JP2016036613A - Game program and game device - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲーム画面を表示するゲームプログラム、同ゲームプログラムを実行するゲーム装置に関する。 The present invention relates to a game program for displaying a game screen and a game apparatus for executing the game program.
ビデオゲームには、パズルゲームが知られている。パズルゲームは、ゲーム画面にパズルを構成する複数種類のパズルピース(オブジェクト)を表示し、プレイヤによる入力操作によってパズルピースを組み合わせたり、パズルピースの位置や向きを変更したりすることができる。 A puzzle game is known as a video game. In the puzzle game, a plurality of types of puzzle pieces (objects) constituting the puzzle are displayed on the game screen, and the puzzle pieces can be combined or the position and orientation of the puzzle pieces can be changed by an input operation by the player.
例えば、特許文献1に記載されたパズルゲームでは、複数のオブジェクトを移動表示させて、プレイヤによってオブジェクトをタップ操作により選択させる。そして、タップ操作された複数のオブジェクトに共通の特徴があれば結合させて表示してポイントを加算する。 For example, in the puzzle game described in Patent Document 1, a plurality of objects are moved and displayed, and the player selects the objects by a tap operation. Then, if there are common features among the plurality of tapped objects, they are combined and displayed, and points are added.
従来のパズルゲームでは、複数のオブジェクトから、タップ操作によって個別にオブジェクトを選択している。このため、プレイヤによる入力操作は、タップ操作を繰り返すだけの単純な操作の繰り返しとなってしまう。このため、変化のある入力操作が必要となる、ゲーム性の高いゲームが求められていた。 In a conventional puzzle game, an object is individually selected from a plurality of objects by a tap operation. For this reason, the input operation by the player is a simple operation that repeats the tap operation. For this reason, there has been a demand for a game with high game characteristics that requires a changing input operation.
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、複数のオブジェクトを用いたパズルゲームにおいて、変化のある入力操作が必要となるゲーム性の高いゲームを実現可能なゲームプログラム、ゲーム装置を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and the object thereof is a game program capable of realizing a highly gameable game that requires a changing input operation in a puzzle game using a plurality of objects, The object is to provide a game device.
上記の課題を解決するために、本発明のゲームプログラムは、コンピュータを、複数のオブジェクトを追加表示しながら、プレイヤによる入力操作に応じて前記オブジェクトを消去させるパズルゲームを制御する第1ゲーム制御手段と、前記パズルゲームにおいて消去されたオブジェクトに応じて、自ユニットから敵ユニットに対して攻撃を加える戦闘ゲームを制御する第2ゲーム制御手段として機能させる。前記第1ゲーム制御手段は、前記入力操作により近接する複数のオブジェクトが連続して指定される場合に、連続して指定された複数のオブジェクトを消去させる。 In order to solve the above problems, a game program of the present invention is a first game control means for controlling a puzzle game in which a computer erases the object in response to an input operation by a player while additionally displaying a plurality of objects. And a second game control means for controlling a battle game in which an attack is made from the own unit to the enemy unit according to the object erased in the puzzle game. The first game control means deletes a plurality of objects designated in succession when a plurality of adjacent objects are designated successively by the input operation.
本発明によれば、入力操作により近接する複数のオブジェクトが連続して指定される場合に、連続して指定された複数のオブジェクトを消去させ、この消去されたオブジェクトに応じて戦闘ゲームが制御されるため、複数のオブジェクトを用いたパズルゲームにおいて、変化のある入力操作が必要となるゲーム性の高いゲームを実現可能することができる。 According to the present invention, when a plurality of adjacent objects are successively designated by an input operation, the plurality of successively designated objects are erased, and the battle game is controlled according to the erased objects. Therefore, in a puzzle game using a plurality of objects, it is possible to realize a highly gameable game that requires a changing input operation.
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの概略構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態におけるゲームシステムは、サーバ5、ネットワーク8、複数のゲーム装置10(10−1,10−2,…,10−n)が含まれている。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is a diagram showing a schematic configuration of a game system in the present embodiment. As shown in FIG. 1, the game system in the present embodiment includes a
サーバ5は、ネットワーク8を介して接続されたゲーム装置10に対してゲームサービスを提供する。サーバ5は、ゲーム装置10からの要求に応じてゲームプログラムを提供し、ゲームサービスを利用するプレイヤに関する情報や、各プレイヤが実行するゲームを制御するためのデータの管理等をする。サーバ5は、ゲーム装置10がゲームプログラムをもとにゲーム処理を実行する間に、必要に応じてゲーム装置10との通信を行う。
The
ネットワーク8は、インターネット、公衆回線網(有線、無線)などの各種通信手段を含む。
The
図2は、本実施形態におけるゲーム装置10の外観構成の一例を示す図である。図1に示すゲーム装置10は、例えばスマートフォンにより実現されている。なお、ゲーム装置10は、スマートフォンに限るものではなく、ユーザによって操作される入力デバイスとしてタッチスクリーン12が設けられた他の電子機器、例えばスレートPC、携帯電話機、携帯型ゲーム機などによって実現することが可能である。
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of an external configuration of the
図2に示すように、ゲーム装置10の上面部にはタッチスクリーン12が設けられており、入力面に対するユーザのタッチ操作に応じて、タッチ位置に応じたデータを入力することができる。本実施形態におけるゲーム装置10は、ゲームプログラムを実行することにより、タッチスクリーン12から入力されるデータに応じて制御されるゲームを実行することができる。
As shown in FIG. 2, a
図3は、本実施形態におけるゲーム装置10の構成を示すブロック図である。図3に示すように、ゲーム装置10は、CPU20、記録部21(ゲームプログラム22)、表示制御部23、入力制御部24、音声制御部25、通信制御部26、ディスプレイ27、タッチパネル28、スピーカ29、マイク30、及び通信インタフェース31を有している。
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of the
CPU20は、ゲーム装置10全体の制御を司るもので、記録部21に記録された基本プログラムや各種アプリケーションプログラム(ゲームプログラム22を含む)を実行することで各部を制御する。CPU20は、記録部21に記録されたゲームプログラム22を実行することで、タッチスクリーン12に対するタッチ操作により入力されたデータに応じて実行されるゲームを提供する。本実施形態におけるゲーム装置10は、サーバ5からダウンロードしたプログラム22をもとに、例えばRPG(role-playing game)とパズルゲームとを組み合わせたゲーム(パズルRPG)を実行する。パズルRPGは、例えばプレイヤによる入力操作によってパズルゲームを実行し、パズルゲームの結果に応じてRPGを進行させるゲームである。
The
CPU20は、ゲームを実現するため、ゲームプログラム22によって、ゲーム用画像を表示するための第1領域と、ゲームの実施状況に応じた演出用画像を表示するための第2領域とを含むゲーム画面を表示させる表示機能、プレイヤによるタッチスクリーン12(タッチパネル28)に対する入力操作に応じてゲームを実行するゲーム処理機能、ゲームの実施状況が予め決められた条件を満たす場合に、ゲーム画面中の第2領域を拡大して演出用画像を表示させる演出画像表示機能を実現する。
The
記録部21は、基本プログラムやゲームプログラム22を含む各種アプリケーションプログラム、各種データが記録される。ゲームプログラム22には、ゲーム用画像を表示するためのパズルゲームの各種オブジェクトやキャラクタなどの画像、ゲームの実施状況に応じた演出用画像を表示するための画像(静止画、動画を含む)、各種アイコンやグラフ等の画像、さらにはゲーム中に出力する音楽や演出用の効果音などのデータが含まれる。
The
表示制御部23は、CPU20の制御のもとで、ディスプレイ27における表示を制御する。
入力制御部24は、CPU20の制御のもとで、タッチパネル28に対するタッチ操作に応じたデータ入力を制御する。入力制御部24は、ユーザによるタッチパネル28へのタッチ操作に応じて、タッチ位置を示すデータを生成してCPU20に出力する。
音声制御部25は、CPU20の制御のもとで、スピーカ29からの音声出力、及びマイク30からの音声入力を制御する。
The
The
The
通信制御部26は、通信インタフェース31を通じてネットワーク8に接続し、他の電子機器との通信を制御する。
ディスプレイ27は、その表示面にタッチパネル28が重ね合わされている。これにより、タッチスクリーン12が構成される。
通信インタフェース31は、ネットワーク8を介して、サーバ5や他のゲーム装置10等との通信を行う。
The
The display 27 has a touch panel 28 superimposed on its display surface. Thereby, the
The communication interface 31 communicates with the
次に、本実施形態におけるゲーム装置10によって実行されるゲームについて説明する。
図4、図5、図6、図7、図8、図9、図10及び図11に示すフローチャートは、ゲーム装置10により実行されるゲーム処理の動作を説明するためのフローチャートである。ゲーム処理は、CPU20によりゲームプログラム22を実行することにより実現される。
Next, a game executed by the
The flowcharts shown in FIGS. 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, and 11 are flowcharts for explaining the operation of the game process executed by the
図4は、本実施形態におけるゲーム処理のメイン処理を示すフローチャートである。
まず、プレイヤからの入力操作に応じてゲーム処理が開始されると、CPU20は、ゲームプログラム22に基づいてゲーム処理を開始する。まず、ゲーム処理では、CPU20は、ホーム画面をタッチスクリーン12(ディスプレイ27)に表示させる(ステップA1)。
図12(A)は、本実施形態におけるゲーム装置10のホーム画面の一例を示している。ホーム画面には、地図を表すマップ画像、ホーム画面の下部に配置された複数のメニューボタンなどが表示される。
FIG. 4 is a flowchart showing the main process of the game process in the present embodiment.
First, when the game process is started in response to an input operation from the player, the
FIG. 12A shows an example of the home screen of the
マップ画像には、複数の拠点と拠点名が表示される。各拠点には、RPGを進行させるためにプレイヤが実行すべきクエストが割り当てられている。すなわち、マップ画像では、プレイヤが実行すべき拠点(クエスト)の順番が示されており、プレイヤがゲーム対象とする拠点(クエスト)を選択することができる。 A plurality of bases and base names are displayed on the map image. Each base is assigned a quest to be executed by the player in order to advance the RPG. That is, in the map image, the order of bases (quests) to be executed by the player is shown, and the bases (quests) to be played by the player can be selected.
複数のメニューボタンには、サーバ5からの通知などを表示させるためのボタン(例えば、お知らせ、プレゼントなど)や、ゲームにおいて使用される機能処理を実行させるためのボタン(例えば、ホーム、ユニット、アイテム、ガチャ、ショップ、コミュニティなど)が含まれている。例えば、ユニットボタンを選択することにより、プレイヤがゲームで使用可能なキャラクタ(以下、ユニットと同じ意味で使用する場合がある)を一覧表示させることができる。プレイヤがゲームで使用可能なキャラクタ(ユニット)は、サーバ5からゲームプログラムをダウンロードする際に提供される他、ゲームを実行することによりゲーム結果に応じて取得することができる。
The plurality of menu buttons include buttons for displaying notifications from the server 5 (for example, notifications, gifts, etc.) and buttons for executing function processing used in the game (for example, home, unit, item) , Gacha, shop, community, etc.). For example, by selecting a unit button, it is possible to display a list of characters that the player can use in the game (hereinafter sometimes used in the same meaning as a unit). The characters (units) that the player can use in the game are provided when the game program is downloaded from the
ここで、プレイヤの入力操作によりホーム画面中の何れかの拠点が選択されると(タッチ操作)、CPU20は、プレイヤが実行するゲーム対象とする拠点(クエスト)を選択するためのクエスト選択処理を実行する(ステップA2)。
Here, when any base on the home screen is selected by the input operation of the player (touch operation), the
CPU20は、プレイヤによって設定された拠点に割り当てられたクエストを一覧表示して、プレイヤの入力操作により選択させる。図12(B)は、本実施形態におけるクエストの一覧表示の一例を示している。
The
図12(B)に示すように、クエストの一覧表示には、プレイヤにより選択された拠点に割り当てられたクエストが表示される。1つの拠点には、複数のクエストが割り当てられるが、初期段階では1つのクエストのみが表示される。クエストの一覧表示には、クエストを達成した場合に、次のクエストが追加表示される。なお、クエストの達成とは、後述するパズルゲームを実行し、パズルゲームの結果を利用した敵ユニットとのバトルにより勝利することを示す。 As shown in FIG. 12 (B), in the quest list display, quests assigned to the base selected by the player are displayed. A plurality of quests are assigned to one base, but only one quest is displayed in the initial stage. When the quest is achieved, the next quest is additionally displayed in the quest list display. The achievement of the quest means that a puzzle game to be described later is executed and the player wins by battle with an enemy unit using the result of the puzzle game.
また、クエスト選択処理では、プレイヤは、敵ユニットとバトルをするチームを選択することができる。チームは、例えば5つ以内のユニットを組み合わせることで設定できる。プレイヤは、所有しているキャラクタから、各キャラクタに割り当てられたユニットステータスを考慮して複数を選択することにより、チームを作成することができる。ユニット(キャラクタ)のユニットステータスには、例えばレベル(経験値)、HP(ヒットポイント)、攻撃力、魔法(必殺技など)、属性(例えば4種のうち何れか)、スキル(リーダスキルなど)などが含まれる。 In the quest selection process, the player can select a team that battles with the enemy unit. For example, a team can be set by combining up to five units. The player can create a team by selecting a plurality of characters from the owned characters in consideration of the unit status assigned to each character. The unit status of the unit (character) includes, for example, level (experience value), HP (hit points), attack power, magic (such as a special move), attribute (for example, any one of four types), skill (such as a leader skill) Etc. are included.
ユニットステータスを考慮して複数のユニットを組み合わせることで、敵ユニットとのバトルにおいて特徴的な攻撃をすることができる。 By combining a plurality of units in consideration of the unit status, it is possible to make a characteristic attack in battle with enemy units.
また、チームには、プレイヤが所有しているキャラクタだけでなく、他のプレイヤが所有するキャラクタを含めることができる。例えば、ゲーム装置10は、サーバ5を通じて他の複数のプレイヤがそれぞれ所有しているキャラクタのデータを受信して一覧表示させる。プレイヤは、他のプレイヤが所有するキャラクタを一覧表示から選択して、チームに組み込むことができる。ここでは、チームに、他のプレイヤが所有するキャラクタを1つのみ組み合わせることが可能であるものとする。
Further, the team can include not only characters owned by the player but also characters owned by other players. For example, the
これにより、プレイヤは、敵キャラクタとのバトルに有効なキャラクタを、他のプレイヤが所有するキャラクタから選択することが可能となる。 Accordingly, the player can select a character effective for battle with the enemy character from characters owned by other players.
なお、チームの構成は、クエスト選択処理を開始する前に予め設定しておくことができる。この場合、複数のチームを設定しておくことで、クエスト選択処理において、クエストに応じた適切なチームを選択することができる。また、クエスト選択処理において、予め設定しておいたチームを変更(キャラクタの入れ替えなど)したり、新規のチームを作成したりすることも可能である。 The team configuration can be set in advance before starting the quest selection process. In this case, by setting a plurality of teams, an appropriate team corresponding to the quest can be selected in the quest selection process. Further, in the quest selection process, it is possible to change a team set in advance (for example, to replace characters) or to create a new team.
こうして、クエスト選択処理において、プレイヤによりクエストとチームの選択がされると、CPU20は、パズルゲームを利用した敵ユニットとバトルのための処理に移行する。
Thus, in the quest selection process, when the player selects a quest and a team, the
まず、CPU20は、バトル画面をタッチスクリーン12において表示させる(ステップA3)。図13は、本実施形態におけるゲーム装置10により表示されるバトル画面の一例を示す図である。
図13に示すように、バトル画面(ゲーム画面)には、ゲーム用画像を表示するためのゲーム画像領域41(第1領域)と、ゲームの実施状況に応じた演出用画像を表示するための演出画像領域40(第2領域)とが含まれる。
First, the
As shown in FIG. 13, on the battle screen (game screen), a game image area 41 (first area) for displaying the game image and an effect image according to the game implementation status are displayed. The effect image area 40 (second area) is included.
ゲーム画像領域41は、本実施形態におけるパズルゲームを実施するための画像を表示するための領域である。本実施形態のパズルゲームは、ゲーム画像領域41に表示される複数のオブジェクト(以下、ゲーム中で定義された名称のラクリマ48と称する)を、プレイヤの入力操作に応じて消去していくゲームである。ラクリマ48を消去させるための入力操作については後述する。
The
ラクリマ48は、ゲーム画像領域41の上方から落下して下部に堆積する。ラクリマ48は、例えば大、中、小の3つのサイズがある。また、ラクリマ48は、5つの種類に分類され、種類に応じた色によって表示される。例えば、4つの種類は、ユニットのユニットステータスに用いられる4種類の属性にそれぞれ対応している。1つの種類は、特別な属性が予め割り当てられている(例えば、ゲーム中に消去された場合にユニットのHPを回復させるなど)。
The
一方、演出画像領域40は、ゲーム画像領域41において実行されるパズルゲームの結果に応じた演出画像を表示するための領域であり、例えばプレイヤが選択したチームに含まれる各ユニットと敵ユニットとが戦闘(バトル)していることを表現する画像が表示される。
On the other hand, the
また、演出画像領域40は、チームに含まれる各ユニットに対応するユニットアイコンが表示される。図13に示す例では、チームに5つのユニット(キャラクタ)が含まれるため、5つのユニットアイコン43a,43b,43c,43d,43eが表示されている。
In the
ユニットアイコン43a〜43eには、それぞれユニットゲージが付加されている(ユニットゲージの詳細は図16に示す)。ユニットゲージは、各ユニット(キャラクタ)の属性と同じ属性を有するラクリマ48が消去された場合に加算されていくゲージである。ユニットゲージが最大値(max)となった場合に、プレイヤによるユニットアイコン43の選択に応じて、ユニットアイコン43に対応するユニットのユニットステータスに応じた特別な処理を実行することができる。特別な処理としては、例えばユニットに対して設定された魔法による敵ユニットに対する攻撃(後述するバトル攻防処理)を実行することができる。
A unit gauge is added to each of the
また、演出画像領域40には、ユニットアイコン43a〜43eの下にチームHPゲージ45が表示される。チームHPゲージ45は、チームの各ユニットがパズルゲームの結果に応じて獲得したHPの合計を示すゲージである。すなわち、敵ユニットとバトルをする時のチームが有するHP値を示す。
In the
なお、ユニットゲージ及びチームHPゲージ45は、基本的にはラクリマ48を消去することにより加算されていくが、例えばゲーム画像領域41に追加された特殊ラクリマを諸距離した場合などに、減少(喪失)させるようにしても良い。
The unit gauge and the
また、ゲーム画像領域41の下部には、ヒートゲージ46が表示される。ヒートゲージ46は、ゲーム画像領域41において実行されるパズルゲームにおいて、プレイヤの入力操作によりラクリマ48が消去された後、一定時間内に同様にして入力操作に応じてラクリマ48が消去される状況(以下、コンボと称する)が連続している場合に、加増されるゲージである。ヒートゲージ46は、コンボが続かない場合には、時間経過に応じて減少減少されていく。ヒートゲージ46が最大値(ゲージフル)となった場合に、通常とは異なる入力操作によって、より多くのラクリマ48を消去可能な動作モード(ヒートマックスモード)になる。
In addition, a
CPU20は、図13に示すようなバトル画面を表示して、ゲーム画像領域41を用いたパズルゲームと、パズルゲームの結果を利用した敵ユニットとのバトルを制御するバトル制御処理を実行する(ステップA4)。図5は、本実施形態におけるバトル制御処理を示すフローチャートである。
The
まず、CPU20は、パズルゲームの実行時間を計測するために、パズル時間の計測を開始する(ステップB1)。本実施形態では、例えば予め決められた一定時間内(パズル時間)でパズルゲームを実行し、パズル時間が経過した後に、パズルゲームの結果を用いたバトル(バトル攻防処理)に移行するものとする。
First, the
CPU20は、ゲーム画像領域41に複数のラクリマ48を表示する(ステップB2)。例えば、CPU20は、複数種類の異なるラクリマ48を、ゲーム画像領域41の上方からランダムに落下するように画像を表示させる。落下されたラクリマ48は、ゲーム画像領域41の下部に順次堆積する。図13に示すように、ラクリマ48は、大中小のサイズがあるため不規則な状態で堆積されたように表示される。
The
CPU20は、ゲーム画像領域41において、プレイヤがラクリマ48を指定する入力操作をした場合に(ステップB3、ラクリマ)、指定されたラクリマ48を消去するか否かを判定するための消去判定処理を実行する(ステップB4)。
When the player performs an input operation for designating the
図6は、本実施形態における消去判定処理を示すフローチャートである。
本実施形態におけるパズルゲームでは、ゲーム画像領域41に表示された複数のラクリマ48を消去させるためには、同じ色(同じ属性が設定されていることを示す)の複数のラクリマ48を連続して指定することが必要であるものとする。プレイヤによる入力操作としては、例えば指先をタッチスクリーン12にタッチさせた状態のままで、同じ色の複数(例えば3つ以上)のラクリマ48を通過するように指先を移動させるものとする(以下、スライド操作と称する)。
FIG. 6 is a flowchart showing the erasure determination process in the present embodiment.
In the puzzle game according to the present embodiment, in order to delete the plurality of
図14は、本実施形態におけるゲーム画像領域41に表示されたラクリマ48の一例を示す図である。図14(A)に示すラインT1は、プレイヤによるスライド操作の軌跡の一例を示している。
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a
例えば、図14(A)に示すようなスライド操作がされると、CPU20は、スライド操作によりタッチされた同じ色のラクリマ間の距離を判別する(ステップC1)。ゲーム画像領域41では、不規則な配置によりラクリマ48が表示されるため、各ラクリマ48の間の距離は一定ではない。本実施形態では、ラクリマ48間の距離が基準値範囲である場合には、近接したラクリマ48が連続して指定されたもの(チェイン有り)と判別する。
For example, when a slide operation as shown in FIG. 14A is performed, the
図15は、本実施形態におけるラクリマ48を消去させるための入力操作を説明するための図である。
図15(A)は、6つのラクリマ48をタッチするスライド操作がされた例を示している。CPU20は、スライド操作によって指定された同じ色のラクリマ48について、ラクリマ48間の距離が基準範囲値内であるか判別する。図15(A)では、例えば、ラクリマA1,A2の距離D1が基準範囲内であるためチェイン有りと判別し、ラクリマA3,A4の距離D2が基準範囲内でないためチェイン無しと判別する。
FIG. 15 is a diagram for explaining an input operation for erasing the
FIG. 15A shows an example in which a slide operation for touching six
CPU20は、図15(A)に示す例では、先頭のラクリマから4番目のラクリマA3までチェイン有りと判別する(ステップC2、Yes)。CPU20は、チェイン有りと判別したラクリマが3つ以上であるかを判別し、3つ以上である場合には(ステップC3、Yes)、先頭のラクリマからチェイン有りと判別されたラクリマを消去対象として決定する(ステップC4)。
In the example shown in FIG. 15A, the
CPU20は、プレイヤの入力操作によりラクリマが消去されると判別した場合(ステップB5、Yes)、コンボ判定時間の計測を開始する(ステップB6)。
When it is determined that the lacrima is erased by the input operation of the player (step B5, Yes), the
CPU20は、消去対象として決定されたラクリマ48の種類、数、属性等に応じてポイントを算出し、このポイントに応じて該当するユニットアイコン43a〜43eのユニットゲージを更新すると共に、ポイントを表す数字をユニットアイコン43a〜43eの近傍に表示させる(ステップB7)。本実施形態では、消去対象として決定されたラクリマ48の属性と同じ属性が設定されたユニット(キャラクタ)のユニットアイコン43a〜43eについてユニットゲージを更新する。
The
ここで、消去対象として決定されたラクリマ48に応じたポイントの算出について説明する。
例えば、ラクリマ48は、大中小の3つのサイズがあり、それぞれのサイズに応じたラクリマポイントが決められている。例えば、大サイズは3ポイント、中サイズは2ポイント、小サイズは1ポイントとする。CPU20は、消去対象として決定された複数(3つ以上)のラクリマ48のそれぞれのラクリマポイントを合算することによりポイントを算出する。例えば、図15(B)に示すように、8つのラクリマ48が消去される場合、8つのラクリマ48のサイズが大小中中小中大小であるためポイントが15と算出される。
Here, calculation of points according to the
For example, the
また、単純に規定のラクリマポイントを合算するだけでなく、チェインの数が増えるほど、加算されるラクリマポイントの値を増加させて合算するようにしても良い。例えば、チェインすると判定された4番目のラクリマ48についてはラクリマポイントを1.1倍、以下、同様にして、5番目については1.2倍、6番目については1.3倍にする。これにより、1回の入力操作によってまとめて消去するラクリマ48の数が多いほどポイントを高くすることができる。
Further, not only simply adding the specified lacrima points, but the number of added lacrima points may be increased as the number of chains increases. For example, for the
また、図15(C)(D)に示すように、同じサイズのラクリマ48のみを連続して指定した場合に、加算されるラクリマポイントの値を増加させることも可能である。図15(C)では大サイズのラクリマ48、図15(D)では、小サイズのラクリマ48が連続して指定された例を示している。この場合、例えば3番目のラクリマ48についてはラクリマポイントを1.5倍、以下、同様にして、4番目については2.0倍、5番目については2.5倍などにすることができる。さらに、図15(C)(D)に示す異なるサイズの3つ以上のラクリマ48の並びを連続して指定した場合に、さらにポイントを高くしても良い。
Further, as shown in FIGS. 15C and 15D, when only the
また、図15(E)に示すように、予め決められた規則性のあるラクリマ48の並びで指定された場合に、ラクリマポイントの値を増加させるようにしても良い。例えば、図15(E)に示す例は、ラクリマ48のサイズが大中小中大中小中の順番で指定された例を示している。規則性のある並びでラクリマ48が指定された場合には、前述と同様にして、チェイン有りと判別されたラクリマ48の数が多くなるほどポイントを高くする。
Further, as shown in FIG. 15E, when specified by a line of
なお、前述したポイントの算出例は、一例であって、その他の規則性のあるラクリマ48の並びに応じて、より高いポイントが算出されるようにしても良い。
The point calculation example described above is an example, and higher points may be calculated in accordance with the arrangement of other
このようにして、ラクリマ48を指定するための入力操作の違いによって、ラクリマ48の消去により獲得されるポイントを変化させることができる。従って、単純にラクリマ48を消去させるだけでなく、ラクリマ48の並びを考慮した入力操作に応じてポイントを変化させるので、よりゲーム性を向上させることができる。
In this way, the points acquired by erasing the
なお、前述した説明では、予め決められた並びで複数のラクリマ48を指定した場合には、より高いポイントが加算されるとしているが、逆に、ポイントを減算するラクリマ48の並びが予め決められていても良いし、禁止する入力操作方法が決められていても良い。
In the above description, when a plurality of
図16は、本実施形態におけるユニットゲージの更新例を示す図である。図16(A)(B)は、ユニットアイコン43aと、ユニットアイコン43aに付加されたユニットゲージ43a1を示している。ゲーム開始時の初期状態では、ユニットゲージ43a1は、図16(A)に示すように、値が0であることを示している。
FIG. 16 is a diagram illustrating an example of updating the unit gauge in the present embodiment. 16A and 16B show a
パズルゲームの実行に伴って、ユニットアイコン43aに対応するユニットの属性と同じ属性のラクリマ48が消去されることにより、図16(B)に示すように、ラクリマ48の消去に応じたポイントに応じてユニットゲージ43a1が加増される。なお、予め決められた最大値(MAX)に到達した場合には、それ以上、ユニットゲージ43a1が加増されないものとする。
As the puzzle game is executed, the
図17は、本実施形態における各ユニットアイコン43a〜43eの更新例を示す図である。図17に示すように、ラクリマ48の消去により獲得されたポイントを表す数字43a2,43b2,43c2がユニットアイコン43a,43b,43cの近傍にそれぞれ表示されている。すなわち、ユニットアイコン43a,43b,43cの属性に対応するラクリマ48が消去されたことを表している。
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of updating the
また、CPU20は、ユニットゲージ43a1が最大値(MAX)に到達したかを判別する。ここで、最大値(MAX)に到達している場合には(ステップB8、Yes)、CPU20は、ユニットアイコン43の表示形態を通常とは異なるように変化させる。例えば、ユニットアイコン43が光っていることを表すように表示する(ステップB9)。
Further, the
すなわち、ユニットアイコン43の表示形態を変更することにより、ユニットアイコン43の選択により、ユニットアイコン43に対応するユニット(キャラクタ)に設定された魔法による、敵ユニットに対する攻撃(後述するバトル攻防処理(魔法))を実行可能な状態になったことをプレイヤに通知する。 In other words, by changing the display form of the unit icon 43, an attack on an enemy unit (battle attack / defense processing (magic) described later) by the magic set in the unit (character) corresponding to the unit icon 43 by selecting the unit icon 43. )) Is notified to the player.
なお、ユニットゲージ43a1が最大値(MAX)に到達していない場合には(ステップB8、No)、CPU20は、ユニットゲージ43a1を変更させるだけである。
If the unit gauge 43a1 has not reached the maximum value (MAX) (No at Step B8), the
また、CPU20は、ラクリマ48の消去に応じて、チームHPゲージ45を更新する(ステップB10)。
Further, the
CPU20は、プレイヤの入力操作によるラクリマ48の消去により、コンボが成立しているかを判別する。すなわち、前回のラクリマ48の消去(コンボ判定時間計測開始)から一定時間内が経過しているかを判別する。ここで、コンボが成立していない場合には(ステップB11、No)、CPU20は、ヒートゲージ46を所定分だけ減少させる(ステップB12)。
CPU20 discriminate | determines whether the combo is materialized by the deletion of the
CPU20は、ラクリマ48の消去に伴い、ゲーム画像領域41における他のラクリマ48の表示を変更する(ステップB2)。すなわち、CPU20は、入力操作に応じて決定した削除対象とするラクリマ48をゲーム画像領域41から消去し、ラクリマ48の消去に応じてその他のラクリマ48の配置を変更する。
The
例えば、図14(A)に示すラインT1の入力操作によって複数のラクリマ48が消去されることにより、図14(B)に示すように、消去されたラクリマ48により支えられていた上部のラクリマ48が落下するように表示する。
For example, when a plurality of
さらに、CPU20は、ゲーム画像領域41に追加する複数(複数種類)のラクリマ48を、図14(C)に示すように上部から落下させ、図14(D)に示すように、下部に溜まるように表示する。
Further, the
一方、ラクリマ48の消去によりコンボが成立している場合(ステップB11、Yes)、CPU20は、ヒートゲージ46を蓄積する(ゲージ値を上げる)(ステップB13)。
On the other hand, when the combo is established by deleting the lacrima 48 (step B11, Yes), the
ここで、ヒートゲージ46が最大値(ゲージフル)となった場合(ステップB14、Yes)、CPU20は、ヒートマックスモードに移行する(ステップB15)。
Here, when the
図7は、本実施形態におけるヒートマックスモードを示すフローチャートである。ヒートマックスモードは、通常とは異なる入力操作によって、より多くのラクリマ48を消去可能な動作モードである。 FIG. 7 is a flowchart showing the heat max mode in the present embodiment. The heat max mode is an operation mode in which more lacrimas 48 can be erased by an input operation different from normal.
CPU20は、ゲーム画像領域41にラクリマ48を表示する速度をアップさせる(ステップE1)。例えば、ゲーム画像領域41の上部から落下させるラクリマ48の数を増加させたり、移動速度を早くさせたりする。
The
CPU20は、プレイヤによる入力操作があると(ステップE2)、タッチされたラクリマ48と連続するチェインを判別する(ステップE3)。すなわち、通常の動作モードでは、プレイヤは、消去対象とする複数のラクリマ48をスライド操作によって指定する必要があるが、ヒートマックスモードでは1つのラクリマ48をタッチするだけで、このプレイヤにより指定されたラクリマ48と近接する他のラクリマ48(チェインの関係があるもの)を消去対象として指定することができる。
When there is an input operation by the player (step E2), the
CPU20は、通常動作時と同様にして、消去対象として決定されたラクリマ48の種類、数、属性等に応じてポイントを算出し、このポイントに応じて該当するユニットアイコン43a〜43eのユニットゲージを更新すると共に、ポイントを表す数字をユニットアイコン43a〜43eの近傍に表示させる(ステップE4)。
The
また、CPU20は、ユニットゲージ43a1が最大値(MAX)に到達したかを判別する。ここで、最大値(MAX)に到達している場合には(ステップE5、Yes)、CPU20は、ユニットアイコン43の表示形態を通常とは異なるように変化させる(ステップE6)。
Further, the
また、CPU20は、ラクリマ48の消去に応じて、チームHPゲージ45を更新する(ステップE7)。
Further, the
ヒートマックスモードの間にパズル時間が終了していなければ(ステップE8、No)、CPU20は、ヒートマックスモードの終了を判定する。ヒートマックスモードの終了は、例えば予め決められた一定時間の経過、予め決められたポイントの獲得などの条件に基づいて判別しても良いし、パズル時間が終了するまで継続しても良い。
If the puzzle time has not ended during the heat max mode (step E8, No), the
ヒートマックスモードが終了と判別されなければ(ステップE9、No)、CPU20は、前述した処理を繰り返して実行する(ステップE1〜E8)。ヒートマックスモードでは、簡単な入力操作によって(タッチ操作)のみで複数のラクリマ48を消去でき、またラクリマ48が早く追加表示されるために、短時間に多くのポイントを獲得することができる。
If it is not determined that the heat max mode is finished (No at Step E9), the
ヒートマックスモードが終了と判別された場合には(ステップE9、Yes)、CPU20は、通常の動作状態に戻る。CPU20は、パズル時間が経過していなければ(ステップB16、No)、前述した処理を継続する(ステップB2〜)。また、ヒートマックスモードの実行中にパズル時間が経過した場合には、CPU20は、バトル攻防処理に移行する(ステップB17)。バトル攻防処理の詳細については後述する。
When it is determined that the heat max mode is finished (step E9, Yes), the
なお、CPU20は、ゲーム画像領域41にラクリマ48を追加表示する場合に(ステップB2)、例えば通常のラクリマ48とは異なる表示形態の特殊ラクリマを所定の条件に従って混在させる。
In addition, when additionally displaying the
図18は、本実施形態における特殊ラクリマ48Aがゲーム画像領域41に表示された状態を示している。図18に示す特殊ラクリマ48Aは、例えばキャラクタが描かれた例を示している。特殊ラクリマ48Aは、通常のラクリマ48と異なることがプレイヤ認識できる表示形態であれば、図18と異なる表示形態(色、形状、動きなど)であっても良い。
FIG. 18 shows a state where the
特殊ラクリマ48Aには、例えば予め決められた特別な処理が割り当てられている。特殊ラクリマ48Aは、複数種類を混在させることができ、プレイヤの入力操作によって選択された場合に、種類に応じた処理を実行させることができる。
For example, predetermined special processing is assigned to the
CPU20は、プレイヤの入力操作がラクリマ48をタッチするものであって(ステップB3、Yes)、消去判定処理により複数の同じ属性のラクリマ48を指定する操作でなかったと判定された場合(ステップB5、No4)、すなわち1つの特殊ラクリマ48Aをタッチする入力操作であった場合には、特殊ラクリマ選択処理を実行する(ステップB18)。
When the
図8は、本実施形態における特殊ラクリマ選択処理を示すフローチャートである。ここでは、例えば3種類の特殊ラクリマ48Aがあるものとして説明する。
FIG. 8 is a flowchart showing special lacrima selection processing in the present embodiment. Here, for example, it is assumed that there are three types of
例えば、入力操作によって指定された特殊ラクリマ48Aが特殊攻撃をする特殊攻撃ラクリマの場合(ステップD1、Yes)、CPU20は、特殊攻撃ラクリマに応じた特殊攻撃の発動有りを設定する。特殊攻撃は、例えばパズル時間が経過した後に実行されるバトル攻防処理において有効となるものであり、敵ユニット(キャラクタ)に対する攻撃あるいは防御のためのものである。CPU20は、例えば特殊攻撃を発動したことをプレイヤが認識できるように、演出画像領域40において特殊攻撃を発動したことを示す表示を追加する。
For example, when the special attacking
なお、特殊ラクリマ48Aを選択することにより発動される特殊攻撃は、通常のバトル攻防処理では使用されない攻撃でも良いし、同じ攻撃でも良い。
The special attack that is activated by selecting the
また、特殊ラクリマ48AがHPの値を回復させるための回復ラクリマの場合(ステップD3、Yes)、CPU20は、チームHPゲージ45に示すHPを所定量だけ回復(増加)させる(ステップD4)。
If the
また、特殊ラクリマ48Aが爆弾ラクリマの場合(ステップD5、Yes)、CPU20は、ゲーム画像領域41の特殊ラクリマ48Aが表示された位置から所定範囲内にある他のラクリマ48が爆発するように表示して、所定範囲内のラクリマ48を消去する。CPU20は、爆弾ラクリマの爆発によって消去されたラクリマ48の種類、数、属性に応じて、ユニットゲージ、チームHPゲージ45を更新する。
When the
このように、特殊ラクリマ48Aを混在させることにより、パズルゲーム後のパズル攻防処理において反映される処理や、パズルゲームにおいて管理されるHPなどのパラメータの変更、さらにはパズルゲームに対して直接的に影響を与える処理を、プレイヤの入力操作に応じて実行させることが可能となる。
In this way, by mixing the
なお、特殊ラクリマ48Aを混在させる条件としては、例えばランダムに発生させる、HPが所定のレベルとなった場合に発生させる(例えば、基準値以下の時にレベルが低いほど発生頻度を上げる)、一定の規則で発生させる(例えば、1回のバトル制御処理において予め決められた回数で発生、バトル攻防処理の実行回数が増えるほどに発生頻度を上げて発生させるなど)、さらにはゲーム開始前のプレイヤによる設定(例えば、課金を伴うもの)に応じた頻度で発生させるようにしても良い。なお、他の条件を用いることも可能である。条件は、何れか一つでも良いし、複数を組み合わせて実行しても良い。
As a condition for mixing the
次に、パズルゲームの実行中にユニットアイコン43a〜43eがプレイヤの入力操作によって選択された場合について説明する。
Next, the case where the
CPU20は、ユニットアイコン43a〜43eがプレイヤの入力操作により選択されると(ステップB3、ユニットアイコン)、選択されたユニットアイコン43a〜43eのユニットゲージが最大値(MAX)の状態にあるか判別する。ユニットゲージが最大値(MAX)の状態でない場合には(ステップB19、No)、CPU20は、ユニットアイコン43a〜43eに対する選択操作を無効として、通常の処理を継続する。
When the
一方、ユニットゲージが最大値(MAX)の状態である場合には(ステップB19、Yes)、CPU20は、プレイヤに選択されたユニットアイコン43に対応するバトル攻防処理を実行する(ステップB20)。
On the other hand, when the unit gauge is at the maximum value (MAX) (step B19, Yes), the
図9は、本実施形態におけるバトル攻防処理を示すフローチャートである。ここでのバトル攻防処理は、ユニットアイコン43に対応するユニット(キャラクタ)に対して設定されたユニットステータスをもとに、魔法(必殺技など)を発動させるものとする。 FIG. 9 is a flowchart showing the battle attack and defense process in the present embodiment. In this battle attack / defense processing, it is assumed that magic (such as a special move) is activated based on the unit status set for the unit (character) corresponding to the unit icon 43.
まず、CPU20は、パズル時間の計測を一時停止させる(ステップF1)。次に、CPU20は、プレイヤにより選択されたユニットアイコン43に対応するキャラクタ画像を、ゲーム画像領域41に挿入(カットイン)させる(ステップF2)。
First, the
図19は、本実施形態におけるキャラクタ画像のカットインの一例を示す図である。図19に示す例では、ユニットアイコン43aがプレイヤにより選択されたことにより、ユニットアイコン43aに対応するカットイン画像50aが、例えばゲーム画像領域41の横側から挿入されてくる。
FIG. 19 is a diagram illustrating an example of cut-in of a character image in the present embodiment. In the example shown in FIG. 19, when the
ここで、他のユニットアイコン43の選択がなくカットイン画像50aの表示が完了すると(図19に示す状態)(ステップF4、Yes)、CPU20は、バトル攻防用画面(例えば、演出画像領域40の全画面表示)に表示形態を切り替える(ステップF5)。
Here, when the display of the cut-in
また、カットイン画像50aの表示が完了する前に、ユニットゲージがMAXの状態にある他のユニットアイコンが選択された場合(ステップF3、Yes)、CPU20は、前述と同様にして、後にプレイヤにより選択されたユニットアイコン43に対応するキャラクタ画像を、ゲーム画像領域41に挿入(カットイン)させる(ステップF2)。
If another unit icon whose unit gauge is in the MAX state is selected before the display of the cut-in
図20は、本実施形態における複数のカットイン画像50a,50bのカットインの一例を示す図である。図20に示す例では、ユニットアイコン43aの選択によってカットイン画像50aがカットインされている間に、続けでユニットアイコン43dが選択されることによって、さらにカットイン画像50bが追加された状態を示している。
FIG. 20 is a diagram illustrating an example of cut-in of a plurality of cut-in
すなわち、プレイヤは、ユニットゲージがMAXの状態にあるユニットアイコン43a〜43eを任意に選択して組み合わせることができる。例えば、ユニット(キャラクタ)に対して設定される属性を組み合わせることにより、通常よりも有効に機能するように定義されている場合(例えば、攻撃力が強く、防御力が強くなるなど)、複数のユニットアイコン43を適切に組み合わせることで、バトル攻防処理において優位にすることができる。
That is, the player can arbitrarily select and combine the
カットイン表示が完了し(ステップF4、Yes)、攻防用画面に切り替えると(ステップF5)、CPU20は、選択されたユニットの組み合わせに応じた攻防(魔法)処理を実行する(ステップF6)。攻防(魔法)処理では、全画面表示を用いて、自チーム(ユニット)と敵ユニットとの攻防に応じた演出画像を表示させる。
When the cut-in display is completed (step F4, Yes) and the screen is switched to the on / off screen (step F5), the
図21は、本実施形態における攻防用画面の一例を示す図である。図21に示すように、攻防用画面では、ゲーム画像領域41が一時的に削除され、演出画像領域40が全画面に拡大された演出画像領域40Aが設けられている。演出用画像では、例えば攻撃(魔法)の名称が表示されると共に、例えばキャラクタが敵キャラクタに攻撃(魔法)を与える動画像が表示される。
FIG. 21 is a diagram showing an example of an attack / defense screen in the present embodiment. As shown in FIG. 21, the
攻防処理において、全画面に拡大した演出画像領域40Aにおいて演出画像(動画像)を表示することにより、迫力のある演出画像をプレイヤに提供することができる。特に、ゲーム装置10がスマートフォンにより実現されている場合、タッチスクリーン12(ディスプレイ27)の画面サイズが小さいため、演出画像領域40を拡大した演出画像領域40Aに変更することでより有効となる。なお、攻防処理の詳細については後述する(図11)。
In the offense and defense process, a powerful effect image can be provided to the player by displaying the effect image (moving image) in the
CPU20は、攻防処理が終了すると、パズル時間計測を再開し(ステップF7)、元の処理に戻る(ステップB2〜)。なお、バトル攻防処理における敵ユニットからの攻撃によって、パズルゲームに影響を与えられるものがある。例えばゲーム画像領域41に表示された特定の属性(色)のラクリマ48が他の属性のラクリマ48に変更される、ラクリマ48のサイズが変更される(例えば、全て小サイズに変更)、ラクリマ48を消去するための入力操作を一定時間受け付けない、ゲーム画像領域41に追加表示されるラクリマ48の数が少ない、あるいは追加される速度が遅くなる、などの影響(攻撃)を受ける場合がある。こうした場合、CPU20は、敵ユニットからの攻撃に応じたバトル制御処理(パズルゲーム)を継続する。
When the attack and defense process is completed, the
こうして、パズルゲームを実行してパズル時間が経過すると(ステップB16、Yes)、CPU20は、パズルゲームの結果を用いたバトル(バトル攻防処理)に移行する(ステップB17)。
When the puzzle game is executed and the puzzle time has elapsed (step B16, Yes), the
図10は、本実施形態におけるバトル攻防処理を示すフローチャートである。
まず、CPU20は、バトル攻防用画面(例えば、演出画像領域40の全画面表示)に表示形態を切り替え(ステップG1)、全画面表示を用いて、バトル制御処理において消去したラクリマ48の種類と数、及び属性に応じた攻防処理に応じた演出画像を表示する(ステップG2)。すなわち、CPU20は、自チーム(ユニット)と敵ユニットとの攻防に応じた演出画像を表示させる。ここでは、パズル制御処理(パズルゲーム)において一定時間(パズル時間)に消去されたラクリマ48の数が多いほど、敵ユニットに対する攻撃力が高くなるように攻撃を行なう。ここで、パズルゲームにおいて消去したラクリマ48の数(消去時に獲得したポイントに対応)をアタック値と称する。
FIG. 10 is a flowchart showing the battle attack and defense process in the present embodiment.
First, the
図22は、本実施形態における攻防用画面の一例を示す図である。図22に示すように、攻防用画面では、ゲーム画像領域41が一時的に削除され、演出画像領域40が全画面に拡大された演出画像領域40Bが設けられている。
FIG. 22 is a diagram showing an example of an attack / defense screen in the present embodiment. As shown in FIG. 22, the
図11は、本実施形態における攻防処理の詳細を示すフローチャートである。
まず、CPU20は、パズルゲームにおける特殊攻撃ラクリマの選択によって特殊攻撃が発動されているかを判別する。ここで、特殊攻撃の発動有りが設定されている場合には(ステップH1、Yes)、CPU20は、予め設定されている特殊攻撃を発動する(ステップH2)。特殊攻撃には、例えば、敵ユニット(キャラクタ)に対する攻撃あるいは防御がある。防御は、敵ユニットの攻撃時に有効となる。
FIG. 11 is a flowchart showing details of attack / defense processing in the present embodiment.
First, the
まず、CPU20は、チーム内から攻撃者(ユニット)を決定し(ステップH3)、この攻撃者による攻撃方法を決定する。攻撃方法には、敵ユニットに対して直接的にダメージを与える通常攻撃と、後の処理において有効となる後発スキルがある。
First, the
ここで、通常攻撃をすると決定した場合(ステップH4、Yes)、CPU20は、攻撃対象とする敵ユニットを決定し(ステップH5)、アタック値、攻撃者(ユニット)の属性、特殊攻撃の有無、に応じた攻撃(ダメージ)を決定し(ステップH6)、攻撃に応じた演出処理を演出画像領域40Bにおいて表示させる(ステップH7)。ここでは、アタック値をもとにダメージを決定するため、パズルゲームにおいて高いポイントによりラクリマ48を消去することにより、ダメージを大きくすることができる。
Here, when it is determined that a normal attack is to be performed (step H4, Yes), the
一方、後発スキルを発動させると決定した場合(ステップH8、Yes)、CPU20は、後の処理において後発スキルを発動させるための後発スキル処理を実行する(ステップH9)。後発スキルには、例えば後述する敵ユニットからの攻撃時に、防御するための処理などがある。
On the other hand, when it is determined to activate the subsequent skill (step H8, Yes), the
こうして、チーム内の攻撃に参加するユニットのそれぞれについて、通常攻撃あるいは後発スキル処理を実行し、演出画像を演出画像領域40Bにおいて表示させる(ステップH3〜H10)。
Thus, the normal attack or the subsequent skill process is executed for each of the units participating in the attack in the team, and the effect image is displayed in the
チームの攻撃が終了すると(ステップH10、Yes)、次に、敵ユニットによる攻撃処理に移る。CPU20は、例えばクエストにおいて予め決められた複数の敵ユニットから攻撃者とする敵ユニットを決定し(ステップH11)、また攻撃対象となる被攻撃者(ユニット)を決定する(ステップH12)。
When the team attack is completed (step H10, Yes), the process proceeds to an attack process by an enemy unit. For example, the
CPU20は、攻撃者とする敵ユニットによる攻撃(ダメージ)を所定の条件に応じて決定し(ステップH13)、攻撃に応じた演出画像を演出画像領域に表示する(ステップH14)。 CPU20 determines the attack (damage) by the enemy unit made into an attacker according to a predetermined condition (step H13), and displays the effect image according to the attack in an effect image area (step H14).
図23は、本実施形態における敵ユニットからの攻撃時の演出画像を表示する演出画像領域40Cの一例を示す図である。
図23に示すように、演出画像領域40Cでは、敵ユニット(キャラクタ)から攻撃を受けている動画を表示すると共に、ダメージ量を表す数字を表示している。また、敵ユニットからの攻撃に応じて減少するHPを表す数字をチームHPゲージ45に表示させる。また、CPU20は、HPの減少に応じて、チームHPゲージ45を更新する。
FIG. 23 is a diagram illustrating an example of an
As shown in FIG. 23, in the
また、CPU20は、敵ユニットによる後発スキルを発動させる場合(ステップH15、Yes)、後の処理において後発スキルを発動させるための後発スキル処理を実行する(ステップH16)。後発スキルには、例えば、パズルゲームに対して影響を与えるものがある。
When the
図24は、本実施形態における敵ユニットによる後発スキルが発動された場合のパズルゲーム実行時の具体例を示す図である。
例えば、図24(A)に示すように、ゲーム画像領域41に表示された特定の属性(色)のラクリマ48を他の属性のラクリマ48に変更するものがある。また、図24(B)に示すように、ラクリマ48のサイズを変更するものがある。図24(B)に示す例では、大サイズのラクリマ48を小サイズに変更する例を示している。全てのラクリマ48を小サイズにすることもできる。
FIG. 24 is a diagram illustrating a specific example at the time of executing the puzzle game when the succeeding skill by the enemy unit in the present embodiment is activated.
For example, as shown in FIG. 24A, there is a technique that changes a specific attribute (color) of
その他、後発スキルによって、ラクリマ48を消去するための入力操作を一定時間受け付けない、ゲーム画像領域41に追加表示されるラクリマ48の数を少なくする、あるいはラクリマ48が追加される速度を遅くする、などの後発スキルを用いることも可能である。
In addition, an input operation for deleting the
CPU20は、敵ユニットによる攻撃を所定回数繰り返し(ステップH11〜H12)、攻撃処理を終了すると(ステップH17、Yes)、攻防処理を終了する。
The
以上により1回分のバトル制御処理を終了する(ステップA4)。CPU20は、前述と同様にして、複数回のバトル制御処理を繰り返して実行する(ステップA3,A4)。CPU20は、所定回数のバトル制御処理を実行すると(ステップA5、Yes)、バトル勝敗を判定する。ここでバトルに負けた場合には、クエストクリアとならず、ゲーム終了とするか(ステップA9、Yes)、あるいは再度、クエスト選択処理に戻り、前述と同様の処理を繰り返す(ステップA2〜A6)。また、バトルに負けた場合には、例えばゲーム中で使用可能な課金通貨を1個消費することでプレイヤのHPを全快の状態し、敵ユニットのHPをバトル後の減った状態のままでバトルに復帰させることも可能である。
Thus, one battle control process is completed (step A4). The
一方、バトルに勝利した場合には(ステップA6、Yes)、CPU20は、特別に用意されたキャラクタ(ボス)とのバトルのための処理(ボス戦)を実行して(ステップA7)、ボス戦に勝利すると、クエストクリアと判定する(ステップA8)。
On the other hand, when the battle is won (step A6, Yes), the
クエストクリアなどの処理の区切り部分では、CPU20は、例えばRPGを進行させるためのストーリーをプレイヤに提示するための画面を表示する。図25は、本実施形態におけるストーリー用画面の一例を示す図である。
At the separation part of the process such as quest clear, the
図25に示す例では、例えば二人のキャラクタの画像を表示し、キャラクタの会話を表す文字列を表示(音声出力も可能)することにより、ストーリーを提示する。なお、ストーリー用の画面は、クエストクリア時だけでなく、クエスト開始前やパズルゲームの前後など、任意のタイミングで挿入することが可能である。 In the example shown in FIG. 25, for example, an image of two characters is displayed, and a character string representing a character's conversation is displayed (voice output is also possible), thereby presenting a story. The story screen can be inserted not only when the quest is cleared, but also at any timing such as before the start of the quest or before or after the puzzle game.
CPU20は、プレイヤによりゲーム終了が指示されると(ステップA9、Yes)、ゲーム処理を終了する。また、ゲームが継続される場合には(ステップA9、No)、CPU20は、クエスト選択処理に戻り、新たなクエストを追加してプレイヤにより選択可能にする(ステップA2)。以下、前述と同様にして、ゲーム処理を実行する。
When the game is instructed by the player to end the game (step A9, Yes), the
このようにして、本実施形態におけるゲーム装置10では、RPGとパズルゲームとを組み合わせたゲーム(パズルRPG)を実行し、プレイヤによる入力操作によって実行されたパズルゲームの結果に応じてRPG(バトル制御処理)を進行させることができる。
In this way, in the
なお、前述した説明では、演出画像を表示させる場合には、演出画像領域40A,40Bを全画面表示する例を示しているが、基本的な演出画像領域40のサイズよりも拡大されていれば全画面表示でなくても良い。例えば、表示対象とする演出画像の内容に応じて、全画面表示の5割あるいは8割などの画面サイズの演出画像領域を設定するようにしても良い。
In the above description, when the effect image is displayed, the
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。 Further, the present invention is not limited to the above-described embodiments as they are, and can be embodied by modifying the constituent elements without departing from the scope of the invention in the implementation stage. In addition, various inventions can be formed by appropriately combining a plurality of components disclosed in the embodiment. For example, some components may be deleted from all the components shown in the embodiment. Furthermore, constituent elements over different embodiments may be appropriately combined.
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム(ソフトウエア手段)として、例えば磁気ディスク(フレキシブルディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD、MO、Blu−ray(登録商標)等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記録媒体を含むものである。 In addition, the method described in the embodiment is, for example, a magnetic disk (flexible disk, hard disk, etc.), optical disk (CD-ROM, DVD, MO, Blu-ray) as a program (software means) that can be executed by a computer. (Registered trademark), etc.), semiconductor memory (ROM, RAM, flash memory, etc.), etc., and can also be transmitted and distributed by communication media. The program stored on the medium side also includes a setting program that configures in the computer software means (including not only the execution program but also a table and data structure) that is executed by the computer. A computer that implements the present apparatus reads the program recorded on the recording medium, constructs software means by a setting program in some cases, and executes the above-described processing by controlling the operation by the software means. The recording medium referred to in this specification is not limited to the distribution, but includes a recording medium such as a magnetic disk or a semiconductor memory provided in a computer or a device connected via a network.
10…ゲーム装置、12…タッチスクリーン、20…CPU、21…記録部、22…ゲームプログラム、23…表示制御部、24…入力制御部、25…音声制御部、26…通信制御部、27…ディスプレイ、28…タッチパネル、29…スピーカ、30…マイク、31…通信インタフェース。
DESCRIPTION OF
Claims (4)
複数のオブジェクトを追加表示しながら、プレイヤによる入力操作に応じて前記オブジェクトを消去させるパズルゲームを制御する第1ゲーム制御手段と、
前記パズルゲームにおいて消去されたオブジェクトに応じて、自ユニットから敵ユニットに対して攻撃を加える戦闘ゲームを制御する第2ゲーム制御手段として機能させ、
前記第1ゲーム制御手段は、前記入力操作により近接する複数のオブジェクトが連続して指定される場合に、連続して指定された複数のオブジェクトを消去させるゲームプログラム。 Computer
First game control means for controlling a puzzle game for erasing the object in response to an input operation by the player while additionally displaying a plurality of objects;
According to the object erased in the puzzle game, it functions as a second game control means for controlling a battle game that attacks the enemy unit from its own unit
The first game control means is a game program for erasing a plurality of successively designated objects when a plurality of adjacent objects are designated successively by the input operation.
前記パズルゲームにおいて消去されたオブジェクトに応じて、自ユニットから敵ユニットに対して攻撃を加える戦闘ゲームを制御する第2ゲーム制御手段とを具備し、
前記第1ゲーム制御手段は、前記入力操作により近接する複数のオブジェクトが連続して指定される場合に、連続して指定された複数のオブジェクトを消去させることを特徴とするゲーム装置。 First game control means for controlling a puzzle game for erasing the object in response to an input operation by the player while additionally displaying a plurality of objects;
A second game control means for controlling a battle game that attacks an enemy unit from its own unit according to an object erased in the puzzle game;
The first game control means, when a plurality of adjacent objects are successively designated by the input operation, erases the plurality of objects designated continuously.
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