JP5801278B2 - GAME MANAGEMENT DEVICE AND PROGRAM - Google Patents
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Description
本発明は、ゲームを管理するゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムに関するものである。 The present invention relates to a game management device, a game system, a game management method, and a program for managing a game.
従来から、インターネット上に設置されたゲームサーバに、ユーザの端末装置(パーソナルコンピュータ、携帯電話端末等)を接続することによって、ユーザがゲームサーバから提供される各種ゲームサービスを受けることができるゲームシステムがある。 2. Description of the Related Art Conventionally, a game system in which a user can receive various game services provided from a game server by connecting the user's terminal device (personal computer, mobile phone terminal, etc.) to a game server installed on the Internet. There is.
また、インターネットを介して共通のゲームをプレイするユーザ同士が、仲間関係を構築することができるゲームシステムも提案されている(特許文献1参照)。 There has also been proposed a game system in which users who play a common game via the Internet can build a friendship (see Patent Document 1).
そして近年、人と人とのつながりを促進・サポートするコミュニティ型のサービスであるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)のシステムに、前記ゲームシステムが組み込まれ、SNSのサービスの一つとして提供される、いわゆるソーシャルゲームが普及している。このようなソーシャルゲームにおいては、各ユーザがゲームサービスを利用している他のユーザと仲間になり、仲間のユーザとコミュニケーションをとったり、協力して対戦したりすることで、ユーザ同士が交流を行うことができるようになっている。そして、各ユーザは、複数の他のユーザと仲間になって、これらの仲間と交流を持ちながらゲームを楽しむことができるようになっている。 In recent years, the game system has been incorporated into a social networking service (SNS) system, which is a community-type service that promotes and supports connections between people, and is provided as one of the SNS services. Games are prevalent. In such a social game, each user becomes a friend with another user who is using the game service, and the users interact with each other by communicating with the fellow user or cooperating with each other. Be able to. And each user becomes friends with a plurality of other users, and can enjoy the game while having exchanges with these friends.
2人のユーザが仲間関係を構築する場合、一方のユーザが他方のユーザに対して仲間申請を行い、当該仲間申請を受けたユーザがそれを承認するという、両ユーザ間においてなされる仲間申請とその承認の操作が挙げられる。ユーザが仲間を作るための操作を行えば、ゲームサーバが複数の他のユーザを仲間候補としてランダムに選択し、ユーザの端末装置の画面に仲間候補リストを表示させる。ユーザは、仲間候補リストの中から仲間になりたい他のユーザを選択して仲間申請を行う。 When two users construct a fellowship relationship, one user makes a fellowship application to the other user, and the user who receives the fellowship application approves it. The approval operation is mentioned. If a user performs operation for making a friend, a game server will select a plurality of other users at random as a friend candidate, and will display a friend candidate list on the screen of a user's terminal device. A user selects another user who wants to become a mate from the mate candidate list, and makes a friend application.
しかしながら、仲間候補がランダムに抽出された仲間候補リストの中に、ユーザにとって関心のある相手が含まれていないこともあり、ユーザは、何度も仲間候補リストを更新しながら、手間を掛けて、仲間になりたい相手を探すことも多かった。 However, in the friend candidate list in which the friend candidates are randomly extracted, there may be cases where the partner who is interested in the user is not included, and the user takes time and effort while updating the friend candidate list many times. And I often looked for people I wanted to be friends with.
本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ユーザにとって関心の持てる相手に対して、手間を掛けることなく円滑に仲間申請することを可能にするゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムを提供することである。 The present invention has been made in view of the above problems, and a purpose of the present invention is to provide a game management device and a game that enable a user to smoothly apply for a friend who is interested in the user without taking time and effort. A system, a game management method, and a program are provided.
1)本発明の一局面によるゲーム管理装置(1,2,101,102,301,302)は、ユーザ同士が仲間関係を構築することができるゲームを管理するものであって、ユーザのゲーム画面に登場した他のユーザに関する情報の履歴を記憶装置に記憶する履歴記憶制御手段(51)と、前記履歴記憶制御手段(51)によって記憶された前記履歴に基づいて、ユーザのゲーム画面に登場した、当該ユーザと仲間関係にない同一の他のユーザに関する情報が所定回数以上になったと判断した場合に、当該他のユーザを仲間候補として前記ユーザに薦める推薦手段(52)と、を備えている。 1) A game management device (1, 2, 101, 102, 301, 302) according to one aspect of the present invention manages a game in which users can build a fellowship, and information on other users appearing on the user's game screen Based on the history stored by the history storage control means (51) and the history storage control means (51), the history storage control means (51) stores the history of the user in the storage device, and is not associated with the user who appeared on the game screen of the user. And recommending means (52) for recommending the other user as a fellow candidate when it is determined that the information about the same other user has reached a predetermined number of times or more.
この構成のゲーム管理装置は、例えば各ユーザのゲーム端末(端末装置)と通信を行うことができるサーバなどの情報処理装置(コンピュータ)により構成することができる。あるいは、本ゲーム管理装置は、ゲーム端末としての情報処理装置により構成することもできる。あるいは、本ゲーム管理装置は、相互に通信する複数の情報処理装置(サーバ、ゲーム端末)により構成することもできる。 The game management device having this configuration can be configured by an information processing device (computer) such as a server capable of communicating with each user's game terminal (terminal device), for example. Or this game management apparatus can also be comprised by the information processing apparatus as a game terminal. Or this game management apparatus can also be comprised by the some information processing apparatus (a server, a game terminal) which mutually communicates.
また、本ゲーム管理装置は、ユーザ同士が仲間関係を構築することができるゲーム、例えばプレイヤ同士が仲間になって交流を楽しむことができるソーシャルゲーム、オンラインゲーム等のゲームの管理を行う。ここで、仲間関係とは、ゲーム内で構築されるプレイヤ同士の仮想的な関係の総称であり、知人、友人、友達、クラスメイト、相棒、親類、家族、兄弟、姉妹、会社や組織の同僚などの様々なゲーム内の関係を含む。 Moreover, this game management apparatus manages games, such as a social game and an online game which a user can build a friendship relationship, for example, a social game and an online game in which players can become friends and can enjoy exchange. Here, friendship is a collective term for virtual relationships between players built in the game. Acquaintance, friend, friend, classmate, partner, relative, family, brother, sister, company or organization colleague Including various in-game relationships.
本ゲーム管理装置は、ユーザAの画面に同一の他のユーザBに関する情報が所定回数以上(例えば3回以上)登場した場合に、ユーザAに対して他のユーザBを仲間候補として薦めることにより、仲間になる切っ掛けを与える。 The game management device recommends another user B as a friend candidate to the user A when information about the same other user B appears on the screen of the user A more than a predetermined number of times (for example, three times or more). Give a chance to become a friend.
これを実現するゲーム管理装置は、ユーザのゲーム画面に登場した他のユーザに関する情報の履歴を記憶手段に記憶する履歴記憶制御手段を備える。ここで、「他のユーザに関する情報」の例としては、他のユーザの分身的キャラクタ(いわゆるプレイヤキャラクタ)、他のユーザが所有するキャラクタ(例えば野球ゲームでは、他のユーザのチームに所属する選手キャラクタ)、他のユーザのアバターや写真、他のユーザの名前(ニックネームであってもよい)などを挙げることができる。また、ビデオチャット等においては、ユーザの画面に他のユーザ自身の画像が登場する場合もある。 A game management device that realizes this includes a history storage control unit that stores, in a storage unit, a history of information about other users who have appeared on the user's game screen. Here, as examples of “information on other users”, other users 'alternate characters (so-called player characters), characters owned by other users (for example, in a baseball game, players belonging to other users' teams) Character), avatars and photographs of other users, names of other users (may be nicknames), and the like. In video chat or the like, an image of another user may appear on the user's screen.
なお、以降の説明において、便宜上、「他のユーザがゲーム画面に登場する」旨の表記をすることもあるが、これは、他のユーザの分身的キャラクタ、所有キャラクタ、アバター、写真、チャット画像などを含む他のユーザに関する情報が、ゲーム画面に登場することを表すものとする。 In the following description, for the sake of convenience, there may be a notation that “another user appears on the game screen”, but this is another user's alternate character, owned character, avatar, photograph, chat image. It is assumed that information regarding other users including the above appears on the game screen.
ユーザのゲーム画面に他のユーザに関する情報が登場する例としては、対戦ゲームにおいて、対戦ゲーム画面にユーザの対戦相手として他のユーザの分身的キャラクタ(または他のユーザの所有キャラクタ)が登場する場合が挙げられる。この場合、履歴記憶制御手段は、対戦相手のユーザIDおよび画面に登場した時間情報等を履歴として記憶装置に記憶する記憶制御を行う。なお、対戦ゲーム中、例えば野球ゲームであれば野球の試合中に、他のユーザのキャラクタが、複数回、画面に登場することもあるが、同一の試合中であれば何度登場したとしても、登場回数としては1回としてカウントすることができる。 As an example in which information related to other users appears on the game screen of the user, in a battle game, a character (or a character owned by another user) of another user appears on the battle game screen as the user's opponent. Is mentioned. In this case, the history storage control means performs storage control for storing the user ID of the opponent and time information appearing on the screen as a history in the storage device. Note that other users' characters may appear on the screen multiple times during a match game, for example, a baseball game if it is a baseball game, The number of appearances can be counted as one time.
また、ユーザが対戦を行う場合、先ず、対戦相手候補リスト画面に複数の対戦相手候補の情報が表示され、その中からユーザが任意の対戦相手を選択できる場合、次のようにすることができる。すなわち、ユーザが実際に対戦相手として選択した他のユーザだけではなく、対戦相手候補として画面に表示されただけの他のユーザも、ユーザのゲーム画面に登場した他のユーザとして、履歴記憶制御手段がその履歴を記憶装置に記憶してもよい。 Further, when a user plays a battle, first, information on a plurality of opponent candidates is displayed on the opponent candidate list screen, and when the user can select an arbitrary opponent from among them, the following can be performed. . That is, not only the other user that the user actually selected as the opponent, but also other users who are displayed on the screen as the opponent candidates are also stored as the history storage control means as other users who have appeared on the user's game screen. May store the history in a storage device.
その他の例としては、ユーザが対戦を行う際に、仲間に関係なく、誰にでも助っ人として対戦協力を要請できる場合、履歴記憶制御手段は、助っ人としてユーザのゲーム画面に登場した他のユーザに関する情報の履歴を、記憶手段に記憶する。この場合も、ユーザが実際に助っ人として依頼した他のユーザだけではなく、助っ人候補として画面に表示された他のユーザも、ユーザのゲーム画面に登場した他のユーザとして、履歴記憶制御手段がその履歴を記憶装置に記憶してもよい。 As another example, when a user plays a battle, regardless of his / her friends, if anyone can request battle cooperation as an assistant, the history storage control means relates to another user who appears on the user's game screen as an assistant. The history of information is stored in the storage means. In this case as well, other users who are actually requested as assistants by the user, as well as other users displayed on the screen as assistant candidates, the history storage control means as other users who have appeared on the user's game screen The history may be stored in a storage device.
その他の例としては、履歴記憶制御手段は、レイドボス戦のゲーム画面に登場する、ユーザと協力して戦う他のユーザに関する情報の履歴を、記憶手段に記憶する。なお、レイドボス戦とは、後記するように、複数のユーザがパーティ(グループ)を組み、互いに協力しながらボスに立ち向かう協力プレイをいう。また、履歴記憶制御手段は、ゲーム内の仮想的なコミュニティルームにユーザが入室した際に、当該ルーム内で一緒になった他のユーザに関する情報の履歴を、記憶手段に記憶する。なお、これらはほんの一例であって、ユーザのゲーム画面に他のユーザが登場する機会は様々である。 As another example, the history storage control unit stores, in the storage unit, a history of information regarding other users who fight in cooperation with the user and appear on the game screen of the raid boss battle. As described later, the raid boss battle refers to a cooperative play in which a plurality of users form a party (group) and face each other while cooperating with each other. In addition, when the user enters a virtual community room in the game, the history storage control unit stores, in the storage unit, a history of information regarding other users who are together in the room. Note that these are just examples, and there are various opportunities for other users to appear on the user's game screen.
そして、推薦手段は、履歴記憶制御手段によって記憶された前記履歴に基づいて、ユーザAのゲーム画面に登場した、当該ユーザAと仲間関係にない同一の他のユーザBに関する情報が所定回数以上(例えば3回以上)になったと判断した場合に、当該他のユーザBを仲間候補として前記ユーザAに薦める。仲間候補として薦める一例としては、架空のキャラクタが、ユーザAに対して、他のユーザBと仲間になってはどうかと話かけるような演出を行うことであり、例えばユーザAがその演出に応えると、他のユーザBに簡単に仲間申請できるようにする。 Then, the recommending means, based on the history stored by the history storage control means, information regarding the same other user B who has appeared in the game screen of the user A and does not have a friendship with the user A is more than a predetermined number of times ( For example, when it is determined that the number of times has reached three or more, the other user B is recommended to the user A as a fellow candidate. As an example of recommending as a fellow candidate, an imaginary character performs an effect such that the user A talks about how to become a friend with another user B. For example, the user A responds to the effect. Then, it is possible to easily apply for a friend to another user B.
なお、ユーザAのゲーム画面に、偶然、他のユーザBが複数回登場した場合にも、あるいは後述する2)の構成のように、ゲーム管理装置が所定基準を満たす他のユーザBのゲーム画面への登場頻度を高めた結果として他のユーザBが複数回登場した場合の何れでも、他のユーザBを仲間候補としてユーザAに薦める。 Even if another user B appears by chance on the user A's game screen several times, or as in 2) described later, the game screen of the other user B whose game management device satisfies the predetermined standard In any case where another user B appears a plurality of times as a result of increasing the appearance frequency, the user A is recommended to the user A as a fellow candidate.
ユーザAにとって、自分のゲーム画面に何度も登場した他のユーザBについては、関心を引く存在になっていると考えられる。そこで、従来のように、ユーザAが自主的に仲間を作るための操作を行ったときにだけ、ランダムに仲間候補リストを表示するだけではなく、本構成では、ゲーム管理装置側からユーザAに対して、仲間関係構築のマッチングを積極的に仕掛け、他のユーザBを仲間候補としてユーザAに薦めるのである。 For user A, it is considered that other user B who has appeared many times on his game screen is attracting interest. Therefore, as in the conventional case, not only when the user A performs an operation for voluntarily creating a friend, but not only randomly displaying the friend candidate list, but in this configuration, the game management device side notifies the user A of the user A. On the other hand, matching for building a friendship is actively set, and another user B is recommended as a friend candidate to the user A.
また、従来、ランダムに抽出された仲間候補リストの中から仲間になりたい相手を探す場合、ユーザにとって関心のある相手が仲間候補リストに含まれておらず、何度も仲間候補リストを更新しながら、ユーザが手間を掛けて、仲間になりたい相手を探すことも多かった。これに対して、本構成では、ユーザAの画面に登場した他のユーザBの回数が所定回数以上になり、ユーザAが他のユーザBに関心を持ったころに、タイミングよくゲーム管理装置が他のユーザBを仲間候補としてユーザAに薦めるので、ユーザAはゲームをしながら手間を掛けることなく円滑に仲間をつくることができるようになる。 Also, conventionally, when searching for a partner who wants to become a friend from a randomly extracted friend candidate list, the friend candidate list is not included in the friend candidate list, while updating the friend candidate list many times , Users often spent time searching for people they wanted to be friends with. On the other hand, in this configuration, when the number of times of the other user B appearing on the screen of the user A becomes a predetermined number or more and the user A is interested in the other user B, the game management device is timely. Since the other user B is recommended to the user A as a friend candidate, the user A can smoothly make a friend without spending time and effort while playing the game.
2)上記の構成において、第1のユーザと仲間関係にない他のユーザの中から、所定の選択基準に基づいて、仲間候補となり得る第2のユーザを選択する選択手段(53)と、前記選択手段(53)によって選択された第2のユーザに関する情報を、第1のユーザのゲームプレイの相手または相手候補として、第1のユーザのゲーム中の画面に登場させる頻度を、第2のユーザ以外の他のユーザに関する情報よりも高くする相手管理手段(54)と、をさらに備えていることが望ましい。 2) In the above configuration, the selection means (53) for selecting a second user who can be a fellow candidate based on a predetermined selection criterion from other users who are not in a fellow relation with the first user; The frequency with which the information about the second user selected by the selection means (53) is displayed on the screen during the game of the first user as the partner or partner candidate of the first user's game play, It is desirable to further include partner management means (54) for making the information higher than the information regarding other users.
この構成によれば、第1のユーザAの仲間ではなく、且つ所定の選択基準を満たす第2のユーザB(C、D…)が選択され、第1のユーザAのゲーム画面に登場する頻度がゲーム管理装置によって高められる。この詳細を以下に説明する。 According to this configuration, the frequency at which the second user B (C, D...) That is not a friend of the first user A and satisfies a predetermined selection criterion is selected and appears on the game screen of the first user A. Is enhanced by the game management device. Details thereof will be described below.
先ず、選択手段が、第1のユーザAと仲間関係にない他のユーザの中から、所定の選択基準に基づいて、仲間候補となり得る第2のユーザB(C、D…)を選択する。ここで、所定の選択基準の例としては、ゲームへのアクセス頻度、仲間数、ゲーム開始日時、年齢などが第1のユーザAと同一またはその違いが所定範囲内とすることができる。また、所定の選択基準の他の例としては、対戦ゲームにおいて、対戦頻度、勝率などが第1のユーザAと同一またはその違いが所定範囲内とすることができる。また、第1のユーザAの直近の所定試合(例えば20試合)の対戦相手という選択基準を設けてもよい。さらにまたユーザのゲーム内でのレベルを選択基準とすることも考えられる(例えば、第1のユーザAのレベルと同一またはその違いが所定範囲内とする)。また、選択基準は、上記のような各基準を単独で、または種々組み合わせて採用することができる。これらは一例であり、ゲームの種類や内容に応じて様々な選択基準を適用できる。選択基準としては、出来るだけ第1のユーザAが関心を持ちそうな第2のユーザが抽出できるようなものとすることが好ましい。 First, the selection means selects a second user B (C, D...) That can be a fellow candidate from other users who are not in a fellow relation with the first user A based on a predetermined selection criterion. Here, as an example of the predetermined selection criterion, the access frequency to the game, the number of friends, the game start date and time, the age, and the like can be the same as or different from those of the first user A. Further, as another example of the predetermined selection criterion, in the battle game, the battle frequency, the win rate, and the like can be the same as or different from those of the first user A. Moreover, you may provide the selection reference | standard called the opponent of the predetermined game (for example, 20 games) nearest to the 1st user A. Furthermore, it is also conceivable to use the level of the user in the game as a selection criterion (for example, the same level as or the difference between the level of the first user A is within a predetermined range). In addition, as the selection criterion, the above-described respective criteria can be employed alone or in various combinations. These are merely examples, and various selection criteria can be applied depending on the type and content of the game. As a selection criterion, it is preferable that a second user who is likely to be interested in the first user A can be extracted.
そして、相手管理手段が、選択手段によって選択された第2のユーザB(C、D…)に関する情報を、第1のユーザAのゲームプレイの相手または相手候補として、第1のユーザAのゲーム中の画面に登場させる頻度を、第1のユーザAと仲間関係にないその他のユーザよりも高くする。ここで、「ゲームプレイの相手または相手候補」とは、例えば、対戦相手、対戦相手候補、共同プレイ相手(対戦協力をする助っ人、レイドボス戦の協力メンバ等)または共同プレイ相手候補などを挙げることができる。 Then, the opponent management means uses the information regarding the second user B (C, D...) Selected by the selection means as the opponent or opponent candidate for the first user A game play. The frequency of appearing on the inside screen is set to be higher than that of other users who are not affiliated with the first user A. Here, the “game play partner or opponent candidate” includes, for example, an opponent, an opponent candidate, a joint play partner (an assistant who cooperates in a battle, a cooperating member of a raid boss battle, etc.) or a joint play opponent candidate. Can do.
以上のように、本構成では、ゲーム管理装置が、所定の選択基準を満たす第2のユーザB(C、D…)の、第1のユーザAのゲーム画面への登場頻度を高くすることで、ゲームを行う中で自然と、第1のユーザAに第2のユーザB(C、D…)に対する関心を持たせ、仲間づくりへの導線とすることができる。特に、第1のユーザAが関心を持ちそうな第2のユーザを選択できるような任意の選択基準(例えば、ゲーム開始日時、年齢、出身地等が、第1のユーザAと同一またはその違いが所定範囲内とする第1のユーザAとの共通性に着目した基準)を採用すれば、当該第2のユーザが仲間候補として第1のユーザAに薦められた場合に、偶然に所定回数登場した他のユーザよりも、第1のユーザAが関心を持つ(よって仲間になろうとする)可能性を高めることができる。 As described above, in this configuration, the game management device increases the appearance frequency of the second user B (C, D...) That satisfies the predetermined selection criterion on the game screen of the first user A. In the course of playing the game, the first user A can be interested in the second user B (C, D...) And can be used as a lead for making friends. In particular, any selection criterion that allows the first user A to select a second user who is likely to be interested (for example, the game start date, age, place of birth, etc. is the same as or different from the first user A) If the second user is recommended to the first user A as a fellow candidate by chance, it will happen by a predetermined number of times. The possibility that the first user A is interested (thus trying to become a friend) can be increased as compared with other users who have appeared.
また、ユーザAのゲーム画面に、他のユーザBが所定回数(例えば3回)登場することを、偶然(ランダム)に任せていると、特にゲームに登録しているユーザ数が数万人以上と多い場合は、所定回数の登場までに長時間がかかる(または所定回数登場する確率が極めて低くなる)こともあり得る。これに対し、本構成では、所定の選択基準を満たす第2のユーザB(C、D…)の第1のユーザAのゲーム画面への登場頻度を意図的に高くしているので、比較的短い期間内に第2のユーザB(C、D…)が登場し易くなり、第1のユーザAが第2のユーザB(C、D…)に関心を持ち易い状況を作り出すことができる。 Further, if it is left by chance (randomly) that another user B appears on the game screen of user A a predetermined number of times (for example, 3 times), the number of users registered in the game is more than tens of thousands. In many cases, it may take a long time to appear a predetermined number of times (or the probability of appearing a predetermined number of times becomes extremely low). On the other hand, in this configuration, since the appearance frequency of the second user B (C, D...) That satisfies the predetermined selection criteria on the first user A's game screen is intentionally increased, It becomes easy for the second user B (C, D...) To appear within a short period of time, and it is possible to create a situation in which the first user A is likely to be interested in the second user B (C, D...).
3)上記の2)の構成において、前記履歴記憶制御手段(51)は、ユーザのゲーム画面に登場した他のユーザに関する情報のうち、ユーザとゲーム内で接点を持った他のユーザに関する情報の履歴を記憶装置に記憶し、前記選択手段(53)は、第1のユーザと仲間関係にないユーザであって、過去に第1のユーザとゲーム内で接点を持ったことのある他のユーザを、接点を持ったことのない他のユーザよりも優先的に前記第2のユーザとして選択することが望ましい。 3) In the configuration of 2) above, the history storage control means (51) includes information on other users who have contact points in the game among the information on other users appearing on the user's game screen. The history is stored in a storage device, and the selection means (53) is a user who is not in a friendship relationship with the first user, and who has had contact with the first user in the game in the past. Is preferably selected as the second user over other users who have never had a contact.
例えば、単に対戦相手候補や助っ人候補として第1のユーザAのゲーム画面に登場しただけの他のユーザよりも、候補リストの中からユーザによって選択されて実際に第1のユーザAと直接的にゲーム内で接点を持った(例えば、対戦した、助っ人を依頼した、チャットをした)他のユーザの方が、第1のユーザAにとっては印象深く関心を引く存在となっている。そこで、本構成では、第1のユーザAとゲーム内で接点を持った他のユーザを、優先的に、仲間候補となり得る第2のユーザとして選択する。 For example, it is selected by the user from the candidate list and actually directly with the first user A, rather than other users who simply appear on the game screen of the first user A as opponent candidates or assistant candidates. Other users who have contact points in the game (for example, faced a match, asked for a helper, chatted) have become a deeply interested subject for the first user A. Therefore, in this configuration, the first user A and another user having a contact point in the game are preferentially selected as a second user who can be a fellow candidate.
これを実現するゲーム管理装置は、履歴記憶制御手段が、ユーザのゲーム画面に登場した他のユーザに関する情報のうち、ユーザとゲーム内で接点(交流)を持った他のユーザに関する情報の履歴を記憶手段に記憶する。ここで、「ユーザとゲーム内で接点を持った他のユーザ」の例としては、対戦相手、共同プレイ相手(対戦プレイの助っ人、レイドボス戦の協力メンバ等)、ゲーム内コミュニティルームで会話(チャット)した相手などを挙げることができる。これらは一例であり、ユーザと他のユーザとがゲーム内で直接的に接点を持つ態様は、ゲームの種類や内容に応じて様々である。 In the game management device that realizes this, the history storage control means stores the history of information related to other users who have contact (alternating current) in the game with the user among the information related to other users appearing on the user's game screen. Store in the storage means. Here, examples of “other users who have contact points with the user in the game” include an opponent, a joint play partner (a supporter of the battle play, a cooperating member of the raid boss battle, etc.), a conversation (chat in the in-game community room) ). These are merely examples, and the manner in which the user and other users have direct contact in the game varies depending on the type and content of the game.
そして、選択手段は、第1のユーザAとゲーム内で接点を持った他のユーザに関する情報の履歴に基づいて、第1のユーザAと仲間関係にない他のユーザであって、過去に第1のユーザAとゲーム内で接点を持ったことのある他のユーザを、接点を持ったことのない他のユーザよりも優先的に前記第2のユーザとして選択する。よって、第1のユーザAと過去にゲーム内で接点を持ったことのある第2のユーザは、第1のユーザAのゲーム画面に登場する頻度が高まり、仲間候補として第1のユーザAに薦められ易くなる。 And the selection means is another user who is not in a friendship relationship with the first user A based on the history of information about the first user A and other users who have contacts in the game. The other user who has contact with one user A in the game is selected as the second user with priority over other users who have never had contact. Therefore, the second user who has had contact with the first user A in the game in the past is more likely to appear on the game screen of the first user A, and the first user A is selected as a friend candidate. It becomes easy to be recommended.
本構成により、ユーザが強い関心を持つと思われる他のユーザ(例えば候補リストの中からユーザによって選択されて実際にユーザと直接的にゲーム内で接点を持った他のユーザ)を優先的に仲間候補として薦めることができ、ユーザが薦められた仲間候補に対して仲間申請する可能性を高めることができる。これにより、仲間構築の促進を図ることができる。 With this configuration, priority is given to other users who are likely to be interested in the user (for example, other users who are selected by the user from the candidate list and actually have direct contact with the user in the game). It can be recommended as a fellow candidate, and the possibility that a user applies for a fellow candidate recommended by the user can be increased. Thereby, promotion of friend construction can be aimed at.
4)上記の3)の構成において、前記推薦手段(52)は、ユーザとゲーム内で所定回数以上接点を持ってユーザのゲーム画面に登場した他のユーザを、当該ユーザに仲間候補として薦めることが望ましい。 4) In the configuration of 3) above, the recommendation means (52) recommends other users who appear on the game screen of the user with a predetermined number of contacts in the game as a candidate for the user. Is desirable.
この構成によれば、例えば、ユーザAの対戦相手となる等してゲーム内で所定回数以上(例えば3回以上)の接点を持ってユーザAの画面に登場した他のユーザBを、仲間候補としてユーザAに薦める。すなわち、単に候補リスト画面に登場しただけでは足りず、実際に対戦相手等として直接的な接点を持ってユーザAの画面に所定回数以上登場することが仲間候補の条件であり、そのような仲間候補がユーザAに薦められる。 According to this configuration, for example, another user B who appears on the screen of the user A with a predetermined number of contacts (for example, three times or more) in the game, for example, to become an opponent of the user A, To user A. In other words, it is not enough to simply appear on the candidate list screen, and it is a condition of fellow candidates that it appears more than a predetermined number of times on the screen of user A with direct contact as an opponent or the like. Candidates are recommended to user A.
よって、ユーザが強い関心を持つと思われる他のユーザ(例えば候補リストの中からユーザによって選択されて実際にユーザと直接的にゲーム内で接点を持った他のユーザ)のみを仲間候補として薦めることができ、ユーザが薦められた仲間候補に対して仲間申請する可能性を高めることができる。これにより、仲間構築の促進を図ることができる。 Therefore, only other users who are considered to be strongly interested in the user (for example, other users who are selected by the user from the candidate list and actually have direct contact with the user in the game) are recommended as fellow candidates. It is possible to increase the possibility that the user applies for a friend candidate recommended by the user. Thereby, promotion of friend construction can be aimed at.
5)上記の1)ないし4)の何れかの構成において、前記推薦手段(52)は、ユーザに仲間候補として薦めた他のユーザに対して、当該ユーザを仲間候補として薦めることが望ましい。 5) In the configuration of any one of 1) to 4), it is desirable that the recommendation unit (52) recommends the user as a fellow candidate to another user recommended as a fellow candidate.
この構成によれば、ゲーム管理装置は、ユーザAに他のユーザBを仲間候補として薦めた場合、当該他のユーザBにも並行してユーザAを仲間候補として薦める。すなわち、本構成では、ゲーム管理装置側からユーザAおよびユーザBの双方に対して、仲間関係構築のマッチングを積極的に仕掛ける。これにより、例えばユーザBの方から先にユーザAに対して仲間申請が届くこともあるが、その場合、ユーザAにとって、自分のゲーム画面に何度も登場した他のユーザBについては、関心を引く存在になっていると考えられるので、その仲間申請を承認する可能性は通常よりも高い。本構成により、仲間関係をさらに構築され易くすることができる。 According to this configuration, when the game management device recommends another user B as a friend candidate to the user A, the game management device recommends the user A as a friend candidate in parallel to the other user B. That is, in the present configuration, matching for building friendships is actively set for both the user A and the user B from the game management device side. Thereby, for example, a friend application may be sent to the user A first from the user B. In this case, the user A is interested in the other user B who has appeared many times on his game screen. The possibility of approving the fellow application is higher than usual. With this configuration, the friendship can be further easily established.
6)本発明の他の一局面によるゲームシステムは、サーバ(1,2,101,102)と、当該サーバ(1,2,101,102)との間で通信を行う端末装置(3,301,302)と、を含むゲームシステムであって、ユーザのゲーム画面に登場した他のユーザに関する情報の履歴を記憶装置に記憶する履歴記憶制御手段(51)、前記履歴記憶制御手段(51)によって記憶された前記履歴に基づいて、ユーザのゲーム画面に登場した、当該ユーザと仲間関係にない同一の他のユーザに関する情報が所定回数以上になったと判断した場合に、当該他のユーザを仲間候補として前記ユーザに薦める推薦手段(52)、を前記サーバ(1,2,101,102)又は前記端末装置(3,301,302)のいずれか一方が備えている。 6) A game system according to another aspect of the present invention is a game system including a server (1,2,101,102) and a terminal device (3,301,302) that communicates with the server (1,2,101,102). A history storage control means (51) for storing a history of information relating to other users appearing on the user's game screen in a storage device, and based on the history stored by the history storage control means (51), the user's game A recommendation means (52) for recommending the other user as a fellow candidate to the user when it is determined that the information related to the same other user who does not associate with the user appears on the screen more than a predetermined number of times. Either the server (1, 2, 101, 102) or the terminal device (3, 301, 302) is provided.
7)本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、ユーザ同士が仲間関係を構築することができるゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、コンピュータが、ユーザのゲーム画面に登場した他のユーザに関する情報の履歴を記憶装置に記憶する履歴記憶制御ステップと、コンピュータが、前記歴記憶制御ステップによって記憶装置にされた前記履歴に基づいて、ユーザのゲーム画面に登場した、当該ユーザと仲間関係にない同一の他のユーザに関する情報が所定回数以上になったと判断した場合に、当該他のユーザを仲間候補として前記ユーザに薦める推薦ステップと、を含んでいる。 7) A game management method according to another aspect of the present invention is a game management method in a computer that manages a game in which users can build a fellow relationship, and the computer has appeared on the game screen of the user. A history storage control step for storing a history of information relating to other users in a storage device, and a computer that has appeared on the user's game screen based on the history stored in the storage device by the history storage control step; A recommendation step of recommending the other user as a fellow candidate to the user when it is determined that information about the same other user who is not in a peer relationship has reached a predetermined number of times.
8)本発明の更に他の一局面によるプログラムは、コンピュータを、ユーザ同士が仲間関係を構築することができるゲームを管理するゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、ユーザのゲーム画面に登場した他のユーザに関する情報の履歴を記憶装置に記憶する履歴記憶制御手段(51)、前記履歴記憶制御手段(51)によって記憶された前記履歴に基づいて、ユーザのゲーム画面に登場した、当該ユーザと仲間関係にない同一の他のユーザに関する情報が所定回数以上になったと判断した場合に、当該他のユーザを仲間候補として前記ユーザに薦める推薦手段(52)、として機能させるためのプログラムである。 8) A program according to yet another aspect of the present invention is a program for causing a computer to operate as a game management device that manages a game in which users can establish a fellowship relationship. The history storage control means (51) for storing the history of information related to other users who have appeared on the game screen in the storage device, and the user's game screen based on the history stored by the history storage control means (51) When it is determined that the information related to the same other user who does not associate with the user has appeared more than a predetermined number of times, it functions as a recommendation means (52) that recommends the other user to the user as a candidate for the friend It is a program for.
本発明によれば、ゲーム管理装置側からユーザに対して、仲間関係構築のマッチングを積極的に仕掛け、ユーザにとって関心の持てる相手に対して、手間を掛けることなく円滑に仲間申請することを可能にする。 According to the present invention, it is possible to actively apply a friendship relationship matching from the game management device side to the user, and smoothly apply for a friend to a partner who is interested in the user without trouble. To.
以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, a game management device, a game system, a game management method, and a program according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図1に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク4上に設置されたゲームサーバ1と、当該ゲームサーバ1と通信可能に接続されたデータベースサーバ2と、ネットワーク4を介してゲームサーバ1と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置3とによって構成される。
[Outline of the game system]
FIG. 1 shows a configuration example of a game system in which a game management device according to an embodiment of the present invention is incorporated. As shown in the figure, this game system includes a
本実施の形態のネットワーク4は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ1と各ユーザの端末装置3との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(Local Area Network)、無線LAN等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
The
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成することができる。ゲームサーバ1は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置3からのネットワーク4を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク4を介したゲームサービスを提供する。
In this example of the game system, a game management device according to an embodiment of the present invention can be configured from a
ゲームサーバ1によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がゲームサーバ1に実装されており、端末装置3でゲームを実行するのではなく、端末装置3でのゲーム操作入力に応じてゲームサーバ1でゲームを実行し、その実行結果を各ユーザの端末装置3に送信する形態がある。例えば、各ユーザの端末装置3に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームをゲームサーバ1が提供する。あるいは、ゲームサーバ1でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式で端末装置3に送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスをゲームサーバ1が提供する。
As a form of providing a game service by the
あるいは、後述するように、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置3側にインストールし、端末装置3においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムとすることもできる。
Alternatively, as will be described later, a game system in which part or all of the game execution program is installed on the user's
本実施の形態では、ゲームサーバ1によるゲームサービスの提供の一形態として、ブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置3にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置3をネットワーク4に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にゲームサーバ1から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。
In the present embodiment, an example in which a browser game is provided will be described as one form of game service provided by the
このゲームシステムでは、ゲームサーバ1が、各ユーザの端末装置3における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ1は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ2内の各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をユーザの端末装置3の画面に表示させるためのウェブページ情報(ゲーム画面データ)を各ユーザの端末装置3に送信する。
In this game system, the
各ユーザの端末装置3には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ1から送信されたウェブページ情報を端末装置3の画面に表示することができるようになっている。この端末装置3としては、例えば、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータ(以下「PC」と呼称する)、タブレット型コンピュータ、通信機能を有するゲーム装置など、ネットワーク4経由でゲームサーバ1に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
Each user's
また、本実施の形態で提供されるゲームは、ユーザが、ゲームサービスを受けている他のユーザと交流を行いながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有するものとすることができる。例えば、本実施の形態のゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をソーシャルネットワーキングサービス(SNS)のシステムに組み込むことによって、SNSのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにSNSのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをユーザに提供することもできるが、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をSNSのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。
In addition, the game provided in the present embodiment can have a so-called social game element that allows the user to play while interacting with other users who are receiving game services. For example, by incorporating the
本ゲーム管理装置によって提供されるゲームの例としては、野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール、ゴルフ、ボクシング、競馬、カーレースなどを題材としたスポーツ・レースゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ロールプレイングゲーム、さらにはクイズゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、主に、ゲームサーバ1が野球ゲームを管理する例について、以下に説明する。
Examples of games provided by the game management device include baseball, soccer, tennis, American football, basketball, volleyball, golf, boxing, horse racing, car racing and other sports / racing games, simulation games, and training games. Various games such as role-playing games and quiz games can be used regardless of the game format and genre. As an example, in the present embodiment, an example in which the
本実施の形態のゲーム管理装置は、従来のように、ユーザAが自主的に仲間を作るための操作を行ったときにだけ、ランダムに仲間候補リストを表示するだけではなく、ゲーム管理装置側からユーザAに対して、仲間関係構築のマッチングを積極的に仕掛け、他のユーザBを仲間候補としてユーザAに薦める。すなわち、ユーザAの画面に登場した他のユーザBの回数が所定回数以上(例えば3回以上)になり、ユーザAが他のユーザBに関心を持ったころに、タイミングよくゲーム管理装置が他のユーザBを仲間候補としてユーザAに薦める。これにより、ユーザAはゲームをしながら、過去に何度もユーザAの画面に登場して関心を引く存在になっている他のユーザBに対して、手間を掛けることなく円滑に仲間申請をすることができるようになる。また、仲間作りへの導線として、ゲーム管理装置は、ユーザAと仲間になっていない他のユーザの中から所定の選択基準を満たすユーザB(C、D…)を選択し、このユーザB(C、D…)がユーザAのゲーム画面に登場する頻度を通常よりも高める。以下に、これを実現する本実施の形態に係るゲーム管理装置(ゲームサーバ1等)の構成の詳細を説明する。
The game management device according to the present embodiment not only displays a random candidate list only when the user A performs an operation for voluntarily creating a friend as in the prior art, but also on the game management device side. The user A is actively engaged in matching for building a friendship relationship, and the other user B is recommended as a friend candidate to the user A. That is, when the number of times of other users B appearing on the screen of the user A becomes a predetermined number of times or more (for example, 3 times or more), and the user A is interested in the other users B, the game management device is moved in a timely manner. The user B is recommended as a friend candidate to the user A. As a result, while playing a game, the user A smoothly makes a friend application to the other user B who has appeared on the screen of the user A many times in the past and is interested in it without taking time and effort. Will be able to. As a lead for making friends, the game management device selects user B (C, D...) Satisfying a predetermined selection criterion from other users who are not friends with user A, and this user B ( C, D...) Appears more frequently than usual on the game screen of user A. Below, the detail of a structure of the game management apparatus (
〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。図2にゲームサーバ1のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ1は、主に、CPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12及びRAM(Random Access Memory)13と、補助記憶装置14と、通信制御部15と、入出力制御部16とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン17を介して相互に接続されている。なお、バスライン17と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
[Configuration of game management device]
As described above, in the present embodiment, the game management device includes the
CPU11は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ1全体の制御を行う。ROM12は、ゲーム管理装置1の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU11に対する作業領域を確保する。
The
補助記憶装置14は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置14としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ1(コンピュータ)をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置14に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ1の起動時に補助記憶装置14からバスライン17を介してRAM13へとロードされ、当該CPU11によって実行される。
The
通信制御部15は、ネットワーク4と接続される通信インタフェース15aを備え、ネットワーク4を介した各ユーザの端末装置3との間の通信を制御する。また、通信制御部15は、ネットワーク4に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ1をSNSに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ1の通信制御部15は、SNSサーバとの間の通信を制御する。
The
入出力制御部16は、データベースサーバ2と通信可能に接続されており、CPU11がデータベースサーバ2に対してデータ(レコード)の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。
The input /
データベースサーバ2は、ゲームサーバ1が管理する各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ2は、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報(ユーザID)と対応付けて、各ユーザの各種ゲーム情報(ユーザ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど)を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。
The
本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1にデータベースサーバ2の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ1のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ1の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ1を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1へアクセスした場合に、当該ユーザが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ1を構成してもよい。他の構成例としては、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ1を構成してもよい。
In the present embodiment, an example in which the game management device is configured by the
また、本ゲームサービスを利用するユーザ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のユーザの端末装置3からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク4上に複数のゲームサーバ1を設けて冗長化(多重化)を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ1間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
In addition, when the number of users who use this game service reaches several hundred thousand, millions, or more, it is required to construct a server system that can withstand huge access from the
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザの端末装置3の構成を説明する。
Next, the configuration of the
〔端末装置の構成〕
ユーザが操作する端末装置3としては、上述のように、PC、携帯電話、スマートフォンをはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、PCを例示してその構成を説明する。なお、PC以外の端末装置3についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行ったりといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、PCと同様である。
[Configuration of terminal device]
As the
端末装置3の構成例を、図3に示している。同図に示すように、端末装置3は、主に、CPU31と、主記憶装置としてのROM32及びRAM33と、画像処理部34と、表示部35と、サウンド処理部36と、音声入力部37と、音声出力部38と、補助記憶装置39と、操作入力部40と、通信制御部41とを備えており、構成要素31〜34、36および39〜41はバスライン42を介して相互に接続されている。なお、バスライン42と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
A configuration example of the
CPU31は、ウェブブラウザや、そのプラグインとして動作するソフトウェアを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置3全体の制御を行う。ROM32には、端末装置3の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、RAM33には、ROM32または補助記憶装置39からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、CPU31に対する作業領域を確保する。HTML等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ROM32または補助記憶装置39に記憶されており、RAM33にロードされてCPU31によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にROM32または補助記憶装置39に記憶していてもよい。
The
画像処理部34は、CPU31からの画像表示命令に基づいて表示部35を駆動し、当該表示部35の画面に画像を表示させる。表示部35には、液晶ディスプレイまたは有機LE(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
The
サウンド処理部36は、音声入力部37から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、CPU31からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部38に出力する。音声入力部37は、端末装置3に内蔵されたマイクロフォン等からなり、例えばボイスチャット等を行う場合などに用いられる。音声出力部38は、ゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカ等からなる。
The
補助記憶装置39は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置39としては、例えばフラッシュメモリドライブ、ハードディスクドライブ、メモリカードリーダライタ等を用いることができる。
The
操作入力部40は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン42を介してCPU31に出力するものである。操作入力部40の例としては、キーボードやマウス等のポインティングデバイスがある。また、表示部35の画面にタッチパネル(接触入力式のインタフェース)を搭載することによって表示部35をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置3の場合、当該タッチパネルも操作入力部40となる。
The
通信制御部41は、通信インタフェース41aを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線LAN接続機能、無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部41は、CPU31からの命令に基づいて端末装置3を無線LANやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU31へ供給する。
The communication control unit 41 includes a
上記構成の端末装置3において、ゲームサービスを受けようとするユーザは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ1に認証された場合、端末装置3の通信制御部41がゲームサーバ1から送信されてくるHTML等で記述されたゲーム画面データを受信し、CPU31がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部35に表示させる。ここでユーザは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部40を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ1がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置3に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置3の表示部35に表示され、以下、同様に、ユーザは、表示部35に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ1が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。
In the
〔ゲームの説明〕
本実施の形態では、ユーザがゲーム内においてMLBの実在選手に対応する選手キャラクタを所有し、当該選手キャラクタを用いて自分のチームをつくる野球ゲームを例に挙げる。
[Game description]
In this embodiment, a baseball game in which a user owns a player character corresponding to a real player of MLB in the game and creates his / her team using the player character is taken as an example.
ユーザが所有する選手キャラクタは、当該選手キャラクタの形態を端末装置3の画面上で視認可能としたカード形式とすることができる。すなわち、選手キャラクタは、デジタル選手キャラクタとしてゲームサーバ1で管理されるとともに、ユーザの端末装置3の画面に表示される。また、選手キャラクタは、ゲーム内での試合等において、3次元コンピュータグラフィックスにより描写してもよい。また、ストリーミング形式等により、選手キャラクタやボールオブジェクト等を動画表示してもよい。ユーザは、ゲームを進行させながら選手キャラクタを集め、自分だけのオリジナルチームを結成し、他のユーザと対戦することができる。ユーザの選手キャラクタは、MLBの実在選手に対応しているので、仮想的にMLBで活躍する選手による自分だけのドリームチームをつくってゲームを楽しむ。また、ユーザは、集めた選手キャラクタ同士を合成することによって、選手キャラクタの能力を向上させる(すなわち、キャラクタを育成する)ことができ、より強いチーム作りを目指してゲームを楽しむ。
The player character owned by the user can be in a card format in which the form of the player character is visible on the screen of the
選手キャラクタには、「個別能力」、「コスト」、「調子」、「成績」等のパラメータが設定されている。選手キャラクタが野手の場合の個別能力としては、「打撃」、「走力」、「守備」等とすることができる。また、選手キャラクタが投手の場合には、「球威」、「制球」、「変化」等とすることができる。また、各選手キャラクタには能力の高さに応じた「コスト」というパラメータ(属性)が設定される。ユーザは、自分のチームをつくるとき、最大総コストの範囲内で、選手キャラクタをロスター設定しなければならない。ここで「ロスター」とは、ゲーム内の対戦に出場できる登録選手(一軍登録選手)キャラクタのことである。なお、「ロスター」に代えて「デッキ」等の他の表現を用いてもよい。 Parameters such as “individual ability”, “cost”, “tone”, “score”, etc. are set for the player character. The individual ability when the player character is a fielder can be “blow”, “running power”, “defense”, or the like. Further, when the player character is a pitcher, it can be set as “sphere power”, “ball control”, “change” or the like. Each player character is set with a parameter (attribute) called “cost” according to the ability level. When the user creates his / her team, the player character must be rostered within the maximum total cost. Here, “Roster” is a registered player (one army registered player) character that can participate in a battle in the game. Other expressions such as “deck” may be used instead of “roster”.
また、各選手キャラクタには、能力をどの程度発揮できるかを決定するための「調子」というパラメータが設定される。この調子によって、選手キャラクタの持つ能力が、例えば20%〜100%の範囲で調整される。また、選手キャラクタが野手の場合には、「打率」、「打点」、「本塁打」等の成績のパラメータも設定される。なお、選手キャラクタが投手の場合には、「防御率」、「勝ち数」、「負け数」等の成績のパラメータが設定される。各選手キャラクタに設定されるこれらの各種パラメータは、実在選手の現実世界での実際の活躍・成績に応じて更新される。 Each player character is set with a parameter called “tone” for determining how much ability can be exhibited. With this tone, the ability of the player character is adjusted within a range of 20% to 100%, for example. When the player character is a fielder, performance parameters such as “batting rate”, “batting point”, and “home run” are also set. When the player character is a pitcher, performance parameters such as “defense rate”, “number of wins”, “number of losses” are set. These various parameters set for each player character are updated according to the actual performance and results of the real players in the real world.
図4に、本ゲームのメイン画面(マイページ)の一例を示す。このメイン画面には、ユーザのゲーム情報81(ユーザの写真またはアバター、ユーザのゲームレベル、行動力ポイント、総コスト、選手キャラクタの数、各種ゲーム内ポイント、仲間人数など)が表示される。また、メイン画面には、対戦ボタン83、コミュニティ入室ボタン84等の、各種モードを選択するためのボタン群82が表示される。
FIG. 4 shows an example of the main screen (my page) of the game. On this main screen, user game information 81 (user photo or avatar, user game level, action power points, total cost, number of player characters, various in-game points, number of friends, etc.) is displayed. In addition, a
また、本ゲームでは、ユーザ同士が仲間関係を構築することができる。ここで、仲間関係とは、ゲーム内で構築されるプレイヤ同士の仮想的な関係の総称であり、知人、友人、友達、クラスメイト、相棒、親類、家族、兄弟、姉妹、会社や組織の同僚などの様々なゲーム内の関係を含む。本ゲームでは、仲間の関係にある2人の交流の回数または頻度が大きくなるほど2人の親密度が高くなり、それに伴って、知り合い、友人、親友、相棒、盟友と段階的に関係が変化する。 Moreover, in this game, users can build friendships. Here, friendship is a collective term for virtual relationships between players built in the game. Acquaintance, friend, friend, classmate, partner, relative, family, brother, sister, company or organization colleague Including various in-game relationships. In this game, the closeness of two people increases as the number or frequency of interaction between two people in a friendship relationship increases, and accordingly, the relationship changes gradually with acquaintances, friends, best friends, friends, and allies. .
メイン画面には、ユーザの仲間の表示領域85が設けられ、仲間の写真またはアバターが所定数表示される。なお、この仲間の表示領域85の左右に設けられている方向キー86を押すことにより、表示されていない仲間の写真等を表示させることができる。さらに、メイン画面には、テキスト表示領域87も設けられ、仲間に関する最新情報等を確認できるようになっている。
The main screen is provided with a
あるユーザが他のユーザと仲間関係を構築するための一形態としては、2人のユーザの何れか一方が、他方のユーザに対してゲームサーバ1を介して仲間申請を行い、当該仲間申請を受けたユーザがゲームサーバ1を介して仲間になることを承認するという、両ユーザ間においてなされる仲間申請とその承認の操作が挙げられる。その他の形態としては、既にゲームサービスに登録済みのユーザが、未登録のユーザをゲームに招待し、招待を受けたユーザがゲームサービスに登録した場合に、招待した側とされた側との2人のユーザを仲間同士とする形態もある。
As one form for a user to establish a friendship relationship with another user, either one of the two users makes a friend application to the other user via the
本実施の形態のゲームでは、ユーザが他のユーザに仲間申請する形態としては、主に2つの形態がある。その1つは、ユーザが自主的に仲間を作るための操作を行うことにより、画面に仲間候補リストを表示させ、その中からユーザが仲間になりたい相手を選択して仲間申請する形態である。この形態の一例を以下に説明する。 In the game of the present embodiment, there are mainly two forms as a form in which a user applies to another user for a friend. One of them is a mode in which a user performs an operation for voluntarily creating a buddy to display a buddy candidate list on the screen, and a user selects a partner who wants to be a buddy and makes a buddy application. An example of this form will be described below.
新しい仲間を探しているユーザは、自分の端末装置3で仲間候補リストを表示させるための入力(例えば、図示しない「新しい仲間を探す」ボタンを押す操作)を行う。ゲームサーバ1は、ユーザによる前記入力に関する情報に応じて、仲間候補のユーザを抽出する処理を実行し、図5に例示する仲間候補リストをユーザの端末装置3の画面へ表示させる。この仲間候補リスト画面には、所定数(図5では4つ)の仲間候補表示領域151が設けられている。そして、各仲間候補表示領域151には、仲間候補のユーザのアバター(または写真)、名前、ゲームレベル等が表示される。ユーザは、仲間候補リスト内に表示されている仲間候補の情報を見て、仲間の申請をする相手を探す。なお、仲間候補のアバター又は名前をクリックすることにより、当該仲間候補に関するより詳細な情報を表示する画面に遷移するようにしてもよい。もしもユーザが仲間になりたいと思える相手が仲間候補リストに含まれていなければ、更新ボタン152を押せばよい。これにより、ゲームサーバ1が、改めて仲間候補を抽出し、仲間候補リストを更新する。
A user who is looking for a new friend performs input for displaying a friend candidate list on his / her terminal device 3 (for example, an operation of pressing a “find new friend” button not shown). The
また、各仲間候補表示領域151には、申請ボタン153が設けられている。仲間候補リストの中に、ユーザが仲間になりたいと思える相手がいた場合、ユーザはその相手の申請ボタン153をクリックすることにより、仲間の申請を行うことができる。なお、申請ボタン153がクリックされた場合、図示しないメッセージ入力画面に遷移して、仲間申請の際に添付する任意のメッセージを入力した上で、仲間申請することができるようにしてもよい。
Each friend
ユーザが他のユーザに仲間申請するもう一つの形態は、ゲームサーバ1側からユーザAに対して、特定の他のユーザBを仲間候補としてユーザAに薦め、それにユーザAが応えることにより仲間申請できるというものである。この形態の一例を以下に説明する。
Another form in which the user applies to other users for fellow applications is that the user A recommends the user A as another candidate for the user A from the
ユーザAは、メイン画面内の対戦ボタン83を選択することにより、他のユーザと対戦(本実施の形態では野球の試合)を行うことができる。ユーザAが対戦ボタン83を選択すれば、図6の対戦相手選択画面に遷移する。この画面にはゲームサーバ1によって選択された所定数(図6では4人)の対戦相手候補がリスト表示される。対戦相手候補の情報表示領域151には、対戦相手候補の写真またはアバター、名前、レベル、総コスト、対戦成績等が表示される。ここで、ユーザAのゲーム画面に表示される対戦相手候補は、ゲームサーバ1によって以下のようにして選択される。
User A can play a match with another user (baseball game in the present embodiment) by selecting a
ユーザAが対戦を行っていく中で、ゲームサーバ1側で、過去の対戦相手の中から所定の基準に基づき、「ライバル候補」(仲間候補となり得る第2のユーザ)が選択される。例えば、直近20試合の対戦相手の中から、「ライバル候補」が所定数(例えば5人以内で)選択される。その選択基準としては、例えば下記のような基準またはそれらの組み合わせを採用することができる。
While the user A is playing a battle, on the
(A)ゲームへのアクセス頻度(1日1回なのか、3日に1回程度なのか)、対戦頻度、勝率、仲間数、ゲーム開始日時、年齢、レベル等が、ユーザAと同一またはその違いが所定範囲内 (A) The access frequency to the game (once a day or about once every 3 days), the battle frequency, the winning rate, the number of friends, the game start date, age, level, etc. are the same as that of user A or Difference is within the specified range
(B)対戦結果が拮抗していた(例えば得点差が2点以内であった)
(C)ゲーム上の設定チームが異なる(但し、リーグは同じ)
(B) The match result was antagonized (for example, the score difference was within 2 points)
(C) Different game teams (however, the league is the same)
上記(A)の基準は、ユーザAとの共通性に着目したものである。ユーザAと共通性を有する他のユーザは、将来、仲間候補として推薦された場合に、ユーザAから関心を持たれ易い。前記レベルはゲーム内での進捗度、技術の度合い等を示し、ゲームによってはステージや、段位、称号等と呼称されるものも含む。上記(B)および(C)の基準は、ライバルとしての適性に基づくものである。過去の対戦で接戦を演じた相手はライバルとして相応しい。また、各ユーザは、現実世界のMLBの30チームの中から好きなチームを1つ選択して自分のチームに設定する。ライバルという観点からは、ユーザが設定したチーム以外のチーム(但し、同一リーグ)の他のユーザが相応しい。 The criterion (A) focuses on the commonality with the user A. Other users who have commonality with user A are likely to be interested from user A when they are recommended as fellow candidates in the future. The level indicates the degree of progress in the game, the degree of technology, and the like, and some games include what are called stages, levels, titles, and the like. The above criteria (B) and (C) are based on suitability as rivals. The opponent who played close battles in past battles is suitable as a rival. Each user selects one favorite team from the 30 MLB teams in the real world and sets it as his team. From the viewpoint of rivals, other users than the team set by the user (but the same league) are suitable.
直近の所定試合(例えば20試合)の対戦相手の中から「ライバル候補」を選択する理由は、例えば数百試合も前に遡った対戦の相手についてはユーザの記憶に残っていないことも多いが、直近の20試合程度であれば、ユーザが過去に対戦したことを覚えている可能性が高く、ライバルとして(且つ仲間候補として)関心を持ち易いことによる。直近の所定試合の中から「ライバル候補」を選択する代わりに、現在より遡る所定期間内(例えば1か月以内)の対戦相手の中から、上述の選択基準に基づいて「ライバル候補」を選択してもよい。 The reason for selecting a “rival candidate” from the opponents of the most recent predetermined game (for example, 20 games) is often not remembered by the user for opponents who have gone back several hundred games, for example. If it is about the last 20 games, it is highly likely that the user remembers having played in the past, and is likely to be interested as a rival (and as a fellow candidate). Instead of selecting “rival candidates” from the most recent predetermined game, select “rival candidates” from the opponents within a predetermined period (for example, within one month) going back from the present based on the above selection criteria. May be.
ゲームサーバ1は、上記のようにして「ライバル候補」を選択した後、図6に例示する対戦相手候補リストに、「ライバル候補」の一部または全員を入れ、ユーザAから対戦相手として選択され易いようにする。すなわち、ゲームサーバ1によって選択された「ライバル候補」は、「ライバル候補」として選択されなかった他のユーザよりも、ユーザAの対戦相手候補としてリスト表示され易くなる。例えば、「ライバル候補」は20%の確率で対戦相手候補リストに表示され、その他のユーザが対戦相手候補リストに表示される確率を1%以下とする。よって、「ライバル候補」として選択されたユーザB(C、D…)は、「ライバル候補」として選択されなかった他のユーザよりも、ユーザAの対戦相手選択画面に登場する頻度が高くなる。ここで、図6に示すように、「ライバル候補」として選択され、且つ、ユーザAの画面に表示された該当のユーザには、「ライバル候補」という表示157を付しても良い。
After selecting the “rival candidate” as described above, the
あるいは、ユーザAの「ライバル」(後述する)となった他のユーザが、対戦相手候補リストに優先的に(例えばリストの上位に)表示されるようにしてもよい。 Alternatively, other users who have become “rivals” (described later) of user A may be displayed preferentially (for example, at the top of the list) in the opponent candidate list.
対戦相手選択画面において、ユーザAは、対戦相手候補リストの中から、対戦したい相手を1人選んで決定ボタン156を押せば、図7に例示する対戦プレイ画面に遷移する。このゲーム画面の左側には、ユーザAのチームのロスター158が並べられ、画面の右側には対戦相手のチームのロスター159が並べられる。また、打席に立っている選手キャラクタ160、および投球している選手キャラクタ161は、それぞれハイライトで表示される。また、画面内には、スコアボード162が表示されて得点経過が確認できるとともに、走者アイコン163が表示されて出塁状況も確認できる。また、対戦プレイ中のゲーム画面内には、テキスト表示領域164が設けられ、対戦プレイのシミュレーションのゲーム結果や現在の試合状況が簡潔な文章で表示される。得点圏に走者が出る等のチャンスの場面になれば、ストリーミング映像が表示されるようにしてもよい。
On the opponent selection screen, if the user A selects one opponent to fight against from the opponent candidate list and presses the
ここで、ユーザAによって同一の「ライバル候補」(例えばユーザB)が所定回数以上(例えば3回以上)、対戦相手として選択された場合には、その「ライバル候補」は「ライバル」に設定される。 Here, when the same “rival candidate” (for example, user B) is selected by the user A as the opponent more than a predetermined number of times (for example, three times or more), the “rival candidate” is set to “rival”. The
ユーザにとって「ライバル」は、対戦を重ね、かなり関心を引く存在になっていることから、ゲームサーバ1側から、「ライバル」に設定されたユーザBがユーザAの仲間になる切っ掛けを与える。例えば、図8に例示するように、ユーザAのゲーム中の画面内にサブウインドウ165が表示され、架空のキャラクタ166がユーザAに対して「ライバル」であるユーザBと仲間になってはどうかと話かけるような演出を行う。図8では、テキスト表示領域167に、「Bさんとはこれで3回目の対戦ですね。Bさんはあなたのライバルに認定されました。ライバルのBさんと仲間になってはどうですか?」というメッセージが表示される例を示している。
For the user, “rival” is a presence that is attracting considerable interest due to repeated battles, and therefore, the user B set as “rival” gives a chance to become a friend of the user A from the
また、このとき、ゲームサーバ1が仲間候補として推薦する他のユーザ(図8の例ではユーザB)に関する情報表示領域168および仲間申請ボタン169も併せて表示される。情報表示領域168には、例えばユーザBの写真またはアバター、名前、レベル、総コスト、トータルの勝敗、ユーザAとの対戦の勝敗等が表示される。ここで、ユーザAが仲間申請ボタン169を押せば、ゲームサーバ1から薦められたユーザBに対して仲間申請を行うことができる。
At this time, an
また、並行して、「ライバル」側のユーザBにも、ユーザAと仲間になるように、ゲームサーバ1から積極的に薦める働きかけをしてもよい。
In parallel, the user B on the “rival” side may be encouraged to actively recommend from the
なお、ユーザAが薦められたユーザBに対して仲間申請したくない場合、閉じるボタン170を押せば、サブウインドウ165が閉じられる。
If the user A does not want to apply for a friend to the user B recommended, the
上記のように、本実施の形態では、ユーザAが自主的に仲間を作るための操作を行ったときにだけ、ランダムに仲間候補リストを表示するだけではなく、ゲームサーバ1側からユーザAに対して、仲間関係構築のマッチングを積極的に仕掛け、ユーザAのゲーム画面に所定回数以上登場した他のユーザBを仲間候補としてユーザAに薦める。すなわち、ユーザAがゲームをプレイする中で、「ライバル候補」→「ライバル」→「仲間」となる自然な流れをゲーム管理装置が作り出し(そのような流れになるようにゲーム管理装置がサポートし)、仲間作りの導線とする。
As described above, in the present embodiment, only when the user A performs an operation for voluntarily creating a friend, not only the friend candidate list is displayed at random, but also from the
上記では、ユーザAと仲間になっていない他のユーザの中から所定の選択基準を満たすユーザB(C、D…)を「ライバル候補」として選択し、このユーザB(C、D…)がユーザAのゲーム画面(対戦相手候補リスト)に登場する頻度をゲームサーバ1が意図的に高める処理を実行している。このような処理に依らず、偶然、ユーザAの画面に同じ対戦相手が複数回登場するケースもあり得、その場合でもユーザAはその相手に関心を持つ可能性がある。そこで、ユーザAの画面に他の同一ユーザBが複数回登場した場合に、ゲームサーバ1側からユーザAに対して、ユーザBを仲間候補として薦めるようにしてもよい。
In the above, a user B (C, D...) That satisfies a predetermined selection criterion is selected as a “rival candidate” from other users who are not friends with the user A, and this user B (C, D...) The
〔ゲーム管理装置の機能的構成および動作〕
次に、上記の野球ゲームを実現するゲーム管理装置の機能的構成の一例について説明する。図9は、端末装置3と通信するゲーム管理装置(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)の基本的な構成を示す機能ブロック図である。
[Functional configuration and operation of game management device]
Next, an example of a functional configuration of the game management device that realizes the baseball game will be described. FIG. 9 is a functional block diagram showing a basic configuration of a game management device (
本実施の形態に係るゲーム管理装置は、ユーザ情報記憶制御手段60、受信手段61、ゲーム実行手段62、画面生成手段63、送信手段64およびアクセス管理手段65等を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
The game management apparatus according to the present embodiment includes user information storage control means 60, reception means 61, game execution means 62, screen generation means 63, transmission means 64, access management means 65, and the like. Each of these means is realized by the
ユーザ情報記憶制御手段60は、各ユーザのゲームに関する情報をデータベースサーバ2に記憶して管理する。ユーザ情報記憶制御手段60がデータベースサーバ2に記憶している、ユーザのゲームに関する情報の一例(この例ではユーザID=000001の1人分の情報)を、図10に示す。
The user information storage control means 60 stores and manages information related to each user's game in the
ユーザ情報記憶制御手段60は、各ユーザを一意に識別するユーザIDと対応付けて、ログインID、パスワード、ユーザ名(ゲーム内で使用するニックネーム等)、チーム等の各ユーザに関する基本情報を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインIDおよびパスワードは、各ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名およびチームは、ユーザがゲームサービスを受けるための利用登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、ユーザが自ら設定した任意の情報である。ユーザ名およびチームは、必要に応じてゲーム画面に表示される。
The user information storage control means 60 associates basic information about each user such as a login ID, password, user name (nickname used in the game), team, etc. The data is stored in a predetermined storage area of the
また、ユーザ情報記憶制御手段60は、ユーザIDと対応付けて、ユーザのゲームレベルの情報を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本野球ゲームでは、例えば、ユーザがゲームを進行させることにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりユーザのレベルがアップするようになっている。
Further, the user information storage control means 60 stores information on the user's game level in a predetermined storage area of the
また、ユーザ情報記憶制御手段60は、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手して所有している選手キャラクタの情報を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。また、データベースサーバ2には、選手IDと対応付けられて、選手キャラクタの画像データ、選手名、ポジション、所属球団、能力値、コストなどが記憶された選手データベース(選手DB)が存在し、ゲームサーバ1は、ユーザ情報記憶制御手段60によって記憶されている選手IDに基づいて、当該選手IDに対応する選手キャラクタの画像データ等を取得できるようになっている。
Further, the user information storage control means 60 stores the information of the player character obtained and owned by the user in the game in a predetermined storage area of the
また、ユーザ情報記憶制御手段60は、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが所有している各種ポイント(ポイントに準ずる値などを含む)およびアイテムをデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。
Further, the user information storage control means 60 stores various points (including values corresponding to points) and items owned by the user in the game in a predetermined storage area of the
また、ユーザ情報記憶制御手段60は、ユーザIDと対応付けて、ユーザのチームが他のユーザのチームと対戦した結果を一意に特定するための対戦IDを、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。また、データベースサーバ2は、対戦IDと対応付けられて、対戦日時、勝利したチームのユーザID、敗北したチームのユーザID、対戦スコア、勝利投手キャラクタ、敗戦投手キャラクタ、本塁打を打った選手キャラクタ、対戦寸評情報などの対戦結果に関する情報が記憶された対戦データベースを備えている。よって、各ユーザの過去の対戦結果については、対戦データベースから取得できるようになっている。
In addition, the user information storage control means 60 associates the user ID with a battle ID for uniquely identifying the result of the battle between the user's team and another user's team in a predetermined storage area of the
また、ユーザ情報記憶制御手段60は、ユーザIDと対応付けて、仲間のユーザIDをデータベースサーバ2の所定領域に記憶する。また、ユーザ情報記憶制御手段60は、ユーザIDと対応付けて、上述のライバル候補として選択された他のユーザのユーザIDをデータベースサーバ2の所定領域に記憶する。また、各ライバル候補に対応付けて、ユーザ(ユーザID=000001)との対戦回数を併せて記憶している。また、ユーザ情報記憶制御手段60は、ユーザIDと対応付けて、上述のライバルとして認定した他のユーザのユーザIDをデータベースサーバ2の所定領域に記憶する。
Further, the user information storage control means 60 stores the fellow user ID in a predetermined area of the
次に、図9に示す受信手段61、ゲーム実行手段62、画面生成手段63、送信手段64について説明する。受信手段61および送信手段64は、ゲームサーバ1のCPU11および通信制御部15により実現される機能である。
Next, the receiving means 61, the game executing means 62, the screen generating means 63, and the transmitting means 64 shown in FIG. 9 will be described. The
ユーザの端末装置3のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、ユーザがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する入力の操作を行った場合、当該入力に関する情報(ゲーム画面のリクエスト等)が端末装置3のウェブブラウザによってゲームサーバ1へ送信される。ゲームサーバ1では、前記入力に関する情報を受信手段61が受信したとき、ゲーム実行手段62が、当該情報に応じてユーザのゲームに関する情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。
When the game screen is displayed by the web browser of the user's
例えば、対戦モードで他のユーザのチームと対戦するという入力操作がユーザによって行われた場合を例に挙げると、ゲーム実行手段62は、対戦を行う両ユーザのユーザIDに対応した両チームの選手キャラクタ(試合に出場するキャラクタ)の情報をデータベースサーバ2から読み出す。そして、ゲーム実行手段62は、AI(Artificial Intelligence)プログラム等により、両チームの選手キャラクタの能力等のパラメータに基づいて、野球の試合のシミュレーションを実行し、試合の勝敗を決定する。
For example, in the case where the user performs an input operation to play against another user's team in the battle mode, the game execution means 62 is a player of both teams corresponding to the user IDs of both users who are playing the battle. Information on the characters (characters participating in the game) is read from the
次に、画面生成手段63について説明する。画面生成手段63は、ゲーム実行手段62による実行結果に応じて、例えばHTMLデータからなるゲーム画面データを生成する。HTMLデータには、データベースサーバ2から読み出されたキャラクタ等の画像データを含めてもよい。また、HTMLデータには、端末装置3のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト(プログラム)が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ1から提供されたスクリプトが端末装置3で実行される場合は、端末装置3で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。あるいは、画面生成手段63は、ストリーミング形式の映像を生成してもよい。
Next, the screen generation means 63 will be described. The
また、送信手段64は、画面生成手段63により生成された画面データ(HTMLデータ、ストリーミング形式の映像データ等)を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとして、またはゲーム実行手段62による実行結果として、ユーザの端末装置3へ送信する。このゲーム画面データを受信したユーザの端末装置3では、ウェブブラウザおよびそのプラグイン等によって表示部35にゲーム画面が表示される。
In addition, the
次に、アクセス管理手段65について説明する。アクセス管理手段65は、ゲームサービスを受けようとするユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセス(ログイン)しようとした際、当該ユーザのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う。この認証の例としては、ユーザIDと対応付けられたログインIDおよびパスワードに基づく認証がある。また、ユーザがゲームサーバ1にアクセスする度にログインIDおよびパスワードを入力する手間を省略できるように、端末装置3である携帯電話やスマートフォンの個体識別番号(電話番号とは別の端末を一意に識別するための情報)、または契約者固有ID(端末の契約者を一意に識別するための情報であって、機種変更を行っても契約者が同一である限りは変更されないID)を利用した認証を行ってもよい。
Next, the access management means 65 will be described. When a user who wants to receive a game service operates the
次に、図11の機能ブロック図を参照して、ゲーム管理装置(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)の主要な機能的構成について説明する。ゲーム管理装置としてのゲームサーバ1は、主に、履歴記憶制御手段51および推薦手段52を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
Next, the main functional configuration of the game management device (
履歴記憶制御手段51は、ユーザのゲーム画面に登場した他のユーザに関する情報の履歴を記憶装置(データベースサーバ2等)に記憶する機能を有する。ここで、「他のユーザに関する情報」の例としては、図6に示すように、他のユーザのアバター、写真、名前(ニックネームであってもよい)などを挙げることができる。その他にも、対戦相手や協力プレイ相手としてユーザの画面に登場する、他のユーザの分身的キャラクタ(いわゆるプレイヤキャラクタ)、他のユーザが所有するキャラクタ(野球ゲームでは、他のユーザのチームに所属する選手キャラクタ)等であってもよい。あるいは、後述するように、ユーザのチャット相手等としてユーザの画面に他のユーザが登場する場合もある。これらに限らず、他のユーザに関する情報がユーザのゲーム画面に登場する態様は、ゲームの種類や内容により様々である。本実施の形態では、ユーザの対戦相手または対戦相手候補として、他のユーザがユーザのゲーム画面に登場する場合を中心に説明する。 The history storage control means 51 has a function of storing a history of information related to other users appearing on the user's game screen in a storage device (such as the database server 2). Here, as an example of “information on other users”, as shown in FIG. 6, other users' avatars, photos, names (may be nicknames) and the like can be cited. In addition, other users 'alternate characters (so-called player characters) appearing on the user's screen as opponents and cooperative players, characters owned by other users (in baseball games, belonging to other users' teams) Player character) or the like. Alternatively, as will be described later, other users may appear on the user's screen as the user's chat partner or the like. However, the manner in which information related to other users appears on the user's game screen varies depending on the type and content of the game. In the present embodiment, a case where another user appears on the user's game screen as the user's opponent or opponent candidate will be mainly described.
履歴記憶制御手段51がデータベースサーバ2に記憶している、ユーザのゲーム画面に登場した他のユーザに関する情報の履歴の一例を、図12に例示する。同図では、ユーザID=000001のユーザAについての情報を示している。同図に示すように、履歴記憶制御手段51は、ユーザAのユーザIDと対応付けて、ユーザAのゲーム画面に登場した他のユーザのユーザID、ステータスフラグ、時間情報等をデータベースサーバ2に記憶する。
FIG. 12 illustrates an example of a history of information related to other users who have appeared on the user's game screen, which is stored in the
ここで、ステータスフラグとは、ユーザAの対戦相手候補としてのみゲーム画面に登場した他のユーザ(フラグ=0)であるか、ユーザAに対戦相手として選択されて実際にゲーム内でユーザと接点を持った他のユーザ(フラグ=1)であるかを識別するための情報である。対戦相手候補としてユーザAのゲーム画面に登場した他のユーザは、対戦相手とすべきか否かについて、ある程度の注目度をもってユーザAによって検討をされている。よって、対戦相手候補としてユーザAのゲーム画面に登場しただけでも、ユーザAに関心を持たれ易い存在となり得る。しかし、通常、単に対戦相手候補としてユーザAのゲーム画面に登場しただけの他のユーザよりも、候補リストの中からユーザAによって選択されて実際にユーザAと直接的にゲーム内で接点を持った他のユーザの方が、ユーザAにとっては印象深く関心を引く存在となっていると考えられる。よって、ユーザAのゲーム画面に登場した他のユーザが、対戦相手候補にとどまるのか、ユーザAに対戦相手として選択されたのかによって、処理内容を異ならせる場合に、ステータスフラグの情報を使用することができる(その詳細は後述する)。なお、対戦相手候補および対戦相手の両方を、ユーザAのゲーム画面に登場した他のユーザとして同様に扱う場合には、このステータスフラグの情報を省略することもできる。 Here, the status flag is another user (flag = 0) that appears on the game screen only as the opponent candidate of user A, or is selected as the opponent by user A and actually contacts the user in the game. Is information for identifying whether the user is another user (flag = 1). Other users who appear on the game screen of the user A as opponent candidates are examined by the user A with a certain degree of attention as to whether or not they should be opponents. Therefore, even if it appears on the game screen of the user A as an opponent candidate, the user A can easily be interested. However, it is usually selected by the user A from the candidate list and actually has a direct contact with the user A in the game rather than other users who have just appeared on the game screen of the user A as opponent candidates. It is considered that other users are attracting and interested in the user A. Therefore, the information of the status flag is used when processing contents vary depending on whether another user who appears on the game screen of user A stays as an opponent candidate or is selected as an opponent by user A. (Details will be described later). Note that when both the opponent candidate and the opponent are handled in the same manner as other users appearing on the game screen of the user A, the information of the status flag can be omitted.
なお、対戦相手候補としてユーザAのゲーム画面(対戦相手候補リスト画面)に登場し、その中からユーザAに対戦相手として選択されて対戦した他のユーザは、対戦相手候補および対戦相手としてユーザAのゲーム画面に登場する。この場合、一連の流れの中で対戦相手候補から対戦相手になるので、ユーザAのゲーム画面への登場回数としては原則1回としてカウントされる。また、対戦ゲーム中(野球ゲームの試合中)には、他のユーザの所有する選手キャラクタが、複数回、ユーザAの画面に登場するが、同一の試合中であれば何度登場したとしても、登場回数としては原則1回としてカウントされる。すなわち、ユーザAが他のユーザBと対戦を行う場合、ユーザAのゲーム画面に登場するユーザBに関する情報としては、対戦相手候補として表示されるユーザBのアバター等、対戦相手として表示されるユーザBのアバター等、対戦プレイ中に表示されるユーザBの選手キャラクタ等があるが、ユーザAのゲーム画面へのユーザBの登場回数としては原則1回となる。なお、これを登場回数が3回とすることも可能である。 Other users who appeared on the game screen (opportunity candidate list screen) of user A as the opponent candidates and selected as the opponent by user A from among them are the user A as the opponent candidate and the opponent. Appears on the game screen. In this case, since the opponent candidate becomes the opponent in the series of flows, the number of appearances of the user A on the game screen is counted as one in principle. Also, during the battle game (during the game of the baseball game), player characters owned by other users appear on the screen of the user A multiple times. The number of appearances is counted as one in principle. That is, when the user A battles with another user B, the information regarding the user B appearing on the game screen of the user A includes a user displayed as an opponent such as an avatar of the user B displayed as an opponent candidate. Although there is a player character of user B displayed during the battle play, such as B's avatar, the number of appearances of user B on the game screen of user A is one in principle. It is also possible to make this appear 3 times.
次に、推薦手段52について説明する。この推薦手段52は、前記履歴記憶制御手段51によってデータベースサーバ2に記憶された前記履歴に基づいて、ユーザのゲーム画面に登場した、当該ユーザと仲間関係にない同一の他のユーザに関する情報が所定回数以上になったと判断した場合に、当該他のユーザを仲間候補として前記ユーザに薦める機能を有する。ここで、所定回数としては、例えば3回、5回等、任意に設定することができる。ユーザAにとって、自分のゲーム画面に何度も登場した他のユーザBについては、関心を引く存在になっていると考えられる。そこで、ユーザAの画面に登場した他のユーザBの回数が所定回数以上になり、ユーザAが他のユーザBに関心を持ったころに、タイミングよく、ゲームサーバ1が、他のユーザBを仲間候補としてユーザAに薦めるのである。
Next, the
推薦手段52による推薦処理によってユーザAの端末装置3に表示される画面例を、図8および図13に示す。図8は、前述のように、ユーザAの対戦プレイ画面に、他のユーザBが所定回数以上(例えば3回以上)、対戦相手として登場したときに表示される画面例である。また、図13は、ユーザAの対戦相手選択画面において、他のユーザBが所定回数以上(例えば5回以上)登場したときに表示される画面例である。
Examples of screens displayed on the
この図13の画面でも図8と同様に、画面内にサブウインドウ165が表示され、架空のキャラクタ166がユーザAに対してユーザBと仲間になってはどうかと話かけるような演出を行う。図13では、テキスト表示領域167に、「最近、Bさんが、あなたのゲーム画面によく登場しますね。この機会にBさんと仲間になってはどうですか?」というメッセージが表示される例を示している。このように、ユーザAの画面に、他のユーザBが対戦相手候補として登場した段階で、他のユーザBを仲間候補としてユーザAに薦めてもよい。
Similarly to FIG. 8, the sub-window 165 is also displayed on the screen of FIG. 13, and an
上述のように、単に対戦相手候補としてユーザAのゲーム画面に登場しただけの他のユーザよりも、実際にユーザAと対戦してゲーム内で接点を持った他のユーザの方が、ユーザにとっては印象深く関心を引く存在となっている。そこで、ユーザAのゲーム画面に対戦相手として登場した場合の前記所定回数と、ユーザAのゲーム画面に対戦相手候補として登場した場合(または対戦相手候補と対戦相手とが混在している場合)の前記所定回数とを異ならせても良い。すなわち、前者の所定回数の方が後者の所定回数よりも小さくする。例えば、ユーザAのゲーム画面に同一の他のユーザBが対戦相手として登場するならば、3回以上の登場をもって仲間候補として推薦される。これに対して、ユーザAのゲーム画面に同一の他のユーザBが対戦相手候補として登場する(または対戦相手候補と対戦相手とが混在している)ならば、例えば5回以上の登場をもって仲間候補として推薦される。 As described above, other users who have actually played against User A and have contact points in the game are more comfortable for the user than other users who have just appeared on User A's game screen as opponent candidates. Has become an impressive and intriguing presence. Thus, the predetermined number of times when the user A appears as an opponent on the game screen of the user A and the case where the opponent appears as an opponent candidate on the game screen of the user A (or when the opponent candidate and the opponent are mixed) The predetermined number of times may be different. That is, the former predetermined number of times is made smaller than the latter predetermined number of times. For example, if the same other user B appears as an opponent on the game screen of the user A, it is recommended as a fellow candidate with three or more appearances. On the other hand, if the same other user B appears as an opponent candidate on the game screen of the user A (or the opponent candidate and the opponent are mixed), for example, the friend appears with 5 or more appearances. Recommended as a candidate.
ところで、ユーザAのゲーム画面に他のユーザBが登場する回数が所定回数(例えば3回)に達するまでに長期間を要することもある。例えば、最初に登場してから1年以上かけてやっと登場回数が3回に達するような場合である。あるいは、2回目の登場から3回目の登場までに1年以上も期間が空いてしまう場合である。このような場合、ユーザAにとって、過去に自分の画面に登場した他のユーザBについての記憶は薄れていると考えられる。そこで、推薦手段52は、現在から遡る所定期間内(例えば1か月以内)という条件の中で、ユーザAのゲーム画面に登場した同一の他のユーザBに関する情報が所定回数以上になったと判断した場合に、当該他のユーザBを仲間候補としてユーザAに薦めることとすることが好ましい。
By the way, it may take a long time for the number of times other user B appears on the game screen of user A to reach a predetermined number (for example, three times). For example, it may be the case where the number of appearances finally reaches three times over one year after the first appearance. Or it is a case where a period of one year or more is vacated from the second appearance to the third appearance. In such a case, it is considered that the memory of the other user B who has appeared on his screen in the past is weak for the user A. Therefore, the
ここで、ゲームサーバ1側からユーザAに対して、仲間関係構築のマッチングを積極的に仕掛ける基本的な動作例を、図14のフローチャートに示す。
Here, a basic operation example in which matching for building a friendship is actively performed from the
ゲームサーバ1は、ユーザAのゲーム画面に、他のユーザのアバター等が登場した場合(S1でYES)、ユーザAのゲーム画面に登場した他のユーザに関する情報の履歴をデータベースサーバ2に記憶する(S2)。これにより、例えば、図12に例示するように、ユーザAのユーザIDと対応付けて、ゲーム画面に登場した他のユーザのユーザID等が履歴として記憶される。
The
その後、ゲームサーバ1は、データベースサーバ2に記憶されている図12の履歴に基づいて、ユーザAと仲間関係にない同一の他のユーザのゲーム画面への登場回数が、所定回数以上になったか否かを判断する(S3)。ここで、ゲームサーバ1は、同一の他のユーザ(例えばユーザBとする)の登場回数が所定回数以上になったと判断した場合(S3でYES)、当該ユーザBを仲間候補としてユーザAに薦める(S4)。例えば、図8または図13に例示するように、架空のキャラクタ166がユーザAに対してユーザBと仲間になってはどうかと話かけるような演出を行う。
Then, based on the history of FIG. 12 stored in the
ここで、ユーザAが、ゲームサーバ1側からの積極的な仲間候補の推薦に応えて、仲間申請のための入力を行った場合、例えば、図13の仲間申請ボタン169をクリックした場合(S5でYES)、ゲームサーバ1は、当該入力に応じて仲間申請処理を実行する(S6)。すなわち、ゲームサーバ1は、ユーザAが仲間申請したユーザBに対して、ユーザAから仲間申請があった旨を通知する。
Here, in the case where the user A performs input for friend application in response to the recommendation of an active friend candidate from the
なお、仲間申請を受けたユーザBは、ゲームサーバ1から受信したユーザAのゲームレベル等の情報を、端末装置3の画面上で確認し、仲間として承認するか拒否するかを選択する操作を行うことができる。ここで、ユーザBが仲間として承認する操作を行った場合、この操作に応じてゲームサーバ1は、ユーザAとユーザBとの仲間関係を成立させ、両ユーザA・BのユーザIDを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ2に登録する。例えば、図10に示すように、ユーザAの情報を記憶するデータベースにおいて、ユーザAのユーザIDと対応付けて、ユーザBのユーザIDを仲間情報として記憶する。同様に、図示しないユーザBの情報を記憶するデータベースにおいて、ユーザBのユーザIDと対仲間関係が成立したユーザA・Bの各端末装置3に、仲間成立の旨を報知する。
In addition, the user B who received the friend application confirms the information such as the game level of the user A received from the
一方、ステップS3において、同一の他のユーザのユーザAの画面への登場回数が所定回数に満たなかった場合(S3でNO)、仲間候補の推薦処理を実行することなく処理を終える。 On the other hand, in step S3, when the number of appearances of the same other user on the screen of user A is less than the predetermined number (NO in S3), the process ends without executing the recommendation process of the fellow candidates.
ユーザAにとって、自分のゲーム画面に何度も登場した他のユーザBについては、関心を引く存在になっていると考えられる。そこで、本実施の形態のゲームサーバ1は、ユーザAが自主的に仲間を作るための操作を行ったときにだけ、ランダムに仲間候補リストを表示するだけではなく、ゲームサーバ1側からユーザAに対して、仲間関係構築のマッチングを積極的に仕掛け、他のユーザBを仲間候補としてユーザAに薦める。
For user A, it is considered that other user B who has appeared many times on his game screen is attracting interest. Therefore, the
また、図5に示すように、ランダムに抽出された仲間候補リストの中から仲間になりたい相手を探す場合、ユーザAにとって関心のある相手が仲間候補リストに含まれておらず、何度も仲間候補リストを更新しながら、ユーザAが手間を掛けて、仲間になりたい相手を探すことも多かった。これに対して、本構成では、ユーザAの画面に登場した他のユーザBの回数が所定回数以上になり、ユーザAが他のユーザBに関心を持ったころに、タイミングよくゲームサーバ1側から他のユーザBを仲間候補としてユーザAに薦めるので、ユーザAはゲームをしながら手間を掛けることなく円滑に仲間をつくることができるようになる。
Further, as shown in FIG. 5, when searching for a partner who wants to become a friend from a randomly extracted friend candidate list, the partner candidate interested in the user A is not included in the friend candidate list. While updating the candidate list, the user A often took time and searched for a partner who wanted to become a friend. On the other hand, in this configuration, when the number of times of the other user B appearing on the screen of the user A exceeds the predetermined number and the user A is interested in the other user B, the
ところで、推薦手段52は、ユーザAのゲーム画面に、偶然、他のユーザBが複数回登場した場合にも、あるいは以下に説明するように、ゲームサーバ1が所定基準を満たす他のユーザBのゲーム画面への登場頻度を高めた結果として、他のユーザBが複数回登場した場合の何れでも、他のユーザBを仲間候補としてユーザAに薦めることができる。
By the way, the recommendation means 52 is the case where another user B appears on the game screen of the user A multiple times by chance, or as described below, the
ユーザAが対戦を行う場合の対戦相手候補の選択については、ユーザAの強さの指標となる値(ゲームレベルまたはユーザAのチームの総コスト等)を基準とした所定範囲内の他のユーザの中から、ランダムに選択することができる。すなわち、ユーザAの強さと極端な開きがない他のユーザの中から、対戦相手候補をランダムに選択することができる。この場合であっても、ユーザAのゲーム画面に同一の他のユーザBが対戦相手候補として(またはユーザAに選択されて対戦相手として)、所定回数以上登場することもある。ただし、偶然(ランダム)に任せていると、特にゲームに登録しているユーザ数が数万人以上と多い場合は、所定回数の登場までに長時間がかかる(または所定回数登場する確率が極めて低くなる)こともあり得る。 Regarding the selection of opponent candidates when the user A battles, other users within a predetermined range based on a value (game level or total cost of the user A team, etc.) that is an index of the strength of the user A Can be selected at random. That is, an opponent candidate can be selected at random from other users who do not have an extreme difference with the strength of the user A. Even in this case, the same other user B may appear on the game screen of the user A as an opponent candidate (or selected by the user A as an opponent) more than a predetermined number of times. However, if it is left to chance (randomly), especially when the number of users registered in the game is as large as tens of thousands or more, it takes a long time to appear (or the probability of appearing a certain number of times is extremely high). May be low).
そこで、ユーザA(第1のユーザ)と仲間になっていない他のユーザの中から所定の選択基準を満たすユーザB(C、D…)(第2のユーザ)を選択し、ユーザB(C、D…)がユーザAのゲーム画面に登場する頻度を高める構成が好ましい。これを実現するゲームサーバ1は、図15に示すように、履歴記憶制御手段51および推薦手段52の他に、選択手段53および相手管理手段54をさらに備える。
Therefore, the user B (C, D...) (Second user) satisfying a predetermined selection criterion is selected from the other users who are not friends with the user A (first user), and the user B (C , D ...) is preferable to increase the frequency of appearance of the user A on the game screen. As shown in FIG. 15, the
選択手段53は、第1のユーザAと仲間関係にない他のユーザの中から、所定の選択基準に基づいて、仲間候補となり得る第2のユーザB(C、D…)を選択する機能を有する。この機能は、対戦モードにおいて、前述の「ライバル候補」を選択する機能に該当する。 The selection means 53 has a function of selecting a second user B (C, D...) That can be a fellow candidate from other users who are not in a fellow relation with the first user A based on a predetermined selection criterion. Have. This function corresponds to the function of selecting the aforementioned “rival candidate” in the battle mode.
ここで、前記選択基準としては、出来るだけ第1のユーザAが関心を持ちそうな第2のユーザが抽出できるようなものとすることが好ましい。選択基準の例としては、前述のように、ゲームへのアクセス頻度、仲間数、ゲーム開始日時、年齢、レベルなどが第1のユーザAと同一またはその違いが所定範囲内とすることができる。また、本実施の形態のような対戦ゲームにおける選択基準としては、対戦頻度、勝率などが第1のユーザAと同一またはその違いが所定範囲内とすることができる。また、第1のユーザAの直近の所定試合(例えば20試合)の対戦相手という選択基準や、現在から遡る1か月以内の対戦相手という選択基準を適用することができる。さらに、本実施の形態のゲームのように、仲間候補となり得る第2のユーザを、対戦のライバル候補として位置付ける場合、前述のように、対戦結果が拮抗していた(例えば得点差が2点以内であった)、ゲーム上の設定チームが異なる(但し、リーグは同じ)等の選択基準を適用することもできる。 Here, as the selection criterion, it is preferable that a second user who is likely to be interested in the first user A can be extracted. As an example of the selection criteria, as described above, the access frequency to the game, the number of friends, the game start date and time, age, level, and the like can be the same as or different from those of the first user A. In addition, as a selection criterion in the battle game as in the present embodiment, the battle frequency, the winning percentage, etc. can be the same as or different from those of the first user A. In addition, selection criteria for the opponent of the first predetermined game (for example, 20 matches) of the first user A and selection criteria for an opponent within one month retroactive from the present time can be applied. Furthermore, when positioning the 2nd user who can become a fellow candidate as a rival candidate of a battle | competition like the game of this Embodiment, the battle | competition result antagonized as mentioned above (for example, a score difference is less than two points) It is also possible to apply selection criteria such as a different set team in the game (but the league is the same).
また、選択基準は、上記のような各基準を単独で、または種々組み合わせて採用することができる。なお、これらは一例であり、ゲームの種類や内容に応じて様々な選択基準を適用できる。 In addition, as the selection criterion, the above-described respective criteria can be employed alone or in various combinations. These are only examples, and various selection criteria can be applied depending on the type and content of the game.
選択手段53が、ライバル候補(仲間候補)を選択する処理を実行するタイミングは、任意に定めることができる。例えば、第1のユーザAが対戦を行う毎に、ライバル候補を選択する(更新する)ようにしてもよい。あるいは、ライバル候補の選択は1日に1回とし、ある日の最初の対戦時にライバル候補を選択すれば、その日の2戦目以降も、同じライバル候補が適用されるようにしてもよい。あるいは、ライバル候補の選択は、3日に1回、1週間に1回等としてもよい。
The timing at which the
図10に例示するように、選択手段53によってライバル候補(仲間候補)として選択された第2のユーザB(C、D…)のユーザIDは、第1のユーザAのユーザIDと対応付けてデータベースサーバ2に記憶される。
As illustrated in FIG. 10, the user ID of the second user B (C, D...) Selected as the rival candidate (mate candidate) by the
次に、相手管理手段54について説明する。この相手管理手段54は、前記選択手段53によって選択された第2のユーザB(C、D…)に関する情報を、第1のユーザAのゲームプレイの相手または相手候補として、第1のユーザAのゲーム中の画面に登場させる頻度を、第2のユーザB(C、D…)以外の他のユーザに関する情報よりも高くする機能を有する。ここで、「ゲームプレイの相手または相手候補」とは、例えば、対戦相手、対戦相手候補の他、後述する協力プレイ相手(対戦協力をする助っ人、レイドボス戦の協力メンバ等)または協力プレイ相手候補などを挙げることができる。 Next, the partner management means 54 will be described. This partner management means 54 uses the information about the second user B (C, D...) Selected by the selection means 53 as the first user A's game play partner or partner candidate. Has a function of making the frequency of appearing on the screen during the game higher than the information regarding other users other than the second user B (C, D...). Here, “game play partner or opponent candidate” means, for example, an opponent, an opponent candidate, a cooperative play partner (a helper who cooperates in a battle, a cooperating member of a raid boss battle, etc.) or a cooperative play opponent candidate described later. And so on.
ライバル候補(仲間候補)として選択された第2のユーザB(C、D…)の、第1のユーザAのゲーム画面への登場頻度を、その他のユーザよりも高くする一例を以下に示す。 An example in which the appearance frequency of the second user B (C, D...) Selected as a rival candidate (mate candidate) on the game screen of the first user A is higher than that of other users is shown below.
図6に示すように、第1のユーザAが対戦を行うときに表示される対戦相手候補リストには、例えば4人の対戦相手候補が表示されるものとする。なお、対戦相手候補リストに表示される対戦相手候補の数は、画面の大きさ等に応じて変更してもよい。また、選択手段53によって選択されるライバル候補としての第2のユーザを、例えば5人とする(選択基準を満たすライバル候補が5人に満たない場合は、ライバル候補が4人以下となることもある)。そして、相手管理手段54は、対戦相手候補リストに表示するユーザを決定する場合、先ず、ライバル候補である各第2のユーザについて、所定の当選確率(例えば20%)で抽選を行い、その抽選に当選した第2のユーザを対戦相手候補リストに含める。その後、対戦相手候補リストの残りの枠について、ライバル候補以外の他のユーザの中からランダムに決定する(但し、上述のように第1のユーザAの強さとバランスの取れる相手となるように、他のユーザの強さを制限してもよい)。この場合、ライバル候補以外の他のユーザが対戦相手候補リストの残りの枠に当選する確率は、ゲームに登録しているユーザ数にもよるが、例えば数百人以上のユーザが登録しているゲームであれば、1%以下になる。 As shown in FIG. 6, for example, four opponent candidates are displayed in the opponent candidate list displayed when the first user A battles. Note that the number of opponent candidates displayed in the opponent candidate list may be changed according to the size of the screen or the like. Further, the number of second users as rival candidates selected by the selection means 53 is five, for example (if there are less than five rival candidates that meet the selection criteria, the number of rival candidates may be four or less. is there). Then, when determining the user to be displayed in the opponent candidate list, the opponent management means 54 first draws a lottery with a predetermined winning probability (for example, 20%) for each second user who is a rival candidate. The second user who has been won is included in the opponent candidate list. Thereafter, the remaining frame of the opponent candidate list is randomly determined from other users other than the rival candidates (however, as described above, the opponent can be balanced with the strength of the first user A, May limit the strength of other users). In this case, the probability that other users other than the rival candidates will win the remaining frame of the opponent candidate list depends on the number of users registered in the game, but for example, several hundred or more users are registered. If it is a game, it will be 1% or less.
なお、ライバル候補として選択された全ての第2のユーザを、対戦相手候補リストに常に含めるようにすることもできる。ただし、この場合、対戦相手候補リストには、いつも同じメンバばかりが表示され、第1のユーザAにとっては、対戦相手の選択肢が狭められてしまうことになり兼ねない。ライバル候補として選択された第2のユーザが、適度な頻度でもって第1のユーザAの対戦相手選択画面に登場し、ライバル候補以外の他のユーザについても対戦相手候補リストに含まれるように仕向けることが好ましい。 It should be noted that all the second users selected as rival candidates can always be included in the opponent candidate list. However, in this case, only the same members are always displayed in the opponent candidate list, and for the first user A, the options for the opponent may be narrowed. The second user selected as the rival candidate appears on the opponent selection screen of the first user A with a moderate frequency, and directs other users other than the rival candidate to be included in the opponent candidate list. It is preferable.
前述のように、ライバル候補としての第2のユーザを5人選出する場合に、各ライバル候補の前記当選率を20%に設定すれば、4つある対戦相手候補リストの枠のうち、平均して1つの枠に、5人のライバル候補の何れかが表示され、残り3つの枠にはその他のユーザが表示されることになる。この程度の頻度でライバル候補がユーザのゲーム画面に登場すれば、ユーザAにとっては対戦相手の選択時に違和感を抱くこともない。 As described above, when selecting five second users as rival candidates, if the winning rate of each rival candidate is set to 20%, the average of the four opponent candidate lists will be averaged. One of the five rival candidates is displayed in one frame, and the other users are displayed in the remaining three frames. If rival candidates appear on the user's game screen at such a frequency, the user A will not feel uncomfortable when selecting an opponent.
バリエーションとしては、n個ある対戦相手候補リストの枠(図6の場合4枠)のうち、m個の枠(m<n)を予めライバル候補(仲間候補)を表示するための枠とするとともに、(n−m)個の枠をライバル候補以外の他のユーザを表示するための枠としてもよい。例えば、m=1とし、4枠のうち1枠をライバル候補の表示枠として予め確保する。そして、ライバル候補の表示枠に表示するユーザを、選択手段53によって選択された、例えば5人の第2のユーザの中からランダムに選択する。また、(n−m)個の枠に表示するユーザについては、ライバル候補以外の他のユーザ全体の中からランダムに選択する。 As a variation, of the n opponent candidate list frames (4 frames in the case of FIG. 6), m frames (m <n) are used as frames for displaying rival candidates (mate candidates) in advance. , (Nm) frames may be used as frames for displaying other users than the rival candidates. For example, m = 1 and one of the four frames is secured in advance as a display frame for rival candidates. And the user displayed on the display frame of the rival candidate is selected at random from, for example, five second users selected by the selection means 53. In addition, the users displayed in the (nm) frames are randomly selected from all the users other than the rival candidates.
上記の例のようにして、ライバル候補として選択された第2のユーザB(C、D…)は、ライバル候補として選択されなかった他のユーザよりも、第1のユーザAの対戦相手選択画面に登場する頻度が高められる。そして、図6に示すように、ライバル候補である第2のユーザBが第1のユーザAの画面に表示された場合には、「ライバル候補」という表示157を付して、第1のユーザAの注目を引き易くすることが好ましい。
As in the above example, the second user B (C, D...) Selected as the rival candidate is the opponent selection screen of the first user A than the other users who are not selected as the rival candidates. The frequency of appearing in is increased. Then, as shown in FIG. 6, when the second user B who is a rival candidate is displayed on the screen of the first user A, a
以上のように、本構成では、ゲームサーバ1が、所定の選択基準を満たす第2のユーザB(C、D…)の、第1のユーザAのゲーム画面への登場頻度を高くすることで、ゲームを行う中で自然と、第1のユーザAに第2のユーザB(C、D…)に対する関心を持たせ、仲間づくりへの導線とすることができる。特に、第1のユーザAが関心を持ちそうな第2のユーザを選択できるような任意の選択基準(例えば、ゲーム開始日時、年齢、出身地等が、第1のユーザAと同一またはその違いが所定範囲内とする第1のユーザAとの共通性に着目した基準)を採用すれば、当該第2のユーザが仲間候補として第1のユーザAに薦められた場合に、偶然に所定回数登場した他のユーザよりも、第1のユーザAが関心を持つ(よって仲間になろうとする)可能性を高めることができる。
As described above, in this configuration, the
ところで、上述のように、単に対戦相手候補として第1のユーザAのゲーム画面に登場しただけの他のユーザよりも、対戦相手候補リストの中からユーザによって選択されて実際に第1のユーザAと直接的にゲーム内で接点を持った(対戦した)他のユーザの方が、ユーザAにとっては印象深く関心を引く存在となっている。そこで、第1のユーザAとゲーム内で接点を持った他のユーザを、優先的に、仲間候補となり得る第2のユーザとして選択することが好ましい。 By the way, as described above, the first user A is actually selected by the user from the opponent candidate list, rather than the other user who has just appeared on the game screen of the first user A as the opponent candidate. Other users who have contact points (compete against) directly in the game are impressively interested for the user A. Therefore, it is preferable to preferentially select the first user A and another user having a contact point in the game as a second user who can be a fellow candidate.
これを実現するゲームサーバ1は、履歴記憶制御手段51が、ユーザのゲーム画面に登場した他のユーザに関する情報のうち、少なくともユーザとゲーム内で接点を持った他のユーザに関する情報の履歴をデータベースサーバ2に記憶する。例えば、図12に示すように、ユーザAの対戦相手候補としてのみゲーム画面に登場した他のユーザ(フラグ=0)であるか、ユーザAに対戦相手として選択されて実際にゲーム内でユーザと接点を持った他のユーザ(フラグ=1)であるかを識別するステータスフラグを、ユーザAの画面に登場した他のユーザのユーザIDと対応付けて記憶する。
In the
ここで、「ユーザとゲーム内で接点を持った他のユーザ」の例としては、対戦相手以外にも、協力プレイ相手(対戦プレイの助っ人、レイドボス戦の協力メンバ等)、ゲーム内コミュニティルームで会話(チャット)した相手などを挙げることができる。これらは一例であり、ユーザと他のユーザとがゲーム内で直接的に接点を持つ態様は、ゲームの種類や内容に応じて様々である。 Here, examples of “other users who have contact points with the user in the game” include, in addition to the opponent, cooperative play opponents (helpers of the battle play, cooperative members of the raid boss battle, etc.), in-game community rooms You can list the other parties who have a conversation (chat). These are merely examples, and the manner in which the user and other users have direct contact in the game varies depending on the type and content of the game.
そして、本実施の形態の選択手段53は、第1のユーザAとゲーム内で接点を持った他のユーザに関する情報の履歴に基づいて、第1のユーザAと仲間関係にないユーザであって、過去に第1のユーザAとゲーム内で接点を持ったことのある他のユーザを、接点を持ったことのない他のユーザよりも優先的にライバル候補(仲間候補)である第2のユーザとして選択する。 And the selection means 53 of this Embodiment is a user who is not affiliated with the 1st user A based on the history of the information regarding the 1st user A and the other user who has the contact in the game. The second user who is a rival candidate (mate candidate) is given priority over other users who have had contact with the first user A in the game in the past over other users who have never had contact. Select as user.
ここで、本実施の形態のゲームサーバ1によるライバル候補(仲間候補)の選択動作の一例について、図16のフローチャートを参照しながら以下に説明する。
Here, an example of the selection operation of rival candidates (mate candidates) by the
ゲームサーバ1の選択手段53は、第1のユーザAのライバル候補を選択する場合、履歴記憶制御手段51がデータベースサーバ2に記憶している、第1のユーザAとゲーム内で接点を持った他のユーザに関する情報の履歴に基づいて、第1のユーザAとゲーム内で接点を持った(対戦等した)他のユーザが存在するか否かを判断する(S11)。ここで、例えば1年以上も前に対戦等した相手については、第1のユーザAも忘れていることも考えられるので、現在より遡る所定期間(例えば1か月)以内という時間的制限を設けてステップS11の判定を行うことが好ましい。
When the selection means 53 of the
ステップS11においてYESの場合、選択手段53は、第1のユーザAとゲーム内で接点を持った他のユーザの中から、所定の選択基準を満たすライバル候補を選択する(S12)。ここで選択基準としては、前述したように、直近20試合の対戦相手という基準や、ゲームへのアクセス頻度、仲間数、ゲーム開始日時、年齢、レベルなどの基準(またはそれらの組み合わせ)を採用することができる。 In the case of YES in step S11, the selection means 53 selects a rival candidate that satisfies a predetermined selection criterion from other users who have contact with the first user A in the game (S12). Here, as described above, as the selection criteria, the criteria for the opponents of the last 20 games, the criteria for the access frequency to the game, the number of friends, the game start date, age, level, etc. (or a combination thereof) are adopted. be able to.
その後、所定数、例えば5人のライバル候補を選択できたか否かが判断される(S13)。例えば、第1のユーザAが、ゲームを始めて間もないユーザであって対戦を殆ど行っていなかったり、暫くの間ゲームアクセスから遠ざかっていたユーザであったりした場合、ライバル候補としての選択基準を満たす第2のユーザが5人に満たないこともある(S13でNO)。その場合、第1のユーザAとゲーム内で接点を持ったことのない他のユーザの中から、ゲーム開始日時、年齢等に関する選択基準を満たす者を、ライバル候補である第2のユーザとして選択する(S14)。 Thereafter, it is determined whether or not a predetermined number, for example, five rival candidates have been selected (S13). For example, if the first user A is a user who has just started the game and has hardly played the game or has been away from the game access for a while, the selection criterion as the rival candidate is The number of second users to be satisfied may be less than five (NO in S13). In that case, a person who satisfies the selection criteria related to the game start date, age, etc. is selected as a second user who is a rival candidate from other users who have no contact with the first user A in the game. (S14).
また、ステップS11において、第1のユーザAとゲーム内で接点を持った他のユーザがいなかった場合にも(S11でNO)、ステップS14に移行し、第1のユーザAとゲーム内で接点を持ったことのない他のユーザの中から5人のライバル候補を選択する。 In step S11, when there is no other user who has contact with the first user A in the game (NO in S11), the process proceeds to step S14, and the first user A contacts with the first user A in the game. Select 5 rival candidates from other users who have never had
このようにして、第1のユーザAとゲーム内で接点を持ったことのある他のユーザを、優先的にライバル候補である第2のユーザとして選択する。 In this way, the other user who has contact with the first user A in the game is preferentially selected as the second user who is the rival candidate.
本構成により、ユーザが強い関心を持つと思われる、ユーザと直接的にゲーム内で接点を持った他のユーザ(例えば候補リストの中からユーザによって選択されて実際にユーザと対戦した他のユーザ)を優先的に仲間候補として薦めることができる。よって、ゲームサーバ1から薦められた仲間候補に対して、ユーザが仲間申請する可能性を高めることができ、仲間構築の促進を図ることができる。
With this configuration, other users who seem to have a strong interest in the user and have direct contact with the user in the game (for example, other users who have been selected by the user from the candidate list and actually played against the user) ) Can be preferentially recommended as fellow candidates. Therefore, it is possible to increase the possibility of the user applying for a friend for the friend candidate recommended by the
また、前記推薦手段52は、ユーザAとゲーム内で所定回数以上(例えば3回以上)接点を持ってユーザAのゲーム画面に登場した他のユーザのみを対象として、当該ユーザAに仲間候補として薦めるようにしてもよい。すなわち、単に候補リスト画面に登場しただけでは足りず、実際に対戦相手等として直接的な接点を持ってユーザAの画面に所定回数以上登場することが仲間候補の条件であり、そのような仲間候補がユーザAに薦められる。これは、前述したように、ユーザAによって所定回数以上(例えば3回以上)、対戦相手として選択されて実際に対戦をした相手を「ライバル」に設定し、この「ライバル」を、ゲームサーバ1がユーザAに仲間候補として薦めることに該当する。
In addition, the recommendation means 52 targets only the other user who appears on the game screen of the user A with a predetermined number of contacts (for example, three times or more) in the game with the user A as a fellow candidate. You may recommend it. In other words, it is not enough to simply appear on the candidate list screen, and it is a condition of fellow candidates that it appears more than a predetermined number of times on the screen of user A with direct contact as an opponent or the like. Candidates are recommended to user A. This is because, as described above, the opponent who has been selected as the opponent for the predetermined number of times (for example, three times or more) by the user A and actually battled is set as “rival”, and this “river” is set as the
ここで、ゲームサーバ1側からユーザAに対して、仲間関係構築のマッチングを積極的に仕掛ける動作例を、図17のフローチャートに示す。
Here, the flowchart of FIG. 17 shows an example of an operation in which the
ユーザAが、図4に例示するメイン画面内の対戦ボタン83をクリックして対戦モードを選択したとき(S21でYES)、ゲームサーバ1の選択手段53は、所定の選択基準に基づいて、ライバル候補(仲間候補)を選択する(S22)。例えば、ユーザAの直近20試合の対戦相手の中から、ライバル候補が所定数(例えば5人)選択される。その選択基準としては、前述した様々な基準を採用することができる。
When the user A clicks the
その後、ゲームサーバ1は、選択手段53が選択したライバル候補の一部または全員を含む対戦相手候補リスト(図6参照)を生成し、ユーザAの端末装置3の画面に表示させる(S23)。これにより、ライバル候補はユーザAから、対戦相手として選択され易くなる。
Thereafter, the
ここで、ユーザAが、対戦相手候補リストの中から、対戦したい相手を1人選択すれば(S24でYES)、ゲームサーバ1は、図7に例示する対戦プレイ画面をユーザAの端末装置3に表示させる(S25)。このとき、ゲームサーバ1の履歴記憶制御手段51は、ユーザAに選択されて対戦相手として対戦プレイ画面に登場した他のユーザに関する情報の履歴を、ユーザAのユーザIDと対応付けて、データベースサーバ2に記憶する(S26)。
Here, if the user A selects one opponent to fight against from the opponent candidate list (YES in S24), the
その後、ゲームサーバ1は、データベースサーバ2に記憶されている前記履歴に基づいて、ユーザAによって同一のユーザ(例えばユーザB)が3回以上、対戦相手として選択されたか否かを判断する(S27)。この場合、現在から遡る所定期間(例えば1か月)以内に3回以上という時間的な限定を付加してもよい。ここで、同一のユーザBが3回以上、ユーザAによって対戦相手として選択された場合(S27でYES)、ゲームサーバ1は、そのユーザBを「ライバル」に設定する(S28)。
Thereafter, the
そして、ゲームサーバ1の推薦手段52は、対戦プレイの開始時、対戦プレイの途中、または対戦プレイの終了時に、「ライバル」に設定されたユーザBを仲間候補としてユーザAに薦める(S29)。例えば、図8に例示するように、架空のキャラクタ166がユーザAに対して「ライバル」であるユーザBと仲間になってはどうかと話かけるような演出を行う。ここでユーザAがその演出に応えて仲間申請ボタン169を押せば、ユーザBに対して簡単に仲間申請できる。
Then, the recommendation means 52 of the
このフローチャートの動作例では、ユーザAが強い関心を持つと思われる他のユーザB(すなわち、候補リストの中からユーザAによって選択されて実際にユーザAと直接的にゲーム内で所定回数以上の接点を持った者)のみを仲間候補として薦めるので、ユーザAが薦められた仲間候補に対して仲間申請する可能性を高めることができる。これにより、仲間構築の促進を図ることができる。 In the operation example of this flowchart, the user A who is considered to be strongly interested in the user A (that is, selected by the user A from the candidate list and actually directly with the user A more than a predetermined number of times in the game) Therefore, it is possible to increase the possibility that the user A applies for the friend candidate recommended by the user A. Thereby, promotion of friend construction can be aimed at.
また、ゲームサーバ1の推薦手段52は、ユーザAに「ライバル」である他のユーザBを仲間候補として薦めた場合、「ライバル」側の他のユーザBにも並行してユーザAを仲間候補として薦めることが好ましい(S30)。例えば、推薦手段52は、ユーザBの端末装置3がゲームサーバ1にアクセスしたときに、図18に例示する画面演出を発生させる。すなわち、ユーザBのゲーム画面内にサブウインドウ165が表示され、架空のキャラクタ166がユーザBに対してユーザAと仲間になってはどうかと話かけるような演出を行う。図18では、テキスト表示領域167に、「Aさんはあなたと3回対戦しましたので、あなたとAさんは、良きライバルと認定されました。ライバルのAさんと仲間になってはどうですか?」というメッセージが表示される例を示している。
In addition, when the
また、このとき、ゲームサーバ1が仲間候補として推薦するユーザAに関する情報表示領域168および仲間申請ボタン169も併せて表示される。情報表示領域168には、例えばユーザAの写真またはアバター、名前、レベル、総コスト、トータルの勝敗、ユーザBとの対戦の勝敗等が表示される。ここで、ユーザBが仲間申請ボタン169を押せば、ゲームサーバ1から薦められたユーザAに対して仲間申請を行うことができる。なお、ユーザBが、薦められたユーザAに対して仲間申請したくない場合、閉じるボタン170を押せば、サブウインドウ165が閉じられる。
At this time, an
このように、ゲームサーバ1側からユーザAおよびユーザBの双方に対して、仲間関係構築のマッチングを積極的に仕掛けることが好ましい。これにより、例えばユーザBの方から先にユーザAに対して仲間申請が届くこともあるが、その場合、ユーザAにとって、自分のゲーム画面に何度も登場した他のユーザBについては、関心を引く存在になっていると考えられるので、その仲間申請を承認する可能性は通常よりも高い。よって、仲間関係をさらに構築され易くすることができる。
As described above, it is preferable that matching between the user A and the user B from the
〔ゲームシステムの他の構成例〕
前述の各実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ1側に実装されており、各ユーザの端末装置3における入力操作に応じて、ゲームサーバ1がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置3へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明した。これはいわゆるクライアントサーバ型のゲームシステムであり、サーバ(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)によってゲーム管理装置を構成する例である。この構成は、前述のように、ブラウザゲーム、ソーシャルゲーム、クラウドゲーミング等のサービスをユーザに提供するのに適した構成であるが、ゲーム管理装置の構成はこれに限定されない。
[Other configuration examples of the game system]
In each of the above-described embodiments, a game execution program is installed on the
例えば、ゲームサーバ1が、各ユーザのゲーム情報を管理し、ゲーム内でのユーザ間の交流等のゲームサービスをユーザに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはユーザの端末装置側にて行われるゲームシステムにも適用できる。
For example, the
すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも適用できる。例えば、ユーザの端末装置が、インターネット通信、無線LAN通信、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信、または有線LAN通信などにより他のユーザの端末装置とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。 In other words, the present invention can also be applied to a game system in which a part or all of the game execution program is downloaded or installed on the user terminal device side and the game execution process is also performed on the terminal device. For example, a user terminal device peers with another user terminal device by Internet communication, wireless LAN communication, short-range wireless communication using a predetermined frequency band (for example, 2.4 GHz frequency band), or wired LAN communication. It is also possible to execute a peer-to-peer game by connecting two to peers.
そして、サーバと端末装置とは互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にCPU、ROM、RAM、補助記憶装置、通信制御部等を備えた情報処理装置(コンピュータ)であって、同様のハード構成を有する。よって、サーバと端末装置とを含むゲームシステムにおいて、上述の各実施の形態で説明したゲーム管理装置が具備する各手段は、サーバ又は端末装置のいずれか一方が備えていればよい。すなわち、ゲーム管理装置は、互いに通信して各種データの送受を行うサーバおよび端末装置に設けられる構成とすることができ、前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。 The server and the terminal device can communicate with each other to send and receive various data, and are information processing devices (computers) each including a CPU, ROM, RAM, auxiliary storage device, communication control unit, and the like. The hardware configuration is as follows. Therefore, in a game system including a server and a terminal device, each means included in the game management device described in each of the above embodiments may be provided in either the server or the terminal device. In other words, the game management device can be configured to be provided in a server and a terminal device that communicate with each other to send and receive various data, and achieve the same effects as the above-described embodiment.
例えば、図11ではゲームサーバ1が、履歴記憶制御手段51および推薦手段52を備えていたが、図19に例示するように、各手段の機能をサーバおよび端末装置の何れかに持たせることが可能である。ここで、図19に示すサーバのハード構成は、図2に示したゲームサーバ1と同様であり、端末装置のハード構成は、図3に示した端末装置3と同様である。図19には、サーバ101に推薦手段52を設けるとともに、端末装置301に履歴記憶制御手段51を設ける構成例を示している。なお、図19はゲームシステムの構成の一例であり、他の構成も可能である。
For example, in FIG. 11, the
また、図20に示すように、端末装置302が、履歴記憶制御手段51および推薦手段52を備えている構成とすることもできる。すなわち、ゲーム管理装置をゲーム端末である端末装置302それ自体に実装することができ、この場合も前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。この場合、サーバ102が、各ユーザのゲーム情報を管理したり、端末装置302間で行われる挨拶やメッセージの送受等のサービスをユーザに提供したりするが、その他の処理は全て端末装置302側で実行されるようにすることができる。あるいは、各ユーザのゲーム情報の管理も、各ユーザの端末装置302側で行うこともできる。
Further, as shown in FIG. 20, the
また、前述の選択手段53、相手管理手段54についても、サーバ側だけではなく、端末装置(ゲーム端末)側に設けることもできる。 Further, the selection means 53 and the partner management means 54 described above can be provided not only on the server side but also on the terminal device (game terminal) side.
〔その他の実施の形態〕
前述の実施の形態においては、ユーザAの対戦相手候補がリストアップされ、その中からユーザAが任意の対戦相手を選択することができるゲームについて説明したが、次のようなゲームにも適用できる。すなわち、ユーザAが対戦を行う場合、対戦相手候補の提示なしに、ゲーム管理装置が自動的にユーザAの対戦相手を決定する。この場合も、ユーザAの対戦相手として、同一の他のユーザBが所定回数以上登場した場合に、ゲーム管理装置は、当該他のユーザBを仲間候補としてユーザAに薦める。また、選択手段53は、第1のユーザAと仲間関係にない他のユーザの中から、所定の選択基準に基づいて、仲間候補となり得る第2のユーザB(C、D…)を選択し、相手管理手段54は、第2のユーザB(C、D…)を第1のユーザAの対戦相手として登場させる頻度を、第2のユーザB(C、D…)以外の他のユーザよりも高くして仲間申請の導線とする。
[Other Embodiments]
In the above-described embodiment, the player A's opponent candidates are listed, and the game in which the user A can select any opponent from the list has been described. However, the present invention can also be applied to the following games. . That is, when the user A performs a battle, the game management device automatically determines the user A's opponent without presenting the opponent candidate. Also in this case, when the same other user B appears more than a predetermined number of times as the opponent of the user A, the game management device recommends the other user B to the user A as a friend candidate. Moreover, the selection means 53 selects the 2nd user B (C, D ...) which can become a fellow candidate based on the predetermined | prescribed selection reference | standard from the other users who do not have a fellow relation with the 1st user A. The opponent management means 54 determines the frequency at which the second user B (C, D...) Appears as the opponent of the first user A from other users other than the second user B (C, D...). And make it a lead for fellow applications.
また、前述の実施の形態においては、ユーザAの対戦相手または対戦相手候補として、他のユーザがユーザAのゲーム画面に登場する場合を中心に説明したが、これに限定されるものではない。他のユーザに関する情報がユーザAのゲーム画面に登場する態様は、ゲームの種類や内容により様々であり、以下にそのバリエーションを説明する。 Moreover, in the above-described embodiment, the case where another user appears on the game screen of the user A as the opponent or the opponent candidate of the user A has been mainly described, but the present invention is not limited to this. The manner in which information about other users appears on the game screen of user A varies depending on the type and content of the game, and variations thereof will be described below.
ユーザAが対戦相手と対戦を行う場合、ユーザAの「助っ人」として他のユーザが対戦に協力することができるゲームでは、他のユーザが「助っ人」または「助っ人」候補として、ユーザAの画面に登場する機会がある。ここで、ユーザAの仲間だけではなく、仲間関係にない他のユーザも「助っ人」になれるゲームであれば、ユーザAと仲間関係にない同一の他のユーザの「助っ人」および/または「助っ人」候補としての画面登場回数が、所定回数以上になった場合に、推薦手段52は、当該他のユーザを仲間候補としてユーザAに薦める。以下に、具体例を示す。
When the user A battles with the opponent, in a game in which another user can cooperate with the battle as the “assistant” of the user A, the other user can select the “helper” or “helper” candidate as the screen of the user A. There is an opportunity to appear. Here, if the game is such that not only the friend of user A but also other users who are not affiliated with each other can also become “helpers”, the “helper” and / or “helper” of the same other user who is not affiliated with user A When the number of appearances of the screen as a candidate becomes a predetermined number or more, the
対戦時に「助っ人」を呼ぶことができるゲームにおいて、ユーザAが対戦相手を選択した後に表示される対戦開始画面の一例を、図21に示す。この対戦開始画面には、相手チーム情報表示領域171および自チーム情報表示領域172が設けられている。相手チーム情報表示領域171には、例えば、対戦相手ユーザのアバター、名前、ゲームレベル、総コスト、対戦成績等が表示される。また、自チーム情報表示領域172には、ユーザ自身のアバター、名前、ゲームレベル、総コスト、対戦成績等が表示される。
FIG. 21 shows an example of a battle start screen that is displayed after the user A selects an opponent in a game in which a “helper” can be called during the battle. The battle start screen is provided with an opponent team
また、対戦開始画面には、「仲間の助っ人を呼ぶ」ボタン173が表示され、任意の仲間(または仲間のキャラクタ)を助っ人として要請できるようになっている。ユーザAがボタン173をクリックすることにより、図示しない助っ人選択画面に遷移し、ユーザAと仲間関係にある仲間がリストアップされる。ユーザAは任意の仲間を選択して助っ人に設定することができる。このように、仲間を助っ人に呼べるようにすることにより、仲間との交流を促進できる。
In addition, on the battle start screen, a “call friend's assistant”
さらに、対戦開始画面には、「仲間以外の助っ人を呼ぶ」ボタン174も表示され、仲間関係にない他のユーザ(またはそのキャラクタ)も助っ人として要請できるようになっている。このように、仲間以外のユーザも助っ人に呼べるようにすることにより、仲間作りの切っ掛けを与えることができ、仲間作りを促進できる。ユーザAがボタン174をクリックすることにより、図22に例示する助っ人選択画面(仲間以外)に遷移する。この助っ人選択画面には、複数の助っ人候補表示領域176が設けられており、ユーザAと仲間関係にない他のユーザの中から、ゲームサーバ1によって選択された「助っ人」候補がリストアップされて表示される。助っ人候補表示領域176には、例えば「助っ人」候補のアバター、名前、ゲームレベル、総コスト、対戦成績等が表示される。
Furthermore, a “call a helper other than a friend”
また、ゲーム管理装置は、選択手段53によって所定の選択基準に基づいて選択された、ユーザAと仲間関係にない同一ユーザB(C、D…)が「助っ人」候補としてユーザAの画面に表示される頻度を多くすることで、助けられる側のユーザAに、その「助っ人」候補に対する好意、関心をもたせ、仲間申請への導線とすることもできる。ここで、「助っ人」候補となる他のユーザ(ユーザAと仲間関係にない者)の選択基準(条件)は、前述した仲間候補の選択基準(例えば、ゲームへのアクセス頻度、対戦頻度、勝率、仲間数、ゲーム開始日時、年齢、レベル等が、ユーザAと同一またはその違いが所定範囲内など)を利用できる。
In addition, the game management apparatus displays the same user B (C, D...) Selected by the
ユーザAは、リストアップされた「助っ人」候補の中から、「助っ人」を依頼したい相手を選び、決定ボタン177を押す。これにより、図23に例示する対戦開始画面に遷移し、仲間以外の助っ人設定領域179には、ユーザに選択された相手(図23の例ではユーザB)が、仲間以外の「助っ人」として設定される。なお、図23では、仲間の助っ人設定領域178にも、仲間の「助っ人」が設定されている例を示している。
User A selects a partner who wants to request “helper” from the listed “helper” candidates, and presses enter
図21または図23の対戦開始画面において、ユーザAが対戦開始ボタン175を押すことにより、ユーザの端末装置3からは対戦コマンドがゲームサーバ1へ送信され、ゲームサーバ1において対戦処理が実行される。ここで、図23の画面のように、ユーザAの仲間および/または仲間以外のユーザが「助っ人」として設定されている場合、当該「助っ人」の所持する選手キャラクタの能力等に応じて、ユーザAのチームの戦力が、「助っ人」が設定されていない場合よりも向上する。ここで、仲間以外の「助っ人」としてユーザAの対戦に協力したユーザBは、ユーザAとゲーム内で接点を持った他のユーザに該当する。
When the user A presses the
例えば、仲間以外の「助っ人」として、同一のユーザBが、ユーザAによって所定回数(例えば3回)選択された場合、対戦プレイの開始時、対戦プレイの途中、または対戦プレイの終了時に、推薦手段52が、ユーザBを仲間候補としてユーザAに薦める。例えば、図24に例示するように、架空のキャラクタ166がユーザAに対して、何度も「助っ人」として対戦に協力してくれているユーザBと仲間になってはどうかと話かけるような演出を行う。図24では、テキスト表示領域167に、「Bさんは、3回もあなたのチームの助っ人になってくれました。この機会にBさんと仲間になってはどうですか?」というメッセージが表示される例を示している。ここでユーザAがその演出に応えて仲間申請ボタン169を押せば、ユーザBに対して簡単に仲間申請できる。
For example, when the same user B is selected a predetermined number of times (for example, 3 times) by the user A as a “helper” other than a friend, recommended at the start of a match play, during a match play, or at the end of a match play The
なお、ユーザAと仲間関係にない同一の他のユーザBが、ときには対戦相手になることもあれば、「助っ人」になることもあり得る。よって、ユーザAと仲間関係にない同一の他のユーザBが、対戦相手としてユーザAに選択された回数と、「助っ人」としてユーザAに選択された回数との合計が、所定回数になった場合に、ゲーム管理装置がユーザBを仲間候補としてユーザAに薦めてもよい。 Note that another user B who is not in the same relationship with the user A sometimes becomes an opponent or may become an “assistant”. Therefore, the total of the number of times the same other user B who is not in a friendship relationship with the user A is selected by the user A as the opponent and the number of times the user A is selected as the “helper” has become a predetermined number. In this case, the game management device may recommend the user B as a friend candidate to the user A.
次に、他のバリエーションとして、ゲーム内のコミュニティルーム(複数のユーザが入場できる仮想共有空間)について説明する。ユーザAが、図4に示すメイン画面のコミュニティ入室ボタン84をクリックすれば、図示しないルーム選択画面に遷移する。このルーム選択画面には複数のコミュニティルームが表示され、ユーザAは満室でない任意のルームを選択して入場することができる。野球ゲームであれば、このコミュニティルームを、例えば特定チームのファンが集まる仮想スポーツバーとすることができる。
Next, as another variation, a community room in the game (a virtual shared space in which a plurality of users can enter) will be described. If the user A clicks the
ユーザAが、コミュニティルームに入室すれば、図25に例示するコミュニティルーム内の画面に遷移する。この画面には、同一のルームに入室しているメンバの一覧を表示するためのメンバーボード180が設けられている。本実施の形態では、メンバーボード180内に12個のメンバ表示領域181が設けられており、そのうちの1つがユーザ自身を表すオブジェクト(写真、アバター等)が表示されるユーザ表示領域181aとなっている。また、各メンバ表示領域181には、同一のルームに入室している他のユーザの写真、アバター等が表示される。また、各メンバ表示領域181をクリックすれば(または各メンバ表示領域181にカーソルを合わせれば)、他のユーザのさらに詳細な情報(名前、ゲームレベル、総コスト、対戦成績等)を見ることもできる。
When the user A enters the community room, the screen transitions to the screen in the community room illustrated in FIG. This screen is provided with a
また、画面には、ユーザのお気に入りチームの現実世界の野球の試合の状況をリアルタイムで表示するリアルタイム情報表示領域182が設けられている。このリアルタイム情報表示領域182には、スコアボード、現在の打者の情報、現在の投手の情報、出塁状況、ボールカウントなどが表示される。なお、リアルタイム情報表示領域182には、MLBの試合の生放送の動画(例えばストリーミング生放送の動画)が表示されるようにしてもよい。また、画面には、入室しているメンバ同士でのみ書き込みおよび閲覧できるリアルタイム掲示183が設けられている。よって、同じチームのファン同士でMLBの試合を見ながら、リアルタイムコミュニケーションを楽しむことができるようになっている。また、ユーザAは、ルーム内の特定の他のユーザを指定して、チャットを楽しむこともできる。
Further, the screen is provided with a real-time
ここで、ユーザAがゲーム内のコミュニティルームでたまたま一緒になった他のユーザB、C、D…を、ユーザAのゲーム画面に登場した他のユーザとして、履歴記憶制御手段51がデータベースサーバ2に記憶する。また、ユーザAが特定の他のユーザを指定して(または他のユーザから指定されて)チャットを行った場合には、ユーザAとゲーム内で直接的に接点を持った他のユーザとして、履歴記憶制御手段51がデータベースサーバ2に記憶する。そして、例えばユーザAがコミュニティルーム内で、同一の他のユーザBと、所定回数以上一緒になった場合、ゲーム管理装置の推薦手段52がユーザBを仲間候補としてユーザAに薦める。また、同時に、ユーザAを仲間候補としてユーザBに薦める。
Here, the history storage control means 51 uses the
また、ユーザAがゲーム内のコミュニティルームで、仲間関係にない他のユーザB、C、D…とたまたま一緒になったことを切っ掛けとして、ゲーム管理装置の選択手段53は、そのユーザB、C、D…を優先的にゲーム内の相手(または相手候補)として選択する。そして、相手管理手段54が、ユーザAのゲーム中の画面に登場するユーザB、C、D…(第2のユーザ)の頻度を通常よりも高くする。例えば、前記「助っ人」候補として、または前記対戦相手候補として、ユーザAのゲーム中の画面に登場し易くし、仲間申請への導線とする。 In addition, the user A, the selection means 53 of the game management device, may be connected to other users B, C, D,.. , D... Are preferentially selected as opponents (or opponent candidates) in the game. And the other party management means 54 makes the frequency of user B, C, D ... (2nd user) who appears on the screen in the game of the user A higher than usual. For example, it is easy to appear on the screen during the game of the user A as the “helper” candidate or as the opponent candidate, and is used as a lead to the friend application.
このように、ゲーム内のあるモードでユーザAの画面に登場した(またはユーザAと交流を持った)他のユーザB(C、D…)について、ゲーム内の別のモードでユーザAの相手(または相手候補)として登場する頻度を、その他のユーザよりも高くして仲間申請への導線とすることもできる。 In this way, with respect to another user B (C, D...) That has appeared on the screen of user A in one mode in the game (or has interaction with user A), the other party of user A in another mode in the game The frequency of appearing as (or a partner candidate) can be made higher than that of other users, and can be used as a lead for fellow application.
次に、他のバリエーションとして、いわゆるレイドボス戦について説明する。レイドボス戦とは、複数のユーザがパーティ(グループ)を組み、互いに協力しながらボスに立ち向かう協力プレイをいう。例えば、野球ゲームでは、複数のユーザが集まって混合チームを結成し、みんなで協力しながらボスチームと対戦する。また、例えばモンスターゲームでは、複数のユーザが集まってパーティを作り、みんなで協力しながらボスモンスターを討伐する。このようなレイドボス戦で、ゲーム管理装置は、ユーザAと協力するパーティの中に、他の同一ユーザが含まれる頻度を多くして、互いの関心を持たせ、仲間申請への導線とする。ここで、ユーザAとの協力頻度を高くする他のユーザ(ユーザAと仲間関係にない者)の選択基準(条件)は、前述した仲間候補の選択基準と同様の基準を採用できる。例えば、現在から遡る1か月以内のレイドボス戦でユーザAと一緒に協力プレイを行った他のユーザの中から、ゲームへのアクセス頻度、仲間数、ゲーム開始日時、年齢、レベル等が、ユーザAと同一またはその違いが所定範囲内などとする選択基準を適用することができる。 Next, as another variation, a so-called raid boss battle will be described. The raid boss battle is a cooperative play in which a plurality of users form a party (group) and face each other while cooperating with each other. For example, in a baseball game, a plurality of users gather to form a mixed team, and cooperate with the boss team together. Also, for example, in a monster game, a plurality of users gather to form a party, and the boss monsters are subjugated together. In such a raid boss battle, the game management device increases the frequency of the other same users being included in the party cooperating with the user A, and makes them interested in each other to serve as a lead to the friend application. Here, selection criteria (conditions) for other users (persons who are not in a friendship relationship with the user A) who increase the frequency of cooperation with the user A can adopt the same criteria as the selection criteria for the friend candidates described above. For example, the access frequency to the game, the number of friends, the game start date / time, age, level, etc. from among other users who played cooperatively with user A in the raid boss battle within one month from the present A selection criterion can be applied such that the same as or different from A is within a predetermined range.
ところで、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成(履歴記憶制御手段51など)に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム管理装置(またはゲームシステム)の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームサーバ1が有するRAM13や補助記憶装置14、データベースサーバ2、端末装置3が有するRAM33や補助記憶装置39、あるいはゲーム管理装置や端末装置とは別構成のファイルサーバ(オンラインストレージ)等であってもよい。
By the way, regarding a configuration having a storage control function for storing various types of information in the storage device (history storage control means 51 and the like), the storage device itself is not included in the configuration, so the inside and outside of the game management device (or game system) Regardless of where it is installed. For example, the storage device is a
また、前述の各実施の形態で説明した各構成は、適宜組み合わせて適用することができる。 The configurations described in the above embodiments can be applied in appropriate combination.
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてサーバ、端末装置(ゲーム端末)のCPUにより実行される。また、プログラムをサーバ等に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。 The computer-readable program according to the present embodiment is recorded on various computer-readable recording media such as a hard disk, an optical disk (CD-ROM, DVD-ROM, etc.), a flexible disk, a semiconductor memory, and the like. Are executed by the CPU of the server and terminal device (game terminal). The means for providing the program to the server or the like is not limited to the recording medium described above, and can be performed via a communication network such as the Internet.
1 ゲームサーバ(ゲーム管理装置)
2 データベースサーバ(ゲーム管理装置)
3 端末装置
4 ネットワーク
11 CPU
12 ROM
13 RAM
14 補助記憶装置
51 履歴記憶制御手段
52 推薦手段
53 選択手段
54 相手管理手段
101、102 サーバ(ゲーム管理装置、ゲームシステム)
301、302 端末装置(ゲーム管理装置、ゲームシステム)
1 Game server (game management device)
2 Database server (game management device)
3
12 ROM
13 RAM
14
301, 302 Terminal device (game management device, game system)
Claims (9)
ユーザのゲーム画面に登場した他のユーザに関する情報の履歴を記憶装置に記憶する履歴記憶制御手段と、
前記履歴記憶制御手段によって記憶された前記履歴に基づいて、ユーザのゲーム画面に直接登場した、当該ユーザと仲間関係にない同一の他のユーザに関する情報が所定の複数回数以上になったと判断した場合に、当該他のユーザを仲間候補として前記ユーザに薦める推薦手段と、を備えているゲーム管理装置。 A game management device for managing a game in which users can build friendships,
History storage control means for storing in the storage device a history of information related to other users who have appeared on the user's game screen;
On the basis of the history stored by the history storage control means, it appeared directly on the game screen of the user, if the information relating to the same other users not in the user and buddy relationship is determined to have become equal to or larger than a predetermined plurality of times And a recommendation means for recommending the other user to the user as a friend candidate.
前記選択手段によって選択された第2のユーザに関する情報を、第1のユーザのゲームプレイの相手または相手候補として、第1のユーザのゲーム中の画面に登場させる頻度を、第2のユーザ以外の他のユーザに関する情報よりも高くする相手管理手段と、をさらに備えている請求項1に記載のゲーム管理装置。 A selection means for selecting a second user who can be a fellow candidate based on a predetermined selection criterion from other users who are not in a fellow relation with the first user;
The frequency with which information relating to the second user selected by the selection means is made to appear on the screen during the game of the first user as the partner or partner candidate of the first user's game play is set to be different from that of the second user. The game management device according to claim 1, further comprising opponent management means for making the information higher than information about other users.
前記選択手段は、第1のユーザと仲間関係にないユーザであって、過去に第1のユーザとゲーム内で接点を持ったことのある他のユーザを、接点を持ったことのない他のユーザよりも優先的に前記第2のユーザとして選択する請求項2に記載のゲーム管理装置。 The history storage control means stores, in a storage device, a history of information related to other users who have contact points in the game with the user among information related to other users appearing on the game screen of the user,
The selection means is a user who is not in a friendship relationship with the first user, and who has had contact with the first user in the game in the past. The game management device according to claim 2, wherein the game management device selects the second user with priority over the user.
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