JP2015223394A - Video game apparatus, method for controlling video game, program for controlling video game, and recording medium - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ビデオゲーム装置、ビデオゲーム装置の制御方法、ビデオゲーム制御プログラム、および記録媒体に関し、例えば、オブジェクトが仮想空間内で移動するビデオゲームの制御プログラムを実行するビデオゲーム装置に関する。 The present invention relates to a video game device, a video game device control method, a video game control program, and a recording medium, for example, a video game device that executes a video game control program in which an object moves in a virtual space.
従来、様々なジャンルの家庭用ビデオゲーム(以下、単にゲームと称する)が多数発売されている。 Conventionally, many home video games of various genres (hereinafter simply referred to as games) have been released.
例えば、特許文献1には、レースゲームと呼ばれるジャンルのゲームが記載されている。特許文献1に記載のゲーム装置は、仮想空間に設置された所与の視点から見た視界を示す表示画像を表示する。ユーザは、表示画像を見ながら、仮想空間内に配置されたオブジェクト(仮想的な車)の動作を操作し、他のオブジェクトとレースをする。
For example,
上記レースゲームのような、ユーザの操作するオブジェクトが仮想空間内を移動するゲームの興趣性を高めるためには、仮想空間に臨場感があることが重要である。そこで、仮想空間の臨場感を高めるために、様々な技術が開発されている。 In order to enhance the interest of a game in which an object operated by a user moves in the virtual space, such as the race game, it is important that the virtual space has a sense of reality. Therefore, various technologies have been developed in order to enhance the sense of reality in the virtual space.
例えば、特許文献2には、仮想空間(3次元ゲーム空間)に配置されたオブジェクトが発するメッセージとして、テキストを表示したり、音声を出力したりするゲームプログラムであって、仮想空間におけるキャラクタと上記オブジェクトとの距離に応じて、上記テキストのテクスチャの透明度を変更したり、上記音声の音量を変更したりするゲームプログラムが記載されている。 For example, Patent Document 2 discloses a game program that displays text or outputs a sound as a message issued by an object placed in a virtual space (three-dimensional game space), and includes a character in the virtual space and the above-described character. A game program is described in which the transparency of the text texture is changed or the sound volume is changed according to the distance to the object.
しかしながら、特許文献2に記載の上記ゲームプログラムでは、テキストのテクスチャの透明度または音声の音量は、キャラクタとオブジェクトとの距離と関連付けられているが、キャラクタから見たオブジェクトの方向とは関連付けられていない。 However, in the game program described in Patent Document 2, the text texture transparency or the sound volume is associated with the distance between the character and the object, but not with the direction of the object as viewed from the character. .
そのため、ユーザは、キャラクタから見たオブジェクトの方向を把握することができないので、仮想空間におけるキャラクタとオブジェクトとの位置関係を正確に感じることが難しい。従って、上記ゲームプログラムが提供する仮想空間は、臨場感に欠けているという問題がある。 Therefore, since the user cannot grasp the direction of the object viewed from the character, it is difficult to accurately sense the positional relationship between the character and the object in the virtual space. Therefore, there is a problem that the virtual space provided by the game program lacks realism.
本発明は上記に鑑みてなされたものであり、その目的は、臨場感のある仮想空間を生成することができるビデオゲーム装置を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above, and an object thereof is to provide a video game apparatus capable of generating a realistic virtual space.
上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係るビデオゲーム装置は、仮想空間内でプレイヤキャラクタが見えない特定オブジェクトを捜索するビデオゲームを提供するビデオゲーム装置であり、上記プレイヤキャラクタの視線方向と連動する上記仮想空間の視界を表示するビデオゲーム装置であって、上記視線方向を変える入力操作と、上記仮想空間内で上記プレイヤキャラクタを移動させる入力操作とを受け付け、上記入力操作に応じて上記プレイヤキャラクタを制御するプレイヤキャラクタ制御手段と、(i)上記視線方向と、上記プレイヤキャラクタから上記特定オブジェクトに向かう方向との為す角度が所定角度以内であり、かつ、(ii)上記プレイヤキャラクタと上記特定オブジェクトとの距離が第1の所定値以内であるか否かを判定する判定手段と、上記判定手段が、(i)上記視線方向と、上記プレイヤキャラクタから上記特定オブジェクトに向かう方向との為す角度が所定角度以内であり、かつ、(ii)上記プレイヤキャラクタと上記特定オブジェクトとの距離が第1の所定値以内であると判定した場合、上記特定オブジェクトの位置と関連するメッセージを出力する出力手段と、を備えている。 In order to solve the above problems, a video game device according to an aspect of the present invention is a video game device that provides a video game for searching for a specific object in which a player character cannot be seen in a virtual space. A video game apparatus that displays a field of view of the virtual space that is linked to a line-of-sight direction, and that accepts an input operation for changing the line-of-sight direction and an input operation for moving the player character in the virtual space. A player character control means for controlling the player character in response, and (i) an angle formed by the line-of-sight direction and a direction from the player character toward the specific object is within a predetermined angle, and (ii) the player The distance between the character and the specific object is within a first predetermined value Determining means for determining whether or not, and (ii) the angle between the line-of-sight direction and the direction from the player character toward the specific object is within a predetermined angle, and (ii) the player And output means for outputting a message related to the position of the specific object when it is determined that the distance between the character and the specific object is within a first predetermined value.
また、上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係るに係るビデオゲーム装置の制御方法は、仮想空間内でプレイヤキャラクタが見えない特定オブジェクトを捜索するビデオゲームを提供するビデオゲーム装置の制御方法であり、上記プレイヤキャラクタの視線方向と連動する上記仮想空間の視界を表示するビデオゲーム装置の制御方法であって、(i)上記視線方向と、上記プレイヤキャラクタから上記特定オブジェクトに向かう方向との為す角度が所定角度以内であり、かつ、(ii)上記プレイヤキャラクタと上記特定オブジェクトとの距離が第1の所定値以内であるか否かを判定する判定ステップと、(i)上記視線方向と、上記プレイヤキャラクタから上記特定オブジェクトに向かう方向との為す角度が所定角度以内であり、かつ、(ii)上記プレイヤキャラクタと上記特定オブジェクトとの距離が第1の所定値以内である場合、上記特定オブジェクトの位置と関連するメッセージを出力する出力ステップと、を含んでいる。 In order to solve the above-described problem, a video game device control method according to an aspect of the present invention provides a video game device for searching for a specific object in which a player character cannot be seen in a virtual space. A control method for a video game apparatus that displays a field of view of the virtual space that is linked to the line-of-sight direction of the player character, wherein (i) the line-of-sight direction and the player character are directed to the specific object A determination step of determining whether an angle made with the direction is within a predetermined angle, and (ii) a distance between the player character and the specific object is within a first predetermined value; The angle between the line-of-sight direction and the direction from the player character toward the specific object is within a predetermined angle. And includes an output step of outputting a message when, associated with the position of the specific object is the distance between (ii) the player character and the specific object is within a first predetermined value.
上記の構成によれば、(i)プレイヤキャラクタの視線方向と、プレイヤキャラクタから特定オブジェクトに向かう方向との為す角度が所定角度以内であり、かつ、(ii)プレイヤキャラクタと特定オブジェクトとの距離が第1の所定値以内である場合、特定オブジェクトの位置と関連するメッセージが出力される。一方、上記以外の場合、すなわち、(i)プレイヤキャラクタの視線方向と、プレイヤキャラクタから特定オブジェクトに向かう方向との為す角度が所定角度以内ではないか、または、(ii)プレイヤキャラクタと特定オブジェクトとの距離が第1の所定値以内ではない場合、上記メッセージは出力されない。 According to the above configuration, (i) the angle between the line-of-sight direction of the player character and the direction from the player character toward the specific object is within a predetermined angle, and (ii) the distance between the player character and the specific object is If it is within the first predetermined value, a message related to the position of the specific object is output. On the other hand, in other cases, that is, (i) the angle formed by the player character's line-of-sight direction and the direction from the player character toward the specific object is not within a predetermined angle, or (ii) the player character and the specific object Is not within the first predetermined value, the above message is not output.
換言すれば、プレイヤキャラクタが、特定オブジェクトのほうを向いており、さらに、特定オブジェクトに十分近付かなければメッセージが出力されない。このように、メッセージが出力されるか否かが、プレイヤキャラクタの位置および視線方向の両者に依存するので、ユーザは、プレイヤキャラクタとして、実際に仮想空間内で特定オブジェクトを捜索しているかのように感じる。 In other words, the message is not output unless the player character is facing the specific object and is sufficiently close to the specific object. In this way, whether or not a message is output depends on both the position and the line-of-sight direction of the player character, so that the user is actually searching for a specific object in the virtual space as the player character. To feel.
すなわち、上記の構成によれば、臨場感のある仮想空間を提供することができる。 That is, according to the above configuration, it is possible to provide a realistic virtual space.
また、本発明の他の態様では、上記ビデオゲーム装置において、上記メッセージはテキストであり、上記出力手段は、上記仮想空間において、上記特定オブジェクトの位置に応じた位置に、上記テキストを配置してもよい。 In another aspect of the present invention, in the video game device, the message is text, and the output means arranges the text at a position corresponding to the position of the specific object in the virtual space. Also good.
上記の構成によれば、前述したメッセージは、特定オブジェクトの位置と関連する位置情報が付加されたテキストである。また、仮想空間内において、テキストに付加された位置情報によって特定される位置に、上記テキストが配置される。 According to said structure, the message mentioned above is the text to which the positional information relevant to the position of a specific object was added. In the virtual space, the text is arranged at a position specified by position information added to the text.
そのため、プレイヤキャラクタの視線方向と連動する仮想空間の視界に、上記テキストの位置が含まれる場合、上記テキストが表示される。これにより、ユーザに、表示されたテキストを読ませながら、特定オブジェクトの捜索を続けさせることができる。 Therefore, when the position of the text is included in the field of view of the virtual space that is linked to the line-of-sight direction of the player character, the text is displayed. This allows the user to continue searching for the specific object while reading the displayed text.
上記テキストには、例えば、特定オブジェクトが話す言葉が記載されていてもよい。この構成では、ユーザに、テキストを読ませながら、テキストに記載された言葉を頼りに、特定オブジェクトを捜索させることができる。 In the text, for example, a word spoken by the specific object may be described. In this configuration, the user can search for a specific object by relying on words described in the text while reading the text.
また、本発明の他の態様に係るビデオゲーム装置において、上記出力手段は、上記テキストと上記プレイヤキャラクタとの距離が短くなるほど、上記テキストを拡大してもよい。 In the video game apparatus according to another aspect of the present invention, the output means may enlarge the text as the distance between the text and the player character is shortened.
上記の構成によれば、プレイヤキャラクタが、テキストに設定された位置情報によって特定される位置に近付くほど、テキストが拡大される。 According to the above configuration, the text is enlarged as the player character approaches the position specified by the position information set in the text.
表示されているテキストが拡大されたとき、ユーザは、遠近効果による錯覚によって、プレイヤキャラクタがテキストに近付いたように感じる。 When the displayed text is enlarged, the user feels that the player character has approached the text due to the illusion of perspective effect.
すなわち、上記の構成によれば、より臨場感のある仮想空間を提供することができる。 That is, according to the above configuration, it is possible to provide a more realistic virtual space.
また、本発明の他の態様に係るビデオゲーム装置において、上記メッセージは音声であり、上記出力手段は、上記音声を複数の音声出力装置に出力する場合、上記特定オブジェクトと上記プレイヤキャラクタとの位置関係に応じて、上記複数の音声出力装置の出力バランスを調整してもよい。 In the video game device according to another aspect of the present invention, the message is a sound, and the output means outputs the position of the specific object and the player character when outputting the sound to a plurality of sound output devices. Depending on the relationship, the output balance of the plurality of audio output devices may be adjusted.
上記の構成によれば、前述したメッセージは、ビデオゲームにおいて特定オブジェクトが発する音声である。また、上記音声が複数の音声出力装置から出力される場合、特定オブジェクトとプレイヤキャラクタとの位置関係に応じて、複数の音声出力装置の出力バランスが調整される。 According to said structure, the message mentioned above is the audio | voice which a specific object emits in a video game. When the sound is output from a plurality of sound output devices, the output balance of the plurality of sound output devices is adjusted according to the positional relationship between the specific object and the player character.
そのため、ユーザは、音声の聞こえ方が変わったとき、プレイヤキャラクタと特定オブジェクトとの位置関係が変化したことによって、相対的に特定オブジェクトの位置が移動したように感じる。 Therefore, when the way the sound is heard changes, the user feels that the position of the specific object has relatively moved due to the change in the positional relationship between the player character and the specific object.
すなわち、上記の構成によれば、より臨場感のある仮想空間を提供することができる。 That is, according to the above configuration, it is possible to provide a more realistic virtual space.
また、本発明の他の態様に係るビデオゲーム装置は、上記プレイヤキャラクタと上記特定オブジェクトとの距離が第2の所定値以内である場合、上記仮想空間内において上記特定オブジェクトを可視化する特定オブジェクト可視化手段をさらに備えていてもよい。 In addition, the video game device according to another aspect of the present invention provides a specific object visualization for visualizing the specific object in the virtual space when the distance between the player character and the specific object is within a second predetermined value. Means may be further provided.
上記の構成によれば、プレイヤキャラクタと特定オブジェクトとの距離が第2の所定値以内であるとき、見えなかった特定オブジェクトが可視化される。 According to the above configuration, when the distance between the player character and the specific object is within the second predetermined value, the specific object that was not visible is visualized.
そのため、ユーザは、特定オブジェクトが可視化されたとき、プレイヤキャラクタが特定オブジェクトに十分近付いたために、特定オブジェクトを見ることができるようになったように感じる。 Therefore, when the specific object is visualized, the user feels that the specific object can be seen because the player character has sufficiently approached the specific object.
すなわち、上記の構成によれば、より臨場感のある仮想空間を提供することができる。 That is, according to the above configuration, it is possible to provide a more realistic virtual space.
本発明の各態様に係るビデオゲーム装置は、コンピュータによって実現してもよく、この場合には、コンピュータを上記ビデオゲーム装置が備える各手段として動作させることにより上記ビデオゲーム装置をコンピュータにて実現させるビデオゲーム装置のビデオゲーム制御プログラム、およびそれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も、本発明の範疇に入る。 The video game apparatus according to each aspect of the present invention may be realized by a computer. In this case, the video game apparatus is realized by a computer by causing the computer to operate as each unit included in the video game apparatus. A video game control program for a video game apparatus and a computer-readable recording medium on which the program is recorded also fall within the scope of the present invention.
本発明は、臨場感のある仮想空間を生成することができるという効果を奏する。 The present invention produces an effect that a virtual space with a sense of reality can be generated.
以下、本発明の実施の形態について、図1〜図8を用いて詳細に説明する。図2は、本実施形態のビデオゲーム装置1の概略構成を示している。なお、本実施形態のビデオゲーム装置1は、操作ボタンおよびディスプレイを一体に備えた携帯型ゲーム装置であるが、これに限定されるものではない。例えば、操作ボタンを有するコントローラおよびディスプレイの各々とは別体である据え置き型のゲーム装置であってもよい。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to FIGS. FIG. 2 shows a schematic configuration of the
(ビデオゲーム装置1のハードウェア構成)
図2を用いて、ビデオゲーム装置1のハードウェア構成を説明する。図2は、ビデオゲーム装置1のハードウェア構成を示すブロック図である。
(Hardware configuration of video game apparatus 1)
A hardware configuration of the
図2に示すように、ビデオゲーム装置1では、CPU(Central Processing Unit)11、
GPU(Graphics Processing Unit)12、RAM(Random Access Memory)13、操作スイッチ14、LCD(Liquid Crystal Display)15、LCDドライバ16、スピーカ17、コネクタ18、通信ユニット19、および電源20が、バス21を介して接続されている。また、ビデオゲーム装置1では、ゲームソフトが記録されたROM(Read Only Memory)を内蔵したカートリッジ22がコネクタ18に着脱可能となっている。
As shown in FIG. 2, in the
A GPU (Graphics Processing Unit) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, an
CPU11は、例えばRAMやフラッシュメモリなどの記憶素子に記憶されたプログラムを実行することにより、ビデオゲーム装置1内の各種構成を統括的に制御するものである。
The
GPU12は、画像データ処理を行なう専用のハードウェアである。なお、GPU12は、CPU11と一体であってもよい。
The
RAM13は、通信に関するデータ、演算に使用するデータ、および演算結果などを一時的に記憶するものであり、いわゆるワーキングメモリである。なお、図には示していないが、RAM13の他にも、ブートストラップ、通信制御データなどの固定データを記憶する読出し専用の半導体メモリであるROMや、各種の設定データなどを記憶する書換え可能な不揮発性メモリ(例えばフラッシュメモリ)などの記憶素子が設けられている。
The
操作スイッチ14は、ビデオゲーム装置1の表面に設けられ、ユーザの操作によりユーザから各種の入力を受け付ける入力デバイスである。
The
操作スイッチ14は、ユーザが操作した情報を操作データに変換してCPU11に送信する。操作スイッチ14の例としては、操作用ボタン、テンキー、キーボード、タッチパネル、ポインティングデバイス(例えばマウス)などが挙げられる。
The
LCD15は、液晶を利用した表示素子であり、LCDドライバ16は、受信した画像データに基づいて、LCD15を駆動するものである。これにより、LCD15の表示画面に画像が表示される。なお、LCD15の代わりに有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイなど、他の表示素子を利用してもよい。
The
スピーカ17(音声出力装置)は、受信した音声データに基づいて、各種情報を外部に音声出力するものである。なお、イヤホン、ヘッドホンなどの外部の音声出力デバイスが接続するための音声出力用コネクタを設けてもよい。 The speaker 17 (voice output device) outputs various information to the outside based on the received voice data. An audio output connector for connecting an external audio output device such as an earphone or a headphone may be provided.
コネクタ18は、上述のように、カートリッジ22を着脱可能に取り付けるためのものである。コネクタ18およびカートリッジ22は、それぞれ、カートリッジ22内のROMに記録されたデータにアクセスするためのI/F(インタフェース)を備えている。
The
通信ユニット19は、外部装置と近距離無線通信を行なうためのものである。近距離無線通信の例としては、IrDAなどの赤外線通信や、無線LAN、Bluetooth(登録商標)などの電波通信が挙げられる。
The
電源20は、ビデオゲーム装置1内の各種構成に適当な電力を供給するものである。電源20は、例えば、リチウムイオン電池などの充電可能な2次電池、電源回路などによって構成される。
The
上記構成のビデオゲーム装置1において、カートリッジ22をコネクタ18に取り付け、カートリッジ22のROMに記録されたゲーム制御プログラムをCPU11が実行することにより、ゲームが開始される。以下、本実施形態の一例として実行されるゲームについて説明する。なお、CPU11は、記憶部30(後述)に記憶されているゲーム制御プログラムを実行することもできる。また、CPU11は、ゲーム制御プログラムを保持する外部サーバ(不図示)と通信ユニット19を介して接続し、外部サーバからゲーム制御プログラムをダウンロードして、記憶部30に記憶することができる。
In the
(ゲームの概要)
ビデオゲーム装置1は、複数のゲームのプログラムを実行することができる。上記複数のゲームの1つは、ユーザの操作するキャラクタを表すオブジェクトであるプレイヤキャラクタオブジェクトch1(図4〜図6参照)が、隠された他のキャラクタを表すオブジェクトである隠れキャラクタオブジェクトch2(図4〜図6参照)を捜索するゲームである。以下では、このゲームの制御プログラムを実行しているビデオゲーム装置1の動作に関して説明する。なお、以下の説明では、プレイヤキャラクタオブジェクトch1および隠れキャラクタオブジェクトch2を、それぞれ、プレイヤキャラクタch1および隠れキャラクタch2(特定オブジェクト)と略称する。
(Outline of the game)
The
図4〜図6に示すように、ビデオゲーム装置1は、仮想空間内に設定された所定の視点で見た視界を表す表示画像33を生成する。仮想空間内には、真っ白な濃霧のようなオブジェクトである濃霧オブジェクトxcが充満しており、仮想空間はほとんど見通しが効かない。
As shown in FIGS. 4 to 6, the
ユーザは、表示画像33を見ながら、このような仮想空間におけるプレイヤキャラクタch1の位置を移動させたり、視線方向を変えたりすることによって、隠れキャラクタch2を捜索する。プレイヤキャラクタch1の視線方向は、上記視界と連動しており、プレイヤキャラクタch1の視線方向が変化したとき、表示画像33に表示される仮想空間の領域が変化する。
While looking at the
なお、図4〜図6では、プレイヤキャラクタch1および隠れキャラクタch2はどちらも人物を表すオブジェクトである。しかしながら、プレイヤキャラクタch1および隠れキャラクタch2は、人物以外のオブジェクトであってもよい。 4 to 6, both the player character ch1 and the hidden character ch2 are objects representing persons. However, the player character ch1 and the hidden character ch2 may be objects other than a person.
また、仮想空間は2次元空間であってもよいし、3次元空間であってもよい。仮想空間が2次元空間である構成では、プレイヤキャラクタch1および隠れキャラクタch2は2次元のオブジェクトである。 The virtual space may be a two-dimensional space or a three-dimensional space. In the configuration in which the virtual space is a two-dimensional space, the player character ch1 and the hidden character ch2 are two-dimensional objects.
図1は、ビデオゲーム装置1の構成を機能単位で示している。図1に示すビデオゲーム装置1は、図1に示すように、制御部10、記憶部30、入力部50、表示部70、および音声出力部90(音声出力装置)を備える構成と考えることができる。ここで、図1に示す制御部10が、図2に示すCPU11およびGPU12等のプロセッサに対応し、図1に示す記憶部30が、図2に示すRAM13等の記憶素子に対応し、図1に示す入力部50が、図2に示す操作スイッチ14等の入力デバイスに対応し、図1に示す表示部70が、図2に示すLCD15およびLCDドライバ16等の表示素子に対応する。また、図1に示す音声出力部90は、図2に示すスピーカ17等の音声出力デバイスに対応する。
FIG. 1 shows the configuration of the
制御部10は、ビデオゲーム装置1の各部を統合的に制御する。また、仮想空間に配置するオブジェクトを決定する配置オブジェクト決定処理(後述)を実行する。なお、制御部10の詳細を後述する。
The
記憶部30には、プレイヤキャラクタデータ310、仮想空間データ320、隠れキャラクタデータ330、音声メッセージデータ340、テキストメッセージデータ350、および会話データ360が記憶されている。
The
プレイヤキャラクタデータ310は、(i)プレイヤキャラクタch1の位置情報を示すデータ、(ii)プレイヤキャラクタch1の視線方向情報を示すデータ、および、(iii)プレイヤキャラクタch1の視界範囲v(図3参照)に関する情報である視界範囲情報を示すデータを含む。プレイヤキャラクタデータ310には、プレイヤキャラクタch1に関するその他の情報(例えば、プレイヤキャラクタch1の姿かたちを示す情報)を示すデータがさらに含まれていてもよい。
The
仮想空間データ320は、仮想空間の地形や状態(例えば、靄で覆われている)の情報を示すデータである。
The
隠れキャラクタデータ330は、(i)隠れキャラクタch2の位置情報を示すデータ、および(ii)隠れキャラクタch2がプレイヤキャラクタch1との会話を受け付けるか否かに関する情報である会話受付可否情報を示すデータを含む。隠れキャラクタデータ330には、隠れキャラクタch2に関するその他の情報(例えば、隠れキャラクタch1の姿かたちを示す情報)を示すデータがさらに含まれていてもよい。
The
音声メッセージデータ340は、隠れキャラクタch2が発する、音声によるメッセージ(音声メッセージ)のデータを含む。音声メッセージデータ340は、ゲームに登場する他のキャラクタが発する音声メッセージのデータをさらに含んでいてもよい。
The
テキストメッセージデータ350は、隠れキャラクタch2が発する、テキストによるメッセージ(テキストメッセージ)のデータである。テキストメッセージデータ350は、ゲームに登場する他のキャラクタが発するテキストメッセージのデータをさらに含んでいてもよい。
The
また、テキストメッセージデータ350には、テキストメッセージオブジェクトme(後述。図4参照)の位置情報、および、テキストメッセージオブジェクトmeを構成する文字の大きさ、色、およびフォントを示す情報も含まれる。なお、テキストメッセージオブジェクトmeを構成する文字の大きさは、そのテキストメッセージmeの種類ごとに異なっていてもよい。この構成では、テキストメッセージmeの種類は、対応するテキストメッセージの重要度に応じて設定されてもよい。
The
会話データ360は、プレイヤキャラクタch1と隠れキャラクタch2との会話に関するデータである。具体的には、会話データ360には、会話フレームfm(図5参照)のデータと、会話フレームfm内に表示する会話テキストのデータとが含まれる。会話テキストは、プレイヤキャラクタch1と隠れキャラクタch2との会話を表すテキストである。
The
入力部50は、ユーザによる入力操作を受け付け、その入力操作の内容を認識する。そして、認識した入力操作の内容を示す情報(入力操作情報)を制御部10に送信する。
The
表示部70は、前述したように、LCD15およびLCDドライバ16等の表示素子を備えている。表示部70は、具体的には液晶表示装置である。表示部70は、少なくとも1つの表示画面を備えている。
As described above, the
(制御部10の詳細)
図1を用いて、制御部10の詳細な構成を説明する。図1に示すように、制御部10は、プレイヤキャラクタ制御部101(プレイヤキャラクタ制御手段)、判定部102(判定手段)、隠れキャラクタ制御部103(特定オブジェクト可視化手段)、音声メッセージ制御部104(出力手段)、テキストメッセージ制御部105、仮想空間生成部106(出力手段)、および表示画像生成部107を含んでいる。以下で、制御部10が備えた各ブロックの動作を説明する。
(Details of the control unit 10)
A detailed configuration of the
(1.プレイヤキャラクタ制御部101)
プレイヤキャラクタ制御部101は、記憶部30から、プレイヤキャラクタデータ310を取得する。また、プレイヤキャラクタ制御部101は、入力部50から入力された入力操作情報に基づいて、プレイヤキャラクタch1の動作(例えば、歩く、走る、視線方向を変える、攻撃する、逃避する、防御する)を制御する。
(1. Player character control unit 101)
The player
また、プレイヤキャラクタ制御部101は、所定時間ごとに、記憶部30に記憶されたプレイヤキャラクタデータ310を更新するとともに、仮想空間生成部106に対して、更新後のプレイヤキャラクタデータ310を出力する。
In addition, the player
例えば、プレイヤキャラクタ制御部101は、仮想空間において、プレイヤキャラクタch1を、位置Xから位置Yへ移動させた場合、プレイヤキャラクタデータ310に含まれるプレイヤキャラクタch1の位置情報を、位置Yを示す情報に更新する。
For example, when the player
また、プレイヤキャラクタ制御部101は、仮想空間において、プレイヤキャラクタch1の視線方向を変更した場合、プレイヤキャラクタデータ310に含まれるプレイヤキャラクタch1の視線方向情報を更新する。
Further, the player
(2.判定部102)
判定部102は、記憶部30から、プレイヤキャラクタデータ310および隠れキャラクタデータ330を取得する。そして、プレイヤキャラクタch1の位置情報および視界範囲情報と、隠れキャラクタch2の位置情報とを用いて、隠れキャラクタch2の位置は、プレイヤキャラクタch1の視界範囲vに含まれるか否かを判定する(視界範囲判定)。
(2. Determination unit 102)
The
ここで、視界範囲vは、プレイヤキャラクタch1の視線方向と、プレイヤキャラクタch1から隠れキャラクタch2に向かう方向との為す角度が所定角度以下である範囲を含む。しかしながら、視界範囲vは、プレイヤキャラクタch1の視線方向または移動方向を含む任意の範囲であってもよい。 Here, the field-of-view range v includes a range in which an angle between the line-of-sight direction of the player character ch1 and the direction from the player character ch1 toward the hidden character ch2 is equal to or less than a predetermined angle. However, the field-of-view range v may be an arbitrary range including the line-of-sight direction or the movement direction of the player character ch1.
また、判定部102は、上記視界範囲判定において、隠れキャラクタch2の位置が、プレイヤキャラクタch1の視界範囲vに含まれると判定した場合、プレイヤキャラクタch1の位置と隠れキャラクタch2の位置との間の距離rが第1の所定値a1以下であるか否かを判定する(第1の距離判定)。
In addition, when the
また、判定部102は、上記第1の距離判定において、距離rが第1の所定値a1以下であると判定した場合、距離rが第2の所定値a2(<a1)以下であるか否かをさらに判定する(第2の距離判定)。
Further, when the
さらに、判定部102は、上記第2の距離判定において、距離rが第2の所定値a2以下である場合、距離rが第3の所定値a3(<a2)以下であるか否かをさらに判定する(第3の距離判定)。
Further, in the second distance determination, the
判定部102は、視界範囲判定、第1の距離判定、第2の距離判定、および第3の距離判定における判定結果を隠れキャラクタ制御部103に出力する。
The
図3は、上述した視界範囲v、第1の所定値a1、第2の所定値a2、および第3の所定値a3の一例を示す図である。 FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the above-described field-of-view range v, the first predetermined value a1, the second predetermined value a2, and the third predetermined value a3.
図3において、隠れキャラクタch2は、プレイヤキャラクタch1の視界範囲vに含まれている。 In FIG. 3, the hidden character ch2 is included in the field-of-view range v of the player character ch1.
また、図3では、プレイヤキャラクタch1と隠れキャラクタch2との間の距離rは、第1の所定値a1以下である。しかしながら、距離rは、第2の所定値a2(および第3の所定値a3)よりも大きい。すなわち、図3において、距離rは、第1の所定値a1以下であり、かつ、第2の所定値a2よりも大きい。 In FIG. 3, the distance r between the player character ch1 and the hidden character ch2 is equal to or less than the first predetermined value a1. However, the distance r is larger than the second predetermined value a2 (and the third predetermined value a3). That is, in FIG. 3, the distance r is equal to or less than the first predetermined value a1 and is larger than the second predetermined value a2.
(3.隠れキャラクタ制御部103)
隠れキャラクタ制御部103は、所定の思考ルーチンに従い、隠れキャラクタch2の動作(例えば、歩く、走る、立ち止まる、メッセージを発する)を制御する。すなわち、隠れキャラクタch2の動作は、隠れキャラクタ制御部103によって、いわゆる「AI制御」される。例えば、隠れキャラクタ制御部103は、隠れキャラクタch2を、プレイヤキャラクタch1から離れる方向に移動させてもよい。この構成では、ユーザは、プレイヤキャラクタch1を操作して、隠れキャラクタch2を単に捜索するだけでなく、逃げてゆく隠れキャラクタch2を追いかけなければならない。そのため、ゲームの目的を達成することがより困難になるので、ユーザは、より長時間、ゲームを楽しむことができる。
(3. Hidden character control unit 103)
The hidden
また、隠れキャラクタ制御部103は、プレイヤキャラクタch1が隠れキャラクタch2から逃げている(すなわち、隠れキャラクタch2から離れる方向に走っている)とき、プレイヤキャラクタch1を追いかけるように、隠れキャラクタch2を移動させてもよい。
Further, the hidden
さらに、隠れキャラクタ制御部103は、仮想空間における隠れキャラクタch2の大きさを制御してもよい。例えば、隠れキャラクタ制御部103は、仮想空間における隠れキャラクタch2とプレイヤキャラクタch1との距離が近くなるほど、隠れキャラクタch2を大きくしてもよい。
Further, the hidden
隠れキャラクタ制御部103は、所定時間ごとに、記憶部30に記憶された隠れキャラクタデータ330を更新する。例えば、隠れキャラクタ制御部103は、仮想空間において、隠れキャラクタch2を、位置Xから位置Yへ移動させた場合、隠れキャラクタデータ330に含まれる隠れキャラクタch2の位置情報を、位置Yを示す情報に更新する。
The hidden
隠れキャラクタ制御部103は、判定部102から入力される各判定結果を用いて、以下のように動作する。
The hidden
(3−1.視界範囲判定の判定結果に基づく動作)
隠れキャラクタ制御部103は、前述した視界範囲判定の判定結果として、仮想空間における隠れキャラクタch2の位置が、プレイヤキャラクタch1の視界範囲vに含まれないという判定結果が入力された場合、隠れキャラクタデータ330およびテキストメッセージデータ350を出力することを停止する(または出力しない)ように、隠れキャラクタ制御部103およびテキストメッセージ制御部105に指示する。
(3-1. Operation based on determination result of visibility range determination)
When the determination result that the position of the hidden character ch2 in the virtual space is not included in the visual field range v of the player character ch1 is input as the determination result of the visual field range determination described above, the hidden
(3−2.第1の距離判定の判定結果に基づく動作)
隠れキャラクタ制御部103は、前述した第1の距離判定の判定結果として、距離rが第1の所定値a1以下であるという判定結果が判定部102から入力された場合、テキストメッセージ制御部105に対して、テキストメッセージデータ350を仮想空間生成部106に出力するように指示するとともに、隠れキャラクタch2の位置情報を通知する。加えて、隠れキャラクタ制御部103は、音声メッセージ制御部104に対して、音声メッセージデータ340を仮想空間生成部106に出力するように指示するとともに、隠れキャラクタch2の位置情報を通知してもよい。
(3-2. Operation based on determination result of first distance determination)
When the determination result that the distance r is equal to or less than the first predetermined value a1 is input from the
一方、隠れキャラクタ制御部103は、前述した第1の距離判定の判定結果として、距離rが第1の所定値a1以下ではないという判定結果が判定部102から入力された場合、テキストメッセージ制御部105に対して、テキストメッセージデータ350を出力することを停止する(または出力しない)ように指示する。あるいは、上記の場合、隠れキャラクタ制御部103は、テキストメッセージ制御部105に対して、テキストメッセージデータ350を出力する頻度を減少させるように指示してもよい。
On the other hand, when the determination result that the distance r is not equal to or less than the first predetermined value a1 is input from the
なお、隠れキャラクタ制御部103がテキストメッセージ制御部105に出力させるテキストメッセージデータ350は、ゲームの状況に応じて異なっていてもよい。例えば、隠れキャラクタ制御部103は、プレイヤキャラクタch1が隠れキャラクタch2に近付いてきており、かつ、図3に半径a1の円で示す領域に入ったとき、「止まりなさい」というメッセージに対応するテキストメッセージデータ350をテキストメッセージ制御部105に出力させる。一方、プレイヤキャラクタch1が隠れキャラクタch2から逃げており、かつ、図3に半径a1の円で示す領域から出たとき、「待て!」というメッセージに対応するテキストメッセージデータ350をテキストメッセージ制御部105に出力させる。
The
(3−3.第2の距離判定の判定結果に基づく動作)
隠れキャラクタ制御部103は、前述した第2の距離判定の判定結果として、距離rが第2の所定値a2以下であるという判定結果が判定部102から入力された場合、隠れキャラクタデータ330を仮想空間生成部106に出力する。
(3-3. Operation based on determination result of second distance determination)
When the determination result that the distance r is equal to or less than the second predetermined value a2 is input from the
後述するように、仮想空間生成部106は、隠れキャラクタ制御部103から隠れキャラクタデータ330が入力された場合、隠れキャラクタch2が配置された仮想空間のデータを生成する。
As will be described later, when the
表示画像生成部107は、仮想空間生成部106から入力された仮想空間のデータを用いて、仮想空間内に設定された所定の視点で見た視界を示す表示画像33を生成し、生成した表示画像33を表示部70に表示する。
The display
図4は、隠れキャラクタch2が表示された表示画像33の例である。図4に示す表示画像33は、距離rが第2の所定値a2以下である場合に表示される。
FIG. 4 is an example of the
なお、前述のように、表示画像33には、仮想空間内に設定された所定の視点で見た視界に含まれるオブジェクトのみが表示される。そのため、隠れキャラクタ制御部103が仮想空間生成部106に隠れキャラクタデータ330を出力した場合であっても、隠れキャラクタch2が上記視界に含まれない場合には、表示画像33には隠れキャラクタch2が表示されない。この場合、隠れキャラクタch2は、上記視界の外側に存在する。
As described above, only the objects included in the field of view viewed from a predetermined viewpoint set in the virtual space are displayed on the
その他のオブジェクト(例えば、後述するテキストメッセージオブジェクトme)についても、隠れキャラクタch2と同様に、仮想空間に配置されている場合であっても、上記視界に含まれない場合には、表示画像33に表示されない。
Other objects (for example, a text message object me to be described later) are also displayed in the
(3−4.第3の距離判定の判定結果に基づく動作)
隠れキャラクタ制御部103は、前述した第3の距離判定の判定結果として、距離rが第3の所定値a3以下であるという判定結果が判定部102から入力された場合、隠れキャラクタデータ330に含まれる会話受付可否情報を、プレイヤキャラクタch1との会話を受け付ける状態(会話受付状態)を示す情報に設定する。
(3-4. Operation based on determination result of third distance determination)
When the determination result that the distance r is equal to or smaller than the third predetermined value a3 is input from the
ユーザが、会話受付状態にある隠れキャラクタch2に対して、プレイヤキャラクタch1を話しかけさせる操作を行ったとき、隠れキャラクタ制御部103は、記憶部30から会話データ360を取得して、取得した会話データ360を表示画像生成部107に出力する。
When the user performs an operation of speaking the player character ch1 to the hidden character ch2 in the conversation acceptance state, the hidden
後述するように、表示画像生成部107は、隠れキャラクタ制御部103から会話データ360が入力された場合、会話データ360を用いて、会話フレームfmの画像データを生成し、生成した画像データを表示画像33内の所定の位置に表示する。
As will be described later, when the
図5は、隠れキャラクタch2および会話フレームfmが表示された表示画像33の例である。会話フレームfmには、プレイヤキャラクタch1と隠れキャラクタch2との会話が、テキストで表示されている。図5に示す表示画像33は、距離rが第3の所定値a3以下である場合に表示される。
FIG. 5 is an example of the
(4.音声メッセージ制御部104)
音声メッセージ制御部104は、隠れキャラクタ制御部103から、音声メッセージデータ340を仮想空間生成部106に出力するように指示されたとき、記憶部30から、上記メッセージに対応する音声メッセージデータ340を取得する。そして、取得した音声メッセージデータ340を音声出力部90に出力する。
(4. Voice message control unit 104)
When the voice
音声出力部90が、ユーザの左右に位置する複数のスピーカで構成されている場合、音声メッセージ制御部104は、プレイヤキャラクタch1と隠れキャラクタch2との相対的な位置関係に応じて、複数のスピーカから出力する音声メッセージの音量バランス(出力バランス。複数のスピーカからの全出力が一定である場合における各スピーカの出力の比率)を調整してもよい。
When the
例えば、ユーザの視点から見て、隠れキャラクタch2が、プレイヤキャラクタch1の位置の左側に位置している場合、音声メッセージ制御部104は、音声出力部90の出力の大きさ(複数のスピーカから出力される音声の音量の合計)は変更せずに、ユーザの左に位置するスピーカから出力する音声メッセージの音量を、ユーザの右に位置するスピーカから出力する音声メッセージの音量よりも大きくする。これにより、ユーザは、プレイヤキャラクタch1の左側に隠れキャラクタch2がいると認識する。すなわち、聴覚の面で、より優れた臨場感のある仮想空間を提供することができる。
For example, when the hidden character ch2 is located on the left side of the position of the player character ch1 as viewed from the user's viewpoint, the voice
(5.テキストメッセージ制御部105)
テキストメッセージ制御部105は、隠れキャラクタ制御部103から、テキストメッセージデータ350を仮想空間生成部106に出力するように指示されたとき、記憶部30から、上記テキストメッセージのテキストメッセージデータ350を取得する。
(5. Text message control unit 105)
When instructed by the hidden
また、テキストメッセージ制御部105は、仮想空間における隠れキャラクタch2の位置の近傍において、隠れキャラクタch2が発するテキストメッセージに対応するオブジェクトであるテキストメッセージオブジェクトme(図5参照。以下、単にテキストメッセージmeと呼ぶ)の位置を決定する。具体的には、テキストメッセージ制御部105は、テキストメッセージmeの位置を、隠れキャラクタch2の位置と関連する位置に決定する。
In addition, the text
例えば、テキストメッセージ制御部105は、テキストメッセージmeの位置を、隠れキャラクタch2の位置から所定の方向に所定の距離だけ離れた位置に決定してもよい。
For example, the text
または、テキストメッセージ制御部105は、テキストメッセージmeの左右中心が、隠れキャラクタch2の位置と一致するように、テキストメッセージmeの位置を決定してもよい。あるいは、テキストメッセージ制御部105は、テキストメッセージmeの左右どちらかの端(テキストメッセージmeを構成する文字列の最初または最後の文字の位置)を、隠れキャラクタch2の位置と一致させてもよい。
Alternatively, the text
あるいは、テキストメッセージ制御部105は、テキストメッセージmeの種類に応じて、テキストメッセージmeの位置を決定してもよい。例えば、テキストメッセージ制御部105は、プレイヤキャラクタch1が隠れキャラクタch2から逃げているときに出力する「待て!」というテキストメッセージmeの位置を、プレイヤキャラクタch1の背後(あるいは画面下)に決定する。一方、プレイヤキャラクタch1が隠れキャラクタch2に近付いているときに出力する「止まりなさい」というテキストメッセージmeの位置を、プレイヤキャラクタch1の正面の手前に決定する。
Alternatively, the text
テキストメッセージ制御部105は、記憶部30に記憶されたテキストメッセージデータ350に、テキストメッセージmeの位置情報を追加する。そして、テキストメッセージmeの位置情報が追加されたテキストメッセージデータ350を仮想空間生成部106に出力する。
The text
後述するように、仮想空間生成部106は、テキストメッセージ制御部105から、テキストメッセージデータ350、および、テキストメッセージmeの位置情報が入力された場合、テキストメッセージmeが配置された仮想空間のデータを生成する。
As will be described later, when the
表示画像生成部107は、仮想空間生成部106によって生成された仮想空間のデータを用いて、表示画像33を生成する。図4に示す表示画像33では、テキストメッセージmeは、隠れキャラクタch2の左横に表示されている。
The display
図6は、テキストメッセージmeが表示された表示画像33の他の例である。図6に示す表示画像33は、距離rが第1の所定値a1以下である場合に表示される。
FIG. 6 is another example of the
なお、テキストメッセージ制御部105は、プレイヤキャラクタch1の位置とテキストメッセージmeの位置との間の距離が短くなるほど、テキストメッセージmeを拡大してもよい。
Note that the text
上記の構成では、ユーザは、テキストメッセージmeが拡大されたとき、プレイヤキャラクタch1が隠れキャラクタch2に近付いていると認識する。すなわち、奥行効果によって、視覚の面で、より優れた臨場感のある仮想空間を提供することができる。 In the above configuration, when the text message me is enlarged, the user recognizes that the player character ch1 is approaching the hidden character ch2. In other words, the depth effect can provide a virtual space that is more realistic in terms of vision.
テキストメッセージ制御部105は、仮想空間において、テキストメッセージmeを移動させてもよい。また、テキストメッセージ制御部105は、複数のテキストメッセージmeに関するテキストメッセージデータ350を仮想空間生成部106に出力してもよい。
The text
上記の構成では、例えば、隠れキャラクタch2の周囲の四方八方に、複数のテキストメッセージmeが表示され、これらのテキストメッセージmeが隠れキャラクタch2から離れる方向へ移動するという構成が実現される。 In the above configuration, for example, a configuration is realized in which a plurality of text messages me are displayed in four directions around the hidden character ch2, and these text messages me move in a direction away from the hidden character ch2.
(6.仮想空間生成部106)
仮想空間生成部106は、記憶部30から、仮想空間データ320を取得する。また、(i)プレイヤキャラクタ制御部101から入力されるプレイヤキャラクタデータ310、(ii)隠れキャラクタ制御部103から入力される隠れキャラクタデータ330、(iii)テキストメッセージ制御部105から入力されるテキストメッセージデータ350、および(iv)その他のオブジェクト(例えば、前述した濃霧オブジェクトxc)のデータを用いて、プレイヤキャラクタch1、隠れキャラクタch2、テキストメッセージme、およびその他のオブジェクトが配置された仮想空間のデータを生成する。
(6. Virtual space generation unit 106)
The virtual
具体的には、仮想空間生成部106は、まず、仮想空間データ320を用いて、仮想空間の地形や状態を設定する。次に、仮想空間生成部106は、記憶部30から、プレイヤキャラクタデータ310から、プレイヤキャラクタch1の位置、視線の方向、姿かたち、および状態を示す情報を抽出する。そして、仮想空間生成部106は、上記視線の方向、上記姿かたち、および上記状態を有するプレイヤキャラクタch1を、仮想空間における上記位置に配置する。同様に、仮想空間生成部106は、隠れキャラクタch2を仮想空間内に配置する。
Specifically, the virtual
また、仮想空間生成部106は、テキストメッセージデータ350から、テキストメッセージmeの位置情報、および、テキストメッセージmeを構成する文字の大きさ、色、およびフォントを示す情報を抽出する。そして、仮想空間生成部106は、上記文字の大きさ、色、およびフォントを有するテキストメッセージmeを上記位置に配置する。
Further, the virtual
仮想空間生成部106は、このようにして各種のオブジェクトが配置された仮想空間のデータを、表示画像生成部107に出力する。
The virtual
(7.表示画像生成部107)
表示画像生成部107は、仮想空間生成部106から入力された仮想空間のデータを用いて、表示画像33を生成する。具体的には、表示画像生成部107は、仮想空間内に設定された所定の視点で見た視界を表す表示画像33を生成する。表示画像生成部107は、生成した表示画像33を表示部70に出力する。
(7. Display image generation unit 107)
The display
ここで、所定の視点は、プレイヤキャラクタch1の視点であってもよいし、プレイヤキャラクタch1から所定の方向に所定の距離だけ離れた位置する視点であってもよい。あるいは、所定の視点は、仮想空間の上空から地面を俯瞰的に見る視点であってもよい。 Here, the predetermined viewpoint may be the viewpoint of the player character ch1, or may be a viewpoint located at a predetermined distance from the player character ch1 in a predetermined direction. Alternatively, the predetermined viewpoint may be a viewpoint in which the ground is seen from above the virtual space.
上記の構成では、表示画像生成部107は、記憶部30から、プレイヤキャラクタデータ310を取得し、取得したプレイヤキャラクタデータ310から、プレイヤキャラクタch1の位置情報、および、プレイヤキャラクタch1の視線方向情報を抽出する。そして、抽出した情報を用いて、所定の視点を決定する。
In the configuration described above, the display
(配置オブジェクト決定処理の流れ)
図7および図8を用いて、制御部10によって実行される配置オブジェクト決定処理の流れを説明する。図7および図8は、配置オブジェクト決定処理の流れを示すフローチャートである。配置オブジェクト決定処理において、制御部10は、仮想空間に配置するオブジェクトを決定する。
(Flow of arrangement object decision processing)
The flow of the arrangement object determination process executed by the
図7に示すように、配置オブジェクト決定処理では、まず、判定部102が、記憶部30から、プレイヤキャラクタch1および隠れキャラクタch2の各位置情報を取得する(S1)。
As shown in FIG. 7, in the placement object determination process, first, the
次に、判定部102は、仮想空間における隠れキャラクタch2の位置が、プレイヤキャラクタch1の視界範囲v(図3参照)に含まれるか否かを判定する(S2)。
Next, the
仮想空間における隠れキャラクタch2の位置は、プレイヤキャラクタch1の視界範囲vに含まれないと判定部102が判定した場合(S2でNo)、隠れキャラクタ制御部103は、テキストメッセージデータ350を出力することを停止する(あるいは、出力しない)ように、テキストメッセージ制御部105に指示する。テキストメッセージ制御部105は、隠れキャラクタ制御部103の指示に従って、テキストメッセージデータ350を仮想空間生成部106に出力することを停止する(あるいは出力しない)。
If the
仮想空間生成部106は、テキストメッセージ制御部105からテキストメッセージデータ350が入力されないので、仮想空間内にテキストメッセージmeを配置しない、または、配置されているテキストメッセージmeを除去する(S3)。以上で、配置オブジェクト決定処理は終了する。
Since the
S2において、仮想空間における隠れキャラクタch2の位置は、プレイヤキャラクタch1の視界範囲vに含まれると判定部102が判定した場合(S2でYes)、判定部102は、さらに、プレイヤキャラクタch1と隠れキャラクタch2との距離rは第1の所定値a1以下であるか否かを判定する(S4、判定ステップ)。
In S2, when the
距離rは第1の所定値a1以下ではないと判定部102が判定した場合(S4でNo)、隠れキャラクタ制御部103は、テキストメッセージデータ350を仮想空間生成部106に出力することを停止する(あるいは、出力しない)ように、テキストメッセージ制御部105に指示する。その結果、前述したように、仮想空間内にテキストメッセージmeは配置されなくなる(S3)。以上で、配置オブジェクト決定処理は終了する。
When the
S4において、距離rは第1の所定値a1以下であると判定部102が判定した場合(S4でYES)、隠れキャラクタ制御部103は、テキストメッセージデータ350を出力するように、テキストメッセージ制御部105に指示する。テキストメッセージ制御部105は、隠れキャラクタ制御部103の指示に従って、テキストメッセージmeの位置情報を含むテキストメッセージデータ350を、仮想空間生成部106に出力する(出力ステップ)。
In S4, when the
仮想空間生成部106は、テキストメッセージ制御部105から入力されたテキストメッセージデータ350を用いて、仮想空間内にテキストメッセージmeを配置する(S5)。
The virtual
図8に示すように、S5の後、判定部102は、仮想空間におけるプレイヤキャラクタch1と隠れキャラクタch2との距離rは、第2の所定値a2以下であるか否かを判定する(S6)。
As shown in FIG. 8, after S5, the
距離rは第2の所定値a2以下ではないと判定部102が判定した場合(S6でNo)、隠れキャラクタ制御部103は、隠れキャラクタデータ330を出力することを停止する(あるいは、出力しない)ことを決定する。
When the
仮想空間生成部106は、隠れキャラクタ制御部103から隠れキャラクタデータ330が入力されないので、仮想空間内に隠れキャラクタch2を配置しない、または、配置されている隠れキャラクタch2を除去する(S7)。以上で、配置オブジェクト決定処理は終了する。
Since the
S6において、距離rは第2の所定値a2以下であると判定部102が判定した場合(S6でYes)、隠れキャラクタ制御部103は、隠れキャラクタデータ330を、仮想空間生成部106に出力する。
In S6, when the
仮想空間生成部106は、隠れキャラクタ制御部103から入力された隠れキャラクタデータ330を用いて、仮想空間内に隠れキャラクタch2を配置する(S8)。
The virtual
続いて、判定部102は、プレイヤキャラクタch1と隠れキャラクタch2との距離rは第3の所定値a3以下であるか否かを判定する(S9)。
Subsequently, the
距離rは第3の所定値a3以下ではないと判定部102が判定した場合(S9でNo)、配置オブジェクト決定処理は終了する。
When the
一方、距離rは第3の所定値a3以下であると判定部102が判定した場合(S9でYes)、隠れキャラクタ制御部103は、会話データ360を、表示画像生成部107に出力する。
On the other hand, when the
表示画像生成部107は、隠れキャラクタ制御部103から入力された会話データ360を用いて、会話フレームfmの画像データを生成し、生成した画像データを表示部70に出力する(S10)。
The display
また、表示画像生成部107は、会話フレームfm内に会話テキストを表示する。以上で、配置オブジェクト決定処理は終了する。
Further, the display
〔ソフトウェアによる実現例〕
ビデオゲーム装置1の制御ブロック(特に、図1に示す制御部20の各ブロック)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control blocks of the video game apparatus 1 (in particular, each block of the
後者の場合、ビデオゲーム装置1は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
In the latter case, the
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、変更された実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible within the scope of the claims, and the modified embodiments are also included in the technical scope of the present invention.
本発明は、ビデオゲーム装置に利用することができる。 The present invention can be used for a video game apparatus.
1 ビデオゲーム装置
101 プレイヤキャラクタ制御部(プレイヤキャラクタ制御手段)
102 判定部(判定手段)
103 隠れキャラクタ制御部(特定オブジェクト可視化手段)
104 音声メッセージ制御部(出力手段)
106 仮想空間生成部(出力手段)
ch1 プレイヤキャラクタ
ch2 隠れキャラクタ(特定オブジェクト)
DESCRIPTION OF
102 determination unit (determination means)
103 Hidden character control unit (specific object visualization means)
104 Voice message control unit (output means)
106 Virtual space generation unit (output means)
ch1 Player character ch2 Hidden character (specific object)
Claims (8)
上記視線方向を変える入力操作と、上記仮想空間内で上記プレイヤキャラクタを移動させる入力操作とを受け付け、上記入力操作に応じて上記プレイヤキャラクタを制御するプレイヤキャラクタ制御手段と、
(i)上記視線方向と、上記プレイヤキャラクタから上記特定オブジェクトに向かう方向との為す角度が所定角度以内であり、かつ、(ii)上記プレイヤキャラクタと上記特定オブジェクトとの距離が第1の所定値以内であるか否かを判定する判定手段と、
上記判定手段が、(i)上記視線方向と、上記プレイヤキャラクタから上記特定オブジェクトに向かう方向との為す角度が所定角度以内であり、かつ、(ii)上記プレイヤキャラクタと上記特定オブジェクトとの距離が第1の所定値以内であると判定した場合、上記特定オブジェクトの位置と関連するメッセージを出力する出力手段と、
を備えたことを特徴とするビデオゲーム装置。 A video game device that provides a video game that searches for a specific object in which a player character cannot be seen in a virtual space, and that displays a field of view of the virtual space that is linked to the line-of-sight direction of the player character,
A player character control means for receiving an input operation for changing the line-of-sight direction and an input operation for moving the player character in the virtual space, and controlling the player character according to the input operation;
(I) An angle formed by the line-of-sight direction and a direction from the player character toward the specific object is within a predetermined angle, and (ii) a distance between the player character and the specific object is a first predetermined value. A determination means for determining whether or not it is within,
And (ii) the distance between the player character and the specific object is (ii) an angle between the line-of-sight direction and the direction from the player character toward the specific object is within a predetermined angle. An output means for outputting a message related to the position of the specific object when it is determined that the value is within the first predetermined value;
A video game apparatus comprising:
上記出力手段は、上記仮想空間において、上記特定オブジェクトの位置に応じた位置に、上記テキストを配置する
ことを特徴とする請求項1に記載のビデオゲーム装置。 The above message is text,
The video game apparatus according to claim 1, wherein the output unit arranges the text at a position corresponding to a position of the specific object in the virtual space.
ことを特徴とする請求項2に記載のビデオゲーム装置。 3. The video game apparatus according to claim 2, wherein the output means enlarges the text as the distance between the text and the player character becomes shorter.
上記出力手段は、上記音声を複数の音声出力装置に出力する場合、上記特定オブジェクトと上記プレイヤキャラクタとの位置関係に応じて、上記複数の音声出力装置の出力バランスを調整する
ことを特徴とする請求項1に記載のビデオゲーム装置。 The above message is voice,
When outputting the sound to a plurality of sound output devices, the output means adjusts the output balance of the plurality of sound output devices according to the positional relationship between the specific object and the player character. The video game device according to claim 1.
ことを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載のビデオゲーム装置。 5. A specific object visualizing means for visualizing the specific object in the virtual space when the distance between the player character and the specific object is within a second predetermined value. The video game device according to any one of the above.
(i)上記視線方向と、上記プレイヤキャラクタから上記特定オブジェクトに向かう方向との為す角度が所定角度以内であり、かつ、(ii)上記プレイヤキャラクタと上記特定オブジェクトとの距離が第1の所定値以内であるか否かを判定する判定ステップと、
(i)上記視線方向と、上記プレイヤキャラクタから上記特定オブジェクトに向かう方向との為す角度が所定角度以内であり、かつ、(ii)上記プレイヤキャラクタと上記特定オブジェクトとの距離が第1の所定値以内である場合、上記特定オブジェクトの位置と関連するメッセージを出力する出力ステップと、
を含むことを特徴とするビデオゲーム装置の制御方法。 A control method of a video game apparatus for providing a video game for searching for a specific object in which a player character cannot be seen in a virtual space, and the control of the video game apparatus for displaying the field of view of the virtual space in conjunction with the line-of-sight direction of the player character A method,
(I) An angle formed by the line-of-sight direction and a direction from the player character toward the specific object is within a predetermined angle, and (ii) a distance between the player character and the specific object is a first predetermined value. A determination step for determining whether or not the
(I) An angle formed by the line-of-sight direction and a direction from the player character toward the specific object is within a predetermined angle, and (ii) a distance between the player character and the specific object is a first predetermined value. An output step for outputting a message related to the position of the specific object,
A method for controlling a video game apparatus, comprising:
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