JP2024044677A - Shogi game record data processing program - Google Patents

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Abstract

【課題】全棋譜データを簡単な操作で一括して取り扱うことで、対局における全指し手中の任意の指し手場面を再現でき、その内容を複数のユーザ間で簡単に共有できる。【解決手段】操作端末10Aの演算部に対し、全棋譜データ3を符号化した第1二次元バーコード4を読み取るバーコード読み取り手順(S1)と、全棋譜データ3を取得する棋譜データ取得手順(S2)と、指し手場面の指定を受け付ける指し手指定受付手順(S3)と、全棋譜データ3を用いて将棋盤及び駒の仮想外観画像37を表示部11に表示する指し手表示手順(S5、S6)と、第1二次元バーコード4の複写画像4′を生成するバーコード生成手順(S9)と、複写画像4′の送信先ユーザの指定を受け付ける送信先受付手順(S14)と、複写画像4′を送信するユーザ送信手順と(S16)を実行させる将棋の棋譜データ処理プログラム。【選択図】図13[Problem] By handling all game record data collectively with simple operations, any move scene in all moves in a game can be reproduced, and the contents can be easily shared among multiple users. [Solution] A shogi game record data processing program that causes a calculation unit of an operation terminal 10A to execute a barcode reading procedure (S1) for reading a first two-dimensional barcode 4 that encodes all game record data 3, a game record data acquisition procedure (S2) for acquiring all game record data 3, a move designation acceptance procedure (S3) for accepting the designation of a move scene, a move display procedure (S5, S6) for displaying a virtual appearance image 37 of the shogi board and pieces on a display unit 11 using the all game record data 3, a barcode generation procedure (S9) for generating a copy image 4' of the first two-dimensional barcode 4, a destination acceptance procedure (S14) for accepting the designation of a user to which the copy image 4' is to be sent, and a user transmission procedure (S16) for transmitting the copy image 4'. [Selected figure] Fig. 13

Description

本発明は、将棋の棋譜データ処理プログラムに関する。 The present invention relates to a shogi game record data processing program.

従来、囲碁、将棋、チェス等のボードゲームにおいて、対局の記録を棋譜として残し、棋譜を元にして対局を再現することが行われている。棋譜の作成方法としては、手動で記録する他、自動的に記録する方法についても知られている(例えば、特許文献1)。特許文献1には、デジタルカメラ等で撮影した囲碁の対局画像から、画像処理により棋譜データを作成する対局記録自動作成装置について記載されている。 BACKGROUND ART Conventionally, in board games such as Go, Shogi, and Chess, records of games are kept as game records, and games are reproduced based on the game records. As methods for creating game scores, in addition to manual recording, methods for automatically recording are also known (for example, Patent Document 1). Patent Document 1 describes an automatic game record creation device that creates game record data through image processing from Go game images taken with a digital camera or the like.

特開平11-57116号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 11-57116

上記従来技術の対局記録自動作成装置は、基盤上の碁石の動きを画像認識処理することで、対応する棋譜データを自動作成するものであり、将棋の棋譜データについても、同様又は類似の方法で作成可能であると推測される。しかし、特許文献1には、得られた棋譜データをどのように取り扱うか、どのように活用するかについては記載されていない。 The above-mentioned conventional game record automatic creation device automatically creates corresponding game record data by performing image recognition processing on the movement of Go stones on the board, and also applies the same or similar method to shogi game record data. It is assumed that it can be created. However, Patent Document 1 does not describe how to handle or utilize the obtained game record data.

本発明の目的は、対局結果の全棋譜データを簡単な操作で一括して取り扱うことで、当該対局における全指し手中の任意の指し手場面を再現でき、さらに対局結果の内容を複数のユーザ間で簡単に共有することができる将棋の棋譜データ処理プログラムを提供することにある。 The object of the present invention is to provide a shogi game record data processing program that can handle all game record data in one go with simple operations, replay any move scene in all moves in the game, and easily share the contents of the game results among multiple users.

上記目的を達成するために、本願発明は、演算部と、操作部と、表示部と、通信部とを備えた操作端末の前記演算部に対し、第1対局者と第2対局者との将棋対局結果における全指し手を表す全棋譜データを符号化した第1二次元バーコード、若しくは、前記全棋譜データを複数に分割した全分割データをそれぞれ符号化した複数の第2二次元バーコードを読み取るバーコード読み取り手順と、前記バーコード読み取り手順による読み取り結果に基づき、対応する前記全棋譜データを取得する棋譜データ取得手順と、前記操作部を介した、前記将棋対局結果における特定の指し手場面の指定を受け付ける指し手指定受付手順と、前記棋譜データ取得手順で取得された前記全棋譜データを用いて、前記指し手指定受付手順における前記指定に基づき、対応する将棋盤及び前記将棋盤面上の将棋駒の仮想外観画像を、一指し手ごとのコマ送り画像、若しくは、複数の指し手にわたるアニメーション、により前記表示部において表示する指し手表示手順と、前記バーコード読み取り手順で読み取った前記第1二次元バーコード又は前記第2二次元バーコードの複写画像を生成するバーコード生成手順と、前記操作部を介した、前記バーコード生成手順で生成した前記複写画像の送信先ユーザの指定を受け付ける、送信先受付手順と、前記バーコード生成手順で生成した前記複写画像を、前記送信先受付手順で指定を受け付けた前記送信先ユーザに対し前記通信部を介して送信する、ユーザ送信手順と、を実行させるための将棋の棋譜データ処理プログラムであることを特徴としている。 In order to achieve the above object, the present invention provides a computing section of an operation terminal including a computing section, an operating section, a display section, and a communication section, to enable communication between a first player and a second player. A first two-dimensional barcode that encodes all game record data representing all moves in the shogi game result, or a plurality of second two-dimensional barcodes that encode all divided data obtained by dividing the entire game record data into a plurality of pieces. a barcode reading procedure for reading a barcode; a game record data acquisition procedure for acquiring all the corresponding game record data based on the reading result of the barcode reading procedure; Based on the designation in the move designation reception procedure, using the move designation reception procedure that accepts the designation and the entire game record data acquired in the game record data acquisition procedure, the virtualization of the corresponding shogi board and the shogi pieces on the shogi board surface is performed based on the designation in the move designation reception procedure. a move display procedure in which an external image is displayed on the display section as a frame-by-frame image for each move or an animation covering a plurality of moves; and the first two-dimensional barcode or the first two-dimensional barcode read in the barcode reading procedure. a barcode generation procedure for generating a copy image of a two-dimensional barcode; and a destination reception procedure for receiving, via the operation unit, a designation of a destination user for the copy image generated in the barcode generation procedure; a user transmission procedure for transmitting the copy image generated in the barcode generation procedure to the destination user whose designation was accepted in the destination reception procedure via the communication unit; It is characterized by being a game record data processing program.

一般に、現実世界において将棋駒を用いて行う将棋、あるいはオンライン将棋、あるいはコンピュータ将棋等において、2人の対局者(第1対局者と第2対局者)が対戦したとき、その対局結果の両対局者による全指し手を表す全棋譜データが(手動又は自動による)適宜の手法で生成される。そして本願発明においては、予め、全棋譜データが1つの二次元バーコード(第1二次元バーコード)に符号化されるか、若しくは、全棋譜データが分割された後に複数の二次元バーコード(第2二次元バーコード)にそれぞれ符号化されている。 Generally, in shogi played using shogi pieces in the real world, online shogi, computer shogi, etc., when two players (a first player and a second player) play against each other, full game record data representing all moves made by both players in the game is generated in an appropriate manner (manually or automatically). In the present invention, the full game record data is encoded in advance into one two-dimensional barcode (first two-dimensional barcode), or the full game record data is divided and then encoded into multiple two-dimensional barcodes (second two-dimensional barcodes).

本願発明では、上記のように生成された二次元バーコードが、適宜の表示画面に表示されるか若しくは印刷媒体に印刷されて表記されている。操作者が操作端末を適宜に操作すると、演算部が将棋の棋譜データ処理プログラムを実行することによって上記二次元バーコードに対し読み取りが行われ(バーコード読み取り手順)、その読み取り結果に基づき、対応する上記全棋譜データが取得される(棋譜データ取得手順)。 In the present invention, the two-dimensional barcode generated as described above is displayed on an appropriate display screen or printed on a print medium. When an operator operates the operation terminal appropriately, the calculation unit executes a shogi game record data processing program to read the two-dimensional barcode (barcode reading procedure), and based on the reading result, the corresponding full game record data is obtained (game record data acquisition procedure).

その後、操作者が操作部を介し、特定の指し手場面の指定を行うことでその指定が受け付けられ(指し手指定受付手順)、その指定に基づく、仮想将棋盤及びその将棋盤面上の将棋駒の仮想外観画像の表示が表示部において行われる。このときの上記指定に応じた表示態様の例としては、一指し手ごとのコマ送り画像、複数の指し手にわたるアニメーション、等がある。 Then, the operator designates a specific move scene via the operation unit, and the designation is accepted (move designation acceptance procedure), and based on the designation, a virtual appearance image of the virtual shogi board and the shogi pieces on the shogi board surface is displayed on the display unit. Examples of the display mode according to the above designation at this time include frame-by-frame images of each move, animations covering multiple moves, etc.

本願発明においては、このように対局結果の全棋譜データが二次元バーコード化されているため、当該二次元バーコードに対し読み取りを行うだけで、当該対局における全指し手に含まれる任意の指し手場面を表示部の仮想画像表示により再現することができる。 In the present invention, since all game record data of game results are converted into two-dimensional barcodes, by simply reading the two-dimensional barcodes, any move scene included in all moves in the game can be detected. can be reproduced by displaying a virtual image on the display unit.

また本願発明においては、上記のような利便性を他のユーザと共有するために、演算部によりバーコード生成手順が実行される。バーコード生成手順では、前述のように読み取った二次元バーコードの複写画像が生成される。その複写画像の送信先ユーザを操作者が操作部を介し指定すると、その指定が送信先受付手順で受け付けられ、当該送信先ユーザに対し前述の複写画像が送信される(ユーザ送信手順)。 In addition, in the present invention, in order to share the above-mentioned convenience with other users, a barcode generation procedure is executed by the calculation unit. In the barcode generation procedure, a copy image of the two-dimensional barcode read as described above is generated. When the operator designates a destination user to whom the copy image is to be sent via the operation unit, the designation is accepted in a destination acceptance procedure, and the above-mentioned copy image is sent to the destination user (user transmission procedure).

これにより、送信された複写画像を受け取った上記送信先ユーザが当該複写画像に対して読み取りを行うことで、前述と同様、対応する上記全棋譜データを取得することができる。この結果、前述の操作者と同様、送信先ユーザにおいても、当該対局における全指し手に含まれる任意の指し手場面を再現できるので、操作者と送信先ユーザとで当該対局結果の内容を共有することができる。 As a result, the destination user who receives the transmitted copy image can read the copy image and obtain the corresponding full game record data in the same manner as described above. As a result, like the operator described above, the destination user can also reproduce any move scene included in all moves in the game, so the operator and the destination user can share the contents of the game results.

本発明によれば、対局結果の全棋譜データを簡単な操作で一括して取り扱うことで、当該対局における全指し手中の任意の指し手場面を再現でき、さらに対局結果の内容を複数のユーザ間で簡単に共有することができる。 According to the present invention, by handling all game record data in one go with simple operations, any move scene in the game can be reproduced, and the contents of the game results can be easily shared among multiple users.

本実施形態に係る将棋の棋譜データ処理システムの概略的なシステム構成図である。1 is a schematic system configuration diagram of a shogi game record data processing system according to the present embodiment. 本実施形態に係る棋譜の一例を説明する図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a game score according to the present embodiment. 指し手場面の再現時に表示部に表示される画面の一例を表す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a screen displayed on the display unit when a move scene is reproduced. 対局開始時の仮想外観画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the virtual appearance image at the time of a game start. 初手の指し手場面に対応した仮想外観画像の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a virtual appearance image corresponding to the first move. 第2手の指し手場面に対応した仮想外観画像の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a virtual appearance image corresponding to a move scene of the second move. 第3手の指し手場面に対応した仮想外観画像の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a virtual appearance image corresponding to a move scene of the third move. 第4手の指し手場面に対応した仮想外観画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the virtual appearance image corresponding to the move scene of the 4th hand. 第5手の指し手場面に対応した仮想外観画像の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a virtual appearance image corresponding to a fifth move. 複写画像を生成及び送信する際に表示部に表示される操作画面の一例を表す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of an operation screen displayed on the display unit when generating and transmitting a copy image. 複写画像を送信する際に表示部に表示される操作画面の一例を表す図を示す。The figure which shows an example of the operation screen displayed on a display part when transmitting a copy image is shown. 第1二次元バーコードに符号化された英数データの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the alphanumeric data encoded in the 1st two-dimensional barcode. 制御部により実行される各処理を表すフローチャートである。4 is a flowchart showing each process executed by a control unit.

以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。なお、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本発明の技術的範囲を制限するものではない。したがって、当業者であれば下記の各構成要素を均等なものに置換した実施形態を採用することができ、それらについても本発明の技術的範囲に含まれる。また、以下の説明では、本発明の理解を容易にするため、重要でない公知の技術的事項の説明を適宜省略又は簡略化する。 Below, one embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that the embodiment described below is for illustrative purposes only and does not limit the technical scope of the present invention. Therefore, a person skilled in the art could adopt an embodiment in which each of the components below is replaced with an equivalent, and such an embodiment would also be within the technical scope of the present invention. In addition, in the following description, explanations of unimportant publicly known technical matters will be omitted or simplified as appropriate to facilitate understanding of the present invention.

<システム構成>
図1に本実施形態に係る将棋の棋譜データ処理システムの概略的なシステム構成図を示す。将棋の棋譜データ処理システムは、ユーザAが操作する操作端末Aと、ユーザBが操作する操作端末Bと、ユーザCが操作する操作端末C…とを含む。操作端末10A~操作端末10Cは、例えばスマートフォンやタブレット端末、デスクトップ型またはノート型の汎用パーソナルコンピュータ、あるいはゲーム機器等である。操作端末10A~操作端末10Cは、インターネット等の通信ネットワーク2を介して、互いに情報を送受可能となっている。
<System Configuration>
1 shows a schematic system configuration diagram of a shogi game record data processing system according to this embodiment. The shogi game record data processing system includes an operation terminal A operated by a user A, an operation terminal B operated by a user B, an operation terminal C operated by a user C, and so on. The operation terminals 10A to 10C are, for example, smartphones, tablet terminals, desktop or notebook general-purpose personal computers, game devices, etc. The operation terminals 10A to 10C are capable of transmitting and receiving information to each other via a communication network 2 such as the Internet.

操作端末10Aは表示部11と、制御部12と、読取部14と、操作部15と、通信部16と、記憶部17とを備える。表示部11は例えばディスプレイ等である。制御部12は例えばCPUであり、各種の情報処理を実行する。制御部12が演算部の一例である。読取部14は例えば、操作端末10Aに内蔵されたカメラと、あらかじめ操作端末10Aに記憶されたバーコード読み取りプログラムとを含む。読取部14は例えば、前記カメラにより撮影された2次元バーコードの画像をバーコード読み取りプログラムにより画像処理して符号化された情報を読み取る。バーコード読み取りプログラムは、後述する将棋の棋譜データ処理プログラムに含まれていてもよい。 The operation terminal 10A includes a display section 11, a control section 12, a reading section 14, an operation section 15, a communication section 16, and a storage section 17. The display unit 11 is, for example, a display. The control unit 12 is, for example, a CPU, and executes various information processing. The control unit 12 is an example of a calculation unit. The reading unit 14 includes, for example, a camera built into the operating terminal 10A and a barcode reading program stored in the operating terminal 10A in advance. For example, the reading unit 14 processes an image of a two-dimensional barcode taken by the camera using a barcode reading program and reads encoded information. The barcode reading program may be included in a shogi game record data processing program to be described later.

操作部15はユーザAによる入力操作を受け付けるタッチパネルやキーボード、ボタン等である。操作端末10Aがスマートフォンやタブレットである場合等には、操作部15は表示部11の一部と一体化したタッチパネルであってもよい。通信部16は、例えば有線又は無線の通信モジュールであり、通信ネットワーク2を介して、外部と情報の送受信を行う。記憶部17にはアプリケーションプログラム18を含む各種のプログラムが記憶されている。アプリケーションプログラム18が本実施形態における将棋の棋譜データ処理プログラムの一例である。 The operation unit 15 is a touch panel, a keyboard, buttons, etc. that accept input operations by the user A. When the operation terminal 10A is a smartphone or a tablet, the operation section 15 may be a touch panel integrated with a part of the display section 11. The communication unit 16 is, for example, a wired or wireless communication module, and transmits and receives information to and from the outside via the communication network 2. The storage unit 17 stores various programs including an application program 18. The application program 18 is an example of a shogi game record data processing program in this embodiment.

操作端末10B、操作端末10Cについても操作端末10Aと同様の構成となっている。 The operating terminal 10B and the operating terminal 10C also have the same configuration as the operating terminal 10A.

<棋譜>
図2に本実施形態に係る棋譜1の一例を説明する図を示す。棋譜1には、将棋の対局において1局の間に2名の対局者が行った全指し手を表す全棋譜データ3が記録されている。この例では、先手である第1対局者zyzと後手である第2対局者pqrとが、合計で119手の手数による指し手を行い、全棋譜データ3は、119手の各指し手に対応する119個の棋譜データ30で構成されている。各棋譜データ30は、先手を意味する「▲」の列と、後手を意味する「△」の列とに交互に例えば棋譜データ30a、棋譜データ30b、棋譜データ30c…といった順序で記録されている。
<Game record>
FIG. 2 shows a diagram illustrating an example of the game record 1 according to the present embodiment. The game record 1 records all game record data 3 representing all the moves made by two players during one game in a shogi game. In this example, the first player zyz, who is the first player, and the second player pqr, who is the second player, make a total of 119 moves, and the entire game record data 3 contains 119 moves corresponding to each of the 119 moves. The game record data 30 is composed of game record data 30. Each game record data 30 is recorded alternately in a column of "▲" indicating the first move and a column of "△" indicating the second move, in the order of, for example, the game record data 30a, the game record data 30b, the game record data 30c, etc. .

棋譜1には、棋戦名31、対局の開始時刻32及び終了時刻33、先手である第1対局者名34、後手である第2対局者名35、対局結果36についても記録されている。対局結果36としては、手数が119手であったこと、先手の第1対局者xyzが勝利したことが記載されている。また、この図では、全棋譜データ3の下にも、手書きで「迄119手にて先手の勝ち」と記載されている。この図では省略するが、棋譜1には、この他、持ち時間、消費時間、休憩時間、対局場、戦型等についての情報が記録されていてもよい。 The game record 1 also records the game name 31, the start time 32 and end time 33 of the game, the name 34 of the first player who made the first move, the name 35 of the second player who made the second move, and the game result 36. The game result 36 states that the number of moves was 119 and that the first player xyz, who made the first move, won. In addition, in this figure, below the entire game record data 3, there is also a handwritten entry that says ``The player won the first move in the 119th move.'' Although omitted in this figure, the game record 1 may also record other information such as time allowed, time consumed, rest time, playing field, battle type, etc.

本実施形態において、棋譜1には、全棋譜データ3を符号化した第1二次元バーコード4が表示されている。ユーザAが操作端末10Aの読取部14で第2二次元バーコード4を読み取ることで、対応する全棋譜データ3を取得し、操作端末10A内において対応する対局を再現することができる。 In this embodiment, the game record 1 displays a first two-dimensional barcode 4 that encodes the entire game record data 3. By reading the second two-dimensional barcode 4 with the reading unit 14 of the operating terminal 10A, the user A can acquire the corresponding entire game record data 3 and reproduce the corresponding game within the operating terminal 10A.

第1二次元バーコード4に符号化できる情報量は上限がある為、手数が多い場合等には、第1二次元バーコード4のかわりに、複数の第2二次元バーコードを用いても良い。複数の第2二次元バーコードは、例えば、119個の棋譜データ30からなる全棋譜データ3を、60個の棋譜データ30と59個の棋譜データ30とに2分割し、それぞれの全てを符号化することで、構成される。ユーザAが操作端末10Aの読取部14で2つの第2二次元バーコードを読み取ると、対応する全棋譜データ3が取得できるようになっている。以降、第1二次元バーコード4についての説明は、適宜第2二次元バーコードについても適用される。 There is an upper limit to the amount of information that can be encoded in the first two-dimensional barcode 4, so if there is a lot of work, multiple second two-dimensional barcodes may be used instead of the first two-dimensional barcode 4. good. For example, the plurality of second two-dimensional barcodes divides the entire game record data 3 consisting of 119 pieces of game record data 30 into two pieces, 60 pieces of game record data 30 and 59 pieces of game record data 30, and codes all of them. It is composed by . When the user A reads the two second two-dimensional barcodes with the reading unit 14 of the operating terminal 10A, the corresponding whole game record data 3 can be obtained. Hereinafter, the explanation regarding the first two-dimensional barcode 4 also applies to the second two-dimensional barcode as appropriate.

棋譜1は、紙面に印刷されていても、インターネット上に画像データとしてアップロードされたものであってもよく、例えば、新聞や雑誌、棋戦の公式ホームページ等に掲載されることで、ユーザが第1二次元バーコード4及び第2二次元バーコードを読み取り可能となる。また、プロの対局に限られず、例えば、図1に示したオンライン将棋ゲームサーバ20において、アマチュアであるユーザ同士の対局結果としての全棋譜データ3を符号化した第1二次元バーコード4が制御部21によって生成され、記憶部23を介してデータベース22に保存され、各ユーザが利用できるようになっていてもよい。 The shogi record 1 may be printed on paper or uploaded as image data on the Internet. For example, the shogi record 1 may be published in a newspaper, magazine, official homepage of the shogi match, etc., so that the user can It becomes possible to read the two-dimensional barcode 4 and the second two-dimensional barcode. In addition, it is not limited to professional games; for example, in the online shogi game server 20 shown in FIG. The information may be generated by the unit 21, stored in the database 22 via the storage unit 23, and made available to each user.

なお、第1二次元バーコード4がインターネット上の画像データとして配布されている場合、ユーザAは第1二次元バーコード4を操作端末10Aとは別の端末に表示させてこれを読み取ってもよいし、操作端末10Aのカメラで撮影した第1二次元バーコードの画像を一旦操作端末10Aに保存したのち、この画像を操作端末10Aで読み取ってもよい。 Note that if the first two-dimensional barcode 4 is distributed as image data on the Internet, user A may display the first two-dimensional barcode 4 on a terminal other than the operation terminal 10A and read it. Alternatively, an image of the first two-dimensional barcode taken by the camera of the operating terminal 10A may be temporarily stored in the operating terminal 10A, and then this image may be read by the operating terminal 10A.

<表示部の画面表示例>
図3に指し手場面の再現時に表示部11に表示される画面の一例を表す図を示す。ユーザAの操作端末10Aにおいて将棋の棋譜データ処理プログラムを起動し、第1二次元バーコード4を読み取った後、適宜の操作を行う事で、図3(a)に示す操作画面38A、及び図3(b)に示す操作画面38Bが表示部11に表示される。なお、表示部11は操作部15を兼ねている。
<Example of display screen>
Fig. 3 shows an example of a screen displayed on the display unit 11 when a scene of a move is reproduced. After starting a shogi game record data processing program on the operation terminal 10A of user A and reading the first two-dimensional barcode 4, the user performs an appropriate operation, whereby an operation screen 38A shown in Fig. 3(a) and an operation screen 38B shown in Fig. 3(b) are displayed on the display unit 11. The display unit 11 also serves as the operation unit 15.

操作画面38A及び操作画面38Bには、第1対局者名34及び第2対局者名35が表示されている。第1対局者名34及び第2対局者名35は全棋譜データ3とともに第1二次元バーコード4に符号化されており、読み取られたものが表示される。また、操作画面38A及び操作画面38Bには、将棋盤及び将棋盤面上の将棋駒の仮想外観画像37が表示されている。この図では、仮想外観画像37は、ゲーム開始時の状態(初期状態)となっており、将棋の棋譜データ処理プログラムは、第1二次元バーコード4から取得した全棋譜データ3に基づき、仮想外観画像37の将棋駒を移動させることで、各指し手の指し手場面を再現する。 A first player name 34 and a second player name 35 are displayed on the operation screen 38A and the operation screen 38B. The first player name 34 and the second player name 35 are encoded in the first two-dimensional barcode 4 together with the entire game score data 3, and the read barcode is displayed. Furthermore, a virtual appearance image 37 of a shogi board and shogi pieces on the shogi board surface is displayed on the operation screen 38A and the operation screen 38B. In this figure, the virtual appearance image 37 is in the state at the start of the game (initial state), and the shogi game record data processing program is based on the virtual game record data 3 acquired from the first two-dimensional barcode 4. By moving the shogi pieces in the external image 37, the scene of each move is reproduced.

操作画面38Aの入力欄39Aには、「第〇手から第〇手まで」と表示され、「〇」の部分には1~119までの数値が入力できる。これによりユーザAは操作部15を介して、再現したい指し手場面の範囲を指定する。また、チェックボックスとともに「コマ送り表示」「アニメーション表示」と表示され、チェックボックスにチェック印「レ」を入力操作することで、指定した範囲における指し手場面を一指し手ごとのコマ送り画像で表示するか、複数の指し手にわたるアニメーション表示をするか、選択できるようになっている。 In the input field 39A of the operation screen 38A, "Move 0 to Move 0" is displayed, and a numerical value from 1 to 119 can be entered in the "O" section. Thereby, the user A specifies, via the operation unit 15, the range of the movement scene that he/she wishes to reproduce. In addition, "Frame-by-frame display" and "Animation display" are displayed along with the checkbox, and by entering a check mark "R" in the checkbox, the move scene in the specified range will be displayed as a frame-by-frame image of each move. You can now choose between displaying an animation that spans multiple moves.

操作画面38Bの入力欄39Bには、「前の一手」「次の一手」「初手に戻る」と表記されたボタンが表示されている。これらのボタンを入力操作することで、指定した範囲の指し手場面に対応した仮想外観画像37をコマ送りで一指し手ずつ表示したり、前の一手に戻って表示したりしながら、対局結果を表示部11に再現できる。 In the input field 39B of the operation screen 38B, buttons labeled "Previous move," "Next move," and "Return to first move" are displayed. By operating these buttons, the result of the game can be reproduced on the display unit 11 while the virtual appearance image 37 corresponding to the move scene in the specified range is displayed frame by frame, one move at a time, or by returning to the previous move.

図4~図9に、対局開始時から第5手までの指し手場面に対応した仮想外観画像37~37eの表示例を示す。ここで示す初手から第5手までの指し手は、図2に示した棋譜データ30a~30eに対応しており、仮想外観画像37~37eは、例えば図3で示した操作画面38Bにおいて、順次、コマ送りで、表示部11に表示される。仮想外観画像37は将棋盤の仮想外観画像40と将棋駒の仮想外観画像41とを含む。 4 to 9 show display examples of virtual appearance images 37 to 37e corresponding to moves from the start of the game to the fifth move. The moves from the first move to the fifth move shown here correspond to the game record data 30a to 30e shown in FIG. 2, and the virtual appearance images 37 to 37e are sequentially displayed on the operation screen 38B shown in FIG. The images are displayed on the display section 11 in frame-by-frame advance. The virtual appearance image 37 includes a virtual appearance image 40 of a shogi board and a virtual appearance image 41 of a shogi piece.

棋譜データ30においては、将棋盤上に9列×9行で配置された81個のマス目の座標を、それぞれの列(筋とも呼ばれる)に付与された1~9の算用数字(図4参照)と、それぞれの行(段とも呼ばれる)に付与された一~九の漢数字(図4参照)との組み合わせにより表し、棋譜データ30は、移動後の駒の座標と、駒の種類とにより表記される。なお、棋譜データ30の表記においては、漢数字と算用数字の区別はつけず、算用数字に対応する数字が先に表記され、漢数字に対応する数字が後に表記される。 In the game record data 30, the coordinates of the 81 squares arranged in 9 columns and 9 rows on the shogi board are represented by a combination of Arabic numerals 1 to 9 (see FIG. 4) assigned to each column (also called lines) and Chinese numerals 1 to 9 (see FIG. 4) assigned to each row (also called stages), and the game record data 30 is represented by the coordinates of the pieces after movement and the type of piece. Note that in the representation of the game record data 30, no distinction is made between Chinese numerals and Arabic numerals, and the numbers corresponding to the Arabic numerals are represented first and the numbers corresponding to the Chinese numerals are represented second.

また、図2の棋譜1では、先手を意味する記号である「▲」の列と、後手を意味する記号である「△」の列とを分けて表記し、各列にそれぞれの棋譜データ30を記録することで先手と後手の指し手を区別しているが、棋譜データ30aそのものが「▲」または「△」を含み、例えば「▲76歩」のように表記されてもよい。 In addition, in the game record 1 in Fig. 2, a column of "▲", which is a symbol indicating the first move, and a column of "△", which is a symbol indicating the second move, are written separately, and each column has its own game record data 30. Although the first move and the second move are distinguished by recording, the game record data 30a itself may include "▲" or "△", and may be written as "▲76 steps", for example.

図4に対局開始時の仮想外観画像37の一例を示す図を示す。この図では、玉将41aを含む手前側が先手である第1対局者側であり、王将41bを含む奥側が後手である第2対局者側である。この図では、まだ第1対局者が初手を指していない状態である。 Figure 4 shows an example of a virtual exterior image 37 at the start of a game. In this figure, the front side including the king 41a is the first player who plays first, and the back side including the king 41b is the second player who plays second. In this figure, the first player has not yet made his first move.

図5に初手の指し手場面に対応した仮想外観画像37aの一例を示す。この時の指し手としては、先手の第1対局者が、7七のマスにあった歩41cを7六のマスに進めたこととなり、この指し手に対応する棋譜データは、図2に示す棋譜データ30aに相当する「▲76歩」となる。 Figure 5 shows an example of a virtual exterior image 37a corresponding to the first move. In this move, the first player, who has the white move, advances the pawn 41c from the 77 square to the 76 square, and the game record data corresponding to this move is "▲76 Pawn," which corresponds to the game record data 30a shown in Figure 2.

図6に第2手の指し手場面に対応した仮想外観画像37bの一例を示す。この時の指し手としては、後手の第2対局者が、3三のマスにあった歩41dを3四のマスに進めたこととなり、この指し手に対応する棋譜データは、図2に示す棋譜データ30bに相当する「△34歩」となる。 FIG. 6 shows an example of the virtual appearance image 37b corresponding to the second hand move scene. As for the move at this time, the second player on the back moved the step 41d that was on the 33rd square to the 34th square, and the game record data corresponding to this move is the game record data shown in Figure 2. This is "△34 steps" which corresponds to 30b.

図7に第3手の指し手場面に対応した仮想外観画像37cの一例を示す。この時の指し手としては、先手の第1対局者が、5七のマスにあった歩41eを5六のマスに進めたこととなり、この指し手に対応する棋譜データは、図2に示す棋譜データ30cの「▲56歩」となる。 FIG. 7 shows an example of a virtual appearance image 37c corresponding to the third hand movement scene. As for the move at this time, the first player on the play moved the step 41e that was on the 57th square to the 56th square, and the game record data corresponding to this move is the game record data shown in Figure 2. It becomes "▲56 steps" of 30c.

図8に第4手の指し手場面に対応した仮想外観画像37dの一例を示す。この時の指し手としては、後手の第2対局者が、2二のマスにあった角行41fを8八のマスに進めて8八にあった先手側の角行41gを取り、角行41fは裏返って龍馬41hとなる(成るともいう)。この指し手に対応する棋譜データは、図2に示す棋譜データ30dの「△88角成」となる。 Figure 8 shows an example of a virtual exterior image 37d corresponding to the fourth move. In this move, the second player, playing as black, advances the bishop 41f from the 2-2 square to the 8-8 square, taking the bishop 41g from the first player's side that was at 8-8, and the bishop 41f is turned over to become Ryoma 41h (also called a promotion). The game record data corresponding to this move is "△88 Bishop Promote" in the game record data 30d shown in Figure 2.

図9に第5手の指し手場面に対応した仮想外観画像37eの一例を示す。この時の指し手としては、先手の第1対局者が、2八のマスにあった飛車41iを8八のマスに動かし、8八にあった後手側の龍馬41hを取ったこととなり。この指し手に対応する棋譜データは、移動先の「8八」が直前の指し手で駒が移動した先と同一である場合に用いられる「同」という表記を用いて、図2に示す棋譜データ30eの「▲同飛」となる。 FIG. 9 shows an example of the virtual appearance image 37e corresponding to the fifth hand movement scene. As for the move at this time, the first player on the play moved the rook 41i that was on the 28th square to the 88th square, and took Ryoma 41h on the back side that was on the 88th square. The game record data corresponding to this move is the game record data 30e shown in FIG. ``▲Douhi''.

図10に複写画像4′を生成及び送信する際に表示部11に表示される操作画面の一例を表す図を示す。本実施形態においては、ユーザAが、操作端末10Aで読み取った第1二次元バーコード4又は第2二次元バーコードを複製することができるようになっている。ユーザAが、操作端末10Aにおいて、将棋の棋譜データ処理プログラムを起動し、所定の操作を行う事により、図10(a)に示す操作画面38C、及び図10(b)に示す操作画面38Dが表示部11に表示される。操作画面38C、操作画面38Dには、図3と同様、第1対局者名34、第2対局者名35、将棋盤及び将棋盤面上の将棋駒の仮想外観画像37が表示されている。 Figure 10 shows an example of an operation screen displayed on the display unit 11 when generating and transmitting a copy image 4'. In this embodiment, user A is able to copy the first two-dimensional barcode 4 or the second two-dimensional barcode read by the operation terminal 10A. When user A starts a shogi game record data processing program on the operation terminal 10A and performs a predetermined operation, operation screen 38C shown in Figure 10(a) and operation screen 38D shown in Figure 10(b) are displayed on the display unit 11. As in Figure 3, the first player's name 34, the second player's name 35, the shogi board, and a virtual appearance image 37 of the shogi pieces on the shogi board are displayed on operation screen 38C and operation screen 38D.

操作画面38Cの入力欄39Cには、チェックボックスとともに「バーコードを作る」「外部送信用データを出力」と表示され、「バーコードを作る」のチェックボックスにチェック印「レ」を入力したのち、所定の操作を行うことで、図10(b)の操作画面38Dに遷移する。操作画面38Dには、第1二次元バーコード4の複写画像4′が生成され、表示される。なお、操作画面38Cで「外部送信用データを出力」を選択した場合には、全棋譜データ3を、二次元バーコード以外の、所定のデータ形式で出力することができる。 In input field 39C of operation screen 38C, "Create a barcode" and "Output data for external transmission" are displayed along with check boxes. By checking the "Create a barcode" check box and then performing a specified operation, operation screen 38D in FIG. 10(b) will be displayed. A duplicate image 4' of the first two-dimensional barcode 4 is generated and displayed on operation screen 38D. Note that if "Output data for external transmission" is selected on operation screen 38C, the complete game record data 3 can be output in a specified data format other than a two-dimensional barcode.

このとき、例えば、出力した全棋譜データ3を、操作端末10A内の将棋の棋譜データ処理プログラム内の適宜の解析プログラムに基づき解析して結果を表示させたり、通信部16を介して図1に示したオンライン将棋ゲームサーバ20等に送信し、適宜の解析機能と組み合わせて利用することができる。例えば、各指し手場面における、形勢判断や、アドバイス等を表示させることができる。なお、このとき、全棋譜データ3を、後述する、英数データとして、出力したり、送信することができる。 At this time, for example, the outputted complete game record data 3 can be analyzed based on an appropriate analysis program in the shogi game record data processing program in the operation terminal 10A and the results can be displayed, or can be sent via the communication unit 16 to the online shogi game server 20 shown in FIG. 1, etc., and used in combination with an appropriate analysis function. For example, it is possible to display situation assessments and advice at each move stage. At this time, the complete game record data 3 can be output or sent as alphanumeric data, which will be described later.

操作画面38Dの入力欄39Dには、チェックボックスとともに「このバーコードを送信する(送信リストへ)」「このバーコードを送信せず一時保存する」とのメッセージが表示され、「このバーコードを送信する(送信リストへ)」に対応するチェックボックスにチェック印「レ」を入力したのち、図示されない所定の操作によりこれを決定すると、図11に示すような、操作画面38Eに遷移する。 In input field 39D of operation screen 38D, check boxes and the messages "Send this barcode (to transmission list)" and "Temporarily save this barcode without sending it" are displayed. When a check mark "R" is entered in the check box corresponding to "Send this barcode (to transmission list)" and then this is confirmed by a predetermined operation not shown, the screen transitions to operation screen 38E as shown in FIG. 11.

図11に複写画像4′を送信する際に表示部11に表示される操作画面38Eの一例を表す図を示す。操作画面38Eには、ユーザAが、生成した複写画像4′を送付する送信先ユーザを個別に選択可能なユーザリスト8が表示されている。ユーザリスト8は例えばユーザAがあらかじめ将棋の棋譜データ処理プログラム内等に登録しているユーザ情報等を元に作成できるようになっている。この図では、ユーザB、ユーザC、ユーザD、ユーザEの4名のユーザが選択されている。 FIG. 11 shows an example of the operation screen 38E displayed on the display unit 11 when transmitting the copy image 4'. The operation screen 38E displays a user list 8 from which the user A can individually select destination users to whom the generated copy image 4' will be sent. The user list 8 can be created, for example, based on user information registered in advance by the user A in a shogi game record data processing program. In this figure, four users, user B, user C, user D, and user E, are selected.

ユーザリスト8には各ユーザのユーザ属性が含まれる。この図では、ユーザ属性として、性別、年齢、将棋歴、腕前ランクの4つの項目について、それぞれのユーザに対する値が表示されている。これらのユーザ属性の値は、各ユーザごとに設定され、オンライン将棋ゲームサーバ20を介して共有される値であってもよいし、ユーザAが独自に設定した値であってもよい。 The user list 8 includes the user attributes of each user. In this figure, values for each user are displayed for four user attributes: gender, age, shogi experience, and skill rank. The values of these user attributes are set for each user and may be values shared via the online shogi game server 20, or may be values set independently by user A.

ユーザAは、選択したユーザB~ユーザEに対し、第1二次元バーコード4の複写画像4′に随伴して送付する随伴情報を選択できるようになっている。随伴情報は、第1対局者及び前記第2対局者以外のユーザによる過去の参考対局例情報、全指し手のうち一部の指し手に対する別案情報、全指し手のうち一部の指し手に対する前記送信先ユーザからの別案を受け付ける旨のメッセージ、のうち少なくとも1つを含む。 User A can select accompanying information to be sent to selected users B to E along with the copied image 4' of the first two-dimensional barcode 4. The accompanying information includes at least one of the following: past reference game example information by users other than the first player and the second player, alternative moves for some of the total moves, and a message to the effect that alternative moves from the destination user for some of the total moves are acceptable.

この図では、各送信先ユーザに対し、「参考対局例」、「別手案添付」、「別手案受付」の3つの随伴情報の送付を、それぞれ各ユーザごとにチェックボックスへのチェック印の入力により、選択可能となっている。 In this figure, each destination user is asked to send three pieces of accompanying information: ``Reference game example'', ``Attach another move'', and ``Accept another move'' by checking the respective checkboxes for each user. It can be selected by inputting .

「参考対局例」を選択すると、第1対局者xyz及び第2対局者pqr以外のユーザによる過去の参考対局例情報が随伴情報として送信先ユーザに送付される。この情報は、単に対局の年月日や対局者名のみの情報であってもよいし、全棋譜データ3に相当する情報であってもよく、将棋の棋譜データ処理プログラムで利用可能な所定のデータ形式として送付される。 When "reference game example" is selected, past reference game example information by users other than the first player xyz and the second player pqr is sent to the destination user as accompanying information. This information may simply be information such as the date of the game and the name of the player, or may be information equivalent to the entire game record data 3, or may be information that corresponds to the entire game record data 3, or a predetermined information that can be used in the shogi game record data processing program. Sent as data format.

「別手案添付」を選択すると、全棋譜データ3における全指し手のうち一部の指し手に対する別案情報が随伴情報として送信先ユーザに送付される。この情報は例えば棋譜データや、画像データ等の形式で送付され、ユーザAが自分で考えた別案を、送信先ユーザと共有し、意見を聞くため等に、送付されるものである。 When "Attach alternative moves" is selected, alternative information for some of the moves among all the moves in the entire game record data 3 is sent to the destination user as accompanying information. This information is sent in the form of game record data, image data, etc., for example, and is sent so that user A can share an alternative plan that he or she has thought up with the destination user and ask for their opinion, etc.

「別手案受付」を選択すると、全棋譜データ3における全指し手のうち一部の指し手に対する別案を、送信先ユーザから受け付ける旨のメッセージが随伴情報として送信先ユーザに送付される。具体的には、例えば、「本対局についてあなたのご意見や別手案があれば、ぜひお送り頂けないでしょうか」といったメッセージが送付される。 When "accept alternative moves" is selected, a message to the effect that alternative plans for some of the moves in the entire game record data 3 will be accepted from the destination user is sent as accompanying information to the destination user. Specifically, for example, a message such as ``If you have any opinions or other suggestions regarding this game, would you please send them to me?'' is sent.

各ユーザごとに選択できる随伴情報は変更可能となっており、この例では、腕前ランクのレベルが最も低いユーザDには随伴情報として「参考対局例」のみを随伴し、将棋歴が短く腕前ランクのレベルが比較的低いユーザEには、「参考対局例」と「別手案添付」とを随伴し、腕前ランクが通常レベルのユーザCには「別手案添付」と「別手案受付」とを随伴し、将棋歴が長く腕前ランクが高いユーザBに対しては、「別手案受付」のみを随伴するように、選択されている。 The accompanying information that can be selected for each user can be changed, and in this example, user D, who has the lowest level of skill rank, is accompanied only by "reference game example" as accompanying information, and user D, who has a short shogi history and low skill level, is accompanied by only "reference game example". User E, whose skill level is relatively low, is accompanied by "Reference game example" and "Attach another move," and user C, whose skill rank is at a normal level, is accompanied by "Attach another move" and "Accept another move." ", and for user B who has a long history of playing shogi and has a high skill rank, only "accept another move" is selected.

チェックボックスにチェック印「レ」を入力することで、上述の随伴情報の選択を行ったのち、「送信する」ボタンを入力操作すると、複写画像4′と、選択された随伴情報とが、各ユーザB~ユーザEに、一括送信される。 After selecting the associated information by checking the checkbox, pressing the "Send" button will send the copied image 4' and the selected associated information to each of users B through E at once.

<棋譜データの符号化の方法>
本実施形態において、第1二次元バーコード4は、全棋譜データ3をそのまま符号化するのではなく、全棋譜データ3に含まれる各棋譜データ30を、複数の英数データに変換したのち、この英数データを符号化することで、生成される。棋譜データ30を英数データに変換する方法としては、コンピュータ将棋の世界において公知の、所定の棋譜形式により、変換することができる。第2二次元バーコードも同様である。
<Method of encoding game record data>
In this embodiment, the first two-dimensional barcode 4 is generated by converting each game record data 30 included in the complete game record data 3 into a plurality of alphanumeric data and then encoding the alphanumeric data, rather than encoding the complete game record data 3 as is. The game record data 30 can be converted into alphanumeric data by a predetermined game record format that is well known in the world of computer shogi. The same applies to the second two-dimensional barcode.

本実施形態においては、前記所定の棋譜形式として、CSA形式を用いて棋譜データ30を英数データに変換している。CSA形式は、先手を「+」で表記し、後手を「-」で表記するとともに、移動元の駒の座標、移動後の駒の座標、移動後に残った駒の名前、を順に英数化して表記する形式である。 In this embodiment, the game record data 30 is converted into alphanumeric data using the CSA format as the specified game record format. The CSA format represents the first move with a "+" and the second move with a "-", and also converts the coordinates of the piece before the move, the coordinates of the piece after the move, and the name of the piece remaining after the move into alphanumeric characters in that order.

図12に、第1二次元バーコード4に符号化された英数データ5の一例を表す図を示す。英数データ5は、英数データ5a及び英数データ5bを含む。英数データ5aは、棋戦名に対応する英数データ「“20220901 SHOGI GAME AAA”」、第1対局者及び第2対局者に対応する英数データ「User1:xyz」及び「User1:pqr」を含む。英数データ5aは、このほか、棋譜1に記録される情報のうち、棋譜データ30以外の情報について、所望するものを英数データ化して含めることができるが、必ずしもなくてもかまわない。 FIG. 12 shows a diagram showing an example of alphanumeric data 5 encoded in the first two-dimensional barcode 4. The alphanumeric data 5 includes alphanumeric data 5a and alphanumeric data 5b. The alphanumeric data 5a includes the alphanumeric data "20220901 SHOGI GAME AAA" corresponding to the game name, and the alphanumeric data "User1:xyz" and "User1:pqr" corresponding to the first player and the second player. include. In addition, the alphanumeric data 5a can include desired information other than the game record data 30 out of the information recorded in the game record 1 in the form of alphanumeric data, but it does not necessarily have to be included.

英数データ5bは、全棋譜データ30に対応する情報であり、前記CSA形式で棋譜データ30から変換されている。この例では、図2で説明した全棋譜データ30のうち、初手から第5手まで、すなわち棋譜データ30a~30eが対応する英数データに変換され、表示されているが、実際にはこれに続き全棋譜データ30が英数データに変換され、第1二次元バーコード4または第2二次元バーコードに符号化される。 The alphanumeric data 5b is information corresponding to the entire game record data 30, and has been converted from the game record data 30 in the CSA format. In this example, out of all the game record data 30 explained in FIG. Continuing, the entire game record data 30 is converted into alphanumeric data and encoded into the first two-dimensional barcode 4 or the second two-dimensional barcode.

英数データ5bのうち、一行目の「+7776FU」は、先手を意味する「+」と、「歩」を意味する「FU」と、前記「歩」が基盤上のマス目のうち7七の座標から7六の座標まで移動したことを表す「7776」とが組み合わされ、図2の棋譜データ30a及び図5の初手の指し手に対応する英数データとなっている。 In the alphanumeric data 5b, "+7776FU" in the first line is composed of "+" which means first move, "FU" which means "Ayumu", and "Ayumu" means 77 of the squares on the board. "7776" representing movement from the coordinate to the coordinate of 76 is combined to form alphanumeric data corresponding to the game record data 30a in FIG. 2 and the opening move in FIG. 5.

英数データ5bのうち、二行目の「-3334FU」は、後手を意味する「-」と、「歩」を意味する「FU」と、前記「歩」が基盤上のマス目のうち3三の座標から3四の座標まで移動したことを表す「3334」とが組み合わされ、図2の棋譜データ30b及び図6の第2手の指し手に対応する英数データとなっている。 The "-3334FU" in the second line of the alphanumeric data 5b is a combination of "-", which means Black, "FU", which means Pawn, and "3334", which indicates that the Pawn has moved from the coordinate 33 to the coordinate 34 of the squares on the board, and is the alphanumeric data corresponding to the game record data 30b in FIG. 2 and the second move in FIG. 6.

英数データ5bのうち、三行目の「+5756FU」は、先手を意味する「+」と、「歩」を意味する「FU」と、前記「歩」が基盤上のマス目のうち5七の座標から5六の座標まで移動したことを表す「5756」とが組み合わされ、図2の棋譜データ30c及び図7の第3手の指し手に対応する英数データとなっている。 The "+5756FU" in the third line of the alphanumeric data 5b is a combination of "+" meaning first move, "FU" meaning pawn, and "5756" indicating that the pawn has moved from coordinate 5-7 to coordinate 5-6 on the board, and is the alphanumeric data corresponding to the game record data 30c in FIG. 2 and the third move in FIG. 7.

英数データ5bのうち、四行目の「-2288KA」は、後手を意味する「-」と、「角行」を意味する「KA」と、前記「角行」が基盤上のマス目のうち2二の座標から8八の座標まで移動したことを表す「2288」とが組み合わされ、図2の棋譜データ30d及び図8の第4手の指し手に対応する英数データとなっている。 In the alphanumeric data 5b, "-2288KA" in the fourth line is composed of "-" which means the second move, "KA" which means "corner row", and "corner row" is the square on the board. Among these, "2288" representing movement from the coordinates of 22 to the coordinates of 88 is combined to form alphanumeric data corresponding to the game record data 30d in FIG. 2 and the move of the fourth move in FIG.

英数データ5bのうち、五行目の「+2888HI」は、先手を意味する「+」と、「飛車」を意味する「HI」と、前記「飛車」が基盤上のマス目のうち2八の座標から8八の座標まで移動したことを表す「2888」とを組み合わせることで、図2の棋譜データ30e及び図9の第5手の指し手に対応する英数データとなっている。 In the alphanumeric data 5b, "+2888HI" in the fifth line is a combination of "+" meaning the first move, "HI" meaning "rook", and the "rook" being 28 of the squares on the base. By combining it with "2888" representing movement from the coordinate to the coordinate of 88, alphanumeric data corresponding to the game record data 30e in FIG. 2 and the move of the fifth move in FIG. 9 is obtained.

<制御部による処理>
図13に操作端末10Aの制御部12により実行される各処理を表すフローチャートを示す。以下の処理は操作端末10Aにおいて将棋の棋譜データ処理プログラムが実行されることにより開始される。
<Processing by control unit>
FIG. 13 shows a flowchart representing each process executed by the control unit 12 of the operating terminal 10A. The following process is started by executing a shogi game record data processing program on the operation terminal 10A.

まずS1において、制御部12は、棋譜1に表示された第1二次元バーコード4を、読取部14を介して読み取る。この時、制御部12は、第1二次元バーコード4のかわりに、第2二次元バーコードを読み取っても良い。このS1がバーコード読み取り手順の一例である。 First, in S1, the control unit 12 reads the first two-dimensional barcode 4 displayed on the game record 1 via the reading unit 14. At this time, the control unit 12 may read the second two-dimensional barcode instead of the first two-dimensional barcode 4. This S1 is an example of a barcode reading procedure.

S2において、制御部12は、S1で読み取った第1二次元バーコード4の読み取り結果に基づき、対応する全棋譜データ3を図12に示したような、複数の英数データ5として、取得する。このS2が棋譜データ取得手順の一例であり、英数データ取得手順の一例でもある。 In S2, the control unit 12 acquires the corresponding complete game record data 3 as a plurality of alphanumeric data 5 as shown in FIG. 12 based on the results of reading the first two-dimensional barcode 4 in S1. This S2 is an example of a game record data acquisition procedure, and is also an example of an alphanumeric data acquisition procedure.

S3において、制御部12は、操作部15を介して、特定の指し手場面の範囲の指定を受け付ける。このS3が指し手指定受付手順の一例である。 In S3, the control unit 12 accepts a designation of a range of specific move situations via the operation unit 15. This S3 is an example of a move designation acceptance procedure.

S4において、制御部12は、S3で指定を受け付けた範囲の指し手場面について、コマ送りで表示するか否かを判定する。操作部15を介し、コマ送りでの表示が選択された場合はYes判定され、S5に移行する。コマ送りでの表示が選択されない場合はNo判定され、S6に移行する。 In S4, the control unit 12 determines whether or not to display the move scenes in the range designated in S3 in frame-by-frame advance. If frame-by-frame advance display is selected via the operation unit 15, the determination is Yes, and the process moves to S5. If frame-by-frame advance display is not selected, the determination is No, and the process moves to S6.

S5において、制御部12は、S3で受け付けた指定の範囲の指し手に基づき、S2で取得した英数データ5に対応する将棋盤及び将棋盤面上の将棋駒の仮想外観画像37を、一指し手ごとのコマ送り画像で表示部11に表示する。このS5が指し手表示手順の一例である。 In S5, the control unit 12 creates a virtual appearance image 37 of the shogi board and the shogi pieces on the shogi board surface corresponding to the alphanumeric data 5 acquired in S2, for each move, based on the specified range of moves received in S3. The image is displayed on the display unit 11 as a frame-by-frame image. This S5 is an example of the move display procedure.

S6において、制御部12は、S3で受け付けた指定の範囲の指し手に基づき、S2で取得した英数データ5に対応する将棋盤及び将棋盤面上の将棋駒の仮想外観画像37を、複数の指し手にわたるアニメーションで表示部11に表示する。このS6もまた、指し手表示手順の一例である。 In S6, the control unit 12 displays on the display unit 11 a virtual appearance image 37 of the shogi board and the shogi pieces on the shogi board surface corresponding to the alphanumeric data 5 acquired in S2, based on the moves in the specified range accepted in S3, in an animation covering multiple moves. This S6 is also an example of a move display procedure.

S7において、制御部12は、S5で実行されたコマ送り画像の表示もしくはS6で実行されたアニメーションの表示を終了するための操作がされたか否かを判定する。操作部15を介して、表示を終了するための操作が入力された場合はYes判定され、S8に移行する。表示を終了するための操作が入力されなかった場合はNo判定され、S4に戻る。 In S7, the control unit 12 determines whether an operation has been performed to end the display of the frame-by-frame image executed in S5 or the display of the animation executed in S6. If an operation for terminating the display is input via the operation unit 15, a YES determination is made and the process moves to S8. If no operation to end the display is input, a No determination is made and the process returns to S4.

S8において、制御部12は、S1で読み取った第1二次元バーコード4の複写画像4′を生成するための操作がされたか否かを判定する。操作部15を介して、複写画像4′を生成するための操作がされた場合はYes判定され、S9に移行する。複写画像4′を生成する操作がされなかった場合はNo判定され、S10に移行する。 In S8, the control unit 12 determines whether an operation for generating a copy image 4' of the first two-dimensional barcode 4 read in S1 has been performed. If the operation for generating the copy image 4' is performed via the operation unit 15, the determination is Yes and the process moves to S9. If the operation to generate the copy image 4' is not performed, the determination is No, and the process moves to S10.

S9において、制御部12は、S1で読み取った第1二次元バーコード4の複写画像4′を生成する。なお、第2二次元バーコードの複写画像を生成してもよい。このS9がバーコード生成手順の一例である。 In S9, the control unit 12 generates a copy image 4' of the first two-dimensional barcode 4 read in S1. Note that a copy image of the second two-dimensional barcode may also be generated. S9 is an example of a barcode generation procedure.

S10において、制御部12は、S1で読み取った第1二次元バーコード4に対応する英数データ5を送信するための操作がされたか否かを判定する。操作部15を介して、英数データ5を送信するための操作がなされた場合はYes判定され、S11に移行する。英数データ5を送信するための操作がされなかった場合はNo判定され、S8に戻る。 In S10, the control unit 12 determines whether an operation for transmitting the alphanumeric data 5 corresponding to the first two-dimensional barcode 4 read in S1 has been performed. If an operation for transmitting the alphanumeric data 5 is performed via the operation unit 15, a Yes determination is made and the process moves to S11. If the operation for transmitting the alphanumeric data 5 is not performed, the determination is No and the process returns to S8.

S11において、制御部12は、S2で取得した英数データ5を通信部16を介して送信する。送信先は、例えばオンライン将棋ゲームサーバ20である。このS11が英数データ送信手順の一例である。 In S11, the control unit 12 transmits the alphanumeric data 5 acquired in S2 via the communication unit 16. The destination is, for example, the online shogi game server 20. This S11 is an example of an alphanumeric data transmission procedure.

S12において、制御部12は、S9で生成した複写画像4′を送信するための操作がされたか否かを判定する。操作部15を介して、複写画像4′を送信するための操作がされた場合はYes判定され、S13に移行する。複写画像4′を送信するための操作がなされなかった場合はNo判定され、S17に移行する。 In S12, the control unit 12 determines whether or not an operation has been performed to transmit the copy image 4' generated in S9. If an operation has been performed to transmit the copy image 4' via the operation unit 15, the determination is Yes, and the process proceeds to S13. If an operation has not been performed to transmit the copy image 4', the determination is No, and the process proceeds to S17.

S13において、制御部12は、複数の送信先ユーザが個別に選択可能に含まれるユーザリスト8を表示部11に表示する。このS13がユーザリスト表示手順の一例である。 In S13, the control unit 12 displays a user list 8 on the display unit 11, the user list 8 including multiple destination users that can be individually selected. S13 is an example of a user list display procedure.

S14において、制御部12は、S9で生成した複写画像4′の送信先となる、送信先ユーザの指定を、S13で表示したユーザリスト8から、操作部15を介して、受け付ける。このS14が送信先受付手順の一例である。 In S14, the control unit 12 receives, via the operation unit 15, the designation of the destination user to whom the copy image 4' generated in S9 will be transmitted, from the user list 8 displayed in S13. This S14 is an example of a destination reception procedure.

なお、図11で説明したように、S14において、選択された各送信先ユーザごとに、随伴情報を選択して送付可能となっている。 As described in FIG. 11, in S14, accompanying information can be selected and sent for each selected destination user.

S15において、制御部12は、S14で指定を受け付けた送信先ユーザに対して、複写画像4′と随伴情報との送信を決定するチェックボックスにチェック印が入力されているか否かを判定する。操作部15を介して、チェック印が入力されている場合はYes判定され、S16に移行する。チェック印が入力されなかった場合はNo判定され、S13に戻る。 In S15, the control unit 12 determines whether a check mark has been entered in a check box that determines whether the copied image 4' and associated information will be sent to the destination user designated in S14. If a check mark has been entered via the operation unit 15, the determination is Yes, and the process moves to S16. If a check mark has not been entered, the determination is No, and the process returns to S13.

S16において、制御部12は、S9で生成した複写画像4′と随伴情報とを、S14で指定を受け付けた送信先ユーザの操作端末に対し通信部16を介して送信し、フローは終了する。 In S16, the control unit 12 transmits the copy image 4' generated in S9 and the associated information to the operation terminal of the destination user designated in S14 via the communication unit 16, and the flow ends.

S17において、制御部12は、S9で生成した複写画像4′を一時保存するための操作がされたか否かを判定する。操作部15を介して、一時保存するための操作がされた場合はYes判定され、S18に移行する。一時保存する操作がされなかった場合はNo判定され、フローを終了する。 In S17, the control unit 12 determines whether or not an operation has been performed to temporarily save the copy image 4' generated in S9. If an operation to temporarily save has been performed via the operation unit 15, the determination is Yes, and the process proceeds to S18. If an operation to temporarily save has not been performed, the determination is No, and the flow ends.

S18において、制御部12は、S9で生成した複写画像4′を、オンライン将棋ゲームサーバ20のデータベース22又は操作端末10A内の記憶部17に一時保存し、フローを終了する。 In S18, the control unit 12 temporarily stores the copied image 4' generated in S9 in the database 22 of the online shogi game server 20 or the storage unit 17 in the operating terminal 10A, and ends the flow.

<本実施形態の効果>
一般に、現実世界において将棋駒を用いて行う将棋、あるいはオンライン将棋、あるいはコンピュータ将棋等において、2人の対局者(第1対局者と第2対局者)が対戦したとき、その対局結果の両対局者による全指し手を表す全棋譜データが(手動又は自動による)適宜の手法で生成される。そして本実施形態においては、予め、全棋譜データ3が1つの二次元バーコード(第1二次元バーコード4)に符号化されるか、若しくは、全棋譜データ3が分割された後に複数の二次元バーコード(第2二次元バーコード)にそれぞれ符号化されている。
<Effects of this embodiment>
In general, when two players (a first player and a second player) play against each other in Shogi played using Shogi pieces in the real world, online Shogi, or computer Shogi, the results of the match are The entire game record data representing all moves made by the player is generated by an appropriate method (manually or automatically). In this embodiment, the entire game record data 3 is encoded in advance into one two-dimensional barcode (first two-dimensional barcode 4), or the entire game record data 3 is divided and then encoded into a plurality of two-dimensional barcodes. They are each encoded into a dimensional barcode (second two-dimensional barcode).

本実施形態では、上記のように生成された二次元バーコード4が、適宜の表示画面に表示されるか若しくは印刷媒体に印刷されて表記されている。操作者が操作端末を適宜に操作すると、演算部が将棋の棋譜データ処理プログラムを実行することによって上記二次元バーコード4に対し読み取りが行われ(バーコード読み取り手順)、その読み取り結果に基づき、対応する上記全棋譜データ3が取得される(棋譜データ取得手順)。 In this embodiment, the two-dimensional barcode 4 generated as described above is displayed on an appropriate display screen or printed on a print medium. When the operator operates the operation terminal appropriately, the calculation unit executes a shogi game record data processing program to read the two-dimensional barcode 4 (barcode reading procedure), and based on the reading result, the corresponding full game record data 3 is acquired (game record data acquisition procedure).

その後、操作者が操作部15を介し、特定の指し手場面の指定を行うことでその指定が受け付けられ(指し手指定受付手順)、その指定に基づく、仮想将棋盤及びその将棋盤面上の将棋駒の仮想外観画像37の表示が表示部11において行われる。このときの上記指定に応じた表示態様の例としては、一指し手ごとのコマ送り画像、複数の指し手にわたるアニメーション、等がある。 Then, the operator designates a specific move scene via the operation unit 15, and the designation is accepted (move designation acceptance procedure), and a virtual appearance image 37 of the virtual shogi board and the shogi pieces on the shogi board surface based on the designation is displayed on the display unit 11. Examples of the display mode according to the above designation at this time include frame-by-frame images of each move, animation covering multiple moves, etc.

本実施形態においては、このように対局結果の全棋譜データ3が二次元バーコード化されているため、当該二次元バーコードに対し読み取りを行うだけで、当該対局における全指し手に含まれる任意の指し手場面を表示部11の仮想画像表示により再現することができる。 In this embodiment, since all the game record data 3 of the game results are converted into two-dimensional barcodes, by simply reading the two-dimensional barcodes, it is possible to select any player included in all the moves in the game. The move scene can be reproduced by displaying a virtual image on the display unit 11.

また本実施形態においては、上記のような利便性を他のユーザと共有するために、演算部によりバーコード生成手順が実行される。バーコード生成手順では、前述のように読み取った第1二次元バーコード4、または第2二次元バーコードの、複写画像4′が生成される。その複写画像4′の送信先ユーザを操作者が操作部15を介し指定すると、その指定が送信先受付手順で受け付けられ、当該送信先ユーザに対し前述の複写画像4′が送信される(ユーザ送信手順)。 Further, in this embodiment, in order to share the above convenience with other users, the barcode generation procedure is executed by the calculation unit. In the barcode generation procedure, a copy image 4' of the first two-dimensional barcode 4 or the second two-dimensional barcode read as described above is generated. When the operator specifies the destination user of the copy image 4' via the operation unit 15, the specification is accepted in the destination reception procedure, and the above-mentioned copy image 4' is sent to the destination user (user sending procedure).

これにより、送信された複写画像4′を受け取った上記送信先ユーザが当該複写画像4′に対して読み取りを行うことで、前述と同様、対応する上記全棋譜データ3を取得することができる。この結果、前述の操作者と同様、送信先ユーザにおいても、当該対局における全指し手に含まれる任意の指し手場面を再現できるので、操作者と送信先ユーザとで当該対局結果の内容を共有することができる。 As a result, the destination user who receives the transmitted copy image 4' can read the copy image 4' and obtain the corresponding full game record data 3 in the same manner as described above. As a result, like the operator described above, the destination user can also reproduce any move scene included in all moves in the game, so that the operator and the destination user can share the contents of the game results.

コンピュータ将棋の世界では、棋譜データを、所定の棋譜形式における英数データで表すことが行われている。この英数データは、例えば、先手・後手の別、将棋駒の移動前位置、将棋駒の移動後位置、移動後の駒名、により構成されている。これに対応して、本実施形態においては特に、棋譜データ取得手順に含まれる英数データ取得手順において、上記バーコード読み取り手順で読み取られた二次元バーコードに対応した、上記全棋譜データ3としての全指し手に対応する複数の英数データ5が取得される。これにより、その後の指し手表示手順において、それら複数の英数データ5に基づき、コマ送り画像若しくはアニメーションによる表示を行うことができる。 In the world of computer shogi, game record data is represented as alphanumeric data in a specified game record format. This alphanumeric data is composed of, for example, whether the player is first or second, the position of the shogi piece before the movement, the position of the shogi piece after the movement, and the name of the piece after the movement. In response to this, in this embodiment, particularly in the alphanumeric data acquisition procedure included in the game record data acquisition procedure, multiple alphanumeric data 5 corresponding to all moves as the above-mentioned complete game record data 3, which correspond to the two-dimensional barcode read in the above-mentioned barcode reading procedure, are acquired. As a result, in the subsequent move display procedure, a frame-by-frame image or animation can be displayed based on the multiple alphanumeric data 5.

また、本実施形態においては特に、操作者が操作部15において適宜の操作を行うことにより、上記のように取得された複数の英数データ5を通信により外部へ送信することができる。これにより、前述のように二次元バーコードに対し読み取りを行うだけで対応する英数データ5を適宜のサーバや解析プログラムへと導出することができる。この結果、上記対局結果に対する、例えば公知のAI技術等を利用した棋風や形勢の解析等を円滑かつ容易に行うことができる。 Further, in this embodiment, in particular, when the operator performs an appropriate operation on the operation unit 15, the plurality of alphanumeric data 5 acquired as described above can be transmitted to the outside via communication. Thereby, by simply reading the two-dimensional barcode as described above, the corresponding alphanumeric data 5 can be derived to an appropriate server or analysis program. As a result, it is possible to smoothly and easily analyze the playing style and situation of the game results using, for example, known AI technology.

また、本実施形態においては特に、前述の複写画像4′の送信先となる送信先ユーザがユーザリスト8の形で表示部11に一覧表示される。また操作者が送信先ユーザに複写画像4′を送信する際、複写画像4′とともに所望の随伴情報50を併せて送信することができる。 Further, in this embodiment, in particular, destination users to whom the above-mentioned copy image 4' is to be sent are displayed in a list on the display unit 11 in the form of a user list 8. Further, when the operator sends the copy image 4' to the destination user, desired accompanying information 50 can be sent together with the copy image 4'.

ユーザリスト8には、各送信先ユーザの将棋歴、腕前レベル、性別、年齢の少なくとも1つを含むユーザ属性が含まれており、操作者は、このユーザ属性を参考にしつつ、各送信先ユーザに対しどのような随伴情報を送信するかを可変に設定することができる。これにより、前述のように、操作者が対局結果の内容を送信先ユーザと共有する際の、利便性をさらに向上することができる。 The user list 8 includes user attributes including at least one of the shogi playing history, skill level, gender, and age of each destination user, and the operator can variably set what accompanying information to send to each destination user while referring to these user attributes. This further improves convenience when the operator shares the contents of the game results with the destination users, as described above.

また、本実施形態では特に、操作者は、各送信先ユーザに対し、他のユーザによる過去の参考対局例情報、全指し手のうち一部の指し手に対して操作者が考案した別案情報、全指し手のうち一部の指し手に対する送信先ユーザからの別案を受け付ける旨のメッセージ、のいずれかを選択して上記複写画像4′とともに送信することができる。これにより、さらに確実に利便性を向上することができる。 In particular, in this embodiment, the operator provides each destination user with information on past reference game examples by other users, information on alternative plans devised by the operator for some of the moves made by the operator, It is possible to select one of the messages to the effect that alternative proposals from the destination user for some of the moves out of all the moves will be accepted and send it together with the copy image 4'. Thereby, convenience can be further improved.

本実施形態の将棋の棋譜データ処理プログラムは、操作端末10A~10C等により第1二次元バーコード4や、第2二次元バーコードや、複写画像4′を読み取ることで他人や自分自身の対局を再現し、必要に応じてAI解析等によるアドバイス機能を利用しながら、勉強することができるとともに、オンライン将棋ゲームサーバ20を介して、各ユーザ同士が将棋で対戦することもできるようなアプリケーションを実行するためのプログラムとなっている。 The shogi game record data processing program of this embodiment reads the first two-dimensional barcode 4, the second two-dimensional barcode, and the copy image 4' using the operating terminals 10A to 10C, etc., to control the game of others or oneself. An application that allows users to study by reproducing shogi and using advice functions such as AI analysis as needed, and also allows users to play shogi against each other via the online shogi game server 20. It is a program to be executed.

また、例えば趣味や部活動等で将棋大会に出場し勝利した際、記念品としてもらった将棋駒の裏にその対局時の全棋譜データ3が第1二次元バーコード4として印刷され、操作端末10Aなどで読み取ることで当該大会における対局をアプリ上で再現できるようになっていてもよい。 Further, for example, when you participate in a shogi tournament as a hobby or club activity and win, the entire shogi record data 3 from that game is printed as a first two-dimensional barcode 4 on the back of the shogi piece you received as a souvenir, and the result is printed on the back of the shogi piece received as a souvenir. It may also be possible to reproduce the games in the tournament on the app by reading the information using the app.

なお、以上の説明において、外観上の寸法や大きさが「同一」「等しい」「異なる」等の記載がある場合は、当該記載は厳密な意味ではない。すなわち、それら「同一」「等しい」「異なる」とは、設計上、製造上の公差、誤差が許容され、「実質的に同一」「実質的に等しい」「実質的に異なる」という意味である。 In addition, in the above description, when external dimensions and sizes are described as "same", "equal", "different", etc., the descriptions do not have strict meanings. In other words, the terms "same," "equal," and "different" mean "substantially the same," "substantially equal," and "substantially different," allowing for design and manufacturing tolerances and errors. .

また、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。 Further, in addition to the methods described above, the methods according to the above embodiments and each modification may be used in combination as appropriate.

その他、一々例示はしないが、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。 Although not illustrated in detail, the present invention can be implemented with various modifications within the scope of the invention.

1 棋譜
2 通信ネットワーク
3 全棋譜データ
4 第1二次元バーコード
4′ 複写画像
5、5a、5b 英数データ
8 ユーザリスト
10A 操作端末
11 表示部
12 制御部(演算部の一例)
14 読取部
15 操作部
16 通信部
17 記憶部
18 アプリケーションプログラム(将棋の棋譜データ処理プログラムの一例)
30 棋譜データ
37 仮想外観画像
38 操作画面
40 将棋盤の仮想外観画像
41 将棋駒の仮想外観画像
1 Game record 2 Communication network 3 All game record data 4 First two-dimensional barcode 4' Duplicate image 5, 5a, 5b Alphanumeric data 8 User list 10A Operation terminal 11 Display unit 12 Control unit (an example of a calculation unit)
14 Reading unit 15 Operation unit 16 Communication unit 17 Storage unit 18 Application program (an example of a program for processing shogi game record data)
30 Game record data 37 Virtual appearance image 38 Operation screen 40 Virtual appearance image of shogi board 41 Virtual appearance image of shogi pieces

Claims (5)

演算部と、操作部と、表示部と、通信部とを備えた操作端末の前記演算部に対し、
第1対局者と第2対局者との将棋対局結果における全指し手を表す全棋譜データを符号化した第1二次元バーコード、若しくは、前記全棋譜データを複数に分割した全分割データをそれぞれ符号化した複数の第2二次元バーコードを読み取るバーコード読み取り手順と、
前記バーコード読み取り手順による読み取り結果に基づき、対応する前記全棋譜データを取得する棋譜データ取得手順と、
前記操作部を介した、前記将棋対局結果における特定の指し手場面の指定を受け付ける指し手指定受付手順と、
前記棋譜データ取得手順で取得された前記全棋譜データを用いて、前記指し手指定受付手順における前記指定に基づき、対応する将棋盤及び前記将棋盤面上の将棋駒の仮想外観画像を、一指し手ごとのコマ送り画像、若しくは、複数の指し手にわたるアニメーション、により前記表示部において表示する指し手表示手順と、
前記バーコード読み取り手順で読み取った前記第1二次元バーコード又は前記第2二次元バーコードの複写画像を生成するバーコード生成手順と、
前記操作部を介した、前記バーコード生成手順で生成した前記複写画像の送信先ユーザの指定を受け付ける、送信先受付手順と、
前記バーコード生成手順で生成した前記複写画像を、前記送信先受付手順で指定を受け付けた前記送信先ユーザに対し前記通信部を介して送信する、ユーザ送信手順と、
を実行させるための将棋の棋譜データ処理プログラム。
For the arithmetic unit of an operation terminal including a arithmetic unit, an operation unit, a display unit, and a communication unit,
A first two-dimensional barcode that encodes all game score data representing all moves in the result of a shogi match between a first player and a second player, or a first two-dimensional barcode that encodes all game record data that represents all moves in the result of a shogi game between a first player and a second player, or encodes all divided data that is obtained by dividing the whole game record data into a plurality of parts. a barcode reading procedure for reading a plurality of second two-dimensional barcodes;
A game record data acquisition procedure for acquiring the corresponding game record data based on the reading result of the barcode reading procedure;
a move designation reception procedure for accepting the designation of a specific move scene in the shogi game result via the operation unit;
Using the entire shogi record data acquired in the shogi record data acquisition procedure, and based on the designation in the move designation reception procedure, a virtual appearance image of the corresponding shogi board and the shogi pieces on the shogi board surface is created frame by frame for each move. A move display procedure of displaying a moving image or an animation covering a plurality of moves on the display unit;
a barcode generation procedure for generating a copy image of the first two-dimensional barcode or the second two-dimensional barcode read in the barcode reading procedure;
a destination reception procedure for accepting, via the operation unit, a designation of a destination user for the copy image generated in the barcode generation procedure;
a user transmission step of transmitting the copy image generated in the barcode generation step to the destination user whose designation was accepted in the destination reception step via the communication unit;
A shogi game record data processing program for executing.
請求項1記載の将棋の棋譜データ処理プログラムにおいて、
前記棋譜データ取得手順は、
前記バーコード読み取り手順で読み取られた前記二次元バーコードに対応した、コンピュータ将棋における所定の棋譜形式による複数の英数データを取得する英数データ取得手順を含み、
前記指し手表示手順では、
前記全指し手に対応する前記複数の英数データに基づき、前記コマ送り画像若しくは前記アニメーションによる表示を行う
ことを特徴とする将棋の棋譜データ処理プログラム。
The shogi game record data processing program according to claim 1,
The procedure for acquiring the game record data is as follows:
an alphanumeric data acquisition procedure for acquiring a plurality of alphanumeric data in a predetermined game record format for computer shogi, corresponding to the two-dimensional barcode read in the barcode reading procedure;
In the move display procedure,
A shogi game record data processing program characterized in that the program displays the frame-by-frame image or the animation based on the plurality of alphanumeric data corresponding to all moves.
請求項2記載の将棋の棋譜データ処理プログラムにおいて、
前記演算部に対し、さらに、
前記操作部を介した適宜の操作に応じて、前記英数データ取得手順で取得された前記英数データを前記通信部を介して送信する英数データ送信手順
を実行させることを特徴とする将棋の棋譜データ処理プログラム。
3. The shogi game record data processing program according to claim 2,
The calculation unit further includes:
A shogi game record data processing program characterized by executing an alphanumeric data transmission procedure to transmit the alphanumeric data acquired in the alphanumeric data acquisition procedure via the communication unit in response to appropriate operations via the operation unit.
請求項3記載の将棋の棋譜データ処理プログラムにおいて、
前記演算部に対し、さらに、
複数の前記送信先ユーザが個別に選択可能に含まれるユーザリストであって、各送信先ユーザの将棋歴、腕前レベル、性別、年齢のうち少なくとも1つを含むユーザ属性が併せて含まれる前記ユーザリストを前記表示部において表示するユーザリスト表示手順を実行させ、
前記ユーザ送信手順では、
前記ユーザリストにおいて選択された各送信先ユーザごとに、前記複写画像に随伴して送信可能な随伴情報を変更可能に構成されている
ことを特徴とする将棋の棋譜データ処理プログラム。
4. The shogi game record data processing program according to claim 3,
The calculation unit further includes:
executing a user list display procedure for displaying, on the display unit, a user list including a plurality of the destination users that can be individually selected, the user list including user attributes including at least one of the shogi history, skill level, gender, and age of each destination user;
In the user transmission step,
A shogi game record data processing program characterized in that it is configured to enable changing of accompanying information that can be transmitted along with the copied image for each destination user selected in the user list.
請求項4記載の将棋の棋譜データ処理プログラムにおいて、
前記随伴情報は、
前記第1対局者及び前記第2対局者以外のユーザによる過去の参考対局例情報、前記全指し手のうち一部の指し手に対する別案情報、前記全指し手のうち一部の指し手に対する前記送信先ユーザからの別案を受け付ける旨のメッセージ、のうち少なくとも1つを含む
ことを特徴とする将棋の棋譜データ処理プログラム。
The shogi game record data processing program according to claim 4,
The accompanying information is
Past reference game example information by users other than the first player and the second player, alternative information for some of the moves, and the destination user for some of the moves. A shogi game record data processing program, characterized in that the program includes at least one of the following: a message to the effect that an alternative proposal is accepted from a shogi game record data processing program.
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