JP2015208674A - Game apparatus and game program - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game with realistic sensation.SOLUTION: A plurality of types of puzzle pieces 30 are displayed on a puzzle piece display part 20 in a mixed state. An enemy character 32 subject to an attack is displayed while moving with time, to the puzzle piece display part 20 in the field display part 22 side. The puzzle pieces 30 are replacingly moved in response to a player's operation, when a prescribed number of or more same type of puzzle pieces 30 are aligned, the puzzle pieces are erased, and an attack to the enemy character 32 is executed. The enemy character is damaged depending on the received attack and, when receiving prescribed or more damage, the enemy character is erased. When the enemy character 32 reaches a prescribed position on the field display part, the game is over.

Description

本発明は、同種のパズルピースが所定数以上並んだときに、敵キャラクタへの攻撃を行うパズル型のゲームに関する。   The present invention relates to a puzzle-type game that attacks an enemy character when a predetermined number or more of the same kind of puzzle pieces are arranged.

コンピュータを利用して各種データ処理を行い、ディスプレイの表示を変化させて行うゲームが普及しており、携帯電話やスマートフォンにおいても広く利用されている。   Games that perform various data processing using a computer and change the display on a display are widespread, and are also widely used in mobile phones and smartphones.

このようなゲームには、各種のタイプのものがあるが、その中に、パズルゲームと、カード型バトルゲームを組み合わせた、バトル型パズルゲームが知られている(非特許文献1参照)。   There are various types of such games. Among them, there is known a battle type puzzle game in which a puzzle game and a card type battle game are combined (see Non-Patent Document 1).

このゲームでは、画面の下側に複数種類のパズルピースが6×5で行列配置されており、このパズルピースの表示をプレイヤの操作で入れ換え、パズルピースが3個以上並ぶことで画面上側にある敵キャラクタを攻撃する。   In this game, a plurality of types of puzzle pieces are arranged in a 6 × 5 matrix at the bottom of the screen, and the display of this puzzle piece is changed by the player's operation, and there are three or more puzzle pieces arranged at the top of the screen. Attack enemy characters.

https://www.gungho.jp/pad/https://www.gungho.jp/pad/

上述したようなゲームでは、敵キャラクタは不動であり、臨場感に乏しかった。   In the game as described above, the enemy character is immobile and lacks realism.

本発明のゲーム装置は、パズルピース表示部において複数種類のパズルピースを混在した状態で配置して表示するパズルピース表示手段と、フィールド表示部において、攻撃対象となる敵キャラクタを時間の経過に伴い前記パズルピース表示部側に移動させながら表示する敵キャラクタ表示手段と、ユーザの操作に応じて、前記パズルピースを移動させる操作手段と、同種のパズルピースが所定数以上並んだときに当該パズルピースを消滅させ新しいパズルピースに入れ換えるとともに、フィールド部の敵キャラクタへの攻撃を行うパズルピース処理手段と、敵キャラクタは、受けた攻撃に応じてダメージを負い、敵キャラクタが所定以上のダメージを受けたときに当該敵キャラクタを消滅させる敵キャラクタ処理手段と、敵キャラクタがフィールド表示部の所定の位置に到達したときに、ゲームを終了させる終了手段と、を有し、前記パズルピースが消滅した際の攻撃は、パズルピースが消滅した列毎に該当列に対応する位置に存在する敵キャラクタに対して行われるとともに、その攻撃力は該当列において消滅したパズルピースの数に応じた強さとされる。   The game device of the present invention includes a puzzle piece display means for arranging and displaying a plurality of types of puzzle pieces in a mixed state on the puzzle piece display section, and an enemy character to be attacked over time in the field display section. An enemy character display means for displaying while moving to the puzzle piece display section side, an operation means for moving the puzzle piece in response to a user operation, and the puzzle piece when a predetermined number or more of the same kind of puzzle pieces are arranged The puzzle piece processing means to attack the enemy character in the field part and the enemy character suffered damage according to the attack received, and the enemy character was damaged more than the predetermined Sometimes the enemy character processing means to disappear the enemy character and the enemy character An end means for ending the game when reaching a predetermined position of the yield display portion, and the attack when the puzzle piece disappears is a position corresponding to the corresponding column for each column where the puzzle piece disappears The attack power is set to a strength corresponding to the number of puzzle pieces disappeared in the corresponding row.

他の一態様では、前記パズルピースが消滅した際の攻撃は、消滅したパズルピースの種類に応じて決定される。   In another aspect, the attack when the puzzle piece disappears is determined according to the type of the puzzle piece disappeared.

さらに他の一態様では、同種のパズルピースが所定数よりも多い数並んで消滅した際には、敵キャラクタを前記所定の位置から離れる方向に移動させる。   In yet another aspect, when more than a predetermined number of puzzle pieces of the same type disappear, the enemy character is moved away from the predetermined position.

さらに他の一態様では、消滅させたパズルピースの累積数が所定数を超えたことを条件に、ユーザからのジェスチャー入力の受け付けを可能にし、所定時間内に前記ジェスチャー入力が行われたことを条件に、敵キャラクタに対して所定の効果を発動させる。   In yet another aspect, on the condition that the cumulative number of puzzle pieces disappeared exceeds a predetermined number, it is possible to accept a gesture input from a user, and that the gesture input has been performed within a predetermined time. A predetermined effect is activated on the enemy character as a condition.

さらに他の一態様では、前記パズルピースが消滅した際の攻撃には、攻撃キャラクタの移動を妨害する障害物を配置することが含まれる。   In yet another aspect, the attack when the puzzle piece disappears includes placing an obstacle that obstructs the movement of the attacking character.

また、本発明は、ゲーム装置にゲームを実行させるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記ゲーム装置に、パズルピース表示部において複数種類のパズルピースを混在した状態で配置して表示させ、フィールド表示部において、攻撃対象となる敵キャラクタを時間の経過に伴い前記パズルピース表示部側に移動させながら表示させ、ユーザの操作に応じて、前記パズルピースを移動させ、同種のパズルピースが所定数以上並んだときに当該パズルピースを消滅させ新しいパズルピースに入れ換えるとともに、フィールド部の敵キャラクタへの攻撃を行わせ、前記パズルピースが消滅した際の攻撃は、パズルピースが消滅した列毎に該当列に対応する位置に存在する敵キャラクタに対して行われるとともに、その攻撃力は該当列において消滅したパズルピースの数に応じた強さとなり、敵キャラクタは、受けた攻撃に応じてダメージを負い、敵キャラクタが所定以上のダメージを受けたときに当該敵キャラクタを消滅させ、敵キャラクタがフィールド表示部の所定の位置に到達したときに、ゲームを終了させる。   Further, the present invention is a game program for causing a game device to execute a game, wherein the game program is arranged and displayed on the game device in a state where a plurality of types of puzzle pieces are mixed in a puzzle piece display unit, In the field display unit, an enemy character to be attacked is displayed while being moved toward the puzzle piece display unit with the lapse of time, and the puzzle piece is moved in accordance with a user operation so that the same kind of puzzle piece is predetermined. When more than a few are arranged, the puzzle piece disappears and is replaced with a new puzzle piece, and the enemy character in the field part is attacked. When the puzzle piece disappears, the attack is performed for each row where the puzzle piece disappears. It is performed against enemy characters that exist at the position corresponding to the corresponding column, and its attack power is The enemy character has a strength corresponding to the number of puzzle pieces disappeared in the line, and the enemy character takes damage according to the attack received, and when the enemy character receives damage more than a predetermined amount, the enemy character disappears, and the enemy character When the game reaches a predetermined position on the field display section, the game is terminated.

本発明によれば、臨場感にあふれたゲームを楽しむことができる。   According to the present invention, a game full of realism can be enjoyed.

本発明の実施の形態におけるゲーム装置のシステム構成を示す図である。It is a figure which shows the system configuration | structure of the game device in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態におけるゲーム画像(基本構成)の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the game image (basic structure) in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態におけるゲーム処理(全体処理)のフローチャートである。It is a flowchart of the game process (whole process) in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態におけるゲーム画像(攻撃)の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the game image (attack) in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態におけるゲーム画像(敵キャラクタの移動)の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the game image (movement of enemy character) in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態におけるゲーム画像(敵攻撃による終了)の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the game image (end by enemy attack) in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態におけるゲーム処理(ウェーブ終了)のフローチャートである。It is a flowchart of the game processing (wave end) in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態におけるゲーム処理(ジェスチャー)のフローチャートである。It is a flowchart of the game process (gesture) in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態におけるゲーム画像(ジェスチャー)の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the game image (gesture) in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態におけるゲーム画像(爆弾)の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the game image (bomb) in embodiment of this invention.

以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。なお、本発明は、ここに記載される実施の形態に限定されるものではない。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. The present invention is not limited to the embodiments described herein.

図1は、本発明の一実施の形態におけるゲーム装置のシステム構成を示す図である。システムは、ゲーム端末100及びサーバ102を含み、ゲーム端末100とサーバ102は、インターネット等の通信ネットワーク104を介して、互いに情報交換することができるように接続されている。   FIG. 1 is a diagram showing a system configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. The system includes a game terminal 100 and a server 102, and the game terminal 100 and the server 102 are connected so as to be able to exchange information with each other via a communication network 104 such as the Internet.

ゲーム端末100は、処理部10、記憶部12、入力部14、表示部16及びネットワークインターフェース18を含んで構成される。すなわち、ゲーム端末100は、コンピュータの基本構成を備えており、一般的なPC、スマートフォン、タブレット、携帯電話機等とすることができる。   The game terminal 100 includes a processing unit 10, a storage unit 12, an input unit 14, a display unit 16, and a network interface 18. That is, the game terminal 100 has a basic computer configuration, and can be a general PC, smartphone, tablet, mobile phone, or the like.

処理部10は、CPU等の演算処理を行う手段を含む。処理部10は、記憶部12に記憶されているゲームプログラム(ウェブアプリケーション、ネイティブアプリケーションを問わない)を実行することによって、本実施の形態におけるゲーム処理を実現する。記憶部12は、半導体メモリ、ハードディスク等の記憶手段を含む。記憶部12は、処理部10とアクセス可能に接続され、ゲームプログラム、ゲームで必要とされる情報、ユーザからの入力された入力情報等を記憶する。入力部14は、ゲーム端末100に情報を入力する手段を含む。入力部14は、例えば、ユーザからの入力を受けるタッチパネル、操作ボタン、キーボード等を備える。表示部16は、ユーザから入力情報を受け付けるためのユーザインターフェース画像(UI)等やゲーム画像を出力する手段を含む。表示部16は、例えば、ユーザに対して画像を呈示するディスプレイを備える。入力部14がタッチパネルの場合には、表示部16に表示されたアイコンなどの表示をタッチすることでユーザが必要な入力が行われる。ネットワークインターフェース18は、ゲーム端末100を通信ネットワーク104に接続して情報の入出力を行う。ネットワークインターフェース18により、ゲーム端末100は通信ネットワーク104を介してサーバ102と情報交換が可能となる。   The processing unit 10 includes means for performing arithmetic processing such as a CPU. The processing unit 10 implements the game processing in the present embodiment by executing a game program (whether a web application or a native application) stored in the storage unit 12. The storage unit 12 includes storage means such as a semiconductor memory and a hard disk. The storage unit 12 is connected to the processing unit 10 so as to be accessible, and stores a game program, information required for the game, input information input from the user, and the like. The input unit 14 includes means for inputting information to the game terminal 100. The input unit 14 includes, for example, a touch panel that receives input from the user, operation buttons, a keyboard, and the like. The display unit 16 includes means for outputting a user interface image (UI) and the like for receiving input information from the user and a game image. The display unit 16 includes, for example, a display that presents an image to the user. When the input unit 14 is a touch panel, the user performs necessary input by touching a display such as an icon displayed on the display unit 16. The network interface 18 inputs and outputs information by connecting the game terminal 100 to the communication network 104. With the network interface 18, the game terminal 100 can exchange information with the server 102 via the communication network 104.

また、サーバ102は、コンピュータの基本構成を備えており、一般的なサーバコンピュータ等とすることができる。サーバ102は、ゲームサーバプログラムを実行することによって、本実施の形態におけるゲーム処理の一部を実現する。そして、サーバ102は、通信ネットワーク104を介してゲーム端末100と必要な情報交換を行う。すなわち、ゲーム端末100においてゲームを実行するに当たって必要な画像などの各種データやプログラムをサーバ102が適宜ゲーム端末100に供給する。   The server 102 has a basic configuration of a computer and can be a general server computer or the like. The server 102 implements part of the game processing in the present embodiment by executing the game server program. Then, the server 102 performs necessary information exchange with the game terminal 100 via the communication network 104. That is, the server 102 appropriately supplies various data such as images and programs necessary for executing the game on the game terminal 100 to the game terminal 100.

ゲーム端末100では、記憶部12に記憶されているゲームプログラムを実行するとともに、入力部14からのユーザ入力およびサーバ102からの各種情報を得てゲーム端末100においてゲームを実行する。   In the game terminal 100, the game program stored in the storage unit 12 is executed, and user input from the input unit 14 and various information from the server 102 are obtained, and the game is executed in the game terminal 100.

本実施の形態におけるゲーム装置は、図2に例示するようなゲーム画像200をゲーム端末100の表示部16に表示させてゲームを実行する。ゲーム画像200の下部には、7×4でマトリクス配置されたパズルピース30が配置されるパズルピース表示部20、上部には敵キャラクタ32が配置されるフィールド部22が設けられている。また、パズルピース表示部20と敵キャラクタ32の境界には複数の防護壁34が配置される防護壁部24、画面の最上端にはゲージ36およびポーズボタン38を表示するインジケータ表示部26が設けられている。   The game device in the present embodiment displays a game image 200 as illustrated in FIG. 2 on the display unit 16 of the game terminal 100 and executes the game. A puzzle piece display unit 20 in which puzzle pieces 30 arranged in a 7 × 4 matrix are arranged is provided at the lower part of the game image 200, and a field part 22 in which enemy characters 32 are arranged at the upper part. Further, a protective wall portion 24 in which a plurality of protective walls 34 are arranged at the boundary between the puzzle piece display portion 20 and the enemy character 32, and an indicator display portion 26 for displaying a gauge 36 and a pause button 38 are provided at the uppermost end of the screen. It has been.

ポーズボタン38は、ゲーム中において操作することが可能であり、ポーズボタン38が操作されることでゲームの進行が一時停止する。また、ゲーム端末100に設けられているオフボタンを操作することでゲームを終了することができる。   The pause button 38 can be operated during the game, and the progress of the game is paused when the pause button 38 is operated. Further, the game can be ended by operating an off button provided in the game terminal 100.

ユーザ(プレイヤ)は、ゲーム端末100の入力部14(表示上のタッチパネル)を用い、パズルピース30を操作する。すなわちゲーム画像200上のパズルピース30をなぞることでパズルピースを移動させる。パズルピースを移動させることで、隣り合うパズルピースを入れ換える。そして、パズルピース30を所定数以上、例えば3つ以上並べることによってゲームを進行させる。   A user (player) operates the puzzle piece 30 using the input unit 14 (touch panel on display) of the game terminal 100. That is, the puzzle piece is moved by tracing the puzzle piece 30 on the game image 200. By moving the puzzle pieces, you can swap adjacent puzzle pieces. Then, the game is advanced by arranging a predetermined number or more, for example, three or more puzzle pieces 30.

以下、図3のフローチャートを参照しつつ、本実施の形態におけるゲーム処理について説明する。ゲーム処理は、スマートフォンなどのゲーム端末100とサーバ102とが通信しながら、両者において処理を分担しながら進められる。その他に、必要なデータやプログラムのすべてをゲーム端末100にインストールし、サーバ102との通信を行わずにゲームを実行する方式、あるいは、ほとんどの処理をサーバ102で行い、ゲーム端末100は基本的にサーバ102から送られて来るデータを表示するというような方式とすることも可能である。   Hereinafter, the game processing in the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. Game processing proceeds while the game terminal 100 such as a smartphone and the server 102 communicate with each other while sharing the processing. In addition, a method for installing all necessary data and programs in the game terminal 100 and executing the game without communicating with the server 102, or most processing is performed in the server 102. It is also possible to adopt a method of displaying data sent from the server 102.

例えば、ゲーム端末100は、予めサーバ102からダウンロードされたウェブアプリケーションであるゲームアプリケーションを実行することにより、サーバ102から電子ゲームの進行に必要なデータを受信すると共に、ユーザによる入力をサーバ102へ送信する。サーバ102は、電子ゲームサーバプログラムを実行することによって、ゲーム端末100からゲームの進行に必要な情報を受信し、それに応じてゲーム上の効果を与える処理やゲーム画像データの生成等の処理を行い、ゲーム端末100にゲームの進行に必要な情報を送信する。このようにして、ゲーム端末100とサーバ102とが共同して、ゲーム端末100におけるユーザへの電子ゲームの提供を実現することができる。   For example, the game terminal 100 executes a game application that is a web application downloaded from the server 102 in advance, thereby receiving data necessary for the progress of the electronic game from the server 102 and transmitting user input to the server 102. To do. The server 102 receives the information necessary for the progress of the game from the game terminal 100 by executing the electronic game server program, and performs a process for providing a game effect and a process for generating the game image data accordingly. Information necessary for the progress of the game is transmitted to the game terminal 100. In this way, the game terminal 100 and the server 102 can jointly provide an electronic game to the user at the game terminal 100.

<ログイン>
ゲーム端末100からのユーザ入力に応じて、ログイン処理が行われる(S11)。ユーザは、ゲーム端末100の入力部14からユーザIDやパスワードなどのログイン情報を入力する。通常の場合、ログイン情報は、ゲーム端末100からサーバ102に送信され、サーバ102において認証される。なお、ログイン処理を必須とせずに、ユーザがアプリケーションを起動させるとすぐに初期設定処理が行われるようにしてもよい。
<Login>
A login process is performed in response to a user input from the game terminal 100 (S11). The user inputs login information such as a user ID and a password from the input unit 14 of the game terminal 100. In normal cases, the login information is transmitted from the game terminal 100 to the server 102 and is authenticated by the server 102. The initial setting process may be performed as soon as the user starts the application without requiring the login process.

<初期設定>
次に、当該ユーザによるゲームを開始するための初期設定処理が行われる(S12)。例えば、サーバ102は、ログイン処理を行ったユーザについて登録されているゲームに関する情報をサーバ102の記憶領域から読み出して初期設定を行う。なお、ゲームに関する情報は、ゲーム端末100の記憶部12に保存されていてもよい。
<Initial setting>
Next, an initial setting process for starting the game by the user is performed (S12). For example, the server 102 reads information related to the game registered for the user who has performed the login process from the storage area of the server 102 and performs initial setting. Information regarding the game may be stored in the storage unit 12 of the game terminal 100.

ゲームに関する情報は、例えばユーザ毎にゲームのどのステージまでクリアしており、どのステージの背景画像データやパズルの配置を使えばよいのかを特定するための情報である。また、ゲームに関する情報は、ユーザ毎に、複数のプレイヤキャラクタに関する情報(プレイヤキャラクタのパラメータなど)である。本実施形態では、パズルピースにプレイヤキャラクタが対応付けられており、プレイヤキャラクタ毎にパラメータ(体力、攻撃力、防御力、レベル、ノックバック効果など)やスキルなどが記憶される。また、各ステージ内は、複数のウェーブに分割されており、各ウェーブがゲームの1区切りとなっている。   The information about the game is information for specifying, for example, which stage of the game is cleared for each user and which stage image data and puzzle layout should be used. Further, the information relating to the game is information relating to a plurality of player characters (such as player character parameters) for each user. In the present embodiment, a player character is associated with a puzzle piece, and parameters (physical strength, attack power, defense power, level, knockback effect, etc.) and skills are stored for each player character. Each stage is divided into a plurality of waves, and each wave is one segment of the game.

<ゲーム画像表示>
次に、サーバ102はゲーム画像データを生成してこれをゲーム端末100へ送信し、ゲーム端末100においてゲーム画像が表示される(S13)。これにより、図2に示したようなゲーム画像が表示部16に表示される。
<Game image display>
Next, the server 102 generates game image data and transmits it to the game terminal 100, and the game image is displayed on the game terminal 100 (S13). Thereby, a game image as shown in FIG. 2 is displayed on the display unit 16.

<ゲーム実行>
ゲーム端末100において、必要なデータが揃い、アプリケーションプログラムに基づきゲームが実行される(S14)。このゲーム実行においても適宜サーバ102と通信を行い、処理の一部はサーバ102において実行され、またステータスが適宜記憶される。ゲーム端末100においては、パズルピース30への操作入力に応じた処理が行われる。このパズルピースの操作としては、例えば表示部16に表示されたパズルピース30の1つを指でタッチすることで選択し、タッチしたままの状態で指を移動することでパズルピース30をドラッグすることが挙げられる。この場合、パズルピース30から指を離すことでドラッグが終了する。ユーザは選択したパズルピースをパズルピース表示部20の任意の位置に移動させることができる。パズルピースを1マス移動させるごとに、移動先に位置するパズルピースと位置が入れ替わるようになっている。これによって、パズルピースの配置が変更される。なお、ユーザがパズルピースを選択してから移動させることができる時間に制限を設けてもよい。
<Game execution>
In the game terminal 100, necessary data is prepared, and the game is executed based on the application program (S14). Also in this game execution, communication with the server 102 is performed as appropriate, a part of the processing is executed in the server 102, and the status is appropriately stored. In the game terminal 100, processing according to an operation input to the puzzle piece 30 is performed. As an operation of this puzzle piece, for example, one of the puzzle pieces 30 displayed on the display unit 16 is selected by touching with a finger, and the puzzle piece 30 is dragged by moving the finger while touching. Can be mentioned. In this case, the drag is completed by releasing the finger from the puzzle piece 30. The user can move the selected puzzle piece to an arbitrary position on the puzzle piece display unit 20. Each time the puzzle piece is moved by one square, the position of the puzzle piece located at the destination is switched. Thereby, the arrangement of the puzzle pieces is changed. In addition, you may provide a restriction | limiting in the time which can be moved after a user selects a puzzle piece.

そして、ドラッグの終了後に同種のパズルピース30が3つ以上並んだ場合に、並んだパズルピース30が消滅する。そして、その消滅したパズルピース30の種類、数、位置に応じた攻撃が敵キャラクタ32に対してなされる。   Then, when three or more similar puzzle pieces 30 are arranged after the dragging, the arranged puzzle pieces 30 disappear. Then, an attack corresponding to the type, number, and position of the disappeared puzzle piece 30 is made against the enemy character 32.

例えば、図2の画面においては、パズルピース30として、斜め格子で示したパズルピース30a、縦縞で示したパズルピース30b、横縞で示したパズルピース30c、点の塗りつぶしで示したパズルピース30dの4種類が用意されている。図2における左から3列目には、横縞のパズルピース30cが縦に2つ並んでおり、両者の間または上下に他の横縞のパズルピース30cを移動させることで、同種のパズルピース30cが3つ並ぶ。これによって、並んだ3つのパズルピース30cがパズルピース表示部20から消滅し、消滅したパズルピース30cに応じた攻撃が行われる。   For example, in the screen of FIG. 2, the puzzle pieces 30 are the puzzle pieces 30 a shown by diagonal lattices, the puzzle pieces 30 b shown by vertical stripes, the puzzle pieces 30 c shown by horizontal stripes, and the puzzle pieces 30 d shown by filling dots. Types are available. In the third column from the left in FIG. 2, two horizontally-striped puzzle pieces 30 c are arranged vertically, and by moving the other horizontally-striped puzzle pieces 30 c between them or above and below, the same kind of puzzle pieces 30 c can be obtained. Three are lined up. Thereby, the arranged three puzzle pieces 30c disappear from the puzzle piece display unit 20, and an attack according to the disappeared puzzle piece 30c is performed.

例えば、消滅したパズルピース30cが剣と盾を持った兵士である場合、消滅したパズルピース30cが存在していた列において、パズルピース30cが上方に突撃するようにフィールド部22を駆け抜けて(通過して)上方に消える。その際、パズルピース30cが駆け抜けた位置(列)に敵キャラクタ32が存在していた場合、その敵キャラクタ32に対して攻撃が行われる。図2における左から3列目のパズルピース30cが縦に3つ揃って消滅した場合、消滅したパズルピース30cと同じ列に敵キャラクタ32がいないため、敵キャラクタ32にダメージを与えることができない(図4参照)。すなわち、攻撃は、消滅したパズルピース30の位置に応じて行われるため、どの位置のパズルピース30を消滅させるかが重要な意味を持つ。   For example, when the disappeared puzzle piece 30c is a soldier with a sword and a shield, in the row where the disappeared puzzle piece 30c existed, the puzzle piece 30c ran through the field portion 22 so as to charge upward (pass And disappears upward. At that time, if the enemy character 32 exists at the position (row) where the puzzle piece 30c has run through, the enemy character 32 is attacked. When three puzzle pieces 30c in the third row from the left in FIG. 2 disappear vertically, the enemy character 32 cannot be damaged because there is no enemy character 32 in the same row as the disappeared puzzle piece 30c ( (See FIG. 4). That is, since the attack is performed according to the position of the puzzle piece 30 that has disappeared, it is important to determine which position the puzzle piece 30 is to disappear.

パズルピース30が横に3つ並んで消滅したときには、3列にわたって攻撃が行われる。ただし、各列の攻撃力はパズルピース30一つ分に応じた強さとなり、縦1列で3個のパズルピース30を消滅させた場合と比べ攻撃力が1/3となる。このように、消滅したパズルピース30の数、場所に応じて敵キャラクタ32に対する攻撃範囲や攻撃力が異なる。   When three puzzle pieces 30 disappear side by side, an attack is performed over three rows. However, the attack power of each row is a strength corresponding to one puzzle piece 30 and the attack power is 1/3 compared to the case where three puzzle pieces 30 are eliminated in one vertical row. Thus, the attack range and attack power against the enemy character 32 differ depending on the number and location of the puzzle pieces 30 that have disappeared.

また、点の塗りつぶしのパズルピース30dは、弓矢を持った兵士であり、このパズルピースを3つ以上揃えて消滅させると、フィールド部22の対応した列に対して矢を放つ。従って、当該列に位置する敵キャラクタ32に対する攻撃が行われる。各攻撃に対する敵キャラクタのダメージは、敵キャラクタの種類と、パズルピースの種類に応じて変化するようにしてもよい。例えば、敵キャラクタに対して突撃するパズルピース30cの場合、パズルピースから近い位置の敵キャラクタ32に対してはダメージが大きく、パズルピースから遠い位置の敵キャラクタ32に対してはダメージが小さくなる。一方、弓矢のパズルピース30dの場合、遠い位置の敵キャラクタ32に対してはダメージが大きく、パズルピースから近い位置の敵キャラクタ32に対してはダメージが小さくなる。   The filled-in puzzle piece 30d is a soldier with a bow and arrow. When three or more puzzle pieces are arranged and disappeared, an arrow is emitted to the corresponding row of the field section 22. Accordingly, an attack is performed on the enemy character 32 located in the row. The damage of the enemy character against each attack may be changed according to the type of enemy character and the type of puzzle piece. For example, in the case of the puzzle piece 30c that charges an enemy character, the damage is large for the enemy character 32 located near the puzzle piece, and the damage is small for the enemy character 32 located far from the puzzle piece. On the other hand, in the case of the puzzle piece 30d of the bow and arrow, the damage is large for the enemy character 32 at a far position, and the damage is small for the enemy character 32 at a position near the puzzle piece.

このようにして、ユーザの操作に応じてゲームが進行する。敵キャラクタ32は、受けた攻撃によるダメージの積算値が所定値に達すると、消滅する。もちろん、一回の攻撃で消滅する場合もあるし、複数回の攻撃によって消滅する場合もある。   In this way, the game progresses according to the user's operation. The enemy character 32 disappears when the integrated value of the damage caused by the attack received reaches a predetermined value. Of course, it may disappear with a single attack, or it may disappear with multiple attacks.

また、ゲージ36は、ユーザが消滅させたパズルピースの数が増えるに従ってゲージが増えるようになっている。   Further, the gauge 36 increases as the number of puzzle pieces disappeared by the user increases.

<敵キャラクタの移動>
ここで、本実施形態では、敵キャラクタ32は、一定速度でパズルピース表示部20に向かって移動してくる。すなわち、図5に示すように、画面の更新毎に徐々に図における下方に移動する。そして、敵キャラクタ32は、防護壁34にぶつかるとこの防護壁34に徐々にダメージを与える。敵キャラクタ32が防護壁34にダメージを与えている間は、敵キャラクタ32の下方への移動は停止する。しかし、防護壁34には耐久値があり、敵キャラクタ32から受けたダメージが耐久値を超えると防護壁34が破壊され、敵キャラクタ32はさらに防衛ラインに向かって進行してくる。本実施形態では、敵キャラクタ32が所定位置、例えば防衛ラインにまで到達した場合にゲーム終了となる。この場合には、そのウェーブはクリアしておらず、ゲーム再開の場合は、途中終了したウェーブの最初からやり直しになる。
<Movement of enemy characters>
Here, in the present embodiment, the enemy character 32 moves toward the puzzle piece display unit 20 at a constant speed. That is, as shown in FIG. 5, the screen gradually moves downward in the figure every time the screen is updated. The enemy character 32 gradually damages the protective wall 34 when it hits the protective wall 34. While the enemy character 32 is damaging the protective wall 34, the downward movement of the enemy character 32 is stopped. However, the protective wall 34 has a durability value, and when the damage received from the enemy character 32 exceeds the durability value, the protective wall 34 is destroyed, and the enemy character 32 further proceeds toward the defense line. In the present embodiment, the game ends when the enemy character 32 reaches a predetermined position, for example, a defense line. In this case, the wave has not been cleared, and when the game is resumed, the wave is restarted from the beginning.

すなわち、パズルピース30をうまく消して、敵キャラクタ32を攻撃して消滅させないと、防衛ラインまで敵キャラクタ32に攻めこまれゲーム終了となってしまう。特に、1の敵キャラクタ32が防衛ラインにまで到達しただけでもゲーム終了となるので、防衛ラインに最も近い敵キャラクタ32を優先して攻撃するためにパズルピース30を消滅させる位置を考慮するなどの戦略が重要になり、その点で単なる3マッチパズルとは異なるスキルが要求される。   That is, unless the puzzle piece 30 is erased well and the enemy character 32 is attacked and disappeared, the enemy character 32 is attacked to the defense line and the game ends. In particular, since the game ends when only one enemy character 32 reaches the defense line, the position at which the puzzle piece 30 disappears is considered in order to preferentially attack the enemy character 32 closest to the defense line. Strategies become important and require skills that are different from just three-match puzzles.

<ウェーブの終了または途中終了>
ゲームの実行によって、所定の数の敵キャラクタを消滅させた場合には、そのウェーブをクリアしたものとして当該ウェーブが終了する。ウェーブはゲームの1区切りであって、上述したように1つのステージに複数のウェーブが含まれる。
<End or end of wave>
When a predetermined number of enemy characters are eliminated by executing the game, the wave ends as if the wave was cleared. A wave is one segment of the game, and a plurality of waves are included in one stage as described above.

所定の攻撃が終了したか、または敵キャラクタが防衛ラインに至ったかによってウェーブの終了又は途中終了か否かを判定し(S15)、YESであれば、このウェーブを終了する。   It is determined whether or not the wave is finished or halfway depending on whether the predetermined attack is finished or the enemy character has reached the defense line (S15). If YES, this wave is finished.

<ウェーブの途中終了>
敵キャラクタ32が防衛ラインに至ることで途中終了した場合には、図6に示すようなゲームオーバー画面が表示される。「そのままコンティニュー」、「強化してコンティニュー」の2つのボタンが表示される。いずれのボタンを押しても、ウェーブの最初に戻りゲームが再開される。ユーザが「強化してコンティニュー」を選択した場合には、防護壁34の耐久値が強化された状態でゲームを再開することができる。これによって、ステージ(ウェーブ)をクリアすることが容易になる。なお、「100」、「600」は、コンティニューに必要なコインの額である。
<End of wave>
When the enemy character 32 ends halfway through reaching the defense line, a game over screen as shown in FIG. 6 is displayed. Two buttons are displayed: “Continue as is” and “Enhance and continue”. Pressing either button will return to the beginning of the wave and resume the game. If the user selects “Strengthen and continue”, the game can be resumed with the durability value of the protective wall 34 being strengthened. This makes it easy to clear the stage (wave). Note that “100” and “600” are the amounts of coins necessary for continuation.

<ウェーブのクリア>
ここで、所定の敵を倒して、そのウェーブをクリアしたことによってウェーブが終了すると、小休止が入る。すなわち、図7に示すように、ウェーブをクリアしたかを判定し(S21)、YESの場合、ゲームの進行を止め小休止に入る。ユーザが所定の入力を行うことでゲームがコンティニューされる(S22)。すなわち、ユーザによる所定の入力を待って、次のウェーブが開始される。所定の入力としては、例えば、パズルピース30の移動を開始するための入力であってもよい。このような仕様であれば、ユーザがパズルピース30を動かすだけでゲームがコンティニューされるため、ユーザに余分な入力を行わせる必要がなく、ユーザの操作負担を軽減することができる。
<Clear wave>
Here, when the wave is finished by defeating a predetermined enemy and clearing the wave, a brief pause is entered. That is, as shown in FIG. 7, it is determined whether the wave is cleared (S21). If YES, the game is stopped and a short pause is entered. The game is continued by the user making a predetermined input (S22). That is, the next wave is started after waiting for a predetermined input by the user. The predetermined input may be, for example, an input for starting the movement of the puzzle piece 30. With such a specification, the game is continued only by moving the puzzle piece 30 by the user, so there is no need for the user to perform extra input, and the operation burden on the user can be reduced.

このように、本実施形態では、ウェーブをクリアした後にユーザによる入力を受け付けるまで、ゲームが自動的にストップする。ウェーブは1ステージ中に複数回(例えば、3-4回)含まれる。特に、本実施形態のゲームでは、ゲーム進行中は敵キャラクタ32が移動して(攻めて)くるので、その間ユーザは休みなくゲームプレイをすることになる。そこで、1ステージを複数のウェーブに区切り、ウェーブとウェーブとの間に小休止を入れることで、ゲームに緩急をつけることができる。また、小休止中に、プレイヤキャラクタ、装備品、アイテムの変更などをユーザが行えるようにしてもよい。   As described above, in this embodiment, the game is automatically stopped until the input from the user is accepted after the wave is cleared. A wave is included multiple times (for example, 3-4 times) in one stage. In particular, in the game of the present embodiment, the enemy character 32 moves (attacks) while the game is in progress, so that the user plays the game without a break during that time. Therefore, by dividing one stage into a plurality of waves and putting a short pause between the waves, the game can be slowed down. In addition, the user may be able to change the player character, equipment, items, etc. during a brief pause.

<ジェスチャー入力>
図8を参照してゲージ36が満タンになった際の処理について説明する。上述したように、ゲージ36は、消滅させたパズルピースの数に従って増加していく。そして、消滅させたパズルピースの累積数が所定数を超えると(ゲージが満タンになると)(S31)、ジャスチャー入力要求がなされる。本実施形態では、ゲーム画面に魔方陣50が表示される(S32)。この表示は、例えば図9に示すような画面であり、円形の魔方陣50が中央部に表示される。魔方陣50は、他の形状でもよく、また魔方陣でなく、ジェスチャーの入力を求める簡単なゲームでもよい。また、ゲージ36が満タンになった際に、複数の形状の魔法陣の中からランダムで1の魔法陣が選択され、画面に表示されても良い。
<Gesture input>
With reference to FIG. 8, the process when the gauge 36 becomes full will be described. As described above, the gauge 36 increases according to the number of puzzle pieces disappeared. When the cumulative number of puzzle pieces disappeared exceeds a predetermined number (when the gauge is full) (S31), a gesture input request is made. In this embodiment, the magic square 50 is displayed on the game screen (S32). This display is a screen as shown in FIG. 9, for example, and a circular magic square 50 is displayed at the center. The magic square 50 may have another shape, or may not be a magic square but a simple game that requires input of a gesture. Further, when the gauge 36 becomes full, one magic team may be selected at random from a plurality of magic teams and displayed on the screen.

この例の場合には、ユーザに対して魔方陣50を指でなぞる入力が要求され(S33)、その入力が所定時間内に行われ、且つ入力が正確であるかが判定される(S34)。表示された魔方陣50と、指でなぞられた軌跡の一致度が所定以上であった場合に入力が正確であると判定され、一致度が所定以上でなかった場合に正確でないと判定される。   In the case of this example, the user is requested to input the magic square 50 with a finger (S33), and it is determined whether the input is performed within a predetermined time and the input is accurate (S34). . It is determined that the input is accurate when the degree of coincidence between the displayed magic square 50 and the trajectory traced with the finger is greater than or equal to a predetermined value, and is determined not accurate when the degree of coincidence is not equal to or greater than the predetermined value. .

そして、S34の判定で正しかった場合には、魔法陣の効果が発動し、所定の効果が付与される(S35)。例えば、図10に示すようにフィールド部22に爆弾52が出現する。この爆弾52は、爆発することによって敵キャラクタ32にダメージを与えるものであり、すぐに爆発してもよいし、敵キャラクタ32が接触した時に爆発するものであってもよい。その他の魔法陣の効果としては、敵キャラクタ全体にダメージを与える、敵キャラクタ全体が後退する、防護壁34が回復する、所定時間攻撃力が増加する、などが挙げられる。   If the determination in S34 is correct, the magic team effect is activated and a predetermined effect is applied (S35). For example, a bomb 52 appears in the field portion 22 as shown in FIG. The bomb 52 damages the enemy character 32 by exploding, and may explode immediately or may explode when the enemy character 32 comes into contact. Other effects of the magic team include damaging the entire enemy character, moving the entire enemy character backward, restoring the protective wall 34, and increasing the attack power for a predetermined time.

このように、出現した魔方陣50をなぞるという動作が正しく行われた場合には、所定の効果が発動する。本実施形態のゲームでは、通常はユーザがパズルピース30を操作して敵キャラクタへの攻撃を行うが、その途中にパズルピースの操作とは趣向が異なるジェスチャー入力をユーザに要求することで、ユーザの操作についてのバラエティが増し、ゲームの興趣性が高まる。   Thus, when the operation of tracing the magic square 50 that has appeared is performed correctly, a predetermined effect is activated. In the game of the present embodiment, the user normally operates the puzzle piece 30 to attack the enemy character, but by requesting the user for a gesture input having a different taste from the operation of the puzzle piece during the operation, The variety of operations increases, and the fun of the game increases.

<ノックバック>
本実施形態では、敵キャラクタ32が防衛ラインに向かって移動してくる。そこで、敵キャラクタ32への攻撃だけではなく、敵キャラクタ32の上方(防衛ラインから離れる方向)へ移動させること(ノックバック)もプレイヤのメリットになる。本実施形態では、パズルピース30を消滅させる際に、所定の条件が満たされることで、敵キャラクタ32に対してノックバック効果が発動する。
<Knockback>
In the present embodiment, the enemy character 32 moves toward the defense line. Therefore, not only an attack on the enemy character 32 but also a movement (knockback) above the enemy character 32 (a direction away from the defense line) is also a merit for the player. In the present embodiment, when the puzzle piece 30 is eliminated, the knockback effect is activated for the enemy character 32 by satisfying a predetermined condition.

ノックバック効果としては、例えば所定数以上のピースを同時に消す(5ピース以上同時に消す)ことで、敵を攻撃した際に敵を後ろへと押し下げることがあげられる。また、上述した魔方陣50についてのジェスチャーが正しかった場合に、ノックバック効果を与えてもよい。   As the knockback effect, for example, by erasing a predetermined number or more of the pieces at the same time (erasing five or more pieces at the same time), when the enemy is attacked, the enemy is pushed back. Further, when the gesture for the magic square 50 described above is correct, a knockback effect may be given.

このようにして、敵への攻撃ではなく、敵の位置を後方へ移動するノックバック効果によって、敵への攻撃に代替する効果を得ることができる。   In this way, it is possible to obtain an effect that substitutes for an attack on the enemy by a knockback effect that moves the position of the enemy backward rather than an attack on the enemy.

このノックバック効果は、例えば、各プレイヤキャラクタ(パズルピース30)に設定されるノックバックについてのパラメータ(強さ)と、敵のパラメータ(重量)との差によって決定されるとよい。   The knockback effect may be determined by, for example, a difference between a parameter (strength) for knockback set for each player character (puzzle piece 30) and an enemy parameter (weight).

パズルピース30の消滅について、スピードを重視して少ない数のパズルピースを短時間で消すのか、あるいはまとまった数のパズルピースを同時に消して敵を後退させるのか等、効果を異ならせることによって、ゲームの状況に応じて戦略を変えることも可能となる。   With regard to the disappearance of the puzzle piece 30, the game is made different depending on the effect, such as whether to erase a small number of puzzle pieces in a short time with emphasis on speed, or whether to erase the number of puzzle pieces simultaneously and retreat the enemy. It is also possible to change the strategy according to the situation.

<キャラクタのパワーアップ>
ゲームをクリアするとユーザが使用しているプレイヤキャラクタに経験値が入り、プレイヤキャラクタのパラメータが向上する。また、ゲームプレイで得られるコインを使ってプレイヤキャラクタを強化することも可能である。そして、プレイヤキャラクタのレベルアップによって、(i)攻撃力が上がる、(ii)ノックバック効果が上がる、などの効果を生じさせることが好適である。また、プレイヤキャラクタのレベルが所定以上になることで、後述するスキルを習得してもよい。
<Character power-up>
When the game is cleared, the experience value enters the player character used by the user, and the parameters of the player character are improved. It is also possible to reinforce the player character using coins obtained by game play. Then, it is preferable to produce effects such as (i) higher attack power and (ii) higher knockback effect by raising the player character's level. Moreover, you may acquire the skill mentioned later by the level of a player character becoming more than predetermined.

<キャラクタスキル(オブジェクト設置)>
プレイヤキャラクタに対応付けられたスキルに応じて、フィールド部22にオブジェクト(障害物)が設置されるようにしてもよい。オブジェクトはプレイヤキャラクタがスキルを習得している場合に自動的に出現してもよいし、あるいは、魔法陣の効果によって出現してもよい。オブジェクトとしては、敵の進行を所定時間食い止める防壁や、敵を攻撃する兵器などが挙げられる。
<Character skill (object placement)>
An object (obstacle) may be installed in the field unit 22 in accordance with the skill associated with the player character. The object may appear automatically when the player character has acquired the skill, or may appear due to the effect of the magic team. Examples of the object include a barrier that prevents the enemy from progressing for a predetermined time, and a weapon that attacks the enemy.

このようなキャラクタスキルを設定することで、フィールド部22の敵キャラクタ32に対して、プレイヤキャラクタの特性に応じた影響を与えることができるため、ゲームの戦略性がより高まる。   By setting such character skills, the enemy character 32 in the field portion 22 can be influenced according to the characteristics of the player character, so that the strategy of the game is further enhanced.

<プレイヤデッキの編成>
一の実施形態においては、ユーザがプレイヤキャラクタを選択してゲームに使用するプレイヤデッキを編成できるようにしてもよい。例えば、上記の実施形態ではプレイヤキャラクタに対応するパズルピース30が4種類あるが、この場合、ユーザはプレイヤキャラクタを4つ選択してプレイヤデッキを編成することができる。これによって、ユーザは、攻撃力、ノックバック効果、スキルなどのプレイヤキャラクタの特性を考慮してプレイヤデッキを編成することになるため、ゲームの戦略性がより高まる。
<Organization of player deck>
In one embodiment, the user may be able to select a player character and organize a player deck for use in the game. For example, in the above embodiment, there are four types of puzzle pieces 30 corresponding to the player character. In this case, the user can select four player characters and organize the player deck. Accordingly, the user organizes the player deck in consideration of the characteristics of the player character such as the attack power, the knockback effect, and the skill, so that the strategy of the game is further enhanced.

<パズルのルール>
上記の実施形態では、ゲームのパズル部分について、ユーザが任意のパズルピースを移動させて同種のパズルピース所定数以上並べる、いわゆる3マッチパズルである場合について説明したが、これに限られずパズルピースの移動ができないタイプのパズルゲームであっても良い。例えば、パズルピース表示部20にパズルピースが複数配置されており、ユーザが任意のパズルピースを起点として、起点のパズルピースと同じ種類であり且つ隣りパズルピースを所定数以上つなげることでパズルピースが消滅するようにしてもよい。すなわち、パズルピースを移動させるのではなく、配置されているパズルピースのうち、隣り合う同じ種類のパズルピース同士を指でなぞってつなぎ合わせるようなパズルゲームを適用することも可能である。
<Puzzle rules>
In the above embodiment, a case has been described in which a puzzle portion of a game is a so-called three-match puzzle in which a user moves an arbitrary puzzle piece and arranges a predetermined number or more of the same kind of puzzle pieces. It may be a puzzle game that cannot be moved. For example, a plurality of puzzle pieces are arranged on the puzzle piece display unit 20, and the puzzle piece can be obtained by connecting a predetermined number or more of puzzle pieces that are the same type as the starting puzzle piece starting from an arbitrary puzzle piece. It may be made to disappear. That is, instead of moving the puzzle pieces, it is also possible to apply a puzzle game in which the adjacent puzzle pieces of the same type among the arranged puzzle pieces are traced together with fingers.

10 処理部、12 記憶部、14 入力部、16 表示部、18 ネットワークインターフェース、20 パズルピース表示部、22 フィールド部、24 防護壁部、26 インジケータ表示部、30(30a〜30d) パズルピース、32 敵キャラクタ、34 防護壁、36 ゲージ、38 ポーズボタン、50 魔方陣、52 爆弾、100 ゲーム端末、102 サーバ、104 通信ネットワーク、200 ゲーム画像。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Processing part, 12 Storage part, 14 Input part, 16 Display part, 18 Network interface, 20 Puzzle piece display part, 22 Field part, 24 Protective wall part, 26 Indicator display part, 30 (30a-30d) Puzzle piece, 32 Enemy character, 34 protective wall, 36 gauge, 38 pause button, 50 magic square, 52 bomb, 100 game terminal, 102 server, 104 communication network, 200 game image.

Claims (6)

パズルピース表示部において複数種類のパズルピースを混在した状態で配置して表示するパズルピース表示手段と、
フィールド表示部において、攻撃対象となる敵キャラクタを時間の経過に伴い前記パズルピース表示部側に移動させながら表示する敵キャラクタ表示手段と、
ユーザの操作に応じて、前記パズルピースを移動させる操作手段と、
同種のパズルピースが所定数以上並んだときに当該パズルピースを消滅させ新しいパズルピースに入れ換えるとともに、フィールド部の敵キャラクタへの攻撃を行うパズルピース処理手段と、
敵キャラクタは、受けた攻撃に応じてダメージを負い、敵キャラクタが所定以上のダメージを受けたときに当該敵キャラクタを消滅させる敵キャラクタ処理手段と、
敵キャラクタがフィールド表示部の所定の位置に到達したときに、ゲームを終了させる終了手段と、を有し、
前記パズルピースが消滅した際の攻撃は、パズルピースが消滅した列毎に該当列に対応する位置に存在する敵キャラクタに対して行われるとともに、その攻撃力は該当列において消滅したパズルピースの数に応じた強さとされる、
ゲーム装置。
Puzzle piece display means for arranging and displaying a plurality of types of puzzle pieces in a mixed state in the puzzle piece display section;
In the field display unit, the enemy character display means for displaying the enemy character to be attacked while moving to the puzzle piece display unit side over time,
An operation means for moving the puzzle piece in response to a user operation;
A puzzle piece processing means for erasing and replacing the puzzle pieces when a predetermined number or more of the same kind of puzzle pieces are lined up and replacing them with new puzzle pieces;
The enemy character takes damage in response to the attack received, and an enemy character processing means for extinguishing the enemy character when the enemy character receives a predetermined damage or more,
And an end means for ending the game when the enemy character reaches a predetermined position on the field display section,
The attack when the puzzle piece disappears is performed on the enemy character existing at the position corresponding to the corresponding column for each column where the puzzle piece disappears, and the attack power is the number of puzzle pieces disappeared in the corresponding column. The strength according to
Game device.
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記パズルピースが消滅した際の攻撃は、消滅したパズルピースの種類に応じて決定される、
ゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The attack when the puzzle piece disappears is determined according to the type of the puzzle piece disappeared,
Game device.
請求項1または2に記載のゲーム装置において、
同種のパズルピースが所定数よりも多い数並んで消滅した際には、敵キャラクタを前記所定の位置から離れる方向に移動させる、
ゲーム装置。
The game device according to claim 1 or 2,
When more than a predetermined number of puzzle pieces of the same type disappear, the enemy character is moved away from the predetermined position.
Game device.
請求項1〜3のいずれか1つに記載のゲーム装置において、
消滅させたパズルピースの累積数が所定数を超えたことを条件に、ユーザからのジェスチャー入力の受け付けを可能にし、
所定時間内に前記ジェスチャー入力が行われたことを条件に、敵キャラクタに対して所定の効果を発動させる、
ゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 3,
It is possible to accept gesture input from the user on the condition that the cumulative number of puzzle pieces that have disappeared exceeds a predetermined number,
Activating a predetermined effect on an enemy character on the condition that the gesture input is performed within a predetermined time;
Game device.
請求項1〜4のいずれか1つに記載のゲーム装置において、
前記パズルピースが消滅した際の攻撃には、攻撃キャラクタの移動を妨害する障害物を配置することが含まれる、
ゲーム装置。
In the game device according to any one of claims 1 to 4,
The attack when the puzzle piece disappears includes placing an obstacle that obstructs the movement of the attacking character.
Game device.
ゲーム装置にゲームを実行させるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記ゲーム装置に、
パズルピース表示部において複数種類のパズルピースを混在した状態で配置して表示させ、
フィールド表示部において、攻撃対象となる敵キャラクタを時間の経過に伴い前記パズルピース表示部側に移動させながら表示させ、
ユーザの操作に応じて、前記パズルピースを移動させ、
同種のパズルピースが所定数以上並んだときに当該パズルピースを消滅させ新しいパズルピースに入れ換えるとともに、フィールド部の敵キャラクタへの攻撃を行わせ、前記パズルピースが消滅した際の攻撃は、パズルピースが消滅した列毎に該当列に対応する位置に存在する敵キャラクタに対して行われるとともに、その攻撃力は該当列において消滅したパズルピースの数に応じた強さとなり、
敵キャラクタは、受けた攻撃に応じてダメージを負い、敵キャラクタが所定以上のダメージを受けたときに当該敵キャラクタを消滅させ、
敵キャラクタがフィールド表示部の所定の位置に到達したときに、ゲームを終了させる、
ゲームプログラム。
A game program for causing a game device to execute a game,
The game program is stored in the game device.
Place and display multiple types of puzzle pieces together in the puzzle piece display section,
In the field display unit, the enemy character to be attacked is displayed while moving to the puzzle piece display unit side over time,
In response to a user operation, the puzzle piece is moved,
When a predetermined number or more of the same kind of puzzle pieces are arranged, the puzzle pieces are extinguished and replaced with new puzzle pieces. At the same time, attacking enemy characters in the field is performed. Is performed on the enemy character that exists at the position corresponding to the corresponding column for each column that disappears, and the attack power is the strength according to the number of puzzle pieces disappeared in the corresponding column,
The enemy character takes damage in response to the attack received, and when the enemy character receives more damage than the predetermined amount, the enemy character disappears,
When the enemy character reaches a predetermined position on the field display section, the game is terminated.
Game program.
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