JP5255716B1 - GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, GAME MANAGEMENT METHOD, AND PROGRAM - Google Patents
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Abstract
【課題】ゲームのプレイ中にユーザが仲間の存在を従来よりも強く感じることができる興趣性の高いゲームを実現する。
【解決手段】ゲーム管理装置は、キャラクタの入手等のユーザの行動イベントの情報と、この行動イベントが実行された後に仲間が発する自動コメントおよび自動コメントを発する仲間の条件と、を関係づけた第1関係情報を、予め記憶装置50に記憶する第1関係情報記憶制御手段53を備える。ユーザの行動イベントの実行後に、あたかも仲間が、現実に、行動イベントに適したコメントを送信してきたかのような擬似的なレスポンスを実現する。
【選択図】図9
The present invention realizes a highly entertaining game in which a user can feel the presence of a friend more strongly than before while playing the game.
A game management device relates information on a user's action event such as acquisition of a character, an automatic comment issued by a friend after the action event is executed, and a condition of the friend who issues the automatic comment. 1 relationship information storage control means 53 which stores 1 relationship information in memory 50 beforehand is provided. After the user's action event is executed, a pseudo-response is realized as if a friend has actually sent a comment suitable for the action event.
[Selection] Figure 9
Description
本発明は、各ユーザのゲーム情報を管理するゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムに関するものである。 The present invention relates to a game management device, a game system, a game management method, and a program for managing game information of each user.
従来から、インターネット上に設置されたゲームサーバに、ユーザの端末装置(パーソナルコンピュータ、携帯電話端末等)を接続することによって、ユーザがゲームサーバから提供される各種ゲームサービスを受けることができるゲームシステムがある(特許文献1等)。また、近年は携帯電話等の端末装置で簡単な操作を行うだけでブラウザゲーム等を楽しむことができるゲームシステムも普及している(特許文献2等)。
2. Description of the Related Art Conventionally, a game system in which a user can receive various game services provided from a game server by connecting the user's terminal device (personal computer, mobile phone terminal, etc.) to a game server installed on the Internet. (
そして近年、人と人とのつながりを促進・サポートするコミュニティ型のサービスであるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)のシステムに、前記ゲームシステムが組み込まれ、SNSのサービスの一つとして提供される、いわゆるソーシャルゲームが普及している。このようなソーシャルゲームにおいては、各ユーザはゲームサービスを利用している他のユーザと仲間になり、仲間と交流をもつことでゲーム内ポイントを取得できる等、ゲーム上有利になるシステムになっている。そして、仲間同士のつながりや交流を強めることにより、ゲームの興趣性を高めようとしている。 In recent years, the game system has been incorporated into a social networking service (SNS) system, which is a community-type service that promotes and supports connections between people, and is provided as one of the SNS services. Games are prevalent. In such a social game, each user becomes a friend with other users who use the game service, and it becomes a system that is advantageous in terms of game, such as being able to acquire in-game points by interacting with the friend. Yes. And it is trying to enhance the fun of the game by strengthening the connections and exchanges between friends.
しかしながら、上記従来のゲームシステムにおいて、ゲーム中はあくまでユーザが一人で端末装置を操作してプレイするので、ユーザが仲間の存在を意識してプレイするには限界がある。そこで、ゲームプレイ中にユーザが仲間の存在をより意識できるようなゲームの実現が望まれる。 However, in the above-described conventional game system, since the user plays the game by operating the terminal device alone, there is a limit for the user to play while being aware of the existence of his / her friends. Therefore, it is desired to realize a game that allows the user to be more aware of the existence of friends during game play.
本発明は、上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームのプレイ中にユーザが仲間の存在を従来よりも強く感じることができる興趣性の高いゲームを実現できるゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムを提供することである。 The present invention has been made in view of the above problems, and its purpose is to provide a game management device that can realize a highly entertaining game in which a user can feel the presence of a friend stronger than before during game play. A game system, a game management method, and a program are provided.
(1)本発明の一局面によるゲーム管理装置は、端末装置と通信し、ユーザ同士が仲間関係を構築することができるゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、(a)各ユーザのゲーム情報を記憶装置に記憶するゲーム情報記憶制御手段と、(b)各ユーザの仲間の情報を記憶装置に記憶する仲間情報記憶制御手段と、(c)ユーザの行動イベントの情報と、当該行動イベントが実行された後に仲間が発する自動コメントおよび当該自動コメントを発する仲間の条件と、を関係づけた第1関係情報を予め記憶装置に記憶する第1関係情報記憶制御手段と、(d)ユーザの端末装置での操作に関する情報に応じて前記第1関係情報に含まれる行動イベントが実行されたとき、前記ユーザの仲間のゲーム情報に基づいて、当該行動イベントに関係づけられた自動コメントを発する仲間の条件を満たす前記ユーザの仲間を検出する仲間検出手段と、(e)前記仲間検出手段によって検出された仲間の情報および当該仲間が発する自動コメントを表示させる表示制御情報を、ユーザの端末装置へ送信する仲間コメント送信手段と、を備える。 (1) A game management device according to one aspect of the present invention is a game management device that communicates with a terminal device and manages a game in which users can establish a fellowship relationship, and (a) a game for each user Game information storage control means for storing information in a storage device; (b) fellow information storage control means for storing information about each user's associates in the storage device; (c) information on user behavior events; First relation information storage control means for storing in a storage device in advance a first relation information that associates an automatic comment issued by a mate after the execution of the condition and a condition of the mate issuing the automatic comment, and (d) a user's When an action event included in the first relation information is executed according to information related to an operation on a terminal device, the action event is related to the game information of the user's associates. Associate detection means for detecting a friend of the user who satisfies the condition of the friend who issues the attached automatic comment; and (e) display control for displaying the information of the associate detected by the associate detection means and the automatic comment issued by the associate. Fellow comment transmission means for transmitting information to the user's terminal device.
この構成のゲーム管理装置は、各ユーザの端末装置と通信を行うことができる、例えばサーバなどの情報処理装置により構成することができる。そして、本ゲーム管理装置は、ユーザ同士が仲間関係を構築することができるゲーム、例えばユーザ同士が仲間になって交流を楽しむことができるソーシャルゲームやオンラインゲーム等の管理を行う。 The game management device having this configuration can be configured by an information processing device such as a server that can communicate with the terminal device of each user. And this game management apparatus manages the social game, online game, etc. which a user can build a friendship relationship, for example, a user, and a user can enjoy friendship and exchange.
ここで、仲間関係とは、ゲーム内で構築されるユーザ同士の仮想的な関係の総称であり、知人、友人、友達、クラスメイト、相棒、親類、家族、兄弟、姉妹、会社や組織の同僚などの様々なゲーム内の関係を含む。本ゲーム管理装置は、各ユーザの仲間の情報を記憶装置に記憶する仲間情報記憶制御手段を備えている。なお、記憶装置そのものについては本構成には含まれないので、ゲーム管理装置の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。 Here, friendship is a general term for virtual relationships between users that are built in the game. Acquaintance, friend, friend, classmate, partner, relative, family, brother, sister, company or organization colleague Including various in-game relationships. This game management device is provided with fellow information storage control means for storing information of fellow users of each user in a storage device. Since the storage device itself is not included in this configuration, it may be installed anywhere, whether inside or outside the game management device.
また、本ゲーム管理装置は、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に記憶するゲーム情報記憶制御手段を備える。「ユーザのゲーム情報」としては、例えば、ユーザのゲーム内所有物(キャラクタ、アイテム等)、ゲームのレベル、ステージ進行、ゲームの履歴などに関する情報が含まれる。これらは一例であり、ユーザのゲーム情報は、ゲームの種類や内容に応じて様々である。 The game management device further includes game information storage control means for storing game information of each user in a storage device. The “user game information” includes, for example, information related to the user's in-game items (characters, items, etc.), game level, stage progress, game history, and the like. These are merely examples, and the user's game information varies depending on the type and content of the game.
また、本ゲーム管理装置は、ユーザの行動イベントの情報と、当該行動イベントが実行された後に仲間が発する自動コメントおよび当該自動コメントを発する仲間の条件と、を関係づけた第1関係情報を予め記憶装置に記憶する第1関係情報記憶制御手段を備えている。ここで、「ユーザの行動イベント」をいくつか例示する。例えば、ユーザがゲーム内でキャラクタやアイテムを入手するという行動イベントがある。また、ユーザがゲーム内のステージをクリアするという行動イベントがある。また、ユーザがゲーム内で経験値を獲得してレベルアップするという行動イベントがある。また、ユーザが所有するキャラクタの中から任意のキャラクタを所定数だけ選択して、ユーザが自分のチームを自由に設定・変更できるゲームでは、チームの設定を変更するという行動イベントがある。これらは一例であり、行動イベントも、ゲームの種類や内容に応じて様々である。 In addition, the game management device previously stores first relation information that associates information on a user's action event with an automatic comment issued by a friend after the action event is executed and a condition of the friend that issues the automatic comment. First relation information storage control means for storing in the storage device is provided. Here, some “user behavioral events” will be exemplified. For example, there is an action event in which a user obtains a character or item in a game. There is also an action event in which the user clears a stage in the game. In addition, there is an action event in which a user acquires an experience value in a game to level up. Further, in a game in which a predetermined number of characters are selected from among the characters owned by the user and the user can freely set and change his team, there is an action event in which the team setting is changed. These are only examples, and action events vary depending on the type and content of the game.
また、上記のようなユーザの行動イベントが実行された後に仲間が発する「自動コメント」を次に例示する。「自動コメント」とは、その仲間自身は意図してコメントを発しておらず、また認識もしていない状態で、ゲーム上、あたかもその仲間から発せられたかのように演出されるコメントを示すものである。例えば、ユーザがゲーム内でキャラクタやアイテムを入手するという行動イベントに関係づけられる自動コメントとしては、「それ欲しかったんだ」、「うわっ、いいなあ」などが考えられる。そして、この自動コメントを発する仲間の条件としては、例えば、「ユーザが入手したキャラクタ又はアイテムを、予め自分が欲しいものとして登録している仲間」とすることができる。 Further, “automatic comment” issued by a friend after the above-described user action event is executed will be exemplified below. "Automatic comment" refers to a comment that is produced as if it was emitted from a friend on the game without intentionally uttering or recognizing the comment. . For example, as an automatic comment related to an action event in which a user obtains a character or item in a game, “I wanted it”, “Wow, I want it” can be considered. And as a condition of the friend who issues this automatic comment, it can be set as "a friend who has previously registered the character or item which the user acquired as what he wants."
また、ユーザがゲーム内のステージをクリアするという行動イベントに関係づけられる自動コメントとしては、「あ〜、先に行かれちゃったね」、「おっ、追いついてきたね」などが考えられる。そして、「あ〜、先に行かれちゃったね」という自動コメントを発する仲間の条件としては、「ステージクリアしたユーザにステージ進行を追い越された、あるいは先行された仲間」とすることができる。また、「おっ、追いついてきたね」という自動コメントを発する仲間の条件としては、「ステージクリアしたユーザと同じステージにいる仲間」とすることができる。これらは一例であり、自動コメントの内容およびそれを発する仲間の条件は、任意に設定することができる(第1関係情報のその他の例を図10〜図12に示している)。 In addition, as an automatic comment related to an action event in which a user clears a stage in a game, “Oh, I went first” or “Oh, I caught up” can be considered. And as a condition of the companion who issues the automatic comment “Ah, I went first”, it can be “a companion who has overtaken the stage progress or has been advanced by the user who cleared the stage”. In addition, as a condition of a friend who issues an automatic comment “Oh, I have caught up”, it can be “a friend who is on the same stage as the user who cleared the stage”. These are merely examples, and the contents of the automatic comment and the conditions of friends who issue the automatic comment can be arbitrarily set (other examples of the first relationship information are shown in FIGS. 10 to 12).
ユーザが端末装置でゲームの操作を行い、その操作に関する情報に応じて、前記の第1関係情報に含まれる行動イベントが実行されたとき、仲間検出手段は、当該行動イベントの実行後の状況に適した自動コメントを発するのに適した仲間を検出する。すなわち、仲間検出手段は、ユーザの仲間のゲーム情報に基づいて、ユーザの行動イベントに関係づけられた自動コメントを発する仲間の条件を満たす、ユーザの仲間を検出する。例えば、「ユーザがゲーム内でキャラクタを入手する」という行動イベントが実行されたとき、仲間検出手段は、ユーザの仲間全員の中から、「ユーザが入手したキャラクタを欲しいものとして登録している仲間」という「自動コメントを発する仲間の条件」を満たしている仲間を、ユーザの仲間のゲーム情報を検索して検出する。つまり、自ら意図的にはコメントを発していないものの、そのコメントに該当するような意図を有していると想定される情報を有する仲間を検索するのである。 When a user operates a game on a terminal device and an action event included in the first relation information is executed according to information related to the operation, the fellow detection means is in a state after the execution of the action event. Detects a suitable companion to issue a suitable automatic comment. That is, a fellow detection means detects a user's fellow who satisfy | fills the condition of the fellow who issues the automatic comment linked | related with a user's action event based on a user's fellow game information. For example, when an action event “User obtains a character in the game” is executed, the fellow detection means, among all of the user's fellows, ”Is detected by searching the game information of the user's friends. In other words, although a comment is not intentionally issued, a friend having information that is assumed to have an intention corresponding to the comment is searched.
そして、仲間コメント送信手段は、前記仲間検出手段によって検出された仲間の情報および当該仲間が発する自動コメントを表示させる表示制御情報(例えばHTMLで記述された画面データ)を、ユーザの端末装置へ送信する。これにより、ユーザの端末装置には、ユーザがキャラクタを入手した等の行動イベントの実行に応答して、あたかもユーザの仲間がタイミングよく適切なコメントを発したようなゲーム画面が表示される。例えば、仲間の情報としてのプロフィール画像(写真、アバター、顔アイコン等)または名前(ニックネーム等)の近くに、「それ欲しかったんだ」等の自動コメントが吹き出し状に表示される(図14参照)。 Then, the fellow comment transmission means transmits display control information (for example, screen data described in HTML) for displaying the fellow information detected by the fellow detection means and the automatic comment issued by the fellow to the user terminal device. To do. Thereby, in response to the execution of an action event such as the user obtaining a character, a game screen is displayed on the user's terminal device as if the user's associates issued appropriate comments in a timely manner. For example, an automatic comment such as “I wanted it” is displayed in a speech bubble near a profile image (photo, avatar, face icon, etc.) or name (nickname, etc.) as information of a friend (see FIG. 14). .
以上のように、本構成では、ユーザの行動イベントの実行後に、あたかも仲間が、現実に、行動イベントに適したコメントを送信してきたかのような擬似的なレスポンスを実現する。これにより、実際にはユーザが一人でゲームプレイをしているにもかかわらず、仲間と一緒にプレイしているような疑似的なゲーム環境を構築できる。よって、ユーザは、ゲームのプレイ中において、仲間の存在を強く感じることができ、仲間に対する関心や興味が喚起される。この結果、各ユーザはゲーム内での仲間同士のつながりや交流を強め、延いてはゲームに対する関心と興味をより強めることとなるので、ユーザにとって飽きのこない継続性を有する興趣性の高いゲームを提供できる。 As described above, in this configuration, a pseudo response is realized as if a friend has actually transmitted a comment suitable for the action event after the execution of the action event of the user. Thereby, although the user is actually playing a game alone, it is possible to construct a pseudo game environment in which the user is playing together. Therefore, the user can strongly feel the existence of the friend during the game play, and the interest and interest in the friend are aroused. As a result, each user strengthens the connection and exchange between friends in the game, and further increases the interest and interest in the game, so a highly entertaining game with continuity that will never get tired for the user. Can be provided.
(2)上記の構成において、ゲーム管理装置は、2人のユーザ間で交流が行われた場合に、当該2人のユーザに対して前記交流の程度に応じて設定される親密度を付与する親密度付与手段をさらに備え、前記仲間コメント送信手段は、前記仲間検出手段によって検出された仲間がn人(nは自然数)を超える場合、当該仲間の内、ユーザとの親密度の高い方からn番目までの仲間のみを対象として、仲間の情報および当該仲間が発する自動コメントを表示させる表示制御情報を、ユーザの端末装置へ送信することが望ましい。 (2) In the above configuration, when the game management device exchanges between two users, the game management device gives the two users closeness set according to the degree of the exchange. When the number of friends detected by the friend detection means exceeds n (n is a natural number), the friend comment transmitting means further includes a friend familiarity sending means. It is desirable to transmit display control information for displaying only the n-th friend and information on the friend and an automatic comment issued by the friend to the user's terminal device.
この構成によれば、2人のユーザ間で交流が行われた場合に、親密度付与手段が、2人のユーザに対して親密度を付与するようになっている。ここで、親密度とは、仲間関係が成立している2人のユーザの親密さを示すものであり、2人の友好度合い、友情の深さ、絆の深さ等として表現することもできる。また、交流には、挨拶、メッセージの送信、プレゼント、対戦協力の要請、チャットなど、仲間同士で行われる様々な交流を含めることができる。なお、挨拶とは、ゲーム内で仮想的に行うことができる簡易的な交流の総称であり、エール(応援)を送る、ガッツ(やる気)を送る、ウインクする、微笑む、手を振る等、別の表現を用いた簡易的な交流も含まれる。2人のユーザ間の親密度は交流の程度(交流の回数、頻度、内容等)に応じて設定される。 According to this configuration, when an exchange is performed between two users, the intimacy providing means provides intimacy to the two users. Here, intimacy refers to the intimacy of two users who have established a friendship relationship, and can also be expressed as the degree of friendship between two people, the depth of friendship, the depth of bonds, etc. . In addition, the exchange can include various exchanges performed between friends, such as greetings, message transmission, presents, requests for battle cooperation, and chat. Note that greeting is a general term for simple exchanges that can be performed virtually in the game, such as sending ale (support), sending guts, winking, smiling, waving hands, etc. Simple exchange using the expression of is also included. The familiarity between the two users is set according to the degree of exchange (number of exchanges, frequency, content, etc.).
そして、仲間検出手段によって検出された仲間(自動コメントを発する対象者)がn人を超える場合は、画面上の煩雑さや見難さを解消するため、ユーザとの親密度の高い方からn番目までの仲間に限定する。すなわち、仲間コメント送信手段は、仲間検出手段によって検出された仲間の内、ユーザとの親密度の高い方からn番目までの仲間のみを対象として、仲間の情報および当該仲間が発する自動コメントを表示させる表示制御情報を、ユーザの端末装置へ送信する。ここで、nの値は任意に定めることができ、例えば、自動コメントを発する仲間を、親密度の最も高い1人に限定したり(n=1の場合)、親密度の高い方から2番目までの2人に限定したりできる。 When the number of friends detected by the friend detection means (target person who issues an automatic comment) exceeds n, the nth from the higher intimacy with the user in order to eliminate the complexity and difficulty of viewing on the screen Limited to friends. That is, the fellow comment transmission means displays the information of the fellows and the automatic comments issued by the fellows only for the fellows detected by the fellow detection means from the one with the highest intimacy with the user to the nth fellow. Display control information to be transmitted is transmitted to the user terminal device. Here, the value of n can be arbitrarily determined. For example, a friend who issues an automatic comment is limited to one person with the highest intimacy (when n = 1), or the second from the one with the highest intimacy. Or can be limited to two people.
本構成により、特に多くの仲間を有するユーザにおいて、多数の自動コメントが表示されるというゲーム画面上の煩雑さを効果的に解消することができる。また、親密度の高い仲間が優先的に自動コメントを発するようになるので、親密度の高い仲間同士の関係をさらに良好なものとすることができる。 With this configuration, it is possible to effectively eliminate the trouble on the game screen that a large number of automatic comments are displayed, particularly for users who have many friends. Moreover, since a friend with high intimacy comes to give an automatic comment preferentially, the relationship between friends with high intimacy can be made still better.
(3)上記の(1)または(2)の構成において、ゲーム管理装置は、前記行動イベントがキャラクタまたはアイテムの入手に関するものである場合に、ユーザの端末装置にて前記自動コメントを発している仲間を選択する操作に関する情報に応じて、当該仲間に対して、入手した前記キャラクタまたはアイテムをプレゼントするためのプレゼント操作画面の情報を、ユーザの端末装置へ送信するプレゼント操作画面送信手段をさらに備えることが望ましい。 (3) In the configuration of (1) or (2) above, the game management device issues the automatic comment on the user terminal device when the action event relates to the acquisition of a character or an item. According to the information regarding the operation which selects a friend, it further has the present operation screen transmission means which transmits the information of the present operation screen for presenting the acquired said character or item with respect to the said friend to a user's terminal device It is desirable.
この構成によれば、ユーザがゲーム内でキャラクタまたはアイテムを入手するという行動イベントが実行された場合、ユーザは、入手したキャラクタまたはアイテムを、自動コメントを発している仲間に、簡単且つ迅速にプレゼントすることが可能となる。すなわち、ユーザは、「それ欲しかったんだ」等の自動コメントを発している仲間を選択する操作を端末装置で行えば、当該操作に関する情報に応じて、プレゼント操作画面送信手段が、ユーザの端末装置に、プレゼント操作画面の情報を送信する。このプレゼント操作画面は、自動コメントを発している仲間に対して、ユーザが入手したキャラクタまたはアイテムをプレゼントするための操作画面である。このように、仲間が自動コメントを発している画面から、その仲間に、ユーザが入手したキャラクタ等をプレゼントするための画面に遷移する構成としているので、簡単且つ迅速なプレゼント操作を実現する。 According to this configuration, when an action event in which a user obtains a character or item in a game is executed, the user presents the obtained character or item to a friend who is issuing an automatic comment easily and quickly. It becomes possible to do. That is, if the user performs an operation on the terminal device to select a companion who has issued an automatic comment such as “I wanted it”, the present operation screen transmission means may select the user's terminal device according to the information related to the operation. The information on the present operation screen is transmitted. This present operation screen is an operation screen for presenting a character or item obtained by the user to a friend who has issued an automatic comment. Thus, since it is set as the structure which changes to the screen for presenting the character etc. which the user acquired to the friend from the screen from which the friend is issuing the automatic comment, simple and quick present operation is implement | achieved.
このように、本構成では、ユーザがキャラクタまたはアイテムを入手したとき、自動コメントを発した仲間に対して、入手したキャラクタまたはアイテムを簡単にプレゼントできる機会が設けられることから、仲間同士のゲームコミュニティの盛り上がりに寄与できる。 In this way, in this configuration, when the user obtains a character or item, an opportunity to easily present the obtained character or item is provided to a friend who has issued an automatic comment. Can contribute to the excitement.
(4)上記の(1)ないし(3)の何れかの構成において、ゲーム管理装置は、前記第1関係情報に含まれる仲間が発する自動コメントと、当該自動コメントに対する返信コメントと、を関係づけた第2関係情報を予め記憶装置に記憶する第2関係情報記憶制御手段と、ユーザの端末装置にて行われる、前記自動コメントを発している仲間を選択する操作に関する情報に応じて、当該自動コメントに関係づけられた返信コメントを、前記第2関係情報に基づいて取得し、当該返信コメントを表示させる画面の情報を、ユーザの端末装置へ送信する返信コメント表示画面送信手段と、ユーザの端末装置にて行われる、前記自動コメントに対する返信コメントを選択する操作に関する情報に応じて、選択された返信コメントを、前記自動コメントを発している仲間の端末装置に伝達する返信コメント伝達手段と、をさらに備えることが望ましい。 (4) In any one of the configurations (1) to (3), the game management device relates an automatic comment issued by a friend included in the first relationship information and a reply comment to the automatic comment. The second relationship information storage control means for storing the second relationship information in the storage device in advance, and the automatic operation according to the information related to the operation for selecting the friend who issues the automatic comment, which is performed by the user's terminal device. Reply comment display screen transmitting means for acquiring a reply comment related to the comment based on the second relation information and transmitting information on a screen for displaying the reply comment to the user terminal device; and the user terminal In response to information related to an operation for selecting a reply comment for the automatic comment performed by the device, the selected reply comment is changed to the automatic comment. It is desirable to further comprise a Reply transmission means for transmitting to the terminal apparatus fellow emanating, the.
この構成によれば、第2関係情報記憶制御手段は、第1関係情報に含まれる仲間が発する自動コメントと、当該自動コメントに対する返信コメントと、を関係づけた第2関係情報を予め記憶装置に記憶している。ここで、第2関係情報の例としては次のようなものが挙げられる。例えば、ユーザがゲーム内のステージをクリアしたときに表示される「あ〜、先に行かれちゃったね」という仲間の自動コメントに対して、「お先にごめんね」、「先に行くけど追いついてね」、「お互い抜きつ抜かれつだね」などの返信コメントを関係づけることができる。 According to this configuration, the second relationship information storage control means stores in the storage device the second relationship information in which the automatic comment issued by the friend included in the first relationship information and the reply comment to the automatic comment are related in advance. I remember it. Here, examples of the second relation information include the following. For example, in response to a friend's automatic comment that appears when the user clears the stage in the game, “Oh, I ’m gone first”, “I ’m sorry first”, “I ’ll go ahead but catch up” , You can relate reply comments such as “I ’ve been pulling out each other”.
また、ユーザがゲーム内のステージをクリアしたときに表示される「おっ、追いついてきたね」という仲間の自動コメントに対して、「へへっ、追いついたよ」、「苦労したけどやっと追いついたよ」、「一緒に次を目指そうね」などの返信コメントを関係づけることができる。 Also, in response to a friend's automatic comment "Oh, I've caught up" displayed when the user clears the stage in the game, "Hey, I caught up" Reply comments such as "Let's aim for the next together" can be related.
そして、ユーザが「あ〜、先に行かれちゃったね」等の自動コメントを発している仲間を選択する操作を端末装置で行えば、当該操作に関する情報に応じて、返信コメント表示画面送信手段が、自動コメントに関係づけられた返信コメントを、前記第2関係情報に基づいて取得し、取得した返信コメントを表示させる画面の情報を、ユーザの端末装置へ送信する。これにより、ユーザの端末装置のゲーム画面には、返信コメントが表示される。さらに、ユーザが返信コメントを選択する操作を端末装置で行えば、当該操作に関する情報に応じて、返信コメント伝達手段が、選択された返信コメントを、自動コメントを発している仲間の端末装置に伝達する。 If the user performs an operation on the terminal device to select a friend who has issued an automatic comment such as “Oh, I ’ve been done first”, the reply comment display screen transmission means is selected according to the information related to the operation. A reply comment related to the automatic comment is acquired based on the second relation information, and information on a screen for displaying the acquired reply comment is transmitted to the user terminal device. Thereby, a reply comment is displayed on the game screen of a user's terminal device. Furthermore, if the user performs an operation of selecting a reply comment on the terminal device, the reply comment transmission means transmits the selected reply comment to the fellow terminal device that has issued the automatic comment according to the information related to the operation. To do.
このように、本構成ではゲーム中に行動イベントが実行されたとき、あたかも仲間が、現実に、行動イベントに適したコメントを送信してきたかのような擬似的なレスポンスがあり、さらにそれに対してユーザが簡単に返信コメントを送ることができる機会が設けられることから、仲間同士のゲームコミュニティの盛り上がりに寄与できる。 In this way, in this configuration, when an action event is executed during a game, there is a pseudo response as if a friend has actually sent a comment suitable for the action event, and the user responds to it. Since an opportunity to easily send a reply comment is provided, it can contribute to the excitement of the game community between friends.
(5)上記の(1)ないし(4)の何れかの構成において、前記第1関係情報記憶制御手段は、ユーザの端末装置にて仲間が発している前記自動コメントを編集する操作に関する操作情報に応じて、前記自動コメントが編集された第1関係情報を、当該ユーザの識別情報と対応づけて記憶装置に記憶することが望ましい。 (5) In the configuration according to any one of (1) to (4), the first relation information storage control means is operation information related to an operation for editing the automatic comment issued by a friend at a user terminal device. Accordingly, it is desirable to store the first relation information in which the automatic comment is edited in the storage device in association with the identification information of the user.
この構成によれば、ユーザがゲームをプレイしている最中に仲間の自動コメントが表示されたときに、「自分だったら、こんなコメントをもらいたいな」あるいは「こんなコメントだったら相手に面白がってもらえるだろう」というオリジナルコメントを、表示された自動コメントを編集することによってユーザ自らが作成できる。 According to this configuration, when a user's automatic comment is displayed while the user is playing the game, "I want to get such a comment if I am" or "If it is such a comment, the other party is interesting. The user can create an original comment “I will get it” by editing the displayed automatic comment.
例えば、ユーザの端末装置のゲーム画面に表示された仲間の自動コメントが標準語であり、これをユーザが実生活で使用している親しみのある言葉づかい(方言等)に変えて、仲間との親近感を増幅したいと思うこともある。そのような場合に、仲間の自動コメントがゲーム画面に表示されたタイミングを契機として、その編集操作を行い、ユーザ好みのコメントに変更することができる。 For example, a friend's automatic comment displayed on the game screen of the user's terminal device is a standard language, and this is changed to a familiar wording (dialect, etc.) that the user uses in real life. Sometimes you want to amplify the feeling. In such a case, it is possible to change the comment to the user's preference by performing the editing operation at the timing when the friend's automatic comment is displayed on the game screen.
すなわち、仲間が発している自動コメントを編集する操作をユーザが端末装置で行えば、当該操作に関する情報に応じて、第1関係情報記憶制御手段は、自動コメントが編集された第1関係情報を、当該ユーザの識別情報と対応づけて記憶装置に記憶する。これにより、その後、第1関係情報から自動コメントが読み出される場合、ユーザ自らが編集した自動コメントが読み出されてゲーム画面に表示されることになる。 That is, if the user performs an operation for editing an automatic comment issued by a friend on the terminal device, the first relationship information storage control unit displays the first relationship information in which the automatic comment is edited according to the information related to the operation. The information is stored in the storage device in association with the identification information of the user. Thereby, after that, when an automatic comment is read out from the first relation information, the automatic comment edited by the user himself is read out and displayed on the game screen.
例えば、ユーザAが、自動コメント「xxx」を編集して、オリジナルの自動コメント「yyy」を作成したとする。この場合、ユーザAの仲間のゲーム中に、仲間検出手段によって自動コメント「xxx」を発する仲間としてユーザAが検出された場合、その仲間のゲーム画面には、ユーザAが「xxx」の代わりにオリジナルの自動コメント「yyy」を発している情報が表示される。 For example, it is assumed that the user A edits the automatic comment “xxx” and creates the original automatic comment “yyy”. In this case, when the user A is detected as a friend who issues an automatic comment “xxx” by the friend detection means during the game of the friend of the user A, the user A is displayed on the game screen of the friend instead of “xxx”. Information indicating the original automatic comment “yyy” is displayed.
ユーザは、自分が作成したオリジナルコメントが仲間に届いたときに、自分の個性や特徴が出るようにしたい、あるいは相手に面白がってもらいたいという意図をもって自動コメントを編集することができる。これにより、各ユーザの個性を反映した特徴あるオリジナルの自動コメントによって、仲間同士の親密度向上の効果が期待できる。 The user can edit an automatic comment with the intention of wanting his / her own personality and characteristics to appear when the original comment created by the user arrives at a friend, or for the other party to be interesting. Thereby, the effect of improving the intimacy between friends can be expected by a characteristic original automatic comment reflecting the individuality of each user.
また、ユーザAが、自動コメント「xxx」を編集して、オリジナルの自動コメント「yyy」を作成した場合、次のようにすることもできる。すなわち、ユーザAのゲーム中に、自動コメント「xxx」を発する仲間が検出されたとき、ユーザAのゲーム画面には、当該仲間が「xxx」の代わりにオリジナルの自動コメント「yyy」を発している情報が表示される。この場合、仲間が、疑似的にユーザ好みのオリジナルコメント(ユーザにとって親しみのある表現のコメント等)を発するようになり、仲間との親近感を増幅させることが可能なゲーム環境を実現できる。 Further, when the user A edits the automatic comment “xxx” and creates the original automatic comment “yyy”, the following can also be performed. That is, when a friend who issues an automatic comment “xxx” is detected during the game of the user A, the friend issues an original automatic comment “yyy” instead of “xxx” on the game screen of the user A. Information is displayed. In this case, a friend can make a pseudo-original comment (such as a comment that is familiar to the user) in a pseudo manner, and a game environment that can amplify the friendship with the friend can be realized.
このように、ユーザが自動コメントを編集すれば、その後、当該ユーザに関係する自動コメントとしては、編集後の自動コメントが読み出されて使用されるようになる。 As described above, when the user edits the automatic comment, the edited automatic comment is read and used as the automatic comment related to the user.
以上のように、本構成により、自動コメントを各ユーザが自ら編集することができるので、各ユーザの個性を反映した特徴あるオリジナルの自動コメントによって、仲間同士の親密度を向上させることが可能なゲーム環境を実現できる。また、仲間から自動コメントが来たタイミングを契機として、その自動コメントをユーザが編集できるので、ユーザが気軽に、また、例えば自動コメントの編集のために、複数の画面遷移を経た上で編集画面に到達するといったような手間をかけることなく、自動コメントを編集できるゲーム環境を実現する。 As described above, according to this configuration, each user can edit the automatic comment by himself. Therefore, it is possible to improve the intimacy between friends by the characteristic original automatic comment reflecting the individuality of each user. A game environment can be realized. In addition, since the user can edit the automatic comment when the automatic comment comes from a friend, the user can easily edit the edit screen after a plurality of screen transitions, for example, to edit the automatic comment. Realize a game environment that allows you to edit automatic comments without the hassle of arriving at.
(6)本発明の他の一局面によるゲームシステムは、ユーザ同士が仲間関係を構築することができるゲームの管理を行うゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、(a)各ユーザのゲーム情報を記憶装置に記憶するゲーム情報記憶制御手段、(b)各ユーザの仲間の情報を記憶装置に記憶する仲間情報記憶制御手段、(c)ユーザの行動イベントの情報と、当該行動イベントが実行された後に仲間が発する自動コメントおよび当該自動コメントを発する仲間の条件と、を関係づけた第1関係情報を予め記憶装置に記憶する第1関係情報記憶制御手段、(d)ユーザの端末装置での操作に関する情報に応じて前記第1関係情報に含まれる行動イベントが実行されたとき、前記ユーザの仲間のゲーム情報に基づいて、当該行動イベントに関係づけられた自動コメントを発する仲間の条件を満たす前記ユーザの仲間を検出する仲間検出手段、(e)前記仲間検出手段によって検出された仲間の情報および当該仲間が発する自動コメントを表示させる表示制御情報を、ユーザの端末装置へ送信する仲間コメント送信手段の各手段を、前記ゲーム管理装置又は前記端末装置のいずれか一方が備える。 (6) A game system according to another aspect of the present invention includes a game management device that manages a game in which users can establish a fellowship, and a terminal device that communicates with the game management device. , (A) game information storage control means for storing game information of each user in the storage device, (b) friend information storage control means for storing information of each user's associates in the storage device, (C) First storage information that associates information on a user's behavior event with an automatic comment issued by a mate after the behavior event is executed and a condition of the mate that issues the automatic comment is stored in a storage device in advance. A first relationship information storage control means; (d) when the action event included in the first relationship information is executed in accordance with information related to the operation of the user's terminal device; Based on the game information of the fellow, fellow detection means for detecting the user's fellow that satisfies the conditions of the fellow that issues an automatic comment related to the action event, (e) the fellow detected by the fellow detection means Either one of the game management device or the terminal device includes each means of friend comment transmission means for transmitting display control information for displaying information and an automatic comment issued by the friend to the user's terminal device.
(7)本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、端末装置と通信し、ユーザ同士が仲間関係を構築することができるゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、(a)コンピュータが、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に記憶するゲーム情報記憶制御ステップと、(b)コンピュータが、各ユーザの仲間の情報を記憶装置に記憶する仲間情報記憶制御ステップと、(c)コンピュータが、ユーザの行動イベントの情報と、当該行動イベントが実行された後に仲間が発する自動コメントおよび当該自動コメントを発する仲間の条件と、を関係づけた第1関係情報を予め記憶装置に記憶する第1関係情報記憶制御ステップと、(d)コンピュータが、ユーザの端末装置での操作に関する情報に応じて前記第1関係情報に含まれる行動イベントが実行されたとき、前記ユーザの仲間のゲーム情報に基づいて、当該行動イベントに関係づけられた自動コメントを発する仲間の条件を満たす前記ユーザの仲間を検出する仲間検出ステップと、(e)コンピュータが、前記仲間検出ステップによって検出された仲間の情報および当該仲間が発する自動コメントを表示させる表示制御情報を、ユーザの端末装置へ送信する仲間コメント送信ステップと、を含む。 (7) A game management method according to another aspect of the present invention is a game management method in a computer that communicates with a terminal device and manages a game in which users can establish a friendship relationship. A game information storage control step in which the computer stores game information of each user in the storage device; (b) a friend information storage control step in which the computer stores information on each user's associates in the storage device; and (c) a computer. However, the first relation information that associates the information of the user's behavior event with the automatic comment issued by the mate after the behavior event is executed and the condition of the mate that issues the automatic comment is stored in the storage device in advance. 1 relation information storage control step, and (d) the first relation information according to the information related to the operation on the user terminal device by the computer. When an included action event is executed, based on the game information of the user's associates, a friend detection step of detecting the user's associates that satisfy the conditions of the associates issuing automatic comments related to the action event; (E) A fellow comment transmitting step in which the computer transmits display control information for displaying the fellow information detected by the fellow detecting step and the automatic comment issued by the fellow to the user's terminal device.
(8)本発明の他の一局面によるプログラムは、コンピュータを、端末装置と通信し、ユーザ同士が仲間関係を構築することができるゲームの管理を行うゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、(a)各ユーザのゲーム情報を記憶装置に記憶するゲーム情報記憶制御手段、(b)各ユーザの仲間の情報を記憶装置に記憶する仲間情報記憶制御手段、(c)ユーザの行動イベントの情報と、当該行動イベントが実行された後に仲間が発する自動コメントおよび当該自動コメントを発する仲間の条件と、を関係づけた第1関係情報を予め記憶装置に記憶する第1関係情報記憶制御手段、(d)ユーザの端末装置での操作に関する情報に応じて前記第1関係情報に含まれる行動イベントが実行されたとき、前記ユーザの仲間のゲーム情報に基づいて、当該行動イベントに関係づけられた自動コメントを発する仲間の条件を満たす前記ユーザの仲間を検出する仲間検出手段、(e)前記仲間検出手段によって検出された仲間の情報および当該仲間が発する自動コメントを表示させる表示制御情報を、ユーザの端末装置へ送信する仲間コメント送信手段、として機能させるためのプログラムである。 (8) A program according to another aspect of the present invention is a program for causing a computer to communicate with a terminal device and to operate as a game management device that manages a game in which users can establish a friendship. (A) game information storage control means for storing game information of each user in a storage device, (b) friend information storage control means for storing information of each user's associates in the storage device, (c) A first relation in which first relation information that associates information on a user's action event with an automatic comment issued by a mate after the action event is executed and a condition of the mate that issues the automatic comment is stored in a storage device in advance. Information storage control means, (d) when an action event included in the first relation information is executed in accordance with information related to a user's operation on the terminal device Based on the game information of the user's fellow, fellow detection means for detecting the user's fellow that satisfies the conditions of the fellow that issues an automatic comment related to the action event, (e) detected by the fellow detection means It is a program for causing display control information for displaying information on a friend and an automatic comment issued by the friend to function as a friend comment transmitting means for transmitting to a user terminal device.
本発明によれば、ユーザは、ゲームのプレイ中において、仲間の存在を強く感じることができ、仲間に対する関心や興味が喚起される。この結果、各ユーザはゲーム内での仲間同士のつながりや交流を強め、延いてはゲームに対する関心と興味をより強めることとなるので、ユーザにとって飽きのこない継続性を有する興趣性の高いゲームを実現できる。 According to the present invention, the user can strongly feel the existence of a friend during the game play, and the interest and interest in the friend are aroused. As a result, each user strengthens the connection and exchange between friends in the game, and further increases the interest and interest in the game, so a highly entertaining game with continuity that will never get tired for the user. realizable.
以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, a game management device, a game system, a game management method, and a program according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図1に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク4上に設置されたゲームサーバ1と、当該ゲームサーバ1と通信可能に接続されたデータベースサーバ2と、ネットワーク4を介してゲームサーバ1と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置3とによって構成される。
[Outline of the game system]
FIG. 1 shows a configuration example of a game system in which a game management device according to an embodiment of the present invention is incorporated. As shown in the figure, this game system includes a
本実施の形態のネットワーク4は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ1と各ユーザの端末装置3との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(Local Area Network)、無線LAN等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
The
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。ゲームサーバ1は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置3からのネットワーク4を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク4を介したゲームサービスを提供する。
In this example of the game system, a game management device according to an embodiment of the present invention includes a
本実施の形態では、ゲームサーバ1によるゲームサービスの提供の一形態として、各ユーザの端末装置3に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置3にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置3をネットワーク4に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にゲームサーバ1から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。
In the present embodiment, an example of providing a so-called browser game in which a game can be played by a web browser mounted on each user's
このゲームシステムでは、ブラウザゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がゲームサーバ1に実装されており、ゲームサーバ1が、各ユーザの端末装置3における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ1は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ2内の各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をユーザの端末装置3の画面に表示させるためのウェブページ情報(ゲーム画面データ)を各ユーザの端末装置3に送信する。
In this game system, a program (application software) for a browser game is installed in the
各ユーザの端末装置3には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ1から送信されたウェブページ情報を端末装置3の画面に表示することができるようになっている。この端末装置3としては、例えば、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータ(以下「PC」と呼称する)、タブレット型コンピュータまたは通信機能を有するゲーム装置(据置型または携帯型のゲーム装置)など、ネットワーク4経由でゲームサーバ1に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
Each user's
また、本実施の形態で提供されるゲームは、ユーザが、ゲームサービスを受けている他のユーザと交流を行いながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有するものとすることができる。例えば、本実施の形態のゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をソーシャルネットワーキングサービス(SNS)のシステムに組み込むことによって、SNSのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにSNSのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをユーザに提供することもできるが、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をSNSのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。
In addition, the game provided in the present embodiment can have a so-called social game element that allows the user to play while interacting with other users who are receiving game services. For example, by incorporating the
このゲームシステムにおいて、各ユーザは、ゲームサービスを受けている1人又は複数の他のユーザと「仲間」という特別な関係を構築できる。あるユーザが他のユーザと仲間関係を構築するための一形態としては、2人のユーザの何れか一方が、他方のユーザに対してゲームサーバ1を介して仲間申請を行い、当該仲間申請を受けたユーザがゲームサーバ1を介して仲間になることを承認するという、両ユーザ間においてなされる仲間申請とその承認の操作が挙げられる。2人のユーザ間で仲間関係が成立した場合、ゲームサーバ1は当該2人のユーザの識別情報(ユーザID)を関係付けてデータベースサーバ2に登録する。
In this game system, each user can establish a special relationship of “friends” with one or more other users who are receiving game services. As one form for a user to establish a friendship relationship with another user, either one of the two users makes a friend application to the other user via the
また、本ゲーム管理装置は、ユーザの仲間が発する自動コメントおよび当該自動コメントを発する仲間の条件を、予め記憶装置(データベースサーバ2等)に記憶している。そして、ユーザが端末装置3でゲームプレイを行っているとき、ゲームサーバ1が、自動コメントを発する仲間の条件を満たしている仲間を検出したとき、例えば当該仲間のプロフィール画像の近くに、自動コメントを吹き出し状に表示させる。これにより、ユーザのゲーム中に、あたかもユーザの仲間がタイミングよく適切なコメントを発したかのようなゲーム画面が表示されるようにする。
Moreover, this game management apparatus has previously memorize | stored the automatic comment which a user's friend emits, and the conditions of the friend who issues the said automatic comment in a memory | storage device (
例えば、「ユーザがゲーム内でキャラクタを入手する」という行動イベントが実行されたとき、ゲームサーバ1は、「ユーザが入手したキャラクタを欲しいものとして登録している仲間」を検出し、その仲間が「それ欲しかったんだ」等の自動コメントを発するようなゲーム画面をユーザの端末装置3に表示させる。
For example, when an action event “user obtains a character in the game” is executed,
また、例えば、「ユーザがゲーム内でキャラクタを手放す」という行動イベントが実行される前の段階で、ゲームサーバ1は、「ユーザが手放そうとしているキャラクタを欲しいものとして登録している仲間」を検出し、その仲間が「それ欲しかったんだ」等の自動コメントを発するようなゲーム画面をユーザの端末装置3に表示させる。
Further, for example, at the stage before the action event “the user releases the character in the game” is executed, the
また、例えば、ユーザが対戦相手とゲーム内で対戦する対戦イベントが実行される前の段階で、ゲームサーバ1は、「過去にユーザが、協力対戦の助っ人に呼んだ仲間」を検出し、その仲間が「この前、一緒に戦ったよね」等の自動コメントを発するようなゲーム画面をユーザの端末装置3に表示させる。
In addition, for example, at the stage before the battle event in which the user battles with the opponent in the game is executed, the
このように、本ゲーム管理装置では、ユーザの仲間が、あたかもゲーム中の状況に適したコメントを送信してきたかのような擬似的なレスポンスを実現し、ユーザが、ゲーム中に仲間の存在を強く感じることができるようにする。以下に、これを実現することができる、本実施の形態に係るゲーム管理装置(ゲームサーバ1等)の構成の詳細を説明する。
In this way, in this game management device, a pseudo-response is realized as if the user's associates have sent a comment suitable for the situation in the game, and the user strongly feels the existence of the friends during the game. To be able to. Below, the detail of a structure of the game management apparatus (
〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。図2にゲームサーバ1のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ1は、主に、CPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12及びRAM(Random Access Memory)13と、補助記憶装置14と、通信制御部15と、入出力制御部16とを備えており、これらはアドレスバス、データバス、コントロールバス等を含むバスライン17を介して相互に接続されている。なお、バスライン17と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
[Configuration of game management device]
As described above, in the present embodiment, the game management device includes the
CPU11は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ1全体の制御を行う。ROM12は、ゲーム管理装置1の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU11に対する作業領域を確保する。
The
補助記憶装置14は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置14としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ1(コンピュータ)をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置14に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ1の起動時に補助記憶装置14からバスライン17を介してRAM13へとロードされ、当該CPU11によって実行される。
The
通信制御部15は、ネットワーク4と接続される通信インタフェース15aを備え、ネットワーク4を介した各ユーザの端末装置3との間の通信を制御する。また、通信制御部15は、ネットワーク4に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ1をSNSに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ1の通信制御部15は、SNSサーバとの間の通信を制御する。
The
入出力制御部16は、データベースサーバ2と通信可能に接続されており、CPU11がデータベースサーバ2に対してデータ(レコード)の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。
The input /
データベースサーバ2は、ゲームサーバ1が管理する各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ2は、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報(ユーザID)と対応付けて、各ユーザの各種ゲーム情報(ユーザ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど)を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。
The
本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1にデータベースサーバ2の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ1のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ1の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ1を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1へアクセスした場合に、当該ユーザが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ1を構成してもよい。他の構成例としては、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ1を構成してもよい。
In the present embodiment, an example in which the game management device is configured by the
また、本ゲームサービスを利用するユーザ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のユーザの端末装置3からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク4上に複数のゲームサーバ1を設けて冗長化(多重化)を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ1間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
In addition, when the number of users who use the game service is several hundred thousand, millions, or more, it is necessary to construct a server system that can withstand huge access from the
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザの端末装置3の構成を説明する。
Next, the configuration of the
〔端末装置の構成〕
ユーザが操作する端末装置3としては、上述のように、PC、携帯電話、スマートフォンをはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、PCを例示してその構成を説明する。なお、PC以外の端末装置3についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行ったりといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、PCと同様である。
[Configuration of terminal device]
As the
端末装置3の構成例を、図3に示している。同図に示すように、端末装置3は、主に、CPU31と、主記憶装置としてのROM32及びRAM33と、画像処理部34と、表示部35と、サウンド処理部36と、音声入力部37と、音声出力部38と、補助記憶装置39と、操作入力部40と、通信制御部41とを備えており、構成要素31〜34、36および39〜41はバスライン42を介して相互に接続されている。なお、バスライン42と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
A configuration example of the
CPU31は、ウェブブラウザや、そのプラグインとして動作するソフトウェアを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置3全体の制御を行う。ROM32には、端末装置3の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、RAM33には、ROM32または補助記憶装置39からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、CPU31に対する作業領域を確保する。HTML等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ROM32または補助記憶装置39に記憶されており、RAM33にロードされてCPU31によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にROM32または補助記憶装置39に記憶していてもよい。
The
画像処理部34は、CPU31からの画像表示命令に基づいて表示部35を駆動し、当該表示部35の画面に画像を表示させる。表示部35には、液晶ディスユーザ有機LE(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
The
サウンド処理部36は、音声入力部37から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、CPU31からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部38に出力する。音声入力部37は、端末装置3に内蔵されたマイクロフォン等からなり、例えばボイスチャット等を行う場合などに用いられる。音声出力部38は、ゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカ等からなる。
The
補助記憶装置39は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置39としては、例えばフラッシュメモリドライブ、ハードディスクドライブ、メモリカードリーダライタ等を用いることができる。
The
操作入力部40は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン42を介してCPU31に出力するものである。操作入力部40の例としては、キーボードやマウス等のポインティングデバイスがある。また、表示部35の画面にタッチパネル(接触入力式のインタフェース)を搭載することによって表示部35をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置3の場合、当該タッチパネルも操作入力部40となる。
The
通信制御部41は、通信インタフェース41aを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線LAN接続機能、無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部41は、CPU31からの命令に基づいてゲーム装置1を無線LANやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU31へ供給する。
The
上記構成の端末装置3において、ゲームサービスを受けようとするユーザは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ1に認証された場合、端末装置3の通信制御部41がゲームサーバ1から送信されてくるHTML等で記述されたゲーム画面データを受信し、CPU31がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部35に表示させる。ここでユーザは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部40を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ1がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置3に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置3の表示部35に表示され、以下、同様に、ユーザは、表示部35に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ1が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。
In the
〔ゲーム管理装置の機能的構成〕
次に、上記のように構成されたゲーム管理装置(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)の機能的構成について説明する。図4は、ゲーム管理装置の機能ブロック図である。
[Functional configuration of game management device]
Next, a functional configuration of the game management device (
図4に示すように、ゲーム管理装置は、ゲーム情報記憶制御手段51を備えている。このゲーム情報記憶制御手段51は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
As shown in FIG. 4, the game management device includes game information storage control means 51. The game information storage control means 51 is realized by the
ゲーム情報記憶制御手段51は、各ユーザのゲーム情報を記憶装置50(データベースサーバ2等)に記憶する機能を有する。このゲーム情報は、後述する自動コメントを発する仲間を検出する際に、検索される情報である。なお、記憶装置50そのものについては、ゲーム管理装置(またはゲームシステム)の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置50は、ゲームサーバ1が有するRAM13や補助記憶装置14、データベースサーバ2、あるいはゲーム管理装置や端末装置3とは別構成のファイルサーバ等であってもよい。
The game information
ゲーム情報記憶制御手段51が記憶装置50に記憶して管理するゲーム情報の項目は、本ゲームサーバ1がユーザに提供するゲームサービスの内容によって異なる。
The items of game information that the game information storage control means 51 stores and manages in the
本ゲームサーバ1によって提供されるゲームの例としては、野球、サッカー、ゴルフなどの各種スポーツを題材としたスポーツゲーム、戦闘を題材とした戦闘ゲーム、音楽シミュレーションゲーム、その他種々のロールプレイングゲーム・育成ゲーム・シミュレーションゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、ゲームサーバ1がゲームサービスとして野球ゲームを提供する場合について、以下に説明する。
Examples of games provided by the
ユーザが所有する選手キャラクタは、当該選手キャラクタの形態を端末装置3の画面上で視認可能としたカード形式とすることができる。すなわち、選手キャラクタは、デジタル選手キャラクタとしてゲームサーバ1で管理されるとともに、ユーザの端末装置3の画面に表示される。ユーザは、ゲームを進行させながら選手キャラクタを集め、自分だけのオリジナルチームを結成し、他のユーザと対戦することができる。本実施の形態では、ユーザの選手キャラクタを、MLBの実在選手を模写したものとし、仮想的にMLBで活躍する選手による自分だけのドリームチームをつくって、野球ゲームを楽しむことができるようにする。また、ユーザは、集めた選手キャラクタ同士を合成することによって、選手キャラクタの能力を向上させる(すなわち、キャラクタを育成する)ことができ、より強いチーム作りを目指してゲームを楽しむことができる。
The player character owned by the user can be in a card format in which the form of the player character is visible on the screen of the
このような野球ゲームにおいて、各ユーザのゲーム情報を記憶装置50に記憶するゲーム情報記憶制御手段51は、図5に示すように、ユーザ情報記憶制御手段51a、レベル情報記憶制御手段51b、所有キャラクタ記憶制御手段51c、所有ポイント記憶制御手段51d、所有コイン記憶制御手段51e、所有アイテム記憶制御手段51f、欲しいもの記憶制御手段51g、リーダー記憶制御手段51h、ロスター記憶制御手段51i、試合結果記憶制御手段51jおよび履歴記憶制御手段51kなどを備えている。図6および図7には、ゲーム情報記憶制御手段51がデータベースサーバ2に記憶する、各ユーザのゲーム情報の一例(この例ではユーザID=“000001”の1人分のゲーム情報)を示している。
In such a baseball game, the game information storage control means 51 for storing each user's game information in the
図6に示すように、ユーザ情報記憶制御手段51aは、各ユーザを一意に識別するユーザIDと対応付けて、ログインID、パスワード、ユーザ名(ゲーム内で使用するニックネーム等)、チーム等の各ユーザに関するユーザ情報を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインIDおよびパスワードは、各ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名の情報は、ユーザがゲームサービスを受けるための会員登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、ユーザが自ら設定した任意の情報である。チームの情報は、ユーザがゲームを初めて実行した際に、現実世界のMLBの30チームの中から自分の好きなチームを選択した情報である。ユーザ名およびチームは、必要に応じてゲーム画面に表示される。
As shown in FIG. 6, the user information storage control means 51a associates each user with a user ID that uniquely identifies each user, such as a login ID, password, user name (such as a nickname used in the game), team, etc. User information regarding the user is stored in a predetermined storage area of the
レベル情報記憶制御手段51bは、ユーザIDと対応付けて、ユーザのゲームのレベルを、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本野球ゲームでは、例えば、ユーザがゲームを進行させることにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりユーザのレベルがアップするようになっている。
The level information
所有選手キャラクタ記憶制御手段51cは、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手して所有している選手キャラクタの情報を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。この選手キャラクタの情報の例としては、選手キャラクタの選手IDおよび当該選手キャラクタの能力の情報(能力ランク)などである。
The owned player character storage control means 51c stores information on player characters obtained and owned by the user in the game in a predetermined storage area of the
能力ランクとは、選手キャラクタの基本能力の高さを、例えば5段階(最低ランク1〜最高ランク5)で示すものである。能力ランクが高い程、希少価値が高いことから、当該能力ランクをレア度として表してもよい。例えば、能力ランク1〜5を、ゲーム内では、「ノーマル」、「ノーマル+」、「レア」、「レア+」、「スーパーレア」といったレア度を示す表現を用いて表してもよい。
The ability rank indicates the height of the basic ability of the player character in, for example, five levels (the
また、データベースサーバ2には、選手IDと対応付けられて、選手キャラクタの画像データ、選手名、ポジション、所属チーム、能力値などを含む選手キャラクタの各種パラメータが記憶された選手データベースが存在する。よって、ゲームサーバ1は、所有キャラクタ記憶制御手段51cが記憶している選手IDに基づいて、当該選手IDに対応する選手キャラクタのパラメータ等を選手データベースから取得できるようになっている。
In addition, the
所有ポイント記憶制御手段51dは、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手して所有している各種ポイント(ポイントに準ずる値などを含む)を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本ゲームにおいては、様々なゲームモードが存在し、ゲームモードに応じて様々なポイントを獲得したり、獲得したポイントを使用したりできるようになっている。 The owned point storage control means 51d associates the user ID with various points (including values corresponding to the points) acquired and owned by the user in the game for each user ID. Store in the storage area. In this game, there are various game modes, and various points can be acquired and the acquired points can be used according to the game mode.
図6に示すように、ポイントの例としては、上述の経験値の他、行動力ポイント、総コスト、強化ポイントなどがある。行動力ポイントは、当該ポイントを消費しながら対戦相手と試合をするという「対戦モード」で使用される。最大行動力ポイントは、レベルアップまたは仲間をつくることによって大きくすることができる。例えば、ゲーム中に消費されて減った行動力ポイントは、時間の経過により回復する(例えば、3分経過する毎に1ポイントずつ回復する)ようにしたり、前記経験値が一定量に達してユーザのレベルがアップすることにより一気に回復するようにしたりできる。 As shown in FIG. 6, examples of points include behavioral power points, total cost, strengthening points, etc., in addition to the above experience values. The action power points are used in a “match mode” in which a match is played with an opponent while consuming the points. Maximum action points can be increased by leveling up or making friends. For example, the behavioral power points consumed and reduced during the game can be recovered over time (for example, one point is recovered every 3 minutes) or the experience value reaches a certain amount and the user It can be made to recover at a stretch by improving the level.
前記の総コストとは、ユーザのチームを結成するために選手キャラクタをロスター設定する場合における選手キャラクタのコストの合計値のことである。ここで「ロスター」とは、ゲーム内の対戦に出場できる登録選手(一軍登録選手)キャラクタのことである。また、各選手キャラクタには能力の高さに応じた「コスト」というパラメータ(属性)が設定される。ユーザは、自分のチームをつくるとき、最大総コストの範囲内で、選手キャラクタをロスター設定しなければならない。 The said total cost is the total value of the cost of a player character in the case of roster setting a player character in order to form a user's team. Here, “Roster” is a registered player (one army registered player) character that can participate in a battle in the game. Each player character is set with a parameter (attribute) called “cost” according to the ability level. When the user creates his / her team, the player character must be rostered within the maximum total cost.
また、前記の強化ポイントは、「ストアモード」において選手キャラクタを入手するときに使用されるポイントである。この「ストアモード」で入手できる選手キャラクタは所定の抽選確率に基づいて抽選で決定される。また、ユーザは、自分が所有している選手キャラクタを売却して強化ポイントに変換することもできる。さらに、強化ポイントは、ユーザがその他のゲームモード(「リアルMLBリンクモード」等)をプレイすることによっても獲得できる。 The strengthening points are points used when obtaining a player character in the “store mode”. Player characters that can be obtained in the “store mode” are determined by lottery based on a predetermined lottery probability. In addition, the user can sell player characters that he / she owns and convert them into strengthening points. Furthermore, the strengthening points can also be obtained when the user plays other game modes (such as “real MLB link mode”).
また、前記の強化ポイントは、強化対象の選手キャラクタと、強化素材の選手キャラクタとを合成して、強化対象の選手キャラクタの能力を向上させるときにも使用される。この合成に使用された強化素材の選手キャラクタは、ユーザの所有する選手キャラクタから除外される。 The strengthening point is also used when the player character to be strengthened and the player character of the strengthening material are combined to improve the ability of the player character to be strengthened. The player character of the reinforcing material used for this synthesis is excluded from the player character owned by the user.
所有コイン記憶制御手段51eは、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが所有しているコイン(前記ポイントとは別のゲーム内通貨)を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。このコインは、例えば、課金対象のアイテムを獲得する等の際に必要となるものである。
The owned coin storage control means 51e associates the user ID with the coin owned by the user in the game (in-game currency different from the points) in a predetermined storage area of the
所有アイテム記憶制御手段51fは、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手したアイテムを、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。図6に示すように、アイテムの例としては、回復アイテムなどがある。回復アイテムは、ゲーム中に消費して減った前述の行動力ポイントを、時間の経過を待たずに一瞬で最大値まで回復させるアイテムである。
The owned item
なお、ユーザがゲーム内で入手して所有できるアイテムは、これらに限定されるものではなく、例えば、対戦に勝利したとき等に獲得できる宝アイテム、武器や防具等のキャラクタへの装備品、色々な効果・演出を発生させる魔法アイテムや特殊アイテム、その他の様々なアイテムを所有できるものとしてもよい。 The items that can be obtained and owned by the user in the game are not limited to these items. For example, treasure items that can be acquired when winning a battle, equipment for characters such as weapons and armor, It is also possible to own magic items, special items, and various other items that generate various effects and effects.
また、各ユーザは、自分が欲しいもの(ユーザが所有できる選手キャラクタやアイテム等で自分が欲しいもの)を、端末装置3を操作して登録することができる。ユーザが登録した欲しいものは、当該ユーザの仲間(または他のユーザ)がゲーム画面上で確認することができる。よって、ユーザは、仲間からプレゼントしてもらえることを期待して、自分が所有していない選手キャラクタ等を欲しいものとして登録しておくことができる。欲しいもの記憶制御手段51gは、各ユーザが欲しいものを登録する操作に関する情報に基づいて、各ユーザの欲しいものの情報を、ユーザIDと対応付けて、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。例えば、ユーザがある選手キャラクタを欲しいものとして登録した場合、その選手キャラクタの選手IDが、ユーザIDと対応付けて記憶される。
In addition, each user can register what he / she wants (a player character or item he / she can own) by operating the
また、各ユーザは、端末装置3を操作して、自分が所有している選手キャラクタの中からお気に入りの1つを、リーダーに設定することができる。リーダーに設定された選手キャラクタは、ユーザの仲間がゲーム内で対戦を行う際に、その対戦に助っ人として呼ばれることがある。リーダー記憶制御手段51hは、リーダーの選手キャラクタを設定する操作に関する情報に基づいて、各ユーザのリーダーの選手キャラクタを、ユーザIDと対応付けて、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。図7には、ユーザID=“000001”のユーザが、リーダーとして選手ID=“0005”の選手キャラクタを設定している例を示している。なお、ユーザは、いつでもリーダーの変更を行うことができる。
Further, each user can operate the
次に、ロスター記憶制御手段51iについて説明する。本実施の形態のゲームでは、自分が所有する選手キャラクタの中から所定数(例えば野手9と投手7の計16)の選手キャラクタを選択して、登録キャラクタとしてのロスターに設定することができる。ユーザがロスターに設定した選手キャラクタによって、ユーザのゲーム内チームのオーダーが構成され、他のユーザのチームと対戦を行うことができる。ゲームサーバ1は、ユーザが所有する選手キャラクタの中から所定数(本実施の形態では16)のキャラクタをロスターとして選択するための操作に関する操作情報に応じて、ロスターを設定する機能を有する。なお、ユーザによるロスター設定の操作例については後述する。
Next, the roster storage control means 51i will be described. In the game of the present embodiment, a predetermined number (for example,
ロスター記憶制御手段51iは、ユーザのロスター設定情報(登録キャラクタ情報)を記憶装置50(データベースサーバ2等)に記憶する記憶制御機能を有する。図7に、ロスター記憶制御手段51iがデータベースサーバ2の所定領域に記憶するユーザのロスター設定情報の一例を示す。ロスター設定情報には、ロスター番号(1〜16)、ポジション、ロスターの選手IDが含まれる。
The roster storage control means 51i has a storage control function for storing the user's roster setting information (registered character information) in the storage device 50 (such as the database server 2). FIG. 7 shows an example of user roster setting information stored in a predetermined area of the
試合結果記憶制御手段51jは、ユーザIDと対応付けて、ユーザのチームが他のユーザのチームと対戦した試合を一意に特定するための試合IDを、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。また、試合結果記憶制御手段51jは、試合IDと対応付けて、試合日時(現実世界の試合開始または終了の時間)、勝利したチームのユーザID、敗北したチームのユーザID、対戦スコア、助っ人として対戦協力した仲間のユーザID、勝利投手キャラクタ、敗戦投手キャラクタ、本塁打を打った選手キャラクタ、試合寸評情報などの試合結果に関する情報を、データベースサーバ2に記憶している。
The game result storage control means 51j associates with a user ID, and stores a game ID for uniquely identifying a game in which the user's team has played against another user's team for each user ID. Store in the area. In addition, the game result storage control means 51j is associated with the game ID as a game date and time (real world game start or end time), a winning team user ID, a defeated team user ID, a match score, and an assistant. The
履歴記憶制御手段51kは、ユーザIDと対応付けて、ユーザのゲーム内履歴をデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ユーザのゲーム内履歴としては、過去にリーダーとして設定した選手キャラクタ(その選手ID)、過去にロスターに含めていた選手キャラクタ(その選手ID)、過去に助っ人として対戦協力を要請した仲間(そのユーザID)、現在から遡る過去の所定期間(例えば直近1週間)のゲームのレベル変動情報や選手キャラクタの能力変動情報などが挙げられる。
The history
なお、ゲーム情報記憶制御手段51は、ユーザのその他のゲーム情報として、後述するトレードまたはバザーの設定情報、ゲーム内ステージの進行状況、ランキングの順位(過去の最高順位等)の情報なども記憶装置50に保存して管理している。 The game information storage control means 51 also stores, as other game information of the user, information on trade or bazaar setting information to be described later, the progress status of the in-game stage, ranking ranking (the past highest ranking, etc.), etc. 50 is stored and managed.
次に、図4に示す仲間情報記憶制御手段52について説明する。仲間情報記憶制御手段52は、各ユーザの仲間の情報を記憶装置50(データベースサーバ2等)に記憶する機能を有する。あるユーザが他のユーザと仲間関係を構築するための一形態としては、2人のユーザの何れか一方が、他方のユーザに対してゲームサーバ1を介して仲間申請を行い、当該仲間申請を受けたユーザがゲームサーバ1を介して仲間になることを承認するという、両ユーザ間においてなされる仲間申請とその承認の操作が挙げられる。その他の形態としては、既にゲームサービスに登録済みのユーザが、未登録のユーザをゲームに招待し、招待を受けたユーザがゲームサービスに登録した場合に、招待した側とされた側との2人のユーザを仲間同士とする形態もある。
Next, the fellow information storage control means 52 shown in FIG. 4 will be described. The fellow information storage control means 52 has a function of storing fellow information of each user in the storage device 50 (such as the database server 2). As one form for a user to establish a friendship relationship with another user, either one of the two users makes a friend application to the other user via the
図8には、仲間情報記憶制御手段52がデータベースサーバ2に記憶する仲間情報の一例を示している。仲間情報は、仲間関係が成立している2人のユーザを関係付けた情報である。同図に示すように、仲間情報記憶制御手段52は、ある2人のユーザ間で仲間関係が成立したときに、仲間申請をしたユーザのユーザIDと当該仲間申請を承認したユーザのユーザIDとを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ2へ記憶する。各仲間情報には、これらを一意に識別するための仲間情報IDが付加されており、ゲームサーバ1は仲間情報IDに基づいて各ユーザの仲間管理を行う。
FIG. 8 shows an example of friend information stored in the
図8の例では、仲間申請したユーザID=“000001”のユーザAと、それを承認したユーザID=“000002”のユーザBとの2人のユーザを関係付けた仲間情報が、仲間情報ID=“1”の仲間情報としてデータベースサーバ2に登録されている。これにより、ユーザAにとってユーザBは仲間関係にある仲間であり、ユーザBにとってもユーザAは仲間となる。
In the example of FIG. 8, the fellow information that associates two users, the user A with the user ID = “000001” who applied for the fellow, and the user B with the user ID = “000002” who has approved it, is the fellow information ID. = Registered in the
また、各ユーザは複数の仲間を作ることができ、各ユーザを中心とする仲間グループを構成することが可能である。図8の例では、ユーザID=“000001”のユーザAは、ユーザID=“000005”、“000012”および“000035”のユーザとも仲間関係を構築している。 In addition, each user can make a plurality of friends, and a friend group centered on each user can be formed. In the example of FIG. 8, the user A with the user ID = “000001” has also established a friendship relationship with the users with the user IDs = “000005”, “0000012”, and “000033”.
次に、図4に示すゲーム進行手段72について説明する。同図に示すように、ゲーム進行手段72は、機能的には、受信手段72a、ゲーム実行手段72b、画面生成手段72c、送信手段72dおよび仲間検出手段54等を備えている。ゲーム進行手段72は、基本的に、ユーザによる端末装置3での操作に応じてゲームを実行し、当該実行結果に応じたゲーム画面データを生成してこれを端末装置3に送信し、端末装置3にユーザの操作に応じたゲーム画面を表示させることによってゲームを進行させる。
Next, the game progress means 72 shown in FIG. 4 will be described. As shown in the figure, the game progression means 72 functionally includes a reception means 72a, a game execution means 72b, a screen generation means 72c, a transmission means 72d, a friend detection means 54, and the like. The game progression means 72 basically executes a game in response to an operation on the
ユーザの端末装置3のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、ユーザがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する操作を行った場合、当該操作に関する操作情報(ゲーム画面のリクエスト等)が端末装置3のウェブブラウザによってゲームサーバ1へ送信される。ゲームサーバ1では、前記操作情報を受信手段72aが受信したとき、ゲーム実行手段72bが、当該操作情報に応じてユーザのゲーム情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。
When the game screen is displayed by the web browser of the user's
例えば、対戦モードで他のユーザのチームと対戦するという操作がユーザによって行われた場合を例に挙げると、ゲーム実行手段72bは、対戦を行う両ユーザのユーザIDに対応した両チームの選手キャラクタ(試合に出場するロスター設定された選手キャラクタの情報)の情報をデータベースサーバ2から読み出す。そして、ゲーム実行手段72bは、両チームのキャラクタの能力値等に基づいて、勝敗を決定する演算を行う。この勝敗決定の演算の例としては、単純に両チームのキャラクタの能力値の合計が高い方を勝利チームとしてもよいし、能力値の合計が高い方が勝利する確率を高くして勝利チームを確率演算により求めてもよい。
For example, in the case where the user performs an operation of playing against another user's team in the battle mode, the game execution means 72b is a player character of both teams corresponding to the user IDs of both users who are playing the battle. The information of (the player character set as the roster that participates in the game) is read from the
次に、画面生成手段72cについて説明する。画面生成手段72cは、ゲーム実行手段72bによる実行結果に応じて、例えばHTMLデータからなるゲーム画面データを生成する。HTMLデータには、データベースサーバ2から読み出された選手キャラクタ等の画像データを含めてもよい。また、HTMLデータには、端末装置3のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト(プログラム)が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ1から提供されたスクリプトが端末装置3で実行される場合は、端末装置3で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。
Next, the screen generation means 72c will be described. The screen generation means 72c generates game screen data composed of HTML data, for example, according to the execution result by the game execution means 72b. The HTML data may include image data such as player characters read from the
また、画面生成手段72cは、後述する、仲間が発する自動コメントを表示させるゲーム画面(表示制御情報)なども生成する。 The screen generating means 72c also generates a game screen (display control information) that displays an automatic comment issued by a friend, which will be described later.
また、送信手段72dは、画面生成手段72cにより生成された画面データ(HTMLデータ等)を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとして、またはゲーム実行手段72bによる実行結果として、ユーザの端末装置3へ送信する。このゲーム画面データを受信したユーザの端末装置3では、ウェブブラウザによって表示部35にゲーム画面が表示される。後述する仲間コメント送信手段は、送信手段72dが有する機能の一つである。
The
次に、ユーザのゲーム中に、タイミングよく仲間からの自動コメントを端末装置3へ送信するゲーム管理装置(ゲームサーバ1、データベースサーバ2)の主要な機能について説明する。図9は、ゲーム管理装置の主要機能ブロック図である。ゲーム管理装置は、前述のゲーム情報記憶制御手段51および仲間情報記憶制御手段52の他に、第1関係情報記憶制御手段53、仲間検出手段54および仲間コメント送信手段55を備えている。
Next, main functions of the game management device (
第1関係情報記憶制御手段53は、ユーザの行動イベントの情報と、当該行動イベントが実行された後に仲間が発する自動コメントおよび当該自動コメントを発する仲間の条件と、を関係づけた第1関係情報を予め記憶装置50に記憶する機能を有する。図10〜図12に、第1関係情報記憶制御手段53が記憶装置50に記憶している第1関係情報の一例を示す。
The first relation information storage control means 53 is a first relation information that associates information on a user's action event with an automatic comment issued by a mate after the action event is executed and a condition of the mate that issues the automatic comment. Is stored in the
第1関係情報に含まれる「ユーザの行動イベント」としては、図10に示すように、ユーザがゲーム内で選手キャラクタを入手するという行動イベントがある。本実施の形態では、ユーザが「ストアモード」で選手キャラクタを入手する(強化ポイントを消費して選手キャラクタを抽選で獲得する)というイベントがこれに該当する。 As the “user action event” included in the first relationship information, there is an action event in which the user obtains a player character in the game as shown in FIG. In the present embodiment, this corresponds to an event in which the user obtains a player character in the “store mode” (consumes enhancement points and acquires player characters by lottery).
なお、本実施の形態では、選手キャラクタを入手するという行動イベントについて説明するが、選手キャラクタ以外のキャラクタまたはアイテムを入手するという行動イベントであってもよい。 In this embodiment, an action event of obtaining a player character will be described. However, an action event of obtaining a character or an item other than the player character may be used.
選手キャラクタの入手というユーザの行動イベントに対応づけられた自動コメントの例としては、図10に示すように、「それ欲しかったんだ」、「そのポジションを補強したいな」、「うわっ、いいなあ」等がある。 As an example of an automatic comment associated with a user action event of obtaining a player character, as shown in FIG. 10, “I wanted it”, “I want to reinforce that position”, “Wow, I want it” Etc.
「それ欲しかったんだ」という自動コメントは、ユーザの仲間が欲しがっている選手キャラクタをユーザが入手した場合に、当該仲間が自動で発するコメントとすることができる。この自動コメントを発する仲間の条件としては、図10に例示するように、「ユーザが入手した選手キャラクタを欲しいものとして登録している仲間」とすることができる(これを条件1とする)。なお、この自動コメントを発する仲間の条件を、「ユーザが入手した選手キャラクタを欲しいものとして登録しており、且つ、当該選手キャラクタを所有していない仲間」としてもよい。 The automatic comment “I wanted it” can be a comment that is automatically issued by the fellow when the user obtains a player character that the fellow of the user wants. As a condition of a friend who issues this automatic comment, as illustrated in FIG. 10, it can be set as “a friend who has registered a player character obtained by the user as desired” (this is referred to as condition 1). In addition, the condition of the friend who issues this automatic comment may be “a friend who has registered the player character that the user has obtained and wants the player character and does not own the player character”.
また、「それ欲しかったんだ」という自動コメントを発する仲間の他の条件としては、図10に例示するように、「ユーザが入手した選手キャラクタをトレードまたはバザーで貰いたいものとして設定している仲間」とすることができる(これを条件2とする)。ここでトレードとは、ユーザが特定の他のユーザとの間で、お互いの所有物(選手キャラクタ、アイテム、ポイント等)を交換するゲーム内のシステムである。ユーザは、自分が渡すもの(選手キャラクタ等)および自分が貰いたいもの(選手キャラクタ等)を設定し、特定の他のユーザに交換の申請をすることができる。また、バザーとは、不特定多数の他のユーザを対象としてお互いの所有物(選手キャラクタ、アイテム、ポイント等)を交換するゲーム内のシステムである。ユーザは、トレードと同様に、自分が渡すものおよび自分が貰いたいものを設定するが、トレードとは異なり、特定の相手を指定せずに交換の申請をする。このようなトレードまたはバザーの設定情報も、ユーザのゲーム情報として、ゲーム情報記憶制御手段51が記憶装置50に記憶している。そして、ユーザが入手した選手キャラクタをトレードまたはバザーで貰いたいものとして設定している仲間を、「それ欲しかったんだ」という自動コメントを発する仲間の条件とする。
In addition, as another condition of a friend who issues an automatic comment “I wanted it”, as illustrated in FIG. 10, “a friend who has set a player character that the user has obtained as a trade or a bazaar” (This is defined as condition 2). Here, trading is a system in a game in which users exchange their belongings (player characters, items, points, etc.) with other specific users. The user can set what he / she wants to pass (player character, etc.) and what he / she wants to see (player character, etc.), and can apply for replacement to a specific other user. The bazaar is an in-game system in which each other's belongings (player characters, items, points, etc.) are exchanged for an unspecified number of other users. The user sets what he / she wants to give and what he / she wants to receive, like the trade, but unlike the trade, he / she applies for an exchange without designating a specific partner. Such trade or bazaar setting information is also stored in the
また、「そのポジションを補強したいな」という自動コメントは、ユーザが仲間のチームの弱点を補強できる選手キャラクタを入手した場合に、当該仲間が自動で発するコメントとすることができる。この自動コメントを発する仲間の条件としては、図10に例示するように、「ユーザが入手した選手キャラクタのポジションについて、当該選手キャラクタの能力ランクよりも低い能力ランクの選手キャラクタしか所有していない仲間」とすることができる(これを条件3とする)。なお、能力ランクをレア度としてもよい。例えば、ユーザが入手した選手キャラクタのポジションが投手であり、その能力ランクが「4(レア+)」であったものとする。この場合、ユーザの仲間のうち、能力ランクが「3(レア)」以下の投手の選手キャラクタしか所有していない仲間が、本条件3に該当する。
Further, the automatic comment “I want to reinforce that position” can be a comment that is automatically issued by the fellow when the user obtains a player character that can reinforce the weakness of the fellow team. As illustrated in FIG. 10, as a condition for the companion who issues this automatic comment, “a companion that possesses only a player character having an ability rank lower than the ability rank of the player character with respect to the position of the player character obtained by the user. (This is defined as condition 3). The ability rank may be a rare degree. For example, it is assumed that the position of the player character obtained by the user is a pitcher, and the ability rank is “4 (rare +)”. In this case, among the user's companions, a companion that possesses only a pitcher player character whose ability rank is “3 (rare)” or less corresponds to this
また、「うわっ、いいなあ」という自動コメントは、ユーザの仲間がまだ入手していない能力レベルの選手キャラクタをユーザが入手した場合に、当該仲間が自動で発するコメントとすることができる。この自動コメントを発する仲間の条件としては、図10に例示するように、「ユーザが入手した選手キャラクタの能力ランクよりも低い能力ランクの選手キャラクタしか所有していない仲間」とすることができる(これを条件4とする)。例えば、ユーザが入手した選手キャラクタの能力ランクが「4(レア+)」であったものとする。この場合、ユーザの仲間のうち、能力ランクが「3(レア)」以下の選手キャラクタしか所有していない仲間が、本条件4に該当する。
In addition, the automatic comment “Wow, I'm good” can be a comment that is automatically issued by the user when the user acquires a player character of an ability level that has not yet been acquired by the user's friend. As an example of the condition of the companion who issues this automatic comment, as illustrated in FIG. 10, it can be set as “a companion who possesses only a player character having a capability rank lower than the capability rank of the player character obtained by the user” ( This is defined as condition 4). For example, it is assumed that the ability rank of the player character obtained by the user is “4 (rare +)”. In this case, among the user's companions, a companion who possesses only a player character whose ability rank is “3 (rare)” or lower corresponds to this
仲間検出手段54は、ユーザの端末装置3での操作に関する情報に応じて第1関係情報に含まれる行動イベントが実行されたとき、当該ユーザの仲間のゲーム情報に基づいて、当該行動イベントに関係づけられた自動コメントを発する仲間の条件を満たすユーザの仲間を検出する機能を有する。例えば、ユーザが端末装置3で選手キャラクタを入手するための操作(ストアモードで選手パックを購入するコマンドボタン操作)を行い、その操作に応じて、ゲーム実行手段72bにより選手キャラクタを入手するという行動イベントが実行されたとき、仲間検出手段54は、図10に示す自動コメントを発する仲間の条件1〜4の何れかを満たしている仲間を、ユーザの仲間のゲーム情報(所有している選手キャラクタの情報等)を検索して検出する。
When the behavior event included in the first relation information is executed in accordance with the information related to the operation on the
そして、仲間コメント送信手段55は、仲間検出手段54によって検出された仲間の情報および当該仲間が発する自動コメントを表示させる表示制御情報(例えばHTMLで記述された画面データ)を、ユーザの端末装置3へ送信する機能を有する。
And the fellow comment transmission means 55 displays the display information (for example, the screen data described in HTML) which displays the information of the fellow detected by the fellow detection means 54 and the automatic comment which the said friend emits in the user's
ここで、ユーザが選手キャラクタを入手するときの操作および選手キャラクタを入手したときに表示される自動コメントの具体例を説明する。図13に示す画面は、ユーザの端末装置3に表示されるメイン画面(ユーザのマイページ)である。このメイン画面には、ユーザのゲーム情報81(ユーザの写真またはアバター、ユーザのレベル、行動力ポイント、選手キャラクタの数、強化ポイント、仲間人数など)が表示される。また、メイン画面には、「ストア」ボタンを含む各種モードを選択するためのボタン群82が表示される。また、メイン画面には、ユーザの仲間87の画像が所定数表示される。仲間87の画像とは、仲間の写真、アバターまたは顔アイコン等のプロフィール画像である。なお、この仲間87の画像の左右に設けられている方向キー88を押すことにより、現在表示されていない仲間の画像を表示させることができる。この仲間87の画像は、メイン画面以外のゲーム画面にも表示される。さらに、メイン画面には、仲間関連の情報を表示する領域89も設けられている。
Here, a specific example of an operation for obtaining a player character and an automatic comment displayed when the player character is obtained will be described. The screen shown in FIG. 13 is a main screen (user's My Page) displayed on the user's
上記のメイン画面でユーザが「ストア」ボタン83を選択すれば、ストアモードに遷移する。さらに、ユーザがストアモードで選手パックを購入するコマンドボタン操作を行えば、ゲームサーバ1がユーザの行動イベントを実行し、ゲーム内の全ての選手キャラクタの中からユーザが獲得する1枚の選手キャラクタを抽選により決定する。図14に示すように、この行動イベントの実行によりユーザが獲得した選手キャラクタ101は、ユーザの端末装置3のゲーム画面に表示される。そして、ゲーム画面内の仲間87の画像の近くに、「それ欲しかったんだ」等の自動コメント102が、例えば吹き出し状に表示される。このゲーム画面データが、仲間コメント送信手段55によってユーザの端末装置3へ送信された表示制御情報である。そして、この画面内で自動コメント102を発している仲間87が仲間検出手段54によって検出された仲間(図10の条件1〜4の何れかを満たす仲間)である。そして満たした条件に対応した自動コメント102が、仲間の情報としての画像または名前(ニックネーム等)の近くに表示されている。
If the user selects the “Store”
このように、ユーザの端末装置3には、ユーザが選手キャラクタを入手したことに応答して、あたかもユーザの仲間がタイミングよく適切なコメントを発したようなゲーム画面が表示される。また、ユーザが入手する選手キャラクタが変われば、その選手キャラクタに応じて自動コメントを発する仲間も変わる。すなわち、常に、ユーザの行動イベントに対する最適なレスポンスを返す仲間が検出されて、自動コメントを発するのである。
Thus, in response to the user obtaining the player character, a game screen is displayed on the user's
なお、基本的には、予め画面上に表示されている仲間87の画像または名前の近くに自動コメントが表示されることになるが、仲間の人数が多い場合(例えば50人)、予めゲーム画面上に全ての仲間の画像を表示できない。よって、自動コメントを発する条件を満たす仲間がゲーム画面上に表示されていなければ、自動コメントを発するときにその仲間の画像をゲーム画面上に表示することになる。
Basically, an automatic comment is displayed near the image or name of the
本実施の形態では、図10に示す自動コメントを発する仲間の条件1〜4に応じて、「それ欲しかったんだ」、「そのポジションを補強したいな」、「うわっ、いいなあ」等のように自動コメントの内容を変える例を示したが、例えば、「それ欲しかったんだ」という自動コメントを、条件1〜4の何れの条件を満たす仲間にも共通に使用してもよい。
In the present embodiment, “I wanted it”, “I want to reinforce that position”, “Wow, I want it”, etc., according to the
なお、自動コメントを発する対象の仲間が複数存在する場合には、ユーザが入手した選手キャラクタを仲間が欲しがっている可能性の高さに応じて、自動コメントの内容を異ならせることが望ましい。例えば、条件1または条件2を満たす仲間の方が、条件3または条件4を満たす仲間よりも、ユーザが入手した選手キャラクタを欲しがっている可能性が高い。なぜならば、条件1または条件2では、ユーザが入手した選手キャラクタを、仲間が欲しいもの(またはトレード等で貰いたいもの)として登録し、欲しいという意思が明確であり、そのような意思表示のない条件3または条件4よりも、選手キャラクタを欲しがっている可能性が高いと考えられるからである。よって、例えば、条件1または条件2を満たす仲間の自動コメントを「それが凄く欲しかったんだ」とする一方、条件3または条件4を満たす仲間の自動コメントを「それ欲しかったんだ」とすることによって、前者の方が後者よりも選手キャラクタを欲しがっている程度が大きくなるようなコメント内容とする。
In addition, when there are a plurality of companions to issue an automatic comment, it is desirable to change the contents of the automatic comment according to the possibility that the companion wants the player character obtained by the user. . For example, a friend who satisfies
さらに、ユーザが入手した選手キャラクタを仲間が欲しがっている可能性の高さに応じて、自動コメントの表示形式(色、形態等)を異ならせることが望ましい。例えば、条件1または条件2を満たす仲間の自動コメントを、条件3または条件4を満たす仲間の自動コメントよりも目立つように文字の大きさ、太さ、色を変えて強調表示する。
Furthermore, it is desirable to change the display format (color, form, etc.) of the automatic comment according to the possibility that the friend wants the player character obtained by the user. For example, an automatic comment of a friend who satisfies
図11に示すように、第1関係情報の「ユーザの行動イベント」の他の例としては、ユーザがゲーム内のステージをクリアするという行動イベントがある。本実施の形態では、ゲーム内に複数のステージが設けられており、1つのステージをクリアしたら次のステージへ進むようになっている。この行動イベントに対応づけられた自動コメントの例としては、「あ〜、先に行かれちゃったね」、「おっ、追いついてきたね」等がある。 As shown in FIG. 11, another example of the “user action event” of the first relation information is an action event in which the user clears a stage in the game. In the present embodiment, a plurality of stages are provided in the game, and when one stage is cleared, the process proceeds to the next stage. Examples of automatic comments associated with this action event include “Ah, you ’ve gone first”, “Oh, you've caught up”, and so on.
「あ〜、先に行かれちゃったね」という自動コメントを発する仲間の条件としては、図11に例示するように、「ステージをクリアしたユーザにステージ進行を追い越された仲間」とすることができる(これを条件5とする)。また、「おっ、追いついてきたね」という自動コメントを発する仲間の条件としては、「ステージをクリアしたユーザと同じステージにいる仲間」とすることができる(これを条件6とする)。 As a condition of a friend who issues an automatic comment “Oh, I went first”, as illustrated in FIG. 11, it can be “a friend who has passed the stage progress by the user who cleared the stage”. (This is Condition 5). In addition, as a condition of a friend who issues an automatic comment “Oh, you have caught up”, it can be “a friend who is on the same stage as the user who cleared the stage” (this is referred to as condition 6).
ユーザの端末装置3でステージを進行させる操作が行われ、その操作に応じてゲーム実行手段72bによりステージをクリアするという行動イベントが実行された場合、図11に示す自動コメントを発する仲間の条件5または条件6を満たしている仲間を、ユーザの仲間のゲーム情報(ステージの進行状況)を検索して検出する。
When an operation for advancing the stage is performed on the user's
そして、仲間検出手段54によって条件5または条件6を満たす仲間が検出された場合、仲間コメント送信手段55は、当該仲間が発する自動コメントを表示させる画面データを、ユーザの端末装置3へ送信する。これにより、例えば図15に示すように、「あ〜、先に行かれちゃったね」という自動コメント102が、条件5を満たした仲間87の画像の近くに、吹き出し状に表示される。また、「おっ、追いついてきたね」という自動コメント102が、条件6を満たした仲間87の画像の近くに、吹き出し状に表示される。
And when the friend who satisfy | fills
また、図11に示すように、第1関係情報の「ユーザの行動イベント」の他の例としては、ユーザがゲームを進行させてレベルアップするという行動イベントがある。本実施の形態では、ユーザがゲームを進行させることにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりユーザのゲームのレベルがアップするようになっている。この行動イベントに対応づけられた自動コメントの例としては、ステージをクリアした場合と同様に、「あ〜、先に行かれちゃったね」、「おっ、追いついてきたね」等がある。 As shown in FIG. 11, as another example of the “user action event” of the first relation information, there is an action event in which the user progresses the game to level up. In the present embodiment, experience values are accumulated as the user advances the game, and the level of the user's game is increased when the experience value reaches a certain amount. As an example of the automatic comment associated with this action event, there are “Oh, I went first”, “Oh, I caught up”, etc., as in the case of clearing the stage.
「あ〜、先に行かれちゃったね」という自動コメントを発する仲間の条件としては、図11に例示するように、「レベルアップしたユーザにレベルを追い越された仲間」とすることができる(これを条件7とする)。また、「おっ、追いついてきたね」という自動コメントを発する仲間の条件としては、「レベルアップしたユーザと同じレベルの仲間」とすることができる(これを条件8とする)。 As a condition of a friend who issues an automatic comment “Oh, I went first”, as illustrated in FIG. 11, it can be “a friend whose level has been overtaken by a user who has leveled up” (this To condition 7). In addition, as a condition of a friend who issues an automatic comment “Oh, I've caught up”, it can be “a friend at the same level as the user who has leveled up” (this is referred to as condition 8).
ユーザの端末装置3でゲームを進行させる操作が行われ、その操作に応じてユーザのレベルがアップした場合、図11に示す自動コメントを発する仲間の条件7または条件8を満たしている仲間を、ユーザの仲間のゲーム情報(レベルの情報)を検索して検出する。そして、仲間検出手段54によって条件7または条件8を満たす仲間が検出された場合、仲間コメント送信手段55は、当該仲間が発する自動コメント(「あ〜、先に行かれちゃったね」、「おっ、追いついてきたね」)を表示させる画面データを、ユーザの端末装置3へ送信する。
When an operation for advancing the game is performed on the user's
また、図11に示すように、第1関係情報の「ユーザの行動イベント」の他の例としては、ユーザがゲーム内のランキングを確認するという行動イベントがある。本実施の形態では、各ユーザが「リアルMLBリンクモード」というゲームモードで獲得した強化ポイントに基づいて、ランキングを競うことができる。そして、各ユーザは端末装置3を操作して、自分のランキングの順位を確認することができるようになっている。ランキングの確認という行動イベントに対応づけられた自動コメントの例としては、「僕(私)の最高ランク抜かれちゃったね」等がある。この自動コメントを発する仲間の条件としては、図11に例示するように、「ユーザのランキングの順位よりも最高順位が低い仲間」とすることができる(これを条件9とする)。
As shown in FIG. 11, as another example of the “user action event” of the first relation information, there is an action event in which the user confirms the ranking in the game. In the present embodiment, rankings can be competed based on the strengthening points acquired by each user in the game mode called “real MLB link mode”. Each user can check the ranking of his / her ranking by operating the
ユーザの端末装置3でランキングを確認する操作が行われ、その操作に応じてユーザのランキングの順位をゲーム画面に表示させる場合、図11に示す自動コメントを発する仲間の条件9を満たしている仲間を、ユーザの仲間のゲーム情報(レベルの情報)を検索して検出する。そして、仲間検出手段54によって条件9を満たす仲間が検出された場合、仲間コメント送信手段55は、当該仲間が発する自動コメント「僕(私)の最高ランク抜かれちゃったね」を表示させる画面データを、ユーザの端末装置3へ送信する。
When an operation for confirming the ranking is performed on the
また、図12に示すように、第1関係情報の「ユーザの行動イベント」の他の例としては、リーダーの変更という行動イベントがある。上述のように、各ユーザは、端末装置3を操作して、自分が所有している選手キャラクタの中からお気に入りの1つを、リーダーに設定することができ、また、いつでもその変更を行うことができる。リーダーの変更という行動イベントに対応づけられた自動コメントの例としては、「お、僕(私)と一緒」、「やっぱり“○○”だよね」、「やっぱり“△△”は変えるよね」等がある。
Also, as shown in FIG. 12, another example of the “user behavior event” of the first relation information is a behavior event of a change of leader. As described above, each user can operate the
「お、僕(私)と一緒」および「やっぱり○○だよね」という自動コメントを発する仲間の条件としては、図12に例示するように、「ユーザが新リーダーに設定した選手キャラクタをリーダーに設定している仲間」とすることができる(これを条件10とする)。なお、「やっぱり“○○”だよね」の“○○”には、ユーザが新リーダーに設定した選手キャラクタの名前を当て嵌める。条件10を満たす仲間が発する自動コメントとして「お、僕(私)と一緒」または「やっぱり“○○”だよね」の何れを適用するかについては、ランダムに決定することができる。
As shown in Fig. 12, as a condition of a friend who issues automatic comments such as "With me (me)" and "After all it is XX", as shown in Fig. 12, "The player character set as the new leader by the user is the leader. It can be set as “a set friend” (this is set as condition 10). Note that the name of the player character set by the user as the new leader is applied to “XX” in “Yo”. It is possible to determine at random whether to apply “with me (me)” or “I am“ OO ”after all” as an automatic comment issued by a friend who satisfies the
また、「やっぱり“△△”は変えるよね」という自動コメントを発する仲間の条件としては、「ユーザが変更した元のリーダーの選手キャラクタを過去に変更した履歴がある仲間」とすることができる(これを条件11とする)。なお、“△△”には、ユーザが変更した元のリーダーの選手キャラクタの名前を当て嵌める。 In addition, as a condition of a friend who issues an automatic comment “After all,“ △△ ”will change” ”, it can be“ a friend who has a history of changing the player character of the original leader changed by the user in the past ”( This is condition 11). Note that the name of the player character of the original leader changed by the user is applied to “ΔΔ”.
例えば、ユーザの端末装置3にて、リーダーを“選手WF”から“選手CT”に変更する操作が行われ、その操作に応じてユーザのリーダーを変更する行動イベントが実行された場合、図12に示す自動コメントを発する仲間の条件10または条件11を満たしている仲間を、ユーザの仲間のゲーム情報(現在のリーダおよび過去のリーダーの情報)を検索して検出する。そして、仲間検出手段54によって条件10または条件11を満たす仲間が検出された場合、仲間コメント送信手段55は、当該仲間が発する自動コメントを表示させる画面データを、ユーザの端末装置3へ送信する。これにより、例えば図16に示すように、「お、僕と一緒」、「やっぱり“選手CT”だよね」という自動コメント102が、条件10を満たした仲間87の画像の近くに、吹き出し状に表示される。また、「やっぱり“選手WF”は変えるよね」という自動コメント102が、条件11を満たした仲間87の画像の近くに、吹き出し状に表示される。
For example, when an operation of changing the leader from “player WF” to “player CT” is performed on the user's
また、図12に示すように、第1関係情報の「ユーザの行動イベント」の他の例としては、ロスターの変更という行動イベントがある。上述のように、各ユーザは、端末装置3を操作して、自分が所有する選手キャラクタの中から所定数(本実施の形態では16)の選手キャラクタを選択して、自分のチーム(グループ)を構成するロスターに設定することができる。また、いつでもロスターの変更を行うことができる。ロスターの変更という行動イベントに対応づけられた自動コメントの例としては、「お、僕(私)と一緒」、「その選手いいね」、「4番は“○○”だよね」、「やっぱり先発は“△△”?」等がある。
As shown in FIG. 12, another example of the “user behavior event” of the first relationship information is a behavior event of roster change. As described above, each user operates the
「お、僕(私)と一緒」および「その選手いいね」という自動コメントを発する仲間の条件としては、図12に例示するように、「ユーザがロスターに新たに加えた選手キャラクタをロスターに設定している仲間」とすることができる(これを条件12とする)。条件12を満たす仲間が発する自動コメントとして「お、僕(私)と一緒」または「その選手いいね」の何れを適用するかについては、ランダムに決定することができる。
As illustrated in FIG. 12, the condition of a friend who issues automatic comments such as “With me (me)” and “I like that player” is, as illustrated in FIG. It can be set as “a set friend” (this is defined as condition 12). Whether to apply “with me (me)” or “like that player” as an automatic comment issued by a friend who satisfies the
また、「4番は“○○”だよね」という自動コメントを発する仲間の条件としては、「ユーザが4番打者に新たに加えた選手キャラクタを自らも4番打者としてロスターに設定している仲間」とすることができる(これを条件13とする)。なお、“○○”には、4番打者に新たに加えた選手キャラクタの名前を当て嵌める。 In addition, as a condition of a friend who issues an automatic comment “No. 4 is“ OO ”,” the player character newly added to the fourth batter by the user is also set as the fourth batter in the roster. It can be “companies” (this is condition 13). The name of the player character newly added to the fourth batter is applied to “XX”.
また、「やっぱり先発は“△△”?」という自動コメントを発する仲間の条件としては、「ユーザが先発投手に新たに加えた選手キャラクタを自らも先発投手としてロスターに設定している仲間」とすることができる(これを条件14とする)。なお、“△△”には、ユーザが先発投手に新たに加えた選手キャラクタの名前を当て嵌める。 In addition, as a condition of a friend who issues an automatic comment “Is the starter“ △△ ”?”, “A friend who has newly added a player character to the starter as a starter himself in the roster” (This is referred to as condition 14). Note that the name of the player character newly added by the user to the starting pitcher is applied to “ΔΔ”.
図17にロスター設定画面の例を示している。このロスター設定画面での操作により、ユーザが手持ちの選手キャラクタからロスターを設定・変更できる。図17の例では、野手9および投手7の合計16の選手スロット121が設けられており、最大で16の選手キャラクタをロスター設定できるようになっている。
FIG. 17 shows an example of a roster setting screen. By operating on the roster setting screen, the user can set / change the roster from the player character on hand. In the example of FIG. 17, a total of 16
本実施の形態では、ロスターとして設定できる野手のポジション(指名打者を含む)については、捕手(C)、一塁手(1B)、二塁手(2B)、三塁手(3B)、遊撃手(SS)および指名打者(DH)がそれぞれ1、外野手(OF)が3となっている。また、ロスターとして設定できる投手の選手スロット121にも3種類のスロットがあり、例えば、先発投手(SP)のスロットが2、リリーフ投手(RP)のスロットが2、投手なら先発、リリーフ、抑えの何れでもよいスロットが3となっている。ユーザは、指定されたポジションに対応する選手キャラクタしか設定することはできない。
In this embodiment, the positions of fielders (including designated batters) that can be set as rosters are catcher (C), first base (1B), second base (2B), third base (3B), shortstop (SS), and designated hitter. (DH) is 1 and outfielder (OF) is 3. The pitcher's
ロスターが設定されている選手スロット121には、ロスターとしての選手キャラクタの顏、選手名、人気指数、調子マークが表示される。なお、人気指数は、その選手キャラクタをロスターに設定しているユーザ数であり、人気の高さを示す。調子マークは、その選手キャラクタの現在の調子の高さを顔の表情で表したオブジェクトである。
In the
例えば、ロスターの設定を変更したい選手スロット121をクリック(またはダブルクリック)することにより、図示しない選手キャラクタ選択画面(ユーザが所有している選手キャラクタの一覧画面)が表示される。この選手キャラクタ選択画面で、ユーザは新たにロスターに加えたい任意の選手キャラクタを選択できる。
For example, by clicking (or double-clicking) the
ユーザの端末装置3にて、ロスターを変更する操作が行われ、その操作に応じてユーザのチームのロスターを変更する行動イベントが実行された場合、仲間検出手段54が、図12に示す自動コメントを発する仲間の条件12〜14の何れかを満たしている仲間を、ユーザの仲間のゲーム情報(ロスターの情報)を検索して検出する。そして、仲間検出手段54によって条件12〜14の何れかを満たす仲間が検出された場合、仲間コメント送信手段55は、当該仲間が発する自動コメントを表示させる画面データを、ユーザの端末装置3へ送信する。例えば、ユーザが自分のチームの4番打者のロスターを“選手FY”に変更する操作をした場合であって、条件12および条件13を満たす仲間が検出された場合、図17に示すように、「その選手いいね」、「4番は“選手FY”だよね」という自動コメント102が、仲間検出手段54によって検出された仲間87の画像の近くに、吹き出し状に表示される。
When an operation for changing the roster is performed on the
〔ゲームシステムの動作〕
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの動作例を、図18のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図18は、ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置3およびゲームサーバ1の処理の流れを示すものである。
[Game system operation]
In the above configuration, an example of the operation of the game system according to the embodiment of the present invention will be described below with reference to the flowchart of FIG. FIG. 18 shows a processing flow of the
ユーザがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置3の操作入力部40を操作してウェブブラウザを起動する(S11)。その後、ユーザは、ゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置3からゲームサーバ1へアクセスリクエストが送信される(S12)。このとき、ゲームサーバ1は、端末装置3からのアクセスに対するログイン認証を行い(S21)、ゲームサービスの利用登録がなされているユーザからのアクセスであることを確認する。その後、ゲームサーバ1は、HTML等で記述されたメイン画面データを端末装置3に送信する(S22)。なお、メイン画面とは別のゲームのトップ画面がある場合は、まずトップ画面を送信してもよい。そして、メイン画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、メイン画面を表示部35に表示させる(S13)。
When the user receives a game service, first, the web browser is activated by operating the
図13に例示するメイン画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作を行うと、当該操作に応じた画面のリクエストが端末装置3からゲームサーバ1へ送信される(S14)。このリクエストを受信したゲームサーバ1は、ユーザの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行し(S23)、実行結果を反映させたゲーム画面データを端末装置3へ送信する(S24)。そして、画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部35に表示させる(S15)。
When an operation for selecting an object such as a selectable button or a hyperlink displayed on the main screen illustrated in FIG. 13 is performed, a screen request corresponding to the operation is transmitted from the
以降は、ユーザの端末装置3においては前記のS14およびS15が繰り返され、ゲームサーバ1においては前記のS23およびS24が繰り返され、これにより、端末装置3の画面に表示されている選択可能なボタン等をユーザが選択する度に、端末装置3のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。
Thereafter, the above-described S14 and S15 are repeated in the
その後、ユーザが端末装置3を操作してゲーム画面を閉じた場合(S16)、ゲームサーバ1はログアウト処理を行う(S25)。例えば、ユーザがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ1はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。
Thereafter, when the user operates the
ところで、本ゲームシステムにおいては、ユーザがゲームサーバ1からログアウトした場合であっても、ゲームサーバ1側で当該ユーザのゲーム情報を読み出してゲームを進行させることができる。例えば、ログアウトしているユーザのチームに対して、ログインしている他のユーザが対戦(個別対戦)を仕掛けてくることもある。この場合も、ゲームサーバ1のゲーム進行手段72は、ユーザがログインしているか否かに依らずに、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2から読み出して対戦を実行し、その実行結果を反映させて各ユーザのゲーム情報を更新する。このように、ユーザがゲームサーバ1からログアウトしているときに実行された対戦の結果は、その後、ユーザがゲームサーバ1にアクセスしたときに画面で確認することができる。
By the way, in this game system, even when the user logs out from the
〔ゲーム管理装置の動作〕
次に、本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置のより詳細な動作例を、図19等のフローチャートを参照しながら説明する。図19は、ある1人のユーザを対象としたゲームサーバ1の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ1が管理している各々のユーザに対して同様の処理が行われる。
[Operation of game management device]
Next, a more detailed operation example of the game management device according to the embodiment of the present invention will be described with reference to a flowchart of FIG. FIG. 19 shows the flow of processing of the
図19に示すように、ゲームサーバ1は、ユーザの端末装置3からアクセス要求を受けたとき(S31でYES)、端末装置3から送信されてきたログインID・パスワード等に基づいて、アクセスを許可するか否かを判断するログイン認証を行う(S32)。ここで、アクセスを許可しない場合(S32でNO)、ゲームサーバ1は、端末装置3にゲームサービスの利用登録を促す画面データを送信する(S33)。一方、アクセスを許可する場合(S32でYES)、アクセス情報(ログ)を記憶する(S34)。
As shown in FIG. 19, when the
そして、ゲームサーバ1は、アクセスを許可したユーザの端末装置3に、メイン画面データ(またはトップ画面データ)を送信する(S35)。その後、ユーザの端末装置3から送信されてくるユーザのゲーム操作に応じた画面リクエストを受信すると(S36でYES)、ゲーム実行手段72bは、当該画面リクエストに応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行する(S37)。
Then, the
その後、ゲームサーバ1はゲームの実行によりユーザのゲーム情報を更新する必要があるか否かを判断し(S38)、更新の必要がある場合(S38でYES)、データベースサーバ2に記憶されているユーザのゲーム情報を更新する(S39)。例えば、ユーザのゲーム操作が他のユーザとの対戦を行う操作であった場合、当該対戦が実行された結果、試合結果の情報等のユーザのゲーム情報が更新されることになる。一方、例えば、ユーザのゲーム操作が画面移動の操作であった場合、当該操作に応じたゲームの実行処理としてはユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2から読み出す等のデータ処理だけであって、当該処理の前後でユーザのゲーム情報に変化はなく、よってユーザのゲーム情報を更新する必要はない(S38でNO)。
Thereafter, the
その後、画面生成手段72cがゲームの実行結果を反映させたゲーム画面データを生成し(S40)、送信手段72dが当該ゲーム画面データをユーザの端末装置3へ送信する(S41)。その後、ユーザの端末装置3がログアウトしたか否かが判断され(S42)、端末装置3がログアウトするまで、前記S36〜S41の処理が繰り返されることで、ゲームが進行していく。
Thereafter, the screen generation means 72c generates game screen data reflecting the game execution result (S40), and the transmission means 72d transmits the game screen data to the user terminal device 3 (S41). Thereafter, it is determined whether or not the user's
次に、図20のフローチャートを参照して、ユーザのゲーム中に、タイミングよく仲間からの自動コメントを端末装置3へ送信するゲームサーバ1の処理について説明する。
Next, with reference to the flowchart of FIG. 20, the process of the
ユーザが自分の端末装置3でゲームの操作を行うことにより、当該操作に応じて図10〜図12に示す第1関係情報に含まれる所定の行動イベントの何れかが実行された場合(S51でYES)、仲間検出手段54は、当該行動イベントに関係づけられた「自動コメントを発する仲間の条件」を満たしている仲間を、ユーザの仲間のゲーム情報を検索して検出する処理を実行する(S52)。これは、ユーザのゲーム操作に応じて所定の行動イベントが実行されたとき、当該行動イベントの実行後の状況に適した自動コメントを発するのに適した仲間を検出する処理である。例えば、選手キャラクタを入手するという行動イベントが実行された場合は、仲間検出手段54は、ユーザの仲間の所有する選手キャラクタの情報等を検索し、図10に示す条件1〜4の何れかを満たす仲間を検出する。
When one of the predetermined action events included in the first relation information shown in FIG. 10 to FIG. 12 is executed in response to the operation by the user operating the game with his / her terminal device 3 (in S51) YES), the fellow detection means 54 executes a process of searching for and detecting the game information of the user's fellows, which detects the fellows that satisfy the “condition of the fellow who issues an automatic comment” related to the action event ( S52). This is a process of detecting a companion suitable for issuing an automatic comment suitable for the situation after the execution of the action event when a predetermined action event is executed in accordance with the game operation of the user. For example, when an action event of obtaining a player character is executed, the
ここで、仲間検出手段54が、「自動コメントを発する仲間の条件」を満たしている仲間を検出した場合(S53でYES)、ゲームサーバ1は、当該仲間が当該条件に対応する自動コメントを発している画面データ(表示制御情報)を作成する(S54)。そして、仲間コメント送信手段55が、その画面データをユーザの端末装置3へ送信する(S55)。
Here, when the
例えば、図10に示す条件1および条件4をそれぞれ満たす2人の仲間が検出された場合、当該2人の仲間が「それ欲しかったんだ」、「うわっ、いいなあ」という自動コメントをそれぞれ発している画面データが、ユーザの端末装置3へ送信される。これにより、図14に示すように、ユーザの端末装置3には、ユーザが選手キャラクタを入手したことに応答して、あたかもユーザの仲間がタイミングよく適切なコメントを発したようなゲーム画面が表示される。
For example, when two companions that satisfy the
一方、「自動コメントを発する仲間の条件」を満たしている仲間が一人も検出されなかった場合(S53でNO)、ユーザの端末装置3に自動コメントを送信することなく処理を終える。
On the other hand, when none of the friends satisfying the condition of the friend who issues the automatic comment is detected (NO in S53), the process is terminated without transmitting the automatic comment to the
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図9に示すように、ゲーム情報記憶制御手段51、仲間情報記憶制御手段52、第1関係情報記憶制御手段53、仲間検出手段54および仲間コメント送信手段55を備えている構成である。この構成により、ユーザの行動イベントの実行後に、あたかも仲間が、現実に、行動イベントに適したコメントを送信してきたかのような擬似的なレスポンスを実現する。従って、実際にはユーザが一人でゲームプレイをしているにもかかわらず、仲間と一緒にプレイしているような疑似的なゲーム環境を構築できる。よって、ユーザは、ゲームのプレイ中において、仲間の存在を強く感じることができ、仲間に対する関心や興味が喚起される。この結果、各ユーザはゲーム内での仲間同士のつながりや交流を強め、延いてはゲームに対する関心と興味をより強めることとなるので、ユーザにとって飽きのこない継続性を有する興趣性の高いゲームを提供できる。 As described above, as shown in FIG. 9, the game management device according to the present embodiment includes the game information storage control means 51, the fellow information storage control means 52, the first relation information storage control means 53, the fellow detection means 54, and This is a configuration provided with fellow comment transmission means 55. With this configuration, it is possible to realize a pseudo response as if a friend has actually transmitted a comment suitable for the action event after the execution of the action event of the user. Accordingly, it is possible to construct a pseudo game environment in which a user is playing with his / her friends even though the user is actually playing the game alone. Therefore, the user can strongly feel the existence of the friend during the game play, and the interest and interest in the friend are aroused. As a result, each user strengthens the connection and exchange between friends in the game, and further increases the interest and interest in the game, so a highly entertaining game with continuity that will never get tired for the user. Can be provided.
次に、自動コメントを発する対象の仲間が複数存在する場合に、画面上の煩雑さや見難さを解消するため、親密度の高い方からn番目までの仲間のみを対象として自動コメントを表示させる構成について説明する。 Next, in order to eliminate the complexity and difficulty of viewing on the screen when there are a plurality of friends who issue automatic comments, the automatic comments are displayed only for the nth friends from the highest intimacy level. The configuration will be described.
本実施の形態のゲームサーバ1は、図21に示すように、親密度付与手段56を備えている。この親密度付与手段56は、2人のユーザ間で交流が行われた場合に、当該2人のユーザに対して前記交流の程度に応じて設定される親密度を付与する機能を有する。
As shown in FIG. 21, the
ここで、親密度とは、仲間関係が成立している2人のユーザの親密さを示すものであり、2人の友好度合い、友情の深さ、絆の深さ等として表現することもできる。また、交流には、挨拶、メッセージの送信、プレゼント、対戦協力の要請、仮想共有空間内での交流など、仲間同士で行われる様々な交流を含めることができる。なお、挨拶とは、ゲーム内で仮想的に行うことができる簡易的な交流の総称であり、エール(応援)を送る、ガッツ(やる気)を送る、ウインクする、微笑む、手を振る等、別の表現を用いた簡易的な交流も含まれる。また、仮想共有空間内での交流とは、複数のユーザが入場できる仮想共有空間内で行うチャット等の交流のことである。2人のユーザ間の親密度は交流の程度(交流の回数、頻度、内容等)に応じて設定される。 Here, intimacy refers to the intimacy of two users who have established a friendship relationship, and can also be expressed as the degree of friendship between two people, the depth of friendship, the depth of bonds, etc. . In addition, the exchange can include various exchanges performed between friends, such as greetings, message transmission, presents, requests for battle cooperation, and exchanges in a virtual shared space. Note that greeting is a general term for simple exchanges that can be performed virtually in the game, such as sending ale (support), sending guts, winking, smiling, waving hands, etc. Simple exchange using the expression of is also included. In addition, the exchange in the virtual shared space is an exchange such as chat performed in the virtual shared space where a plurality of users can enter. The familiarity between the two users is set according to the degree of exchange (number of exchanges, frequency, content, etc.).
本実施の形態の親密度付与手段56は、仲間同士の2人のユーザ間で交流処理が実行される毎に、所定値(例えば1ポイント)の親密度を付与するようになっている。なお、交流の内容により付与する親密度の値を変えてもよい。例えば、挨拶は1ポイント、メッセージ送信は2ポイント、プレゼントおよび対戦協力は3ポイント、仮想共有空間内でのチャットは4ポイント等としてもよい。また、本実施の形態では、2人の親密度の値に応じて、例えば5段階のランクが設けられている。例えば、親密度が0〜24ポイントで知り合いランク、25〜49ポイントで友人ランク、50〜74ポイントで親友ランク、75〜99ポイントで相棒ランク、100ポイント以上で盟友ランクとなる。
The
親密度付与手段56は、例えば図8に示すように、仲間情報IDと対応づけて、2人のユーザに付与された親密度の値をデータベースサーバ2に記憶している。また、親密度のランクも併せて記憶していてもよい。
For example, as shown in FIG. 8, the
そして、本実施の形態では、仲間検出手段54によって検出された仲間(自動コメントを発する対象者)がn人を超える場合は、画面上の煩雑さを解消するため、ユーザとの親密度の高い方からn番目までの仲間に限定する。すなわち、仲間コメント送信手段55は、仲間検出手段54によって検出された仲間の内、ユーザとの親密度の高い方からn番目までの仲間のみを対象として、仲間の情報および当該仲間が発する自動コメントを表示させるゲーム画面データ(表示制御情報)を、ユーザの端末装置3へ送信する。
And in this Embodiment, since the complexity on a screen is eliminated when the associate (target person who emits an automatic comment) detected by the associate detection means 54 exceeds n persons, the closeness with a user is high. It is limited to the nth friend. That is, the fellow comment transmitting means 55 targets only the first to the n-th fellow who has a close familiarity with the user among the fellows detected by the fellow detecting means 54, and the automatic comment issued by the fellow. Is transmitted to the user's
ここで、nの値は任意に定めることができる。例えば、n=1とし、自動コメントを発する仲間を、親密度の最も高い1人に限定することができる。また、n=2とし、自動コメントを発する仲間を、親密度の高い方から2番目までの2人に限定してもよい。もちろん、nを3以上に設定してもよい。 Here, the value of n can be arbitrarily determined. For example, it is possible to limit n = 1 and a friend who issues an automatic comment is limited to one person with the highest intimacy. Moreover, it is set as n = 2, You may limit the friend who emits an automatic comment to two persons from the one with a high familiarity to the 2nd. Of course, n may be set to 3 or more.
例えば、ユーザの端末装置3がパーソナルコンピュータであり、比較的広いゲーム画面が確保できるゲーム環境であれば、nの値を2〜3に設定しても問題はないと考えらえる。一方、ユーザの端末装置3が携帯電話やスマートフォン等の携帯型の端末であり、広いゲーム画面が確保し難いゲーム環境であれば、nの値を1に設定して、自動コメントを発する仲間を、親密度の最も高い1人に限定する。このように、ユーザの端末装置3側のゲーム環境に合わせてnの値を決定することができる。
For example, if the
本実施の形態のゲームサーバ1の動作例を、図22のフローチャートに示す。同図は、図20のフローチャートのステップS53とS54との間に、ステップS61およびS62を挿入したものである。図22では、nの値を「2」とした例を示している。すなわち、仲間検出手段54が、「自動コメントを発する仲間の条件」を満たしている仲間を検出した場合(S53でYES)、ゲームサーバ1は、仲間の検出数が2人を超えているかを判断する(S61)。このステップS61でYESの場合、ゲームサーバ1は、仲間検出手段54によって検出された仲間のうち、親密度の高い方から2番目までの2人を抽出する(S62)。その後、ステップS54へ移行し、ゲームサーバ1は、ステップS62で抽出された2人を対象として、自動コメントを発している画面データを作成する。
An example of the operation of the
一方、仲間の検出数が1人または2人であった場合(S61でNO)、ステップS62が実行されることなくステップS54へ移行する。 On the other hand, if the number of detected friends is one or two (NO in S61), the process proceeds to step S54 without executing step S62.
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図21に示すように、ゲーム情報記憶制御手段51、仲間情報記憶制御手段52、第1関係情報記憶制御手段53、仲間検出手段54、仲間コメント送信手段55の他に、親密度付与手段56を備えている。そして、仲間コメント送信手段55は、仲間検出手段54によって検出された仲間がn人を超える場合、当該仲間の内、ユーザとの親密度の高い方からn番目までの仲間のみを対象として、仲間の情報および当該仲間が発する自動コメントを表示させる表示制御情報をユーザの端末装置3へ送信する構成である。この構成により、特に多くの仲間を有するユーザにおいて、多数の自動コメントが表示されるというゲーム画面上の煩雑さや見難さを効果的に解消することができる。また、親密度の高い仲間が優先的に自動コメントを発するようになるので、親密度の高い仲間同士の関係をさらに良好なものとすることができる。
As described above, as shown in FIG. 21, the game management apparatus according to the present embodiment has a game information storage control means 51, a fellow information storage control means 52, a first relation information storage control means 53, a fellow detection means 54, In addition to the fellow comment sending means 55, a closeness giving means 56 is provided. Then, when the number of friends detected by the friend detection means 54 exceeds n, the friend comment transmission means 55 targets only the friends from the higher intimacy with the user to the nth friend. The display control information for displaying the information and the automatic comment issued by the associate is transmitted to the
次に、第1関係情報に含まれるユーザの行動イベントがキャラクタまたはアイテムの入手に関するものである場合に、ユーザがキャラクタまたはアイテムを入手したとき、それを、自動コメントを発している仲間に簡単にプレゼントすることができる構成について説明する。 Next, when the user's action event included in the first relation information is related to the acquisition of the character or the item, when the user acquires the character or the item, it can be easily transmitted to the friend who is issuing the automatic comment. A configuration that can be presented will be described.
ユーザが選手キャラクタを入手した後に表示される、図14に例示するゲーム画面において、ユーザが自動コメントを発している仲間87の画像を選択する操作(クリック等)を行えば、図23に示すようなプレゼント操作画面に遷移する。同図は、「それ欲しかったんだ」という自動コメントを発している仲間Bを選択した場合のプレゼント操作画面である。このプレゼント操作画面のプレゼント対象の表示領域103には、図14の画面に表示されていた、ユーザが入手した選手キャラクタが表示される。また、プレゼント先(贈る相手)の表示領域104には、ユーザが選択した、「それ欲しかったんだ」という自動コメントを発している仲間Bが表示される。ユーザがこの画面内の「送信」ボタン105を押せば、ユーザが入手した選手キャラクタを、仲間Bにプレゼントすることができる。
As shown in FIG. 23, if the user performs an operation (such as clicking) to select an image of a
なお、メッセージ入力領域106に任意のメッセージを入力した状態で「送信」ボタン105を押せば、プレゼントと同時にメッセージを送ることもできる。
If a “send”
このように、本実施の形態では、ユーザがゲーム内で選手キャラクタを入手するという行動イベントが実行された場合、ユーザは、入手した選手キャラクタを、自動コメントを発している仲間に、簡単且つ迅速にプレゼントすることが可能となっている。これを実現する本実施の形態のゲームサーバ1は、図24に示すように、プレゼント操作画面送信手段57を備えている。このプレゼント操作画面送信手段57は、ユーザの行動イベントが選手キャラクタの入手に関するものである場合に、ユーザの端末装置3にて自動コメントを発している仲間を選択する操作に関する情報に応じて、当該仲間に対して、入手した選手キャラクタをプレゼントするためのプレゼント操作画面の情報(図23の画面データ等)を、ユーザの端末装置3へ送信する機能を有する。
As described above, in the present embodiment, when an action event in which a user obtains a player character in a game is executed, the user can easily and quickly send the obtained player character to a friend who has issued an automatic comment. It is possible to give a present. As shown in FIG. 24, the
本実施の形態のゲームサーバ1の動作例を、図25のフローチャートに示す。例えば図14のゲーム画面が表示されているとき、ユーザが端末装置3にて、選手キャラクタ入手後の自動コメント(図10に示す自動コメント)を発している仲間87を選択する操作を行った場合(S71でYES)、ゲームサーバ1は、以下の処理を実行してプレゼント操作画面データをユーザの端末装置3へ送信する。
An example of the operation of the
すなわち、ゲームサーバ1は、ユーザが入手した選手キャラクタをプレゼント対象に設定するとともに(S72)、ユーザが選択した自動コメントを発している仲間をプレゼント先に設定する(S73)。そして、ゲームサーバ1は、ステップS72およびS73の設定に基づいたプレゼント操作画面データ(図23参照)を作成し(S74)、それをユーザの端末装置3へ送信する(S75)。
That is, the
通常、ユーザが仲間にプレゼントを贈る場合、プレゼント対象の選手キャラクタ等を選択する操作と、プレゼント先の仲間を選択する操作とを、それぞれ行う必要があり、プレゼントを行うための操作に手間と時間を要する。これに対して、本実施の形態の構成では、自動コメントを発している仲間を選択する操作を行うだけで、その仲間に、ユーザが入手した選手キャラクタをプレゼントするための画面(既にプレゼント対象とプレゼント先の設定が完了している画面)に遷移するので、簡単且つ迅速なプレゼント操作を実現する。 Usually, when a user presents a present to a friend, it is necessary to perform an operation of selecting a player character or the like to be presented and an operation of selecting a friend as a present destination. Cost. On the other hand, in the configuration of the present embodiment, a screen for presenting a player character obtained by the user to a friend (already as a gift target) by simply performing an operation of selecting a friend who has issued an automatic comment. Transition to the screen on which the setting of the present destination has been completed), and a simple and quick present operation is realized.
また、本実施の形態では、図10に示すように、ユーザがゲーム内で選手キャラクタを入手するという行動イベントに対して、ユーザが入手した選手キャラクタを欲しがっていると考えられる仲間を、自動コメントを発する仲間の条件としている。これにより、ユーザは、ゲーム中に選手キャラクタを入手したその場で、その選手キャラクタを欲しがっていると考えられる仲間に対して、簡単且つ迅速にプレゼントを贈ることができる。 Moreover, in this Embodiment, as shown in FIG. 10, with respect to the action event that a user acquires a player character in a game, the friend considered that he wants the player character which the user acquired, It is a condition of a friend who issues an automatic comment. Thereby, the user can present a present easily and quickly to the friend who is considered to want the player character on the spot where the player character is obtained during the game.
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図24に示すように、ゲーム情報記憶制御手段51、仲間情報記憶制御手段52、第1関係情報記憶制御手段53、仲間検出手段54、仲間コメント送信手段55の他に、プレゼント操作画面送信手段57を備えている。本構成では、ユーザが選手キャラクタ(選手キャラクタ以外のキャラクタまたはアイテムであってもよい)を入手したとき、自動コメントを発した仲間に対して、入手したものを簡単にプレゼントできる機会が設けられることから、仲間同士のゲームコミュニティの盛り上がりに寄与できる。また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。 As described above, as shown in FIG. 24, the game management apparatus according to the present embodiment has a game information storage control means 51, a fellow information storage control means 52, a first relation information storage control means 53, a fellow detection means 54, In addition to the fellow comment transmission means 55, a present operation screen transmission means 57 is provided. In this configuration, when a user obtains a player character (which may be a character or item other than a player character), an opportunity to easily give the obtained one to a friend who has issued an automatic comment is provided. Therefore, it can contribute to the excitement of the game community between friends. Further, this configuration can be applied in combination with each configuration of the above-described embodiment.
次に、自動コメントを発している仲間に、既定の返信コメントを送ることができる構成について説明する。 Next, the structure which can send a default reply comment to the friend who has issued the automatic comment is demonstrated.
例えば、図15に示すゲーム画面において、ユーザが自動コメントを発している仲間87の画像を選択する操作(クリック等)すると、図26に示すように、返信コメント表示部131が表示される。この返信コメント表示部131には、複数の返信コメントが表示され、その中から任意の返信コメントをユーザが選択すれば、自動コメントを発している仲間に対して選択した返信コメントを簡単に送信することができる。なお、返信コメント表示部131に表示される返信コメントは、1つだけであってもよい。
For example, on the game screen shown in FIG. 15, when the user performs an operation (such as clicking) to select an image of a
これを実現する本実施の形態のゲームサーバ1は、図27に示すように、第2関係情報記憶制御手段58、返信コメント表示画面送信手段59および返信コメント伝達手段60を備えている。
As shown in FIG. 27, the
第2関係情報記憶制御手段58は、第1関係情報に含まれる仲間が発する自動コメントと、当該自動コメントに対する返信コメントと、を関係づけた第2関係情報を予め記憶装置50に記憶する機能を有する。図28および図29に、第2関係情報記憶制御手段56が記憶装置50に記憶している第2関係情報の一例を示す。
The second relational information storage control means 58 has a function of storing in the
図28に示すように、ステージのクリアまたはレベルアップ後に表示される「あ〜、先に行かれちゃったね」という仲間の自動コメントに対して、「お先にごめんね」、「先に行くけど追いついてね」、「お互い抜きつ抜かれつだね」などの返信コメントを関係づけることができる。 As shown in Fig. 28, in response to a friend's automatic comment “Ah, I went first” after clearing or leveling up the stage, “I ’m sorry first”, “I ’ll go ahead but catch up” ”And“ Returned comments ”can be related.
また、ステージのクリアまたはレベルアップ後に表示される「おっ、追いついてきたね」という仲間の自動コメントに対して、「へへっ、追いついたよ」、「苦労したけどやっと追いついたよ」、「一緒に次を目指そうね」などの返信コメントを関係づけることができる。 Also, after clearing the stage or leveling up, the friend's automatic comment “Oh, I've caught up”, “Hey, I caught up”, “I struggled but finally caught up”, “Next together Reply comments such as “Let's aim for” can be related.
また、ランキングの確認時に表示される「僕(私)の最高ランク抜かれちゃったね」という仲間の自動コメントに対して、「お互いランキング上位を目指そうね」などの返信コメントを関係づけることができる。 You can also associate a reply comment such as “Let's aim at the top of each other ranking” with the automatic comment of a friend “I (I) have been removed from the highest rank” displayed when checking the ranking.
また、図29に示すように、リーダーの変更後に表示される「お、僕(私)と一緒」または「やっぱり“○○”だよね」という仲間の自動コメントに対して、「同じリーダーになったね」、「リーダーはやっぱり“○○”だね」、「“○○”が最強のリーダーだね」などの返信コメントを関係づけることができる。 In addition, as shown in FIG. 29, for the automatic comment of a friend “O me (I) together” or “After all it is“ XX ”” displayed after the change of the leader, Reply comments such as “Tane”, “The leader is“ XX ””, ““ XX ”is the strongest leader” can be related.
また、リーダーの変更後に表示される「やっぱり“△△”は変えるよね」という仲間の自動コメントに対して、「“△△”がリーダーでは物足りないからね」、「“△△”はリーダーらしくなかったね」などの返信コメントを関係づけることができる。 Also, in response to a friend's automatic comment “After all“ △△ ”will change” displayed after changing the leader, ““ △△ ”is not enough for the leader”, ““ △△ ”is not a leader Reply comments such as “Tane” can be related.
また、ロスターの変更後に表示される「お、僕(私)と一緒」または「その選手いいね」という仲間の自動コメントに対して、「同じ選手をロスターに入れたね」、「この選手は活躍しそうだよね」などの返信コメントを関係づけることができる。 In addition, in response to the automatic comment of a friend who says “O me (I) together” or “I like that player” displayed after changing the roster, “I put the same player in the roster”, “This player is active Reply comments such as “It looks like” can be related.
また、ロスターの変更後に表示される「4番は“○○”だよね」という仲間の自動コメントに対して、「4番はやっぱり“○○”でしょう」などの返信コメントを関係づけることができる。また、「やっぱり先発は“△△”?」という仲間の自動コメントに対して、「先発は“△△”で決まり」などの返信コメントを関係づけることができる。 In addition, it is possible to relate reply comments such as “No. 4 will be“ XXX ”” to the automatic comment of “No. 4 is“ XX ”” displayed after the roster change. it can. In addition, a reply comment such as “starter is determined by“ ΔΔ ”” can be related to an automatic comment of a friend “Is the starter“ △△ ”?”.
返信コメント表示画面送信手段59は、ユーザの端末装置3にて行われる、前記自動コメントを発している仲間を選択する操作に関する情報に応じて、当該自動コメントに関係づけられた返信コメントを、前記第2関係情報に基づいて取得し、当該返信コメントを表示させる画面の情報(図26参照)を、ユーザの端末装置3へ送信する機能を有する。
The reply comment display screen transmission means 59 sends the reply comment related to the automatic comment according to the information related to the operation for selecting the friend who has issued the automatic comment, which is performed in the
そして、返信コメント伝達手段60は、ユーザの端末装置3にて行われる、前記自動コメントに対する返信コメントを選択する操作に関する情報に応じて、選択された返信コメントを、前記自動コメントを発している仲間の端末装置3に伝達する機能を有する。
And the reply comment transmission means 60 is the friend who is issuing the said automatic comment according to the information regarding the operation which is performed in the user's
本実施の形態のゲームサーバ1の動作例を、図30のフローチャートに示す。例えば図15のゲーム画面が表示されているとき、ユーザが端末装置3にて、「あ〜、先に行かれちゃったね」という自動コメントを発している仲間87を選択する操作を行った場合(S81でYES)、ゲームサーバ1は、第2関係情報に基づいて、当該自動コメントに関係づけられた返信コメントが存在するかを判断する(S82)。なお、全ての自動コメントに対して返信コメントを関係づけている場合は、ステップS82は常にYESとなるので、当該ステップS82の判定処理を省略できる。
An example of the operation of the
ステップS82でYESの場合、ゲームサーバ1は、第2関係情報に基づいて、自動コメントに関係づけられた返信コメントを取得し(S83)、取得した返信コメントを含む画面データを作成する(S84)。図28に示すように、「あ〜、先に行かれちゃったね」という自動コメントに対しては、「お先にごめんね」、「先に行くけど追いついてね」、「お互い抜きつ抜かれつだね」という3つの返信コメントが関係づけられているので、図26に示すように、これら3つの返信コメントを含む画面データが作成される。そして、作成された画面データがユーザの端末装置3へ送信される(S85)。これにより、ユーザの端末装置3には、図26に示すゲーム画面が表示される。
If YES in step S82, the
その後、ユーザの端末装置3にて、図26に示すゲーム画面に表示されている3つの返信コメントの中から1つを選択する操作が行われた場合(S86でYES)、ゲームサーバ1は、「あ〜、先に行かれちゃったね」という自動コメントを発している仲間の端末装置3に対して、選択された返信コメントを伝達する(S87)。例えば、ゲームサーバ1は、ユーザがステージをクリアしたという事実とともに、ユーザに選択された返信コメント(例えば、「お先にごめんね」等)を仲間の端末装置3に伝達する。
Thereafter, when an operation for selecting one of the three reply comments displayed on the game screen shown in FIG. 26 is performed on the user terminal device 3 (YES in S86), the
ところで、図26に例示するゲーム画面では、規定の返信コメントを選択して送信できるが、ユーザが自由なコメントを書いて自動コメントを発している仲間に送信することはできないようにすることが望ましい。その理由は、仲間が発している自動コメントは、その仲間が送信してきたコメントではないため、ユーザが自動コメントに対して自由なコメントを書くと、その仲間に唐突感を与えることになるからである。 By the way, in the game screen illustrated in FIG. 26, it is desirable to select a predetermined reply comment and transmit it, but it is desirable that the user cannot write a free comment and transmit it to a friend who has issued an automatic comment. . The reason is that an automatic comment issued by a fellow is not a comment sent by the fellow, so if the user writes a free comment on the automatic comment, it gives a sudden feeling to the fellow. is there.
なお、ユーザが返信コメントを選択することなく、その他の操作(例えば、メイン画面へ戻る操作)を行った場合(S88でYES)、ゲームサーバ1は、その操作に応じた処理を実行して(S89)、処理を終了する。
When the user performs another operation (for example, an operation to return to the main screen) without selecting a reply comment (YES in S88), the
ここでは、「あ〜、先に行かれちゃったね」という自動コメントに対する返信コメントを例に挙げて説明したが、図28または図29に示すその他の自動コメントに対する返信コメントについても同様である。 Here, the reply comment for the automatic comment “Ah, I went first” was described as an example, but the same applies to reply comments for other automatic comments shown in FIG. 28 or FIG. 29.
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図27に示すように、ゲーム情報記憶制御手段51、仲間情報記憶制御手段52、第1関係情報記憶制御手段53、仲間検出手段54、仲間コメント送信手段55の他に、第2関係情報記憶制御手段58、返信コメント表示画面送信手段59および返信コメント伝達手段60を備えている構成である。本構成では、ゲーム中に行動イベントが実行されたとき、あたかも仲間が、現実に、行動イベントに適したコメントを送信してきたかのような擬似的なレスポンスがあり、さらにそれに対してユーザが簡単に返信コメントを送ることができる機会が設けられることから、仲間同士のゲームコミュニティの盛り上がりに寄与できる。また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。 As described above, as shown in FIG. 27, the game management apparatus according to the present embodiment has a game information storage control means 51, a fellow information storage control means 52, a first relation information storage control means 53, a fellow detection means 54, In addition to the fellow comment transmission means 55, the second relation information storage control means 58, the reply comment display screen transmission means 59, and the reply comment transmission means 60 are provided. In this configuration, when an action event is executed during the game, there is a pseudo-response as if a friend has actually sent a comment suitable for the action event, and the user simply responds to it. Since an opportunity to send comments is provided, it can contribute to the excitement of the game community between friends. Further, this configuration can be applied in combination with each configuration of the above-described embodiment.
次に、自動コメントを、ユーザが任意に編集できる構成について説明する。本実施の形態では、ユーザがゲームをプレイしている最中に仲間の自動コメントが表示されたときに、「自分だったら、こんなコメントをもらいたいな」あるいは「こんなコメントだったら相手に面白がってもらえるだろう」というオリジナルコメントを、表示された自動コメントを編集することによってユーザ自らが作成できるようにする。 Next, a configuration in which the user can arbitrarily edit the automatic comment will be described. In this embodiment, when a user's automatic comment is displayed while the user is playing the game, "I want to get such a comment if it is me" or " The user can create an original comment “I will get it” by editing the displayed automatic comment.
例えば、ユーザの端末装置3のゲーム画面に表示された仲間の自動コメントが標準語であり、これをユーザが実生活で使用している親しみのある言葉づかい(方言等)に変えて、仲間との親近感を増幅したいと思うこともある。そのような場合に、仲間の自動コメントがゲーム画面に表示されたときに、その編集操作を行い、ユーザ好みのコメントに変更することができるようにする。
For example, an automatic comment of a friend displayed on the game screen of the user's
自動コメントには、それを一意に識別する識別情報としてのコメントIDが付されてゲームサーバ1により管理されている。例えば、ユーザAが、コメントID=1の自動コメント「xxx」を編集して、オリジナルの自動コメント「yyy」を作成したとする。この場合、ユーザAの仲間のゲーム中に、コメントID=1の自動コメントを発する仲間としてユーザAが検出された場合、その仲間のゲーム画面には、ユーザAが「xxx」の代わりにオリジナルの自動コメント「yyy」を発している情報が表示される。
The automatic comment is managed by the
ユーザは、自分が作成したオリジナルコメントが仲間に届いたときに、自分の個性や特徴が出るようにしたい、あるいは相手に面白がってもらいたいという意図をもって自動コメントを編集することができる。これにより、各ユーザの個性を反映した特徴あるオリジナルの自動コメントによって、仲間同士の親密度向上の効果が期待できる。 The user can edit an automatic comment with the intention of wanting his / her own personality and characteristics to appear when the original comment created by the user arrives at a friend, or for the other party to be interesting. Thereby, the effect of improving the intimacy between friends can be expected by a characteristic original automatic comment reflecting the individuality of each user.
また、ユーザAが、コメントID=1の自動コメント「xxx」を編集して、オリジナルの自動コメント「yyy」を作成した場合、次のようにすることもできる。すなわち、ユーザAのゲーム中に、コメントID=1の自動コメントを発する仲間が検出されたとき、ユーザAのゲーム画面には、当該仲間が「xxx」の代わりにオリジナルの自動コメント「yyy」を発している情報が表示される。この場合、ユーザの行動イベントに応答して、仲間が、疑似的にユーザ好みのオリジナルコメント(ユーザにとって親しみのある表現のコメント等)を発するようになり、仲間との親近感を増幅させることが可能なゲーム環境を実現できる。 Further, when the user A edits the automatic comment “xxx” with the comment ID = 1 and creates the original automatic comment “yyy”, the following may be performed. That is, when a friend who issues an automatic comment with comment ID = 1 is detected during the game of user A, the original automatic comment “yyy” is displayed on the game screen of user A instead of “xxx”. The outgoing information is displayed. In this case, in response to the user's behavior event, the fellows will begin to give pseudo-like original comments (such as comments that are familiar to the user) and amplify the sense of familiarity with the peers. A possible game environment can be realized.
このように、ユーザがデフォルトの自動コメントを編集すれば、その後、当該ユーザに関係する自動コメントとしては、編集後の自動コメントが読み出されて使用されるようになる。 In this way, if the user edits the default automatic comment, then the edited automatic comment is read and used as the automatic comment related to the user.
仲間の自動コメントを編集する操作の一例を挙げると、図14に示すゲーム画面において、ユーザが編集したい自動コメントをダブルクリックすれば、図31に示すように、ゲーム画面内にコメント編集領域141が表示され、その自動コメントを編集できるようになる。図31では、「それ欲しかったんだ」という自動コメントが編集対象として選択されている例を示している。
An example of an operation for editing a friend's automatic comment is as follows. If the user double-clicks an automatic comment to be edited on the game screen shown in FIG. 14, a
ユーザは、コメント編集領域141内で、仲間の自動コメントを自分の好みに合うように編集し、「保存」ボタン142を押す。これにより、編集操作が完了となり、この自動コメントを編集する操作に応じて、ゲームサーバ1は、自動コメントが編集された第1関係情報を、編集を行ったユーザの識別情報(ユーザID)と対応づけて記憶装置50に保存する。これにより、その後、ゲームサーバ1が第1関係情報に含まれる「それ欲しかったんだ」という自動コメントを読み出してユーザまたはユーザの仲間の端末装置3に送信する場合、ユーザ自らが編集した自動コメント(ユーザIDと対応づけて記憶されている自動コメント)を、「それ欲しかったんだ」に代えて読み出して送信することになる。すなわち、ゲームサーバ1は、下記の処理を実行する。
In the
編集を行ったユーザの仲間のゲーム画面に、当該ユーザが「それ欲しかったんだ」という自動コメントを発している情報を表示させる状況になったとき、ゲームサーバ1は、第1関係情報に含まれる「それ欲しかったんだ」という自動コメントに代えて、ユーザIDと対応づけて記憶されている編集された自動コメントを読み出して適用する。
また、ゲームサーバ1は、下記の処理を実行してもよい。
The
Further, the
編集を行ったユーザの画面に、当該ユーザの仲間が「それ欲しかったんだ」という自動コメントを発している情報を表示させる状況になったとき、ゲームサーバ1は、第1関係情報に含まれる「それ欲しかったんだ」という自動コメントに代えて、ユーザIDと対応づけて記憶されている編集された自動コメントを読み出して適用する。
When the situation is such that information indicating that the user's companion has issued an automatic comment “I wanted it” is displayed on the screen of the user who made the edit, the
これを実現する本実施の形態のゲームサーバ1の第1関係情報記憶制御手段53は、ユーザの端末装置3にて仲間が発している自動コメントを編集する操作に関する操作情報に応じて、前記自動コメントが編集された第1関係情報を、当該ユーザのユーザIDと対応づけて記憶装置50に記憶する機能を有する。
The first relation information storage control means 53 of the
なお、ユーザは、自動コメントを編集した後、当該自動コメントをもとに戻したい場合は、図示しない設定画面からいつでもデフォルトに戻すことができる。 In addition, after editing the automatic comment, the user can return to the default from a setting screen (not shown) at any time when the user wants to return the automatic comment to the original state.
本実施の形態のゲームサーバ1の動作例を、図32のフローチャートに示す。ゲーム画面に仲間の自動コメントが表示されている状態で、自動コメントをダブルクリックする等の編集を開始するための所定の操作が行われたとき(S91でYES)、ゲームサーバ1は、ユーザの端末装置3に編集用画面データを送信する(S92)。これにより、図31に例示するように、ゲーム画面内にコメント編集領域141が表示される。その後、ユーザが自動コメントの編集操作を行い、ゲームサーバ1が編集データを受信したとき(S93でYES)、第1関係情報記憶制御手段53は、自動コメントが編集された第1関係情報を、当該ユーザのユーザIDと対応づけて記憶装置50に記憶する(S94)。
An example of the operation of the
なお、ユーザが自動コメントの編集を完了することなく、その他の操作(例えば、メイン画面へ戻る操作)を行った場合(S95でYES)、ゲームサーバ1は、その操作に応じた処理を実行して(S96)、処理を終了する。
Note that if the user performs another operation (for example, an operation to return to the main screen) without completing the editing of the automatic comment (YES in S95), the
なお、ゲームサーバ1が管理している全ての自動コメントを、いつでもデフォルトから編集することができるように構成してもよい。例えば、ゲームメニューの中に自動コメントの編集メニューを設けておき、当該編集メニューを選択すれば、自動コメントの一覧がゲーム画面に表示され、その中から、ユーザが編集したい自動コメントを選択して編集可能とする。このように、ユーザが任意のタイミングで全ての自動コメントを編集できる構成とすることも可能であるが、上述のように、仲間から自動コメントが来たタイミングを契機として、その自動コメントをユーザが編集できる構成を採用することにより、ユーザが気軽に自動コメントを編集できるという効果を奏する。
In addition, you may comprise so that all the automatic comments which the
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、ゲーム情報記憶制御手段51、仲間情報記憶制御手段52、第1関係情報記憶制御手段53、仲間検出手段54、仲間コメント送信手段55を備え、第1関係情報記憶制御手段51が、ユーザの端末装置3にて仲間が発している自動コメントを編集する操作に関する操作情報に応じて、前記自動コメントが編集された第1関係情報を、当該ユーザの識別情報と対応づけて記憶装置50に記憶する構成である。本構成により、自動コメントを各ユーザが自ら編集することができるので、各ユーザの個性を反映した特徴あるオリジナルの自動コメントによって、仲間同士の親密度を向上させることが可能なゲーム環境を実現できる。また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。
As described above, the game management device according to the present embodiment includes the game information storage control means 51, the fellow information storage control means 52, the first relation information storage control means 53, the fellow detection means 54, and the fellow comment transmission means 55. The first relation information storage control means 51 determines the first relation information in which the automatic comment is edited according to the operation information related to the operation for editing the automatic comment issued by the friend in the
〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
ゲーム管理装置の他の構成例を、図33の機能ブロック図等を参照しながら説明する。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
[Another configuration example of the game management device]
Another configuration example of the game management device will be described with reference to the functional block diagram of FIG. In addition, the same member number is attached | subjected about the structure similar to the structure shown in previous drawing, The description is abbreviate | omitted suitably.
上述の実施の形態では、ユーザの行動イベントが実行されたときに、当該行動イベントに適したコメントを発する仲間を検出して、その仲間が自動コメントを発する構成について説明した。これに対して、本実施の形態では、行動イベントが実行される前の状況で、その状況に適したコメントを発する仲間を検出して、その仲間が自動コメントを発する構成について説明する。これを実現する本実施の形態のゲームサーバ1の主要な構成を、図33に示す。
In the above-described embodiment, a configuration has been described in which, when a user behavior event is executed, a companion that issues a comment suitable for the behavior event is detected, and the companion issues an automatic comment. On the other hand, in the present embodiment, a configuration will be described in which a friend who issues a comment suitable for the situation is detected in the situation before the action event is executed, and the friend issues an automatic comment. FIG. 33 shows a main configuration of the
ゲームサーバ1は、主に、ゲーム情報記憶制御手段51、仲間情報記憶制御手段52、第1関係情報記憶制御手段253、仲間検出手段254および仲間コメント送信手段55を備えている。ゲーム情報記憶制御手段51、仲間情報記憶制御手段52および仲間コメント送信手段55については既に説明済みであるため、第1関係情報記憶制御手段253および仲間検出手段254を中心に、以下に説明する。
The
第1関係情報記憶制御手段253は、ユーザの行動イベントの情報と、当該行動イベントが実行される前に仲間が発する自動コメントおよび当該自動コメントを発する仲間の条件と、を関係づけた第1関係情報を予め記憶装置50に記憶する機能を有する。図34および図35に、第1関係情報記憶制御手段253が記憶装置50に記憶している第1関係情報の一例を示す。
The first relation information
第1関係情報に含まれる「ユーザの行動イベント」としては、図34に示すように、ユーザがゲーム内で選手キャラクタを手放す(放出する)という行動イベントがある。本実施の形態では、ユーザが選手キャラクタを売却する(選手キャラクタを強化ポイントに変換する)というイベントがこれに該当する。選手キャラクタの売却イベントが実行された場合、その選手キャラクタは、ユーザの所有する選手キャラクタから除外され、ユーザが手放したことになる。本実施の形態では、この選手キャラクタの売却イベントが実行される前の段階で、ユーザの仲間が自動コメントを発するようにする。 As the “user action event” included in the first relation information, as shown in FIG. 34, there is an action event in which the user releases (releases) the player character in the game. In the present embodiment, this corresponds to an event in which a user sells a player character (converts a player character into a strengthening point). When the sale event of the player character is executed, the player character is excluded from the player character owned by the user, and is released by the user. In the present embodiment, the user's companion issues an automatic comment before the sale event of the player character is executed.
また、選手キャラクタを強化素材に指定して強化対象キャラクタを合成により強化するというイベントも、選手キャラクタを手放すという行動イベントに該当する。この強化イベントで使用された強化素材の選手キャラクタは、ユーザの所有する選手キャラクタから除外され、ユーザが手放したことになる。本実施の形態では、この強化イベントが実行される前の段階で、ユーザの仲間が自動コメントを発するようにする。 An event in which a player character is designated as a reinforcement material and a reinforcement target character is strengthened by synthesis also corresponds to an action event in which the player character is let go. The player character of the reinforcing material used in this strengthening event is excluded from the player character owned by the user, and is released by the user. In the present embodiment, the user's companion issues an automatic comment before the enhancement event is executed.
なお、本実施の形態では、選手キャラクタを手放すという行動イベントについて説明するが、選手キャラクタ以外のキャラクタまたはアイテムを手放すという行動イベントであってもよい。すなわち、ユーザがキャラクタまたはアイテム等の所有物を手放す(「その所有を非所有に変える」、「所有物を非所有物に変える」)という行動イベントであってもよい。 In the present embodiment, an action event in which the player character is let go is described, but an action event in which a character or item other than the player character is let go may be used. That is, it may be an action event in which the user releases the possession such as a character or an item (“changes the possession to non-ownership”, “changes the possession to non-ownership”).
選手キャラクタを手放すという行動イベントに対応づけられた自動コメントの例としては、図34に示すように、「それ欲しかったんだ」、「そのポジションを補強したいな」、「うわっ、いいなあ」等がある。 Examples of automatic comments associated with the action event of letting off the player character include “I wanted it”, “I want to reinforce that position”, “Wow, I want it”, etc., as shown in FIG. is there.
「それ欲しかったんだ」という自動コメントを発する仲間の条件としては、図34に例示するように、「ユーザが売却または強化により手放そうとした選手キャラクタを、欲しいものとして登録している仲間」とすることができる(これを条件15とする)。なお、この自動コメントを発する仲間の条件を、「ユーザが手放そうとした選手キャラクタを欲しいものとして登録しており、且つ、当該選手キャラクタを所有していない仲間」としてもよい。 As a condition of a friend who issues an automatic comment “I wanted it”, as shown in FIG. 34, “a player character that the user has attempted to let go of by selling or strengthening is registered as what he wants”. (This is assumed to be condition 15). In addition, the condition of the fellow who issues this automatic comment may be “a friend who has registered a player character that the user wants to let go and does not own the player character”.
また、「それ欲しかったんだ」という自動コメントを発する仲間の他の条件としては、「ユーザが売却または強化により手放そうとした選手キャラクタを、トレードまたはバザーで貰いたいものとして設定している仲間」とすることができる(これを条件16とする)。 In addition, as another condition of the friend who issues the automatic comment “I wanted it”, “the player who set the player character that the user tried to give up by selling or strengthening as a trade or a bazaar” (This is defined as condition 16).
また、「そのポジションを補強したいな」という自動コメントを発する仲間の条件としては、「ユーザが売却または強化により手放そうとした選手キャラクタのポジションについて、当該選手キャラクタの能力ランクよりも低い能力ランクの選手キャラクタしか所有していない仲間」とすることができる(これを条件17とする)。 In addition, as a condition of a friend who issues an automatic comment “I do not want to reinforce that position”, “the player who has the ability rank lower than the ability rank of the player character with respect to the position of the player character that the user tried to release by selling or strengthening” It can be defined as “a friend who only owns a character” (this is a condition 17).
また、「うわっ、いいなあ」という自動コメントを発する仲間の条件としては、「ユーザが売却または強化により手放そうとした選手キャラクタの能力ランクよりも低い能力ランクの選手キャラクタしか所有していない仲間」とすることができる(これを条件18とする)。 In addition, as a condition of a friend who issues an automatic comment of “Wow, I wish”, “a friend who possesses only a player character with a lower ability rank than the ability rank of the player character that the user tried to give up by selling or strengthening” (This is defined as condition 18).
仲間検出手段254は、ユーザの端末装置3での操作に関する情報に応じて第1関係情報に含まれる行動イベントが実行される前の段階で、当該ユーザの仲間のゲーム情報に基づいて、当該行動イベントに関係づけられた自動コメントを発する仲間の条件を満たすユーザの仲間を検出する機能を有する。例えば、ユーザが端末装置3で選手キャラクタを手放そうとする操作(売却する選手キャラクタを選択する操作等)を行い、その操作に応じて、選手キャラクタを手放す行動イベントが実行される前の段階で(例えば、売却実行直前の確認画面を表示している段階で)、仲間検出手段254は、図34に示す自動コメントを発する仲間の条件15〜18の何れかを満たしている仲間を、ユーザの仲間のゲーム情報(所有している選手キャラクタの情報等)を検索して検出する。
The fellow detection means 254 is based on the game information of the user's fellow at the stage before the behavior event included in the first relation information is executed according to the information related to the user's operation on the
そして、仲間コメント送信手段55は、仲間検出手段254によって検出された仲間の情報および当該仲間が発する自動コメントを表示させる表示制御情報(例えばHTMLで記述された画面データ)を、ユーザの端末装置3へ送信する。
And the fellow comment transmission means 55 displays the display information (for example, the screen data described in HTML) which displays the information of the fellow detected by the fellow detection means 254 and the automatic comment which the said friend emits in the user's
ここで、ユーザが選手キャラクタを手放そうとするときの操作、および当該操作が行われたときにゲーム画面に表示される仲間の自動コメントの具体例を説明する。 Here, a specific example of an operation when the user tries to let go of the player character and an automatic comment of a friend displayed on the game screen when the operation is performed will be described.
図13に示すメイン画面で、ユーザが「選手管理」ボタン84を選択すれば、図示しない選手管理画面に遷移する。この選手管理画面には、ユーザが所有している選手キャラクタの一覧が表示され、その中から売却したい選手キャラクタを選択することができる。売却したい選手キャラクタが選択された直後のゲーム画面の例を、図36に示す。このゲーム画面は、売却イベントの実行直前の確認画面であり、ユーザが売却対象として選択した選手キャラクタ151および「売却実行」ボタン152というコマンドボタンが表示される。
If the user selects the “player management”
そして、売却実行直前の確認画面内の仲間87の画像の近くに、「それ欲しかったんだ」等の自動コメント102が、例えば吹き出し状に表示される。このゲーム画面データが、仲間コメント送信手段55によってユーザの端末装置3へ送信された表示制御情報である。そして、この画面内で自動コメント102を発している仲間87が仲間検出手段254によって検出された仲間(図34の条件15〜18の何れかを満たす仲間)である。そして満たした条件に対応した自動コメント102が、仲間の情報としての画像または名前(ニックネーム等)の近くに表示されている。
Then, an
また、前述の選手管理画面で、強化対象の選手キャラクタおよび強化素材の選手キャラクタをそれぞれ選択する操作をすれば、図37に示す強化画面に遷移する。このゲーム画面は、強化イベントの実行直前の確認画面であり、ユーザが強化対象として選択した選手キャラクタ153、強化素材として選択した選手キャラクタ154および「強化実行」ボタン155というコマンドボタンが表示される。ここで、強化素材の選手キャラクタ154が、ユーザが手放そうとしている選手キャラクタである。
In addition, when an operation for selecting the player character to be strengthened and the player character of the strengthening material are performed on the player management screen described above, the screen changes to the strengthening screen shown in FIG. This game screen is a confirmation screen immediately before the execution of the strengthening event, and displays a
そして、強化実行直前の確認画面内の仲間87の画像の近くに、「それ欲しかったんだ」等の自動コメント102が、吹き出し状に表示される。自動コメント102を発している仲間87が仲間検出手段254によって検出された仲間(図34の条件15〜18の何れかを満たす仲間)であり、満たした条件に対応した自動コメント102が表示されている。
Then, an
このように、ユーザの端末装置3には、ユーザが選手キャラクタを手放そうとしたことに応答して、あたかもユーザの仲間がタイミングよく適切なコメントを発したようなゲーム画面が表示される。また、ユーザが手放そうとする選手キャラクタが変われば、その選手キャラクタに応じて自動コメントを発する仲間も変わる。すなわち、常に、ユーザの行動イベントに対する最適なレスポンスを返す仲間が検出されて、自動コメントを発するのである。
In this way, in response to the user's attempt to let go of the player character, a game screen is displayed on the user's
なお、基本的には、予め画面上に表示されている仲間87の画像または名前の近くに自動コメントが表示されることになるが、仲間の人数が多い場合、予めゲーム画面上に全ての仲間の画像を表示できない。よって、自動コメントを発する条件を満たす仲間がゲーム画面上に表示されていなければ、自動コメントを発するときにその仲間の画像をゲーム画面上に表示することになる。
Basically, an automatic comment is displayed near the image or name of the
本実施の形態では、図34に示す自動コメントを発する仲間の条件15〜18に応じて、「それ欲しかったんだ」、「そのポジションを補強したいな」、「うわっ、いいなあ」等のように自動コメントの内容を変える例を示したが、例えば、「それ欲しかったんだ」という自動コメントを、条件15〜18の何れの条件を満たす仲間にも共通に使用してもよい。 In the present embodiment, “I wanted it”, “I want to reinforce that position”, “Wow, I want it”, etc., according to the conditions 15-18 of the friends who issue automatic comments shown in FIG. Although an example of changing the content of the automatic comment has been shown, for example, an automatic comment “I wanted it” may be used in common for friends who satisfy any of the conditions 15-18.
なお、自動コメントを発する対象の仲間が複数存在する場合には、ユーザが手放そうとしている選手キャラクタを仲間が欲しがっている可能性の高さに応じて、自動コメントの内容を異ならせることが望ましい。例えば、条件15または条件16を満たす仲間の方が、条件17または条件18を満たす仲間よりも、ユーザが手放そうとしている選手キャラクタを欲しがっている可能性が高い。なぜならば、条件15または条件16では、ユーザが手放そうとしている選手キャラクタを、仲間が欲しいもの(またはトレード等で貰いたいもの)として登録し、欲しいという意思が明確であり、そのような意思表示のない条件17または条件18よりも、選手キャラクタを欲しがっている可能性が高いと考えられるからである。よって、例えば、条件15または条件16を満たす仲間の自動コメントを「それが凄く欲しかったんだ」とする一方、条件17または条件18を満たす仲間の自動コメントを「それ欲しかったんだ」とすることによって、前者の方が後者よりも選手キャラクタを欲しがっている程度が大きくなるようなコメント内容とする。
In addition, when there are a plurality of friends who are subject to automatic comments, the contents of the automatic comments are changed according to the possibility that the user wants the player character that the user is trying to let go of. It is desirable. For example, a friend who satisfies the
さらに、ユーザが手放そうとしている選手キャラクタを仲間が欲しがっている可能性の高さに応じて、自動コメントの表示形式(色、形態等)を異ならせることが望ましい。例えば、条件15または条件16を満たす仲間の自動コメントを、条件17または条件18を満たす仲間の自動コメントよりも目立つように文字の大きさ、太さ、色を変えて強調表示する。
Furthermore, it is desirable to change the display format (color, form, etc.) of the automatic comment according to the high possibility that the friend wants the player character that the user wants to let go. For example, the automatic comment of the friend who satisfies the
また、図35に示すように、第1関係情報の「ユーザの行動イベント」の他の例としては、リーダーの変更という行動イベントがある。そして、リーダーの変更という行動イベントに対応づけられた自動コメントの例としては、「お、僕(私)と一緒」、「やっぱり“○○”だよね」、「やっぱり“△△”は変えるよね」等がある。 As shown in FIG. 35, another example of the “user behavior event” of the first relation information is a behavior event of a change of leader. And, as an example of an automatic comment associated with the action event of changing the leader, “Oh, with me (I)”, “After all it is“ ○○ ””, “After all“ △△ ”is changed, isn't it? And so on.
「お、僕(私)と一緒」および「やっぱり○○だよね」という自動コメントを発する仲間の条件としては、図35に例示するように、「ユーザが新リーダーに設定しようとした選手キャラクタをリーダーに設定している仲間」とすることができる(これを条件19とする)。なお、「やっぱり“○○”だよね」の“○○”には、ユーザが新リーダーに設定しようとしている選手キャラクタの名前を当て嵌める。条件19を満たす仲間が発する自動コメントとして「お、僕(私)と一緒」または「やっぱり“○○”だよね」の何れを適用するかについては、ランダムに決定することができる。 As shown in FIG. 35, as a condition of a friend who issues automatic comments such as “With me (me)” and “After all it is XX,” as shown in FIG. It can be set as “a friend set as a leader” (this is a condition 19). It should be noted that the name of the player character that the user intends to set as a new leader is applied to “XX” in “Yo”. It can be determined at random whether to apply “with me (me)” or “I am“ OO ”after all” as an automatic comment issued by a friend who satisfies the condition 19.
また、「やっぱり“△△”は変えるよね」という自動コメントを発する仲間の条件としては、「ユーザが変更しようとしている現リーダーの選手キャラクタを過去に変更した履歴がある仲間」とすることができる(これを条件20とする)。なお、“△△”には、現リーダーの選手キャラクタの名前を当て嵌める。 In addition, as a condition of a friend who issues an automatic comment “After all,“ △△ ”will be changed,” it can be “a friend who has a history of changing the player character of the current leader that the user is trying to change” in the past. (This is condition 20). The name of the player character of the current leader is applied to “△△”.
ここで、ユーザがリーダーを変更しようとするときの操作、および当該操作が行われたときにゲーム画面に表示される仲間の自動コメントの具体例を説明する。 Here, a specific example of an operation when the user tries to change the leader and an automatic comment of a friend displayed on the game screen when the operation is performed will be described.
前述の選手管理画面で、新リーダーに設定したい選手キャラクタを選択する操作をすれば、図38に示すゲーム画面に遷移する。このゲーム画面は、リーダー変更イベントの実行直前の確認画面であり、現リーダーの選手キャラクタ161、ユーザが新リーダーとして選択した選手キャラクタ162および「変更実行」ボタン163というコマンドボタンが表示される。ここでは、現リーダーの選手キャラクタ161が“選手WF”であり、ユーザが新リーダーにしようとしている選手キャラクタ162が“選手CT”である例を示している。
If an operation for selecting a player character to be set as a new leader is performed on the aforementioned player management screen, the game screen shown in FIG. 38 is displayed. This game screen is a confirmation screen immediately before the execution of the leader change event, and displays the
この場合、仲間検出手段254は、図35に示す自動コメントを発する仲間の条件19または条件20を満たしている仲間を、ユーザの仲間のゲーム情報(現在のリーダーおよび過去のリーダーの情報)を検索して検出する。そして、仲間検出手段254によって条件19または条件20を満たす仲間が検出された場合、仲間コメント送信手段55は、当該仲間が発する自動コメントを表示させる画面データを、ユーザの端末装置3へ送信する。これにより、図38に例示するように、「お、僕と一緒」、「やっぱり“選手CT”だよね」という自動コメント102が、条件19を満たした仲間87の画像の近くに、吹き出し状に表示される。また、「やっぱり“選手WF”は変えるよね」という自動コメント102が、条件20を満たした仲間87の画像の近くに、吹き出し状に表示される。
In this case, the friend detection means 254 searches for the friend's friend game information (information of the current leader and past leader) for the friend who satisfies the condition 19 or the condition 20 of the friend who issues the automatic comment shown in FIG. To detect. And when the friend who satisfy | fills the conditions 19 or 20 is detected by the associate detection means 254, the associate comment transmission means 55 transmits the screen data which displays the automatic comment which the said associate emits to the user's
また、図35に示すように、第1関係情報の「ユーザの行動イベント」の他の例としては、ロスターの変更という行動イベントがある。この行動イベントに対応づけられた自動コメントの例としては、「お、僕(私)と一緒」、「その選手いいね」、「4番は“○○”だよね」、「やっぱり先発は“△△”?」等がある。 As shown in FIG. 35, another example of the “user behavior event” of the first relationship information is a behavior event of roster change. Examples of automatic comments associated with this action event include “Oh, I (with me)”, “I like that player”, “No. 4 is“ XX ””, “After all, the starter is“ △△ ”?” Etc.
「お、僕(私)と一緒」および「その選手いいね」という自動コメントを発する仲間の条件としては、図35に例示するように、「ユーザがロスターに新たに加えようとしている選手キャラクタをロスターに設定している仲間」とすることができる(これを条件21とする)。条件21を満たす仲間が発する自動コメントとして「お、僕(私)と一緒」または「その選手いいね」の何れを適用するかについては、ランダムに決定することができる。
As shown in FIG. 35, as a condition of a friend who issues automatic comments such as “With me (me)” and “I like that player”, as shown in FIG. 35, “The player character that the user is about to add to the roster is added. It can be set as “friends set as roster” (this is defined as condition 21). Whether to apply “with me (me)” or “like that player” as an automatic comment issued by a friend who satisfies the
また、「4番は“○○”だよね」という自動コメントを発する仲間の条件としては、「ユーザが4番打者に新たに加えようとしている選手キャラクタを自らも4番打者としてロスターに設定している仲間」とすることができる(これを条件22とする)。なお、“○○”には、4番打者に新たに加えようとしている選手キャラクタの名前を当て嵌める。
In addition, as a condition of a friend who issues an automatic comment “No. 4 is“ OO ”,” the player character that the user is trying to add to the fourth batter is also set as the fourth batter in the roster. "This is the
また、「やっぱり先発は“△△”?」という自動コメントを発する仲間の条件としては、「ユーザが先発投手に新たに加えようとしている選手キャラクタを自らも先発投手としてロスターに設定している仲間」とすることができる(これを条件23とする)。なお、“△△”には、ユーザが先発投手に新たに加えようとしている選手キャラクタの名前を当て嵌める。 In addition, as a condition of a friend who issues an automatic comment “After all, is the starter“ △△ ”?”, “A friend who is newly adding a player character to the starter as a starter himself / herself is set as a starter in the roster (This is defined as condition 23). Note that the name of the player character that the user is trying to add to the starting pitcher is applied to “ΔΔ”.
ここで、ユーザがロスターを変更しようとするときの操作、および当該操作が行われたときにゲーム画面に表示される仲間の自動コメントの具体例を説明する。 Here, a specific example of an operation when the user tries to change the roster and an automatic comment of a friend displayed on the game screen when the operation is performed will be described.
ロスター設定画面(図17参照)において、ロスターの設定を変更したい選手スロット121をクリック(またはダブルクリック)することにより、図示しない選手キャラクタ選択画面(ユーザが所有している選手キャラクタの一覧画面)が表示される。この選手キャラクタ選択画面で、ロスターに新たに加えたい選手キャラクタを選択する操作をすれば、図39に示すゲーム画面に遷移する。このゲーム画面は、ロスター変更イベントの実行直前の確認画面であり、変更対象の選手キャラクタ171、ユーザが新しくロスターに加えようとしている選手キャラクタ172および「変更実行」ボタン173というコマンドボタンが表示される。ここでは、変更対象の選手キャラクタ171が、現4番打者の“選手EH”選手キャラクタであり、ユーザが新しくロスターに加えようとしている選手キャラクタ172が、新4番打者の“選手FY”である例を示している。
By clicking (or double-clicking) the
この場合、仲間検出手段254は、図35に示す自動コメントを発する仲間の条件21〜23の何れかを満たしている仲間を、ユーザの仲間のゲーム情報(ロスターの情報)を検索して検出する。そして、仲間検出手段254によって条件21〜23の何れかを満たす仲間が検出された場合、仲間コメント送信手段55は、当該仲間が発する自動コメントを表示させる画面データを、ユーザの端末装置3へ送信する。これにより、例えば、図39に示すように、「その選手いいね」という自動コメント102が、条件21を満たした仲間87の画像の近くに、吹き出し状に表示される。また、「4番は“選手FY”だよね」という自動コメント102が、条件22を満たした仲間87の画像の近くに、吹き出し状に表示される。
In this case, the fellow detection means 254 searches the user's fellow game information (roster information) and detects a fellow that satisfies any of the
本実施の形態のゲームサーバ1の動作例を、図40のフローチャートに示す。ユーザが自分の端末装置3でゲームの操作を行うことにより、当該操作に応じて図34または図35に示す第1関係情報に含まれる所定の行動イベントの何れかが実行される前の段階になった場合(S251でYES)、例えば図36〜図39に例示するように、行動イベントの実行直前の確認画面を表示する段階で、仲間検出手段254は、当該行動イベントに関係づけられた「自動コメントを発する仲間の条件」を満たしている仲間を、ユーザの仲間のゲーム情報を検索して検出する処理を実行する(S252)。これは、ユーザがゲーム内で選手キャラクタを手放す等の行動を起こそうとしたとき、行動イベントの実行前の状況に適した自動コメントを発するのに適した仲間を検出する処理である。例えば、ユーザが売却または強化により選手キャラクタを手放そうとしたとき、仲間検出手段254は、ユーザの仲間の所有する選手キャラクタの情報等を検索し、図34に示す条件15〜18の何れかを満たす仲間を検出する。
An example of the operation of the
ここで、仲間検出手段254が、「自動コメントを発する仲間の条件」を満たしている仲間を検出した場合(S253でYES)、ゲームサーバ1は、当該仲間が当該条件に対応する自動コメントを発している画面データ(表示制御情報)を作成する(S254)。そして、仲間コメント送信手段55が、その画面データをユーザの端末装置3へ送信する(S255)。
Here, when the
例えば、図34に示す条件15および条件18をそれぞれ満たす2人の仲間が検出された場合、当該2人の仲間が「それ欲しかったんだ」、「うわっ、いいなあ」という自動コメントをそれぞれ発している画面データが、ユーザの端末装置3へ送信される。これにより、図36に示すように、ユーザの端末装置3には、ユーザが選手キャラクタを売却しようとしていることに応答して、あたかもユーザの仲間がタイミングよく適切なコメントを発したようなゲーム画面が表示される。
For example, when two friends who satisfy the
一方、「自動コメントを発する仲間の条件」を満たしている仲間が一人も検出されなかった場合(S253でNO)、ユーザの端末装置3に自動コメントを送信することなく処理を終える。
On the other hand, when none of the friends satisfying the condition of the friend who issues the automatic comment is detected (NO in S253), the process is terminated without transmitting the automatic comment to the
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図33に示すように、ゲーム情報記憶制御手段51、仲間情報記憶制御手段52、第1関係情報記憶制御手段253、仲間検出手段254および仲間コメント送信手段55を備えている構成である。この構成により、ユーザの行動イベントの実行前の状況で、あたかも仲間が、現実に、その状況に適したコメントを送信してきたかのような擬似的なレスポンスを実現する。従って、実際にはユーザが一人でゲームプレイをしているにもかかわらず、仲間と一緒にプレイしているような疑似的なゲーム環境を構築できる。よって、ユーザは、ゲームのプレイ中において、仲間の存在を強く感じることができ、仲間に対する関心や興味が喚起される。この結果、各ユーザはゲーム内での仲間同士のつながりや交流を強め、延いてはゲームに対する関心と興味をより強めることとなるので、ユーザにとって飽きのこない継続性を有する興趣性の高いゲームを提供できる。また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。 As described above, as shown in FIG. 33, the game management apparatus according to the present embodiment includes the game information storage control means 51, the fellow information storage control means 52, the first relation information storage control means 253, the fellow detection means 254, and This is a configuration provided with fellow comment transmission means 55. With this configuration, it is possible to realize a pseudo response as if a friend has actually transmitted a comment suitable for the situation in the situation before the execution of the user action event. Accordingly, it is possible to construct a pseudo game environment in which a user is playing with his / her friends even though the user is actually playing the game alone. Therefore, the user can strongly feel the existence of the friend during the game play, and the interest and interest in the friend are aroused. As a result, each user strengthens the connection and exchange between friends in the game, and further increases the interest and interest in the game, so a highly entertaining game with continuity that will never get tired for the user. Can be provided. Further, this configuration can be applied in combination with each configuration of the above-described embodiment.
次に、ユーザの行動イベントの実行前の段階で、自動コメントを発する対象の仲間が複数存在する場合に、画面上の煩雑さを解消するため、親密度の高い方からn番目までの仲間のみを対象として自動コメントを表示させる構成について説明する。 Next, in the stage before the execution of the user's action event, when there are a plurality of peers that are subject to automatic comments, only the first to the nth fellows with the highest intimacy to eliminate the complexity on the screen A configuration for displaying an automatic comment for the above will be described.
本実施の形態のゲームサーバ1は、図41に示すように、図33の構成に加えて親密度付与手段56をさらに備えている。なお、親密度付与手段56の詳細については、既に説明済みである。そして、本実施の形態では、仲間検出手段254によって検出された仲間(自動コメントを発する対象者)がn人を超える場合は、画面上の煩雑さを解消するため、ユーザとの親密度の高い方からn番目までの仲間に限定する。すなわち、仲間コメント送信手段55は、仲間検出手段254によって検出された仲間の内、ユーザとの親密度の高い方からn番目までの仲間のみを対象として、仲間の情報および当該仲間が発する自動コメントを表示させるゲーム画面データ(表示制御情報)を、ユーザの端末装置3へ送信する。
As shown in FIG. 41, the
ここで、nの値は任意に定めることができる。例えば、n=1とし、自動コメントを発する仲間を、親密度の最も高い1人に限定することができる。また、n=2とし、自動コメントを発する仲間を、親密度の高い方から2番目までの2人に限定してもよい。もちろん、nを3以上に設定してもよい。 Here, the value of n can be arbitrarily determined. For example, it is possible to limit n = 1 and a friend who issues an automatic comment is limited to one person with the highest intimacy. Moreover, it is set as n = 2, You may limit the friend who emits an automatic comment to two persons from the one with a high familiarity to the 2nd. Of course, n may be set to 3 or more.
本実施の形態のゲームサーバ1の動作例を、図42のフローチャートに示す。同図は、図40のフローチャートのステップS253とS254との間に、ステップS261およびS262を挿入したものである。図42では、nの値を「2」とした例を示している。すなわち、仲間検出手段254が、「自動コメントを発する仲間の条件」を満たしている仲間を検出した場合(S253でYES)、ゲームサーバ1は、仲間の検出数が2人を超えているかを判断する(S261)。このステップS261でYESの場合、ゲームサーバ1は、仲間検出手段254によって検出された仲間のうち、親密度の高い方から2番目までの2人を抽出する(S262)。その後、ステップS254へ移行し、ゲームサーバ1は、ステップS262で抽出された2人を対象として、自動コメントを発している画面データを作成する。
An example of the operation of the
一方、仲間の検出数が1人または2人であった場合(S261でNO)、ステップS262が実行されることなくステップS254へ移行する。 On the other hand, if the number of detected friends is one or two (NO in S261), the process proceeds to step S254 without executing step S262.
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図41に示すように、ゲーム情報記憶制御手段51、仲間情報記憶制御手段52、第1関係情報記憶制御手段253、仲間検出手段254、仲間コメント送信手段55の他に、親密度付与手段56を備えている。そして、仲間コメント送信手段55は、仲間検出手段254によって検出された仲間がn人を超える場合、当該仲間の内、ユーザとの親密度の高い方からn番目までの仲間のみを対象として、仲間の情報および当該仲間が発する自動コメントを表示させる表示制御情報をユーザの端末装置3へ送信する構成である。この構成により、特に多くの仲間を有するユーザにおいて、多数の自動コメントが表示されるというゲーム画面上の煩雑さを効果的に解消することができる。また、親密度の高い仲間が優先的に自動コメントを発するようになるので、親密度の高い仲間同士の関係をさらに良好なものとすることができる。
As described above, the game management device of the present embodiment, as shown in FIG. 41, includes the game information storage control means 51, the fellow information storage control means 52, the first relation information storage control means 253, the fellow detection means 254, In addition to the fellow comment sending means 55, a closeness giving means 56 is provided. Then, when the number of friends detected by the friend detection means 254 exceeds n, the friend comment transmitting means 55 targets only the friends from the higher intimacy with the user to the nth friend. The display control information for displaying the information and the automatic comment issued by the associate is transmitted to the
次に、第1関係情報に含まれるユーザの行動イベントがキャラクタまたはアイテムを手放すことに関するものである場合に、ユーザがキャラクタまたはアイテムを手放そうとしたとき、それを、自動コメントを発している仲間に簡単にプレゼントすることができる構成について説明する。 Next, when the user's action event included in the first relationship information is related to letting go of the character or item, when the user tries to let go of the character or item, it is sent to a friend who is issuing an automatic comment. A configuration that can be easily presented will be described.
例えば、ユーザが選手キャラクタを売却しようとした場合に表示される、図36に例示するゲーム画面において、ユーザが自動コメントを発している仲間87の画像を選択する操作(クリック等)を行えば、前述した図23に示すようなプレゼント操作画面に遷移する。同図は、「それ欲しかったんだ」という自動コメントを発している仲間Bを選択した場合のプレゼント操作画面である。このプレゼント操作画面のプレゼント対象の表示領域103には、図36の画面に表示されていた、ユーザが売却しようとしている選手キャラクタが表示される。また、プレゼント先(贈る相手)の表示領域104には、ユーザが選択した、「それ欲しかったんだ」という自動コメントを発している仲間Bが表示される。ユーザがこの画面内の「送信」ボタン105を押せば、ユーザが売却しようとしている選手キャラクタを、仲間Bにプレゼントすることができる。
For example, in the game screen illustrated in FIG. 36 that is displayed when the user tries to sell a player character, if the user performs an operation (such as clicking) to select an image of a
また、ユーザが強化により強化素材の選手キャラクタを手放そうとしている場合も(図37のゲーム画面を参照)、上記と同様に、自動コメントを発している仲間を選択する操作(クリック等)を行えば、図23と同様のプレゼント操作画面に遷移する。そして、このプレゼント操作画面で、ユーザが強化により手放そうとしている選手キャラクタを、選択した仲間にプレゼントすることができる。 Further, when the user is trying to let go of the player character of the reinforcement material by strengthening (see the game screen of FIG. 37), an operation (click or the like) for selecting a companion who is issuing an automatic comment is performed as described above. If it does, it will change to the present operation screen similar to FIG. And on this present operation screen, the player character which a user is going to give up by reinforcement | strengthening can be presented to the selected friend.
このように、本実施の形態では、ユーザがゲーム内で選手キャラクタを売却や強化等により手放そうとした場合、ユーザは、手放そうとしている選手キャラクタを、自動コメントを発している仲間に、簡単且つ迅速にプレゼントすることが可能となっている。これを実現する本実施の形態のゲームサーバ1は、図43に示すように、プレゼント操作画面送信手段257を備えている。このプレゼント操作画面送信手段257は、ユーザの行動イベントが選手キャラクタを手放すことに関するものである場合に、ユーザの端末装置3にて自動コメントを発している仲間を選択する操作に関する情報に応じて、当該仲間に対して、手放そうとしている選手キャラクタをプレゼントするためのプレゼント操作画面の情報(図23の画面データ等)を、ユーザの端末装置3へ送信する機能を有する。
Thus, in this embodiment, when the user tries to let go of the player character in the game by selling or strengthening, the user can easily give the player character who is going to let go to the friend who is making an automatic comment. And it is possible to present quickly. As shown in FIG. 43, the
本実施の形態のゲームサーバ1の動作例を、図44のフローチャートに示す。例えば図36のゲーム画面が表示されているとき、ユーザが端末装置3にて、選手キャラクタを手放す前の自動コメント(図34に示す自動コメント)を発している仲間87を選択する操作を行った場合(S271でYES)、ゲームサーバ1は、以下の処理を実行してプレゼント操作画面データをユーザの端末装置3へ送信する。
An example of the operation of the
すなわち、ゲームサーバ1は、ユーザが手放そうとしている選手キャラクタをプレゼント対象に設定するとともに(S272)、ユーザが選択した自動コメントを発している仲間をプレゼント先に設定する(S273)。そして、ゲームサーバ1は、ステップS272およびS273の設定に基づいたプレゼント操作画面データ(図23参照)を作成し(S274)、それをユーザの端末装置3へ送信する(S275)。
That is, the
通常、ユーザが仲間にプレゼントを贈る場合、プレゼント対象の選手キャラクタ等を選択する操作と、プレゼント先の仲間を選択する操作とを、それぞれ行う必要があり、プレゼントを行うための操作に手間と時間を要する。これに対して、本実施の形態の構成では、自動コメントを発している仲間を選択する操作を行うだけで、その仲間に、ユーザが手放そうとしている選手キャラクタをプレゼントするための画面(既にプレゼント対象とプレゼント先の設定が完了している画面)に遷移するので、簡単且つ迅速なプレゼント操作を実現する。 Usually, when a user presents a present to a friend, it is necessary to perform an operation of selecting a player character or the like to be presented and an operation of selecting a friend as a present destination. Cost. On the other hand, in the configuration of the present embodiment, a screen for presenting a player character that the user is trying to give away to a friend simply by performing an operation of selecting a friend who has issued an automatic comment (already Transition to the screen on which the setting of the present object and the present destination has been completed), so that a simple and quick present operation is realized.
また、本実施の形態では、図34に示すように、ユーザが手放そうとしている選手キャラクタを欲しがっていると考えられる仲間を、自動コメントを発する仲間の条件(条件15〜18)としている。これにより、ユーザは、ゲーム中に選手キャラクタを手放そうとしているその場で、その選手キャラクタを欲しがっていると考えられる仲間に対して、簡単且つ迅速にプレゼントを贈ることができる。 Moreover, in this Embodiment, as shown in FIG. 34, the friend considered that the user wants the player character which he wants to let go is made into the condition (conditions 15-18) of the friend who emits an automatic comment. Yes. Thereby, the user can present a present easily and quickly to a friend who is likely to want the player character on the spot where the player character is going to be released during the game.
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図43に示すように、ゲーム情報記憶制御手段51、仲間情報記憶制御手段52、第1関係情報記憶制御手段253、仲間検出手段254、仲間コメント送信手段55の他に、プレゼント操作画面送信手段57を備えている。本構成では、ユーザが選手キャラクタ(選手キャラクタ以外のキャラクタまたはアイテムであってもよい)を手放そうとしているとき、自動コメントを発した仲間に対して、手放そうとしているものを簡単にプレゼントできる機会が設けられることから、仲間同士のゲームコミュニティの盛り上がりに寄与できる。また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。 As described above, as shown in FIG. 43, the game management device according to the present embodiment includes the game information storage control means 51, the fellow information storage control means 52, the first relation information storage control means 253, the fellow detection means 254, In addition to the fellow comment transmission means 55, a present operation screen transmission means 57 is provided. In this configuration, when a user is trying to let go of a player character (which may be a character or item other than a player character), a friend who gives an automatic comment is easily presented with what he is going to give up Since opportunities are created, it can contribute to the excitement of the game community between friends. Further, this configuration can be applied in combination with each configuration of the above-described embodiment.
次に、ユーザの行動イベントの実行前の段階で自動コメントを発している仲間に、既定の返信コメントを送ることができる構成について説明する。 Next, the structure which can send a default reply comment to the friend who has issued the automatic comment in the stage before execution of a user's action event is demonstrated.
例えば、図38に示すゲーム画面において、ユーザが自動コメントを発している仲間87の画像を選択する操作(クリック等)すると、図45に示すように、返信コメント表示部131が表示される。この返信コメント表示部131には、複数の返信コメントが表示され、その中から任意の返信コメントをユーザが選択すれば、自動コメントを発している仲間に対して選択した返信コメントを簡単に送信することができる。なお、返信コメント表示部131に表示される返信コメントは、1つだけであってもよい。
For example, on the game screen shown in FIG. 38, when the user performs an operation (such as clicking) to select an image of a
これを実現する本実施の形態のゲームサーバ1は、図46に示すように、第2関係情報記憶制御手段258、返信コメント表示画面送信手段259および返信コメント伝達手段260を備えている。
As shown in FIG. 46, the
第2関係情報記憶制御手段258は、第1関係情報に含まれる仲間が発する自動コメント(図35に示す自動コメント等)と、当該自動コメントに対する返信コメントと、を関係づけた第2関係情報を予め記憶装置50に記憶する機能を有する。図29に、第2関係情報記憶制御手段256が記憶装置50に記憶している第2関係情報の一例を示す。
The second relationship information storage control means 258 stores second relationship information that associates an automatic comment (such as the automatic comment shown in FIG. 35) issued by a friend included in the first relationship information with a reply comment to the automatic comment. It has a function of storing in the
図29に示すように、ユーザがリーダーを変更しようとしたときに表示される「お、僕(私)と一緒」または「やっぱり“○○”だよね」という仲間の自動コメントに対して、「同じリーダーになったね」、「リーダーはやっぱり“○○”だね」、「“○○”が最強のリーダーだね」などの返信コメントを関係づけることができる。また、「やっぱり“△△”は変えるよね」という仲間の自動コメントに対して、「“△△”がリーダーでは物足りないからね」、「“△△”はリーダーらしくなかったね」などの返信コメントを関係づけることができる。 As shown in FIG. 29, in response to an automatic comment of a friend who is displayed when the user tries to change the leader, “With me (I)” or “I am“ OO ”,” Reply comments such as “I became the same leader”, “Leader is“ OO ””, ““ O ”is the strongest leader” can be related. In addition, in response to a friend's automatic comment, “After all“ △△ ”will change”, reply comments such as ““ △△ ”was not enough for a leader” and ““ △△ ”did n’t look like a leader” Can be related.
また、ユーザがロスターを変更しようとしたときに表示される「お、僕(私)と一緒」または「その選手いいね」という仲間の自動コメントに対して、「同じ選手をロスターに入れたね」、「この選手は活躍しそうだよね」などの返信コメントを関係づけることができる。また、「4番は“○○”だよね」という仲間の自動コメントに対して、「4番はやっぱり“○○”でしょう」などの返信コメントを関係づけることができる。また、「やっぱり先発は“△△”?」という仲間の自動コメントに対して、「先発は“△△”で決まり」などの返信コメントを関係づけることができる。 In addition, in response to an automatic comment of a friend who says “With me (me)” or “Like that player” that appears when the user tries to change the roster, “I put the same player in the roster” Reply comment such as "This player seems to be active" can be related. In addition, a reply comment such as “No. 4 will be“ XX ”after all” can be related to an automatic comment of a friend “No. 4 is“ XX ””. In addition, a reply comment such as “starter is determined by“ ΔΔ ”” can be related to an automatic comment of a friend “Is the starter“ △△ ”?”.
返信コメント表示画面送信手段259は、ユーザの端末装置3にて行われる、前記自動コメントを発している仲間を選択する操作に関する情報に応じて、当該自動コメントに関係づけられた返信コメントを、前記第2関係情報に基づいて取得し、当該返信コメントを表示させる画面の情報(図45参照)を、ユーザの端末装置3へ送信する機能を有する。
The reply comment display screen transmission means 259 displays the reply comment related to the automatic comment according to the information related to the operation for selecting the friend who has issued the automatic comment, which is performed in the
そして、返信コメント伝達手段260は、ユーザの端末装置3にて行われる、前記自動コメントに対する返信コメントを選択する操作に関する情報に応じて、選択された返信コメントを、前記自動コメントを発している仲間の端末装置3に伝達する機能を有する。
Then, the reply comment transmission means 260 sends the selected reply comment to the friend who has issued the automatic comment in accordance with the information related to the operation for selecting the reply comment for the automatic comment performed in the
本実施の形態のゲームサーバ1の処理の流れは、図30のフローチャートに示す処理の流れと同様であり、同図を参照しながらゲームサーバ1の動作例を以下に説明する。
The processing flow of the
例えば図38のゲーム画面が表示されているとき、ユーザが端末装置3にて、「やっぱり”選手CT”だよね」という自動コメントを発している仲間87を選択する操作を行った場合(S81でYES)、ゲームサーバ1は、第2関係情報に基づいて、当該自動コメントに関係づけられた返信コメントが存在するかを判断する(S82)。
For example, when the game screen of FIG. 38 is displayed, when the user performs an operation to select a
ステップS82でYESの場合、ゲームサーバ1は、第2関係情報に基づいて、自動コメントに関係づけられた返信コメントを取得し(S83)、取得した返信コメントを含む画面データを作成する(S84)。図29に示すように、「やっぱり”〇〇”だよね」という自動コメントに対しては、「同じリーダーになったね」、「リーダーはやっぱり”〇〇”だね」、「”〇〇”が最強のリーダーだね」という3つの返信コメントが関係づけられているので、図45に示すように、これら3つの返信コメントを含む画面データが作成される。そして、作成された画面データがユーザの端末装置3へ送信される(S85)。これにより、ユーザの端末装置3には、図45に示すゲーム画面が表示される。
If YES in step S82, the
その後、ユーザの端末装置3にて、図45に示すゲーム画面に表示されている3つの返信コメントの中から1つを選択する操作が行われた場合(S86でYES)、ゲームサーバ1は、「やっぱり”選手CT”だよね」という自動コメントを発している仲間の端末装置3に対して、選択された返信コメントを伝達する(S87)。
Thereafter, when an operation for selecting one of the three reply comments displayed on the game screen shown in FIG. 45 is performed on the user terminal device 3 (YES in S86), the
ところで、図45に例示するゲーム画面では、規定の返信コメントを選択して送信できるが、ユーザが自由なコメントを書いて自動コメントを発している仲間に送信することはできないようにすることが望ましい。その理由は、前述したとおり、ユーザが自動コメントに対して自由なコメントを書くと、相手に唐突感を与えることになるからである。 By the way, in the game screen illustrated in FIG. 45, it is desirable to select a predetermined reply comment and send it, but it is desirable that the user cannot write a free comment and send it to a friend who has issued an automatic comment. . The reason is that, as described above, when the user writes a free comment on the automatic comment, the other party is given a sudden feeling.
なお、ユーザが返信コメントを選択することなく、その他の操作(例えば、メイン画面へ戻る操作)を行った場合(S88でYES)、ゲームサーバ1は、その操作に応じた処理を実行して(S89)、処理を終了する。
When the user performs another operation (for example, an operation to return to the main screen) without selecting a reply comment (YES in S88), the
ここでは、「やっぱり”選手CT”だよね」という自動コメントに対する返信コメントを例に挙げて説明したが、図29に示すその他の自動コメントに対する返信コメントについても同様である。 Here, the reply comment for the automatic comment “It is" player CT "" is described as an example, but the same is true for the reply comments for the other automatic comments shown in FIG.
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図46に示すように、ゲーム情報記憶制御手段51、仲間情報記憶制御手段52、第1関係情報記憶制御手段253、仲間検出手段254、仲間コメント送信手段55の他に、第2関係情報記憶制御手段258、返信コメント表示画面送信手段259および返信コメント伝達手段260を備えている構成である。本構成では、行動イベントの実行前の状況で、あたかも仲間が、その状況に適したコメントを送信してきたかのような擬似的なレスポンスがあり、さらにそれに対してユーザが簡単に返信コメントを送ることができる機会が設けられることから、仲間同士のゲームコミュニティの盛り上がりに寄与できる。また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。 As described above, as shown in FIG. 46, the game management apparatus according to the present embodiment has the game information storage control means 51, the fellow information storage control means 52, the first relation information storage control means 253, the fellow detection means 254, In addition to the fellow comment transmission means 55, the second relation information storage control means 258, the reply comment display screen transmission means 259, and the reply comment transmission means 260 are provided. In this configuration, in the situation before the execution of the action event, there is a pseudo response as if a friend has sent a comment suitable for the situation, and the user can easily send a reply comment to it. Since opportunities are created, it can contribute to the excitement of the game community between friends. Further, this configuration can be applied in combination with each configuration of the above-described embodiment.
また、ユーザの行動イベントの実行前の段階で表示される自動コメントについても、行動イベントの実行後に表示される自動コメントと同様に、ユーザが任意に編集できる構成にしてもよい。これを実現するゲームサーバ1の第1関係情報記憶制御手段253は、ユーザの端末装置3にて仲間が発している自動コメントを編集する操作に関する操作情報に応じて、前記自動コメントが編集された第1関係情報を、当該ユーザのユーザIDと対応づけて記憶装置50に記憶する機能を有する。この自動コメントの編集機能は、前述したとおりであり、ここではその説明を省略する。本構成により、自動コメントを各ユーザが自ら編集することができるので、各ユーザの個性を反映した特徴あるオリジナルの自動コメントによって、仲間同士の親密度を向上させることが可能なゲーム環境を実現できる。また、仲間から自動コメントが来たタイミングを契機として、その自動コメントをユーザが編集できるので、ユーザが気軽に自動コメントを編集できるゲーム環境を実現する。
Further, the automatic comment displayed at the stage before the execution of the user's behavior event may be configured so that the user can arbitrarily edit the same as the automatic comment displayed after the execution of the behavior event. The first relation information
〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
ゲーム管理装置の他の構成例を、図47の機能ブロック図等を参照しながら説明する。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
[Another configuration example of the game management device]
Another configuration example of the game management device will be described with reference to the functional block diagram of FIG. In addition, the same member number is attached | subjected about the structure similar to the structure shown in previous drawing, The description is abbreviate | omitted suitably.
本実施の形態では、対戦相手と対戦する対戦イベントが実行される前の状況で、その状況に適したコメントを発する仲間を検出して、その仲間が自動コメントを発する構成について説明する。これを実現する本実施の形態のゲームサーバ1の主要な構成を、図47に示す。
In the present embodiment, a configuration will be described in which a companion that issues a comment suitable for the situation is detected in a situation before the battle event for competing with the opponent is executed, and the companion issues an automatic comment. A main configuration of the
ゲームサーバ1は、主に、ゲーム情報記憶制御手段51、仲間情報記憶制御手段52、第1関係情報記憶制御手段353、仲間検出手段354および仲間コメント送信手段55を備えている。ゲーム情報記憶制御手段51、仲間情報記憶制御手段52および仲間コメント送信手段55については既に説明済みであるため、第1関係情報記憶制御手段353および仲間検出手段354を中心に、以下に説明する。
The
第1関係情報記憶制御手段353は、ユーザが対戦相手と対戦する対戦イベントが実行される前に仲間が発する自動コメントと、当該自動コメントを発する仲間の条件と、を関係づけた第1関係情報を予め記憶装置50に記憶する機能を有する。図48に、第1関係情報記憶制御手段353が記憶装置50に記憶している第1関係情報の一例を示す。
The first relationship information storage control means 353 is a first relationship information in which an automatic comment issued by a friend before a battle event in which a user battles with an opponent is executed and a condition of the friend who issues the automatic comment are related to each other. Is stored in the
第1関係情報に含まれる自動コメントの例としては、「この前、一緒に戦ったよね」、「この前は助っ人してくれたね」、「最近、レベルアップしたよ」、「最近、リーダー選手が能力アップしたよ」等がある。 Examples of automatic comments included in the first relationship information include: “I ’ve fought together last time”, “I ’ve helped you last time”, “I ’ve recently leveled up”, “I ’ve recently been a leader player” Has improved its ability. "
「この前、一緒に戦ったよね」という自動コメントを発する仲間の条件としては、図48に例示するように、「過去にユーザが、協力対戦の助っ人に呼んだ仲間」とすることができる(これを条件24とする)。前述のように、ゲーム情報記憶制御手段51の履歴記憶制御手段51kは、ユーザのゲーム内履歴として、ユーザが過去に助っ人として対戦協力を要請した仲間の履歴情報を、ユーザIDと対応付けてデータベースサーバ2に記憶している。このユーザのゲーム情報(対戦協力要請の履歴情報)に基づいて、仲間検出手段354は、条件24を満たすユーザの仲間を検出することができる。なお、例えば、「直近30日以内にユーザが、協力対戦の助っ人に呼んだ仲間」というように、所定の期間に限定してもよい。
As a condition of a friend who issues an automatic comment “You fought together last time”, as illustrated in FIG. 48, it can be “a friend whom the user has called a helper of a cooperative battle in the past” ( This is defined as condition 24). As described above, the history storage control means 51k of the game information storage control means 51 is a database in which the history information of the friends that the user has requested for battle cooperation as an assistant in the past is associated with the user ID as the user's in-game history. Stored in the
また、「この前は助っ人してくれたね」という自動コメントを発する仲間の条件としては、例えば「過去にユーザを、協力対戦の助っ人に呼んだ仲間」とすることができる(これを条件25とする)。ユーザの仲間が他のユーザと対戦を行うとき、ユーザが仲間から助っ人に呼ばれることがある。過去に、ユーザが仲間から助っ人に呼ばれていた場合、ユーザを協力対戦の助っ人に呼んだ仲間がこの条件25に該当する。仲間検出手段354は、ユーザの仲間のゲーム情報(対戦協力要請の履歴情報)に基づいて、条件25を満たす仲間を検出することができる。
In addition, as a condition of a friend who issues an automatic comment “You helped me before,” for example, “a user who has called a user in the past as a helper of a cooperative battle” can be set as this (condition 25). To do). When a user's associate plays a match with another user, the user may be called by a friend to a helper. In the past, when a user has been called by a friend as a helper, the friend who has called the user as a helper in a cooperative match corresponds to this
また、「最近、レベルアップしたよ」という自動コメントを発する仲間の条件としては、例えば「1週間以内にゲームのレベルが3以上向上した仲間」とすることができる(これを条件26とする)。これは一例であり、「所定期間内にゲームのレベルが所定量以上向上した仲間」を自動コメントを発する仲間の条件とすればよい。一般的に、ユーザが仲間を協力対戦の助っ人に呼ぶ場合、出来ればレベルの高い仲間を助っ人に呼んで対戦をより有利に進めたいと考える。よって、ユーザが対戦を行おうとしたときに、最近、所定量以上レベルアップした仲間がその事実をユーザに通知する自動コメントを発すれば、ユーザは対戦協力を要請する仲間を選択するときの参考になる。 In addition, as a condition of a friend who issues an automatic comment “I recently leveled up”, for example, “a friend whose game level has improved by 3 or more within one week” can be set as this (condition 26). . This is merely an example, and “a friend whose game level has been improved by a predetermined amount or more within a predetermined period” may be set as a condition for a friend who issues an automatic comment. In general, when a user calls a friend to a helper of a cooperative battle, if possible, he wants to call a friend at a higher level to the helper and advance the battle more advantageously. Therefore, when a user tries to play a battle, if a friend who has recently improved the level by a predetermined amount issues an automatic comment to notify the user of the fact, the user can select a friend who requests the battle cooperation. become.
前述のように、ゲーム情報記憶制御手段51の履歴記憶制御手段51kは、ユーザのゲーム内履歴として、現在から遡る過去の所定期間(例えば直近1週間)のゲームのレベル変動情報を、ユーザIDと対応付けてデータベースサーバ2に記憶している。よって、仲間検出手段354は、ユーザの仲間のゲーム情報(レベル変動情報)に基づいて、条件26を満たす仲間を検出することができる。
As described above, the history
また、「最近、リーダー選手が能力アップしたよ」という自動コメントを発する仲間の条件としては、例えば「1週間以内にリーダーの選手キャラクタの能力レベルが向上した仲間」とすることができる(これを条件27とする)。これは一例であり、「所定期間内に、所有しているキャラクタの能力が所定量以上向上した仲間」を、自動コメントを発する仲間の条件とすればよい。本実施の形態では、対戦協力する仲間がリーダーとして設定している選手キャラクタの能力が対戦に影響を及ぼすようになっている。そこで、ユーザが対戦を行おうとしたときに、最近、リーダーとして設定している選手キャラクタの能力を向上させた仲間が、その事実をユーザに通知する自動コメントを発すれば、ユーザは対戦協力を要請する仲間を選択するときの参考になる。 In addition, as a condition of a friend who issues an automatic comment that “the leader player has recently improved his / her ability”, for example, “a friend whose ability level of the player character of the leader has improved within one week” can be set. Condition 27). This is just an example, and “a friend whose ability of the possessed character has improved by a predetermined amount or more within a predetermined period” may be set as a condition of the friend who issues an automatic comment. In the present embodiment, the ability of the player character set as a leader by the companion who cooperates in the battle influences the battle. So, when a user tries to play a battle, if a friend who has recently improved the ability of the player character set as a leader issues an automatic comment to notify the user of the fact, the user will cooperate with the battle. It will be helpful when you select a friend to request.
前述のように、ゲーム情報記憶制御手段51の履歴記憶制御手段51kは、ユーザのゲーム内履歴として、現在から遡る過去の所定期間(例えば直近1週間)の選手キャラクタの能力変動情報を、ユーザIDと対応付けてデータベースサーバ2に記憶している。よって、仲間検出手段354は、ユーザの仲間のゲーム情報(選手キャラクタの能力変動情報)に基づいて、条件27を満たす仲間を検出することができる。
As described above, the history
第1関係情報に含まれる自動コメントの他の例としては、図48に示すように、「この前、一緒に戦って勝ったね」、「この前、一緒に戦って勝ったし、最近も連勝中なんだ」、「この前、一緒に戦って負けたけど、最近は連勝中なんだ」等がある。これらの自動コメントは、仲間の最近の(現在から遡る過去の所定期間の)ゲーム状況(対戦結果等)に関する情報を加味したコメントである。 As another example of the automatic comment included in the first relationship information, as shown in FIG. 48, “I won the battle together last time”, “I won the battle together last time, and I have won consecutive wins recently. "I'm in the middle", "I lost the fight together last time, but I'm currently winning consecutively." These automatic comments are comments that take into account information related to the game status (competition results, etc.) of a friend's recent game (in the past predetermined period from the present).
「この前、一緒に戦って勝ったね」という自動コメントを発する仲間の条件としては、例えば「条件24(過去にユーザが、協力対戦の助っ人に呼んだ仲間)、且つ、前回のユーザとの協力対戦で勝利」とすることができる(これを条件28とする)。この条件28は、条件24を満たす仲間の中で、さらに「前回のユーザとの協力対戦で勝利」という追加条件を満たす仲間を検出するための条件である。 For example, “Condition 24 (a friend whom the user called a helper of the cooperative battle in the past) and cooperation with the previous user” Victory in a match ”(this is defined as condition 28). This condition 28 is a condition for detecting a friend who satisfies the additional condition of “winning in a cooperative battle with the previous user” among friends who satisfy the condition 24.
前述のように、ゲーム情報記憶制御手段51の試合結果記憶制御手段51jは、各ユーザの試合結果に関する情報を、ユーザIDと対応付けてデータベースサーバ2に記憶している。そして、試合結果に関する情報には、試合の勝敗はもちろんのこと、助っ人として対戦協力した仲間の情報なども含まれている。よって、仲間検出手段354は、ユーザのゲーム情報(対戦協力要請の履歴情報および試合結果に関する情報)に基づいて、条件28を満たす仲間を検出することができる。
As described above, the game result
また、「この前、一緒に戦って勝ったし、最近も連勝中なんだ」という自動コメントを発する仲間の条件としては、例えば「条件24、且つ、前回のユーザとの協力対戦で勝利、且つ、直近の対戦成績が3連勝以上」とすることができる(これを条件29とする)。この条件29は、条件24を満たす仲間の中で、さらに「前回のユーザとの協力対戦で勝利」および「直近の対戦成績が3連勝以上」という2つの追加条件を共に満たす仲間を検出するための条件である。つまり、この場合、ユーザと仲間との関係に関する過去の履歴に関する条件に加え、仲間の状況変化に関する条件を満足する場合に、当該仲間を、自動コメントを発する対象とすることになる。 In addition, as a condition of a friend who issues an automatic comment “I have won together and won recently, I have been winning consecutively”, for example, “Condition 24 and winning in a cooperative battle with the previous user, , The most recent match result is 3 consecutive wins or more ”(this is defined as condition 29). This condition 29 is for detecting a friend who satisfies both of the two additional conditions of “winning a cooperative battle with the previous user” and “the latest battle result is three or more consecutive wins” among the friends satisfying the condition 24. Is the condition. That is, in this case, in addition to the condition regarding the past history regarding the relationship between the user and the friend, when the condition regarding the situation change of the friend is satisfied, the friend is set as a target for automatic comment.
また、「この前、一緒に戦って負けたけど、最近は連勝中なんだ」という自動コメントを発する仲間の条件としては、例えば「条件24、且つ、前回のユーザとの協力対戦で敗北、且つ、直近の対戦成績が3連勝以上」とすることができる(これを条件30とする)。この条件30は、条件24を満たす仲間の中で、さらに「前回のユーザとの協力対戦で敗北」および「直近の対戦成績が3連勝以上」という2つの追加条件を共に満たす仲間を検出するための条件である。 In addition, as a condition of a friend who issues an automatic comment “Lastly we lost together, but we are currently winning consecutively”, for example, “Condition 24 and defeated in the previous cooperative battle with the user, and , The most recent match result is 3 or more consecutive wins "(this is defined as condition 30). This condition 30 is for detecting a friend who satisfies both of the two additional conditions of “defeated in the previous cooperative battle with the user” and “more than 3 consecutive wins” among friends who satisfy the condition 24. Is the condition.
仲間検出手段354は、ユーザおよび当該ユーザの仲間のゲーム情報(対戦協力要請の履歴情報および試合結果に関する情報)に基づいて、条件29または条件30を満たす仲間を検出することができる。 The friend detection means 354 can detect a friend who satisfies the condition 29 or the condition 30 based on the game information of the user and the friend of the user (history information on the battle cooperation request and information on the game result).
仲間検出手段354は、ユーザの端末装置3での操作(例えば対戦相手を選ぶ操作等)に関する情報に応じて、対戦イベントが実行される前に(例えば、対戦実行ボタンが押される前の段階で)、ユーザおよび/または当該ユーザの仲間のゲーム情報に基づいて、図48に例示する第1関係情報に含まれる自動コメントを発する仲間の条件を満たす仲間を検出する機能を有する。そして、仲間コメント送信手段55は、仲間検出手段254によって検出された仲間の情報および当該仲間が発する自動コメントを表示させる表示制御情報(例えばHTMLで記述された画面データ)を、ユーザの端末装置3へ送信する。
The
ここで、ユーザがゲーム内で他のユーザと対戦しようとする操作、および当該操作が行われたときにゲーム画面に表示される仲間の自動コメントの具体例を説明する。 Here, a specific example of an operation in which a user tries to play against another user in the game and a friend's automatic comment displayed on the game screen when the operation is performed will be described.
図13に示すメイン画面で、ユーザが「対戦」ボタン85を選択すれば、図示しない対戦相手選択画面に遷移する。この対戦相手選択画面で、ユーザが、対戦したい他のユーザを選択する操作を行えば、図49に示す対戦画面に遷移する。この対戦画面は、対戦イベントの実行前の確認画面であり、ユーザのチームの情報181および対戦相手のチームの情報182が表示される。さらに、この対戦画面には、「助っ人を呼ぶ」ボタン183および「対戦実行」ボタン184というコマンドボタンも表示される。「助っ人を呼ぶ」ボタン183は、ユーザの仲間を対戦協力する助っ人に設定するためのボタンである。このボタン183を押せば、ユーザの仲間の一覧が表示され、その中から助っ人にしたい仲間を選択できるようになっている。また、「対戦実行」ボタン184を押せば、対戦イベントが実行される。
If the user selects the “battle”
そして、この対戦イベント実行前(助っ人を設定する前)の確認画面内の仲間87の画像の近くに、「この前、一緒に戦ったよね」等の自動コメント102が、例えば吹き出し状に表示される。このゲーム画面データが、仲間コメント送信手段55によってユーザの端末装置3へ送信された表示制御情報である。そして、この画面内で自動コメント102を発している仲間87が、仲間検出手段354によって検出された仲間(図48の条件24〜30の何れかを満たす仲間)である。そして満たした条件に対応した自動コメント102が、仲間の情報としての画像または名前(ニックネーム等)の近くに表示されている。
An
このように、ユーザの端末装置3には、ユーザが他のユーザと対戦しようとしたことに応答して、あたかもユーザの仲間がタイミングよく適切なコメントを発したようなゲーム画面が表示される。
In this way, in response to the user's attempt to play against another user, a game screen is displayed on the user's
なお、基本的には、予め画面上に表示されている仲間87の画像または名前の近くに自動コメントが表示されることになるが、仲間の人数が多い場合、予めゲーム画面上に全ての仲間の画像を表示できない。よって、自動コメントを発する条件を満たす仲間がゲーム画面上に表示されていなければ、自動コメントを発するときにその仲間の画像をゲーム画面上に表示することになる。
Basically, an automatic comment is displayed near the image or name of the
本実施の形態のゲームサーバ1の動作例を、図50のフローチャートに示す。ユーザが自分の端末装置3で他のユーザと対戦するためのゲームの操作を行うことにより、対戦イベントの実行前の段階になった場合(S351でYES)、例えば図49に示すような対戦イベントの実行前の確認画面を表示する段階で、仲間検出手段354は、第1関係情報に含まれる「自動コメントを発する仲間の条件」を満たしている仲間を検出する処理を実行する(S352)。これは、ユーザがゲーム内で対戦しようとしたとき、対戦イベントの実行前の状況に適した自動コメントを発するのに適した仲間を検出する処理である。仲間検出手段354は、ユーザおよびユーザの仲間のゲーム情報を検索し、図48に示す条件24〜30の何れかを満たす仲間を検出する。
An example of the operation of the
ここで、仲間検出手段354が、「自動コメントを発する仲間の条件」を満たしている仲間を検出した場合(S353でYES)、ゲームサーバ1は、当該仲間が当該条件に対応する自動コメントを発している画面データ(表示制御情報)を作成する(S354)。そして、仲間コメント送信手段55が、その画面データをユーザの端末装置3へ送信する(S355)。
Here, when the friend detection means 354 detects a friend who satisfies the “condition of the friend who issues an automatic comment” (YES in S353), the
例えば、図48に示す条件24および条件25をそれぞれ満たす2人の仲間が検出された場合、当該2人の仲間が「この前、一緒に戦ったよね」、「この前は助っ人してくれたね」という自動コメントをそれぞれ発している画面データが、ユーザの端末装置3へ送信される。これにより、図49に示すように、ユーザの端末装置3には、ユーザが対戦しようとしていることに応答して、あたかもユーザの仲間がタイミングよく適切なコメントを発したようなゲーム画面が表示される。
For example, when two companions that satisfy the
一方、「自動コメントを発する仲間の条件」を満たしている仲間が一人も検出されなかった場合(S353でNO)、ユーザの端末装置3に自動コメントを送信することなく処理を終える。
On the other hand, when none of the friends satisfying the condition of the friend who issues an automatic comment is detected (NO in S353), the process is terminated without transmitting the automatic comment to the
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図47に示すように、ゲーム情報記憶制御手段51、仲間情報記憶制御手段52、第1関係情報記憶制御手段353、仲間検出手段354および仲間コメント送信手段55を備えている構成である。この構成により、対戦イベントの実行前の状況で、あたかも仲間が、現実に、その状況に適したコメントを送信してきたかのような擬似的なレスポンスを実現する。従って、実際にはユーザが一人でゲームプレイをしているにもかかわらず、仲間と一緒にプレイしているような疑似的なゲーム環境を構築できる。よって、ユーザは、ゲームのプレイ中において、仲間の存在を強く感じることができ、仲間に対する関心や興味が喚起される。この結果、各ユーザはゲーム内での仲間同士のつながりや交流を強め、延いてはゲームに対する関心と興味をより強めることとなるので、ユーザにとって飽きのこない継続性を有する興趣性の高いゲームを提供できる。また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。 As described above, as shown in FIG. 47, the game management device according to the present embodiment includes the game information storage control means 51, the fellow information storage control means 52, the first relation information storage control means 353, the fellow detection means 354, and This is a configuration provided with fellow comment transmission means 55. With this configuration, it is possible to realize a pseudo response as if a friend has actually sent a comment suitable for the situation in the situation before the battle event is executed. Accordingly, it is possible to construct a pseudo game environment in which a user is playing with his / her friends even though the user is actually playing the game alone. Therefore, the user can strongly feel the existence of the friend during the game play, and the interest and interest in the friend are aroused. As a result, each user strengthens the connection and exchange between friends in the game, and further increases the interest and interest in the game, so a highly entertaining game with continuity that will never get tired for the user. Can be provided. Further, this configuration can be applied in combination with each configuration of the above-described embodiment.
次に、対戦イベントの実行前の段階で、自動コメントを発する対象の仲間が複数存在する場合に、画面上の煩雑さを解消するため、親密度の高い方からn番目までの仲間のみを対象として自動コメントを表示させる構成について説明する。 Next, in the stage before the battle event is executed, if there are multiple friends who will issue automatic comments, only the first to nth friends with the highest intimacy are targeted to eliminate the complexity on the screen. A configuration for displaying an automatic comment will be described.
本実施の形態のゲームサーバ1は、図51に示すように、図47の構成に加えて親密度付与手段56をさらに備えている。なお、親密度付与手段56の詳細については、既に説明済みである。そして、本実施の形態では、仲間検出手段354によって検出された仲間(自動コメントを発する対象者)がn人を超える場合は、画面上の煩雑さを解消するため、ユーザとの親密度の高い方からn番目までの仲間に限定する。すなわち、仲間コメント送信手段55は、仲間検出手段354によって検出された仲間の内、ユーザとの親密度の高い方からn番目までの仲間のみを対象として、仲間の情報および当該仲間が発する自動コメントを表示させるゲーム画面データ(表示制御情報)を、ユーザの端末装置3へ送信する。
As shown in FIG. 51, the
ここで、nの値は任意に定めることができる。例えば、n=1とし、自動コメントを発する仲間を、親密度の最も高い1人に限定することができる。また、n=2とし、自動コメントを発する仲間を、親密度の高い方から2番目までの2人に限定してもよい。もちろん、nを3以上に設定してもよい。 Here, the value of n can be arbitrarily determined. For example, it is possible to limit n = 1 and a friend who issues an automatic comment is limited to one person with the highest intimacy. Moreover, it is set as n = 2, You may limit the friend who emits an automatic comment to two persons from the one with a high familiarity to the 2nd. Of course, n may be set to 3 or more.
本実施の形態のゲームサーバ1の動作例を、図52のフローチャートに示す。同図は、図50のフローチャートのステップS353とS354との間に、ステップS361およびS362を挿入したものである。図52では、nの値を「2」とした例を示している。すなわち、仲間検出手段354が、「自動コメントを発する仲間の条件」を満たしている仲間を検出した場合(S353でYES)、ゲームサーバ1は、仲間の検出数が2人を超えているかを判断する(S361)。このステップS361でYESの場合、ゲームサーバ1は、仲間検出手段354によって検出された仲間のうち、親密度の高い方から2番目までの2人を抽出する(S362)。その後、ステップS354へ移行し、ゲームサーバ1は、ステップS362で抽出された2人を対象として、自動コメントを発している画面データを作成する。
An example of the operation of the
一方、仲間の検出数が1人または2人であった場合(S361でNO)、ステップS362が実行されることなくステップS354へ移行する。 On the other hand, when the number of detected friends is one or two (NO in S361), the process proceeds to step S354 without executing step S362.
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図51に示すように、ゲーム情報記憶制御手段51、仲間情報記憶制御手段52、第1関係情報記憶制御手段353、仲間検出手段354、仲間コメント送信手段55の他に、親密度付与手段56を備えている。そして、仲間コメント送信手段55は、仲間検出手段354によって検出された仲間がn人を超える場合、当該仲間の内、ユーザとの親密度の高い方からn番目までの仲間のみを対象として、仲間の情報および当該仲間が発する自動コメントを表示させる表示制御情報をユーザの端末装置3へ送信する構成である。この構成により、特に多くの仲間を有するユーザにおいて、多数の自動コメントが表示されるというゲーム画面上の煩雑さを効果的に解消することができる。また、親密度の高い仲間が優先的に自動コメントを発するようになるので、親密度の高い仲間同士の関係をさらに良好なものとすることができる。
As described above, as shown in FIG. 51, the game management apparatus according to the present embodiment includes the game information storage control means 51, the fellow information storage control means 52, the first relation information storage control means 353, the fellow detection means 354, In addition to the fellow comment sending means 55, a closeness giving means 56 is provided. Then, when the number of friends detected by the friend detection means 354 exceeds n, the friend comment transmitting means 55 targets only the friends from the higher intimacy with the user to the nth friend. The display control information for displaying the information and the automatic comment issued by the associate is transmitted to the
次に、対戦イベントの実行前の段階で自動コメントを発している仲間に、既定の返信コメントを送ることができる構成について説明する。 Next, the structure which can send a default reply comment to the friend who has issued the automatic comment in the stage before execution of a battle event is demonstrated.
例えば、図49に示すゲーム画面において、ユーザが自動コメントを発している仲間87の画像を選択する操作(クリック等)すると、図53に示すように、返信コメント表示部131が表示される。この返信コメント表示部131には、複数の返信コメントが表示され、その中から任意の返信コメントをユーザが選択すれば、自動コメントを発している仲間に対して選択した返信コメントを簡単に送信することができる。なお、返信コメント表示部131に表示される返信コメントは、1つだけであってもよい。
For example, on the game screen shown in FIG. 49, when the user performs an operation (such as clicking) to select an image of a
これを実現する本実施の形態のゲームサーバ1は、図54に示すように、第2関係情報記憶制御手段358、返信コメント表示画面送信手段359および返信コメント伝達手段360を備えている。
As shown in FIG. 54, the
第2関係情報記憶制御手段358は、第1関係情報に含まれる仲間が発する自動コメント(図48参照)と、当該自動コメントに対する返信コメントと、を関係づけた第2関係情報を予め記憶装置50に記憶する機能を有する。図55に、第2関係情報記憶制御手段256が記憶装置50に記憶している第2関係情報の一例を示す。
The second relationship information storage control means 358 stores in advance the second relationship information in which the automatic comment (see FIG. 48) issued by the companion included in the first relationship information and the reply comment to the automatic comment are related to each other. It has a function to memorize. FIG. 55 shows an example of the second relationship information stored in the
図55に示すように、ユーザが対戦しようとしたときに表示される「この前、一緒に戦ったよね」または「この前、一緒に戦って勝ったね」という仲間の自動コメントに対して、「今日も一緒に戦おうね」、「今日も助っ人頼むね」などの返信コメントを関係づけることができる。また、「この前は助っ人してくれたね」という仲間の自動コメントに対して、「今日は僕の方から助っ人をお願いするよ」、「お互い対戦協力し合おうね」などの返信コメントを関係づけることができる。 As shown in FIG. 55, in response to a friend's automatic comment that is displayed when a user tries to play, “I fought together last time” or “I fought together last time,” Reply comments such as “Let's fight together today” or “I ’ll ask my helper today” can also be related. Also, in response to a friend's automatic comment saying "You helped me last time", reply comments such as "I ask for a helper from me today" and "Let's cooperate with each other" Can be attached.
また、「最近、レベルアップしたよ」という仲間の自動コメントに対して、「レベルアップしたんだね!助っ人をお願いするよ」などの返信コメントを関係づけることができる。また、「最近、リーダー選手が能力アップしたよ」という仲間の自動コメントに対して、「リーダーが能力アップしたんだね!助っ人をお願いするよ」などの返信コメントを関係づけることができる。 In addition, you can associate a reply comment such as “You ’ve leveled up! Ask for a helper” with an automatic comment of a friend who has recently leveled up. In addition, a reply comment such as “Your leader has improved his ability! Please ask for an assistant” can be related to an automatic comment of a friend who has recently improved his ability.
また、「この前、一緒に戦って勝ったし、最近も連勝中なんだ」または「この前、一緒に戦って負けたけど、最近は連勝中なんだ」という仲間の自動コメントに対して、「最近調子いいんだね!今日も一緒に戦おうね」などの返信コメントを関係づけることができる。 Also, in response to a friend's automatic comment, “I won and fought together last time, and I have been winning consecutively recently,” or “I lost a fight together last time, but I am currently winning consecutively.” You can relate reply comments such as “I ’m in good shape recently! Let ’s fight together today”.
返信コメント表示画面送信手段359は、ユーザの端末装置3にて行われる、前記自動コメントを発している仲間を選択する操作に関する情報に応じて、当該自動コメントに関係づけられた返信コメントを、前記第2関係情報に基づいて取得し、当該返信コメントを表示させる画面の情報(図53参照)を、ユーザの端末装置3へ送信する機能を有する。
The reply comment display screen transmission means 359 performs the reply comment related to the automatic comment according to the information related to the operation for selecting the friend who has issued the automatic comment performed in the
そして、返信コメント伝達手段360は、ユーザの端末装置3にて行われる、前記自動コメントに対する返信コメントを選択する操作に関する情報に応じて、選択された返信コメントを、前記自動コメントを発している仲間の端末装置3に伝達する機能を有する。
Then, the reply comment transmission means 360 sends the selected reply comment to the friend who has issued the automatic comment in accordance with the information related to the operation for selecting the reply comment for the automatic comment performed in the
本実施の形態のゲームサーバ1の処理の流れは、図30のフローチャートに示す処理の流れと同様であり、同図を参照しながらゲームサーバ1の動作例を以下に説明する。
The processing flow of the
例えば図49のゲーム画面が表示されているとき、ユーザが端末装置3にて、「この前、一緒に戦ったよね」という自動コメントを発している仲間87を選択する操作を行った場合(S81でYES)、ゲームサーバ1は、第2関係情報に基づいて、当該自動コメントに関係づけられた返信コメントが存在するかを判断する(S82)。
For example, when the game screen of FIG. 49 is displayed, when the user performs an operation on the
ステップS82でYESの場合、ゲームサーバ1は、第2関係情報に基づいて、自動コメントに関係づけられた返信コメントを取得し(S83)、取得した返信コメントを含む画面データを作成する(S84)。図55に示すように、「この前、一緒に戦ったよね」という自動コメントに対しては、「今日も一緒に戦おうね」、「今日も助っ人頼むね」という2つの返信コメントが関係づけられているので、図53に示すように、これら2つの返信コメントを含む画面データが作成される。そして、作成された画面データがユーザの端末装置3へ送信される(S85)。これにより、ユーザの端末装置3には、図53に示すゲーム画面が表示される。
If YES in step S82, the
その後、ユーザの端末装置3にて、図53に示すゲーム画面に表示されている2つの返信コメントの中から1つを選択する操作が行われた場合(S86でYES)、ゲームサーバ1は、「この前、一緒に戦ったよね」という自動コメントを発している仲間の端末装置3に対して、選択された返信コメントを伝達する(S87)。
Thereafter, when an operation for selecting one of the two reply comments displayed on the game screen shown in FIG. 53 is performed on the user terminal device 3 (YES in S86), the
ところで、図53に例示するゲーム画面では、規定の返信コメントを選択して送信できるが、ユーザが自由なコメントを書いて自動コメントを発している仲間に送信することはできないようにすることが望ましい。その理由は、前述したとおり、ユーザが自動コメントに対して自由なコメントを書くと、相手に唐突感を与えることになるからである。 By the way, in the game screen illustrated in FIG. 53, it is desirable to select and send a prescribed reply comment, but to prevent the user from writing a free comment and sending it to a friend who is issuing an automatic comment. . The reason is that, as described above, when the user writes a free comment on the automatic comment, the other party is given a sudden feeling.
なお、ユーザが返信コメントを選択することなく、その他の操作(例えば、メイン画面へ戻る操作)を行った場合(S88でYES)、ゲームサーバ1は、その操作に応じた処理を実行して(S89)、処理を終了する。
When the user performs another operation (for example, an operation to return to the main screen) without selecting a reply comment (YES in S88), the
ここでは、「この前、一緒に戦ったよね」という自動コメントに対する返信コメントを例に挙げて説明したが、図55に示すその他の自動コメントに対する返信コメントについても同様である。 Here, the reply comment to the automatic comment “You fighted together before” has been described as an example, but the same applies to reply comments to other automatic comments shown in FIG.
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図54に示すように、ゲーム情報記憶制御手段51、仲間情報記憶制御手段52、第1関係情報記憶制御手段353、仲間検出手段354、仲間コメント送信手段55の他に、第2関係情報記憶制御手段358、返信コメント表示画面送信手段359および返信コメント伝達手段360を備えている構成である。本構成では、対戦イベントの実行前の状況で、あたかも仲間が、その状況に適したコメントを送信してきたかのような擬似的なレスポンスがあり、さらにそれに対してユーザが簡単に返信コメントを送ることができる機会が設けられることから、仲間同士のゲームコミュニティの盛り上がりに寄与できる。また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。 As described above, as shown in FIG. 54, the game management apparatus according to the present embodiment includes the game information storage control means 51, the fellow information storage control means 52, the first relation information storage control means 353, the fellow detection means 354, In addition to the fellow comment transmission means 55, the second relation information storage control means 358, the reply comment display screen transmission means 359, and the reply comment transmission means 360 are provided. In this configuration, there is a pseudo response as if a fellow has sent a comment suitable for the situation in the situation before the battle event is executed, and the user can easily send a reply comment to it. Since opportunities are created, it can contribute to the excitement of the game community between friends. Further, this configuration can be applied in combination with each configuration of the above-described embodiment.
次に、ユーザが対戦しようとしたとき、自動コメントを発している仲間を、簡単に対戦協力する仲間に設定することができる構成について説明する。 Next, a description will be given of a configuration in which, when a user tries to play a battle, a friend who is issuing an automatic comment can be easily set as a friend who cooperates in the battle.
例えば、図53に示すように自動コメントに対する返信コメントが表示されているとき、ユーザが返信コメントを選択する操作(クリック等)を行えば、図56に示すように、助っ人領域185に、自動コメントを発している仲間が、自動的に助っ人として設定される。すなわち、仲間が自動コメントを発している画面から、その仲間に対する返信コメントを選択するだけで、返信コメントを仲間に送ることができるとともに、同時に、その仲間を対戦協力する「助っ人」にも設定できる。
For example, when a reply comment for an automatic comment is displayed as shown in FIG. 53, if the user performs an operation (such as clicking) to select a reply comment, an automatic comment is displayed in the
これを実現する本実施の形態のゲームサーバ1は、図57に示すように、対戦協力管理手段361を備えている。この対戦協力管理手段361は、ユーザの端末装置3にて行われる、前記自動コメントに対する返信コメントを選択する操作に関する情報に応じて、前記自動コメントを発している仲間を対戦協力する仲間に設定する機能を有する。
As shown in FIG. 57, the
図56の対戦画面は、図53の画面で「今日も一緒に戦おうね」という返信コメントをユーザが選択した場合の画面例である。画面内のユーザ自身の画像の近くに、ユーザが選択した返信コメント186が、例えば吹き出し状に表示される。また、助っ人として設定された仲間の画像の近くにも、当該仲間が発している自動コメント102が吹き出し状に表示される。
The battle screen of FIG. 56 is a screen example when the user selects a reply comment “Let's fight together today” on the screen of FIG. A
なお、ユーザの仲間が、助っ人として設定された場合、対戦画面内には、「他の助っ人を呼ぶ」ボタン187および「助っ人を返す」ボタン188が表示される。「他の助っ人を呼ぶ」ボタン187は、現在、助っ人として設定している仲間を他の仲間に変更するためのコマンドボタンである。このボタン187を押せば、ユーザの仲間の一覧が表示され、その中から助っ人にしたい仲間を選択できるようになっている。また、「助っ人を返す」ボタン188を押せば、現在の助っ人の設定を解除することができる。
When the user's friend is set as an assistant, a “call another assistant”
ユーザの仲間が助っ人として設定されている状態で、「対戦実行」ボタン184が押された場合、ゲームサーバ1は、当該仲間のリーダーの選手キャラクタをユーザ側に加担させる対戦協力を実行する。この対戦協力により、ユーザ側の戦力が向上するので、当該対戦協力がない場合に比べて、ユーザの対戦が有利になる。
When the “competitive execution”
なお、本実施の形態では、ユーザが選択した返信コメント186の仲間への送信(伝達)のタイミングは、「対戦実行」ボタン184が操作されたとき、すなわち、対戦イベントが実行されたときとしてもよい。
In the present embodiment, the timing of transmission (transmission) of the
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図57に示すように、ゲーム情報記憶制御手段51、仲間情報記憶制御手段52、第1関係情報記憶制御手段353、仲間検出手段354、仲間コメント送信手段55、第2関係情報記憶制御手段358、返信コメント表示画面送信手段359、返信コメント伝達手段360の他に、対戦協力管理手段361を備えている。本構成では、仲間が自動コメントを発している画面から、その仲間に対する返信コメントを選択するだけで、返信コメントを仲間に送ることができるとともに、併せて、その仲間を対戦協力する「助っ人」にも設定でき、これにより対戦時の操作性の向上を図ることができる。また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。 As described above, as shown in FIG. 57, the game management device according to the present embodiment includes the game information storage control means 51, the fellow information storage control means 52, the first relation information storage control means 353, the fellow detection means 354, In addition to the fellow comment transmission means 55, the second relation information storage control means 358, the reply comment display screen transmission means 359, and the reply comment transmission means 360, a battle cooperation management means 361 is provided. In this configuration, you can send a reply comment to a friend just by selecting the reply comment for that friend from the screen where the friend is issuing an automatic comment, and at the same time, to the "helper" who cooperates in fighting that fellow Can be set, thereby improving the operability during the battle. Further, this configuration can be applied in combination with each configuration of the above-described embodiment.
また、対戦イベントの実行前の段階で表示される自動コメントについても、前述の行動イベントの実行後または実行前に表示される自動コメントと同様に、ユーザが任意に編集できる構成にしてもよい。これを実現するゲームサーバ1の第1関係情報記憶制御手段353は、ユーザの端末装置3にて仲間が発している自動コメントを編集する操作に関する操作情報に応じて、前記自動コメントが編集された第1関係情報を、当該ユーザのユーザIDと対応づけて記憶装置50に記憶する機能を有する。この自動コメントの編集機能は、前述したとおりであり、ここではその説明を省略する。本構成により、自動コメントを各ユーザが自ら編集することができるので、各ユーザの個性を反映した特徴あるオリジナルの自動コメントによって、仲間同士の親密度を向上させることが可能なゲーム環境を実現できる。また、仲間から自動コメントが来たタイミングを契機として、その自動コメントをユーザが編集できるので、ユーザが気軽に自動コメントを編集できるゲーム環境を実現する。
Also, the automatic comment displayed at the stage before the battle event is executed may be configured so that the user can arbitrarily edit the automatic comment displayed after or before the execution of the action event. The first relation information
〔他の実施の形態〕
各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成(ゲーム情報記憶制御手段51、仲間情報記憶制御手段52、第1関係情報記憶制御手段53・253・353、第2関係情報記憶制御手段58・258・358など)に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム管理装置(またはゲームシステム)の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームサーバ1が有するRAM13や補助記憶装置14、データベースサーバ2、端末装置3が有するRAM33や補助記憶装置39、あるいはゲーム管理装置や端末装置3とは別構成のファイルサーバ等であってもよい。
[Other Embodiments]
Configuration having storage control function for storing various types of information in the storage device (game information storage control means 51, fellow information storage control means 52, first relation information storage control means 53 253 353, second relation information storage control means 58 258, 358, etc.), the storage device itself is not included in the configuration, so it may be installed anywhere, whether inside or outside the game management device (or game system). For example, the storage device may include the
また、上述の実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ1側に実装されており、各ユーザの端末装置3における入力操作に応じて、ゲームサーバ1がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置3へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明した。これはいわゆるクライアントサーバ型のゲームシステムであるが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1が、ユーザの仲間等に関するゲーム情報を管理し、ゲーム内で交流等のゲームサービスをユーザに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはユーザの端末装置側にて行われるゲームシステムにも適用できる。
Moreover, in the above-mentioned embodiment, the game execution program is mounted on the
すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも適用できる。例えば、ユーザの端末装置が、インターネット通信、無線LAN通信、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信、または有線LAN通信などにより他のユーザの端末装置とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。 In other words, the present invention can also be applied to a game system in which a part or all of the game execution program is downloaded or installed on the user terminal device side and the game execution process is also performed on the terminal device. For example, a user terminal device peers with another user terminal device by Internet communication, wireless LAN communication, short-range wireless communication using a predetermined frequency band (for example, 2.4 GHz frequency band), or wired LAN communication. It is also possible to execute a peer-to-peer game by connecting two to peers.
よって、ユーザの端末装置としては、ゲームサーバ(ゲーム管理装置)に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々なものが適用でき、前述の携帯電話端末、スマートフォン、PHS端末、携帯情報端末(PDA)、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータ以外にも、ネットワーク接続機能を有している家庭用ビデオゲーム装置(家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成されるゲーム装置)や、携帯型のゲーム専用装置なども適用可能である。 Therefore, as a user terminal device, various devices that can be connected to a game server (game management device) and receive a game service can be applied. The above-described mobile phone terminal, smart phone, PHS terminal, mobile information terminal In addition to (PDA), personal computers, and tablet computers, home video game devices having a network connection function (game devices configured by connecting home video game machines to home televisions), A portable game-dedicated device is also applicable.
すなわち、ゲーム管理装置と端末装置とを含むゲームシステムにおいて、上述の各実施の形態で説明したゲーム管理装置が具備する各手段は、ゲーム管理装置又は端末装置のいずれか一方が備えていればよい。 That is, in a game system including a game management device and a terminal device, each means included in the game management device described in each of the above embodiments may be provided in either the game management device or the terminal device. .
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲーム管理装置または端末装置のCPUにより実行される。また、プログラムをゲーム管理装置または端末装置に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。 The computer-readable program according to the present embodiment is recorded on various computer-readable recording media such as a hard disk, an optical disk (CD-ROM, DVD-ROM, etc.), a flexible disk, a semiconductor memory, and the like. And is executed by the CPU of the game management device or terminal device. Further, the means for providing the program to the game management device or the terminal device is not limited to the recording medium described above, and can be performed via a communication network such as the Internet.
1 ゲームサーバ(ゲーム管理装置)
2 データベースサーバ(ゲーム管理装置)
3 端末装置
4 ネットワーク
11 CPU
12 ROM
13 RAM
14 補助記憶装置
51 ゲーム情報記憶制御手段
52 仲間情報記憶制御手段
53、253、353 第1関係情報記憶制御手段
54、254、354 仲間検出手段
55 仲間コメント送信手段
56 親密度付与手段
57 プレゼント操作画面送信手段
58、258、358 第2関係情報記憶制御手段
59、259、359 返信コメント表示画面送信手段
60、260、360 返信コメント伝達手段
361 対戦協力管理手段
1 Game server (game management device)
2 Database server (game management device)
3
12 ROM
13 RAM
14
Claims (8)
各ユーザのゲーム情報を記憶装置に記憶するゲーム情報記憶制御手段と、
各ユーザの仲間の情報を記憶装置に記憶する仲間情報記憶制御手段と、
ユーザの行動イベントの情報と、当該行動イベントが実行された後に仲間が発する自動コメントおよび当該自動コメントを発する仲間の条件と、を関係づけた第1関係情報を予め記憶装置に記憶する第1関係情報記憶制御手段と、
ユーザの端末装置での操作に関する情報に応じて前記第1関係情報に含まれる行動イベントが実行されたとき、前記ユーザの仲間のゲーム情報に基づいて、当該行動イベントに関係づけられた自動コメントを発する仲間の条件を満たす前記ユーザの仲間を検出する仲間検出手段と、
前記仲間検出手段によって検出された仲間の情報および当該仲間が発する自動コメントを表示させる表示制御情報を、ユーザの端末装置へ送信する仲間コメント送信手段と、を備えるゲーム管理装置。 A game management device that manages a game that communicates with a terminal device and allows users to build friendships,
Game information storage control means for storing game information of each user in a storage device;
Associate information storage control means for storing information of associates of each user in a storage device;
A first relation in which first relation information that associates information on a user's action event with an automatic comment issued by a mate after the action event is executed and a condition of the mate that issues the automatic comment is stored in a storage device in advance. Information storage control means;
When an action event included in the first relation information is executed in accordance with information related to an operation on the user's terminal device, an automatic comment related to the action event is added based on the game information of the user's associates. A friend detection means for detecting a friend of the user that satisfies the condition of the friend to be emitted;
A game management device, comprising: a friend comment transmitting means for transmitting display control information for displaying information of a friend detected by the friend detecting means and an automatic comment issued by the friend to the terminal device of the user.
前記仲間コメント送信手段は、前記仲間検出手段によって検出された仲間がn人(nは自然数)を超える場合、当該仲間の内、ユーザとの親密度の高い方からn番目までの仲間のみを対象として、仲間の情報および当該仲間が発する自動コメントを表示させる表示制御情報を、ユーザの端末装置へ送信する請求項1に記載のゲーム管理装置。 When the exchange is performed between the two users, it further includes a closeness granting unit that gives a closeness set according to the degree of the exchange for the two users.
When the number of friends detected by the friend detection means exceeds n (n is a natural number), the friend comment transmitting means targets only the friends from the higher intimacy with the user to the nth friend. The game management device according to claim 1, wherein display control information for displaying information on a friend and an automatic comment issued by the friend is transmitted to the terminal device of the user.
ユーザの端末装置にて行われる、前記自動コメントを発している仲間を選択する操作に関する情報に応じて、当該自動コメントに関係づけられた返信コメントを、前記第2関係情報に基づいて取得し、当該返信コメントを表示させる画面の情報を、ユーザの端末装置へ送信する返信コメント表示画面送信手段と、
ユーザの端末装置にて行われる、前記自動コメントに対する返信コメントを選択する操作に関する情報に応じて、選択された返信コメントを、前記自動コメントを発している仲間の端末装置に伝達する返信コメント伝達手段と、をさらに備える請求項1ないし3の何れか1項に記載のゲーム管理装置。 Second relation information storage control means for preliminarily storing, in a storage device, second relation information related to an automatic comment issued by a friend included in the first relation information and a reply comment to the automatic comment;
In response to information related to an operation for selecting a friend who has issued the automatic comment, which is performed at the user's terminal device, a reply comment related to the automatic comment is acquired based on the second relationship information; Reply comment display screen transmission means for transmitting information on the screen for displaying the reply comment to the user terminal device;
Reply comment transmission means for transmitting the selected reply comment to the terminal device of the friend who is issuing the automatic comment in accordance with information related to an operation for selecting a reply comment for the automatic comment performed at the terminal device of the user The game management device according to any one of claims 1 to 3, further comprising:
各ユーザのゲーム情報を記憶装置に記憶するゲーム情報記憶制御手段、
各ユーザの仲間の情報を記憶装置に記憶する仲間情報記憶制御手段、
ユーザの行動イベントの情報と、当該行動イベントが実行された後に仲間が発する自動コメントおよび当該自動コメントを発する仲間の条件と、を関係づけた第1関係情報を予め記憶装置に記憶する第1関係情報記憶制御手段、
ユーザの端末装置での操作に関する情報に応じて前記第1関係情報に含まれる行動イベントが実行されたとき、前記ユーザの仲間のゲーム情報に基づいて、当該行動イベントに関係づけられた自動コメントを発する仲間の条件を満たす前記ユーザの仲間を検出する仲間検出手段、
前記仲間検出手段によって検出された仲間の情報および当該仲間が発する自動コメントを表示させる表示制御情報を、ユーザの端末装置へ送信する仲間コメント送信手段の各手段を、前記ゲーム管理装置又は前記端末装置のいずれか一方が備えるゲームシステム。 A game system including a game management device that manages a game in which users can build a friendship relationship, and a terminal device that communicates with the game management device,
Game information storage control means for storing game information of each user in a storage device;
Associate information storage control means for storing information of associates of each user in the storage device,
A first relation in which first relation information that associates information on a user's action event with an automatic comment issued by a mate after the action event is executed and a condition of the mate that issues the automatic comment is stored in a storage device in advance. Information storage control means,
When an action event included in the first relation information is executed in accordance with information related to an operation on the user's terminal device, an automatic comment related to the action event is added based on the game information of the user's associates. A friend detection means for detecting a friend of the user who satisfies a condition of the friend to be emitted;
Each means of the fellow comment transmission means for transmitting the display control information for displaying the information of the fellow detected by the fellow detection means and the automatic comment issued by the fellow to the user terminal device, the game management device or the terminal device. A game system that either one of.
コンピュータが、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に記憶するゲーム情報記憶制御ステップと、
コンピュータが、各ユーザの仲間の情報を記憶装置に記憶する仲間情報記憶制御ステップと、
コンピュータが、ユーザの行動イベントの情報と、当該行動イベントが実行された後に仲間が発する自動コメントおよび当該自動コメントを発する仲間の条件と、を関係づけた第1関係情報を予め記憶装置に記憶する第1関係情報記憶制御ステップと、
コンピュータが、ユーザの端末装置での操作に関する情報に応じて前記第1関係情報に含まれる行動イベントが実行されたとき、前記ユーザの仲間のゲーム情報に基づいて、当該行動イベントに関係づけられた自動コメントを発する仲間の条件を満たす前記ユーザの仲間を検出する仲間検出ステップと、
コンピュータが、前記仲間検出ステップによって検出された仲間の情報および当該仲間が発する自動コメントを表示させる表示制御情報を、ユーザの端末装置へ送信する仲間コメント送信ステップと、を含むゲーム管理方法。 A game management method in a computer that manages a game that communicates with a terminal device and allows users to build friendships.
A game information storage control step in which a computer stores game information of each user in a storage device;
Computer information storage control step in which a computer stores information about each user's associates in a storage device;
The computer stores, in a storage device, first relation information that associates information on a user's behavior event with an automatic comment issued by the mate after the behavior event is executed and a condition of the mate that issues the automatic comment. A first relationship information storage control step;
When a behavior event included in the first relation information is executed according to information related to an operation on the user's terminal device, the computer is related to the behavior event based on the game information of the user's associates. A friend detection step for detecting the user's friend who satisfies the condition of the friend who issues the automatic comment;
A game management method comprising: a friend comment transmission step in which a computer transmits display control information for displaying information of a friend detected in the friend detection step and an automatic comment issued by the friend to a user terminal device.
前記コンピュータを、
各ユーザのゲーム情報を記憶装置に記憶するゲーム情報記憶制御手段、
各ユーザの仲間の情報を記憶装置に記憶する仲間情報記憶制御手段、
ユーザの行動イベントの情報と、当該行動イベントが実行された後に仲間が発する自動コメントおよび当該自動コメントを発する仲間の条件と、を関係づけた第1関係情報を予め記憶装置に記憶する第1関係情報記憶制御手段、
ユーザの端末装置での操作に関する情報に応じて前記第1関係情報に含まれる行動イベントが実行されたとき、前記ユーザの仲間のゲーム情報に基づいて、当該行動イベントに関係づけられた自動コメントを発する仲間の条件を満たす前記ユーザの仲間を検出する仲間検出手段、
前記仲間検出手段によって検出された仲間の情報および当該仲間が発する自動コメントを表示させる表示制御情報を、ユーザの端末装置へ送信する仲間コメント送信手段、
として機能させるためのプログラム。 A program for operating a computer as a game management device that communicates with a terminal device and manages a game in which users can build a friendship relationship.
The computer,
Game information storage control means for storing game information of each user in a storage device;
Associate information storage control means for storing information of associates of each user in the storage device,
A first relation in which first relation information that associates information on a user's action event with an automatic comment issued by a mate after the action event is executed and a condition of the mate that issues the automatic comment is stored in a storage device in advance. Information storage control means,
When an action event included in the first relation information is executed in accordance with information related to an operation on the user's terminal device, an automatic comment related to the action event is added based on the game information of the user's associates. A friend detection means for detecting a friend of the user who satisfies a condition of the friend to be emitted;
Friend comment transmission means for transmitting display control information for displaying the information of the mate detected by the mate detection means and the automatic comment issued by the mate to the user's terminal device,
Program to function as.
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