JP6360814B2 - Video game processing apparatus and video game processing program - Google Patents

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本発明は、複数のグループの何れかにそれぞれ属する複数のプレイヤキャラクタそれぞれにより敵キャラクタが探索され、探索された敵キャラクタと探索した1又は2以上のプレイヤキャラクタとによりバトルが実行されるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラムに関する。   The present invention relates to a video game in which an enemy character is searched for by each of a plurality of player characters belonging to any of a plurality of groups, and a battle is executed by the searched enemy character and one or more searched player characters. The present invention relates to a video game processing apparatus and a video game processing program for controlling the progress.

従来から、複数のプレイヤにより敵を攻撃する仕様のビデオゲームは多数提案されている。例えば、このようなビデオゲームには、バトルにおける攻撃の戦略をたてることでプレイヤ同士の攻撃のつながりや攻撃力を効果的にするものがある(特許文献1参照)。   Conventionally, a large number of video games have been proposed in which a plurality of players attack an enemy. For example, there is a video game such as this in which a strategy of attack in a battle is established to make the connection and attack power of players effective (see Patent Document 1).

特開2005−006975号公報JP 2005-006975 A

このような仕様のビデオゲームには複数のグループに属する複数のプレイヤによって各グループで競いながらゲームが進められていくものがあり、このような各グループで競い合って進行されるビデオゲームにおいては、複数プレイヤそれぞれにおけるグループ内での仲間意識や協力感覚がより高められるようなものが望まれている。   Some of the video games with such specifications are played by a plurality of players belonging to a plurality of groups while competing in each group. In such video games that are played by competing in each group, There is a demand for a player that can enhance the sense of friendship and sense of cooperation within each group.

本発明は、複数プレイヤそれぞれのグループ内での仲間意識や協力感覚がより高められるようにすることを目的とする。   An object of the present invention is to further enhance the sense of friendship and sense of cooperation within each group of a plurality of players.

本発明のビデオゲーム処理装置は、複数のグループの何れかにそれぞれ属する複数のプレイヤキャラクタそれぞれにより敵キャラクタが探索され、探索された敵キャラクタと探索した1又は2以上のプレイヤキャラクタとによりバトルが実行されるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、異なるグループにそれぞれ属する複数のプレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルにおいて敵キャラクタが戦闘不能状態となったときに、該戦闘不能状態となった敵キャラクタを当該敵キャラクタのステータスを変化させたステータス変化敵キャラクタとするか否かを決定する敵キャラクタ変化決定手段と、該敵キャラクタ変化決定手段によりステータス変化敵キャラクタとすることが決定されたか否かに関わらず、敵キャラクタを戦闘不能状態としたプレイヤキャラクタである勝利キャラクタ以外の前記バトルに参加したプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに対して、前記バトルにおいて敵キャラクタが戦闘不能状態となったことにより当該バトルが終了したことを示すバトル終了演出を実行するバトル終了演出実行手段と、前記敵キャラクタ変化決定手段によりステータス変化敵キャラクタとすることが決定されたことに応じて、前記勝利キャラクタを操作する勝利プレイヤに対して、敵キャラクタがステータス変化敵キャラクタに変化する演出である敵キャラクタ変化演出を実行する変化演出実行手段と、前記敵キャラクタ変化決定手段によりステータス変化敵キャラクタとすることが決定されたことに基づいて、前記勝利キャラクタが属する勝利グループに属しているプレイヤキャラクタのうち当該勝利キャラクタ以外のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに対して、探索可能なステータス変化敵キャラクタが出現したことを通知する出現通知手段とを含むことを特徴とする。   In the video game processing apparatus of the present invention, an enemy character is searched for by each of a plurality of player characters belonging to any of a plurality of groups, and a battle is executed by the searched enemy character and one or more searched player characters. A video game processing device for controlling the progress of a video game to be executed when an enemy character becomes incapable of fighting in a battle between a plurality of player characters and enemy characters belonging to different groups. The enemy character change determining means for determining whether or not the enemy character that has become the status-change enemy character with the status of the enemy character changed is determined to be the status-change enemy character by the enemy character change determining means. Regardless of whether or not For a player who operates a player character who has participated in the battle other than the winning character that is a player character who is in a battle-disabled state, the battle has ended because the enemy character has become unable to battle in the battle. In response to the battle end effect executing means for executing the battle end effect indicating the status change enemy character determined by the enemy character change determining means, Based on the fact that the enemy character change effect is an effect of changing the enemy character into a status change enemy character, and that the enemy character change determination unit determines that the enemy character is changed to a status change enemy character. Victory glue to which the winning character belongs The player operating the player character other than the winning character out of which player characters belonging to, searchable status changes enemy character, characterized in that it comprises a occurrence notification means for notifying that it has emerged.

上記の構成としたことで、複数プレイヤそれぞれのグループ内での仲間意識や協力感覚がより高められるようにすることができるようになる。   By adopting the above-described configuration, it is possible to increase the sense of friendship and sense of cooperation within each group of a plurality of players.

前記勝利キャラクタがステータス変化敵キャラクタとのバトルである継続バトルを行うか否かの選択を受け付ける継続バトル選択受付手段を含み、前記出現通知手段は、前記バトル選択受付手段により前記継続バトルを行う旨の選択が受け付けられたことに応じて、探索可能なステータス変化敵キャラクタが出現したことを通知する構成とされていてもよい。   The continuation battle selection receiving means for receiving a selection as to whether or not the victorious character performs a continuation battle that is a battle with the status change enemy character, and the appearance notification means performs the continuation battle by the battle selection reception means. It may be configured to notify that a searchable status-changing enemy character has appeared in response to receiving the selection.

ステータス変化敵キャラクタとのバトルである継続バトルにおいて該ステータス変化敵キャラクタが戦闘不能状態となったときに、当該戦闘不能状態としたプレイヤキャラクタである継続バトル勝利キャラクタが、当該ステータス変化敵キャラクタに変化する前の敵キャラクタに勝利した前記勝利キャラクタが属する前記勝利グループに属していないプレイヤキャラクタであるか否かを確認する継続バトル勝利キャラクタ確認手段と、該継続バトル勝利キャラクタ確認手段により継続バトル勝利キャラクタが前記勝利グループに属していないプレイヤキャラクタであると確認された場合に、継続バトル勝利キャラクタに対して、継続バトル勝利キャラクタが前記勝利グループに属するプレイヤキャラクタであるときよりも有利な特典を付与する特典付与手段とを含む構成とされていてもよい。   When the status-changing enemy character is in a battle impossible state in a continuous battle that is a battle with a status-changing enemy character, the continuous battle winning character that is the player character in the battle-disabled state is changed to the status-changing enemy character A continuous battle victory character confirmation means for confirming whether or not the player character does not belong to the victory group to which the victory character that won the enemy character before the battle belongs, and a continuous battle victory character confirmation means by the continuous battle victory character confirmation means Is determined to be a player character that does not belong to the victory group, a privilege that is more advantageous than when the continuous battle victory character is a player character belonging to the victory group is given to the continuous battle victory character It may be configured to include a privilege granting means.

前記敵キャラクタ変化決定手段は、所定確率でステータス変化敵キャラクタとすることに決定する構成とされていてもよい。   The enemy character change determining means may be configured to determine to be a status-change enemy character with a predetermined probability.

前記出現通知手段は、ステータス変化敵キャラクタが出現した前記ビデオゲーム上のエリアをも通知する構成とされていてもよい。   The appearance notification means may be configured to notify an area on the video game where a status-change enemy character has appeared.

前記出現通知手段は、前記勝利キャラクタが属する勝利グループに属しているプレイヤキャラクタのうち当該勝利キャラクタ以外の前記バトルに参加したプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに対して、探索可能なステータス変化敵キャラクタが出現したことを通知する構成とされていてもよい。   The appearance notifying means displays a status change enemy character that can be searched for a player who operates a player character that participates in the battle other than the winning character among the player characters belonging to the winning group to which the winning character belongs. You may be the structure which notifies that it did.

さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、複数のグループの何れかにそれぞれ属する複数のプレイヤキャラクタそれぞれにより敵キャラクタが探索され、探索された敵キャラクタと探索した1又は2以上のプレイヤキャラクタとによりバトルが実行されるビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記コンピュータに、異なるグループにそれぞれ属する複数のプレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルにおいて敵キャラクタが戦闘不能状態となったときに、該戦闘不能状態となった敵キャラクタを当該敵キャラクタのステータスを変化させたステータス変化敵キャラクタとするか否かを決定する敵キャラクタ変化決定機能と、該敵キャラクタ変化決定機能によりステータス変化敵キャラクタとすることが決定されたか否かに関わらず、敵キャラクタを戦闘不能状態としたプレイヤキャラクタである勝利キャラクタ以外の前記バトルに参加したプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに対して、前記バトルにおいて敵キャラクタが戦闘不能状態となったことにより当該バトルが終了したことを示すバトル終了演出を実行するバトル終了演出実行機能と、前記敵キャラクタ変化決定機能によりステータス変化敵キャラクタとすることが決定されたことに応じて、前記勝利キャラクタを操作する勝利プレイヤに対して、敵キャラクタがステータス変化敵キャラクタに変化する演出である敵キャラクタ変化演出を実行する変化演出実行機能と、前記敵キャラクタ変化決定機能によりステータス変化敵キャラクタとすることが決定されたことに基づいて、前記勝利キャラクタが属する勝利グループに属しているプレイヤキャラクタのうち当該勝利キャラクタ以外のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに対して、探索可能なステータス変化敵キャラクタが出現したことを通知する出現通知機能とを実現させるためのものである。   Furthermore, the video game processing program of the present invention searches for an enemy character by each of a plurality of player characters belonging to any of a plurality of groups, and battles with the searched enemy character and one or more searched player characters. Is a video game processing program for causing a computer to realize a function of controlling the progress of a video game in which an enemy character is included in a battle between a plurality of player characters and enemy characters belonging to different groups. An enemy character change determination function for determining whether or not an enemy character that has become incapable of battle is a status-change enemy character that has changed the status of the enemy character, Change decision function Regardless of whether or not the status-change enemy character is determined, the battle is performed for a player who operates a player character who participates in the battle other than a winning character that is a player character that makes the enemy character in a battle-disabled state. The battle end effect execution function for executing the battle end effect indicating that the battle has ended due to the enemy character becoming incapable of fighting and the enemy character change determination function are determined as the status change enemy character. A change effect execution function for executing an enemy character change effect, which is an effect of changing the enemy character into a status change enemy character, and the enemy character change determination function. Due to status change enemy character The status change enemy character that can be searched for a player who operates a player character other than the winning character among the player characters belonging to the winning group to which the winning character belongs is determined. This is to realize an appearance notification function for notifying the appearance.

本発明によれば、複数プレイヤそれぞれのグループ内での仲間意識や協力感覚がより高められるようにすることができるようになる。   According to the present invention, it is possible to further increase the sense of friendship and sense of cooperation within each group of a plurality of players.

ビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the example of a structure of a video game processing system. ビデオゲーム処理サーバの構成の例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the example of a structure of a video game processing server. ビデオゲームの概要について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the outline | summary of a video game. ビデオゲームの概要について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the outline | summary of a video game. ビデオゲームの概要について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the outline | summary of a video game. プレイヤキャラクタ管理情報の格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of player character management information. グループ管理情報の格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of group management information. 敵キャラクタ管理情報の格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of enemy character management information. バトル関連情報の格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of battle relevant information. 探索バトル処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a search battle process. 継続バトル処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a continuation battle process. 継続バトル実行時におけるバトル関連情報の格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of the battle relevant information at the time of continuous battle execution.

以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。   Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と、複数のユーザ(プレイヤ)がそれぞれ使用するユーザ端末21〜2N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。   FIG. 1 is a block diagram showing an example of the configuration of a video game processing system 100 according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the video game processing system 100 includes a video game processing server 10 and user terminals 21 to 2N (N is an arbitrary integer) used by a plurality of users (players). Note that the configuration of the video game processing system 100 is not limited thereto, and a single user terminal may be used by a plurality of users, or a configuration including a plurality of servers.

ビデオゲーム処理サーバ10と複数のユーザ端末21〜2Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末21〜2Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。   The video game processing server 10 and the plurality of user terminals 21 to 2N are each connected to a communication network 30 such as the Internet. Although not shown, the plurality of user terminals 21 to 2N are connected to the communication network 30 by performing data communication with a base station managed by a communication provider through a wireless communication line.

ビデオゲーム処理システム100は、複数のプレイヤが同一の仮想空間(同期された仮想空間と非同期の仮想空間とを含む)で遊戯するビデオゲーム(いわゆるオンラインゲーム)の進行を制御するための各種機能を有する。   The video game processing system 100 has various functions for controlling the progress of a video game (so-called online game) in which a plurality of players play in the same virtual space (including a synchronized virtual space and an asynchronous virtual space). Have.

ビデオゲーム処理サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、ユーザ端末21〜2Nに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。   The video game processing server 10 is managed by an administrator of the video game processing system 100, and has various functions for providing information relating to the video game to the user terminals 21 to 2N.

ビデオゲーム処理サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末21〜2Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ10が管理することが好ましい。ただし、ビデオゲームに関する情報の一部を複数のユーザ端末21〜2Nそれぞれが管理する構成としてもよい。   The video game processing server 10 is configured by an information processing apparatus such as a WWW server, and includes a storage medium that stores various types of information. In the video game processing system 100, it is preferable that the video game processing server 10 manages information related to the video game from the viewpoint of reducing the processing load on each of the plurality of user terminals 21 to 2N. However, it is good also as a structure which each of the some user terminal 21-2N manages a part of information regarding a video game.

図2は、ビデオゲーム処理サーバ10の構成の例を示すブロック図である。図2に示すように、ビデオゲーム処理サーバ10は、制御部11と、通信部12と、検索部13と、判定部14と、更新部15と、ビデオゲーム情報記憶部16とを含む。   FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of the configuration of the video game processing server 10. As shown in FIG. 2, the video game processing server 10 includes a control unit 11, a communication unit 12, a search unit 13, a determination unit 14, an update unit 15, and a video game information storage unit 16.

制御部11は、CPUやROMなどを含み、ビデオゲーム情報記憶部16に記憶された制御プログラムに従ってビデオゲーム処理サーバ10全体の制御を行うための機能を有する。   The control unit 11 includes a CPU, a ROM, and the like, and has a function for controlling the entire video game processing server 10 in accordance with a control program stored in the video game information storage unit 16.

通信部12は、インターネット等の通信ネットワーク30を介して、複数のユーザ端末21〜2Nとの間で通信を行うための機能を有する。   The communication unit 12 has a function for performing communication with a plurality of user terminals 21 to 2N via a communication network 30 such as the Internet.

検索部13は、ビデオゲーム情報記憶部16に記憶された各種情報の中から、ビデオゲームの進行に応じた情報(例えば、各ユーザ端末におけるビデオゲームの進行状況に応じた情報)を検索するための機能を有する。   The search unit 13 searches for information according to the progress of the video game (for example, information according to the progress of the video game at each user terminal) from various information stored in the video game information storage unit 16. It has the function of.

判定部14は、ビデオゲームの進行に応じて各種判定を行うための機能を有する。本例においては、判定部14は、ビデオゲーム情報記憶部16に記憶された各種判定条件に基づいて、後述する探索バトル処理(図10参照)や継続バトル処理(図11参照)における各種判定を行う機能を有する。   The determination unit 14 has a function for making various determinations according to the progress of the video game. In this example, the determination unit 14 performs various determinations in a search battle process (see FIG. 10) and a continuous battle process (see FIG. 11) described later based on various determination conditions stored in the video game information storage unit 16. Has the function to perform.

更新部15は、ビデオゲームの進行に応じてビデオゲーム情報記憶部16に記憶された各種情報を更新するための機能を有する。なお、更新処理に用いる情報は、複数のユーザ端末21〜2Nから取得する構成としてもよいし、ビデオゲーム情報記憶部16に予め準備されている構成としてもよい。   The update unit 15 has a function for updating various information stored in the video game information storage unit 16 in accordance with the progress of the video game. The information used for the update process may be obtained from a plurality of user terminals 21 to 2N, or may be prepared in advance in the video game information storage unit 16.

ビデオゲーム情報記憶部16は、例えばデータベース装置によって構成され、ビデオゲーム処理システム100がその進行を制御するビデオゲームに関する各種情報や、ビデオゲーム用の制御プログラムなどの各種のデータが格納される記憶媒体である。   The video game information storage unit 16 is constituted by, for example, a database device, and stores various information related to the video game that the video game processing system 100 controls its progress, and various data such as a video game control program. It is.

ここで、ビデオゲーム処理システム100にて進行が制御されるビデオゲームの概要について説明する。本例においては、ビデオゲーム処理システム100は、複数のユーザ端末21〜2Nそれぞれにおいて遊戯される、いわゆるオンラインRPG(オンラインロールプレイングゲーム)の進行を制御する。   Here, an outline of a video game whose progress is controlled by the video game processing system 100 will be described. In this example, the video game processing system 100 controls the progress of a so-called online RPG (online role playing game) played at each of the plurality of user terminals 21 to 2N.

本例においては、ビデオゲームは、プレイヤ(すなわち、ユーザ端末のユーザ)が、物語の主人公(プレイヤキャラクタ)に仮想カードを使用させるバトルシーンを含む構成(いわゆるオンラインカードバトルRPGの構成)となっている。   In this example, the video game has a configuration including a battle scene in which a player (that is, a user of the user terminal) uses a virtual card for the main character of the story (player character) (a configuration of a so-called online card battle RPG). Yes.

図3〜図5は、ビデオゲームの概要について説明するための説明図である。図3は、ビデオゲームを進行する上で基本となるゲーム画面(すなわち、いわゆるホーム画面)の例を示す。図3に示すように、本例においては、ビデオゲームにおいてプレイヤ(またはプレイヤキャラクタ)をサポートするキャラクタ(サポートキャラクタ)を示す画像SCと、各種ゲーム画面の表示要求を受け付けるための仮想ボタン表示領域300が設けられる。図3に示すホーム画面において例えばプレイヤが仮想ボタン表示領域300に表示された仮想ボタン301を押下すると(例えば、指で仮想ボタン301が表示されている箇所を押下すると)、ゲーム画面が、ホーム画面から図4に示すようなエリア選択画面に遷移する。   3-5 is explanatory drawing for demonstrating the outline | summary of a video game. FIG. 3 shows an example of a game screen (that is, a so-called home screen) that is a basis for progressing a video game. As shown in FIG. 3, in this example, an image SC showing a character (support character) that supports a player (or a player character) in a video game, and a virtual button display area 300 for receiving display requests for various game screens. Is provided. In the home screen shown in FIG. 3, for example, when the player presses the virtual button 301 displayed in the virtual button display area 300 (for example, when the player presses a portion where the virtual button 301 is displayed), the game screen is displayed on the home screen. To the area selection screen as shown in FIG.

エリア選択画面には、図4に示すように、ゲーム上の遊戯エリアの選択を受け付けるための仮想ボタン表示領域310と、ホーム画面に戻るための戻るボタン320とが設けられている。図4に示すエリア選択画面において例えばプレイヤが仮想ボタン表示領域310に表示された仮想ボタン(エリア1選択ボタン)311を押下すると、ゲーム画面が、エリア選択画面から図5に示すようなエリア画面に遷移する。   As shown in FIG. 4, the area selection screen is provided with a virtual button display area 310 for accepting selection of a play area on the game and a return button 320 for returning to the home screen. In the area selection screen shown in FIG. 4, for example, when the player presses a virtual button (area 1 selection button) 311 displayed in the virtual button display area 310, the game screen changes from the area selection screen to the area screen as shown in FIG. Transition.

エリア画面には、図5に示すように、敵キャラクタの探索等を行うためにプレイヤキャラクタを前進させるための仮想ボタン(探索ボタン、前進ボタン、進むボタン)330と、エリア選択画面に戻るための戻るボタン331とが設けられている。図5に示すエリア画面において、例えばプレイヤが仮想ボタン330を押下すると、該当エリアにおける仮想空間をプレイヤキャラクタが所定距離前進する。所定距離前進した際に、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇した場合には、敵キャラクタとの戦闘を行うためのバトル画面に遷移する(図示せず)。   As shown in FIG. 5, the area screen includes a virtual button (search button, forward button, forward button) 330 for advancing the player character in order to search for enemy characters and the like, and a screen for returning to the area selection screen. A return button 331 is provided. In the area screen shown in FIG. 5, for example, when the player presses the virtual button 330, the player character advances a predetermined distance in the virtual space in the area. When the player character encounters an enemy character when moving forward a predetermined distance, the screen transitions to a battle screen for performing a battle with the enemy character (not shown).

本例におけるビデオゲームでは、仮想カードを用いたバトルとして、プレイヤ同士が対戦するバトルと、探索した敵キャラクタとプレイヤとが対戦するバトル(探索バトル)とがあるものとする。ここでは、探索バトルについて説明する。プレイヤは、アクションポイント(AP)を消費して仮想空間を探索することで、敵キャラクタに遭遇する。そして、プレイヤは、デッキに含まれる仮想カードそれぞれに設定されたコストに応じたバトルコスト(BC)を消費して敵キャラクタを攻撃する。また、プレイヤは、フレンドとして登録した他のプレイヤ(同一グループに所属する他のプレイヤ)からの支援要求を受け付けることで、他のプレイヤ(フレンド)が遭遇した敵キャラクタとのバトルに参加することができるようになる。さらに、仮想空間を探索して遭遇した敵キャラクタが他のプレイヤ(同一グループのプレイヤであっても他のグループのプレイヤであってもよい)とバトル中であった場合は、そのバトルに参加することができるものとする。   In the video game in this example, as battles using virtual cards, there are battles in which players battle each other and battles (search battles) in which a searched enemy character and a player battle each other. Here, the search battle will be described. The player encounters an enemy character by exploring the virtual space by consuming action points (AP). And a player consumes the battle cost (BC) according to the cost set to each virtual card contained in a deck, and attacks an enemy character. Also, the player can participate in a battle with an enemy character encountered by another player (friend) by receiving a support request from another player registered as a friend (another player belonging to the same group). become able to. Furthermore, if the enemy character encountered by searching the virtual space is in a battle with another player (may be a player in the same group or a player in another group), it will participate in that battle. It shall be possible.

探索バトルでは、各プレイヤは、バトル開始前に自分が所持する仮想カードを組み合わせてデッキを構築し、HPと攻撃力(ATK)を含む各種ステータスを示すデッキを用いて敵キャラクタを攻撃する。そして、各プレイヤによる攻撃により敵キャラクタに対する勝利条件(例えば、敵キャラクタのHPを制限時間内に0にすること)を満たすことにより、探索バトルに参加したプレイヤのうち敵キャラクタに勝利したプレイヤ(例えば、とどめをさしたプレイヤ)が属するグループ内のプレイヤそれぞれに、敵キャラクタのレベルや各プレイヤの貢献度(例えば、与えたダメージの量や、とどめをさしたことなどにより決定される度合い)に応じて特典(例えば、倒した敵キャラクタに対応する仮想カード)が付与される。また、各プレイヤキャラクタには、敵キャラクタに与えたダメージの量などに応じて経験値が付与される。プレイヤキャラクタに付与された経験値は、プレイヤキャラクタのレベルに影響を与える。   In the search battle, each player constructs a deck by combining virtual cards possessed by the player before the battle starts, and attacks an enemy character using a deck showing various statuses including HP and attack power (ATK). Then, a player who has won the enemy character among the players who participated in the search battle (for example, by setting the HP of the enemy character to 0 within the time limit) by satisfying the victory condition for the enemy character by the attack by each player (for example, Depending on the level of the enemy character and the contribution level of each player (for example, the amount of damage dealt or the degree determined by stopping) And a privilege (for example, a virtual card corresponding to a defeated enemy character) is given. Each player character is given an experience value according to the amount of damage given to the enemy character. The experience value given to the player character affects the level of the player character.

上述したビデオゲームの進行を制御すべく、本例においては、ビデオゲーム情報記憶部16は、プレイヤキャラクタ管理情報記憶部16aと、グループ管理情報記憶部16bと、敵キャラクタ管理情報記憶部16c、バトル関連情報記憶部16dとを含む(図2参照)。   In order to control the progress of the video game described above, in this example, the video game information storage unit 16 includes a player character management information storage unit 16a, a group management information storage unit 16b, an enemy character management information storage unit 16c, a battle. And a related information storage unit 16d (see FIG. 2).

プレイヤキャラクタ管理情報記憶部16aは、ユーザ端末21〜2Nにおいてユーザ(プレイヤ)によりそれぞれ操作されるプレイヤキャラクタを管理するためのプレイヤキャラクタ管理情報を記憶する記憶媒体である。図6は、プレイヤキャラクタ管理情報記憶部16aにおけるプレイヤキャラクタ管理情報の格納状態の例を示す説明図である。図6に示すように、プレイヤキャラクタ管理情報は、例えば、プレイヤキャラクタのキャラクタ名と、プレイヤキャラクタに一意に付与されているキャラクタIDと、プレイヤキャラクタを操作するユーザに一意に付与されているユーザIDと、プレイヤキャラクタのステータスとを含む情報である。ステータスは、プレイヤキャラクタの攻撃力、守備力、最大HP、現在のHP、装備、アイテム、外形を示すキャラクタ外形情報など、プレイヤキャラクタの能力や特徴を示す各種の情報を意味する。   The player character management information storage unit 16a is a storage medium that stores player character management information for managing player characters respectively operated by users (players) in the user terminals 21 to 2N. FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating an example of a storage state of player character management information in the player character management information storage unit 16a. As shown in FIG. 6, the player character management information includes, for example, a character name of the player character, a character ID uniquely given to the player character, and a user ID uniquely given to a user who operates the player character. And the status of the player character. The status means various kinds of information indicating the ability and characteristics of the player character, such as the character's attack power, defensive power, maximum HP, current HP, equipment, item, and character outline information indicating the outline.

グループ管理情報記憶部16bは、複数のプレイヤキャラクタによって構成されるグループを管理するためのグループ管理情報を記憶する記憶媒体である。図7は、グループ管理情報記憶部16bにおけるグループ管理情報の格納状態の例を示す説明図である。図7に示すように、グループ管理情報は、グループ名と、各グループに一意に付与されるグループIDと、該当グループに所属するプレイヤキャラクタ(所属キャラクタ)を示す情報(キャラクタID)とを含む情報である。   The group management information storage unit 16b is a storage medium that stores group management information for managing a group composed of a plurality of player characters. FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating an example of a storage state of group management information in the group management information storage unit 16b. As shown in FIG. 7, the group management information is information including a group name, a group ID uniquely assigned to each group, and information (character ID) indicating a player character (affiliated character) belonging to the group. It is.

敵キャラクタ管理情報記憶部16cは、敵キャラクタを管理するための敵キャラクタ管理情報を記憶する記憶媒体である。図8は、敵キャラクタ管理情報記憶部16cにおける敵キャラクタ管理情報の格納状態の例を示す説明図である。図8に示すように、敵キャラクタ管理情報は、例えば、敵キャラクタのキャラクタ名と、敵キャラクタに一意に付与されているキャラクタIDと、敵キャラクタの出現エリアと、後述する探索バトル時における敵キャラクタのステータスと、後述する継続バトル時における敵キャラクタのステータスと、覚醒(変化)率とを含む情報である。ステータスは、敵キャラクタの攻撃力、守備力、最大HP、現在のHP、装備、アイテム、外形を示すキャラクタ外形情報など、敵キャラクタの能力や特徴を示す各種の情報を意味する。探索バトル時には、サーバ10は、敵キャラクタ管理情報を参照して探索バトル時における敵キャラクタのステータスに従ってバトル時の制御を行う。また、継続バトル時には、サーバ10は、敵キャラクタ管理情報を参照して継続バトル時における敵キャラクタのステータスに従ってバトル時の制御を行う。   The enemy character management information storage unit 16c is a storage medium that stores enemy character management information for managing enemy characters. FIG. 8 is an explanatory diagram illustrating an example of a storage state of enemy character management information in the enemy character management information storage unit 16c. As shown in FIG. 8, the enemy character management information includes, for example, the character name of the enemy character, the character ID uniquely assigned to the enemy character, the appearance area of the enemy character, and the enemy character at the time of a search battle described later. , The status of the enemy character during a continuous battle, which will be described later, and the awakening (change) rate. The status means various kinds of information indicating the ability and characteristics of the enemy character, such as the attacking power, the defensive power, the maximum HP, the current HP, the equipment, the item, and the character outline information indicating the outline of the enemy character. At the time of the search battle, the server 10 refers to the enemy character management information and performs control at the time of battle according to the status of the enemy character at the time of the search battle. Further, at the time of the continuous battle, the server 10 refers to the enemy character management information and performs control at the time of the battle according to the status of the enemy character at the time of the continuous battle.

バトル関連情報記憶部16dは、ビデオゲームの進行に応じて実行されるバトルに関する情報であるバトル関連情報を記憶する記憶媒体である。本例においては、バトル関連情報は、探索バトルと継続バトルに関する情報を示す。図9に示すように、バトル関連情報は、バトルが開始される毎に一意に付与されるバトルIDと、バトルが実行されているエリアを示すバトルエリアと、バトルにおける敵キャラクタを特定可能な情報(敵キャラクタのキャラクタID)と、敵キャラクタが覚醒(変化)した状態となっているか否かを示す覚醒(変化)有無フラグと、敵キャラクタを探索したプレイヤキャラクタ又は探索バトルにおいて勝利したプレイヤキャラクタを特定可能な情報(プレイヤキャラクタのキャラクタID)と、実行中のバトルに参加したプレイヤキャラクタを特定可能な情報(プレイヤキャラクタのキャラクタID)とを含む情報である。   The battle related information storage unit 16d is a storage medium that stores battle related information that is information related to a battle executed in accordance with the progress of the video game. In this example, battle related information shows the information regarding a search battle and a continuation battle. As shown in FIG. 9, the battle related information is information that can identify a battle ID that is uniquely given every time a battle is started, a battle area that indicates an area in which the battle is executed, and an enemy character in the battle. (Character ID of the enemy character), an awakening (change) presence / absence flag indicating whether or not the enemy character is in an awakened (changed) state, and a player character who searched for the enemy character or a player character who won in the search battle The information includes identifiable information (character ID of the player character) and information (character ID of the player character) that can identify the player character participating in the battle being executed.

複数のユーザ端末21〜2Nは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ(プレイヤ)によって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な携帯通信端末によって構成される。複数のユーザ端末21〜2Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、ビデオゲーム処理サーバ10との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア(例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末21〜2Nは、ビデオゲーム処理サーバ10を介さずに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。   Each of the plurality of user terminals 21 to 2N is managed by a user (player) who plays a video game. For example, a network distribution type game such as a mobile phone terminal, a PDA (Personal Digital Assistants), or a portable game device can be played. It is composed of possible mobile communication terminals. Each of the plurality of user terminals 21 to 2N is connected to the communication network 30 and communicates with the video game processing server 10 to execute a video game (for example, a display device or a display device that displays a game screen) Audio output device etc.) and software. The plurality of user terminals 21 to 2N may be configured to be able to perform direct communication without using the video game processing server 10.

次に、本例のビデオゲーム処理システム100の動作について説明する。なお、本発明に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。   Next, the operation of the video game processing system 100 of this example will be described. Note that the contents of operations and processes not related to the present invention may be omitted.

図10は、ビデオゲーム処理システム100におけるビデオゲーム処理サーバ10(サーバ10)が実行する探索バトル処理の例を示すフローチャートである。探索バトル処理では、探索された敵キャラクタとプレイヤキャラクタとのバトルに関連する処理が行われる。なお、図10に示す処理の一部をユーザ端末21〜2Nが実行するようにしてもよい。   FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of search battle processing executed by the video game processing server 10 (server 10) in the video game processing system 100. In the search battle process, a process related to the battle between the searched enemy character and the player character is performed. In addition, you may make it the user terminals 21-2N perform a part of process shown in FIG.

探索バトル処理は、例えばサーバ10が、複数のプレイヤで構成されるグループが結成されているときに、各プレイヤが操作するユーザ端末21〜2Nのうち何れか(以下、ユーザ端末21を例にして説明する。)からのエリア画面表示要求(具体的には、例えば図4に示すエリア選択画面における仮想ボタン311の押下によるエリア画面表示要求)を受け付けたことに応じて開始される。   In the search battle process, for example, when the server 10 is formed with a group composed of a plurality of players, one of the user terminals 21 to 2N operated by each player (hereinafter, the user terminal 21 is taken as an example). This is started in response to receiving an area screen display request (specifically, for example, an area screen display request by pressing the virtual button 311 on the area selection screen shown in FIG. 4).

探索バトル処理において、先ず、サーバ10は、ユーザ端末21〜2Nからの探索要求を受け付ける(ステップS101)。本例においては、サーバ10は、例えばユーザ(プレイヤX1)が使用するユーザ端末21からの探索要求を受け付ける。具体的には、サーバ10は、ユーザ端末21に表示されたエリア画面に設けられている探索ボタン330の押下によるプレイヤX1が操作するプレイヤキャラクタAに敵キャラクタを探索させるための探索要求を受け付ける。   In the search battle process, first, the server 10 receives a search request from the user terminals 21 to 2N (step S101). In this example, the server 10 receives a search request from the user terminal 21 used by the user (player X1), for example. Specifically, the server 10 accepts a search request for causing the player character A operated by the player X1 to search for an enemy character by pressing a search button 330 provided on an area screen displayed on the user terminal 21.

探索要求を受け付けると、サーバ10は、敵キャラクタの探索を実行する(ステップS102)。ここでは、仮想空間においてプレイヤキャラクタAを前進させることにより、敵キャラクタを探索する処理が実行される。そして、プレイヤキャラクタAが前進した場所又はその周辺に敵キャラクタが存在していた場合には、プレイヤキャラクタAはその敵キャラクタに遭遇したことになる。   When the search request is received, the server 10 searches for enemy characters (step S102). Here, the process of searching for an enemy character is executed by moving the player character A forward in the virtual space. If there is an enemy character at or near the place where the player character A has advanced, the player character A has encountered the enemy character.

探索により敵キャラクタに遭遇したと判定した場合には(ステップS103のY)、サーバ10は、遭遇した敵キャラクタがバトル中であるか否かを確認する(ステップS104)。   If it is determined that an enemy character has been encountered by the search (Y in step S103), the server 10 checks whether the encountered enemy character is in battle (step S104).

バトル中である場合には、サーバ10は、ゲーム画面を探索バトル画面または継続バトル画面に移行させ、実行中の探索バトルまたは継続バトルにプレイヤキャラクタAを参加させるか否か判定する(ステップS105)。なお、継続バトルは、遭遇した敵キャラクタが後述するレア敵キャラクタである場合に実行されるバトルである。よって、サーバ10は、遭遇した敵キャラクタがレア敵キャラクタである場合に、ゲーム画面を継続バトル画面に移行させる。継続バトル画面は、継続バトルが実行される際に表示されるゲーム画面である。探索バトル画面には、例えば、敵キャラクタを表示する表示領域と、バトルを行うために用いられるボタンなどが表示される表示領域が設けられている。継続バトル画面には、例えば、レア敵キャラクタを表示する表示領域と、バトルを行うために用いられるボタンなどが表示される表示領域が設けられている。本例では、サーバ10は、プレイヤキャラクタAが遭遇した敵キャラクタ又はレア敵キャラクタへの最初の攻撃を行ったことをユーザ端末21から通知されたことに応じて、探索バトル又は継続バトルにプレイヤキャラクタAを参加させるものと判定する。一方、サーバ10は、遭遇した敵キャラクタ又は敵キャラクタへの攻撃を行うことなく例えばユーザ端末21からの要求に応じてプレイヤキャラクタAが逃げたことに決定した場合などには、探索バトル又は継続バトルに参加させないものと判定し、ゲーム画面をエリア画面に戻してステップS101に移行する。   When the battle is in progress, the server 10 shifts the game screen to the search battle screen or the continuation battle screen, and determines whether or not the player character A is allowed to participate in the search battle or continuation battle being executed (step S105). . The continuous battle is a battle executed when the enemy character encountered is a rare enemy character to be described later. Therefore, the server 10 shifts the game screen to the continuous battle screen when the encountered enemy character is a rare enemy character. A continuation battle screen is a game screen displayed when a continuation battle is performed. The search battle screen is provided with, for example, a display area for displaying enemy characters and a display area for displaying buttons used for performing battles. The continuation battle screen is provided with, for example, a display area for displaying rare enemy characters and a display area for displaying buttons used for performing battles. In this example, the server 10 receives the player character A in a search battle or a continuous battle in response to being notified from the user terminal 21 that the player character A has made an initial attack on an enemy character or a rare enemy character encountered. It is determined that A is to participate. On the other hand, if the server 10 determines that the player character A has escaped in response to a request from the user terminal 21 without attacking the enemy character or enemy character that has been encountered, the search battle or the continuous battle is performed. The game screen is returned to the area screen, and the process proceeds to step S101.

探索バトル又は継続バトルに参加させると決定した場合、サーバ10は、敵キャラクタがレア敵キャラクタでなければ実行中の探索バトルに参加させるための処理(ステップS107にて生成されたバトル関連情報を更新(具体的には、参加したプレイヤキャラクタのIDに今回参加することとなったプレイヤキャラクタのキャラクタIDを追加)する処理)を行い、ステップS110に移行する。   If it is determined to participate in the search battle or the continuous battle, the server 10 updates the battle related information generated in step S107 if the enemy character is not a rare enemy character. (Specifically, the process of adding the character ID of the player character who has joined this time to the ID of the participating player character) is performed, and the process proceeds to step S110.

一方、探索バトル又は継続バトルに参加させると決定した場合、サーバ10は、敵キャラクタがレア敵キャラクタであれば実行中の継続バトルに参加させるための処理(ステップS203にて更新されたバトル関連情報を更新(具体的には、参加したプレイヤキャラクタのIDに今回参加することとなったプレイヤキャラクタのキャラクタIDを追加)する処理)を行い、ステップS205に移行する。   On the other hand, if it is determined to participate in the search battle or the continuation battle, the server 10 performs processing for participating in the ongoing continuation battle if the enemy character is a rare enemy character (the battle related information updated in step S203). (Specifically, the process of adding the character ID of the player character who has participated this time to the ID of the participating player character) is transferred to step S205.

ステップS104にてバトル中でないと判定した場合には、サーバ10は、バトル関連情報を生成(今回実行するバトルのためのバトルIDを決定し、バトルエリアと、敵キャラクタのキャラクタIDと、探索したプレイヤキャラクタAのキャラクタIDとを対応付けしたバトル関連情報(ここでは、例えば図9におけるバトルIDとしてB001が付与された情報)を生成)するとともに、ゲーム画面を探索バトル画面に移行させ、探索バトルを開始するか否か判定する(ステップS107)。探索バトル画面には、例えば、敵キャラクタを表示する表示領域と、バトルを行うために用いられるボタンなどが表示される表示領域が設けられている。本例では、サーバ10は、プレイヤキャラクタAが遭遇した敵キャラクタへの最初の攻撃を行ったことをユーザ端末21から通知されたことに応じて、探索バトルを開始するものと判定する。一方、サーバ10は、遭遇した敵キャラクタへの攻撃を行うことなく例えばユーザ端末21からの要求に応じてプレイヤキャラクタAが逃げたことに決定した場合などには、探索バトルを開始しないものと判定し、ステップS107にて生成したバトル関連情報を削除して、ゲーム画面をエリア画面に戻してステップS101に移行する。   If it is determined in step S104 that the battle is not in progress, the server 10 generates battle-related information (determines the battle ID for the battle to be executed this time, searches for the battle area, the character ID of the enemy character, and the search. The battle-related information associated with the character ID of the player character A (in this case, for example, information given with B001 as the battle ID in FIG. 9 is generated) and the game screen is shifted to the search battle screen, and the search battle is performed. It is determined whether or not to start (step S107). The search battle screen is provided with, for example, a display area for displaying enemy characters and a display area for displaying buttons used for performing battles. In this example, the server 10 determines that the search battle is started in response to the notification from the user terminal 21 that the player character A has made an initial attack on the enemy character encountered. On the other hand, if the server 10 determines that the player character A has escaped in response to a request from the user terminal 21 without performing an attack on the encountered enemy character, the server 10 determines that the search battle is not started. Then, the battle related information generated in step S107 is deleted, the game screen is returned to the area screen, and the process proceeds to step S101.

探索バトルを開始すると(ステップS107のY)、サーバ10は、探索バトルを開始したプレイヤキャラクタAが所属するグループG1を特定し(ステップS108)、特定したグループG1に所属する他のプレイヤキャラクタ(具体的には、他のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤが使用するユーザ端末)に対して、所属グループG1のフレンドが探索バトルを開始した旨を通知する(ステップS109)。この通知には、例えば、探索バトルを開始したプレイヤキャラクタの名称、探索バトルが開始されたエリア、探索バトルにおける敵キャラクタの名称のうちの一部又は全部が含まれる。   When the search battle is started (Y in step S107), the server 10 specifies the group G1 to which the player character A that started the search battle belongs (step S108), and other player characters (specifically, belonging to the specified group G1). Specifically, the fact that the friend of the group G1 has started a search battle is notified to a user terminal used by a player who operates another player character (step S109). This notification includes, for example, part or all of the name of the player character that started the search battle, the area where the search battle was started, and the name of the enemy character in the search battle.

探索バトルが開始されたあとは、サーバ10は、探索バトルにおける必要な処理を実行し、敵キャラクタに対する勝利条件又は敗北条件(例えば、プレイヤキャラクタのHPが0になったこと)を満たした場合、あるいは予め定められている制限時間を経過した場合に、探索バトルを終了することに決定する(ステップS110のY)。ここでは、プレイヤキャラクタAの攻撃により敵キャラクタが戦闘不能状態(HPが0となった状態)となり、敵キャラクタに対する勝利条件を満たして探索バトルが終了したものとする。   After the search battle is started, the server 10 executes necessary processing in the search battle, and satisfies a victory condition or a defeat condition for the enemy character (for example, the player character's HP is 0). Alternatively, when a predetermined time limit has elapsed, it is determined to end the search battle (Y in step S110). Here, it is assumed that the enemy character is in a battle-impossible state (a state in which HP is 0) due to the attack of the player character A, and the search battle is completed by satisfying the victory condition for the enemy character.

敵キャラクタに対する勝利条件を満たして探索バトルを終了すると、サーバ10は、探索バトルに参加したプレイヤキャラクタのうち敵キャラクタに勝利した勝利キャラクタ(例えば、とどめをさしたプレイヤキャラクタA)以外の各プレイヤキャラクタ(具体的には、各プレイヤキャラクタを操作するプレイヤが使用するユーザ端末)に対して、探索バトルが終了したことを報知するためのバトル終了演出を行う(ステップS111)。その後、サーバ10は、継続バトル処理を実行する(ステップS112)。   When the search battle is completed by satisfying the victory condition for the enemy character, the server 10 receives each player character other than the victory character (for example, the player character A who has stopped) who has won the enemy character among the player characters participating in the search battle. Specifically, a battle end effect for notifying that the search battle has ended is performed for the user terminal used by the player operating each player character (step S111). Then, the server 10 performs a continuous battle process (step S112).

図11は、ビデオゲーム処理システム100におけるビデオゲーム処理サーバ10(サーバ10)が実行する継続バトル処理の例を示すフローチャートである。継続バトル処理では、敵キャラクタをレア敵キャラクタに変化させるか否かが判定され、変化させると判定された場合にレア敵キャラクタとプレイヤキャラクタとのバトルに関連する処理が行われる。なお、図11に示す処理の一部をユーザ端末21〜2Nが実行するようにしてもよい。   FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of a continuous battle process executed by the video game processing server 10 (server 10) in the video game processing system 100. In the continuous battle process, it is determined whether or not the enemy character is changed to a rare enemy character. If it is determined that the enemy character is changed, a process related to the battle between the rare enemy character and the player character is performed. Note that the user terminals 21 to 2N may execute part of the processing illustrated in FIG.

継続バトル処理において、先ず、サーバ10は、探索バトルにおいて戦闘不能状態とされた敵キャラクタをレア敵キャラクタに変化させるか否かを判定する(ステップS201)。レア敵キャラクタは、探索バトルにて戦闘を行った敵キャラクタのステータスが変化されたステータス変化敵キャラクタの一例であり、出現確率が極めて低い(例えば10%以下)キャラクタを意味する。レア敵キャラクタは、変化前の敵キャラクタと比較して、攻撃力、守備力、最大HP、装備、所持アイテムなどのステータスのレベルが高いものであることが望ましい。また、レア敵キャラクタは、変化前の敵キャラクタと比較して派手な外見(外形)となるなど、外見からレベルが高いことが認識可能であるようにすることが望ましい。レア敵キャラクタは、例えば、敵キャラクタである妖精が一度倒されたことにより所定の低確率で覚醒(変化)したもの(レア妖精)であり、妖精と比較してステータスレベルが高いものである。   In the continuation battle process, first, the server 10 determines whether or not to change the enemy character that is in a battle impossible state in the search battle to a rare enemy character (step S201). A rare enemy character is an example of a status-change enemy character in which the status of an enemy character that has battled in a search battle is changed, and means a character with a very low appearance probability (for example, 10% or less). It is desirable that the rare enemy character has a higher level of status such as attack power, defense power, maximum HP, equipment, possessed items, etc., compared to the enemy character before the change. In addition, it is desirable that the rare enemy character can recognize that the level is high from the appearance, such as a flashy appearance (outer shape) compared to the enemy character before the change. The rare enemy character is, for example, one that is awakened (changed) with a predetermined low probability (rare fairy) when the fairy, which is the enemy character, is once defeated, and has a higher status level than the fairy.

ステップS201では、サーバ10により、敵キャラクタ管理情報を参照して敵キャラクタ毎に予め定められた覚醒確率を特定し、特定した覚醒確率に従って、敵キャラクタをレア敵キャラクタに変化させるか否かを決定する処理が実行される。なお、敵キャラクタ全てが同じ確率とされていてもよいし、同じ敵キャラクタの確率が所定範囲でランダムに変更されるようにしてもよい。   In step S201, the server 10 refers to the enemy character management information, identifies a predetermined awakening probability for each enemy character, and determines whether to change the enemy character to a rare enemy character according to the identified awakening probability. Is executed. Note that all enemy characters may have the same probability, or the probability of the same enemy character may be changed randomly within a predetermined range.

敵キャラクタをレア敵キャラクタに変化させることに決定すると、サーバ10は、勝利キャラクタであるプレイヤキャラクタA(具体的には、プレイヤキャラクタAを操作するプレイヤX1が使用するユーザ端末21)に対して、所定のレア敵キャラクタ出現演出を行う(ステップS202)。レア敵キャラクタ出現演出は、例えば敵キャラクタ毎に予め設定されており(例えば敵キャラクタ管理情報に演出情報が対応付けされている)、敵キャラクタがレア敵キャラクタに変化する演出を意味する。   When it is determined that the enemy character is changed to a rare enemy character, the server 10 gives a player character A (specifically, a user terminal 21 used by the player X1 who operates the player character A) to be a winning character. A predetermined rare enemy character appearance effect is performed (step S202). The rare enemy character appearance effect is, for example, preset for each enemy character (for example, effect information is associated with the enemy character management information), and means an effect in which the enemy character changes to a rare enemy character.

次いで、サーバ10は、バトル関連情報を更新(具体的には、該当するバトルIDのバトル関連情報について、覚醒有無フラグをオン状態とするとともに、探索したキャラクタのキャラクタIDから勝利キャラクタのキャラクタIDに更新し、さらに参加したプレイヤキャラクタのキャラクタIDをクリアする。)するとともにゲーム画面を継続バトル画面に移行させ、継続バトルを開始するか否か判定する(ステップS203)。本例では、サーバ10は、プレイヤキャラクタAが出現したレア敵キャラクタへの最初の攻撃を行ったことをユーザ端末21から通知されたことに応じて、継続バトルを開始するものと判定する。一方、サーバ10は、出現したレア敵キャラクタへの攻撃を行うことなく例えばユーザ端末21からの要求に応じてプレイヤキャラクタAが逃げたことに決定した場合などには、継続バトルを開始しないものと判定し(ステップS203のN)、ステップS203にて更新したバトル関連情報を削除して、ゲーム画面をエリア画面に戻してステップS101に移行する。   Next, the server 10 updates the battle related information (specifically, for the battle related information of the corresponding battle ID, the server 10 turns on the awakening presence / absence flag and changes the character ID of the searched character to the character ID of the winning character). It is updated and the character ID of the participating player character is cleared.) And the game screen is shifted to the continuous battle screen, and it is determined whether or not the continuous battle is started (step S203). In this example, the server 10 determines that the continuous battle is started in response to the notification from the user terminal 21 that the player character A has made an initial attack on the rare enemy character. On the other hand, if the server 10 determines that the player character A has escaped in response to a request from the user terminal 21 without attacking the rare enemy character that has appeared, the server 10 does not start the continuous battle. Determination is made (N in step S203), the battle related information updated in step S203 is deleted, the game screen is returned to the area screen, and the process proceeds to step S101.

継続バトルを開始すると(ステップS203のY)、サーバ10は、継続バトルを開始したプレイヤキャラクタAが所属するグループG1を特定し、特定したグループG1に所属する他のプレイヤキャラクタ(具体的には、他のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤが使用するユーザ端末)に対して、所属グループG1のフレンドが継続バトルを開始した旨(レア敵キャラクタが出現したこと)を通知する(ステップS204)。この通知には、例えば、継続バトルを開始したプレイヤキャラクタの名称、継続バトルが開始されたエリア、継続バトルにおけるレア敵キャラクタの名称のうちの一部又は全部が含まれる。   When the continuation battle is started (Y in step S203), the server 10 specifies the group G1 to which the player character A that has started the continuation battle belongs, and other player characters (specifically, the specified group G1) The fact that a friend of the group G1 has started a continuous battle (a rare enemy character has appeared) is notified to a user terminal used by a player who operates another player character (step S204). This notification includes, for example, a part or all of the name of the player character that started the continuous battle, the area where the continuous battle was started, and the name of the rare enemy character in the continuous battle.

継続バトルが開始されたあとは、サーバ10は、継続バトルにおける必要な処理を実行し、レア敵キャラクタに対する勝利条件(例えば、制限時間内にレア敵キャラクタのHPが0になったこと)又は敗北条件(例えば、プレイヤキャラクタのHPが0になったこと)を満たした場合、あるいは予め定められている制限時間を経過した場合に、継続バトルを終了することに決定する(ステップS205のY)。   After the continuation battle is started, the server 10 performs necessary processing in the continuation battle, and the victory condition for the rare enemy character (for example, the HP of the rare enemy character becomes 0 within the time limit) or defeat. When the condition (for example, the player character's HP has reached 0) is satisfied, or when a predetermined time limit has elapsed, it is determined to end the continuous battle (Y in step S205).

レア敵キャラクタを出現させたプレイヤキャラクタが属するグループに所属する何れかのプレイヤキャラクタ(継続バトル勝利キャラクタ)の攻撃によりレア敵キャラクタが戦闘不能状態(HPが0となった状態)となり、レア敵キャラクタに対する勝利条件を満たして探索バトルが終了した場合には(ステップS206のY)、サーバ10は、継続バトルに参加したプレイヤキャラクタのうち、レア敵キャラクタを出現させたプレイヤキャラクタである継続バトル勝利キャラクタが属するグループに所属するプレイヤキャラクタに対して特典を付与する(ステップS207)。そして、ここでの継続バトル処理を終了する。   A rare enemy character becomes incapable of fighting (a state in which HP is 0) by an attack of any player character (continuous battle winning character) belonging to the group to which the player character that has caused the rare enemy character appears, and the rare enemy character When the search battle is completed while satisfying the victory condition (Y in Step S206), the server 10 continues the battle battle character that is a player character that causes a rare enemy character to appear among the player characters that participated in the battle. A privilege is given to the player character belonging to the group to which the character belongs (step S207). And the continuous battle process here is complete | finished.

一方、レア敵キャラクタを出現させたプレイヤキャラクタが属するグループでないグループに所属する何れかのプレイヤキャラクタ(継続バトル勝利キャラクタ)の攻撃によりレア敵キャラクタが戦闘不能状態(HPが0となった状態)となり、レア敵キャラクタに対する勝利条件を満たして探索バトルが終了した場合には(ステップS206のY)、サーバ10は、継続バトルに参加したプレイヤキャラクタのうち、継続バトル勝利キャラクタが属するグループに属するプレイヤキャラクタに対して特別特典を付与する(ステップS208)。そして、ここでの継続バトル処理を終了する。なお、特別特典は、通常の特典よりも有利な特典を意味する。   On the other hand, a rare enemy character becomes incapable of fighting (a state where HP is 0) due to an attack of any player character (continuous battle winning character) belonging to a group not belonging to the group to which the player character that caused the rare enemy character appears. When the search battle is completed by satisfying the victory condition for the rare enemy character (Y in Step S206), the server 10 is a player character belonging to the group to which the continuous battle victory character belongs among the player characters participating in the continuous battle. Is granted a special privilege (step S208). And the continuous battle process here is complete | finished. The special privilege means a privilege that is more advantageous than a normal privilege.

上記のようにして、探索バトル処理及び継続バトル処理が実行される。本例では、探索により戦闘中のレア敵キャラクタと遭遇してバトルに参加する場合には(ステップS101〜S103、ステップS104のY、ステップS105のY、ステップS106のY)、バトル関連情報における参加したプレイヤキャラクタのキャラクタIDが追加される。例えば、図9のバトルID「B001」のバトル関連情報が示す探索バトルにおいて、探索バトルに参加していたプレイヤキャラクタB「PC002」が勝利キャラクタとなり、敵キャラクタがレア敵キャラクタとなり、その後の継続バトルにおいて、プレイヤキャラクタE「PC005」、プレイヤキャラクタF「PC006」、及びプレイヤキャラクタG「PC007」が参加した場合には、図12に示すようにバトルID「B001」のバトル関連情報が更新される。   As described above, the search battle process and the continuation battle process are executed. In this example, when a battle encounters a rare enemy character in battle by searching (steps S101 to S103, Y in step S104, Y in step S105, Y in step S106), participation in battle related information The character ID of the player character is added. For example, in the search battle indicated by the battle-related information with the battle ID “B001” in FIG. 9, the player character B “PC002” who participated in the search battle becomes a victory character, the enemy character becomes a rare enemy character, and the subsequent continuous battle When the player character E “PC005”, the player character F “PC006”, and the player character G “PC007” participate, the battle related information of the battle ID “B001” is updated as shown in FIG.

以上に説明したように、上述した実施の形態においては、複数のグループの何れかにそれぞれ属する複数のプレイヤキャラクタそれぞれにより敵キャラクタが探索され、探索された敵キャラクタと探索した1又は2以上のプレイヤキャラクタとによりバトルが実行されるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置(例えば、ビデオゲーム処理サーバ10、またはビデオゲーム処理システム100。以下同じ。)が、異なるグループにそれぞれ属する複数のプレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトル(例えば探索バトル)において敵キャラクタが戦闘不能状態となったときに、その戦闘不能状態となった敵キャラクタを敵キャラクタのステータスを変化させたステータス変化敵キャラクタ(例えばレア敵キャラクタ)とするか否かを決定し、ステータス変化敵キャラクタとすることが決定されたか否かに関わらず、敵キャラクタを戦闘不能状態としたプレイヤキャラクタである勝利キャラクタ以外の探索バトルに参加したプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに対して、探索バトルにおいて敵キャラクタが戦闘不能状態となったことにより探索バトルが終了したことを示すバトル終了演出(例えばステップS111)を実行し、ステータス変化敵キャラクタとすることが決定されたことに応じて、勝利キャラクタを操作する勝利プレイヤに対して、敵キャラクタがステータス変化敵キャラクタに変化する演出である敵キャラクタ変化演出(例えばステップS202)を実行し、ステータス変化敵キャラクタとすることが決定されたことに基づいて、勝利キャラクタが属する勝利グループに属しているプレイヤキャラクタのうちその勝利キャラクタ以外のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに対して、探索可能なステータス変化敵キャラクタが出現したことを通知する(例えばステップS204)ことを特徴とする構成としたことで、複数プレイヤそれぞれのグループ内での仲間意識や協力感覚がより高められるようにすることができるようになる。   As described above, in the above-described embodiment, an enemy character is searched for by each of a plurality of player characters belonging to any of a plurality of groups, and the searched enemy character and one or more players searched. A video game processing device (for example, video game processing server 10 or video game processing system 100; the same applies hereinafter) that controls the progress of a video game in which a battle is executed by a character. When the enemy character becomes incapable of battle in a battle between the enemy character and the enemy character (for example, search battle), the status change enemy character (for example, rare enemy) that changes the status of the enemy character for the enemy character that has become incapable of combat Character) Regardless of whether or not it is determined to be a status-change enemy character, a player who operates a player character who participates in a search battle other than a winning character that is a player character that makes the enemy character incapable of combat In response to the fact that the battle end effect (for example, step S111) indicating that the search battle has ended due to the enemy character becoming incapable of battle in the search battle is executed, and the status-change enemy character is determined. The enemy character change effect (for example, step S202), which is an effect of changing the enemy character to the status change enemy character, is executed for the winning player who operates the winning character, and the status change enemy character is determined. On the basis of the winning character A player who operates a player character other than the winning character among the player characters belonging to the winning group is notified that a searchable status change enemy character has appeared (for example, step S204). By adopting the configuration, it becomes possible to enhance the sense of friendship and sense of cooperation within each group of a plurality of players.

すなわち、プレイヤにとって、自分がレア敵キャラクタと遭遇して継続バトルを行うことによって、所属グループのフレンドにレア敵キャラクタの出現を通知し参加を促すことが可能となるため、自己の所属グループが利益を得られることが明確になり、かつ自分が所属グループのフレンドからレアキャラクタの通知を受けて継続バトルに参加した場合には所属グループの他のプレイヤの行動が自己に良い影響を及ぼすことが明確になるため、複数プレイヤそれぞれのグループ内での仲間意識や協力感覚がより高められるようなビデオゲームの制御を行うことができるようになる。   In other words, when a player encounters a rare enemy character and conducts a continuous battle, it is possible to notify the friend of the affiliated group of the appearance of the rare enemy character and encourage participation. It is clear that if you receive a rare character notification from a friend of your group and participate in a continuous battle, the actions of other players in your group will have a positive effect on you. Therefore, it becomes possible to perform video game control that further enhances the sense of friendship and sense of cooperation within each group of a plurality of players.

また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置が、勝利キャラクタがステータス変化敵キャラクタ(例えばレア敵キャラクタ)とのバトルである継続バトルを行うか否かの選択(例えば、攻撃をするか否かの選択)を受け付け(例えばステップS203)、継続バトルを行う旨の選択が受け付けられたことに応じて、探索可能なステータス変化敵キャラクタが出現したことを通知する構成としているので、出現したあと少なくともしばらく(継続バトルが実行されている期間中)はエリア内にレア敵キャラクタが存在している場合にのみ通知することとなり、有効な通知を行うことが可能となる。   In the above-described embodiment, the video game processing apparatus selects whether to perform a continuous battle in which the winning character is a battle with a status-change enemy character (for example, a rare enemy character) (for example, whether to attack) (Selection of whether or not) is received (for example, step S203), and in response to the selection of the fact that a continuous battle is to be received, it is configured to notify that a searchable status-change enemy character has appeared. At least for a while (while the continuous battle is being executed), notification is made only when a rare enemy character exists in the area, and effective notification can be performed.

また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置が、ステータス変化敵キャラクタ(例えばレア敵キャラクタ)とのバトルである継続バトルにおいてそのステータス変化敵キャラクタが戦闘不能状態となったときに、その戦闘不能状態としたプレイヤキャラクタである継続バトル勝利キャラクタが、そのステータス変化敵キャラクタに変化する前の敵キャラクタに勝利した勝利キャラクタが属する勝利グループに属していないプレイヤキャラクタであるか否かを確認し(例えばステップS206)、継続バトル勝利キャラクタが勝利グループに属していないプレイヤキャラクタであると確認された場合に、継続バトル勝利キャラクタに対して、継続バトル勝利キャラクタが勝利グループに属するプレイヤキャラクタであるときよりも有利な特典(特別特典)を付与する構成としているので、レア敵キャラクタの出現を通知されていないグループのプレイヤにとってのレア敵キャラクタの重要度を高めることが可能となり、探索におけるプレイヤの期待度(レア敵キャラクタに遭遇するかもしれないという期待度)を高めることが可能となるため、ビデオゲームにおける遊戯のバリエーションを増やすことができ、ビデオゲームの興趣を向上させることができるようになる。   Further, in the above-described embodiment, when the video game processing device is in a battle impossible state in the continuous battle that is a battle with a status change enemy character (for example, a rare enemy character), It is confirmed whether or not the continuous battle victory character that is a player character in a battle-disabled state is a player character that does not belong to the victory group to which the victory character that won the enemy character before changing to the status-change enemy character belongs. (For example, step S206) When it is confirmed that the continuous battle victory character is a player character that does not belong to the victory group, the continuous battle victory character is a player character that belongs to the victory group with respect to the continuous battle victory character. Yo Since it is configured to give an advantageous privilege (special privilege), it becomes possible to increase the importance of the rare enemy character for the players of the group not notified of the appearance of the rare enemy character, and the player's expectation in the search Since it is possible to increase (the expectation level that a rare enemy character may be encountered), it is possible to increase game variations in the video game, and to improve the interest of the video game.

また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置が、所定確率でステータス変化敵キャラクタ(例えばレア敵キャラクタ)とすることに決定する構成とされているので、確率を調整することによりレア敵キャラクタの希少価値を高めることが可能となる。   In the embodiment described above, the video game processing device is configured to determine the status-changing enemy character (for example, a rare enemy character) with a predetermined probability, so that the rare enemy is adjusted by adjusting the probability. It is possible to increase the rarity value of the character.

また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置が、ステータス変化敵キャラクタ(例えばレア敵キャラクタ)が出現したビデオゲーム上のエリアをも通知する構成とされているので、通知を受けたプレイヤキャラクタが継続バトル中のレア敵キャラクタに容易に遭遇することができるようになる。   In the above-described embodiment, the video game processing device is configured to notify the area on the video game where the status-changing enemy character (for example, a rare enemy character) has appeared. A character can easily encounter a rare enemy character in a continuous battle.

また、上述した実施の形態においては所属グループのフレンド全員に通知する構成としていたが、ビデオゲーム処理装置が、勝利キャラクタが属する勝利グループに属しているプレイヤキャラクタのうちその勝利キャラクタ以外の探索バトルに参加したプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに対して、探索可能なステータス変化敵キャラクタ(例えばレア敵キャラクタ)が出現したことを通知する構成としてもよい。このように構成すれば、探索バトルで戦った同一所属グループの仲間についての仲間意識や協力感覚を高めることが可能となる。   Further, in the above-described embodiment, the configuration is such that all the friends of the group belonging to the notification are notified. However, the video game processing device performs a search battle other than the winning character among the player characters belonging to the winning group to which the winning character belongs. It is good also as a structure which notifies that the status change enemy character (for example, rare enemy character) which can be searched appeared to the player who operates the participating player character. If comprised in this way, it will become possible to raise the friendship sense and cooperation sense about the fellow of the same affiliation group which fought in the search battle.

また、上述した実施の形態では、複数のユーザ端末21〜2Nとビデオゲーム処理サーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。   In the above-described embodiment, the plurality of user terminals 21 to 2N and the video game processing server 10 are configured according to various control programs (for example, video game processing programs) described above according to various control programs (for example, video game processing programs) stored in a storage device provided therein. Execute the process.

なお、ビデオゲーム処理システム100の構成は上述した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末21〜2Nの何れか(例えば、ユーザ端末21)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部をユーザ端末21〜2Nが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム100におけるユーザ端末21とビデオゲーム処理サーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。   Note that the configuration of the video game processing system 100 is not limited to the above-described configuration, and for example, the server 10 may be configured to execute a part or all of the processing described as the processing executed by the user terminal. A part or all of the processing described as the processing to be performed may be configured to be executed by any one of the plurality of user terminals 21 to 2N (for example, the user terminal 21). Moreover, it is good also as a structure with which the user terminals 21-2N are provided with a part or all of the memory | storage part with which the server 10 is provided. That is, a part or all of the functions of either the user terminal 21 or the video game processing server 10 in the video game processing system 100 may be included in the other one.

本発明によれば、複数プレイヤそれぞれのグループ内での仲間意識や協力感覚がより高められるようにするのに有用である。   According to the present invention, it is useful for further enhancing the sense of friendship and sense of cooperation within each group of a plurality of players.

10 ビデオゲーム処理サーバ
11 制御部
12 通信部
13 検索部
14 判定部
15 更新部
16 ビデオゲーム情報記憶部
21〜2N ユーザ端末
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム処理システム
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Video game processing server 11 Control part 12 Communication part 13 Search part 14 Determination part 15 Update part 16 Video game information storage part 21-2N User terminal 30 Communication network 100 Video game processing system

Claims (5)

複数のグループの何れかにそれぞれ属する複数のプレイヤキャラクタと、所定規則に従って出現する敵キャラクタとによりバトルが実行されるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記敵キャラクタが戦闘不能状態となったことに関連する所定条件が満たされたときに、当該敵キャラクタのステータスを変化させたステータス変化敵キャラクタが出現する演出を実行する演出実行手段と、
所定条件を満たしたプレイヤに、前記ステータス変化敵キャラクタが出現したことを通知する出現通知手段と、
該出現通知手段により前記通知がされた後、前記所定条件を満たしたプレイヤからの要求に基づいて開始される前記複数のプレイヤキャラクタの少なくとも一部と前記ステータス変化敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御手段とを含み、
該バトル制御手段は、前記バトルを開始したプレイヤキャラクタとは異なるグループに属し、かつ前記通知を受けていない他プレイヤからの要求に基づいて、当該他プレイヤのプレイヤキャラクタを当該バトルに参加させる
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
A video game processing device for controlling the progress of a video game in which a battle is executed by a plurality of player characters belonging to any of a plurality of groups and an enemy character appearing according to a predetermined rule,
An effect execution means for executing an effect of appearance of a status-change enemy character that changes the status of the enemy character when a predetermined condition related to the enemy character becoming incapable of fighting is satisfied;
Appearance notifying means for notifying a player that satisfies a predetermined condition that the status-changing enemy character has appeared;
A battle for controlling a battle between at least a part of the plurality of player characters and the status-changing enemy character, which is started based on a request from the player that satisfies the predetermined condition after the notification is made by the appearance notification means. Control means,
The battle control unit, belongs to a different group than the player character that started the battle, and based on a request from the other player who does not receive the notification, that join the player character of the other player in the battle A video game processing device.
前記バトル制御手段は、前記ステータス変化敵キャラクタが出現した後に前記他のプレイヤキャラクタを特定する
請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
The video game processing apparatus according to claim 1, wherein the battle control means specifies the other player character after the status-changing enemy character appears.
前記演出実行手段により前記演出が行われた後、前記ステータス変化敵キャラクタとのバトルを開始するか否かを所定規則に従って判定する判定手段を含み、
前記バトル制御手段は、前記判定手段により前記バトルを開始すると判定されたことに応じて前記バトルを制御する
請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理装置。
A determination means for determining whether or not to start a battle with the status-change enemy character after the effect is performed by the effect executing means according to a predetermined rule;
The video game processing apparatus according to claim 1, wherein the battle control unit controls the battle in response to the determination unit determining that the battle is started.
前記ステータス変化敵キャラクタが戦闘不能状態となった際、前記バトルに参加したプレイヤキャラクタに前記バトルでの貢献度に応じた特典を付与する付与手段を含む
請求項1から請求項3のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
The granting means which grants the privilege according to the contribution in the battle to the player character who participated in the battle when the status change enemy character becomes a battle impossible state. A video game processing device according to claim 1.
複数のグループの何れかにそれぞれ属する複数のプレイヤキャラクタと、所定規則に従って出現する敵キャラクタとによりバトルが実行されるビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記コンピュータに、
前記敵キャラクタが戦闘不能状態となったことに関連する所定条件が満たされたときに、当該敵キャラクタのステータスを変化させたステータス変化敵キャラクタが出現する演出を実行する演出実行機能と、
所定条件を満たしたプレイヤに、前記ステータス変化敵キャラクタが出現したことを通知する出現通知機能と、
該出現通知機能により前記通知をした後、前記所定条件を満たしたプレイヤからの要求に基づいて開始される前記複数のプレイヤキャラクタの少なくとも一部と前記ステータス変化敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御機能とを実現させ、
該バトル制御機能では、前記バトルを開始したプレイヤキャラクタとは異なるグループに属し、かつ前記通知を受けていない他プレイヤからの要求に基づいて、当該他プレイヤのプレイヤキャラクタを当該バトルに参加させる機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
A video game processing program for causing a computer to realize a function of controlling the progress of a video game in which a battle is executed by a plurality of player characters belonging to each of a plurality of groups and an enemy character appearing according to a predetermined rule. And
In the computer,
An effect execution function for executing an effect in which a status change enemy character that changes the status of the enemy character appears when a predetermined condition related to the enemy character becoming incapable of fighting is satisfied;
An appearance notification function for notifying a player that satisfies a predetermined condition that the status-changing enemy character has appeared;
Battle control for controlling a battle between at least some of the plurality of player characters and the status-changing enemy character, which is started based on a request from the player that satisfies the predetermined condition, after the notification is made by the appearance notification function Function and
In the battle control function, belong to a different group than the player character that started the battle, and based on a request from the other player who does not receive the notification, functions to join the player character of the other player in the battle Video game processing program for realizing
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