JPH1142369A - Conversation system of computer character and recording medium storing program concerning system - Google Patents

Conversation system of computer character and recording medium storing program concerning system

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JPH1142369A
JPH1142369A JP9215908A JP21590897A JPH1142369A JP H1142369 A JPH1142369 A JP H1142369A JP 9215908 A JP9215908 A JP 9215908A JP 21590897 A JP21590897 A JP 21590897A JP H1142369 A JPH1142369 A JP H1142369A
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To realize the depth of a conversation like the one between actual persons by reflecting a tone or difference in a neuance, etc., at the time of talking in the progress of the conversation in the conversation between the player and a computer character in a game. SOLUTION: A display device 101 for displaying respective kinds of screens in accordance with the progress of the game is fitted in a conversation system by which the player converses with a virtual conversation object (character) set inside a computer. Then, many choices A indicating contents that the player talks or an action he executes and many choices B indicating emotional expressions at the time of talking the contents or executing the actions are displayed in a display device 101 in the case of the conversation between the player and the character. Besides, an operating part 103 for selecting one of the many choices A and B is equipped, the selected contents, the action to be acted or the emotional expressions are reflected and a conversation flow afterwards is controlled.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、各種ビデオゲーム
に適用するプレイヤーとコンピュータキャラクタとの会
話システムおよび該システムに係るプログラムを記憶し
た記憶媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a conversation system between a player and a computer character applied to various video games, and a storage medium storing a program related to the system.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来より、家庭用あるいは業務用ゲーム
装置やパーソナルコンピュータで動作する各種のゲーム
では、プレイヤーがそのゲーム中の登場人物になりきっ
て、そのゲームに登場する他の登場人物(以下、そのよ
うなコンピュータ内に設定された仮想的な会話の相手を
「コンピュータキャラクタ」と呼ぶ)と会話する場面を
有するものがあった。プレイヤーとコンピュータキャラ
クタとの会話を表現する際には、プレイヤーやコンピュ
ータキャラクタが話す内容を画面上に表示する。例え
ば、会話の流れが決まっている場合(すなわち、プレイ
ヤーの話す内容とコンピュータキャラクタの話す内容が
予め決まっている場合)は、所定の操作(例えば、コン
トローラの所定のボタンの押下)を行なうごとに、プレ
イヤーの話す台詞(独白や心の中で思っただけの内容も
含む)とコンピュータキャラクタの話す台詞とが交互に
画面表示され、会話が進行する。また、プレイヤーが話
す内容を選択できるようにするために、画面上にプレイ
ヤーが話す内容の選択肢を幾つか表示し、その中からプ
レイヤーが適切と思われる選択肢を選択すると、その選
択結果が反映されて会話が進行するものがあった。
2. Description of the Related Art Conventionally, in various games operated on a home or business game machine or a personal computer, a player becomes a character in the game and other characters appearing in the game (hereinafter referred to as "characters"). In some cases, a virtual conversation partner set in such a computer is called a “computer character”. When expressing the conversation between the player and the computer character, the contents spoken by the player and the computer character are displayed on the screen. For example, when the flow of the conversation is determined (that is, when the content spoken by the player and the content spoken by the computer character are determined in advance), every time a predetermined operation (for example, pressing a predetermined button of the controller) is performed, The dialogue between the dialogue of the player (including the monologue and the content as thought in the mind) and the dialogue of the computer character is alternately displayed, and the conversation proceeds. In addition, in order to allow the player to select the content to be spoken, several options for the content that the player speaks are displayed on the screen, and when the player selects the option that seems appropriate, the selection result is reflected. There was a thing where the conversation progressed.

【0003】図5に、従来のゲームにおける会話進行の
処理手順の一例を示す。ゲームの中で会話する場面にな
ったときは、例えば画面上に会話する相手であるコンピ
ュータキャラクタが表示され、図5の処理が開始する。
まずステップ501で、画面上に、プレイヤーが選択す
べき選択肢として「1.話しかける」と「2.話しかけ
ない」とを表示する。プレイヤーは、コントローラなど
の各種の入力手段を用いて、この選択肢のうちの何れか
を選択する。ステップ502で「1.話しかける」を選
択した場合は、ステップ503で、話しかける内容の選
択肢を画面上に表示する。ここでは、「1.何読んでる
の?」と「2.よっ、熱心だね♪」と「3.やあ読書
か、いいなあ!」とを表示したとする。プレイヤーは、
これらの選択肢のうちから1つを選択する。
[0005] FIG. 5 shows an example of a processing procedure of a conversation progress in a conventional game. When it is time to have a conversation in the game, for example, the computer character that is the conversation partner is displayed on the screen, and the processing in FIG. 5 starts.
First, at step 501, "1. speak" and "2. do not speak" are displayed on the screen as options to be selected by the player. The player selects one of the options using various input means such as a controller. If "1. Talk" is selected in step 502, options for the content to be spoken are displayed on the screen in step 503. Here, it is assumed that "1. What are you reading?", "2. Yeah, enthusiastic ♪" and "3. The player
One of these options is selected.

【0004】ステップ503で表示された選択肢のう
ち、ステップ504で「1.何読んでるの?」を選択し
た場合は、ステップ505で、相手のコンピュータキャ
ラクタ(「沢渡」というのが相手の名前であるとする)
の返答、およびその返答に対するプレイヤーの台詞が順
次表示されていき、会話が進行する。ステップ503で
表示された選択肢のうち、ステップ506で「2.よ
っ、熱心だね♪」を選択した場合は、ステップ507
で、話しかけた相手の返答(沢渡「…は?」)を表示
し、その後会話を打ち切る。ステップ503で表示され
た選択肢のうち、ステップ508で「3.やあ読書か、
いいなあ!」を選択した場合は、ステップ509で、相
手の返答が無いことを示す「…。」を表示した後、会話
を打ち切る。また、ステップ501で表示された選択肢
のうち、ステップ510で「2.話しかけない」を選択
したときは、そのまま会話を打ち切る。
[0004] If "1. What are you reading?" Is selected in step 504 from the options displayed in step 503, then in step 505, the computer character of the other party ("Sawatari" is the name of the other party) There is)
, And the dialogue of the player in response to the reply are sequentially displayed, and the conversation proceeds. If “2. I am eager ♪” is selected in step 506 among the options displayed in step 503, step 507 is performed.
Then, the response (Sawatari "... what?") Of the person you talked to is displayed, and then the conversation is terminated. Of the options displayed in step 503, in step 508, "3.
How nice! Is displayed in step 509, indicating that there is no response from the other party, and then the conversation is terminated. When "2. Do not talk" is selected in step 510 from the options displayed in step 501, the conversation is terminated as it is.

【0005】このようにプレイヤーが話しかける内容を
選択肢として表示し、プレイヤーが適切な選択肢を選択
した場合のみ会話が進行し、それ以外の場合は会話を打
ち切るというような処理を行なっていた。
[0005] As described above, a process in which the content spoken by the player is displayed as options and the conversation proceeds only when the player selects an appropriate option, and the conversation is terminated in other cases.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】上述したような従来の
ゲームにおける会話シーンの構造は、せいぜい「何を話
すか」の内容の選択肢として2〜4種類程度のバリエー
ションを持たせ、プレイヤーがどれを選ぶかによって展
開が変わる、という程度のものであった。また、相手の
反応も同じ程度のバリエーションしかなかった。一方、
実際の人と人との会話では、話す内容が同じであったと
しても、「どのように話すか」の口調、ニュアンスの違
いなどが会話の流れを大きく左右する。しかし、上述の
従来の会話システムでは、プレイヤー各人の話し方の個
人差や会話の局面による話しかけのニュアンスの違いと
いったものを会話の進行に反映させることができなかっ
た。
The structure of a conversation scene in a conventional game as described above has, at most, two to four variations as options for the content of "what to talk about". The development was different depending on the choice. In addition, the reaction of the opponent had only the same degree of variation. on the other hand,
In actual conversations between people, even if the content of the conversation is the same, the tone of "how to speak" and differences in nuances greatly affect the flow of the conversation. However, in the above-mentioned conventional conversation system, it is not possible to reflect in the progress of the conversation, such as individual differences in the way of speaking of each player and differences in the nuances of speaking depending on the phase of the conversation.

【0007】本発明は、上述の従来形における問題点に
鑑み、ゲームにおけるプレイヤーとコンピュータキャラ
クタとの会話において、話しかける際の口調やニュアン
スの違いなどを会話の進行に反映させることができ、実
際の人と人との会話におけるのと同様の会話の奥深さを
実現できる会話システムおよび該システムに係るプログ
ラムを記憶した記憶媒体を提供することを目的とする。
The present invention has been made in view of the above-described conventional problems, and in the conversation between a player and a computer character in a game, differences in tone and nuance when speaking can be reflected in the progress of the conversation. An object of the present invention is to provide a conversation system capable of realizing the same depth of conversation as in a conversation between people, and a storage medium storing a program related to the system.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、請求項1に係る発明は、ゲームのプレイヤーがコン
ピュータ内に設定された仮想的な会話の相手(以下、コ
ンピュータキャラクタと呼ぶ)と会話する会話システム
であって、ゲームの進行に応じて、各種の画面表示を行
なう表示手段と、前記プレイヤーと前記コンピュータキ
ャラクタとの会話の場面において、前記プレイヤーが話
す内容または起こす行動を示す複数の選択肢と、該内容
を話しまたは該行動を起こす際の感情表現を示す複数の
選択肢とを、前記表示手段に表示する表示制御手段と、
前記プレイヤーが、表示された話す内容または起こす行
動を示す複数の選択肢から1つを選択し、表示された感
情表現を示す複数の選択肢から1つを選択するための、
操作手段と、前記プレイヤーが選択した話す内容または
起こす行動、および前記プレイヤーが選択した感情表現
を反映させて、それ以後の会話の流れを制御する会話制
御手段とを備えたことを特徴とする。
In order to achieve the above object, according to the first aspect of the present invention, a game player has a conversation with a virtual conversation partner (hereinafter, referred to as a computer character) set in a computer. Display means for displaying various screens in accordance with the progress of a game, and a plurality of options indicating the content to be spoken by the player or actions to be taken in a scene of a conversation between the player and the computer character. And display control means for displaying, on the display means, a plurality of options indicating emotional expressions when speaking the content or performing the action,
The player selects one from a plurality of options indicating displayed speech content or an action to be taken, and selects one from a plurality of options indicating the displayed emotional expression.
It is characterized by comprising operating means, and conversation control means for controlling the flow of subsequent conversation by reflecting the content of the speech selected by the player or the action to be taken, and the emotional expression selected by the player.

【0009】請求項2に係る発明は、請求項1におい
て、前記操作手段が、表示された話す内容または起こす
行動を示す複数の選択肢から1つを選択するための第1
の操作手段と、表示された感情表現を示す複数の選択肢
から1つを選択するための第2の操作手段とからなるこ
とを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in the first aspect, the operation means selects one of a plurality of options indicating the displayed content of speech or the action to be taken.
And a second operation means for selecting one from a plurality of options indicating the displayed emotional expression.

【0010】請求項3に係る発明は、請求項1におい
て、前記操作手段が、表示された話す内容または起こす
行動を示す複数の選択肢からの選択操作と、表示された
感情表現を示す複数の選択肢からの選択操作とを、共通
の操作手段で別フェーズで行なうものであることを特徴
とする。
According to a third aspect of the present invention, in the first aspect, the operating means is configured to perform a selection operation from a plurality of options indicating displayed speech content or an action to be taken, and a plurality of options indicating a displayed emotional expression. And a selection operation from the user is performed in another phase by a common operation means.

【0011】請求項4に係る発明は、ゲームのプレイヤ
ーがコンピュータ内に設定された仮想的な会話の相手
(以下、コンピュータキャラクタと呼ぶ)と会話する会
話システムを実現するゲームプログラムを記憶した記憶
媒体であって、該プログラムは、ゲームの進行に応じて
前記プレイヤーと前記コンピュータキャラクタとの会話
の場面に至ったとき、前記プレイヤーが話す内容または
起こす行動を示す複数の選択肢と、該内容を話しまたは
該行動を起こす際の感情表現を示す複数の選択肢とを、
表示手段に表示するステップと、前記プレイヤーが操作
手段を用いて、表示された話す内容または起こす行動を
示す複数の選択肢から1つを選択し、表示された感情表
現を示す複数の選択肢から1つを選択したことを検出す
るステップと、前記プレイヤーが選択した話す内容また
は起こす行動、および前記プレイヤーが選択した感情表
現を反映させて、それ以後の会話の流れを制御するステ
ップとを備えたものであることを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a storage medium storing a game program for realizing a conversation system in which a game player talks with a virtual conversation partner (hereinafter, referred to as a computer character) set in a computer. The program, when reaching a scene of conversation between the player and the computer character according to the progress of a game, a plurality of options indicating the content to be spoken or actions to be taken by the player, and the content to speak or And a plurality of options indicating emotional expressions at the time of performing the action.
Displaying on the display means, the player selects one of a plurality of options indicating the content of the displayed speech or the action to be taken using the operating means, and selects one of the plurality of options indicating the displayed emotional expression. Detecting that the player has selected, and the step of controlling the flow of subsequent conversation by reflecting the content of the conversation selected by the player or the action to be taken, and the emotional expression selected by the player. There is a feature.

【0012】なお、本発明は、プレイヤーとコンピュー
タキャラクタとが会話する場面を有するゲームであれ
ば、どのようなものにも適用可能である。
Note that the present invention can be applied to any game having a scene in which a player and a computer character have a conversation.

【0013】[0013]

【発明の実施の形態】以下、図面を用いて、本発明の実
施の形態を説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0014】図1は、本発明に係る会話システムを実現
するハードウエア(ゲーム装置)の構成例を示す。この
システムは、ゲーム装置本体100、表示装置(CR
T)101、スピーカー(SP)102、操作部10
3、および補助記憶装置104を備えている。ゲーム装
置本体100は、中央処理装置(CPU)111、ラン
ダムアクセスメモリ(RAM)112、リードオンリメ
モリ(ROM)113、ビデオRAM(VRAM)11
4、画像制御部115、音声合成部116、外部記憶装
置117、および入出力(I/O)制御部118,11
9を備えている。なお、この実施の形態では、ゲーム装
置本体100は通常の家庭用ビデオゲーム装置であるも
のとして、以下説明する。ただし、本発明は、家庭用ビ
デオゲーム装置に限らず、業務用のゲーム装置やパーソ
ナルコンピュータなど、会話する場面を有するゲームを
動作させることのできる各種のゲーム機器に適用可能で
ある。
FIG. 1 shows a configuration example of hardware (game device) for realizing a conversation system according to the present invention. This system comprises a game device main body 100, a display device (CR
T) 101, speaker (SP) 102, operation unit 10
3 and an auxiliary storage device 104. The game device body 100 includes a central processing unit (CPU) 111, a random access memory (RAM) 112, a read-only memory (ROM) 113, and a video RAM (VRAM) 11.
4. Image control unit 115, voice synthesis unit 116, external storage device 117, and input / output (I / O) control units 118 and 11
9 is provided. In this embodiment, the following description will be made on the assumption that the game device main body 100 is a normal home video game device. However, the present invention is not limited to home video game devices, and can be applied to various game devices such as arcade game devices and personal computers that can operate games having a conversation scene.

【0015】ゲーム装置本体100において、CPU1
11はこのゲーム装置全体の動作を制御する中央演算処
理装置である。RAM112は、CPU111がワーク
領域などに使用する読み出しおよび書き込み可能なメモ
リである。ROM113は、CPU111が実行する各
種の制御プログラム(BIOS:Basic Input/OutputSy
stem)などを格納する読み出し専用メモリである。VR
AM114は、CRT101に表示する文字や図形や画
像のデータをCPU111から書き込むためのビデオR
AM領域である。画像制御部115は、CPU111が
VRAM114に書き込んだ各種のデータに基づいて、
CRT101に文字や図形や画像を表示する制御を行な
う。音声合成部116は、CPU111の指示に基づい
て、外部記憶装置117から音声データを読み出し、あ
るいは音声データを合成して、スピーカー102に出力
するSPU(サウンドプロセシングユニット)である。
外部記憶装置117は、着脱可能な記憶媒体をセット
し、該記憶媒体から各種のデータを読み込む装置であ
り、例えばCD−ROM装置などである。I/O制御部
118はCPU111と操作部103との間のインター
フェース、I/O制御部119はCPU111と補助記
憶装置104との間のインターフェースである。操作部
103は、プレイヤーが操作するための入力装置(コン
トローラ)であり、図2で詳述する。補助記憶装置10
4は、各種の補助的なデータを記憶する記憶装置(バッ
クアップメモリ)であり、ゲーム装置の電源をオフした
後も記憶した情報が保持されるようになっている。
In the game apparatus main body 100, the CPU 1
Reference numeral 11 denotes a central processing unit that controls the operation of the entire game apparatus. The RAM 112 is a readable and writable memory used by the CPU 111 for a work area or the like. The ROM 113 stores various control programs (BIOS: Basic Input / Output System) executed by the CPU 111.
This is a read-only memory for storing data such as stems. VR
The AM 114 is a video R for writing data of characters, graphics, and images to be displayed on the CRT 101 from the CPU 111.
AM area. The image control unit 115, based on various data written by the CPU 111 to the VRAM 114,
The control for displaying characters, figures, and images on the CRT 101 is performed. The voice synthesis unit 116 is an SPU (sound processing unit) that reads out voice data from the external storage device 117 or synthesizes the voice data based on an instruction from the CPU 111 and outputs the synthesized voice data to the speaker 102.
The external storage device 117 is a device for setting a removable storage medium and reading various data from the storage medium, and is, for example, a CD-ROM device. The I / O control unit 118 is an interface between the CPU 111 and the operation unit 103, and the I / O control unit 119 is an interface between the CPU 111 and the auxiliary storage device 104. The operation unit 103 is an input device (controller) for the player to operate, and will be described in detail with reference to FIG. Auxiliary storage device 10
Reference numeral 4 denotes a storage device (backup memory) for storing various auxiliary data, and the stored information is retained even after the power of the game device is turned off.

【0016】本システムに係るゲームプログラムは、C
D−ROMの形で提供される。プレイヤーがそのCD−
ROMを外部記憶装置117としてセットすると、CP
U111は、そのCD−ROMからゲームプログラム
(ゲームに必要なデータを含む)を読み込み、必要に応
じてRAM112にロードして実行する。これにより、
ゲームが開始する。ゲームプログラムに基づいてCPU
111がVRAM114に文字や図形や画像などのデー
タを書き込むと、画像制御部115がVRAM114の
内容に応じてCRT101に表示を行なう。ゲームプロ
グラムに基づいてCPU111が音声合成部116に音
声(背景に流れる音楽その他の音も含むものとする)の
出力を指示すると、音声合成部116はその指示に応じ
た所定の音声をスピーカ102から出力する。また、C
PU111は、操作部103によるプレイヤーの操作を
検出し、その操作情報に応じてゲーム進行を制御してい
く。またゲーム終了後も保持しておきたい情報(例え
ば、プレイヤーのキャラクタに関する各種のパラメータ
や、ゲームがどこまで進行したかを示すパラメータな
ど)について、CPU111は補助記憶装置104に書
き込んでおき、次にこのゲームを行うときに読み出して
使用する。
The game program according to the present system is C
It is provided in the form of a D-ROM. The player plays the CD-
When the ROM is set as the external storage device 117, the CP
The U111 reads a game program (including data necessary for the game) from the CD-ROM, and loads and executes the game program in the RAM 112 as necessary. This allows
The game starts. CPU based on game program
When the 111 writes data such as characters, graphics, and images into the VRAM 114, the image control unit 115 performs display on the CRT 101 according to the contents of the VRAM 114. When the CPU 111 instructs the speech synthesizer 116 to output sound (including music and other sounds flowing in the background) based on the game program, the speech synthesizer 116 outputs a predetermined sound according to the instruction from the speaker 102. . Also, C
The PU 111 detects a player operation by the operation unit 103 and controls the progress of the game according to the operation information. Further, the CPU 111 writes information (for example, various parameters relating to the character of the player, a parameter indicating how far the game has progressed, etc.) to be retained even after the game ends in the auxiliary storage device 104, and then writes the information to the auxiliary storage device 104. Read and use when playing the game.

【0017】図2は、図1の操作部103の外観を示
す。操作部103は、左手で操作する4つのボタン20
1〜204、および右手で操作する4つのボタン211
〜214を備えている。これらのボタンを押下すると、
CPU111はどのボタンがオンされたかを検出し、そ
の操作に応じた制御を行なうようになっている。
FIG. 2 shows the appearance of the operation unit 103 of FIG. The operation unit 103 includes four buttons 20 operated by the left hand.
1 to 204 and four buttons 211 operated by the right hand
To 214. When you press these buttons,
The CPU 111 detects which button is turned on, and performs control according to the operation.

【0018】特に、この実施の形態のシステムは、プレ
イヤーとコンピュータキャラクタとの間の会話シーンに
特徴がある。すなわち、コンピュータキャラクタとの会
話場面に至ったとき、画面上に、プレイヤーが話す内容
の選択肢とともに、その内容を話す際の口調に関する選
択肢を表示する。プレイヤーは、内容の選択肢から1つ
を選択し、口調の選択肢から1つを選択する。これによ
り、どのような内容をどのような口調で話すかを指定し
て、コンピュータキャラクタとの会話を進める。
In particular, the system of this embodiment is characterized by a conversation scene between a player and a computer character. That is, when a conversation scene with the computer character is reached, options regarding the tone to be used when the player speaks the content are displayed on the screen together with options for the content to be spoken by the player. The player selects one of the content options and one of the tone options. Thereby, the conversation with the computer character is advanced by designating what content is to be spoken and in what tone.

【0019】次に、このような本システムにおける会話
進行の処理手順について具体的に説明する。ゲームが進
行し会話をする場面になったとき、例えば、図3のよう
にCRT101に会話を行なう際の画面が表示される。
301はCRT101の表示画面、302はゲーム内に
登場するコンピュータキャラクタであり、いま会話を行
おうとしている相手(簡略化して図示した)を示す。3
03は画面301の下側に表示されたウインドウであ
り、この例ではプレイヤーが独白した内容が表示されて
いる。ここでは、会話をする相手302が公園のベンチ
で本を読んでおり、プレイヤーがそれに気が付いて
「(あそこで本を読んでいるのは沢渡か?)」と考えた
ところを示している。
Next, the processing procedure of the conversation progress in the present system will be specifically described. When the game progresses and a conversation starts, for example, a screen for conversation is displayed on the CRT 101 as shown in FIG.
Reference numeral 301 denotes a display screen of the CRT 101, and reference numeral 302 denotes a computer character appearing in the game, and indicates a partner (simplified and illustrated) who is about to have a conversation. 3
Reference numeral 03 denotes a window displayed on the lower side of the screen 301. In this example, the content monopolized by the player is displayed. Here, the conversation partner 302 is reading a book on a park bench, and the player notices this and thinks, "(Are you reading a book there, Sawatari?)."

【0020】図4は、図3の画面が表示された後、CP
U111が実行する会話進行の処理手順を示す。まずス
テップ401で、会話の内容の選択肢および口調の選択
肢を画面表示する。内容の選択肢としては「1.話しか
ける」および「2.話しかけない」を表示し、口調の選
択肢としては「A.普通に話す」、「B.陽気に話
す」、「C.強気に話す」、および「D.おそるおそる
話す」を表示する。表示の仕方は、図3のウインドウ3
03に、図4のステップ401のブロックに図示したよ
うに表示すればよい。以下、各種の選択肢や会話内容は
同様に表示するものとする。
FIG. 4 shows that after the screen of FIG.
The processing procedure of the conversation progress executed by U111 will be described. First, in step 401, options of conversation contents and tone options are displayed on a screen. "1. Talk" and "2. Don't talk" are displayed as content options, and "A. Talk normally", "B. Talk cheerfully", "C. Talk bullish" as tone options. And “D. The display method is window 3 in FIG.
03 may be displayed as shown in the block of step 401 in FIG. Hereinafter, various options and conversation contents are similarly displayed.

【0021】プレイヤーは、ステップ401で表示され
た選択肢から内容および口調を選択する。選択肢の表示
の際には、内容の選択肢には1番〜4番の番号が付けら
れ(ステップ401では1番と2番の選択肢しかな
い)、口調の選択肢にはA〜Dの記号が付けられるもの
とし、内容の選択肢の1番〜4番は図2の操作部103
の左側ボタン201〜204にそれぞれ割り当てられ、
口調の選択肢のA〜Dは図2の操作部103の右側ボタ
ン211〜214にそれぞれ割り当てられている。プレ
イヤーは、左側ボタン201〜204から1つを押下し
て内容を選択し、右側ボタン211〜214から1つを
押下して口調を選択する。
The player selects contents and tone from the options displayed in step 401. At the time of displaying the options, the content options are numbered 1 to 4 (in step 401, there are only the first and second options), and the tone options are numbered A to D. The first to fourth of the content options are the operation unit 103 shown in FIG.
Respectively assigned to the left buttons 201 to 204 of
The tone options A to D are respectively assigned to right buttons 211 to 214 of the operation unit 103 in FIG. The player presses one of the left buttons 201 to 204 to select the content, and presses one of the right buttons 211 to 214 to select the tone.

【0022】プレイヤーが内容の選択肢の1番と口調の
選択肢のAを選択したときは、ステップ402で、その
選択に応じてプレイヤーがコンピュータキャラクタに話
しかける台詞「何読んでるの?」を表示し、ステップ4
03に進む。プレイヤーが内容の選択肢の1番と口調の
選択肢のDを選択したときは、ステップ402で、その
選択に応じてプレイヤーがコンピュータキャラクタに話
しかける台詞「何を読んでるの…かな?」を表示し、ス
テップ403に進む。ステップ403では、会話相手の
コンピュータキャラクタ(「沢渡」という名前とする)
の返答「…え?」とプレイヤーの台詞「(「百年の孤
独」?確か作者は…)」とを表示する。ステップ404
では、次にプレイヤーが話しかける内容の選択肢と口調
の選択肢を表示する。
When the player selects the number 1 of the content options and the option A of the tone, at step 402, the dialogue "what are you reading?" Step 4
Go to 03. When the player selects No. 1 of the content options and D of the tone option, in step 402, the dialogue "What are you reading ...?" Is displayed, in which the player speaks to the computer character in response to the selection. Proceed to step 403. In step 403, the computer character of the conversation partner (named "Sawatari")
Is displayed and the player's dialogue "(" Hundred years of loneliness "? The author is ...)" is displayed. Step 404
Then, the options of the content to be spoken by the player and the options of the tone are displayed.

【0023】ステップ404で表示された選択肢からプ
レイヤーが内容の選択肢の1番と口調の選択肢のAを選
択したとき、または内容の選択肢の1番と口調の選択肢
のDを選択したときは、ステップ405でその選択に応
じてプレイヤーがコンピュータキャラクタに話しかける
台詞を表示し、ステップ406でコンピュータキャラク
タの返答を表示し、さらに会話が続行していく。
When the player selects the first content option and the tone selection option A from the options displayed in step 404, or selects the first content option and the tone selection option D, step At step 405, the dialogue that the player speaks to the computer character is displayed in response to the selection, and at step 406, the response of the computer character is displayed, and the conversation continues.

【0024】一方、ステップ401で表示された選択肢
からプレイヤーが内容の選択肢の1番と口調の選択肢の
Bを選択したときは、ステップ411で、その選択に応
じてプレイヤーがコンピュータキャラクタに話しかける
台詞「よっ、熱心だね♪」を表示する。次に、ステップ
412でその話しかけに対するコンピュータキャラクタ
の返答とプレイヤーがさらに話しかけた台詞を表示し、
ステップ413でコンピュータキャラクタの返答を表示
した後、ステップ414でこの会話を打ち切る。ステッ
プ401で表示された選択肢からプレイヤーが内容の選
択肢の1番と口調の選択肢のCを選択したときは、ステ
ップ415で、その選択に応じてプレイヤーがコンピュ
ータキャラクタに話しかける台詞「やあ読書か、いいな
あ!」を表示する。次に、ステップ416でその話しか
けに対するコンピュータキャラクタの反応を表示した
後、ステップ414でこの会話を打ち切る。なお、図示
していないが、ステップ401で表示された選択肢から
プレイヤーが内容の選択肢の2番「話しかけない」を選
択したときには、会話は行なわれずに他の処理に進むも
のとする。
On the other hand, when the player selects the content option 1 and the tone option B from the options displayed in step 401, in step 411, the player speaks to the computer character in response to the selection. Yeah, I'm eager! " Next, in step 412, the response of the computer character to the speech and the dialogue of the player further speaking are displayed,
After displaying the response of the computer character in step 413, the conversation is terminated in step 414. When the player selects the number 1 of the content options and the option C of the tone from the options displayed in step 401, in step 415, the dialogue that the player speaks to the computer character in response to the selection, "Hi reading or good. "Hello!" Is displayed. Next, after displaying the response of the computer character to the speech in step 416, the conversation is terminated in step 414. Although not shown, when the player selects the second option “do not speak” of the content option from the options displayed in step 401, the conversation is not performed and the process proceeds to another process.

【0025】ステップ404で表示された選択肢からプ
レイヤーが内容の選択肢の1番と口調の選択肢のBを選
択したときは、ステップ407で、その選択に応じてプ
レイヤーがコンピュータキャラクタに話しかける台詞
「おっマルケスじゃん、面白いよねそれ」を表示する。
次に、ステップ408でその話しかけに対するコンピュ
ータキャラクタの返答を表示した後、ステップ414で
この会話を打ち切る。ステップ404で表示された選択
肢からプレイヤーが内容の選択肢の1番と口調の選択肢
のCを選択したときは、ステップ409で、その選択に
応じてプレイヤーがコンピュータキャラクタに話しかけ
る台詞「おっマルケスじゃないか!」を表示する。次
に、ステップ410でその話しかけに対するコンピュー
タキャラクタの返答を表示した後、ステップ414でこ
の会話を打ち切る。
When the player selects the number 1 of the content option and the option B of the tone from the options displayed in step 404, in step 407 the dialogue "Oh Marquez" in which the player speaks to the computer character in accordance with the selection. That's interesting, isn't it? "
Next, after displaying the response of the computer character to the speech in step 408, the conversation is terminated in step 414. When the player selects the number 1 of the content option and the option C of the tone from the options displayed in step 404, in step 409, the dialogue "Oh Marquez", in which the player speaks to the computer character according to the selection, Is displayed. Next, after displaying the response of the computer character to the speech in step 410, the conversation is terminated in step 414.

【0026】なお、図4ではステップ404で表示され
た内容の選択肢から2番〜4番を選択した場合について
は図示していないが、上記処理と同様に、選択された内
容と口調に応じた処理がなされるものとする。また、ス
テップ411→412→413のように会話が決められ
た内容で順に一方向に流れるときの表示切り替えの契
機、およびステップ403からステップ404の選択肢
の表示に切り替える契機については、操作部103の所
定のボタンの押下により表示が順次切り替わる方式や、
所定の時間を置いて自動的に切り替わる方式など、任意
の方式を適用してよい。
Although FIG. 4 does not show the case where No. 2 to No. 4 is selected from the content options displayed in step 404, similar to the above-mentioned processing, the selected content and tone are selected. Processing shall be performed. The trigger for switching the display when the conversation flows in one direction sequentially with the determined content such as steps 411 → 412 → 413 and the trigger for switching to the display of the options from step 403 to step 404 are described below. A method in which the display is sequentially switched by pressing a predetermined button,
An arbitrary method such as a method of automatically switching after a predetermined time may be applied.

【0027】上記実施の形態によれば、プレイヤーがコ
ンピュータキャラクタに話しかける内容(「話しかけ
る」か「話しかけない」かの選択肢も含む)とともに、
話しかける口調をも選択でき、それらに応じて会話が進
行するようになっているので、現実の人と人との会話と
同様に、プレイヤーの話し方の個人差や会話の局面によ
る話しかけのニュアンスの違いといったものを会話の進
行に反映させることができる。したがって、例えば、
「プレイヤーが『こんなことをいいたい』と考え、しか
しその表現方法を間違えてしまったがために相手に誤解
される」などといった微妙な会話の機微を、ゲームの中
で表現することができる。
According to the above embodiment, the content of the player talking to the computer character (including the option of “talking” or “not talking”) is included,
You can also choose the tone you want to talk to, and the conversation will proceed according to them, so like the conversation between real people, the differences in the individual nuances of the players and the differences in the nuances of the speaking due to the phase of the conversation Can be reflected in the progress of the conversation. So, for example,
You can express subtle conversational subtleties in the game, such as "The player thinks" I want to say something like this, "but is misunderstood by the opponent because I made a mistake in the expression."

【0028】上記実施の形態では、左側ボタン201〜
204のうちの1つと右側ボタン211〜214のうち
の1つを押下するだけの簡略な操作で、会話にさまざま
なバリエーションを持たせることができ、より現実の会
話を行なっているかのような印象に近づくことができ
る。なお、選択肢とボタンとの表示との対応関係が一目
で分かるように、操作部113上の各ボタンの位置に対
応するように各選択肢を表示するとよい。例えば、図2
の操作部113ではボタン201〜204は上下左右に
配置されているので、それらのボタンに対応する4つの
選択肢を上下左右に配置して表示すれば、プレイヤーが
ボタンと選択肢との対応を容易に把握できるようにな
る。また、ボタンに付してある色や記号(ボタン211
〜214に付してある○や×など)を選択肢に付して表
示するようにしてもよい。
In the above embodiment, the left buttons 201 to 201
With a simple operation of simply pressing one of the buttons 204 and one of the right buttons 211 to 214, the conversation can have various variations, giving the impression that the conversation is more realistic. Can be approached. Note that each option may be displayed so as to correspond to the position of each button on the operation unit 113 so that the correspondence between the option and the display of the button can be understood at a glance. For example, FIG.
In the operation unit 113, the buttons 201 to 204 are arranged vertically and horizontally, and if four options corresponding to those buttons are arranged and displayed vertically and horizontally, the player can easily associate the buttons with the options. Be able to grasp. Also, the colors and symbols attached to the buttons (button 211
214 to 214 may be displayed as options.

【0029】上記実施の形態では、プレイヤーが話す台
詞のほかに口調を選択する例を説明したが、口調以外
に、会話を行なう際の各種の感情表現を選択できるよう
にしてもよい。会話を行なう際の各種の感情表現とは、
例えば、話をする量や深さ、話の内容の深さや浅さを示
す度合い、あるいはどれだけの重みをもって話をする
か、などである。また、上記実施の形態において、選択
可能な内容としては、プレイヤーが心の中で思ったこと
も含めた発言内容(プレイヤーが話す内容)のほか、プ
レイヤーが起こす行動を含むようにしてもよい。この場
合は、行動を選択すると同時に、その行動を行なう際の
感情表現を選択できるようにする。
In the above embodiment, an example has been described in which a tone is selected in addition to a line spoken by a player. However, in addition to the tone, various emotional expressions in a conversation may be selected. What are the various emotional expressions in conversation?
For example, the amount and depth of the talk, the degree of showing the depth or shallowness of the content of the talk, or the weight with which the talk is performed, and the like. In the above-described embodiment, the selectable content may include an action performed by the player in addition to a comment content (contents spoken by the player) including what the player thought in his mind. In this case, at the same time as selecting an action, it is possible to select an emotional expression for performing the action.

【0030】なお、上記実施の形態では、左側ボタン2
01〜204で内容や行動を選択し、右側ボタン211
〜214で感情表現を選択するようにしているが、例え
ば、左側ボタン201〜204のみを共通に用いて、内
容や行動の選択と感情表現の選択の両方を行なうように
してもよい。その場合は、フェーズを分けて、始めに第
1のフェーズで内容や行動を選択し、その後、第2のフ
ェーズで感情表現を選択するというようにすればよい。
これにより、ボタンなどの操作手段の数を増やすことな
く、内容や行動の選択と感情表現の選択とを行なうこと
ができる。
In the above embodiment, the left button 2
Select the content or action from 01 to 204 and press the right button 211
Although the emotion expression is selected in steps 214 to 214, for example, only the left buttons 201 to 204 may be used in common to select both the content or action and the emotion expression. In that case, the phases may be divided, and the contents and actions may be selected first in the first phase, and then the emotional expression may be selected in the second phase.
Thus, it is possible to select the content or action and the emotional expression without increasing the number of operation means such as buttons.

【0031】[0031]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
プレイヤーが話す内容または起こす行動を示す複数の選
択肢と該内容を話しまたは該行動を起こす際の感情表現
を示す複数の選択肢とを表示してプレイヤーに選択さ
せ、その選択結果に応じて以後の会話の流れを制御する
ようにしているので、従来のゲームに比べて、より実際
の会話に近い感覚を得ることができ、ゲームに対する感
情移入度が増す。また、プレイヤー自身の性格を従来の
ゲーム以上に忠実にゲームに反映させることができるよ
うになり、感情移入度が増す。すなわち、話しかける際
の口調やニュアンスの違いなどを会話の進行に反映させ
ることができ、実際の人と人との会話におけるのと同様
の会話の奥深さを実現できる会話システムおよび該シス
テムに係るプログラムを記憶した記憶媒体が提供され
る。
As described above, according to the present invention,
A plurality of options indicating the content to be spoken or the action to be taken by the player and a plurality of options indicating the emotional expression at the time of speaking the content or taking the action are displayed and made to be selected by the player, and subsequent conversation is performed according to the selection result. Is controlled, so that a feeling closer to actual conversation can be obtained as compared with the conventional game, and the degree of empathy for the game increases. In addition, the character of the player can be more accurately reflected in the game than in the conventional game, and the degree of empathy increases. That is, a conversation system and a program relating to the conversation system, which can reflect the tone and nuance difference when speaking to the progress of the conversation and can realize the same depth of conversation as in the actual conversation between people. Is provided.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明に係る会話システムを実現するハードウ
エア構成例を示す図
FIG. 1 is a diagram showing an example of a hardware configuration for realizing a conversation system according to the present invention.

【図2】操作部の外観図FIG. 2 is an external view of an operation unit.

【図3】会話を行なう際の画面表示例を示す図FIG. 3 is a diagram showing a screen display example when a conversation is performed;

【図4】会話進行の処理手順を示すフローチャート図FIG. 4 is a flowchart showing a processing procedure of a conversation progress.

【図5】従来の会話進行の処理手順を示すフローチャー
ト図
FIG. 5 is a flowchart showing a conventional conversation progress processing procedure;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

100…ゲーム装置本体、101…表示装置(CR
T)、102…スピーカー(SP)、103…操作部、
104…補助記憶装置、111…中央処理装置(CP
U)、112…ランダムアクセスメモリ(RAM)、1
13…リードオンリメモリ(ROM)、114…ビデオ
RAM(VRAM)、115…画像制御部、116…音
声合成部、117…外部記憶装置、118,119…入
出力(I/O)制御部。
100: Game device body, 101: Display device (CR
T), 102: speaker (SP), 103: operation unit,
104: auxiliary storage device, 111: central processing unit (CP
U), 112 ... random access memory (RAM), 1
13 read-only memory (ROM), 114 video RAM (VRAM), 115 image controller, 116 voice synthesizer, 117 external storage device, 118, 119 input / output (I / O) controller.

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】ゲームのプレイヤーがコンピュータ内に設
定された仮想的な会話の相手(以下、コンピュータキャ
ラクタと呼ぶ)と会話する会話システムであって、 ゲームの進行に応じて、各種の画面表示を行なう表示手
段と、 前記プレイヤーと前記コンピュータキャラクタとの会話
の場面において、前記プレイヤーが話す内容または起こ
す行動を示す複数の選択肢と、該内容を話しまたは該行
動を起こす際の感情表現を示す複数の選択肢とを、前記
表示手段に表示する表示制御手段と、 前記プレイヤーが、表示された話す内容または起こす行
動を示す複数の選択肢から1つを選択し、表示された感
情表現を示す複数の選択肢から1つを選択するための、
操作手段と、 前記プレイヤーが選択した話す内容または起こす行動、
および前記プレイヤーが選択した感情表現を反映させ
て、それ以後の会話の流れを制御する会話制御手段とを
備えたことを特徴とするコンピュータキャラクタとの会
話システム。
1. A conversation system in which a game player talks with a virtual conversation partner (hereinafter referred to as a computer character) set in a computer, and displays various screens in accordance with the progress of the game. Display means for performing, in a scene of a conversation between the player and the computer character, a plurality of options indicating contents to be spoken or actions to be performed by the player, and a plurality of options indicating emotional expressions when the contents are spoken or performed. Display control means for displaying options on the display means, and the player selects one of a plurality of options indicating the content of the displayed speech or the action to be taken, and selects one of the plurality of options indicating the displayed emotional expression. To choose one,
Operating means, the content selected by the player to speak or the action to be taken;
And a conversation control means for controlling the flow of subsequent conversation by reflecting the emotional expression selected by the player.
【請求項2】前記操作手段は、表示された話す内容また
は起こす行動を示す複数の選択肢から1つを選択するた
めの第1の操作手段と、表示された感情表現を示す複数
の選択肢から1つを選択するための第2の操作手段とか
らなる請求項1に記載のコンピュータキャラクタとの会
話システム。
2. The method according to claim 1, wherein the operation means includes: first operation means for selecting one of a plurality of options indicating a displayed content of speech or an action to be taken; and one of a plurality of options indicating a displayed emotional expression. 2. The conversation system with a computer character according to claim 1, comprising a second operation means for selecting one of the two.
【請求項3】前記操作手段は、表示された話す内容また
は起こす行動を示す複数の選択肢からの選択操作と、表
示された感情表現を示す複数の選択肢からの選択操作と
を、共通の操作手段で別フェーズで行なうものである請
求項1に記載のコンピュータキャラクタとの会話システ
ム。
3. A common operation means, comprising: a selection operation from a plurality of options indicating displayed speech content or an action to be taken; and a selection operation from a plurality of options indicating a displayed emotional expression. 2. The system according to claim 1, wherein the conversation is performed in another phase.
【請求項4】ゲームのプレイヤーがコンピュータ内に設
定された仮想的な会話の相手(以下、コンピュータキャ
ラクタと呼ぶ)と会話する会話システムを実現するゲー
ムプログラムを記憶した記憶媒体であって、 該プログラムは、 ゲームの進行に応じて前記プレイヤーと前記コンピュー
タキャラクタとの会話の場面に至ったとき、前記プレイ
ヤーが話す内容または起こす行動を示す複数の選択肢
と、該内容を話しまたは該行動を起こす際の感情表現を
示す複数の選択肢とを、表示手段に表示するステップ
と、 前記プレイヤーが操作手段を用いて、表示された話す内
容または起こす行動を示す複数の選択肢から1つを選択
し、表示された感情表現を示す複数の選択肢から1つを
選択したことを検出するステップと、 前記プレイヤーが選択した話す内容または起こす行動、
および前記プレイヤーが選択した感情表現を反映させ
て、それ以後の会話の流れを制御するステップとを備え
たものであることを特徴とするゲームプログラムを記憶
した記憶媒体。
4. A storage medium storing a game program for realizing a conversation system in which a player of a game has a conversation with a virtual conversation partner (hereinafter referred to as a computer character) set in a computer, the program comprising: When reaching a scene of conversation between the player and the computer character according to the progress of a game, a plurality of options indicating the content to be spoken or the action to be taken by the player, and a plurality of options when speaking the content or taking the action. Displaying a plurality of options indicating emotional expression on a display means, and the player selects one of a plurality of options indicating a displayed content of speech or an action to be taken by using the operation means, and the displayed one is displayed. Detecting that one of a plurality of options indicating emotional expression has been selected; and What you speak or what you do
And a step of reflecting the emotional expression selected by the player and controlling the subsequent flow of conversation, the storage medium storing the game program.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20000050247A (en) * 2000-05-30 2000-08-05 김호광 Control Structure Generating Apparatus and Method for Program by Conversation of Objects

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KR20000050247A (en) * 2000-05-30 2000-08-05 김호광 Control Structure Generating Apparatus and Method for Program by Conversation of Objects

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