JP6038870B2 - Video game processing apparatus and video game processing program - Google Patents

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Description

本発明は、複数のプレイヤが順次行動を行うことにより所定の行動効果が発生するビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラムに関する。   The present invention relates to a video game processing apparatus and a video game processing program for controlling the progress of a video game in which a predetermined action effect is generated by a plurality of players performing actions sequentially.

従来から、通信ネットワークを介して複数のユーザが参加可能なビデオゲームを提供するシステムが多数提案されている。   2. Description of the Related Art Conventionally, many systems for providing video games that allow a plurality of users to participate via a communication network have been proposed.

このようなシステムには、ユーザがネットワークに接続して他のユーザとチャットを行う場合に、ゲームの進行上味方関係にあるユーザと、敵対関係にあるユーザとを識別し、識別結果に応じてチャット情報を送信する構成とすることで、同じゲームに参加している各遊戯者に対して、それぞれ必要なチャット情報を送信し、送信した遊戯者にとってゲームの進行上有利に働くようにしたり、敵の存在を意識できるようにしたりするものもある(特許文献1参照)。   In such a system, when a user connects to a network and chats with another user, the user who is in a friendly relationship with the game and the user who is hostile are identified, and according to the identification result By configuring the chat information to be sent to each player who participates in the same game, the necessary chat information is sent to each player so that the player who has sent it works favorably in the progress of the game, Some make it possible to recognize the presence of an enemy (see Patent Document 1).

特開2005−34303号公報JP-A-2005-34303

しかし、このようなシステムでは、あるユーザがビデオゲームをプレイしている場合に、他のユーザがビデオゲームを遊戯中でないときには当該ユーザが操作するユーザ端末の表示画面にチャット情報が表示されないため、当該ユーザが他のユーザとの共闘感や連帯感を得られない場合があるという課題があった。   However, in such a system, when a certain user is playing a video game, chat information is not displayed on the display screen of the user terminal operated by the user when the other user is not playing the video game. There existed a subject that the said user might not be able to obtain the feeling of solidarity and solidarity with other users.

本発明は、他のユーザとの共闘感や連帯感を提供することができるようにすることを目的とする。   An object of the present invention is to be able to provide a sense of togetherness and solidarity with other users.

非限定的な観点によると、本発明のビデオゲーム処理装置は、複数のプレイヤが共通の課題に取り組むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、前記プレイヤからの課題提供要求に対応する課題を特定する課題特定手段と、特定された課題に対応する他プレイヤを示す他プレイヤ関連情報を生成する他プレイヤ関連情報生成手段と、前記特定された課題を示す課題画面に、当該課題の進行中に表示条件が満たされた文字列を含む画像を前記他プレイヤに関連付けて表示する表示手段とを有することを特徴とする。   According to a non-limiting aspect, the video game processing apparatus of the present invention is a video game processing apparatus that controls the progress of a video game in which a plurality of players tackle a common problem, and responds to a problem provision request from the player. A task identifying means for identifying a task to be performed, another player related information generating means for generating other player related information indicating another player corresponding to the identified task, and a task screen indicating the identified task on the task screen. And display means for displaying an image including a character string satisfying a display condition during the progress in association with the other player.

非限定的な観点によると、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、複数のプレイヤが共通の課題に取り組むビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記コンピュータに、前記プレイヤからの課題提供要求に対応する課題を特定する課題特定機能と、特定した課題に対応する他プレイヤを示す他プレイヤ関連情報を生成する他プレイヤ関連情報生成機能と、前記特定した課題を示す課題画面に、当該課題の進行中に表示条件が満たされた文字列を含む画像を前記他プレイヤに関連付けて表示する表示機能とを実現させるためのものである。   According to a non-limiting aspect, the video game processing program of the present invention is a video game processing program for causing a computer to realize a function of controlling the progress of a video game in which a plurality of players tackle a common problem. The computer specifies a task identification function for identifying a task corresponding to a task provision request from the player, an other player related information generation function for generating other player related information indicating another player corresponding to the identified task, and the identified This is to realize a display function for displaying an image including a character string satisfying a display condition while the task is in progress on the task screen indicating the task in association with the other player.

本発明によれば、他のユーザとの共闘感や連帯感を提供することができるようになる。   According to the present invention, it is possible to provide a sense of togetherness and solidarity with other users.

ビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the example of a structure of a video game processing system. ビデオゲーム処理サーバの構成の例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the example of a structure of a video game processing server. 課題関連情報の格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of assignment related information. 課題関連処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a subject relevant process. 課題画面の例について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the example of a subject screen. 疑似ログ表示処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a pseudo log display process. バトル履歴表示画面の例について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the example of a battle log | history display screen. 行動履歴の表示態様の例について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the example of the display mode of action history. 賑やかし文の表示態様の例について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the example of the display mode of a bustling sentence. 与ダメージバーの例について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the example of a damage bar. 与ダメージバー関連処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a damage bar related process.

以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と、複数のユーザがそれぞれ使用するユーザ端末21〜2N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a block diagram showing an example of the configuration of a video game processing system 100 according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, a video game processing system 100 includes a video game processing server 10 and user terminals 21 to 2N (N is an arbitrary integer) used by a plurality of users. Note that the configuration of the video game processing system 100 is not limited thereto, and a single user terminal may be used by a plurality of users, or a configuration including a plurality of servers.

ビデオゲーム処理サーバ10と複数のユーザ端末21〜2Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末21〜2Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。   The video game processing server 10 and the plurality of user terminals 21 to 2N are each connected to a communication network 30 such as the Internet. Although not shown, the plurality of user terminals 21 to 2N are connected to the communication network 30 by performing data communication with a base station managed by a communication provider through a wireless communication line.

ビデオゲーム処理システム100は、複数のプレイヤが同一の仮想空間(同期された仮想空間と非同期の仮想空間とを含む)で遊戯するビデオゲーム(いわゆるオンラインゲーム)の進行を制御するための各種機能を有する。   The video game processing system 100 has various functions for controlling the progress of a video game (so-called online game) in which a plurality of players play in the same virtual space (including a synchronized virtual space and an asynchronous virtual space). Have.

ビデオゲーム処理サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、ユーザ端末21〜2Nに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。   The video game processing server 10 is managed by an administrator of the video game processing system 100, and has various functions for providing information relating to the video game to the user terminals 21 to 2N.

ビデオゲーム処理サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末21〜2Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ10が管理することが好ましい。ただし、ビデオゲームに関する情報の一部を複数のユーザ端末21〜2Nそれぞれが管理する構成としてもよい。   The video game processing server 10 is configured by an information processing apparatus such as a WWW server, and includes a storage medium that stores various types of information. In the video game processing system 100, it is preferable that the video game processing server 10 manages information related to the video game from the viewpoint of reducing the processing load on each of the plurality of user terminals 21 to 2N. However, it is good also as a structure which each of the some user terminal 21-2N manages a part of information regarding a video game.

図2は、ビデオゲーム処理サーバ10の構成の例を示すブロック図である。図2に示すように、ビデオゲーム処理サーバ10は、制御部11と、通信部12と、検索部13と、判定部14と、更新部15と、ビデオゲーム情報記憶部16とを含む。   FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of the configuration of the video game processing server 10. As shown in FIG. 2, the video game processing server 10 includes a control unit 11, a communication unit 12, a search unit 13, a determination unit 14, an update unit 15, and a video game information storage unit 16.

制御部11は、CPUやROMなどを含み、ビデオゲーム情報記憶部16に記憶された制御プログラムに従ってビデオゲーム処理サーバ10全体の制御を行うための機能を有する。   The control unit 11 includes a CPU, a ROM, and the like, and has a function for controlling the entire video game processing server 10 in accordance with a control program stored in the video game information storage unit 16.

通信部12は、インターネット等の通信ネットワーク30を介して、複数のユーザ端末21〜2Nとの間で通信を行うための機能を有する。   The communication unit 12 has a function for performing communication with a plurality of user terminals 21 to 2N via a communication network 30 such as the Internet.

検索部13は、ビデオゲーム情報記憶部16に記憶された各種情報の中から、ビデオゲームの進行に応じた情報(例えば、各ユーザ端末におけるビデオゲームの進行状況に応じた情報)を検索するための機能を有する。   The search unit 13 searches for information according to the progress of the video game (for example, information according to the progress of the video game at each user terminal) from various information stored in the video game information storage unit 16. It has the function of.

判定部14は、ビデオゲームの進行に応じて各種判定を行うための機能を有する。本例においては、判定部14は、ビデオゲーム情報記憶部16に記憶された各種判定条件に基づいて、後述する課題関連処理(図4参照)における各種判定を行う機能を有する。   The determination unit 14 has a function for making various determinations according to the progress of the video game. In this example, the determination unit 14 has a function of performing various determinations in a problem-related process (see FIG. 4) described later based on various determination conditions stored in the video game information storage unit 16.

更新部15は、ビデオゲームの進行に応じてビデオゲーム情報記憶部16に記憶された各種情報を更新するための機能を有する。なお、更新処理に用いる情報は、複数のユーザ端末21〜2Nから取得する構成としてもよいし、ビデオゲーム情報記憶部16に予め準備されている構成としてもよい。   The update unit 15 has a function for updating various information stored in the video game information storage unit 16 in accordance with the progress of the video game. The information used for the update process may be obtained from a plurality of user terminals 21 to 2N, or may be prepared in advance in the video game information storage unit 16.

ビデオゲーム情報記憶部16は、例えばデータベース装置によって構成され、ビデオゲーム処理システム100がその進行を制御するビデオゲームに関する各種情報や、ビデオゲーム用の制御プログラムなどの各種のデータが格納される記憶媒体である。   The video game information storage unit 16 is constituted by, for example, a database device, and stores various information related to the video game that the video game processing system 100 controls its progress, and various data such as a video game control program. It is.

ここで、ビデオゲーム処理システム100にて進行が制御されるビデオゲームの概要について説明する。本例においては、ビデオゲーム処理システム100は、複数のユーザ端末21〜2Nそれぞれにおいて遊戯される、いわゆるオンラインRPG(オンラインロールプレイングゲーム)の進行を制御する。   Here, an outline of a video game whose progress is controlled by the video game processing system 100 will be described. In this example, the video game processing system 100 controls the progress of a so-called online RPG (online role playing game) played at each of the plurality of user terminals 21 to 2N.

本例においては、ビデオゲームは、プレイヤ(すなわち、ユーザ端末のユーザ)が、物語の主人公(プレイヤキャラクタ)に仮想カードを使用させるバトルシーンを含む構成(いわゆるオンラインカードバトルRPGの構成)となっている。そして、本例におけるビデオゲームでは、複数のプレイヤが取り組む共通の課題として、特定の敵キャラクタと複数のプレイヤとが対戦するバトル(ボスバトル)とが設けられている。以下、ボスバトルについて説明する。ボスバトルでは、各プレイヤは、バトル開始前に自分が所持する仮想カードを組み合わせてデッキを構築し、HPと攻撃力(ATK)を含む各種ステータスを示すデッキを用いて敵キャラクタを攻撃する。そして、各プレイヤによる攻撃により敵キャラクタに対する勝利条件(例えば、敵キャラクタのHPを制限時間内に0にすること)を満たすことにより、ボスバトルに参加したプレイヤそれぞれに、敵キャラクタのレベルや各プレイヤが敵キャラクタに与えたダメージの量などに応じて各プレイヤに特典(例えば、倒した敵キャラクタに対応する仮想カード)が付与される。また、各プレイヤキャラクタには、敵キャラクタ与えたダメージの量などに応じて経験値が付与される。プレイヤキャラクタに付与された経験値は、プレイヤキャラクタのレベルに影響を与える。   In this example, the video game has a configuration including a battle scene in which a player (that is, a user of the user terminal) uses a virtual card for the main character of the story (player character) (a configuration of a so-called online card battle RPG). Yes. In the video game in this example, a battle (boss battle) in which a specific enemy character and a plurality of players battle each other is provided as a common problem to be tackled by a plurality of players. Hereinafter, the boss battle will be described. In the boss battle, each player constructs a deck by combining virtual cards possessed by the player before the battle starts, and attacks an enemy character using a deck showing various statuses including HP and attack power (ATK). Then, by satisfying the victory condition for the enemy character by the attack by each player (for example, the HP of the enemy character is set to 0 within the time limit), the level of the enemy character and each player are assigned to each player participating in the boss battle. A privilege (for example, a virtual card corresponding to the defeated enemy character) is given to each player in accordance with the amount of damage given to the enemy character. Each player character is given an experience value according to the amount of damage given to the enemy character. The experience value given to the player character affects the level of the player character.

上述したビデオゲームの進行を制御すべく、本例においては、ビデオゲーム情報記憶部16は、プレイヤ情報記憶部16aと、課題関連情報記憶部16bとを含む(図2参照)。   In order to control the progress of the video game described above, in this example, the video game information storage unit 16 includes a player information storage unit 16a and a task related information storage unit 16b (see FIG. 2).

プレイヤ情報記憶部16aは、各プレイヤに関する情報であるプレイヤ情報を記憶する記憶媒体である。本例においては、プレイヤ情報は、プレイヤの識別情報やレベル、所持アイテムなど、プレイヤがビデオゲームを行うために必要とされる情報を示す(図示せず)。   The player information storage unit 16a is a storage medium that stores player information that is information about each player. In this example, the player information indicates information necessary for the player to play a video game, such as player identification information, level, and possessed items (not shown).

課題関連情報記憶部16bは、ビデオゲームにおいてプレイヤが挑戦可能な課題を示す情報である課題関連情報を記憶する記憶媒体である。本例においては、課題関連情報が、ビデオゲームの進行に応じて実行されるバトルに関する情報(バトル関連情報)である場合を例にして説明する。なお、課題関連情報が示す課題は敵キャラクタとの戦闘に限定されるものではなく、クイズやパズル等、複数のプレイヤが課題として共有できるものであればよい。   The task-related information storage unit 16b is a storage medium that stores task-related information that is information indicating tasks that a player can challenge in a video game. In this example, a case where the task related information is information (battle related information) related to a battle executed in accordance with the progress of the video game will be described as an example. Note that the task indicated by the task-related information is not limited to a battle with an enemy character, but may be anything that can be shared as a task by a plurality of players, such as a quiz or a puzzle.

本例においては、バトル関連情報は、ボスバトル、特に、所定期間(例えば、1週間)各プレイヤが偶発的に遭遇できる敵キャラクタと、敵キャラクタに遭遇したプレイヤが属するグループとで行われるバトル(グループバトル)に関する情報を示す。   In this example, the battle related information is a boss battle, in particular, a battle (group) that is performed in a predetermined period (for example, one week) between an enemy character that each player can encounter accidentally and a group to which the player who encounters the enemy character belongs. Shows information about (battle).

図3は、課題関連情報記憶部(以下、適宜「バトル関連情報記憶部」という。)16bにおける課題関連情報(以下、適宜「バトル関連情報」という。)の格納状態の例を示す説明図である。図3に示すように、バトル関連情報は、各グループを一意に特定可能なグループ番号と、敵キャラクタの一意に特定可能な敵キャラクタ番号と、敵キャラクタのレベルを示す敵レベルと、バトル履歴とを含む。   FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating an example of a storage state of task related information (hereinafter referred to as “battle related information” as appropriate) in the task related information storage unit (hereinafter referred to as “battle related information storage unit”) 16b. is there. As shown in FIG. 3, the battle related information includes a group number that can uniquely identify each group, an enemy character number that can uniquely identify an enemy character, an enemy level that indicates the level of the enemy character, a battle history, including.

グループは、所定規則(例えば、レベルの近いプレイヤを優先など。ランダムでもよい。)に従って所定数(例えば、30名)のプレイヤにより結成されるグループである。また、本例においては、例えばイベント期間中に、所定間隔(例えば、1週間毎)でグループの結成と解散が自動で行われる。なお、グループを決定する規則は特に限定されず、プレイヤ同士がグループ登録を行う構成としてもよい。   The group is a group formed by a predetermined number (for example, 30 players) according to a predetermined rule (for example, a player with a close level is given priority or may be random). In this example, for example, during the event period, group formation and dissolution are automatically performed at predetermined intervals (for example, every week). In addition, the rule which determines a group is not specifically limited, It is good also as a structure which players perform group registration.

敵レベルは、グループが敵キャラクタに勝利する度に所定数(例えば、1レベル)上昇するものとする。すなわち、グループに属するプレイヤは、探索により敵キャラクタと遭遇することでグループバトルを行い、グループバトルが終了すると、再度探索により敵キャラクタを探索することでビデオゲームを遊戯する。   The enemy level is assumed to increase by a predetermined number (for example, one level) every time the group wins the enemy character. That is, a player belonging to a group performs a group battle by encountering an enemy character by searching, and when the group battle ends, the player searches for an enemy character by searching again to play a video game.

バトル履歴は、グループに属するプレイヤの行動履歴である。本例においては、行動として敵キャラクタへの攻撃を行ったプレイヤを示すプレイヤ番号や、当該行動による効果(行動効果。具体的には、敵キャラクタに与えたダメージの量。)など、課題に挑戦したプレイヤの行動履歴(本例においては、バトルに参加したプレイヤが実行した行動の履歴。バトル履歴)を示す情報が保存される。なお、本例においては、バトル履歴は、最新の30件が保存される。   The battle history is an action history of players belonging to the group. In this example, challenges such as a player number indicating a player who has attacked an enemy character as an action, and an effect (behavior effect, specifically, the amount of damage given to the enemy character) are taken. Information indicating the action history of the player who has performed (in this example, the history of actions performed by the player who participated in the battle. Battle history) is stored. In this example, the latest 30 battle histories are stored.

複数のユーザ端末21〜2Nは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ(プレイヤ)によって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な携帯通信端末によって構成される。複数のユーザ端末21〜2Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、ビデオゲーム処理サーバ10との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア(例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末21〜2Nは、ビデオゲーム処理サーバ10を介さずに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。   Each of the plurality of user terminals 21 to 2N is managed by a user (player) who plays a video game. For example, a network distribution type game such as a mobile phone terminal, a PDA (Personal Digital Assistants), or a portable game device can be played. It is composed of possible mobile communication terminals. Each of the plurality of user terminals 21 to 2N is connected to the communication network 30 and communicates with the video game processing server 10 to execute a video game (for example, a display device or a display device that displays a game screen) Audio output device etc.) and software. The plurality of user terminals 21 to 2N may be configured to be able to perform direct communication without using the video game processing server 10.

次に、本例のビデオゲーム処理システム100の動作について説明する。なお、本発明に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。   Next, the operation of the video game processing system 100 of this example will be described. Note that the contents of operations and processes not related to the present invention may be omitted.

図4は、ビデオゲーム処理システム100が実行する課題関連処理の例を示すフローチャートである。課題関連処理では、プレイヤが課題に挑戦することに関連する処理が行われる。以下、ビデオゲーム処理サーバ10(サーバ10)とユーザ端末21(端末21)とが課題関連処理を実行する場合を例にして説明する。なお、本例においては、サーバ10が実行する処理に100番台のステップ番号を付し、端末21が実行する処理200番台または300番台のステップ番号を付して説明する。   FIG. 4 is a flowchart illustrating an example of problem-related processing executed by the video game processing system 100. In the task-related processing, processing related to the challenge of the player to the task is performed. Hereinafter, a case where the video game processing server 10 (server 10) and the user terminal 21 (terminal 21) execute the task related processing will be described as an example. In this example, the processing executed by the server 10 is given a step number in the 100s, and the processing executed by the terminal 21 is given a step number in the 200s or 300s.

課題関連処理は、例えば端末21において、端末21のユーザ(プレイヤP1)による課題の提供要求が受け付けられたことに応じて開始される。   For example, the task-related process is started in response to a request for providing a task by the user (player P1) of the terminal 21 being received in the terminal 21.

ゲーム処理において、先ず、端末21は、プレイヤ情報を提示した課題提供要求を、サーバ10に送信する(ステップS201)。本例においては、端末21は、プレイヤP1の識別情報を提示した敵キャラクタを示すバトル画面の表示要求をサーバ10に送信する。   In the game process, first, the terminal 21 transmits a task provision request presenting player information to the server 10 (step S201). In this example, the terminal 21 transmits to the server 10 a display request for a battle screen indicating the enemy character that presented the identification information of the player P1.

サーバ10は、課題提供要求を受信すると、提示されたプレイヤ情報に応じた課題を特定する(ステップS101)。本例においては、サーバ10は、プレイヤ情報と課題情報とを参照して、プレイヤが対戦可能な敵キャラクタを特定する。   Upon receiving the assignment providing request, the server 10 specifies an assignment corresponding to the presented player information (step S101). In this example, the server 10 refers to the player information and the task information, and identifies an enemy character that the player can play against.

サーバ10は、課題を特定すると、特定した課題に対応する他のプレイヤ(他プレイヤ)を特定する(ステップS102)。本例においては、サーバ10は、特定した課題を示す課題情報を参照し、バトル履歴が保存されているプレイヤ(プレイヤP1を除く。)を、他プレイヤとして特定する。なお、サーバ10が、予め定められた除外条件を満たすプレイヤを他プレイヤとしない構成としてもよい。なお、除外条件としては、「現在時刻から30分以上前にバトル履歴が登録されたこと」などの時間的な条件や、「特定量のダメージを与えていないこと」など行動結果に関連する条件など、種々の条件が考えられる。   When the task is identified, the server 10 identifies another player (other player) corresponding to the identified task (step S102). In this example, the server 10 refers to the task information indicating the identified task, and identifies a player (excluding the player P1) in which the battle history is stored as another player. The server 10 may be configured such that a player who satisfies a predetermined exclusion condition is not regarded as another player. Exclusion conditions include time-related conditions such as “Battle history was registered 30 minutes or more before the current time” and conditions related to action results such as “not giving a specific amount of damage” Various conditions are conceivable.

サーバ10は、他プレイヤを特定すると、特定した他プレイヤの行動履歴を特定する(ステップS103)。本例においては、サーバ10は、課題情報が示す内容(本例においては、バトル履歴)を、他プレイヤの行動履歴として特定する。   When the other player is specified, the server 10 specifies the action history of the specified other player (step S103). In this example, the server 10 specifies the content indicated by the task information (in this example, the battle history) as the action history of other players.

サーバ10は、他プレイヤの行動履歴を特定すると、他プレイヤ関連情報を生成する(ステップS104)。本例においては、サーバ10は、課題に挑戦したプレイヤの行動履歴に順番を設定し、各行動履歴を示す文字列を生成(または、予め用意された文字列群から選択)することで、他プレイヤ関連情報を生成する。なお、本例においては、バトル履歴を時系列で管理するため、サーバ10は、何時間前までの(または、いくつ前までの)バトル履歴を利用するかを決定することで、バトル履歴に順番を設定したこととなる。また、本例においては、サーバ10は、他プレイヤそれぞれのプレイヤ情報を参照し、他プレイヤがリーダに設定している仮想カードを他プレイヤそれぞれの識別画像として利用できるように他プレイヤ関連情報を生成する。   When the action history of the other player is specified, the server 10 generates other player related information (step S104). In this example, the server 10 sets the order in the action history of the player who has challenged the task, generates a character string indicating each action history (or selects from a character string group prepared in advance), and so on. Player related information is generated. In this example, in order to manage the battle history in chronological order, the server 10 determines the number of hours before (or up to) the battle history to be used. Will be set. Further, in this example, the server 10 refers to the player information of each other player, and generates other player related information so that the virtual card set by the other player as the leader can be used as the identification image of each other player. To do.

サーバ10は、他プレイヤ関連情報を生成すると、課題情報と、他プレイヤ関連情報とを、端末21に送信する(ステップS105)。   When the server 10 generates the other player related information, the server 10 transmits the task information and the other player related information to the terminal 21 (step S105).

端末21は、課題情報と他プレイヤ関連情報とを受信すると、表示装置の表示画面に、課題情報に基づいた課題画面を表示する(ステップS202)。本例においては、端末21は、敵キャラクタと、プレイヤによる操作入力を受け付けるための仮想ボタンと備えたバトル画面を、タッチパネルを備えた表示装置の表示画面に表示する。   Upon receiving the task information and other player-related information, the terminal 21 displays a task screen based on the task information on the display screen of the display device (step S202). In this example, the terminal 21 displays a battle screen including an enemy character and a virtual button for receiving an operation input by the player on a display screen of a display device including a touch panel.

図5は、課題画面の例について説明するための説明図である。図5に示すように、本例における課題画面としてのバトル画面には、敵キャラクタNPCと、敵キャラクタNPCとのボスバトルの実行要求を受け付けるための仮想ボタン501と、ログボタン502と、敵キャラクタNPCのHPを示すHPゲージ503と、敵キャラクタNPCとのバトルに参加する2種類のグループ(プレイヤP1が属するグループと、プレイヤP1が属さないグループ)がそれぞれ敵キャラクタに与えたダメージ(与ダメージ)の割合を示す与ダメージバー504とが設けられる。なお、与ダメージバー504については、後で説明する(図10参照)。   FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining an example of the assignment screen. As shown in FIG. 5, the battle screen as the task screen in this example includes an enemy character NPC, a virtual button 501 for accepting an execution request for a boss battle with the enemy character NPC, a log button 502, and an enemy character NPC. Of two types of groups (a group to which the player P1 does not belong and a group to which the player P1 does not belong) each participating in the battle between the HP gauge 503 indicating the HP of the player and the enemy character NPC. A damage bar 504 indicating the ratio is provided. The damage bar 504 will be described later (see FIG. 10).

端末21は、課題画面を表示すると、操作情報送信要求を受け付けたか否かを判定する(ステップS203)。本例においては、端末21は、仮想ボタン501の表示位置に対するプレイヤのタッチ操作を検出した場合に、操作情報送信要求を受け付けたと判定する。   When displaying the assignment screen, the terminal 21 determines whether or not an operation information transmission request has been received (step S203). In this example, the terminal 21 determines that the operation information transmission request has been received when the player's touch operation on the display position of the virtual button 501 is detected.

端末21は、例えば所定時間内に仮想ボタン501の表示位置に対するタッチ操作を受け付けていないことにより、操作情報送信要求を受け付けていないと判定すると(ステップS203のN)、他プレイヤ関連情報の表示条件が充足されたか否かを判定する(ステップS204)。本例においては、端末21は、特定時間プレイヤからの操作を受け付けていない場合に、他プレイヤ関連情報の表示条件が充足されたと判定する。   If the terminal 21 determines that it has not received an operation information transmission request, for example, by not receiving a touch operation on the display position of the virtual button 501 within a predetermined time (N in step S203), the display condition of other player related information Whether or not is satisfied is determined (step S204). In this example, the terminal 21 determines that the display condition of the other player related information is satisfied when the operation from the player for a specific time is not accepted.

端末21は、他プレイヤ関連情報の表示条件が充足されたと判定すると、課題画面に疑似的な行動履歴(疑似ログ)を表示するための処理(疑似ログ表示処理)を実行する(ステップS300)。なお、本例においては、端末21が、他プレイヤ関連情報を参照して適宜行動履歴または賑やかし文を表示する構成とする場合を例にして説明するが、疑似ログ表示処理の構成はこれに限定されず、時間経過に応じて他プレイヤ関連情報が表示され得る構成であればよい。すなわち、例えば、サーバ10が、時間の経過に応じて表示または消去される行動履歴または賑やかし文を示す情報(疑似ログ表示情報)をステップS105の処理にて端末21に送信し、端末21が、受信した疑似ログ表示情報に従って課題画面の表示を行う構成としてもよい。また、端末21が、疑似ログを表示するときに、所定の更新条件が満たされているか否かを判定し、所定の更新条件が満たされていると判定した場合に、サーバ10との通信を開始して他プレイヤ関連情報を更新する構成としてもよい。すなわち、端末21が、後述するステップS205の処理(サーバ10に対して操作情報を送信する処理)を実行する前の画面(騎士団TOP画面)を表示しているときに、他プレイヤ関連情報を自動更新する構成としてもよい。この場合、更新条件としては、例えば、課題画面を表示してから特定時間(例えば、3分)が経過するまでに操作情報送信要求を受け付けなかった場合など、サーバ10において他プレイヤ関連情報が更新されている可能性が高いと考えられる状況で満たされ得る条件であることが好ましい。   When the terminal 21 determines that the display condition of the other player related information is satisfied, the terminal 21 executes a process (pseudo log display process) for displaying a pseudo action history (pseudo log) on the task screen (step S300). In this example, the case where the terminal 21 is configured to display an action history or a lively sentence as appropriate with reference to other player-related information will be described as an example. However, the configuration of the pseudo log display process is limited to this. However, any other player-related information may be displayed as time elapses. That is, for example, the server 10 transmits information (pseudo log display information) indicating an action history or a lively sentence displayed or erased as time passes to the terminal 21 in the process of step S105, and the terminal 21 The assignment screen may be displayed according to the received pseudo log display information. Further, when the terminal 21 displays the pseudo log, it determines whether or not a predetermined update condition is satisfied, and if it is determined that the predetermined update condition is satisfied, communication with the server 10 is performed. It is good also as a structure which starts and updates other player related information. That is, when the terminal 21 is displaying a screen (knight order TOP screen) before executing the processing of step S205 (processing for transmitting operation information to the server 10) to be described later, the other player related information is displayed. It is good also as a structure which updates automatically. In this case, as the update condition, for example, when the operation information transmission request is not received before a specific time (for example, 3 minutes) has elapsed since the assignment screen is displayed, the other player related information is updated in the server 10. It is preferable that the conditions be satisfied in a situation that is considered to be highly likely.

図6は、端末21が実行する疑似ログ表示処理の例を示すフローチャートである。本例における疑似ログ表示処理では、バトル履歴(または、戦闘ログ情報)と、戦闘とは関係のない賑やかしのために表示する文(賑やかし文。例えば、「プレイヤP2は、敵に見惚れている」など)を表示する。ここで、バトル履歴とは、他プレイヤ情報に含まれるバトル履歴を意味する。本例においては、端末21は、敵キャラクタが登場している状態のバトル画面におけるログボタン502(図5参照)がプレイヤにより選択されたことに応じて、バトル履歴が表示される。   FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of the pseudo log display process executed by the terminal 21. In the pseudo log display processing in the present example, the battle history (or battle log information) and a sentence displayed for a lively event that is not related to the battle (a lively sentence. For example, “Player P2 is admired by the enemy”) Etc.). Here, the battle history means a battle history included in the other player information. In this example, the terminal 21 displays the battle history in response to the log button 502 (see FIG. 5) on the battle screen in a state where an enemy character appears, being selected by the player.

図7は、バトル履歴表示画面の例について説明するための説明図である。図7に示すように、バトル履歴表示画面には、画面左側に、プレイヤP1と同一のグループ(騎士団)に属する他プレイヤのバトル履歴を示す画像が配置される。一方、画面右側には、プレイヤP1とは異なるグループに属する他プレイヤのバトル履歴を示す画像が配置される。なお、これらの画像は、例えば色分けなど、プレイヤP1にとって自分の騎士団と相手の騎士団とが識別可能となる構成であることが好ましい。なお、本例においてバトル履歴表示画面に表示される他プレイヤの名称、画像、行動時間、および行動内容(特に、発動したサポート効果と、スキルと、一度の攻撃が複数のターンで構成される場合の各ターンで敵キャラクタに与えたダメージの累計)は、サーバ10から取得したものである。   FIG. 7 is an explanatory diagram for describing an example of a battle history display screen. As shown in FIG. 7, on the battle history display screen, an image showing the battle history of other players belonging to the same group (knight group) as the player P1 is arranged on the left side of the screen. On the other hand, on the right side of the screen, an image showing the battle history of another player belonging to a group different from the player P1 is arranged. Note that these images are preferably configured such that, for example, color coding, the player P1 can distinguish between his own knight group and the opponent's knight group. In this example, the name, image, action time, and action content of other players displayed on the battle history display screen (especially when the activated support effect, skill, and one attack consist of multiple turns) (The cumulative total of damage given to the enemy character in each turn) is obtained from the server 10.

端末21は、疑似ログ表示処理において、先ず、他プレイヤ関連情報を参照する(ステップS301)。本例においては、端末21は、他プレイヤ関連情報を参照し、課題画面を表示してから既に表示したバトル履歴と、表示していないバトル履歴とを識別する。なお、サーバ10から受信する他プレイヤ関連情報に、プレイヤP1の行動履歴を含む構成とする場合、端末21が、プレイヤP1のバトル履歴を表示対象から除外する構成としてもよい。このような構成とすることで、プレイヤP1自身のバトル履歴を表示することにより共闘感が阻害される可能性を排除することができる。   In the pseudo log display process, the terminal 21 first refers to the other player related information (step S301). In this example, the terminal 21 refers to the other player related information, and identifies the battle history that has already been displayed since the assignment screen is displayed and the battle history that is not displayed. Note that when the other player-related information received from the server 10 includes the action history of the player P1, the terminal 21 may exclude the player P1 battle history from the display target. By adopting such a configuration, it is possible to eliminate the possibility that the feeling of competing is hindered by displaying the battle history of the player P1 itself.

端末21は、他プレイヤ関連情報を参照すると、過去に表示していないバトル履歴があるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、過去に表示していないバトル履歴があると判定すると(ステップS302のY)、端末21は、古いバトル履歴(すなわち、実行された時間が早い行動を示すバトル履歴)を優先して表示画面に表示する(ステップS303)。本例においては、端末21は、予め定められた時間間隔で、バトル履歴を所定数(例えば、1つ)のバトル履歴を示す画像を順次表示する。   When the terminal 21 refers to the other player-related information, the terminal 21 determines whether there is a battle history that has not been displayed in the past (step S302). Here, when it is determined that there is a battle history that has not been displayed in the past (Y in step S302), the terminal 21 preferentially displays the old battle history (that is, the battle history indicating the action that was executed earlier). It is displayed on the screen (step S303). In this example, the terminal 21 sequentially displays images indicating a predetermined number (for example, one) of battle histories at predetermined time intervals.

図8は、行動履歴(本例においては、バトル履歴)の表示態様の例について説明するための説明図である。図8に示す課題場面(バトル画面)において、バトル履歴は、バトル履歴を示す画像801により示される。なお、端末21が、バトル履歴を示すが画像を所定数(例えば、1つ)ずつ表示する構成としてもよい。すなわち、端末21が、例えば他プレイヤP2のバトル履歴を所定時間(例えば、1秒間)表示し、その間にプレイヤP1からの操作入力を受け付けなかった場合、次に実行されたバトル履歴を示す画像を表示する代わりにそれまで表示していたバトル履歴を示す画像を消去する構成としてもよい。   FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining an example of a display mode of an action history (in this example, a battle history). In the task scene (battle screen) shown in FIG. 8, the battle history is indicated by an image 801 indicating the battle history. In addition, although the terminal 21 shows a battle history, it is good also as a structure which displays a predetermined number (for example, one) image at a time. That is, for example, when the terminal 21 displays the battle history of the other player P2 for a predetermined time (for example, 1 second) and does not accept an operation input from the player P1 during that time, an image showing the next executed battle history is displayed. It is good also as a structure which deletes the image which shows the battle log | history displayed until then instead of displaying.

一方、過去に表示していないバトル履歴がないと判定すると(ステップS302のN)、端末21は、賑やかし文を表示する(ステップS304)。本例においては、端末21は、他プレイヤ関連情報の内容と、所定の文字列出力規則とに従って文字列を含む画像を生成し、生成した画像を表示する。なお、生成する文字列は内容が連続しない構成とされることが好ましく、例えば、予め準備された文字列群の中から順次またはランダムに、他プレイヤ文字列が対応付けされる構成としてもよい。   On the other hand, if it is determined that there is no battle history that has not been displayed in the past (N in step S302), the terminal 21 displays a lively sentence (step S304). In this example, the terminal 21 generates an image including a character string according to the content of the other player related information and a predetermined character string output rule, and displays the generated image. The generated character string is preferably configured such that the content is not continuous. For example, another player character string may be associated sequentially or randomly from a character string group prepared in advance.

図9は、賑やかし文の表示態様の例について説明するための説明図である。図9に課題画面において、賑やかし文は、賑やかし文を示す画像によって表示される。なお、賑やかし文も、バトル履歴と同様に、種々の表示態様が考えられるが、課題画面の視認性を低下させないものであることが好ましい。   FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining an example of a display mode of lively sentences. In the assignment screen shown in FIG. 9, the lively text is displayed as an image showing the lively text. In addition, although a lively sentence can also consider various display aspects similarly to a battle log | history, it is preferable that it is what does not reduce the visibility of a subject screen.

なお、本例においては、バトル履歴を示す画像801と賑やかし文を示す画像901とは、画面上の特定範囲内で決定された座標(例えば、ランダム座標)に表示される。すなわち、端末21は、表示する画像を決定するときに、画像を表示する位置も決定する。順次表示する画像の位置にバラつきを設けることで、課題画面に動きを与えることができるようになる。なお、画像の表示位置に関して、画像に対応する他プレイヤが属するグループが影響する(例えば、プレイヤP1と同一グループの他プレイヤに対応する画像は画面左側に表示する)構成としてもよい。   In this example, an image 801 indicating a battle history and an image 901 indicating a lively sentence are displayed at coordinates (for example, random coordinates) determined within a specific range on the screen. That is, when the terminal 21 determines an image to be displayed, the terminal 21 also determines a position for displaying the image. By providing variations in the positions of the images to be displayed sequentially, it becomes possible to give a motion to the task screen. In addition, regarding the display position of an image, the group to which the other player corresponding to an image belongs may influence (for example, the image corresponding to the other player of the same group as the player P1 is displayed on the left side of the screen).

端末21は、行動履歴または賑やかし文を表示すると、表示履歴を保存して(ステップS305)、課題関連処理のステップS203の処理に移行する(図4参照)。このような構成とすることにより、バトル履歴を全て表示しきる前にバトルに入った場合(すなわち、操作情報送信要求を受け付けた場合)、その後にバトル画面を表示するときには、表示していないバトル履歴から表示することができる。すなわち、例えばプレイヤP1にとって「自分が敵に攻撃→Aさんが敵に攻撃→Bさんが敵に攻撃→Cさんが敵に攻撃」とバトル履歴が記憶されていて、疑似ログに「Aさんが攻撃」までしか表示されない状態(すなわち、画面上に「Aさんが攻撃」に対応する画像まで表示された状態)でバトルに入り、バトル終了すると、端末21が次に表示するのは「Bさんが敵に攻撃」に対応する画像となる。ただし、バトル履歴には過去30件の情報しかとっていないため、端末21は、流れてしまったバトル履歴(過去ログ)はスキップする。   When the terminal 21 displays the action history or the lively sentence, the terminal 21 stores the display history (step S305), and proceeds to the process of step S203 of the task related process (see FIG. 4). By adopting such a configuration, when a battle is entered before the entire battle history is displayed (that is, when an operation information transmission request is accepted), when a battle screen is displayed thereafter, a battle history that is not displayed. Can be displayed. That is, for example, for the player P1, the battle history is stored as “I attacked the enemy → Mr. A attacked the enemy → Mr. B attacked the enemy → Mr. C attacked the enemy”. When a battle is entered in a state where only “attack” is displayed (that is, an image corresponding to “Mr. A is attacked” is displayed on the screen) and the battle ends, the terminal 21 displays “Mr. B” next. Is an image corresponding to “attack on the enemy”. However, since only the past 30 pieces of information are taken in the battle history, the terminal 21 skips the battle history (past log) that has flowed.

端末21は、課題画面における仮想ボタン501の表示位置に対するタッチ操作を受け付けたことにより、操作情報送信要求を受け付けたと判定すると(ステップS203のN)、操作情報をサーバ10に送信する(ステップS205)。本例においては、端末21は、操作情報として、プレイヤP1による敵キャラクタNPCへの攻撃要求をサーバ10に送信する。   When the terminal 21 determines that an operation information transmission request has been received by receiving a touch operation on the display position of the virtual button 501 on the assignment screen (N in step S203), the terminal 21 transmits the operation information to the server 10 (step S205). . In this example, the terminal 21 transmits an attack request to the enemy character NPC by the player P1 to the server 10 as operation information.

サーバ10は、操作情報を受信すると、受信した操作情報に従って課題情報を更新する(ステップS106)。本例においては、サーバ10は、プレイヤP1が敵キャラクタNPCに与えるダメージを算出し、算出したダメージを敵キャラクタNPCの残りHPから減算するように課題情報を更新する。なお、端末21は、プレイヤ情報を参照し、プレイヤP1の現在の攻撃力とHP(それぞれ、デッキを構成する仮想カードにより算出される値)と、デッキコストと、プレイヤP1の現在のバトルコスト(使用可能なデッキコストを示す値。攻撃することにより消費される。)とを含む所定項目の数値に従って、プレイヤP1が敵キャラクタNPCに与えるダメージを算出する。   Upon receiving the operation information, the server 10 updates the task information according to the received operation information (step S106). In this example, the server 10 calculates the damage that the player P1 causes to the enemy character NPC, and updates the task information so as to subtract the calculated damage from the remaining HP of the enemy character NPC. The terminal 21 refers to the player information, and the player's current attack power and HP (values calculated by virtual cards constituting the deck), the deck cost, and the current battle cost of the player P1 ( The damage that the player P1 causes to the enemy character NPC is calculated according to the numerical value of a predetermined item including a value that indicates a usable deck cost.

課題情報を更新すると、プレイヤP1は、プレイヤP1が課題をクリアしたか否かを判定する(ステップS107)。本例においては、端末21は、更新した課題情報がクリア条件を満たしている場合(具体的には、敵キャラクタNPCのHPが0になっている場合)に、課題をクリアしたと判定する。ここで、課題をクリアしていないと判定すると、サーバ10は、ステップS104の処理に移行する。一方、課題をクリアしたと判定すると、サーバ10は、プレイヤP1がクリアした課題に応じた特典をプレイヤP1に付与する(ステップS108)本例においては、サーバ10は、プレイヤP1と、敵キャラクタNPCとの対戦に参加した他プレイヤとに関して、それぞれが敵キャラクタNPCに与えたダメージの割合(例えば、敵キャラクタNPCの最大HPに対する与ダメージの割合)に基づいて、予め付与条件が設定された特典の中から各プレイヤが付与条件を満たした特典を付与する(具体的には、各プレイヤに対応するプレイヤ情報を更新する)。   When the task information is updated, the player P1 determines whether or not the player P1 has cleared the task (step S107). In this example, the terminal 21 determines that the task has been cleared when the updated task information satisfies the clear condition (specifically, when the HP of the enemy character NPC is 0). If it is determined that the task has not been cleared, the server 10 proceeds to the process of step S104. On the other hand, if the server 10 determines that the task has been cleared, the server 10 gives the player P1 a privilege according to the task that the player P1 has cleared (step S108). In this example, the server 10 has the player P1 and the enemy character NPC. With respect to the other players who participated in the battle with the player, the bonus conditions for which the grant conditions have been set in advance based on the percentage of damage (for example, the percentage of damage to the maximum HP of the enemy character NPC) that each gave to the enemy character NPC Each player grants a privilege that satisfies the granting condition (specifically, player information corresponding to each player is updated).

なお、サーバ10が各プレイヤに対して付与する特典の決定方法は、与ダメージに基づくものに限定されず、例えば、各キャラクタが敵キャラクタNPCを倒すことに貢献した度合(貢献度)に基づく方法を用いる構成としてもよい。この場合、例えばサーバ10が、貢献度として、「攻撃貢献度」と「残HP貢献度」との2種類の貢献度を決定する構成としてもよい。この場合、攻撃貢献度は、その敵に対して1バトル中に与えたダメージに基づいて算出される(与えるダメージが多いほど貰える量が増える。)構成とし、残HP貢献度は、その敵との1バトル終了時に自分の残ったHPに基づいて算出される(HPが多いほど貰える量が増える。)構成としてもよい。また、貢献度の決定方法として、サーバ10が、例えば攻撃回数や消費アイテム等を貢献度に反映させるなど、バトル経過を貢献度に反映させる方法を用いる構成としてもよい。   In addition, the determination method of the privilege which the server 10 provides with respect to each player is not limited to the method based on damage, For example, the method based on the degree (contribution) which each character contributed to defeating enemy character NPC It is good also as a structure using. In this case, for example, the server 10 may be configured to determine two types of contributions of “attack contribution” and “remaining HP contribution” as contributions. In this case, the attack contribution is calculated based on the damage given to the enemy during one battle (the more the damage is given, the greater the amount of frightening is), and the remaining HP contribution is It is good also as a structure calculated based on one's remaining HP at the time of the end of 1 battle (the amount which can be gained increases as HP increases). Further, as a method for determining the contribution level, the server 10 may be configured to use a method for reflecting the battle progress in the contribution degree, for example, reflecting the number of attacks, consumption items, and the like in the contribution degree.

ここで、本例における与ダメージに関連する要素である「与ダメージバー」について説明する。図5に示した与ダメージバー504は、プレイヤP1が属するグループが敵キャラクタNPCに与えたダメージの総和と、プレイヤP1が属さないグループが敵キャラクタNPCに与えたダメージの総和との割合を示すものである。本例においては、サーバ10は、各グループが敵キャラクタNPCに与えたダメージの大小に応じて、敵キャラクタを討伐した際に各プレイヤに付与する特典に差を設ける。そのため、各プレイヤは、与ダメージバーを見てグループダメージの大小を判断し、バトルコストを消費して攻撃をするか否かを考えるといったこともできる。なお、端末21が、与ダメージバーではなく(または、与ダメージバーと併せて)、例えば複数のグループの貢献度の割合を示すバー(貢献度バー)など敵キャラクタとのバトルの状況を示す要素を表示する構成としてもよい。なお、この場合、端末21が、攻撃貢献度と残HP貢献度それぞれをユーザが識別できるように示す構成としてもよい。貢献度を種類別に表示することにより、例えばユーザに対して、他のプレイヤの行動の傾向を示唆することができるようになる。   Here, the “damage bar” that is an element related to the damage in this example will be described. The damage bar 504 shown in FIG. 5 indicates the ratio between the total damage dealt to the enemy character NPC by the group to which the player P1 belongs and the total damage dealt to the enemy character NPC by the group to which the player P1 does not belong. It is. In this example, the server 10 provides a difference in the privilege to be given to each player when the enemy character is subjugated according to the magnitude of damage that each group has given to the enemy character NPC. Therefore, each player can determine whether the group damage is large or small by looking at the damage bar, and consider whether or not to attack by consuming the battle cost. It should be noted that the terminal 21 is not the damage bar (or in combination with the damage bar), for example, an element indicating a battle situation with an enemy character such as a bar (contribution bar) indicating a contribution ratio of a plurality of groups. It is good also as a structure which displays. In this case, the terminal 21 may be configured so that the user can identify each of the attack contribution and the remaining HP contribution. By displaying the degree of contribution by type, for example, the tendency of other players' behavior can be suggested to the user.

図10は、与ダメージバーの例について説明するための説明図である。本例における与ダメージバーを表示するための構成のポイントは、「敵の現在HPに対して変動する絶対値を決めている」点にある。すなわち、このような構成とすることで、敵に対して1回目の攻撃で与ダメージの割合が「自分100%、相手0%」のようになってしまうことによる不自然さの発生を回避することができるようになる。すなわち、プレイヤP1が属するグループ(自分)と、プレイヤP1が属さないグループ(相手)との与ダメージの大小に応じて変化する与ダメージバーの振り幅は、「(敵の最大HP−敵の現在HP)/敵の最大HP」の結果とする。例えば、敵の最大HPが500だったときに、敵のHPを50減らしたときは、「(500−50)/500=0.1」なので、与ダメージバーの振り幅が±10%内になる。すなわち、例えば「自分しか50ダメージを与えてないとき。つまり相手は一切攻撃して無いとき」には、与ダメージバーは図10(A)の状態となる。また、「相手しか50ダメージを与えてないとき。つまり自分は一切攻撃して無いとき」には、与ダメージバーは図10(B)の状態となる。また、「自分が37.5ダメージ、相手が12.5ダメージ与えたとき」には、与ダメージバーは図10(C)の状態となる。また、「自分と相手が両方とも25ダメージを与えたとき。つまり与ダメージが同じだったとき」には、与ダメージバーは図10(D)の状態となる。なお、与ダメージバーを表示するための情報は、課題情報記憶部16bに格納されるものとする。   FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining an example of a damage bar. The point of the configuration for displaying the damage bar in this example is that “the absolute value that varies with the current HP of the enemy is determined”. In other words, with such a configuration, the occurrence of unnaturalness caused by the ratio of damage to the enemy being “100% self, 0% opponent” in the first attack is avoided. Will be able to. That is, the width of the damage bar that changes depending on the amount of damage between the group to which the player P1 belongs (self) and the group to which the player P1 does not belong (the opponent) is “(the enemy's maximum HP−the enemy ’s current state). HP) / Enemy Maximum HP ”. For example, when the enemy's maximum HP is 500, and the enemy's HP is reduced by 50, “(500-50) /500=0.1”, so the width of the damage bar is within ± 10%. Become. That is, for example, when “only you have dealt 50 damage. That is, when your opponent is not attacking at all”, the damage bar is in the state of FIG. In addition, the damage bar is in the state shown in FIG. 10B when “only the opponent has dealt 50 damage. That is, when he / she does not attack at all”. In addition, when “you have 37.5 damage and your opponent has done 12.5 damage”, the damage bar is in the state of FIG. Further, when “they and the opponent both deal 25 damage, that is, when the damage is the same”, the damage bar is in the state shown in FIG. Note that information for displaying the damage bar is stored in the task information storage unit 16b.

サーバ10は、プレイヤ情報を更新すると、プレイヤP1に付与した特典を示す特典情報を端末21に送信する(ステップS109)。本例においては、サーバ10は、特典情報のほか、課題をクリアした旨(すなわち、敵キャラクタを倒した旨)を示す情報を端末21に送信する。   When the server information is updated, the server 10 transmits privilege information indicating the privilege granted to the player P1 to the terminal 21 (step S109). In this example, the server 10 transmits information indicating that the task has been cleared (that is, that the enemy character has been defeated) to the terminal 21 in addition to the privilege information.

端末21は、特典情報を受信すると、受信した特典情報に基づいて特典等を示す特典画面(図示せず)を表示し(ステップS206)、ここでの処理を終了する。   When receiving the privilege information, the terminal 21 displays a privilege screen (not shown) indicating a privilege or the like based on the received privilege information (step S206), and ends the process here.

以上に説明したように、上述した実施の形態においては、複数のプレイヤが共通の課題(例えば、敵キャラクタの討伐)に取り組むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末21)が、ビデオゲームにおいてプレイヤが挑戦可能な課題と、当該課題に挑戦したプレイヤの行動履歴とを示す課題関連情報を記憶する課題関連情報記憶手段(例えば、課題情報記憶部16b)を備え、プレイヤP1からの課題提供要求を受け付け(例えば、ステップS201)、課題提供要求に対応する課題を特定し(例えば、ステップS101)、特定した課題関連情報を参照し、特定した課題に対応する他プレイヤを示す他プレイヤ関連情報を生成し(例えば、ステップS104)、特定した課題を示す課題画面を表示し(例えば、ステップS202)、生成した他プレイヤ関連情報の少なくとも一部(例えば、バトル履歴)を表示する構成としているので(例えば、ステップS300)、他のユーザとの共闘感や連帯感を提供することができるようになる。   As described above, in the above-described embodiment, the video game processing device (for example, the server 10 or the terminal) that controls the progress of the video game in which a plurality of players tackle a common problem (for example, subjugation of enemy characters). 21) includes task-related information storage means (for example, task information storage unit 16b) for storing task-related information indicating a task that the player can challenge in the video game and an action history of the player who has challenged the task, An issue providing request from the player P1 is accepted (for example, step S201), an issue corresponding to the issue providing request is identified (for example, step S101), the identified issue related information is referred to, and other players corresponding to the identified issue Is generated (for example, step S104), and a task screen showing the identified task is displayed. Since it is configured to display at least a part of the generated other player related information (for example, battle history) (for example, step S300), it provides a sense of co-competition and solidarity with other users. Will be able to.

すなわち、ユーザ(プレイヤ)のゲーム画面に他のユーザの存在を示す情報を表示することができるようになるので、一人でゲームをプレイしているユーザに対しても、他のユーザと一緒にゲームを進めている感覚を提供することができるようになる。   That is, information indicating the presence of another user can be displayed on the game screen of the user (player), so that even a user who is playing a game alone can play a game together with the other user. Will be able to provide a sense of progress.

また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末21)が、プレイヤの識別情報を提示した課題提供要求を受け付け(例えば、ステップS101)、課題に挑戦したプレイヤの行動履歴に順番を設定することで他プレイヤ関連情報を生成し(例えば、ステップS104)、順番に従ってプレイヤの行動履歴を示す画像を表示する構成としているので(例えば、ステップS300)、ゲーム画面に動きを持たせることができるようになり、他のユーザとの共闘感や連帯感を効果的に演出することができるようになる。   In the above-described embodiment, the video game processing device (for example, the server 10 or the terminal 21) receives a task provision request that presents the player's identification information (for example, step S101), and the player who has challenged the task. By setting the order in the action history, other player related information is generated (for example, step S104), and an image showing the action history of the player is displayed according to the order (for example, step S300). Can be provided, and a sense of sympathy and solidarity with other users can be effectively produced.

また、上述した実施の形態においては、課題関連情報(例えば、バトル関連情報)は、時系列で課題に挑戦したプレイヤの行動履歴を示し、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末21)が、時系列に従って順番を設定し(例えば、バトル履歴が示すバトルの実行時間を利用し)、課題に挑戦したプレイヤの行動履歴に応じた文字列とは異なる文字列である賑やかし文を生成し、生成した賑やかし文を所定時機(例えば、バトル履歴を全て表示したとき)に表示する構成としているので(例えば、ステップS300)、同じ行動履歴をいつまでも表示することなくユーザに共闘感や連帯感を提供することができるようになる。   In the above-described embodiment, the task-related information (for example, battle-related information) indicates the action history of the player who has challenged the task in time series, and the video game processing device (for example, the server 10 or the terminal 21) , Set the order according to the time series (for example, using the execution time of the battle shown in the battle history), generate a lively sentence that is a character string different from the character string according to the action history of the player who challenged the task, Since the generated lively sentence is displayed at a predetermined time (for example, when all the battle history is displayed) (for example, step S300), it provides the user with a sense of competition and solidarity without displaying the same action history indefinitely. Will be able to.

また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末21)が、順番を設定した課題に挑戦したプレイヤの行動履歴(例えば、端末21が受信した他プレイヤ関連情報に含まれるバトル履歴)を全て表示したか否かを判定し(例えば、ステップS302)、全て表示したと判定したことに応じて、生成した賑やかし文を表示する構成としているので、実際のバトル履歴(実ログ)と、生成した疑似的なログ(疑似ログ)とを適当に使い分けて利用することができるようになる。   Further, in the above-described embodiment, the video game processing device (for example, the server 10 or the terminal 21) displays the action history (for example, other player-related information received by the terminal 21) of the player who has challenged the task for which the order has been set. It is determined whether or not all of the included battle history is displayed (for example, step S302), and the generated lively sentence is displayed in response to determining that all are displayed, so the actual battle history ( The actual log) and the generated pseudo log (pseudo log) can be appropriately used properly.

なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末21)が、課題関連情報(例えば、バトル関連情報)が示す課題に挑戦したプレイヤの行動履歴(例えば、バトル履歴)に基づいて、課題が課題提供要求が受け付けられたときの状態になるまでの過程を示す過程情報(例えば、他プレイヤキャラクタの行動内容と、行動内容によって変動した敵キャラクタの状態とを示す画像情報)を含む他プレイヤ関連情報を生成し、過程情報に基づいて、課題が課題提供要求が受け付けられたときの状態になるまでの過程を示す画像を表示する構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末21)が、課題画面に疑似ログを表示するとき(例えば、図8の画像801参照)、その表示に合わせて攻撃演出を行い、攻撃演出に合わせて敵のHPを減少させる構成としてもよい。この場合、例えば予め疑似ログで減らすHP分をローカル上(例えば、端末21での処理)で表面上の加算をしておく構成とすればよい。なお、このような構成とする場合、ビデオゲーム処理装置が、プレイヤがバトル履歴を見た後には(例えば、図7参照)、表面上加算しておいたHPを加算していない状態にする構成とし、プレイヤにとって、バトル履歴に表示されているダメージ分いきなり敵のHPが減ったように見える構成としてもよい。さらに、この場合、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末21)が、表面上のHPと同様に、プレイヤが属するグループと他のグループとの与ダメージのメータ(例えば、与ダメージバー504。図5と図10参照)の表示形態もローカル上(例えば、端末21での処理)で変化させる構成としてもよい。   Although not specifically mentioned in the above-described embodiment, the action history of the player who has challenged the task indicated by the task-related information (for example, battle-related information) by the video game processing device (for example, the server 10 or the terminal 21). Based on (for example, battle history), process information indicating a process until the task is in a state when the request for providing the task is accepted (for example, the action content of the other player character and the enemy character changed depending on the action content) Other player-related information including the image information indicating the state) is generated, and based on the process information, an image indicating the process until the task is in the state when the task provision request is accepted may be displayed. . That is, when the video game processing device (for example, the server 10 or the terminal 21) displays a pseudo log on the assignment screen (for example, refer to the image 801 in FIG. 8), an attack effect is performed according to the display, and the attack effect is displayed. In addition, the enemy HP may be reduced. In this case, for example, a configuration may be adopted in which the HP to be reduced in advance by the pseudo log is added on the surface locally (for example, processing at the terminal 21). In the case of such a configuration, the video game processing device is configured so that the HP added on the surface is not added after the player sees the battle history (see, for example, FIG. 7). The player may be configured such that the enemy's HP is suddenly reduced by the amount of damage displayed in the battle history. Further, in this case, the video game processing device (for example, the server 10 or the terminal 21) is a damage meter (for example, the damage bar 504) between the group to which the player belongs and another group, like the HP on the surface. The display form shown in FIGS. 5 and 10 may be changed locally (for example, processing in the terminal 21).

なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末21)が、賑やかし文に、ローカル上(例えば、端末21での処理)の課題の進行状況(例えば、バトルの状況)から判定した内容を表示する構成としてもよい。この場合、例えばビデオゲーム処理装置が、表示した攻撃演出(例えば、バトル履歴を示す画像801が敵キャラクタNPCに対して攻撃する演出)を行い、演出の進行に応じて敵キャラクタのHPを減算し(例えば、HPゲージの表示形態を変更し)、ビデオゲームの進行状況(例えば、敵キャラクタのHPや各プレイヤまたは各グループが敵キャラクタに与えたダメージ)が賑やかし文の表示条件を満たしたときに、表示条件が満たされた賑やかし文を他プレイヤに対応付けて表示する(例えば、敵キャラクタNPCのHPが1/10になったときに「プレイヤP3はもう少しで勝てそうだと喜んでいる」と表示したり、相手グループに与ダメージが逆転されたときに「プレイヤP3は相手騎士団に与ダメージが逆転されて嘆いている」と表示したりする構成としてもよい。このような構成とすることにより、ゲーム画面に表示する文字列のバリエーションを豊富にすることができるようになる。   Although not particularly mentioned in the above-described embodiment, the video game processing device (for example, the server 10 or the terminal 21) is in a lively sentence, and the progress of the problem on the local (for example, processing at the terminal 21) It is good also as a structure which displays the content determined from (for example, the condition of a battle). In this case, for example, the video game processing apparatus performs the displayed attack effect (for example, an effect in which the image 801 indicating the battle history attacks the enemy character NPC), and subtracts the enemy character's HP as the effect progresses. (For example, changing the display form of the HP gauge), when the progress of the video game (for example, the HP of the enemy character or the damage given to the enemy character by each player or group) satisfies the display condition of the lively sentence The lively sentence that satisfies the display condition is displayed in association with another player (for example, when the HP of the enemy character NPC is reduced to 1/10, “player P3 is pleased to win a little more” is displayed. Or when the damage is reversed to the opponent group, “Player P3 is lamented by the opponent Knight ’s damage being reversed” It may be configured or view. With such a configuration, it is possible to enrich a variation of the character string to be displayed on the game screen.

なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末21)が他のビデオゲーム処理装置と同期しない場合(すなわち、非同期とする場合)について説明したが、複数のビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末21)が同期してそれぞれ他プレイヤ関連情報を自己の表示装置の表示画面に表示する構成としてもよい。この場合、例えばサーバ10が、共通の課題に取り組む複数のプレイヤそれぞれの行動履歴を記録する度に、行動履歴を記録したプレイヤ以外の他プレイヤが操作する端末に行動履歴を送信し、行動履歴を送信しないときは、各プレイヤの端末に賑やかし文を表示させる構成としてもよい。この場合、サーバ10が、例えば、賑やかし文を生成して端末21に送信してもよいし、端末21に記憶された賑やかし文を表示する命令を端末21に送信してもよい。このような構成とすることにより、MMO(Massively Multiplayer Online Role−Playing Game)において、他のユーザとの共闘感や連帯感を提供することができるようになる。また、複数のビデオゲーム処理装置を同期させる場合、与ダメージバーの変動を同期通信でリアルタイムで反映させる構成としてもよい。   In the above-described embodiment, the case where the video game processing device (for example, the server 10 or the terminal 21) is not synchronized with another video game processing device (that is, asynchronous) is described. The processing device (for example, the server 10 or the terminal 21) may be configured to display the other player related information on the display screen of its own display device in synchronization. In this case, for example, whenever the server 10 records the action history of each of a plurality of players tackling a common problem, the action history is transmitted to a terminal operated by a player other than the player who recorded the action history, and the action history is displayed. When not transmitting, it is good also as a structure which displays a lively sentence on each player's terminal. In this case, for example, the server 10 may generate a lively sentence and transmit it to the terminal 21, or may transmit an instruction to display the lively sentence stored in the terminal 21 to the terminal 21. By adopting such a configuration, it is possible to provide a sense of competition and solidarity with other users in MMO (Massively Multiple Player Online Role-Playing Game). Moreover, when synchronizing a some video game processing apparatus, it is good also as a structure which reflects the fluctuation | variation of a damage bar in real time by synchronous communication.

なお、上述した実施の形態においては、与ダメージバーの構成について図面を参照して説明した。以下、与ダメージバーなどビデオゲームの進行に応じて形態が変化するオブジェクト(可変オブジェクト)を上述した実施の形態にて取り扱う場合の例について説明する。   In the embodiment described above, the configuration of the damage bar has been described with reference to the drawings. Hereinafter, an example in which an object (variable object) whose form changes according to the progress of the video game, such as a damage bar, is handled in the above-described embodiment.

図11は、サーバ10が実行する可変オブジェクト関連処理の例を示すフローチャートである。可変オブジェクト関連処理では、上述した与ダメージバー(図10参照)を可変オブジェクトとして管理し、複数の端末21〜2Nそれぞれにおいて課題(本例においては、バトル)の進行状況に応じた形態で表示させるための処理が行われる。   FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of variable object-related processing executed by the server 10. In the variable object-related process, the damage bar (see FIG. 10) described above is managed as a variable object, and is displayed in a form corresponding to the progress of the task (in this example, a battle) in each of the plurality of terminals 21 to 2N. Processing is performed.

可変オブジェクト関連処理は、例えば、上述した課題関連処理(図4参照)におけるステップS107の処理において、サーバ10が、課題がクリアされていないと判定したことに応じて開始される。   The variable object related process is started, for example, in response to the determination that the server 10 has not cleared the task in the process of step S107 in the above-described problem related process (see FIG. 4).

サーバ10は、端末21から受信した操作応報に従って行動結果値を算出する(ステップS401)。本例においては、サーバ10は、プレイヤP1が敵キャラクタNPCに与えたダメージを行動結果値として算出する。   The server 10 calculates an action result value according to the operation response received from the terminal 21 (step S401). In this example, the server 10 calculates the damage caused by the player P1 to the enemy character NPC as the action result value.

サーバ10は、行動結果値を算出すると、算出した行動結果値に応じた可変オブジェクトの変化率を決定する(ステップS402)。本例においては、サーバ10は、「行動結果値/敵キャラクタNPCの最大HP」を、変化率として決定する。   When calculating the action result value, the server 10 determines the change rate of the variable object according to the calculated action result value (step S402). In this example, the server 10 determines “action result value / maximum HP of enemy character NPC” as the rate of change.

サーバ10は、変化率を決定すると、可変オブジェクトの変化率の上限値を決定する(ステップS403)。本例においては、サーバ10は、「(敵キャラクタの最大HP−敵キャラクタの現在HP)/敵キャラクタの最大HP」を、変化率の上限値に決定する。   When the change rate is determined, the server 10 determines the upper limit value of the change rate of the variable object (step S403). In this example, the server 10 determines “(maximum HP of enemy character−current HP of enemy character) / maximum HP of enemy character” as the upper limit value of the change rate.

サーバ10は、上限値を決定すると、決定した変化率が決定した上限値を上回っているか否かを判定する(ステップS404)。ここで、決定した変化率が決定した上限値を上回っていると判定すると(ステップS404のY)、サーバ10は、上限値に基づいて可変オブジェクトの表示形態を決定する(ステップS405)。本例においては、サーバ10は、与ダメージバーにおけるグループ間の境界位置を、上限値(例えば、10%)に基づいて変動させる。   After determining the upper limit value, the server 10 determines whether or not the determined rate of change exceeds the determined upper limit value (step S404). If it is determined that the determined rate of change exceeds the determined upper limit value (Y in step S404), the server 10 determines the display form of the variable object based on the upper limit value (step S405). In this example, the server 10 changes the boundary position between groups in the damage bar based on the upper limit value (for example, 10%).

一方、決定した変化率が決定した上限値を上回っていないと判定すると(ステップS404のN)、サーバ10は、決定した変化率に基づいて可変オブジェクトの表示形態を決定する(ステップS406)。   On the other hand, if it is determined that the determined change rate does not exceed the determined upper limit (N in step S404), the server 10 determines the display form of the variable object based on the determined change rate (step S406).

サーバ10は、可変オブジェクトの変化率を決定すると、決定した表示形態に従って課題情報を更新し(ステップS407)、課題関連処理(図4参照)におけるステップS104の処理に移行する。これにより、サーバ10は、次に同一の課題に挑戦するプレイヤが操作する端末に、更新後の可変オブジェクトを表示させることができるようになる。   When the change rate of the variable object is determined, the server 10 updates the task information according to the determined display form (step S407), and proceeds to the process of step S104 in the task related process (see FIG. 4). As a result, the server 10 can display the updated variable object on the terminal operated by the player who next challenges the same task.

上述したように、可変オブジェクトの変化率に上限を設ける構成(例えば、プレイヤが敵キャラクタを1回攻撃することによる与ダメージバーの変動に関して、敵キャラクタの現在HPに対して変動する絶対値を決める構成)とすることにより、可変オブジェクトが課題の序盤から一気に変化する事態が発生することを防止することができるようになり、ゲームの趣向性を向上させることができるようになる。すなわち、例えば2つのグループで共通の敵に与えたダメージの合計を競う場合に、各グループが現在までに与えたダメージの割合を与ダメージバーにより表示することとする。このとき、1回の攻撃により与ダメージバーが変動する割合の上限を設けていないと、与ダメージバー上では、課題の序盤であるにもかかわらず一方のグループが敵に与えたダメージの割合と他方のグループが敵に与えたダメージの割合とに大きな差があるように見える事態が生じ、他方のグループに属するプレイヤのやる気を削いでしまう場合がある。これに対し、上述した実施の形態のように、1回の攻撃により与ダメージバーが変動する割合の上限を設ける構成とすることにより、競争するグループ間の情勢が課題の後半になるほど変動しやすく、序盤においては変動しにくいビデオゲームを提供することができるようになり、課題の序盤からプレイヤのやる気を削ぐような事態を効果的に回避することができるようになる。   As described above, a configuration in which an upper limit is set for the rate of change of the variable object (for example, regarding the fluctuation of the damage bar caused by the player attacking the enemy character once, the absolute value that fluctuates with respect to the current HP of the enemy character is determined. With this configuration, it is possible to prevent the situation where the variable object changes at a stroke from the beginning of the task, and to improve the taste of the game. That is, for example, when competing for the total damage given to the common enemy in two groups, the percentage of damage that each group has given so far is displayed by the damage bar. At this time, if there is no upper limit on the rate at which the damage bar fluctuates due to a single attack, on the damage bar, the percentage of damage done to the enemy by one group despite being in the beginning of the task There may occur a situation in which there appears to be a large difference in the rate of damage given to the enemy by the other group, and the player belonging to the other group may be motivated. On the other hand, as in the above-described embodiment, by setting an upper limit of the rate at which the damage bar fluctuates by one attack, the situation between competing groups is likely to fluctuate as the latter half of the problem becomes. Thus, it becomes possible to provide a video game that is less likely to fluctuate in the early stage, and it is possible to effectively avoid a situation in which the player is motivated from the early stage of the task.

また、上述した可変オブジェクト関連処理のように、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末21)が、複数のプレイヤが属する複数のグループが共通の敵キャラクタを討伐するバトルを課題とし、当該バトルに関して、複数のグループまたは当該グループに属するプレイヤそれぞれが敵キャラクタに与えたダメージを行動結果値として算出し(例えば、ステップS401)、算出した行動結果値に基づいて、複数のグループそれぞれの行動結果値に応じて形態が変化する可変オブジェクト(例えば、与ダメージバー504)の変化率を決定し(例えば、ステップS402)、敵キャラクタのダメージ許容量の初期値(例えば、最大HP)と、グループまたはプレイヤにより当該敵キャラクタに与えられたダメージの蓄積値(例えば、ダメージの蓄積から算出可能な敵キャラクタの現在HP)とに基づいて、可変オブジェクトの変化率の上限値を決定し(例えば、ステップS403)、決定した変化率と決定した上限値とが所定の関係にある場合(例えば、変化率が上限値を上回っている場合)、当該上限値に基づいて、可変オブジェクトの表示形態を決定する(例えば、ステップS405)、構成としているので、可変オブジェクトによってユーザの興味を引くことが可能なビデオゲームを提供することができるようになる。   In addition, as in the variable object-related process described above, the video game processing device (for example, the server 10 or the terminal 21) has a battle in which a plurality of groups to which a plurality of players belong defeats a common enemy character, and the battle With respect to the plurality of groups or each of the players belonging to the group, the damage caused to the enemy character is calculated as an action result value (for example, step S401), and the action result value of each of the plurality of groups is calculated based on the calculated action result value. The rate of change of the variable object (for example, the damage bar 504) whose form changes in accordance with is determined (for example, step S402), the initial value (for example, the maximum HP) of the allowable damage amount of the enemy character, and the group or player The accumulated value of damage dealt to the enemy character by ( For example, the upper limit value of the change rate of the variable object is determined based on the current HP of the enemy character that can be calculated from the accumulation of damage (for example, step S403), and the determined change rate and the determined upper limit value are predetermined. (For example, when the rate of change exceeds the upper limit value), the display form of the variable object is determined based on the upper limit value (for example, step S405). A video game capable of attracting the user's interest can be provided.

また、上述した実施の形態では、複数のユーザ端末21〜2Nとビデオゲーム処理サーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。   In the above-described embodiment, the plurality of user terminals 21 to 2N and the video game processing server 10 are configured according to various control programs (for example, video game processing programs) described above according to various control programs (for example, video game processing programs) stored in a storage device provided therein. Execute the process.

なお、ビデオゲーム処理システム100の構成は上述した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末21〜2Nの何れか(例えば、ユーザ端末21)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部をユーザ端末21〜2Nが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム100におけるユーザ端末21とビデオゲーム処理サーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。   Note that the configuration of the video game processing system 100 is not limited to the above-described configuration, and for example, the server 10 may be configured to execute a part or all of the processing described as the processing executed by the user terminal. A part or all of the processing described as the processing to be performed may be configured to be executed by any one of the plurality of user terminals 21 to 2N (for example, the user terminal 21). Moreover, it is good also as a structure with which the user terminals 21-2N are provided with a part or all of the memory | storage part with which the server 10 is provided. That is, a part or all of the functions of either the user terminal 21 or the video game processing server 10 in the video game processing system 100 may be included in the other one.

本発明によれば、他のユーザとの共闘感や連帯感を提供することができるようにするのに有用である。   According to the present invention, it is useful to be able to provide a sense of togetherness and solidarity with other users.

10 ビデオゲーム処理サーバ
11 制御部
12 通信部
13 検索部
14 判定部
15 更新部
16 ビデオゲーム情報記憶部
21〜2N ユーザ端末
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム処理システム
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Video game processing server 11 Control part 12 Communication part 13 Search part 14 Determination part 15 Update part 16 Video game information storage part 21-2N User terminal 30 Communication network 100 Video game processing system

Claims (5)

複数のプレイヤが共通の課題に取り組むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記プレイヤからの課題提供要求に対応する課題を特定する課題特定手段と、
特定された課題に対応する他プレイヤを示す他プレイヤ関連情報を生成する他プレイヤ関連情報生成手段と、
前記特定された課題を示す課題画面に、当該課題の進行中に表示条件が満たされた文字列を含む画像を前記他プレイヤに関連付けて表示する表示手段とを有し、
前記課題は、複数のプレイヤが順次行動を行うものであり、
前記表示手段は、前記他プレイヤに前記課題を進行させない状況であり、かつ前記プレイヤによる操作入力を受け付けるための状況を表す画面としての前記課題画面において前記画像を表示する
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
A video game processing device for controlling the progress of a video game in which a plurality of players tackle a common problem,
A task specifying means for specifying a task corresponding to the task providing request from the player;
Other player related information generating means for generating other player related information indicating another player corresponding to the identified task;
Display means for displaying, on the assignment screen indicating the identified assignment, an image including a character string that satisfies a display condition while the assignment is in progress, in association with the other player;
The problem is that a plurality of players sequentially act,
The video game is characterized in that the display means displays the image on the task screen as a screen representing a situation in which the other player does not progress the task and accepts an operation input by the player. Processing equipment.
前記表示手段は、前記課題画面の表示後、前記プレイヤによる操作入力に応じて前記ビデオゲームが進行するまでの間に、前記ビデオゲームの進行状況に関する表示条件が満たされた文字列を含む画像を表示する
請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
The display means includes an image including a character string that satisfies a display condition related to a progress state of the video game before the video game progresses in response to an operation input by the player after the task screen is displayed. The video game processing device according to claim 1 to display.
前記表示手段は、前記課題が開始されてからの経過時間に関する表示条件が満たされた文字列を含む画像を表示する
請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
The video game processing apparatus according to claim 1, wherein the display unit displays an image including a character string that satisfies a display condition related to an elapsed time from the start of the task.
前記プレイヤまたは前記他プレイヤの行動履歴に応じた文字列とは異なる文字列を含む画像を生成する生成手段を含み、
前記表示手段は、前記生成手段により生成された文字列を含む画像を所定時機に表示する
請求項1から請求項3のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
Generating means for generating an image including a character string different from the character string corresponding to the action history of the player or the other player;
The video game processing apparatus according to claim 1, wherein the display unit displays an image including the character string generated by the generation unit at a predetermined time.
複数のプレイヤが共通の課題に取り組むビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記コンピュータに、
前記プレイヤからの課題提供要求に対応する課題を特定する課題特定機能と、
特定した課題に対応する他プレイヤを示す他プレイヤ関連情報を生成する他プレイヤ関連情報生成機能と、
前記特定した課題を示す課題画面に、当該課題の進行中に表示条件が満たされた文字列を含む画像を前記他プレイヤに関連付けて表示する表示機能とを実現させ、
前記課題は、複数のプレイヤが順次行動を行うものであり、
前記表示機能では、前記他プレイヤに前記課題を進行させない状況であり、かつ前記プレイヤによる操作入力を受け付けるための状況を表す画面としての前記課題画面において前記画像を表示する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
A video game processing program for causing a computer to realize a function of controlling the progress of a video game in which a plurality of players tackle common issues
In the computer,
A task identification function for identifying a task corresponding to a task provision request from the player;
An other player related information generation function for generating other player related information indicating another player corresponding to the identified task;
A display function for displaying an image including a character string that satisfies a display condition while the task is in progress on the task screen indicating the identified task;
The problem is that a plurality of players sequentially act,
In the display function, a video for realizing a function of displaying the image on the task screen as a screen representing a state in which the other player does not progress the task and accepts an operation input by the player. Game processing program.
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