JP3860822B2 - Game system - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームシステム、特に、問題を出題して解答を受け付けるゲームシステムに関する。   The present invention relates to a game system, and more particularly to a game system that questions a problem and receives an answer.

クイズゲーム機では、プレーヤが何度もクイズゲームをプレーすることにより、同じ問題が出題される頻度が増加し、クイズゲームが陳腐化して、プレーヤの興味が急速に低下する問題がある。この対策として、例えば、クイズゲーム機が出題するクイズ問題を適宜更新したり、ゲーム画面を工夫している。例えば、特許文献1に記載のクイズゲーム機では、プレーヤの正解数に応じてストーリ性のあるゲーム画面を進行させることにより、クイズ問題を解くことに加え、ストーリ性を楽しめるようにして、プレーヤの興味が持続し易いようにしている。
特開平2003−38850号公報(第12−15図)
In the quiz game machine, there is a problem that the frequency of the same problem being raised increases as the player plays the quiz game many times, the quiz game becomes obsolete, and the player's interest rapidly decreases. As countermeasures, for example, the quiz problem presented by the quiz game machine is appropriately updated or the game screen is devised. For example, in the quiz game machine described in Patent Document 1, a game screen having a story property is advanced according to the number of correct answers of the player so that the player can enjoy the story property in addition to solving the quiz problem. I am trying to keep my interest lasting.
Japanese Patent Laid-Open No. 2003-38850 (FIGS. 12-15)

しかしながら、クイズゲームの陳腐化を防止するためにクイズ問題の更新する場合には、プレーヤのプレー経験に遅れないように、短期間で新規のクイズ問題を作成し続ける必要があり、多大な労力を要する。特許文献1のように、プレーヤの正解数に応じてストリー性のあるゲーム画面を進行させる場合は、クイズ問題の多様性に加えてゲーム画面の多様性をプレーヤに提供することができ、クイズ問題だけを更新する場合に比較すると、クイズゲームの陳腐化を抑制できるかもしれないが、ゲーム画面を更新し続けなければ結局クイズゲームの陳腐化を招くため、ゲーム画面の更新に多大な労力を要する。   However, when updating a quiz problem to prevent the quiz game from becoming obsolete, it is necessary to continue to create a new quiz problem in a short period of time so as not to be late for the player's playing experience. Cost. When the game screen having a story characteristic is advanced according to the number of correct answers of the player as in Patent Document 1, the variety of game screens can be provided to the player in addition to the variety of quiz problems. It may be possible to prevent the quiz game from becoming obsolete as compared to the case of updating only the game screen, but if the game screen is not continuously updated, the quiz game will become obsolete eventually, so it takes a lot of effort to update the game screen .

本発明は、問題を出題して解答を受け付けるゲームシステムにおいて、プレーヤの興味を持続させる新たな手段を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a new means for sustaining the interest of a player in a game system in which a question is given and an answer is received.

第1発明に係るゲームシステムは、外部からの入力を受け付ける入力手段と、音声または画像を出力する出力手段と、共通データ部分と、複数の分岐データ部分とを記憶する第1記憶手段と、前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかの組み合わせである問題を出題する問題出題手段であって、前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを前記第1記憶手段から読み出し、前記共通データ部分を前記出力手段に出力させたのち、前記出力手段への出力を一旦停止させ、所定時間経過後に前記読み出した分岐データ部分を前記出力手段に出力させる問題出題手段と、を備える。 Game system according to the first invention, an input unit for accepting an input from the outside, and output means for outputting voice or image, and the common data section, a first storage means for storing a plurality of branch data portion, said A question setting means for setting up a problem that is a combination of any one of a common data portion and a plurality of branch data portions, wherein one of the common data portion and the plurality of branch data portions is read from the first storage means , after said common data section is output to the output means, the is temporarily stops the output to the output means, a problem question means the branching data portions read the after a predetermined time has elapsed Ru is output to the output means, Is provided.

このゲームシステムでは、問題文を表示する際に、共通データ部分を出力したのち、出力を一旦停止し、問題を分岐させるので、共通データ部分が出力された段階では、解答を予想することが難しい。即ち、プレーヤが全ての分岐問題の解答を知っていたとしても、共通データ部分が出力されただけでは題意把握が困難または題意を誤認し易く、類似の複数の問題を出題する場合であっても、クイズゲームの難易度を飛躍的に高めることができる。   In this game system, when displaying a question sentence, after outputting the common data part, the output is temporarily stopped and the problem is branched, so it is difficult to predict the answer when the common data part is output . That is, even if the player knows the answers to all the branching problems, it is difficult to grasp the subject or the subject is misunderstood only by outputting the common data part, and even if a plurality of similar questions are given. The difficulty of the quiz game can be dramatically increased.

このような分岐問題の出題により、クイズゲームに新たな種類の難易度を加味し、難易度を多様化させ、クイズゲームの陳腐化を効果的に抑制できる。分岐問題による難易度の多様化と、問題の更新とを組み合わせれば、クイズゲームの陳腐化抑制に必要とされる問題更新の頻度を低減できる。
第2発明に係るゲームシステムは、第1発明に係るゲームシステムにおいて、前記第1記憶手段は、前記共通データ部分及び複数の分岐データ部分のいずれかを組み合わせた第1問題データと、前記共通データ部分および前記複数の分岐データ部分のうち前記第1問題データで組み合わせた分岐データ部分とは異なるものを組み合わせた第2問題データを記憶することにより、前記共通データ部分と前記複数の分岐データ部分とを記憶する。前記問題出題手段による前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを前記第1記憶手段から読み出すことが、前記第1又は第2問題データを読み出すことである。
By giving such a branch problem, it is possible to add a new kind of difficulty to the quiz game, diversify the difficulty, and effectively prevent the quiz game from becoming obsolete. Combining diversification of difficulty due to the branch problem and problem update can reduce the frequency of problem updates required to suppress the staleness of the quiz game.
The game system according to a second aspect is the game system according to the first aspect, wherein the first storage means includes first problem data obtained by combining any one of the common data portion and a plurality of branch data portions, and the common data. Storing the second problem data combining a portion and a branch data portion combined with the first problem data among the plurality of branch data portions, and the common data portion and the plurality of branch data portions, Remember. Reading one of the common data portion and the plurality of branch data portions by the question setting means from the first storage means means reading the first or second question data.

このゲームシステムでは、各分岐問題を第1及び第2問題データとして通常の問題同様に個々の問題として扱い、各問題デ―タを読み出して出力する際に、共通データ部分の出力のちに、出力を一旦停止し、分岐データ部分を出力させる。各分岐問題のデータを通常の問題同様に個々の問題のデータとして扱うので、問題データの管理が容易である。
第3発明に係るゲームシステムは、第1または2発明に係るゲームシステムにおいて、前記出力手段は、画像を表示する表示手段を含でおり、前記出力手段に出力させることは、前記出力手段に表示させることである。
In this game system, each branch problem is treated as a first and second problem data as an individual problem in the same way as a normal problem, and when each problem data is read and output, it is output after outputting the common data part. Is temporarily stopped and the branch data portion is output. Since the data of each branch problem is handled as individual problem data like a normal problem, the problem data can be easily managed.
A game system according to a third aspect is the game system according to the first or second aspect , wherein the output means includes a display means for displaying an image, and the output means displays the display on the output means. It is to let you.

このゲームシステムでは、問題文を表示する際に、共通データ部分を表示した後、溜を置いて問題を分岐させるので、共通データ部分が表示された段階では、解答を予想することが難しい。即ち、プレーヤが全ての分岐問題の解答を知っていたとしても、共通データ部分が出力されただけでは題意把握が困難または題意を誤認し易く、類似の複数の問題を出題する場合であっても、クイズゲームの難易度を飛躍的に高めることができる。   In this game system, when displaying a question sentence, a common data portion is displayed, and then a pool is placed to branch the question. Therefore, it is difficult to predict an answer when the common data portion is displayed. That is, even if the player knows the answers to all the branching problems, it is difficult to grasp the subject or the subject is misunderstood only by outputting the common data part, and even if a plurality of similar questions are given. The difficulty of the quiz game can be dramatically increased.

第4発明に係るゲームシステムは、第1乃至3発明の何れかに係るゲームシステムにおいて、前記共通データ部分は、末尾に停止標識を含んでおり、前記問題出題手段が前記出力手段への出力を一旦停止させることは、前記停止標識を検出した場合である。
このゲームシステムでは、読み出した問題データに含まれる停止標識を参照することに
より、読み出した問題データの表示を分岐させることができる。即ち、通常の分岐無しの
問題データ同様に分岐問題の問題データを読み出し、停止標識を処理する段階で分岐表示
の制御を行うだけで良く、分岐問題を特別な領域に記憶したり、分岐有り無しを表すフラ
グを追加するなど、問題データの管理に特別な制御を行う必要がない。従って、問題デー
タの書き込み、読み出し等を含む問題データの管理が容易である。
A game system according to a fourth invention is the game system according to any one of the first to third inventions , wherein the common data portion includes a stop sign at the end, and the problem questioning means outputs the output to the output means. The temporary stop is when the stop sign is detected.
In this game system, the display of the read problem data can be branched by referring to the stop sign included in the read problem data. In other words, it is only necessary to read the problem data of the branch problem in the same way as the problem data without the branch, and to control the branch display at the stage of processing the stop sign. The branch problem is stored in a special area or there is no branch. There is no need to perform special control in managing problem data, such as adding a flag indicating. Therefore, management of problem data including writing and reading of problem data is easy.

第5発明に係るゲームシステムは、第4発明に係るゲームシステムにおいて、前記共通データ部分及び前記分岐データ部分はテキストデータであり、前記停止標識は特殊文字のテキストデータである。
この場合、問題データはテキストデータであり、停止標識は特殊文字のテキストデータであるので、問題データの管理が容易であるとともに、問題データの入力も容易である。
The game system according to a fifth aspect is the game system according to the fourth aspect, wherein the common data portion and the branch data portion are text data, and the stop sign is text data of special characters.
In this case, since the problem data is text data and the stop sign is special character text data, the problem data can be easily managed and the problem data can be easily input.

第6発明に係るゲームシステムは、第3乃至5発明の何れかに係るゲームシステムにおいて、前記分岐データ部分は、前半部分と後半部分とを含み、前記問題出題手段は、前記前半部分を表示させたのち、画面を切り替えて前記後半部分を表示させる。
この場合、分岐した後にさらに画面を切り替えて問題を表示する。例えば、共通データ部分の解答になる部分を画面切替前に表示させ、ここで表示を切り替えて、別の解答を求める問題部分を新たな画面で表示させることにより、題意が変化したことをプレーヤに認識させ易い。
A game system according to a sixth aspect of the present invention is the game system according to any of the third to fifth aspects, wherein the branch data portion includes a first half portion and a second half portion, and the problem questioning means displays the first half portion. After that, the screen is switched to display the latter half.
In this case, after branching, the screen is further switched to display the problem. For example, by displaying the part that becomes the answer of the common data part before switching the screen, switching the display here, and displaying the question part for which another answer is requested on a new screen, it is possible to indicate to the player that the subject matter has changed. Easy to recognize.

第7発明に係るゲームシステムは、第1乃至6発明の何れかに係るゲームシステムにおいて、前記第1記憶手段は、問題の解答をさらに記憶し、前記問題に対して前記入力手段を介して入力された解答の正誤を、前記第1記憶手段に記憶された前記解答と比較して判断する正誤判断手段と、プレーヤの問題ごとの解答履歴を前記プレーヤの識別情報に対応付けて記憶する第2記憶手段と、前記プレーヤの識別情報に対応する前記解答履歴を参照して前記プレーヤに出題する分岐データ部分を選択する問題選択手段とをさらに備える、
この場合、プレーヤの解答履歴に基づいて出題する分岐問題を選択するので、同じ問題が頻繁に出題されないようにできる。また、解答した分岐問題の履歴に応じて新たな分岐問題を選択可能にすれば、少ない問題数の増加で飛躍的に難易度を向上させることができる。
A game system according to a seventh aspect is the game system according to any one of the first to sixth aspects, wherein the first storage means further stores an answer to a question and inputs the question via the input means. Correctness / incorrectness determination means for determining the correctness / incorrectness of the answered answer in comparison with the answer stored in the first storage means, and a second answer history storing the answer history for each question of the player in association with the identification information of the player. Storage means, and problem selection means for selecting a branch data portion to be given to the player with reference to the answer history corresponding to the identification information of the player,
In this case, since the branching question to be given is selected based on the answer history of the player, the same question can be prevented from being given frequently. If a new branch problem can be selected according to the history of the solved branch problems, the difficulty level can be dramatically improved with a small increase in the number of problems.

第8発明に係るゲームシステムとしてコンピュータを機能させるゲームプログラムは、外部からの入力を受け付ける入力手段と、音声または画像を出力する出力手段と、共通データ部分と、複数の分岐データ部分とを記憶する第1記憶手段と、前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかの組み合わせである問題を出題する問題出題手段であって、前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを前記第1記憶手段から読み出し、前記共通データ部分を前記出力手段に出力させたのち、前記出力手段への出力を一旦停止させ、所定時間経過後に前記読み出した分岐データ部分を前記出力手段に出力させる問題出題手段と、を備える。
第9発明に係るゲームシステム制御方法は、入力手段が、外部からの入力を受け付ける入力ステップと、出力手段が、音声または画像を出力する出力ステップと、問題出題手段が、共通データ部分と、複数の分岐データ部分とを記憶する第1記憶手段から、前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを読み出し、前記共通データ部分を前記出力手段に出力させたのち、前記出力手段への出力を一旦停止させ、所定時間経過後に前記読み出した分岐データ部分を前記出力手段に出力させる問題出題ステップと、を含む。
第10発明に係るゲームシステムは、外部からの入力を受け付ける入力手段と、音声または画像を出力する出力手段と、共通データ部分と、複数の分岐データ部分と、問題の解答を記憶する第1記憶手段と、前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかの組み合わせである問題を出題する問題出題手段であって、前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを前記第1記憶手段から読み出し、前記共通データ部分を前記出力手段に出力させたのち、前記出力手段への出力を一旦停止させ、所定時間経過後に前記読み出した分岐データ部分を前記出力手段に出力させる問題出題手段と、前記問題に対して前記入力手段を介して入力された解答の正誤を、前記第1記憶手段に記憶された前記解答と比較して判断する正誤判断手段と、を備え、前記分岐データ部分の少なくとも1つは前半部分と後半部分とを含み、前記問題出題手段は、前記分岐データ部分を出力する際に、前記前半部分を表示させたのち、画面を切り替えて前記後半部分を表示させる。
第11発明に係るゲームシステムは、外部からの入力を受け付ける入力手段と、音声または画像を出力する出力手段と、共通データ部分と、複数の分岐データ部分と、問題の解答とを記憶する第1記憶手段と、前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかの組み合わせである問題を出題する問題出題手段であって、前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを前記第1記憶手段から読み出し、前記共通データ部分を前記出力手段に出力させたのち、前記出力手段への出力を一旦停止させ、所定時間経過後に前記読み出した分岐データ部分を前記出力手段に出力させる問題出題手段と、前記問題に対して前記入力手段を介して入力された解答の正誤を、前記第1記憶手段に記憶された前記解答と比較して判断する正誤判断手段と、プレーヤの問題ごとの解答履歴を前記プレーヤの識別情報に対応付けて記憶する第2記憶手段とを備え、前記問題出題手段は、前記第2記憶手段に記憶された前記解答履歴に基づいて、出題する問題を選択する。
A game program for causing a computer to function as the game system according to the eighth invention stores input means for receiving external input, output means for outputting sound or images, a common data portion, and a plurality of branch data portions. A first storage means, and a problem assignment means for asking a problem that is a combination of any one of the common data portion and the plurality of branch data portions , wherein the common data portion and the plurality of branch data portions are After reading from the first storage means and outputting the common data portion to the output means, the output to the output means is temporarily stopped, and the read branch data portion is output to the output means after a predetermined time has elapsed. includes a problem question means that, a.
Game system control method according to the ninth invention, the input means, an input step of accepting an external input, an output unit, and an output step of outputting a sound or image, the problem question means, common data part, From the first storage means for storing a plurality of branch data portions, the common data portion and the plurality of branch data portions are read out, the common data portion is output to the output means, and then to the output means And a problem questioning step of causing the output means to output the read branch data portion after a predetermined time has elapsed.
A game system according to a tenth aspect of the present invention is a first memory for storing input means for receiving external input, output means for outputting sound or images, a common data portion, a plurality of branch data portions, and an answer to a problem. Means for asking a problem that is a combination of any one of the common data portion and the plurality of branch data portions, wherein the common data portion and the plurality of branch data portions are the first After reading out from the storage means and outputting the common data portion to the output means, the output to the output means is temporarily stopped, and after the elapse of a predetermined time, the read branch data portion is output to the output means And the correctness / incorrectness of the answer input via the input means for the question is determined by comparing with the answer stored in the first storage means Erroneous decision means, wherein at least one of the branch data portions includes a first half portion and a second half portion, and when the problem questioning means outputs the branch data portion, the first half portion is displayed. The screen is switched to display the latter half.
A game system according to an eleventh aspect of the present invention stores an input means for receiving an input from the outside, an output means for outputting sound or an image, a common data portion, a plurality of branch data portions, and a problem answer. Storage means, and a problem assignment means for asking a problem which is a combination of any one of the common data portion and the plurality of branch data portions, wherein any one of the common data portion and the plurality of branch data portions is the first 1. After reading from the storage means, outputting the common data portion to the output means, temporarily stopping output to the output means, and outputting the read branch data portion to the output means after a predetermined time has elapsed And the correctness / incorrectness of the answer inputted via the input means for the question is judged by comparing with the answer stored in the first storage means Correct answer judgment means and second storage means for storing the answer history for each question of the player in association with the identification information of the player, wherein the question answering means is the answer history stored in the second storage means Based on, select the question to be asked.

本発明によれば、問題を出題して解答を受け付けるゲームシステムにおいて、問題を途中で分岐させて出題することにより、プレーヤの興味を持続させる。   According to the present invention, in a game system in which a question is given and an answer is received, the player's interest is maintained by branching the question halfway and giving the question.

(1)構成
(全体構成)
図1は、本発明に係るゲームシステムの概略構成図である。このゲームシステムは、各店舗に設置される端末装置1と、端末装置1がネットワークを介して接続されるサーバ2とを備えている。同図では、各店舗に設置される端末装置1を4台ずつとして図示しているが、各店舗に設置される端末装置1は4台に限られない。また、店舗ごとに設置される端末装置1の台数が異なっても良い。ネットワークは、ADSL、ISDN等の公衆回線、無線通信システム、インターネット等、又はこれらを適宜組み合わせたものである。
(1) Configuration (Overall configuration)
FIG. 1 is a schematic configuration diagram of a game system according to the present invention. This game system includes a terminal device 1 installed in each store and a server 2 to which the terminal device 1 is connected via a network. In the figure, four terminal devices 1 installed in each store are illustrated, but the number of terminal devices 1 installed in each store is not limited to four. Further, the number of terminal devices 1 installed in each store may be different. The network is a public line such as ADSL or ISDN, a wireless communication system, the Internet, or a combination of these as appropriate.

(端末装置及びサーバ)
図2は、端末装置1及びサーバ2のハードウェア構成図である。
端末装置1は、CPU100、記録媒体101、ネットワーク通信部102、描画制御部103、モニタ104、音声処理部105、スピーカ105、外部入出力制御部107、外部機器制御部108、タッチパネル109、及びカードリーダ110を備えている。
(Terminal device and server)
FIG. 2 is a hardware configuration diagram of the terminal device 1 and the server 2.
The terminal device 1 includes a CPU 100, a recording medium 101, a network communication unit 102, a drawing control unit 103, a monitor 104, a sound processing unit 105, a speaker 105, an external input / output control unit 107, an external device control unit 108, a touch panel 109, and a card. A reader 110 is provided.

CPU100、記録媒体101、ネットワーク通信部102、描画制御部103、音声処理部105、外部入出力制御部107は、外部バスを介して互いに接続されている。また、ネットワーク通信部102は、ネットワークを介してサーバ2、及び他の端末装置1に接続されている。
CPU100は、記録媒体101に記憶されているオペレーティングシステム(OS)に基づいて、記録媒体101に記憶されている画像、音声及びゲーム制御プログラムを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムなどの一部または全部は、記録媒体101の作業領域に保持される。そして、CPU100は、作業領域に記憶されている制御プログラム、表示物体のポリゴン、テクスチャ、その他の文字情報を含む画像データ、音声データといった各種データ、及び外部入出力制御部107から入力される後述の検出信号に基づいて、処理を実行する。
The CPU 100, the recording medium 101, the network communication unit 102, the drawing control unit 103, the sound processing unit 105, and the external input / output control unit 107 are connected to each other via an external bus. The network communication unit 102 is connected to the server 2 and other terminal devices 1 via the network.
The CPU 100 reads out the image, sound, and game control program stored in the recording medium 101 based on the operating system (OS) stored in the recording medium 101. Some or all of the read image, sound, control program, and the like are held in the work area of the recording medium 101. Then, the CPU 100 controls the control program stored in the work area, the display object polygon, texture, various data such as image data including other character information, audio data, and the like, which will be described later. Processing is executed based on the detection signal.

タッチパネル109は、モニタ104の画面上に配置されており、プレーヤの押下を検出して外部機器制御部108に検出信号出力する。タッチパネル109は、プレーヤから、後述するクイズ問題に対する解答の入力に使用される。カードリーダ110は、プレーヤの認証情報等が記録されたカードからデータを読み取る。
外部入出力制御部107は、タッチパネル109、カードリーダ110から出力される各種の検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、CPU100に出力する。また、外部入出力制御部107は、CPU100から出力される各機器への指令情報を制御信号に変換し、カードリーダ110、タッチパネル109に出力する。この信号の入出力は、例えば所定の時分割期間内に行われる。
The touch panel 109 is disposed on the screen of the monitor 104, detects the pressing of the player, and outputs a detection signal to the external device control unit 108. The touch panel 109 is used for inputting an answer to a quiz question described later from the player. The card reader 110 reads data from a card in which player authentication information and the like are recorded.
The external input / output control unit 107 converts various detection signals output from the touch panel 109 and the card reader 110 into digital signals for processing and outputs them to the CPU 100. Also, the external input / output control unit 107 converts command information for each device output from the CPU 100 into a control signal and outputs the control signal to the card reader 110 and the touch panel 109. The input / output of this signal is performed within a predetermined time division period, for example.

描画処理部103は、CPU100からの描画指示に基づいて、画像データを処理し、モニタ104に提供する。例えば、疑似3次元空間上での位置の計算や、光源計算処理などを行う。同時に、この計算結果に基づいて描画処理部103が有するビデオRAMに対し描画すべき画像データの書き込み処理、例えばポリゴンで指定されるビデオRAMのエリアに対するテクスチャデータの書き込み(貼り付け)処理を行う。そして、所望の画像をモニタ104に表示させる。音声再生部105は、CPU100からの指示に従い、所望のメッセージやBGMなどをスピーカ105に出力する。ネットワーク通信部102は、クイズゲームの実行に必要な情報をサーバ2との間で送受信する。   The drawing processing unit 103 processes image data based on a drawing instruction from the CPU 100 and provides the processed image data to the monitor 104. For example, position calculation in a pseudo three-dimensional space, light source calculation processing, and the like are performed. At the same time, based on the calculation result, a writing process of image data to be drawn into the video RAM of the drawing processing unit 103, for example, a writing (pasting) process of texture data to an area of the video RAM designated by a polygon is performed. Then, a desired image is displayed on the monitor 104. The audio playback unit 105 outputs a desired message, BGM, or the like to the speaker 105 in accordance with an instruction from the CPU 100. The network communication unit 102 transmits and receives information necessary for executing the quiz game to and from the server 2.

サーバ2は、CPU200、記録媒体201、ネットワーク通信部202を備えている。CPU200は、記録媒体201に記憶されているオペレーティングシステム(OS)に基づいて、記録媒体201に記憶されている画像、音声及びゲーム制御プログラムを読み出し、端末装置1におけるクイズゲームの進行に必要な進行処理情報を作成し、端末装置1から受信したクイズゲームの結果等を記憶する。ネットワーク通信部202は、端末装置1におけるクイズゲームの進行に必要な進行処理情報を送信し、端末装置1から受信したクイズゲームの結果等を受信する。   The server 2 includes a CPU 200, a recording medium 201, and a network communication unit 202. The CPU 200 reads out images, sounds, and game control programs stored in the recording medium 201 based on an operating system (OS) stored in the recording medium 201, and progress necessary for progress of the quiz game in the terminal device 1. Processing information is created and the results of the quiz game received from the terminal device 1 are stored. The network communication unit 202 transmits progress process information necessary for the progress of the quiz game in the terminal device 1 and receives the result of the quiz game received from the terminal device 1.

(端末装置の記録媒体に記憶されるデータ)
図3は、記録媒体101に記憶されているデータの構成例である。
記録媒体101には、OS1000、ゲーム制御プログラム1001、ゲームデータ記憶部1035が記憶されている。
OS1000は、CPU100を動作させるためのオペレーティングシステム(OS)である。CPU100は、OS1000によって動作し、ゲーム制御プログラム1001を読み出し、ゲーム制御プログラム1001を実行することによりクイズゲームの進行を制御する。ゲームデータ記憶部1035に記憶する各種ゲームデータは、ゲーム制御プログラム1001によって使用される。
(Data stored in the recording medium of the terminal device)
FIG. 3 is a configuration example of data stored in the recording medium 101.
The recording medium 101 stores an OS 1000, a game control program 1001, and a game data storage unit 1035.
The OS 1000 is an operating system (OS) for operating the CPU 100. The CPU 100 is operated by the OS 1000, reads the game control program 1001, and controls the progress of the quiz game by executing the game control program 1001. Various game data stored in the game data storage unit 1035 is used by the game control program 1001.

ゲーム制御プログラム1001は、端末装置1をマスタ端末装置として機能させるためのマスタ用プログラム1002と、端末装置1をスレーブ端末装置として機能させるためのスレーブ用プログラム1024とを含む。
(マスタ用プログラム)
マスタ用プログラム1002は、プレーヤ情報更新部1003、Q&A更新部1004、予選ステージ進行制御部1005、決勝ステージ進行制御部1013とを含む。また、マスタ用プログラム1002は、予選クイズ出題部1005、解答受付部1007、正誤判定部1008、ポイント付与部1009、脱落プレーヤ決定部1010、予選マスタ決定部1011、予習結果送信部1012をさらに含む。また、マスタ用プログラム1002は、ジャンル・方式選択部1014、決勝クイズ決定部1015、決勝クイズ出題部1016、解答受付部1017、正誤判定部1018、ポイント付与部1019、順位算出部1020、勝ち点付与部1021、経験値算出部1022、決勝結果送信部1023をさらに含む。
The game control program 1001 includes a master program 1002 for causing the terminal device 1 to function as a master terminal device, and a slave program 1024 for causing the terminal device 1 to function as a slave terminal device.
(Master program)
The master program 1002 includes a player information update unit 1003, a Q & A update unit 1004, a qualifying stage progress control unit 1005, and a final stage progress control unit 1013. The master program 1002 further includes a qualifying quiz questioning unit 1005, an answer receiving unit 1007, a correct / incorrect determination unit 1008, a point assigning unit 1009, a dropped player determining unit 1010, a qualifying master determining unit 1011, and a preparation result transmitting unit 1012. The master program 1002 includes a genre / system selection unit 1014, a final quiz determination unit 1015, a final quiz questioning unit 1016, an answer reception unit 1017, a correct / incorrect determination unit 1018, a point awarding unit 1019, a rank calculation unit 1020, and a score point award. Unit 1021, experience value calculation unit 1022, and final result transmission unit 1023.

プレーヤ情報更新部1003は、後述するプレーヤ情報記憶部1036に記憶されているプレーヤ情報(図11参照)を更新する。
Q&A更新部1004は、クイズの問題データ・解答データ(以下、Q&Aデータと称す)を更新するためのQ&A更新情報をサーバ2から受信し、後述するQ&A記憶部1037に記憶されているQ&Aデータを更新する。
The player information update unit 1003 updates player information (see FIG. 11) stored in a player information storage unit 1036 described later.
The Q & A update unit 1004 receives from the server 2 Q & A update information for updating quiz question data / answer data (hereinafter referred to as Q & A data), and stores the Q & A data stored in the Q & A storage unit 1037 described later. Update.

(予選ステージ進行制御部)
予選ステージ進行制御部1005は、予選クイズ出題部1005、解答受付部1007、正誤判定部1008、ポイント付与部1009、脱落プレーヤ決定部1010、予選マスタ決定部1011、予習結果送信部1012を制御し、予選ステージにおけるクイズゲームの進行を制御する。
(Preliminary stage progress controller)
The qualifying stage progress control unit 1005 controls the qualifying quiz questioning unit 1005, the answer receiving unit 1007, the correct / incorrect determination unit 1008, the point granting unit 1009, the dropped player determining unit 1010, the qualifying master determining unit 1011 and the preparation result transmitting unit 1012. Control the progress of the quiz game in the qualifying stage.

予選ステ―ジは、プレーヤがオンライントーナメントの参加を要請すると、図36に示すように、4台からなるグループを4グループ組合せ、グループごとに第1〜第3次予選ステージが実行される。予選ステージでは、1グループの4台の端末装置の中から1台がマスタ端末装置として決定され、マスタ端末装置がマスタ用プログラムを実行することにより、自身のマスタ端末装置及び他の3台のスレーブ端末装置に対して第1〜第3次予選のクイズゲームを実行する。   In the qualifying stage, when a player requests participation in an online tournament, as shown in FIG. 36, four groups are combined into four groups, and the first to third qualifying stages are executed for each group. In the qualifying stage, one of the four terminal devices in one group is determined as the master terminal device, and the master terminal device executes the master program so that its own master terminal device and the other three slave devices. The first to third qualifying quiz games are executed on the terminal device.

予選クイズ出題部1006は、予選ステージの第1次〜第3次予選において、マスタ端末装置である自身の端末装置1と、ネットワークを介して接続されたスレーブ端末装置である他の端末装置1とにQ&A情報記憶部1037に記憶されている問題データを読み出し、読み出した問題データを出題する。予選クイズ出題部1006は、サーバ2から送信される予選出題問題の識別情報に基づいてQ&A情報記憶部1037から問題データを読み出す。   In the first to third qualifying stages of the qualifying stage, the qualifying quiz questioning unit 1006 has its own terminal device 1 that is a master terminal device and other terminal devices 1 that are slave terminal devices connected via a network. The problem data stored in the Q & A information storage unit 1037 is read out, and the read out problem data is presented. The qualifying quiz questioning unit 1006 reads the problem data from the Q & A information storage unit 1037 based on the identification information of the qualifying question questions transmitted from the server 2.

解答受付部1007は、予選ステージの第1次〜第3次予選において、マスタ端末装置である自身の端末装置1と、ネットワークを介して接続されたスレーブ端末装置である他の端末装置1とから、問題に対する解答の入力を受け付ける。各端末装置は、プレーヤのタッチパネル109への押下を検出して解答を受け付ける。
正誤判定部1008は、解答受付部1007で受け付けた解答と、Q&A情報記憶部1037に記憶されている対応する解答データとを比較し、両者が一致していれば正解と判定し、両者が一致していなければ不正解と判定する。
In the first to third qualifying stages of the qualifying stage, the answer receiving unit 1007 receives from its own terminal device 1 that is a master terminal device and other terminal devices 1 that are slave terminal devices connected via a network. , Accepts answers to questions. Each terminal device detects a press on the touch panel 109 by the player and receives an answer.
The correct / incorrect determination unit 1008 compares the answer received by the answer receiving unit 1007 with the corresponding answer data stored in the Q & A information storage unit 1037. If the two match, the correct / incorrect determination unit 1008 determines that the answer is correct. If not, it is determined that the answer is incorrect.

ポイント付与部1009は、正誤判定部1008の判定の結果、解答が正解であれば、解答を受け付けた端末装置1のプレーヤにポイントを付与する。
脱落プレーヤ決定部1010は、第1〜第3次予選の各予選が終了するごとにプレーヤが獲得したポイントを比較し、最もポイントの少ないプレーヤを脱落プレーヤに決定する。
If the answer is correct as a result of the determination by the correctness determination unit 1008, the point awarding unit 1009 gives points to the player of the terminal device 1 that has accepted the answer.
The dropped player determination unit 1010 compares the points acquired by the player every time the first to third preliminary rounds are completed, and determines the player with the fewest points as the dropped player.

予選マスタ決定部1011は、第1または第2次予選の結果、脱落プレーヤ決定部1010が、マスタ端末装置である自身の端末装置を脱落プレーヤと決定した場合に、引き続く予選でマスタ端末装置となる他の端末装置1(現在の予選を通過した他のプレーヤの端末装置1)を決定する。
プレーヤ情報更新部1003は、第1〜第3次予選の各予選が終了する度に、決勝ステージのプレーヤのポイントを更新する。また、プレーヤ情報更新部1003は、最終順位で決まる勝ち点、トーナメント(第1〜第3次予選、決勝を含む)の累積得点、対人対戦人数、最終順位から算出した経験値によりプレーヤ情報記憶部1036のプレーヤ情報の内容を更新し、さらに経験値によってランクが変動するか否かを算出し、プレーヤ情報のランクが変動する場合にはランクも更新する。
The qualifying master determining unit 1011 becomes the master terminal device in the subsequent qualifying when the dropped player determining unit 1010 determines that the terminal device that is the master terminal device is the dropped player as a result of the first or second qualifying. The other terminal device 1 (the terminal device 1 of another player who has passed the current qualifying) is determined.
The player information update unit 1003 updates the points of the player at the final stage every time each qualifying of the first to third qualifying ends. Also, the player information update unit 1003 is a player information storage unit based on the winning points determined by the final ranking, the cumulative scores of tournaments (including the first to third qualifying rounds and finals), the number of players versus the number of players, and the experience value calculated from the final ranking. The contents of the player information 1036 are updated, and whether or not the rank varies depending on the experience value is calculated. If the rank of the player information varies, the rank is also updated.

予選結果送信部1012は、プレーヤ情報更新部1003により更新された同一グループの端末装置1のプレーヤ情報をサーバ2に送信する。
(決勝ステージ進行制御部)
決勝ステージ進行制御部1013は、ジャンル・方式選択部1014、決勝クイズ決定部1015、決勝クイズ出題部1016、解答受付部1017、正誤判定部1018、ポイント付与部1019、順位算出部1020、勝ち点付与部1021、経験値算出部1022、決勝結果送信部1023を制御し、決勝ステージのクイズゲームを進行する。決勝ステージ進行制御部1013は、図36に示すように、各グループで第1〜第3次予選を通過した1台づつの端末装置、この例ではT1,T8,T11,T14の合計4台によって決勝ステージのクイズゲームの進行を制御する。
The qualifying result transmission unit 1012 transmits the player information of the terminal devices 1 of the same group updated by the player information update unit 1003 to the server 2.
(Final Stage Progress Control Section)
The final stage progress control unit 1013 includes a genre / system selection unit 1014, a final quiz determination unit 1015, a final quiz questioning unit 1016, an answer reception unit 1017, a correctness determination unit 1018, a point awarding unit 1019, a rank calculation unit 1020, and a score calculation unit. The unit 1021, the experience value calculation unit 1022, and the final result transmission unit 1023 are controlled to proceed with the final stage quiz game. As shown in FIG. 36, the final stage progress control unit 1013 includes one terminal device that has passed the first to third qualifiers in each group, in this example, a total of four units T1, T8, T11, and T14. Control the progress of the final stage quiz game.

ジャンル・方式選択部1014は、同一グループの端末装置1(マスタ自身も含む)のモニタ104に図37に示すようなジャンル・方式の選択画面を提示し、各端末装置1(マスタ自身も含む)からジャンル・方式の選択を受け付ける。本実施形態は、ジャンルは、アニメ、スポーツ、芸能、雑学から構成する。方式は、クイズの出題及び解答方式であり、○×クイズ、四択クイズ、順番当てクイズ、四文字言葉、タイピングをふくみ、○×からタイピングに向かって順次難易度が高くなる。ジャンル・方式で決まるカテゴリにある星印は、難易度を示し、紙面に向かって左側の星印が初級であり、右に向かって順番に中級、上級を表している。選択したジャンル・方式で難易度を選択し、後述するように選択したジャンル・方式・難易度のクイズで所定の成績を修めれば、星印が白抜きとなる。   The genre / system selection unit 1014 presents a genre / system selection screen as shown in FIG. 37 on the monitor 104 of the terminal device 1 (including the master itself) in the same group, and each terminal device 1 (including the master itself). The selection of a genre and a method is accepted from. In this embodiment, the genre includes animation, sports, entertainment, and trivia. The method is a question and answer method for quizzes, including xx quizzes, four-choice quizzes, sequential quizzes, four-letter words, and typing, and the difficulty increases sequentially from xx to typing. Stars in categories determined by the genre / method indicate the level of difficulty. The star on the left side of the page is the beginner level, and the intermediate and advanced levels are shown in order toward the right. If the difficulty level is selected by the selected genre / method, and a predetermined score is obtained with a quiz of the selected genre / method / difficulty level as will be described later, the star mark is outlined.

決勝クイズ決定部1015は、ジャンル・方式選択部1014で受け付けたジャンル・方式から3問づつのクイズ問題を決定する。決勝クイズ決定部1015は、プレーヤ情報記憶部1036に記憶されている4人のプレーヤの解答履歴に基づいて出題問題を決定する。例えば、決勝クイズ決定部1015は、後述する分岐問題を出題する際に、解答履歴を参照して出題可能な分岐問題を決定する。   The final quiz determination unit 1015 determines three quiz questions from the genre / method received by the genre / method selection unit 1014. The final quiz determination unit 1015 determines the question to be asked based on the answer history of the four players stored in the player information storage unit 1036. For example, the final quiz determination unit 1015 determines a branch problem that can be set by referring to the answer history when a branch problem to be described later is set.

決勝クイズ出題部1016は、決勝クイズ決定部1015で決定された出題問題を、マスタ端末装置である自身の端末装置1と、ネットワークを介して接続されたスレーブ端末装置である他の端末装置1とに出題する。
解答受付部1017は、マスタ端末装置である自身の端末装置1のプレーヤと、ネットワークを介して接続されたスレーブ端末装置である他の端末装置1のプレーヤとから出題問題に対する解答を受け付ける。各端末装置は、プレーヤのタッチパネル109への押下を検出して解答を受け付ける。
The final quiz questioning unit 1016 determines the question determined by the final quiz determining unit 1015 from the terminal device 1 that is the master terminal device and the other terminal devices 1 that are slave terminal devices connected via the network. Ask questions.
The answer accepting unit 1017 accepts an answer to the question from the player of the terminal device 1 that is the master terminal device and the player of the other terminal device 1 that is the slave terminal device connected via the network. Each terminal device detects a press on the touch panel 109 by the player and receives an answer.

正誤判定部1018は、解答受付部1017で受け付けた問題に対する解答と、Q&A情報記憶部1037に記憶されている対応する解答データとを比較し、両者が一致していれば正解と判定し、両者が一致していなければ不正解と判定する。
ポイント付与部1019は、正誤判定部1018の判定の結果、解答が正解であれば、解答を受け付けた端末装置1のプレーヤにポイントを付与する。
The correctness determination unit 1018 compares the answer to the question received by the answer reception unit 1017 with the corresponding answer data stored in the Q & A information storage unit 1037. If both match, the correctness determination unit 1018 determines that the answer is correct. If they do not match, it is determined that the answer is incorrect.
If the answer is correct as a result of the determination by the correctness determination unit 1018, the point awarding unit 1019 gives points to the player of the terminal device 1 that has accepted the answer.

順位算出部1020は、全12問の問題に対する4人のプレーヤのポイントを比較し、4人のプレーヤに1位(優勝)、2位(準優勝)、3位、4位の順位を付ける。
勝ち点付与部1021は、4人のプレーヤに順位に応じた勝ち点(ポイント)を付与する。プレーヤは、階級に応じて学生寮またはリーグに所属しており、勝ち点は、学生寮に所属しているプレーヤの勝ち点の合計で学生寮同士が競争することに使用される。
The rank calculation unit 1020 compares the points of the four players for all 12 questions, and gives the four players the first rank (win), second rank (second place), third rank, and fourth rank.
The winning point assigning unit 1021 assigns points (points) according to the ranks to the four players. The players belong to student dormitories or leagues according to their ranks, and the winning points are used for the student dormitory to compete with the total points of the players belonging to the student dormitories.

経験値算出付与部1022は、図35に示す経験値算出式に従って、トーナメント得点(ポイント換算値)、対人対戦人数(ポイント換算値)、最終順位(ポイント換算値)を用いて経験値を算出し、付与する。経験値の算出については、後に詳細に述べる。
プレーヤ情報更新部1003は、決勝ステージの12問に対する4人プレーヤのポイント、最終順位で決まる勝ち点、トーナメント(第1〜第3次予選、決勝を含む)の累積得点、対人対戦人数、最終順位から算出した経験値によりプレーヤ情報記憶部1036のプレーヤ情報の内容を更新し、さらに経験値によってランクが変動するか否かを算出し、プレーヤ情報のランクが変動する場合にはランクも更新する。
The experience value calculation / giving unit 1022 calculates an experience value using the tournament score (point converted value), the number of players (point converted value), and the final ranking (point converted value) according to the experience value calculation formula shown in FIG. ,Give. The calculation of the experience value will be described later in detail.
The player information update unit 1003 has four player points for 12 questions in the final stage, the points determined by the final ranking, the cumulative scores of tournaments (including the 1st to 3rd preliminary rounds and finals), the number of players, the final ranking The content of the player information in the player information storage unit 1036 is updated with the experience value calculated from the above, and whether or not the rank varies according to the experience value is calculated. If the rank of the player information varies, the rank is also updated.

決勝結果送信部1023は、プレーヤ情報更新部1003で更新された4人のプレーヤ情報をサーバ2に送信する。
(スレーブ用プログラム)
スレーブ用プログラム1024は、予習ステージ進行制御部1025、トーナメント受付部1026,ジャンル・方式選択部1027、予習クイズ出題部1028、解答受付部1029、正誤判定部1030、ポイント付与部1031、合格判定部1032、プレーヤ情報更新部1033、予習結果送信部1034を含んでいる。
The final result transmission unit 1023 transmits the player information of the four players updated by the player information update unit 1003 to the server 2.
(Slave program)
The slave program 1024 includes a preparation stage progress control unit 1025, a tournament reception unit 1026, a genre / method selection unit 1027, a preparation quiz questioning unit 1028, an answer reception unit 1029, a correctness determination unit 1030, a point assignment unit 1031, and a pass determination unit 1032. , A player information update unit 1033 and a preparation result transmission unit 1034 are included.

(予習ステージ進行制御部)
予習ステージ進行制御部1025は、トーナメント受付部1026、ジャンル・方式選択部1027、予習クイズ出題部1028、解答受付部1029、正誤判定部1030、ポイント付与部1031、合格判定部1032、プレーヤ情報更新部1033、予習結果送信部1034を制御して、予習ステージのクイズゲームの進行を制御する。
(Preparation stage progress control part)
The preparation stage progress control unit 1025 includes a tournament reception unit 1026, a genre / method selection unit 1027, a preparation quiz questioning unit 1028, an answer reception unit 1029, a correctness determination unit 1030, a point assignment unit 1031, a pass determination unit 1032 and a player information update unit. 1033, the preparation result transmission unit 1034 is controlled to control the progress of the preparation stage quiz game.

トーナメント受付部1026は、プレーヤからオンライントーナメント(予習ステージ、予選ステージ、決勝ステージからなる)の参加要請を受け付けると、参加要請をサーバ2に転送する。
ジャンル・方式選択部1027は、モニタ104にジャンル・方式の選択画面(図37)を表示し、プレーヤからジャンル・方式の選択を受け付ける。各端末装置は、プレーヤのタッチパネル109への押下を検出して解答を受け付ける。
When the tournament reception unit 1026 receives a participation request for an online tournament (consisting of a preparation stage, a qualifying stage, and a final stage) from the player, the tournament reception unit 1026 transfers the participation request to the server 2.
The genre / system selection unit 1027 displays a genre / system selection screen (FIG. 37) on the monitor 104, and accepts the selection of the genre / system from the player. Each terminal device detects a press on the touch panel 109 by the player and receives an answer.

予習クイズ決定部1041は、Q&A情報記憶部1037から、ジャンル・方式選択部1027で選択されたジャンル・方式に属する問題を、プレーヤ情報記憶部1036に記憶されているプレーヤ情報の解答履歴に基づいて所定数決定する。
予習クイズ出題部1028は、予習クイズ決定部1041で決定された問題を出題する。
The preparatory quiz determination unit 1041 determines the problem belonging to the genre / system selected by the genre / system selection unit 1027 from the Q & A information storage unit 1037 based on the answer history of the player information stored in the player information storage unit 1036. A predetermined number is determined.
The preparatory quiz questioning section 1028 questions the questions determined by the preparatory quiz determining section 1041.

解答受付部1029は、出題問題に対するプレーヤの解答を受け付ける。解答受付部1029は、プレーヤのタッチパネル109への押下を検出して解答を受け付ける。
正誤判定部1030は、解答受付部1029で受け付けたプレーヤの解答と、Q&A情報記憶部1037に記憶されている対応する解答データとを比較し、両者が一致すれば正解と判定し、両者が一致しなければ不正解と判定する。
The answer accepting unit 1029 accepts the player's answer to the question. The answer receiving unit 1029 detects the pressing of the player on the touch panel 109 and receives the answer.
The correct / incorrect determination unit 1030 compares the player's answer received by the answer receiving unit 1029 with the corresponding answer data stored in the Q & A information storage unit 1037. If both match, the answer is determined to be correct. If not, it is determined as an incorrect answer.

ポイント付与部1031は、正誤判定部1030での判定の結果、正解であればプレーヤにポイントを付与する。
合格判定部1032は、プレーヤが選択したジャンル・方式のクイズに対するプレーヤのポイントと、合格基準ポイントとを比較し、プレーヤの得点ポイントが合格基準点ポイント以上であれば、プレーヤに合格証を付与する。
If the correctness determination unit 1030 determines that the answer is correct, the point awarding unit 1031 gives points to the player.
The pass determination unit 1032 compares the player's points for the genre / method quiz selected by the player with the pass reference points, and gives a pass certificate to the player if the score points of the player are equal to or higher than the pass reference points. .

プレーヤ情報更新部1033は、プレーヤ情報記憶部1036において、合格証を付与したジャンル・方式と、そのジャンルの1つ上の方式とをプレーヤが選択可能なジャンル・方式に更新するとともに、合格証の数、解答履歴を更新する。
予習結果送信部1034は、プレーヤ情報記憶部1036においてプレーヤ情報更新部1033が更新したプレーヤ情報をサーバ2に送信する。
In the player information storage unit 1036, the player information update unit 1033 updates the genre / system to which the pass certificate is given and the system one level higher than the genre to a genre / system that the player can select. Update the number and answer history.
The preparation result transmission unit 1034 transmits the player information updated by the player information update unit 1033 in the player information storage unit 1036 to the server 2.

(ゲームデータ記憶部)
ゲームデータ記憶部1035は、プレーヤ情報記憶部1036、Q&A情報記憶部1037、キャラクタ1038、マスコットキャラクタ情報記憶部1039、経験値、ランク算出用データ記憶部1040を含む。
プレーヤ情報記憶部1036は、図11に示すデータを含むプレーヤ情報を記憶している。図11に示すように、プレーヤ情報は、プレーヤのID、パスワード(PW)、プレーヤ名、選択可能なジャンル・方式、解答履歴、合格証の数、勝ち点の累積値、経験値、プレーヤのランク、プレーヤをゲーム画面(モニタ104の画面)上で表すキャラクタを特定するためのID、ゲーム画面上でプレーヤのペットを表現するマスコットキャラクタを特定するためのID、プレーヤが学生寮に所属する場合の所属学生寮、プレーヤがリーグに所属する場合の所属リーグを含む。
(Game data storage)
The game data storage unit 1035 includes a player information storage unit 1036, a Q & A information storage unit 1037, a character 1038, a mascot character information storage unit 1039, and an experience value / rank calculation data storage unit 1040.
The player information storage unit 1036 stores player information including data shown in FIG. As shown in FIG. 11, the player information includes player ID, password (PW), player name, selectable genre / method, answer history, number of passing certificates, cumulative value of points, experience value, player rank. , An ID for identifying a character representing the player on the game screen (screen of the monitor 104), an ID for identifying a mascot character representing the pet of the player on the game screen, and a case where the player belongs to a student dormitory Includes the student dormitory and the league to which the player belongs.

図12は、プレーヤ情報記憶部1036のプレーヤ情報に含まれる選択可能なジャンル・方式のデータ例である。ここでは、プレーヤID「U001」の選択可能なジャンル・方式のデータを例に挙げる。選択可能なジャンル・方式には、ジャンル、方式、難易度が含まれる。ジャンルは、例えば、アニメ、スポーツ、芸能、雑学を含む。方式は、例えば、○×クイズ、四択クイズ、順番当てクイズ、タイピングクイズ、四文字言葉クイズを含む。難易度は、例えば、初級、中級、上級を含む。図12の例では、プレーヤID「U001」は、アニメの○×クイズの初級、中級と、スポーツの○×の初級、中級、上級と、スポーツの四択の初級と、芸能の○×の初級、中級と、雑学の○×の初級、中級とを選択可能である。   FIG. 12 is an example of selectable genre / system data included in the player information in the player information storage unit 1036. Here, the selectable genre / system data of the player ID “U001” is taken as an example. The genres and methods that can be selected include genres, methods, and difficulty levels. The genre includes, for example, anime, sports, entertainment, and trivia. The methods include, for example, ◯ × quiz, four-choice quiz, order guessing quiz, typing quiz and four-letter word quiz. The difficulty level includes, for example, beginner level, intermediate level, and advanced level. In the example of FIG. 12, the player ID “U001” is the beginner level / intermediate level of the anime ○ × quiz, the beginner level / intermediate level / advanced level of sports, the elementary level of sports four choices, and the beginner level of entertainment ○ ×. You can choose between intermediate level, trivia ○ × beginner level and intermediate level.

図13は、解答履歴のデータ構成例である。解答履歴は、プレーヤごとに記憶されている。即ち、プレ―ヤIDごとに解答履歴がある。ここでは、プレーヤID「001」の解答履歴のデータ例を挙げる。
解答履歴は、クイズのグループID、クイズが分岐問題である場合に分岐問題を特定するためのサブID、ジャンル、方式、難易度ごとに、プレーヤID「001」ごとに正誤のデータを持っている。図中正誤の欄が空欄である分岐問題は未だ解答したことがない問題である。予選クイズ決定部、決勝クイズ決定部、予習クイズ決定部がプレーヤID「001」に出題する分岐問題を決定する場合には、プレーヤID「001」の解答履歴に基づいて出題する分岐問題を決定する。例えば、グループID=1の分岐問題群の場合、サブID=0の問題を過去に解答しているので、サブID=1の分岐問題を出題する。グループID=2の分岐問題群の場合、サブID=0について解答しているので、サブID=2を出題するが、サブID=2、3は出題しない。グループID=3の場合は、サブID=0を解答しているので、サブID=1を出題するが、サブID=2は出題しない。グループID=4の場合には、サブID=0について解答していないので、サブID=0を出題するが、サブID=1は出題しない。
FIG. 13 is a data configuration example of an answer history. The answer history is stored for each player. That is, there is an answer history for each player ID. Here, a data example of the answer history of the player ID “001” is given.
The answer history has correct / incorrect data for each player ID “001” for each quiz group ID, sub ID, genre, method, and difficulty level for specifying a branch problem when the quiz is a branch problem. . The branch problem in which the right / wrong column is blank is a problem that has not yet been answered. When the qualifying quiz determining unit, the final quiz determining unit, and the preparatory quiz determining unit determine a branching question to be given to the player ID “001”, the branching question to be set is determined based on the answer history of the player ID “001”. . For example, in the case of the branch problem group with group ID = 1, since the problem with sub ID = 0 has been answered in the past, the branch problem with sub ID = 1 is presented. In the case of a branch problem group with group ID = 2, since the answer is for sub ID = 0, sub ID = 2 is given, but sub ID = 2, 3 is not given. In the case of group ID = 3, since sub ID = 0 is answered, sub ID = 1 is given, but sub ID = 2 is not given. In the case of group ID = 4, no answer is given for sub ID = 0, so sub ID = 0 is given, but sub ID = 1 is not given.

解答履歴は、予習、予選、決勝ステージ何れのステージで解答した問題に対しても記憶記憶する。
Q&A情報記憶部1037は、クイズの問題データと解答データとを対応付けたQ&A情報を記憶している。図14乃至図17は、Q&Aデータの構成例である。Q&Aデータは、グループID、サブID、ジャンル・方式・難易度、問題データ、解答データを含んでいる。問題データ及び解答データは、グループIDと、サブIDとによって特定される。問題データは、共通データ部分と、分岐データ部分とを含んでいる。共通データ部分は、同一のグループIDで特定される分岐問題群の各分岐問題に共通のデータである。分岐データ部分は、同一のグループIDで特定される分岐問題群の各分岐問題で互いに異なるデータである。分岐問題のデータ構成例及び画面表示例については、後に詳述する。
The answer history is stored and stored for the questions answered in any of the preparation, qualifying, and final stages.
The Q & A information storage unit 1037 stores Q & A information in which quiz question data and answer data are associated with each other. 14 to 17 are configuration examples of Q & A data. The Q & A data includes a group ID, a sub ID, a genre / method / difficulty, question data, and answer data. The question data and the answer data are specified by the group ID and the sub ID. The problem data includes a common data portion and a branch data portion. The common data portion is data common to each branch problem of the branch problem group specified by the same group ID. The branch data portion is data different from each other in each branch problem of the branch problem group specified by the same group ID. A data structure example and a screen display example of the branch problem will be described in detail later.

キャラクタ情報記憶部1038には、キャラクタIDと、キャラクタIDで特定されるキャラクタ画像とが対応付けられて記憶されている。キャラクタは、プレーヤ自身をゲーム空間中で具現する画像である。マスコットキャラクタ情報記憶部1039には、マスコットキャラクタIDと、マスコットキャラクタIDで特定されるマスコットキャラクタ画像とが対応付けられて記憶されている。マスコットキャラクタは、ゲーム空間においてプレーヤのペットを具現する画像である。   The character information storage unit 1038 stores a character ID and a character image specified by the character ID in association with each other. The character is an image that embodies the player itself in the game space. The mascot character information storage unit 1039 stores a mascot character ID and a mascot character image specified by the mascot character ID in association with each other. The mascot character is an image that embodies the player's pet in the game space.

図18、図19の例では、プレーヤID「U001」のキャラクタID「C1」(図11)で対応付けて記憶されている画像が、「修練生10級」「レオン」の文字画像の下方に表示されている。また、プレーヤID「U001」のマスコットキャラクタID「M1」(図11)で対応付けて記憶されている画像が、キャラクタID「C1」のキャラクタ画像の前面側に重なって表示されている。   In the example of FIGS. 18 and 19, the image stored in association with the character ID “C1” (FIG. 11) of the player ID “U001” is below the character images of “Student 10th grade” and “Leon”. It is displayed. Further, an image stored in association with the mascot character ID “M1” (FIG. 11) with the player ID “U001” is displayed so as to overlap the character image with the character ID “C1”.

経験値、ランク算出用データ記憶部1040には、図33乃至図34に示すような、プレーヤのトーナメント得点を第1次予選、第2次予選、第3次予選、決勝ごとに得点ポイントに換算するテーブル、対人対戦人数を対戦人数ポイントに換算するテーブル、最終順位を最終順位ポイントに換算するテーブルが記憶されている。これらのテーブルを経験値算出用データという。また、経験値、ランク算出用データ記憶部1040には、図31及び図32に示すような、経験値に対応するランクを算出するためのランク算出用データを記憶している。   In the experience value / rank calculation data storage unit 1040, as shown in FIGS. 33 to 34, the player's tournament scores are converted into score points for the first qualifying, the second qualifying, the third qualifying, and the final. Are stored, a table for converting the number of opponents to the number of opponents points, and a table for converting the final rankings to the final ranking points. These tables are called experience value calculation data. The experience value / rank calculation data storage unit 1040 stores rank calculation data for calculating a rank corresponding to the experience value as shown in FIGS. 31 and 32.

(サーバの記録媒体に記憶されたデータ)
記録媒体201には、OS2000と、ゲーム制御プログラム2001と、ゲームデータ2022とが記憶されている。
OS2000は、CPU200を動作させるためのオペレーティングシステム(OS)である。CPU200は、OS2000によって動作し、ゲーム制御プログラム2001及びゲームデータ2022を読み出す。
(Data stored on the server's recording medium)
The recording medium 201 stores an OS 2000, a game control program 2001, and game data 2022.
The OS 2000 is an operating system (OS) for operating the CPU 200. The CPU 200 is operated by the OS 2000 and reads the game control program 2001 and the game data 2022.

ゲーム制御プログラム2001は、トーナメント受付部2002、予習ステージ処理部2003、予習結果受付部2005、予習プレーヤ情報更新部2005、予選ステージ処理部2007、予選組合せ部2008、第1予選マスタ決定部2009、予選クイズ決定部2010、予選クイズ進行処理情報送信部2011、予選結果受付部2012、順位算出部2013、勝ち点算出部2014、経験値算出部2015、予選プレーヤ情報更新部2016、決勝ステージ処理部2016、決勝マスタ決定部2017、決勝クイズ進行処理情報送信部2018、決勝結果受付部2019、決勝プレーヤ情報更新部2020、トーナメント結果送信部2021を含む。   The game control program 2001 includes a tournament receiving unit 2002, a preparation stage processing unit 2003, a preparation result receiving unit 2005, a preparation player information updating unit 2005, a qualifying stage processing unit 2007, a qualifying combination unit 2008, a first qualifying master determining unit 2009, a qualifying Quiz determining unit 2010, qualifying quiz progress processing information transmitting unit 2011, qualifying result receiving unit 2012, ranking calculating unit 2013, winning point calculating unit 2014, experience value calculating unit 2015, qualifying player information updating unit 2016, final stage processing unit 2016, A final master determination unit 2017, a final quiz progress process information transmission unit 2018, a final result reception unit 2019, a final player information update unit 2020, and a tournament result transmission unit 2021 are included.

トーナメント受付部2002は、端末装置1のトーナメント受付部1026が送信するトーナメント参加要請を受信する。トーナメント受付部2002は、トーナメント参加端末装置が16台(プレーヤが16人)になるまで所定時間の間受付を継続する。トーナメント受付部2002は、参加端末装置が16台になるか、または、所定時間が経過した場合に、トーナメント参加受付を終了する。   The tournament reception unit 2002 receives the tournament participation request transmitted by the tournament reception unit 1026 of the terminal device 1. The tournament reception unit 2002 continues the reception for a predetermined time until the number of terminal devices participating in the tournament reaches 16 (16 players). The tournament reception unit 2002 ends the tournament participation reception when there are 16 participating terminal devices or when a predetermined time has elapsed.

(予習ステージ処理)
予習ステージ処理部2003は、予習結果受付部2005、予習プレーヤ情報更新部2006を制御して、端末装置1で実行された予習ステージ処理を実行する。
予習結果受付部2005は、端末装置1の予習結果送信部から送信された予習結果が反映済みのプレーヤ情報を受信する。
(Preparation stage processing)
The preparation stage processing unit 2003 controls the preparation result reception unit 2005 and the preparation player information update unit 2006 to execute the preparation stage process executed by the terminal device 1.
The preparation result reception unit 2005 receives the player information on which the preparation result transmitted from the preparation result transmission unit of the terminal device 1 has been reflected.

予習プレーヤ情報更新部2006は、予習結果受付部2005が受信したプレーヤ情報によって、プレーヤ情報記憶部2023に記憶されているプレーヤ情報を更新する。ここで更新されるプレ―ヤ情報としては、合格証数、選択可能なジャンル・方式、解答履歴である。
(予選ステージ処理)
予選ステージ処理部2007は、予選組合せ部2008、予選マスタ決定部2009、予選クイズ決定部2010、予選クイズ進行処理情報送信部2011、予選結果受付部2012、順位算出部2013、勝ち点算出部2014、経験値算出部2015、予選プレーヤ情報更新部2016を制御し、予選ステージ処理を実行する。
The preparation player information update unit 2006 updates the player information stored in the player information storage unit 2023 with the player information received by the preparation result reception unit 2005. The player information updated here includes the number of passing certificates, selectable genres / methods, and answer history.
(Qualifying stage processing)
The qualifying stage processing unit 2007 includes a qualifying combination unit 2008, a qualifying master determining unit 2009, a qualifying quiz determining unit 2010, a qualifying quiz progress processing information transmitting unit 2011, a qualifying result receiving unit 2012, a rank calculating unit 2013, a winning point calculating unit 2014, The experience value calculation unit 2015 and the qualifying player information update unit 2016 are controlled to execute the qualifying stage process.

予選組合せ部2008は、トーナメント受付部2002が、最大16台(16台に満たない場合には、サーバ2、他の端末装置1等のCPUがプレーヤの代わりをする)を受け付けると、図36に示すように、端末装置T1〜T4(第1グループ)、T5〜T8(第2グループ)、T9〜T12(第3グループ)、T13〜T16(第4グループ)の1グループ4台からなる4グループを組み合わせる。   When the tournament accepting unit 2002 accepts a maximum of 16 units (when less than 16 units, the CPU of the server 2, the other terminal device 1 or the like substitutes for the player) in the qualifying combination unit 2008, FIG. As shown, four groups of four terminals, one group of terminal devices T1 to T4 (first group), T5 to T8 (second group), T9 to T12 (third group), and T13 to T16 (fourth group). Combine.

予選マスタ決定部2009は、予選組合せ部2008で組み合わされた第1〜第4のグループごとに、マスタ端末装置を決定する。図36では、マスタ端末装置には、「M」の文字を付している。この例では、第1グループはT4、第2グループはT8、第3グループはT12、第4グループはT16にマスタ端末装置を決定している。
予選クイズ決定部2010は、第1から第3次予選までの予選ステージで出題する問題を予選を戦うグループごとに決定する。予選クイズ決定部2010は、グループのプレーヤ全員のプレーヤ情報の解答履歴を参照して、予選ステージで出題する問題を決定する。例えば、各予選で6問づつの問題を出題するのであれば、グループ当たり第1〜3次予選で出題する問題数は、6*3=18問である。
The qualifying master determination unit 2009 determines a master terminal device for each of the first to fourth groups combined in the qualifying combination unit 2008. In FIG. 36, the letter “M” is attached to the master terminal device. In this example, the master terminal apparatus is determined as T4 for the first group, T8 for the second group, T12 for the third group, and T16 for the fourth group.
The qualifying quiz determining unit 2010 determines a question to be asked in the qualifying stage from the first to the third qualifying for each group fighting the qualifying. The qualifying quiz determination unit 2010 refers to the answer history of the player information of all the players in the group, and determines a question to be given at the qualifying stage. For example, if 6 questions are asked in each qualifying session, the number of questions to be assigned in the 1st to 3rd qualifying sessions per group is 6 * 3 = 18 questions.

予選クイズ進行処理情報送信部2011は、予選マスタ決定部2009で決定した各グループのマスタ端末装置に予選クイズ進行処理に必要な情報を送信する。この情報は、「対戦プレーヤ特定情報」、「マスタ端末情報」、「予選クイズ出題問題識別情報」、「プレーヤ情報」を含む。「対戦プレーヤ特定情報」、「マスタ端末情報」、「プレーヤ情報」を含む。「対戦プレーヤ特定情報」は、同一グループ内で対戦相手となるプレーヤを特定する情報(プレーヤID、ユーザ名、キャラクタID、マスコットID等)と、プレーヤが操作する端末装置を特定する情報(端末装置の認証情報等)とを含んでいる。「マスタ端末情報」は、同一グループの端末装置の中でどの端末装置がマスタであるかを特定する情報である。「予選クイズ出題問題識別情報」は、図14〜図17に示すような、(グループID)(サブID)(ジャンル)(方式)(難易度)を含む。マスタ端末装置の予選クイズ出題部1005は、「予選出題問題識別情報」に基づいて、Q&Aデ―タ記憶部1037から問題データを読み出し、同一グループのプレーヤに問題を出題する。   The qualifying quiz progress processing information transmission unit 2011 transmits information necessary for the qualifying quiz progress processing to the master terminal device of each group determined by the qualifying master determination unit 2009. This information includes “matching player specifying information”, “master terminal information”, “preliminary quiz question identification information”, and “player information”. “Competing player identification information”, “master terminal information”, and “player information” are included. “Competing player identification information” is information (player ID, user name, character ID, mascot ID, etc.) for identifying a player who is an opponent in the same group, and information for identifying a terminal device operated by the player (terminal device) Authentication information, etc.). “Master terminal information” is information that identifies which terminal device is the master among the terminal devices of the same group. “Preliminary quiz question identification information” includes (group ID) (sub ID) (genre) (method) (difficulty) as shown in FIGS. The qualifying quiz assignment section 1005 of the master terminal device reads out the problem data from the Q & A data storage section 1037 based on the “preliminary assignment question identification information”, and gives a question to players in the same group.

予選結果受付部2012は、予選ステージの結果が反映されたプレーヤ情報をマスタ端末装置の予選結果送信部1012から受信する。
順位算出部2013は、4グループのマスタ端末装置から予選での各プレーヤの成績を受け取ると、予選の結果に応じて決勝ステージに進出しない(第3次予選までの間に脱落プレーヤとなった)プレーヤに5位〜16位まで順位付けする。例えば、順位付けは以下のようにする。第1次予選で脱落した4人のプレーヤについては、各プレーヤの予選で獲得したポイントに応じて13位〜16位を付与する。第2次予選で脱落した4人のプレーヤについては、各プレーヤの予選で獲得したポイントに応じて9位〜12位を付与する。第3次予選で脱落した4人のプレーヤについては、各プレーヤの予選で獲得したポイントに応じて5位〜8位を付与する。
The qualifying result reception unit 2012 receives player information reflecting the result of the qualifying stage from the qualifying result transmission unit 1012 of the master terminal device.
Upon receiving the results of each player in the qualifying from the four groups of master terminal devices, the rank calculating unit 2013 does not advance to the final stage according to the result of the qualifying (becomes a dropped player before the third qualifying) Ranking players from 5th to 16th. For example, the ranking is as follows. For the four players who dropped out in the first qualifying, 13th to 16th places are awarded according to the points earned in the qualifying of each player. For the four players who dropped out in the second qualifying, 9th to 12th places are awarded according to the points earned in the qualifying of each player. For the four players who dropped out in the third qualifying, 5th to 8th places are awarded according to the points acquired in the qualifying of each player.

勝ち点算出部2014は、順位算出部2013で算出した順位に応じて各プレーヤの勝ち点を算出し、プレーヤに付与する。
経験値算出部2015は、図35に示す経験値算出式に従って、トーナメント得点(ポイント換算値)、対人対戦人数(ポイント換算値)、最終順位(ポイント換算値)を用いて経験値を算出し、付与する。経験値の算出については、後に詳細に述べる。
The winning point calculation unit 2014 calculates the winning points of each player according to the ranks calculated by the rank calculating unit 2013 and gives them to the players.
The experience value calculation unit 2015 calculates an experience value using the tournament score (point conversion value), the number of people to be played (point conversion value), and the final ranking (point conversion value) according to the experience value calculation formula shown in FIG. Give. The calculation of the experience value will be described later in detail.

予選プレーヤ情報更新部2015は、5位〜16位のプレーヤの予選ステージでのポイント、最終順位で決まる勝ち点、経験値、解答履歴により、プレーヤ情報記憶部2023のプレーヤ情報の内容を更新する。予選プレーヤ情報更新部2015は、さらに、経験値によってランクが変動するか否かを算出し、プレーヤ情報のランクが変動する場合にはランクも更新する。   The qualifying player information updating unit 2015 updates the contents of the player information in the player information storage unit 2023 with the points in the qualifying stage of the 5th to 16th players, the winning points determined by the final ranking, the experience value, and the answer history. The qualifying player information update unit 2015 further calculates whether or not the rank varies depending on the experience value, and also updates the rank when the rank of the player information varies.

決勝ステージ処理部2017は、決勝マスタ決定部2018、決勝クイズ進行処理情報送信部2019、決勝結果受付部2020、トーナメント結果送信部2022を含んでいる。
決勝マスタ決定部2018は、決勝ステージに進出する4人のプレーヤの端末装置のうちから、1台のマスタ端末装置を決定する。図36の例では、決勝ステージに進出するT1、T8、T11、T14のうちT14をマスタ端末装置に決定している。
The final stage processing unit 2017 includes a final master determination unit 2018, a final quiz progress processing information transmission unit 2019, a final result reception unit 2020, and a tournament result transmission unit 2022.
The final master determination unit 2018 determines one master terminal device from among the terminal devices of the four players who advance to the final stage. In the example of FIG. 36, T14 is determined as the master terminal device among T1, T8, T11, and T14 that advance to the final stage.

決勝クイズ進行処理情報送信部2019は、決勝マスタ決定部2018で決定されたマスタ端末装置に、決勝クイズ進行処理情報を送信する。決勝クイズ進行処理情報は、「対戦プレーヤ特定情報」、「マスタ端末情報」、「プレーヤ情報」を含む。また決勝クイズ進行処理情報送信部2019は、マスタ端末装置以外のスレーブ端末装置に、「対戦プレーヤ特定情報」、「マスタ端末情報」を送信する。   The final quiz progress process information transmission unit 2019 transmits the final quiz progress process information to the master terminal device determined by the final master determination unit 2018. The final quiz progress processing information includes “matching player specifying information”, “master terminal information”, and “player information”. Also, the final quiz progress processing information transmission unit 2019 transmits “matching player identification information” and “master terminal information” to slave terminal devices other than the master terminal device.

決勝結果受付部2020は、マスタ端末装置の決勝結果送信部1023から、決勝結果(決勝ステージ参加プレーヤの決勝ステージでのポイント、最終順位で決まる勝ち点、経験値)を受信する。
決勝プレーヤ情報更新部2021は、決勝結果受付部2020で受信した決勝結果に基づいて、プレーヤ情報記憶部2023に記憶されているプレーヤ情報を更新する。トーナメント結果送信部2022は、トーナメントに参加した16人のプレーヤの決勝ステージでの成績を集計し、16台の参加端末装置T1〜T16に送信する。
The final result reception unit 2020 receives the final result (the points at the final stage of the final stage player, the points determined by the final ranking, and the experience value) from the final result transmission unit 1023 of the master terminal device.
The final player information update unit 2021 updates the player information stored in the player information storage unit 2023 based on the final result received by the final result reception unit 2020. The tournament result transmission unit 2022 totals the results of the 16 players who participated in the tournament at the final stage and transmits them to the 16 participating terminal devices T1 to T16.

ゲームデータ記憶部2022は、端末装置のゲームデータ記憶部1035と同様の構成であるので説明を省略する。
(経験値の算出)
経験値算出付与部1022,2015は、図35に示す経験値算出式に従って、トーナメント得点(ポイント換算値)、対人対戦人数(ポイント換算値)、最終順位(ポイント換算値)を用いて経験値を算出し、付与する。
Since the game data storage unit 2022 has the same configuration as the game data storage unit 1035 of the terminal device, the description thereof is omitted.
(Experience value calculation)
The experience value calculation assigning units 1022 and 2015 use the tournament score (point converted value), the number of interpersonal players (point converted value), and the final ranking (point converted value) according to the experience value calculation formula shown in FIG. Calculate and grant.

トーナメント得点は、図33に示すように、第1〜第2次予選の各予選と決勝での得点を換算したポイントである。決勝に参加したプレーヤについては、決勝、第1〜第3次予選の各段階での換算ポイントを累積したポイントである。また、第1〜第3次予選で脱落したプレーヤについては、脱落するまでの段階で得点した換算ポイントを累積したポイントである。対人対戦人数は、トーナメントに参加した人数(最大16人)のうち、コンピュータのCPU、例えばサーバ3のCPU200がプレーヤの代わりをした人数を含まない人間のプレーヤの人数で決定され、決定された人数を換算したポイントが用いられる。対人対戦人数の換算ポイントは、トーナメント得点の換算ポイントに加算される。最終順位は、第1〜第3次予選、決勝のトーナメントの最終順位である。第1次予選で脱落したプレーヤには、第1次予選で得点したポイントに応じて13位〜16位が付与される。第2次予選で脱落したプレーヤには、第1及び第2次予選で得点したポイントに応じて9位〜12位が付与される。第3次予選で脱落したプレーヤには、第1,第2及び第3次予選で得点したポイントに応じて5位〜8位が付与される。最終順位のポイントは、図34のテーブルによって換算される。経験値は、プレーヤの階級ランクの昇進に使用される。   As shown in FIG. 33, the tournament score is a point obtained by converting the scores in the first and second preliminary rounds and the finals. For the players who participated in the final, these points are accumulated conversion points at each stage of the final and first to third qualifying rounds. In addition, for the players who have dropped out in the first to third qualifying rounds, the converted points scored in the stage until dropping out are accumulated points. The number of interpersonal battles is determined by the number of human players who do not include the number of players who participated in the tournament (maximum 16 people) that the CPU of the computer, for example, the CPU 200 of the server 3 has replaced the player. Points converted to are used. The conversion points for the number of interpersonal players are added to the conversion points for the tournament score. The final rank is the final rank of the tournament of the 1st to 3rd preliminary rounds and the final. Players who dropped out in the first qualifying are given 13th to 16th according to the points scored in the first qualifying. Players who dropped out in the second qualifying are given 9th to 12th according to the points scored in the first and second qualifying. Players who dropped out in the third qualifying are given fifth to eighth places according to the points scored in the first, second and third qualifying. The final ranking points are converted according to the table of FIG. The experience value is used to promote the rank of the player.

ランクは、図31、図32に示すように、累積した経験値によって決まっている。このクイズゲーム空間では、各プレーヤは学校に所属し、ランクに応じて学生寮かリーグに所属する。ランクは、図32の修練生10級が最も低く、全プレーヤはこのランクからクイズゲームを開始する。図32の紙面上ほどランクが上位になり、大魔道士1級までが学生寮に所属するランクである。大魔道士1級の上のランクは賢者であり、賢者以上はリーグに所属する。図31でも紙面上ほどランクが上位になり、金剛賢者までは経験値のみによって昇進する。金剛賢者より上の賢王、賢帝、賢神は、金剛賢者であり、かつ、各リーグ週間ランキングの1位のプレーヤが所属する。リーグには、リーグA〜リーグCがあり、リーグC、リーグB、リーグAの順番に上位のリーグになる。リーグでは、1週間ごとにプレーヤの入れ替えがある。リーグB、Cでは、1週間の成績が上位の所定人数のプレーヤは、1つ上のリーグに昇格する。リーグA〜Cでは、1週間の成績が下位の所定人数のプレーヤは、1つ下のリーグに降格する。賢神は、金剛賢者のランクの者がリーグAで1週間の成績が1位であった場合に、そのプレーヤに付与される。賢帝は、金剛賢者のランクの者がリーグBで1週間の成績が1位であった場合に、そのプレーヤに付与される。賢王は、金剛賢者のランクの者がリーグCで1週間の成績が1位であった場合に、そのプレーヤに付与される。   As shown in FIGS. 31 and 32, the rank is determined by the accumulated experience value. In this quiz game space, each player belongs to a school and belongs to a student dormitory or a league according to the rank. The rank is the lowest for the trainees 10 in FIG. 32, and all the players start the quiz game from this rank. The rank is higher on the page of FIG. 32, and the ranks up to level 1 of the Great Mage belong to the student dormitory. The rank of the Great Mage 1st grade is sage, and the sage and higher belong to the league. In FIG. 31, the rank is higher on the page, and up to the Kongo Ken is promoted only by experience values. The wise king, wise emperor and wise god above the Kongo sage are the Kongo sage and the first player of each league weekly ranking belongs. There are league A to league C in the league, and league C, league B, and league A become the top leagues in order. In the league, players are replaced every week. In leagues B and C, a predetermined number of players with the highest results for one week are promoted to the next higher league. In leagues A to C, a predetermined number of players with lower grades for one week are demoted to the next lower league. The wise god is given to the player when the rank of King Kongo is ranked first in the league A. The wise emperor is given to the player when the rank of the Kongo sage ranks first in the league B for one week. The wise king is given to the player when the Kongo sage rank is ranked first in League C for the week.

(問題データの表示)
[○×クイズ]
図14はQ&Aデータの第1の構成例であり、○×クイズの場合の分岐問題データの例を示している。同図中、上段、下段のQ&Aデータはそれぞれ分岐問題のQ&Aである。上段、下段の問題データは、共通データ部分と分岐データ部分とから構成されている。ここでは、説明の便宜上、共通データ部分と分岐データ部分とを別々の列に表示しているが、共通データ部分と分岐データ部分とは別々に記憶されている訳ではなく、一体のテキストデータで記憶されている。
(Problem data display)
[○ × Quiz]
FIG. 14 is a first configuration example of Q & A data, and shows an example of branch problem data in the case of a xx quiz. In the figure, the upper and lower Q & A data are the Q & A of the branch problem. The upper and lower problem data is composed of a common data portion and a branch data portion. Here, for convenience of explanation, the common data portion and the branch data portion are displayed in separate columns, but the common data portion and the branch data portion are not stored separately, but are integrated text data. It is remembered.

図14では、共通データ部分は同一の内容を表すデータが記憶されており、共通データ部分の終点を示し処理を停止させる特殊文字「*」(停止標識)を末尾に含んでいる。分岐データ部分は、「*」の後のデータであり、上段、下段の分岐問題で互いに異なっている。解答データは、分岐問題ごとに通常異なるデータが記憶されている。問題データのテキストデータは、停止標識以外の文字は全角であり、停止標識は半角の特殊文字で挿入される。   In FIG. 14, data representing the same content is stored in the common data portion, and includes a special character “*” (stop sign) at the end indicating the end point of the common data portion and stopping the process. The branch data part is data after “*” and is different from each other in the upper and lower branch problems. As answer data, different data is usually stored for each branch problem. In the text data of the problem data, characters other than the stop indicator are full-width characters, and the stop indicator is inserted as a single-byte special character.

一体のテキストデータが分岐問題である場合には、予選クイズ出題部1006、決勝クイズ出題部1016、予習クイズ出題部1028(以下、出題部という)でモニタ6に表示処理される際に、共通データ部分を先頭から単位テキスト(例えば1文字)ごとにシーケンシャルに処理するうちに、半角特殊文字「*」を検出して、共通データ部分と分岐データ部分との境界を検出する。共通データ部分を表示後に所定時間経過後(所定時間の溜の後)、分岐データ部分を表示する。このような出題部の表示によると、共通データ部分が表示されたのち溜を置いた時点では、どの分岐データ部分が次に表示されるかが分からず、問題が途中で分岐を効果的に提供できる。共通データ部分が同一でも分岐データ部分が異なる問題の数を増やせば、溜の後に分岐する先が増加するため難易度を容易に高めて、問題の陳腐化を効果的に抑制できる。   When the integrated text data is a branching problem, the common data is displayed when it is displayed on the monitor 6 by the qualifying quiz questioning part 1006, the final quiz questioning part 1016, and the preliminary quiz questioning part 1028 (hereinafter referred to as the questioning part). While the part is sequentially processed from the beginning for each unit text (for example, one character), the half-width special character “*” is detected, and the boundary between the common data part and the branch data part is detected. After a predetermined time elapses after displaying the common data portion (after the accumulation of the predetermined time), the branch data portion is displayed. According to the display of such a question part, when the common data part is displayed and the pool is placed, it is not possible to know which branch data part will be displayed next, and the problem effectively provides a branch in the middle. it can. If the number of problems with the same common data portion but different branch data portions is increased, the number of branches to branch after the accumulation increases, so the difficulty level can be easily increased, and the obsolescence of the problem can be effectively suppressed.

図18乃至図20は、図14の上段及び下段の問題データをモニタ104に表示する場合の例である。図18では、共通データ部分を表示画像501として表示させ、所定時間の溜(例えば0.5秒の溜)を置いて、図19では、図14の上段の問題データの分岐データ部分を表示画像502aとして表示させる。一方、図20では、図18の画面の後、所定時間の溜を置いて、図14の下段の問題データの分岐部分を表示画像502bとして表示させる。このように、共通の問題部分を持ちながら、問題文が分岐し正解が分岐するように問題文を表示することにより、クイズの難易度を向上させることができる。また、問題文が分岐する前に溜を置くため、問題文がどのように分岐するか惑わせることにより、プレーヤの緊張感を高める効果もある。   FIGS. 18 to 20 are examples in the case where the upper and lower problem data of FIG. 14 are displayed on the monitor 104. In FIG. 18, the common data portion is displayed as the display image 501 and a predetermined time (for example, 0.5 second) is set. In FIG. 19, the branch data portion of the upper problem data in FIG. Displayed as 502a. On the other hand, in FIG. 20, after the screen of FIG. 18, a predetermined amount of time is left and the branch portion of the problem data in the lower part of FIG. 14 is displayed as the display image 502b. Thus, the difficulty of the quiz can be improved by displaying the question sentence so that the question sentence branches and the correct answer branches while having a common problem part. Further, since a pool is placed before the question sentence branches, there is also an effect of increasing the player's sense of tension by confusing how the question sentence branches.

[四択クイズ]
図15は、Q&Aデータの第2の構成例であり、四択クイズの場合の分岐問題データの例を示している。第1段から第4段までの4つのQ&Aデータが記憶されている。5つのQ&Aデータは、グループIDとが共通であり、サブIDのみが異なる同一分岐問題群の各分岐問題である。また、四択クイズの場合、問題データには、解答選択肢のデータも含まれる。共通データ部分は第1段から第4段までの4つのQ&Aデータで共通である。分岐データは、前半部分と後半部分とを含む。
[Four Choice Quiz]
FIG. 15 is a second configuration example of Q & A data, and shows an example of branch problem data in the case of a four-choice quiz. Four Q & A data from the first stage to the fourth stage are stored. The five Q & A data are the branch problems of the same branch problem group having the same group ID and different sub IDs. In the case of a four-choice quiz, the question data includes answer option data. The common data portion is common to the four Q & A data from the first stage to the fourth stage. The branch data includes a first half part and a second half part.

第1段の問題データでは、前半部分は問題文の終了までのデータが記憶されている。この場合には、分岐データ部分の後半部分は存在しない。共通データ部分と分岐データ部分の区切りとしては、共通データ部分の末尾に「*」がテキストデータで含まれている。
第2段の問題データでは、共通データ部分に引き続く問題文であって、問題の題意が変化する予告となる部分が記憶されている。この場合、分岐データ部分の後半部分が存在し、共通データ部分とは題意の異なる問題文が記憶されている。共通データ部分、分岐データ部分の前半部分及び後半部分は、説明の都合上別々の列に記載しているが、一体のテキストデータとして記憶されいる。
In the first stage problem data, data up to the end of the problem sentence is stored in the first half. In this case, the latter half of the branch data portion does not exist. As a delimiter between the common data portion and the branch data portion, “*” is included as text data at the end of the common data portion.
In the second stage problem data, a problem sentence that follows the common data part, which is a notice that changes the subject matter of the problem, is stored. In this case, the latter half of the branch data portion exists, and a question sentence having a different meaning from the common data portion is stored. The common data part and the first half part and the latter half part of the branch data part are described in separate columns for convenience of explanation, but are stored as integrated text data.

図15の例では、共通データ部分を表示させた後、溜を置き、その後問題文を完結させる内容または分岐する予告となる内容を表示させたのち、表示を切り替え、題意の異なる問題の内容を表示する。表示の切り替えは、問題文の表示で改行が4回在った時点で行う。具体的には、テキストデータである問題文中に改行を表す特殊文字を挿入しておき、その特殊文字を4回検出することによって行う。また、テキストデータである問題文中に表示切替を表す特殊文字を挿入することによっても実現できる。   In the example of FIG. 15, after displaying the common data portion, the reservoir is put, and after that, the content that completes the question sentence or the content that becomes a notice of branching is displayed, the display is switched, and the content of the problem with a different meaning is displayed. indicate. The display is switched when there are four line breaks in the question text display. Specifically, a special character representing a line break is inserted in the question sentence that is text data, and the special character is detected four times. It can also be realized by inserting a special character indicating display switching into a question sentence which is text data.

図15の第2段の問題データを表示させる場合には、まず共通データ部分を表示させ(図21,表示画像501)、その後所定時間の溜を置いた後に、共通データ部分の解答を含む内容であって題意の変わる分岐問題である内容を表示させ(図22,表示画像502)、画面を切り替え、共通データ部分とは題意の異なる内容を表示させる(図23,表示画像503a)。   In the case of displaying the second level question data in FIG. 15, the common data portion is first displayed (FIG. 21, display image 501), and after storing a predetermined time, the contents including the answer to the common data portion. Then, the content that is a branch problem whose meaning changes is displayed (FIG. 22, display image 502), the screen is switched, and the content different from the common data portion is displayed (FIG. 23, display image 503a).

図15の第3段の問題データを表示させる場合には、まず共通データ部分を表示させ(図21,表示画像501)、その後所定時間の溜を置いた後に、共通データ部分の解答を含む内容であって題意の変わる分岐問題である内容を表示させ(図22,表示画像502)、画面を切り替え、共通データ部分とは題意の異なる内容を表示させる(図24,表示画像503b)。   In the case of displaying the third level question data in FIG. 15, the common data portion is first displayed (FIG. 21, display image 501), and after storing a predetermined time, the contents including the answer of the common data portion. Then, the content that is a branching problem that changes the subject is displayed (FIG. 22, display image 502), the screen is switched, and the content different from the common data portion is displayed (FIG. 24, display image 503b).

[タイピングクイズ]
図16は、Q&Aデータ構成例の第3の例であであり、タイピングクイズの場合の分岐問題データの例を示している。同図第3段の問題データの画面表示例を図25乃至図27に示す。
まず、共通データ部分の表示画像501を表示させ(図25)、所定時間の溜を置いた後、共通データ部分の解答を含む内容であって題意の変わる分岐問題である内容を表示させ(図26、表示画像502)、画面を切り替え、共通データ部分とは題意の異なる内容を表示させる(図27、表示画像503)。
[Typing quiz]
FIG. 16 is a third example of the Q & A data configuration example, and shows an example of branch problem data in the case of a typing quiz. Examples of screen display of the problem data in the third row in FIG. 25 are shown in FIGS.
First, the display image 501 of the common data portion is displayed (FIG. 25), and after a predetermined time is left, the content including the answer of the common data portion and the content that is a branching problem that changes the meaning is displayed (FIG. 25). 26, display image 502), and the screen is switched to display contents different from the common data portion (FIG. 27, display image 503).

この画面例の場合、図25の共通データ部分の表示時に、共通データ部分の題意を推測して誤った解答の一部「ピストル」を入力してしまっている。その後、分岐データ部分の前半部分の表示を見て気づき、「ピストル」の文字を消去し、分岐データ部分の後半部分が表示された時点で何とか本来の題意(分岐データ部分の後半部分)に沿った解答をタイプしている。このように、同一の共通データ部分を有する分岐問題群を複数設けることにより、分岐しない問題だけの場合に比較してクイズゲームの難易度を高めることができる。   In the case of this screen example, at the time of displaying the common data portion of FIG. 25, the meaning of the common data portion is estimated and a part of the wrong answer “pistol” is input. Then, notice the first half of the branch data part, notice it, delete the “pistol” character, and when the second half of the branch data part is displayed, somehow follow the original intention (second half of the branch data part) Typing the answer. Thus, by providing a plurality of branch problem groups having the same common data portion, the difficulty level of the quiz game can be increased as compared with the case of only the problem that does not branch.

また、共通データ部分を表示させた後に、溜を置いてから分岐データ部分を表示させることにより、さらに効果的にクイズゲームの難易度を高めることができる。
[四文字言葉クイズ]
図17は、Q&Aデータ構成例の第4の例であり、四文字言葉クイズの場合の分岐問題を例に挙げている。同図下段の問題データの画面表示例を図28乃至図30に示す。
Moreover, the difficulty level of the quiz game can be increased more effectively by displaying the branch data portion after placing the pool after displaying the common data portion.
[Four letter words quiz]
FIG. 17 is a fourth example of the Q & A data configuration example, taking a branch problem in the case of a four-letter word quiz as an example. Examples of screen display of problem data in the lower part of the figure are shown in FIGS.

まず、共通データ部分の表示画像501を表示させ(図28)、所定時間の溜を置いた後、分岐データ部分の前半部分の表示画像502「ピストルですが」を表示させ(図29)、画面表示を切り替え、分岐データ部分の後半部分の表示画像503を表示させる(図30)。
この画面例の場合、図28の共通データ部分の表示時に、共通データ部分の題意を推測して誤った解答の一部「ピストル」を入力してしまっている。その後、分岐データ部分の前半部分の表示を見て気づくものの、分岐データ部分の後半部分が表示された時点でも誤った文字列「ピストル」を修正できずにいる。
First, the display image 501 of the common data portion is displayed (FIG. 28), and after storing a predetermined time, the display image 502 “pistol but” of the first half of the branch data portion is displayed (FIG. 29), The display is switched, and the display image 503 of the latter half of the branch data portion is displayed (FIG. 30).
In the case of this screen example, at the time of displaying the common data portion of FIG. 28, the meaning of the common data portion is estimated and a part of the wrong answer “pistol” is input. After that, although noticed by looking at the display of the first half of the branch data portion, the erroneous character string “pistol” cannot be corrected even when the second half of the branch data portion is displayed.

(問題データの表示フロー)
図38は、予選クイズ出題部1006、決勝クイズ出題部1016、予習クイズ出題部1028が問題データをモニタ104に表示する処理のフローチャートである。
S11では、問題データを先頭から単位データ表示させる。ここでは、単位データは、テキスト1文字である。図28の場合を例に挙げると、問題文の最初の文字「漫」を表示することに対応する。
(Problem data display flow)
FIG. 38 is a flowchart of a process in which the qualifying quiz questioning part 1006, the final quiz questioning part 1016, and the preparatory quiz questioning part 1028 display problem data on the monitor 104.
In S11, the problem data is displayed as unit data from the top. Here, the unit data is one text. Taking the case of FIG. 28 as an example, this corresponds to displaying the first character “Man” of the question sentence.

S12では、次に表示しようとする文字が半角「*」であるか否かを判別し、半角「*」でない場合にはS11に戻り、問題文をさらに1文字表示させる。S12で半角「*」を検出するまで1文字ごとの表示を繰り返し、半角「*」を検出した場合には、S13に移行する。
S13では、問題文の表示を停止し、即ち図28の表示の状態で所定時間の溜を置き、その後、S14に移行して分岐データ部分の前半部分の先頭文字を表示させる。図29において、分岐データ部分の前半部分の先頭の文字「ワ」を表示させる事に対応する。
In S12, it is determined whether or not the character to be displayed next is one-byte “*”. If it is not one-byte “*”, the process returns to S11 to display one more question sentence. The display for each character is repeated until half-width “*” is detected in S12. If half-width “*” is detected, the process proceeds to S13.
In S13, the display of the question sentence is stopped, that is, a predetermined time is left in the display state of FIG. 28, and then the process proceeds to S14 to display the first character of the first half part of the branch data part. In FIG. 29, this corresponds to displaying the first character “wa” in the first half of the branch data portion.

S15では、改行を表す特殊文字を4回検出したか否かを判別し、4回検出していない場合にはS14に戻り、分岐データ部分の前半部分をさらに1文字表示させる。S15で改行文字を4回検出するまで1文字ごとの表示を繰り返し、改行文字を4回検出した場合には、S16に移行する。
S16では、画面を切り替える。図29の例では、図29から図30の画面に切り替えることに対応する。
In S15, it is determined whether or not a special character representing a line feed has been detected four times, and if it has not been detected four times, the process returns to S14 to further display the first half of the branch data portion. The display for each character is repeated until the line feed character is detected four times in S15, and if the line feed character is detected four times, the process proceeds to S16.
In S16, the screen is switched. In the example of FIG. 29, it corresponds to switching from the screen of FIG. 29 to FIG.

S17では、分岐データ部分の後半部分の先頭の文字を表示する。図30で「ル」を表示することに対応する。その後、S18で終了文字を検出するまで1文字ごとの表示を繰り返し、S18で終了文字を検出すると、問題デ―タの表示を終了する。
[クイズゲームのフロー]
以下、図5乃至図10を参照して本実施形態のゲームシステムが進行するクイズゲーム処理のフローを説明する。
In S17, the first character in the latter half of the branch data portion is displayed. This corresponds to displaying “le” in FIG. Thereafter, the display for each character is repeated until the end character is detected in S18, and when the end character is detected in S18, the display of the problem data is ended.
[Flow of quiz game]
Hereinafter, a flow of quiz game processing in which the game system of the present embodiment proceeds will be described with reference to FIGS.

本実施形態のゲームシステムは、プレーヤが端末装置で単独で行う単独ゲームを提供する予習ステージと、他の端末装置を操作する他のプレーヤと競争する対戦ゲームを提供する予選ステージ及び決勝ステージを含む。
端末装置T1〜T4がオンライントーナメントの参加要請を受信し、サーバ2に転送すると(S100)、サーバ2は参加要請を受付ける。
The game system according to the present embodiment includes a preparation stage for providing a single game performed by a player alone on a terminal device, and a qualifying stage and a final stage for providing a battle game that competes with other players who operate other terminal devices. .
When the terminal devices T1 to T4 receive the online tournament participation request and transfer it to the server 2 (S100), the server 2 accepts the participation request.

その際に、参加要請をしたプレーヤの認証処理が行われる。ここで、プレーヤがカードをカードリーダ110に挿入した場合であって、かつカードにプレーヤIDが記録されている場合、このプレーヤIDに従って個人認証が行われる。例えば、個人認証は、カードに記録されたプレーヤID及びタッチパネル109から入力されたパスワードと、サーバ2のプレーヤ情報記憶部2023に記憶されるプレーヤ情報に含まれるプレーヤID及びパスワードとが一致するか否かで行うことができる。又、プレーヤによって入力されたパスワードによっても認証処理を行うことができる。   At that time, the authentication process of the player who requested the participation is performed. Here, when the player inserts the card into the card reader 110 and the player ID is recorded on the card, personal authentication is performed according to the player ID. For example, in the personal authentication, whether or not the player ID recorded on the card and the password input from the touch panel 109 matches the player ID and password included in the player information stored in the player information storage unit 2023 of the server 2. Can be done with. Also, the authentication process can be performed by a password input by the player.

T1〜T4は、オンライントーナメントの参加要請を受け付けると、予習ステージの進行制御を開始する(S101)。
予習ステージの進行制御では、ジャンル・方式の選択画面を表示し、プレーヤからのジャンル・方式の選択を受け付け(S102)、プレーヤ情報の解答履歴を参照して、出題回数の少ない問題をQ&Aデータ記憶部1037から読み出し、問題を出題する(S103)。問題の出題は、モニタ104に文字を表示することにより実行される。出題した問題に対して、プレーヤから解答を受け付け(S104)、受け付けた解答がQ&Aデータ記憶1037に記憶されている当該問題に対応する解答データと一致するか否かを判定し、一致していればポイントを付与する(S106)。所定数の問題を終了するまでS103〜S106の処理を繰り返す。所定の問題数を出題した後、プレーヤが得たポイントが所定ポイント以上か否かを判定して、所定ポイント以上である場合に合格証を付与する(S107)。プレーヤ情報に含まれる選択可能なジャンル・方式、合格証数、解答履歴を更新する(S108)。制限時間が終了するまで、S102〜S108の処理を繰り返し、制限時間に経過した場合に予選クイズの出題を終了し、予習結果(プレーヤ情報)を送信する(S109)。
When T1 to T4 accept the participation request for the online tournament, the progress control of the preparation stage is started (S101).
In the progress control of the preparation stage, a genre / method selection screen is displayed, the selection of the genre / method is received from the player (S102), and the answer history of the player information is referenced to store the Q & A data storage for problems with a small number of questions. The data is read from the unit 1037 and the question is given (S103). The question is executed by displaying characters on the monitor 104. An answer is received from the player for the given question (S104), and it is determined whether or not the accepted answer matches the answer data corresponding to the question stored in the Q & A data storage 1037. Points are given (S106). The processes of S103 to S106 are repeated until a predetermined number of problems are completed. After asking a predetermined number of questions, it is determined whether or not the points obtained by the player are equal to or greater than a predetermined point. The selectable genre / method, number of pass certificates, and answer history included in the player information are updated (S108). Until the time limit expires, the processing of S102 to S108 is repeated. When the time limit has elapsed, the question of the qualifying quiz is terminated, and the training result (player information) is transmitted (S109).

サーバ2は、端末装置T1〜T4から予習結果(プレーヤ情報)の送信を受け付けると、プレーヤ情報記憶部2023のプレーヤ情報を更新する。サーバ2は、S203〜S204の予習ステージ処理を実行する。参加要請を受け付けた16台の端末装置T1〜T16を図36に示すように、4グループに組合せ(S203)、各グループの4台の端末装置の中からマスタ端末装置を1台づつ決定する。そして、16人の参加プレーヤのプレーヤ情報の解答履歴を参照して、予選に出題するクイズを決定し(S204)、予選クイズ進行処理情報を各端末装置に送信する(S205)。マスタ端末装置には、対戦プレーヤ特定情報、マスタ端末情報、予選クイズ識別情報、プレーヤ情報を送り、スレーブ端末装置には、対戦プレーヤ特定情報、マスタ端末情報を送る。   When the server 2 receives transmission of the preparation result (player information) from the terminal devices T1 to T4, the server 2 updates the player information in the player information storage unit 2023. The server 2 executes the preparation stage process of S203 to S204. As shown in FIG. 36, the 16 terminal devices T1 to T16 that have accepted the participation request are combined into 4 groups (S203), and one master terminal device is determined from the 4 terminal devices in each group. Then, referring to the answer history of the player information of the 16 participating players, a quiz to be given for qualifying is determined (S204), and qualifying quiz progress processing information is transmitted to each terminal device (S205). The master terminal device is sent with battle player specifying information, master terminal information, qualifying quiz identification information, and player information, and the slave terminal device is sent with battle player specifying information and master terminal information.

各端末装置T1〜T4は予選クイズ進行処理情報を受信すると、マスタ端末装置T4が、第1次予選ステージ進行制御を実行する(S111)。マスタ端末装置T4は、サーバ2から受信した予選クイズ識別情報に基づいてQ&Aデータ記憶部1037に記憶されている問題データを読み出し、モニタ104に問題文を表示することにより問題を出題する(S112)。マスタ端末装置T4では、自身のモニタ104の画面上に問題文を表示し、プレーヤからの解答を受け付ける。スレーブ端末装置T1〜T3は、まず問題データをネットワーク経由で受信し(S113)、プレーヤからの解答の入力を受け付けてマスタ端末装置T4に送信する(S114)。マスタ端末装置T4は、各プレーヤから解答を受け付けると(S115)、受け付けた解答とQ&Aデータ記憶部1037に記憶されている解答データとが一致するか否かを判定し(S116)、一致していればポイントを付与する(S117)。マスタ端末装置T4は、所定の問題数(例えば6問)S112〜S117の処理を繰り返し、その後、所定数の問題に対するプレーヤのポイントを比較し、最もポイントの少ないプレーヤを脱落プレーヤに決定する(S118)。マスタ端末装置T4は、第1次予選の結果に基づいてプレーヤ情報を更新する(S119)。なお、マスタ端末装置T4自身が脱落プレーヤである場合には、同一グループの他の端末装置T1〜T3の何れか(この例では端末装置T3)を新たにマスタ端末装置として決定し、マスタ保持情報(予選出題問題識別情報、プレーヤ情報)を新たなマスタ端末装置T3に送信する(S120)。端末装置T3は、端末装置T4からマスタ保持情報を受信し、新たなマスタ端末装置となる(S121)。   When each of the terminal devices T1 to T4 receives the qualifying quiz progression process information, the master terminal device T4 executes the first qualifying stage progression control (S111). The master terminal device T4 reads out the problem data stored in the Q & A data storage unit 1037 based on the preliminary quiz identification information received from the server 2, and presents the problem by displaying the problem sentence on the monitor 104 (S112). . The master terminal device T4 displays a question sentence on the screen of its own monitor 104 and accepts an answer from the player. The slave terminal devices T1 to T3 first receive the problem data via the network (S113), receive the answer input from the player, and transmit it to the master terminal device T4 (S114). When the master terminal device T4 receives an answer from each player (S115), the master terminal apparatus T4 determines whether or not the received answer matches the answer data stored in the Q & A data storage unit 1037 (S116). If so, points are given (S117). The master terminal device T4 repeats the processing of a predetermined number of questions (for example, 6 questions) S112 to S117, and then compares the player's points for the predetermined number of questions, and determines the player with the fewest points as the dropped player (S118). ). The master terminal device T4 updates the player information based on the result of the first qualifying (S119). If the master terminal device T4 itself is a dropped player, any of the other terminal devices T1 to T3 in the same group (in this example, the terminal device T3) is newly determined as the master terminal device, and the master holding information (Preliminary question identification information, player information) is transmitted to the new master terminal device T3 (S120). The terminal device T3 receives the master holding information from the terminal device T4 and becomes a new master terminal device (S121).

その後、新たにマスタ端末装置となった端末装置T3が、第1次予選ステージにおけるS112〜S119の処理と同様に、S123〜S130の処理からなる第2次予選ステージ進行制御処理を実行する(S122)。第2次予選ステージでも、マスタ端末装置T3が脱落プレーヤとなり、新たに端末装置T2をマスタ端末装置に決定している(S131)。   Thereafter, the terminal device T3 that newly becomes the master terminal device executes the second qualifying stage progress control process including the processes of S123 to S130 in the same manner as the processes of S112 to S119 in the first qualifying stage (S122). ). Even in the second qualifying stage, the master terminal device T3 becomes a drop-off player, and the terminal device T2 is newly determined as the master terminal device (S131).

新たにマスタ端末装置となった端末装置T2は、マスタ保持情報を受信し(S132)、第3次予選ステージにおけるS112〜S119の処理と同様に、S134〜S141の処理からなる第3次予選ステージ進行制御処理を実行する(S133)。マスタ端末装置T4は、第1〜第3次予選の各プレーヤの成績、第1〜第3次予選の結果を反映させたプレーヤ情報をサーバ2に送信する。   The terminal device T2 that has newly become the master terminal device receives the master holding information (S132), and in the third qualifying stage comprising the processing of S134 to S141, similarly to the processing of S112 to S119 in the third qualifying stage. A progress control process is executed (S133). The master terminal device T4 transmits to the server 2 player information reflecting the results of the respective players in the first to third qualifiers and the results of the first to third qualifiers.

サーバ2では、マスタ端末装置T4から送信された予選結果を受信し(S207)、予選結果に基づいて、決勝ステージに進出しない12人のプレーヤの順位を5位〜16位で算出し(S208)、予選の得点、対人対戦人数、最終順位の各換算ポイントに基づいて12人のプレーヤの経験値を算出する(S209)。また、各端末装置から受け付けたプレーヤ情報、経験値に基づいて、プレーヤ情報記憶手段2023に記憶されている12人のプレーヤ情報を更新する(S210)。その後、予選の結果を集計し、各端末装置に送信する(S211)。各端末装置では、予選の集計結果を表示する。   The server 2 receives the qualifying result transmitted from the master terminal device T4 (S207), and based on the qualifying result, calculates the ranking of the 12 players who do not advance to the final stage from 5th to 16th (S208). The experience values of 12 players are calculated on the basis of the converted points of the qualifying score, the number of players, the final ranking (S209). Further, based on the player information and experience value received from each terminal device, the player information of the 12 players stored in the player information storage means 2023 is updated (S210). Thereafter, the qualifying results are totaled and transmitted to each terminal device (S211). Each terminal device displays the total result of the qualifying.

その後、サーバ2は、S213〜S214からなる決勝ステージ処理S212を実行する。まず、決勝ステージに進出する4台の端末装置213の中から1台のマスタ端末装置を決定する。この例では、端末装置T14をマスタ端末装置として決定している。次に、決勝クイズ進行処理情報を送信する(S214)。マスタ端末装置T14及びスレーブ端末装置T1,T8,T11が決勝クイズ進行処理情報を受信すると(S145)、マスタ端末装置T14は、S146〜S161からなる決勝ステージ進行制御を実行する(S145)。マスタ端末装置T14は、T1,T8,T11にネットワークを介してジャンル・方式選択を要求するとともに、自身のモニタ104の画面上にもジャンル・方式選択画面を表示する(S147)。T1,T8,T11は、ジャンル・方式選択画面を受信すると(S148)、プレーヤからのジャンル・方式の選択を受け付け、選択されたジャンル・方式をマスタ端末装置T14に送信する(S149)。マスタ端末装置T14は、自身のモニタ104からジャンル・方式の選択を受け付けるとともに、T1,T8,T11からネットワークを介してジャンル・方式の選択を受け付ける(S147)。マスタ端末装置T14は、決勝ステージで出題するクイズを、選択を受け付けたジャンル・方式と、プレーヤ情報記憶部1036のプレーヤ情報に含まれる解答履歴とに基づいて出題する問題を決定し(S150)、決定した問題データをQ&Aデータ記憶部1037から読み出す。   Thereafter, the server 2 executes a final stage process S212 including S213 to S214. First, one master terminal device is determined from the four terminal devices 213 that advance to the final stage. In this example, the terminal device T14 is determined as the master terminal device. Next, the final quiz progress process information is transmitted (S214). When the master terminal device T14 and the slave terminal devices T1, T8, T11 receive the final quiz progress processing information (S145), the master terminal device T14 executes the final stage progress control including S146 to S161 (S145). The master terminal apparatus T14 requests T1, T8, and T11 to select a genre / system via the network, and displays a genre / system selection screen on the screen of its own monitor 104 (S147). Upon receipt of the genre / system selection screen (S148), T1, T8, T11 accepts the selection of the genre / system from the player, and transmits the selected genre / system to the master terminal device T14 (S149). The master terminal device T14 receives the selection of the genre / system from its own monitor 104, and also receives the selection of the genre / system from the T1, T8, T11 via the network (S147). The master terminal device T14 determines a question to be given based on the genre / method received the selection and the answer history included in the player information in the player information storage unit 1036 (S150). The determined problem data is read from the Q & A data storage unit 1037.

マスタ端末装置T4は、Q&Aデータ記憶部1037から読み出した問題を自身のモニタ104の画面上、及びT1,T8,T11に送信することにより問題を出題する(S151)。T1,T8,T11では、問題データを受信すると(S152)、モニタ104に表示し、プレーヤから受け付けた問題に対する解答をサーバ2に送信する(S154)。マスタ端末装置T4は、T1,T8,T11からネットワークを介して受信した解答及び自身に入力された解答を受け付る(S153)。そして、受け付けた各プレーヤの解答と、Q&Aデータ記憶部1037に記憶されている問題の解答データとが一致するか否かを判定し、両者が一致していればポイントを付与する(S156)。所定の問題数(この例では12問)を出題するまでS151〜S156の処理を繰り返し、所定問題数の出題が完了すれば、決勝ステージの成績に基づいて、4人のプレーヤの順位を1位〜4位で算出し(S157)、順位に応じて勝ち点を各プレーヤに付与する(S158)。また、第1〜第3次予選及び決勝ステージを通しての得点と、対人対戦人数と、最終順位に基づいて4人のプレーヤの経験値をそれぞれ算出する(S159)。その後、決勝ステージの成績、プレーヤの経験値をプレーヤ情報に反映させることにより、プレーヤ情報を更新し(S160)、決勝ステージの結果として、更新後の4人のプレーヤ情報をサーバ2に送信する(S161)。   The master terminal device T4 questions the problem by transmitting the problem read from the Q & A data storage unit 1037 on the screen of its monitor 104 and to T1, T8, and T11 (S151). In T1, T8, and T11, when the problem data is received (S152), it is displayed on the monitor 104, and the answer to the problem accepted from the player is transmitted to the server 2 (S154). The master terminal device T4 receives the answer received via the network from T1, T8, and T11 and the answer inputted to itself (S153). Then, it is determined whether or not the accepted answer of each player matches the answer data of the question stored in the Q & A data storage unit 1037, and if both match, a point is given (S156). The processes of S151 to S156 are repeated until a predetermined number of questions (12 questions in this example) are given, and when the predetermined number of questions is completed, the ranking of the four players is ranked first based on the results of the final stage. The calculation is made at the fourth place (S157), and points are awarded to each player according to the rank (S158). Also, the experience values of the four players are calculated based on the scores through the first to third qualifying and final stages, the number of interpersonal battles, and the final ranking (S159). Thereafter, the player information is updated by reflecting the results of the final stage and the player's experience value in the player information (S160), and the updated player information of the four players is transmitted to the server 2 as a result of the final stage ( S161).

サーバ2は、決勝ステージの結果(プレーヤ情報)を受信すると(S215)、決勝ステージに参加した4人のプレーヤ情報を更新し(S216)、決勝ステージを含めたトーナメントの結果を各端末装置T1〜T16に送信する(S217)。各端末装置T1〜T16は、トーナメントの結果をサーバ2から受信すると、モニタ104の画面上にトーナメントの結果を表示する。   Upon receiving the final stage result (player information) (S215), the server 2 updates the information of the four players who participated in the final stage (S216), and displays the tournament result including the final stage for each terminal device T1 to T1. It transmits to T16 (S217). Upon receiving the tournament result from the server 2, each terminal device T <b> 1 to T <b> 16 displays the tournament result on the monitor 104 screen.

本発明に係るゲームシステムの全体構成図。1 is an overall configuration diagram of a game system according to the present invention. ゲームシステムのハードウェア概略構成図。The hardware schematic block diagram of a game system. 端末装置の記憶媒体に記憶されたデータの構成図。The block diagram of the data memorize | stored in the storage medium of the terminal device. サーバの記憶媒体に記憶されたデータの構成図。The block diagram of the data memorize | stored in the storage medium of the server. クイズゲーム処理フロー(その1)。Quiz game process flow (part 1). クイズゲーム処理フロー(その2)。Quiz game process flow (part 2). クイズゲーム処理フロー(その3)Quiz game process flow (part 3) クイズゲーム処理フロー(その4)Quiz game process flow (part 4) クイズゲーム処理フロー(その5)Quiz game process flow (part 5) クイズゲーム処理フロー(その6)Quiz game process flow (6) プレーヤ情報の構成例。The structural example of player information. プレーヤ情報に含まれる、選択可能なジャンル・方式データの構成例。6 is a configuration example of selectable genre / system data included in player information. プレーヤ情報に含まれる、解答履歴データの構成例。3 is a configuration example of answer history data included in player information. Q&Aデータ構成例1。Q & A data configuration example 1. Q&Aデータ構成例2。Q & A data configuration example 2. Q&Aデータ構成例3。Q & A data configuration example 3. Q&Aデータ構成例4。Q & A data configuration example 4. 分岐問題・○×クイズの表示例1。Display example 1 of a branching problem / Ox quiz. 分岐問題・○×クイズの表示例2。Display example 2 of a branching problem / Ox quiz. 分岐問題・○×クイズの表示例3。Display example 3 of a branching problem / Ox quiz. 分岐問題・四択クイズの表示例1。Display example 1 of the bifurcation problem / four-choice quiz. 分岐問題・四択クイズの表示例2。Display example 2 of the bifurcation problem / four-choice quiz. 分岐問題・四択クイズの表示例3。Display example 3 of branch problem / four-choice quiz. 分岐問題・四択クイズの表示例4。Display example 4 of branch problem / four-choice quiz. 分岐問題・タイピングクイズの表示例1。Display example 1 of bifurcation problem / typing quiz. 分岐問題・タイピングクイズの表示例2。Display example 2 of branch problem / typing quiz. 分岐問題・タイピングクイズの表示例3。Display example 3 of branch problem / typing quiz. 分岐問題・四文字言葉クイズの表示例1。Display example 1 of a branch problem / four-letter word quiz. 分岐問題・四文字言葉クイズの表示例2。Display example 2 of branch problem / four-letter word quiz. 分岐問題・四文字言葉クイズの表示例3。Display example 3 of a branch problem / four-letter word quiz. 学生寮所属・階級(ランク)Student dormitory affiliation / class (rank) リーグ所属・階級(ランク)League affiliation / class (rank) 経験値算出用データテーブル1。Experience value calculation data table 1. 経験値算出用データテーブル2。Experience value calculation data table 2. 経験値算出式。Experience value calculation formula. トーナメント組合せ例。Tournament combination example. ジャンル・方式選択画面例。Sample screen for selecting genre / method 問題表示処理フロー。Problem display processing flow.

符号の説明Explanation of symbols

1:端末装置
1001:ゲーム制御プログラム
1002:マスター用プログラム
1024:スレーブ用プログラム
1035:ゲームデータ記憶部
2:サーバ
2001:ゲーム制御プログラム
2022:ゲームデータ記憶部
1: Terminal device 1001: Game control program 1002: Master program 1024: Slave program 1035: Game data storage unit 2: Server 2001: Game control program 2022: Game data storage unit

Claims (11)

外部からの入力を受け付ける入力手段と、
音声または画像を出力する出力手段と、
共通データ部分と、複数の分岐データ部分とを記憶する第1記憶手段と、
前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかの組み合わせである問題を出題する問題出題手段であって、前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを前記第1記憶手段から読み出し、前記共通データ部分を前記出力手段に出力させたのち、前記出力手段への出力を一旦停止させ、所定時間経過後に前記読み出した分岐データ部分を前記出力手段に出力させる問題出題手段と、
を備えるゲームシステム。
Input means for accepting external input;
Output means for outputting sound or image;
First storage means for storing a common data portion and a plurality of branch data portions;
A question setting means for setting a problem which is a combination of any one of the common data portion and the plurality of branch data portions, wherein any one of the common data portion and the plurality of branch data portions is stored in the first storage means. reading, mixture was allowed to output the common data portions to said output means, temporarily stops the output to the output means, a problem question means the branching data portions read the after a predetermined time has elapsed Ru is output to the output means ,
A game system comprising:
前記第1記憶手段は、前記共通データ部分及び複数の分岐データ部分のいずれかを組み合わせた第1問題データと、前記共通データ部分および前記複数の分岐データ部分のうち前記第1問題データで組み合わせた分岐データ部分とは異なるものを組み合わせた第2問題データを記憶することにより、前記共通データ部分と前記複数の分岐データ部分とを記憶し、
前記問題出題手段による前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを前記第1記憶手段から読み出すことが、前記第1又は第2問題データを読み出すことである、請求項1に記載のゲームシステム。
The first storage means combines the first problem data obtained by combining any one of the common data portion and the plurality of branch data portions with the first problem data among the common data portion and the plurality of branch data portions. Storing the second problem data in combination with a different one from the branch data part to store the common data part and the plurality of branch data parts;
2. The reading of the first or second problem data according to claim 1, wherein reading one of the common data part and the plurality of branch data parts by the question setting means is reading the first or second problem data. Game system.
前記出力手段は、画像を表示する表示手段を含でおり、前記出力手段に出力させることは、前記出力手段に表示させることである、請求項1又は2に記載のゲームシステム。 The game system according to claim 1 , wherein the output unit includes a display unit that displays an image, and the output unit causes the output unit to display the image. 前記共通データ部分は、末尾に停止標識を含んでおり、
前記問題出題手段が前記出力手段への出力を一旦停止させることは、前記停止標識を検出した場合である、請求項1乃至3の何れかに記載のゲームシステム。
The common data portion includes a stop sign at the end;
The game system according to any one of claims 1 to 3, wherein the problem-questioning means temporarily stops the output to the output means when the stop sign is detected.
前記共通データ部分及び前記分岐データ部分はテキストデータであり、前記停止標識は特殊文字のテキストデータである、請求項4に記載のゲームシステム。   The game system according to claim 4, wherein the common data portion and the branch data portion are text data, and the stop indicator is text data of special characters. 前記分岐データ部分は、前半部分と後半部分とを含み、前記問題出題手段は、前記前半部分を表示させたのち、画面を切り替えて前記後半部分を表示させる、請求項3乃至5の何れかに記載のゲームシステム。 The branch data portion includes a first half and a second half, the Question presentation means, after to display the first part, and displays the second part to switch the screen to either of claims 3 to 5 The described game system. 前記第1記憶手段は、問題の解答をさらに記憶し、
前記問題に対して前記入力手段を介して入力された解答の正誤を、前記第1記憶手段に記憶された前記解答と比較して判断する正誤判断手段と、
プレーヤの問題ごとの解答履歴を前記プレーヤの識別情報に対応付けて記憶する第2記憶手段と、
前記プレーヤの識別情報に対応する前記解答履歴を参照して前記プレーヤに出題する分岐データ部分を選択する問題選択手段とをさらに備える、請求項1乃至6の何れかに記載のゲームシステム。
The first storage means further stores an answer to the question,
Correct / incorrect judgment means for judging whether the answer inputted through the input means with respect to the question is compared with the answer stored in the first storage means;
Second storage means for storing an answer history for each question of the player in association with the identification information of the player;
The game system according to claim 1 , further comprising problem selection means for selecting a branch data portion to be given to the player with reference to the answer history corresponding to the identification information of the player.
外部からの入力を受け付ける入力手段と、
音声または画像を出力する出力手段と、
共通データ部分と、複数の分岐データ部分とを記憶する第1記憶手段と、
前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかの組み合わせである問題を出題する問題出題手段であって、前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを前記第1記憶手段から読み出し、前記共通データ部分を前記出力手段に出力させたのち、前記出力手段への出力を一旦停止させ、所定時間経過後に前記読み出した分岐データ部分を前記出力手段に出力させる問題出題手段と、
を備えるゲームシステムとしてコンピュータを機能させるゲームプログラム。
Input means for accepting external input;
Output means for outputting sound or image;
First storage means for storing a common data portion and a plurality of branch data portions;
A question setting means for setting a problem which is a combination of any one of the common data portion and the plurality of branch data portions, wherein any one of the common data portion and the plurality of branch data portions is stored in the first storage means. reading, mixture was allowed to output the common data portions to said output means, temporarily stops the output to the output means, a problem question means the branching data portions read the after a predetermined time has elapsed Ru is output to the output means ,
A game program for causing a computer to function as a game system comprising:
入力手段が、外部からの入力を受け付ける入力ステップと、
出力手段が、音声または画像を出力する出力ステップと
題出題手段が、共通データ部分と、複数の分岐データ部分とを記憶する第1記憶手段から、前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを読み出し、前記共通データ部分を前記出力手段に出力させたのち、前記出力手段への出力を一旦停止させ、所定時間経過後に前記読み出した分岐データ部分を前記出力手段に出力させる問題出題ステップと、
を含むゲームシステム制御方法。
An input step in which the input means accepts an external input;
An output step in which the output means outputs audio or an image ;
It is problem question means, common data part, from the first storage means for storing a plurality of branch data portion reads out one of the common data portions and the plurality of branch data portion, the output the common data portions After the output to the means, to temporarily stop the output to the output means, a problem questioning step to output the read branch data portion to the output means after a predetermined time,
A game system control method including:
外部からの入力を受け付ける入力手段と、  Input means for accepting external input;
音声または画像を出力する出力手段と、  Output means for outputting sound or image;
共通データ部分と、複数の分岐データ部分と、問題の解答を記憶する第1記憶手段と、  A first storage means for storing a common data portion, a plurality of branch data portions, and an answer to the question;
前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかの組み合わせである問題を出題する問題出題手段であって、前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを前記第1記憶手段から読み出し、前記共通データ部分を前記出力手段に出力させたのち、前記出力手段への出力を一旦停止させ、所定時間経過後に前記読み出した分岐データ部分を前記出力手段に出力させる問題出題手段と、  A question setting means for setting a problem which is a combination of any one of the common data portion and the plurality of branch data portions, wherein any one of the common data portion and the plurality of branch data portions is stored in the first storage means. Reading, after outputting the common data portion to the output means, temporarily stopping the output to the output means, and a problem setting means for outputting the read branch data portion to the output means after a predetermined time,
前記問題に対して前記入力手段を介して入力された解答の正誤を、前記第1記憶手段に記憶された前記解答と比較して判断する正誤判断手段と、を備え、  Correct / wrong judgment means for judging whether the answer inputted through the input means with respect to the question is compared with the answer stored in the first storage means,
前記分岐データ部分の少なくとも1つは前半部分と後半部分とを含み、前記問題出題手段は、前記分岐データ部分を出力する際に、前記前半部分を表示させたのち、画面を切り替えて前記後半部分を表示させる、ゲームシステム。  At least one of the branch data portions includes a first half portion and a second half portion, and the problem-answering means displays the first half portion when outputting the branch data portion, and then switches the screen to switch the second half portion. A game system that displays.
外部からの入力を受け付ける入力手段と、  Input means for accepting external input;
音声または画像を出力する出力手段と、  Output means for outputting sound or image;
共通データ部分と、複数の分岐データ部分と、問題の解答とを記憶する第1記憶手段と、  First storage means for storing a common data portion, a plurality of branch data portions, and an answer to the question;
前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかの組み合わせである問題を出題する問題出題手段であって、前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを前記第1記憶手段から読み出し、前記共通データ部分を前記出力手段に出力させたのち、前記出力手段への出力を一旦停止させ、所定時間経過後に前記読み出した分岐データ部分を前記出力手段に出力させる問題出題手段と、  A question setting means for setting a problem which is a combination of any one of the common data portion and the plurality of branch data portions, wherein any one of the common data portion and the plurality of branch data portions is stored in the first storage means. Reading, after outputting the common data portion to the output means, temporarily stopping the output to the output means, and a problem setting means for outputting the read branch data portion to the output means after a predetermined time,
前記問題に対して前記入力手段を介して入力された解答の正誤を、前記第1記憶手段に記憶された前記解答と比較して判断する正誤判断手段と、  Correct / incorrect judgment means for judging whether the answer inputted through the input means with respect to the question is compared with the answer stored in the first storage means;
プレーヤの問題ごとの解答履歴を前記プレーヤの識別情報に対応付けて記憶する第2記  A second record for storing an answer history for each question of the player in association with the identification information of the player
憶手段とを備え、With recollection means,
前記問題出題手段は、前記第2記憶手段に記憶された前記解答履歴に基づいて、出題する問題を選択する、ゲームシステム。  The game system, wherein the question setting means selects a question to be set based on the answer history stored in the second storage means.
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