JPH11267365A - Method for controlling video game, video game device, and computer-readable medium recording program of video game - Google Patents

Method for controlling video game, video game device, and computer-readable medium recording program of video game

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JPH11267365A
JPH11267365A JP10070678A JP7067898A JPH11267365A JP H11267365 A JPH11267365 A JP H11267365A JP 10070678 A JP10070678 A JP 10070678A JP 7067898 A JP7067898 A JP 7067898A JP H11267365 A JPH11267365 A JP H11267365A
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video game
player
character
answer
partner
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Masaaki Suzuki
雅晶 鈴木
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a method for controlling a new video game which uses quizzes, a video game device, and a computer-readable medium recording the program of the video game. SOLUTION: One of several game characters is selected as a partner according to an indication from a player (s3), and the game character set as the partner according to the indication from the player is made to answer in place of the player (s4) to provide an unusual sense such that the player, together with the game character selected by the player himself, solves problems. The selection of the game character, which is a factor other than the knowledge of the player, can be reflected on the right or wrong answers to quizzes.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、クイズを用いたビ
デオゲームの制御方法、ビデオゲーム装置、並びにビデ
オゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り
可能な媒体に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a video game control method using a quiz, a video game apparatus, and a computer-readable medium storing a video game program.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来より、予め用意した問題(クイズ)
をビデオ画面上に表示し(もしくはこれに加えて音声出
力し)て出題し、同じくビデオ画面上に表示された複数
の答え(正解を含む)のいずれかをプレイヤーが複数種
類の操作キーを備えたコントローラを操作すること等に
より選択・入力して回答する、いわゆるクイズゲームと
呼ばれるビデオゲームがある。
2. Description of the Related Art Conventionally, questions prepared in advance (quizzes)
Is displayed on the video screen (or in addition to the audio output), the question is given, and one of the multiple answers (including the correct answer) also displayed on the video screen is provided by the player with a plurality of operation keys. There is a so-called quiz game, which is a video game called a quiz game in which a user selects and inputs a response by operating a controller or the like.

【0003】そして、前述したクイズの出題及び回答を
繰り返し行い、所定数以上正解した時あるいは一定数の
クイズに対する正解率が所定値以上であればゲームクリ
ア(ステージクリア)とし、次のゲーム(ステージ)へ
進むように制御することにより、画面内容やゲームスト
ーリーの進展を楽しむビデオゲームも知られている。
The above-mentioned quiz questions and answers are repeated, and when a correct number of quizzes is answered a predetermined number or more or a correct answer rate for a fixed number of quizzes is a predetermined value or more, the game is cleared (stage clear), and the next game (stage clear) is performed. There is also known a video game in which control is made to advance to ()) to enjoy the progress of the screen contents and the game story.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかし、従来のこの種
のクイズを用いたビデオゲームは、ビデオ画面上に表示
されたクイズにプレイヤーが回答するという形式に限ら
れ、プレイヤーの知識のみがクイズに対する正解・不正
解を決定し、また、このクイズに対する正解・不正解の
みがゲームの進行を制御するという、変化に乏しいもの
であった。
However, conventional video games using this kind of quiz are limited to a format in which a player answers a quiz displayed on a video screen, and only the player's knowledge The correct answer / incorrect answer was determined, and only the correct answer / incorrect answer to this quiz controlled the progress of the game, and the change was poor.

【0005】本発明の目的は、クイズに対する回答形態
に変化をもたせた新規なビデオゲームの制御方法、ビデ
オゲーム装置、並びにビデオゲームのプログラムを記録
したコンピュータ読み取り可能な媒体を提供することに
ある。
An object of the present invention is to provide a novel video game control method, a video game apparatus, and a computer-readable medium in which a video game program is recorded in which the form of answer to a quiz is changed.

【0006】また、本発明の目的は、プレイヤーの知識
以外のファクターをクイズに対する正解・不正解に反映
させることができ、ゲームの進行を制御することが可能
な、ビデオゲームの制御方法、ビデオゲーム装置、並び
にビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読
み取り可能な媒体を提供することにある。
Another object of the present invention is to provide a video game control method and a video game control method capable of reflecting factors other than the player's knowledge in correct and incorrect answers to quizzes and controlling the progress of the game. It is an object of the present invention to provide an apparatus and a computer-readable medium storing a video game program.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】本発明では、前記目的を
達成するため、予め用意した問題をビデオ画面上に表示
して出題し、同じくビデオ画面上に表示された複数の答
え(正解を含む)のいずれかを選択して回答するビデオ
ゲームの制御方法において、プレイヤーからの指示に応
じて複数のゲームキャラクタのうちの一人をパートナー
として選択し、プレイヤーからの指示に応じてこのパー
トナーとしたゲームキャラクタに代わりに回答してもら
うことを特徴とする。
According to the present invention, in order to achieve the above-mentioned object, a question prepared in advance is displayed on a video screen and set as a question, and a plurality of answers (including correct answers) also displayed on the video screen are displayed. In the video game control method in which one of the game characters is selected and answered, one of the plurality of game characters is selected as a partner according to an instruction from the player, and the partner is selected as the partner according to the instruction from the player. It is characterized by having a character answer instead.

【0008】本発明によれば、プレイヤーは自らが選ん
だゲームキャラクタと一緒になって問題を解いていくと
いう、従来のこの種のビデオゲームにない感覚を味わう
ことができるとともに、ゲームキャラクタの選択という
プレイヤーの知識以外のファクターを問題に対する正解
・不正解に反映させることができる。
[0008] According to the present invention, the player can enjoy a feeling not found in this kind of conventional video game, that is, solving a problem together with a game character selected by himself / herself. Factors other than the player's knowledge can be reflected in the correct or incorrect answer to the question.

【0009】また、各キャラクタはプレイヤーに対する
友好度を有し、この友好度が一定値に達していないとプ
レイヤーの代わりに回答しないようにすれば、より現実
感にあふれた興趣を味わうことができる。
Each character has a friendship with the player, and if the friendship does not reach a certain value and does not reply on behalf of the player, a more realistic and entertaining amusement can be enjoyed. .

【0010】また、このようなゲームの制御方法を、問
題の出題及び回答を繰り返し行い、所定数以上正解した
時あるいは一定数の問題に対する正解率が所定値以上で
あればステージクリアとし、次のステージへ進むように
制御するビデオゲームに用いれば、併せて画面内容やゲ
ームストーリーの進展を楽しむことができる。
[0010] In such a game control method, a question is repeatedly given and answered, and when a correct number of correct answers exceeds a predetermined number or when the correct answer rate for a certain number of questions exceeds a predetermined value, the stage is cleared. If it is used for a video game that is controlled to proceed to the stage, it is possible to enjoy the progress of the screen content and the game story.

【0011】また、この際、各キャラクタはプレイヤー
に対する友好度を有し、この友好度に応じて1ステージ
もしくは所定数のステージを単位としてパートナーが代
わりに回答してくれる回数を決定し、決定した回数を越
えて回答しないようにすれば、どの問題をパートナーに
回答させれば良いかというかけひきの要素を加味するこ
ともできる。
At this time, each character has a friendship level with the player, and the number of times the partner responds in units of one stage or a predetermined number of stages is determined in accordance with the friendship level. If you don't answer more than once, you can take into account the factors that make your partner answer.

【0012】そして、このようなビデオゲームにおい
て、各キャラクタはそれぞれ得意な問題もしくはそのジ
ャンルがあり、得意な問題もしくはそのジャンルとそう
でない問題もしくはそのジャンルとでは正解率が異なる
ようにすれば、プレイヤーのキャラクタ選択における思
考要素を増やすことができ、より面白味を増すことがで
きる。
In such a video game, each character has a special problem or its genre, and if the correct answer rate is different between the special problem or the genre and the problem or the other genre, the player can obtain the correct answer rate. The number of thought factors in character selection can be increased, and the fun can be further increased.

【0013】また、各キャラクタの友好度が得意な問題
もしくはそのジャンルの問題にプレイヤーが正解すると
そのキャラクタの友好度が向上したり、パートナーとし
て選択するとそのキャラクタの友好度が向上したり、プ
レイヤーが早く正解すると向上したりするようにすれ
ば、プレイヤーに正解率のアップにつながる友好度の向
上をめざす操作をうながすこととなり、シュミレーショ
ンゲームの要素を加えることもでき、さらにまた、友好
度に応じてキャラクタの表情、セリフ、声を変化させれ
ば、より臨場感を増すことができる。
[0013] If the player answers correctly the problem of the friendship of each character or the problem of the genre, the friendship of the character is improved. If the character is selected as a partner, the friendship of the character is improved. If you get the answer right sooner, you can improve the friendship that leads to an increase in the accuracy rate, and you can add elements of the simulation game, and according to the friendship, By changing the character's expression, speech, and voice, the sense of reality can be further increased.

【0014】そして、このようなビデオゲームは、予め
用意した問題をビデオ画面上に表示して出題し、同じく
ビデオ画面上に表示された複数の答え(正解を含む)の
いずれかを選択して回答するビデオゲーム装置におい
て、プレイヤーからの指示に応じて複数のゲームキャラ
クタのうちの一人をパートナーとして選択する手段と、
プレイヤーからの指示に応じてこのパートナーとしたゲ
ームキャラクタに回答権を与える手段とを備えたビデオ
ゲーム装置、またはこれに各キャラクタのプレイヤーに
対する友好度を示すパラメータを記憶する手段と、この
パラメータが一定値に達しているか否かを判定し、達し
ていなければ回答権を拒否する手段とを加えたビデオゲ
ーム装置、もしくはこれらを問題の出題及び回答を繰り
返し行い、所定数以上正解した時あるいは一定数の問題
に対する正解率が所定値以上であればステージクリアと
し、次のステージへ進むように制御するビデオゲームに
おいて用いたビデオゲーム装置、またはこれに各キャラ
クタのプレイヤーに対する友好度を示すパラメータを記
憶する手段と、このパラメータに応じて1ステージもし
くは所定数のステージを単位としてパートナーが代わり
に回答してくれる回数を決定する手段と、この回数を超
えているか否かを判定し、越えていれば回答権を拒否す
る手段とを加えたビデオゲーム装置によって実現でき
る。
[0014] In such a video game, a prepared question is displayed on a video screen to give a question, and one of a plurality of answers (including correct answers) also displayed on the video screen is selected. A means for selecting one of a plurality of game characters as a partner in response to an instruction from a player,
A video game device comprising means for giving a right of answer to the game character as the partner in response to an instruction from the player, or means for storing a parameter indicating the degree of friendship of each character with the player; A video game device with a means of determining whether the value has been reached or not and rejecting the answer right if it has not been reached, or repeatedly answering questions and answering these questions over a predetermined number or a certain number If the correct answer rate to the question is equal to or more than a predetermined value, the stage is cleared and the video game device used in the video game controlling to proceed to the next stage, or a parameter indicating the degree of friendship of each character with the player is stored therein. Means and one or a predetermined number of stages depending on this parameter. This is realized by a video game device that adds a means to determine the number of times the partner will answer on a per-unit basis and a means to judge whether or not the number has been exceeded and reject the right to answer if the number is exceeded it can.

【0015】また、前述したようなビデオゲームは、予
め用意した問題をビデオ画面上に表示して出題し、同じ
くビデオ画面上に表示された複数の答え(正解を含む)
のいずれかを選択・入力して回答するビデオゲームのプ
ログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体に
おいて、前記ビデオゲームのプログラムはコンピュータ
に読み取られた際、このコンピュータに、プレイヤーか
らの指示に応じて複数のゲームキャラクタのうちの一人
をパートナーとして選択し、プレイヤーからの指示に応
じてパートナーとしたゲームキャラクタに代わりに回答
してもらう動作を実行させるビデオゲームのプログラム
を記録したコンピュータ読み取り可能な媒体、またはこ
れに各キャラクタはプレイヤーに対する友好度を有し、
この友好度が一定値に達していないとプレイヤーの代わ
りに回答しない動作を実行させるビデオゲームのプログ
ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体、もし
くはこれらを問題の出題及び回答を繰り返し行い、所定
数以上正解した時あるいは一定数の問題に対する正解率
が所定値以上であればステージクリアとし、次のステー
ジへ進むように制御するビデオゲームにおいて用いられ
るビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読
み取り可能な媒体、またはこれに各キャラクタはプレイ
ヤーに対する友好度を有し、この友好度に応じて1ステ
ージもしくは所定数のステージを単位としてパートナー
が代わりに回答してくれる回数を決定し、決定した回数
を越えて回答しない動作を実行させるビデオゲームのプ
ログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体に
よって実現できる。
In the above-described video game, a question prepared in advance is displayed on a video screen, and a plurality of answers (including correct answers) are displayed on the video screen.
In a computer-readable medium having recorded thereon a video game program that selects and inputs any one of the following, when the video game program is read by a computer, a plurality of the video game programs are transmitted to the computer in response to an instruction from a player. A computer-readable medium that records a video game program that performs an operation of selecting one of the game characters as a partner and having the partner as the partner respond in response to an instruction from the player, or In addition, each character has friendship with the player,
If this friendship does not reach a certain value, a computer-readable medium that records a video game program that causes the player to perform an action that does not answer on behalf of the player, or repeatedly repeats the questions and answers for these, and corrects a predetermined number or more. If the correct answer rate for a certain number of questions is equal to or more than a predetermined value, the stage is cleared, and a computer-readable medium recording a video game program used in a video game controlling to proceed to the next stage, or Each character has a friendship degree with the player, and determines the number of times the partner will give a reply in units of one stage or a predetermined number of stages in accordance with the friendship degree, and does not answer more than the determined number of times. Record a video game program that runs It can be realized by a computer readable medium.

【0016】[0016]

【発明の実施の形態】図1は本発明のビデオゲームを実
現するビデオゲーム装置、ここでは家庭用ビデオゲーム
機の概要を示すもので、図中、1はゲーム機本体、2は
複数の操作キー2aを備え、ゲーム機本体1に各種のコ
マンドを入力するコントローラ、3はゲーム機本体1に
接続され、ゲーム画面及び音楽を出力するTV等のモニ
タ、4はゲーム機本体1に装着され、ゲームのセーブデ
ータ等を記憶する外部記憶装置、ここではメモリカー
ド、5はゲーム機本体1で実行可能なゲームプログラ
ム、データを記録した媒体、ここではCD−ROMであ
る。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS FIG. 1 shows an outline of a video game machine for realizing a video game of the present invention, here, a home video game machine. A controller 3 having keys 2a for inputting various commands to the game machine main body 1; a monitor 3 such as a TV for outputting a game screen and music; An external storage device that stores game save data and the like, here a memory card, and a medium 5 that stores a game program and data that can be executed by the game machine main body 1, a CD-ROM here.

【0017】前記CD−ROM5はゲーム機本体1の上
面に着脱用の開閉蓋1aが配置されたCD−ROMドラ
イブ(図示せず)に装着され、そのプログラムやデータ
が読み込まれる。なお、1bは電源スイッチ、1cはリ
セットスイッチ、1dは開閉蓋1aの開閉ボタンであ
る。
The CD-ROM 5 is mounted on a CD-ROM drive (not shown) in which a detachable opening / closing lid 1a is arranged on the upper surface of the game machine main body 1, and its programs and data are read. 1b is a power switch, 1c is a reset switch, and 1d is an open / close button of the open / close lid 1a.

【0018】図2はゲーム機本体1内部の詳細な回路構
成を示すもので、本装置はCPU(中央処理装置)11
と、このCPU11に直結された画像データ生成用プロ
セッサ(GTE)12と、前記CPU11にメインバス
13を介して接続されたシステムコントローラ14、メ
インメモリ15、システムROM16、画像データ伸張
用デコーダ(MDEC)17、パラレルインタフェース
(I/O)18、シリアルインタフェース(I/O)1
9、画像処理プロセッサ(GPU)20、音声処理プロ
セッサ(SPU)21、CD−ROMデコーダ22、通
信インタフェース23と、画像処理プロセッサ20に接
続されたフレームバッファ24、音声処理プロセッサ2
1に接続されたサウンドバッファ25、CD−ROMデ
コーダ22に接続されたCD−ROMドライブ26及び
CD−ROMバッファ27とからなっている。
FIG. 2 shows a detailed circuit configuration inside the game machine main body 1, and the present apparatus comprises a CPU (central processing unit) 11.
And an image data generation processor (GTE) 12 directly connected to the CPU 11, a system controller 14, a main memory 15, a system ROM 16, and an image data decompression decoder (MDEC) connected to the CPU 11 via a main bus 13. 17, parallel interface (I / O) 18, serial interface (I / O) 1
9, image processor (GPU) 20, audio processor (SPU) 21, CD-ROM decoder 22, communication interface 23, frame buffer 24 connected to image processor 20, audio processor 2
1, a CD-ROM drive 26 and a CD-ROM buffer 27 connected to the CD-ROM decoder 22.

【0019】画像データ生成用プロセッサ12は、CP
U11からの指示に基づいて座標変換や光源計算等のデ
ータ量の大きな演算を行う。システムコントローラ14
は割り込み制御やメモリアクセス制御等を行う。システ
ムROM16は基本プログラム等を記憶している。画像
データ伸張用デコーダ17はMPEGやJPEG等によ
り圧縮・符号化された画像データの復号を行う。
The image data generation processor 12 includes a CP
Based on the instruction from U11, a large data amount operation such as coordinate conversion or light source calculation is performed. System controller 14
Performs interrupt control, memory access control, and the like. The system ROM 16 stores basic programs and the like. The image data decompression decoder 17 decodes image data compressed and encoded by MPEG, JPEG, or the like.

【0020】画像処理プロセッサ20はCPU11から
の指示に従い、フレームバッファ24を用いてゲーム画
面の映像信号を作成し、モニタ3に出力する。音声処理
プロセッサ21はCPU11からの指示に従い、サウン
ドバッファ25を用いてBGM、効果音を含む音声信号
を作成し、モニタ3(又は他のオーディオシステム等)
に出力する。
The image processor 20 creates a video signal of the game screen using the frame buffer 24 in accordance with an instruction from the CPU 11 and outputs the video signal to the monitor 3. The sound processor 21 creates a sound signal including BGM and sound effects using the sound buffer 25 according to an instruction from the CPU 11, and outputs the sound signal to the monitor 3 (or another audio system or the like).
Output to

【0021】CD−ROMデコーダ22はCD−ROM
5にエラー訂正符号化されて記録されているプログラム
やデータをCD−ROMドライブ26を介して読み取
り、一旦、CD−ROMバッファ27に記憶し、これを
元のプログラムやデータに復号する。
The CD-ROM decoder 22 is a CD-ROM
5 is read via the CD-ROM drive 26, and is temporarily stored in the CD-ROM buffer 27, and is decoded into the original program and data.

【0022】通信インタフェース23はコントローラ2
及びメモリカード4と各種の信号やデータをやりとりす
る。
The communication interface 23 is the controller 2
And various signals and data are exchanged with the memory card 4.

【0023】図3は本発明方法の処理の全体の流れを、
また、図4は図3中のクイズパートの詳細を示すもので
ある。
FIG. 3 shows the overall flow of the process of the method of the present invention.
FIG. 4 shows details of the quiz part in FIG.

【0024】本例では、プレイヤーは高校生、ゲームキ
ャラクタはその同級生であり、入学から卒業までの毎月
を基本単位とした各ステージにおいて、予め与えられた
ノルマ(正解すべき回答数)をクリアし、全てのステー
ジを終了した時のキャラクタの友好度に応じたエンディ
ングを表示する、という設定のゲームとして説明する。
In this example, the player is a high school student and the game character is his classmate, and clears a predetermined quota (the number of answers to be answered correctly) at each stage from the admission to graduation with a basic unit of every month. A description will be given of a game in which an ending according to the friendliness of the character when all stages are completed is displayed.

【0025】まず、ゲーム機本体1にゲームプログラム
が記録されたCD−ROM5をセットし、電源スイッチ
1bを投入すると、初期画面表示(メーカーロゴ表
示)、メモリカード4のチェック、タイトル画面表示、
データのロード等という、通常のゲームと同様な処理
(フローでは省略)の後、ステージ表示(月/他 表
示)画面を表示し(s1)、さらにジャンル選択画面を
表示してジャンル選択を行う(s2)。
First, a CD-ROM 5 on which a game program is recorded is set in the game machine main body 1, and when the power switch 1b is turned on, an initial screen display (maker logo display), a memory card 4 check, a title screen display,
After processing similar to that of a normal game, such as loading data (omitted in the flow), a stage display (month / other display) screen is displayed (s1), and a genre selection screen is displayed to select a genre ( s2).

【0026】図5はジャンル選択画面の一例を示すもの
で、画面右側にはこのステージにおいて与えられたノル
マの数(ここでは3つ)に対応したノルマタグ31が表
示され、画面左側には「文学」、「科学」、……等の選
択可能な複数のジャンル名が記載されたジャンル表示欄
32が表示され、画面下方にはインフォメーション(メ
ッセージ)表示欄33が表示されている。
FIG. 5 shows an example of a genre selection screen. A quota tag 31 corresponding to the number of quotas (three in this case) given at this stage is displayed on the right side of the screen, and “literature” is displayed on the left side of the screen. A genre display column 32 in which a plurality of selectable genre names such as "", "science", ... are displayed, and an information (message) display column 33 is displayed at the bottom of the screen.

【0027】ノルマタグ31のうち、タグ内に「ノルマ
1」、「ノルマ2」、……と記されている場合はジャン
ルが未確定(プレイヤーが選択可能)なノルマであるこ
とを、また、タグ内にジャンル名が記載されているもの
はジャンルが確定している(プレイヤーは変更不能)ノ
ルマであることを示している。プレイヤーがコントロー
ラ2を操作してジャンル表示表示欄32中からジャンル
を選択し、決定することにより、ジャンルが表示されて
いないノルマタグ31のジャンルを決定する。
In the quota tags 31, if “Norma 1”, “Norma 2”,... Are written in the tags, the genre is a quota whose genre is undetermined (selectable by the player). If the genre name is described in, the genre is determined (the player cannot be changed) and the quota is indicated. The player operates the controller 2 to select and determine a genre from the genre display display field 32, thereby determining the genre of the quota tag 31 for which no genre is displayed.

【0028】ジャンルの選択が終了すると、パートナー
選択画面を表示してパートナー選択を行う(s3)。
When the selection of the genre is completed, a partner selection screen is displayed to select a partner (s3).

【0029】図6はパートナー選択画面の一例を示すも
ので、画面のほぼ全体に複数、ここでは13人のパート
ナーのキャラクタ画像41が表示され、画面下方のイン
フォメーション(メッセージ)表示欄42には選択中の
キャラクタ(図中、ハッチングで示す。)の氏名及び得
意なジャンルが表示される(なお、各キャラクタは、実
際には問題毎にその知識(各キャラクタが仮想的に有す
るもの)に基づく得意・不得意があり、正解率が異なる
が、プレイヤーに対しては、得意・不得意の大体の傾向
を表すジャンルで示される。)。なお、メッセージ表示
欄42上部には前述したジャンル選択において選択・決
定したノルマタグ(予め確定しているタグも含む)に対
応するタグ43が表示されている。
FIG. 6 shows an example of a partner selection screen. A plurality of, here 13 partner character images 41 are displayed on almost the entire screen, and an information (message) display field 42 at the bottom of the screen displays the selection. The name and the genre of the character in the middle (shown by hatching in the figure) are displayed. (Note that each character is actually based on its knowledge (virtually possessed by each character) for each problem.) -There is a weak point and the correct answer rate is different, but it is indicated to the player in a genre that indicates the general tendency of the strong point and the weak point.) In the upper part of the message display column 42, tags 43 corresponding to the quota tags selected and determined in the above-described genre selection (including the tags determined in advance) are displayed.

【0030】この画面においてプレイヤーがコントロー
ラ2を操作して選択するキャラクタを変更すると、メッ
セージ表示欄42の内容もそれに応じて変化し、プレイ
ヤーがコントローラ2を操作して決定することにより、
ペアを組むパートナーキャラクタを決定する。なお、こ
の時、選択されたパートナーキャラクタの友好度のパラ
メータ値が加算される。
When the player changes the character to be selected by operating the controller 2 on this screen, the content of the message display field 42 also changes accordingly, and the player operates the controller 2 to make a decision.
Determine partner characters to form a pair. At this time, the friendliness parameter value of the selected partner character is added.

【0031】ジャンル、パートナーが決定すると、クイ
ズパートに移る(s4)。
When the genre and partner are determined, the process proceeds to the quiz part (s4).

【0032】図7はクイズパート画面の一例を示すもの
で、図中、51は学年及び月(ステージ)表示欄、52
は正解率(パートナーの回答も含む)表示欄、53はパ
ートナーがプレイヤーの代わりに回答可能なパートナー
回数権数表示欄、54は前記選択したパートナーのキャ
ラクタ画像、55はこのステージにおけるライフ表示欄
(爆弾は不正解数、ハートは残りライフ数)、56は出
題中の問題のジャンルとノルマ数及び正解数(図中、ハ
ッチングで示す。)とを示すノルマ消化表示欄、57は
クイズ表示欄、58は残り時間表示欄、59は回答表示
欄である(なお、実際には画面全体に背景が表示される
が、図面では省略した。)。以下、クイズパートについ
て詳述する。
FIG. 7 shows an example of the quiz part screen. In the figure, reference numeral 51 denotes a school year and month (stage) display column;
Is a correct answer rate (including partner's answer) display field, 53 is a partner count right number display field in which the partner can answer on behalf of the player, 54 is a character image of the selected partner, 55 is a life display field in this stage ( The bomb is the number of incorrect answers, the heart is the number of remaining lives), 56 is a quota digest display field indicating the genre of the question being presented, the number of quotas and the number of correct answers (indicated by hatching in the figure), 57 is a quiz display field, Reference numeral 58 denotes a remaining time display column, and 59 denotes an answer display column (note that the background is actually displayed on the entire screen, but is omitted in the drawing). Hereinafter, the quiz part will be described in detail.

【0033】クイズパートがスタートすると、ノルマ消
化表示欄56に表示されたジャンルの予め用意された問
題及びその回答がクイズ表示欄57及び回答表示欄59
に表示される(s401)。なお、回答表示欄59は最
大4択の問題に対応しているが、2択、3択の問題もあ
り、その場合は空欄となる。問題及びその回答が表示さ
れると回答タイムの減算が始まり(s402)、残り時
間表示欄58の残り時間を示すゲージ(図面では白)が
徐々に短くなっていく。
When the quiz part starts, the questions prepared in advance in the genre displayed in the quota digest display column 56 and their answers are displayed in the quiz display column 57 and the answer display column 59.
(S401). Note that the answer display column 59 corresponds to a maximum of four choices, but there are also two choices and three choices, and in that case, it is blank. When the question and the answer are displayed, the answer time subtraction starts (s402), and the gauge (white in the drawing) indicating the remaining time in the remaining time display column 58 gradually decreases.

【0034】この状態でプレイヤーがコマンドを入力し
ないでいる(s403)とタイムオーバーとなり(s4
04)、間違い(不正解)数が1つ加算される(s40
5)とともにライフ表示欄55のハートが1つ爆弾に変
わる。また、この際、ハートの残りが1つでもあれば、
新たな問題及びその回答の表示(s401)に戻るが、
全てなくなるとゲームオーバと判定される(s40
6)。
In this state, if the player does not input a command (s403), the time is over (s4).
04), the number of errors (incorrect) is incremented by one (s40)
With 5), one heart in the life display column 55 changes to one bomb. Also, at this time, if there is only one heart left,
Returning to the display of the new question and its answer (s401),
When all are gone, it is determined that the game is over (s40).
6).

【0035】ゲームオーバーになった場合、コンテニュ
ーするかゲームを終了するかを選択する画面が表示され
(s407)、終了を選択すると初期画面に戻る。一
方、コンテニューを選択すると、それまでに回答した数
(正解数)がリセットされ、その他の数値が修正された
(例えば、ライフ、パートナー回答権数は元の値に修
正)上(s408)で、このステージを最初からプレイ
することになる。
When the game is over, a screen for selecting whether to continue or to end the game is displayed (s407). When the end is selected, the screen returns to the initial screen. On the other hand, when the continue is selected, the number of answers answered so far (the number of correct answers) is reset, and the other numbers are corrected (for example, the number of life and partner answering rights are corrected to the original values), and (s408) You will play this stage from the beginning.

【0036】問題及びその回答が表示され、タイムオー
バーとなる前にプレイヤーがコントローラを操作する
と、その時のコマンドが問題に対する回答入力であるか
否かを判定する(s409)。
When the player operates the controller before the time is over and the question and the answer are displayed, it is determined whether or not the command at that time is an answer input to the question (s409).

【0037】ここで、回答入力であれば、さらに正解か
否かを判定し(s410)、正解であれば正解数を加算
する(s411)とともに、全てのパートナーキャラク
タの友好度のパラメータ値が加算される(s412)。
一方、不正解であれば、タイムオーバーの場合と同様
に、間違い数が1つ加算される(s413)とともにラ
イフ表示欄55のハートが1つ爆弾に変わる。また、こ
の際、ハートの残りが1つでもあれば(s414)、全
てのパートナーキャラクタの友好度のパラメータ値が減
算された(s415)上で新たな問題及びその回答の表
示(s401)に戻るが、全てなくなるとゲームオーバ
と判定され、前記同様なコンテニュー・ゲーム終了の選
択、回答数のリセット処理等を行う(s416,s41
7)。
Here, if the answer is input, it is further determined whether or not the answer is correct (s410). If the answer is correct, the number of correct answers is added (s411), and the friendship parameter values of all the partner characters are added. Is performed (s412).
On the other hand, if the answer is incorrect, as in the case of time over, one error is added (s413) and one heart in the life display field 55 is changed to one bomb. At this time, if there is at least one remaining heart (s414), the friendship parameter values of all the partner characters are subtracted (s415), and the display returns to the display of the new question and its answer (s401). Are exhausted, it is determined that the game is over, and the same selection of the end of the continuation game and the resetting of the number of answers are performed (s416, s41).
7).

【0038】また一方、前述したコマンドがパートナー
へ回答権を渡すコマンドであれば、パートナーキャラク
タの回数権があるかどうかを調べ(s418)、回答権
がない場合(パートナー回数権数表示欄53の数値がゼ
ロ)はそのまま回答タイムの減算(s402)に戻る。
On the other hand, if the above-mentioned command is a command to pass the answer right to the partner, it is checked whether or not the partner character has the right to count (s418). If the value is zero, the process returns to the answer time subtraction (s402).

【0039】一方、パートナーに回答権があれば回答権
数を1減算した(s419)上で、このパートナーキャ
ラクタの得意な問題か否かをチェックし(s420)、
その結果に応じて正解率を設定し(具体的には、例えば
4択問題に対し、得意な問題であれば3つの不正解のう
ちの2つを除いた正解率50%の状態で、また、得意で
も不得意でもなければ3つの不正解のうちの1つを除い
た正解率33%の状態で、さらに不得意であればそのま
まの正解率25%の状態で、ランダムに回答を選択す
る。)、パートナーの回答を得る(s421)。
On the other hand, if the partner has the answer right, the number of answer rights is decremented by 1 (s419), and it is checked whether or not the partner character is good at the problem (s420).
The correct answer rate is set according to the result (specifically, for example, for a 4-choice question, if the answer is good, the correct answer rate is 50% excluding two out of three incorrect answers. If the answer is neither good nor bad, one of the three incorrect answers is excluded, and the correct answer rate is 33%. If the answer is poor, the correct answer rate is 25%. .), And obtain the answer of the partner (s421).

【0040】パートナーからの回答が得られれば、前記
同様に正解か否かを判定し(s422)、正解であれば
正解数を加算する(s423)。また、不正解であれ
ば、タイムオーバーの場合と同様な、s405以下の処
理を行う。
If an answer is obtained from the partner, it is determined whether or not the answer is correct as described above (s422). If the answer is correct, the number of correct answers is added (s423). If the answer is incorrect, the same process as in the case of the time over is performed in s405 and below.

【0041】なお、前述したクイズパート画面におい
て、パートナーのキャラクタ画像54は、実際にはその
時の状態に応じて表情が変化、例えば最初から回答権が
ゼロであるような極端に友好度が低い場合には怒ったよ
うな表情が示され、不得意な問題について回答権を渡さ
れた時には困ったような表情が示される。また、この
際、表情や状況に合わせたセリフや声音による音声が出
力される。
In the quiz part screen described above, the character image 54 of the partner actually changes its expression according to the state at that time, for example, when the friendship is extremely low such that the right to answer is zero from the beginning. Shows an angry expression, and when she is given the right to answer a problem she is not satisfied with, she shows a distressed expression. Also, at this time, voices in the form of dialogue or voices are output in accordance with the facial expressions and situations.

【0042】クイズパートにおいてノルマを達成する
(s5)と、各パートナーキャラクタの友好度を一覧と
した感情表を表示する(s6)。
When the quota is achieved in the quiz part (s5), an emotion table listing the friendliness of each partner character is displayed (s6).

【0043】図8は感情表表示画面の一例を示すもの
で、パートナーキャラクタ毎に、キャラクタ画像61、
友好度ゲージ62及び友好度顔マーク63で表示されて
いる。また、64はゲージ62及び顔マーク63で示さ
れる友好度の段階を一覧にして示したもので、左から右
へ向かって友好度が低い状態から高い状態へそれぞれ6
段階及び7段階(右端の顔マークは友好度最高の状態)
で示している。ゲージ62及び顔マーク63は、友好度
が増加し、ゲージ62がいっぱいになると顔マーク63
が次の段階の顔マークになるとともに、ゲージ62も次
の色(但し、図面ではハッチングの間隔等により表現)
のゲージが表示される如くなっている。また、図示しな
いが、キャラクタ画像61も友好度に応じて複数種類表
示される。
FIG. 8 shows an example of an emotion table display screen.
It is indicated by a friendship gauge 62 and a friendship face mark 63. Reference numeral 64 denotes a list of the friendship levels indicated by the gauge 62 and the face mark 63, from left to right in a low to high friendship state from left to right.
Stages and 7 stages (the face mark on the right end is the highest friendship level)
Indicated by. When the friendship increases and the gauge 62 becomes full, the face mark 63 and the face mark 63 are displayed.
Becomes the next face mark, and the gauge 62 also has the next color (however, it is represented by hatching intervals in the drawing).
Gauge is displayed. Although not shown, a plurality of types of character images 61 are also displayed according to the degree of friendship.

【0044】その後、カレンダーを表示し(s7)、期
末テスト、抜き打ちテスト等の特別なイベントが発生す
れば(s8)、これに応じたクイズパートが実行され、
最終的に全てのステージをクリア、即ち卒業まで達すれ
ば(s9)、その時点の各キャラクタの友好度に応じた
エンディング画面を表示し(s10)、スタッフロール
画面等を表示して終了する。
Thereafter, a calendar is displayed (s7), and if a special event such as a term end test or a spot test occurs (s8), a quiz part corresponding to the event is executed.
If all stages are finally cleared, that is, graduation is reached (s9), an ending screen according to the friendliness of each character at that time is displayed (s10), and a staff roll screen or the like is displayed, and the processing ends.

【0045】図9は本発明のビデオゲーム装置の機能ブ
ロック図を示すもので、図中、71はプログラム・キャ
ラクタデータ読出・記憶部、72は友好度記憶部、73
はパートナー選択・記憶部、74は回答権数記憶部、7
5はコマンド判定部、76は回答権切替部、77は回答
作成部、78は回答権判定部、79は回答権数算出部、
80はクイズ判定部、81は友好度算出部、82は画像
作成部である。
FIG. 9 is a functional block diagram of the video game apparatus of the present invention. In FIG. 9, reference numeral 71 denotes a program / character data reading / storing unit, 72 denotes a friendship degree storage unit, and 73 denotes a friendship degree storage unit.
Is a partner selection / storage section, 74 is an answer right number storage section, 7
5 is a command determination unit, 76 is an answer right switching unit, 77 is an answer creation unit, 78 is an answer right determination unit, 79 is an answer right number calculation unit,
80 is a quiz determination unit, 81 is a friendship degree calculation unit, and 82 is an image creation unit.

【0046】プログラム・キャラクタデータ読出・記憶
部71は、前述したゲームプログラムやキャラクタのデ
ータが納められたCD−ROM5から必要に応じてプロ
グラムやデータを読み出し、一時的に記憶する。
The program / character data reading / storing unit 71 reads out programs and data from the CD-ROM 5 in which the above-mentioned game programs and character data are stored as necessary, and temporarily stores them.

【0047】友好度記憶部72は、プレイヤーに対する
各キャラクタ毎の友好度のパラメータを記憶する。パー
トナー選択・記憶部73は、プレイヤーが選択したパー
トナーキャラクタを記憶する。回答権数記憶部74は、
選択したパートナーの回答権数を記憶する。
The friendship storage unit 72 stores a friendship parameter for each character with respect to the player. The partner selection / storage unit 73 stores the partner character selected by the player. The answer right number storage unit 74
Remember the number of response rights of the selected partner.

【0048】コマンド判定部75は、コントローラ2に
対するキー入力操作を検出し、プログラム・キャラクタ
データ記憶部71に記憶されたプログラムに基づいてプ
レイヤーがどのようなコマンド(回答入力、回答権譲渡
等)を入力したかを判定する。
The command judging section 75 detects a key input operation on the controller 2 and, based on the program stored in the program / character data storage section 71, what command (answer input, transfer of answer right, etc.) is given by the player. Determine if you have entered.

【0049】回答権切替部76は、プレイヤーのコマン
ド入力に従って回答権を前記記憶したパートナーキャラ
クタに渡す、具体的には回答作成部77に回答の作成を
指示する。回答作成部77は、回答権切替部76からの
指示に基づき、この時の問題がパートナーキャラクタが
得意か不得意か等の条件に従って回答を作成する。
The answer right switching unit 76 transfers the answer right to the stored partner character in accordance with the player's command input, and specifically instructs the answer creating unit 77 to create an answer. The answer creating unit 77 creates an answer based on an instruction from the answer right switching unit 76 in accordance with conditions such as whether the partner character is good at or not good at the partner character at this time.

【0050】回答権判定部78は、プレイヤーがパート
ナーキャラクタに回答権を渡すコマンドを入力した時、
回答権数記憶部74を読み出し、回答権があるか否かを
判定し、回答権がない場合は回答権切替部76の動作を
停止する。回答権数算出部79は、各ステージ開始の前
に友好度記憶部72から選択キャラクタの友好度を読み
出し、回答権数を算出し、回答権数記憶部74に記憶す
る。
When the player inputs a command to pass the answer right to the partner character,
The answer right number storage unit 74 is read to determine whether or not there is an answer right. If there is no answer right, the operation of the answer right switching unit 76 is stopped. The number-of-answer-rights calculating section 79 reads out the friendliness of the selected character from the friendship degree storage section 72 before the start of each stage, calculates the number of answering rights, and stores it in the number-of-answering-rights storage section 74.

【0051】クイズ判定部80は、プログラム・キャラ
クタデータ読出・記憶部71から読み出された出題中の
問題の回答と、プレイヤーが入力しもしくは回答作成部
77で作成された回答とを比較し、正解であるか不正解
であるかを判定する。友好度算出部81は、友好度記憶
部72に記憶されているキャラクタ毎の友好度を、キャ
ラクタがプレイヤーに選択された時やプレイヤーがクイ
ズに正解した時等に加算し、また、プレイヤーがクイズ
に不正解した時等に減算する。
The quiz determination section 80 compares the answer to the question during the question read from the program / character data read / storage section 71 with the answer inputted by the player or created by the answer creation section 77, It is determined whether the answer is correct or incorrect. The friendship degree calculating unit 81 adds the friendship degree of each character stored in the friendship degree storage unit 72 when the character is selected by the player or when the player correctly answers the quiz. It is subtracted when the answer is incorrect.

【0052】画像作成部82は、前述したジャンル選択
画面、パートナー選択画面、感情表表示画面等を表示す
るとともに、クイズパート画面において選択されたパー
トナーキャラクタの画像をその時の友好度等に基づいて
種々の画像に変えて表示する。
The image creation section 82 displays the genre selection screen, the partner selection screen, the emotion table display screen, and the like, and variously displays images of the partner character selected on the quiz part screen based on the friendship at that time. And display it.

【0053】なお、これまでの説明では家庭用ゲーム機
に適用した例について述べたが、ゲームセンタやアミュ
ーズメント施設に設置される業務用ゲームマシン等に適
用できることはいうまでもない。
In the above description, an example in which the present invention is applied to a home game machine has been described. However, it is needless to say that the present invention can be applied to a business game machine installed in a game center or an amusement facility.

【0054】[0054]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
プレイヤーからの指示に応じて複数のゲームキャラクタ
のうちの一人をパートナーとして選択し、プレイヤーか
らの指示に応じてこのパートナーとしたゲームキャラク
タに代わりに回答してもらうことにより、プレイヤー自
身が選んだゲームキャラクタと一緒になって問題を解い
ていくという、従来にない感覚を味わうことができると
ともに、ゲームキャラクタの選択というプレイヤーの知
識以外のファクターをクイズに対する正解・不正解に反
映させることができ、また、この際、各キャラクタがプ
レイヤーに対する友好度を有し、この友好度が一定値に
達していないとプレイヤーの代わりに回答しないように
すれば、より現実感にあふれた興趣を味わうことができ
る。
As described above, according to the present invention,
A game selected by the player himself by selecting one of the game characters as a partner in response to an instruction from the player and having the partner respond to the game character in response to the instruction from the player. You can enjoy an unprecedented sense of solving problems together with the character, and you can reflect factors other than the player's knowledge of selecting game characters in the correct answer / incorrect answer to the quiz, At this time, if each character has a degree of friendship with the player, and if this character does not answer on behalf of the player unless the degree of friendship has reached a certain value, a more realistic and entertaining amusement can be enjoyed.

【0055】また、このようなゲームの制御方法を、問
題の出題及び回答を繰り返し行い、所定数以上正解した
時あるいは一定数の問題に対する正解率が所定値以上で
あればステージクリアとし、次のステージへ進むように
制御するビデオゲームに用いれば、併せて画面内容やゲ
ームストーリーの進展を楽しむことができ、さらに、こ
の際、各キャラクタがプレイヤーに対する友好度を有
し、この友好度に応じて1ステージもしくは所定数のス
テージを単位としてパートナーが代わりに回答してくれ
る回数を決定し、決定した回数を越えて回答しないよう
にすれば、どの問題をパートナーに回答させれば良いか
というかけひきの要素を加味することもできる。
Also, in such a game control method, questions are repeatedly asked and answered, and when a correct number of correct answers or a correct answer rate for a fixed number of questions is equal to or more than a predetermined value, the stage is cleared. If it is used for a video game that is controlled to proceed to the stage, it is possible to enjoy the progress of the screen contents and the game story at the same time, and at this time, each character has a friendship with the player, and according to this friendship, Determine the number of times that the partner will answer for one stage or a predetermined number of stages as a unit, and if you do not answer more than the determined number of times, ask which partner should answer the question Element can be added.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明のビデオゲームを実現するビデオゲーム
装置の概要を示す図
FIG. 1 is a diagram showing an outline of a video game device for realizing a video game of the present invention.

【図2】ゲーム機本体内部の詳細な回路構成図FIG. 2 is a detailed circuit configuration diagram inside the game machine main body.

【図3】本発明のビデオゲームの制御方法の処理の全体
を示すフローチャート
FIG. 3 is a flowchart showing the entire processing of the video game control method according to the present invention;

【図4】図3中のクイズパートの詳細を示すフローチャ
ート
FIG. 4 is a flowchart showing details of a quiz part in FIG. 3;

【図5】ジャンル選択画面の一例を示す図FIG. 5 is a diagram showing an example of a genre selection screen.

【図6】パートナー選択画面の一例を示す図FIG. 6 is a diagram showing an example of a partner selection screen.

【図7】クイズパート画面の一例を示す図FIG. 7 shows an example of a quiz part screen.

【図8】感情表表示画面の一例を示す図FIG. 8 is a diagram showing an example of an emotion table display screen.

【図9】本発明のビデオゲーム装置の機能ブロック図FIG. 9 is a functional block diagram of the video game device of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1:ゲーム機本体、1a:開閉蓋、1b:電源スイッ
チ、1c:リセットスイッチ、1d:開閉ボタン、2:
コントローラ、2a:操作キー、3:モニタ、4:メモ
リカード、5:CD−ROM、11:CPU、12:画
像データ生成用プロセッサ、13:メインバス、14:
システムコントローラ、15:メインメモリ、16:シ
ステムROM、17:画像データ伸張用デコーダ、1
8:パラレルインタフェース、19:シリアルインタフ
ェース、20:画像処理プロセッサ、21:音声処理プ
ロセッサ、22:CD−ROMデコーダ、23:通信イ
ンタフェース、24:フレームバッファ、25:サウン
ドバッファ、26:CD−ROMドライブ、27:CD
−ROMバッファ、31,43:ノルマタグ、32:ジ
ャンル表示欄、33,42:インフォメーション(メッ
セージ)表示欄、41,61:キャラクタ画像、51:
学年及び月表示欄、52:正解率表示欄、53:パート
ナー回数権数表示欄、54:選択パートナーのキャラク
タ画像、55:ライフ表示欄、56:ノルマ消化表示
欄、57:クイズ表示欄、58:残り時間表示欄、5
9:回答表示欄、62:友好度ゲージ、63:友好度顔
マーク、64:友好度一覧、71:プログラム・キャラ
クタデータ読出・記憶部、72:友好度記憶部、73:
パートナー選択・記憶部、74:回答権数記憶部、7
5:コマンド判定部、76:回答権切替部、77:回答
作成部、78:回答権判定部、79:回答権数算出部、
80:クイズ判定部、81:友好度算出部、82:画像
作成部。
1: Game console body, 1a: Open / close lid, 1b: Power switch, 1c: Reset switch, 1d: Open / close button, 2:
Controller, 2a: operation keys, 3: monitor, 4: memory card, 5: CD-ROM, 11: CPU, 12: processor for generating image data, 13: main bus, 14:
System controller, 15: main memory, 16: system ROM, 17: image data decompression decoder, 1
8: Parallel interface, 19: Serial interface, 20: Image processor, 21: Audio processor, 22: CD-ROM decoder, 23: Communication interface, 24: Frame buffer, 25: Sound buffer, 26: CD-ROM drive , 27: CD
-ROM buffer, 31, 43: quota tag, 32: genre display column, 33, 42: information (message) display column, 41, 61: character image, 51:
School year and month display field, 52: Correct answer rate display field, 53: Partner count right number display field, 54: Character image of selected partner, 55: Life display field, 56: Norma digest display field, 57: Quiz display field, 58 : Remaining time display field, 5
9: answer display column, 62: friendship gauge, 63: friendship face mark, 64: friendship list, 71: program / character data reading / storage section, 72: friendship storage section, 73:
Partner selection / storage section, 74: Number of answering rights storage section, 7
5: command determining unit, 76: answer right switching unit, 77: answer creating unit, 78: answer right determining unit, 79: answer right number calculating unit,
80: quiz determination unit, 81: friendship calculation unit, 82: image creation unit.

Claims (18)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 予め用意した問題をビデオ画面上に表示
して出題し、同じくビデオ画面上に表示された複数の答
え(正解を含む)のいずれかを選択して回答するビデオ
ゲームの制御方法において、 プレイヤーからの指示に応じて複数のゲームキャラクタ
のうちの一人をパートナーとして選択し、 プレイヤーからの指示に応じてこのパートナーとしたゲ
ームキャラクタに代わりに回答してもらうことを特徴と
するビデオゲームの制御方法。
1. A video game control method in which a question prepared in advance is displayed on a video screen to give a question, and one of a plurality of answers (including correct answers) also displayed on the video screen is selected and answered. A video game, wherein one of a plurality of game characters is selected as a partner in response to an instruction from a player, and the game character as the partner responds in response to an instruction from the player. Control method.
【請求項2】 各キャラクタはプレイヤーに対する友好
度を有し、この友好度が一定値に達していないとプレイ
ヤーの代わりに回答しないことを特徴とする請求項1記
載のビデオゲームの制御方法。
2. The video game control method according to claim 1, wherein each character has a degree of friendship with the player, and does not answer on behalf of the player unless the friendship has reached a certain value.
【請求項3】 問題の出題及び回答を繰り返し行い、所
定数以上正解した時あるいは一定数の問題に対する正解
率が所定値以上であればステージクリアとし、次のステ
ージへ進むように制御するビデオゲームにおいて用いら
れることを特徴とする請求項1記載のビデオゲームの制
御方法。
3. A video game in which questions are answered and answered repeatedly, and the stage is cleared when a correct number of correct answers is equal to or greater than a predetermined number or when the correct answer rate for a certain number of questions is equal to or greater than a predetermined value, and control is made to proceed to the next stage. 2. The control method for a video game according to claim 1, wherein the control method is used in:
【請求項4】 各キャラクタはプレイヤーに対する友好
度を有し、この友好度に応じて1ステージもしくは所定
数のステージを単位としてパートナーが代わりに回答し
てくれる回数を決定し、決定した回数を越えて回答しな
いことを特徴とする請求項3記載のビデオゲームの制御
方法。
4. Each character has a degree of friendship with the player. According to the degree of friendship, the number of times the partner gives a reply in units of one stage or a predetermined number of stages is determined. 4. The video game control method according to claim 3, wherein no answer is given.
【請求項5】 各キャラクタはそれぞれ得意な問題もし
くはそのジャンルがあり、得意な問題もしくはそのジャ
ンルとそうでない問題もしくはそのジャンルとでは正解
率が異なることを特徴とする請求項1乃至4いずれか記
載のビデオゲームの制御方法。
5. The character according to claim 1, wherein each character has a special problem or a genre thereof, and a correct answer rate is different between the special problem or the genre and a problem or a non-good genre. Video game control method.
【請求項6】 各キャラクタはそれぞれ得意な問題もし
くはそのジャンルがあり、得意な問題もしくはそのジャ
ンルの問題にプレイヤーが正解するとそのキャラクタの
友好度が向上することを特徴とする請求項2または4記
載のビデオゲームの制御方法。
6. The character according to claim 2, wherein each character has a special problem or a genre thereof, and when the player correctly answers the special problem or the problem of the genre, the friendship of the character is improved. Video game control method.
【請求項7】 パートナーとして選択するとそのキャラ
クタの友好度が向上することを特徴とする請求項2また
は4記載のビデオゲームの制御方法。
7. The video game control method according to claim 2, wherein the friendliness of the character is enhanced when the character is selected as a partner.
【請求項8】 プレイヤーが正解すると全てのキャラク
タの友好度が向上し、プレイヤーが不正解すると全ての
キャラクタの友好度が減少することを特徴とする請求項
2または4記載のビデオゲームの制御方法。
8. The video game control method according to claim 2, wherein the correctness of the player improves the friendliness of all the characters, and the incorrect answer of the player decreases the friendliness of all the characters. .
【請求項9】 回答には制限時間があり、プレイヤーが
早く正解すると全てのキャラクタの友好度が向上するこ
とを特徴とする請求項2または4記載のビデオゲームの
制御方法。
9. The video game control method according to claim 2, wherein the answer has a time limit, and if the player answers correctly early, the friendliness of all the characters is improved.
【請求項10】 友好度に応じてキャラクタの表情、セ
リフ、声が変化することを特徴とする請求項2または4
記載のビデオゲームの制御方法。
10. The character's expression, dialogue, and voice change according to the degree of friendship.
The control method of the video game described above.
【請求項11】 予め用意した問題をビデオ画面上に表
示して出題し、同じくビデオ画面上に表示された複数の
答え(正解を含む)のいずれかを選択して回答するビデ
オゲーム装置において、 プレイヤーからの指示に応じて複数のゲームキャラクタ
のうちの一人をパートナーとして選択・記憶する手段
と、 プレイヤーからの指示に応じてこのパートナーとしたゲ
ームキャラクタに回答権を渡す手段とを備えたことを特
徴とするビデオゲーム装置。
11. A video game apparatus in which a question prepared in advance is displayed on a video screen to give a question, and one of a plurality of answers (including correct answers) also displayed on the video screen is selected and answered. Means for selecting and memorizing one of the plurality of game characters as a partner in accordance with an instruction from a player, and means for passing an answer right to the game character as the partner in accordance with an instruction from the player. A video game device characterized by the following.
【請求項12】 各キャラクタのプレイヤーに対する友
好度を示すパラメータを記憶する手段と、このパラメー
タが一定値に達しているか否かを判定し、達していなけ
れば回答権を拒否する手段とを備えたことを特徴とする
請求項11記載のビデオゲーム装置。
12. A system comprising: means for storing a parameter indicating the degree of friendliness of each character to a player; means for determining whether or not the parameter has reached a certain value, and rejecting the answer right if the parameter has not been reached. The video game device according to claim 11, wherein:
【請求項13】 問題の出題及び回答を繰り返し行い、
所定数以上正解した時あるいは一定数の問題に対する正
解率が所定値以上であればステージクリアとし、次のス
テージへ進むように制御するビデオゲームにおいて用い
られることを特徴とする請求項11記載のビデオゲーム
装置。
13. Repeating the question and answering the question,
12. The video game system according to claim 11, wherein the video game is used in a video game in which the stage is cleared when the correct answer for a predetermined number of questions or a correct answer rate for a certain number of questions is equal to or more than a predetermined value, and control is made to proceed to the next stage. Game equipment.
【請求項14】 各キャラクタのプレイヤーに対する友
好度を示すパラメータを記憶する手段と、このパラメー
タに応じて1ステージもしくは所定数のステージを単位
としてパートナーが代わりに回答してくれる回数を決定
する手段と、この回数を超えているか否かを判定し、越
えていれば回答権を拒否する手段とを備えたことを特徴
とする請求項13記載のビデオゲーム装置。
14. A means for storing a parameter indicating the degree of friendliness of each character to a player, and a means for determining the number of times that a partner gives a reply in units of one stage or a predetermined number of stages according to the parameter. 14. The video game apparatus according to claim 13, further comprising: means for judging whether or not the number of times has exceeded, and rejecting the answer right if the number has exceeded.
【請求項15】 予め用意した問題をビデオ画面上に表
示して出題し、同じくビデオ画面上に表示された複数の
答え(正解を含む)のいずれかを選択して回答するビデ
オゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り
可能な媒体において、 前記ビデオゲームのプログラムはコンピュータに読み取
られた際、このコンピュータに、 プレイヤーからの指示に応じて複数のゲームキャラクタ
のうちの一人をパートナーとして選択し、 プレイヤーからの指示に応じてパートナーとしたゲーム
キャラクタに代わりに回答してもらう動作を実行させる
ことを特徴とするビデオゲームのプログラムを記録した
コンピュータ読み取り可能な媒体。
15. A video game program in which a question prepared in advance is displayed on a video screen to give a question, and one of a plurality of answers (including correct answers) also displayed on the video screen is selected and answered. In the recorded computer-readable medium, when the video game program is read by a computer, the computer selects one of a plurality of game characters as a partner according to an instruction from the player, and A computer-readable medium having recorded thereon a video game program for executing an operation of having a partner game character make an answer in response to an instruction.
【請求項16】 各キャラクタはプレイヤーに対する友
好度を有し、この友好度が一定値に達していないとプレ
イヤーの代わりに回答しない動作を実行させることを特
徴とする請求項15記載のビデオゲームのプログラムを
記録したコンピュータ読み取り可能な媒体。
16. The video game according to claim 15, wherein each character has a degree of friendship with the player, and executes an action in which the character does not answer on behalf of the player unless the degree of friendship has reached a certain value. A computer-readable medium on which a program is recorded.
【請求項17】 問題の出題及び回答を繰り返し行い、
所定数以上正解した時あるいは一定数の問題に対する正
解率が所定値以上であればステージクリアとし、次のス
テージへ進むように制御するビデオゲームにおいて用い
られることを特徴とする請求項15記載のビデオゲーム
のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒
体。
17. Repeating the question and answering the question,
17. The video game according to claim 15, wherein the video game is used in a video game in which the stage is cleared when the correct answer is equal to or more than a predetermined number or when the correct answer rate for a certain number of questions is equal to or more than a predetermined value, and the process is controlled to proceed to the next stage. A computer-readable medium storing a game program.
【請求項18】 各キャラクタはプレイヤーに対する友
好度を有し、この友好度に応じて1ステージもしくは所
定数のステージを単位としてパートナーが代わりに回答
してくれる回数を決定し、決定した回数を越えて回答し
ない動作を実行させることを特徴とする請求項17記載
のビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読
み取り可能な媒体。
18. Each character has a degree of friendship with the player, and determines the number of times that the partner will give a reply in units of one stage or a predetermined number of stages according to the degree of friendship. 18. A computer-readable medium having recorded thereon a video game program according to claim 17, wherein said computer executes a non-answering operation.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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WO2004073817A1 (en) * 2003-02-20 2004-09-02 Konami Corporation Game system
JP2015054011A (en) * 2013-09-11 2015-03-23 株式会社バンダイナムコゲームス Program and game system
JP2018075478A (en) * 2018-02-08 2018-05-17 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Program and game system
JP2019084201A (en) * 2017-11-09 2019-06-06 株式会社コーエーテクモゲームス Game program and storage medium

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