JP2008152403A - Character input processing method - Google Patents
Character input processing method Download PDFInfo
- Publication number
- JP2008152403A JP2008152403A JP2006337661A JP2006337661A JP2008152403A JP 2008152403 A JP2008152403 A JP 2008152403A JP 2006337661 A JP2006337661 A JP 2006337661A JP 2006337661 A JP2006337661 A JP 2006337661A JP 2008152403 A JP2008152403 A JP 2008152403A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- character
- input
- group
- correct
- answer
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
- 238000003672 processing method Methods 0.000 title claims abstract description 44
- 238000012545 processing Methods 0.000 claims abstract description 15
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 33
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 8
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 6
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 4
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 4
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 3
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 3
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 2
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 2
- 239000013307 optical fiber Substances 0.000 description 2
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 1
- 210000001072 colon Anatomy 0.000 description 1
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 1
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 1
- 230000006870 function Effects 0.000 description 1
- 230000010365 information processing Effects 0.000 description 1
- 238000009434 installation Methods 0.000 description 1
- 238000011835 investigation Methods 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 230000004044 response Effects 0.000 description 1
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Input From Keyboards Or The Like (AREA)
Abstract
Description
本発明は、指定文字列に対して文字入力者により入力される入力文字列に対応した処理が行われる文字入力処理方法に関する。 The present invention relates to a character input processing method in which processing corresponding to an input character string input by a character input person is performed on a specified character string.
アミューズメント施設等に設けられたゲーム装置等を用いて、複数のユーザが対戦するゲームシステムとして、近年は、ゲーム装置をインターネット接続することにより、全国のアミューズメント施設にいるプレーヤーが参加できるゲームシステムが提案されている。 In recent years, a game system has been proposed in which players at amusement facilities nationwide can participate by connecting the game device to the Internet as a game system in which a plurality of users play using a game device provided at an amusement facility, etc. Has been.
このようなゲームシステムとして、特許文献1のように、全国にいる多数のプレーヤーが参加してクイズの回答を競うものが知られている。このゲームシステムでは、全国オンライン対戦と称して、多数のプレーヤーが同時に同じクイズゲームに参加し、早押し等により解答権を得たプレーヤーが解答し、その解答の正誤により成績を競い合う。
クイズには様々な解答方法のものがあるが、ゲーム装置には通常キーボードが設けられていないため、文字列で入力して解答する種類のクイズの出題には適していない。ゲーム画面にソフトキーボードを表示してプレーヤーに入力させることも考えられるが、文字入力に手間がかかり、短時間での解答を求められるクイズゲームでは時間がかかりすぎてしまう。 There are various answering methods for quizzes, but since game machines usually do not have a keyboard, they are not suitable for answering quizzes of the type that is entered and answered by character strings. It is conceivable to display a soft keyboard on the game screen and let the player input it, but it takes time to input characters, and it takes too much time for a quiz game that requires a short answer.
本発明の目的は、クイズの解答やパスワード等の指定文字列を容易に入力することができる文字入力処理方法を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a character input processing method capable of easily inputting a designated character string such as a quiz answer or a password.
本発明の一態様による文字入力処理方法は、指定文字列に対して文字入力者により入力される入力文字列に対応した処理が行われる文字入力処理方法において、前記指定文字列のn文字目を構成する正答文字と前記正答文字とは異なる誤答文字群とからなる文字選択肢を生成ないし記憶部から読み出す第1のステップと、前記文字選択肢を表示部に表示する第2のステップと、操作部からの入力により前記文字選択肢から選択された入力文字が前記正答文字か否かを判定する第3のステップとを実行することを特徴とする。 A character input processing method according to an aspect of the present invention is a character input processing method in which a process corresponding to an input character string input by a character input person is performed on a specified character string. A first step of generating or reading from the storage unit a character option consisting of a correct answer character and a wrong answer character group different from the correct answer character; a second step of displaying the character option on the display unit; and an operation unit And a third step of determining whether or not the input character selected from the character options by the input from is the correct answer character.
上述した文字入力処理方法において、前記指定文字列の1文字目から順番に、前記第1のステップ乃至前記第3のステップを繰り返して実行し、前記第3のステップにおいて、前記選択された文字が前記正答文字でないと判定された場合には、前記指定文字列の入力を誤ったと判定して誤答処理に移行するようにしてもよい。 In the character input processing method described above, the first step to the third step are repeatedly executed in order from the first character of the designated character string. In the third step, the selected character is When it is determined that the character is not the correct answer character, it may be determined that the input of the designated character string is incorrect, and the process may proceed to an error answer process.
上述した文字入力処理方法において、入力可能な文字を複数のグループに分類して前記記憶部に記憶しておき、前記誤答文字群は、前記正答文字が属するグループから選択された文字を含むようにしてもよい。 In the character input processing method described above, inputable characters are classified into a plurality of groups and stored in the storage unit, and the erroneous answer character group includes characters selected from the group to which the correct answer character belongs. Also good.
上述した文字列入力処理方法において、前記グループに含まれる複数の文字を複数のサブグループに分類して前記記憶部に記憶しておき、前記誤答文字群は、前記正答文字が属するグループに属する文字であって、かつ、前記正答文字が属するサブグループに属さない文字を含むようにしてもよい。 In the character string input processing method described above, a plurality of characters included in the group are classified into a plurality of subgroups and stored in the storage unit, and the wrong answer character group belongs to a group to which the correct answer character belongs. A character that is a character and does not belong to the subgroup to which the correct answer character belongs may be included.
上述した文字入力処理方法において、前記複数のグループは、少なくとも、ひらがなのグループ又はカタカナのグループを含み、前記ひらがなのグループ又は前記カタカナのグループのサブグループは、「あ」の母音のサブグループ、「い」の母音のサブグループ、「う」の母音のサブグループ、「え」の母音のサブグループ、「お」の母音のサブグループを含むようにしてもよい。 In the above-described character input processing method, the plurality of groups include at least a hiragana group or a katakana group, and the hiragana group or the sub-group of the katakana group includes a sub-group of “a” vowels, “ It is also possible to include a subgroup of “I”, a subgroup of “U”, a subgroup of “E”, and a subgroup of “O”.
本願発明によれば、指定文字列のn文字目を構成する正答文字と正答文字とは異なる誤答文字群とからなる文字選択肢を生成ないし記憶部から読み出し、文字選択肢を表示部に表示し、操作部からの入力により文字選択肢から選択された入力文字が正答文字か否かを判定するようにしたので、クイズの解答やパスワード等の指定文字列を容易に入力することができる。 According to the present invention, a character option consisting of a correct answer character constituting the nth character of the designated character string and a wrong answer character group is generated or read from the storage unit, and the character option is displayed on the display unit. Since it is determined whether or not the input character selected from the character choices by the input from the operation unit is a correct answer character, it is possible to easily input a designated character string such as a quiz answer or a password.
[一実施形態]
本発明の一実施形態によるゲームシステムについて図面を用いて説明する。
[One Embodiment]
A game system according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
本実施形態のゲームシステムは、全国のアミューズメント施設内に設置されたゲーム装置がインターネットを介して接続されたものである。地域的に離れたプレーヤー同士であってもクイズ等の対戦ゲームを行うことができるように構成されている。 The game system of the present embodiment is one in which game devices installed in amusement facilities throughout the country are connected via the Internet. Even players who are distant from each other can play a battle game such as a quiz.
(ゲームシステムの概要)
本実施形態によるゲームシステムを図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の外観を示す斜視図である。図2は、本実施形態によるゲームシステムを示すブロック図である。
(Outline of the game system)
The game system according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a game device in the game system according to the present embodiment. FIG. 2 is a block diagram showing the game system according to the present embodiment.
アミューズメント施設10は、例えば日本全国の各地域に所在している。各アミューズメント施設10には、ゲームを行うために複数台のゲーム装置12が設けられている。アミューズメント施設10には、ゲーム装置12の他に、ゲーム内容の表示等を行う処理装置14が設けられている。アミューズメント施設10に処理装置14が設けられている場合には、観戦者は、処理装置のディスプレイモニタ15を見ることによりゲームを観戦する。
The
プレーヤーはゲーム装置12にコインを投入してクイズゲームを行う。ゲーム装置12にはICカードであるメンバーズカード16を読み取るためのICカードI/F(インターフェース)18が設けられている。メンバーズカード16には固有のID番号が記載されている。
The player inserts coins into the
各ゲーム装置12はアミューズメント施設10内のLAN20に接続されており、アミューズメント施設10内の他のゲーム装置12と相互に通信可能である。また、アミューズメント施設10のLAN20はインターネット22に接続されており、他のアミューズメント施設10内のゲーム装置12とも相互に通信可能である。したがって、設置場所が離れていても、任意のゲーム装置により共通のクイズゲームを行うことができるように構成されている。
Each
アミューズメント施設10を訪れたプレーヤーは、ゲーム装置に着席し、コインを投入し、タッチパネル24、実行ボタン28等の操作を行うことにより、他のプレーヤーとクイズゲームを行う。
A player who visits the
サーバ30はインターネット22に接続されている。サーバ30は制御手段(図示せず)と記憶手段(図示せず)を有する。制御手段により、ゲーム装置12を制御すると共に、記憶手段により、ゲーム装置12により実行されたクイズゲーム等のゲームのプレイデータを、インターネット22を介して収集し、そのプレイデータを蓄積し、管理する。
The
サーバ30の記憶手段には、各プレーヤーのゲームのレベルやゲームの履歴が記憶されている。ゲームのレベルは、対戦結果に応じて付与される。
The storage means of the
(ゲーム装置の構成)
本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の構成について図3を用いて説明する。図3は、本実施形態によるゲーム装置のブロック図である。
(Configuration of game device)
The configuration of the game device in the game system according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram of the game apparatus according to the present embodiment.
図1に示すように、ゲーム装置12の筐体32には、ゲーム内容を表示するディスプレイモニタ34と、ディスプレイモニタ34上に設けられ、プレーヤーがゲームの操作を行うためのタッチパネル24と、コインと投入するためのコイン投入部36と、メンバーズカード16を読み取るためのICカードI/F18と、実行操作を行うための実行ボタン28とが設けられている。ディスプレイモニタ34には、クイズゲームの画面が表示される。
As shown in FIG. 1, the
図3に示すように、ゲーム装置12には、ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための座標計算等を行うCPU40と、CPU40が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用されるシステムメモリ(RAM)42とがバスラインにより共通接続され、バスアービタ44に接続されている。バスアービタ44は、ゲーム装置12の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。
As shown in FIG. 3, the
ゲームプログラムやデータ(映像データや音楽データも含む)が格納されたプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体(ゲーム用記録媒体であるCD−ROM等を駆動する光ディスクや光ディスクドライブ等も含む)46と、ゲーム装置を起動するためのプログラムやデータが格納されているBOOTROM48とがバスラインを介してバスアービタ44に接続されている。
A game data storage device or storage medium (including an optical disk or optical disk drive for driving a game recording medium such as a CD-ROM) 46 in which a game program and data (including video data and music data) are stored, and a game A BOOTROM 48 in which a program and data for starting the apparatus are stored is connected to the
バスアービタ44を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体46から読み出した映像(MOVIE)データを再生したり、プレーヤーの操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成したりするレンダリングプロセッサ50と、そのレンダリングプロセッサ50が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等を格納しておくグラフィックメモリ52とが接続されている。レンダリングプロセッサ50から出力される画像信号は、ビデオDAC(図示せず)によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、ディスプレイモニタ34に表示される。
A rendering
バスアービタ44を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体46から読み出した音楽データを再生したりプレーヤーによる操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成するサウンドプロセッサ56と、そのサウンドプロセッサ56により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納しておくサウンドメモリ58とが接続されている。サウンドプロセッサ56から出力される音声信号は、オーディオDAC(図示せず)によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、スピーカ60から出力される。
A
バスアービタ44には通信インターフェース62が接続されている。通信インタフェース62はモデム64を介して電話回線等の外部ネットワークに接続される。ゲーム装置12はモデム64により電話回線を介してインターネットに接続され、他のゲーム装置12やネットワークサーバ30等との通信が可能となる。なお、通信インターフェース62及びモデム64は電話回線を使用するものであるが、電話回線を使用するターミナルアダプタ(TA)やルータ、ケーブルテレビ回線を使用するケーブルモデム、携帯電話やPHSを利用して無線通信手段、光ファイバを用いた光ファイバ通信手段等の他の通信方法を利用してもよい。
A
バスアービタ44には、ペリフェラルI/F(インターフェース)66を介して実行ボタン28が接続されている。実行ボタン28は、各種操作の実行の指示を入力するためのものである。ペリフェラルI/F66は、プレーヤーによる操作にしたがって、ゲーム装置12や外部に接続された機器を制御するための信号を出力する。
An
バスアービタ44には、ペリフェラルI/F68を介してタッチパネル24が接続されている。タッチパネル24は、プレーヤーが指を触れることにより各種操作を入力するためのものである。ペリフェラルI/F68は、プレーヤーによる操作にしたがって、ゲーム装置12や外部に接続された機器を制御するための信号を出力する。タッチパネル24は、指が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段として機能する。
The
バスアービタ44には、メンバーズカード16を読み取るためのICカードI/F18が接続されている。
An IC card I /
バスアービタ44にはバックアップメモリ(図示せず)が接続され、これにゲームの成績などの記録を行う。バックアップメモリは、システムメモリ(RAM)で代用してもよい。
A backup memory (not shown) is connected to the
なお、ゲーム装置12は、アミューズメント施設やゲームカフェ等の店舗に設置されるゲーム装置に限定されるものではなく、家庭用のゲーム装置やパーソナルコンピュータ、携帯型電子ゲーム機、携帯電話やPDA等の電子装置、ゲーム情報処理装置でもよい。
Note that the
(クイズゲームの概要)
本実施形態によるゲームシステムにおけるクイズゲームの概要について説明する。
(Outline of the quiz game)
An outline of the quiz game in the game system according to the present embodiment will be described.
本実施形態のゲームシステムは、全国のアミューズメント施設内に設置されたゲーム装置がインターネットを介して接続されており、地域的に離れた多数のプレーヤーがクイズゲームに参加することができる。 In the game system of the present embodiment, game devices installed in amusement facilities throughout the country are connected via the Internet, and many players who are distant from the region can participate in the quiz game.
本実施形態のクイズゲームは、多数のプレーヤーが参加するクイズゲームであるが、従来のように、多数のプレーヤーが同時に参加するクイズゲームではなく、1人のプレーヤーと1人のプレーヤーが対戦する対戦形式のクイズゲームを基本としている。そして、対戦形式のクイズゲームを複数回行うトーナメントにより、多数のプレーヤーの優勝者を決めるようにしている。 The quiz game of this embodiment is a quiz game in which a large number of players participate. However, unlike the conventional quiz game in which a large number of players participate at the same time, a battle in which one player and one player battle each other. It is based on a format quiz game. The winners of a large number of players are determined by a tournament in which a multiplayer quiz game is performed.
例えば、12人のプレーヤーA〜Lが参加する場合には、トーナメントにより優勝者を決める。1回戦は、プレーヤーAとプレーヤーB、プレーヤーBとプレーヤーC、…、プレーヤーKとプレーヤーLにより対戦形式のクイズゲームを行い、2回線は、それらの勝者に敗者復活した2人のプレーヤーを加えて対戦形式のクイズゲームを行い、その後は、準決勝戦、決勝戦としての対戦形式のクイズゲームを行い、優勝プレーヤーを決定する。 For example, when 12 players A to L participate, the winner is determined by the tournament. In the first round, player A and player B, player B and player C,..., Player K and player L play a quiz game in the form of a battle. A battle-type quiz game is performed, and thereafter, a battle-type quiz game as a semi-final game and a final game is performed to determine a winning player.
このように、本実施形態では対戦形式のクイズゲームにより進行するので、従来のように単に知識量を競い合うのではなく、全てのプレーヤーがゲームに参加することができ、しかも、相手プレーヤーと戦うという緊迫感や面白さを味わうことができる。 As described above, in this embodiment, the game progresses by a battle-type quiz game, so that all players can participate in the game instead of simply competing for the amount of knowledge as in the prior art, and also fight against the opponent player. You can enjoy a sense of urgency and fun.
(対戦クイズゲームの概要)
本実施形態によるゲームシステムにおける対戦クイズゲームの概要について説明する。
(Outline of the quiz game)
An outline of the battle quiz game in the game system according to the present embodiment will be described.
対戦クイズゲームはトーナメント中の一ゲームとして行われる。2人のプレーヤーにより対戦形式でクイズゲームを行う。 The competition quiz game is played as one game during the tournament. A quiz game is played in a battle format by two players.
2人のプレーヤーは、それぞれ、ゲーム装置12のICカードI/F(インターフェース)18にメンバーズカード16を挿入してログインする。サーバ30により2人のプレーヤーの対戦がマッチングされると、それぞれのプレーヤー情報がお互いのゲーム装置12に表示される。
The two players each log in by inserting the member's card 16 into the IC card I / F (interface) 18 of the
クイズゲームを集積した問題データベースジャンル別の問題により構成されている。自然科学ジャンルのクイズの問題、言語・文学ジャンルのクイズの問題、歴史・地理・社会ジャンルのクイズの問題、エンターテイメントジャンルのクイズの問題、漫画・アニメ・ゲームジャンルのクイズの問題、スポーツジャンルのクイズの問題、ファッション・グルメジャンルのクイズの問題、趣味・雑学ジャンルのクイズの問題である。 The problem database is a collection of quiz games. Natural science genre quiz issues, language / literature genre quiz issues, history / geography / social genre quiz issues, entertainment genre quiz issues, cartoon / anime / game genre quiz issues, sports genre quiz issues Problems, quizzes on fashion / gourmet genres, and quizzes on hobbies / trivia genres.
2人のプレーヤーによりクイズのジャンルが選択されと、その選択されたジャンルに基づいて問題構成が決定される。決定された問題構成は、ゲーム画面の下部にジャンル名が記載されたジャンル玉を並べて表示される。そして、クイズ問題は、決定した問題構成に基づいて順番に出題される。 When a quiz genre is selected by two players, a problem structure is determined based on the selected genre. The determined problem composition is displayed side by side with genre balls with genre names written at the bottom of the game screen. The quiz questions are presented in order based on the determined problem configuration.
クイズゲームは、問題が出題されると実行ボタン28の早押しにより解答権を争い、解答権を得たプレーヤーがクイズ問題に解答する。ゲーム装置12はプレーヤーの解答が正解かどうか判断し、その判断に基づいて正解又は不正解と表示する。
In the quiz game, when a question is presented, the right of answering is answered by pressing the
(クイズゲームにおける文字入力処理方法)
本実施形態によるクイズゲームにおける文字入力処理方法について図4乃至図17を用いて説明する。
(Character input processing method in quiz game)
A character input processing method in the quiz game according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.
クイズには様々な解答方法のものがあるが、ここで説明するのは、文字列を入力して解答する種類のクイズゲームである。従来は、ゲーム画面にソフトキーボードを表示してプレーヤーに入力させていたが、本実施形態ではより効果的な文字入力処理方法を提案する。 There are various methods of answering quizzes, but what is described here is a type of quiz game in which a character string is input and answered. Conventionally, a soft keyboard has been displayed on the game screen to allow the player to input, but this embodiment proposes a more effective character input processing method.
(入力文字テーブル)
本実施形態の文字入力処理方法に用いられる入力文字テーブル100を図4に示す。
(Input character table)
An input character table 100 used in the character input processing method of the present embodiment is shown in FIG.
入力文字テーブル100には、カタカナ文字、ひらがな文字、英大文字、英小文字、記号等の文字が含まれている。 The input character table 100 includes characters such as katakana characters, hiragana characters, uppercase letters, lowercase letters, and symbols.
そして、これら文字は複数のグループに分類されている。例えば、図4の文字入力テーブル100では次のグループ1〜グループ8に分類されている。 These characters are classified into a plurality of groups. For example, in the character input table 100 of FIG.
グループ1:カタカナのア行、カ行、ガ行、サ行、ザ行、タ行、ダ行、ナ行、ハ行、バ行、パ行、マ行、ラ行
グループ2:カタカナのヤ行、ワ行
グループ3:カタカナのァ行、カタカナ小文字のッ、ャ行、ー(長音)
グループ4:ひらがなのあ行、か行、が行、さ行、ざ行、た行、だ行、な行、は行、ば行、ぱ行、ま行、ら行
グループ5:ひらがなのや行、わ行
グループ6:ひらがなのぁ行、ひらがな小文字のっ、ゃ行、ー(長音)
グループ7:英大文字のA〜Z、記号の−(ハイフン)、.(ピリオド)、,(カンマ)、:(コロン)
グループ8:英小文字のa〜z、記号の=(イコール)、*(アスタリスク)、!(エクスクラメーションマーク)、?(クエスチョンマーク)
各グループ1〜8は、それぞれ、5つのサブグループ1〜サブグループ5に分類されている。
Group 1: Katakana line A, Ka line, Ga line, S line, The line, Ta line, Da line, Na line, Ha line, Ba line, Pa line, Ma line, La line Group 2: Katakana line Y , Wa line Group 3: Katakana letter line, Katakana lowercase letter letter, letter line,-(long sound)
Group 4: Hiragana line, ka line, ga line, sa line, zag, ta line, da line, na line, ha line, ba line, pa line, ma line, la line group 5: hiragana line , Wa Group 6: Hiragana Noa, Hiragana Lowercase, Nya, A (long sound)
Group 7: Uppercase letters A to Z, symbols-(hyphen),. (Period),, (comma),: (colon)
Group 8: Lowercase letters a to z, symbols = (equal), * (asterisk),! (Exclamation mark)? (Question mark)
Each of the
カタカナ文字、ひらがな文字では、サブグループ1〜5は、概ね、共通する母音により分類されている。すなわち、「あ」の母音のサブグループ、「い」の母音のサブグループ、「う」の母音のサブグループ、「え」の母音のサブグループ、「お」の母音のサブグループに分類されている。
In katakana characters and hiragana characters,
グループ7(英大文字と記号)、グループ8(英小文字と記号)では、図4に示すように、5つのサブグループ1〜サブグループ5に、概ね、アルファベット順に割り振られている。
In group 7 (uppercase letters and symbols) and group 8 (lowercase letters and symbols), as shown in FIG. 4, the five
なお、上記実施形態では、入力文字について、文字の種類によりグループに分類し、文字の母音によりサブグループに分類したが、入力文字をグループ、サブグループに分類する方法は、上記方法に限らない。 In the above embodiment, the input characters are classified into groups according to the character type, and are classified into subgroups according to the vowels of the characters. However, the method of classifying the input characters into groups and subgroups is not limited to the above method.
(文字入力処理方法)
本実施形態の文字入力処理方法について図6のフローチャートと図7乃至17のゲーム画面を用いて説明する。既に、問題が出題され、解答権のプレーヤーが決定されているものとして説明する。
(Character input processing method)
The character input processing method of the present embodiment will be described using the flowchart of FIG. 6 and the game screens of FIGS. It is assumed that the question has already been given and the player who has the right to answer has been determined.
ジャンル「歴史・地理・社会」の問題「テムズ河のあるヨーロッパの首都は?」が出題され、図7に示すように、ディスプレイモニタ34に表示されている(ステップS10)。 The question “What is the European capital with the River Thames?” Of the genre “History / Geography / Society” is presented and displayed on the display monitor 34 as shown in FIG. 7 (step S10).
ゲーム装置12は、問題データベースから出題された問題の正解を読み出し、図5(a)に示す正解文字メモリ110に格納する(ステップS11)。正解文字メモリ110から、正解文字列の文字数(N)をカウントし(ステップS12)、文字数Nの正解文字枠を表示する(ステップS13)。
The
出題された問題「テムズ河のあるヨーロッパの首都は?」の正解は「ロンドン」であるので、正解文字列の文字数N=4となり、図7に示すように、4文字の正解文字枠が表示される。 Since the correct answer to the question “What is the European capital with the River Thames?” Is “London”, the number of characters in the correct character string is N = 4, and a 4-character correct character frame is displayed as shown in FIG. Is done.
次に、文字列入力処理を開始する。まず、カウンタnを0にリセットする(ステップ14)。 Next, the character string input process is started. First, the counter n is reset to 0 (step 14).
次に、カウンタnをインクリメントし、n=1とする(ステップS15)。続いて、正解のn(=1)文字目のグループ番号とサブグループ番号を判定する(ステップS16)。正解「ロンドン」の1文字目は「ロ」であるから、図4の入力文字テーブル100から、正解1文字目の「ロ」は「グループ1」で「サブグループ5」であると判定される。
Next, the counter n is incremented to n = 1 (step S15). Subsequently, the group number and subgroup number of the correct n (= 1) character are determined (step S16). Since the first character of the correct answer “London” is “B”, it is determined from the input character table 100 of FIG. 4 that “B” of the first correct character is “
次に、正解のn(=1)文字目の誤答選択肢を決定する(ステップS17)。本実施形態では、誤答選択肢としての誤答文字は、正解文字が属するグループに属する文字であって、かつ、正解文字が属するサブグループに属さない文字とする。 Next, an incorrect answer option for the correct n (= 1) character is determined (step S17). In the present embodiment, the wrong answer character as the wrong answer option is a character that belongs to the group to which the correct character belongs and that does not belong to the subgroup to which the correct character belongs.
正解の各文字に対する誤答選択肢は、入力文字テーブル100に基づいて予め作成して記憶部に記憶しておいてもよいし、その都度入力文字テーブル100に基づいて生成するようにしてもよい。 The wrong answer options for each correct character may be created in advance based on the input character table 100 and stored in the storage unit, or may be generated based on the input character table 100 each time.
正解1文字目の「ロ」は「グループ1」で「サブグループ5」であるから、同じ「グループ1」であり、かつ、サブグループ5以外のグループ、すなわち、「サブグループ1」「サブグループ2」「サブグループ3」「サブグループ4」に属する文字からランダムに選択した文字を誤答選択肢の文字として決定する。
Since the correct answer “B” is “
ここでは、「サブグループ1」から「ア」、「サブグループ2」から「ヒ」、「サブグループ3」から「ツ」、「サブグループ4」から「メ」が選択され、正解文字の「ロ」と共に、図5(b)に示す選択肢メモリ120に格納される。
Here, “
ゲーム画面には、図8に示すように、正解文字枠の1文字目からプルダウンされて、サブグループ番号の順に「ア」「ヒ」「ツ」「メ」「ロ」と表示される。 As shown in FIG. 8, the game screen is pulled down from the first character of the correct character frame, and “A”, “HI”, “TSU”, “ME”, and “RO” are displayed in the order of the subgroup numbers.
次に、図9に示すように、プレーヤーがゲーム画面の文字「ロ」にタッチすると、操作部として機能するタッチパネル24によりプレーヤーの接触が検出され、文字「ロ」が選択される(ステップS19)。
Next, as shown in FIG. 9, when the player touches the character “RO” on the game screen, the touch of the player is detected by the
ゲーム画面には、図10に示すように、正解文字枠の1文字目に選択された文字「ロ」が表示される(ステップS20)。 As shown in FIG. 10, the character “B” selected as the first character in the correct character frame is displayed on the game screen (step S20).
次に、選択された文字「ロ」が正解の1文字目であるか否か判断される(ステップS21)。この場合は正解であるので、続いて、カウンタnが文字数Nであるか否か判断される(ステップS22)。カウンタnは「1」で文字数Nの「4」ではないので、ステップS15に処理が移る。 Next, it is determined whether or not the selected character “B” is the first correct character (step S21). In this case, since the answer is correct, it is subsequently determined whether or not the counter n is the number of characters N (step S22). Since the counter n is “1” and not “4”, which is the number of characters N, the process proceeds to step S15.
もし、ステップS19において、図11に示すように、プレーヤーがゲーム画面の文字「ツ」にタッチすると、操作部として機能するタッチパネル24によりプレーヤーの接触が検出され、文字「ツ」が選択される。
In step S19, as shown in FIG. 11, when the player touches the character “tsu” on the game screen, the touch of the player is detected by the
ゲーム画面には、図12に示すように、正解文字枠の1文字目に選択された文字「ツ」が表示される(ステップS20)。 On the game screen, as shown in FIG. 12, the character “TSU” selected as the first character in the correct character frame is displayed (step S20).
次に、選択された文字「ツ」が正解の1文字目であるか否か判断される(ステップS21)。この場合は不正解であるので、ゲーム画面に不正解である旨を表示すると共に、ゲームシステム上で予め定められた各種ペナルティを課す誤答処理を行い(ステップS24)、解答処理を終了する。この場合のペナルティの例としては、例えば、その問題に対する回答権を失う、対戦相手に(回答権を争う入力をしていれば)回答権を移す、ライフが減少する、持ち時間が減少する、得点が減少する、等がある。その後正答を表示した上で(しなくてもよい)次の指定文字列を読み出して次の問題を出題する処理に移行する。 Next, it is determined whether or not the selected character “TSU” is the first correct character (step S21). In this case, since the answer is incorrect, the fact that the answer is incorrect is displayed on the game screen, and an incorrect answer process for imposing various penalties on the game system is performed (step S24), and the answer process is terminated. Examples of penalties in this case include, for example, losing the answer to the problem, transferring the answer to the opponent (if you have entered an input for the answer), reducing your life, and reducing your time. The score is reduced. After the correct answer is displayed, the next designated character string is read out (it is not necessary to do so), and the process proceeds to the next question.
なお、回答権を失うペナルティとする場合、更にそれに続く処理として、即座に次の問題とする(相手もその問題には回答できない)としてもよいし、改めて回答権の取り合い(早押し)から始めるようにしてもよいし、即座に相手にその問題の回答権を移す(相手は自分の誤答を参考に考えることができるので有利)ようにしてもよい。 In the case of a penalty for losing the answer right, the subsequent process may be immediately set as the next problem (the other party cannot respond to the problem), or it will be started again with a response right (quick press). Alternatively, the right to answer the problem may be immediately transferred to the partner (advantageous because the partner can consider his / her wrong answer as a reference).
入賞した1文字目が正解「ロ」で、ステップS15に処理が移ると、カウンタnをインクリメントし、n=2となる(ステップS15)。続いて、正解のn(=2)文字目のグループ番号とサブグループ番号を判定する(ステップS16)。正解「ロンドン」の2文字目は「ン」であるから、図4の入力文字テーブル100から、正解2文字目の「ン」は「グループ2」で「サブグループ3」であると判定される。
When the winning first character is the correct answer “B” and the process proceeds to step S15, the counter n is incremented and n = 2 is set (step S15). Subsequently, the group number and subgroup number of the correct n (= 2) character are determined (step S16). Since the second character of the correct answer “London” is “n”, it is determined from the input character table 100 of FIG. 4 that “n” of the second correct character is “
次に、正解のn(=2)文字目の誤答選択肢を決定する(ステップS17)。正解2文字目の「ン」は「グループ2」で「サブグループ3」であるから、同じ「グループ2」であり、かつ、サブグループ3以外のグループ、すなわち、「サブグループ1」「サブグループ2」に属する文字からランダムに選択した文字を誤答選択肢の文字として決定する。「グループ2」には「サブグループ4」「サブグループ5」はないので誤答文字は2文字となる。
Next, an incorrect answer option for the correct n (= 2) character is determined (step S17). The correct second character “n” is “
ここでは、「サブグループ1」から「ヤ」、「サブグループ2」から「ヒ」が選択され、正解文字の「ン」と共に、図5(b)に示す選択肢メモリ120に格納される。
Here, “
ゲーム画面には、図10に示すように、正解文字枠の2文字目からプルダウンされて、サブグループ番号の順に「ヤ」「ユ」「ン」と表示される。 As shown in FIG. 10, the game screen is pulled down from the second character of the correct character frame, and “Y”, “Yu”, and “N” are displayed in the order of the subgroup numbers.
次に、プレーヤーがゲーム画面の正解文字「ン」にタッチすると、操作部として機能するタッチパネル24によりプレーヤーの接触が検出され、文字「ン」が選択される(ステップS19)。
Next, when the player touches the correct character “n” on the game screen, the touch of the player is detected by the
ゲーム画面には、図13に示すように、正解文字枠の2文字目に選択された文字「ン」が表示される(ステップS20)。 As shown in FIG. 13, the character “N” selected as the second character in the correct character frame is displayed on the game screen (step S20).
次に、選択された文字「ロ」が正解の2文字目であるか否か判断される(ステップS21)。この場合は正解であるので、続いて、カウンタnが文字数Nであるか否か判断される(ステップS22)。カウンタnは「2」で文字数Nの「4」ではないので、ステップS15に処理が移る。 Next, it is determined whether or not the selected character “B” is the second correct character (step S21). In this case, since the answer is correct, it is subsequently determined whether or not the counter n is the number of characters N (step S22). Since the counter n is “2” and not “4”, which is the number of characters N, the process proceeds to step S15.
同様にして、ステップS15〜ステップS22の処理を繰り返す。 Similarly, the processing of step S15 to step S22 is repeated.
正解文字枠の3文字目については、図13に示すように、「ナ」「ミ」「ズ」「ベ」「ド」がプルダウンされて表示される。正解の3文字目の「ド」は「グループ1」で「サブグループ5」であるから、同じ「グループ1」であり、かつ、サブグループ5以外の「サブグループ1」「サブグループ2」「サブグループ3」「サブグループ4」に属する文字からランダムに選択した文字、「ナ」「ミ」「ズ」「ベ」を誤答選択肢の文字とする。
For the third character in the correct character frame, “NA”, “MI”, “Z”, “BE”, and “DO” are pulled down and displayed as shown in FIG. The correct third character “do” is “
正解文字枠の4文字目については、図14に示すように、「ワ」「ユ」「ン」がプルダウンされて表示される。正解の4文字目の「ン」は「グループ2」で「サブグループ3」であるから、同じ「グループ2」であり、かつ、サブグループ3以外の「サブグループ1」「サブグループ2」に属する文字からランダムに選択した文字、「ワ」「ユ」を誤答選択肢の文字とする。
As shown in FIG. 14, “wa”, “yu”, and “n” are pulled down and displayed for the fourth character in the correct character frame. The correct letter “n” is “
正解文字列の4文字目の選択では、カウンタnが「4」となっているので、ステップS22において文字数Nの「4」に達しているので、クイズ問題に正解したと判断され、ゲーム画面に正解と表示する等の正答処理を行い(ステップS23)、問題の解答処理が終了する。 In the selection of the fourth character of the correct character string, since the counter n is “4”, the number of characters N has reached “4” in step S22, so it is determined that the quiz problem has been correctly answered, and the game screen is displayed. Correct answer processing such as displaying a correct answer is performed (step S23), and the answer processing of the question is completed.
なお、上記実施形態では、正解文字列の入力途中の1〜3文字目で誤答であればその後の文字入力することなく誤答処理に移行したが、正解文字列の途中の入力文字に誤答があっても正解文字列の全文字について入力させた後に誤答処理するようにしてもよい。 In the above embodiment, if there is an error in the first to third characters in the middle of inputting the correct character string, the process proceeds to the error answer process without inputting the subsequent characters. Even if there is an answer, an incorrect answer process may be performed after inputting all characters of the correct character string.
このように、上記実施形態では、図8に示すように、ゲーム画面には、正解文字枠の1文字目から縦方向にプルダウンされて、サブグループ番号の順に5つの文字「ア」「ヒ」「ツ」「ム」「ロ」が選択肢として表示される。 As described above, in the above embodiment, as shown in FIG. 8, the game screen is pulled down in the vertical direction from the first character of the correct character frame, and the five characters “A” and “HI” are arranged in the order of the subgroup numbers. “T”, “M”, and “B” are displayed as options.
このように選択肢を5つの文字としているのは、ひらがな、カタカナの日本語には5つの異なる母音があるからである。そして、これら5つの文字を、サブグループ番号の順に例えば「ア」「ヒ」「ツ」「メ」「ロ」と縦方向に並べて表示しているのは、日本語の母音の標準的な順番であるアイウエオ順になるように選択肢を表示するためである。 The reason why the choices are set to five characters is that there are five different vowels in Hiragana and Katakana Japanese. These five characters are displayed in the vertical direction, for example, “A”, “HI”, “TSU”, “ME”, and “RO” in the order of subgroup numbers. This is because the choices are displayed so that they are in the order of the Iueo.
例えば、正答文字が「つ」である場合、選択肢は上から「あ」「ひ」「つ」「め」「ろ」のように母音がアイウエオ順になるように表示される。すなわち、選択肢の1文字目は必ず母音がア、2文字目はイ、3文字目はウ、4文字目はエ、5文字目はオとなる文字が表示され、正答文字である「つ」は母音がウ音であるので「上から3文字目」に配置される。 For example, when the correct answer character is “tsu”, the choices are displayed so that the vowels are in the order of Aueo like “a” “hi” “tsu” “me” “ro” from the top. That is, the first character of the choice must be a vowel, the second character is i, the third character is u, the fourth character is d, the fifth character is o, and the correct answer character is “tsu” Is arranged at the “third character from the top” because the vowel is a caudal sound.
なお、「や・ゆ・よ」の行や「わ・を・ん」の行については5つの母音に対して3文字しか存在しないが、選択肢の数を他の行と合うように、「や・い・ゆ・え・よ」の行や「わ・い・う・え・を・ん」の行として取り扱うようにしてもよい。 Note that there are only three characters for the five vowels in the “Ya Yu Yu” line and the “Wa wo N” line, but in order to match the number of choices with other lines,・ You may be treated as “I, Yu, E, Yo” or “Wa, I, U, E, and N”.
なお、上記実施形態では、日本語の母音に着目し、正答文字の母音と異なる母音の文字を複数の誤答文字として選択したが、日本語の子音に着目し、正答文字の子音と異なる子音の文字を複数の誤答文字として選択してもよい。逆に、正答文字の子音と同じ子音の文字を複数の誤答文字として選択してもよい。また、正答文字と誤答文字を含む選択肢の文字の子音を全て異なるように誤答文字を選択してもよい。 In the above embodiment, focusing on Japanese vowels and selecting a vowel character different from the correct character vowel as a plurality of erroneous answer characters, focusing on Japanese consonants, different consonant from the correct character consonant May be selected as a plurality of erroneous answer characters. Conversely, the same consonant character as the correct answer character may be selected as a plurality of erroneous answer characters. Further, the wrong answer character may be selected so that the consonants of the choice characters including the correct answer character and the wrong answer character are all different.
例えば、選択肢を「た」「り」「つ」「け」「ほ」とすれば、1文字目と3文字目の子音は重複するが他の文字とは子音が異なる。また、選択肢を「な」「し」「つ」「け」「ほ」とすれば、全ての文字について子音が全て異なる。 For example, if the options are “ta”, “ri”, “tsu”, “ke”, and “ho”, the first and third consonants overlap, but the consonants differ from the other characters. If the choices are “NA”, “SI”, “TSU”, “KE”, and “HO”, all consonants are different for all characters.
このようにすることにより、選択肢が5文字縦に並んだら母音が上からアイウエオ順になっているという日本語の感覚に合致し、プレーヤーは感覚的に選択操作をすることができる。 By doing so, it matches the Japanese sense that the vowels are in the order of Aueo when the choices are arranged vertically, and the player can perform a selection operation sensuously.
なお、クイズゲームの難易度や、プレーヤーのクイズジャンルのレベル、当該の回答入力システムを用いたクイズゲームにおけるプレーヤーのスキルレベル、パスワードの難度やそのパスワードを用いる対象の重要度等によっては、選択肢の文字数をもっと増やしたりランダムで増減させたり、文字の並べ方をアイウエオ順ではなくランダムに並べたりするようにしてもよい。 Depending on the difficulty level of the quiz game, the level of the quiz genre of the player, the skill level of the player in the quiz game using the corresponding answer input system, the difficulty level of the password and the importance of the target using the password, etc. The number of characters may be increased or increased / decreased randomly, and the character arrangement may be arranged randomly rather than in the Aueo order.
他のクイズ問題について図15乃至図17のクイズ画面を用いて説明する。文字入力処理方法の詳細については、上述したクイズ問題と同様に、図6のフローチャートに基づいたものであるので詳細な説明は省略する。 Another quiz problem will be described with reference to the quiz screens shown in FIGS. The details of the character input processing method are based on the flowchart of FIG. 6 as in the quiz problem described above, and a detailed description thereof will be omitted.
このクイズ問題では正解文字列が英大文字となる。ジャンル「歴史・地理・社会」の「アメリカ合衆国の連邦捜査局の略称は?」という問題である。この問題の正解は「FBI」であるが、図15乃至図17に示すように、正解文字列について順次選択肢が表示される。 In this quiz problem, the correct character string is capitalized in English. The question is "What is the abbreviation for the United States Federal Bureau of Investigation?" The correct answer to this question is “FBI”, but as shown in FIGS. 15 to 17, choices are sequentially displayed for the correct character string.
正解1文字目の「F」は「グループ7」で「サブグループ1」であるから、同じ「グループ7」であり、かつ、サブグループ1以外のグループ、すなわち、「サブグループ2」「サブグループ3」「サブグループ4」「サブグループ4」に属する文字からランダムに選択した文字を誤答選択肢の文字として決定する。
Since the first correct answer “F” is “
ここでは、「サブグループ2」から「B」、「サブグループ3」から「R」、「サブグループ4」から「N」、「サブグループ5」から「J」が選択され、図15に示すように、正解文字の「F」と共に、正解文字列の1文字目からサブグループの順番で「F」「B」「R」「N」「J」とプルダウン表示される。
Here, “
正解2文字目の「B」は「グループ7」で「サブグループ2」であるから、同じ「グループ7」であり、かつ、サブグループ2以外のグループ、すなわち、「サブグループ1」「サブグループ3」「サブグループ4」「サブグループ5」に属する文字からランダムに選択した文字を誤答選択肢の文字として決定する。
Since the correct second letter “B” is “
ここでは、「サブグループ1」から「U」、「サブグループ3」から「H」、「サブグループ4」から「D」、「サブグループ5」から「Y」が選択され、図16に示すように、正解文字の「B」と共に、正解文字列の1文字目からサブグループの順番で「U」「B」「H」「D」「Y」とプルダウン表示される。
Here, “
正解3文字目の「I」は「グループ7」で「サブグループ4」であるから、同じ「グループ7」であり、かつ、サブグループ4以外のグループ、すなわち、「サブグループ1」「サブグループ2」「サブグループ3」「サブグループ5」に属する文字からランダムに選択した文字を誤答選択肢の文字として決定する。
The correct third letter “I” is “
ここでは、「サブグループ1」から「A」、「サブグループ2」から「B」、「サブグループ3」から「W」、「サブグループ5」から「E」が選択され、図17に示すように、正解文字の「I」と共に、正解文字列の1文字目からサブグループの順番で「A」「B」「W」「I」「E」とプルダウン表示される。
Here, “
[変形実施形態]
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
[Modified Embodiment]
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be made.
例えば、上記実施形態では、アミューズメント施設内に設けられたゲーム装置がネットワークにより通信可能に接続されたゲームシステムを例として説明したが、本発明の原理は、ゲーム装置の代わりに、ネットワークを介してサーバと通信する手段を備えた家庭用ゲーム装置や、パーソナルコンピュータ、或いは、携帯電話、PHS、PDA等の携帯電話機等を用いてもよい。 For example, in the above-described embodiment, a game system in which game devices provided in an amusement facility are connected to be communicable via a network has been described as an example. However, the principle of the present invention is not via a game device but via a network. You may use the home game device provided with the means to communicate with a server, a personal computer, or mobile phones, such as a mobile phone, PHS, and PDA.
また、上記実施形態では、プレーヤーが別々のゲーム装置を操作して対戦するゲームシステムを例として説明したが、2人のプレーヤーが同じゲーム装置を操作して対戦する場合のゲーム装置の制御について本発明を適用してもよい。 In the above-described embodiment, a game system in which a player operates by playing separate game devices is described as an example. However, the control of the game device when two players operate and battle the same game device is described here. The invention may be applied.
また、上記実施形態では、プレーヤーの識別のためにICカードを用いたが、磁気カード、定期券、Suicaカード、Edyカード、携帯電話等を用いてもよい。更に、プレーヤーを識別するものであれば、指紋や虹彩等の個人を識別する手段を用いてもよい。 Moreover, in the said embodiment, although the IC card was used for the identification of a player, you may use a magnetic card, a commuter pass, a Suica card, an Edy card, a mobile phone, etc. Furthermore, as long as it identifies a player, means for identifying an individual such as a fingerprint or an iris may be used.
また、上記実施形態では、ネットワーク接続されたゲーム装置でのクイズゲームに本発明を適用したが、ネットワーク接続されていないゲーム装置や、家庭用ゲーム装置、パーソナルコンピュータ等の電子装置、携帯電話、PHS、PDA等の携帯電話機等でのクイズゲームに本発明を適用してもよい。 In the above embodiment, the present invention is applied to a quiz game on a network-connected game device. However, a game device that is not connected to a network, a home game device, an electronic device such as a personal computer, a mobile phone, and a PHS The present invention may be applied to a quiz game on a mobile phone such as a PDA.
また、上記実施形態では、入力される文字は、カタカナ文字、ひらがな文字、英大文字、英小文字、記号等の文字であったが、他のいかなる種類の文字、例えば、漢字、ロシア文字、ギリシャ文字、ハングル文字等であってもよいことはいうまでもない。 In the above embodiment, the input characters are katakana characters, hiragana characters, uppercase letters, lowercase letters, symbols, etc., but any other kind of characters, for example, kanji, russian letters, greek letters Needless to say, Korean characters may be used.
また、上記実施形態では、入力文字列の1文字毎に選択肢を提示したが、複数文字、例えば、単語、四字熟語、英単語等に対して選択肢を提示するようにしてもよい。 Moreover, in the said embodiment, although the choice was shown for every character of the input character string, you may make it show a choice with respect to multiple characters, for example, a word, a four-character idiom, an English word, etc.
また、上記実施形態では、クイズゲームの解答である正解文字列を入力する場合の処理に本発明を適用したが、正解文字列に限定されるものではなく、正解文字列やパスワード等を含む他の指定文字列を入力する場合の処理にも本発明を適用することができる。 In the above embodiment, the present invention is applied to processing when inputting a correct character string that is an answer to a quiz game. However, the present invention is not limited to the correct character string, and includes a correct character string, a password, and the like. The present invention can also be applied to processing when inputting a designated character string.
なお、パスワードを入力する場合、文字入力者が入力文字を間違えた場合には、誤答処理として直ちに文字入力処理を終了するのではなく、再入力を促す表示を行い、誤答した文字の選択処理に再度移行するか、またはそれまでの選択履歴をクリアして1文字目からの選択処理に移行するようにしてもよい。なお、再入力については1回又は数回の回数制限を設けるようにしてもよい。 When entering the password, if the character input person makes a mistake in the input character, the character input process is not immediately terminated as an erroneous answer process, but a prompt for re-input is made, and the erroneously selected character is selected. The process may be shifted to the process again, or the selection history so far may be cleared and the process may be shifted to the selection process from the first character. Note that the re-input may be limited once or several times.
10…アミューズメント施設
12…ゲーム装置
14…処理装置
15…ディスプレイモニタ
16…メンバーズカード
18…ICカードI/F
20…LAN
22…インターネット
24…タッチパネル
26…選択ボタン
28…実行ボタン
30…サーバ
32…筐体
34…ディスプレイモニタ
36…コイン投入部
40…CPU
42…システムメモリ
44…バスアービタ
46…プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
48…BOOTROM
50…レンダリングプロセッサ
52…グラフィックメモリ
56…サウンドプロセッサ
58…サウンドメモリ
60…スピーカ
62…通信インターフェース
64…モデム
66…ペリフェラルI/F
68…ペリフェラルI/F
DESCRIPTION OF
20 ... LAN
22 ...
42 ...
50 ...
68 ... Peripheral I / F
Claims (12)
前記指定文字列のn文字目を構成する正答文字と前記正答文字とは異なる誤答文字群とからなる文字選択肢を生成ないし記憶部から読み出す第1のステップと、
前記文字選択肢を表示部に表示する第2のステップと、
操作部からの入力により前記文字選択肢から選択された入力文字が前記正答文字か否かを判定する第3のステップと
を実行することを特徴とする文字入力処理方法。 In a character input processing method in which processing corresponding to an input character string input by a character input person is performed on a specified character string,
A first step of generating or reading from the storage unit a character option consisting of a correct answer character constituting the nth character of the designated character string and a wrong answer character group different from the correct answer character;
A second step of displaying the character options on a display unit;
And a third step of determining whether or not the input character selected from the character options by the input from the operation unit is the correct answer character.
前記指定文字列の1文字目から順番に、前記第1のステップ乃至前記第3のステップを繰り返して実行し、
前記第3のステップにおいて、前記選択された入力文字が前記正答文字でないと判定された場合には、前記指定文字列の入力を誤ったと判定して誤答処理に移行する
ことを特徴とする文字入力処理方法。 The character input processing method according to claim 1,
In order from the first character of the designated character string, the first step to the third step are repeatedly executed,
In the third step, if it is determined that the selected input character is not the correct answer character, it is determined that the input of the designated character string is incorrect and the process proceeds to an error answer process. Input processing method.
入力可能な文字を複数のグループに分類して前記記憶部に記憶しておき、
前記誤答文字群は、前記正答文字が属するグループから選択された文字を含む
ことを特徴とする文字入力処理方法。 In the character input processing method according to claim 1 or 2,
Characters that can be input are classified into a plurality of groups and stored in the storage unit,
The character input processing method, wherein the erroneous answer character group includes a character selected from a group to which the correct answer character belongs.
前記グループに含まれる複数の文字を複数のサブグループに分類して前記記憶部に記憶しておき、
前記誤答文字群は、前記正答文字が属するグループに属する文字であって、かつ、前記正答文字が属するサブグループに属さない文字を含む
ことを特徴とする文字入力処理方法。 In the character string input processing method according to claim 3,
A plurality of characters included in the group are classified into a plurality of subgroups and stored in the storage unit,
The character input processing method, wherein the erroneous answer character group includes characters belonging to a group to which the correct answer character belongs and not belonging to a subgroup to which the correct answer character belongs.
前記複数のグループは、少なくとも、ひらがなのグループ又はカタカナのグループを含み、
前記ひらがなのグループ又は前記カタカナのグループのサブグループは、「あ」の母音のサブグループ、「い」の母音のサブグループ、「う」の母音のサブグループ、「え」の母音のサブグループ、「お」の母音のサブグループを含む
ことを特徴とする文字入力処理方法。 The character input processing method according to claim 4,
The plurality of groups includes at least a hiragana group or a katakana group,
Subgroups of the hiragana group or the katakana group are the subgroup of the vowel “a”, the subgroup of the vowel “i”, the subgroup of the vowel “u”, the subgroup of the vowel of “e”, A character input processing method characterized by including a sub-group of “o” vowels.
前記クイズの正解文字列のn文字目を構成する正答文字と前記正答文字とは異なる誤答文字群とからなる文字選択肢を生成する第1のステップと、
前記文字選択肢を表示部に表示する第2のステップと、
前記操作部からの入力により前記文字選択肢から選択された入力文字が前記正答文字か否かを判定する第3のステップを有し、
入力可能な文字を複数のグループに分類し、更に、各グループに含まれる複数の文字を複数のサブグループに分類して前記記憶部に記憶しておき、
前記誤答文字群は、前記正答文字が属するグループに属する文字であって、かつ、前記正答文字が属するサブグループに属さない文字を含み、
前記正解文字列の1文字目から順番に、前記第1のステップ乃至前記第3のステップを繰り返して実行し、
前記第3のステップにおいて、
前記正解文字列の全ての文字に対する前記入力文字が前記正答文字である場合には、前記正解文字列が正しく入力された判定して正答処理に移行し、
前記正解文字列のn文字目に対する前記入力文字が前記正答文字でないと判定された場合には、前記正解文字列が誤って入力されたと判定して誤答処理に移行する
ことを特徴とする文字入力処理方法。 A game device that includes an operation unit, a display unit, a storage unit, and a control unit, and executes a quiz game, performs processing corresponding to an input character string input as a quiz answer using the operation unit. In the string input processing method,
A first step of generating a character choice consisting of a correct character constituting the nth character of the correct character string of the quiz and a wrong answer character group different from the correct character;
A second step of displaying the character options on a display unit;
A third step of determining whether or not an input character selected from the character options by the input from the operation unit is the correct answer character;
Characters that can be input are classified into a plurality of groups, and further, a plurality of characters included in each group are classified into a plurality of subgroups and stored in the storage unit,
The incorrect answer character group includes characters that belong to a group to which the correct answer character belongs, and that do not belong to a subgroup to which the correct answer character belongs,
In order from the first character of the correct character string, the first step to the third step are repeatedly executed,
In the third step,
If the input character for all the characters in the correct character string is the correct answer character, it is determined that the correct character string is correctly input, and the process proceeds to a correct answer process.
When it is determined that the input character corresponding to the nth character of the correct character string is not the correct answer character, it is determined that the correct character string has been input incorrectly, and the process proceeds to an incorrect answer process. Input processing method.
前記コンピュータに、
前記指定文字列のn文字目を構成する正答文字と前記正答文字とは異なる誤答文字群とからなる文字選択肢を生成ないし記憶部から読み出す第1のステップと、
前記文字選択肢を表示部に表示する第2のステップと、
操作部からの入力により前記文字選択肢から選択された入力文字が前記正答文字か否かを判定する第3のステップと
を実行させるためのプログラム。 A program for causing a computer to execute a character input processing method in which processing corresponding to an input character string input by a character input person is performed on a specified character string,
In the computer,
A first step of generating or reading from the storage unit a character option consisting of a correct answer character constituting the nth character of the designated character string and a wrong answer character group different from the correct answer character;
A second step of displaying the character options on a display unit;
And a third step of determining whether or not the input character selected from the character options by the input from the operation unit is the correct answer character.
前記コンピュータに、前記指定文字列の1文字目から順番に、前記第1のステップ乃至前記第3のステップを繰り返して実行させ、
前記第3のステップにおいて、前記選択された入力文字が前記正答文字でないと判定された場合には、前記指定文字列の入力を誤ったと判定して誤答処理に移行する
ことを特徴とするプログラム。 The program according to claim 7, wherein
Causing the computer to repeatedly execute the first step to the third step in order from the first character of the designated character string;
In the third step, when it is determined that the selected input character is not the correct answer character, the input of the designated character string is determined to be incorrect and the process proceeds to an error answer process. .
入力可能な文字を複数のグループに分類して前記記憶部に記憶しておき、
前記誤答文字群は、前記正答文字が属するグループから選択された文字を含む
ことを特徴とするプログラム。 The program according to claim 7 or 8,
Characters that can be input are classified into a plurality of groups and stored in the storage unit,
The erroneous answer character group includes a character selected from a group to which the correct answer character belongs.
前記グループに含まれる複数の文字を複数のサブグループに分類して前記記憶部に記憶しておき、
前記誤答文字群は、前記正答文字が属するグループに属する文字であって、かつ、前記正答文字が属するサブグループに属さない文字を含む
ことを特徴とするプログラム。 The program according to claim 9, wherein
A plurality of characters included in the group are classified into a plurality of subgroups and stored in the storage unit,
The erroneous answer character group includes a character that belongs to a group to which the correct answer character belongs and that does not belong to a subgroup to which the correct answer character belongs.
前記複数のグループは、少なくとも、ひらがなのグループ又はカタカナのグループを含み、
前記ひらがなのグループ又は前記カタカナのグループのサブグループは、「あ」の母音のサブグループ、「い」の母音のサブグループ、「う」の母音のサブグループ、「え」の母音のサブグループ、「お」の母音のサブグループを含む
ことを特徴とするプログラム。 The program according to claim 10, wherein
The plurality of groups includes at least a hiragana group or a katakana group,
Subgroups of the hiragana group or the katakana group are the subgroup of the vowel “a”, the subgroup of the vowel “i”, the subgroup of the vowel “u”, the subgroup of the vowel of “e”, A program characterized by including a sub-group of “o” vowels.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006337661A JP4816435B2 (en) | 2006-12-14 | 2006-12-14 | Character input processing method |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006337661A JP4816435B2 (en) | 2006-12-14 | 2006-12-14 | Character input processing method |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2008152403A true JP2008152403A (en) | 2008-07-03 |
JP2008152403A5 JP2008152403A5 (en) | 2009-10-08 |
JP4816435B2 JP4816435B2 (en) | 2011-11-16 |
Family
ID=39654532
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006337661A Active JP4816435B2 (en) | 2006-12-14 | 2006-12-14 | Character input processing method |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4816435B2 (en) |
Cited By (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011030885A (en) * | 2009-08-04 | 2011-02-17 | Ovum Software:Kk | Spelling input device and method |
JP2012179132A (en) * | 2011-02-28 | 2012-09-20 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine, control method thereof, and program |
JP2012179133A (en) * | 2011-02-28 | 2012-09-20 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine, control method thereof, and program |
JP2012179131A (en) * | 2011-02-28 | 2012-09-20 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine, control method thereof, and program |
JP2012179129A (en) * | 2011-02-28 | 2012-09-20 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine, control method thereof, and program |
JP2012179130A (en) * | 2011-02-28 | 2012-09-20 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine, control method thereof, and program |
JP2020130738A (en) * | 2019-02-21 | 2020-08-31 | 株式会社コナミアミューズメント | Game system, computer program for use in the same, and control method |
US12057031B2 (en) | 2022-03-14 | 2024-08-06 | Casio Computer Co., Ltd. | Character input method, information processing apparatus, and information processing system |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003029612A (en) * | 2001-07-13 | 2003-01-31 | Kaiteki Soft:Kk | Learning system |
JP2006317785A (en) * | 2005-05-13 | 2006-11-24 | Matsushita Electric Ind Co Ltd | Mobile terminal |
-
2006
- 2006-12-14 JP JP2006337661A patent/JP4816435B2/en active Active
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003029612A (en) * | 2001-07-13 | 2003-01-31 | Kaiteki Soft:Kk | Learning system |
JP2006317785A (en) * | 2005-05-13 | 2006-11-24 | Matsushita Electric Ind Co Ltd | Mobile terminal |
Cited By (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011030885A (en) * | 2009-08-04 | 2011-02-17 | Ovum Software:Kk | Spelling input device and method |
JP2012179132A (en) * | 2011-02-28 | 2012-09-20 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine, control method thereof, and program |
JP2012179133A (en) * | 2011-02-28 | 2012-09-20 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine, control method thereof, and program |
JP2012179131A (en) * | 2011-02-28 | 2012-09-20 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine, control method thereof, and program |
JP2012179129A (en) * | 2011-02-28 | 2012-09-20 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine, control method thereof, and program |
JP2012179130A (en) * | 2011-02-28 | 2012-09-20 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine, control method thereof, and program |
JP2020130738A (en) * | 2019-02-21 | 2020-08-31 | 株式会社コナミアミューズメント | Game system, computer program for use in the same, and control method |
US12057031B2 (en) | 2022-03-14 | 2024-08-06 | Casio Computer Co., Ltd. | Character input method, information processing apparatus, and information processing system |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP4816435B2 (en) | 2011-11-16 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4816435B2 (en) | Character input processing method | |
WO2004073817A1 (en) | Game system | |
JP2010104695A (en) | Game system and game control method | |
JP2003062333A (en) | Mahjong game system, and mahjong game program | |
US20100092933A1 (en) | System and method for an interactive phoneme video game | |
JPH02502074A (en) | Method and apparatus for electronic bridge game | |
JP7450382B2 (en) | Game programs, server devices and game systems | |
JP2011056110A (en) | Program, information storage medium, and game device | |
JP2000245960A (en) | Game machine using handwriting recognition | |
JP7559014B2 (en) | Program, terminal, and game system | |
JP3179626B2 (en) | Voice game console | |
US9072966B2 (en) | Computer implemented puzzle | |
JP3339853B2 (en) | Game device and information storage medium | |
KR20110096345A (en) | Language learning game system with massive continuous multiple choice | |
JP2008149040A (en) | Program and system for kanji (chinese character) idiom generation game via internet | |
JP2003062331A (en) | Typing game system | |
JP3554866B2 (en) | Game program | |
JP2879043B1 (en) | Video game control method, video game device, and computer readable medium recording video game program | |
JP2002000928A (en) | Interactive game machine | |
KR20200048899A (en) | Output system, sever and output method for game effect sound | |
KR101594581B1 (en) | Method For Providing Studies In Computer Games | |
JP7402833B2 (en) | Programs, terminals, and game systems | |
KR102418569B1 (en) | Apparatus and method for providing question bank type game service | |
Chu et al. | Soft key and hard key mobile input devices on player experience for mobile gaming | |
JP5200389B2 (en) | GAME SYSTEM AND GAME CONTROL METHOD |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20090824 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20090824 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20110325 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20110412 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20110606 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20110802 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20110815 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140909 Year of fee payment: 3 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 4816435 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140909 Year of fee payment: 3 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
S533 | Written request for registration of change of name |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |