JP2010104695A - Game system and game control method - Google Patents

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JP2010104695A JP2008281815A JP2008281815A JP2010104695A JP 2010104695 A JP2010104695 A JP 2010104695A JP 2008281815 A JP2008281815 A JP 2008281815A JP 2008281815 A JP2008281815 A JP 2008281815A JP 2010104695 A JP2010104695 A JP 2010104695A
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Koichiro Toyoda
晃一朗 豊田
Takayuki Oki
孝幸 大木
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Sega Corp
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Sega Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system in which players can enjoy themselves by giving questions to each other, and a game control method. <P>SOLUTION: The game system keeps a game server and a game device connected with each other to permit communications therebetween. Various game data relating to the game is stored to record question input page information that causes player-created questions that are created by the players to be inputted. A question input request operation signal from the players is received to read the question input page information from a question input page information recording means based on the input request operation signal, and an input of the player-created questions is prompted by presenting the player-created questions input page to the players. The player-created questions and information for identifying the players who created the questions are registered in a game data storage means as the player-created questions that are created by the players. In the game device, the player-created questions are given depending on the progress of the game that is being played. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明はゲームシステム及びゲームの制御方法に関し、特に、プレーヤーがクイズ等により対戦する対戦ゲームを行うゲームシステム及びゲームの制御方法に関する。   The present invention relates to a game system and a game control method, and more particularly to a game system and a game control method for playing a battle game in which a player battles with a quiz or the like.

アミューズメント施設等に設けられたゲーム装置等を用いて、複数のユーザーが対戦するゲームシステムとして、近年は、ゲーム装置をインターネット接続することにより、全国のアミューズメント施設にいるプレーヤーが参加できるゲームシステムが提案されている。   In recent years, a game system has been proposed that allows players at nationwide amusement facilities to participate by connecting the game device to the Internet as a game system in which multiple users play using game devices provided at amusement facilities. Has been.

このようなゲームシステムとして、特許文献1のように、全国にいる多数のプレーヤーが参加してクイズの回答を競うものが知られている。このゲームシステムでは、全国オンライン対戦と称して、多数のプレーヤーが同時に同じクイズゲームに参加し、早押し等により解答権を得たプレーヤーが解答し、その解答の正誤により成績を競い合う。
特開2004−261236号公報
As such a game system, as in Patent Document 1, a game in which a large number of players in the whole country participate and compete for quiz answers is known. In this game system, a large number of players participate in the same quiz game at the same time as a nationwide online match, and the player who has the right to answer by quickly pressing the answer answers and competes for the result by the correctness of the answer.
JP 2004-261236 A

本発明の目的は、プレーヤー同士で問題を出し合って楽しむことができるゲームシステム及びゲームの制御方法を提供することにある。   SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a game system and a game control method that allow players to enjoy problems.

本発明の一態様によるゲームシステムは、ゲームサーバと、ゲーム装置とが通信可能に接続されたゲームシステムであって、前記ゲーム装置において提供されるゲームに関する各種ゲームデータを蓄積するゲームデータ蓄積手段と、プレーヤーが作成したプレーヤー作成問題を入力させる問題入力ページ情報を記録する問題入力ページ情報記録手段と、前記プレーヤーからの問題入力要求操作信号を受け付けるプレーヤー作成問題入力要求手段と、前記プレーヤー作成問題入力要求手段からの入力要求操作信号に基づき前記問題入力ページ情報記録手段から前記問題入力ページ情報を読み出して、プレーヤー問題入力ページを前記プレーヤーに対して提示してプレーヤー作成問題の入力を促すプレーヤー作成問題入力受付手段と、前記プレーヤー作成問題入力受付手段より入力されたプレーヤー作成問題と、作成したプレーヤーのプレーヤー識別情報とを前記ゲームデータ蓄積手段に前記プレーヤーが作成したプレーヤー作成問題として登録させるプレーヤー作成問題登録手段と、前記ゲーム装置において、実行中のゲームの進行状態に基づき前記プレーヤー作成問題を出題するか否かを判定するプレーヤー作成問題出題可否判定手段と、プレーヤー識別情報を含むプレーヤー情報を記録したプレーヤー情報記録媒体からプレーヤー情報を読み出すプレーヤー情報読み出し手段と、前記プレーヤー作成問題出題可否判定手段によりプレーヤー作成問題を出題すると判定されたとき、前記プレーヤー情報読み出し手段により読み出されたプレーヤー識別情報に基づき、当該プレーヤーとは異なる他のプレーヤーが出題したプレーヤー作成問題を前記ゲーム装置において出力して回答入力を促すとともに、入力された回答を前記プレーヤーの識別情報と関連づけて前記ゲームデータ蓄積手段に登録するプレーヤー作成問題出題制御手段とを有することを特徴とする。   A game system according to an aspect of the present invention is a game system in which a game server and a game device are connected to be communicable, and game data storage means for storing various game data related to a game provided in the game device. , A problem input page information recording means for recording problem input page information for inputting a player creation problem created by the player, a player creation problem input request means for receiving a problem input request operation signal from the player, and the player creation question input A player creation problem that reads out the question input page information from the question input page information recording unit based on an input request operation signal from the request unit, and presents a player question input page to the player to prompt input of a player creation question Input receiving means and the play A player creation problem registration means for registering the player creation problem input from the creation problem input receiving means and the player identification information of the created player in the game data storage means as a player creation problem created by the player; and the game In the apparatus, a player creation question assignment determination unit for determining whether or not to give the player creation question based on a progress state of a game being executed, and a player from a player information recording medium in which player information including player identification information is recorded Based on the player identification information read by the player information reading means when the player information reading means for reading information and the player creation question assignment possibility determination means determine that the player creation problem is to be given, The player creation question that another player has asked is output on the game device to prompt for an answer, and the input answer is associated with the identification information of the player and registered in the game data storage means And a control means.

上述したゲームシステムにおいて、前記プレーヤー作成問題の登録者である出題者プレーヤーによる、前記プレーヤー作成問題の出題条件指定入力に基づいて、前記出題者プレーヤーが指定する所定の条件を前記プレーヤー作成問題出題条件情報として登録するプレーヤー作成問題出題条件登録手段を更に有し、前記プレーヤー作成問題出題制御手段が、前記プレーヤー作成問題出題条件登録手段に登録されたプレーヤー作成問題出題条件情報に基づいて、前記プレーヤー作成問題に対して設定された前記プレーヤー作成問題出題条件を満たす他のプレーヤーに対して前記プレーヤー作成問題を出力するようにしてもよい。   In the above-described game system, a predetermined condition designated by the questioner player based on a questioning condition designation input of the player creation problem by a questioner player who is a registrant of the player creation problem is set as the player creation problem questioning condition. Player creation question assignment condition registration means for registering as information, wherein the player creation question assignment control means is configured to create the player based on the player creation question assignment condition information registered in the player creation question assignment condition registration means. You may make it output the said player creation question with respect to the other player which satisfy | fills the said player creation question test condition set with respect to the problem.

上述したゲームシステムにおいて、前記プレーヤー作成問題出題条件登録手段が、前記プレーヤー作成問題の出題条件として特定の他のプレーヤーのプレーヤー識別情報を当顔プレーヤー作成問題と関連づけて回答者指定情報として登録し、前記プレーヤー作成問題出題制御手段が、前記プレーヤー作成問題出題先登録手段に登録された回答者指定情報に基づいて、前記プレーヤー作成問題に関連づけられた他のプレーヤーに対して前記プレーヤー作成問題を出力するようにしてもよい。   In the above-described game system, the player creation question setting condition registration means registers player identification information of a specific other player as a question creation condition of the player creation question in association with the current player creation problem as respondent designation information, The player creation question assignment control means outputs the player creation question to another player associated with the player creation question based on the respondent designation information registered in the player creation question assignment destination registration means. You may do it.

上述したゲームシステムにおいて、前記プレーヤー作成問題の出題先として指定された前記他のプレーヤーによる回答を受け付ける回答受付手段と、その回答が正解か否かを判定し、判定結果を前記他のプレーヤーの識別情報と共に回答者成績情報として記録する回答者成績記録手段と、前記プレーヤー作成問題の出題者からの操作入力を受け付け、前記回答者成績記録手段から前記回答者成績情報を読み出して、前記プレーヤー作成問題の出題者に対し、当該プレーヤー作成問題に対して指定した回答者が回答したか否か、回答した場合はその成績を提示する回答者成績提示手段とを更に有するようにしてもよい。   In the above-described game system, an answer receiving means for receiving an answer by the other player designated as a destination of the player creation problem, and determining whether or not the answer is correct, and identifying the determination result as identifying the other player Respondent results recording means for recording as respondent results information together with information, and accepting operation input from the questioner of the player creation problem, reading the answerer results information from the answerer results recording means, and the player creation problem It may be further provided with answerer results presenting means for presenting whether or not the respondent designated for the player creation question has answered, and, in the case of answering, the presenter.

本発明の一態様によるゲームシステムは、ゲームデータを蓄積するサーバに、店舗に設置された複数のゲーム装置と、情報端末とが通信可能に接続されたゲームシステムであって、前記情報端末が、前記サーバ内の所定の問題入力ページを表示する問題入力ページ表示手段と、前記情報端末が、プレーヤーの入力を受け付け、前記所定の問題入力ページに前記プレーヤーが作成したプレーヤー作成問題を表示し、前記サーバに前記プレーヤー作成問題を送信する問題作成手段と、前記サーバが、前記情報端末から送信された前記プレーヤー作成問題を前記ゲームデータに登録する問題登録手段と、前記ゲーム装置が、前記サーバから前記ゲームデータに蓄積された前記プレーヤー作成問題を読み出し、他のプレーヤーに対して出題する問題出題手段とを有することを特徴とする。   A game system according to an aspect of the present invention is a game system in which a plurality of game devices installed in a store and an information terminal are connected to a server that stores game data so that the information terminal can communicate with each other. A problem input page display means for displaying a predetermined problem input page in the server; and the information terminal accepts player input, displays a player creation problem created by the player on the predetermined problem input page, and A problem creating means for transmitting the player creation problem to a server, a problem registration means for the server to register the player creation problem transmitted from the information terminal in the game data, and the game device from the server Read out the player creation problem stored in the game data and ask the other player And having a means.

上述したゲームシステムにおいて、前記問題作成手段は、前記情報端末が、プレーヤーの入力を受け付け、前記プレーヤー作成問題を出題する出題先プレーヤーを定める手段を含み、前記問題出題手段により出題する前記他のプレーヤーは、前記問題作成手段において定めた前記出題先プレーヤーに含まれることを特徴とする。   In the above-described game system, the problem creating means includes means for allowing the information terminal to accept a player's input, and to determine a question destination player to ask the player creation problem, and the other player to give a question by the question questioning means Is included in the question destination player defined in the question creating means.

上述したゲームシステムにおいて、前記サーバが、複数のプレーヤーが属するチームに関する情報を前記ゲームデータに登録するチーム登録手段を更に有し、前記出題先プレーヤーは、前記プレーヤーが参加するチームに属するプレーヤーであることを特徴とする。   In the above-described game system, the server further includes team registration means for registering information on a team to which a plurality of players belong in the game data, and the question destination player is a player belonging to a team to which the player participates. It is characterized by that.

上述したゲームシステムにおいて、前記問題出題手段による出題は、前記ゲーム装置がゲームを実行する際の空き時間を利用して行われることを特徴とする。   In the above-described game system, the question is set by the question setting means by using a free time when the game device executes the game.

本発明によれば、ゲームサーバと、ゲーム装置とが通信可能に接続されたゲームシステムであって、ゲーム装置において提供されるゲームに関する各種ゲームデータを蓄積するゲームデータ蓄積手段と、プレーヤーが作成したプレーヤー作成問題を入力させる問題入力ページ情報を記録する問題入力ページ情報記録手段と、プレーヤーからの問題入力要求操作信号を受け付けるプレーヤー作成問題入力要求手段と、プレーヤー作成問題入力要求手段からの入力要求操作信号に基づき問題入力ページ情報記録手段から問題入力ページ情報を読み出して、プレーヤー問題入力ページをプレーヤーに対して提示してプレーヤー作成問題の入力を促すプレーヤー作成問題入力受付手段と、プレーヤー作成問題入力受付手段より入力されたプレーヤー作成問題と、作成したプレーヤーのプレーヤー識別情報とをゲームデータ蓄積手段にプレーヤーが作成したプレーヤー作成問題として登録させるプレーヤー作成問題登録手段と、ゲーム装置において、実行中のゲームの進行状態に基づきプレーヤー作成問題を出題するか否かを判定するプレーヤー作成問題出題可否判定手段と、プレーヤー識別情報を含むプレーヤー情報を記録したプレーヤー情報記録媒体からプレーヤー情報を読み出すプレーヤー情報読み出し手段と、プレーヤー作成問題出題可否判定手段によりプレーヤー作成問題を出題すると判定されたとき、プレーヤー情報読み出し手段により読み出されたプレーヤー識別情報に基づき、当該プレーヤーとは異なる他のプレーヤーが出題したプレーヤー作成問題をゲーム装置において出力して回答入力を促すとともに、入力された回答をプレーヤーの識別情報と関連づけてゲームデータ蓄積手段に登録するプレーヤー作成問題出題制御手段とを有するようにしたので、プレーヤー同士で問題を出し合って楽しむことができる。   According to the present invention, a game system in which a game server and a game device are communicably connected, game data storage means for storing various game data related to a game provided in the game device, and a player created Problem input page information recording means for recording problem input page information for inputting a player creation problem, player creation problem input request means for receiving a problem input request operation signal from a player, and input request operation from a player creation problem input request means A player creation problem input receiving means for reading the problem input page information from the problem input page information recording means based on the signal and presenting the player problem input page to the player to prompt the player to create a player creation problem; Player input entered by means The player creation problem registration means for registering the problem and the created player identification information of the created player in the game data storage means as the player creation problem created by the player, and the player creation problem based on the progress of the game being executed in the game device A player creation problem determination means for determining whether to give a question, a player information reading means for reading player information from a player information recording medium in which player information including player identification information is recorded, and a player creation problem question determination means When it is determined that the player creation problem is given by the player, the player creates the player creation problem that is given by another player different from the player based on the player identification information read by the player information reading means. In addition to prompting the user to input answers, and having a player creation question assignment control means for registering the input answers in association with the player identification information in the game data storage means, it is possible for players to share problems and enjoy Can do.

[一実施形態(クイズゲーム)]
本発明の一実施形態によるゲームシステムについて図面を用いて説明する。
[One Embodiment (Quiz Game)]
A game system according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

本実施形態のゲームシステムは、全国のアミューズメント施設内に設置されたゲーム装置がインターネットを介して接続されたものである。地域的に離れたプレーヤー同士であってもクイズ等の対戦ゲームを行うことができるように構成されている。   The game system of the present embodiment is one in which game devices installed in amusement facilities throughout the country are connected via the Internet. Even players who are distant from each other can play a battle game such as a quiz.

本実施形態のゲームシステムでは、更に、インターネットを介したユーザー間交流を促進するために、複数のユーザーであるプレーヤーによりチームを結成することができるように構成されている。これにより、チームメンバーによるコミュニティを結成して、ユーザー間の交流を図るものである。   The game system of the present embodiment is further configured so that a team can be formed by players as a plurality of users in order to promote user interaction via the Internet. As a result, a community of team members is formed, and interaction between users is planned.

具体的には、コミュニティ内のチームメンバー間向けに提供されるメッセージ送信・回覧機能を用いたり、また、チームごとのゲーム内ポイントの総合得点を一定期間毎に競うなどのチーム競技などを行ったりすることで、ゲーム自体の人気を盛り上げ、ひいては製品の人気を長期に渡り維持することができる。   Specifically, use the message transmission / circulation function provided for team members in the community, or perform team competitions such as competing the total score of in-game points for each team at regular intervals. By doing so, the popularity of the game itself can be increased, and thus the popularity of the product can be maintained for a long time.

プレーヤーによる新規チームの作成、プレーヤーによる既存チームへの参加等の処理は、ゲーム装置とは別個のPC、携帯電話、PHS等の情報端末を用いて行う。   Processing such as creation of a new team by a player and participation in an existing team by a player is performed using an information terminal such as a PC, a mobile phone, or a PHS that is separate from the game device.

なお、ゲーム装置を用いて、プレーヤーによる新規チームの作成、プレーヤーによる既存チームへの参加等の上記内容を含む各種の処理を行ってもよい。   In addition, you may perform various processes including the said content, such as creation of a new team by a player, participation in the existing team by a player, using a game device.

(ゲームシステムの概要)
本実施形態によるゲームシステムを図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の外観を示す斜視図である。図2は、本実施形態によるゲームシステムを示すブロック図である。
(Outline of the game system)
The game system according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a game device in the game system according to the present embodiment. FIG. 2 is a block diagram showing the game system according to the present embodiment.

アミューズメント施設10は、例えば日本全国の各地域に所在している。各アミューズメント施設10には、ゲームを行うために複数台のゲーム装置12が設けられている。アミューズメント施設10には、ゲーム装置12の他に、ゲーム内容の表示等を行う処理装置14が設けられている。アミューズメント施設10に処理装置14が設けられている場合には、観戦者は、処理装置のディスプレイモニタ15を見ることによりゲームを観戦する。   The amusement facility 10 is located in each region of Japan, for example. Each amusement facility 10 is provided with a plurality of game apparatuses 12 for playing games. In addition to the game device 12, the amusement facility 10 is provided with a processing device 14 for displaying game content and the like. When the processing device 14 is provided in the amusement facility 10, the spectator watches the game by looking at the display monitor 15 of the processing device.

プレーヤーはゲーム装置12にコインを投入してクイズゲームを行う。ゲーム装置12にはICカードであるメンバーズカード16を読み取るためのICカードI/F(インターフェース)18が設けられている。メンバーズカード16には固有のID番号が記載されている。   The player inserts coins into the game device 12 and plays a quiz game. The game apparatus 12 is provided with an IC card I / F (interface) 18 for reading the members card 16 which is an IC card. The members card 16 has a unique ID number.

各ゲーム装置12はアミューズメント施設10内のLAN20に接続されており、アミューズメント施設10内の他のゲーム装置12と相互に通信可能である。また、アミューズメント施設10のLAN20はインターネット22に接続されており、他のアミューズメント施設10内のゲーム装置12とも相互に通信可能である。したがって、設置場所が離れていても、任意のゲーム装置により共通のクイズゲームを行うことができるように構成されている。   Each game device 12 is connected to a LAN 20 in the amusement facility 10 and can communicate with other game devices 12 in the amusement facility 10. The LAN 20 of the amusement facility 10 is connected to the Internet 22 and can communicate with game devices 12 in other amusement facilities 10. Therefore, even if the installation location is far away, a common quiz game can be played by any game device.

アミューズメント施設10を訪れたプレーヤーは、ゲーム装置に着席し、コインを投入し、タッチパネル24、実行ボタン28等の操作を行うことにより、他のプレーヤーとクイズゲームを行う。   A player who visits the amusement facility 10 sits on the game device, inserts coins, and operates the touch panel 24, the execution button 28, and the like to play a quiz game with other players.

サーバ30はインターネット22に接続されている。サーバ30は制御手段(図示せず)と記憶手段(図示せず)を有する。制御手段により、ゲーム装置12を制御すると共に、記憶手段により、ゲーム装置12により実行されたクイズゲーム等のゲームのプレイデータを、インターネット22を介して収集し、そのプレイデータを蓄積し、管理する。   The server 30 is connected to the Internet 22. The server 30 has a control means (not shown) and a storage means (not shown). The control means controls the game apparatus 12 and the storage means collects play data of a game such as a quiz game executed by the game apparatus 12 via the Internet 22 and accumulates and manages the play data. .

サーバ30の記憶手段には、各プレーヤーのゲームのレベルやゲームの履歴が記憶されている。ゲームのレベルは、対戦結果に応じて付与される。   The storage means of the server 30 stores the game level and game history of each player. The game level is given according to the battle result.

また、上述したチーム作成、参加等の処理のために、携帯電話、PHS、PDA等の携帯情報端末39を用いて、ゲームシステムのサーバ30にアクセスすることができるように構成されている。   In addition, the game system server 30 can be accessed using a portable information terminal 39 such as a mobile phone, a PHS, or a PDA for the above-described processes such as team creation and participation.

携帯情報端末39は、携帯電話会社等が運営する携帯サーバ38を介して、インターネット22に接続可能であり、更に、インターネット22を介してサーバ30にアクセスすることができる。   The portable information terminal 39 can be connected to the Internet 22 via a portable server 38 operated by a cellular phone company or the like, and can access the server 30 via the Internet 22.

(ゲーム装置の構成)
本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の構成について図3を用いて説明する。図3は、本実施形態によるゲーム装置のブロック図である。
(Configuration of game device)
The configuration of the game device in the game system according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram of the game apparatus according to the present embodiment.

図1に示すように、ゲーム装置12の筐体32には、ゲーム内容を表示するディスプレイモニタ34と、ディスプレイモニタ34上に設けられ、プレーヤーがゲームの操作を行うためのタッチパネル24と、コインと投入するためのコイン投入部36と、メンバーズカード16を読み取るためのICカードI/F18と、実行操作を行うための実行ボタン28とが設けられている。ディスプレイモニタ34には、クイズゲームの画面が表示される。   As shown in FIG. 1, the housing 32 of the game apparatus 12 is provided with a display monitor 34 for displaying game contents, a touch panel 24 provided on the display monitor 34 for a player to operate the game, coins, and the like. A coin insertion unit 36 for insertion, an IC card I / F 18 for reading the member's card 16, and an execution button 28 for performing an execution operation are provided. A quiz game screen is displayed on the display monitor 34.

図3に示すように、ゲーム装置12には、ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための座標計算等を行うCPU40と、CPU40が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用されるシステムメモリ(RAM)42とがバスラインにより共通接続され、バスアービタ44に接続されている。バスアービタ44は、ゲーム装置12の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。   As shown in FIG. 3, the game apparatus 12 stores a CPU 40 that executes game programs, controls the entire system, calculates coordinates for image display, and the like, and programs and data necessary for the CPU 40 to perform processing. A system memory (RAM) 42 used as a buffer memory is connected in common by a bus line and is connected to a bus arbiter 44. The bus arbiter 44 controls the flow of programs and data with each block of the game apparatus 12 and devices connected to the outside.

ゲームプログラムやデータ(映像データや音楽データも含む)が格納されたプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体(ゲーム用記録媒体であるCD−ROM等を駆動する光ディスクや光ディスクドライブ等も含む)46と、ゲーム装置を起動するためのプログラムやデータが格納されているBOOTROM48とがバスラインを介してバスアービタ44に接続されている。   A game data storage device or storage medium (including an optical disk or optical disk drive for driving a game recording medium such as a CD-ROM) 46 in which a game program and data (including video data and music data) are stored, and a game A BOOTROM 48 in which a program and data for starting the apparatus are stored is connected to the bus arbiter 44 via a bus line.

バスアービタ44を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体46から読み出した映像(MOVIE)データを再生したり、プレーヤーの操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成したりするレンダリングプロセッサ50と、そのレンダリングプロセッサ50が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等を格納しておくグラフィックメモリ52とが接続されている。レンダリングプロセッサ50から出力される画像信号は、ビデオDAC(図示せず)によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、ディスプレイモニタ34に表示される。   A rendering processor 50 that reproduces video (MOVIE) data read from the program data storage device or the storage medium 46 via the bus arbiter 44 and generates an image for image display in accordance with the operation of the player or the progress of the game. And a graphic memory 52 for storing graphic data necessary for the rendering processor 50 to generate an image. The image signal output from the rendering processor 50 is converted from a digital signal to an analog signal by a video DAC (not shown) and displayed on the display monitor 34.

バスアービタ44を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体46から読み出した音楽データを再生したりプレーヤーによる操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成するサウンドプロセッサ56と、そのサウンドプロセッサ56により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納しておくサウンドメモリ58とが接続されている。サウンドプロセッサ56から出力される音声信号は、オーディオDAC(図示せず)によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、スピーカ60から出力される。   A sound processor 56 that reproduces music data read from the program data storage device or the storage medium 46 via the bus arbiter 44 and generates sound effects and sounds in accordance with the operation of the player and the progress of the game, and the sound processor 56 provides an effect. A sound memory 58 for storing sound data and the like necessary for generating sound and sound is connected. The audio signal output from the sound processor 56 is converted from a digital signal to an analog signal by an audio DAC (not shown) and output from the speaker 60.

バスアービタ44には通信インターフェース62が接続されている。通信インタフェース62はモデム64を介して電話回線等の外部ネットワークに接続される。ゲーム装置12はモデム64により電話回線を介してインターネットに接続され、他のゲーム装置12やネットワークサーバ30等との通信が可能となる。なお、通信インターフェース62及びモデム64は電話回線を使用するものであるが、電話回線を使用するターミナルアダプタ(TA)やルータ、ケーブルテレビ回線を使用するケーブルモデム、携帯電話やPHSを利用して無線通信手段、光ファイバを用いた光ファイバ通信手段等の他の通信方法を利用してもよい。   A communication interface 62 is connected to the bus arbiter 44. The communication interface 62 is connected to an external network such as a telephone line via a modem 64. The game apparatus 12 is connected to the Internet via a telephone line by a modem 64, and can communicate with other game apparatuses 12, the network server 30, and the like. The communication interface 62 and the modem 64 use a telephone line. However, the terminal adapter (TA) or router using the telephone line, a cable modem using a cable TV line, a mobile phone or a PHS is used for wireless communication. Other communication methods such as communication means and optical fiber communication means using an optical fiber may be used.

バスアービタ44には、ペリフェラルI/F(インターフェース)66を介して実行ボタン28が接続されている。実行ボタン28は、各種操作の実行の指示を入力するためのものである。ペリフェラルI/F66は、プレーヤーによる操作にしたがって、ゲーム装置12や外部に接続された機器を制御するための信号を出力する。   An execution button 28 is connected to the bus arbiter 44 via a peripheral I / F (interface) 66. The execution button 28 is used to input instructions for executing various operations. The peripheral I / F 66 outputs a signal for controlling the game apparatus 12 or an externally connected device in accordance with an operation by the player.

バスアービタ44には、ペリフェラルI/F68を介してタッチパネル24が接続されている。タッチパネル24は、プレーヤーが指を触れることにより各種操作を入力するためのものである。ペリフェラルI/F68は、プレーヤーによる操作にしたがって、ゲーム装置12や外部に接続された機器を制御するための信号を出力する。タッチパネル24は、指が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段として機能する。   The touch panel 24 is connected to the bus arbiter 44 via a peripheral I / F 68. The touch panel 24 is used for inputting various operations when the player touches a finger. The peripheral I / F 68 outputs a signal for controlling the game apparatus 12 or an externally connected device in accordance with an operation by the player. The touch panel 24 functions as a position coordinate acquisition unit that acquires the coordinate value of the position touched by the finger and generates position coordinate information.

バスアービタ44には、メンバーズカード16を読み取るためのICカードI/F18が接続されている。   An IC card I / F 18 for reading the members card 16 is connected to the bus arbiter 44.

バスアービタ44には、プレーヤーがコインを投入するためコイン投入部36が接続されている。コイン投入部36は、プレーヤーから投入されたコインを認識する。   A coin insertion unit 36 is connected to the bus arbiter 44 so that a player can insert coins. The coin insertion unit 36 recognizes a coin inserted from the player.

バスアービタ44にはバックアップメモリ(図示せず)が接続され、これにゲームの成績などの記録を行う。バックアップメモリは、システムメモリ(RAM)で代用してもよい。   A backup memory (not shown) is connected to the bus arbiter 44 to record game results and the like. The backup memory may be replaced with system memory (RAM).

なお、ゲーム装置12は、アミューズメント施設やゲームカフェ等の店舗に設置されるゲーム装置に限定されるものではなく、家庭用のゲーム装置やパーソナルコンピュータ、携帯型電子ゲーム機、携帯電話やPDA等の電子装置、ゲーム情報処理装置でもよい。   Note that the game device 12 is not limited to a game device installed in an amusement facility or a store such as a game cafe, but is a home game device, a personal computer, a portable electronic game machine, a mobile phone, a PDA, or the like. An electronic device or a game information processing device may be used.

(データテーブル)
本実施形態によるゲームシステムにおける各種ゲームデータについて図4乃至図8を用いて説明する。
(Data table)
Various game data in the game system according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤーはゲーム装置12にコインを投入し、ICカードであるメンバーズカード16を読み取らせて、クイズゲームに参加する。   In the game system of the present embodiment, the player inserts coins into the game device 12 and causes the members card 16 that is an IC card to be read, thereby participating in the quiz game.

サーバ30の記憶手段には、登録されている全てのプレーヤーに関するゲームデータと、相手プレーヤー不在時等のためにシステム側で用意するCPUプレーヤーのゲームデータとが格納され、管理されている。対戦時にはゲーム装置12から読み出される。   The storage means of the server 30 stores and manages game data relating to all the registered players and CPU player game data prepared on the system side when the opponent player is absent. It is read from the game device 12 at the time of a battle.

ゲーム装置12の記憶手段には、対戦時には、サーバ30から読み出した、ゲーム装置12を使用するプレーヤーのゲームデータと、対戦する相手側のプレーヤーのゲームデータとが記憶される。   The storage means of the game apparatus 12 stores the game data of the player who uses the game apparatus 12 and the game data of the opponent player who will compete against each other, which are read from the server 30 during the battle.

本実施形態のゲームシステムで使用する問題は、問題データベースとして構成され、サーバ30の記憶手段に格納されていると共に、各ゲーム装置12の記憶手段に格納されている。これにより、サーバ30がダウンしたときでもゲーム装置12単体でゲームを行うことができる。   Problems used in the game system of the present embodiment are configured as a problem database and stored in the storage means of the server 30 and also stored in the storage means of each game apparatus 12. Thereby, even when the server 30 goes down, a game can be played by the game device 12 alone.

問題データベースには、予めゲームシステムの主催者側で用意した問題からなる問題データベースと、各プレーヤーが作成し、チーム内の他のプレーヤーに対して出題するチーム内問題からなるチーム内問題データベースとがある。   The problem database includes a problem database consisting of problems prepared in advance by the game system organizer, and an internal team problem database consisting of internal problems that each player creates and asks other players in the team. is there.

(メンバーズカードのデータテーブル)
本実施形態によるゲームシステムにおけるメンバーズカードのデータテーブルについて、図4を用いて説明する。
(Member's card data table)
The member card data table in the game system according to the present embodiment will be described with reference to FIG.

本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤーはメンバーズカード16を読み取らせて、クイズゲームに参加する。メンバーズカード16であるICカードには、図4に示すデータテーブル105が格納されている。   In the game system of this embodiment, the player reads the member's card 16 and participates in the quiz game. A data table 105 shown in FIG. 4 is stored in the IC card which is the member's card 16.

メンバーズカードのデータテーブル105は、次の各欄により構成されている。
1.メンバーズカードを発行した店舗情報を示す「店舗ID」欄
2.プレーヤーに割当てられたユーザーID情報を示す「ユーザーID」欄
3.プレーヤーの名前を示す「名前」欄
4.プレーヤーのニックネームを示す「ニックネーム」欄
5.プレーヤーが選択したキャラクタを示す「選択キャラクタ」欄
6.プレーヤーが参加しているチーム情報を示す「チームID」欄
7.ゲームの各ジャンルのレベルを示す「レベル」欄
7.「レベル」欄は、ジャンル別の次の各「レベル」欄により構成されている。
71.プレーヤーの自然科学ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのジャンルポイント」欄
72.プレーヤーの言語・文学ジャンルのクイズに対する能力を示す「言語・文学ジャンルのジャンルポイント」欄
73.プレーヤーの歴史・地理・社会ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのジャンルポイント」欄
74.プレーヤーのエンターテイメントのクイズに対する能力を示す「エンターテイメントジャンルのジャンルポイント」欄
75.プレーヤーの漫画・アニメ・ゲームジャンルのクイズに対する能力を示す「漫画・アニメ・ゲームジャンルのジャンルポイント」欄
76.プレーヤーのスポーツジャンルのクイズに対する能力を示す「スポーツジャンルのジャンルポイント」欄
77.プレーヤーのファッション・グルメジャンルのクイズに対する能力を示す「ファッション・グルメジャンルのジャンルポイント」欄
78.プレーヤーの趣味・雑学ジャンルのクイズに対する能力を示す「趣味・雑学ジャンルのジャンルポイント」欄
(チームデータテーブル)
本実施形態によるゲームシステムにおけるチームのデータを示すチームデータテーブルについて、図5を用いて説明する。
The member card data table 105 includes the following columns.
1. 1. “Store ID” field indicating the information of the store that issued the member's card 2. “User ID” column indicating user ID information assigned to the player 3. “Name” column indicating the name of the player 4. “Nickname” field indicating the nickname of the player 5. “Selected character” field indicating the character selected by the player 6. “Team ID” field indicating team information in which the player is participating. 6. “Level” column indicating the level of each game genre The “level” column includes the following “level” columns for each genre.
71. 72. “Natural Science Genre Genre Point” column 72 indicating the player's ability for natural science genre quizzes. “Language points of language / literature genre” column 73 indicating the ability of the player for language / literature genre quizzes. “Genre point of natural science genre” column 74 indicating the player's ability to quiz on history, geography, and social genres. “Entertainment genre points” column 75 indicating the player's ability for entertainment quizzes. “Genre points of comics / anime / game genre” column 76 indicating the player's ability to quiz comics / anime / game genres. “Sports Genre Genre Points” column 77 indicating the player's ability to quiz sports genres. “Genre points of fashion / gourmet genre” column 78 indicating the ability of the player for quizzes of fashion / gourmet genre. The “Hobby / Miscellaneous Genre Genre Points” column that shows the player's ability to play quizzes in hobby / miscellaneous genres (team data table)
A team data table showing team data in the game system according to the present embodiment will be described with reference to FIG.

本実施形態のゲームシステムでは、複数のユーザーであるプレーヤーによりチームを結成することができるように構成されている。   The game system according to the present embodiment is configured such that a team can be formed by players who are a plurality of users.

サーバ30の記憶手段には、チームについてのデータを示すチームデータテーブル160が格納され、管理されている。   A storage unit of the server 30 stores and manages a team data table 160 indicating data on teams.

チームデータテーブル160には、図5に示すように、各チームについて、チームを特定するためのチームIDと、チーム名とが格納され、各チームのメンバーのユーザーIDが格納されている。本実施形態では、ひとつのチームには、最大8名のユーザーを登録することができる。   As shown in FIG. 5, the team data table 160 stores, for each team, a team ID for identifying the team, a team name, and a user ID of each team member. In this embodiment, a maximum of 8 users can be registered in one team.

例えば、チームIDが「0001」のチームは、チーム名が「AAA」であり、8人のユーザー「A」「B」「C」「D」「E」「F」「G」「H」がメンバーとして登録されている。   For example, a team whose team ID is “0001” has a team name “AAA” and eight users “A”, “B”, “C”, “D”, “E”, “F”, “G”, and “H”. Registered as a member.

また、チームIDが「0002」のチームは、チーム名が「PPP」であり、4人のユーザー「P」「Q」「R」「S」がメンバーとして登録されている。   The team with the team ID “0002” has a team name “PPP”, and four users “P”, “Q”, “R”, and “S” are registered as members.

(サーバのプレーヤーデータテーブル)
本実施形態によるゲームシステムにおけるサーバ30に格納されているプレーヤーデータテーブルについて、図6(a)を用いて説明する。
(Server player data table)
A player data table stored in the server 30 in the game system according to the present embodiment will be described with reference to FIG.

サーバ30の記憶手段には、登録されているプレーヤーに関するプレーヤーデータテーブル135が格納され、管理されている。   The storage means of the server 30 stores and manages a player data table 135 relating to registered players.

なお、システム側で用意するCPUプレーヤーに関するCPUプレーヤーデータテーブル(図示せず)も格納され、管理されているが、ここでは説明を省略する。   Note that a CPU player data table (not shown) relating to a CPU player prepared on the system side is also stored and managed, but the description thereof is omitted here.

プレーヤーデータテーブル135を図6(a)に示す。プレーヤーデータテーブル135は、次の各欄により構成されている。   The player data table 135 is shown in FIG. The player data table 135 includes the following columns.

プレーヤーデータテーブル135は、次の各欄により構成されている。
1.メンバーズカードを発行した店舗情報を示す「店舗ID」欄
2.プレーヤーに割当てられたユーザーID情報を示す「ユーザーID」欄
3.プレーヤーの名前を示す「名前」欄
4.プレーヤーのニックネームを示す「ニックネーム」欄
5.プレーヤーが選択したキャラクタを示す「選択キャラクタ」欄
6.プレーヤーが参加しているチーム情報を示す「チームID」欄
7.ゲームの各ジャンルのレベルを示す「レベル」欄
8.プレーヤーの戦績を示す「プレー履歴」蘭
7.「レベル」欄は、ジャンル別の次の各「レベル」欄により構成されている。
71.プレーヤーの自然科学ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのジャンルポイント」欄
72.プレーヤーの言語・文学ジャンルのクイズに対する能力を示す「言語・文学ジャンルのジャンルポイント」欄
73.プレーヤーの歴史・地理・社会ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのジャンルポイント」欄
74.プレーヤーのエンターテイメントのクイズに対する能力を示す「エンターテイメントジャンルのジャンルポイント」欄
75.プレーヤーの漫画・アニメ・ゲームジャンルのクイズに対する能力を示す「漫画・アニメ・ゲームジャンルのジャンルポイント」欄
76.プレーヤーのスポーツジャンルのクイズに対する能力を示す「スポーツジャンルのジャンルポイント」欄
77.プレーヤーのファッション・グルメジャンルのクイズに対する能力を示す「ファッション・グルメジャンルのジャンルポイント」欄
78.プレーヤーの趣味・雑学ジャンルのクイズに対する能力を示す「趣味・雑学ジャンルのジャンルポイント」欄
(ゲーム装置のプレーヤーデータテーブル)
本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置12に格納されているプレーヤーデータテーブルについて、図6を用いて説明する。
The player data table 135 includes the following columns.
1. 1. “Store ID” field indicating the information of the store that issued the member's card 2. “User ID” column indicating user ID information assigned to the player 3. “Name” column indicating the name of the player 4. “Nickname” field indicating the nickname of the player 5. “Selected character” field indicating the character selected by the player 6. “Team ID” field indicating team information in which the player is participating. 7. “Level” column indicating the level of each genre of game 6. “Play history” orchid showing the player's results. The “level” column includes the following “level” columns for each genre.
71. 72. “Natural science genre genre points” column 72 indicating the ability of a player for natural science genres quizzes. “Language points of language / literature genre” column 73 indicating the ability of the player for language / literature genre quizzes. “Genre point of natural science genre” column 74 indicating the player's ability to quiz on history, geography, and social genres. “Entertainment genre points” column 75 indicating the player's ability for entertainment quizzes. “Genre points of comics / anime / game genre” column 76 indicating the player's ability to quiz comics / anime / game genres. “Sports Genre Genre Points” column 77 indicating the player's ability to quiz sports genres. “Genre points of fashion / gourmet genre” column 78 indicating the ability of the player for quizzes of fashion / gourmet genre. “Genre points of hobby / trivia genre” column indicating the player's ability to play quizzes of hobby / trivia genre (player data table of game device)
A player data table stored in the game apparatus 12 in the game system according to the present embodiment will be described with reference to FIG.

ゲーム装置12の記憶手段には、ゲーム装置12を使用するプレーヤーのプレーヤーゲームデータテーブル135(図6(a))と、対戦する相手側のプレーヤーの対戦プレーヤーゲームデータテーブル145(図6(b))とが記憶される。   The storage means of the game apparatus 12 includes a player game data table 135 (FIG. 6 (a)) of a player who uses the game apparatus 12, and a battle player game data table 145 (FIG. 6 (b)) of an opponent player to play against. ) Is stored.

プレーヤーデータテーブル135は、対戦時に、サーバ30から読み出され、ゲーム装置12の記憶手段に記憶される。プレーヤーデータテーブル135の構成は、サーバ30の記憶手段に登録されている図6(a)に示すプレーヤーデータテーブル135と同様であるので説明を省略する。   The player data table 135 is read from the server 30 and stored in the storage unit of the game apparatus 12 during the battle. The configuration of the player data table 135 is the same as that of the player data table 135 shown in FIG.

対戦する相手側の対戦プレーヤーデータテーブル145を図6(b)に示す。対戦プレーヤーデータテーブル145は、対戦時に、サーバ30から読み出され、ゲーム装置12の記憶手段に記憶される。対戦プレーヤーデータテーブル145の構成は、図6(a)に示すプレーヤーデータテーブル135と同様であるので説明を省略する。   FIG. 6B shows the opponent player data table 145 of the opponent side to compete. The battle player data table 145 is read from the server 30 and stored in the storage unit of the game apparatus 12 during the battle. The configuration of the opponent player data table 145 is the same as the player data table 135 shown in FIG.

(問題データベース)
本実施形態によるゲームシステムで使用する問題データベースについて、図7を用いて説明する。
(Problem database)
A problem database used in the game system according to the present embodiment will be described with reference to FIG.

サーバ30の記憶手段や各ゲーム装置12の記憶手段には、ゲームシステムで使用する問題の集合である問題データベース150が記憶されている。   The storage unit of the server 30 and the storage unit of each game apparatus 12 store a problem database 150 that is a set of problems used in the game system.

問題データベース150を図7に示す。問題データベース150は、ジャンル別の問題により構成されている。   The problem database 150 is shown in FIG. The problem database 150 is configured by genre-specific problems.

自然科学ジャンルのクイズの問題、言語・文学ジャンルのクイズの問題、歴史・地理・社会ジャンルのクイズの問題、エンターテイメントジャンルのクイズの問題、漫画・アニメ・ゲームジャンルのクイズの問題、スポーツジャンルのクイズの問題、ファッション・グルメジャンルのクイズの問題、趣味・雑学ジャンルのクイズの問題から構成されている。   Natural science genre quiz issues, language / literature genre quiz issues, history / geography / social genre quiz issues, entertainment genre quiz issues, cartoon / anime / game genre quiz issues, sports genre quiz issues Problem, quiz problem of fashion / gourmet genre, and quiz problem of hobby / trivia genre.

ノンジャンルのクイズの問題が必要な場合には、ランダムに選択されたジャンルの問題からひとつの問題をランダムに選択する。   When a non-genre quiz problem is necessary, one problem is randomly selected from randomly selected genre problems.

なお、図7の問題データベースでは、問題のジャンルを、自然科学、言語・文学、歴史・地理・社会等のように問題の内容に基づいて分類したジャンルとしたが、パネルクイズ、タイピングクイズ、四択クイズ等の出題形式に基づいて分類したジャンルとしてもよい。ノンジャンルの場合には様々な出題形式のジャンルからランダムに選択された出題形式の問題が出題される。   In the problem database of FIG. 7, the genre of the problem is a genre classified based on the content of the problem such as natural science, language / literature, history / geography / society, etc., but the panel quiz, typing quiz, four The genre may be classified based on the question format such as a choice quiz. In the case of non-genre, questions of the question format selected at random from various genres of question formats are displayed.

(チーム内問題データベース)
本実施形態によるゲームシステムで使用するチーム内問題データベースについて、図8を用いて説明する。
(Internal team problem database)
The in-team problem database used in the game system according to the present embodiment will be described with reference to FIG.

サーバ30の記憶手段や各ゲーム装置12の記憶手段には、ゲームシステムで使用するチーム内問題の集合であるチーム内問題データベース170が記憶されている。   The storage means of the server 30 and the storage means of each game device 12 store an in-team problem database 170 that is a set of in-team problems used in the game system.

チーム内問題は、各プレーヤーが作成し、チーム内の他のプレーヤーに対して出題する問題である。チーム内でのみ公開される問題なので、プライベートな話題や、仲間内や特定の社会的集団の内部だけで通用する話題についての問題であってもよい。本実施形態では、ジャンル別に分けることはしていない。   The intra-team problem is a problem created by each player and given to other players in the team. Since it is a problem that is open to the public only within the team, it may be a private topic or a problem that applies only to the peers or inside a specific social group. In this embodiment, it is not divided according to genre.

各チーム内問題は、図8に示すように、問題番号欄、所属するチーム名欄、問題を作成して投稿したプレーヤーである投稿者欄、問題の出題先である送信先欄、問題の本文を格納するクイズ本文欄、問題の正解を格納する正解欄、問題の不正解を格納する不正解欄、プレーヤーが投稿した日時を示す投稿日時欄、出題に対する回答の正解・不正解が決定した日時を示す結果日時欄、出題に対する回答の正解・不正解を示す結果欄とから構成されている。   As shown in FIG. 8, each team's problem includes a problem number field, a team name field to which the team belongs, a contributor field that is a player who created and posted the problem, a destination field that is a question destination, and a problem text. Quiz text field for storing the question, correct answer field for storing the correct answer for the question, incorrect answer field for storing the incorrect answer for the question, post date / time field indicating the date and time the player posted, date and time when the correct / incorrect answer to the question was determined Result date / time column and a result column indicating correct / incorrect answer to the question.

例えば、問題番号「001」のチーム内問題は、所属チームが「AAA」であり、投稿者が「A」であり、送信先が「B」であり、クイズ本文が「俺が最初に勝ったCDは何だ?」であり、正解が「15の夜」であり、不正解が「仮面舞踏会」であり、投稿日時が「2008年9月10日13時15分34秒」である。   For example, the problem in the team with the problem number “001” is that the team is “AAA”, the contributor is “A”, the destination is “B”, and the quiz text is “I won first. “What is the CD?”, The correct answer is “15 night”, the incorrect answer is “Masquerade”, and the posting date is “September 10, 2008, 13:15:34”.

また、問題番号「014」のチーム内問題は、所属チームが「PPP」であり、投稿者が「P」であり、送信先が「R」であり、クイズ本文が「私はRさんの家族に会ったことがない。」であり、正解が「×」であり、不正解が「○」であり、投稿日時が「2008年9月24日12時23分44秒」である。   The in-team problem with the problem number “014” is that the team to which the team belongs is “PPP”, the contributor is “P”, the destination is “R”, and the quiz text is “I am R's family. I have never met. ", The correct answer is" x ", the incorrect answer is" O ", and the posting date is" 24: 24: 24: 09/24/2008 ".

本実施形態では、図8に示すように、同じ問題であっても、送信先が異なれば個別の問題番号を割り当て、送信先のプレーヤーの出題に対する結果情報を個別に管理している。   In this embodiment, as shown in FIG. 8, even if the problem is the same, if the transmission destination is different, an individual problem number is assigned, and result information for the questions of the transmission destination player is individually managed.

なお、ひとつの問題に対してはひとつの問題番号を割り当て、複数の送信先と、各送信先の出願に対する結果情報をあわせて格納して、問題毎に管理するようにしてもよい。   One question number may be assigned to one problem, and a plurality of transmission destinations and result information for the application of each transmission destination may be stored together and managed for each problem.

なお、チーム内問題の作成方法等、その詳細については後述する。   Details of how to create an in-team question will be described later.

(チーム内問題の作成方法)
本実施形態によるゲームシステムにおけるプレーヤーによるチーム内問題の作成方法について説明する。
(How to create in-team issues)
A method for creating an in-team problem by a player in the game system according to the present embodiment will be described.

本実施形態のゲームシステムでは、前述したように、プレーヤーによる新規チームの作成、プレーヤーによる既存チームへの参加等の処理は、ゲーム装置とは別個のPC、携帯電話、PHS等の情報端末を用いて行う。プレーヤーによるチーム内問題の作成も、同様に、ゲーム装置とは別個のPC、携帯電話、PHS等の情報端末を用いて行う。ここでは、情報端末として携帯電話39を用いた場合について説明する。   In the game system of the present embodiment, as described above, processing such as creation of a new team by a player and participation in an existing team by a player uses an information terminal such as a PC, a mobile phone, or a PHS that is separate from the game device. Do it. Similarly, the creation of the in-team problem by the player is performed using an information terminal such as a PC, a mobile phone, and a PHS that is separate from the game device. Here, a case where a mobile phone 39 is used as an information terminal will be described.

なお、ゲーム装置を用いて、新規チームの作成、プレーヤーによる既存チームへの参加等の処理や、チーム内問題の作成を行ってもよい。   Note that the game device may be used to create a new team, a player joins an existing team, or create a problem within the team.

プレーヤーがチーム内問題を作成するためには、その前に、携帯会員登録処置、カード登録処理、チーム参加処理を行っておく必要がある。   Before the player can create an in-team question, it is necessary to perform mobile member registration processing, card registration processing, and team participation processing.

(携帯会員登録処理)
携帯会員登録処理とは、プレーヤーが自己の携帯電話39を用いて、携帯会員として登録するための処理である。
(Mobile member registration process)
The mobile member registration process is a process for a player to register as a mobile member using his / her mobile phone 39.

携帯会員登録処理のためには、携帯電話39を用いて、本実施形態のゲームシステムをサポートする携帯電話用のサイト(.NET:ドットネット)にアクセスする。携帯会員登録ページから、ニックネーム等のプレーヤーの属性情報やパスワード等の必要な情報を入力し、会員登録を行う。会員登録後は、ドットネットサイトの登録会員ページにアクセスして、様々な処理を行う。   For the mobile member registration process, the mobile phone 39 is used to access a mobile phone site (.NET: dot net) that supports the game system of this embodiment. From the mobile member registration page, enter the necessary information such as player attribute information such as nickname and password, and register as a member. After registering as a member, access the registered member page of the dot net site and perform various processes.

(カード登録処理)
カード登録処理とは、携帯会員登録したプレーヤーが所持するICカードを登録するための処理である。
(Card registration process)
The card registration process is a process for registering an IC card possessed by a player who has registered as a mobile member.

カード登録処理のためには、携帯電話39を用いて、本実施形態のゲームシステムをサポートする携帯電話用のサイト(.NET:ドットネット)にアクセスする。登録会員トップページからICカード登録ページに移動し、プレーヤーが所持するICカードの「カードネーム」と「ACCESS CODE」を入力し、「申請」を選択して実行すると、携帯電話39によるカード登録処理が完了する。   For the card registration process, the mobile phone 39 is used to access a mobile phone site (.NET: dot net) that supports the game system of this embodiment. Move from the registered member top page to the IC card registration page, enter the "card name" and "ACCESS CODE" of the IC card that the player has, select "Apply", and execute the card registration process by the mobile phone 39 Is completed.

カード登録処理を実行した日から例えば7日以内に、登録したICカード16を全国に設置されたいずれかのゲーム装置12のICカードI/F(インターフェース)18に挿入することによりICカードの登録が完了する。   IC card registration by inserting the registered IC card 16 into the IC card I / F (interface) 18 of any game device 12 installed throughout the country within, for example, seven days from the day of card registration processing. Is completed.

(チーム参加処理)
チーム参加処理とは、新規チームを作成するか、既存のチームに参加するかして、プレーヤーがチームの一員として登録するための処理である。
(Team participation process)
The team participation process is a process for a player to register as a member of a team by creating a new team or joining an existing team.

カード登録処理のためには、携帯電話39を用いて、本実施形態のゲームシステムをサポートする携帯電話用のサイト(.NET:ドットネット)にアクセスする。登録会員トップページからチーム情報ページに移動する。   For the card registration process, the mobile phone 39 is used to access a mobile phone site (.NET: dot net) that supports the game system of this embodiment. Move from the registered member top page to the team information page.

新規チームを作成する場合には、チーム情報ページの「新チーム作成」を選択し、新チーム作成ページから「チーム名」「パスワード」を入力し、「新規作成」を選択して実行すると、携帯電話39による新チーム作成・参加処理が終了する。   When creating a new team, select “Create new team” on the team information page, enter the “team name” and “password” from the new team creation page, select “Create new”, and execute. The new team creation / participation process by the telephone 39 ends.

既存チームに参加する場合には、チーム情報ページの「チームに参加する」を選択し、、既存チーム参加ページから「チーム名」「パスワード」を入力し、「参加」を選択して実行すると、携帯電話39による既存チーム参加処理が終了する。   To join an existing team, select “Join Team” on the team information page, enter the “team name” and “password” from the existing team participation page, select “Join” and execute, The existing team participation process by the mobile phone 39 ends.

チームに参加すると、チーム情報ページからチームのトップページにアクセスすることができる。チームのトップページには、チームの様々な情報が表示され、チームに関する各種メニューが表示される。   When you join a team, you can access the team's top page from the team information page. Various information about the team is displayed on the top page of the team, and various menus regarding the team are displayed.

(チーム内問題関連処理)
本実施形態によるゲームシステムにおけるプレーヤーによるチーム内問題関連処理について図9及び図10を用いて説明する。
(Internal team related processing)
In-team problem-related processing by the player in the game system according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

図9は本実施形態によるゲームシステムにおけるチーム内問題関連処理のフローチャートであり、図10は本実施形態によるゲームシステムにおけるチーム内問題関連処理での携帯電話の画面である。   FIG. 9 is a flowchart of in-team problem related processing in the game system according to the present embodiment, and FIG. 10 is a mobile phone screen in in-team problem related processing in the game system according to the present embodiment.

チーム内問題を作成しようとするプレーヤーは、前もって、携帯会員登録処置、カード登録処理、チーム参加処理を実行しているものとする。そのプレーヤーは、携帯電話用のサイト(.NET:ドットネット)の登録会員であり、いずれかのチームに所属している。   It is assumed that a player who wants to create an in-team question has executed mobile member registration processing, card registration processing, and team participation processing in advance. The player is a registered member of a mobile phone site (.NET: dot net) and belongs to one of the teams.

まず、図9に示すように、プレーヤーが、携帯電話39を操作して、本実施形態のゲームシステムをサポートする携帯電話用のサイト(.NET:ドットネット)にアクセスし、ログインすると(ステップS11)、携帯サーバ38は、携帯電話39の画面に、図10(a)に示すような、登録会員トップページを表示する(ステップS12)。   First, as shown in FIG. 9, when a player operates the mobile phone 39 to access a mobile phone site (.NET: dot net) that supports the game system of this embodiment and logs in (step S11). The mobile server 38 displays a registered member top page as shown in FIG. 10A on the screen of the mobile phone 39 (step S12).

登録会員トップページには、図10(a)に示すように、登録会員に対する複数のメニューが設けられている。携帯電話39の画面に、アーケード連携コンテンツとして、プレーカード情報、カスタマイズ、ランキング、チーム情報、チームランキングのメニューが表示され、その他として、店舗情報、各種設定のメニューが表示される。画面の左下部には「.NETトップへ」なるショートカットメニューが表示される。   The registered member top page is provided with a plurality of menus for registered members, as shown in FIG. On the screen of the mobile phone 39, menus of play card information, customization, ranking, team information, team ranking are displayed as arcade-linked contents, and store information and menus of various settings are displayed as others. In the lower left part of the screen, a shortcut menu “.NET top” is displayed.

プレーヤーが、携帯電話39を操作して、アーケード連携コンテンツのチーム情報のメニューを選択すると、携帯サーバ38は、携帯電話39の画面に、図10(b)に示すような、チーム情報トップページを表示する(ステップS13)。   When the player operates the mobile phone 39 to select the team information menu of the arcade-linked content, the mobile server 38 displays a team information top page on the screen of the mobile phone 39 as shown in FIG. Displayed (step S13).

チーム情報トップページには、図10(b)に示すように、登録会員に対する複数のメニューが設けられている。携帯電話39の画面に、チーム情報として、チーム情報閲覧、チーム内問題作成、チーム内問題更新、メンバー情報、メンバーランキングのメニューが表示され、その他として、店舗情報、各種設定のメニューが表示される。画面の左下部には「登録会員トップへ」「.NETトップへ」なるショートカットメニューが表示される。   The team information top page has a plurality of menus for registered members as shown in FIG. On the screen of the mobile phone 39, as team information, a menu of team information browsing, in-team problem creation, in-team problem update, member information and member ranking is displayed, and in addition, store information and various setting menus are displayed. . In the lower left part of the screen, a shortcut menu “Go to registered member top” and “.NET top” is displayed.

チーム内問題作成処理のためには、プレーヤーは、携帯電話39を操作して、チーム情報のチーム内問題作成のメニューを選択すると、携帯サーバ38は、携帯電話39の操作によるチーム内問題作成処理を行う(ステップS14)。チーム内問題作成処理の詳細については後述する。   For the in-team question creation process, when the player operates the mobile phone 39 and selects the team information creation question menu in the team information, the mobile server 38 performs the in-team question creation process by operating the mobile phone 39. Is performed (step S14). Details of the in-team question creation process will be described later.

チーム内問題作成処理が終了すると、必要に応じて、プレーヤーは、携帯電話39を操作して、チーム情報のチーム内問題更新のメニューを選択すると、携帯サーバ38は、携帯電話39の操作によるチーム内問題更新処理を行う(ステップS15)。チーム内問題更新処理の詳細については後述する。   When the in-team question creation process is completed, if necessary, the player operates the mobile phone 39 to select the team information update menu in the team information, and the mobile server 38 operates the team by operating the mobile phone 39. An internal problem update process is performed (step S15). Details of the in-team problem update process will be described later.

プレーヤーが必要な全ての処理を行うと、携帯電話39を操作して、携帯電話用のサイト(.NET:ドットネット)からログアウトする(ステップS16)。   When the player has performed all necessary processing, the mobile phone 39 is operated to log out from the mobile phone site (.NET: dot net) (step S16).

なお、本実施形態の説明では、便宜上、チーム内問題作成処理とは、プレーヤーが初めてチーム内問題を作成する場合の処理を意味し、チーム内問題更新処理とは、プレーヤーが既に作成したチーム内問題を変更する場合の処理を意味するものとする。   In the description of this embodiment, for the sake of convenience, the in-team question creation process means a process when a player creates an in-team problem for the first time, and the in-team problem update process means an in-team problem already created by the player. It means processing when changing a problem.

(チーム内問題作成処理)
本実施形態によるゲームシステムにおけるプレーヤーによるチーム内問題作成処理(ステップS14)について図11乃至図14を用いて説明する。
(In-team question creation process)
The team problem creation process (step S14) by the player in the game system according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

図11は本実施形態によるゲームシステムにおけるチーム内問題作成処理のフローチャートであり、図12は本実施形態によるゲームシステムにおけるチーム内問題作成処理での携帯電話の画面であり、図13及び図14はチーム内問題作成処理の具体例を示す図である。   FIG. 11 is a flowchart of the in-team problem creation processing in the game system according to the present embodiment, FIG. 12 is a mobile phone screen in the in-team problem creation processing in the game system according to the present embodiment, and FIGS. It is a figure which shows the specific example of a problem creation process within a team.

まず、携帯サーバ38は、ログインしているプレーヤーが参加しているチームのチームメンバーを検索する(ステップS21)。携帯サーバ38は、チームデータテーブル160から、プレーヤーが参加しているチームを検索し、そのチームに属しているチームメンバーを検索する。   First, the portable server 38 searches for a team member of a team in which the logged-in player is participating (step S21). The portable server 38 searches the team data table 160 for the team in which the player is participating, and searches for team members belonging to the team.

次に、そのチームに当該プレーヤー以外のプレーヤーが参加しているか否かを判断する(ステップS22)。そのチームに当該プレーヤー以外のプレーヤーが参加していない場合には、チーム内問題を作成しても、その送信先(出題先)が存在しないことになるので、携帯サーバ38は、携帯電話39の画面に「問題作成できません」というコメントを表示し(ステップS23)、チーム内問題作成処理を終了する。   Next, it is determined whether or not a player other than the player is participating in the team (step S22). If no player other than the player participates in the team, even if an in-team question is created, the transmission destination (question destination) does not exist. A comment “Cannot create question” is displayed on the screen (step S23), and the in-team question creation process is terminated.

そのチームに当該プレーヤー以外のプレーヤーが参加している場合には、チーム内問題の作成を開始する。   If a player other than the player is participating in the team, creation of an in-team question is started.

まず、携帯サーバ38は、携帯電話39の画面に、図12(a)に示すようなチーム内問題投稿ページを表示する(ステップS24)。   First, the mobile server 38 displays an in-team question posting page as shown in FIG. 12A on the screen of the mobile phone 39 (step S24).

チーム内問題投稿ページの上部には、プレーヤー1人に対して2問分の投稿枠「1問」「2問」が表示され、下部には、チーム内問題の未回答情報が表示される。   In the upper part of the in-team question posting page, two question posting frames “1 question” and “2 questions” are displayed for one player, and unanswered information on the in-team question is displayed in the lower part.

次に、プレーヤーが携帯電話39を操作して、いずれかの投稿枠を選択すると(ステップS25)、携帯サーバ38は、携帯電話39の画面に、図12(b)に示すようなチーム内問題作成ページを表示する(ステップS26)。   Next, when the player operates the mobile phone 39 to select one of the posting frames (step S25), the mobile server 38 displays the in-team problem as shown in FIG. 12B on the screen of the mobile phone 39. A creation page is displayed (step S26).

チーム内問題作成ページには、問題文の入力エリア、正解の入力エリア、不正解の入力エリアが設けられ、その下部右側には、決定ボタンが表示されている。本実施形態では、チーム内問題は、問題文に対する正解、不正解の二択問題に出題形式を限定している。   The in-team question creation page includes a question sentence input area, a correct answer input area, and an incorrect answer input area, and a decision button is displayed on the lower right side thereof. In this embodiment, the question format within the team is limited to a two-choice question of a correct answer and an incorrect answer to the question sentence.

次に、プレーヤーが携帯電話39を操作して、問題文の入力エリアに、チーム内問題の問題文を入力する(ステップS27)。   Next, the player operates the mobile phone 39 to input the question sentence for the in-team question in the question sentence input area (step S27).

チーム内問題の問題文には、(a)規定の文字数、例えば、30文字を越えないこと、(b)所定の禁止ワードを含まないこと、という制限を設けているので、携帯サーバ38は、これら制限が守られているかチェックする。   The problem sentence of the problem within the team has a restriction that (a) the prescribed number of characters, for example, 30 characters is not exceeded, and (b) a predetermined prohibited word is not included. Check that these restrictions are observed.

プレーヤーが携帯電話39を操作して問題文を入力すると、携帯サーバ38は、規定の文字数を超えているか否か判断する(ステップS28)。文字数を超えている場合、携帯サーバ38は、携帯電話39の画面に「文字数がオーバーしています」というコメントを表示し(ステップS29)、ステップS27に戻る。   When the player operates the mobile phone 39 to input a question sentence, the mobile server 38 determines whether or not the specified number of characters has been exceeded (step S28). If the number of characters is exceeded, the mobile server 38 displays a comment “the number of characters is over” on the screen of the mobile phone 39 (step S29), and returns to step S27.

規定の文字数を超えていない場合、携帯サーバ38は、問題文に禁止ワードが含まれているか否か判断する(ステップS30)。禁止ワードが含まれている場合、携帯サーバ38は、携帯電話39の画面に「使用できない語が含まれています」というコメントを表示し(ステップS31)、ステップS27に戻る。   If the prescribed number of characters has not been exceeded, the portable server 38 determines whether or not a prohibited word is included in the question sentence (step S30). If the prohibited word is included, the mobile server 38 displays a comment “There are words that cannot be used” on the screen of the mobile phone 39 (step S31), and returns to step S27.

プレーヤーが携帯電話39を操作して入力したチーム内問題の問題文が、規定の文字数を越えておらず、所定の禁止ワードが含まれていない場合には、問題文の入力が終了する。   When the question text of the in-team problem entered by the player operating the mobile phone 39 does not exceed the prescribed number of characters and does not include a predetermined prohibited word, the input of the question text is terminated.

続いて、プレーヤーが携帯電話39を操作して、正解の入力エリアに、チーム内問題の正解を入力する(ステップS32)。   Subsequently, the player operates the mobile phone 39 to input the correct answer of the in-team question in the correct answer input area (step S32).

チーム内問題の正解には、(a)規定の文字数、例えば、10文字を越えないこと、(b)所定の禁止ワードを含まないこと、という制限を設けているので、携帯サーバ38は、これら制限が守られているかチェックする。   The correct answer to the problem within the team has a restriction that (a) the specified number of characters, for example, 10 characters is not exceeded, and (b) a predetermined prohibited word is not included. Check if restrictions are being followed.

プレーヤーが携帯電話39を操作して正解を入力すると、携帯サーバ38は、規定の文字数を超えているか否か判断する(ステップS33)。文字数を超えている場合、携帯サーバ38は、携帯電話39の画面に「文字数がオーバーしています」というコメントを表示し(ステップS34)、ステップS32に戻る。   When the player operates the mobile phone 39 to input a correct answer, the mobile server 38 determines whether or not the specified number of characters has been exceeded (step S33). When the number of characters is exceeded, the mobile server 38 displays a comment “the number of characters is over” on the screen of the mobile phone 39 (step S34), and returns to step S32.

規定の文字数を超えていない場合、携帯サーバ38は、正解に禁止ワードが含まれているか否か判断する(ステップS35)。禁止ワードが含まれている場合、携帯サーバ38は、携帯電話39の画面に「使用できない語が含まれています」というコメントを表示し(ステップS36)、ステップS32に戻る。   If the specified number of characters is not exceeded, the portable server 38 determines whether or not the correct answer includes a prohibited word (step S35). If the prohibited word is included, the mobile server 38 displays a comment “There are words that cannot be used” on the screen of the mobile phone 39 (step S36), and the process returns to step S32.

プレーヤーが携帯電話39を操作して入力したチーム内問題の正解が、規定の文字数を越えておらず、所定の禁止ワードが含まれていない場合には、正解の入力が終了する。   If the correct answer of the in-team problem entered by the player operating the mobile phone 39 does not exceed the prescribed number of characters and does not include a predetermined prohibited word, the correct answer input ends.

続いて、プレーヤーが携帯電話39を操作して、不正解の入力エリアに、チーム内問題の不正解を入力する(ステップS37)。   Subsequently, the player operates the mobile phone 39 to input an incorrect answer for the in-team problem in the incorrect answer input area (step S37).

チーム内問題の不正解には、(a)規定の文字数、例えば、10文字を越えないこと、(b)所定の禁止ワードを含まないこと、という制限を設けているので、携帯サーバ38は、これら制限が守られているかチェックする。   The incorrect answer to the problem within the team has a restriction that (a) the specified number of characters, for example, 10 characters is not exceeded, and (b) a predetermined prohibited word is not included. Check that these restrictions are observed.

プレーヤーが携帯電話39を操作して不正解を入力すると、携帯サーバ38は、規定の文字数を超えているか否か判断する(ステップS38)。文字数を超えている場合、携帯サーバ38は、携帯電話39の画面に「文字数がオーバーしています」というコメントを表示し(ステップS39)、ステップS37に戻る。   When the player operates the mobile phone 39 to input an incorrect answer, the mobile server 38 determines whether or not the specified number of characters has been exceeded (step S38). When the number of characters is exceeded, the mobile server 38 displays a comment “the number of characters is over” on the screen of the mobile phone 39 (step S39), and returns to step S37.

規定の文字数を超えていない場合、携帯サーバ38は、不正解に禁止ワードが含まれているか否か判断する(ステップS39)。禁止ワードが含まれている場合、携帯サーバ38は、携帯電話39の画面に「使用できない語が含まれています」というコメントを表示し(ステップS41)、ステップS37に戻る。   If the specified number of characters is not exceeded, the portable server 38 determines whether or not the prohibited word is included in the incorrect answer (step S39). If the prohibited word is included, the mobile server 38 displays a comment “There are words that cannot be used” on the screen of the mobile phone 39 (step S41), and returns to step S37.

プレーヤーが携帯電話39を操作して入力したチーム内問題の不正解が、規定の文字数を越えておらず、所定の禁止ワードが含まれていない場合には、不正解の入力が終了する。   If the incorrect answer of the in-team problem input by the player operating the mobile phone 39 does not exceed the prescribed number of characters and does not include a predetermined prohibited word, the input of the incorrect answer ends.

チーム内問題作成ページにおいて、問題文の入力、正解の入力、不正解の入力が終了し、プレーヤーが携帯電話39を操作して、決定ボタンを選択・実行すると、図12(c)に示すようなチーム内問題の送信先選択ページを表示する(ステップS42)。   When the question sentence input, correct answer input, and incorrect answer input are completed on the in-team question creation page, and the player operates the mobile phone 39 to select and execute the decision button, as shown in FIG. A transmission destination selection page for a problem within the team is displayed (step S42).

送信先選択ページには、チーム内問題を送信するプレーヤーを選択するために、チームメンバー全員を選択するための全選択ボタンと、チームに所属するプレーヤーのメンバーを個別に選択するための個別選択ボタンとが表示され、その下部右側には、送信ボタンが表示されている。   The destination selection page has a full select button to select all team members and individual select buttons to individually select the members of the players belonging to the team in order to select the players to send the team issues. And a send button is displayed on the lower right side.

本実施形態では、チームは最大8人のプレーヤーにより構成されるので、最大7人のメンバー名と個別選択ボタンが表示される。チームに所属するメンバー名は、携帯サーバ38がチームメンバー検索(ステップS21)を実行した際に取得し、記憶しておく。   In this embodiment, since the team is composed of a maximum of eight players, a maximum of seven member names and individual selection buttons are displayed. The member names belonging to the team are acquired and stored when the mobile server 38 executes the team member search (step S21).

次に、プレーヤーが携帯電話39を操作して、チーム内問題の送信先を選択し、送信ボタンを選択・実行すると(ステップS43)、作成したチーム内問題が、選択したチームメンバー宛の問題として登録される(ステップS44)。   Next, when the player operates the mobile phone 39 to select the transmission destination of the in-team problem and selects / executes the send button (step S43), the created in-team problem is regarded as the problem addressed to the selected team member. Registration is performed (step S44).

具体的には、図8に示すチーム内問題データベース170に、チーム内問題が格納される。各問題について、問題番号、所属するチーム名、問題を作成して投稿したプレーヤーである投稿者、問題の出題先である送信先、問題の本文、問題の正解、問題の不正解、プレーヤーが投稿した日時、が登録される。同じ問題であっても、送信先が異なれば別個の問題番号を割り当て、個別に格納する。   Specifically, the in-team problem is stored in the in-team problem database 170 shown in FIG. For each question, the question number, the team name to which it belongs, the contributor who is the player who created and posted the question, the destination that the question was addressed to, the text of the question, the correct answer to the question, the incorrect answer to the question, Date and time are registered. Even for the same problem, if the destination is different, a separate problem number is assigned and stored separately.

次に、携帯サーバ38は、更に問題投稿するかどうか判断し(ステップS45)、更に問題投稿する場合にはステップS24に戻る。更に問題投稿しない場合には、このチーム内問題作成処理(ステップS14)を終了する。   Next, the portable server 38 determines whether or not to post a further question (step S45), and returns to step S24 if a further question is posted. If no question is posted, the in-team question creation process (step S14) is terminated.

チーム内問題作成処理の具体例について図13及び図14を用いて説明する。   A specific example of the in-team problem creation process will be described with reference to FIGS.

図13の具体例は、プレーヤーのAさんがチーム内問題を作成し、チームに所属するチームメンバー全員に出題した場合である。   The specific example of FIG. 13 is a case where the player A creates an in-team problem and asks all team members who belong to the team.

図13(a)に示すように、問題文は「俺が最初に買ったCDは何だ?」であり、正解は「15の夜」であり、不正解は「仮面舞踏会」である。図13(b)に示すように、チーム内問題の送信先は、チームメンバー全員である。   As shown in FIG. 13A, the question sentence is “What is the first CD I bought?”, The correct answer is “15 nights”, and the incorrect answer is “Masquerade”. As shown in FIG. 13B, the transmission destination of the in-team problem is all team members.

この具体例により作成されたチーム内問題は、図8のチーム内問題データベースにおける問題番号001〜007に格納される。問題番号001〜007は、送信先以外の情報、すなわち、チーム、投稿者、クイズ本文、正解、不正解、投稿日時のデータは全て同じであるが、送信先がB、C、D、E、F、G、Hと異なっている。   The intra-team problem created by this specific example is stored in problem numbers 001 to 007 in the intra-team problem database of FIG. The problem numbers 001 to 007 are all the information other than the transmission destination, that is, the team, the poster, the quiz text, the correct answer, the incorrect answer, and the posting date / time, but the transmission destination is B, C, D, E, Different from F, G, H.

図14の具体例は、プレーヤーのAさんがチーム内問題を作成し、チームに所属する特定のチームメンバーに出題した場合である。   The specific example of FIG. 14 is a case where the player A creates an in-team problem and asks a specific team member who belongs to the team.

図14(a)に示すように、問題文は「俺はCDを100枚以上持っている。」であり、正解は「○」であり、不正解は「×」である。図14(b)に示すように、チーム内問題の送信先は、チームメンバー中のDさん、Fさん、Hさんである。なお、本具体例のように、チーム内問題は、正解・不正解が「○」「×」のような二択問題でもよい。   As shown in FIG. 14A, the question sentence is “I have 100 or more CDs”, the correct answer is “◯”, and the incorrect answer is “x”. As shown in FIG. 14B, the transmission destination of the in-team problem is Mr. D, Mr. F, and Mr. H among the team members. As in this specific example, the intra-team problem may be a two-choice question where the correct / incorrect answer is “◯” or “×”.

この具体例により作成されたチーム内問題は、図8のチーム内問題データベースにおける問題番号008〜010に格納される。問題番号008〜010は、送信先以外の情報、すなわち、チーム、投稿者、クイズ本文、正解、不正解、投稿日時のデータは全て同じであるが、送信先がD、F、Hと異なっている。   The intra-team problem created by this specific example is stored in problem numbers 008 to 010 in the intra-team problem database of FIG. Problem numbers 008 to 010 have the same information except for the destination, that is, team, contributor, quiz text, correct answer, incorrect answer, and posting date, but the destination is different from D, F, and H. Yes.

(チーム内問題更新処理)
本実施形態によるゲームシステムにおけるプレーヤーによるチーム内問題更新処理(ステップS15)について図15乃至図17を用いて説明する。チーム内問題更新処理とは、プレーヤーが既に作成したチーム内問題を変更する場合の処理である。
(In-team issue update process)
The in-team problem update process (step S15) by the player in the game system according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. The in-team problem update process is a process for changing an in-team problem already created by the player.

図15は本実施形態によるゲームシステムにおけるチーム内問題更新処理のフローチャートであり、図16は本実施形態によるゲームシステムにおけるチーム内問題更新処理での携帯電話の画面であり、図17はチーム内問題更新時のチーム内問題データベースを示す図である。   FIG. 15 is a flowchart of the in-team problem update process in the game system according to the present embodiment, FIG. 16 is a mobile phone screen in the in-team problem update process in the game system according to the present embodiment, and FIG. It is a figure which shows the problem database in a team at the time of an update.

まず、携帯サーバ38は、ログインしているプレーヤーが参加しているチームのチームメンバーを検索する(ステップS51)。携帯サーバ38は、チームデータテーブル160から、プレーヤーが参加しているチームを検索し、そのチームに属しているチームメンバーを検索する。このときチームメンバー問題の未回答数とメンバー宛て問題の未回答数も検索する。   First, the portable server 38 searches for a team member of a team in which the logged-in player is participating (step S51). The portable server 38 searches the team data table 160 for the team in which the player is participating, and searches for team members belonging to the team. At this time, the number of unanswered team member questions and the number of unanswered questions to members are also searched.

次に、そのチームに当該プレーヤー以外のプレーヤーが参加しているか否かを判断する(ステップS52)。そのチームに当該プレーヤー以外のプレーヤーが参加していない場合には、既に作成したチーム内問題を更新しても、その送信先(出題先)が存在しないことになるので、携帯サーバ38は、携帯電話39の画面に「問題作成できません」というコメントを表示し(ステップS53)、チーム内問題更新処理を終了する。   Next, it is determined whether or not a player other than the player is participating in the team (step S52). If a player other than the player is not participating in the team, even if the already created in-team problem is updated, the transmission destination (question destination) does not exist. A comment “Cannot create problem” is displayed on the screen of the telephone 39 (step S53), and the in-team problem update process is terminated.

そのチームに当該プレーヤー以外のプレーヤーが参加している場合には、チーム内問題の更新を開始する。   If a player other than the player is participating in the team, update the in-team issue.

まず、携帯サーバ38は、携帯電話39の画面に、図16(a)に示すようなチーム内問題更新ページを表示する(ステップS54)。   First, the mobile server 38 displays an in-team problem update page as shown in FIG. 16A on the screen of the mobile phone 39 (step S54).

図16(a)に示すように、チーム内問題更新ページの上部には、プレーヤー1人に対して2問分の投稿枠「1問」「2問」が表示され、下部には、チーム内問題の未回答情報が表示される。   As shown in FIG. 16 (a), the upper part of the intra-team problem update page displays a post frame “1 question” and “2 questions” for one player, and the lower part displays the intra-team problem update page. Unanswered information about the problem is displayed.

図16(a)に示すように、未回答情報として、他のチームメンバーが当該プレーヤー宛に出題した問題のうち回答していない問題数(チームメンバー問題未回答数 ○問)と、当該プレーヤーが他のチームメンバー宛てに出題した問題のうち回答していない問題数(メンバー宛て問題未回答数 ○問)とを表示する。   As shown in FIG. 16 (a), as unanswered information, the number of questions that other team members have not answered among the questions that are addressed to the player (the number of unanswered team member questions ○ question) and the player The number of questions that have not been answered among the questions addressed to other team members (the number of questions that have not been answered to members) is displayed.

次に、プレーヤーが携帯電話39を操作して、いずれかの投稿枠を選択すると(ステップS55)、携帯サーバ38は、チーム内問題データベース170を検索して、チーム内問題の情報を更新し(ステップS56)、携帯電話39の画面に、図16(b)に示すようなチーム内問題回答状況ページを表示する(ステップS57)。   Next, when the player operates the mobile phone 39 to select one of the posting frames (step S55), the mobile server 38 searches the in-team problem database 170 and updates the in-team problem information ( In step S56), the in-team question answer status page as shown in FIG. 16B is displayed on the screen of the mobile phone 39 (step S57).

図16(b)に示すように、チーム内問題回答状況ページの上部には、選択した投稿枠に格納されている問題の詳細情報が表示される。投稿年月日として「2008年9月10日」、チーム内問題の詳細として、問題文「俺が最初に買ったCDは何だ?」、正解「15の夜」、不正解「仮面舞踏会」が表示される。   As shown in FIG. 16B, detailed information on the problem stored in the selected posting frame is displayed at the top of the in-team question answer status page. The date of submission was “September 10, 2008”, the details of the problems within the team were the question sentence “What was the first CD I bought?”, Correct answer “15 night”, incorrect answer “Masquerade” Is displayed.

チーム内問題回答状況ページの下部には、現在のチーム内問題データベース170に基づいた回答状況が表示される。   At the bottom of the in-team question answer status page, the answer status based on the current in-team question database 170 is displayed.

現在のチーム内問題データベース170が図17に示すように状態であると、図16(b)に示すように、次のような回答状況が表示される。   If the current in-team problem database 170 is in a state as shown in FIG. 17, the following answer status is displayed as shown in FIG.

問題番号001の回答結果は「○」であるので、「Bさん 正解」と表示される。   Since the answer result of question number 001 is “◯”, “Mr. B correct answer” is displayed.

問題番号002の回答結果は「×」であるので、「Cさん 不正解」と表示される。   Since the answer result of question number 002 is “×”, “Mr. C incorrect answer” is displayed.

問題番号003の回答結果は存在しないので、「Dさん 未回答」と表示される。   Since there is no answer result for question number 003, “Mr. D is not answered” is displayed.

問題番号004の回答結果は「○」であるので、「Eさん 正解」と表示される。   Since the answer result of the question number 004 is “◯”, “Mr. E correct answer” is displayed.

問題番号005の回答結果は存在しないので、「Fさん 未回答」と表示される。   Since there is no answer result for question number 005, “Mr. F is not answered” is displayed.

問題番号006の回答結果は「×」であるので、「Gさん 不正解」と表示される。   Since the answer result of question number 006 is “×”, “Mr. G incorrect answer” is displayed.

問題番号007の回答結果は「○」であるので、「Hさん 正解」と表示される。   Since the answer result of the question number 007 is “◯”, “Mr. H correct answer” is displayed.

チーム内問題回答状況ページの下部右側には、現在のチーム内問題を破棄して新たなチーム内問題を投稿するための新規投稿ボタンが表示される。   A new posting button for discarding the current in-team question and posting a new in-team question is displayed on the lower right side of the in-team question answer status page.

次に、プレーヤーが携帯電話39を操作して、チーム内問題回答状況ページの新規投稿ボタンを選択・実行したか否か判断される(ステップS58)。   Next, it is determined whether or not the player operates the mobile phone 39 to select / execute a new posting button on the in-team question answer status page (step S58).

所定時間が経過しても、新規投稿ボタンが選択・実行されない場合には、携帯サーバ38は、プレーヤーに新規投稿の意思がないものと判断して、チーム内問題更新処理を終了する。   If the new posting button is not selected / executed even after the predetermined time has elapsed, the portable server 38 determines that the player has no intention to make a new posting, and ends the in-team problem update process.

所定時間内に、プレーヤーが携帯電話39を操作して、チーム内問題回答状況ページの新規投稿ボタンを選択・実行すると、図16(c)に示すようにプレーヤーに対する警告が表示される(ステップS59)。チーム内問題回答状況ページの下部に、コメント「新規投稿を行うと、この投稿枠の問題と回答状況は削除されてしまいますが、よろしいですか?」が表示され、チーム内問題回答状況ページの下部左側に、キャンセルボタンとOKボタンが表示される。   If the player operates the mobile phone 39 within a predetermined time and selects / executes a new posting button on the in-team question answer status page, a warning to the player is displayed as shown in FIG. 16C (step S59). ). At the bottom of the in-team question response status page, the comment “If you make a new post, the question and response status in this post will be deleted. Are you sure?” A cancel button and an OK button are displayed on the lower left side.

次に、プレーヤーが携帯電話39を操作して、チーム内問題回答状況ページのキャンセルボタンを選択・実行したか、OKボタンを選択・実行したか判断される(ステップS60)。   Next, it is determined whether the player operates the mobile phone 39 to select / execute the cancel button on the in-team question answer status page or to select / execute the OK button (step S60).

キャンセルボタンが選択・実行されると、携帯サーバ38は、プレーヤーに新規投稿の意思がないものと判断して、チーム内問題更新処理を終了する。   When the cancel button is selected / executed, the portable server 38 determines that the player does not intend to make a new post, and ends the in-team problem update process.

OKボタンが選択・実行されると、携帯サーバ38は、携帯電話39の画面に、前述した図12(b)に示すようなチーム内問題作成ページを表示し、チーム内問題作成処理を実行する。   When the OK button is selected / executed, the mobile server 38 displays the in-team question creation page as shown in FIG. 12B on the screen of the mobile phone 39 and executes the in-team question creation process. .

図12(b)に示すチーム内問題作成ページには、問題文の入力エリア、正解の入力エリア、不正解の入力エリアが設けられ、その下部右側には、決定ボタンが表示されている。   The in-team question creation page shown in FIG. 12B is provided with a question sentence input area, a correct answer input area, and an incorrect answer input area, and a decision button is displayed on the lower right side thereof.

次に、プレーヤーが携帯電話39を操作して、問題文の入力エリアに、チーム内問題の問題文を入力する(ステップS61)。   Next, the player operates the mobile phone 39 to input the question sentence of the in-team question in the question sentence input area (step S61).

プレーヤーが携帯電話39を操作して問題文を入力すると、携帯サーバ38は、規定の文字数を超えているか否か判断する(ステップS62)。文字数を超えている場合、携帯サーバ38は、携帯電話39の画面に「文字数がオーバーしています」というコメントを表示し(ステップS63)、ステップS61に戻る。   When the player operates the mobile phone 39 to input a question sentence, the mobile server 38 determines whether or not the specified number of characters has been exceeded (step S62). When the number of characters is exceeded, the mobile server 38 displays a comment “the number of characters is over” on the screen of the mobile phone 39 (step S63), and returns to step S61.

規定の文字数を超えていない場合、携帯サーバ38は、問題文に禁止ワードが含まれているか否か判断する(ステップS64)。禁止ワードが含まれている場合、携帯サーバ38は、携帯電話39の画面に「使用できない語が含まれています」というコメントを表示し(ステップS65)、ステップS61に戻る。   If the specified number of characters is not exceeded, the portable server 38 determines whether or not a prohibited word is included in the question sentence (step S64). If the prohibited word is included, the mobile server 38 displays a comment “There are words that cannot be used” on the screen of the mobile phone 39 (step S65), and returns to step S61.

プレーヤーが携帯電話39を操作して入力したチーム内問題の問題文が、規定の文字数を越えておらず、所定の禁止ワードが含まれていない場合には、問題文の入力が終了する。   When the question text of the in-team problem entered by the player operating the mobile phone 39 does not exceed the prescribed number of characters and does not include a predetermined prohibited word, the input of the question text is terminated.

続いて、プレーヤーが携帯電話39を操作して、正解の入力エリアに、チーム内問題の正解を入力する(ステップS66)。   Subsequently, the player operates the mobile phone 39 to input the correct answer of the in-team question in the correct answer input area (step S66).

プレーヤーが携帯電話39を操作して正解を入力すると、携帯サーバ38は、規定の文字数を超えているか否か判断する(ステップS67)。文字数を超えている場合、携帯サーバ38は、携帯電話39の画面に「文字数がオーバーしています」というコメントを表示し(ステップS68)、ステップS66に戻る。   When the player operates the mobile phone 39 to input a correct answer, the mobile server 38 determines whether or not the specified number of characters has been exceeded (step S67). When the number of characters is exceeded, the mobile server 38 displays a comment “the number of characters is over” on the screen of the mobile phone 39 (step S68), and returns to step S66.

規定の文字数を超えていない場合、携帯サーバ38は、正解に禁止ワードが含まれているか否か判断する(ステップS69)。禁止ワードが含まれている場合、携帯サーバ38は、携帯電話39の画面に「使用できない語が含まれています」というコメントを表示し(ステップS70)、ステップS66に戻る。   If the specified number of characters is not exceeded, the portable server 38 determines whether or not the prohibited word is included in the correct answer (step S69). If the prohibited word is included, the mobile server 38 displays a comment “There are unusable words included” on the screen of the mobile phone 39 (step S70), and the process returns to step S66.

プレーヤーが携帯電話39を操作して入力したチーム内問題の正解が、規定の文字数を越えておらず、所定の禁止ワードが含まれていない場合には、正解の入力が終了する。   If the correct answer of the in-team problem entered by the player operating the mobile phone 39 does not exceed the prescribed number of characters and does not include a predetermined prohibited word, the correct answer input ends.

続いて、プレーヤーが携帯電話39を操作して、不正解の入力エリアに、チーム内問題の不正解を入力する(ステップS71)。   Subsequently, the player operates the mobile phone 39 to input an incorrect answer for the in-team problem into the incorrect answer input area (step S71).

プレーヤーが携帯電話39を操作して不正解を入力すると、携帯サーバ38は、規定の文字数を超えているか否か判断する(ステップS72)。文字数を超えている場合、携帯サーバ38は、携帯電話39の画面に「文字数がオーバーしています」というコメントを表示し(ステップS73)、ステップS71に戻る。   When the player operates the mobile phone 39 to input an incorrect answer, the mobile server 38 determines whether or not the specified number of characters has been exceeded (step S72). When the number of characters is exceeded, the mobile server 38 displays a comment “the number of characters is over” on the screen of the mobile phone 39 (step S73), and returns to step S71.

規定の文字数を超えていない場合、携帯サーバ38は、不正解に禁止ワードが含まれているか否か判断する(ステップS74)。禁止ワードが含まれている場合、携帯サーバ38は、携帯電話39の画面に「使用できない語が含まれています」というコメントを表示し(ステップS75)、ステップS71に戻る。   If the specified number of characters is not exceeded, the portable server 38 determines whether or not the prohibited word is included in the incorrect answer (step S74). If the prohibited word is included, the mobile server 38 displays a comment “There are words that cannot be used” on the screen of the mobile phone 39 (step S75), and returns to step S71.

プレーヤーが携帯電話39を操作して入力したチーム内問題の不正解が、規定の文字数を越えておらず所定の禁止ワードが含まれていない場合には、不正解の入力が終了する。   If the incorrect answer of the in-team problem input by the player operating the mobile phone 39 does not exceed the prescribed number of characters and does not include a predetermined prohibited word, the input of the incorrect answer ends.

チーム内問題作成ページにおいて、問題文の入力、正解の入力、不正解の入力が終了し、プレーヤーが携帯電話39を操作して、決定ボタンを選択・実行すると、図12(c)に示すようなチーム内問題の送信先選択ページを表示する(ステップS76)。   When the question sentence input, correct answer input, and incorrect answer input are completed on the in-team question creation page, and the player operates the mobile phone 39 to select and execute the decision button, as shown in FIG. A transmission destination selection page for a problem within the team is displayed (step S76).

送信先選択ページには、チーム内問題を送信するプレーヤーを選択するために、チームメンバー全員を選択するための全選択ボタンと、チームに所属するプレーヤーのメンバーを個別に選択するための個別選択ボタンとが表示され、その下部右側には、送信ボタンが表示されている。   The destination selection page has a full select button to select all team members and individual select buttons to individually select the members of the players belonging to the team in order to select the players to send the team issues. And a send button is displayed on the lower right side.

次に、プレーヤーが携帯電話39を操作して、チーム内問題の送信先を選択し、送信ボタンを選択・実行すると(ステップS77)、作成したチーム内問題が、選択したチームメンバー宛の問題として登録される(ステップS78)。   Next, when the player operates the mobile phone 39 to select the transmission destination of the in-team problem and selects / executes the send button (step S77), the created in-team problem is the problem addressed to the selected team member. Registration is performed (step S78).

次に、携帯サーバ38は、更に問題更新するかどうか判断し(ステップS79)、更に問題更新する場合にはステップS54に戻る。更に問題更新しない場合には、このチーム内問題更新処理(ステップS15)を終了する。   Next, the portable server 38 determines whether to update the problem further (step S79), and returns to step S54 if the problem is updated further. If the problem is not further updated, the intra-team problem update process (step S15) is terminated.

(チーム内問題の出題・回答処理)
次に、本実施形態によるゲームシステムにおけるプチーム内問題の出題・回答処理について図18及び図19を用いて説明する。
(Question and answer processing for team issues)
Next, the question / answer process for the in-team problem in the game system according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

図18は本実施形態によるゲームシステムにおけるチーム内問題の出題・回答処理のフローチャートであり、図19は本実施形態によるゲームシステムにおけるチーム内問題の出題・解答処理でのゲーム装置のゲーム画面を示す図である。   FIG. 18 is a flowchart of the question / answer process for an in-team problem in the game system according to the present embodiment, and FIG. FIG.

まず、プレーヤーはゲーム装置12にコインを投入し、ICカードであるメンバーズカード16を読み取らせて、クイズゲームにログインする(ステップS81)。   First, the player inserts coins into the game device 12, reads the member card 16 as an IC card, and logs in to the quiz game (step S81).

クイズゲームにログインすると、プレーヤーはゲーム装置12を操作して、他のプレーヤーとの対戦リクエストを発行する(ステップS82)。   When logging in to the quiz game, the player operates the game device 12 to issue a battle request with another player (step S82).

サーバ30は、各プレーヤーからの対戦リクエストに基づいて、クイズゲームで対戦するプレーヤーのマッチングを開始する(ステップS83)。   Based on the battle request from each player, the server 30 starts matching of the players who battle in the quiz game (step S83).

本実施形態のゲームシステムは、全国のアミューズメント施設に設けられた多数のゲーム装置12から所定のルールに基づいてマッチングを行い、クイズゲームの対戦プレーヤーを決定する。このため、マッチングには一定の時間を必要とし、その間、プレーヤーは特にすることがなく退屈してしまう。そこで、本実施形態ではマッチング時間を利用して、クイズゲームに慣れるためのトレーニングモードを用意している。   The game system of this embodiment performs matching based on a predetermined rule from a large number of game apparatuses 12 provided in amusement facilities throughout the country, and determines a quiz game opponent player. For this reason, matching requires a certain amount of time, and the player gets bored without doing anything. Therefore, in this embodiment, a training mode for using the matching time to get used to the quiz game is prepared.

プレーヤーのマッチング処理を開始すると(ステップS83)、サーバ30は、トレーニングモードを開始する(ステップS84)。トレーニングモードでは、サーバ30が、本番のクイズゲームの練習としてトレーニング問題を出題するが、本実施形態では、トレーニングモードにおいて上述したチーム内問題を出題する。   When the player matching process is started (step S83), the server 30 starts the training mode (step S84). In the training mode, the server 30 issues a training problem as practice of the actual quiz game. In the present embodiment, the above-described intra-team problem is presented in the training mode.

まず、未回答のチーム内問題があるかどうか判断する(ステップS85)。チーム内問題データベース170を検索して、チームの他のメンバーから自分宛に出題されたチーム内問題の有無を調べる。   First, it is determined whether there is an unanswered in-team problem (step S85). The in-team problem database 170 is searched to check whether there is an in-team problem addressed to itself by other members of the team.

例えば、チーム内問題データベース170が図17に示すような状態である場合、ログインしたプレーヤーが「B」であると未回答のチーム内問題は存在しない。ログインしたプレーヤーが「C」であると未回答のチーム内問題は存在しない。ログインしたプレーヤーが「D」であると未回答のチーム内問題は2問(問題番号003、008)存在する。
ログインしたプレーヤーが「E」であると未回答のチーム内問題は存在しない。ログインしたプレーヤーが「F」であると未回答のチーム内問題は2問(問題番号005、009)存在する。ログインしたプレーヤーが「G」であると未回答のチーム内問題は存在しない。ログインしたプレーヤーが「H」であると未回答のチーム内問題は存在しない。
For example, when the in-team problem database 170 is in the state shown in FIG. 17, there is no unanswered in-team problem that the logged-in player is “B”. If the logged-in player is “C”, there is no unanswered in-team problem. If the logged-in player is “D”, there are two questions in the team that have not been answered (question numbers 003 and 008).
If the logged-in player is “E”, there is no unanswered in-team problem. If the logged-in player is “F”, there are two questions in the team that have not been answered (question numbers 005 and 009). If the logged-in player is “G”, there is no unanswered in-team problem. If the logged-in player is “H”, there is no in-team problem that has not been answered.

ステップS85において未回答のチーム内問題が存在すると判断されると、出題するチーム内問題を決定する(ステップS86)。ステップS85において未回答のチーム内問題が存在しないと判断されると、ステップS89に処理を移す。   If it is determined in step S85 that an unanswered in-team problem exists, the in-team problem to be asked is determined (step S86). If it is determined in step S85 that there is no unanswered in-team problem, the process proceeds to step S89.

ステップS86において、出題するチーム内問題は次のようにして決定する。   In step S86, the question within the team to be given is determined as follows.

未回答のチーム内問題が1問であれば、その問題を出題する。未回答のチーム内問題が複数問ある場合には、所定のルールに基づいて、出題する問題を決定する。本実施形態では、その問題の投稿日時に基づいて決定し、例えば、投稿日時がより古い問題を出題する。   If there is one unanswered question in the team, the question is presented. When there are a plurality of unanswered in-team questions, the question to be asked is determined based on a predetermined rule. In the present embodiment, the determination is made based on the posting date and time of the problem, for example, questions with older posting date and time are presented.

図17に示すチーム内問題データベース170の場合、ログインしたプレーヤーが「D」であると未回答のチーム内問題は2問(問題番号003、008)存在することとなるが、投稿日時がより古い問題番号003のチーム内問題が出題される。   In the case of the team problem database 170 shown in FIG. 17, if the logged-in player is “D”, there are two unanswered team questions (question numbers 003 and 008), but the posting date is older. The in-team problem with question number 003 is presented.

なお、未回答のチーム内問題が複数問存在する場合の出題する問題の決定方法としては、他のルールにより決定してもよい。例えば、投稿日時がより新しい問題を出題するようにしてもよい。また、他のチームメンバーの回答率が高いチーム内問題については優先的に出題するようにしてもよい。また、他のチームメンバーの正答率が高いチーム内問題については優先的に出題するようにしてもよい。   As a method for determining the question to be given when there are a plurality of unanswered intra-team questions, other rules may be used. For example, a question with a newer posting date may be given. Moreover, you may make it give priority to the question in a team with a high response rate of another team member. Moreover, you may make it give priority to the question in a team with a high correct answer rate of other team members.

ゲーム装置12は、ディスプレイモニタ34に、図19(a)に示すようなゲーム画面を表示する。   The game apparatus 12 displays a game screen as shown in FIG. 19A on the display monitor 34.

例えば、図19(a)に示すように、ゲーム画面上部に「マッチング中・・・」と、現在マッチング中であることを表示し、問題番号003の問題を表示する。ゲーム画面中央部に、「Aさんからの問題」と表示し、問題番号003の問題文、正解、不正解を表示する。   For example, as shown in FIG. 19A, “Matching...” Is displayed at the top of the game screen, indicating that matching is currently being performed, and the problem number 003 is displayed. “Problem from Mr. A” is displayed at the center of the game screen, and the question sentence with question number 003, correct answer, and incorrect answer are displayed.

プレーヤーは、ゲーム装置12のディスプレイモニタ34に表示されたチーム内問題を見て、正解と考える方の選択肢にタッチすることにより、チーム内問題に回答する(ステップS87)。   The player sees the in-team problem displayed on the display monitor 34 of the game apparatus 12, and touches the option that is considered correct, thereby answering the in-team problem (step S87).

プレーヤーからの回答が正解であると、ゲーム装置12のディスプレイモニタ34に、図19(b)に示すように、大きな○を表示すると共に、図17に示すチーム内問題データベース170の問題番号003に結果を登録する。例えば、結果日時の欄には「20080915181502(2008年9月15日18時15分03秒)」を格納し、結果の欄には「正解」を格納する。   If the answer from the player is correct, a large circle is displayed on the display monitor 34 of the game apparatus 12 as shown in FIG. 19B, and the problem number 003 in the in-team problem database 170 shown in FIG. Register the result. For example, “20080915181502 (September 15, 2008, 18:15:03)” is stored in the result date column, and “correct answer” is stored in the result column.

チーム内問題の出題と回答(ステップS87)が終了すると、サーバ30によるマッチングが終了したか否か判断する(ステップS88)。   When the questions and answers (step S87) of the in-team problem are finished, it is determined whether or not the matching by the server 30 is finished (step S88).

マッチングが終了していない場合にはトレーニングモードを続行する。本実施形態においては、トレーニングモードでは最初にチーム内問題を1問出題し、その後はシステム側で用意したトレーニング問題を出題することとしている。   If the matching is not finished, the training mode is continued. In the present embodiment, in the training mode, one question in the team is first given, and then the training problem prepared on the system side is given.

ステップS88においてサーバ30によるマッチングが終了していないと判断された場合には、次に、システム側で用意したトレーニング問題を出題する(ステップS89)。ゲーム装置12のディスプレイモニタ34に、図19(c)に示すように、トレーニングモードの第2問として所定のトレーニング問題が表示される。プレーヤーはトレーニング問題に対して回答する。   If it is determined in step S88 that the matching by the server 30 has not ended, next, the training problem prepared on the system side is given (step S89). As shown in FIG. 19C, a predetermined training problem is displayed on the display monitor 34 of the game apparatus 12 as the second question in the training mode. The player answers the training question.

トレーニング問題の出題と回答(ステップS89)が終了すると、サーバ30によるマッチングが終了したか否か判断する(ステップS90)。   When the training questions and answers (step S89) are completed, it is determined whether the matching by the server 30 is completed (step S90).

マッチングが終了していない場合にはトレーニングモードを続行し、ステップS89に戻り、システム側で用意したトレーニング問題を出題し、プレーヤーが回答する(ステップS89)。サーバ30によるマッチングが終了するまでトレーニングモードを続行し、同様な処理を繰り返す。   If the matching is not completed, the training mode is continued, the process returns to step S89, the training problem prepared on the system side is given, and the player answers (step S89). The training mode is continued until matching by the server 30 is completed, and similar processing is repeated.

ステップS88、ステップS90において、サーバ30によるマッチング処理が終了したと判断された場合には、マッチングされたプレーヤー同士でのクイズゲームを開始する(ステップS91)。続いて、クイズゲームを実行し(ステップS92)、クイズゲームが終了すると、プレーヤーはクイズゲームからログアウトし、ICカードであるメンバーズカード16が排出され(ステップS93)、ゲームが終了する。   If it is determined in steps S88 and S90 that the matching process by the server 30 has been completed, a quiz game between the matched players is started (step S91). Subsequently, a quiz game is executed (step S92), and when the quiz game ends, the player logs out from the quiz game, the member card 16 as an IC card is ejected (step S93), and the game ends.

[変形実施形態]
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
[Modified Embodiment]
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be made.

例えば、上記実施形態では、アミューズメント施設内に設けられたゲーム装置がネットワークにより通信可能に接続されたゲームシステムを例として説明したが、本発明の原理は、ゲーム装置の代わりに、ネットワークを介してサーバと通信する手段を備えた家庭用ゲーム装置や、パーソナルコンピュータ、或いは、携帯電話、PHS、PDA等の携帯電話機等を用いてもよい。   For example, in the above-described embodiment, a game system in which game devices provided in an amusement facility are connected to be communicable via a network has been described as an example. However, the principle of the present invention is not via a game device but via a network. You may use the home game device provided with the means to communicate with a server, a personal computer, or mobile phones, such as a mobile phone, PHS, and PDA.

また、上記実施形態では、プレーヤーが別々のゲーム装置を操作して対戦するゲームシステムを例として説明したが、2人のプレーヤーが同じゲーム装置を操作して対戦する場合のゲーム装置の制御について本発明を適用してもよい。すなわち、サーバを用いることなく、単体のゲーム装置に複数の入力部を設けて対戦する場合や、複数のゲーム装置を直接接続して対戦する場合に本発明を適用してもよい。   In the above-described embodiment, a game system in which a player operates by playing separate game devices is described as an example. However, the control of the game device when two players operate and battle the same game device is described here. The invention may be applied. That is, the present invention may be applied to a case where a plurality of input units are provided in a single game device without using a server, or in a case where a plurality of game devices are directly connected for battle.

また、上記実施形態では、プレーヤーの識別のためにICカードを用いたが、磁気カード、定期券、Suicaカード、Edyカード、携帯電話等を用いてもよい。更に、プレーヤーを識別するものであれば、指紋や虹彩等の個人を識別する手段を用いてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the IC card was used for the identification of a player, you may use a magnetic card, a commuter pass, a Suica card, an Edy card, a mobile phone, etc. Furthermore, as long as it identifies a player, means for identifying an individual such as a fingerprint or an iris may be used.

また、上記実施形態では、2人のプレーヤーが1対1で対戦する対戦形式のゲームであったが、複数のプレーヤーがチームを組んで、チーム対チームで対戦する対戦形式のゲームであってもよい。   In the above embodiment, the game is a battle-type game in which two players play one-on-one. However, even if the game is a battle-type game in which a plurality of players form a team and battle each other in team-to-team. Good.

また、上記実施形態では、プレーヤーが出題する問題をチーム内問題と称し、各プレーヤーが作成し、チーム内の他のプレーヤーに対して出題する問題であるとしたが、これに限定されるものではない。   In the above embodiment, the problem that the player gives a question is referred to as a problem within the team, and each player creates a problem that is given to another player in the team. However, the present invention is not limited to this. Absent.

例えば、プレーヤーが出題する問題をチーム以外の他のプレーヤーに出題するようにしてもよい。また、チームを設けないようなゲームにおいても、プレーヤーが作成した問題を出題するようにしてもよい。更に、プレーヤーが作成した問題の出題先を選択することなく出題するようにしてもよい。この場合、ゲームシステムにより所定のルールに基づいて出題先を定めるようにしてもよい。   For example, you may make it the question which a player asks a question give to other players other than a team. Even in a game in which no team is provided, a problem created by the player may be given. Further, the questions may be given without selecting the question destinations created by the player. In this case, a question destination may be determined based on a predetermined rule by the game system.

また、上記実施形態では、クイズゲームを行うゲームシステムにおいてマッチング中の時間を利用したトレーニングモードとしてチーム内問題を出題するようにしたが、他のゲームを行うゲームシステムであってもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the problem in a team was set as a training mode using the time during matching in the game system which performs a quiz game, the game system which performs another game may be sufficient.

例えば、格闘ゲームを行うゲームシステムにおいて、マッチング中の時間を利用したミニゲームとして、本発明のような他のプレーヤーが作成した問題を出題して楽しませるようにしてもよい。   For example, in a game system for performing a fighting game, a problem created by another player such as the present invention may be presented and enjoyed as a mini game using the time during matching.

また、ゲームシステムがマッチングを行うゲームであるか否かに関係なく、ステージデータ等のローディング等の待ち時間や、他のプレーヤーのゲームが終了するのを待つ時間等の待ち時間を利用して、本発明のような他のプレーヤーが作成した問題を出題して楽しませるようにしてもよい。   Regardless of whether the game system is a matching game or not, using waiting time such as loading of stage data, etc., and waiting time such as waiting time for other players to finish, You may be made to entertain and entertain questions created by other players, such as the present invention.

更に、パソコン(PC)やゲーム専用機(XBOX360、PS3、NDS等(登録商標))等のネットワーク接続機能を持っているゲーム機であれば、実行しているゲーム自体はマッチングを必要としない場合でも、本発明のような他のプレーヤーが作成した問題を出題して楽しませるようにしてもよい。この場合、プレーヤー作成問題は、ゲーム機自体を用いて作成するようにしてもよい。   Furthermore, if the game machine has a network connection function such as a personal computer (PC) or a game dedicated machine (XBOX360, PS3, NDS, etc. (registered trademark)), the running game itself does not require matching. However, you may entertain and entertain questions created by other players, such as the present invention. In this case, the player creation problem may be created using the game machine itself.

また、上記実施形態では、ゲーム装置は、店舗に設置された所謂アーケードゲームであったが、パソコン(PC)やゲーム専用機(XBOX360、PS3、NDS等(登録商標))等のネットワーク接続機能を持っている所謂家庭用ゲーム装置でもよい。   In the above embodiment, the game apparatus is a so-called arcade game installed in a store. However, the game apparatus has a network connection function such as a personal computer (PC) or a game-dedicated machine (XBOX360, PS3, NDS, etc. (registered trademark)). It may be a so-called home game device.

更に、情報端末も、携帯電話、PHS、PDA等の携帯電話機等の携帯情報端末であってもよいが、パソコン(PC)やゲーム専用機(XBOX360、PS3、NDS等(登録商標))等のネットワーク接続機能を持っている所謂家庭用ゲーム装置であってもよい。   Furthermore, the information terminal may be a mobile information terminal such as a mobile phone, a mobile phone such as a PHS, a PDA, etc., such as a personal computer (PC) or a game machine (XBOX360, PS3, NDS, etc. (registered trademark)) It may be a so-called home game device having a network connection function.

また、上記実施形態ではチーム参加処理を前提とし、当該チームに参加している他メンバーに対して問題を出題するようにしたが、別の形態での実施も可能である。   In the above-described embodiment, the team participation process is premised, and the problem is given to other members participating in the team. However, another embodiment may be implemented.

すなわち、出題者が作成した問題を登録する際に、その問題を出題する対象を選定する条件を設定する。   That is, when registering a problem created by the questioner, conditions are set for selecting a target for the question.

例えば、既存の技術を用いて各プレーヤーの識別情報に年齢・性別・誕生年月日・血液型・出身地などの個人情報を関連づけて記録し、問題登録時に当該個人情報をもとに特定の年齢層や血液型、性別のプレーヤーを抽出して出題対象として登録するようにしてもよい。   For example, by using existing technology, personal information such as age, gender, date of birth, blood type, birthplace, etc. is recorded in association with each player's identification information, and specific information based on the personal information at the time of problem registration Players of age group, blood type, and sex may be extracted and registered as questions.

また、ゲーム中にプレーヤーのアバターを登場させてゲーム進行に応じて成長・変化させるゲームにおいて、当該アバターに関連づけられた情報、即ちアバターの外観や性別などの設定に基づいて、特定のゲーム内アイテムを所有しているアバターを使用しているプレーヤーを出題対象として登録するようにしてもよい。   In addition, in a game in which a player's avatar appears during the game and grows and changes as the game progresses, a specific in-game item is determined based on information associated with the avatar, that is, the appearance and sex of the avatar. You may make it register the player who uses the avatar which owns as a question subject.

また、ゲーム装置において提供されるゲームにおける、プレーヤーのゲーム進行やゲーム結果に関する情報に基づいて、プレーヤーのゲーム結果や進行状態が所定の条件を満たしているプレーヤーを出題対象として登録するようにしたりすることができる。   In addition, based on information on the game progress and game results of the player in the game provided in the game device, a player whose game results and progress conditions satisfy a predetermined condition is registered as a question subject. be able to.

ここで、プレーヤーのゲーム進行やゲーム結果に関する情報とは、例えば、複数のキャラクタから使用キャラクタを適宜選択するようなゲームの場合は、使用頻度の高いキャラクタである。クイズゲームやパーティゲームの場合は、得意な出題ジャンルやゲームジャンル等や、当該ゲームにおけるプレーヤーの累積プレー回数や累積プレー時間等である。   Here, the information relating to the game progress and game result of the player is a frequently used character in a game in which a use character is appropriately selected from a plurality of characters, for example. In the case of a quiz game or a party game, it is a good question genre, game genre, etc., and the player's cumulative play count and cumulative play time in the game.

本発明の一実施形態によるゲームシステムの外観を示す図である。It is a figure showing the appearance of the game system by one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態によるゲームシステムのブロック図である。1 is a block diagram of a game system according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるゲーム装置のブロック図である。It is a block diagram of the game device in the game system of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるメンバーズカードデータテーブルを示す図である。It is a figure which shows the member's card data table in the game system of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるチームデータテーブルを示す図である。It is a figure which shows the team data table in the game system of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のゲームシステムのサーバ又はゲーム装置に格納されるプレーヤーデータテーブルを示す図である。It is a figure which shows the player data table stored in the server or game device of the game system of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のゲームシステムのサーバ又はゲーム装置に格納される問題データベースを示す図である。It is a figure which shows the problem database stored in the server or game device of the game system of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のゲームシステムのサーバ又はゲーム装置に格納されるチーム内問題データベースを示す図である。It is a figure which shows the in-team problem database stored in the server or game device of the game system of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるチーム内問題関連処理のフローチャートである。It is a flowchart of the problem related process in a team in the game system of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるチーム内問題関連処理での携帯電話の画面を示す図である。It is a figure which shows the screen of the mobile telephone in the problem related process in a team in the game system of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるチーム内問題作成処理のフローチャートである。It is a flowchart of the problem creation process in a team in the game system of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるチーム内問題作成処理での携帯電話の画面を示す図である。It is a figure which shows the screen of the mobile telephone in the problem creation process in a team in the game system of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるチーム内問題作成処理の具体例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the specific example of the problem creation process in a team in the game system of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるチーム内問題作成処理の具体例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the specific example of the in-team problem preparation process in the game system of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるチーム内問題更新処理のフローチャートである。It is a flowchart of the in-team problem update process in the game system of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるチーム内問題更新処理での携帯電話の画面を示す図である。It is a figure which shows the screen of the mobile telephone in the in-team problem update process in the game system of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるチーム内問題更新時のチーム内問題データベースを示す図である。It is a figure which shows the team problem database at the time of the team problem update in the game system of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるチーム内問題の出題・回答処理のフローチャートである。It is a flowchart of the question-answering process of the problem within a team in the game system of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるチーム内問題の出題・回答処理でのゲーム装置のゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows the game screen of the game device in the question-answering process of the problem in a team in the game system of one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10…アミューズメント施設
12…ゲーム装置
14…処理装置
15…ディスプレイモニタ
16…メンバーズカード
18…ICカードI/F
20…LAN
22…インターネット
24…タッチパネル
26…選択ボタン
28…実行ボタン
30…サーバ
32…筐体
34…ディスプレイモニタ
36…コイン投入部
38…携帯サーバ
39…携帯電話
40…CPU
42…システムメモリ
44…バスアービタ
46…プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
48…BOOTROM
50…レンダリングプロセッサ
52…グラフィックメモリ
56…サウンドプロセッサ
58…サウンドメモリ
60…スピーカ
62…通信インターフェース
64…モデム
66…ペリフェラルI/F
68…ペリフェラルI/F
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Amusement facility 12 ... Game device 14 ... Processing device 15 ... Display monitor 16 ... Member's card 18 ... IC card I / F
20 ... LAN
22 ... Internet 24 ... Touch panel 26 ... Selection button 28 ... Execution button 30 ... Server 32 ... Housing 34 ... Display monitor 36 ... Coin insertion part 38 ... Mobile server 39 ... Mobile phone 40 ... CPU
42 ... System memory 44 ... Bus arbiter 46 ... Program data storage device or storage medium 48 ... BOOTROM
50 ... Rendering processor 52 ... Graphic memory 56 ... Sound processor 58 ... Sound memory 60 ... Speaker 62 ... Communication interface 64 ... Modem 66 ... Peripheral I / F
68 ... Peripheral I / F

Claims (12)

ゲームサーバと、ゲーム装置とが通信可能に接続されたゲームシステムであって、
前記ゲーム装置において提供されるゲームに関する各種ゲームデータを蓄積するゲームデータ蓄積手段と、
プレーヤーが作成したプレーヤー作成問題を入力させる問題入力ページ情報を記録する問題入力ページ情報記録手段と、
前記プレーヤーからの問題入力要求操作信号を受け付けるプレーヤー作成問題入力要求手段と、
前記プレーヤー作成問題入力要求手段からの入力要求操作信号に基づき前記問題入力ページ情報記録手段から前記問題入力ページ情報を読み出して、プレーヤー問題入力ページを前記プレーヤーに対して提示してプレーヤー作成問題の入力を促すプレーヤー作成問題入力受付手段と、
前記プレーヤー作成問題入力受付手段より入力されたプレーヤー作成問題と、作成したプレーヤーのプレーヤー識別情報とを前記ゲームデータ蓄積手段に前記プレーヤーが作成したプレーヤー作成問題として登録させるプレーヤー作成問題登録手段と、
前記ゲーム装置において、実行中のゲームの進行状態に基づき前記プレーヤー作成問題を出題するか否かを判定するプレーヤー作成問題出題可否判定手段と、
プレーヤー識別情報を含むプレーヤー情報を記録したプレーヤー情報記録媒体からプレーヤー情報を読み出すプレーヤー情報読み出し手段と、
前記プレーヤー作成問題出題可否判定手段によりプレーヤー作成問題を出題すると判定されたとき、前記プレーヤー情報読み出し手段により読み出されたプレーヤー識別情報に基づき、当該プレーヤーとは異なる他のプレーヤーが出題したプレーヤー作成問題を前記ゲーム装置において出力して回答入力を促すとともに、入力された回答を前記プレーヤーの識別情報と関連づけて前記ゲームデータ蓄積手段に登録するプレーヤー作成問題出題制御手段と
を有することを特徴とするゲームシステム。
A game system in which a game server and a game device are communicably connected,
Game data storage means for storing various game data relating to a game provided in the game device;
A problem input page information recording means for recording problem input page information for inputting a player creation problem created by the player;
Player creation problem input request means for receiving a problem input request operation signal from the player;
Based on the input request operation signal from the player creation question input request means, the question input page information is read from the question input page information recording means, and a player question input page is presented to the player to input a player creation question. A player creation problem input acceptance means for encouraging
Player creation problem registration means for registering the player creation problem input from the player creation problem input receiving means and the player identification information of the created player in the game data storage means as a player creation problem created by the player;
In the game device, a player creation question assignment possibility determination means for determining whether or not to give the player creation question based on a progress state of a game being executed;
Player information reading means for reading player information from a player information recording medium in which player information including player identification information is recorded;
A player creation problem in which another player different from the player based on the player identification information read by the player information reading means when the player creation question is determined to be given by the player creation question availability determination means. And a player creation question assignment control means for prompting the user to input an answer and registering the input answer in the game data storage means in association with the identification information of the player. system.
請求項1記載のゲームシステムにおいて、
前記プレーヤー作成問題の登録者である出題者プレーヤーによる、前記プレーヤー作成問題の出題条件指定入力に基づいて、前記出題者プレーヤーが指定する所定の条件を前記プレーヤー作成問題出題条件情報として登録するプレーヤー作成問題出題条件登録手段を更に有し、
前記プレーヤー作成問題出題制御手段が、前記プレーヤー作成問題出題条件登録手段に登録されたプレーヤー作成問題出題条件情報に基づいて、前記プレーヤー作成問題に対して設定された前記プレーヤー作成問題出題条件を満たす他のプレーヤーに対して前記プレーヤー作成問題を出力する
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 1,
Player creation for registering a predetermined condition designated by the questioner player as the player creation question assignment condition information based on the question creation condition designation input of the player creation question by a questioner player who is a registrant of the player creation question It further has a question question condition registration means,
The player creation question assignment control means may satisfy the player creation question assignment condition set for the player creation question based on the player creation question assignment condition information registered in the player creation question assignment condition registration means. A game system, characterized in that the player creation problem is output to a player of the game.
請求項2記載のゲームシステムにおいて、
前記プレーヤー作成問題出題条件登録手段が、前記プレーヤー作成問題の出題条件として特定の他のプレーヤーのプレーヤー識別情報を当顔プレーヤー作成問題と関連づけて回答者指定情報として登録し、
前記プレーヤー作成問題出題制御手段が、前記プレーヤー作成問題出題先登録手段に登録された回答者指定情報に基づいて、前記プレーヤー作成問題に関連づけられた他のプレーヤーに対して前記プレーヤー作成問題を出力する
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 2,
The player creation question assignment condition registration means registers the player identification information of a specific other player as a question player creation question in association with the current player creation question as a question creation condition of the player creation question,
The player creation question assignment control means outputs the player creation question to another player associated with the player creation question based on the respondent designation information registered in the player creation question assignment destination registration means. A game system characterized by that.
請求項3記載のゲームシステムにおいて、
前記プレーヤー作成問題の出題先として指定された前記他のプレーヤーによる回答を受け付ける回答受付手段と、
その回答が正解か否かを判定し、判定結果を前記他のプレーヤーの識別情報と共に回答者成績情報として記録する回答者成績記録手段と、
前記プレーヤー作成問題の出題者からの操作入力を受け付け、前記回答者成績記録手段から前記回答者成績情報を読み出して、前記プレーヤー作成問題の出題者に対し、当該プレーヤー作成問題に対して指定した回答者が回答したか否か、回答した場合はその成績を提示する回答者成績提示手段と
を更に有することを特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 3,
Answer accepting means for accepting an answer by the other player designated as a question destination of the player creation problem;
It is determined whether or not the answer is correct, and respondent results recording means for recording the determination result as respondent results information together with the identification information of the other player,
The operation input from the player creating question is accepted, the respondent score information is read from the respondent score recording means, and the answer specified for the player creating question is given to the player creating question questioner A game system, further comprising: a respondent achievement presenting means for presenting whether or not an answer has been made and, when answering, the answer.
ゲームデータを蓄積するサーバに、店舗に設置された複数のゲーム装置と、情報端末とが通信可能に接続されたゲームシステムであって、
前記情報端末が、前記サーバ内の所定の問題入力ページを表示する問題入力ページ表示手段と、
前記情報端末が、プレーヤーの入力を受け付け、前記所定の問題入力ページに前記プレーヤーが作成したプレーヤー作成問題を表示し、前記サーバに前記プレーヤー作成問題を送信する問題作成手段と、
前記サーバが、前記情報端末から送信された前記プレーヤー作成問題を前記ゲームデータに登録する問題登録手段と、
前記ゲーム装置が、前記サーバから前記ゲームデータに蓄積された前記プレーヤー作成問題を読み出し、他のプレーヤーに対して出題する問題出題手段と
を有することを特徴とするゲームシステム。
A game system in which a plurality of game devices installed in a store and an information terminal are communicably connected to a server that stores game data,
The information terminal displays problem input page display means for displaying a predetermined problem input page in the server;
The information terminal accepts player input, displays a player creation question created by the player on the predetermined question input page, and sends the player creation question to the server;
Problem registration means for the server to register the player creation problem transmitted from the information terminal in the game data;
A game system comprising: the game device comprising: a problem questioning unit that reads out the player creation problem stored in the game data from the server and presents a question to another player.
請求項5記載のゲームシステムにおいて、
前記問題作成手段は、前記情報端末が、プレーヤーの入力を受け付け、前記プレーヤー作成問題を出題する出題先プレーヤーを定める手段を含み、
前記問題出題手段により出題する前記他のプレーヤーは、前記問題作成手段において定めた前記出題先プレーヤーに含まれる
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 5, wherein
The question creating means includes a means for the information terminal to accept an input from a player and to determine a question destination player to give the player creation question.
The game system characterized in that the other player who gives a question by the question setting means is included in the question destination player defined in the question creating means.
請求項6記載のゲームシステムにおいて、
前記サーバが、複数のプレーヤーが属するチームに関する情報を前記ゲームデータに登録するチーム登録手段を更に有し、
前記出題先プレーヤーは、前記プレーヤーが参加するチームに属するプレーヤーである
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 6,
The server further includes team registration means for registering information about a team to which a plurality of players belong in the game data;
The game system, wherein the question destination player is a player belonging to a team in which the player participates.
請求項6乃至7のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記問題出題手段による出題は、前記ゲーム装置がゲームを実行する際の空き時間を利用して行われる
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to any one of claims 6 to 7,
2. The game system according to claim 1, wherein the question is given by the question assignment means by using a free time when the game device executes the game.
ゲームデータを蓄積するサーバに、店舗に設置された複数のゲーム装置と、情報端末とが通信可能に接続されたゲームシステムにおけるゲームの制御方法であって、
前記情報端末が、前記サーバ内の所定の問題入力ページを表示する問題入力ページステップと、
前記情報端末が、プレーヤーの入力を受け付け、前記所定の問題入力ページに前記プレーヤーが作成したプレーヤー作成問題を表示し、前記サーバに前記プレーヤー作成問題を送信する問題作成ステップと、
前記サーバが、前記情報端末から送信された前記プレーヤー作成問題を前記ゲームデータに登録する問題登録ステップと、
前記ゲーム装置が、前記サーバから前記ゲームデータに蓄積された前記プレーヤー作成問題を読み出し、他のプレーヤーに対して出題する問題出題ステップと
を有することを特徴とするゲームの制御方法。
A game control method in a game system in which a plurality of game devices installed in a store and an information terminal are communicably connected to a server that stores game data,
A question input page step in which the information terminal displays a predetermined question input page in the server;
The information terminal accepts player input, displays a player creation question created by the player on the predetermined question input page, and sends the player creation question to the server;
A problem registration step in which the server registers the player creation problem transmitted from the information terminal in the game data;
A game control method, comprising: a game questioning step in which the game device reads out the player creation question stored in the game data from the server and gives a question to another player.
請求項9記載のゲームの制御方法において、
前記問題作成ステップでは、前記情報端末が、プレーヤーの入力を受け付け、前記プレーヤー作成問題を出題する出題先プレーヤーを定め、
前記問題出題ステップにおいて出題する前記他のプレーヤーは、前記問題作成ステップにおいて定めた前記出題先プレーヤーに含まれる
ことを特徴とするゲームの制御方法。
The game control method according to claim 9.
In the question creation step, the information terminal accepts player input, determines a question destination player to ask the player creation question,
The game control method, wherein the other player who gives a question in the question setting step is included in the question destination player determined in the question creating step.
請求項10記載のゲームの制御方法において、
前記サーバが、複数のプレーヤーが属するチームに関する情報を前記ゲームデータに登録するチーム登録ステップを更に有し、
前記問題作成ステップでは、前記出題先プレーヤーは、前記プレーヤーが参加するチームに属するプレーヤーである
ことを特徴とするゲームの制御方法。
The game control method according to claim 10.
The server further includes a team registration step of registering information about a team to which a plurality of players belong in the game data,
In the question creating step, the question destination player is a player belonging to a team in which the player participates.
請求項9乃至11のいずれか1項に記載のゲームの制御方法において、
前記問題出題ステップは、前記ゲーム装置がゲームを実行する際の空き時間を利用して実行される
ことを特徴とするゲームの制御方法。
The game control method according to any one of claims 9 to 11,
The method for controlling a game, wherein the question setting step is executed by utilizing a free time when the game device executes the game.
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