JPH1147444A - Communication type game device - Google Patents

Communication type game device

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Publication number
JPH1147444A
JPH1147444A JP9203267A JP20326797A JPH1147444A JP H1147444 A JPH1147444 A JP H1147444A JP 9203267 A JP9203267 A JP 9203267A JP 20326797 A JP20326797 A JP 20326797A JP H1147444 A JPH1147444 A JP H1147444A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
expression information
game machine
communication
sound
Prior art date
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Pending
Application number
JP9203267A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shunkichi Shimizu
俊吉 清水
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Sony Corp
Original Assignee
Sony Corp
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Publication date
Application filed by Sony Corp filed Critical Sony Corp
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Publication of JPH1147444A publication Critical patent/JPH1147444A/en
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To express the feeling of a player of the opposing team so as to heighten realism and the interest of a game by receiving the expression information input from an expression information input means of a game machine unit of the opposing team through a communication line, and outputting the received expression information. SOLUTION: The respective game machine main bodies 11, 21 of game machines 10, 20 incorporate a microprocessor as a controller, whereby in response to the input of a player from input devices 13, 23, a display related to a game is made on displays of output devices 12, 22, and a voice signal related to the game is output from a voice output device. In this case, when a player 14 produces a good result on the game machine A side, and a button of the input device 13 is pressed to express the feeling of 'Lucky me!' or the like, the input content of the input device 13 is transmitted to the game machine B side of the opposing team through a communication line 30 to be output from a display and a voice output device of the output device 22 of the opposing team, too.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータゲー
ム装置に関し、特に通信回線を用いて相手と対戦するよ
うな通信型ゲーム装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a computer game device, and more particularly, to a communication type game device in which a game is played with a partner using a communication line.

【0002】[0002]

【従来の技術】いわゆる対戦型のゲーム装置は、複数の
プレーヤが互いにゲーム装置にゲーム操作を行ったり、
相手の出方に応じた処理を行うことによって、お互いの
優劣を競いあうゲーム装置である。このような対戦型の
ゲーム装置がゲームセンターなどに置かれ、プレーヤが
お互いに近くて対戦している場合には、参加しているプ
レーヤは音声等で自分の感情を直接相手に伝えて遊ぶこ
とができ、それだけ臨場感の高い遊びを展開することが
できる。
2. Description of the Related Art In a so-called battle-type game device, a plurality of players operate a game device with each other,
This is a game device that competes with each other by performing processing according to the appearance of the opponent. When such a battle-type game device is placed in a game center or the like and the players are fighting close to each other, the participating players must directly convey their feelings to the opponent by voice and play. It is possible to develop a highly realistic play.

【0003】しかし、通信機能を利用して遠距離の相手
と対戦する通信型のゲーム装置においては、従来では、
ゲーム用の通信手段の他に別に通信手段を設けない限
り、音声などで簡単に相手に感情を伝えることができな
かった。したがって、生身の相手と対戦して競いあって
いるような臨場感に欠け、機械相手の対戦とさして変わ
りなく、興味が半減するという問題があった。
[0003] However, in a communication-type game device that uses a communication function to play a long-distance opponent, conventionally,
Unless another communication means is provided in addition to the communication means for the game, the emotion cannot be easily transmitted to the opponent by voice or the like. Therefore, there is a problem that the player lacks the realism of competing against a real opponent, and the interest is halved as much as a machine opponent.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】上述のごとく、従来の
対戦型のゲーム装置においては、ゲームに直接関連する
情報は対戦するゲーム機間で伝達されるものの、プレー
ヤの感情を表現するような表現情報はプレーヤ間で伝達
されないため、生身の相手と対戦して競いあっているよ
うな臨場感に欠け、機械相手の対戦とさして変わりな
く、臨場感が不足するという問題があった。
As described above, in the conventional battle-type game device, although information directly related to the game is transmitted between the game machines which compete, the expression which expresses the emotion of the player is used. Since the information is not transmitted between the players, there is a problem that the player lacks the realism of competing against a real opponent, and the realism is inferior to that of a machine opponent.

【0005】本発明はこの点を解決して、比較的簡単な
方法によってプレーヤの感情を表現するような表現情報
を伝達するようにし、臨場感とゲームの面白さを高める
ようにした通信型ゲーム装置の実現を課題とする。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention solves this problem by transmitting expression information expressing a player's emotion by a relatively simple method, thereby enhancing the sense of reality and the fun of the game. The task is to realize the device.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明は、複数のゲーム機単体が通信回線によって
相互に接続された通信型ゲーム装置において、前記ゲー
ム機単体に表現情報を入力する表現情報入力手段と、相
手方ゲーム機単体の前記表現情報入力手段から入力され
た表現情報を前記通信回線を介して受信する表現情報受
信手段と、前記表現情報受信手段で受信した表現情報を
出力する表現情報出力手段とを具備することを特徴とす
る。
In order to achieve the above object, the present invention relates to a communication type game machine in which a plurality of game machines are connected to each other by a communication line. An expression information input unit, an expression information receiving unit that receives expression information input from the expression information input unit of the opponent game machine alone via the communication line, and outputs the expression information received by the expression information receiving unit. Expression information output means.

【0007】[0007]

【発明の実施の形態】以下、本発明にかかる通信型ゲー
ム装置を添付図面を参照にして詳細に説明する。図1
に、本発明の一実施の形態の通信型ゲーム装置における
このような感情表現伝達の情報処理のフローチャートを
示す。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, a communication-type game device according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. FIG.
FIG. 7 shows a flowchart of such information processing of emotion expression transmission in the communication-type game device according to the embodiment of the present invention.

【0008】本実施の形態では、通信機能を利用したゲ
ーム対戦中に、対戦者であるプレーヤAがある操作Nn
(n=1、2、3、4……)を行うと、それに対応した
文字列Nan(n=1、2、3、4……)が相手プレー
ヤBの出力装置に出力されるようにする。また、プレー
ヤBがある操作Nn(n=1、2、3、4……)を行う
と、それに対応した文字列Nbn(n=1、2、3、4
……)が相手プレーヤAの出力装置に出力されるように
構成されている。これによって、対戦中のプレーヤ同士
が感情表現をリヤルタイムに伝達することができ、臨場
感あふれた対戦が可能になる。
In the present embodiment, during a game battle using the communication function, a player A who is a player has an operation Nn
(N = 1, 2, 3, 4,...), The corresponding character string Nan (n = 1, 2, 3, 4,...) Is output to the output device of the opponent player B. . When the player B performs an operation Nn (n = 1, 2, 3, 4,...), The corresponding character string Nbn (n = 1, 2, 3, 4, 4)
...) Are output to the output device of the opponent player A. This allows the players in the battle to transmit their emotional expressions in real time, enabling a realistic battle.

【0009】図1に示すこの処理フローチャートではゲ
ームの初期設定の段階で、ゲーム上でのそれぞれの操作
処理に対応した文字列をそれぞれ相手方のゲーム機に記
憶させる。すなわち、ゲーム機Aからの入力によって、
ゲーム機Bで出力される操作N1、操作N2……、操作
Nnに対応した文字列、Nb1、Nb2、……Nbnが
入力される(ステップ101)。同様に、ゲーム機Bか
らの入力によって、ゲーム機Aで出力される操作N1、
操作N2……、操作Nnに対応した文字列、Na1、N
a2、……Nanが入力される(ステップ201)。
In the processing flowchart shown in FIG. 1, at the stage of initial setting of a game, a character string corresponding to each operation processing in the game is stored in the other game machine. That is, by the input from the game machine A,
, Nbn, Nb2,... Nbn are input (step 101). Similarly, an operation N1 output from the game machine A by an input from the game machine B,
Operation N2..., Character string corresponding to operation Nn, Na1, N
a2,... Nan are input (step 201).

【0010】次にゲーム機Aおよびゲーム機Bとも、感
情表現伝達用の出力バッファを0にクリアする。すなわ
ちゲーム機Aはステップ102で感情表現伝達用出力バ
ッファXaの内容を0にし、ゲーム機Bはステップ20
2で感情表現伝達用出力バッファXbの内容を0にす
る。
Next, both the game machines A and B clear the output buffer for transmitting the emotional expression to zero. That is, the game machine A sets the contents of the emotion expression transmission output buffer Xa to 0 in step 102, and the game machine B
In step 2, the contents of the emotion expression transmission output buffer Xb are set to 0.

【0011】このような状態でゲームが開始され、今仮
に、ゲーム機Bで操作Nnが実行されたとする(ステッ
プ203)。ゲーム機Aは、このゲーム機Bにおける操
作Nnの実行を示す信号を受信すると、感情表現伝達用
出力バッファXaに操作Nnに対応する文字列Nanを
記憶させる(ステップ103)。
[0011] It is assumed that the game is started in such a state and the operation Nn is executed on the game machine B (step 203). When receiving the signal indicating the execution of the operation Nn in the game machine B, the game machine A stores the character string Nan corresponding to the operation Nn in the emotion expression transmission output buffer Xa (step 103).

【0012】次にステップ105に進む。ステップ10
5では感情表現伝達用出力バッファXaの内容が0であ
るかどうかを判断し、0でなければバッファXaの内容
の文字列、すなわち、ここではステップ103で入力さ
れたNanを読み出して出力する(ステップ106)。
文字列が出力された後はバッファXaの内容はクリアす
る(ステップ107)。一方、バッファXaの内容が0
の場合は何も実行しない。
Next, the routine proceeds to step 105. Step 10
At 5, it is determined whether or not the content of the emotion expression transmission output buffer Xa is 0. If it is not 0, the character string of the content of the buffer Xa, that is, here, Nan input at step 103 is read and output ( Step 106).
After the character string is output, the contents of the buffer Xa are cleared (step 107). On the other hand, if the content of the buffer Xa is 0
Does nothing.

【0013】その後、ゲームが終了したかどうかを判断
して(ステップ108)、終了しない場合は元に戻って
ステップ103からステップ108までを繰り返すよう
にしてして、常にゲーム機Bでの操作Nnが実行される
のを待機する。まったく同様に、ゲーム機Bではゲーム
機Aで操作Nnが実行されると(ステップ104)、ゲ
ーム機Aでのこの操作Nnの実行を示す信号を受信し
て、感情表現伝達用出力バッファXbに操作Nnに対応
する文字列Nbnを記憶させる(ステップ204)。そ
うしてステップ205に進み、感情表現伝達用出力バッ
ファXbの内容が0であるかどうかを判断し、0でなけ
ればバッファXbの内容の文字列、すなわちステップ2
04で入力されたNbnを読み出して出力し(ステップ
206)、出力の後はバッファXbの内容を0にクリア
する(ステップ207)。バッファXbの内容が0の場
合は何も実行しない。
Thereafter, it is determined whether or not the game is over (step 108). If the game is not over, the process returns to the previous step, and steps 103 to 108 are repeated. Wait for the to be executed. Similarly, when the operation Nn is executed on the game machine A in the game machine B (step 104), a signal indicating the execution of the operation Nn on the game machine A is received and sent to the emotion expression transmission output buffer Xb. The character string Nbn corresponding to the operation Nn is stored (step 204). Then, the process proceeds to step 205, where it is determined whether or not the content of the emotion expression transmitting output buffer Xb is 0. If not, the character string of the content of the buffer Xb, that is, step 2
The Nbn input at 04 is read out and output (step 206), and after output, the contents of the buffer Xb are cleared to 0 (step 207). If the content of the buffer Xb is 0, nothing is executed.

【0014】その後、ステップ208でゲームが終了し
たかどうかを判断して、終了しない場合は元に戻ってス
テップ204からステップ208までを繰り返して、ゲ
ーム機Aで操作Nnが実行されるのを待機する。これに
より、ゲーム機Aまたはゲーム機Bで何等かの操作が実
行されると、あらかじめ入力されているその操作に応じ
た文字列NanまたはNbnが相手ゲーム機側で出力さ
れ、対戦中のプレーヤの感情表現を示すことができ、臨
場感あふれた対戦が可能になる。
Thereafter, it is determined in step 208 whether or not the game is over. If not, the process returns to the beginning and repeats steps 204 to 208 until the operation Nn is executed on the game machine A. I do. As a result, when any operation is performed on the game machine A or the game machine B, a character string Nan or Nbn that is input in advance according to the operation is output on the other game machine side, and the character string of the opponent player is displayed. It is possible to show emotional expression, and to play a realistic match.

【0015】以上の説明で、ゲーム上の操作Nnが実行
された場合に対応する文字列Nan、Nbnが入力され
るように述べたが、この他、ゲームが推移することによ
りある状況が発生した場合に、その状況に対応して文字
列が入力されるようにすることもできる。さらに、特定
の操作と、そのときの状況を組み合わせて、同一の操作
に対してもゲームが白熱化するにつれて感情表現を過激
にして行くなどの方法を採って面白くすることも可能で
ある。
In the above description, it has been described that the character strings Nan and Nbn corresponding to the case where the operation Nn in the game is executed are input. In addition, a certain situation occurs due to the transition of the game. In such a case, a character string may be input according to the situation. Furthermore, it is also possible to combine a specific operation and a situation at that time, and to make the emotion expression even more intense as the game becomes incandescent even for the same operation, thereby making it interesting.

【0016】以上の例では、特定の処理や特定の状況に
応じて予め設定された文字列Nan、Nbnが自動的に
表示されている。しかし、対戦中のプレーヤによって、
通常ゲームに使用しない押しボタンが操作された場合、
あるいは押しボタン操作の組み合わせが実行された場合
に対して文字列が入力されるようにして、プレーヤの意
思によって文字列の表示を行わせるようにすることもで
きる。また、この例では相手方に表示される文字列Na
n、Nbnを予め設定記憶させておくようにしている
が、処理に時間が掛かっても良いような場合にはその場
で任意の文字列をキーボードなどから入力して相手方の
表示装置に示すようにすることもできる。
In the above example, character strings Nan and Nbn which are set in advance according to a specific process or a specific situation are automatically displayed. However, depending on the players in the match,
When a push button that is not normally used for a game is operated,
Alternatively, a character string may be input when a combination of push button operations is executed, and the character string may be displayed according to the player's intention. In this example, the character string Na displayed to the other party is
Although n and Nbn are set and stored in advance, if the processing may take a long time, an arbitrary character string may be input on the spot from a keyboard or the like and shown on the display device of the other party. You can also

【0017】ゲームを行う上での操作としては、ゲーム
操作装置のボタン操作や、ジョイスティックの操作、キ
ーボード操作、音声入力装置への音声入力など、どのよ
うなものであっても差支えない。また、出力としては出
力表示装置の表示画面上の文字、動画、静止画、図形等
の画面表示、音声などと、これらの組み合わせのどのよ
うなものも利用することができる。
The operation for playing the game may be any operation such as button operation of the game operation device, operation of the joystick, keyboard operation, and voice input to the voice input device. As the output, any display of characters, moving images, still images, figures, etc. on the display screen of the output display device, sound, and the like, and any combination thereof can be used.

【0018】図2は、本発明の実施の形態の構成を示す
ブロック図である。図2において、10および20は個
々のゲーム機、11、21はゲーム機本体、12、22
はゲーム機の出力装置、13、23はゲーム機の入力装
置、30は通信回線であり、14、24はゲーム機のプ
レーヤである。この通信型ゲーム装置は、ゲーム機A1
0とゲーム機B20の2つのゲーム機単体と、これらを
結ぶ通信回線30から構成されている。ゲーム機単体1
0および20はそれぞれゲーム機本体11、21と、出
力装置12、22と、入力装置13、23とを含んで構
成されている。
FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the embodiment of the present invention. In FIG. 2, 10 and 20 are individual game machines, 11, 21 are game machine bodies, 12, 22.
Is an output device of the game machine, 13 and 23 are input devices of the game machine, 30 is a communication line, and 14 and 24 are players of the game machine. This communication-type game device includes a game machine A1
0 and a game machine B20, and a communication line 30 connecting them. Game console 1
Reference numerals 0 and 20 each include a game machine main body 11, 21, an output device 12, 22, and an input device 13, 23.

【0019】ゲーム機本体11、21はゲームコントロ
ーラとしてのマイクロプロセッサを内蔵し、ゲームソフ
トウェアを実行して、入力装置13、23からのプレー
ヤの入力に応答して、ゲームに関連した表示を出力装置
12、22のディスプレイ上に行う。さらに、ゲームに
関連した音声信号が出力装置12、22の音声出力装置
から出力される。出力装置12、22のディスプレイは
ビデオ表示装置の以外のビデオイメージを出力するヘル
メットやゴーグルなどでも良い。
The game machine bodies 11 and 21 have a built-in microprocessor as a game controller, execute game software, and respond to player inputs from the input devices 13 and 23 to output a display related to the game to an output device. Perform on the displays 12 and 22. Furthermore, audio signals related to the game are output from the audio output devices of the output devices 12 and 22. The displays of the output devices 12 and 22 may be helmets or goggles that output video images other than the video display device.

【0020】図2では、ゲーム機A10側でプレーヤA
14が好結果を出し、入力装置13のボタンを押して
「Lucky me!(ついてる)」と幸運を喜ぶ感情
表現を行っている場合を示している。この入力装置13
からの感情表現の入力内容はゲーム機本体11から通信
回線30を介して、相手側のゲーム機B20側のゲーム
機本体21に伝えられ、相手側の出力装置22のディス
プレイ上に表示されるほか、音声出力装置からも音声と
して出力される。
In FIG. 2, the player A is connected to the game machine A10.
14 shows a case where a good result is obtained, and an emotional expression delighting for luck is performed by pressing the button of the input device 13 and saying "Lucky me!" This input device 13
The input content of the emotional expression from is transmitted from the game machine body 11 to the game machine body 21 on the other game machine B20 side via the communication line 30 and is displayed on the display of the output device 22 on the other side. Are also output as audio from the audio output device.

【0021】ゲーム機B20側のプレーヤB24もゲー
ム機の入力装置23のボタンを押すなどの入力操作で、
これに応答する感情表現を、例えば「Hang it!
(くそっ、いまいましい)]などと送ることができる。
プレーヤB24からの表現はゲーム機A10の出力装置
12のディスプレイ上に表示され、音声出力装置からも
音声として出力される。
The player B24 of the game machine B20 also performs an input operation such as pressing a button of the input device 23 of the game machine,
An emotional expression responding to this, for example, “Hang it!
(Damn, damn)] and so on.
The expression from the player B24 is displayed on the display of the output device 12 of the game machine A10, and is also output as audio from the audio output device.

【0022】以上の方法では感情の表現はプレーヤが押
しボタンを押すことによって行われる。しかし、音声出
力装置が用いられる場合には、このような方法のほか
に、例えばゲーム中にプレーヤがある一定レベル以上の
音量の発声を行ったときには、その音声をそのまま相手
側に送るような方法を採ることもできる。この場合、音
声を絶えず連続して送るわけではないので情報量が少な
く、ゲーム信号と同一の回線で通話することが可能にな
る。
In the above method, the expression of emotion is performed by the player pressing a push button. However, when a sound output device is used, in addition to such a method, for example, when a player utters a certain volume or more during a game, the sound is directly sent to the other party. Can also be taken. In this case, since the voice is not always continuously transmitted, the amount of information is small, and it is possible to talk on the same line as the game signal.

【0023】さらに、文字や音声で示す場合のほか図形
等の画面表示で感情表現を行うことも可能である。図3
は、出力装置12、22のディスプレイ上に表示される
図形による感情表現の表示の例である。この例では、デ
ィスプレイ上の所定の位置に常に相手プレーヤ側の戦況
に対応する顔の表情を表示しておき、この表情が相手側
が有利になれば笑顔に、相手側が不利になればしかめ面
に変化するような仕組みになっている。一方、相手側の
ディスプレイ上ではこの表示の逆の表情が表示されるこ
とになる。これにより、感情表現を比較的簡単な方法で
連続的に、かつユーモーラスに表現することができる。
Further, emotional expression can be performed by displaying a graphic or the like on a screen in addition to the case of showing a character or voice. FIG.
Is an example of the display of emotional expression by a graphic displayed on the displays of the output devices 12 and 22. In this example, a facial expression corresponding to the battle situation of the opponent player is always displayed at a predetermined position on the display, and if this expression is advantageous to the opponent, a smile is displayed, and if the opponent is disadvantaged, a frown is displayed. It is a mechanism that changes. On the other hand, the opposite expression is displayed on the display of the other party. This makes it possible to express emotional expressions continuously and humorously by a relatively simple method.

【0024】以上の説明では、対戦するプレーヤの数が
2人の場合について説明した。しかし、ゲームの種類に
よってはプレーヤの数はさらに多くなることがあっても
さしつかえない。例えば、将棋や囲碁、格闘技などのゲ
ームは通常2人で行われるが、例えばカーレーシング等
のゲームは2名よりも多い人数で行われる方がはるかに
面白く、ゲームとしての付加価値を高めることができ
る。このような多数のプレーヤが参加している場合に
は、感情表現を送る相手を選択して出力したり、プレー
ヤ全員に出力させたりすることをゲームの内容や状況に
因って選ぶようにすれば、ゲームをプレーヤにとってよ
り興味が高く、より臨場感の強いものとすることができ
る。
In the above description, the case where the number of players competing is two has been described. However, depending on the type of game, the number of players may be even larger. For example, games such as shogi, go, and martial arts are usually played by two players, but games such as car racing, for example, are much more interesting when played by more than two people. it can. When such a large number of players are participating, it is recommended that the opponent to send the emotional expression be selected and output, or that all players be output based on the content and situation of the game. For example, the game can be made more interesting to the player and more realistic.

【0025】[0025]

【発明の効果】以上説明したように本発明の請求項1の
発明は、複数のゲーム機単体が通信回線によって相互に
接続された通信型ゲーム装置において、ゲーム機単体に
表現情報を入力する表現情報入力手段と、相手方ゲーム
機単体の表現情報入力手段から入力された表現情報を通
信回線を介して受信する表現情報受信手段と、表現情報
受信手段で受信した表現情報を出力する表現情報出力手
段とを設けたことを特徴とする。これにより、対戦プレ
ーヤが互いに自分の感情を表現し合うことができ、お互
いが競いあっているような臨場感をゲームに盛り込むこ
とができる。したがって、ゲームをプレーヤにとってよ
り面白く、より臨場感の強いものとすることができる。
As described above, according to the first aspect of the present invention, in a communication type game apparatus in which a plurality of game machines alone are interconnected by a communication line, an expression for inputting expression information to the game machine alone is provided. Information input means, expression information receiving means for receiving expression information input from the expression information input means of the opponent game machine alone via a communication line, and expression information output means for outputting expression information received by the expression information receiving means Are provided. As a result, the opponent players can express their feelings with each other, and the sense of presence as if they are competing with each other can be included in the game. Therefore, it is possible to make the game more interesting and more realistic for the player.

【0026】また、本発明の請求項2の発明は、表現情
報入力手段にゲームプレーヤの操作によって表現情報が
入力される操作手段を設けるようにした。これにより、
ゲームプレーヤは自分の感情を表現したい場面で自由に
感情表現情報を入力して相手に送り込むことができ、対
戦プレーヤが互いに自分の気持ちを表現し合うことでゲ
ームをより面白く、より臨場感の強いものとすることが
できる。
Further, in the invention of claim 2 of the present invention, the expression information input means is provided with an operation means for inputting the expression information by the operation of the game player. This allows
Game players can freely enter emotional expression information and send it to their opponents when they want to express their own emotions, and the opposing players express their feelings to each other, making the game more interesting and more realistic. Things.

【0027】本発明の請求項3の発明は、表現情報入力
手段にゲームの推移状況を判定しゲームの推移状況に応
じて自動的に表現情報を入力するゲーム状況判定入力手
段を設けるようにした。これにより、ゲームプレーヤが
特別の操作を行わなくても、ゲームの進行に合わせたゲ
ーム状況において自動的にプレーヤの感情表現を相手に
送り込むことができ、比較的容易な方法で、ゲームをよ
り面白く、より臨場感の強いものとすることができる。
According to the invention of claim 3 of the present invention, the expression information input means is provided with a game situation judgment input means for judging a transition state of the game and automatically inputting the expression information according to the transition state of the game. . Thereby, even if the game player does not perform any special operation, the emotional expression of the player can be automatically sent to the opponent in the game situation according to the progress of the game, and the game can be made more interesting by a relatively easy method. , A more realistic feeling can be achieved.

【0028】本発明の請求項4の発明では、ゲーム機単
体には表示手段を設け、表現情報出力手段にはこの表示
手段に表現情報を文字または図形または画像にて表示す
る表現情報表示手段を設けるようにした。これにより、
プレーヤの感情表現を相手の表示手段上に視覚的に表現
することことができ、比較的容易な方法で、表現を自在
にして、ゲームをより面白く、より臨場感の強いものと
することができる。
According to the invention of claim 4 of the present invention, the game machine itself is provided with a display means, and the expression information output means is provided with an expression information display means for displaying the expression information in characters, graphics or images on the display means. It was provided. This allows
The emotional expression of the player can be visually expressed on the display means of the opponent, and the expression can be freely adjusted in a relatively easy manner, thereby making the game more interesting and more realistic. .

【0029】本発明の請求項5の発明では、ゲーム機単
体は音声出力手段を設け、表現情報出力手段には表現情
報を音声情報に変換してこの音声出力手段から出力する
表現情報音声出力手段を設けるようにした。これによ
り、プレーヤの感情表現を相手の音声出力手段から音声
で表現することことができ、比較的容易な方法で、表現
を自在にして、ゲームをより面白く、より臨場感の強い
ものとすることができる。
In the invention of claim 5 of the present invention, the game machine alone is provided with audio output means, and the expression information output means converts the expression information into audio information and outputs from the audio output means. Was provided. This allows the emotional expression of the player to be expressed by voice from the voice output means of the opponent, and allows the expression to be freely performed in a relatively easy manner, making the game more interesting and more realistic. Can be.

【0030】本発明の請求項6の発明では、ゲーム機単
体は音声出力手段を設け、表現情報入力手段には、ゲー
ムプレーヤが発声した音声の音声レベルを検出する音声
検出手段と、この音声検出手段が検出した音声レベルが
所定レベルを越えたことを検出したとき、このゲームプ
レーヤが発声した音声を相手側ゲーム機単体の音声出力
手段から出力する音声選択手段を設けるようにした。こ
れにより、プレーヤの生の感情表現を相手の音声出力手
段から音声で表現することことができ、比較的容易な方
法で、表現を自在にして、ゲームをより面白く、より臨
場感の強いものとすることができる。また、音声レベル
が一定以上の時だけ音声信号が伝送されるので、回線容
量をさほど必要とせず、ゲーム用回線以外の通信手段を
設ける必要をなくすることができる。
In the invention of claim 6 of the present invention, the game machine alone has a sound output means, the expression information input means has a sound detection means for detecting the sound level of the sound uttered by the game player, and the sound detection means. When the means detects that the detected sound level exceeds a predetermined level, a sound selecting means for outputting the sound uttered by the game player from the sound output means of the opponent game machine alone is provided. As a result, the player's raw emotional expression can be expressed by voice from the voice output means of the opponent, and the expression can be freely adjusted in a relatively easy manner, making the game more interesting and more realistic. can do. Further, since the audio signal is transmitted only when the audio level is equal to or higher than a certain level, the line capacity is not required so much, and the necessity of providing communication means other than the game line can be eliminated.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施の形態の通信型ゲーム装置にお
ける感情表現情報の処理フローチャート。
FIG. 1 is a processing flowchart of emotion expression information in a communication-type game device according to an embodiment of the present invention.

【図2】本発明の他の実施の形態の構成を示すブロック
図。
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of another embodiment of the present invention.

【図3】ディスプレイ上の図形による感情表現の表示の
一例。
FIG. 3 is an example of display of emotional expression by a graphic on a display.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10…ゲーム機A、20…ゲーム機B、11、21…ゲ
ーム機本体、12、22…出力装置、13、23…入力
装置、14、24…プレーヤ、30…通信回線。
10: Game machine A, 20: Game machine B, 11, 21: Game machine body, 12, 22: Output device, 13, 23: Input device, 14, 24: Player, 30: Communication line.

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数のゲーム機単体が通信回線によって
相互に接続された通信型ゲーム装置において、 前記ゲーム機単体に表現情報を入力する表現情報入力手
段と、 相手方ゲーム機単体の前記表現情報入力手段から入力さ
れた表現情報を前記通信回線を介して受信する表現情報
受信手段と、 前記表現情報受信手段で受信した表現情報を出力する表
現情報出力手段とを具備することを特徴とする通信型ゲ
ーム装置。
1. A communication-type game machine in which a plurality of game machines alone are interconnected by a communication line, wherein: expression information input means for inputting expression information into the game machine alone; Communication type, comprising: expression information receiving means for receiving expression information input from the means via the communication line; and expression information output means for outputting expression information received by the expression information receiving means. Game equipment.
【請求項2】 前記表現情報入力手段は、ゲームプレー
ヤの操作によって表現情報が入力される操作手段を具備
することを特徴とする請求項1に記載の通信型ゲーム装
置。
2. The communication-type game device according to claim 1, wherein said expression information input means includes an operation means for inputting expression information by an operation of a game player.
【請求項3】 前記表現情報入力手段は、ゲームの推移
状況を判定し、ゲームの推移状況に応じて自動的に表現
情報を入力するゲーム状況判定入力手段を具備すること
を特徴とする請求項1に記載の通信型ゲーム装置。
3. The game machine according to claim 1, wherein said expression information input means includes a game situation determination input means for judging a transition state of the game and automatically inputting expression information in accordance with the transition state of the game. 2. The communication-type game device according to 1.
【請求項4】 前記ゲーム機単体は表示手段を具備し、
前記表現情報出力手段はこの表示手段に前記表現情報を
文字または図形または画像にて表示する表現情報表示手
段を具備することを特徴とする請求項1ないし請求項3
のいずれかに記載の通信型ゲーム装置。
4. The game machine alone comprises a display means,
4. The expression information output means includes an expression information display means for displaying the expression information in a character, a graphic, or an image on the display means.
A communication-type game device according to any one of the above.
【請求項5】 前記ゲーム機単体は音声出力手段を具備
し、前記表現情報出力手段は前記表現情報を音声情報に
変換してこの音声出力手段から出力する表現情報音声出
力手段を具備することを特徴とする請求項1ないし請求
項3のいずれかに記載の通信型ゲーム装置。
5. The game machine according to claim 1, wherein the single game machine includes audio output means, and the expression information output means includes expression information audio output means for converting the expression information into audio information and outputting from the audio output means. The communication-type game device according to claim 1, wherein
【請求項6】 前記ゲーム機単体は音声出力手段を具備
し、前記表現情報入力手段は、ゲームプレーヤが発声し
た音声の音声レベルを検出する音声検出手段と、この音
声検出手段が音声レベルが所定レベルを越えたことを検
出したとき、このゲームプレーヤが発声した音声を相手
側ゲーム機単体の前記音声出力手段に出力する音声選択
手段を具備することを特徴とする請求項1ないし請求項
3のいずれかに記載の通信型ゲーム装置。
6. The game machine itself includes a sound output unit, the expression information input unit includes a sound detection unit that detects a sound level of a sound uttered by a game player, and the sound detection unit determines that a sound level is predetermined. 4. A sound selecting means for outputting a sound uttered by the game player to the sound output means of the opponent game machine alone when it is detected that the level is exceeded. A communication-type game device according to any one of the above.
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