JP2000107457A - Game machine and information recording medium - Google Patents

Game machine and information recording medium

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JP2000107457A
JP2000107457A JP10301617A JP30161798A JP2000107457A JP 2000107457 A JP2000107457 A JP 2000107457A JP 10301617 A JP10301617 A JP 10301617A JP 30161798 A JP30161798 A JP 30161798A JP 2000107457 A JP2000107457 A JP 2000107457A
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character
conversation
window
game
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進一郎 岡本
Shinji Noguchi
伸二 野口
Hiroshi Ishimura
啓史 石村
Eiichi Saida
栄一 斎田
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Namco Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine that can reduce significantly the kinds of conversing character patterns corresponding to each character, and can generate screens that can perform sufficiently game dramatization including emotional expressions and other conditions of said character during the conversation of the character. SOLUTION: In this game machine characters converse with each other. The game machine include a conversation control section 110 that opens a character window where conversing characters appear in conversational scenes on a game screen and makes conversing character converse and a window control section 120 that controls the display condition of the window on the game screen so that the conditions of the conversing characters may be expressed.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明はゲーム装置及び情報
記憶媒体、特にキャラクタが会話するゲームを行うゲー
ム装置及び情報記憶媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game apparatus and an information storage medium, and more particularly to a game apparatus and an information storage medium for playing a game in which characters have a conversation.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、ロールプレイングゲームでは、登場キャラクタが他
の複数のキャラクタとチームを組み、ゲーム空間を移動
しながらステージをクリアし、ゴールを目指すというも
のが知られている。
2. Description of the Related Art Conventionally, in a role-playing game, an appearing character forms a team with a plurality of other characters, clears a stage while moving in a game space, and aims at a goal. Are known.

【0003】このようなゲームは、登場キャラクタが一
人で会話をしたり、又他のキャラクタと会話をしながら
プレーヤにヒントを与えたり、ゲームに変化を持たせる
ように構成されている。
[0003] Such a game is configured so that the characters appearing have a conversation alone, give hints to the player while talking with other characters, and change the game.

【0004】このとき、キャラクタに会話させる従来技
術としては、プレーヤの入力する会話コマンドに応じ
て、ゲーム画面上に開かれるキャラクタウインドウ内
で、会話用のキャラクタが一人で会話し、又は他のキャ
ラクタと会話を行うものがあった。
[0004] At this time, as a conventional technique for causing a character to talk, in accordance with a conversation command input by a player, a character for conversation talks alone in a character window opened on a game screen, or another character speaks. There was something to talk with.

【0005】しかし、このような従来技術では、キャラ
クタの喜怒哀楽等の状態を十分に表現しようとすると、
一つのキャラクタに対して、色々なバリエーションの表
情を持った会話キャラクタパターンを多数用意しなけれ
ばならない。このため、ゲームそのものの開発に時間と
手間がかかってしまうという問題があった。
[0005] However, in such a conventional technique, if it is intended to sufficiently express the character's emotions, emotions and so on,
A large number of conversation character patterns having various variations of expressions must be prepared for one character. Therefore, there is a problem that it takes time and effort to develop the game itself.

【0006】本発明は、このような課題に鑑みなされた
ものであり、その目的は、各キャラクタに対応した会話
キャラクタパターンの種類を大幅に低減でき、しかも、
キャラクタの会話時に、当該キャラクタの感情表現やそ
の他の状態のゲーム演出を十分に行う画面を生成するこ
とができるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供すること
にある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to significantly reduce the types of conversation character patterns corresponding to each character.
It is an object of the present invention to provide a game device and an information storage medium capable of generating a screen for sufficiently expressing the emotion of the character or producing a game in another state during the conversation of the character.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】前記目的を達成するた
め、本発明は、キャラクタが会話するゲーム装置におい
て、会話場面で、会話キャラクタが登場するキャラクタ
ウインドウをゲーム画面上に開き、会話キャラクタに会
話させる処理を行う会話制御手段と、ゲーム画面上にお
ける前記ウインドウの表示状態を、会話キャラクタの状
態を表現するように制御するウインドウ制御手段と、を
含むことを特徴とする。
SUMMARY OF THE INVENTION In order to achieve the above object, the present invention relates to a game device in which a character has a conversation, in a conversation scene, a character window in which the conversation character appears appears on a game screen, and And a window control unit that controls the display state of the window on the game screen so as to represent the state of the conversation character.

【0008】更に、本発明は、キャラクタが会話する情
報が記憶されたコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒
体において、会話場面で、会話キャラクタが登場するキ
ャラクタウインドウをゲーム画面上に開き、会話キャラ
クタに会話させる処理を行うための会話制御情報と、ゲ
ーム画面上における前記ウインドウの表示状態を、会話
キャラクタの状態を表現するように制御するためのウイ
ンドウ制御情報と、を含むことを特徴とする。
Further, according to the present invention, a character window in which a conversation character appears on a game screen is opened in a conversation scene on a computer-readable information storage medium in which information on the conversation of the character is stored, and the conversation character is made to talk. It is characterized by including conversation control information for performing processing and window control information for controlling a display state of the window on the game screen so as to represent a state of the conversation character.

【0009】本発明によれば、キャラクタが会話する場
合には、ゲーム画面上にキャラクタウインドウが開か
れ、会話キャラクタが登場する。そして、前記会話キャ
ラクタがゲーム進行に合わせた会話を行う。このとき会
話は、1人の会話キャラクタが1人で話してもよく、複
数のキャラクタが互いに会話するようにしてもよい。更
に会話は、音声出力しても良く、又は必要に応じて画面
上に文字表示するようにしてもよい。
According to the present invention, when a character has a conversation, a character window is opened on the game screen, and a conversation character appears. Then, the conversation character performs a conversation in accordance with the progress of the game. At this time, one conversation character may speak alone, or a plurality of characters may talk with each other. Further, the conversation may be output by voice, or may be displayed as characters on the screen as needed.

【0010】そして、ゲーム画面上に表示される会話キ
ャラクタの状態は、前記キャラクタウインドウの表示状
態を制御することにより表現される。ここにおいて会話
キャラクタの状態としては、例えば会話キャラクタの感
情、体力、気力、健康状態、他のキャラクタとの関係等
のいずれか一つ又はこれらの組合せ等がある。
The state of the conversation character displayed on the game screen is expressed by controlling the display state of the character window. Here, the state of the conversation character includes, for example, one or a combination of the emotion, physical strength, energy, health state, and relationship with another character of the conversation character.

【0011】また、キャラクタウインドウの表示状態の
制御としては、例えばウインドウの移動、拡大、縮小及
び変形の少なくとも一つ又はこれらの組合せ等がある。
The control of the display state of the character window includes, for example, at least one of movement, enlargement, reduction and deformation of the window, or a combination thereof.

【0012】これにより、会話キャラクタの状態の微妙
な表現は、前記ウインドウの表示状態の制御によりプレ
ーヤに視覚的に伝達することができる。この結果、ゲー
ム中にキャラクタが会話を行う際に、キャラクタの状態
を分かりやすくプレーヤに伝達できるゲーム演出が可能
なゲーム画面を生成することができる。
Thus, a subtle expression of the state of the conversation character can be visually transmitted to the player by controlling the display state of the window. As a result, when the character has a conversation during the game, it is possible to generate a game screen capable of producing a game effect in which the state of the character can be easily transmitted to the player.

【0013】本発明において、前記会話制御情報は、各
キャラクタ毎に、キャラクタの状態を表す複数の会話キ
ャラクタパターンを記憶するための情報と、キャラクタ
の状況に応じた会話キャラクタパターンを選択し、キャ
ラクタウインドウに表示する処理を行うための情報と、
を含むことが好ましい。
In the present invention, the conversation control information includes, for each character, information for storing a plurality of conversation character patterns representing the state of the character, and a conversation character pattern corresponding to the situation of the character. Information for performing processing to be displayed in the window,
It is preferable to include

【0014】このようにすることにより、キャラクタ毎
に設定された複数の会話キャラクタパターンの中から、
キャラクタの状態を表す会話キャラクタパターンを会話
キャラクタとして選択表示することにより、当該キャラ
クタの大まかな状態を表現することができ、更に当該キ
ャラクタのより細かな状態、例えば、会話の途中での感
情の変化や、他のキャラクタとの力関係や、人間関係と
いった微妙な状態を、キャラクタウインドウの表示状態
の制御によりプレーヤに伝達することができる。
By doing so, from among a plurality of conversation character patterns set for each character,
By selecting and displaying the conversation character pattern representing the state of the character as the conversation character, it is possible to express the rough state of the character, and to further express the state of the character in detail, for example, a change in emotion during the conversation. Further, a delicate state such as a power relation with another character or a human relation can be transmitted to the player by controlling the display state of the character window.

【0015】特に本発明によれば、キャラクタの状態を
詳細に表現するために、一つのキャラクタに対して多数
の会話キャラクタパターンを用意する必要がなくなる。
このため、ゲームの開発に際しての負担を大幅に低減
し、且つ会話キャラクタの状態を詳細にゲーム演出が可
能なゲーム装置及び情報記憶媒体を実現することが可能
となる。
In particular, according to the present invention, it is not necessary to prepare a large number of conversation character patterns for one character in order to express the state of the character in detail.
For this reason, it is possible to realize a game device and an information storage medium capable of greatly reducing the burden of developing a game and capable of producing a detailed game effect on the state of a conversation character.

【0016】本発明において、前記会話制御手段は、会
話場面で、ゲーム画面上に複数の会話キャラクタが登場
する複数のキャラクタウインドウを開き、各キャラクタ
に会話させる処理を行い、前記ウインドウ制御手段は、
会話する各キャラクタ間の状態を表現するように、各ウ
インドウの表示状態を制御するように形成することが好
ましい。
In the present invention, the conversation control means performs a process of opening a plurality of character windows in which a plurality of conversation characters appear on a game screen in a conversation scene and causing each character to have a conversation.
It is preferable that the display state of each window is controlled so as to express the state between the characters in conversation.

【0017】さらに、本発明において、前記会話制御情
報は、会話場面で、ゲーム画面上に複数の会話キャラク
タが登場する複数のキャラクタウインドウを開き、各キ
ャラクタに会話させる処理を行うための情報を含み、前
記ウインドウ制御情報は、会話する各キャラクタ間の状
態を表現するように、各ウインドウの表示状態を制御す
るための情報を含むことをが好ましい。
Further, in the present invention, the conversation control information includes information for performing a process of opening a plurality of character windows in which a plurality of conversation characters appear on a game screen in a conversation scene and causing each character to talk. Preferably, the window control information includes information for controlling a display state of each window so as to express a state between the characters in conversation.

【0018】更に、本発明によれば、会話キャラクタの
感情及び他のキャラクタとの関係の少なくとも一方の状
態を表現するように、ウインドウの表示状態を制御する
ことが好ましい。
Further, according to the present invention, it is preferable to control the display state of the window so as to express at least one of the emotion of the conversation character and the relationship with another character.

【0019】さらに、各状態ウインドウ相互の位置で、
会話する各キャラクタ間の状態を表現することが好まし
い。
Further, at each position of each state window,
It is preferable to express the state between the characters that have a conversation.

【0020】また、キャラクタウインドウに付随して会
話内容、および会話に関連する情報を表示する会話内容
ウインドウを表示することが好ましい。
Further, it is preferable to display a conversation content window that displays the conversation content and information related to the conversation, attached to the character window.

【0021】以上の構成とすることにより、ゲーム進行
に合わせて複数のキャラクタが会話する場合でも、各会
話キャラクタ相互の関係を、各キャラクタウインドウの
相互の位置や、個々のキャラクタウインドウの例えば大
きさ等を用いて表現することができ、これにより視覚的
に且つ分かりやすくキャラクタ相互の状態や、キャラク
タ個々の状態をプレーヤに伝達するゲーム演出が可能と
なる。
With the above arrangement, even when a plurality of characters have a conversation in accordance with the progress of the game, the mutual relationship between the conversation characters is determined by the mutual position of each character window and the size of each character window, for example. And the like, thereby enabling a game effect in which the state between the characters and the state of each character are transmitted to the player in a visually and easily understandable manner.

【0022】[0022]

【発明の実施の形態】次に、本発明の好適な実施の形態
について図面に基づき詳細に説明する。なお、以下の実
施の形態では、本発明をロールプレイングゲームに適用
した場合を例に取り説明するが、本発明の適用されるの
はこれに限られるものではない。
Next, a preferred embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the following embodiments, a case where the present invention is applied to a role playing game will be described as an example, but the present invention is not limited to this.

【0023】図1には、本実施の形態のゲーム装置の機
能ブロック図が示されている。
FIG. 1 shows a functional block diagram of the game device of the present embodiment.

【0024】操作部10は、プレーヤが操作することで
操作データを入力するためのものであり、操作部10に
て得られた操作データは処理部100に入力される。
The operation unit 10 is used for inputting operation data by operating the player. The operation data obtained by the operation unit 10 is input to the processing unit 100.

【0025】処理部100は、前記操作データと、プロ
グラム等に基づいて、ゲーム進行に合わせて、プレーヤ
の操作するキャラクタや、その他のキャラクターがゲー
ム空間内を移動するゲーム演算処理を行う。そして、そ
のゲーム画面を表示部12上に表示するとともに、この
時の音声を音声出力14を介して出力する。
The processing section 100 performs a game calculation process in which a character operated by the player or another character moves in the game space in accordance with the progress of the game, based on the operation data and the program. Then, the game screen is displayed on the display unit 12 and the sound at this time is output via the sound output 14.

【0026】この処理部100の機能は、CPU、DS
P、ASIC、メモリ等のハードウエアで実現できる。
The function of the processing unit 100 is as follows: CPU, DS
It can be realized by hardware such as P, ASIC, and memory.

【0027】情報記憶媒体190は、プログラムやデー
タを記憶するものである。この情報記憶媒体190の機
能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、M
O、FD、DVD、ハードディスク、メモリ等のハード
ウエアにより実現できる。処理部100は、この情報記
憶媒体190からのプログラム、データに基づいて種種
の処理を行うことになる。
The information storage medium 190 stores programs and data. The functions of the information storage medium 190 are as follows: CD-ROM, game cassette, IC card, M
It can be realized by hardware such as O, FD, DVD, hard disk, and memory. The processing unit 100 performs various types of processing based on the programs and data from the information storage medium 190.

【0028】本実施の形態において、処理部100は、
ゲーム進行に合わせてゲーム登場キャラクターが1人
で、または他のキャラクターと会話するゲーム演算処理
を行う。このために、本実施の形態の処理部100は、
会話制御部110及びウインドウ制御部120として機
能する。
In the present embodiment, the processing section 100
In accordance with the progress of the game, a game calculation process is performed in which one game appearance character talks with another character or with another character. For this reason, the processing unit 100 of the present embodiment
It functions as the conversation control unit 110 and the window control unit 120.

【0029】前記会話制御部110は、会話場面におい
て、ゲーム画面上に会話キャラクターが登場するキャラ
クタウインドウを開き、前記会話キャラクターに会話さ
せる処理を行う。このような会話場面は、プレーヤが操
作部10から会話コマンドを入力した場合に設定される
とともに、ゲーム進行に合わせてプログラム的に自動設
定される。
The conversation control unit 110 performs a process of opening a character window in which a conversation character appears on a game screen in a conversation scene and causing the conversation character to talk. Such a conversation scene is set when the player inputs a conversation command from the operation unit 10, and is automatically set programmatically in accordance with the progress of the game.

【0030】図8〜図10には、会話場面でのゲーム画
面の具体例が示されている。
8 to 10 show specific examples of a game screen in a conversation scene.

【0031】ゲーム空間内を移動するキャラクターに対
して、プレーヤが操作部10を操作して会話コマンドを
入力すると、例えは図8に示すように、ゲーム画面10
00内にキャラクタウインドウ1100が開き、その内
部に会話キャラクター1200が画像表示される。そし
て、この会話キャラクター1200が、図8(B)に示
すように、「これからどの町に行こうか」という台詞
を、ゲーム画面1000上に図示しないウインドウを開
いて画像表示し、あるいは音声出力部14から音声出力
する。
When the player operates the operation unit 10 and inputs a conversation command for a character moving in the game space, for example, as shown in FIG.
A character window 1100 is opened in 00, and a conversation character 1200 is displayed inside the character window 1100. Then, as shown in FIG. 8 (B), the conversation character 1200 displays a dialogue “Which town should I go to now?” By opening a window (not shown) on the game screen 1000 and displaying the image, or the voice output unit 14. Audio output from

【0032】この時、例えばプレーヤの操作キャラクタ
ーがAである場合には、原則としてキャラクタウインド
ウ1100AにはこのキャラクターAの会話キャラクタ
ー1200Aが画像表示される。
At this time, if the player's operation character is A, for example, a conversation character 1200A of this character A is displayed as an image in the character window 1100A in principle.

【0033】また、プレーヤの操作キャラクターAが、
他のキャラクターを引き連れ、一つのパーティーとして
ゲーム空間内を移動する場合には、プレーヤが会話コマ
ンドを入力すると、キャラクターAがひとりで会話する
場合のみならず、必要に応じて図9、図10に示すよう
に、パーティーに同行する他のキャラクターと会話を行
うようにウインドウ表示が行われる。
Further, the operation character A of the player is
When moving in the game space as one party with another character, if the player inputs a conversation command, not only the case where the character A talks alone, but also the case where the character A As shown, a window is displayed so as to have a conversation with another character accompanying the party.

【0034】例えば、プレーヤが操作部10を操作して
会話コマンドを入力すると、まず図8(A)に示すよう
にキャラクターAの会話キャラクターパターン1200
Aを表示するキャラクタウインドウ1100Aが開き、
同図(B)に示す会話を行う。
For example, when the player operates the operation unit 10 and inputs a conversation command, first, as shown in FIG.
A character window 1100A displaying A opens,
The conversation shown in FIG.

【0035】この会話が終了すると、次に図9(A)に
示すような会話場面となり、キャラクターAと、キャラ
クターB用に2個のキャラクタウインドウ1100A、
1100Bが開き、これらキャラクタウインドウ内に対
応する会話キャラクターパターン1200A、1200
Bが表示される。
When this conversation is completed, a conversation scene as shown in FIG. 9 (A) is next obtained, and two character windows 1100A for character A and character B are displayed.
1100B is opened, and conversation character patterns 1200A, 1200 corresponding to these character windows are opened.
B is displayed.

【0036】そして、会話キャラクターパターン120
0Bが、例えば「西の町がにぎやかだから、西の町へ行
こう」と話す。これに答えて会話キャラクター1200
Aが、「西の町か???」と答える。
Then, the conversation character pattern 120
0B says, for example, "Because the west town is lively, let's go to the west town." Answer this and talk character 1200
A answers, "Is it a west town ???"

【0037】次に図10(A)に示す会話場面に移り、
ゲーム画面1000内に、さらにもうひとつのキャラク
タウインドウ1100Cが開き、ここに女の子の会話キ
ャラクター1200Cが表示される。
Next, the conversation scene shown in FIG.
Another character window 1100C is opened in the game screen 1000, and a girl conversation character 1200C is displayed here.

【0038】そして、会話キャラクター1200Cが、
「東の町に怪物が出たみたいよ」と話すと、会話キャラ
クター1100Bは「なに!それは大変だ!急いで東の
町へ行こう!」と答える。さらに会話キャラクター12
00Aが「うん!そうしよう!」と答えるこのように、
ゲームの進行に合わせて、プレーヤが操作部10から会
話コマンド入力すると会話場面が設定され、図8〜図1
0に示すような会話画面が表示される。そして、ゲーム
登場キャラクターが1人でまたは他のキャラクターと会
話を行い、プレーヤに各種のヒントを与える等のゲーム
演出を行う。
Then, the conversation character 1200C is
When saying, "It looks like a monster has appeared in the eastern town," the conversation character 1100B answers, "What! That's hard! Let's hurry to the eastern town!" Further conversation characters 12
00A answers "Yes! Let's do it!"
When the player inputs a conversation command from the operation unit 10 in accordance with the progress of the game, a conversation scene is set, and FIGS.
A conversation screen as shown in FIG. Then, the game appearance character talks alone or with other characters, and performs game effects such as giving various hints to the player.

【0039】この時、本実施の形態では、会話を行う複
数のキャラクターA、B、C、…毎に、各キャラクター
の喜怒哀楽等を表現する複数の会話キャラクターパター
ンのアニメーション画面を用意し、これを会話キャラク
ターパターン記憶部112内に記憶しておく。そして、
会話制御部110は、会話場面におけるキャラクターの
喜怒哀楽等に応じて、会話キャラクターパターン記憶部
112から、その場面での喜怒哀楽を表現する最適な会
話キャラクターパターンを選択的に読み出し、会話キャ
ラクタ1200としてキャラクタウインドウ1100内
に表示する。
At this time, in the present embodiment, for each of the plurality of characters A, B, C,... This is stored in the conversation character pattern storage unit 112. And
The conversation control unit 110 selectively reads an optimal conversation character pattern expressing emotions and pleasures in the scene from the conversation character pattern storage unit 112 in accordance with the emotions and sorrows of the character in the conversation scene. The image 1200 is displayed in the character window 1100.

【0040】これにより、例えば、図8(A)〜図10
(A)のキャラクタウインドウ1100に着目してみる
と、このキャラクタウインドウ1100Aに表示される
会話キャラクターは、平静な顔、笑った顔、意気込んで
いる顔等に適宜切り替わって表示され、プレーヤに、キ
ャラクターAの感情の変化を伝達することができる。
Thus, for example, FIGS.
Focusing on the character window 1100 of (A), the conversation characters displayed in the character window 1100A are displayed by being appropriately switched to a calm face, a laughing face, a enthusiastic face, and the like. A can communicate the change of emotion.

【0041】ところで、このように会話キャラクター1
200として表示される会話をキャラクタパターンのみ
によって、キャラクターの状態を十分に表現しようとす
ると、各キャラクターに対して、いろいろなバリエーシ
ョンの表情をもった会話キャラクターパターン用のアニ
メーションを用意しなければならない。このため、一つ
のキャラクタに対する会話キャラクターパターンの種類
が多くなりすぎ、会話キャラクタパターン記憶部112
に大きな記憶容量が要求されるとともに、ゲームそのも
のの開発に時間と手間がかかってしまうという問題が生
ずる。
By the way, the conversation character 1
In order to sufficiently express the state of the character using only the character pattern in the conversation displayed as 200, it is necessary to prepare an animation for the conversation character pattern having various variations of expressions for each character. For this reason, the number of types of conversation character patterns for one character becomes too large, and the conversation character pattern storage unit 112
Requires a large storage capacity, and it takes time and effort to develop the game itself.

【0042】本実施の形態では、前記キャラクタウイン
ドウ1100の表示状態を制御することにより、会話キ
ャラクター1200の状態をプレーヤにわかりやすく伝
達することを特徴とする。
The present embodiment is characterized in that the state of the conversation character 1200 is transmitted to the player in an easy-to-understand manner by controlling the display state of the character window 1100.

【0043】すなわち、本実施の形態のウインドウ制御
部120は、会話キャラクター1200の状態を表現す
るように、ゲーム画面1000上おける前記ウインドウ
1100の表示状態を制御する。このような表示状態の
制御の具体例としては、ウインドウの移動、拡大、縮小
及び変形の少なくともひとつまたはこれらの組み合わせ
がある。
That is, the window control section 120 of the present embodiment controls the display state of the window 1100 on the game screen 1000 so as to express the state of the conversation character 1200. Specific examples of such display state control include at least one of window movement, enlargement, reduction, and deformation, or a combination thereof.

【0044】特に、本実施の形態のウインドウ制御部1
20は、例えば図9、図10に示すように、複数のキャ
ラクタウインドウが開かれ、各キャラクターが会話して
いる場面において、会話する各キャラクターの状態、例
えば個々の会話キャラクターの感情や、他のキャラクタ
ーとの関係をウインドウ相互の表示位置等を用いて表現
するように構成されている。
In particular, the window control unit 1 of the present embodiment
In a scene where a plurality of character windows are opened and each character is conversing, for example, as shown in FIGS. 9 and 10, the state of each character conversing, for example, the emotion of each conversing character and other It is configured to express the relationship with the character by using the display position of the windows.

【0045】このようにすることにより、各キャラクタ
ーに対応して要する会話キャラクタパターンの種類が少
なくて済む。本実施の形態では、ひとつのキャラクター
に対して、喜怒哀楽等を表現した4種類〜10種類程度
の会話キャラクターパターンを用意しておけばよい。
By doing so, the number of conversation character patterns required for each character can be reduced. In the present embodiment, about four to ten conversation character patterns expressing emotions, emotions, and so on may be prepared for one character.

【0046】そして、各会話キャラクター1200の細
かい感情表現は、キャラクタウインドウ1100で表現
する。例えばウインドウを拡大、縮小、移動、変形させ
ることにより、ウインドウ1100内に表示されている
会話キャラクター1200の感情の変化等をプレーヤに
わかりやすく表現することができる。
The detailed emotional expression of each conversation character 1200 is expressed in a character window 1100. For example, by expanding, reducing, moving, or deforming the window, it is possible to express a change in the emotion of the conversation character 1200 displayed in the window 1100 to the player in an easy-to-understand manner.

【0047】これに加えて、キャラクタウインドウ11
00の相互の表示位置、例えば各ウインドウの相対移動
や、各ウインドウの相対的な拡大縮小等の表現により、
各ウインドウ内に表示されている会話キャラクター12
00間の関係、例えば人間関係や、利害関係を、プレー
ヤにわかりやすく表現することができる。
In addition to this, the character window 11
00, such as the relative movement of each window, the relative scaling of each window, etc.
Conversation characters 12 displayed in each window
00, for example, human relationships and interests can be expressed in a way that is easy for the player to understand.

【0048】以上説明したように、本実施の形態によれ
ば、1種類のキャラクターに対して用意する会話キャラ
クターパターンの種類が少なくてすみ、しかも各会話キ
ャラクターの状態も、ウインドウを用いてプレーヤにわ
かりやすく表現することが可能となる。
As described above, according to the present embodiment, the number of types of conversation character patterns prepared for one type of character can be reduced, and the state of each conversation character can be provided to the player using the window. It becomes possible to express easily.

【0049】図3〜図7には、複数の会話キャラクター
が会話する場合におけるウインドウ表現の具体例が示さ
れている。
FIGS. 3 to 7 show specific examples of the window expression when a plurality of conversation characters talk.

【0050】例えば図3は、二人の会話キャラクター相
互の感情表現を表している。
For example, FIG. 3 shows an emotional expression between two conversation characters.

【0051】図3(A)に示すように、二つのキャラク
タウインドウ1100A、1100Bの表示位置が離れ
ている場合には、二人の会話キャラクター1200A、
1200Bの関係が親密でないことが表現される。
As shown in FIG. 3A, when the display positions of the two character windows 1100A and 1100B are separated, two conversation characters 1200A and
It is expressed that the relationship of 1200B is not intimate.

【0052】これに対して、図3(B)に示すように、
二つキャラクタウインドウ1100A、1100Bが接
近して表示されている場合には、両者が親密な関係であ
ることが表現される。
On the other hand, as shown in FIG.
When the two character windows 1100A and 1100B are displayed close to each other, it is expressed that the two are close.

【0053】また、二人の会話キャラクター1200
A、1200Bが争う表現としては、図4に示すように
各キャラクタウインドウ1100A、1100Bが衝突
を繰り返すように移動する。これにより、両キャラクタ
ーが争っている状態を、ウインドウによって視覚的に表
現できる。
Also, two conversation characters 1200
A and 1200B compete as expressions in which the character windows 1100A and 1100B move so as to repeatedly collide as shown in FIG. As a result, the state in which both characters are competing can be visually represented by the window.

【0054】また、図5に示すように、一方のキャラク
タウインドウ1100Bを、他方のキャラクタウインド
ウ1100Aが追いかけるような表示を行うことによ
り、会話キャラクター1200Bが1100Aにより追
いかけられている状態を表すことができる。
Also, as shown in FIG. 5, by displaying one character window 1100B as if the other character window 1100A is chasing, it is possible to indicate a state where the conversation character 1200B is being chased by the 1100A. .

【0055】また、図6に示すように、各ウインドウ1
100A、1100B、1100Cを異なる大きさとし
て表現し、ゲーム画面上に配置することにより、3人の
キャラクターの中で、会話キャラクター1200Aは威
張っており、会話キャラクター1200Bはしょげ返っ
ており、会話キャラクター1200Cはこれを傍観して
いる状態を表現することができる。この時、キャラクタ
ウインドウ1100Aは拡大表示され、キャラクタウイ
ンドウ1100Bは縮小表示され、キャラクタウインド
ウ1100Cはこれらと離れて表示される。
Further, as shown in FIG.
By expressing 100A, 1100B, and 1100C as different sizes and arranging them on the game screen, among the three characters, the conversation character 1200A is intense, the conversation character 1200B is turned over, and the conversation character 1200C is displayed. Can express the state of watching this. At this time, the character window 1100A is enlarged and displayed, the character window 1100B is reduced, and the character window 1100C is displayed apart from them.

【0056】また、図7に示すように、キャラクタウイ
ンドウ1100Cが、キャラクタウインドウ1100
A、1100B間を往復移動するように表示することに
より、会話キャラクター1200A、1200Bの争い
に、会話キャラクター1200Cがどちらに従おうか迷
っている状態を表現することができる。
As shown in FIG. 7, the character window 1100C is
By displaying a reciprocating movement between A and 1100B, it is possible to express a state where the conversation character 1200C is wondering which one to follow in the battle between the conversation characters 1200A and 1200B.

【0057】このように、各キャラクタウインドウの表
示状態を制御することにより、個々の会話キャラクター
の状態を表現することができるとともに、複数のキャラ
クタウインドウ相互の表示状態を制御することにより、
各会話キャラクター間の関係等を表現することができ
る。
As described above, by controlling the display state of each character window, the state of each conversation character can be expressed, and by controlling the display state of a plurality of character windows,
The relationship between the conversation characters can be expressed.

【0058】図11〜図13には、複数のキャラクタウ
インドウを含むゲーム画面1000の具体例が示されて
いる。
FIGS. 11 to 13 show specific examples of the game screen 1000 including a plurality of character windows.

【0059】例えば図11に示すように、ゲーム画面1
000上にキャラクタウインドウ1100Aが開き、こ
の中に悩んでいる様子の女の子の会話キャラクター12
00Aが表示されている場合を想定する。
For example, as shown in FIG.
The character window 1100A opens on the top of 000, and the conversation character 12 of the girl who is worried
Assume that 00A is displayed.

【0060】この状態で、ゲーム画面100内に、突然
画面の端から、男の子の会話キャラクター1100Bの
キャラクタウインドウ1200Bが回転しながら登場す
る。
In this state, the character window 1200B of the boy's conversation character 1100B suddenly appears in the game screen 100 from the edge of the screen while rotating.

【0061】そして、図12に示すように、男の子の会
話キャラクター1200Bが明るく大きな声で「どうし
たんだ?」と話しかけると、この台詞の出力に合わせて
キャラクタウインドウ1100Bが次第に拡大表示され
る。
Then, as shown in FIG. 12, when the boy's conversation character 1200B speaks in a bright and loud voice, "What's going on?", The character window 1100B is gradually enlarged in accordance with the output of the dialogue.

【0062】次に、図13に示すように、女の子の会話
キャラクター1200Aが、「なんでもないの…」と返
答すると、男の子の会話キャラクター1200Bは「あ
…そうなんだ…」とつぶやき、触れてはいけない話をし
てしまった様子で、当該ウインドウ1100Bが縮小表
示される。
Next, as shown in FIG. 13, when the conversation character 1200A of the girl replies, "Nothing ...", the conversation character 1200B of the boy mutters "Ah, yeah ..." and must not touch it. The window 1100B is displayed in a reduced size as if the user had talked.

【0063】このように、キャラクタウインドウ内に登
場する各会話キャラクターの心理的な状態の変化を、キ
ャラクタウインドウ1100の表示制御によりプレーヤ
にわかりやすく表現することができる。
As described above, the change in the psychological state of each conversation character appearing in the character window can be expressed in a manner that is easy for the player to understand by controlling the display of the character window 1100.

【0064】次に、本実施の形態のキャラクタウインド
ウの表示制御の具体的な処理例を、図2に示すフローチ
ャートを用いて説明する。
Next, a specific processing example of character window display control according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

【0065】まず、操作部10からの会話コマンドの入
力や、ゲーム進行に伴いプログラム的に会話の指示がな
された場合には(ステップS10)、会話するキャラク
ターに対応したキャラクタウインドウ1100がゲーム
画面1000内に開かれ(ステップS12)るととも
に、当該キャラクタウインドウ1100内に対応する会
話キャラクター1200が表示される(ステップS1
4)。
First, when a conversation command is input from the operation unit 10 or a conversation instruction is given programmatically as the game progresses (step S10), a character window 1100 corresponding to the character to be spoken is displayed on the game screen 1000. (Step S12), and the corresponding conversation character 1200 is displayed in the character window 1100 (step S1).
4).

【0066】このステップS14において、会話キャラ
クター1200の状態、例えば喜怒哀楽等の表現を行う
場合には、当該キャラクター用に用意された複数の会話
キャラクターパターンの中から、その表現する状態にあ
った会話キャラクターパターンを選択しウインドウ11
00内に表示する。
In this step S14, when the state of the conversation character 1200, for example, expression of anger, sorrow, pleasure, etc. is to be made, the state is such that the expression is made from a plurality of conversation character patterns prepared for the character. Select a conversation character pattern and open window 11
Display within 00.

【0067】そして、表示された会話キャラクター12
00により、例えば図8〜図13に示す会話を行う(ス
テップS16)。
Then, the displayed conversation character 12
00, for example, conversations shown in FIGS. 8 to 13 are performed (step S16).

【0068】この時、各会話キャラクター1200の状
態や、会話キャラクター相互の関係に基づき、各キャラ
クタウインドウ1100の表示状態の制御が行なわれる
(ステップS18)。具体的には、各会話キャラクター
1200の感情等の状態に合わせて、キャラクタウイン
ドウ1100を移動、拡大、縮小、変形等の表示制御を
行うとともに、各会話キャラクター間の関係、例えば人
間関係等を表すように、その相対表示位置や、相対的な
大きさの表示制御を行う。
At this time, the display state of each character window 1100 is controlled based on the state of each conversation character 1200 and the relationship between the conversation characters (step S18). More specifically, display control such as movement, enlargement, reduction, and deformation of the character window 1100 is performed in accordance with the state of the emotion and the like of each conversation character 1200, and the relationship between the conversation characters, for example, a human relationship is displayed. Thus, display control of the relative display position and the relative size is performed.

【0069】そして、前述したステップS14〜S18
の一連の制御を、会話が終了したと判断されるまでくり
返し行い(ステップS20)、会話が終了した時点でキ
ャラクタウインドウ1100を閉じる(ステップS2
2)。
Then, the aforementioned steps S14 to S18
Are repeated until it is determined that the conversation has ended (step S20), and the character window 1100 is closed when the conversation ends (step S2).
2).

【0070】このように、本実施の形態によれば登場キ
ャラクターの感情や性格、人間関係を、少ないデータ量
で表現することが可能となるため、ゲーム内により多種
多様の演出表現を盛り込むことができ、プレーヤは、こ
れらの登場キャラクタに、従来のゲーム以上の感情移入
をし、ゲームを楽しむことが可能となる。
As described above, according to the present embodiment, it is possible to express the emotion, character, and human relationship of the appearing character with a small amount of data. That is, the player can enjoy the game by giving emotions to these appearing characters more than in the conventional game.

【0071】更に、本実施の形態によれば、一つのキャ
ラクタに対応して用意する会話キャラクタパターンの種
類が少なくてすむため、製品開発の時間を短縮すること
が可能となる。
Further, according to the present embodiment, the number of types of conversation character patterns prepared corresponding to one character can be reduced, so that the time for product development can be shortened.

【0072】これに加えてキャラクタウインドウ110
0の表示状態の制御により、どのような状態が表現され
ているかをプレーヤが簡単に伝達することができるた
め、プレーヤは、従来に比べより少ない情報量から、複
雑な状況、例えばキャラクタの感情、人間関係をプレー
ヤが瞬時に把握することができ、ゲームを楽しむことが
可能となる。
In addition to this, the character window 110
By controlling the display state of 0, the player can easily transmit what state is being expressed, and the player can use a smaller amount of information than before to reduce the complexity of the situation, such as the emotions of the character, The player can instantly grasp the human relationship, and can enjoy the game.

【0073】次に、本実施形態を実現できるハードウェ
アの構成の一例について図14を用いて説明する。同図
に示す装置では、CPU1000、ROM1002、R
AM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC10
08、画像生成IC1010、I/Oポート1012、
1014が、システムバス1016により相互にデータ
送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC
1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成
IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/O
ポート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG. In the device shown in FIG.
AM1004, information storage medium 1006, sound generation IC10
08, image generation IC 1010, I / O port 1012,
1014 are connected via a system bus 1016 so that data can be transmitted and received between them. And the image generation IC
A display 1018 is connected to 1010, a speaker 1020 is connected to the sound generation IC 1008, and an I / O
The control device 1022 is connected to the port 1012, and the communication device 1024 is connected to the I / O port 1014.

【0074】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
The information storage medium 1006 mainly stores programs, image data for expressing a display object, sound data, and the like. For example, in a home game device, a CD-R is used as an information storage medium for storing a game program and the like.
OMs, game cassettes, DVDs and the like are used. In the arcade game machine, a memory such as a ROM is used. In this case, the information storage medium 1006 is the ROM 1002.

【0075】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
The control device 1022 corresponds to a game controller, an operation panel, and the like, and is a device for inputting a result of a determination made by a player in accordance with the progress of a game to the device main body.

【0076】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶
媒体上に構築されることになる。
The program stored in the information storage medium 1006, the system program (initialization information of the apparatus main body) stored in the ROM 1002, the control apparatus 102
CPU 1000 according to a signal input by
Controls the entire apparatus and performs various data processing. RAM10
Reference numeral 04 denotes storage means used as a work area or the like of the CPU 1000. The information storage medium 1006 and the ROM 10
02, or the calculation result of the CPU 1000 or the like is stored. A data structure having a logical configuration for realizing the present embodiment is constructed on the RAM or the information storage medium.

【0077】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
Further, this type of device includes a sound generation IC 100
8 and an image generating IC 1010 are provided so that a suitable output of game sounds and game images can be performed.
The sound generation IC 1008 includes the information storage medium 1006 and the ROM 1
This is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and background music based on the information stored in 002, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. The image generation IC 1010 includes a RAM 1004,
An integrated circuit that generates pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. Note that a so-called head-mounted display (HMD) can also be used as the display 1018.

【0078】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
The communication device 1024 exchanges various types of information used inside the game device with the outside. The communication device 1024 is connected to another game device to transmit and receive given information according to the game program. It is used for transmitting and receiving information such as a game program via a communication line.

【0079】そして図1、図3〜図13で説明した種々
の処理は、図2のフローチャートに示した処理等を行う
プログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プロ
グラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC
1010、音生成IC1008等によって実現される。
なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行
われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等
によりソフトウェア的に行ってもよい。
The various processes described with reference to FIGS. 1 and 3 to 13 include an information storage medium 1006 storing a program for performing the processes and the like shown in the flowchart of FIG. 2, a CPU 1000 operating according to the program, and an image generation device. IC
1010, a sound generation IC 1008, and the like.
Note that the processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be performed by software using the CPU 1000, a general-purpose DSP, or the like.

【0080】図15(A)は、本実施形態を業務用ゲー
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディス
プレイ1100上に映し出されるゲーム画面を見なが
ら、レバー1102、ボタン1104を操作してゲーム
を楽しむ。装置に内蔵されるIC基板1106には、C
PU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。
FIG. 15A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game device. The player enjoys the game by operating the lever 1102 and the button 1104 while watching the game screen displayed on the display 1100. The IC substrate 1106 built in the device has C
A PU, an image generation IC, a sound generation IC, and the like are mounted.

【0081】そして、ゲーム進行に合わせてキャラクタ
が会話するゲームを行う情報であって、ゲーム画面上に
会話キャラクタが登場するキャラクタウインドウを開き
キャラクタに会話させるための情報と、会話キャラクタ
の状態を表現するように、ゲーム画面上における前記ウ
インドウの表示状態を制御するための情報等を含む情報
は、IC基板1106上の情報記憶媒体であるメモリ1
108に格納される。
The information for playing a game in which the characters have a conversation in accordance with the progress of the game, the character window in which the conversation character appears on the game screen, and the information for causing the character to talk, and the state of the conversation character are expressed. As described above, information including information for controlling the display state of the window on the game screen is stored in the memory 1 as an information storage medium on the IC substrate 1106.
108.

【0082】以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。こ
れらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプロ
グラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、
テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少な
くとも1つを含むものである。
Hereinafter, such information is referred to as stored information. These stored information include a program code for performing the above various processes, image information, sound information, shape information of a display object,
It includes at least one of table data, list data, player information, and the like.

【0083】図15(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、I
Cカード1208、1209等に格納されている。
FIG. 15B shows an example in which the present embodiment is applied to a home game machine. The player looks at the game image displayed on the display 1200,
The game controller 1202 and 1204 are operated to enjoy the game. In this case, the stored information is stored in the CD-ROM 1206, which is an information storage medium detachable from the main unit.
It is stored in C cards 1208, 1209 and the like.

【0084】図15(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、
上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能
な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報
記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜
1304-nが、CPU、画像生成IC、音処理ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304-1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
FIG. 15C shows a host device 1300,
An example in which the present embodiment is applied to a game device including this host device 1300 and terminals 1304-1 to 1304-n connected via a communication line 1302 will be described. in this case,
The storage information is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300. Terminal 1304-1 ~
When the CPU 1304-n has a CPU, an image generation IC, and a sound processing IC and can generate a game image and a game sound in a stand-alone manner, the host device 1300 can generate a game image and a game sound. Are delivered to the terminals 1304-1 to 1304-n. on the other hand,
If it cannot be generated standalone, the host device 1
300 generates a game image and a game sound, and
The data is transmitted to 304-1 to 1304-n and output at the terminal.

【0085】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to the embodiment described above, and various modifications can be made.

【0086】例えば、前実施の形態では、本発明をロー
ルプレイングゲームを行う場合を例にとり説明したが、
これ以外の各種ゲーム、例えば対戦ゲーム等に適用して
もよい。
For example, in the previous embodiment, the present invention has been described by taking as an example the case of playing a role playing game.
The present invention may be applied to other various games, for example, a battle game and the like.

【0087】[0087]

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施の形態のゲーム装置の機能ブロック図で
ある。
FIG. 1 is a functional block diagram of a game device according to the present embodiment.

【図2】本実施の形態の処理例を示すフローチャート図
である。
FIG. 2 is a flowchart illustrating a processing example according to the exemplary embodiment;

【図3】キャラクタウインドウの相対表示位置の制御に
より、2つのキャラクタの感情表現を行う場合の説明図
である。
FIG. 3 is an explanatory diagram in the case of expressing emotions of two characters by controlling a relative display position of a character window.

【図4】キャラクタウインドウの表示により、2つの会
話キャラクタが争う状態の説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram of a state in which two conversation characters compete with each other by displaying a character window.

【図5】キャラクタウインドウを用いて、各キャラクタ
の関係を表現する場合の一例を示す説明図である。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of a case where a relationship between characters is expressed using a character window.

【図6】キャラクタウインドウを用いて、各キャラクタ
の関係を表現する場合の一例を示す説明図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of a case where a relationship between respective characters is expressed using a character window.

【図7】キャラクタウインドウを用いて、各キャラクタ
の関係を表現する場合の一例を示す説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of a case where a relationship between respective characters is expressed using a character window.

【図8】同図(A)、(B)は、本実施の形態のゲーム
画面及び会話キャラクタの状態又は台詞の一例を示す説
明図である。
FIGS. 8A and 8B are explanatory diagrams showing an example of a game screen and a state of conversation characters or dialogue in the present embodiment.

【図9】同図(A)、(B)は、本実施の形態のゲーム
画面及び会話キャラクタの状態又は台詞の一例を示す説
明図である。
FIGS. 9A and 9B are explanatory diagrams showing an example of a game screen and a state of conversation characters or dialogue in the present embodiment.

【図10】同図(A)、(B)は、本実施の形態のゲー
ム画面及び会話キャラクタの状態又は台詞の一例を示す
説明図である。
FIGS. 10A and 10B are explanatory diagrams showing an example of a game screen, a state of a conversation character, and dialogue in the present embodiment.

【図11】同図(A)、(B)は、本実施の形態のゲー
ム画面及び会話キャラクタの状態又は台詞の一例を示す
説明図である。
FIGS. 11A and 11B are explanatory diagrams showing an example of a game screen, a state of a conversation character, and dialogue according to the present embodiment.

【図12】同図(A)、(B)は、本実施の形態のゲー
ム画面及び会話キャラクタの状態又は台詞の一例を示す
説明図である。
FIGS. 12A and 12B are explanatory diagrams showing an example of a game screen and a state of conversation characters or dialogue in the present embodiment.

【図13】同図(A)、(B)は、本実施の形態のゲー
ム画面及び会話キャラクタの状態又は台詞の一例を示す
説明図である。
FIGS. 13A and 13B are explanatory diagrams showing an example of a game screen, a state of a conversation character, and dialogue according to the present embodiment.

【図14】本実施の形態を実現できるハードウエア構成
の一例を示す図である。
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration that can implement the present embodiment;

【図15】図15(A)、(B)、(C)は、本実施の
形態が適用される種々の形態の装置の例を示す図であ
る。
FIGS. 15A, 15B, and 15C are diagrams illustrating examples of various types of apparatuses to which the present embodiment is applied; FIGS.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 操作部 12 表示部 100 処理部 110 会話制御部 112 会話キャラクタ記憶部 120 ウインドウ制御部 190 情報記憶媒体 1000 ゲーム画面 1100 キャラクタウインドウ 1200 会話キャラクタ Reference Signs List 10 operation unit 12 display unit 100 processing unit 110 conversation control unit 112 conversation character storage unit 120 window control unit 190 information storage medium 1000 game screen 1100 character window 1200 conversation character

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 石村 啓史 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 斎田 栄一 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA11 AA17 BA00 BA06 BB00 BB05 BB06 BB10 BC00 CB01 CB05 9A001 BB03 BB04 BB06 CC01 DD13 HH18 HH24 HH28 HH31 JJ76 KK62  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continuing on the front page (72) Inventor Hiroshi Ishimura 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo Inside Namco Corporation (72) Inventor Eiichi Saida 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo Namco Corporation F term (reference) 2C001 AA00 AA11 AA17 BA00 BA06 BB00 BB05 BB06 BB10 BC00 CB01 CB05 9A001 BB03 BB04 BB06 CC01 DD13 HH18 HH24 HH28 HH31 JJ76 KK62

Claims (11)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 キャラクタが会話するゲーム装置におい
て、 会話場面で、会話キャラクタが登場するキャラクタウイ
ンドウをゲーム画面上に開き、会話キャラクタに会話さ
せる処理を行う会話制御手段と、 ゲーム画面上における前記ウインドウの表示状態を、会
話キャラクタの状態を表現するように制御するウインド
ウ制御手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
1. A game device in which a character talks, in a conversation scene, a character window in which a conversation character appears on a game screen, and conversation control means for performing a process of causing the conversation character to talk, and the window on the game screen. And a window control means for controlling the display state of the character so as to represent the state of the conversation character.
【請求項2】 請求項1において、 前記ウインドウ制御手段は、 前記ウインドウの表示状態として、ウインドウの移動、
拡大、縮小及び変形の少なくとも1つ又はこれらの組合
せの表示状態を制御することを特徴とするゲーム装置。
2. The window control unit according to claim 1, wherein the window control unit sets the display state of the window as a window movement,
A game device for controlling a display state of at least one of enlargement, reduction, and deformation or a combination thereof.
【請求項3】 請求項1、2のいずれかにおいて、 前記会話制御手段は、 会話場面で、ゲーム画面上に複数の会話キャラクタが登
場する複数のキャラクタウインドウを開き、各キャラク
タに会話させる処理を行い、 前記ウインドウ制御手段は、 会話する各キャラクタ間の状態を表現するように、各ウ
インドウの表示状態を制御することを特徴とするゲーム
装置。
3. The conversation control means according to claim 1, wherein, in a conversation scene, a plurality of character windows in which a plurality of conversation characters appear on a game screen, and a process of causing each character to talk. The game device, wherein the window control means controls a display state of each window so as to express a state between the characters that have a conversation.
【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記会話キャラクタの、会話内容を表示する手段を含む
ことを特徴とするゲーム装置。
4. The game apparatus according to claim 1, further comprising: means for displaying a conversation content of the conversation character.
【請求項5】 キャラクタが会話する情報が記憶された
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体において、 会話場面で、会話キャラクタが登場するキャラクタウイ
ンドウをゲーム画面上に開き、会話キャラクタに会話さ
せる処理を行うための会話制御情報と、 ゲーム画面上における前記ウインドウの表示状態を、会
話キャラクタの状態を表現するように制御するためのウ
インドウ制御情報と、 を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
5. A computer-readable information storage medium storing information on conversation of a character, wherein a character window in which a conversation character appears in a conversation scene is opened on a game screen, and a process for causing the conversation character to perform conversation is performed. An information storage medium comprising: conversation control information; and window control information for controlling a display state of the window on a game screen so as to represent a state of a conversation character.
【請求項6】 請求項5において、 前記ウインドウ制御情報は、 前記ウインドウの表示状態として、ウインドウの移動、
拡大、縮小及び変形の少なくとも1つ又はこれらの組合
せの表示状態を制御するための情報を含むことを特徴と
する情報記憶媒体。
6. The window control information according to claim 5, wherein the window control information includes:
An information storage medium including information for controlling a display state of at least one of enlargement, reduction, and deformation or a combination thereof.
【請求項7】 請求項5、6のいずれかにおいて、 前記会話制御情報は、 会話場面で、ゲーム画面上に複数の会話キャラクタが登
場する複数のキャラクタウインドウを開き、各キャラク
タに会話させる処理を行うための情報を含み、 前記ウインドウ制御情報は、 会話する各キャラクタ間の状態を表現するように、各ウ
インドウの表示状態を制御するための情報を含むことを
特徴とする情報記憶媒体。
7. The conversation control information according to claim 5, wherein the conversation control information includes a process of opening a plurality of character windows in which a plurality of conversation characters appear on a game screen in a conversation scene and causing each character to talk. An information storage medium including information for performing, and wherein the window control information includes information for controlling a display state of each window so as to express a state between the characters that have a conversation.
【請求項8】 請求項7において、 前記ウインドウ制御情報は、 各状態ウインドウ相互の位置で、会話する各キャラクタ
間の状態を表現する制御を行うための情報を含むことを
特徴とする情報記憶媒体。
8. The information storage medium according to claim 7, wherein the window control information includes information for performing a control for expressing a state between the characters in conversation at the positions of the respective state windows. .
【請求項9】 請求項5〜8のいずれかにおいて、 前記会話制御情報は、 各キャラクタ毎に、キャラクタの状態を表す複数の会話
キャラクタパターンを記憶するための情報と、 キャラクタの状況に応じた会話キャラクタパターンを選
択し、キャラクタウインドウに会話キャラクタとして表
示する処理を行うための情報と、 を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
9. The conversation control information according to claim 5, wherein the conversation control information includes information for storing a plurality of conversation character patterns indicating a state of the character, for each character, and a state of the character. An information storage medium comprising: information for performing a process of selecting a conversation character pattern and displaying it as a conversation character in a character window.
【請求項10】 請求項5〜9のいずれかにおいて、 前記ウインドウ制御情報は、 会話キャラクタの感情及び他のキャラクタとの関係の少
なくとも一方の状態を表現するように、ウインドウの表
示状態を制御するための情報を含むことを特徴とする情
報記憶媒体。
10. The window control information according to claim 5, wherein the window control information controls a display state of a window so as to express at least one of an emotion of a conversation character and a relationship with another character. An information storage medium characterized by containing information for use.
【請求項11】 請求項5〜10のいずれかにおいて、 前記会話キャラクタの会話内容を表示するための情報を
含むことを特徴とする情報記憶媒体。
11. The information storage medium according to claim 5, further comprising information for displaying a conversation content of the conversation character.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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