JP5270824B2 - Answer counting system, server used for answer counting system, answerer terminal, and answer counting method - Google Patents

Answer counting system, server used for answer counting system, answerer terminal, and answer counting method Download PDF

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an answer summing up system wherein, by using a first answer result to a question, answerer's learning efficiency through reviewing and effect of analysis can be enhanced. <P>SOLUTION: In an answerer terminal, prescribed question data are selected from question data stored in a question storage section and a question is presented, and answerer's answer input to the question is received. At this time, as for the question answered for the first time, the answer result is stored as the first answer result. An answer transmitting section transmits answerer data including the answerer's answer result and the first answer result to a summing-up server. In the summing-up server, summing up processing of the answerer data transmitted from the terminal is performed. In the answer summing up system, prescribed processing using the first answer result is performed. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&amp;INPIT

Description

複数の解答者がそれぞれ問題に解答するための複数の解答者端末と、解答を集計する集計サーバとからなる解答集計システムに関し、より特定的には、集計結果を用いて解答者に出題する問題を選択する解答集計システムに関する。   More specifically, an answer counting system consisting of multiple answerer terminals for answering a question and an aggregation server that counts the answers. More specifically, the question that is given to the answerer using the counting results It is related with the answer total system which chooses.

特許文献1には、試験等を実施する場合に、解答を即座に集計および統計処理し、対象者に集計結果を短時間内に通知するための双方向型自動集計処理方法が開示されている。試験の実施者は、試験の正解、合否判定基準、集計処理方法等を示したプログラム等を集計装置3へロードする。その後、試験を開始し、同時伝達性のある伝達装置により、問題を試験対象者に提示する。試験対象者は情報送受信装置2によって保持されている通信回線を介して回答を入力する。入力された回答は、試験終了と同時に一括送信、または設問毎に逐次、集計装置3に転送される。集計装置3では転送された回答を受信し、回答を集計処理する。そして、入出力装置33の制御により集計処理結果を実施者10を介して同時伝達性のある伝達装置で発表する。
特開平8−255149号公報
Patent Document 1 discloses a bi-directional automatic tabulation processing method for immediately summarizing and statistically processing answers when notifying a test or the like and notifying the subject of the tabulation results within a short time. . The tester loads a program or the like indicating the correct answer of the test, acceptance / rejection determination criteria, a totalization processing method, and the like to the totalization device 3. Thereafter, the test is started, and the problem is presented to the test subject by a transmission device having simultaneous transmission capability. The test subject inputs an answer via the communication line held by the information transmitting / receiving device 2. The input answers are sent to the aggregation device 3 at the same time as the test is completed, or sequentially for each question. The totaling device 3 receives the transferred answers and totals the answers. Then, the result of the totalization process is announced on the transmission device having the simultaneous transmission property via the implementer 10 under the control of the input / output device 33.
JP-A-8-255149

しかしながら、上述したような上記特許文献1に開示された集計処理方法においては、以下に示す問題点があった。すなわち、上記集計処理方法においては、回答者は、同じ問題については1度しか解答することができない。つまり、一度試験が終われば、もはや、再度同じ問題に回答する機会がない。そのため、一旦間違えた問題について復習を行っても、その復習の成果を試す機会がなく、自己の学習度合いや成長度のような、復習の効果を図る術がなかった。そのため、学習効率としては低い水準となっていた。   However, the tabulation processing method disclosed in Patent Document 1 as described above has the following problems. In other words, in the above total processing method, the respondent can answer the same problem only once. In other words, once the test is over, there is no longer an opportunity to answer the same question again. For this reason, even after reviewing a problem that was mistaken, there was no opportunity to test the results of the review, and there was no way to improve the review effect, such as the degree of learning and growth of oneself. Therefore, the learning efficiency was low.

それ故に、本発明の目的は、ある問題に対する初回の解答結果を用いて、復習による解答者の学習効率や分析効果を高めることのできる解答集計システムを提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide an answer totaling system that can improve the learning efficiency and analysis effect of an answerer by review using an initial answer result for a certain problem.

本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係の一例を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。   The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. Note that the reference numerals in parentheses, supplementary explanations, and the like are examples of the correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention.

第1の発明は、複数の解答者がそれぞれ問題に解答するための複数の解答者端末(10)と、集計サーバ(50)とがネットワークで接続された解答集計システムであって、解答者端末は、問題記憶部(37)と、問題提示部(31)と、解答入力部(16)と、初回解答記憶部(37)と、解答送信部(42)とを備える。また、集計サーバは、解答受信部(51)と、集計処理部(52)と、データ送信部(51)とを備える。問題記憶部は、問題データを記憶する。問題提示部は、問題データに基づいて問題をユーザに提示する。ここで、提示とは、端末が備える表示部に画像データを出力することの他、端末が備える音声部に音声データを出力することも含む。解答入力部は、問題提示部によって提示された問題に対して、ユーザからの解答入力を受け付ける。初回解答記憶部は、問題の解答が初めてされたときに、解答入力部から入力された初回の解答の結果を示す初回解答データ(解答データ自体、解答結果を示すデータ[正誤データ、パスデータなど])を記憶する。解答送信部は、初回解答データを含む解答結果データをネットワークを介して集計サーバに送信する。また、解答受信部は、解答者端末から送信される解答結果データをネットワークを介して受信する。集計処理部は、解答受信部によって受信された複数の初回解答データの集計処理(問題ごとの正解率などの算出、正解率の高いユーザのランキング算出、全問題にわたる平均正解率などの算出など)を行う。データ送信部は、解答者端末に集計処理の結果に基づいて所定のデータを解答者端末に送信する。また、解答者端末は、さらに、データ送信部から送信される所定のデータを受信し、当該データに基づいて、集計処理の結果をユーザに提示する集計結果提示部を備える。   A first invention is an answer totaling system in which a plurality of answerer terminals (10) for answering a problem by a plurality of answerers and a totaling server (50) are connected via a network. Includes a question storage unit (37), a question presentation unit (31), an answer input unit (16), an initial answer storage unit (37), and an answer transmission unit (42). The tabulation server includes an answer reception unit (51), a tabulation processing unit (52), and a data transmission unit (51). The problem storage unit stores problem data. The problem presentation unit presents a problem to the user based on the problem data. Here, presentation includes outputting image data to an audio unit included in the terminal as well as outputting image data to a display unit included in the terminal. The answer input unit accepts an answer input from the user for the question presented by the question presenting unit. The first answer storage unit is the first answer data indicating the result of the first answer input from the answer input part when the question is answered for the first time (the answer data itself, the data indicating the answer result [correct data, pass data, etc. ]). The answer transmission unit transmits the answer result data including the initial answer data to the aggregation server via the network. The answer receiving unit receives answer result data transmitted from the answerer terminal via the network. Aggregation processing unit aggregates multiple initial answer data received by the answer reception unit (calculation of correct answer rate for each question, ranking of users with high correct answer rate, calculation of average correct answer rate over all questions, etc.) I do. The data transmission unit transmits predetermined data to the answerer terminal based on the result of the aggregation process. The solver terminal further includes a total result presentation unit that receives predetermined data transmitted from the data transmission unit and presents a result of the total processing to the user based on the data.

第2の発明は、第1の発明において、問題記憶部は、複数の問題データを記憶する。また、初回解答記憶部は、問題データごとに、初回解答データを記憶する。また、解答送信部および解答受信部は、初回解答データを、当該初回解答データにかかる問題データが特定できるように(例えば、問題IDを付して、または、サーバと問題IDのネゴシエーションをした後送信して)送受信する。また、集計処理部は、問題データごとに集計処理を行う。   In a second aspect based on the first aspect, the problem storage unit stores a plurality of problem data. The first answer storage unit stores first answer data for each question data. In addition, the answer sending unit and the answer receiving unit can identify the first answer data so that the problem data related to the first answer data can be identified (for example, after attaching the question ID or negotiating the question ID with the server) Send and receive). Further, the aggregation processing unit performs aggregation processing for each problem data.

第3の発明は、第2の発明において、初回解答記憶部は、前記問題データごとの初回解答データを記憶する。また、解答者端末は、さらに、問題データのそれぞれについて、未解答か否かを識別するための識別データを記憶する識別データ記憶部と、初期状態において識別データに未解答を示すデータを設定し、第1問題提示部および解答入力部により、問題が提示され解答入力がされた問題データについて、識別データを解答済を示すデータに設定する解答済データ設定部と、第1問題提示部および解答入力部により、問題が提示され解答入力がされたときに、当該問題にかかる問題データについての識別データが未解答を示すか否かを判断し、当該判断により未解答を示すと判断されたときに、当該解答入力がされた解答の結果を示すデータを、当該問題データに対応付けて初回解答記憶部に記憶する解答記憶制御部とを備える。また、解答送信部および解答受信部は、初回解答データを、当該初回解答データにかかる問題データが特定できるように(例えば、問題IDを付して、または、サーバと問題IDのネゴシエーションをした後送信して)送受信し、集計処理部は、問題データごとに集計処理(問題ごとの正解率など)を行う。   In a third aspect based on the second aspect, the initial answer storage unit stores initial answer data for each question data. Further, the answerer terminal further sets, for each question data, an identification data storage unit for storing identification data for identifying whether or not the answer is unanswered, and data indicating unanswered in the identification data in the initial state. The answer data setting unit for setting the identification data to data indicating that the question has been answered by the first question presenting unit and the answer input unit, and the first question presenting unit and the answer When a question is presented and an answer is input by the input unit, it is determined whether or not the identification data for the question data related to the problem indicates an unanswered, and when it is determined that the answer indicates an unanswered And an answer storage control unit for storing data indicating the result of the answer to which the answer is input in the initial answer storage unit in association with the question data. In addition, the answer transmitting unit and the answer receiving unit can identify the problem data related to the first answer data (for example, after attaching the problem ID or negotiating the problem ID with the server). The data is transmitted and received, and the aggregation processing unit performs aggregation processing (accuracy rate for each problem) for each problem data.

第4の発明は、第1から第3のいずれかの発明において、解答者端末は、少なくとも1度以上解答された問題について最新の解答結果を示す最新解答結果データを記憶する最新解答記憶部を更に備える。また、解答結果データは、最新の解答結果を更に含む。更に、解答集計システムは、初回解答結果データおよび最新解答結果データを用いて所定の処理を行う。   According to a fourth invention, in any one of the first to third inventions, the answerer terminal includes a latest answer storage unit that stores latest answer result data indicating a latest answer result for a question that has been answered at least once. In addition. The answer result data further includes the latest answer result. Further, the answer counting system performs a predetermined process using the first answer result data and the latest answer result data.

第5の発明は、第4の発明において、集計処理部は、解答受信部によって受信された複数の初回解答結果データから初回の正解率の平均値を算出する平均正解率算出部を含む。また、データ送信部は、当該初回の正解率の平均値を解答者端末に送信する。   In a fifth aspect based on the fourth aspect, the tabulation processing unit includes an average correct rate calculating unit that calculates an average value of the initial correct rate from a plurality of initial answer result data received by the answer receiving unit. In addition, the data transmission unit transmits the average value of the initial correct answer rate to the answerer terminal.

第6の発明は、第4の発明において、集計処理部は、初回解答データと最新解答結果データとに基づいて、解答者の学習度を算出する学習度算出部を含み、更に、算出した学習度に基づいて解答者データの集計処理を行う。   In a sixth aspect based on the fourth aspect, the tabulation processing unit includes a learning level calculation unit that calculates the learning level of the answerer based on the first answer data and the latest answer result data, and further, the calculated learning Aggregate the answerer data based on the degree.

第7の発明は、第1の発明において、解答者端末は、少なくとも1度以上解答された問題について最新の解答結果(最新の所定回数分でも良い)を示す最新解答結果データを記憶する最新解答記憶部を更に備える。また、第1問題提示部および解答入力部により、問題が提示され解答入力がされたときに、当該問題にかかる問題データについての識別データが未解答を示すか否かを判断し、当該判断により解答済みを示すと判断されたときに、当該解答入力がされた解答の結果を示すデータを、当該問題データに対応付けて最新解答記憶部に記憶する解答記憶制御部とを備える。また、解答送信部および解答受信部は、初回解答データに加えて最新解答データを、問題データに対応付けて送受信し、集計処理部は、初回解答データおよび最新解答データの両方を用いて、所定の集計処理(初回解答データに基づく集計と最新解答データに基づく集計をそれぞれおこなう、または、各問題について初回解答データと最新解答データに基づいてその変化率の集計をする)を行う。   In a seventh aspect based on the first aspect, the answerer terminal stores the latest answer result data indicating the latest answer result (may be the latest predetermined number of times) with respect to the question that has been answered at least once. A storage unit is further provided. Further, when the question is presented and the answer is input by the first question presenting unit and the answer input unit, it is determined whether or not the identification data about the question data related to the question indicates an unanswered, When it is determined that the answer has been answered, the answer storage control unit stores data indicating the result of the answer to which the answer is input in the latest answer storage unit in association with the question data. The answer sending unit and the answer receiving unit transmit and receive the latest answer data in association with the question data in addition to the first answer data, and the aggregation processing unit uses both the first answer data and the latest answer data to determine the predetermined answer data. (Totaling based on the first answer data and totaling based on the latest answer data are performed, or the rate of change of each question is totaled based on the first answer data and the latest answer data).

第8の発明は、第1乃至第7の発明において、解答集計システムは、解答者が解答者端末の画面に表示される問題画面において、複数の選択肢から少なくとも1つの選択肢を選択して解答することによりゲームが進行するクイズゲームシステムであることを特徴とする。   In an eighth invention based on the first to seventh inventions, the answer counting system selects and answers at least one option from a plurality of options on the question screen displayed on the screen of the answerer terminal by the answerer. This is a quiz game system in which the game progresses.

第9の発明は、複数のゲーム端末と集計サーバとをネットワーク(有線、無線、ネットワーク、アドホック、近距離無線)により接続した、ゲーム結果集計システムであって、ゲーム端末(10)は、プログラム実行部(31)と、識別データ記憶部(37)と、実行済データ設定部(31)と、初回結果データ記憶部(37)と、初回結果送信部(42)とを備える。プログラム実行部は、ユーザ入力に基いて所定のプログラム(クイズゲーム、レースゲームなど)を実行し所定の結果データ(クイズの解答データ、レースタイムデータなど)を生成する。識別データ記憶部は、前記プログラムが実行されたか否か(レース開始の入力がされた、レースゲームでゴールしたなど)を識別するための識別データを記憶する。実行済データ設定部は、初期状態において識別データに未実行を示すデータを設定し、プログラムが実行されたときに、識別データを実行済を示すデータに設定する。初回結果データ記憶部は、プログラムが実行されたときに、識別データが未実行を示すか否かを判断し、当該判断により未実行を示すと判断されたときに、当該実行により生成された結果データを記憶する。初回結果送信部は、初回結果データをネットワークを介して集計サーバに送信する。また、集計サーバは、初回結果受信部(51)と、集計処理部(52)と、データ送信部(51)とを備える。初回結果受信部と、ゲーム端末から送信される初回結果データをネットワークを介して受信する。集計処理部と、初回結果受信部によって受信された複数の初回結果データの集計処理(ランキング、平均タイムなど)を行う。データ送信部は、集計処理の結果に基づいて集計結果データをゲーム端末に送信する。また、ゲーム端末は、さらに、データ送信部から送信される集計結果データを受信し、当該データに基づいて、集計処理の結果をユーザに提示する集計結果提示部を備える。   A ninth invention is a game result totaling system in which a plurality of game terminals and a totaling server are connected by a network (wired, wireless, network, ad hoc, short-range wireless), and the game terminal (10) executes a program Unit (31), an identification data storage unit (37), an executed data setting unit (31), an initial result data storage unit (37), and an initial result transmission unit (42). The program execution unit executes a predetermined program (quiz game, race game, etc.) based on user input and generates predetermined result data (quiz answer data, race time data, etc.). The identification data storage unit stores identification data for identifying whether or not the program has been executed (such as a race start input or a goal in a race game). The executed data setting unit sets data indicating non-execution in the identification data in the initial state, and sets the identification data as data indicating execution when the program is executed. The first result data storage unit determines whether or not the identification data indicates non-execution when the program is executed, and the result generated by the execution when it is determined by the determination that the identification data indicates non-execution Store the data. The initial result transmission unit transmits the initial result data to the aggregation server via the network. Further, the aggregation server includes an initial result reception unit (51), an aggregation processing unit (52), and a data transmission unit (51). The initial result receiving unit and initial result data transmitted from the game terminal are received via the network. Aggregation processing (ranking, average time, etc.) of a plurality of initial result data received by the aggregation processing unit and the initial result receiving unit is performed. The data transmission unit transmits the aggregation result data to the game terminal based on the result of the aggregation process. The game terminal further includes a total result presentation unit that receives the total result data transmitted from the data transmission unit and presents the result of the total processing to the user based on the data.

第10の発明は、第9の発明において、ゲーム端末は、複数のモード(難易度のレベル、レースゲームのコースなど)で実行可能なプログラムを記憶したプログラム記憶部をさらに備える。また、プログラム実行部は、プログラム記憶部に記憶されたプログラムを所定のモードで実行する。また、初回結果データ記憶部は、モードごとに、初回結果データを記憶する。解答送信部および解答受信部は、初回結果データを、当該初回結果データにかかるモードが特定できるように(例えば、プログラムIDを付して、または、サーバとプログラムIDのネゴシエーションをした後送信して)送受信する。集計処理部は、モードごとに集計処理を行う。データ送信部は、集計結果データを、当該集計結果データにかかるモードが特定できるように送信する。更に、ゲーム端末は、データ送信部により送信される集計結果データを、当該集計結果データにかかるモードが特定できるように記憶する(モードIDとともに記憶する)集計結果データ記憶部をさらに備える。   In a tenth aspect based on the ninth aspect, the game terminal further includes a program storage unit storing a program executable in a plurality of modes (difficulty level, race game course, etc.). The program execution unit executes the program stored in the program storage unit in a predetermined mode. The initial result data storage unit stores initial result data for each mode. The answer transmitting unit and the answer receiving unit transmit the initial result data so that the mode related to the initial result data can be specified (for example, after attaching the program ID or negotiating the program ID with the server) ) Send and receive. The aggregation processing unit performs aggregation processing for each mode. The data transmission unit transmits the aggregation result data so that the mode related to the aggregation result data can be specified. In addition, the game terminal further includes a totaling result data storage unit that stores the totaling result data transmitted by the data transmission unit so that a mode related to the totaling result data can be specified (stored together with the mode ID).

第11の発明は、複数の解答者がそれぞれ問題に解答するための複数の解答者端末と、集計サーバとがネットワークで接続された解答集計システムで用いられる集計サーバであって、解答者端末から送信される解答結果データをネットワークを介して受信する解答受信部(51)と、解答受信部によって受信された複数の初回解答データの集計処理を行う集計処理部(52)と、解答者端末に集計処理の結果に基づいて所定のデータを解答者端末に送信するためのデータ送信部(51)とを備える。   An eleventh invention is a totaling server used in an answer totaling system in which a plurality of answerer terminals each for answering a question and a totaling server are connected by a network. An answer receiving unit (51) that receives the answer result data to be transmitted via the network, an aggregation processing unit (52) that performs an aggregation process on a plurality of initial answer data received by the answer receiving unit, and an answerer terminal A data transmission unit (51) for transmitting predetermined data to the answerer terminal based on the result of the counting process;

第12の発明は、複数の解答者がそれぞれ問題に解答するための複数の解答者端末と、集計サーバとがネットワークで接続された解答集計システムで用いられる解答者端末あって、問題記憶部(37)と、問題提示部(31)と、解答入力部(16)と、初回解答記憶部(37)と、解答送信部(42)と、集計結果提示部(31)とを備える。問題記憶部は、問題データを記憶する。問題提示部は、問題データに基づいて問題をプレイヤに提示する。解答入力部は、問題提示部によって提示された問題に対して、ユーザーからの解答入力を受け付ける。初回解答記憶部は、問題の解答が初めてされたときに、解答入力部から入力された初回の解答の結果を示す初回解答データ(解答データ自体、解答結果を示すデータ(正誤データ、パスデータなど))を記憶する。解答送信部は、初回解答データを含む解答結果データをネットワークを介してサーバに送信する。集計結果提示部は、集計サーバから送信される初回解答の集計結果のデータを受信し、当該データに基づいて、集計処理の結果をユーザーに提示する。   A twelfth aspect of the invention is an answerer terminal used in an answer counting system in which a plurality of answerer terminals for answering a question and a totaling server connected to each other by a network, and a problem storage unit ( 37), a problem presentation unit (31), an answer input unit (16), an initial answer storage unit (37), an answer transmission unit (42), and an aggregation result presentation unit (31). The problem storage unit stores problem data. The problem presentation unit presents the problem to the player based on the problem data. The answer input unit accepts an answer input from the user for the question presented by the question presenting unit. The first answer storage unit is the first answer data indicating the result of the first answer input from the answer input part (answer data itself, data indicating the answer result (correct / wrong data, pass data, etc.) )) Is memorized. The answer transmission unit transmits answer result data including the first answer data to the server via the network. The tabulation result presentation unit receives data of the tabulation result of the first answer transmitted from the tabulation server, and presents the tabulation result to the user based on the data.

第13の発明は、複数の解答者端末で解答者がそれぞれ問題に解答した結果をネットワークを介してサーバに送信し、集計する解答集計方法であって、問題記憶ステップと、問題提示ステップ(S1)と、解答入力ステップ(S1)と、初回解答記憶ステップ(S1)と、解答送信ステップ(S2)と、解答受信ステップ(S3)と、集計処理ステップ(S4)と、データ送信ステップ(S11)と、集計結果提示ステップ(S14)とを備える。問題記憶ステップは、解答者端末において、問題データを記憶する。問題提示ステップは、問題データに基づいて問題をプレイヤに提示する。解答入力ステップは、問題提示ステップによって提示された問題に対して、ユーザーからの解答入力を受け付ける。初回解答記憶ステップは、問題の解答が初めてされたときに、前記解答入力ステップで入力された初回の解答の結果を示す初回解答データを記憶する。解答送信ステップは、初回解答データを含む解答結果データをネットワークを介してサーバに送信する。解答受信ステップは、集計サーバにおいて、解答者端末から送信される解答結果データをネットワークを介して受信する。集計処理ステップは、解答受信ステップで受信された複数の初回解答データの集計処理を行う。データ送信ステップは、解答者端末に集計処理の結果に基づいて所定のデータを解答者端末に送信する。集計結果提示ステップは、解答者端末において、データ送信部から送信される所定のデータを受信し、当該データに基づいて、集計処理の結果をユーザーに提示する。   A thirteenth aspect of the present invention is an answer totaling method for transmitting and summing up results obtained by answering questions by a plurality of answerer terminals to a server via a network. A question storing step and a question presenting step (S1) ), Answer input step (S1), initial answer storage step (S1), answer transmission step (S2), answer reception step (S3), tabulation processing step (S4), and data transmission step (S11) And a totaling result presentation step (S14). In the question storage step, question data is stored in the answerer terminal. In the problem presentation step, the problem is presented to the player based on the problem data. The answer input step accepts an answer input from the user for the question presented in the question presenting step. The first answer storage step stores first answer data indicating the result of the first answer input in the answer input step when the question is answered for the first time. In the answer sending step, answer result data including the first answer data is sent to the server via the network. In the answer receiving step, the counting server receives answer result data transmitted from the answerer terminal via the network. In the tabulation processing step, tabulation processing of the plurality of initial answer data received in the answer receiving step is performed. The data transmission step transmits predetermined data to the answerer terminal based on the result of the aggregation process. The tabulation result presentation step receives predetermined data transmitted from the data transmission unit at the answerer terminal, and presents the tabulation processing result to the user based on the data.

上記第1の発明によれば、回答者の経験度による影響を排除した回答結果を用いた処理が可能となる。これにより、同じ問題を反復して回答している場合の回答結果を用いる場合に比べ、より適切な処理が可能となる。   According to the first aspect of the invention, it is possible to perform processing using the answer result excluding the influence due to the experience level of the respondent. As a result, more appropriate processing is possible as compared with the case of using the answer result when the same problem is repeatedly answered.

上記第2乃至第3の発明によれば、更に、問題毎に個別の集計が可能となる。   According to the second to third inventions, it is further possible to perform individual tabulation for each problem.

上記第4の発明によれば、初回の回答結果に加え、最新の回答結果を用いて処理を行う。そのため、回答者の学習度を提示することができ、回答者の学習効率を高め、また、回答者の学習意欲を維持することが可能となる。   According to the fourth aspect of the invention, processing is performed using the latest answer result in addition to the first answer result. Therefore, it is possible to present the degree of learning of the respondent, increase the learning efficiency of the respondent, and maintain the respondent's willingness to learn.

上記第5の発明によれば、回答者の経験度による影響を排除した正解率を算出することが可能となる。   According to the fifth aspect, it is possible to calculate a correct answer rate that excludes the influence of the respondent's experience level.

上記第6の発明によれば、回答者の学習度に応じた集計処理を行う。これにより、同じくらいの学習度である回答者毎の集計が可能となり、各種分析等に応用の利く集計データを得ることができる。   According to the sixth aspect of the invention, the aggregation process is performed according to the degree of learning of the respondent. As a result, it is possible to perform aggregation for each respondent who has the same degree of learning, and it is possible to obtain aggregated data that can be applied to various types of analysis.

上記第7の発明によれば、最新解答と初回解答のそれぞれで、問題毎の集計処理が可能となる。   According to the seventh aspect, the totalization process for each question can be performed for each of the latest answer and the first answer.

上記第8の発明によれば、クイズゲームの興趣を高め、飽きのこないクイズゲームを提供することが可能となる。   According to the eighth aspect, it is possible to enhance the interest of the quiz game and provide a timeless quiz game.

上記第9乃至第10の発明によれば、初回の結果データに基づいた集計処理が可能となり、ユーザのゲームの経験度による影響を排除した集計処理が可能となる。   According to the ninth to tenth aspects, the counting process based on the first result data can be performed, and the counting process excluding the influence of the user experience level of the game can be performed.

また、本発明の集計サーバ、解答者端末および解答集計方法によれば、上述した本発明の解答集計システムと同様の効果を得ることができる。   Further, according to the tabulation server, the answerer terminal, and the answer tabulation method of the present invention, the same effects as those of the answer tabulation system of the present invention described above can be obtained.

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。尚、この実施例により本発明が限定されるものではない。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In addition, this invention is not limited by this Example.

(第1の実施形態)
図1は、この発明の一実施例である解答集計システムの全体像を示す図である。本システムは、複数台の携帯型ゲーム装置10(解答者端末の一例)と集計サーバ50とがネットワークを介して接続されて構築されている。携帯型ゲーム装置10は、Wi−Fi(登録商標)等の無線通信で最寄りのアクセスポイントにアクセスする。そして、当該アクセスポイントを経由して、集計サーバ50とコネクションを確立することで、集計サーバ50との通信が可能となる。なお、解答者端末については、据え置き型ゲーム装置でもよい。また、本発明は、ゲーム装置のみに適用されるものではなく、一般の情報処理装置(PC)などでも適用可能である。また、解答者端末と集計サーバとは有線通信で接続されてもよい。
(First embodiment)
FIG. 1 is a diagram showing an overall image of an answer counting system according to an embodiment of the present invention. This system is constructed by connecting a plurality of portable game apparatuses 10 (an example of an answerer terminal) and a totaling server 50 via a network. The portable game apparatus 10 accesses the nearest access point through wireless communication such as Wi-Fi (registered trademark). Communication with the aggregation server 50 becomes possible by establishing a connection with the aggregation server 50 via the access point. The answerer terminal may be a stationary game device. Further, the present invention is not only applied to a game device, but can also be applied to a general information processing device (PC). In addition, the answerer terminal and the aggregation server may be connected by wired communication.

図2は、本発明の一実施形態に係る携帯型ゲーム装置10の外観図である。図2において、携帯型ゲーム装置10は、第1のLCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)11および第2のLCD12を含む。ハウジング13は上側ハウジング13aと下側ハウジング13bとによって構成されており、第1のLCD11は上側ハウジング13aに収納され、第2のLCD12は下側ハウジング13bに収納される。第1のLCD11および第2のLCD12の解像度はいずれも256dot×192dotである。なお、本実施形態では表示装置としてLCDを用いているが、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。   FIG. 2 is an external view of the portable game apparatus 10 according to one embodiment of the present invention. In FIG. 2, the portable game apparatus 10 includes a first LCD (Liquid Crystal Display) 11 and a second LCD 12. The housing 13 includes an upper housing 13a and a lower housing 13b. The first LCD 11 is accommodated in the upper housing 13a, and the second LCD 12 is accommodated in the lower housing 13b. The resolutions of the first LCD 11 and the second LCD 12 are both 256 dots × 192 dots. In this embodiment, an LCD is used as the display device. However, any other display device such as a display device using EL (Electro Luminescence) can be used. An arbitrary resolution can be used.

上側ハウジング13aには、後述するスピーカ19からの音を外部に放出するための音抜き孔14a、14bが形成されている。   The upper housing 13a is formed with sound release holes 14a and 14b for releasing sound from a speaker 19 to be described later.

上側ハウジング13aと下側ハウジング13bとを開閉可能に接続するヒンジ部にはマイクロフォン用孔21が設けられている。   A microphone hole 21 is provided in a hinge portion that connects the upper housing 13a and the lower housing 13b so as to be openable and closable.

下側ハウジング13bには、入力装置として、十字スイッチ15a、スタートスイッチ15b、セレクトスイッチ15c、Aボタン15d、Bボタン15e、Xボタン15f、およびYボタン15gが設けられている。また、さらなる入力装置として、第2のLCD12の画面上にタッチパネル16が装着されている。下側ハウジング13bには、電源スイッチ20、メモリカード18を収納するための挿入口、スタイラスペン17を収納するための挿入口が設けられている。   The lower housing 13b is provided with a cross switch 15a, a start switch 15b, a select switch 15c, an A button 15d, a B button 15e, an X button 15f, and a Y button 15g as input devices. As a further input device, a touch panel 16 is mounted on the screen of the second LCD 12. The lower housing 13b is provided with an insertion port for storing the power switch 20, the memory card 18, and an insertion port for storing the stylus pen 17.

タッチパネル16は、抵抗膜方式のタッチパネルである。ただし、本発明は抵抗膜方式に限らず、任意の押圧式のタッチパネルを用いることができる。タッチパネル16は、スタイラスペン17に限らず指で操作することも可能である。   The touch panel 16 is a resistive film type touch panel. However, the present invention is not limited to the resistive film method, and any press-type touch panel can be used. The touch panel 16 is not limited to the stylus pen 17 and can be operated with a finger.

メモリカード18はゲームプログラムを記録した記録媒体であり、下部ハウジング13bに設けられた挿入口に着脱自在に装着される。   The memory card 18 is a recording medium on which a game program is recorded, and is detachably attached to an insertion port provided in the lower housing 13b.

図3は、携帯型ゲーム装置10のブロック図である。図3において、ハウジング13に収納される電子回路基板30には、CPU31が実装される。CPU31には、バス32を介して、コネクタ33が接続されるととともに、入出力インターフェース(I/F)回路34、第1のグラフィック処理ユニット(第1GPU)35、第2のグラフィック処理ユニット(第2GPU)36、RAM37、LCDコントローラ40およびワイヤレス通信部42が接続される。コネクタ33には、メモリカード18が着脱自在に接続される。メモリカード18は、ゲームプログラムを格納するための記憶媒体であり、具体的には、ゲームプログラムを記憶するROM180とバックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM185とを搭載する。メモリカード18のROM180に記憶されたゲームプログラムはRAM37にロードされ、RAM37にロードされたゲームプログラムがCPU31によって実行される。CPU31がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータがRAM37に記憶される。I/F回路34には、操作スイッチ部15及びタッチパネル16が接続されるとともに、スピーカ19が接続される。スピーカ19は、音抜き孔14a、bの内側位置に配置される。また、図示は省略するが、マイクロフォンが、マイクロフォン用孔21の内側に配置される。   FIG. 3 is a block diagram of the portable game apparatus 10. In FIG. 3, a CPU 31 is mounted on the electronic circuit board 30 accommodated in the housing 13. A connector 33 is connected to the CPU 31 via a bus 32, and an input / output interface (I / F) circuit 34, a first graphic processing unit (first GPU) 35, and a second graphic processing unit (first graphics processing unit). 2GPU) 36, RAM 37, LCD controller 40, and wireless communication unit 42 are connected. The memory card 18 is detachably connected to the connector 33. The memory card 18 is a storage medium for storing the game program. Specifically, the memory card 18 includes a ROM 180 for storing the game program and a RAM 185 for storing backup data in a rewritable manner. The game program stored in the ROM 180 of the memory card 18 is loaded into the RAM 37, and the game program loaded into the RAM 37 is executed by the CPU 31. Temporary data obtained by the CPU 31 executing the game program and data for generating an image are stored in the RAM 37. The I / F circuit 34 is connected to the operation switch unit 15 and the touch panel 16 and to the speaker 19. The speaker 19 is disposed inside the sound release holes 14a and 14b. Although not shown, the microphone is disposed inside the microphone hole 21.

第1GPU35には、第1のビデオRAM(以下「VRAM」)38が接続され、第2GPU36には、第2のビデオRAM(以下「VRAM」)39が接続される。第1GPU35は、CPU31からの指示に応じて、RAM37に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第1のゲーム画像を生成し、第1VRAM38に描画する。第2GPU36は、CPU31からの指示に応じて、RAM37に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第2のゲーム画像を生成し、第2VRAM39に描画する。第1VRAM38および第2VRAM39はLCDコントローラ40に接続される。   A first video RAM (hereinafter “VRAM”) 38 is connected to the first GPU 35, and a second video RAM (hereinafter “VRAM”) 39 is connected to the second GPU 36. In response to an instruction from the CPU 31, the first GPU 35 generates a first game image based on data for generating an image stored in the RAM 37 and draws it in the first VRAM 38. In response to an instruction from the CPU 31, the second GPU 36 generates a second game image based on data for generating an image stored in the RAM 37 and draws it in the second VRAM 39. The first VRAM 38 and the second VRAM 39 are connected to the LCD controller 40.

LCDコントローラ40はレジスタ41を含む。レジスタ41はCPU31からの指示に応じて0または1の値を記憶する。LCDコントローラ40は、レジスタ41の値が0の場合は、第1VRAM38に描画されたゲーム画像をLCD11に出力し、第2VRAM39に描画されたゲーム画像をLCD12に出力する。また、レジスタ41の値が1の場合は、第1VRAM38に描画されたゲーム画像をLCD12に出力し、第2VRAM39に描画されたゲーム画像をLCD11に出力する。   The LCD controller 40 includes a register 41. The register 41 stores a value of 0 or 1 according to an instruction from the CPU 31. When the value of the register 41 is 0, the LCD controller 40 outputs the game image drawn in the first VRAM 38 to the LCD 11 and outputs the game image drawn in the second VRAM 39 to the LCD 12. When the value of the register 41 is 1, the game image drawn in the first VRAM 38 is output to the LCD 12, and the game image drawn in the second VRAM 39 is output to the LCD 11.

I/F回路34は、操作スイッチ部15、タッチパネル16、およびスピーカ19などの外部入出力装置とCPU31との間のデータの受け渡しを行う回路である。タッチパネル16(タッチパネル用のデバイスドライバを含む)は、上述のように、スタイラスペン17によって入力(指示)された位置に対応する位置座標のデータを出力するものである。なお、本実施例では、表示画面の解像度は256dot×192dotであり、タッチパネル16の検出精度も表示画面に対応した256dot×192dotとして説明するが、タッチパネル16の検出精度は表示画面の解像度よりも低いものであってもよいし、高いものであってもよい。   The I / F circuit 34 is a circuit that transfers data between an external input / output device such as the operation switch unit 15, the touch panel 16, and the speaker 19 and the CPU 31. The touch panel 16 (including a touch panel device driver) outputs position coordinate data corresponding to the position input (instructed) by the stylus pen 17 as described above. In the present embodiment, the resolution of the display screen is 256 dots × 192 dots and the detection accuracy of the touch panel 16 will be described as 256 dots × 192 dots corresponding to the display screen. However, the detection accuracy of the touch panel 16 is lower than the resolution of the display screen. It may be a thing or expensive.

ワイヤレス通信部42は、上記アクセスポイントや他の携帯ゲーム装置のワイヤレス通信部42との間で、ゲーム処理に利用されるデータやその他のデータをやりとりする機能を有しており、一例としてIEEE802.11の無線LAN規格に則った無線通信機能を提供する。そして、ワイヤレス通信部42は、受信したデータをCPU31に出力する。また、ワイヤレス通信部42は、CPU31から指示されたデータをサーバ50や他の携帯ゲーム装置へ送信する。なお、TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)等のプロトコルや所定のブラウザをワイヤレス通信部42や携帯型ゲーム装置10内の記憶部に実装することによって、携帯型ゲーム装置10は、ワイヤレス通信部42を介してインターネット等のネットワークとの接続が可能となる。そして、携帯型ゲーム装置10は、ネットワーク上で公開されている文書や画像等のデータを第1のLCD11および第2のLCD12で閲覧することができる。   The wireless communication unit 42 has a function of exchanging data used for game processing and other data with the access point and the wireless communication unit 42 of other portable game devices. For example, IEEE802. A wireless communication function conforming to 11 wireless LAN standards is provided. Then, the wireless communication unit 42 outputs the received data to the CPU 31. In addition, the wireless communication unit 42 transmits data instructed by the CPU 31 to the server 50 and other portable game devices. In addition, the portable game apparatus 10 can perform wireless communication by mounting a protocol such as TCP / IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol) or a predetermined browser in the storage unit in the wireless communication unit 42 or the portable game apparatus 10. Connection to a network such as the Internet becomes possible via the unit 42. The portable game apparatus 10 can browse data such as documents and images published on the network on the first LCD 11 and the second LCD 12.

図4は、本発明の実施形態にかかる解答集計システムで用いられる集計サーバ(以下、単にサーバと呼ぶ)50の構成を示したブロック図である。図4において、サーバ50は、通信部51と制御部52と記憶部53とで構成される。通信部51は、通信パケットの送受信を行うことで、アクセスポイントを経由で上記携帯型ゲーム装置10と通信を行う。制御部52は、集計処理等の他、通信部2を通じて携帯型ゲーム装置10との通信リンクを確立し、ネットワークにおけるデータ搬送制御や経路選択を行う。記憶部53は、制御部4で実行される集計プログラムや、携帯型ゲーム装置10との通信に必要な各種データが記憶される。   FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of a totaling server (hereinafter simply referred to as a server) 50 used in the answer totaling system according to the embodiment of the present invention. In FIG. 4, the server 50 includes a communication unit 51, a control unit 52, and a storage unit 53. The communication unit 51 communicates with the portable game apparatus 10 via an access point by transmitting and receiving communication packets. The control unit 52 establishes a communication link with the portable game apparatus 10 through the communication unit 2 in addition to the tabulation processing and the like, and performs data transfer control and route selection in the network. The storage unit 53 stores a totaling program executed by the control unit 4 and various data necessary for communication with the portable game apparatus 10.

また、以下の実施例ではサーバ50は、単一のサーバマシンから構成されるが、図5に示すように、携帯型ゲーム装置から解答結果データや属性データを受信して記憶するアップロードサーバ、当該記憶されたデータを集計する集計演算サーバ、携帯型ゲーム装置にデータを送信するダウンロードサーバの3つのサーバマシンによって構成するようにしてもよい(また、これら3つのサーバ機能のうちのいずれか2つのサーバー機能を単一のサーバーで実現してもよい。特に、アップロードサーバー機能とダウンロードサーバー機能を単一のサーバーで実現してもよい)。このような構成にすることによって、例えばアップロードサーバやダウンロードサーバを通信を利用する他のゲームと共用する場合であっても、本実施形態のゲームに必要なデータのみを集計演算サーバに転送して必要な処理を行うことができるため、サーバのコストを削減できる可能性がある。なお、複数のサーバーにより構成する場合、これら複数のサーバはインターネットなどの広域ネットワークにそれぞれのサーバが接続されていてもよいし、LANで接続されていてもよい。また、各サーバ間がネットワークで接続される場合、各サーバで実行されるプログラム処理により自動的にデータの送受信処理を実行してもよいし、サーバのオペレータが手動で送信処理または受信処理を起動してもよい。   Further, in the following embodiment, the server 50 is composed of a single server machine, but as shown in FIG. 5, an upload server that receives and stores answer result data and attribute data from a portable game device, You may make it comprise with three server machines of the total calculation server which totals the memorize | stored data, and the download server which transmits data to a portable game device (In addition, any two of these three server functions) The server function may be realized by a single server, in particular, the upload server function and the download server function may be realized by a single server). With such a configuration, for example, even when the upload server or the download server is shared with other games using communication, only the data necessary for the game of the present embodiment is transferred to the aggregation calculation server. Since necessary processing can be performed, the cost of the server may be reduced. When configured with a plurality of servers, these servers may be connected to a wide area network such as the Internet or may be connected via a LAN. In addition, when the servers are connected via a network, data transmission / reception processing may be automatically executed by program processing executed on each server, or the server operator manually starts transmission processing or reception processing. May be.

次に、図6〜図16を用いて、本実施形態が想定している解答集計システムの概要について説明する。本実施形態で想定する解答集計システムは、クイズゲームシステム(以下、クイズゲーム)である。クイズの出題内容は、例えば常識を問う問題等が出題されるものである。図6は、携帯型ゲーム装置10上で実行されるクイズゲームの画面の一例である。ROM180に記憶される問題データに基づいて、LCD11には問題文が表示され、LCD12には、選択肢が4つ表示されている。また、この問題をパスするためのパスボタン60も表示されている。プレイヤは、当該4つの選択肢から、正解だと思うものを選び、スタイラスペン17等でタッチすることで解答していく。また、出題形式としては、複数の選択肢から選択する問題の他にも例えば、漢字を解答させる問題で、タッチパネルに文字を入力して解答する形式のものや、複数の選択肢の正しい組み合わせを解答させる問題であって、タッチパネルに線を入力し、選択肢を結ぶことで組み合わせを解答させる形式のもの等、様々な形式の問題が含まれていてもよい。このように、問題に解答していき、所定の問題数を解答し終えると、結果画面として点数や成績等が表示される。なお、ROM180には、それぞれの問題データに対して正解データが記憶されており、ユーザの解答結果データと正解データとを比較することにより、正解か不正解かの判定がおこなわれる。   Next, an outline of the answer counting system assumed in the present embodiment will be described with reference to FIGS. The answer counting system assumed in this embodiment is a quiz game system (hereinafter referred to as quiz game). The content of the quiz questions includes, for example, questions that ask common sense. FIG. 6 is an example of a quiz game screen executed on the portable game apparatus 10. Based on the problem data stored in the ROM 180, a question sentence is displayed on the LCD 11, and four options are displayed on the LCD 12. A pass button 60 for passing this problem is also displayed. The player chooses what he thinks is the correct answer from the four options, and answers by touching with the stylus pen 17 or the like. In addition to questions selected from a plurality of choices, for example, questions that answer kanji are those that are answered by inputting characters on the touch panel, or the correct combination of options is answered. The problem may include various types of problems, such as a type in which a line is input on the touch panel and a combination is answered by connecting options. Thus, after answering a question and finishing answering a predetermined number of questions, a score, a grade, etc. are displayed as a result screen. The ROM 180 stores correct answer data for each piece of question data, and the correct answer or incorrect answer is determined by comparing the answer result data of the user with the correct answer data.

図6は、結果画面の一例を示す図である。図6に示すように、結果画面では、5つの項目に分類されたレーダーチャートの形式でプレイヤの成績が表示される。ROM180には複数(ここでは5つ)に分類されて問題データが記憶されており(たとえば、分類識別データを付して問題データが記憶されており)、この分類ごとに成績が算出されて表示される。なお、この成績は、そのときまでにプレイヤがやってきた問題全てについての成績となっている。つまり、今回のプレイで解答した問題数が10問だけとしても、それまでに既に30問解答していれば、これを併せた40問分を総合した成績が結果画面に表示される。この処理は、携帯型ゲーム装置10またはメモリカード18には不揮発性のメモリが設けられており、当該メモリに過去の解答履歴(正誤データまたは解答データ自体)が記憶され、当該解答履歴に基いて、過去の成績が表示される。なお、今回のプレイで解答した問題についてのみ、または、過去の所定回数分や過去の所定期間分に解答した問題についての成績を表示するようにしてもよい。また、この他、ある問題に対する初回の解答結果と現在の解答結果とを用いて、プレイヤの学習度や努力度なども表示される。この処理は、各問題データごとに初めて解答したときに、そのときの解答結果データを不揮発性のメモリに記憶しておき、そのデータと、今回の解答結果データとを比較することにより実現される。   FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the result screen. As shown in FIG. 6, on the result screen, the player's results are displayed in the form of a radar chart classified into five items. ROM 180 stores problem data classified into a plurality (here, five) (for example, problem data is stored with classification identification data), and the grade is calculated and displayed for each classification. Is done. In addition, this result is a result about all the problems which the player has come up to then. That is, even if the number of questions answered in this play is only 10 questions, if 30 questions have already been answered so far, the combined results of 40 questions combined are displayed on the result screen. In this process, the portable game device 10 or the memory card 18 is provided with a non-volatile memory, and the past answer history (correct data or answer data itself) is stored in the memory, and based on the answer history. , Past results are displayed. In addition, you may make it display the grade about only the problem answered by this play, or the problem answered for the past predetermined number of times or the past predetermined period. In addition, the learning level and effort level of the player are also displayed using the initial answer result and the current answer result for a certain problem. This process is realized by storing the answer result data at that time in a non-volatile memory when the answer is made for each question data for the first time, and comparing the data with the current answer result data. .

また、本実施形態におけるクイズゲームは、ネットワーク通信に対応している。具体的には、携帯型ゲーム装置10は、上述のように、無線通信で近くのアクセスポイントにアクセスする。そして、当該アクセスポイントを経由して、サーバとコネクションを確立することで、プレイヤの解答結果(正解か不正解かを示すデータであってもよいし、これに加えてパスや未解答を示すデータであってもよく、また、解答した内容自体を示すデータ(たとえば、選択肢を入力される問題の場合に選択肢を識別するデータ)であってもよい。後者の場合には、サーバ50に正解データを記憶し、サーバ50上で正誤判定がおこなわれるようにしてもよい。また、前者に加えて後者を送信してもよい)およびプレイヤの年齢や性別、住所地、成績、プレイ頻度等のプレイヤの属性情報をサーバに送信することができる。同じように、全国のプレイヤからそれぞれの解答結果および属性情報がサーバに送信され、集計されていく。そして、集計した結果は携帯型ゲーム装置10に送信され、例えばプレイヤの成績と全国平均の成績などを比較した画面が表示されたり、プレイヤと同じくらいの成績である他のプレイヤが何人いるのか等が表示される。   In addition, the quiz game in the present embodiment is compatible with network communication. Specifically, the portable game device 10 accesses a nearby access point by wireless communication as described above. Then, by establishing a connection with the server via the access point, it may be the answer result of the player (data indicating whether the answer is correct or incorrect, and in addition to this, data indicating a pass or an unanswered answer. It may also be data indicating the content of the answer itself (for example, data for identifying an option in the case of a question for which an option is input) In the latter case, correct data is sent to the server 50. And the correct / incorrect determination may be made on the server 50. Also, the latter may be transmitted in addition to the former) and the player's age, sex, address, grade, play frequency, etc. Attribute information can be sent to the server. Similarly, each answer result and attribute information are transmitted from the players all over the country to the server and totalized. The totaled results are transmitted to the portable game device 10, for example, a screen that compares the player's performance with the national average is displayed, how many other players have the same performance as the player, etc. Is displayed.

更に、本実施形態にかかるクイズゲームでは、上記ネットワーク通信を用いて、複数の問題の組み合わせからなる問題の集合データをダウンロードすることができる。以降、この問題の集合データを「問題パック」と呼ぶ。この「問題パック」とは、上記クイズゲームが有する問題のうち、所定の問題を組み合わせた、一種の問題セットであり、1パックは例えば5問程度の問題を有する。例えば、本実施形態にかかるクイズゲームでは、2000問の問題が収められているとする。そして、上記サーバ上で実行されるプログラム処理により、これらの問題のうち、例えば「20代の男性がよく間違える問題トップ5」の問題のように、所定のテーマに基づいた問題を、上記サーバ50に集計されたデータに基づいて選び出す。この処理は、例えば、各携帯型ゲーム装置10から年齢データを付した解答結果データをサーバ50に送信し、サーバ50では、年齢データが20代を示す解答結果データに基づいて集計処理をし(すなわち、各問題データごとに正誤数や率の算出をおこない)、不正解の数または率が高い問題データが5つ選択されて問題パックが生成される。そして、当該選び出した5問(より正確には、携帯型ゲーム装置10に収められている2000問のうち、この5問を識別するための問題ID)が「問題パック」としてサーバ50上にアップロードされる。それ以外にも、さまざまな条件で生成された問題パックが複数用意され、アップロードされる。より具体的には、それぞれの属性ごとに(すなわち、例えば、20代、30代、40代…のそれぞれについて)、当該属性を示す解答結果データに基づいて集計処理をし、すなわち、当該属性を示す解答結果データに基いて各問題データごとの正解の数・率、不正解の数・率、パスの数・率、未解答の数・率などを算出し、当該属性における正解率が高いトップ5や、不正解率が高いトップ5、パス数の多いトップ5などの生成された問題パックがそれぞれの属性について用意され、アップロードされる(なお、すべての属性について用意する必要はない)。携帯型ゲーム装置10は、上記サーバに接続し、「問題パック」をダウンロードする。このとき、サーバ50上にある全ての問題パックをダウンロードするのではなく、自己の携帯型ゲーム装置10に設定された属性(年齢・性別等)に応じた問題パックを選択的にダウンロードすることができる。これにより、例えば、年齢が20代のプレイヤに「20代の男性がよく間違える問題トップ5」を挑戦させることが可能となる。   Furthermore, in the quiz game according to the present embodiment, problem set data including a combination of a plurality of problems can be downloaded using the network communication. Hereinafter, this problem set data is referred to as a “problem pack”. This “question pack” is a kind of problem set combining predetermined problems among the problems of the quiz game, and one pack has, for example, about five problems. For example, suppose that the quiz game according to the present embodiment contains 2000 questions. Then, by the program processing executed on the server, among these problems, for example, a problem based on a predetermined theme such as “Top 5 problems that men in their twenties often make mistakes” is transferred to the server 50. Select based on the data aggregated. In this process, for example, answer result data to which age data is attached is transmitted from each portable game apparatus 10 to the server 50, and the server 50 performs an aggregation process based on answer result data in which the age data indicates the twenties ( That is, the number of correct / incorrect numbers and the rate are calculated for each question data), and five question data having a high number or wrong rate of incorrect answers are selected to generate a question pack. Then, the selected 5 questions (more precisely, a problem ID for identifying these 5 questions out of 2000 questions stored in the portable game device 10) are uploaded on the server 50 as a "question pack". Is done. In addition, multiple problem packs generated under various conditions are prepared and uploaded. More specifically, for each attribute (that is, for each of, for example, 20's, 30's, 40's ...), the aggregation process is performed based on the answer result data indicating the attribute, that is, the attribute is Calculate the number / rate of correct answers for each question data, the number / rate of incorrect answers, the number / rate of paths, the number / rate of unanswered answers based on the answer result data shown, 5 and the generated problem packs such as the top 5 with a high incorrect answer rate and the top 5 with a large number of passes are prepared for each attribute and uploaded (note that it is not necessary to prepare all the attributes). The portable game device 10 connects to the server and downloads the “problem pack”. At this time, instead of downloading all the problem packs on the server 50, it is possible to selectively download the problem packs according to the attributes (age, gender, etc.) set in the portable game device 10 of the user. it can. Thereby, for example, it becomes possible to make a player in their 20s challenge the “Top 5 problems that men in their 20s often make mistakes”.

このように、本実施形態に係るクイズゲームでは、各プレイヤの解答結果をサーバ50で集計し、その集計結果に基づいて、各属性に適した複数の「問題パック」を作成する。そして、携帯型ゲーム装置10のそれぞれに対して、サーバ50上の複数の「問題パック」のうちの当該携帯型ゲーム装置10の属性データに適した「問題パック」を提供することができる。   As described above, in the quiz game according to the present embodiment, the answer results of the respective players are totaled by the server 50, and a plurality of “question packs” suitable for the respective attributes are created based on the total results. Then, a “problem pack” suitable for the attribute data of the portable game device 10 among a plurality of “problem packs” on the server 50 can be provided to each of the portable game devices 10.

なお、サーバ50から携帯型ゲーム装置10にとりあえずすべての問題パック(属性データ付き)を送信し、携帯型ゲーム装置10が自己の属性データと一致する問題パックを選択して記憶するようにしてもよいし、携帯型ゲーム装置10から属性データを送信し、サーバ50が当該属性データと一致する問題パックを送信してもよいし、サーバ50から問題パックID(属性データ付き)を携帯型ゲーム装置10に送信し、携帯型ゲーム装置10で自己の属性データと一致する問題パックIDを選択して、当該問題パックIDをサーバ50に送信して、サーバ50から当該問題パックIDが示す「問題パック」を送信するようにしてもよい。なお、20代に設定された携帯型ゲーム装置10において、30代向けの問題パックをダウンロードできるようにしてもよい。集計結果は、日々異なってくるものであり、例えば上記「20代の男性がよく間違える問題トップ5」という「問題パック」であっても、時期によってこれに含まれる問題の組み合わせは異なってくる。そのため、プレイヤは、集計結果に基づき日々変化する様々な「問題パック」をダウンロードすることができ、飽きのこないクイズゲームを楽しむことが可能となる。また、自分に合った問題を解答させることができるので、学習効果を高めることができる。   In addition, for the time being, all the problem packs (with attribute data) are transmitted from the server 50 to the portable game apparatus 10 so that the portable game apparatus 10 selects and stores the problem packs that match the attribute data of itself. Alternatively, the attribute data may be transmitted from the portable game apparatus 10 and the server 50 may transmit a problem pack that matches the attribute data, or the server 50 may receive a problem pack ID (with attribute data). 10, the portable game apparatus 10 selects a problem pack ID that matches its own attribute data, transmits the problem pack ID to the server 50, and the server 50 displays the “problem pack” indicated by the problem pack ID. May be transmitted. In addition, in the portable game device 10 set in the twenties, a problem pack for the thirties may be downloaded. The tabulation results vary from day to day. For example, even in the “question pack” of the above “problem top 5 that men in their twenties often make mistakes”, the combinations of the problems included therein differ depending on the time. Therefore, the player can download various “question packs” that change from day to day based on the counting result, and can enjoy a timeless quiz game. In addition, since it is possible to answer a problem that suits you, the learning effect can be enhanced.

なお、問題パックは、問題IDを複数含んだデータであってもよいし、問題データを複数含むものであってもよい。また、携帯型ゲーム装置10において「問題パック」を受信した後、自動的に当該問題パックが示す問題を提示するようにしてもよい。また、1つの携帯型ゲーム装置10を複数のプレイヤが利用する場合、プレイヤごとに属性データを設定して不揮発的に記憶しておき、いずれのプレイヤかを選択入力させて、当該選択されたプレイヤに関して設定された属性データに適した問題パックをダウンロードしてもよい。また、複数のプレイヤについての複数の属性データのそれぞれに適した問題パックをそれぞれダウンロードしておき、いずれかのプレイヤを選択入力させて、当該選択されたプレイヤに関して設定された属性データに適した問題パックのみを実行可能にしてもよい。   The problem pack may be data including a plurality of problem IDs or may include a plurality of problem data. Further, after the “problem pack” is received by the portable game apparatus 10, the problem indicated by the problem pack may be automatically presented. When a plurality of players use one portable game apparatus 10, attribute data is set for each player and stored in a nonvolatile manner, and the selected player is selected and input. A problem pack suitable for the attribute data set with respect to may be downloaded. In addition, a problem pack suitable for each of a plurality of attribute data for a plurality of players is downloaded, and a problem suitable for the attribute data set for the selected player is selected by inputting one of the players. Only packs may be executable.

図8〜図13は、上記携帯型ゲーム装置10およびサーバ50の通信にかかる部分の画面例である。まず、図8で結果画面として上述したチャートが表示されている。ここで送信ボタン61を押す(タッチする)と、図9に示すように、通信開始の旨のメッセージが表示され、Wi−Fi(登録商標)等の通信を利用してプレイヤの解答結果がサーバに送信される。さらに、上述した問題パックや、集計された全国平均のデータ等がサーバからダウンロードされる。なお、サーバでは、各携帯型ゲーム装置10から送信される解答結果データに基づいて、上述のような「問題パック」の生成処理とともに、すべての解答結果データに基づく正解率などの全平均などを演算する処理がされて、携帯型ゲーム装置10に「問題パック」とともに送信する。その後、図10に示すように、自分(プレイヤ)のチャート(自己のメモリに記憶される解答結果データに基づいて表示される)と全国平均のチャート(サーバから送信される全平均データに基づいて表示される)が重なって表示される。更に、この画面で「次へ」ボタン63を押すと、図11に示すように、自分に近い成績のプレイヤ数等が表示される。さらに、図12のように、全国平均の成績や、自分の同じ成績の割合等を示す表示を行ってもよい。そして、この画面で「次へ」ボタン63を押すと、図13に示すように、新しい「問題パック」ができている旨が表示される。ここで、選択ボタン64を押せば、図14に示すような、「問題パック」の選択画面になる。図14では、計6個のダウンロードされた問題パックを示すアイコン65が表示されている。プレイヤはこれらの問題パックの中から自分が挑戦したいものを選び、アイコン65を押すと、当該問題パックに挑戦することが可能となる。なお、アイコン65には、「20代が苦手な問題」や、「男性が得意な問題」のように、当該問題パックのテーマが表示されるようにしてもよい。アイコン選択後は、当該問題パックに含まれる複数の問題を順番に解答していくことになる。この際、問題パックには、問題IDだけでなく、所定の集計結果や説明等の付加情報を含めることが可能であって、それらを利用して、例えば図15(a)に示すように、出題前に当該問題の正解率の高い県を提示したり、図15(b)のように、解答後に、全国の解答率を提示するようにすることもでき、その問題について難易度等の詳細な情報を得ることができる。具体的には、サーバにおいて、解答結果データに基づいて演算された、各問題の正解率や、正解率の高い属性や、選択肢ごとの解答率などのデータを利用して、各問題パックに対して当該データを付して各ゲーム装置に送信される。   8 to 13 are screen examples of portions related to communication between the portable game apparatus 10 and the server 50. First, the chart described above is displayed as a result screen in FIG. When the transmission button 61 is pressed (touched), a message indicating that communication is started is displayed as shown in FIG. 9, and the answer result of the player is displayed on the server using communication such as Wi-Fi (registered trademark). Sent to. Furthermore, the problem packs described above, aggregated national average data, and the like are downloaded from the server. In the server, based on the answer result data transmitted from each portable game apparatus 10, the above-described “question pack” generation process and the total average such as the correct answer rate based on all answer result data are calculated. The calculation process is performed, and the result is transmitted to the portable game apparatus 10 together with the “problem pack”. Thereafter, as shown in FIG. 10, the chart of the player (player) (displayed based on the answer result data stored in the memory of the player) and the national average chart (based on the total average data transmitted from the server). Are displayed in an overlapping manner. Further, when the “next” button 63 is pressed on this screen, as shown in FIG. 11, the number of players having results close to oneself is displayed. Furthermore, as shown in FIG. 12, a display showing the national average grade, the ratio of the same grade, etc. may be performed. Then, when the “Next” button 63 is pressed on this screen, a message indicating that a new “Problem Pack” has been created is displayed as shown in FIG. Here, when the selection button 64 is pressed, a “question pack” selection screen as shown in FIG. 14 is displayed. In FIG. 14, icons 65 indicating a total of six downloaded problem packs are displayed. The player can select a problem pack he / she wants to challenge and press the icon 65 to challenge the problem pack. Note that the theme of the problem pack may be displayed on the icon 65, such as “Problem that 20s are not good at” or “Problem that men are good at”. After selecting the icon, a plurality of questions included in the question pack are answered in order. At this time, in the problem pack, it is possible to include not only the problem ID but also additional information such as a predetermined counting result and explanation, and using them, for example, as shown in FIG. You can show the prefecture with a high correct answer rate of the problem before the question, or you can show the answer rate of the whole country after answering as shown in Fig. 15 (b). Information can be obtained. Specifically, the server uses data such as the correct answer rate of each question, attributes with a high correct answer rate, and the answer rate for each option, calculated based on the answer result data for each question pack. The data is attached to each game device.

ここで、本実施形態におけるデータの流れの概要を図16のデータフロー図を用いて説明する。図16に示すように、まず、複数の携帯ゲーム装置から解答結果データ(上記属性データも含む)がサーバに送信される。その後、サーバで複数の解答結果データが解答者毎に記憶媒体に記憶される(例えば、一定期間内にゲーム装置から送信された解答結果データが記憶される)。属性データも解答結果データに付して記憶される。当該記憶された解答結果データに基づいて集計処理が行われる。当該集計処理においては、全国平均のような統計的なデータが生成されると共に、別途作成された抽出条件データに基づいて解答者データの集計結果から問題が抽出されることで問題パックデータが作成される。この抽出条件は、例えば上述のような「20代の男性よく間違える問題トップ5」のような条件、換言すれば、上記問題パックの基となるデータである。次に、携帯ゲーム装置は、サーバから所定の問題パックをダウンロードする。そして、当該問題パックに含まれる問題が携帯ゲーム機上で出題されることになる。なお、抽出条件データは、例えば、オペレータが編集することにより条件を更新することができる。更新日が設定された抽出条件データをオペレータが予め作成してサーバ上の記憶部に記憶させておき、プログラムで当該更新日になったことを判定して更新してもよい。   Here, the outline of the data flow in the present embodiment will be described with reference to the data flow diagram of FIG. As shown in FIG. 16, first, answer result data (including the attribute data) is transmitted from a plurality of portable game devices to the server. Thereafter, the server stores a plurality of answer result data for each answerer in a storage medium (for example, answer result data transmitted from the game device within a predetermined period is stored). The attribute data is also stored with the answer result data. Aggregation processing is performed based on the stored answer result data. In the aggregation process, statistical data such as the national average is generated, and problem pack data is created by extracting questions from the results of the answerer data based on separately created extraction condition data Is done. This extraction condition is, for example, a condition such as “Top 5 problems often mistaken by men in their 20s”, in other words, data that is the basis of the problem pack. Next, the portable game device downloads a predetermined problem pack from the server. Then, the problems included in the problem pack are presented on the portable game machine. The extraction condition data can be updated by editing the operator, for example. The extraction condition data in which the update date is set may be created in advance by the operator and stored in the storage unit on the server, and updated by determining that the update date has been reached by the program.

次に、本実施形態で用いられる各種データについて説明する。まず、携帯型ゲーム装置10にかかる各種データについて説明する。図17は、図3に示したRAM37のメモリマップを示す図解図である。図17において、RAM37は、ゲームプログラム領域100およびデータ記憶領域103を含む。   Next, various data used in the present embodiment will be described. First, various data relating to the portable game apparatus 10 will be described. FIG. 17 is an illustrative view showing a memory map of the RAM 37 shown in FIG. In FIG. 17, the RAM 37 includes a game program area 100 and a data storage area 103.

ゲームプログラム記憶領域100は、CPU31によって実行されるゲームプログラムが記憶される。ゲームプログラム領域100に記憶されるプログラム・データは、メモリカード18のROM180に記憶されたプログラムがRAM37にコピーされたものである。このゲームプログラムは、ゲームメイン処理プログラム101、通信プログラム102などによって構成される。ゲームメイン処理プログラム101は、主に本実施形態に係るクイズゲームの処理を行うためのプログラムである。また、通信プログラム102は、主にサーバ50との通信に関する処理を行うためのプログラムである。   The game program storage area 100 stores a game program executed by the CPU 31. The program data stored in the game program area 100 is obtained by copying the program stored in the ROM 180 of the memory card 18 to the RAM 37. This game program includes a game main processing program 101, a communication program 102, and the like. The game main process program 101 is a program for mainly performing a quiz game process according to the present embodiment. The communication program 102 is a program for mainly performing processing related to communication with the server 50.

データ記憶領域103には、問題データ104、解答結果データ108、プレイヤデータ113などのデータが記憶される他、ゲームに登場するキャラクタ等に関するデータや仮想ゲーム空間に関するデータ等、クイズゲーム処理に必要なデータが記憶される。   The data storage area 103 stores data such as question data 104, answer result data 108, and player data 113, as well as data related to characters appearing in the game, data related to the virtual game space, and the like necessary for quiz game processing. Data is stored.

問題データ104は、本クイズゲームで出題されるクイズ問題についてのデータである。問題データは、メモリカード18のROM180に記憶されたデータがRAM37にコピーされたものである。本実施形態では合計2000問の問題が収められている。そして、問題毎に、問題ID106と問題内容107が含まれる。問題ID106は、各問題を一意に識別するためのIDである。問題内容107は、具体的な問題の内容についてのデータである。問題の形式を示す識別データ、問題文テキスト、選択肢テキストおよびその番号データ、正解情報、問題として使う画像や音楽などのデータがこれに含まれている。   The question data 104 is data on a quiz question that is given in this quiz game. The problem data is obtained by copying the data stored in the ROM 180 of the memory card 18 to the RAM 37. In this embodiment, a total of 2000 questions are stored. Each problem includes a problem ID 106 and a problem content 107. The problem ID 106 is an ID for uniquely identifying each problem. The problem content 107 is data about the content of a specific problem. This includes identification data indicating the type of the problem, question text, choice text and number data, correct information, data such as images and music used as the question.

解答結果データ108は、プログラムを実行してユーザの入力に応じて生成されてRAM37に記憶されるデータである。また、このデータは適宜のタイミングでRAM185にもコピーされて記憶され、次回の実行時にはRAM185からRAM37にコピーされる。問題109毎に、問題ID106、解答状態110、初回解答111、最新解答112等から構成される。解答状態110は、初回と最終の解答結果を示すデータである。回答状態110は、正解・誤解答・パスの組み合わせによる9つの状態と未出題という状態の計10個の状態として設定される。例えば、10個の状態を数値によって表すようにして、当該問題が未出題という状態であれば、0という値を解答状態110に設定する。また、初回正解、最終正解であれば、1という値が、初回正解、最終誤解答であれば2という値が、初回正解、最終パスであれば3という値が、設定される。初回解答111は、その問題について初めて解答したときの解答内容である。例えば、4択問題の場合であれば、最初に解答したときの選択肢が格納される。また、文字を入力する形式の問題であれば、入力された文字を表わすコードが格納され、組み合わせを解答する形式の問題の場合には、全ての組み合わせに対応したコードを予め設定し、解答した組み合わせ方に対応するコードを格納するようにする。問題は、復習のために何度も解答することが可能なものであって、最新解答112は、その問題に最後に解答したときの解答内容であって、初回解答111と同様の形式によって、最後に解答した解答が格納される。なお、各問題IDごとに、出題されたかどうか(すなわち、当該問題IDによる問題データの再生がされたかどうか;解答入力がされたかどうかであってもよい)を示すフラグをRAM185に不揮発的に記憶しておく。ある問題IDについての問題データの再生がされたときに(または、その問題についての解答入力がされたときに)、当該フラグが未出題を示すかどうかがプログラムにより判断され、その場合には出題済を示すように変更される。また、解答入力がされたときに、当該フラグに基いて、その問題が初めて解答すると判断されたときには、当該解答入力についての解答データ(例えば、ユーザが選択入力した選択肢データ)、および/または、当該解答データと正解データに基づいて判断された正解/不正解の識別データ(任意で、パス識別データや未解答識別データであってもよい)をRAM185に不揮発的に記憶しておいても良い。   The answer result data 108 is data that is generated in response to a user input by executing a program and stored in the RAM 37. The data is also copied and stored in the RAM 185 at an appropriate timing, and is copied from the RAM 185 to the RAM 37 at the next execution. Each question 109 includes a question ID 106, an answer state 110, an initial answer 111, a latest answer 112, and the like. The answer state 110 is data indicating the first and last answer results. The answer status 110 is set as a total of 10 statuses including 9 statuses based on combinations of correct answers / incorrect answers / passes and unanswered statuses. For example, 10 states are represented by numerical values, and if the question is an unexposed state, a value of 0 is set as the answer state 110. Also, a value of 1 is set for the first correct answer and the final correct answer, a value of 2 is set for the first correct answer and the final incorrect answer, and a value of 3 is set for the first correct answer and the final pass. The first answer 111 is an answer content when the question is answered for the first time. For example, in the case of a four-choice question, the option when the answer is first made is stored. In addition, if the problem is in the form of inputting characters, a code representing the input character is stored. In the case of a problem in which the combination is answered, codes corresponding to all combinations are set in advance and answered. The code corresponding to the combination method is stored. The question can be answered many times for review, and the latest answer 112 is the content of the answer when answering the question for the last time, in the same format as the first answer 111, The last answer is stored. For each question ID, a flag indicating whether or not a question has been given (that is, whether or not question data has been reproduced by the question ID; whether or not an answer has been input) may be stored in the RAM 185 in a nonvolatile manner. Keep it. When the question data for a certain question ID is reproduced (or when an answer is input for the question), the program determines whether the flag indicates an unanswered question. Changed to indicate completed. Further, when it is determined that the question is to be answered for the first time based on the flag when the answer is input, answer data (for example, option data selected and input by the user) for the answer input, and / or The correct / incorrect identification data determined based on the answer data and the correct data (optionally may be pass identification data or unanswered identification data) may be stored in the RAM 185 in a nonvolatile manner. .

プレイヤデータ113は、本クイズゲームをプレイするプレイヤ自身に関する情報である。プレイヤデータ113は、機種データ114、性別データ115、地域データ116、年齢データ117、正答率チャート118等から構成される。これらのプレイヤに関する情報は、ゲームを最初に起動した場合にプレイヤに入力させたものを記憶しておいてもよいし、データの送受信を行う際にその都度入力するようにしてもよい。プレイヤデータ113(機種データ114以外)は、RAM185に不揮発的に記憶されたものがRAM37にコピーされたものである。   The player data 113 is information regarding the player himself who plays this quiz game. The player data 113 includes model data 114, gender data 115, area data 116, age data 117, correct answer rate chart 118, and the like. Information relating to these players may be stored as input by the player when the game is first started, or may be input each time data is transmitted / received. The player data 113 (other than the model data 114) is data stored in the RAM 185 in a nonvolatile manner and copied to the RAM 37.

機種データ114は、ゲーム機の機種を示すためのデータである。本実施形態では携帯型ゲーム装置10を例として説明するが、この他、据え置き型ゲーム機等の場合であっても本実施形態のクイズゲームは適用できる。したがって、携帯型ゲーム機と据え置き型ゲーム機の両方がサーバとデータを通信するシステムを構成してもよい。そのため、本クイズゲームが実行されている端末が携帯型ゲーム装置10であるか据え置き型ゲーム装置であるかを識別するための情報が機種データ114に格納される。機種データ114は、ROM180に記憶されたデータがRAM37にコピーされたものである。   The model data 114 is data for indicating the model of the game machine. In the present embodiment, the portable game apparatus 10 will be described as an example. In addition, the quiz game of the present embodiment can be applied even to a stationary game machine or the like. Therefore, a system in which both the portable game machine and the stationary game machine communicate data with the server may be configured. Therefore, information for identifying whether the terminal on which the quiz game is executed is the portable game device 10 or the stationary game device is stored in the model data 114. The model data 114 is obtained by copying data stored in the ROM 180 to the RAM 37.

性別データ115は、プレイヤの性別を示す情報である。例えば、男性/女性/秘密/未定義の4種類のいずれかを示す値が入る。地域データ116は、プレイヤの住んでいる地域を示すための情報であって、例えば県や地方を示すコードが格納される。年齢データ117は、プレイヤの年齢を示す情報である。   The sex data 115 is information indicating the sex of the player. For example, a value indicating one of four types of male / female / secret / undefined is entered. The area data 116 is information for indicating the area where the player lives, and stores, for example, a code indicating a prefecture or a region. The age data 117 is information indicating the age of the player.

正答率チャート118は、プレイヤの正答率や成績を示すための情報である。すなわち、上記図5で示したようなチャートについての情報が格納される。ここで、本実施形態においては、チャートは上記図6に示したように、5つの項目に分類されて表されている。具体的には、「礼儀」「知恵」「社会」「きまり」「教養」の5種類の項目に分類されている。また、出題される問題についても、この5項目に予め分類されている。(すなわち、ROM180には、問題IDごとに、問題内容データとともに、この5項目のうちのいずれかを示す識別データが記憶されている)そして、自己の解答結果データに基づいて、この項目毎に正答率が累計され、項目毎に正答率が例えば5段階で表される。例えば、正答率チャート118には、「53142」という値が格納される。これは、左から順に、「礼儀」「知恵」「社会」「きまり」「教養」の値を示している。また、この値自体が、チャートのパターン(図6に示す5角形の形状に相当;全3125パターン)を示すチャートパターン番号として用いられる。   The correct answer rate chart 118 is information for indicating the correct answer rate and results of the player. That is, information about the chart as shown in FIG. 5 is stored. Here, in the present embodiment, the chart is classified into five items as shown in FIG. Specifically, it is classified into five types of items, “Courtesy”, “Wisdom”, “Society”, “Kimari”, and “Liberal Arts”. Also, questions to be asked are classified in advance into these five items. (That is, the ROM 180 stores identification data indicating any one of these five items together with the question content data for each question ID.) And for each item based on its own answer result data. The correct answer rate is accumulated, and the correct answer rate is expressed in, for example, five levels for each item. For example, the correct answer rate chart 118 stores a value of “53142”. This indicates the values of “courage”, “wisdom”, “society”, “crime”, and “education” in order from the left. Further, this value itself is used as a chart pattern number indicating a chart pattern (corresponding to the pentagonal shape shown in FIG. 6; all 3125 patterns).

次に、集計サーバ50にかかる各種データについて説明する。図18は、図4に示した記憶部53のメモリマップを示す図解図である。図18において、記憶部53は、サーバプログラム記憶領域200およびデータ記憶領域204を含む。   Next, various data related to the aggregation server 50 will be described. FIG. 18 is an illustrative view showing a memory map of the storage unit 53 shown in FIG. In FIG. 18, the storage unit 53 includes a server program storage area 200 and a data storage area 204.

サーバプログラム記憶領域200は、制御部52によって実行される各種プログラムを記憶し、このプログラムは、集計処理プログラム201、問題パック作成プログラム202、通信プログラム203などによって構成される。集計処理プログラム201は、主に集計処理を行うためのプログラムである。問題パック作成プログラムは、上記問題パックを作成するためのプログラムである。また、通信プログラム102は、主に携帯型ゲーム装置10との通信に関する処理を行うためのプログラムである。また、この他、後述する抽出条件データ208の内容を運営者などが手動で更新するための、抽出条件エントリプログラム等も格納されている。   The server program storage area 200 stores various programs executed by the control unit 52, and this program includes a totaling processing program 201, a problem pack creating program 202, a communication program 203, and the like. The aggregation processing program 201 is a program for mainly performing aggregation processing. The problem pack creation program is a program for creating the above problem pack. The communication program 102 is a program for mainly performing processing related to communication with the portable game apparatus 10. In addition, an extraction condition entry program for manually updating the contents of the extraction condition data 208, which will be described later, is stored.

データ記憶領域204には、チャート相関データ205、解答情報データ206、問題パックデータ207、抽出条件データ208、問題パックリスト209、解答者データ210などのデータが記憶される他、携帯型ゲーム装置10との通信に必要なデータが記憶される。   The data storage area 204 stores data such as chart correlation data 205, answer information data 206, question pack data 207, extraction condition data 208, question pack list 209, answerer data 210, and the like. Data necessary for communication with is stored.

図19は、チャート相関データ205のデータ構造の一例を示す図である。チャート相関データ205は、サーバ50と通信を行った全プレイヤのチャート(図7参照)についてのデータであり、全プレイヤ数301、平均相関チャート302、全相関チャート303等で構成される。全プレイヤ数301は、プレイヤ登録処理を行ったプレイヤの数である。つまり、本クイズゲームの解答結果を一度でもサーバに送信したことのあるプレイヤの数である。平均相関チャート302は、全プレイヤの平均チャートを表すデータである。上述のように、本クイズゲームでは5項目5段階でチャートを表すため、この5項目についての正答率の平均値が取られて、チャートとして表される。全相関チャート303は、上記5項目5段階で表されるチャートの各パターン(図7に示す5角形の形状)について、それぞれどのような属性(地域・年齢・性別)を持ったプレイヤが多いか等、チャートパターン毎のプレイヤの傾向を示すためのデータである。   FIG. 19 is a diagram illustrating an example of the data structure of the chart correlation data 205. The chart correlation data 205 is data regarding a chart (see FIG. 7) of all the players that communicated with the server 50, and includes a total number of players 301, an average correlation chart 302, a total correlation chart 303, and the like. The total number of players 301 is the number of players who have performed player registration processing. That is, it is the number of players who have transmitted the answer result of this quiz game to the server even once. The average correlation chart 302 is data representing an average chart of all players. As described above, in this quiz game, since the chart is represented by five items and five stages, the average value of the correct answer rates for these five items is taken and represented as a chart. In the total correlation chart 303, what attributes (region / age / sex) have many players for each pattern (pentagonal shape shown in FIG. 7) of the chart represented by the above five items and five stages? The data for indicating the tendency of the player for each chart pattern.

図20は、解答情報データ206のデータ構造の一例を示す図である。解答情報データ206は、全問題の解答情報が格納されたデータである。問題401毎に、問題ID402、解答者数403、誤解答情報&割合404、正解率405、誤答率406、パス率407等のデータが含まれている。問題ID402は、上記携帯型ゲーム装置10の問題データ104に含まれる問題ID106に対応するIDである。解答者数403は、その問題を解いた人数を示す。誤解答情報&割合404は、その問題について一番多かった間違いと、間違いの中での割合を示す情報である。例えば、選択肢が4つの問題で、正解が1つめの選択肢であった場合、不正解である2つめ〜4つめの選択肢の中で一番よく選ばれた選択肢(最も間違えられた選択肢)がどれであるかの情報と、不正解の各選択肢それぞれの選ばれた割合を示す情報である。その他の形式の問題についても、前述した初回解答111のような所定の形式による解答情報が、割合とともに記憶される。正解率405は、その問題の正解率を示す。誤答率406は、その問題の誤答率を示す。パス率407は、その問題がパスされた割合を示す。上記正解率405、誤答率406、パス率407等のデータについては、全てのデータの平均によるデータだけでなく、地域別や年代別のトップ3やワースト3のようなデータがさらに含まれていてもよい。チャート相関データ205および回答情報データ206は、集計プログラムを制御部52が実行することにより、携帯型ゲーム端末10から受信した解答結果データ108を集計して生成されたデータが記憶される。   FIG. 20 is a diagram illustrating an example of the data structure of the answer information data 206. The answer information data 206 is data in which answer information for all questions is stored. Each question 401 includes data such as question ID 402, number of respondents 403, wrong answer information & ratio 404, correct answer rate 405, wrong answer rate 406, pass rate 407, and the like. The problem ID 402 is an ID corresponding to the problem ID 106 included in the problem data 104 of the portable game apparatus 10. The number of answerers 403 indicates the number of people who solved the problem. The misanswer information & ratio 404 is information indicating the most common mistakes about the problem and the ratio among the mistakes. For example, if there are four choices and the correct answer is the first choice, which of the second to fourth choices is the wrong choice (which is the most wrong choice) And information indicating the proportion of each choice of incorrect answer. For other types of questions as well, answer information in a predetermined format such as the above-mentioned initial answer 111 is stored together with the ratio. The correct answer rate 405 indicates the correct answer rate of the problem. The error rate 406 indicates an error rate of the problem. The pass rate 407 indicates the rate at which the problem was passed. The data for the correct answer rate 405, the incorrect answer rate 406, the pass rate 407, etc. include not only the average data of all data, but also data such as top 3 and worst 3 by region and age. May be. As the chart correlation data 205 and the response information data 206, data generated by totaling the answer result data 108 received from the portable game terminal 10 when the control unit 52 executes the totaling program is stored.

図21は、問題パックデータ207のデータ構造の一例を示す図である。問題パックデータ207は、上述した問題パックについてのデータである。各問題パック501毎に、パックタイトル504、パック説明505、および、複数の問題データ506から構成されている。また、それぞれの問題パックのファイル名は、後述するように、条件によって検索可能なファイル名が付与される。   FIG. 21 is a diagram illustrating an example of the data structure of the problem pack data 207. The problem pack data 207 is data regarding the above-described problem pack. Each problem pack 501 includes a pack title 504, a pack description 505, and a plurality of problem data 506. Further, as will be described later, a file name that can be searched according to conditions is given to the file name of each problem pack.

パックタイトル504は、当該問題パックのタイトルを示す文字列データである。例えば、「30代男性がよく間違える問題ベスト5」等である。パック説明505は、当該問題パックについての説明等を示すデータである。また、当該問題パックの更新日や更新回数についても、これに含まれる。   The pack title 504 is character string data indicating the title of the problem pack. For example, “Best 5 problems that men in their 30s often make mistakes”. The pack description 505 is data indicating an explanation of the problem pack. This also includes the update date and update count of the problem pack.

問題データ506は、当該問題パックに含まれる問題(上述のように、1パックに5問含まれる)についての情報であり、具体的には、回答情報データ領域206に記憶された全問題についての解答情報データ206のうち、当該問題パックに含めるとして選択された問題IDについての回答情報データ206のみがコピーされて領域506に記憶される。回答情報データ206には問題IDが含まれており、当該問題IDにより当該問題パックに含まれる問題が特定される。また、、解答情報データ206に含まれるさまざまな統計的なデータ(回答者数データ、誤解答情報&割合データなど)を問題IDと共に提供することで、前述の図15のように、問題パックに解答する際に出題と共に問題の情報を提示することができるようになる。当該問題パックを受信したゲーム端末において、当該問題パックに含まれる問題IDにより、当該問題IDに対応する問題内容データにより問題が出題される際に(当該問題IDに対応する問題が出題されることが決定され、当該問題の問題内容データが出力される直前に(問題開始時に)、または、当該問題の問題内容データが出力されて回答入力がされた直後に(問題終了時に)、当該回答情報データ206に含まれる統計的なデータが出力されて提示される。   The problem data 506 is information on problems included in the problem pack (as described above, five questions are included in one pack). Specifically, the problem data 506 is information on all the problems stored in the answer information data area 206. Of the answer information data 206, only the answer information data 206 for the question ID selected to be included in the question pack is copied and stored in the area 506. The answer information data 206 includes a problem ID, and the problem included in the problem pack is specified by the problem ID. Further, by providing various statistical data (number of respondents, wrong answer information & ratio data, etc.) included in the answer information data 206 together with the question ID, as shown in FIG. When answering, you will be able to present problem information along with the questions. In the game terminal that has received the problem pack, when the problem is presented by the problem content data corresponding to the problem ID by the problem ID included in the problem pack (the problem corresponding to the problem ID is presented) Immediately before the question content data is output (at the start of the question) or immediately after the question content data is output and the response is input (at the end of the question) Statistical data included in the data 206 is output and presented.

図22は、抽出条件データ208のデータ構造の一例を示す図である。抽出条件データ208は、問題パックを作る際に用いられる抽出条件についてのデータである。当該抽出条件データ208は、サーバ管理者や運営者などによって、例えば週に一度、サーバが備える入力手段(キーボードなど)によりその内容が手動で更新される。抽出条件データ208は、パックタイトル601、抽出条件602、パック説明テキスト603等により構成される。   FIG. 22 is a diagram illustrating an example of the data structure of the extraction condition data 208. The extraction condition data 208 is data regarding extraction conditions used when creating a problem pack. The contents of the extraction condition data 208 are manually updated by a server administrator, an operator, or the like, for example, once a week by an input means (such as a keyboard) provided in the server. The extraction condition data 208 includes a pack title 601, an extraction condition 602, a pack description text 603, and the like.

パックタイトル601は、上記問題パックデータ207のパックタイトル504の基となるデータである。換言すれば、問題パック作成時に、パックタイトル601の文字列がパックタイトル504として設定されることになる。   The pack title 601 is data that is the basis of the pack title 504 of the problem pack data 207. In other words, the character string of the pack title 601 is set as the pack title 504 when the problem pack is created.

抽出条件602は、問題パックに含めるべき問題ID106を抽出する際の抽出条件が設定される。この抽出条件は、上記プレイヤデータ113の各項目に着目した条件である。例えば、「30代の男性がよく間違える問題ワースト5」や「東京の女性の正解率の高いトップ5」のような、性別データ115、地域データ116、年齢データ117に着目した抽出条件や、「礼儀が1段階の人がよく間違えるワースト5」や「チャートパターン番号が53142番の人がよくパスした問題トップ5」のような、正答率チャート118に着目した抽出条件が設定される。例えば、「30代の男性がよく間違える問題ワースト5」の場合、抽出条件として、「30代男性」を識別するデータ、「誤答率が高い」旨を識別するデータを、抽出条件602に運営者が手動で設定しておく。そして、問題パック作成プログラム202を制御部が実行することにより、その抽出条件を読み出して、回答者データのうち、プレイヤデータが性別および年齢が「30代の男性」を示す回答結果データを問題IDごとに集計することにより、誤答率が高い5つの問題IDを特定して、問題パックに含める問題IDとして設定する。パック説明テキスト603は、当該問題パックの説明や、問題開始・終了時に画面に表示されるメッセージ等の文章が含まれる。抽出条件602は複数の条件が設定可能であり、各条件についてそれぞれ当該条件を満たす問題パックが生成されることになる。   As the extraction condition 602, an extraction condition for extracting the problem ID 106 to be included in the problem pack is set. This extraction condition is a condition that focuses on each item of the player data 113. For example, extraction conditions focusing on gender data 115, regional data 116, and age data 117, such as “problem worst 5 that men in their 30s often make mistakes” and “top 5 women with high accuracy rate in Tokyo” Extraction conditions that focus on the correct answer rate chart 118 are set, such as “Worst 5 in which people at the first level of courtesy often make mistakes” and “Top 5 questions that the person with chart pattern number 53142 passed well”. For example, in the case of “Problem worst 5 that men in their 30s often make mistakes”, the extraction condition 602 operates as the extraction condition, data identifying “male 30s” and data identifying “high error rate” Set manually. Then, the control unit executes the problem pack creation program 202 to read out the extraction condition, and among the respondent data, the answer data indicating that the player data is gender and the age is “male in 30s” is the problem ID. By summing up each, five problem IDs with a high error rate are identified and set as problem IDs to be included in the problem pack. The pack description text 603 includes a description of the problem pack and a sentence such as a message displayed on the screen when the problem starts or ends. A plurality of conditions can be set as the extraction condition 602, and a problem pack that satisfies the condition is generated for each condition.

図23は、問題パックリスト209のデータ構造の一例を示す図である。問題パックリスト209は、上記問題パックデータ207に含まれる問題パックの一覧表(インデックス)としての意味をもつデータである。また、詳しくは後述するが、本実施形態では、携帯型ゲーム装置10において、問題パックをダウンロードする際、自己の上記プレイヤデータ113に応じた問題パックを選択する処理が行われる。当該処理の際に、この問題パックリスト209が用いられる。問題パックリスト209は、ファイル名701と、更新日702との集合で構成される。   FIG. 23 is a diagram illustrating an example of the data structure of the problem pack list 209. The problem pack list 209 is data having a meaning as a list (index) of problem packs included in the problem pack data 207. Further, as will be described in detail later, in the present embodiment, when the portable game device 10 downloads the problem pack, a process of selecting the problem pack according to the player data 113 of the player is performed. This problem pack list 209 is used during the processing. The problem pack list 209 includes a set of a file name 701 and an update date 702.

ファイル名701は、問題パック501のそれぞれに付与されたファイル名であって、携帯型ゲーム装置10において、自己のプレイヤデータ113に応じた問題パックを選択する際に用いられる情報である。換言すれば、当該問題パックが対象としているプレイヤを示すための情報である。当該ファイル名701は、「ファイルの種類」と「番号」とを結合させた書式で生成される。例えば、「ファイルの種類」は大文字アルファべット1文字で表され、「番号」は数値で表される。以下、ファイル名の例をいくつか示す。例えば、「A27」というファイル名の場合、「A」が地域を表し、「27」がその地域のコード、例えば京都を示す。つまり、「A27」というファイル名のついた問題パックは、「地域」が「京都」であるプレイヤ向けの問題パックであることを示す。また、「B02」であれば、「B」が性別を示し、02が女性であることを示す。すなわち、女性用の問題パックであることを示す。「C23」であれば、「C」が年齢を示し、「23」が年齢を示す。「D22」の場合は、「D」がチャートの各要素を示し、「22」は、「教養」という要素が「2」であることを示す。また、「E06」というファイル名の場合は、「E」がチャートパターン(図6で示される5角形のチャートの形状)であることを示し、「06」は、そのパターン番号(具体的な5角形の形状)を示す。また、これとは別に、全プレイヤ共通用の問題パックの場合は、例えば「auto***」(***は000〜006)というファイル名がつけられ、これは全プレイヤにダウンロードさせたい問題パックがある場合に付与される。なお、問題パックに、その問題パックが対象としているプレイヤを示すための情報を含めておいても良い。この場合にはファイル名で判断する必要がなくなる。   The file name 701 is a file name given to each of the problem packs 501 and is information used when the portable game apparatus 10 selects a problem pack corresponding to its own player data 113. In other words, it is information for indicating the player targeted by the problem pack. The file name 701 is generated in a format in which “file type” and “number” are combined. For example, “file type” is represented by one uppercase alphabetic character, and “number” is represented by a numerical value. Here are some examples of file names: For example, in the case of the file name “A27”, “A” represents a region, and “27” represents a code of the region, for example, Kyoto. That is, the problem pack with the file name “A27” indicates that the problem pack is for a player whose “region” is “Kyoto”. If “B02”, “B” indicates gender, and 02 indicates that the woman is female. That is, it indicates that the problem pack is for women. If “C23”, “C” indicates the age, and “23” indicates the age. In the case of “D22”, “D” indicates each element of the chart, and “22” indicates that the element “culture” is “2”. In the case of the file name “E06”, “E” indicates a chart pattern (the shape of the pentagonal chart shown in FIG. 6), and “06” indicates the pattern number (specific 5). Square shape). In addition, in the case of a problem pack for all players, for example, a file name “auto ***” (*** is 000 to 006) is assigned, for example. This is a problem that all players want to download. Granted when there is a pack. Note that the question pack may include information for indicating a player targeted by the question pack. In this case, there is no need to make a determination based on the file name.

更新日702は、各問題パックが更新された日付を示す。これはすなわち、同じ「A27」(京都向け)という名前のファイルであっても、その内容が時期によって異なるものとなる。例えば、1週間毎に内容を更新すると仮定すれば、同じ「京都」向けの問題パックであっても、先週と今週とでは、この問題パックに含まれる問題が異なっていることになる。そのため、携帯型ゲーム装置10においては、同じファイル名の問題パックを以前ダウンロードしていても、更新日702が新しい日付に更新されていれば、再度その問題パックをダウンロードしなおすという処理が行われる。なお、ダウンロードした問題パックごとにその問題パックを実行したかどうかを示すフラグをRAM185に記憶しておき、当該フラグに基いて、古い日付の問題パックであっても、当該問題パックを実行していない場合には、新しい日付の問題パックをダウンロードしないようにしてもよい。   The update date 702 indicates the date when each problem pack was updated. That is, even if the files have the same name “A27” (for Kyoto), the contents differ depending on the time. For example, assuming that the contents are updated every week, even if the problem pack is for the same “Kyoto”, the problem included in this problem pack is different between last week and this week. Therefore, in the portable game device 10, even if a problem pack with the same file name has been downloaded before, if the update date 702 is updated to a new date, a process of downloading the problem pack again is performed. . For each downloaded problem pack, a flag indicating whether or not the problem pack has been executed is stored in the RAM 185, and even if the problem pack has an old date, the problem pack is executed based on the flag. If not, you may not want to download the problem pack for the new date.

図18に戻り、解答者データ210は、携帯型ゲーム装置10から送信されてきた解答結果データ108およびプレイヤデータ113を関連付けて、通信を行った全解答者のデータを解答者ごとに記憶しているものである。   Returning to FIG. 18, the answerer data 210 associates the answer result data 108 and the player data 113 transmitted from the portable game apparatus 10, and stores the data of all the answerers who communicated for each answerer. It is what.

次に、第1の実施形態にかかる解答集計システムによって実行される解答集計処理について説明する。まず最初に、事前準備として、携帯型ゲーム装置10にプレイヤの個人データを登録するための、プレイヤ登録処理が行われる。携帯型ゲーム装置10へのプレイヤ登録処理は、本ゲームを初めて起動したときに行われる。具体的には、本クイズゲームを初めて起動したときに、上記プレイヤの年齢、性別、地域について入力させる。そして、これらの情報が、上記プレイヤデータ113の性別データ115、地域データ116、年齢データ117に設定されてRAM185などに記憶される。上記事前準備が終われば、以下に説明するような処理が行われる。   Next, the answer counting process executed by the answer counting system according to the first embodiment will be described. First, as advance preparations, a player registration process for registering the player's personal data in the portable game apparatus 10 is performed. The player registration process to the portable game apparatus 10 is performed when the game is started for the first time. Specifically, when the quiz game is started for the first time, the player's age, sex, and region are input. These pieces of information are set in the sex data 115, area data 116, and age data 117 of the player data 113 and stored in the RAM 185 or the like. When the advance preparation is completed, processing as described below is performed.

図24は、携帯型ゲーム装置10およびサーバ50によって実行される通信処理を示すフローチャートである。図24において、まず、携帯型ゲーム装置10において、クイズ問題の出題とそれに対する解答入力が行われる(ステップS1)。ここでは、1ゲーム10問を一区切りとしてプレイヤは解答するものとする。このステップS1の処理をより具体的に説明すると、CPU31は、所定の問題を選んで(例えば、問題の出題順がプログラムで設定されている)、LCD11、12に表示する。プレイヤはこれに対して、タッチパネル16等を介して解答を入力する。次に、CPU31は、プレイヤが解答した内容に応じて解答状態110を適宜設定する。また、最新解答112に、解答した内容(選択肢など)の情報が設定される。更に、初めて解答した問題については、初回解答111にも、その解答内容を設定する。   FIG. 24 is a flowchart showing a communication process executed by the portable game apparatus 10 and the server 50. In FIG. 24, first, in the portable game apparatus 10, a quiz question is given and an answer is input (step S1). Here, it is assumed that the player answers 10 questions per game. The process of step S1 will be described more specifically. The CPU 31 selects a predetermined problem (for example, the order in which questions are asked is set by a program) and displays it on the LCDs 11 and 12. In response to this, the player inputs an answer via the touch panel 16 or the like. Next, the CPU 31 appropriately sets the answer state 110 according to the contents answered by the player. In addition, information on the contents of answers (options, etc.) is set in the latest answer 112. Furthermore, for the first answer, the contents of the answer are also set in the initial answer 111.

次に、10問分の解答が終わると、CPU31は、結果表示画面を表示し(図7参照)、解答結果データ108を送信する(ステップS2)。このステップS2の処理をより具体的に説明すると、まず、CPU31は、図7で示したような結果表示画面を表示する。この画面で、プレイヤが解答結果データの送信を指示すれば、CPU31は、近くのアクセスポイントにアクセスする。そして、CPU31は、サーバ50とのコネクションを確立する。コネクションが確立すれば、解答結果データ108をサーバ50に送信する。このとき、プレイヤデータ113についても、併せて送信する。なお、回答が終わったときにすぐに送信処理をする必要はなく、ユーザが通信処理の実行入力をするなどの任意のタイミングでそのときに初回回答111や最新回答112に記憶されているデータを送信するようにしてもよい。   Next, when the answers for 10 questions are completed, the CPU 31 displays a result display screen (see FIG. 7) and transmits the answer result data 108 (step S2). The process of step S2 will be described more specifically. First, the CPU 31 displays a result display screen as shown in FIG. If the player instructs transmission of answer result data on this screen, the CPU 31 accesses a nearby access point. Then, the CPU 31 establishes a connection with the server 50. If the connection is established, the answer result data 108 is transmitted to the server 50. At this time, the player data 113 is also transmitted together. Note that it is not necessary to immediately perform the transmission process when the answer is completed, and the data stored in the initial answer 111 and the latest answer 112 at any timing such as when the user inputs the execution of the communication process. You may make it transmit.

次に、サーバ50において、制御部52は、携帯型ゲーム装置10から送信されてきた解答結果データ108とプレイヤデータ113とを対応づけて、記憶部53の解答者データに記憶する(ステップS3)。当該受信、記憶処理は、携帯型ゲーム装置からデータが送信されるたびに、常時行われることになる。   Next, in the server 50, the control unit 52 associates the answer result data 108 transmitted from the portable game apparatus 10 with the player data 113 and stores them in the answerer data of the storage unit 53 (step S3). . The reception and storage processing is always performed every time data is transmitted from the portable game device.

記憶部53に記憶された解答結果データ108に対しては、集計処理が行われる(ステップS4)。ここで、当該集計処理は、例えば1日1回、決まった時刻(夜間等)に、それまでに記憶部53に記憶された解答者データに対して行われるものとする。当該集計処理では、解答情報データ206やチャート相関データ205の生成、更新が行われる。すなわち、問題毎にその解答者数403や正解者数、誤解答者数を集計し、正解率405や誤答率406、パス率407を算出する。また、誤解答の場合は、その内容(間違え方)についての集計も行い、誤解答情報&割合404を更新する。このとき、初回解答と最新解答とで個別に集計しておくことが好ましい。これは、最新解答のみを基準にすると、同じ問題を反復して解答している場合は正解率が高くなってしまい、問題の性質(例えば、世間の「常識」を調べるような問題)などによっては、適切なデータとして利用できないことがあるためである。このように、1日1回集計処理が行われることによって、解答情報データ206の更新が行われる。更に、当該集計処理において、解答平均相関チャートなどが算出され、チャート相関データ205の更新も行われる。   Aggregation processing is performed on the answer result data 108 stored in the storage unit 53 (step S4). Here, it is assumed that the aggregation process is performed on the answerer data stored in the storage unit 53 so far, for example, once a day at a predetermined time (nighttime or the like). In the aggregation process, the answer information data 206 and the chart correlation data 205 are generated and updated. That is, for each question, the number of answerers 403, the number of correct answers, and the number of incorrect answers are tabulated to calculate a correct answer rate 405, an incorrect answer rate 406, and a pass rate 407. In the case of incorrect answers, the contents (how to make mistakes) are also counted, and the incorrect answer information & ratio 404 is updated. At this time, it is preferable that the initial answer and the latest answer are totalized separately. This is because, based on only the latest answer, the correct answer rate increases when the same question is answered repeatedly, depending on the nature of the problem (for example, a problem that examines the common sense of the world) This is because the data may not be used as appropriate data. In this manner, the answer information data 206 is updated by performing the aggregation process once a day. Further, in the aggregation process, an answer average correlation chart or the like is calculated, and the chart correlation data 205 is also updated.

さらに、サーバ50において、解答者データ210の集計によって問題パック作成処理が行われる(ステップS5)。すなわち、上記抽出条件データ208と、上記解答者データ210とを参照しながら、問題パックデータ207を作成・更新する処理が行われる。まず、上記抽出条件データ208の1件目から順に、抽出条件602(例えば、30代の男性で誤答率が高い順に5問、等)を取得し、同時に上記解答者データ210を集計(例えばそれぞれの問題における30代男性の誤答率を算出して比較)することによって当該抽出条件に沿った問題ID106を抽出していく。そして、抽出された問題に対応する解答情報データ206内の問題401それぞれの集合を、パックタイトル504、パック説明505等と共に、後述する所定のファイル名を付与して保存する。このようにして、問題パックデータ207を作成あるいは更新していく。ここで、抽出に用いる正解率等は、初回解答のものを用いるようにしても、最新解答のものを用いるようにしても、問題パックの作成は可能である。初回解答のものを用いる場合は、復習による正解率の増大が反映されていないため、統計的に正確な条件で問題を選択することができ、自分と世間との比較をより正確に行うことができる。また、最新解答のものを用いるようにする場合には、復習によって正解率が増大していることが想定できるので、なかなか身につかない問題や、一度で覚えなければいけない問題のように重要な問題を選択することができる。   Furthermore, in the server 50, a question pack creation process is performed by counting the answerer data 210 (step S5). That is, processing for creating / updating the question pack data 207 is performed with reference to the extraction condition data 208 and the answerer data 210. First, the extraction condition 602 (for example, five questions in descending order of the error rate for men in their 30s) is acquired in order from the first item in the extraction condition data 208, and the answerer data 210 is aggregated (for example, for example) The problem ID 106 according to the extraction condition is extracted by calculating and comparing the error rate of males in their 30s for each problem. Then, a set of each question 401 in the answer information data 206 corresponding to the extracted question is stored together with a pack title 504, a pack description 505, and the like with a predetermined file name to be described later. In this way, the problem pack data 207 is created or updated. Here, as for the correct answer rate used for the extraction, the question pack can be created regardless of whether the answer of the first answer or the answer of the latest answer is used. When using the answer of the first answer, the increase in the correct answer rate by review is not reflected, so the question can be selected under statistically accurate conditions, and the comparison between yourself and the public can be made more accurately it can. Also, when using the latest answers, it can be assumed that the correct answer rate has increased due to review, so important problems such as problems that are difficult to learn or problems that must be remembered at once. Can be selected.

次に、サーバ50において、問題パックリスト209の作成が行われる(ステップS6)。具体的には、問題パックデータ207のファイル名が、その更新日とともに書き込まれる。また、既存のファイル名701が付与された問題パックについても、その内容が更新されるとともに、更新日702が新たな日付で更新される。   Next, the problem pack list 209 is created in the server 50 (step S6). Specifically, the file name of the problem pack data 207 is written together with the update date. Also, the contents of the problem pack to which the existing file name 701 is assigned are updated, and the update date 702 is updated with a new date.

携帯型ゲーム装置10において、CPU31は、サーバ50にアクセスし、サーバ50に問題パックリスト209の送信を要求する(ステップS7)。より具体的には、まず、上記ステップS1の処理で、携帯型ゲーム装置10上で、問題出題〜解答入力処理が行われる。そして、ステップS2と同様の結果表示および結果の送信が行われるが、このときに、問題パックリスト209の要求画面(上記図13参照)が表示される。そして、プレイヤの要求に応じて問題パックリスト209を要求することになる。これに応じて、サーバ50は、要求のあった携帯型ゲーム装置10に問題パックリスト209を送信する(ステップS8)。ここで、上述のように、集計処理は例えば1日1回程度しか行われないので、このとき送信される問題パックリスト209は、最後に更新されたリストであって、直前に自己が送信したデータが集計に反映されているとは限らないが、問題パックは統計的なデータに基づいて作成されるものであるので、リアルタイムに送信結果が反映されたものでなくとも構わない。なお、本実施例では、S2からS12までの処理(端末)とS3からS11(サーバ)の処理が連続して(一時に)おこなわれる、回答結果データの送信と問題パックの受信が一時におこなわれるため、一度のサーバーへの接続により両方が実現されて効率的である。また、問題パックを受信するためには(または統計的データを受信するためには)自己の回答結果データを送信することが必須となり、より多くの回答結果データを収集することが可能になる。   In the portable game apparatus 10, the CPU 31 accesses the server 50 and requests the server 50 to transmit the problem pack list 209 (step S7). More specifically, first, the question assignment to answer input process is performed on the portable game apparatus 10 in the process of step S1. Then, the same result display and result transmission as in step S2 are performed. At this time, the request screen (see FIG. 13 above) of the problem pack list 209 is displayed. Then, the problem pack list 209 is requested in response to the player's request. In response to this, the server 50 transmits the problem pack list 209 to the requested portable game apparatus 10 (step S8). Here, as described above, since the aggregation process is performed only once a day, for example, the problem pack list 209 transmitted at this time is the last updated list, and is transmitted immediately before by the self. Although the data is not necessarily reflected in the aggregation, the problem pack is created based on statistical data, and therefore, the transmission result may not be reflected in real time. In this embodiment, the processing from S2 to S12 (terminal) and the processing from S3 to S11 (server) are performed continuously (at a time), and the response result data is transmitted and the problem pack is received at a time. Therefore, both can be realized efficiently by connecting to the server once. In addition, in order to receive a question pack (or to receive statistical data), it is essential to transmit its own answer result data, and it becomes possible to collect more answer result data.

次に、携帯型ゲーム装置10において、CPU31は、サーバ50から送信された問題パックリスト209を受信する(ステップS9)。続いて、CPU31は、受信した問題パックリスト209の中から、自己のプレイヤデータ113に応じて、所定の問題パックを選択する。具体的には、問題パックリスト209内のそれぞれのファイル名701と、自己のプレイヤデータ113の各項目の値とを付きあわせて、ダウンロードすべき問題パック501を選択する。例えば、プレイヤデータ113が「地域=京都」、「性別=女性」、「年齢=25」という内容である場合は、ファイル名が「A27」、「B02」、「C25」のような名前の問題パックをダウンロード対象として選択する。逆に言うと、「A15」や「B01」というファイル名があっても、これらはダウンロード対象とはしない。さらに、上述した「auto***」のような全ての解答者を対象とするファイル名については、必ず選択されることになる。なお、ここでは、ダウンロード対象とする問題パック数は最大6つとする。そして、これら選択した問題パックのファイル名をサーバに通知することで取得要求を行う(ステップS10)。これに応じて、サーバ50は、当該要求されたファイル名を有する6つの問題パック501のデータを携帯型ゲーム装置10に送信する(ステップS11)。この際、さらに上述のチャート相関データ205等の統計的なデータも送信される。   Next, in the portable game apparatus 10, the CPU 31 receives the problem pack list 209 transmitted from the server 50 (step S9). Subsequently, the CPU 31 selects a predetermined problem pack from the received problem pack list 209 according to its player data 113. Specifically, the problem pack 501 to be downloaded is selected by associating each file name 701 in the problem pack list 209 with the value of each item of the player data 113 of the player. For example, when the player data 113 has contents such as “region = Kyoto”, “gender = female”, and “age = 25”, the file names have names such as “A27”, “B02”, and “C25”. Select the pack for download. Conversely, even if there are file names such as “A15” and “B01”, these are not subject to download. Furthermore, file names for all respondents such as “auto ***” described above are always selected. Here, the maximum number of problem packs to be downloaded is six. Then, an acquisition request is made by notifying the server of the file names of these selected problem packs (step S10). In response to this, the server 50 transmits the data of the six problem packs 501 having the requested file name to the portable game apparatus 10 (step S11). At this time, statistical data such as the above-described chart correlation data 205 is also transmitted.

次に、携帯型ゲーム装置10において、CP30は、サーバ50から送信されてきた6つの問題パック501を受信する(ステップS12)。同時に、チャート相関データ205も受信する。プレイヤは、図14で示すように、受信した6つの問題パック501の中から所望の問題パック501を選択する。CPU31は、プレイヤに選ばれた問題パック501に含まれるのパックタイトル504やパック説明505を表示した後、当該問題パックに含まれる問題に対応する問題ID106に基づいて、自己のRAM37に記憶された問題データ104から所定の問題を読み込み、出題する(ステップS13)。これに応じて、プレイヤは解答入力を行っていく。この際、それぞれの問題について、対応解答情報データ507(すなわち、回答情報データ206に含まれる問題401毎の正解率405等のデータ)が問題パックに含まれているため、図15に示すように、問題毎に正解率の高い県や、全国の解答率等を問題と共に提示することができる。チャート相関データ205については、図10〜図12のように、全国のデータと解答者自身のデータの比較結果を適宜のタイミングで提示するのに利用される。このとき、全国のデータについては、最新解答に基づいたデータは反復によって正解率が上昇していると考えられ、比較対象としての全国レベルを示す指標としては適切でないため、初回解答に基づいて集計された方のデータを提示するのが好ましい。   Next, in the portable game apparatus 10, the CP 30 receives the six problem packs 501 transmitted from the server 50 (step S12). At the same time, the chart correlation data 205 is also received. As shown in FIG. 14, the player selects a desired problem pack 501 from the received six problem packs 501. After displaying the pack title 504 and the pack description 505 included in the problem pack 501 selected by the player, the CPU 31 stores them in its own RAM 37 based on the problem ID 106 corresponding to the problem included in the problem pack. A predetermined problem is read from the problem data 104 and a question is given (step S13). In response to this, the player inputs an answer. At this time, for each question, the corresponding answer information data 507 (that is, data such as the correct answer rate 405 for each question 401 included in the answer information data 206) is included in the question pack, so as shown in FIG. For each question, the prefecture with a high correct answer rate, the answer rate of the whole country, etc. can be presented along with the question. As shown in FIGS. 10 to 12, the chart correlation data 205 is used to present the comparison result between the national data and the answerer's own data at an appropriate timing. At this time, as for the national data, the correct answer rate is considered to increase due to repetition of the data based on the latest answer, and it is not appropriate as an index indicating the national level as a comparison target. It is preferable to present the data that has been processed.

次に、プレイヤの解答入力が終了次第、CPU31は、結果画面を表示するが、このとき、以前に出題したことのある問題を出題した場合は、初回解答111を用いて、プレイヤの学習度や努力度を表示する(ステップS14)。具体的には、今回出題した問題の解答状態110が「未出題」という状態でなければ、初回解答111の内容と最新解答112の内容とを比較することにより、以前は間違えていたが今回は正解であったか、あるいはその逆であるか等を判別する。そして、その結果を学習度や努力度として表示する。例えば、学習度や努力度として、以前解答した問題、または以前間違えた問題での正解率や、正解数を算出するようにしてもよい。更に、平均相関チャート302を利用して、全国平均とプレイヤの成績の比較などを表示する(上記図10参照)。また、上述の集計処理において、平均相関チャート302に、上述の学習度や努力度によるチャートを含めるようにして、学習度、努力度の比較を行うシステム構成としてもよい。   Next, as soon as the player's answer input is completed, the CPU 31 displays a result screen. At this time, when a question that has been asked before is given, the first answer 111 is used to determine the degree of learning of the player. The effort is displayed (step S14). Specifically, if the answer state 110 of the question that was presented this time is not “unassigned”, the contents of the first answer 111 and the contents of the latest answer 112 were compared before. It is determined whether the answer is correct or vice versa. Then, the result is displayed as a learning level or an effort level. For example, as the learning level and the effort level, a correct answer rate or a correct answer number for a previously answered question or a previously mistaken question may be calculated. Further, the average correlation chart 302 is used to display a comparison between the national average and the player's results (see FIG. 10 above). Further, in the above-described aggregation process, the average correlation chart 302 may include a chart based on the above-described learning level and effort level, and a system configuration that compares the learning level and the effort level may be used.

このように、第1の実施形態では、集計結果に基づいて解答者の属性(地域や年齢、正解率やチャート等)に合わせた問題を選択し、その問題を解答者に解答させることができる。これにより、例えば解答者と同じ属性を持つ解答者が苦手な問題や得意な問題等を半意図的に解答させることができ、解答者の学習効率を上げることができる。また、上記のようなクイズゲームに適用すれば、飽きのこないクイズゲームを提供することが可能となる。   As described above, in the first embodiment, a problem that matches an answerer's attributes (region, age, correct answer rate, chart, etc.) can be selected based on the counting result, and the answer can be answered by the answerer. . As a result, for example, it is possible to answer a problem that the answerer having the same attribute as the answerer is not good at or a problem that the answerer is good at, and the learning efficiency of the answerer can be improved. Further, if applied to the above quiz game, it is possible to provide a timeless quiz game.

また、初回解答を記録し、これを用いることで、解答者の学習度合い、成長度合いなどを解答者に提示することができる。これによって、解答者は、自己の成長ぶりを実感することができ、学習等に対するモチベーションの低下を防ぐことができる。   In addition, by recording an initial answer and using it, it is possible to present the answerer's degree of learning, degree of growth, and the like to the answerer. As a result, the answerer can feel the self-growth and can prevent a decrease in motivation for learning and the like.

また、初回解答を用いることで、解答者の経験度による影響を排除した集計処理や問題選択処理を行うことが可能となる。   In addition, by using the first answer, it is possible to perform an aggregation process and a problem selection process that excludes the influence of the answerer's experience level.

なお、上記第1の実施形態において、プレイヤデータ113については、解答結果データを送る際に一緒に送信するようにしていた。これに限らず、サーバ50に対してもプレイヤ登録処理を行うようにしても良い。例えば、サーバと初めて通信するときに1度だけ、プレイヤ登録処理として、性別データ115、地域データ116、年齢データ117をサーバに送信するようにしてもよい。このとき、プレイヤを一意に識別できるようなユーザIDを携帯型ゲーム装置10で生成し、併せて送信しておく。そして、サーバ50では、当該ユーザIDを基に管理する。その後は、携帯型ゲーム装置10から解答結果データを送信する際は、ユーザIDを併せて送信するようにすればよい。これにより、送信データ量を削減することが可能となる。   In the first embodiment, the player data 113 is transmitted together with the answer result data. However, the present invention is not limited to this, and the player registration process may be performed for the server 50 as well. For example, the sex data 115, the regional data 116, and the age data 117 may be transmitted to the server as a player registration process only once when communicating with the server for the first time. At this time, a user ID that can uniquely identify the player is generated by the portable game apparatus 10 and transmitted together. And in the server 50, it manages based on the said user ID. Thereafter, when answer result data is transmitted from the portable game apparatus 10, the user ID may be transmitted together. As a result, the amount of transmission data can be reduced.

また、上記ステップS4の集計処理において、集計する際に、上記のような年齢別、地域+年齢別等の、地域・年齢・性別の組み合わせに応じた抽出条件で問題毎の正解率、誤答率、パス率等を予め算出しておき、当該抽出条件と対応づけて一時的に記憶部53に記憶しておいても良い。例えば、正解率、誤答率、パス率に、それぞれ、地域、性別、年齢という3つの条件の組み合わせ方に応じた複数のパターンでプレイヤの割合等を保存する。正解率の場合であれば、「○○地域の男性が20%正解」のような情報を一緒に保存するようにすればよい。但し、全ての情報ではなく、各率のベスト3およびワースト3の情報のみを保存することが好ましい。例えば、正解率の場合、正解率の高い地域ベスト3(例えば、大阪が50%、京都が48%、奈良が35%)、地域および性別で正解率の高いベスト3(例えば、大阪の男性が70%、奈良の男性が60%、京都の女性が55%)、性別および年齢で正解率の高いベスト3(例えば、10代女性が80%、30代女性が75%、10代男性が70%)、地域、年齢、性別でのベスト3(大阪の30代の男性が90%、東京の20代の男性が88%、名古屋の20代の女性が85%)等のパターンで保存される(地域、性別、年齢の3つを組み合わせるため、パターン数は計7パターンとなり、それぞれのパターン毎にベスト3とワースト3とが保存される)。そして、その後の問題パック生成処理において、当該一時的に保存された情報を検索して抽出するようにしてもよい。これにより、問題パック生成処理において、例えば問題パック数が多い状況等においては、その都度、全解答者データを対象として抽出処理を行うよりも処理負荷を軽減することが可能となる。   In addition, in the counting process in step S4, when calculating, the correct answer rate and wrong answer for each problem under the extraction conditions according to the combination of region / age / sex, such as age, region + age, etc. The rate, the pass rate, and the like may be calculated in advance and temporarily stored in the storage unit 53 in association with the extraction condition. For example, the percentage of players and the like are stored in a plurality of patterns according to the combination of three conditions of region, sex, and age for the correct answer rate, the incorrect answer rate, and the pass rate, respectively. In the case of the correct answer rate, information such as “20% correct for men in the XX region” may be stored together. However, it is preferable to store only the best 3 and worst 3 information of each rate, not all information. For example, in the case of correct answer rate, the regional best 3 (for example, Osaka is 50%, Kyoto is 48%, Nara is 35%), and the correct 3 is the best 3 (for example, males in Osaka) 70%, Nara men 60%, Kyoto women 55%), and the best 3 with the correct answer by gender and age (eg, teenage women 80%, 30s women 75%, 10s men 70 %), Region, age, and gender, the best 3 (90% for men in their 30s in Osaka, 88% for men in their 20s in Tokyo, 85% for women in their 20s in Nagoya), etc. (Since the three areas of region, gender and age are combined, the total number of patterns is 7, and the best 3 and worst 3 are saved for each pattern). Then, in the subsequent problem pack generation process, the temporarily stored information may be searched and extracted. Thereby, in the problem pack generation process, for example, in a situation where the number of problem packs is large, for example, it is possible to reduce the processing load rather than performing the extraction process on all the answerer data each time.

上記の実施例においては、問題パックには問題IDが含まれ、対応する問題を携帯型ゲーム装置10の問題データ104から読み出して出題する構成であったが、問題パックに問題のデータそのものを含む構成としてもよい。この場合、携帯型ゲーム装置10に記憶されていない新たな問題を追加することも可能となり、さらに学習効果を高めることができる。   In the above embodiment, the problem pack includes a problem ID, and the corresponding problem is read from the problem data 104 of the portable game apparatus 10 and is given a question. However, the problem pack itself includes the problem data itself. It is good also as a structure. In this case, it is possible to add a new problem that is not stored in the portable game apparatus 10, and the learning effect can be further enhanced.

また、上記抽出条件602についても、上述のような、性別データ115、地域データ116、年齢データ117、正答率チャート118に着目した抽出条件だけに限らない。例えば、プレイヤの特性や進捗度(問題を解いた数。100問しか解いていない人と1000問解いた人とでは、初心者とベテランというような差がある)を抽出条件に組み込むようにしても良い。一例としては、「プレイヤのチャートパターンに近似するチャートパターンを有する人がよく間違える問題ワースト5」や、「プレイヤが今までに解答した問題数と同じ数だけ問題を解いている人がよく間違える問題ワースト5」のような条件がある。つまり、プレイヤとチャートが似ている人だけを対象にしたり、プレイヤの進捗度が近似している人だけを対象にするなど、そのプレイヤと同レベルであると考えられる人だけを対象とした抽出条件を用いるようにしても良い。更には、進捗度を利用して、「ベテランがよく間違える問題ワースト5」や「初心者がよく間違える問題ワースト5」等の抽出条件を用いるようにしてもよい。   Further, the extraction condition 602 is not limited to the extraction condition focused on the gender data 115, the regional data 116, the age data 117, and the correct answer rate chart 118 as described above. For example, the characteristics and progress of the player (the number of solved problems. There are differences such as beginners and veterans between those who solved only 100 questions and those who solved 1000 questions) may be incorporated in the extraction condition. good. For example, “Worst problem 5 that people who have a chart pattern that approximates the chart pattern of the player often makes a mistake” or “Problems that people who have solved the same number of problems as the player has solved so far often make a mistake There are conditions such as “Worst 5”. In other words, extraction only for people who are considered to be at the same level as the player, such as targeting only those who are similar in chart to the player, or only those who are close to the progress of the player You may make it use conditions. Furthermore, using the degree of progress, extraction conditions such as “problem worst 5 that veterans often make mistakes” and “problem worst 5 that beginners often make mistakes” may be used.

また、上記第1の実施形態では、ステップS10において、受信した問題パックリスト209からCPU31がプレイヤデータ113に応じた問題パックを選択していた。これに限らず、受信した問題パックリスト209の一覧を一旦画面に表示して、プレイヤに所望の問題パックを選択させるようにしてもよい。これにより、プレイヤの希望に沿った問題パックに挑戦させることができ、クイズゲームの興趣を高めることが可能となる。   In the first embodiment, the CPU 31 selects a problem pack corresponding to the player data 113 from the received problem pack list 209 in step S10. Not limited to this, the received problem pack list 209 may be temporarily displayed on the screen so that the player can select a desired problem pack. Thereby, it is possible to challenge the problem pack according to the player's wish, and it is possible to enhance the interest of the quiz game.

更に、1台の携帯型ゲーム装置10を家族で共用する場合などを想定し、1台の携帯型ゲーム装置10に複数のプレイヤデータ113や各プレイヤの誤解答情報等を保持させるようにしてもよい。この場合は、例えば4人家族である場合は、4人分のプレイヤデータ113を携帯型ゲーム装置10に登録しておく。そして、サーバ50から受信する問題パック501については、家族全員の特性に応じた問題パック501を受信するようにする。そして、問題パック501の受信後に、更に、家族それぞれの正答率チャート118や各プレイヤの誤解答情報に基づいて、携帯型ゲーム装置10で抽出処理を更に行うようにしても良い。例えば、「自分以外の家族3人よりも自分の方が間違いが多い問題」のように、自分の家族との比較で更に問題を抽出して、上記図12で示した画面で表示するようにしてもよい。このようにすることで、家族全体の全国との比較や、家族内における個人の比較等を行うことができる。   Further, assuming that one portable game apparatus 10 is shared by a family, a single portable game apparatus 10 may be configured to hold a plurality of player data 113, incorrect answer information of each player, and the like. Good. In this case, for example, in the case of a family of four, the player data 113 for four people is registered in the portable game apparatus 10 in advance. And about the problem pack 501 received from the server 50, the problem pack 501 according to the characteristic of the whole family is received. Then, after receiving the question pack 501, the portable game device 10 may further perform extraction processing based on the correct answer rate chart 118 of each family and the incorrect answer information of each player. For example, as in the case of “problems where there are more mistakes than three other family members”, further problems are extracted by comparison with their own family and displayed on the screen shown in FIG. May be. By doing in this way, the comparison of the whole family with the whole country, the comparison of the individual in a family, etc. can be performed.

(第2の実施形態)
次に、図25を参照して、本発明の第2の実施形態について説明する。上述の第1の実施形態では、携帯型ゲーム装置10において、プレイヤデータ113に応じた問題パックの選択処理を行っていた。これに対して、第2の実施形態では、サーバ側でプレイヤデータ113に応じた問題パックの選択処理を行う。なお、当該実施形態に係る携帯型ゲーム装置10およびサーバ50の機能ブロック図およびハードウェア構成を示すブロック図は、第1の実施形態と同様である(図2〜図4参照)。また、データ構造も同様である(図17〜図23参照)。しかし、本実施形態では、RAM37および記憶部53には第1の実施形態とは部分的に異なるプログラムが格納され、CPU31、制御部52はそのプログラムを実行することにより、第1の実施形態とは異なる機能をも実現する。
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. In the first embodiment described above, the problem pack selection process corresponding to the player data 113 is performed in the portable game apparatus 10. On the other hand, in the second embodiment, a problem pack selection process corresponding to the player data 113 is performed on the server side. In addition, the functional block diagram and the block diagram showing the hardware configuration of the portable game apparatus 10 and the server 50 according to the embodiment are the same as those in the first embodiment (see FIGS. 2 to 4). The data structure is also the same (see FIGS. 17 to 23). However, in the present embodiment, the RAM 37 and the storage unit 53 store a program that is partially different from that of the first embodiment, and the CPU 31 and the control unit 52 execute the program, thereby the first embodiment and the first embodiment. Realizes different functions.

図22は、第2の実施形態にかかる携帯型ゲーム装置10およびサーバ50によって実行される通信集計処理を示すフローチャートである。図22において、ステップS1からステップS6までの処理は、上述の第1の実施形態で図21を用いて説明したステップS1からステップS5の処理と同様であるため、ここでは詳細な説明を省略する。   FIG. 22 is a flowchart showing a communication counting process executed by the portable game apparatus 10 and the server 50 according to the second embodiment. In FIG. 22, the processing from step S1 to step S6 is the same as the processing from step S1 to step S5 described with reference to FIG. 21 in the first embodiment described above, so detailed description thereof is omitted here. .

問題パック取得のために、携帯型ゲーム装置10において、問題パックの取得要求をサーバに向けて送信する。この際、携帯型ゲーム装置10は、プレイヤデータ113を併せて送信する(ステップS21)。   In order to acquire the problem pack, the portable game device 10 transmits a request for acquiring the problem pack to the server. At this time, the portable game apparatus 10 also transmits the player data 113 (step S21).

これに応じて、サーバ50では、送信されてきたプレイヤデータ113に応じた問題パック501を選択する(ステップS22)。すなわち、記憶部53に記憶されている問題パック501のファイル名と、プレイヤデータ113の各項目の値とを付きあわせて、プレイヤの属性に応じた問題パック501を選択する。そして、選択した問題パック501のみを携帯型ゲーム装置10に送信する。したがって、この実施形態においては、携帯型ゲーム装置10において問題パックの選択を行う必要がないため、問題パックリストの作成を行う必要はなくなる。   In response to this, the server 50 selects a problem pack 501 corresponding to the transmitted player data 113 (step S22). That is, the problem pack 501 corresponding to the player attribute is selected by associating the file name of the problem pack 501 stored in the storage unit 53 with the value of each item of the player data 113. Then, only the selected problem pack 501 is transmitted to the portable game apparatus 10. Therefore, in this embodiment, since there is no need to select a problem pack in the portable game apparatus 10, it is not necessary to create a problem pack list.

次に、携帯型ゲーム装置10は、サーバ50から送信されてきた問題パック501を受信する(ステップS12)。当該ステップS12以降の処理については、上記第1の実施形態で説明したステップS12以降の処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。以上で、第2の実施形態にかかる通信処理は終了する。   Next, the portable game device 10 receives the problem pack 501 transmitted from the server 50 (step S12). Since the processing after step S12 is the same as the processing after step S12 described in the first embodiment, detailed description thereof is omitted. Above, the communication process concerning 2nd Embodiment is complete | finished.

このように、第2の実施形態では、プレイヤの特性に応じた問題パックの選択をサーバ50で行っている。これにより、携帯型ゲーム装置10の処理負荷を軽減できる。そのため、比較的性能が低い携帯ゲーム装置であっても、本実施形態にかかるようなクイズゲームを楽しむことが可能となる。   As described above, in the second embodiment, the server 50 selects a problem pack according to the player characteristics. Thereby, the processing load of the portable game apparatus 10 can be reduced. Therefore, even a portable game device with relatively low performance can enjoy a quiz game according to this embodiment.

(第3の実施形態)
次に、本発明の第3の実施形態について説明する。第3の実施形態では、上記携帯型ゲーム装置10において行われたクイズゲームの結果として表示する点数の計算処理に関して、問題の難度と試験(クイズゲーム)の実施回数とを加味した点数計算を行う。例えば、常識を問う問題を出題するようなクイズの場合であれば、幅広い分野の問題にまんべんなく正解できなければ常識を身に付けているということはできない。したがって、1度の試験結果による点数だけで、常識を身に付けているかどうか判断するのは妥当とはいえない。また、1度の試験結果で高得点が出たり、低すぎる得点が出たりすると継続してプレイする意欲が削がれ、また、繰り返しプレイすることによる得点の変化がないと、問題を繰り返し解答する意欲が削がれるという問題がある。したがって、本発明の第3の実施形態は、クイズゲームにおいてプレイの意欲を高めることができる点数計算方法を提案する。また、幅広い知識が要求される分野において、適正な評価を行うことができる点数計算方法を提案する。上記の点数計算方法を実現するために、本発明の第3の実施形態においては、最初は平均的な点数近くに点数が集まるようにして、試験の実施回数が増えるほど点数の上限、下限の幅が増大するような計算方法で点数の計算を行う。なお、上限のみが増大するようにしてもよいし、下限のみが増大するようにしてもよい。
(Third embodiment)
Next, a third embodiment of the present invention will be described. In the third embodiment, regarding the calculation processing of the score displayed as a result of the quiz game performed in the portable game device 10, the score calculation is performed in consideration of the difficulty of the problem and the number of times of performing the test (quiz game). . For example, in the case of a quiz that asks questions that ask common sense, it is impossible to have common sense unless you can answer all the problems in a wide range of fields. Therefore, it cannot be said that it is appropriate to judge whether or not you have common sense based on the score of one test result. Also, if you get a high score or a score that is too low in one test result, your willingness to continue playing will be reduced, and if there is no change in the score due to repeated play, the problem will be answered repeatedly There is a problem that willingness to do is lost. Therefore, the third embodiment of the present invention proposes a score calculation method that can increase the willingness to play in a quiz game. In addition, we propose a score calculation method that can perform appropriate evaluations in fields that require a wide range of knowledge. In order to realize the above-described score calculation method, in the third embodiment of the present invention, the score is first gathered near the average score, and the upper limit and lower limit of the score are increased as the number of test executions is increased. The score is calculated by a calculation method that increases the width. Only the upper limit may be increased, or only the lower limit may be increased.

本実施形態においては、出題される問題には、それぞれ難度が設定されている。この難度は5段階あり、難度「1」が一番易しく、難度「5」が最も難しい問題として設定される。すなわち、ROM180には、問題IDごとに難度識別データが設定して記憶されている。また、本実施形態におけるクイズゲームには、「試験モード」と呼ばれるゲームモードがある。このモードでは、1度の試験で10問の出題が行われる。そして、プレイヤが、当該10問に続けて解答することにより、試験結果として点数表示がなされる。本実施形態では、当該「試験モード」の実施回数に応じて、試験結果の点数の幅が異なる。より具体的には、実施回数が少ない間は、例えば20点〜60点の範囲内でしか点数がつかないが、実施回数が多くなると、例えば、5点〜80点の幅で点数がつくように変化する。   In the present embodiment, a difficulty level is set for each question to be asked. There are five levels of difficulty, with difficulty “1” being the easiest and difficulty “5” being set as the most difficult problem. That is, the ROM 180 stores difficulty level identification data for each problem ID. In addition, the quiz game in the present embodiment has a game mode called “test mode”. In this mode, 10 questions are given in one test. Then, when the player answers the 10 questions, the score is displayed as a test result. In the present embodiment, the range of the test result points varies depending on the number of times of execution of the “test mode”. More specifically, while the number of executions is small, points can be given only within a range of, for example, 20 to 60 points. To change.

図26は、第3の実施形態におけるデータ記憶領域103を示す図である。図26においては、問題データ104において、各問題105毎にその難度を示す難度情報801が含まれる。また、データ記憶領域103には、試験モード実施回数802および係数テーブル803が更に記憶される。試験モード実施回数802はRAM185に記憶され、係数テーブルはROM180に記憶されたものがRAM37にコピーされたものである。当該試験モード実施回数802は、試験モードが1度実施される度に(すなわち、1度の試験=10問の試験がされるごとに)、1加算される。また、係数テーブル803は、実施回数に応じた最低点および最高点(すなわち、点数の幅)について定義したテーブルである。   FIG. 26 is a diagram illustrating the data storage area 103 according to the third embodiment. In FIG. 26, the problem data 104 includes difficulty level information 801 indicating the difficulty level of each problem 105. The data storage area 103 further stores a test mode execution count 802 and a coefficient table 803. The test mode execution count 802 is stored in the RAM 185, and the coefficient table stored in the ROM 180 is copied to the RAM 37. The test mode execution count 802 is incremented by 1 each time the test mode is executed once (that is, every time one test = 10 questions). The coefficient table 803 is a table that defines the lowest point and the highest point (that is, the width of the score) according to the number of executions.

図27は、係数テーブル803の一例を示す図である。係数テーブル803には、実施回数804、最低点数805、係数806の集合で構成されている。実施回数804は、試験モードの実施回数を示す。最低点数805は、難度別の正解率が0%の時に与えられる点数であり、難度1〜5のそれぞれに設定されている。係数806は、難度別の正解率が0%以外の時に、その正解率に掛けられる係数である。これも、難度毎に設定されている。   FIG. 27 is a diagram illustrating an example of the coefficient table 803. The coefficient table 803 includes a set of the number of executions 804, the minimum number of points 805, and the coefficient 806. The number of executions 804 indicates the number of executions of the test mode. The minimum score 805 is a score given when the accuracy rate for each difficulty level is 0%, and is set for each of the difficulty levels 1 to 5. The coefficient 806 is a coefficient that is multiplied by the correct answer rate when the correct answer rate for each difficulty level is other than 0%. This is also set for each difficulty level.

以下、本実施形態における点数の計算処理について説明する。まず、試験モードがプレイヤによって開始されると、問題が10問(「複数の問題」の一例)選び出され、出題される(ROM180で予め定められる順番に出題されてもよいし、ランダムで出題されてもよい)。ここでは、各難度につき2問ずつ含まれているものとする(実施回数802が多くなるにつれて難度が高い問題が多く含まれるようにしてもよい)。続いて、プレイヤは解答を入力する。そして、10問全て解答し、試験が終了すると、実施回数802に1加算される。その後、携帯型ゲーム装置10でプログラムを実行することにより(たとえば、図24のS1などにおいて)、以下の処理が実行される。すなわち、当該10問の回答がそれぞれ正解だったかどうかおよびその問題の難度情報に基づいて、難度毎に正解率を算出する。そして、各難度毎に、実施回数802の値およびその難度に応じて係数テーブルを参照して、対応する最低点数805および対応する係数806を、当該算出した正解率に乗じた値を当該難度の点数とする。ただし、当該得点が当該読み出した最低点数より小さい場合には、当該最低点数を当該難度の得点とする。そして、各難度毎の点数を合計し、この合計値を更に5で割った値を、最終的な点数とする。   Hereinafter, the score calculation process in this embodiment will be described. First, when the test mode is started by the player, 10 questions (an example of “multiple questions”) are selected and given (the questions may be given in the order determined in advance by the ROM 180 or randomly). May be). Here, it is assumed that two questions are included for each difficulty level (more problems with higher difficulty levels may be included as the number of executions 802 increases). Subsequently, the player inputs an answer. When all 10 questions are answered and the test is completed, 1 is added to the number of times of execution 802. Thereafter, the following processing is executed by executing the program on portable game device 10 (for example, in S1 of FIG. 24). That is, the correct answer rate is calculated for each difficulty level based on whether the answers to the 10 questions are correct and the difficulty level information of the problem. Then, for each difficulty level, the coefficient table is referred to according to the value of the number of executions 802 and the difficulty level, and the value obtained by multiplying the calculated correct answer rate by the corresponding minimum score 805 and the corresponding coefficient 806 is assigned to the difficulty level. Score. However, if the score is smaller than the read minimum score, the minimum score is used as the score of the difficulty level. Then, the scores for each difficulty level are summed, and a value obtained by further dividing the total value by 5 is set as a final score.

点数算出の具体例を以下に示す。まず、(1回の試験、すなわち、10問の回答についての)難度毎の正解率を算出した結果、難度1の正解率が50%、難度2の正解率が100%、難度3の正解率が50%、難度4の正解率が100%、難度5の正解率が0%という場合を仮定する。この場合、実施回数が1回目であれば、
難度1 50×0.7=35点
難度2 100×0.65=65点
難度3 50×0.55=27.5点
難度4 100×0.55=55点
難度5 最低点数が適用され、25点
というように難度毎の点数が算出される。そして、これらを合計を5で割った値(207.5/5=41.5)が最終的な点数となる。
A specific example of score calculation is shown below. First, as a result of calculating the accuracy rate for each difficulty (for one test, that is, 10 questions answers), the accuracy rate of difficulty 1 is 50%, the accuracy rate of difficulty 2 is 100%, and the accuracy rate of difficulty 3 Is 50%, the accuracy rate of difficulty 4 is 100%, and the accuracy rate of difficulty 5 is 0%. In this case, if the number of times of implementation is the first,
Difficulty 1 50 x 0.7 = 35 points Difficulty 2 100 x 0.65 = 65 points Difficulty 3 50 x 0.55 = 27.5 points Difficulty 4 100 x 0.55 = 55 points Difficulty 5 The minimum score is applied, The score for each difficulty level is calculated as 25 points. A value obtained by dividing the total by 5 (207.5 / 5 = 41.5) is the final score.

また、実施回数が1回であるときに算出される点数の幅としては、各難度の問題が1問以上出題された場合は、
最低点 (10+15+20+20+25)/5=18点
最高点 (70+65+55+55+50)/5=59点
となる。
また、実施回数が40回である場合は、
最低点 (5+10+10+15+15)/5=11点
最高点 (80+75+65+65+60)/5=69点
というように、実施回数が1回であるときに比べ、算出される点数の幅が広がることになる。
In addition, as the range of points calculated when the number of implementations is 1, when one or more questions of each difficulty level are given,
Lowest score (10 + 15 + 20 + 20 + 25) / 5 = 18 points Highest score (70 + 65 + 55 + 55 + 50) / 5 = 59 points.
If the number of implementations is 40 times,
The lowest score (5 + 10 + 10 + 15 + 15) / 5 = 11 points, the highest score (80 + 75 + 65 + 65 + 60) / 5 = 69 points, and the range of the calculated points is wider than when the number of executions is one.

このように、第3の実施形態においては、試験モードの実施回数を重ねる毎に、点数の幅が広がっていく。そのため、よく復習を行うプレイヤは、実施回数を重ねるに連れ、より高い点数が取れるようになっていく。一方、あまり学習しないプレイヤは、より低い点数になっていく。このように、点数の上限や下限を徐々に広げて、最高点/最低点の変化をプレイヤに提示することで、プレイヤのモチベーションを維持し、ゲームに飽きないようにすることができる。   As described above, in the third embodiment, the number of points increases as the number of test mode implementations increases. Therefore, a player who reviews frequently gets higher points as the number of implementations increases. On the other hand, a player who does not learn much becomes a lower score. In this way, by gradually increasing the upper limit and lower limit of the score and presenting the change of the highest / lowest score to the player, it is possible to maintain the player's motivation and not get bored with the game.

なお、実施回数の代わりに実施頻度を示すデータを利用しても良い。すなわち、ゲーム端末が図示しないタイマーを備え、当該タイマーにより試験モードがプレイされた頻度を算出して、当該頻度に応じて係数テーブルの参照場所を変更してもよい。また、一定期間プレイしなかった場合に、実施回数データを減少させてもよい。   Note that data indicating the execution frequency may be used instead of the number of executions. That is, the game terminal may include a timer (not shown), calculate the frequency at which the test mode is played by the timer, and change the reference location of the coefficient table according to the frequency. In addition, when the game is not played for a certain period, the execution frequency data may be decreased.

また、上述の実施例では、最低点を設けたが、最低点を設けずに、難度ごとの正解率に当該難度の係数を乗算した値をそのまま得点としてもよい。そうすれば、最低点は変わらずに(0点)、最高点のみ実施回数や実施頻度に応じて上昇するような点数を算出することができる。また、テーブル803に実施回数に応じた最高点数を難度ごとに設定し、難度ごとの正解率に当該難度の係数を乗算した値が、当該最高点数より大きくなったときに当該最高点数を当該難度の得点としてもよい。難度ごとの誤答率に当該難度の係数を乗算した値を100から減算して当該難度の得点としてもよい。
さらに、上述の実施例では、問題ごとに難度を設定して、難度ごとの得点を計算し、それを合計して最終的な得点とするようにしたが、難度を考慮せず、10問の正解率に、実施回数に対応する係数を乗算してそれを得点とするようにしてもよ(この場合、テーブル803には実施回数に対応して係数が1つ記憶されていれば十分である)。
In the above-described embodiment, the lowest score is provided. However, a value obtained by multiplying the accuracy rate for each difficulty by the difficulty coefficient may be used as the score without providing the lowest score. If it does so, the score which raises according to the frequency | count of implementation or implementation frequency of only the highest score without changing the lowest score (0 score) can be calculated. In addition, the maximum number of points corresponding to the number of executions is set in the table 803 for each difficulty level, and when the value obtained by multiplying the accuracy rate for each difficulty level by the coefficient of the difficulty level is greater than the maximum score number, It is good also as a score. A value obtained by multiplying the error rate for each difficulty by the coefficient of the difficulty may be subtracted from 100 to obtain the score of the difficulty.
Furthermore, in the above-described embodiment, the difficulty level is set for each problem, and the score for each difficulty level is calculated and summed up to obtain the final score. The correct rate may be multiplied by a coefficient corresponding to the number of executions to obtain a score (in this case, it is sufficient that one coefficient is stored in the table 803 corresponding to the number of executions). ).

上述のような点数計算方法から、以下のような技術思想が把握される。多数の問題の中からいくつかの問題をプレイヤに回答させて、その得点を提示する場合に、当該いくつかの問題における正解率(または誤答率)の評価だけでは、当該多数の問題に対する正しい評価とならず、また、当該いくつかの問題における正解率(または誤答率)の評価のみで得点を計算してプレイヤに提示した場合、当該いくつかの問題がたまたま自分が得意な問題であって高得点が出た場合などに、それ以外の問題に挑戦しようという意欲がおこらない。この問題は、以下の発明により解決することができる。   The following technical idea can be grasped from the above point calculation method. When a player is asked to answer a number of questions from a number of questions and the score is presented, the evaluation of the correct answer rate (or the wrong answer rate) for that number of questions is correct. If the score is calculated and presented to the player only by evaluating the correct answer rate (or the incorrect answer rate) for some of the problems, the problem may be a problem that you are good at. If you get a high score, there is no willingness to try other problems. This problem can be solved by the following invention.

複数(n個)の問題データおよび正解データを記憶する問題記憶部と、
前記問題記憶部に記憶された問題データから複数(m個;m<n)の問題データを選択して、当該問題データに基づいて当該複数の問題を提示し、当該問題のそれぞれに対して回答者の回答を受け付け、当該回答と当該問題についての前記正解データが示す正解とを比較して正誤判定をおこない、当該複数の問題についての正解率を演算する出題・回答部と、
前記出題・回答部による実行に応じて、当該実行の回数または頻度を示すデータ記憶する第1記憶部と、
前記演算された正解率と前記第1記憶部に記憶された前記データとをパラメータとして、が前記実行の回数または頻度が高くなるにつれて、同じ正解率であっても高い得点を算出するように、得点を算出する得点算出部と、
前記得点算出部によって算出された得点をユーザに提示する得点提示部とを備える情報処理装置である。
A problem storage unit for storing a plurality (n) of problem data and correct answer data;
Selecting a plurality (m; m <n) of problem data from the problem data stored in the problem storage unit, presenting the plurality of problems based on the problem data, and responding to each of the problems An answer / response unit that accepts a person's answer, compares the answer with the correct answer indicated by the correct answer data for the problem, makes a correct / incorrect determination, and calculates a correct answer rate for the plurality of problems;
A first storage unit for storing data indicating the number or frequency of the execution according to the execution by the question / answer unit;
Using the calculated accuracy rate and the data stored in the first storage unit as parameters, as the number or frequency of execution increases, so as to calculate a high score even at the same accuracy rate, A score calculation unit for calculating a score;
An information processing apparatus comprising: a score presenting unit that presents a score calculated by the score calculating unit to a user.

さらに、以下のいずれかの特定を追加してもかまわない。
(A)前記得点算出部は、前記実行の回数または頻度が高くなるにつれて高くなる係数を前記正解率に乗算することにより得点を算出する。
(B)前記得点算出部は、前記演算された正解率に基いて算出される得点が、予め定める最高点よりも高い場合に、得点を当該最高点に設定し、前記実行の回数または頻度が高くなるにつれて当該最高点が高く設定される。
(C)前記正解率に代えて、誤答率を利用することができる。この場合、得点算出部は、前記実行の回数または頻度が高くなるにつれて、同じ誤答率であっても低い得点を算出するように、得点を算出する。この特定によれば、当初のプレイで低すぎる点数が出てプレイ意欲を減退するようなことを防止することができる。
(D)前記得点算出部は、前記演算された正解率に基いて算出される得点が、予め定める最低点よりも低い場合に、得点を当該最低点に設定し、前記実行の回数または頻度が高くなるにつれて当該最高点が低く設定される。
Furthermore, any of the following specifications may be added.
(A) The score calculation unit calculates a score by multiplying the accuracy rate by a coefficient that increases as the number or frequency of execution increases.
(B) When the score calculated based on the calculated accuracy rate is higher than a predetermined maximum score, the score calculation unit sets the score to the highest score, and the number or frequency of the execution is The highest point is set higher as the value increases.
(C) Instead of the correct answer rate, an incorrect answer rate can be used. In this case, the score calculation unit calculates the score so as to calculate a low score even with the same error rate as the number of executions or frequency increases. According to this specification, it is possible to prevent such a situation that a score that is too low in the initial play and the willingness to play are reduced.
(D) When the score calculated based on the calculated accuracy rate is lower than a predetermined minimum score, the score calculation unit sets the score to the minimum score, and the number or frequency of execution is As the value increases, the highest point is set lower.

さらに(A)の発明について、以下の特定を追加してもかまわない。
(A´)
・前記実行の回数または頻度ごとに係数データを記憶する第2記憶部をさらに備える
・前記得点算出部は、前記第1記憶部に記憶されたデータに対応する、前記係数データを前記第2記憶部から読み出して利用する
Furthermore, the following specificities may be added to the invention of (A).
(A ')
A second storage unit that stores coefficient data for each execution frequency or frequency is further included. The score calculation unit stores the coefficient data corresponding to the data stored in the first storage unit in the second storage. Read from the department and use

さらに(A´)の発明について、以下の特定を追加してもかまわない。
(A´´)
・前記問題記憶部は、各前記問題データを難易度が特定できるように記憶し(各問題データに対して難易度データを付する、または、難易度が同じ問題データを同じ記憶領域に記憶するなど)、
・前記出題・回答部は、同じ難易度を有する問題についての正解率をそれぞれ演算する、
・前記第2記憶部は、難易度ごとに前記係数データを記憶する
・前記得点算出部は、難易度ごとの正解率と前記係数データを乗算して部分点を演算し、全難易度についての当該部分点を合計して得点を算出する。
Further, the following specification may be added to the invention (A ′).
(A ″)
The problem storage unit stores each of the problem data so that the difficulty level can be specified (the difficulty data is attached to each problem data, or the problem data having the same difficulty level is stored in the same storage area) Such),
-The above question / answer section calculates the correct answer rate for problems having the same difficulty level,
The second storage unit stores the coefficient data for each difficulty level. The score calculation unit multiplies the correct answer rate for each difficulty level and the coefficient data to calculate a partial point, and calculates the total difficulty level. The points are calculated by summing the partial points.

なお、上述した各実施例では、プレイヤの端末としては、2つの表示装置を備えた携帯ゲーム装置を例に説明したが、単一の表示装置を備え当該表示装置の画面上にタッチパネルを備えた携帯端末であってもよい。また、携帯ゲーム装置に限らず、据え置き型のゲーム装置であってもよい。また、本実施例では、操作領域に対するプレイヤの指示位置を検出する装置としてタッチパネルを例に上げたが、プレイヤが所定領域内の位置を指示できるいわゆるポインティングデバイスであればよく、例えば、画面上の任意位置を指示可能なマウス、表示画面を持たない操作面上の任意位置を指示するタブレット、遠隔から表示画面や表示画面周囲に配置されたマーカ等を撮像するための撮像手段を備えたデバイスによって、表示画面方向を指し示すことにより得られる撮像画像における表示画面やマーカの位置から、表示画面上の指し示された位置に相当する表示画面上の座標を算出するポインティングデバイスなどでもよい。   In each of the above-described embodiments, a portable game device provided with two display devices has been described as an example of a player terminal. However, a single display device is provided and a touch panel is provided on the screen of the display device. It may be a mobile terminal. Further, the game device is not limited to a portable game device, and may be a stationary game device. In the present embodiment, the touch panel is taken as an example of a device for detecting the player's designated position with respect to the operation area. However, a so-called pointing device that allows the player to designate a position in the predetermined area may be used. By a device equipped with an imaging means for imaging a mouse that can indicate an arbitrary position, a tablet that indicates an arbitrary position on the operation surface that does not have a display screen, and a marker that is remotely arranged around the display screen or display screen A pointing device that calculates coordinates on the display screen corresponding to the indicated position on the display screen from the position of the display screen or marker in the captured image obtained by pointing the display screen direction may be used.

また、上述の実施例においては、端末でクイズゲームを実行する例を説明したが、本願発明は、端末で他のゲームを実行する場合にも適用可能である。例えば、端末でレースゲームプログラムを実行し、当該レースゲームプログラムを実行した結果データ(タイムデータなど)を集計サーバに送信し、集計サーバで当該送信されたタイムデータに基づくランキングや平均タイムなどを集計処理し、当該集計処理した結果(ランキングデータ、平均タイムデータなど)を端末に送信するようにしてもよい。この場合、端末において、初回の結果データを識別して初回結果データとして記憶しておき、当該初回結果データを集計サーバに送信して集計し、集計サーバにて集計処理された結果の集計処理結果データを、端末に送信されて端末でユーザーに提示(表示または音声出力)される。これにより、レースゲームなどでも初回のレース結果に基くランキングや平均タイムなどをユーザーに提示することができる。なお、不正を防止するために、レースゲームが開始したときに実行済みのフラグを立てて、途中でレースゲームプログラムの実行を止めた後再度実行した場合には初回データが記憶できないようにしてもよい。更に、この場合において、端末にプログラムが複数記憶されているまたはプログラムが複数のモードで実行可能な場合、プログラムごとまたはモードごとに初回結果データを記憶して集計サーバに送信し、集計サーバではプログラムごとまたはモードごとに集計処理をして、プログラムまたはモードが特定できるように集計処理結果データを端末に送信してもよい。そして、端末では、集計処理結果データをプログラムまたはモードごとに記憶し、複数のプログラムのうちのいずれかの実行開始が選択されたとき、または、いずれかのモードでの実行開始が選択されたときに(たとえば、コースが選択された後レースゲームをスタートする前などに)、当該プログラムまたはモードについての集計処理結果データに基づいて、集計結果をユーザーに提示するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, an example in which a quiz game is executed on a terminal has been described. However, the present invention can also be applied to a case where another game is executed on a terminal. For example, a race game program is executed on a terminal, result data (time data, etc.) obtained by executing the race game program is transmitted to a totaling server, and rankings and average times based on the transmitted time data are totaled by the totaling server. Then, the result of the aggregation processing (ranking data, average time data, etc.) may be transmitted to the terminal. In this case, in the terminal, the first result data is identified and stored as the first result data, the first result data is transmitted to the aggregation server and aggregated, and the aggregation processing result of the result of aggregation processing by the aggregation server The data is transmitted to the terminal and presented (displayed or voiced) to the user at the terminal. This makes it possible to present the ranking, average time, and the like based on the first race result to the user even in a race game or the like. In order to prevent fraud, when the race game is started, a flag that has been executed is set so that the initial data cannot be stored when the race game program is stopped and then executed again. Good. Further, in this case, when a plurality of programs are stored in the terminal or the programs can be executed in a plurality of modes, the first result data is stored for each program or for each mode and transmitted to the aggregation server. The tabulation process result data may be transmitted to the terminal so that the tabulation process is performed for each mode or each mode and the program or mode can be specified. In the terminal, the total processing result data is stored for each program or mode, and when the execution start of any one of a plurality of programs is selected, or when the execution start in any mode is selected In addition, (for example, before the race game is started after the course is selected), the aggregation result may be presented to the user based on the aggregation processing result data for the program or mode.

本発明にかかる情報処理システム、情報処理方法、情報処理サーバおよび解答者端末は、集計結果と解答者の特性に応じて問題を選択し、解答者に解答させることができ、オンライン試験やクイズゲーム等の用途に有用である。   An information processing system, an information processing method, an information processing server, and an answerer terminal according to the present invention can select a problem according to a totaling result and the characteristics of an answerer, and cause an answerer to answer an online test or a quiz game It is useful for such applications.

本発明の実施形態に係る情報処理システムの全体像を示す図The figure which shows the whole image of the information processing system which concerns on embodiment of this invention 本発明の第1の実施形態に係る携帯型ゲーム装置10の外観図1 is an external view of a portable game apparatus 10 according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態に係る携帯型ゲーム装置10のブロック図1 is a block diagram of a portable game device 10 according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態に係るサーバ50のブロック図The block diagram of the server 50 concerning the 1st Embodiment of this invention. サーバの構成の一例Example of server configuration 本実施形態において想定するゲームの画面の一例An example of a game screen assumed in the present embodiment 本実施形態において想定するゲームの画面の一例An example of a game screen assumed in the present embodiment 本実施形態において想定するゲームの画面の一例An example of a game screen assumed in the present embodiment 本実施形態において想定するゲームの画面の一例An example of a game screen assumed in the present embodiment 本実施形態において想定するゲームの画面の一例An example of a game screen assumed in the present embodiment 本実施形態において想定するゲームの画面の一例An example of a game screen assumed in the present embodiment 本実施形態において想定するゲームの画面の一例An example of a game screen assumed in the present embodiment 本実施形態において想定するゲームの画面の一例An example of a game screen assumed in the present embodiment 本実施形態において想定するゲームの画面の一例An example of a game screen assumed in the present embodiment 本実施形態において想定するゲームの画面の一例An example of a game screen assumed in the present embodiment 第1の実施形態におけるデータの流れの概要を示すデータフロー図Data flow diagram showing an overview of the data flow in the first embodiment 図3のRAM37のメモリ空間を図解的に示したメモリマップA memory map schematically showing the memory space of the RAM 37 of FIG. 図4の記憶部53のメモリ空間を図解的に示したメモリマップMemory map schematically showing the memory space of the storage unit 53 in FIG. 図15のチャート相関データ205のデータ構造の一例を示した図The figure which showed an example of the data structure of the chart correlation data 205 of FIG. 図15の解答情報データ206のデータ構造の一例を示した図The figure which showed an example of the data structure of the answer information data 206 of FIG. 図15の問題パックデータ207のデータ構造の一例を示した図The figure which showed an example of the data structure of the problem pack data 207 of FIG. 図15の抽出条件データ208のデータ構造の一例を示した図The figure which showed an example of the data structure of the extraction condition data 208 of FIG. 図15の問題パックリスト209のデータ構造の一例を示した図The figure which showed an example of the data structure of the problem pack list 209 of FIG. 第1の実施形態にかかる解答集計処理の全体的な動作を示すフローチャートThe flowchart which shows the whole operation | movement of the answer total process concerning 1st Embodiment. 第2の実施形態にかかる解答集計処理の全体的な動作を示すフローチャートThe flowchart which shows the whole operation | movement of the answer total process concerning 2nd Embodiment. 第3の実施形態にかかるデータ記憶領域103を示す図The figure which shows the data storage area 103 concerning 3rd Embodiment. 図23の係数テーブル803の一例を示す図The figure which shows an example of the coefficient table 803 of FIG.

符号の説明Explanation of symbols

10 携帯ゲーム装置
11 第1LCD
12 第2LCD
13 ハウジング
14a 音抜き孔
14b 収納孔
15 操作スイッチ部
16 タッチパネル
17 スタイラスペン
18 メモリカード
19 スピーカ
30 電子回路基板
31 CPU
32 バス
33 コネクタ
34 インターフェース回路
35 第1GPU
36 第2GPU
37 RAM
38 第1VRAM
39 第2VRAM
40 LCDコントローラ
41 レジスタ
50 サーバ
51 通信部
52 制御部
53 記憶部
180 ROM
185 RAM
10 portable game device 11 first LCD
12 Second LCD
DESCRIPTION OF SYMBOLS 13 Housing 14a Sound release hole 14b Storage hole 15 Operation switch part 16 Touch panel 17 Stylus pen 18 Memory card 19 Speaker 30 Electronic circuit board 31 CPU
32 bus 33 connector 34 interface circuit 35 1st GPU
36 Second GPU
37 RAM
38 First VRAM
39 Second VRAM
40 LCD controller 41 Register 50 Server 51 Communication unit 52 Control unit 53 Storage unit 180 ROM
185 RAM

Claims (13)

複数の解答者がそれぞれ問題に解答するための複数の解答者端末と、集計サーバとがネットワークで接続された解答集計システムであって、
前記解答者端末は、
問題データを記憶する問題記憶部と、
前記問題データに基づいて問題をプレイヤに提示する問題提示部と、
前記問題提示部によって提示された問題に対して、ユーザーからの解答入力を受け付ける解答入力部と、
前記問題の解答が初めてされたときに、前記解答入力部から入力された初回の解答の結果を示す初回解答データを記憶する初回解答記憶部と、
前記初回解答データを含む解答結果データを前記ネットワークを介して前記サーバに送信するための解答送信部とを備え、
前記集計サーバは、
前記解答者端末から送信される前記解答結果データを前記ネットワークを介して受信する解答受信部と、
前記解答受信部によって受信された複数の前記初回解答データの集計処理(問題ごとの正解率などの算出、正解率の高いユーザーのランキング算出、全問題にわたる平均正解率などの算出など)を行う集計処理部と、
前記解答者端末に前記初回解答データを集計した結果を利用した所定のデータを前記解答者端末に送信するためのデータ送信部とを備え、
前記解答者端末は、さらに、
前記データ送信部から送信される前記所定のデータを受信し、当該データに基づいて、集計処理の結果をユーザーに提示する集計結果提示部を備える、解答集計システム。
An answer counting system in which a plurality of answerer terminals for answering questions to a plurality of answerers are connected to a counting server via a network,
The answerer terminal is
A problem storage unit for storing problem data;
A problem presentation unit for presenting a problem to the player based on the problem data;
An answer input unit that accepts an answer input from the user for the question presented by the question presenting unit;
When the answer to the question is made for the first time, an initial answer storage unit that stores initial answer data indicating a result of an initial answer input from the answer input unit;
An answer sending unit for sending answer result data including the first answer data to the server via the network;
The aggregation server is
An answer receiving unit for receiving the answer result data transmitted from the answerer terminal via the network;
Aggregation for performing the aggregation processing of the plurality of initial answer data received by the answer receiving unit (calculation of accuracy rate for each question, ranking calculation of users with high accuracy rate, calculation of average accuracy rate over all questions, etc.) A processing unit;
A data transmission unit for transmitting to the answerer terminal predetermined data using a result obtained by counting the initial answer data in the answerer terminal;
The answerer terminal further includes:
An answer totaling system comprising: a total result presentation unit that receives the predetermined data transmitted from the data transmission unit and presents a result of the totalization process to a user based on the data.
前記問題記憶部は、複数の前記問題データを記憶し、
前記初回解答記憶部は、前記問題データごとに、前記初回解答データを記憶し、
前記解答送信部および解答受信部は、前記初回解答データを、当該初回解答データにかかる前記問題データが特定できるように送受信し、
前記集計処理部は、前記問題データごとに集計処理を行う、請求項1に記載の、解答集計システム。
The problem storage unit stores a plurality of the problem data,
The first answer storage unit stores the first answer data for each question data,
The answer transmitting unit and the answer receiving unit transmit and receive the initial answer data so that the question data relating to the initial answer data can be identified,
The answer counting system according to claim 1, wherein the counting processing unit performs a counting process for each question data.
前記初回解答記憶部は、前記問題データごとの初回解答データを記憶し、
前記解答者端末は、さらに
前記問題データのそれぞれについて、未解答か否かを識別するための識別データを記憶する識別データ記憶部と、
初期状態において前記識別データに未解答を示すデータを設定し、前記問題提示部および前記解答入力部により、問題が提示され解答入力がされた前記問題データについて、前記識別データを解答済を示すデータに設定する解答済データ設定部と、
前記問題提示部および前記解答入力部により、問題が提示され解答入力がされたときに、当該問題にかかる問題データについての前記識別データが未解答を示すか否かを判断し、当該判断により未解答を示すと判断されたときに、当該解答入力がされた解答の結果を示すデータを、当該問題データに対応付けて前記初回解答記憶部に記憶する解答記憶制御部とを備え、
前記解答送信部および解答受信部は、前記初回解答データを、当該初回解答データにかかる前記問題データが特定できるように送受信し、
前記集計処理部は、前記問題データごとに集計処理を行う、請求項2に記載の、解答集計システム。
The initial answer storage unit stores initial answer data for each question data,
The answerer terminal further includes an identification data storage unit that stores identification data for identifying whether each of the question data is unanswered,
Data indicating unanswered in the identification data in the initial state, and indicating that the identification data has been answered for the question data in which the question is presented and the answer is input by the question presentation unit and the answer input unit Answered data setting part to be set to,
When the question is presented and the answer is input by the question presenting unit and the answer input unit, it is determined whether or not the identification data regarding the question data related to the question indicates an unanswered. An answer storage control unit that stores data indicating a result of an answer for which the answer has been input, in association with the question data, and stored in the initial answer storage unit when it is determined that the answer is indicated;
The answer transmitting unit and the answer receiving unit transmit and receive the initial answer data so that the question data relating to the initial answer data can be identified,
The answer counting system according to claim 2, wherein the counting processing unit performs a counting process for each question data.
前記解答者端末は、少なくとも1度以上解答された問題について最新の解答結果を示す最新解答結果データを記憶する最新解答記憶部を更に備え、
前記解答結果データは、前記最新の解答結果を更に含み、
前記解答集計システムは、前記初回解答データおよび前記最新解答結果データを用いて所定の処理を行う、請求項1から請求項3のいずれかに記載の解答集計システム。
The answerer terminal further includes a latest answer storage unit that stores latest answer result data indicating a latest answer result for a question that has been answered at least once.
The answer result data further includes the latest answer result,
The answer totaling system according to any one of claims 1 to 3, wherein the answer totaling system performs a predetermined process using the initial answer data and the latest answer result data.
前記集計処理部は、前記解答受信部によって受信された複数の初回解答データから初回の正解率の平均値を算出する平均正解率算出部を含み、
前記データ送信部は、当該初回の正解率の平均値を前記解答者端末に送信する、請求項4に記載の解答集計システム。
The aggregation processing unit includes an average correct rate calculation unit that calculates an average value of the initial correct rate from a plurality of initial answer data received by the answer receiving unit,
The answer totaling system according to claim 4, wherein the data transmitting unit transmits an average value of the initial correct answer rate to the answerer terminal.
前記集計処理部は、
前記初回解答データと最新解答結果データとに基づいて、解答者の学習度を算出する学習度算出部を含み、
前記算出した学習度に基づいて解答者データの集計処理を行う、請求項4に記載の解答集計システム。
The aggregation processing unit
Based on the initial answer data and the latest answer result data, including a learning level calculation unit that calculates the learning level of the answerer,
5. The answer counting system according to claim 4, wherein the answerer data is tabulated based on the calculated learning level.
前記解答者端末は、
少なくとも1度以上解答された問題について最新の解答結果を示す最新解答結果データを記憶する最新解答記憶部と、
前記問題提示部および前記解答入力部により、問題が提示され解答入力がされたときに、当該問題にかかる問題データについての前記識別データが未解答を示すか否かを判断し、当該判断により解答済みを示すと判断されたときに、当該解答入力がされた解答の結果を示すデータを、当該問題データに対応付けて前記最新解答記憶部に記憶する解答記憶制御部とを更に備え、
前記解答送信部および解答受信部は、前記初回解答データに加えて前記最新解答結果データを、前記問題データに対応付けて送受信し、
前記集計処理部は、前記初回解答データおよび前記最新解答結果データの両方を用いて、所定の集計処理を行う、請求項1に記載の解答集計システム。
The answerer terminal is
A latest answer storage unit that stores latest answer result data indicating the latest answer result for a question that has been answered at least once;
When the question is presented and the answer is input by the question presentation unit and the answer input unit, it is determined whether the identification data regarding the question data related to the question indicates an unanswered answer. An answer storage control unit that stores data indicating the result of the answer to which the answer has been input in the latest answer storage unit in association with the question data when it is determined that the answer is input;
The answer sending unit and the answer receiving unit transmit and receive the latest answer result data in association with the question data in addition to the initial answer data,
The answer counting system according to claim 1, wherein the counting processing unit performs a predetermined counting process using both the initial answer data and the latest answer result data.
前記解答集計システムは、前記解答者が前記解答者端末の画面に表示される問題画面において、複数の選択肢から少なくとも1つの選択肢を選択して解答することによりゲームが進行するクイズゲームシステムであることを特徴とする、請求項1ないし請求項7のいずれか解答集計システム。   The answer counting system is a quiz game system in which the game progresses when the answerer selects and answers at least one option from a plurality of options on the question screen displayed on the screen of the answerer terminal. The answer totaling system according to claim 1, wherein: 複数のゲーム端末と集計サーバとをネットワークにより接続した、ゲーム結果集計システムであって、
前記ゲーム端末は、
ユーザ入力に基いて所定のプログラムを実行し所定の結果データを生成するプログラム実行部と、
前記プログラムが実行されたか否かを識別するための識別データを記憶する識別データ記憶部と、
初期状態において前記識別データに未実行を示すデータを設定し、前記プログラムが実行されたときに、前記識別データを実行済を示すデータに設定する実行済データ設定部と、
前記プログラムが実行されたときに、前記識別データが未実行を示すか否かを判断し、当該判断により未実行を示すと判断されたときに、当該実行により生成された前記結果データを初回結果データとして記憶する初回結果データ記憶部と、
前記初回結果データを前記ネットワークを介して前記集計サーバに送信する初回結果送信部とを備え、
前記集計サーバは、
前記ゲーム端末から送信される前記初回結果データを前記ネットワークを介して受信する初回結果受信部と、
前記初回結果受信部によって受信された複数の前記初回結果データの集計処理を行う集計処理部と、
前記集計処理の結果に基づいて集計結果データを前記ゲーム端末に送信するためのデータ送信部とを備え、
前記ゲーム端末は、さらに、
前記データ送信部から送信される前記集計結果データを受信し、当該データに基づいて、集計処理の結果をユーザに提示する集計結果提示部を備える、ゲーム結果集計システム。
A game result totaling system in which a plurality of game terminals and a totaling server are connected via a network,
The game terminal
A program execution unit that executes a predetermined program based on user input and generates predetermined result data;
An identification data storage unit for storing identification data for identifying whether or not the program has been executed;
An executed data setting unit that sets data indicating non-execution in the identification data in an initial state, and sets the identification data to data indicating execution when the program is executed;
When the program is executed, it is determined whether or not the identification data indicates non-execution, and when it is determined by the determination that the identification data indicates non-execution, the result data generated by the execution is the initial result An initial result data storage unit for storing data;
An initial result transmission unit that transmits the initial result data to the aggregation server via the network;
The aggregation server is
An initial result receiving unit for receiving the initial result data transmitted from the game terminal via the network;
An aggregation processing unit that performs aggregation processing of the plurality of initial result data received by the initial result receiving unit;
A data transmission unit for transmitting the aggregation result data to the game terminal based on the result of the aggregation process;
The game terminal further includes:
A game result totaling system comprising: a totaling result presentation unit that receives the totaling result data transmitted from the data transmission unit and presents a result of the totaling processing to a user based on the data.
前記ゲーム端末は、複数のモードで実行可能なプログラムを記憶したプログラム記憶部をさらに備え、
前記プログラム実行部は、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを所定のモードで実行し、
前記初回結果データ記憶部は、前記モードごとに、前記初回結果データを記憶し、
前記初回結果送信部および初回結果受信部は、前記初回結果データを、当該初回結果データにかかる前記モードが特定できるように送受信し、
前記集計処理部は、前記モードごとに集計処理を行い、
前記データ送信部は、前記集計結果データを、当該集計結果データにかかるモードが特定できるように送信し、
前記ゲーム端末は、
前記データ送信部により送信される前記集計結果データを、当該集計結果データにかかるモードが特定できるように記憶する集計結果データ記憶部をさらに備える、請求項9に記載のゲーム結果集計システム。
The game terminal further includes a program storage unit that stores a program executable in a plurality of modes,
The program execution unit executes the program stored in the program storage unit in a predetermined mode,
The initial result data storage unit stores the initial result data for each mode,
The initial result transmission unit and the initial result reception unit transmit and receive the initial result data so that the mode related to the initial result data can be specified,
The aggregation processing unit performs aggregation processing for each mode,
The data transmission unit transmits the aggregation result data so that a mode related to the aggregation result data can be specified,
The game terminal
The game result totaling system according to claim 9, further comprising a totaling result data storage unit that stores the totaling result data transmitted by the data transmission unit so that a mode related to the totaling result data can be specified.
複数の解答者がそれぞれ問題に解答するための複数の解答者端末と、集計サーバとがネットワークで接続された解答集計システムで用いられる集計サーバであって、
前記解答者端末から送信される解答結果データを前記ネットワークを介して受信する解答受信部と、
前記解答受信部によって受信された複数の前記解答結果データのうち、初回の解答内容を示す初回解答データの集計処理を行う集計処理部と、
前記初回解答データを集計した結果を利用した所定のデータを前記解答者端末に送信するためのデータ送信部とを備える、集計サーバ。
A totaling server used in an answer totaling system in which a plurality of answerer terminals for answering a question and a totaling server are connected via a network,
And answer receiving unit that receives a solution answer result data sent from the answerer terminal via the network,
Among the plurality of answer result data received by the answer receiving unit, an aggregation processing unit that performs aggregation processing of initial answer data indicating initial answer contents;
A tabulation server comprising: a data transmission unit for transmitting predetermined data using a result of tabulating the first answer data to the answerer terminal.
複数の解答者がそれぞれ問題に解答するための複数の解答者端末と、集計サーバとがネットワークで接続された解答集計システムで用いられる解答者端末あって、
問題データを記憶する問題記憶部と、
前記問題データに基づいて問題をプレイヤに提示する問題提示部と、
前記問題提示部によって提示された問題に対して、ユーザーからの解答入力を受け付ける解答入力部と、
前記問題の解答が初めてされたときに、前記解答入力部から入力された初回の解答の結果を示す初回解答データを記憶する初回解答記憶部と、
前記初回解答データを含む解答結果データを前記ネットワークを介して前記集計サーバに送信するための解答送信部と、
前記集計サーバから送信される初回解答の集計結果のデータを受信し、当該データに基づいて、集計処理の結果をユーザーに提示する集計結果提示部とを備える、解答者端末。
There are answerer terminals used in an answer counting system in which multiple answerer terminals for answering questions to each other and an aggregation server connected to the aggregation server,
A problem storage unit for storing problem data;
A problem presentation unit for presenting a problem to the player based on the problem data;
An answer input unit that accepts an answer input from the user for the question presented by the question presenting unit;
When the answer to the question is made for the first time, an initial answer storage unit that stores initial answer data indicating a result of an initial answer input from the answer input unit;
An answer sending unit for sending answer result data including the initial answer data to the aggregation server via the network;
An answerer terminal comprising: an aggregation result presentation unit that receives aggregation result data of an initial answer transmitted from the aggregation server and presents a result of aggregation processing to a user based on the data.
複数の解答者端末で解答者がそれぞれ問題に解答した結果をネットワークを介して集計サーバに送信し、集計する解答集計システムに用いられる解答集計方法であって、
前記解答者端末において、問題データを記憶する問題記憶ステップと、
前記問題データに基づいて問題をプレイヤに提示する問題提示ステップと、
前記問題提示ステップによって提示された問題に対して、ユーザーからの解答入力を受け付ける解答入力ステップと、
前記問題の解答が初めてされたときに、前記解答入力ステップで入力された初回の解答の結果を示す初回解答データを記憶する初回解答記憶ステップと、
前記初回解答データを含む解答結果データを前記ネットワークを介して集計サーバに送信するための解答送信ステップと、
前記集計サーバにおいて、前記解答者端末から送信される前記解答結果データを前記ネットワークを介して受信する解答受信ステップと、
前記解答受信ステップで受信された複数の前記初回解答データの集計処理を行う集計処理ステップと、
前記解答者端末に前記初回解答データを集計した結果を利用した所定のデータを前記解答者端末に送信するためのデータ送信ステップと、
前記解答者端末において、前記データ送信ステップにおいて送信された前記所定のデータを受信し、当該データに基づいて、集計処理の結果をユーザーに提示する集計結果提示ステップとを備える、解答集計方法。
An answer totaling method used in an answer totaling system for transmitting and summing the results of answering a problem by a plurality of answerer terminals to a totaling server via a network,
In the answerer terminal, a question storage step for storing question data;
A problem presentation step of presenting a problem to the player based on the problem data;
An answer input step for accepting an answer input from the user for the question presented in the question presenting step;
When answering the question for the first time, an initial answer storage step for storing initial answer data indicating a result of an initial answer input in the answer input step;
An answer sending step for sending answer result data including the initial answer data to the aggregation server via the network;
In the counting server, an answer receiving step of receiving the answer result data transmitted from the answerer terminal via the network;
Aggregation processing step for performing aggregation processing of the plurality of initial answer data received in the answer reception step;
A data transmission step for transmitting predetermined data using a result obtained by collecting the first answer data to the answerer terminal to the answerer terminal;
An answer counting method, comprising: the answerer terminal receiving the predetermined data transmitted in the data transmitting step, and presenting a result of counting processing to a user based on the data.
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