JP2003038850A - Method for controlling to set question on quiz game - Google Patents

Method for controlling to set question on quiz game

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JP2003038850A
JP2003038850A JP2002175776A JP2002175776A JP2003038850A JP 2003038850 A JP2003038850 A JP 2003038850A JP 2002175776 A JP2002175776 A JP 2002175776A JP 2002175776 A JP2002175776 A JP 2002175776A JP 2003038850 A JP2003038850 A JP 2003038850A
Authority
JP
Japan
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quiz
question
game
player
screen
Prior art date
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Pending
Application number
JP2002175776A
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Japanese (ja)
Inventor
Hiroto Saeki
広人 佐伯
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Sega Corp
Original Assignee
Sega Corp
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Publication date
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Publication of JP2003038850A publication Critical patent/JP2003038850A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a method for controlling to set questions on a quiz game by which a quiz with a content of the questions in accordance with the attribute of a player can be practiced in use and a variety of questions can be provided. SOLUTION: In the method for controlling to set the questions on the quiz game in which the quiz questions are randomly selected from the quiz questions stored in a storing means by a controlling means and the selected quiz questions are displayed on a displaying means, the control method comprises a step in which information on the attribute of the player is inputted based on input from an operating means, a step in which the quiz questions are stored on every attribute in the storing means and the quiz questions in accordance with the inputted attribute of the player among a plurality of quiz questions stored on every attribute are selected and a step in which the selected quiz questions are displayed on the displaying means.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、年令等の属性情
報を入力し、その情報に基づいてゲーム進行におけるゲ
ームの難易度を決定するようにしたクイズゲームの出題
制御方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a quiz game question control method in which attribute information such as age is input and the difficulty level of the game in game progression is determined based on the information.

【0002】[0002]

【従来の技術】今日テレビゲーム機は広く普及している
が、従来のクイズゲームでは、プレイヤーの年令や性
別、生まれた地域等の属性によっては出題内容は変更さ
れないようになっている。出題ジャンルなどのプレイヤ
ーの任意によってしか、出題内容は変更されないように
なっている。
2. Description of the Related Art Today, video game machines have become widespread, but in conventional quiz games, the contents of the questions are not changed depending on the player's age, sex, birth area and other attributes. The content of the question is designed to be changed only by the player's arbitrary choice such as the question genre.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】クイズゲームの出題内
容はプレイヤーの属性によっては変更できないため、プ
レイヤーの知能や性格等に適合したクイズの出題を選ぶ
ことができず不都合であった。例えば小学生でも、中学
校又は高校レベルの問題でクイズに解答しなければなら
ないこともあった。プレイヤーの属性に合せてゲームを
行ないたいという要請も強かった。
Since the question contents of the quiz game cannot be changed depending on the attributes of the player, it is inconvenient to choose the quiz question that suits the intelligence and character of the player. For example, even elementary school students sometimes had to answer quizzes on middle- or high-school-level problems. There was also a strong demand to play games according to the player's attributes.

【0004】この発明は上述のような事情よりなされた
ものであり、この発明の目的は、プレイヤーに応じたク
イズの出題を行うために属性情報を入力し、その属性情
報に基づいて出題内容の難易度を決定し、出題内容を選
択して画面表示させるようにしたクイズゲームの出題制
御方法を提供することにある。
The present invention has been made under the circumstances as described above, and an object of the present invention is to input attribute information in order to perform a quiz question according to a player, and to determine the content of the question based on the attribute information. It is to provide a method for controlling a question in a quiz game, in which the difficulty level is determined, and the content of the question is selected and displayed on the screen.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】この発明は、記憶手段に
記憶されたクイズ問題から、制御手段がランダムにクイ
ズ問題を選択し、前記選択されたクイズ問題を表示手段
に表示するクイズゲームの出題制御方法に関するもの
で、この発明の上記目的は、操作手段からの入力に基づ
いて遊戯者の属性情報を入力するステップと、前記クイ
ズ問題を前記記憶手段に属性別に記憶しておき、前記属
性別に記憶された複数のクイズ問題から、前記入力され
た遊戯者の属性に応じたクイズ問題を選択するステップ
と、前記選択されたクイズ問題を表示手段に表示するス
テップと、を備えることよって達成される。さらに、前
記遊戯者の属性情報が、前記クイズゲームの開始を指示
するスタートボタンの操作後に当該遊戯者により入力さ
れる属性情報であること;前記遊戯者の属性情報が年
齢、性別、生まれた地域のいずれかであること;によっ
てそれぞれ一層効果的に達成される。
The present invention provides a quiz game in which the control means randomly selects a quiz question from the quiz questions stored in the storage means and displays the selected quiz question on the display means. The present invention relates to a control method, and the object of the present invention is to input attribute information of a player based on an input from an operation means, and to store the quiz question in the storage means for each attribute. This is achieved by including a step of selecting a quiz question according to the input player attribute from a plurality of stored quiz questions, and a step of displaying the selected quiz question on a display means. . Further, the attribute information of the player is attribute information input by the player after operating a start button for instructing the start of the quiz game; the attribute information of the player is age, sex, and birth area. Each of these is more effectively achieved.

【0006】[0006]

【発明の実施の形態】この発明ではクイズ出題内容を、
プレイヤーの年令等の属性に合せて画面出力するように
している。このため、クイズの解答に対するレベル差が
極端にずれることもなく、円滑にクイズの出題及びそれ
に対する解答を実行することができる。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION In the present invention, the contents of a quiz question are
The screen is output according to the player's age and other attributes. For this reason, it is possible to smoothly execute the quiz question and the answer thereto without the level difference between the quiz answers being extremely shifted.

【0007】図1はこの発明を適用できるゲーム装置の
外観例を示しており、デスク部1上には操作パネル10
が設けられ、デスク部1の前側端にはコイン(クレジッ
ド)を投入してゲームを行なうためのコイン投入口2が
設けられている。操作パネル10にはジョイスティック
(1人,2人用)11、スタートボタン(1人,2人
用)12、決定ボタン(1人,2人用)15等が設けら
れており、デスク部1の後方にはクイズ問題等を画面出
力するCRT3が適度な傾斜をもって垂設されており、
デスク部1の下部には音響効果を出すためのスピーカ4
が取付けられている。ゲーム装置は、1人(1P)又は
2人(2P)で選択的に操作されるようになっている。
FIG. 1 shows an example of the appearance of a game device to which the present invention can be applied.
Is provided, and a coin insertion slot 2 for inserting a coin (credit) to play a game is provided at the front end of the desk portion 1. The operation panel 10 is provided with a joystick (for one or two people) 11, a start button (for one or two people) 12, a decision button (for one or two people) 15, or the like. A CRT3 that outputs quiz questions on the screen is installed in the rear with an appropriate inclination.
A speaker 4 for producing a sound effect is provided under the desk portion 1.
Is installed. The game device is selectively operated by one person (1P) or two people (2P).

【0008】図2はゲーム装置の内部構成を示してお
り、主となるCPU20と従となるCPU21とを有し
ており、バスコントローラ22を介して相互に接続され
ている。CPU20にはROM23及びRAM24が接
続されており、CPU21にはRAM25が接続されて
いる。バスコントローラ22にはビデオ回路30が接続
されており、このビデオ回路30内にはRAM31、画
面のスクロール機能を実行するスクロール回路32、R
AM33、スプライト(オブジェクト)回路34、優先
順位を決めるプライオリテイ回路35、カラーRAM3
6及びディジタル情報からオーデイオ情報の変換を行な
うD/A回路37が具備されている。更に、バスコント
ローラ22にはサウンド回路40を介してスピーカ4が
接続され、入出力回路41を介して操作パネル10のジ
ョイスティック等が接続され、コイン投入口2からの投
入コインを検知するようになっている。また、クイズ出
題用プログラムを格納されたフロッピー(登録商標)デ
イスク(FDD)50は、インターフェース51を経て
内部に取込まれるようになっており、FDD50は種々
用意され所望のクイズ出題用プログラムに適宜交換でき
るようになっている。
FIG. 2 shows the internal structure of the game apparatus, which has a main CPU 20 and a subordinate CPU 21, which are connected to each other via a bus controller 22. A ROM 23 and a RAM 24 are connected to the CPU 20, and a RAM 25 is connected to the CPU 21. A video circuit 30 is connected to the bus controller 22. In the video circuit 30, a RAM 31, a scroll circuit 32 for executing a screen scroll function, and a R circuit are provided.
AM 33, sprite (object) circuit 34, priority circuit 35 for determining priority, color RAM 3
6 and a D / A circuit 37 for converting digital information into audio information. Further, the speaker 4 is connected to the bus controller 22 via the sound circuit 40, and the joystick or the like of the operation panel 10 is connected to the bus controller 22 via the input / output circuit 41 so as to detect the coin inserted from the coin slot 2. ing. Further, a floppy (registered trademark) disk (FDD) 50 in which a quiz question program is stored is adapted to be taken in through an interface 51, and various FDDs 50 are prepared to suit a desired quiz question program. It can be exchanged.

【0009】このような構成において、電源スイッチ
(図示せず)のONによってCPU20側のROM23
に格納されているFDD起動プログラムが作動し、FD
D50からクイズ出題用プログラムをCPU20側のR
AM24に取込む。CPU21側は従であり、CPU2
0からの命令があり次第動作する。主としてCPU20
が動作し、ゲームを進行させる。
In such a structure, the ROM 23 on the CPU 20 side is turned on by turning on a power switch (not shown).
The FDD start-up program stored in
Run the quiz question program from D50 on the R side of the CPU20
Take in AM24. CPU21 side is subordinate, CPU2
Operates as soon as there is an instruction from 0. Mainly CPU 20
Works and advances the game.

【0010】図3は画面の進行状態を示す図であり、タ
イトル/アドバタイズ画面P1と、オープニング/生ま
れ年入力/ゲームスタート画面P2と、ステージ開始画
面P3と、ゲーム進行/問題出題/ボーナスゲーム画面
P4と、ステージクリア画面P5と、エンデイング画面
P6とがあり、破線で接続された関係で画面が変化する
ようになっている。また、ステージ開始画面P3及びス
テージクリア画面P5は、本実施例ではそれぞれ7種類
用意されている。生まれ年入力画面P2では、図4に示
すように4方向のジョイスティック11と決定ボタン1
5とによって操作され、問題出題/ボーナスゲーム画面
P4では、図5に示すように2方向のジョイスティック
11と決定ボタン15とによって操作される。各画面の
実際例は後に示す。
FIG. 3 is a diagram showing the progress of the screens. The title / advertisement screen P1, the opening / year of birth input / game start screen P2, the stage start screen P3, the game progress / questioning question / bonus game screen. There are a P4, a stage clear screen P5, and an ending screen P6, and the screens are changed due to the connection of the broken lines. Seven types of stage start screens P3 and stage clear screens P5 are prepared in this embodiment. On the birth year input screen P2, as shown in FIG. 4, the joystick 11 in four directions and the enter button 1
5, and on the question / bonus game screen P4, the joystick 11 and the enter button 15 in two directions are operated as shown in FIG. A practical example of each screen will be shown later.

【0011】ゲームの基本はコイン(クレジット)投入
後、プレイヤーはディップススイッチ(図示せず)によ
って決められたハート(ライフ)を得る。基本的にこの
ゲームでは、ハートがなくなった時点でゲームオーバー
となる。ハートは、出題される問題に対して間違った選
択肢を選ぶ毎に又は制限時間が経過したときに1ずつ減
少し、ボーナスゲームによって0、1もしくは複数個回
復するようになっている。問題は8問ずつ出題され、プ
レイヤーは正解数だけゲーム進行画面において先に進め
る。そして、一定数進めばステージクリアとなり、全部
で7つのステージをクリアした時点でゲームは終了す
る。ゲーム進行画面において一定の場所にボーナスポイ
ントが配置されており、そのポイントを越えることでボ
ーナスゲームが開始される。
The basis of the game is that after a coin (credit) is inserted, the player obtains a heart (life) determined by a dips switch (not shown). Basically, in this game, the game is over when there are no more hearts. The number of hearts is decreased by 1 each time the wrong option is selected for the question to be asked or when the time limit has elapsed, and 0, 1 or more are recovered by the bonus game. The questions will be presented in 8 questions each, and the player will advance by the number of correct answers on the game progress screen. The stage is cleared if a certain number of steps are completed, and the game ends when all seven stages are cleared. Bonus points are arranged at certain places on the game progress screen, and the bonus game is started when the bonus points are exceeded.

【0012】図12の画面はステージ開始画面を表して
おり、それから3ゲーム位進行した画面例が図15であ
り、問題出題画面にて8つの問題が終了する毎に表示さ
れ、その時点での正解した数だけ左へ人形の絵が動いて
行く。例えば、男の子の絵(1人用)が3つ正解なら3
つ左へ動き、女の子の絵(2人用)が4つ正解なら4つ
左へ動く。1つのステージは画面1つ半程あり(図12
の左部に図15の左半分を結合した関係)、画面右側の
スタート地点SPから始まり、毎ターン(8問終了)毎
に正解した数だけ左へ進む。ボーナスが3つ目と9つ目
にあり、毎ターン終了後にこの地点を越える正解数とな
っていればボーナスゲームとなる。ゴール地点GPに到
達するには17個の正解をしないとならない。図12及
び図15のHTがハートである。
The screen of FIG. 12 shows the stage start screen, and FIG. 15 shows an example of the screen that has progressed by three games from that stage. It is displayed each time eight problems are completed on the problem question screen. The picture of the doll moves to the left by the number of correct answers. For example, if there are three correct boy pictures (for one person), then 3
Move to the left, and if the girl's picture (for two people) is correct, move 4 to the left. One stage has about half a screen (Fig. 12
15 is connected to the left part of FIG. 15), starting from the start point SP on the right side of the screen, and proceeding to the left by the number of correct answers every turn (end of 8 questions). If there are 3rd and 9th bonuses and the number of correct answers exceeds this point after the end of each turn, it will be a bonus game. In order to reach the goal point GP, you have to make 17 correct answers. The HT in FIGS. 12 and 15 is the heart.

【0013】また、プレイヤーの操作とゲームの基本
は、プレイヤーはジョイスティック1つと、決定ボタン
を1つのみ操作するようになっている。すなわち、ジョ
イスティック11は解答の選択(問題出題画面)、年齢
の選択(生まれ年入力画面)、コースの選択(ボーナス
ゲーム画面)を行ない、決定ボタン15はジョイスティ
ック11によって選択したものの決定を行なう。それに
よって、プレイヤーは毎ターン8問ずつ出題される問題
の答を5つの選択肢の中からジョイスティック11で選
択し、決定ボタン15によって決定する(ただし、ボー
ナスゲームによって選択肢は、3乃至4つになることも
ある)。基本的にそのうちの正解の数だけ前進できる。
1P、2Pともスタートボタン12によって、ライフ=
0になった時点と同じ所から再開できる。
The operation of the player and the basics of the game are such that the player operates only one joystick and one enter button. That is, the joystick 11 selects an answer (question question screen), age (born year input screen), and course (bonus game screen), and the decision button 15 determines what is selected by the joystick 11. As a result, the player selects the answer to the question to be asked 8 questions each turn from the five choices with the joystick 11 and decides with the decision button 15 (however, depending on the bonus game, there are three to four choices). Sometimes). Basically, you can move forward by the number of correct answers.
1P, 2P life = by the start button 12
You can restart from the same place as when it reached 0.

【0014】ところで、図13の100は今までの最高
得点の表示であり、101はスコア表示である。また、
102はジョイスティック11で上下に動かす人形表示
で、正解と思われる解答の所へ移動し、決定ボタン15
を押すことによって停止する。103は時間表示で、次
第に小さくなって行き、制限時間内に答えないと消えて
しまい、タイムオーバーとなる。104は勝敗表示で、
105はハート(ライフ)であり、このハート105は
正解しないと1個ずつ減ってしまう。全部なくなるとコ
ンティニューゲーム(継続プレイ)の誘いが一定時間表
示され、その時間内にコインを投入してスタートボタン
12を押すことによってハートが増えて、そのままゲー
ムに参加して継続できる。
By the way, 100 in FIG. 13 is a display of the highest score so far, and 101 is a score display. Also,
Numeral 102 is a doll display which is moved up and down by the joystick 11. The doll is moved to the correct answer, and the enter button 15 is pressed.
Stop by pressing. 103 is a time display, which gradually becomes smaller, and disappears unless the answer is given within the time limit, and the time is over. 104 is a win / loss display,
105 is a heart (life), and if this heart 105 is not answered correctly, it will decrease by one. When all of them are lost, an invitation of the continue game (continuous play) is displayed for a certain period of time, and by inserting coins and pressing the start button 12 within that time, the number of hearts increases, and the player can participate in the game and continue.

【0015】次に、図6〜図9のフローチャートを参照
してこの発明の具体的な実施例を説明する。
Next, a specific embodiment of the present invention will be described with reference to the flow charts of FIGS.

【0016】スタート時には図10に示すようなタイト
ル画面が表示されており(ステップS1)、コイン投入
口2よりコインが投入されなければアドバタイズ画面の
表示となり(ステップS2、S3)、コインが投入され
なければランキングリストの表示となり(ステップS
5)、更にコインが投入されなければステップS1にリ
ターンし(ステップS6)、コインが投入されるまで上
記画面表示動作を繰り返す。そして、コインがコイン投
入口2より投入されると、次にスタートボタン12が押
されるのを待ち(ステップS10)、スタートボタン1
2が押されると先ずライフを与え(ステップS11)、
オープニング画面を表示する(ステップS12)。その
後に図11に示すような生まれ年入力画面を表示するが
(ステップS13)、これはコイン投入後に1人用又は
2人用スタートボタン12を押し、生まれた年をジョイ
スティック11を上下左右に動かし、人間のキャラクタ
ーをその年に合わせてボタンを押す(2人でゲームを行
なう場合でも生まれた年は同一とする)。そして、決定
ボタン15が押されたか(ステップS14)、制限時間
が経過したか(ステップS15)を判断し、決定ボタン
15が押された場合又は制限時間が経過した場合は、生
まれ年から小中学生時代10年間を算出し(ステップS
20)、ゲームスタート画面を表示し(ステップS2
1)、図12に示すようなステージ開始画面を表示する
(ステップS22)。そして、27年分の問題から10
年間分の問題を選び(ステップS23)、出題順をラン
ダムにし(ステップS24)、図13に示すような問題
出題画面を表示する(ステップS25)。出題画面(2
人用)は時間経過と共に考え込んでいる絵が小さくなり
時間オーバーで絵が消えてしまう。どちらかが早く先に
ジョイスティック11で正解の横に自分のキャラクター
を動かして決定ボタン15を押すと勝ち、間違えると相
手が時間内に正解を出すまで間違えたという顔のままで
いる。
At the start, the title screen as shown in FIG. 10 is displayed (step S1). If no coin is inserted from the coin slot 2, the advertisement screen is displayed (steps S2 and S3), and a coin is inserted. If not, the ranking list will be displayed (step S
5) If no further coin is inserted, the process returns to step S1 (step S6), and the above screen display operation is repeated until a coin is inserted. When a coin is inserted from the coin insertion slot 2, the start button 12 is waited for next (step S10), and the start button 1 is pressed.
When 2 is pressed, first give life (step S11),
The opening screen is displayed (step S12). After that, a birth year input screen as shown in FIG. 11 is displayed (step S13). This is to press the start button 12 for one person or two people after inserting the coin, and move the joystick 11 up, down, left or right to indicate the year of birth. , Push the button according to the year of the human character (even if two people play the game, the year of birth is the same). Then, it is determined whether the decision button 15 has been pressed (step S14) or the time limit has elapsed (step S15), and if the decision button 15 has been pressed or the time limit has passed, the elementary school and junior high school students from the birth year Calculate the ten years of the era (Step S
20) and display the game start screen (step S2
1), a stage start screen as shown in FIG. 12 is displayed (step S22). And 10 from 27 years worth of problems
The questions for one year are selected (step S23), the order of questions is randomized (step S24), and the question question screen as shown in FIG. 13 is displayed (step S25). Question screen (2
(For humans), the picture that he is thinking about becomes smaller with the passage of time, and the picture disappears when the time is over. Either one moves earlier with the joystick 11 to move his or her character next to the correct answer and presses the decision button 15 to win, and if he makes a mistake, the opponent remains wrong until he gives the correct answer in time.

【0017】その後、決定ボタン15が押されたか否か
を判断し(ステップS34)、押されない場合は時間の
経過と共に考える絵を小さくし(ステップS35)、制
限時間が経過したか否かを判断する(ステップS3
6)。上記ステップS34で決定ボタン15が押される
と正解か否かを判定し(ステップS40)、誤答の場合
は間違えた顔と勝敗を表示し(ステップS41)、ライ
フを1つ減らす(ステップS42)。また正解の場合は
“やった!”の顔と勝敗を表示し(ステップS44)、
スコアマップを表示する(ステップS45)。図17に
示すように、どちらか一方が正解を出すと正解した方は
ニコニコした大きな顔になり、まだ解答していない方は
“しまった”という顔になる。
Thereafter, it is determined whether or not the decision button 15 has been pressed (step S34), and if not pressed, the picture to be considered is reduced with the passage of time (step S35), and it is determined whether or not the time limit has elapsed. Yes (step S3
6). When the decision button 15 is pressed in step S34, it is determined whether or not the answer is correct (step S40). In the case of an incorrect answer, the wrong face and winning or losing are displayed (step S41), and the life is reduced by one (step S42). . In the case of a correct answer, the face of "I did it!" And the win / loss are displayed (step S44).
A score map is displayed (step S45). As shown in FIG. 17, when either one gives the correct answer, the person who answers correctly becomes a big smiley face, and the one who has not answered yet becomes the face that "is".

【0018】その後、ライフが有るか否かを判断し(ス
テップS46)、無ければコンテイニューの催促を表示
し(ステップS30)、クレジットが有りかつスタート
ボタン12が押されたか否かを判断する(ステップS3
1)。クレジットが有ってスタートボタン12が押され
るとライフを追加してステップS43にリターンし(ス
テップS32)、そうでなければ制限時間が経過したか
否かを判断し(ステップS33)、経過していなければ
ステップS30にリターンする。制限時間を経過すれば
ゲームオーバーとなる。
Thereafter, it is judged whether or not there is a life (step S46), and if there is no life, a reminder for the continuation is displayed (step S30), and it is judged whether or not there is a credit and the start button 12 is pressed. (Step S3
1). If there is credit and the start button 12 is pressed, life is added and the process returns to step S43 (step S32). If not, it is determined whether the time limit has elapsed (step S33), and the time has passed. If not, the process returns to step S30. The game is over when the time limit has passed.

【0019】そして、ライフが残っている場合は問題の
8問が終了したか否かを判断し(ステップS43)、8
問が終了した場合はゲーム進行画面を表示し(ステップ
S50)、正解数が所定のボーナスポイントに達したか
否かを判定する(ステップS51)。達していればボー
ナスゲームをランダムに選び(ステップS52)、図1
4に示すようなボーナスゲーム画面を表示し(ステップ
S53)、決定ボタン15が押されたか(ステップS5
4)、待時間が終了したか(ステップS55)を判断す
る。すなわち、どちらか一方が各ターン毎(8問ずつ)
終了時に、正解数で3又は9に達しているとボーナスゲ
ームになり、各々1番〜4番からジョイスティック11
を用いて選び決定ボタン15を押す。決定ボタン15が
押された場合又は待時間が終了した場合はボーナスゲー
ムをスタートさせ(ステップS60)、ボーナスゲーム
の結果に応じてライフを増やす(ステップS61)。そ
の後そのステージのゴールに達したか否かを判定し(ス
テップS62)、ゴールに達した場合は図15に示すよ
うなステージクリア画面を表示する(ステップS6
3)。そして、7つのステージが全部終了したか否かを
判定し(ステップS64)、終了でない場合は次のステ
ージヘ進む(ステップS65)。逆に全部終了した場合
には図16に示すようなエンデイング画面を表示し(ス
テップS66)、ハイスコアネームを登録し(ステップ
S67)、ゲームオーバーとなる(ステップS70)。
Then, when the life remains, it is judged whether or not the eight questions in question have ended (step S43), and
When the question is over, the game progress screen is displayed (step S50), and it is determined whether or not the number of correct answers reaches a predetermined bonus point (step S51). If it has reached, a bonus game is randomly selected (step S52), and FIG.
The bonus game screen as shown in FIG. 4 is displayed (step S53), and the determination button 15 is pressed (step S5).
4) It is determined whether the waiting time has ended (step S55). That is, one of them is for each turn (8 questions each)
At the end, if the number of correct answers reaches 3 or 9, it becomes a bonus game, and each of the joysticks 1 to 4 starts.
Use to select and press the enter button 15. When the decision button 15 is pressed or when the waiting time is over, the bonus game is started (step S60), and the life is increased according to the result of the bonus game (step S61). After that, it is determined whether or not the goal of the stage is reached (step S62), and when the goal is reached, a stage clear screen as shown in FIG. 15 is displayed (step S6).
3). Then, it is determined whether or not all seven stages are completed (step S64), and if not completed, the process proceeds to the next stage (step S65). On the other hand, if all of them are finished, the ending screen as shown in FIG. 16 is displayed (step S66), the high score name is registered (step S67), and the game is over (step S70).

【0020】なお、上述では属性として生まれた年を指
示するようになっているが、他の属性(性別、生まれた
地域等)を入力することができ、ゲーム内容も種々の変
更が可能である。
In the above description, the year of birth is designated as an attribute, but other attributes (gender, birth area, etc.) can be entered, and the game contents can be changed in various ways. .

【0021】[0021]

【発明の効果】以上のようにこの発明によれば、プレイ
ヤーの属性に合せて出題内容を選択し、表示できるので
円滑なクイズを実行できる。また、プレイヤーの入力し
た属性に応じてゲーム進行における難易度が決定される
ので、プレイヤーの知能や性格等に適合した問題を提供
することができるとともに、プレイヤーにバラエティの
ある問題を提供することが可能である。
As described above, according to the present invention, the question contents can be selected and displayed according to the player's attribute, so that a smooth quiz can be executed. In addition, since the difficulty level in the game progress is determined according to the attribute input by the player, it is possible to provide a problem that suits the intelligence and personality of the player, as well as provide a variety of problems to the player. It is possible.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】この発明を適用できるゲーム装置の一例を示す
外観図である。
FIG. 1 is an external view showing an example of a game device to which the present invention can be applied.

【図2】ゲーム装置の内部構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 2 is a block diagram showing an internal configuration of a game device.

【図3】画面の進行状態を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a progress state of a screen.

【図4】ジョイスティックと決定ボタンの操作を説明す
るための図である。
FIG. 4 is a diagram for explaining an operation of a joystick and an enter button.

【図5】ジョイスティックと決定ボタンの操作を説明す
るための図である。
FIG. 5 is a diagram for explaining an operation of a joystick and an enter button.

【図6】この発明の動作例を示すフローチャートの一部
である。
FIG. 6 is a part of a flowchart showing an operation example of the present invention.

【図7】この発明の動作例を示すフローチャートの一部
である。
FIG. 7 is a part of a flowchart showing an operation example of the present invention.

【図8】この発明の動作例を示すフローチャートの一部
である。
FIG. 8 is a part of a flowchart showing an operation example of the present invention.

【図9】この発明の動作例を示すフローチャートの一部
である。
FIG. 9 is a part of a flowchart showing an operation example of the present invention.

【図10】タイトル画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a title screen.

【図11】生まれ年入力画面の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a birth year input screen.

【図12】ステージ開始画面の一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of a stage start screen.

【図13】問題出題画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a question question screen.

【図14】ボーナスゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing an example of a bonus game screen.

【図15】ステージクリア画面の一例を示す図である。FIG. 15 is a diagram showing an example of a stage clear screen.

【図16】エンディング画面の一例を示す図である。FIG. 16 is a diagram showing an example of an ending screen.

【図17】正解と誤答の画面例を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing a screen example of correct answer and wrong answer.

【図18】ボーナスゲームを説明するための図である。FIG. 18 is a diagram illustrating a bonus game.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 デスク部 2 コイン投入口 3 CRT 10 操作パネル 11 ジョイスティック 12 スタートボタン 15 決定ボタン 20 CPU(主) 21 CPU(従) 30 ビデオ回路 50 フロッピーデイスク 1 desk department 2 coin slot 3 CRT 10 Operation panel 11 joystick 12 Start button 15 Enter button 20 CPU (main) 21 CPU (subordinate) 30 video circuits 50 floppy disks

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 記憶手段に記憶されたクイズ問題から、
制御手段がランダムにクイズ問題を選択し、前記選択さ
れたクイズ問題を表示手段に表示するクイズゲームの出
題制御方法において、操作手段からの入力に基づいて遊
戯者の属性情報を入力するステップと、前記クイズ問題
を前記記憶手段に属性別に記憶しておき、前記属性別に
記憶された複数のクイズ問題から、前記入力された遊戯
者の属性に応じたクイズ問題を選択するステップと、前
記選択されたクイズ問題を表示手段に表示するステップ
と、を備えたことを特徴とするクイズゲームの出題制御
方法。
1. From the quiz problem stored in the storage means,
In the question control method of the quiz game in which the control means randomly selects a quiz question and displays the selected quiz question on the display means, a step of inputting attribute information of the player based on an input from the operation means, Storing the quiz question for each attribute in the storage means, and selecting a quiz question corresponding to the inputted player's attribute from a plurality of quiz questions stored for each attribute; And a step of displaying the quiz question on a display means.
【請求項2】 前記遊戯者の属性情報が、前記クイズゲ
ームの開始を指示するスタートボタンの操作後に当該遊
戯者により入力される属性情報である請求項1に記載の
クイズゲームの出題制御方法。
2. The quiz game question control method according to claim 1, wherein the player's attribute information is attribute information input by the player after operating a start button for instructing the start of the quiz game.
【請求項3】 前記遊戯者の属性情報が年齢、性別、生
まれた地域のいずれかである請求項1又は2に記載のク
イズゲームの出題制御方法。
3. The question control method for a quiz game according to claim 1, wherein the attribute information of the player is any one of age, sex, and birth area.
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