字の大きさは、そのテキストメッセージmeの種類ごとに異なっていてもよい。この構成では、テキストメッセージmeの種類は、対応するテキストメッセージの重要度に応じて設定されてもよい。   The text message data 350 also includes position information of the text message object me (described later, see FIG. 4) and information indicating the size, color, and font of characters constituting the text message object me. Note that the size of the characters constituting the text message object me may be different for each type of the text message me. In this configuration, the type of the text message me may be set according to the importance of the corresponding text message.

会話データ360は、プレイヤキャラクタch1と隠れキャラクタch2との会話に関するデータである。具体的には、会話データ360には、会話フレームfm(図5参照)のデータと、会話フレームfm内に表示する会話テキストのデータとが含まれる。会話テキストは、プレイヤキャラクタch1と隠れキャラクタch2との会話を表すテキストである。   The conversation data 360 is data relating to a conversation between the player character ch1 and the hidden character ch2. Specifically, the conversation data 360 includes data of the conversation frame fm (see FIG. 5) and data of the conversation text displayed in the conversation frame fm. The conversation text is a text representing a conversation between the player character ch1 and the hidden character ch2.

入力部50は、ユーザによる入力操作を受け付け、その入力操作の内容を認識する。そして、認識した入力操作の内容を示す情報(入力操作情報)を制御部10に送信する。   The input unit 50 receives an input operation by the user and recognizes the content of the input operation. Then, information (input operation information) indicating the content of the recognized input operation is transmitted to the control unit 10.

表示部70は、前述したように、LCD15およびLCDドライバ16等の表示素子を備えている。表示部70は、具体的には液晶表示装置である。表示部70は、少なくとも1つの表示画面を備えている。   The display unit 70 includes display elements such as the LCD 15 and the LCD driver 16 as described above. The display unit 70 is specifically a liquid crystal display device. The display unit 70 has at least one display screen.

(制御部10の詳細)
図1を用いて、制御部10の詳細な構成を説明する。図1に示すように、制御部10は、プレイヤキャラクタ制御部101(プレイヤキャラクタ制御手段)、判定部102(判定手段)、隠れキャラクタ制御部103(特定オブジェクト可視化手段)、音声メッセージ制御部104(出力手段)、テキストメッセージ制御部105、仮想空間生成部106(出力手段)、および表示画像生成部107を含んでいる。以下で、制御部10が備えた各ブロックの動作を説明する。
(Details of the control unit 10)
The detailed configuration of the control unit 10 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 1, the control unit 10 includes a player character control unit 101 (player character control unit), a determination unit 102 (determination unit), a hidden character control unit 103 (specific object visualization unit), and a voice message control unit 104 ( Output means), a text message control unit 105, a virtual space generation unit 106 (output means), and a display image generation unit 107. The operation of each block provided in the control unit 10 will be described below.

(1.プレイヤキャラクタ制御部101)
プレイヤキャラクタ制御部101は、記憶部30から、プレイヤキャラクタデータ310を取得する。また、プレイヤキャラクタ制御部101は、入力部50から入力された入力操作情報に基づいて、プレイヤキャラクタch1の動作(例えば、歩く、走る、視線方向を変える、攻撃する、逃避する、防御する)を制御する。
(1. Player character control unit 101)
The player character control unit 101 acquires the player character data 310 from the storage unit 30. Further, the player character control unit 101 controls the action of the player character ch1 (for example, walking, running, changing the line of sight, attacking, escaping, defending) based on the input operation information input from the input unit 50. Control.

また、プレイヤキャラクタ制御部101は、所定時間ごとに、記憶部30に記憶されたプレイヤキャラクタデータ310を更新するとともに、仮想空間生成部106に対して、更新後のプレイヤキャラクタデータ310を出力する。   Further, the player character control unit 101 updates the player character data 310 stored in the storage unit 30 every predetermined time, and outputs the updated player character data 310 to the virtual space generation unit 106.

例えば、プレイヤキャラクタ制御部101は、仮想空間において、プレイヤキャラクタch1を、位置Xから位置Yへ移動させた場合、プレイヤキャラクタデータ310に含まれるプレイヤキャラクタch1の位置情報を、位置Yを示す情報に更新する。   For example, when the player character ch1 is moved from the position X to the position Y in the virtual space, the player character control unit 101 converts the position information of the player character ch1 included in the player character data 310 into information indicating the position Y. Update.

また、プレイヤキャラクタ制御部101は、仮想空間において、プレイヤキャラクタch1の視線方向を変更した場合、プレイヤキャラクタデータ310に含まれるプレイヤキャラクタch1の視線方向情報を更新する。   In addition, when the gaze direction of the player character ch1 is changed in the virtual space, the player character control unit 101 updates the gaze direction information of the player character ch1 included in the player character data 310.

(2.判定部102)
判定部102は、記憶部30から、プレイヤキャラクタデータ310および隠れキャラクタデータ330を取得する。そして、プレイヤキャラクタch1の位置情報および視界範囲情報と、隠れキャラクタch2の位置情報とを用いて、隠れキャラクタch2の位置は、プレイヤキャラクタch1の視界範囲vに含まれるか否かを判定する(視界範囲判定)。
(2. Judgment unit 102)
The determination unit 102 acquires the player character data 310 and the hidden character data 330 from the storage unit 30. Then, using the position information and the view range information of the player character ch1 and the position information of the hidden character ch2, it is determined whether or not the position of the hidden character ch2 is included in the view range v of the player character ch1 (view). Range judgment).

ここで、視界範囲vは、プレイヤキャラクタch1の視線方向と、プレイヤキャラクタch1から隠れキャラクタch2に向かう方向との為す角度が所定角度以下である範囲を含む。しかしながら、視界範囲vは、プレイヤキャラクタch1の視線方向または移動方向を含む任意の範囲であってもよい。   Here, the view range v includes a range in which the angle between the line of sight of the player character ch1 and the direction from the player character ch1 toward the hidden character ch2 is equal to or smaller than a predetermined angle. However, the visibility range v may be any range including the viewing direction or the moving direction of the player character ch1.

また、判定部102は、上記視界範囲判定において、隠れキャラクタch2の位置が、プレイヤキャラクタch1の視界範囲vに含まれると判定した場合、プレイヤキャラクタch1の位置と隠れキャラクタch2の位置との間の距離rが第1の所定値a1以下であるか否かを判定する(第1の距離判定)。   Further, in the above-mentioned view range determination, when determining that the position of the hidden character ch2 is included in the view range v of the player character ch1, the determination unit 102 determines the position between the position of the player character ch1 and the position of the hidden character ch2. It is determined whether the distance r is equal to or less than a first predetermined value a1 (first distance determination).

また、判定部102は、上記第1の距離判定において、距離rが第1の所定値a1以下であると判定した場合、距離rが第2の所定値a2(<a1)以下であるか否かをさらに判定する(第2の距離判定)。   When the determination unit 102 determines that the distance r is equal to or less than the first predetermined value a1 in the first distance determination, whether the distance r is equal to or less than the second predetermined value a2 (<a1). Is further determined (second distance determination).

さらに、判定部102は、上記第2の距離判定において、距離rが第2の所定値a2以下である場合、距離rが第3の所定値a3(<a2)以下であるか否かをさらに判定する(第3の距離判定)。   Further, in the second distance determination, when the distance r is equal to or less than the second predetermined value a2, the determination unit 102 further determines whether or not the distance r is equal to or less than a third predetermined value a3 (<a2). Determination (third distance determination).

判定部102は、視界範囲判定、第1の距離判定、第2の距離判定、および第3の距離判定における判定結果を隠れキャラクタ制御部103に出力する。   The determination unit 102 outputs the determination results in the visibility range determination, the first distance determination, the second distance determination, and the third distance determination to the hidden character control unit 103.

図3は、上述した視界範囲v、第1の所定値a1、第2の所定値a2、および第3の所定値a3の一例を示す図である。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the above-described view range v, the first predetermined value a1, the second predetermined value a2, and the third predetermined value a3.

図3において、隠れキャラクタch2は、プレイヤキャラクタch1の視界範囲vに含まれている。   In FIG. 3, the hidden character ch2 is included in the visibility range v of the player character ch1.

また、図3では、プレイヤキャラクタch1と隠れキャラクタch2との間の距離rは、第1の所定値a1以下である。しかしながら、距離rは、第2の所定値a2(および第3の所定値a3)よりも大きい。すなわち、図3において、距離rは、第1の所定値a1以下であり、かつ、第2の所定値a2よりも大きい。   In FIG. 3, the distance r between the player character ch1 and the hidden character ch2 is equal to or less than a first predetermined value a1. However, the distance r is larger than the second predetermined value a2 (and the third predetermined value a3). That is, in FIG. 3, the distance r is equal to or less than the first predetermined value a1 and larger than the second predetermined value a2.

(3.隠れキャラクタ制御部103)
隠れキャラクタ制御部103は、所定の思考ルーチンに従い、隠れキャラクタch2の動作(例えば、歩く、走る、立ち止まる、メッセージを発する)を制御する。すなわち、隠れキャラクタch2の動作は、隠れキャラクタ制御部103によって、いわゆる「AI制御」される。例えば、隠れキャラクタ制御部103は、隠れキャラクタch2を、プレイヤキャラクタch1から離れる方向に移動させてもよい。この構成では、ユーザは、プレイヤキャラクタch1を操作して、隠れキャラクタch2を単に捜索するだけでなく、逃げてゆく隠れキャラクタch2を追いかけなければならない。そのため、ゲームの目的を達成することがより困難になるので、ユーザは、より長時間、ゲームを楽しむことができる。
(3. Hidden character control unit 103)
The hidden character control unit 103 controls the operation of the hidden character ch2 (for example, walking, running, stopping, and issuing a message) according to a predetermined thinking routine. That is, the operation of the hidden character ch2 is so-called “AI controlled” by the hidden character control unit 103. For example, the hidden character control unit 103 may move the hidden character ch2 in a direction away from the player character ch1. In this configuration, the user must not only search for the hidden character ch2 by operating the player character ch1, but also chase the hidden character ch2 that escapes. This makes it more difficult to achieve the purpose of the game, so that the user can enjoy the game for a longer time.

また、隠れキャラクタ制御部103は、プレイヤキャラクタch1が隠れキャラクタch2から逃げている(すなわち、隠れキャラクタch2から離れる方向に走っている)とき、プレイヤキャラクタch1を追いかけるように、隠れキャラクタch2を移動させてもよい。   Further, when the player character ch1 is running away from the hidden character ch2 (that is, running in a direction away from the hidden character ch2), the hidden character control unit 103 moves the hidden character ch2 so as to chase the player character ch1. You may.

さらに、隠れキャラクタ制御部103は、仮想空間における隠れキャラクタch2の大きさを制御してもよい。例えば、隠れキャラクタ制御部103は、仮想空間における隠れキャラクタch2とプレイヤキャラクタch1との距離が近くなるほど、隠れキャラクタch2を大きくしてもよい。   Further, the hidden character control unit 103 may control the size of the hidden character ch2 in the virtual space. For example, the hidden character control unit 103 may enlarge the hidden character ch2 as the distance between the hidden character ch2 and the player character ch1 in the virtual space becomes shorter.

隠れキャラクタ制御部103は、所定時間ごとに、記憶部30に記憶された隠れキャラクタデータ330を更新する。例えば、隠れキャラクタ制御部103は、仮想空間において、隠れキャラクタch2を、位置Xから位置Yへ移動させた場合、隠れキャラクタデータ330に含まれる隠れキャラクタch2の位置情報を、位置Yを示す情報に更新する。   The hidden character control unit 103 updates the hidden character data 330 stored in the storage unit 30 every predetermined time. For example, when the hidden character ch2 is moved from the position X to the position Y in the virtual space, the hidden character control unit 103 converts the position information of the hidden character ch2 included in the hidden character data 330 into information indicating the position Y. Update.

隠れキャラクタ制御部103は、判定部102から入力される各判定結果を用いて、以下のように動作する。   The hidden character control unit 103 operates as follows using each determination result input from the determination unit 102.

(3−1.視界範囲判定の判定結果に基づく動作)
隠れキャラクタ制御部103は、前述した視界範囲判定の判定結果として、仮想空間における隠れキャラクタch2の位置が、プレイヤキャラクタch1の視界範囲vに含まれないという判定結果が入力された場合、隠れキャラクタデータ330およびテキストメッセージデータ350を出力することを停止する(または出力しない)ように、隠れキャラクタ制御部103およびテキストメッセージ制御部105に指示する。
(3-1. Operation based on determination result of visibility range determination)
When the determination result that the position of the hidden character ch2 in the virtual space is not included in the visibility range v of the player character ch1 is input as the determination result of the above-described visibility range determination, the hidden character data It instructs the hidden character control unit 103 and the text message control unit 105 to stop (or not to output) the 330 and the text message data 350.

(3−2.第1の距離判定の判定結果に基づく動作)
隠れキャラクタ制御部103は、前述した第1の距離判定の判定結果として、距離rが第1の所定値a1以下であるという判定結果が判定部102から入力された場合、テキストメッセージ制御部105に対して、テキストメッセージデータ350を仮想空間生成部106に出力するように指示するとともに、隠れキャラクタch2の位置情報を通知する。加えて、隠れキャラクタ制御部103は、音声メッセージ制御部104に対して、音声メッセージデータ340を仮想空間生成部106に出力するように指示するとともに、隠れキャラクタch2の位置情報を通知してもよい。
(3-2. Operation based on determination result of first distance determination)
When the determination result that the distance r is equal to or smaller than the first predetermined value a1 is input from the determination unit 102 as the determination result of the first distance determination described above, the hidden character control unit 103 sends the text message control unit 105 On the other hand, it instructs to output the text message data 350 to the virtual space generation unit 106 and notifies the position information of the hidden character ch2. In addition, the hidden character control unit 103 may instruct the voice message control unit 104 to output the voice message data 340 to the virtual space generation unit 106, and may notify the position information of the hidden character ch2. .

一方、隠れキャラクタ制御部103は、前述した第1の距離判定の判定結果として、距離rが第1の所定値a1以下ではないという判定結果が判定部102から入力された場合、テキストメッセージ制御部105に対して、テキストメッセージデータ350を出力することを停止する(または出力しない)ように指示する。あるいは、上記の場合、隠れキャラクタ制御部103は、テキストメッセージ制御部105に対して、テキストメッセージデータ350を出力する頻度を減少させるように指示してもよい。   On the other hand, if the determination result that the distance r is not less than or equal to the first predetermined value a1 is input from the determination unit 102 as the determination result of the first distance determination described above, the hidden character control unit 103 105 is instructed to stop outputting (or not output) the text message data 350. Alternatively, in the above case, the hidden character control unit 103 may instruct the text message control unit 105 to reduce the frequency of outputting the text message data 350.

なお、隠れキャラクタ制御部103がテキストメッセージ制御部105に出力させるテキストメッセージデータ350は、ゲームの状況に応じて異なっていてもよい。例えば、隠れキャラクタ制御部103は、プレイヤキャラクタch1が隠れキャラクタch2に近付いてきており、かつ、図3に半径a1の円で示す領域に入ったとき、「止まりなさい」というメッセージに対応するテキストメッセージデータ350をテキストメッセージ制御部105に出力させる。一方、プレイヤキャラクタch1が隠れキャラクタch2から逃げており、かつ、図3に半径a1の円で示す領域から出たとき、「待て!」というメッセージに対応するテキストメッセージデータ350をテキストメッセージ制御部105に出力させる。   The text message data 350 output from the hidden character control unit 103 to the text message control unit 105 may be different depending on the game situation. For example, when the player character ch1 is approaching the hidden character ch2 and enters a region indicated by a circle with a radius a1 in FIG. 3, the hidden character control unit 103 outputs a text message corresponding to the message “Stop”. The data 350 is output to the text message control unit 105. On the other hand, when the player character ch1 escapes from the hidden character ch2 and comes out of the area indicated by the circle with the radius a1 in FIG. 3, the text message data 350 corresponding to the message "Wait!" Output.

(3−3.第2の距離判定の判定結果に基づく動作)
隠れキャラクタ制御部103は、前述した第2の距離判定の判定結果として、距離rが第2の所定値a2以下であるという判定結果が判定部102から入力された場合、隠れキャラクタデータ330を仮想空間生成部106に出力する。
(3-3. Operation based on determination result of second distance determination)
When the determination result that the distance r is equal to or smaller than the second predetermined value a2 is input from the determination unit 102 as the determination result of the second distance determination described above, the hidden character control unit 103 converts the hidden character data 330 into a virtual form. Output to the space generation unit 106.

後述するように、仮想空間生成部106は、隠れキャラクタ制御部103から隠れキャラクタデータ330が入力された場合、隠れキャラクタch2が配置された仮想空間のデータを生成する。   As described later, when the hidden character data 330 is input from the hidden character control unit 103, the virtual space generation unit 106 generates data of the virtual space where the hidden character ch2 is arranged.

表示画像生成部107は、仮想空間生成部106から入力された仮想空間のデータを用いて、仮想空間内に設定された所定の視点で見た視界を示す表示画像33を生成し、生成した表示画像33を表示部70に表示する。   The display image generation unit 107 generates a display image 33 indicating a field of view viewed from a predetermined viewpoint set in the virtual space, using the data of the virtual space input from the virtual space generation unit 106, and generates the generated display. The image 33 is displayed on the display unit 70.

図4は、隠れキャラクタch2が表示された表示画像33の例である。図4に示す表示画像33は、距離rが第2の所定値a2以下である場合に表示される。   FIG. 4 is an example of the display image 33 in which the hidden character ch2 is displayed. The display image 33 shown in FIG. 4 is displayed when the distance r is equal to or less than the second predetermined value a2.

なお、前述のように、表示画像33には、仮想空間内に設定された所定の視点で見た視界に含まれるオブジェクトのみが表示される。そのため、隠れキャラクタ制御部103が仮想空間生成部106に隠れキャラクタデータ330を出力した場合であっても、隠れキャラクタch2が上記視界に含まれない場合には、表示画像33には隠れキャラクタch2が表示されない。この場合、隠れキャラクタch2は、上記視界の外側に存在する。   Note that, as described above, only the objects included in the field of view viewed from the predetermined viewpoint set in the virtual space are displayed on the display image 33. Therefore, even when the hidden character control unit 103 outputs the hidden character data 330 to the virtual space generation unit 106, if the hidden character ch2 is not included in the field of view, the display image 33 includes the hidden character ch2. Do not show. In this case, the hidden character ch2 exists outside the field of view.

その他のオブジェクト(例えば、後述するテキストメッセージオブジェクトme)についても、隠れキャラクタch2と同様に、仮想空間に配置されている場合であっても、上記視界に含まれない場合には、表示画像33に表示されない。   Other objects (for example, a text message object me to be described later) are displayed in the display image 33 as well as the hidden character ch2 even if they are arranged in the virtual space but are not included in the field of view. Do not show.

(3−4.第3の距離判定の判定結果に基づく動作)
隠れキャラクタ制御部103は、前述した第3の距離判定の判定結果として、距離rが第3の所定値a3以下であるという判定結果が判定部102から入力された場合、隠れキャラクタデータ330に含まれる会話受付可否情報を、プレイヤキャラクタch1との会話を受け付ける状態(会話受付状態)を示す情報に設定する。
(3-4. Operation based on determination result of third distance determination)
The hidden character control unit 103 includes the hidden character data 330 when the determination result that the distance r is equal to or smaller than the third predetermined value a3 is input from the determination unit 102 as the above-described third distance determination determination result. Is set to information indicating a state in which a conversation with the player character ch1 is accepted (conversation accepting state).

ユーザが、会話受付状態にある隠れキャラクタch2に対して、プレイヤキャラクタch1を話しかけさせる操作を行ったとき、隠れキャラクタ制御部103は、記憶部30から会話データ360を取得して、取得した会話データ360を表示画像生成部107に出力する。   When the user performs an operation to make the player character ch1 speak to the hidden character ch2 in the conversation accepting state, the hidden character control unit 103 acquires the conversation data 360 from the storage unit 30, and acquires the acquired conversation data 360. 360 is output to the display image generation unit 107.

後述するように、表示画像生成部107は、隠れキャラクタ制御部103から会話データ360が入力された場合、会話データ360を用いて、会話フレームfmの画像データを生成し、生成した画像データを表示画像33内の所定の位置に表示する。   As will be described later, when the conversation data 360 is input from the hidden character control unit 103, the display image generation unit 107 generates image data of the conversation frame fm using the conversation data 360, and displays the generated image data. It is displayed at a predetermined position in the image 33.

図5は、隠れキャラクタch2および会話フレームfmが表示された表示画像33の例である。会話フレームfmには、プレイヤキャラクタch1と隠れキャラクタch2との会話が、テキストで表示されている。図5に示す表示画像33は、距離rが第3の所定値a3以下である場合に表示される。   FIG. 5 is an example of the display image 33 on which the hidden character ch2 and the conversation frame fm are displayed. In the conversation frame fm, a conversation between the player character ch1 and the hidden character ch2 is displayed as text. The display image 33 shown in FIG. 5 is displayed when the distance r is equal to or less than the third predetermined value a3.

(4.音声メッセージ制御部104)
音声メッセージ制御部104は、隠れキャラクタ制御部103から、音声メッセージデータ340を仮想空間生成部106に出力するように指示されたとき、記憶部30から、上記メッセージに対応する音声メッセージデータ340を取得する。そして、取得した音声メッセージデータ340を音声出力部90に出力する。
(4. Voice message control unit 104)
When instructed by the hidden character control unit 103 to output the voice message data 340 to the virtual space generation unit 106, the voice message control unit 104 acquires the voice message data 340 corresponding to the message from the storage unit 30. I do. Then, the acquired voice message data 340 is output to the voice output unit 90.

音声出力部90が、ユーザの左右に位置する複数のスピーカで構成されている場合、音声メッセージ制御部104は、プレイヤキャラクタch1と隠れキャラクタch2との相対的な位置関係に応じて、複数のスピーカから出力する音声メッセージの音量バランス(出力バランス。複数のスピーカからの全出力が一定である場合における各スピーカの出力の比率)を調整してもよい。   When the audio output unit 90 includes a plurality of speakers located on the left and right sides of the user, the audio message control unit 104 controls the plurality of speakers based on the relative positional relationship between the player character ch1 and the hidden character ch2. The volume balance (output balance; the ratio of the output of each speaker when all the outputs from a plurality of speakers are constant) may be adjusted.

例えば、ユーザの視点から見て、隠れキャラクタch2が、プレイヤキャラクタch1の位置の左側に位置している場合、音声メッセージ制御部104は、音声出力部90の出力の大きさ(複数のスピーカから出力される音声の音量の合計)は変更せずに、ユーザの左に位置するスピーカから出力する音声メッセージの音量を、ユーザの右に位置するスピーカから出力する音声メッセージの音量よりも大きくする。これにより、ユーザは、プレイヤキャラクタch1の左側に隠れキャラクタch2がいると認識する。すなわち、聴覚の面で、より優れた臨場感のある仮想空間を提供することができる。   For example, when the hidden character ch2 is located on the left side of the position of the player character ch1 from the viewpoint of the user, the voice message control unit 104 determines the size of the output of the voice output unit 90 (output from a plurality of speakers). Without changing the volume of the voice message to be output), the volume of the voice message output from the speaker located on the left side of the user is made higher than the volume of the voice message output from the speaker located on the right side of the user. Thereby, the user recognizes that the hidden character ch2 is on the left side of the player character ch1. That is, it is possible to provide a virtual space having a more realistic sense of hearing.

(5.テキストメッセージ制御部105)
テキストメッセージ制御部105は、隠れキャラクタ制御部103から、テキストメッセージデータ350を仮想空間生成部106に出力するように指示されたとき、記憶部30から、上記テキストメッセージのテキストメッセージデータ350を取得する。
(5. Text message control unit 105)
When instructed by the hidden character control unit 103 to output the text message data 350 to the virtual space generation unit 106, the text message control unit 105 acquires the text message data 350 of the text message from the storage unit 30. .

また、テキストメッセージ制御部105は、仮想空間における隠れキャラクタch2の位置の近傍において、隠れキャラクタch2が発するテキストメッセージに対応するオブジェクトであるテキストメッセージオブジェクトme(図5参照。以下、単にテキストメッセージmeと呼ぶ)の位置を決定する。具体的には、テキストメッセージ制御部105は、テキストメッセージmeの位置を、隠れキャラクタch2の位置と関連する位置に決定する。   In addition, the text message control unit 105 generates a text message object me (see FIG. 5), which is an object corresponding to the text message generated by the hidden character ch2, in the vicinity of the position of the hidden character ch2 in the virtual space. Call). Specifically, text message control section 105 determines the position of text message me as a position related to the position of hidden character ch2.

例えば、テキストメッセージ制御部105は、テキストメッセージmeの位置を、隠れキャラクタch2の位置から所定の方向に所定の距離だけ離れた位置に決定してもよい。   For example, the text message control unit 105 may determine the position of the text message me to be a position separated by a predetermined distance from the position of the hidden character ch2 in a predetermined direction.

または、テキストメッセージ制御部105は、テキストメッセージmeの左右中心が、隠れキャラクタch2の位置と一致するように、テキストメッセージmeの位置を決定してもよい。あるいは、テキストメッセージ制御部105は、テキストメッセージmeの左右どちらかの端(テキストメッセージmeを構成する文字列の最初または最後の文字の位置)を、隠れキャラクタch2の位置と一致させてもよい。   Alternatively, the text message control unit 105 may determine the position of the text message me such that the left and right centers of the text message me match the position of the hidden character ch2. Alternatively, the text message control unit 105 may match the left or right end of the text message me (the position of the first or last character of the character string forming the text message me) with the position of the hidden character ch2.

あるいは、テキストメッセージ制御部105は、テキストメッセージmeの種類に応じて、テキストメッセージmeの位置を決定してもよい。例えば、テキストメッセージ制御部105は、プレイヤキャラクタch1が隠れキャラクタch2から逃げているときに出力する「待て!」というテキストメッセージmeの位置を、プレイヤキャラクタch1の背後(あるいは画面下)に決定する。一方、プレイヤキャラクタch1が隠れキャラクタch2に近付いているときに出力する「止まりなさい」というテキストメッセージmeの位置を、プレイヤキャラクタch1の正面の手前に決定する。   Alternatively, the text message control unit 105 may determine the position of the text message me according to the type of the text message me. For example, the text message control unit 105 determines the position of the text message me "Wait!" To be output when the player character ch1 is running away from the hidden character ch2 behind (or below the screen) the player character ch1. On the other hand, the position of the text message me "stop" output when the player character ch1 is approaching the hidden character ch2 is determined in front of the player character ch1.

テキストメッセージ制御部105は、記憶部30に記憶されたテキストメッセージデータ350に、テキストメッセージmeの位置情報を追加する。そして、テキストメッセージmeの位置情報が追加されたテキストメッセージデータ350を仮想空間生成部106に出力する。   The text message control unit 105 adds the position information of the text message me to the text message data 350 stored in the storage unit 30. Then, the text message data 350 to which the position information of the text message me is added is output to the virtual space generation unit 106.

後述するように、仮想空間生成部106は、テキストメッセージ制御部105から、テキストメッセージデータ350、および、テキストメッセージmeの位置情報が入力された場合、テキストメッセージmeが配置された仮想空間のデータを生成する。   As will be described later, when the text message data 350 and the position information of the text message me are input from the text message control unit 105, the virtual space generation unit 106 transmits the data of the virtual space in which the text message me is arranged. Generate.

表示画像生成部107は、仮想空間生成部106によって生成された仮想空間のデータを用いて、表示画像33を生成する。図4に示す表示画像33では、テキストメッセージmeは、隠れキャラクタch2の左横に表示されている。   The display image generation unit 107 generates the display image 33 using the virtual space data generated by the virtual space generation unit 106. In the display image 33 shown in FIG. 4, the text message me is displayed on the left side of the hidden character ch2.

図6は、テキストメッセージmeが表示された表示画像33の他の例である。図6に示す表示画像33は、距離rが第1の所定値a1以下である場合に表示される。   FIG. 6 is another example of the display image 33 on which the text message me is displayed. The display image 33 shown in FIG. 6 is displayed when the distance r is equal to or less than the first predetermined value a1.

なお、テキストメッセージ制御部105は、プレイヤキャラクタch1の位置とテキストメッセージmeの位置との間の距離が短くなるほど、テキストメッセージmeを拡大してもよい。   The text message control unit 105 may enlarge the text message me as the distance between the position of the player character ch1 and the position of the text message me becomes shorter.

上記の構成では、ユーザは、テキストメッセージmeが拡大されたとき、プレイヤキャラクタch1が隠れキャラクタch2に近付いていると認識する。すなわち、奥行効果によって、視覚の面で、より優れた臨場感のある仮想空間を提供することができる。   With the above configuration, when the text message me is enlarged, the user recognizes that the player character ch1 is approaching the hidden character ch2. In other words, the depth effect can provide a more realistic virtual space in terms of visual sense.

テキストメッセージ制御部105は、仮想空間において、テキストメッセージmeを移動させてもよい。また、テキストメッセージ制御部105は、複数のテキストメッセージmeに関するテキストメッセージデータ350を仮想空間生成部106に出力してもよい。   The text message control unit 105 may move the text message me in the virtual space. Further, the text message control unit 105 may output text message data 350 relating to a plurality of text messages me to the virtual space generation unit 106.

上記の構成では、例えば、隠れキャラクタch2の周囲の四方八方に、複数のテキストメッセージmeが表示され、これらのテキストメッセージmeが隠れキャラクタch2から離れる方向へ移動するという構成が実現される。   In the above configuration, for example, a configuration is realized in which a plurality of text messages me are displayed in all directions around the hidden character ch2, and these text messages me move in a direction away from the hidden character ch2.

(6.仮想空間生成部106)
仮想空間生成部106は、記憶部30から、仮想空間データ320を取得する。また、(i)プレイヤキャラクタ制御部101から入力されるプレイヤキャラクタデータ310、(ii)隠れキャラクタ制御部103から入力される隠れキャラクタデータ330、(iii)テキストメッセージ制御部105から入力されるテキストメッセージデータ350、および(iv)その他のオブジェクト(例えば、前述した濃霧オブジェクトxc)のデータを用いて、プレイヤキャラクタch1、隠れキャラクタch2、テキストメッセージme、およびその他のオブジェクトが配置された仮想空間のデータを生成する。
(6. Virtual space generation unit 106)
The virtual space generation unit 106 acquires the virtual space data 320 from the storage unit 30. Also, (i) player character data 310 input from the player character control unit 101, (ii) hidden character data 330 input from the hidden character control unit 103, and (iii) text message input from the text message control unit 105 Using the data 350 and (iv) data of other objects (for example, the above-described dense fog object xc), data of the virtual space in which the player character ch1, the hidden character ch2, the text message me, and other objects are arranged. Generate.

具体的には、仮想空間生成部106は、まず、仮想空間データ320を用いて、仮想空間の地形や状態を設定する。次に、仮想空間生成部106は、記憶部30から、プレイヤキャラクタデータ310から、プレイヤキャラクタch1の位置、視線の方向、姿かたち、および状態を示す情報を抽出する。そして、仮想空間生成部106は、上記視線の方向、上記姿かたち、および上記状態を有するプレイヤキャラクタch1を、仮想空間における上記位置に配置する。同様に、仮想空間生成部106は、隠れキャラクタch2を仮想空間内に配置する。   Specifically, the virtual space generation unit 106 first sets the terrain and state of the virtual space using the virtual space data 320. Next, the virtual space generation unit 106 extracts, from the storage unit 30, information indicating the position, the direction of the line of sight, the shape, and the state of the player character ch <b> 1 from the player character data 310. Then, the virtual space generation unit 106 arranges the player character ch1 having the direction of the line of sight, the shape, and the state at the position in the virtual space. Similarly, the virtual space generation unit 106 arranges the hidden character ch2 in the virtual space.

また、仮想空間生成部106は、テキストメッセージデータ350から、テキストメッセージmeの位置情報、および、テキストメッセージmeを構成する文字の大きさ、色、およびフォントを示す情報を抽出する。そして、仮想空間生成部106は、上記文字の大きさ、色、およびフォントを有するテキストメッセージmeを上記位置に配置する。   Further, the virtual space generation unit 106 extracts, from the text message data 350, the position information of the text message me and the information indicating the size, color, and font of the characters constituting the text message me. Then, the virtual space generation unit 106 arranges the text message me having the size, color, and font of the character at the position.

仮想空間生成部106は、このようにして各種のオブジェクトが配置された仮想空間のデータを、表示画像生成部107に出力する。   The virtual space generation unit 106 outputs the data of the virtual space in which the various objects are arranged as described above to the display image generation unit 107.

(7.表示画像生成部107)
表示画像生成部107は、仮想空間生成部106から入力された仮想空間のデータを用いて、表示画像33を生成する。具体的には、表示画像生成部107は、仮想空間内に設定された所定の視点で見た視界を表す表示画像33を生成する。表示画像生成部107は、生成した表示画像33を表示部70に出力する。
(7. Display image generation unit 107)
The display image generation unit 107 generates the display image 33 using the virtual space data input from the virtual space generation unit 106. Specifically, the display image generation unit 107 generates the display image 33 representing the field of view seen from a predetermined viewpoint set in the virtual space. The display image generation unit 107 outputs the generated display image 33 to the display unit 70.

ここで、所定の視点は、プレイヤキャラクタch1の視点であってもよいし、プレイヤキャラクタch1から所定の方向に所定の距離だけ離れた位置する視点であってもよい。あるいは、所定の視点は、仮想空間の上空から地面を俯瞰的に見る視点であってもよい。   Here, the predetermined viewpoint may be the viewpoint of the player character ch1 or a viewpoint located at a predetermined distance from the player character ch1 in a predetermined direction. Alternatively, the predetermined viewpoint may be a viewpoint that looks down on the ground from above the virtual space.

上記の構成では、表示画像生成部107は、記憶部30から、プレイヤキャラクタデータ310を取得し、取得したプレイヤキャラクタデータ310から、プレイヤキャラクタch1の位置情報、および、プレイヤキャラクタch1の視線方向情報を抽出する。そして、抽出した情報を用いて、所定の視点を決定する。   In the above configuration, the display image generation unit 107 acquires the player character data 310 from the storage unit 30, and obtains the position information of the player character ch1 and the line-of-sight direction information of the player character ch1 from the acquired player character data 310. Extract. Then, a predetermined viewpoint is determined using the extracted information.

(配置オブジェクト決定処理の流れ)
図7および図8を用いて、制御部10によって実行される配置オブジェクト決定処理の流れを説明する。図7および図8は、配置オブジェクト決定処理の流れを示すフローチャートである。配置オブジェクト決定処理において、制御部10は、仮想空間に配置するオブジェクトを決定する。
(Flow of placement object determination processing)
With reference to FIGS. 7 and 8, a flow of a placement object determination process executed by the control unit 10 will be described. FIG. 7 and FIG. 8 are flowcharts showing the flow of the arrangement object determination processing. In the arrangement object determination processing, the control unit 10 determines an object to be arranged in the virtual space.

図7に示すように、配置オブジェクト決定処理では、まず、判定部102が、記憶部30から、プレイヤキャラクタch1および隠れキャラクタch2の各位置情報を取得する(S1)。   As shown in FIG. 7, in the arrangement object determination processing, first, the determination unit 102 acquires the respective position information of the player character ch1 and the hidden character ch2 from the storage unit 30 (S1).

次に、判定部102は、仮想空間における隠れキャラクタch2の位置が、プレイヤキャラクタch1の視界範囲v(図3参照)に含まれるか否かを判定する(S2)。   Next, the determination unit 102 determines whether or not the position of the hidden character ch2 in the virtual space is included in the visibility range v (see FIG. 3) of the player character ch1 (S2).

仮想空間における隠れキャラクタch2の位置は、プレイヤキャラクタch1の視界範囲vに含まれないと判定部102が判定した場合(S2でNo)、隠れキャラクタ制御部103は、テキストメッセージデータ350を出力することを停止する(あるいは、出力しない)ように、テキストメッセージ制御部105に指示する。テキストメッセージ制御部105は、隠れキャラクタ制御部103の指示に従って、テキストメッセージデータ350を仮想空間生成部106に出力することを停止する(あるいは出力しない)。   When the determination unit 102 determines that the position of the hidden character ch2 in the virtual space is not included in the visibility range v of the player character ch1 (No in S2), the hidden character control unit 103 outputs the text message data 350. Is instructed to stop (or not output). The text message control unit 105 stops (or does not output) the text message data 350 to the virtual space generation unit 106 according to the instruction of the hidden character control unit 103.

仮想空間生成部106は、テキストメッセージ制御部105からテキストメッセージデータ350が入力されないので、仮想空間内にテキストメッセージmeを配置しない、または、配置されているテキストメッセージmeを除去する(S3)。以上で、配置オブジェクト決定処理は終了する。   Since the text message data 350 is not input from the text message control unit 105, the virtual space generation unit 106 does not arrange the text message me in the virtual space, or removes the arranged text message me (S3). Thus, the arrangement object determination processing ends.

S2において、仮想空間における隠れキャラクタch2の位置は、プレイヤキャラクタch1の視界範囲vに含まれると判定部102が判定した場合(S2でYes)、判定部102は、さらに、プレイヤキャラクタch1と隠れキャラクタch2との距離rは第1の所定値a1以下であるか否かを判定する(S4、判定ステップ)。   In S2, when the determination unit 102 determines that the position of the hidden character ch2 in the virtual space is included in the visibility range v of the player character ch1 (Yes in S2), the determination unit 102 further determines the player character ch1 and the hidden character. It is determined whether the distance r from the channel ch2 is equal to or less than a first predetermined value a1 (S4, determination step).

距離rは第1の所定値a1以下ではないと判定部102が判定した場合(S4でNo)、隠れキャラクタ制御部103は、テキストメッセージデータ350を仮想空間生成部106に出力することを停止する(あるいは、出力しない)ように、テキストメッセージ制御部105に指示する。その結果、前述したように、仮想空間内にテキストメッセージmeは配置されなくなる(S3)。以上で、配置オブジェクト決定処理は終了する。   When the determining unit 102 determines that the distance r is not less than or equal to the first predetermined value a1 (No in S4), the hidden character control unit 103 stops outputting the text message data 350 to the virtual space generating unit 106. (Or not output) to the text message control unit 105. As a result, as described above, the text message me is not arranged in the virtual space (S3). Thus, the arrangement object determination processing ends.

S4において、距離rは第1の所定値a1以下であると判定部102が判定した場合(S4でYES)、隠れキャラクタ制御部103は、テキストメッセージデータ350を出力するように、テキストメッセージ制御部105に指示する。テキストメッセージ制御部105は、隠れキャラクタ制御部103の指示に従って、テキストメッセージmeの位置情報を含むテキストメッセージデータ350を、仮想空間生成部106に出力する(出力ステップ)。   In S4, when determining section 102 determines that distance r is equal to or smaller than first predetermined value a1 (YES in S4), hidden character control section 103 causes text message control section 103 to output text message data 350. Instruct 105. The text message control unit 105 outputs the text message data 350 including the position information of the text message me to the virtual space generation unit 106 according to the instruction of the hidden character control unit 103 (output step).

仮想空間生成部106は、テキストメッセージ制御部105から入力されたテキストメッセージデータ350を用いて、仮想空間内にテキストメッセージmeを配置する(S5)。   The virtual space generation unit 106 arranges the text message me in the virtual space using the text message data 350 input from the text message control unit 105 (S5).

図8に示すように、S5の後、判定部102は、仮想空間におけるプレイヤキャラクタch1と隠れキャラクタch2との距離rは、第2の所定値a2以下であるか否かを判定する(S6)。   As shown in FIG. 8, after S5, the determination unit 102 determines whether or not the distance r between the player character ch1 and the hidden character ch2 in the virtual space is equal to or less than a second predetermined value a2 (S6). .

距離rは第2の所定値a2以下ではないと判定部102が判定した場合(S6でNo)、隠れキャラクタ制御部103は、隠れキャラクタデータ330を出力することを停止する(あるいは、出力しない)ことを決定する。   When the determination unit 102 determines that the distance r is not smaller than or equal to the second predetermined value a2 (No in S6), the hidden character control unit 103 stops outputting the hidden character data 330 (or does not output it). Decide that.

仮想空間生成部106は、隠れキャラクタ制御部103から隠れキャラクタデータ330が入力されないので、仮想空間内に隠れキャラクタch2を配置しない、または、配置されている隠れキャラクタch2を除去する(S7)。以上で、配置オブジェクト決定処理は終了する。   Since the hidden character data 330 is not input from the hidden character control unit 103, the virtual space generation unit 106 does not arrange the hidden character ch2 in the virtual space or removes the arranged hidden character ch2 (S7). Thus, the arrangement object determination processing ends.

S6において、距離rは第2の所定値a2以下であると判定部102が判定した場合(S6でYes)、隠れキャラクタ制御部103は、隠れキャラクタデータ330を、仮想空間生成部106に出力する。   In S6, when the determination unit 102 determines that the distance r is equal to or less than the second predetermined value a2 (Yes in S6), the hidden character control unit 103 outputs the hidden character data 330 to the virtual space generation unit 106. .

仮想空間生成部106は、隠れキャラクタ制御部103から入力された隠れキャラクタデータ330を用いて、仮想空間内に隠れキャラクタch2を配置する(S8)。   The virtual space generation unit 106 arranges the hidden character ch2 in the virtual space using the hidden character data 330 input from the hidden character control unit 103 (S8).

続いて、判定部102は、プレイヤキャラクタch1と隠れキャラクタch2との距離rは第3の所定値a3以下であるか否かを判定する(S9)。   Subsequently, the determination unit 102 determines whether or not the distance r between the player character ch1 and the hidden character ch2 is equal to or less than a third predetermined value a3 (S9).

距離rは第3の所定値a3以下ではないと判定部102が判定した場合(S9でNo)、配置オブジェクト決定処理は終了する。   When the determination unit 102 determines that the distance r is not less than or equal to the third predetermined value a3 (No in S9), the arrangement object determination processing ends.

一方、距離rは第3の所定値a3以下であると判定部102が判定した場合(S9でYes)、隠れキャラクタ制御部103は、会話データ360を、表示画像生成部107に出力する。   On the other hand, when the determination unit 102 determines that the distance r is equal to or smaller than the third predetermined value a3 (Yes in S9), the hidden character control unit 103 outputs the conversation data 360 to the display image generation unit 107.

表示画像生成部107は、隠れキャラクタ制御部103から入力された会話データ360を用いて、会話フレームfmの画像データを生成し、生成した画像データを表示部70に出力する(S10)。   The display image generation unit 107 generates image data of the conversation frame fm using the conversation data 360 input from the hidden character control unit 103, and outputs the generated image data to the display unit 70 (S10).

また、表示画像生成部107は、会話フレームfm内に会話テキストを表示する。以上で、配置オブジェクト決定処理は終了する。   In addition, the display image generation unit 107 displays a conversation text in the conversation frame fm. Thus, the arrangement object determination processing ends.

〔ソフトウェアによる実現例〕
ビデオゲーム装置1の制御ブロック(特に、図1に示す制御部20の各ブロック)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control blocks of the video game apparatus 1 (particularly, each block of the control unit 20 shown in FIG. 1) may be realized by a logic circuit (hardware) formed on an integrated circuit (IC chip) or the like, or may be realized by a CPU ( Central processing unit) may be realized by software.

後者の場合、ビデオゲーム装置1は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。   In the latter case, the video game apparatus 1 has a CPU that executes instructions of a program that is software for realizing each function, a ROM (Read Only Memory) in which the program and various data are recorded so as to be readable by a computer (or CPU). Alternatively, a storage device (these are referred to as “recording media”), a RAM (Random Access Memory) for expanding the program, and the like are provided. Then, the object of the present invention is achieved when the computer (or CPU) reads the program from the recording medium and executes the program. As the recording medium, a “temporary tangible medium” such as a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, or a programmable logic circuit can be used. Further, the program may be supplied to the computer via an arbitrary transmission medium (a communication network, a broadcast wave, or the like) capable of transmitting the program. Note that the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、変更された実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。   The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various changes can be made within the scope shown in the claims, and the changed embodiments are also included in the technical scope of the present invention.

本発明は、ビデオゲーム装置に利用することができる。   INDUSTRIAL APPLICATION This invention can be utilized for a video game device.

1 ビデオゲーム装置
101 プレイヤキャラクタ制御部(プレイヤキャラクタ制御手段)
102 判定部(判定手段)
103 隠れキャラクタ制御部(特定オブジェクト可視化手段)
104 音声メッセージ制御部(出力手段)
106 仮想空間生成部(出力手段)
ch1 プレイヤキャラクタ
ch2 隠れキャラクタ(特定オブジェクト)
1 Video Game Device 101 Player Character Control Unit (Player Character Control Means)
102 Judgment unit (judgment means)
103 Hidden character control unit (specific object visualization means)
104 Voice message control unit (output means)
106 virtual space generation unit (output means)
ch1 player character ch2 hidden character (specific object)

Claims (7)

仮想空間内でプレイヤキャラクタが特定オブジェクトを捜索するビデオゲームを提供するビデオゲーム装置であり、上記プレイヤキャラクタの視線方向と連動する上記仮想空間内に設定された所定の視点で見た視界を表示するビデオゲーム装置であって、
上記視線方向を変える入力操作と、上記仮想空間内で上記プレイヤキャラクタを移動させる入力操作とを受け付け、上記入力操作に応じて上記プレイヤキャラクタを制御するプレイヤキャラクタ制御手段と、
(i)上記視線方向と、上記プレイヤキャラクタから上記特定オブジェクトに向かう方向との為す角度が所定角度以内であり、かつ、(ii)上記プレイヤキャラクタと上記特定オブジェクトとの距離が第1の所定値以内であるか否かを判定する判定手段と、
上記判定手段が、(i)上記視線方向と、上記プレイヤキャラクタから上記特定オブジェクトに向かう方向との為す角度が所定角度以内であり、かつ、(ii)上記プレイヤキャラクタと上記特定オブジェクトとの距離が第1の所定値以内であると判定した場合、上記特定オブジェクトの位置と関連するメッセージを出力する出力手段と、
上記プレイヤキャラクタと上記特定オブジェクトとの距離が上記第1の所定値よりも小さい第2の所定値以内である場合、上記仮想空間内において上記特定オブジェクトを可視化し、上記プレイヤキャラクタと上記特定オブジェクトとの距離が上記第2の所定値より大きい場合、上記仮想空間内において上記特定オブジェクトを可視化しない特定オブジェクト可視化手段と、
を備え、
上記メッセージはメッセージオブジェクトであり、
上記出力手段は、上記仮想空間において、上記特定オブジェクトの位置に応じた位置に、上記メッセージオブジェクトを配置する
ことを特徴とするビデオゲーム装置。
Virtual player character in the space is a video game device providing a video game to search for specific object, display the view as viewed in the virtual space a predetermined viewpoint which is set in interlocking with the line-of-sight direction of the player character Video game device,
An input operation for changing the line-of-sight direction and an input operation for moving the player character in the virtual space, and a player character control means for controlling the player character in accordance with the input operation;
(I) the angle between the line-of-sight direction and the direction from the player character toward the specific object is within a predetermined angle, and (ii) the distance between the player character and the specific object is a first predetermined value. Determining means for determining whether the values are within
The determining means determines that (i) an angle between the line-of-sight direction and a direction from the player character toward the specific object is within a predetermined angle, and (ii) a distance between the player character and the specific object is An output unit that outputs a message related to the position of the specific object when it is determined that the value is within the first predetermined value;
When a distance between the player character and the specific object is within a second predetermined value smaller than the first predetermined value, the specific object is visualized in the virtual space, and the player character and the specific object are visualized. A specific object visualization unit that does not visualize the specific object in the virtual space when the distance is larger than the second predetermined value;
With
The above message is a message object,
The video game device, wherein the output means arranges the message object at a position corresponding to a position of the specific object in the virtual space.
上記メッセージオブジェクトはテキストであり、
上記出力手段は、上記仮想空間において、上記特定オブジェクトの位置に応じた位置に、上記テキストを配置する
ことを特徴とする請求項1に記載のビデオゲーム装置。
The message object above is text,
2. The video game device according to claim 1, wherein the output unit arranges the text at a position corresponding to a position of the specific object in the virtual space.
上記出力手段は、上記テキストと上記プレイヤキャラクタとの距離が短くなるほど、上記テキストを拡大する
ことを特徴とする請求項2に記載のビデオゲーム装置。
3. The video game apparatus according to claim 2, wherein the output unit enlarges the text as the distance between the text and the player character decreases.
仮想空間内でプレイヤキャラクタが特定オブジェクトを捜索するビデオゲームを提供するビデオゲーム装置であり、上記プレイヤキャラクタの視線方向と連動する上記仮想空間内に設定された所定の視点で見た視界を表示するビデオゲーム装置であって、
上記視線方向を変える入力操作と、上記仮想空間内で上記プレイヤキャラクタを移動させる入力操作とを受け付け、上記入力操作に応じて上記プレイヤキャラクタを制御するプレイヤキャラクタ制御手段と、
(i)上記視線方向と、上記プレイヤキャラクタから上記特定オブジェクトに向かう方向との為す角度が所定角度以内であり、かつ、(ii)上記プレイヤキャラクタと上記特定オブジェクトとの距離が第1の所定値以内であるか否かを判定する判定手段と、
上記判定手段が、(i)上記視線方向と、上記プレイヤキャラクタから上記特定オブジェクトに向かう方向との為す角度が所定角度以内であり、かつ、(ii)上記プレイヤキャラクタと上記特定オブジェクトとの距離が第1の所定値以内であると判定した場合、上記特定オブジェクトの位置と関連するメッセージを出力する出力手段と、
上記プレイヤキャラクタと上記特定オブジェクトとの距離が上記第1の所定値よりも小さい第2の所定値以内である場合、上記仮想空間内において上記特定オブジェクトを可視化し、上記プレイヤキャラクタと上記特定オブジェクトとの距離が上記第2の所定値より大きい場合、上記仮想空間内において上記特定オブジェクトを可視化しない特定オブジェクト可視化手段と、
を備え、
上記メッセージは音声であり、
上記出力手段は、上記音声をユーザの左右に位置する複数の音声出力装置に出力する場合、上記特定オブジェクトと上記プレイヤキャラクタとの左右の位置関係に応じて、上記複数の音声出力装置の出力バランスを調整する
ことを特徴とするビデオゲーム装置。
Virtual player character in the space is a video game device providing a video game to search for specific object, display the view as viewed in the virtual space a predetermined viewpoint which is set in interlocking with the line-of-sight direction of the player character Video game device,
An input operation for changing the line-of-sight direction and an input operation for moving the player character in the virtual space, and a player character control means for controlling the player character in accordance with the input operation;
(I) the angle between the line-of-sight direction and the direction from the player character toward the specific object is within a predetermined angle, and (ii) the distance between the player character and the specific object is a first predetermined value. Determining means for determining whether the values are within
The determining means determines that (i) an angle between the line-of-sight direction and a direction from the player character toward the specific object is within a predetermined angle, and (ii) a distance between the player character and the specific object is Output means for outputting a message related to the position of the specific object when it is determined that the value is within the first predetermined value;
When a distance between the player character and the specific object is within a second predetermined value smaller than the first predetermined value, the specific object is visualized in the virtual space, and the player character and the specific object are visualized. A specific object visualization unit that does not visualize the specific object in the virtual space when the distance is larger than the second predetermined value;
With
The above message is audio,
When outputting the sound to a plurality of sound output devices located on the left and right sides of the user , the output means outputs an output balance of the plurality of sound output devices according to a left-right positional relationship between the specific object and the player character. A video game device characterized by adjusting the following.
請求項1〜4のいずれか1項に記載のビデオゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのビデオゲーム制御プログラムであって、コンピュータを上記各手段として機能させるためのビデオゲーム制御プログラム。   A video game control program for causing a computer to function as the video game device according to any one of claims 1 to 4, wherein the video game control program causes a computer to function as each of the above means. 請求項5に記載のゲーム制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。   A computer-readable recording medium on which the game control program according to claim 5 is recorded. 仮想空間内でプレイヤキャラクタが特定オブジェクトを捜索するビデオゲームを提供するビデオゲーム装置の制御方法であり、上記プレイヤキャラクタの視線方向と連動する上記仮想空間内に設定された所定の視点で見た視界を表示するビデオゲーム装置の制御方法であって、
(i)上記視線方向と、上記プレイヤキャラクタから上記特定オブジェクトに向かう方向との為す角度が所定角度以内であり、かつ、(ii)上記プレイヤキャラクタと上記特定オブジェクトとの距離が第1の所定値以内であるか否かを判定する判定ステップと、
(i)上記視線方向と、上記プレイヤキャラクタから上記特定オブジェクトに向かう方向との為す角度が所定角度以内であり、かつ、(ii)上記プレイヤキャラクタと上記特定オブジェクトとの距離が第1の所定値以内である場合、上記特定オブジェクトの位置と関連するメッセージを出力する出力ステップと、
上記プレイヤキャラクタと上記特定オブジェクトとの距離が上記第1の所定値よりも小さい第2の所定値以内である場合、上記仮想空間内において上記特定オブジェクトを可視化し、上記プレイヤキャラクタと上記特定オブジェクトとの距離が上記第2の所定値より大きい場合、上記仮想空間内において上記特定オブジェクトを可視化しない特定オブジェクト可視化ステップと、
を含み、
上記メッセージはメッセージオブジェクトであり、
上記出力ステップでは、上記仮想空間において、上記特定オブジェクトの位置に応じた位置に、上記メッセージオブジェクトを配置する
ことを特徴とするビデオゲーム装置の制御方法。
Player character in the virtual space is a control method of a video game device providing a video game to search for specific objects, viewed in the virtual space a predetermined viewpoint which is set in interlocking with the line-of-sight direction of the player character A method for controlling a video game device that displays a field of view,
(I) the angle between the line-of-sight direction and the direction from the player character toward the specific object is within a predetermined angle, and (ii) the distance between the player character and the specific object is a first predetermined value. A determining step of determining whether or not
(I) the angle between the line-of-sight direction and the direction from the player character toward the specific object is within a predetermined angle, and (ii) the distance between the player character and the specific object is a first predetermined value. If not, an output step of outputting a message related to the position of the specific object;
When a distance between the player character and the specific object is within a second predetermined value smaller than the first predetermined value, the specific object is visualized in the virtual space, and the player character and the specific object are visualized. If the distance is larger than the second predetermined value, a specific object visualizing step of not visualizing the specific object in the virtual space;
Including
The above message is a message object,
In the output step, a method of controlling a video game device, comprising arranging the message object at a position corresponding to a position of the specific object in the virtual space.
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