JP6926139B2 - Programs, control methods, and information processing equipment - Google Patents

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本開示は、プログラム、制御方法、および情報処理装置に関する。 The present disclosure relates to programs, control methods, and information processing devices.

仮想空間内に配置されたキャラクタ等をユーザ操作に応じて移動および動作させるゲー
ムが知られている。例えば特許文献1には、ユーザが操作するキャラクタ(以下、ユーザ
キャラクタともいう)を移動させて、ユーザキャラクタと敵キャラクタとを戦わせるゲー
ム(以下、対戦ゲームともいう)が開示されている。
A game is known in which a character or the like arranged in a virtual space is moved and operated according to a user operation. For example, Patent Document 1 discloses a game in which a character operated by a user (hereinafter, also referred to as a user character) is moved to fight a user character and an enemy character (hereinafter, also referred to as a battle game).

特開2007−130367号公報JP-A-2007-130637

ここで、特定の敵キャラクタ(例えばボスキャラクタまたはメインキャラクタ)と同時
に出現している、その他の敵キャラクタ(例えばサブキャラクタ)を倒さない限り、特定
の敵キャラクタにダメージを与えられない対戦ゲームが知られている。
Here, a battle game that does not damage a specific enemy character unless you defeat another enemy character (for example, a sub character) that appears at the same time as a specific enemy character (for example, a boss character or a main character) is known. Has been done.

このような対戦ゲームにおいて、ユーザは、特定の敵キャラクタを倒すために、その他
の敵キャラクタを先に倒す必要がある。つまり、このような対戦ゲームでは、敵キャラク
タを攻撃する順番が、ゲーム攻略のための重要な戦略となる。しかし、敵キャラクタを攻
撃する順番だけでなく、更に高度な戦略が必要なゲームが望まれていた。
In such a battle game, the user needs to defeat other enemy characters first in order to defeat a specific enemy character. In other words, in such a battle game, the order of attacking the enemy characters is an important strategy for capturing the game. However, a game that requires not only the order of attacking enemy characters but also more advanced strategies has been desired.

かかる事情に鑑みてなされた本開示の目的は、従来よりも高度な戦略を必要とするゲー
ムを実行するプログラム、制御方法、および情報処理装置を提供することにある。
An object of the present disclosure made in view of such circumstances is to provide a program, a control method, and an information processing device for executing a game that requires a higher-level strategy than before.

一実施形態に係るプログラムは、第1のパラメータおよび前記第1のパラメータの変動
量に影響する第2のパラメータを有する複数のゲーム媒体が仮想空間において対戦を行う
ゲームの処理を実行する情報処理装置に、第1のゲーム媒体と、第1の条件を満たすか否
かに応じて前記第1のゲーム媒体の前記第2のパラメータを変動させる複数の第2のゲー
ム媒体と、を関連付けて記憶するステップと、前記ゲームのユーザによって操作されるゲ
ーム媒体と、前記第1のゲーム媒体および前記複数の第2のゲーム媒体と、の対戦を開始
するステップと、前記複数の第2のゲーム媒体の少なくとも一つが第2の条件を満たした
場合に、前記仮想空間において前記第2の条件を満たした第2のゲーム媒体から所定の範
囲に含まれるゲーム媒体の前記第1のパラメータを変動させるステップと、前記複数の第
2のゲーム媒体のそれぞれを、前記仮想空間において、互いに他の第2のゲーム媒体の前
記所定の範囲に含まれないように配置するステップと、を実行させる。
The program according to one embodiment is an information processing apparatus that executes processing of a game in which a plurality of game media having a first parameter and a second parameter affecting the fluctuation amount of the first parameter play a match in a virtual space. The first game medium and a plurality of second game media that change the second parameter of the first game medium depending on whether or not the first condition is satisfied are stored in association with each other. A step of starting a match between a step, a game medium operated by a user of the game, the first game medium, and the plurality of second game media, and at least the plurality of second game media. When one satisfies the second condition, the step of changing the first parameter of the game medium included in a predetermined range from the second game medium satisfying the second condition in the virtual space, and A step of arranging each of the plurality of second game media so as not to be included in the predetermined range of the other second game media in the virtual space is executed.

一実施形態に係る制御方法は、第1のパラメータおよび前記第1のパラメータの変動量
に影響する第2のパラメータを有する複数のゲーム媒体が仮想空間において対戦を行うゲ
ームの処理を実行する情報処理装置の制御方法であって、第1のゲーム媒体と、第1の条
件を満たすか否かに応じて前記第1のゲーム媒体の前記第2のパラメータを変動させる複
数の第2のゲーム媒体と、を関連付けて記憶するステップと、前記ゲームのユーザによっ
て操作されるゲーム媒体と、前記第1のゲーム媒体および前記複数の第2のゲーム媒体と
、の対戦を開始するステップと、前記複数の第2のゲーム媒体の少なくとも一つが第2の
条件を満たした場合に、前記仮想空間において前記第2の条件を満たした第2のゲーム媒
体から所定の範囲に含まれるゲーム媒体の前記第1のパラメータを変動させるステップと
、前記複数の第2のゲーム媒体のそれぞれを、前記仮想空間において、互いに他の第2の
ゲーム媒体の前記所定の範囲に含まれないように配置するステップと、を含む。
The control method according to one embodiment is information processing in which a plurality of game media having a first parameter and a second parameter affecting the fluctuation amount of the first parameter execute processing of a game in which a game is played in a virtual space. A method for controlling the device, the first game medium, and a plurality of second game media that change the second parameter of the first game medium depending on whether or not the first condition is satisfied. , A step of starting a match between the game medium operated by the user of the game, the first game medium, and the plurality of second game media, and the plurality of first games. When at least one of the two game media satisfies the second condition, the first parameter of the game medium included in a predetermined range from the second game medium satisfying the second condition in the virtual space. A step of arranging each of the plurality of second game media so as not to be included in the predetermined range of the other second game media in the virtual space.

一実施形態に係る情報処理装置は、第1のパラメータおよび前記第1のパラメータの変
動量に影響する第2のパラメータを有する複数のゲーム媒体が仮想空間において対戦を行
うゲームの処理を実行する情報処理装置であって、記憶部と、制御部と、を備え、前記制
御部は、第1のゲーム媒体と、第1の条件を満たすか否かに応じて前記第1のゲーム媒体
の前記第2のパラメータを変動させる複数の第2のゲーム媒体と、を関連付けて前記記憶
部に記憶させて、前記ゲームのユーザによって操作されるゲーム媒体と、前記第1のゲー
ム媒体および前記複数の第2のゲーム媒体と、の対戦を開始し、前記複数の第2のゲーム
媒体の少なくとも一つが第2の条件を満たした場合に、前記仮想空間において前記第2の
条件を満たした第2のゲーム媒体から所定の範囲に含まれるゲーム媒体の前記第1のパラ
メータを変動させて、前記複数の第2のゲーム媒体のそれぞれを、前記仮想空間において
、互いに他の第2のゲーム媒体の前記所定の範囲に含まれないように配置する。
The information processing apparatus according to one embodiment is information on executing processing of a game in which a plurality of game media having a first parameter and a second parameter affecting the fluctuation amount of the first parameter play a match in a virtual space. The processing device includes a storage unit and a control unit, and the control unit includes a first game medium and the first game medium of the first game medium depending on whether or not the first condition is satisfied. A plurality of second game media in which the parameters of 2 are varied are associated with each other and stored in the storage unit, and the game media operated by the user of the game, the first game medium, and the plurality of second game media. When at least one of the plurality of second game media satisfies the second condition, the second game medium satisfying the second condition in the virtual space is started. By varying the first parameter of the game medium included in the predetermined range from the above, each of the plurality of second game media is placed in the virtual space, and the other second game medium is placed in the predetermined range of the other second game medium. Arrange so that it is not included in.

本開示によれば、従来よりも高度な戦略を必要とするゲームを実行するプログラム、制
御方法、および情報処理装置が提供可能である。
According to the present disclosure, it is possible to provide a program, a control method, and an information processing device for executing a game that requires a higher-level strategy than before.

一実施形態に係る情報処理装置を備えるゲームシステムを説明する図である。It is a figure explaining the game system provided with the information processing apparatus which concerns on one Embodiment. ユーザに関する情報を例示する図である。It is a figure which illustrates the information about a user. 所有するカードの情報を例示する図である。It is a figure which illustrates the information of the possession card. 敵キャラクタの情報を例示する図である。It is a figure which illustrates the information of an enemy character. 対戦画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a battle screen. 対戦画面の別の例を示す図である。It is a figure which shows another example of a battle screen. サブキャラクタの再出現を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reappearance of a sub-character. サブキャラクタから所定の範囲にあるキャラクタのパラメータ変動を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the parameter variation of a character within a predetermined range from a sub-character. サブキャラクタの配置を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the arrangement of a sub-character. 一実施形態に係る情報処理装置の制御方法のフローチャートである。It is a flowchart of the control method of the information processing apparatus which concerns on one Embodiment. 変形例におけるサブキャラクタの配置を説明するための図である。It is a figure for demonstrating arrangement of a sub-character in a modification.

(ゲームシステムの概要)
図1に示すように、ゲームシステム10は、サーバ装置11と、複数の端末装置12と
、を備える。図1では簡便のため、3つの端末装置12を図示しているが、端末装置12
の数は1つ以上であればよい。
(Overview of the game system)
As shown in FIG. 1, the game system 10 includes a server device 11 and a plurality of terminal devices 12. Although three terminal devices 12 are shown in FIG. 1 for the sake of simplicity, the terminal devices 12 are shown.
The number of may be one or more.

サーバ装置11は、例えばゲーム運営者が管理する情報処理装置である。端末装置12
は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、PC(Personal Computer)、
又はゲーム装置等の、ユーザによって使用される情報処理装置である。サーバ装置11及
び端末装置12は、例えばインターネット等のネットワーク16を介して通信可能に接続
される。例えば、サーバ装置11及び端末装置12が協働して、ゲームに関する多様な処
理を実行する。
The server device 11 is, for example, an information processing device managed by a game operator. Terminal device 12
For example, mobile phones, smartphones, tablet terminals, PCs (Personal Computers),
Alternatively, it is an information processing device used by a user, such as a game device. The server device 11 and the terminal device 12 are communicably connected via a network 16 such as the Internet. For example, the server device 11 and the terminal device 12 cooperate to execute various processes related to the game.

(ゲームの概要)
ゲームシステム10で実行されるゲームは、多様なゲームコンテンツを含む。多様なゲ
ームコンテンツのうち少なくとも一部のゲームコンテンツは、ゲーム媒体を用いて実行さ
れてもよい。
(Outline of the game)
The game executed by the game system 10 includes various game contents. At least a part of the various game contents may be executed using the game medium.

ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、ユーザによってゲーム内で取得
、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る。例えば、ゲ
ーム媒体は、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、アバタ、レベル情報
、ステータス情報、及びパラメータ情報(体力値、攻撃力など)、能力情報(スキル、ア
ビリティ、呪文、ジョブなど)等、任意の媒体を含む。ゲーム媒体の利用態様は本明細書
で明示されるものに限られない。
The game medium is electronic data used in the game, and may be acquired, owned, used, managed, exchanged, synthesized, strengthened, sold, discarded, or donated by the user in the game. For example, game media include cards, items, virtual currencies, tickets, characters, avatars, level information, status information, parameter information (health value, attack power, etc.), ability information (skills, abilities, spells, jobs, etc.), etc. , Including any medium. The usage mode of the game medium is not limited to that specified in the present specification.

以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、所有ゲーム媒
体としてユーザを一意に識別可能なユーザIDに対応付けられたゲーム媒体を示す。また
、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体を所有ゲーム媒体としてユーザI
Dに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユ
ーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、かつ、ユーザIDに他のゲーム媒体(
例えば、仮想通貨又はアイテム等)を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。
Hereinafter, unless otherwise specified, the "user-owned game medium" refers to a game medium associated with a user ID that can uniquely identify the user as the owned game medium. Further, "giving the game medium to the user" means that the user I has the game medium as the owned game medium.
Indicates that it is associated with D. In addition, "selling the game medium owned by the user" means that the association between the user ID and the game medium owned by the user is canceled, and another game medium (other game medium owned by the user) is used.
For example, it indicates that a virtual currency or an item) is associated with the owned game medium.

ゲームコンテンツは、ゲーム内でユーザがプレイ可能なコンテンツであって、例えばク
エスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の育成、強化、及び合成、ゲーム媒体入手
イベント、仮想空間の探索イベント、並びに対戦相手(例えば、他のユーザ、敵キャラク
タ、及び敵の建物等)との対戦イベント等を含む。例えば、ゲームコンテンツ毎に設定さ
れる1つ以上の所定の条件(ゲーム課題)の達成に成功したと判定された場合、ユーザに
対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵
キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、及び仮想空間内のゴール地点まで到達するとの
課題等、ゲームコンテンツの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームコ
ンテンツに設定された1つ以上のゲーム課題のうち、特定の課題(クリア課題)が達成さ
れることを、ゲームコンテンツのクリアともいう。ゲームコンテンツをプレイするユーザ
がクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームコンテンツのクリアと判定され、当該ゲ
ームコンテンツが終了してもよい。
Game content is content that can be played by the user in the game, such as quests, missions, mini-games, training, strengthening, and synthesis of game media, game media acquisition events, virtual space exploration events, and opponents ( For example, a battle event with another user, an enemy character, an enemy building, etc.) is included. For example, when it is determined that one or more predetermined conditions (game tasks) set for each game content have been successfully achieved, for example, a game medium or the like may be given to the user as a reward. As the game task, any task can be adopted according to the content of the game content, such as a task of winning a battle with an enemy character and a task of reaching a goal point in the virtual space. Further, the achievement of a specific task (clear task) among one or more game tasks set in the game content is also referred to as clearing the game content. If the user who plays the game content succeeds in achieving the clear task, it is determined that the game content is cleared, and the game content may be terminated.

多様なゲームコンテンツには、シングルプレイ用のゲームコンテンツと、マルチプレイ
用のゲームコンテンツと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームコンテンツとは
、1のユーザが使用する1の端末装置12に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲー
ムコンテンツ(例えば、一人用のゲームコンテンツ)である。1の端末装置12が単独で
、又は1の端末装置12とサーバ装置11とが協働して、シングルプレイ用のゲームコン
テンツを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームコンテンツとは、2つ以上のユーザが
それぞれ使用する2つ以上の端末装置12に対するユーザ操作に基づいて実行される、当
該2つ以上のユーザに共通のゲームコンテンツ(例えば、複数人用のゲームコンテンツ)
である。2つ以上のユーザに共通のゲームコンテンツとは、例えば当該ゲームコンテンツ
の進行処理及び処理結果等の少なくとも一部が、当該2つ以上のユーザに対して共通して
適用されるゲームコンテンツを含んでもよい。2つ以上の端末装置12が協働して、又は
2つ以上の端末装置12とサーバ装置11とが協働して、マルチプレイ用のゲームコンテ
ンツを実行する。
The various game contents may include game contents for single play and game contents for multiplayer. The game content for single play is game content (for example, game content for one person) executed based on a user operation on one terminal device 12 used by one user. The terminal device 12 of 1 alone or the terminal device 12 of 1 and the server device 11 cooperate with each other to execute game content for single play. On the other hand, the game content for multiplayer is a game content common to the two or more users, which is executed based on a user operation on the two or more terminal devices 12 used by the two or more users (for example,). Game content for multiple players)
Is. The game content common to two or more users includes, for example, game content in which at least a part of the progress processing and processing result of the game content is applied in common to the two or more users. good. Two or more terminal devices 12 cooperate with each other, or two or more terminal devices 12 and a server device 11 cooperate with each other to execute game contents for multiplayer.

本実施形態において、ゲームは、ユーザがゲーム媒体を操作して対戦を行うゲームコン
テンツを含む。以下、当該ゲームコンテンツを対戦コンテンツともいう。対戦コンテンツ
に用いられるゲーム媒体は、例えばユーザがゲーム内で所有するキャラクタを含むものと
して説明するが、これに限られない。また、対戦相手は、例えばノンプレイヤキャラクタ
等の敵キャラクタを含むものとして説明するが、これに限られない。例えば、マルチプレ
イ用のゲームコンテンツにおいて、他のユーザが操作するゲーム媒体が対戦相手に定めら
れてもよい。
In the present embodiment, the game includes game content in which a user operates a game medium to play a match. Hereinafter, the game content is also referred to as a battle content. The game medium used for the battle content will be described as including, for example, a character owned by the user in the game, but the present invention is not limited to this. Further, the opponent is described as including an enemy character such as a non-player character, but the present invention is not limited to this. For example, in game content for multiplayer, a game medium operated by another user may be defined as an opponent.

例えば、本実施形態におけるゲームの一つの対戦コンテンツは、ユーザが所有するキャ
ラクタの中から所定の数のキャラクタを選択する。ここで、ユーザは助っ人キャラクタ(
「ヘルパー」、単に「助っ人」とも呼ばれる)を選択してデッキに加えることで、デッキ
の対戦能力を向上させることが可能である。そして、ユーザはデッキの一部または全部の
キャラクタを用いて敵キャラクタと対戦を行う。ここで、デッキを組むとは、ユーザが所
有するキャラクタおよび助っ人キャラクタの中から選択したキャラクタで、対戦を行うパ
ーティ(チームまたはグループ)を作ることである。
For example, in one battle content of the game in the present embodiment, a predetermined number of characters are selected from the characters owned by the user. Here, the user is the helper character (
It is possible to improve the fighting ability of the deck by selecting "helper", also called simply "helper") and adding it to the deck. Then, the user plays against an enemy character using a part or all of the characters in the deck. Here, building a deck means creating a party (team or group) in which a character selected from a character owned by the user and a helper character is used to play a match.

(サーバ装置の構成)
サーバ装置11は、サーバ通信部13と、サーバ記憶部14と、サーバ制御部15と、
を備える。
(Configuration of server device)
The server device 11 includes a server communication unit 13, a server storage unit 14, a server control unit 15, and the like.
To be equipped.

サーバ通信部13は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うイ
ンタフェースを含む。サーバ通信部13は、例えば無線LAN(Local Area Network)通
信モジュール又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部13は、ネ
ットワーク16を介して、端末装置12との間で情報を送受信可能である。
The server communication unit 13 includes an interface that communicates with an external device wirelessly or by wire to transmit and receive information. The server communication unit 13 may include, for example, a wireless LAN (Local Area Network) communication module, a wired LAN communication module, or the like. The server communication unit 13 can send and receive information to and from the terminal device 12 via the network 16.

サーバ記憶部14は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えばサーバ記憶
部14は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ記憶部1
4は、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶
部14に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置12との間で共有
及び同期されてもよい。例えばサーバ記憶部14は、1つ以上のユーザに関する情報を記
憶する。
The server storage unit 14 includes, for example, a primary storage device and a secondary storage device. For example, the server storage unit 14 may include a semiconductor memory, a magnetic memory, an optical memory, or the like. Server storage 1
4 stores various information and programs necessary for providing and controlling the game. At least a part of the information and the program stored in the server storage unit 14 may be shared and synchronized with the terminal device 12. For example, the server storage unit 14 stores information about one or more users.

また、サーバ記憶部14は、敵キャラクタの情報を記憶してもよい。敵キャラクタは、
対戦において、ユーザが使用するキャラクタの対戦相手として用いられる。敵キャラクタ
の情報は、敵キャラクタの任意の情報を含む。
Further, the server storage unit 14 may store information on the enemy character. The enemy character is
In a battle, it is used as an opponent of the character used by the user. The information of the enemy character includes arbitrary information of the enemy character.

サーバ制御部15は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する1
つ以上の汎用プロセッサ、及び特定の処理に特化した1つ以上の専用プロセッサのうち、
少なくとも一方を含む。サーバ制御部15は、サーバ装置11全体の動作を制御する。
The server control unit 15 realizes a specific function by reading a specific program1
Of one or more general purpose processors and one or more dedicated processors specialized for a particular process
Includes at least one. The server control unit 15 controls the operation of the entire server device 11.

サーバ制御部15は、ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを、サーバ記憶
部14に記憶する。ゲームの処理に必要な情報には、上述したユーザに関する情報及び敵
キャラクタの情報、並びに対戦の実行に必要な情報等が含まれてもよい。
The server control unit 15 stores various information and programs necessary for processing the game in the server storage unit 14. The information necessary for processing the game may include the above-mentioned information about the user, information on the enemy character, information necessary for executing the battle, and the like.

サーバ制御部15は、サーバ通信部13を介して情報の送受信を行う。例えば、サーバ
制御部15は、サーバ記憶部14に記憶された情報の少なくとも一部を端末装置12へ送
信してもよい。このようにして、サーバ記憶部14に記憶された情報と端末装置12に記
憶された情報が共有及び同期される。情報の共有及び同期を行うタイミングは、例えばサ
ーバ記憶部14に新たな情報が記憶されたタイミング、及びサーバ記憶部14に記憶され
た情報が更新されたタイミングを含み得るが、任意に定められてもよい。
The server control unit 15 transmits / receives information via the server communication unit 13. For example, the server control unit 15 may transmit at least a part of the information stored in the server storage unit 14 to the terminal device 12. In this way, the information stored in the server storage unit 14 and the information stored in the terminal device 12 are shared and synchronized. The timing for sharing and synchronizing the information may include, for example, the timing when new information is stored in the server storage unit 14 and the timing when the information stored in the server storage unit 14 is updated, but is arbitrarily determined. May be good.

サーバ制御部15は、端末装置12と協働して、ゲームの処理を実行する。ゲームの処
理には、例えばユーザがゲームシナリオを進行させることでカードを取得する処理と、取
得したカードについて交換、売却、合成等を行う処理と、カードに対応するキャラクタで
デッキを組んで敵キャラクタと対戦する処理と、が含まれてもよい。
The server control unit 15 executes game processing in cooperation with the terminal device 12. The game processing includes, for example, a process in which a user acquires a card by advancing a game scenario, a process in which the acquired card is exchanged, sold, synthesized, etc., and an enemy character is formed by forming a deck with characters corresponding to the card. It may include the process of playing against.

(端末装置の構成)
図1に示すように、端末装置12は、端末通信部17と、端末記憶部18と、表示部1
9と、入力部20と、端末制御部21とを備える。
(Configuration of terminal device)
As shown in FIG. 1, the terminal device 12 includes a terminal communication unit 17, a terminal storage unit 18, and a display unit 1.
9, an input unit 20, and a terminal control unit 21 are provided.

端末通信部17は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うイン
タフェースを含む。端末通信部17は、例えばLTE(Long Term Evolution)(登録商
標)等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線LAN通信モジュール、
又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部17は、ネットワーク16
を介して、サーバ装置11との間で情報を送受信可能である。
The terminal communication unit 17 includes an interface for transmitting and receiving information by communicating with an external device wirelessly or by wire. The terminal communication unit 17 is a wireless communication module, a wireless LAN communication module, which are compatible with mobile communication standards such as LTE (Long Term Evolution) (registered trademark).
Alternatively, a wired LAN communication module or the like may be included. The terminal communication unit 17 is a network 16
Information can be transmitted and received to and from the server device 11.

端末記憶部18は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えば端末記憶部1
8は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。端末記憶部18は、
ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。例えば端末記憶部18は、
上述したユーザに関する情報の一部又は全部を記憶してもよい。また、例えば端末記憶部
18は、上述した敵キャラクタの情報を記憶してもよい。これらの情報の一部又は全部は
、例えば端末制御部21によってサーバ装置11との間で送受信される。
The terminal storage unit 18 includes, for example, a primary storage device and a secondary storage device. For example, terminal storage unit 1
Reference numeral 8 may include a semiconductor memory, a magnetic memory, an optical memory, or the like. The terminal storage unit 18
Stores various information and programs required for game processing. For example, the terminal storage unit 18
A part or all of the above-mentioned information about the user may be stored. Further, for example, the terminal storage unit 18 may store the above-mentioned information on the enemy character. Part or all of this information is transmitted to and received from the server device 11 by, for example, the terminal control unit 21.

表示部19は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等の表示デバイスを
含む。表示部19は、多様な画面を表示可能である。
The display unit 19 includes a display device such as a liquid crystal display or an organic EL display. The display unit 19 can display various screens.

入力部20は、例えば表示部19と一体的に設けられたタッチパネル等の入力インタフ
ェースを含む。入力部20は、端末装置12に対するユーザ入力を受付可能である。本実
施形態において、表示部19と入力部20とは一体化されてタッチパネルディスプレイを
構成する。タッチパネルディスプレイは、入力部20として静電容量の変化を検出する透
明なセンサー層を備え、静電容量の変化を検出することで、ユーザによって接触された位
置を検出できる。ここで、静電容量方式以外の方式が採用されてもよい。また、入力部2
0は、物理キーを含んでもよいし、マウス等のようなポインティングデバイスをはじめと
する任意の入力インタフェースをさらに含んでもよい。
The input unit 20 includes, for example, an input interface such as a touch panel provided integrally with the display unit 19. The input unit 20 can accept user input to the terminal device 12. In the present embodiment, the display unit 19 and the input unit 20 are integrated to form a touch panel display. The touch panel display includes a transparent sensor layer that detects a change in capacitance as an input unit 20, and can detect a position touched by the user by detecting the change in capacitance. Here, a method other than the capacitance method may be adopted. In addition, input unit 2
0 may include a physical key or may further include any input interface, including a pointing device such as a mouse.

端末制御部21は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する1つ
以上の汎用のプロセッサ、及び特定の処理に特化した1つ以上の専用のプロセッサのうち
、少なくとも一方を含む。端末制御部21は、端末装置12全体の動作を制御する。
The terminal control unit 21 includes at least one of one or more general-purpose processors that realize a specific function by reading a specific program and one or more dedicated processors specialized in a specific process. The terminal control unit 21 controls the operation of the entire terminal device 12.

端末制御部21は、端末通信部17を介して情報の送受信を行う。例えば、端末制御部
21は、ゲームの処理に必要な情報をサーバ装置11との間で送受信する。例えば、端末
制御部21は、サーバ装置11から受信した情報を、端末記憶部18に記憶する。
The terminal control unit 21 transmits / receives information via the terminal communication unit 17. For example, the terminal control unit 21 transmits and receives information necessary for processing the game to and from the server device 11. For example, the terminal control unit 21 stores the information received from the server device 11 in the terminal storage unit 18.

端末制御部21は、ユーザの操作に応じてゲームのアプリケーションを起動する。端末
制御部21は、サーバ装置11と協働して、ゲームの処理を実行する。例えば、端末制御
部21は、種々の画面を表示部19に表示させる。画面上には、例えばGUI(Graphic
User Interface)が表示されてもよい。端末制御部21は、画面に対するユーザ操作を検
出可能である。
The terminal control unit 21 starts the game application in response to the user's operation. The terminal control unit 21 executes game processing in cooperation with the server device 11. For example, the terminal control unit 21 causes the display unit 19 to display various screens. On the screen, for example, GUI (Graphic)
User Interface) may be displayed. The terminal control unit 21 can detect a user operation on the screen.

(記憶部に記憶される情報)
図2は、少なくとも3人のユーザを含むユーザに関する情報110を示す。ユーザに関
する情報110は、例えばサーバ記憶部14に記憶されて、端末装置12との間で共有及
び同期される。つまり、ユーザに関する情報110は、端末装置12の端末記憶部18に
記憶される。ユーザに関する情報110はユーザの種々の情報を含む。本実施形態におい
て、ユーザに関する情報110は、ユーザIDと、所有するカードの情報111(図3参
照)と、を含む。つまり、ユーザに関する情報110は、複数のユーザそれぞれと、所有
するカードの情報111と、を対応付けている。
(Information stored in the storage unit)
FIG. 2 shows information 110 about a user, including at least three users. The information 110 about the user is stored in, for example, the server storage unit 14, and is shared and synchronized with the terminal device 12. That is, the information 110 about the user is stored in the terminal storage unit 18 of the terminal device 12. The information 110 about the user includes various information about the user. In the present embodiment, the information 110 about the user includes the user ID and the information 111 of the card owned (see FIG. 3). That is, the information 110 about the user associates each of the plurality of users with the information 111 of the card they own.

ユーザIDは、上述したようにユーザを一意に識別可能な情報である。 The user ID is information that can uniquely identify the user as described above.

所有するカードの情報111は、ユーザがゲーム内で所有するカードの種々の情報を含
む。カードがユーザに取得された場合、取得されたカードはユーザに対応付けられる。本
実施形態において、カードはキャラクタカードである。そのため、所有するカードの情報
111はカードに対応付けられたキャラクタの種類および特性に関する情報を含む。ここ
で、カードはキャラクタカードに限定されるものではない。
The information 111 of the cards owned by the user includes various information of the cards owned by the user in the game. When the card is acquired by the user, the acquired card is associated with the user. In this embodiment, the card is a character card. Therefore, the information 111 of the possessed card includes information regarding the type and characteristic of the character associated with the card. Here, the card is not limited to the character card.

図3は、所有するカードの情報111の詳細を例示する図である。図3は、1人のユー
ザの所有するカードの情報111を示す。所有するカードの情報111は、カードIDと
、キャラクタIDと、レベルと、レアリティと、属性と、対戦パラメータと、スキルID
と、に関するデータを含む。所有するカードの情報111は、これらのデータの全てを含
むものに限定されない。また、所有するカードの情報111は、さらに別のデータを含ん
でもよい。
FIG. 3 is a diagram illustrating the details of the information 111 of the possessed card. FIG. 3 shows information 111 of a card owned by one user. The information 111 of the possessed card includes a card ID, a character ID, a level, a rarity, an attribute, a battle parameter, and a skill ID.
And includes data about. The information 111 of the possessed card is not limited to the one including all of these data. Further, the information 111 of the possessed card may include still another data.

カードIDは、ユーザが所有するカードを一意に識別するIDである。図3の例では、
カードIDとして重複しない数字が用いられている。以下、カードIDが1であるカード
を、カード1のように表記する。
The card ID is an ID that uniquely identifies the card owned by the user. In the example of FIG.
A unique number is used as the card ID. Hereinafter, a card having a card ID of 1 will be referred to as card 1.

キャラクタIDは、ゲームのキャラクタを一意に識別するIDである。本実施形態にお
いて、カードはキャラクタカードであるため、1つのカードIDに1つのキャラクタID
が対応付けられている。図3の例では、キャラクタIDとして重複しない英文字が用いら
れている。以下、キャラクタIDがAであるキャラクタを、キャラクタAのように表記す
る。ここで、1つのキャラクタには複数のカードが対応し得る。図3の例では、カード1
およびカード20は、どちらもキャラクタAのカードである。
The character ID is an ID that uniquely identifies the character of the game. In the present embodiment, since the card is a character card, one character ID is used for one card ID.
Are associated with each other. In the example of FIG. 3, non-overlapping English characters are used as the character ID. Hereinafter, the character whose character ID is A is described as character A. Here, one character may correspond to a plurality of cards. In the example of FIG. 3, card 1
And the card 20 are both characters A cards.

レベルは、キャラクタの成長度を示す情報である。例えば、レベルの値が大きいほど、
キャラクタの成長度が大きい。レベルの値は、例えば対戦パラメータの値に影響する。図
3の例では、キャラクタCのレベルは10である。レベルの値は、ユーザがキャラクタを
成長させることによって上昇する。例えば、ユーザがキャラクタを使ってゲームコンテン
ツ(例えばクエスト)をクリアすること、キャラクタにアイテムまたは他のキャラクタを
かけ合せることで成長させることができる。
The level is information indicating the degree of growth of the character. For example, the higher the level value, the more
The growth rate of the character is large. The level value affects, for example, the value of the match parameter. In the example of FIG. 3, the level of character C is 10. The level value increases as the user grows the character. For example, a user can use a character to clear game content (eg, a quest), or a character can be grown by multiplying it with an item or other character.

レアリティは、カードの希少性の度合いを示す情報である。例えば、レアリティの値が
大きいほど、カードの希少性の度合いが高い。カードの希少性の度合いが高いとは、例え
ば、ゲーム運営者がゲーム内で提供する当該カードの枚数が少ないこと等である。レアリ
ティは固定的であってもよい。また、レアリティは、カードに応じて初期値が決まってお
り、ユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。レアリティは、例えば対戦パ
ラメータの最大値に影響する。図3の例ではレアリティは数字を用いている。例えば、カ
ード1およびカード20はどちらもキャラクタAのカードである。しかし、レアリティが
2であるカード1よりもレアリティが4であるカード20の方が希少性の度合いが高い。
ここで、別の例として、レアリティはキャラクタに応じて決まってもよい。
Rarity is information that indicates the degree of rarity of a card. For example, the higher the rarity value, the higher the rarity of the card. A high degree of rarity of a card means, for example, that the number of the cards provided by the game operator in the game is small. Rarity may be fixed. In addition, the initial value of the rarity is determined according to the card, and may be changed according to the play of the game by the user. Rarity affects, for example, the maximum value of the match parameter. In the example of FIG. 3, the rarity uses a number. For example, card 1 and card 20 are both characters A cards. However, the card 20 having a rarity of 4 has a higher degree of rarity than the card 1 having a rarity of 2.
Here, as another example, the rarity may be determined according to the character.

属性は、キャラクタが有する対戦等に関する特性であって、キャラクタ間の優劣関係を
示す情報である。図3の例では、属性の種類として火、水、風、光等が使用される。例え
ば、火の属性を有するキャラクタは、風の属性を有するキャラクタからの攻撃に強く、水
の属性を有するキャラクタからの攻撃に弱くてもよい。
The attribute is a characteristic of the character regarding a battle or the like, and is information indicating a superiority or inferiority relationship between the characters. In the example of FIG. 3, fire, water, wind, light and the like are used as the types of attributes. For example, a character having a fire attribute may be strong against an attack from a character having a wind attribute and may be weak against an attack from a character having a water attribute.

対戦パラメータは、ゲーム内の対戦で参照されるキャラクタの強さを示す情報である。
本実施形態において、各キャラクタはHP(ヒットポイント)、MP(マジックポイント
)、AT(攻撃力)およびDF(防御力)の対戦パラメータを有する。ここで、対戦パラ
メータはHP、MP、ATおよびDFに限られるものではない。対戦パラメータは、例え
ば素早さ等のゲーム内の行動に関する対戦パラメータをさらに含んでもよい。また、対戦
パラメータは、HP、MP、ATおよびDFの一部を含まなくてもよい。
The battle parameter is information indicating the strength of the character referred to in the battle in the game.
In this embodiment, each character has HP (hit points), MP (magic points), AT (attack power), and DF (defense power) battle parameters. Here, the battle parameters are not limited to HP, MP, AT and DF. The match parameters may further include match parameters related to in-game actions such as agility. In addition, the battle parameters may not include a part of HP, MP, AT and DF.

HPは、キャラクタのヒットポイント(体力値)を示す情報である。図3では、HPの
最大値が示されている。例えば、キャラクタが敵キャラクタの攻撃動作によってダメージ
を受けると、HPがダメージ量だけ減少する。また、例えばキャラクタの回復動作によっ
て、HPは回復量だけ増加する。また、HPがゼロでなければキャラクタは戦闘可能状態
であり、例えば敵キャラクタを攻撃することができる。しかし、HPがゼロまで減少する
とキャラクタは戦闘不能状態になる。キャラクタのHPが大きいほど、ゲームコンテンツ
のクリアに有利である。
HP is information indicating a character's hit point (physical strength value). In FIG. 3, the maximum value of HP is shown. For example, when a character is damaged by an enemy character's attack action, the HP is reduced by the amount of damage. Further, for example, the HP is increased by the amount of recovery due to the recovery operation of the character. Also, if the HP is not zero, the character is in a fightable state and can attack an enemy character, for example. However, when HP decreases to zero, the character becomes incapacitated. The larger the character's HP, the more advantageous it is to clear the game content.

MPは、キャラクタのマジックポイントを示す情報である。図3では、MPの最大値が
示されている。例えば、キャラクタが単体で行う、通常の攻撃(装備した武器による攻撃
、魔法攻撃等)とは異なる特別な攻撃(以下、スキルという)を発動すると、MPはスキ
ルに応じた値だけ減少する。また、例えばキャラクタの回復動作によって、MPは回復量
だけ増加する。キャラクタのMPが大きいほど、ゲームコンテンツのクリアに有利である
MP is information indicating the magic point of the character. In FIG. 3, the maximum value of MP is shown. For example, if a character activates a special attack (hereinafter referred to as a skill) that is different from the normal attack (attack with an equipped weapon, magic attack, etc.) performed by the character alone, the MP will decrease by the value according to the skill. Also, for example, the MP is increased by the amount of recovery due to the recovery operation of the character. The larger the MP of the character, the more advantageous it is to clear the game content.

ATは、キャラクタの攻撃力を示す情報である。ATは、例えばキャラクタの攻撃によ
って対戦相手に与えるダメージ量に影響する。ATの値が大きくなるほど、対戦相手に与
えるダメージ量が大きくなる。したがって、キャラクタのATが大きいほど、ゲームコン
テンツのクリアに有利である。
AT is information indicating the attack power of the character. AT affects the amount of damage done to an opponent, for example, by a character's attack. The larger the AT value, the greater the amount of damage done to the opponent. Therefore, the larger the AT of the character, the more advantageous it is to clear the game content.

DFは、キャラクタの防御力を示す情報である。DFは、例えばキャラクタが対戦相手
からの攻撃によって受けるダメージ量に影響する。DFの値が大きくなるほど、対戦相手
から受けるダメージ量が小さくなる。したがって、キャラクタのDFが大きいほど、ゲー
ムコンテンツのクリアに有利である。
DF is information indicating the defense power of the character. DF affects, for example, the amount of damage a character receives from an attack from an opponent. The higher the DF value, the smaller the amount of damage received from the opponent. Therefore, the larger the DF of the character, the more advantageous it is to clear the game content.

ここで、図3の例では各キャラクタのHP、MP、ATおよびDFの値は一例である。
HP、MP、ATおよびDFは独立した対戦パラメータであって、それぞれが独立に設定
され得る。
Here, in the example of FIG. 3, the values of HP, MP, AT, and DF of each character are examples.
HP, MP, AT and DF are independent battle parameters, and each can be set independently.

スキルIDは、カードのキャラクタが有するスキルを一意に識別するIDである。スキ
ルはカード毎に設定されている。ここで、スキルは全カードに設定されなくてもよい。つ
まり、スキルのないカードが存在してもよい。上記のように、スキルの発動によってMP
は減少する。MPの値が不足する場合、キャラクタは、スキルを発動することができない
。以下、スキルIDがS1であるスキルを、スキルS1のように表記する。例えば、スキ
ルS1は、キャラクタAが敵キャラクタ全体に対して、火属性の中ダメージを与える攻撃
であってもよい。また、例えば、スキルS20は、キャラクタAが敵キャラクタ全体に対
して、風属性の特大ダメージを与える攻撃であってもよい。
The skill ID is an ID that uniquely identifies the skill possessed by the character of the card. Skills are set for each card. Here, the skill does not have to be set on all cards. That is, there may be cards without skills. As mentioned above, MP by activating the skill
Decreases. If the MP value is insufficient, the character cannot activate the skill. Hereinafter, the skill whose skill ID is S1 is described as skill S1. For example, the skill S1 may be an attack in which the character A deals medium damage with a fire attribute to the entire enemy character. Further, for example, the skill S20 may be an attack in which the character A inflicts extraordinary damage of the wind attribute on the entire enemy character.

また、本実施形態において、キャラクタが有する第1のパラメータ、および、第1のパ
ラメータの変動量に影響する第2のパラメータが定められる。具体的には、HP(ヒット
ポイント、体力値)が本実施形態における第1のパラメータである。また、DF(防御力
)が本実施形態における第2のパラメータである。例えば、敵キャラクタから攻撃を受け
た場合等に、DFが大きい場合にはHPの減少量が少なく、DFが小さい場合にはHPの
減少量が大きい。つまり、第2のパラメータであるDFは、第1のパラメータであるHP
の変動量に影響する。ここで、第1のパラメータおよび第2のパラメータの組み合わせは
、HPおよびDFに限られるものではない。例えば、別の実施形態として、HPが第1の
パラメータであって、素早さの対戦パラメータが第2のパラメータであってもよい。例え
ば、敵キャラクタから攻撃を受けた場合等に、素早さの対戦パラメータが大きい場合には
攻撃を回避したとしてHPの減少量が少なくなる。また、例えば、さらに別の実施形態と
して、HPが第1のパラメータであって、属性が第2のパラメータであってもよい。例え
ば、敵キャラクタから火属性の攻撃を受けた場合等に、キャラクタが水の属性を有するな
らばHPの減少量が少なく、キャラクタが風の属性を有するならばHPの減少量が大きい
。ここで、第1のパラメータおよび第2のパラメータは、対戦パラメータ(例えばHP、
MP、AT、DFおよび素早さ等)に限定されるものではない。
Further, in the present embodiment, the first parameter possessed by the character and the second parameter affecting the fluctuation amount of the first parameter are defined. Specifically, HP (hit point, physical strength value) is the first parameter in the present embodiment. Further, DF (defense force) is the second parameter in the present embodiment. For example, when an enemy character attacks, the amount of decrease in HP is small when the DF is large, and the amount of decrease in HP is large when the DF is small. That is, the second parameter, DF, is the first parameter, HP.
Affects the amount of fluctuation. Here, the combination of the first parameter and the second parameter is not limited to HP and DF. For example, in another embodiment, HP may be the first parameter and the agility battle parameter may be the second parameter. For example, when an attack is received from an enemy character and the battle parameter of quickness is large, the amount of decrease in HP is reduced as if the attack was avoided. Further, for example, as yet another embodiment, HP may be the first parameter and the attribute may be the second parameter. For example, when an enemy character is attacked by a fire attribute, if the character has a water attribute, the amount of HP reduction is small, and if the character has a wind attribute, the amount of HP reduction is large. Here, the first parameter and the second parameter are battle parameters (for example, HP,
It is not limited to MP, AT, DF, quickness, etc.).

図4は、敵キャラクタの情報114を例示する図である。敵キャラクタの情報114は
、例えばサーバ記憶部14に記憶されて、端末装置12との間で共有及び同期される。つ
まり、敵キャラクタの情報114は、端末装置12の端末記憶部18に記憶される。敵キ
ャラクタの情報114は、特定のクエストに対応付けられるメインキャラクタ(例えばボ
スキャラクタ)に関するデータを含む。後述するように、本実施形態において、メインキ
ャラクタはサブキャラクタ(例えばボスキャラクタをサポートする支援キャラクタ)を伴
って出現する。本実施形態において、敵キャラクタの情報114は、1人のユーザと関連
付けられるものではなく、ゲームに参加するユーザに共通して適用される。別の例として
、敵キャラクタの情報114は各ユーザと関連付けられてもよい。また、さらに別の例と
して、敵キャラクタの情報114は、1人以上のユーザで構成されるグループのそれぞれ
と関連付けられてもよい。
FIG. 4 is a diagram illustrating information 114 of the enemy character. The enemy character information 114 is stored in, for example, the server storage unit 14, and is shared and synchronized with the terminal device 12. That is, the enemy character information 114 is stored in the terminal storage unit 18 of the terminal device 12. The enemy character information 114 includes data about a main character (eg, a boss character) associated with a particular quest. As will be described later, in the present embodiment, the main character appears with a sub character (for example, a support character that supports the boss character). In the present embodiment, the enemy character information 114 is not associated with one user, but is commonly applied to users participating in the game. As another example, the enemy character information 114 may be associated with each user. Further, as yet another example, the information 114 of the enemy character may be associated with each of the groups composed of one or more users.

図4に示すように、敵キャラクタの情報114は、クエストIDと、メインキャラクタ
IDと、サブキャラクタに関するデータを含む。サブキャラクタに関するデータは、サブ
キャラクタを一意に識別するIDと、出現数と、爆風範囲と、爆風方向と、を含む。また
、図4では記載を省略するが、敵キャラクタの情報114は、メインキャラクタおよびサ
ブキャラクタのそれぞれについて、レベル、属性、対戦パラメータおよびスキルID等を
含む。レベル、属性、対戦パラメータおよびスキルIDはカードの情報111と同じであ
るため、説明を省略する。敵キャラクタの情報114は、これらのデータ項目の全てを含
むものに限定されない。また、敵キャラクタの情報114は、さらに別のデータ項目を含
んでもよい。
As shown in FIG. 4, the enemy character information 114 includes data regarding a quest ID, a main character ID, and a sub character. The data regarding the sub-character includes an ID that uniquely identifies the sub-character, the number of occurrences, the blast range, and the blast direction. Further, although not described in FIG. 4, the enemy character information 114 includes a level, an attribute, a battle parameter, a skill ID, and the like for each of the main character and the sub character. Since the level, attribute, battle parameter, and skill ID are the same as the card information 111, the description thereof will be omitted. The enemy character information 114 is not limited to including all of these data items. Further, the information 114 of the enemy character may include still another data item.

クエストIDは、クエストを一意に識別するIDである。図4の例では、クエストID
として重複しない文字が用いられている。以下、クエストIDがQ1であるクエストを、
クエストQ1のように表記する。図4に示されるクエストは、それぞれ対戦コンテンツで
あるか、対戦コンテンツを一部に含む。そして、対戦コンテンツは、ユーザキャラクタ(
ユーザによって操作されるキャラクタ)と、敵キャラクタと、の対戦を含む。後述するよ
うに、図4に示されるクエストに関連付けられた敵キャラクタは、第1のゲーム媒体に対
応するメインキャラクタと、複数の第2のゲーム媒体に対応する複数のサブキャラクタと
、を含む。
The quest ID is an ID that uniquely identifies the quest. In the example of FIG. 4, the quest ID
Characters that do not overlap are used as. Below, the quest whose quest ID is Q1
Notated as Quest Q1. Each of the quests shown in FIG. 4 is a battle content or includes a part of the battle content. And the battle content is the user character (
Includes a battle between a character operated by the user) and an enemy character. As will be described later, the enemy character associated with the quest shown in FIG. 4 includes a main character corresponding to the first game medium and a plurality of sub-characters corresponding to the plurality of second game media.

メインキャラクタIDは、メインキャラクタを一意に識別するID(識別子)である。
メインキャラクタIDは、所有するカードの情報111(図3参照)のキャラクタIDと
共通であってもよいし、メインキャラクタとなる敵キャラクタだけに使用される固有のI
Dであってもよい。
The main character ID is an ID (identifier) that uniquely identifies the main character.
The main character ID may be the same as the character ID of the information 111 (see FIG. 3) of the possessed card, or is a unique I used only for the enemy character that is the main character.
It may be D.

サブキャラクタのID(以下、サブキャラクタID)は、サブキャラクタを一意に識別
するID(識別子)である。サブキャラクタIDは、所有するカードの情報111(図3
参照)のキャラクタIDと共通であってもよいし、サブキャラクタとなる敵キャラクタだ
けに使用される固有のIDであってもよい。
The sub-character ID (hereinafter, sub-character ID) is an ID (identifier) that uniquely identifies the sub-character. The sub-character ID is the information 111 of the card owned (FIG. 3).
It may be common with the character ID of (see), or it may be a unique ID used only for the enemy character as a sub character.

サブキャラクタの出現数は、対戦においてメインキャラクタと同時に出現するサブキャ
ラクタの最大数である。図4の例では、クエストQ1のサブキャラクタの出現数は2であ
るため、メインキャラクタ(1体)と共に最大で2体のサブキャラクタが出現する。例え
ば、クエストQ1において、3体のサブキャラクタが同時に出現することはない。また、
後述するように、サブキャラクタが再出現する場合にも、同時に出現する最大数は、敵キ
ャラクタの情報114の出現数に従う。
The number of sub-characters that appear is the maximum number of sub-characters that appear at the same time as the main character in the battle. In the example of FIG. 4, since the number of appearances of the sub-characters of Quest Q1 is 2, a maximum of two sub-characters appear together with the main character (one body). For example, in Quest Q1, three sub-characters do not appear at the same time. again,
As will be described later, even when the sub-characters reappear, the maximum number of sub-characters that appear at the same time depends on the number of appearances of the enemy character information 114.

以下に説明するサブキャラクタに関するデータは、ユーザキャラクタの攻撃によってサ
ブキャラクタが所定の状態になったときのゲームにおける影響を示す。本実施形態におい
ては、サブキャラクタはユーザキャラクタの攻撃を受けて爆発する。そのため、サブキャ
ラクタに関するデータは、爆風範囲と、爆風方向と、を含む。サブキャラクタの爆風範囲
は、後述するように、サブキャラクタが爆発した時に影響を及ぼす所定の範囲を示す。本
実施形態において、サブキャラクタが爆発した場合に、所定の範囲に含まれるキャラクタ
(ユーザキャラクタおよびメインキャラクタを含む)のHPは減少する。図4の例では、
爆風範囲は単位領域(例えば20ピクセル×20ピクセルの領域)を連結する数で示され
る。例えば、クエストQ1において爆風範囲は3である。そのため、1つの向きについて
の爆風範囲は60ピクセル×20ピクセルの領域、または、20ピクセル×60ピクセル
の領域になる。ここで、別の例として、爆風範囲は単位領域を用いることなくピクセル数
(例えば100ピクセル×50ピクセル等)で設定されてもよい。また、別の例として、
単位領域はサブキャラクタのサイズで定められてもよい。このとき、爆風範囲が同じ数値
(例えば3)で示されていても、対応するサブキャラクタのサイズによって爆風範囲が異
なってもよい。
The data relating to the sub-characters described below show the effect on the game when the sub-characters are brought into a predetermined state by the attack of the user character. In this embodiment, the sub-character is attacked by the user character and explodes. Therefore, the data regarding the sub-character includes the blast range and the blast direction. The blast range of the sub-character indicates a predetermined range that affects when the sub-character explodes, as will be described later. In the present embodiment, when the sub-character explodes, the HP of the characters (including the user character and the main character) included in the predetermined range is reduced. In the example of FIG. 4,
The blast range is indicated by the number of concatenated unit areas (for example, 20 pixels x 20 pixels). For example, in Quest Q1, the blast range is 3. Therefore, the blast range for one direction is an area of 60 pixels × 20 pixels or an area of 20 pixels × 60 pixels. Here, as another example, the blast range may be set by the number of pixels (for example, 100 pixels × 50 pixels) without using the unit area. Also, as another example
The unit area may be defined by the size of the sub-character. At this time, even if the blast range is indicated by the same numerical value (for example, 3), the blast range may differ depending on the size of the corresponding sub-character.

サブキャラクタの爆風方向は、後述するように、ゲームの仮想空間(仮想ゲーム空間)
における爆風の方向を示す。本実施形態において、ゲームの仮想空間は縦方向と横方向を
有する二次元である。ここで、ゲームの仮想空間の縦方向は、表示部19の長手方向に対
応する。また、ゲームの仮想空間の横方向は、表示部19の短手方向に対応する。本実施
形態において、ゲームの仮想空間の横方向は表示部19の短手方向の幅よりも広がってい
る。そのため、仮想空間の一部がユーザキャラクタの動きに合わせて横方向にスクロール
しながら表示部19に表示される。ここで、ゲームの仮想空間は三次元であって、仮想空
間上のユーザキャラクタを俯瞰で映す仮想カメラの視点で、三次元仮想ゲーム空間を表示
部19に表示してもよい。
The direction of the blast of the sub-character is the virtual space of the game (virtual game space), as will be described later.
Indicates the direction of the blast in. In the present embodiment, the virtual space of the game is two-dimensional having a vertical direction and a horizontal direction. Here, the vertical direction of the virtual space of the game corresponds to the longitudinal direction of the display unit 19. Further, the lateral direction of the virtual space of the game corresponds to the lateral direction of the display unit 19. In the present embodiment, the lateral direction of the virtual space of the game is wider than the width of the display unit 19 in the lateral direction. Therefore, a part of the virtual space is displayed on the display unit 19 while scrolling in the horizontal direction according to the movement of the user character. Here, the virtual space of the game is three-dimensional, and the three-dimensional virtual game space may be displayed on the display unit 19 from the viewpoint of a virtual camera that projects the user character on the virtual space from a bird's-eye view.

図4の例では、クエストQ1において、爆風方向は縦または横である。つまり、クエス
トQ1において、サブキャラクタが爆発した場合の爆風は表示部19の長手方向または短
手方向に伸びる(広がる)。例えば、サブキャラクタが爆発して縦方向に爆風が広がる場
合には、仮想空間において爆発したサブキャラクタの上方または下方(縦方向)の爆風範
囲にいるキャラクタのHPが減少する。また、サブキャラクタが爆発して縦方向に爆風が
広がる場合に、仮想空間において爆発したサブキャラクタの右方または左方(横方向)に
いるキャラクタのHPは減少しない。ここで、図4のクエストQ2の例のように、爆風方
向は縦および横に限定されるものではなく、斜め方向等が含まれてもよい。また、斜め方
向は右下および左上向きの斜め方向、または右上および左下向きの斜め方向の一方だけで
あってもよい。また、斜め方向は、例えば右向きの横方向を基準とした角度(例えば+6
0°、−45°等)を用いて定められてもよい。
In the example of FIG. 4, in Quest Q1, the blast direction is vertical or horizontal. That is, in quest Q1, the blast when the sub-character explodes extends (spreads) in the longitudinal direction or the lateral direction of the display unit 19. For example, when a sub-character explodes and the blast spreads in the vertical direction, the HP of the character in the blast range above or below (vertically) the exploding sub-character in the virtual space decreases. Further, when the sub-character explodes and the blast spreads in the vertical direction, the HP of the character on the right or left (horizontal direction) of the exploding sub-character in the virtual space does not decrease. Here, as in the example of Quest Q2 in FIG. 4, the blast direction is not limited to the vertical and horizontal directions, and may include an oblique direction and the like. Further, the diagonal direction may be only one of the diagonal direction of the lower right and the upper left, or the diagonal direction of the upper right and the lower left. In addition, the diagonal direction is, for example, an angle (for example, +6) with reference to the lateral direction facing right.
It may be determined using 0 °, −45 °, etc.).

(画面表示例)
図5はクエストQ1の画面を例示する図である。クエストQ1は、ゲームのユーザによ
って操作されるキャラクタと、メインキャラクタ30および複数のサブキャラクタ31と
、の対戦を行うゲームコンテンツである。クエストQ1の画面は、ユーザが操作する端末
装置12の表示部19に表示される。クエストQ1は、ゲームのシナリオの一つであって
もよいし、例えばゲームのシナリオとは別に用意された期間限定のイベントであってもよ
い。ここで、複数のサブキャラクタ31のそれぞれを特に区別して説明する場合には、個
別に、サブキャラクタ31aまたはサブキャラクタ31bのように表記する。
(Screen display example)
FIG. 5 is a diagram illustrating the screen of Quest Q1. Quest Q1 is game content in which a character operated by a user of the game is played against a main character 30 and a plurality of sub-characters 31. The screen of Quest Q1 is displayed on the display unit 19 of the terminal device 12 operated by the user. Quest Q1 may be one of the game scenarios, or may be, for example, a limited-time event prepared separately from the game scenario. Here, when each of the plurality of sub-characters 31 is described with particular distinction, they are individually described as sub-characters 31a or sub-characters 31b.

図5に示すように、クエストQ1の画面は、フィールド領域191と、フィールド以外
の領域192と、で構成される。フィールド領域191は、ゲームの仮想空間を表示する
領域である。例えば敵キャラクタ(メインキャラクタ30および複数のサブキャラクタ3
1)およびユーザの操作対象のキャラクタEがフィールド領域191に表示される。
As shown in FIG. 5, the screen of Quest Q1 is composed of a field area 191 and a non-field area 192. The field area 191 is an area for displaying the virtual space of the game. For example, an enemy character (main character 30 and a plurality of sub characters 3)
1) and the character E to be operated by the user are displayed in the field area 191.

また、フィールド以外の領域192は、ユーザの操作に関する画像を表示する領域であ
る。例えばデッキを構成するカードのキャラクタのアイコン41がフィールド以外の領域
192に表示される。アイコン41はキャラクタに関連づけられた画像である。図5の例
で、ユーザによって選択されたキャラクタEのアイコン41は、その他のキャラクタ(選
択されていないキャラクタ)と容易に区別可能なように、アイコン41の表示の態様(具
体的には背景色)が異なっている。別の例として、ユーザによって選択されたアイコン4
1は、キャラクタが他の画像で囲われるように表示されてもよい。
The area 192 other than the field is an area for displaying an image related to the user's operation. For example, the icon 41 of the character of the card constituting the deck is displayed in the area 192 other than the field. Icon 41 is an image associated with the character. In the example of FIG. 5, the icon 41 of the character E selected by the user is displayed in a mode (specifically, a background color) of the icon 41 so as to be easily distinguishable from other characters (characters not selected). ) Is different. As another example, the icon 4 selected by the user
1 may be displayed so that the character is surrounded by another image.

デッキを構成するカードのキャラクタA〜Eの中からユーザによって指定されて、ユー
ザの操作対象となる一つのキャラクタが、フィールド(フィールド領域191)に表示さ
れて、クエストQ1が進行する。図5の例では、ユーザはフィールド領域191に表示さ
れたキャラクタEを操作して、敵キャラクタとの戦闘を行っている。ユーザはアイコン4
1をタップすることで、フィールド領域191に表示される操作対象のキャラクタを切り
替えることが可能である。ここで、スキルを発動可能なキャラクタのアイコン41には、
「READY」と書かれたタブ部分が表示される。ユーザは所定の操作によってスキルを
発動させることができる。本実施形態において、ユーザはタブ部分を上方向(フィールド
領域191に向かう方向)にスライドする操作によって、スキルを発動させることができ
る。スキルを発動したキャラクタのMPは消費される。
One character designated by the user from the characters A to E of the cards constituting the deck and to be operated by the user is displayed in the field (field area 191), and quest Q1 proceeds. In the example of FIG. 5, the user operates the character E displayed in the field area 191 to perform a battle with the enemy character. User icon 4
By tapping 1, it is possible to switch the character to be operated displayed in the field area 191. Here, the icon 41 of the character that can activate the skill is
The tab part written as "READY" is displayed. The user can activate the skill by a predetermined operation. In the present embodiment, the user can activate the skill by sliding the tab portion upward (direction toward the field area 191). The MP of the character who activated the skill is consumed.

フィールド領域191は縦方向(表示部19の長手方向に対応)に3つに区分されてい
る。図5に示すように、フィールド領域191は、上段領域191a、中段領域191b
および下段領域191cを有する。ユーザキャラクタは、ユーザの縦方向にスライドする
操作に応じて、上段領域191a、中段領域191bまたは下段領域191cに移動する
。例えば、ユーザキャラクタが中段領域191bにいる場合に、ユーザが下向きにスライ
ド操作を行うと、ユーザキャラクタは下段領域191cに移動する。また、ユーザキャラ
クタは、ユーザがユーザキャラクタの攻撃可能範囲内にいる敵キャラクタをタップすると
、その敵キャラクタを攻撃する。
The field area 191 is divided into three in the vertical direction (corresponding to the longitudinal direction of the display unit 19). As shown in FIG. 5, the field area 191 includes an upper area 191a and a middle area 191b.
And has a lower region 191c. The user character moves to the upper region 191a, the middle region 191b, or the lower region 191c according to the operation of sliding in the vertical direction of the user. For example, when the user character is in the middle area 191b and the user slides downward, the user character moves to the lower area 191c. Further, when the user taps an enemy character within the attackable range of the user character, the user character attacks the enemy character.

クエストQ1の開始時に、メインキャラクタ30は、複数のサブキャラクタ31と共に
出現する。図5の例では、メインキャラクタ30は中段領域191bに表示されている。
メインキャラクタ30の近傍にはHPのゲージが表示されている。また、サブキャラクタ
31aは上段領域191aに表示されている。また、サブキャラクタ31bは下段領域1
91cに表示されている。サブキャラクタ31の近傍には、HPのゲージおよび特性32
が表示されている。特性32は、後述するサブキャラクタ31の爆発の際の爆風方向(図
4参照)であって、図5の例では矢印の絵で示されている。例えば、サブキャラクタ31
bの特性32は、横方向(表示部19の短手方向)の矢印であって、爆風が横方向に広が
ることを視覚的に示している。クエストQ1のクリア課題は、ユーザキャラクタの攻撃等
によって、メインキャラクタ30のHPをゼロにすることである。ここで、別の例として
、HPのゲージは条件(例えばHPが非ゼロであること)が満たされる場合にだけ表示さ
れてもよい。また、別の例として、特性32は全てまたは一部が表示されなくてもよい。
特性32が表示されない場合、ゲームの難易度が上昇するため、例えばステージの難易度
に応じて特性32の表示と非表示とが切り替えられてもよい。
At the start of quest Q1, the main character 30 appears with a plurality of sub-characters 31. In the example of FIG. 5, the main character 30 is displayed in the middle region 191b.
An HP gauge is displayed in the vicinity of the main character 30. Further, the sub-character 31a is displayed in the upper region 191a. Further, the sub-character 31b is the lower region 1
It is displayed on 91c. HP gauge and characteristic 32 in the vicinity of sub-character 31
Is displayed. The characteristic 32 is a blast direction (see FIG. 4) at the time of the explosion of the sub-character 31 described later, and is indicated by a picture of an arrow in the example of FIG. For example, sub-character 31
The characteristic 32 of b is an arrow in the lateral direction (the lateral direction of the display unit 19), and visually indicates that the blast spreads in the lateral direction. The task of clearing Quest Q1 is to reduce the HP of the main character 30 to zero by an attack of the user character or the like. Here, as another example, the gauge of HP may be displayed only when the condition (for example, HP is non-zero) is satisfied. Further, as another example, the characteristic 32 may not be displayed in whole or in part.
If the characteristic 32 is not displayed, the difficulty level of the game increases. Therefore, for example, the display / non-display of the characteristic 32 may be switched according to the difficulty level of the stage.

本実施形態において、メインキャラクタ30は、攻撃するためにユーザキャラクタ(図
5の例ではキャラクタE)を追いかけて移動する。しかし、複数のサブキャラクタ31は
出現した位置に留まり、キャラクタEから攻撃を受けた場合に移動することなく反撃を行
う。複数のサブキャラクタ31は、メインキャラクタ30を支援する敵キャラクタであっ
て、第1の条件を満たすか否かに応じてメインキャラクタ30のDF(防御力)を変動さ
せる。本実施形態において、第1の条件は、仮想空間に複数のサブキャラクタ31の少な
くとも一つが存在すること(ユーザキャラクタによって全てのサブキャラクタ31が倒さ
れていないこと)である。少なくとも一つのサブキャラクタ31が仮想空間に存在する場
合に、第1の条件が満たされて、メインキャラクタ30のDFはユーザキャラクタのAT
(攻撃力)を超えるように上昇する。つまり、複数のサブキャラクタ31が第1の条件を
満たすことによってDFが上昇したメインキャラクタ30は、ユーザキャラクタの通常の
攻撃および攻撃スキルの発動(以下、通常の攻撃等という)でダメージを受けない。その
ため、DFが上昇したメインキャラクタ30のHPは、ユーザキャラクタの通常の攻撃等
によって減少することがない。ユーザは、メインキャラクタ30にダメージを与えるため
に、後述するサブキャラクタ31の爆発を利用するか、先に複数のサブキャラクタ31の
全てを倒す必要がある。ここで、複数のサブキャラクタ31のそれぞれは、ユーザキャラ
クタの通常の攻撃等によってHPが減少する。そして、サブキャラクタ31は、HPが第
1の所定値(本実施形態の例ではゼロ)になった場合に、第2の条件を満たしたとして爆
発して仮想空間から消滅する。
In the present embodiment, the main character 30 moves after the user character (character E in the example of FIG. 5) in order to attack. However, the plurality of sub-characters 31 stay at the positions where they appear, and when they are attacked by the character E, they counterattack without moving. The plurality of sub-characters 31 are enemy characters that support the main character 30, and change the DF (defense power) of the main character 30 depending on whether or not the first condition is satisfied. In the present embodiment, the first condition is that at least one of the plurality of sub-characters 31 exists in the virtual space (all the sub-characters 31 are not defeated by the user character). When at least one sub-character 31 exists in the virtual space, the first condition is satisfied, and the DF of the main character 30 is the AT of the user character.
It rises to exceed (attack power). That is, the main character 30 whose DF is increased by the plurality of sub-characters 31 satisfying the first condition is not damaged by the normal attack of the user character and the activation of the attack skill (hereinafter referred to as a normal attack, etc.). .. Therefore, the HP of the main character 30 whose DF has increased does not decrease due to a normal attack of the user character or the like. In order to damage the main character 30, the user needs to use the explosion of the sub-character 31 described later, or defeat all of the plurality of sub-characters 31 first. Here, the HP of each of the plurality of sub-characters 31 is reduced by a normal attack of the user character or the like. Then, when the HP reaches the first predetermined value (zero in the example of the present embodiment), the sub-character 31 explodes on the assumption that the second condition is satisfied and disappears from the virtual space.

図6は、クエストQ1において、ユーザが複数のサブキャラクタ31の全てを倒した様
子(複数のサブキャラクタ31が仮想空間から消滅した様子)を示す図である。図6は、
図5の後に表示され得る画面であって、図5と同じ要素には同じ符号を付しているため説
明を省略する。このとき、上昇していたメインキャラクタ30のDFは、第1の条件(サ
ブキャラクタ31が存在すること)を満たさなくなったために低下している。メインキャ
ラクタ30は、ユーザキャラクタの通常の攻撃等によってダメージを受けて、HPが低下
する。このとき、図6に示すように、メインキャラクタ30(ボスキャラクタ)のDFが
低下していることを示すメッセージ34が表示部19に表示されてもよい。ユーザは、メ
ッセージ34によって、通常の攻撃等でメインキャラクタ30にダメージを与えられるこ
とを容易に把握できる。ここで、メインキャラクタ30のDFが低下していることを示す
形態はメッセージに限らない。例えばメインキャラクタ30の色を変更したり、演出画像
を追加したり、DFを示すゲージを表示したりすることで、メインキャラクタ30のDF
が低下していることが示されてもよい。
FIG. 6 is a diagram showing a state in which the user defeats all of the plurality of sub-characters 31 in quest Q1 (a state in which the plurality of sub-characters 31 disappear from the virtual space). FIG. 6 shows
It is a screen that can be displayed after FIG. 5, and the same elements as those in FIG. 5 are designated by the same reference numerals, and thus the description thereof will be omitted. At this time, the rising DF of the main character 30 is lowered because the first condition (the existence of the sub character 31) is no longer satisfied. The main character 30 is damaged by a normal attack of the user character or the like, and the HP is lowered. At this time, as shown in FIG. 6, a message 34 indicating that the DF of the main character 30 (boss character) is lowered may be displayed on the display unit 19. The user can easily grasp from the message 34 that the main character 30 is damaged by a normal attack or the like. Here, the form indicating that the DF of the main character 30 is lowered is not limited to the message. For example, by changing the color of the main character 30, adding a production image, or displaying a gauge indicating the DF, the DF of the main character 30 can be displayed.
May be shown to be reduced.

図7は、クエストQ1において、複数のサブキャラクタ31が再出現した様子を示す図
である。図7は、図6の後に表示され得る画面であって、図5および図6と同じ要素には
同じ符号を付しているため説明を省略する。第1の条件が満たされない状態(全てのサブ
キャラクタ31が消滅した状態、図6参照)で、メインキャラクタ30のHPが第2の所
定値(一例としてHPの最大値の30%)になった場合に、複数のサブキャラクタ31は
再び仮想空間に出現する。または、第1の条件が満たされなくなってから所定の時間(一
例として1分)が経過した場合に、複数のサブキャラクタ31は再び仮想空間に出現する
。複数のサブキャラクタ31が再び仮想空間に出現すると、ユーザキャラクタの通常の攻
撃等では、メインキャラクタ30にダメージを与えることはできない。ここで、サブキャ
ラクタ31の再出現の条件は、上記に限定されない。例えば、別の例として、メインキャ
ラクタ30が特定の行動を所定数行ったときに、複数のサブキャラクタ31は再び仮想空
間に出現してもよい。一例として、メインキャラクタ30がユーザキャラクタを3回攻撃
したときに、複数のサブキャラクタ31が再出現してもよい。また、例えばHPの値にか
かわらず、メインキャラクタ30がユーザキャラクタから5回攻撃されたときに、複数の
サブキャラクタ31が再出現してもよい。
FIG. 7 is a diagram showing how a plurality of sub-characters 31 reappear in Quest Q1. FIG. 7 is a screen that can be displayed after FIG. 6, and the same elements as those in FIGS. 5 and 6 are designated by the same reference numerals, and thus the description thereof will be omitted. In the state where the first condition is not satisfied (the state in which all the sub-characters 31 have disappeared, see FIG. 6), the HP of the main character 30 becomes the second predetermined value (30% of the maximum value of HP as an example). In this case, the plurality of sub-characters 31 reappear in the virtual space. Alternatively, when a predetermined time (1 minute as an example) elapses after the first condition is no longer satisfied, the plurality of sub-characters 31 reappear in the virtual space. When a plurality of sub-characters 31 reappear in the virtual space, the main character 30 cannot be damaged by a normal attack of the user character or the like. Here, the conditions for the reappearance of the sub-character 31 are not limited to the above. For example, as another example, when the main character 30 performs a predetermined number of actions, the plurality of sub-characters 31 may reappear in the virtual space. As an example, when the main character 30 attacks the user character three times, a plurality of sub-characters 31 may reappear. Further, for example, regardless of the HP value, when the main character 30 is attacked by the user character five times, a plurality of sub-characters 31 may reappear.

また、本実施形態において、仮想空間に出現する複数のサブキャラクタ31の少なくと
も一つの特性32は直前の特性32と異なるように設定できる。例えば、図7に示すよう
に、再出現したサブキャラクタ31aの特性32は、横方向の矢印であって、爆発時の爆
風方向が横方向に設定されている。また、再出現したサブキャラクタ31bの特性32は
、縦方向の矢印であって、爆発時の爆風方向が縦方向に設定されている。ここで、図5に
示すように、再出現の直前のサブキャラクタ31aの特性32は縦方向であった。また、
図5に示すように、再出現の直前のサブキャラクタ31bの特性32は横方向であった。
このように、再出現した複数のサブキャラクタ31の特性32の少なくとも一部が、直前
の特性32と異なるように設定されることによって、ユーザは直前と全く同じ操作で複数
のサブキャラクタ31の全てを倒すことが困難になる。そのため、ゲーム攻略のために一
層高度な戦略が必要となる。
Further, in the present embodiment, at least one characteristic 32 of the plurality of sub-characters 31 appearing in the virtual space can be set to be different from the immediately preceding characteristic 32. For example, as shown in FIG. 7, the characteristic 32 of the reappearing sub-character 31a is a horizontal arrow, and the blast direction at the time of explosion is set to the horizontal direction. Further, the characteristic 32 of the reappearing sub-character 31b is a vertical arrow, and the blast direction at the time of explosion is set to the vertical direction. Here, as shown in FIG. 5, the characteristic 32 of the sub-character 31a immediately before the reappearance was in the vertical direction. again,
As shown in FIG. 5, the characteristic 32 of the sub-character 31b immediately before the reappearance was in the lateral direction.
In this way, at least a part of the characteristic 32 of the plurality of sub-characters 31 that reappeared is set to be different from the immediately preceding characteristic 32, so that the user can perform all of the plurality of sub-characters 31 by the same operation as immediately before. It becomes difficult to defeat. Therefore, a more advanced strategy is required to capture the game.

また、本実施形態において、複数のサブキャラクタ31の仮想空間における配置位置は
、直前の配置位置と異なるように設定できる。複数のサブキャラクタ31の配置は、例え
ば端末制御部21等によって、複数のパターンの中から1つのパターンが選択されてもよ
い。このとき、端末制御部21等は乱数等を用いた演算によって、ランダムに1つのパタ
ーンを選択してもよい。例えば、図7に示すように、再出現したサブキャラクタ31aお
よびサブキャラクタ31bは、それぞれ上段領域191aおよび中段領域191b(図5
参照)に配置されている。しかし、図5に示すように、再出現の直前のサブキャラクタ3
1aおよびサブキャラクタ31bは、それぞれ上段領域191aおよび下段領域191c
に配置されていた。このように、再出現した複数のサブキャラクタ31が配置される位置
の少なくとも一部が、直前の配置位置と異なるように設定されることによって、ユーザは
直前と全く同じ操作で複数のサブキャラクタ31の全てを倒すことが困難になる。そのた
め、ゲーム攻略のために一層高度な戦略が必要となる。
Further, in the present embodiment, the arrangement position of the plurality of sub-characters 31 in the virtual space can be set to be different from the arrangement position immediately before. As for the arrangement of the plurality of sub-characters 31, one pattern may be selected from the plurality of patterns by, for example, the terminal control unit 21 or the like. At this time, the terminal control unit 21 or the like may randomly select one pattern by an operation using a random number or the like. For example, as shown in FIG. 7, the reappearing sub-characters 31a and 31b are the upper region 191a and the middle region 191b (FIG. 5), respectively.
See). However, as shown in FIG. 5, the sub-character 3 immediately before the reappearance
1a and the sub-character 31b are the upper region 191a and the lower region 191c, respectively.
Was placed in. In this way, at least a part of the positions where the reappearing plurality of sub-characters 31 are arranged is set to be different from the immediately preceding arrangement position, so that the user can perform the same operation as immediately before the plurality of sub-characters 31. It becomes difficult to defeat all of. Therefore, a more advanced strategy is required to capture the game.

さらに、複数のサブキャラクタ31の配置について、例えば端末制御部21等によって
、複数のパターンの中から1つのパターンが選択される場合に、選択されたパターンに応
じて、メインキャラクタ30の性質が異なってもよい(変更されてもよい)。ここで、メ
インキャラクタ30の性質は、属性であってもよいし、少なくとも1つの対戦パラメータ
であってもよいし、スキル等であってもよいし、これらの組み合わせであってもよい。図
7の例では、メインキャラクタ30の性質は属性である。図7に示すように、複数のサブ
キャラクタ31の仮想空間における配置位置のパターンが、直前の配置位置のパターンか
ら変更されたために、メインキャラクタ30の属性が例えば火属性から水属性へと変更さ
れている。そのため、ゲーム攻略のために更なる戦略(メインキャラクタ30の性質の変
更への対応)が必要となる。また、図7に示すように、性質の変更を示すメッセージ34
が表示部19に表示されてもよい。ユーザは、メッセージ34によって、メインキャラク
タ30の性質の変化を容易に把握可能である。
Further, regarding the arrangement of the plurality of sub-characters 31, when one pattern is selected from the plurality of patterns by, for example, the terminal control unit 21, the properties of the main character 30 differ depending on the selected pattern. May (may be changed). Here, the property of the main character 30 may be an attribute, at least one battle parameter, a skill, or a combination thereof. In the example of FIG. 7, the property of the main character 30 is an attribute. As shown in FIG. 7, since the pattern of the arrangement position of the plurality of sub-characters 31 in the virtual space is changed from the pattern of the arrangement position immediately before, the attribute of the main character 30 is changed from, for example, the fire attribute to the water attribute. ing. Therefore, a further strategy (corresponding to the change in the nature of the main character 30) is required to capture the game. Further, as shown in FIG. 7, a message 34 indicating a change in property
May be displayed on the display unit 19. The user can easily grasp the change in the nature of the main character 30 by the message 34.

図8は、クエストQ1において、サブキャラクタ31bが爆発して仮想空間から消滅す
る様子を例示する図である。このとき、サブキャラクタ31bから所定の範囲にあるキャ
ラクタのHPが変動する。上記のように、DFが上昇しているメインキャラクタ30は、
原則としてユーザキャラクタの攻撃でダメージを受けない。しかし、サブキャラクタ31
が第2の条件(HPが第1の所定値になること)を満たして爆発した場合に、爆風が到達
する所定の範囲に含まれるならば、メインキャラクタ30のHPが減少する。本実施形態
においてHPの減少は予め定められた値(例えば5000)である。また、爆風が到達す
る所定の範囲に含まれる全てのキャラクタのDFは無視される。したがって、ユーザはユ
ーザキャラクタを追跡する性質を有するメインキャラクタ30を、サブキャラクタ31の
爆風が到達する所定の範囲内におびき寄せる(誘導する)ことによって、ダメージを与え
ることが可能である。このように、メインキャラクタ30にダメージを与えることが可能
な例外的な手法を設定していることによって、対戦コンテンツの進行が単調になりにくい
。また、メインキャラクタ30を所望の位置におびき寄せて、適切なタイミングでサブキ
ャラクタ31を爆発させる必要があるため、一層高度な戦略が必要となる。
FIG. 8 is a diagram illustrating a state in which the sub-character 31b explodes and disappears from the virtual space in quest Q1. At this time, the HP of the character within a predetermined range from the sub-character 31b fluctuates. As described above, the main character 30 whose DF is rising is
As a general rule, it will not be damaged by the attack of the user character. However, the sub-character 31
When the second condition (HP becomes the first predetermined value) is satisfied and the explosion occurs, the HP of the main character 30 is reduced if the blast is included in the predetermined range reached by the blast. In this embodiment, the decrease in HP is a predetermined value (for example, 5000). Also, the DFs of all characters within the predetermined range reached by the blast are ignored. Therefore, the user can damage the main character 30 which has the property of tracking the user character by attracting (guidance) the main character 30 within a predetermined range reached by the blast of the sub character 31. In this way, by setting an exceptional method capable of damaging the main character 30, the progress of the battle content is unlikely to be monotonous. Further, since it is necessary to attract the main character 30 to a desired position and explode the sub character 31 at an appropriate timing, a more advanced strategy is required.

ここで、サブキャラクタ31を爆発した際に爆風が到達する所定の範囲は、爆発するサ
ブキャラクタ31の位置を基準とする。所定の範囲は、特性32によって定められる仮想
空間における方向に沿った領域である。例えば、図8に示すように、サブキャラクタ31
bの特性32は縦方向である。そのため、サブキャラクタ31bが爆発した際の所定の範
囲は、仮想空間における縦方向に沿った領域である。領域の大きさは、図4の爆風範囲に
従って定められる。例えば、所定の範囲は、サブキャラクタ31bから上向きに伸びた2
0ピクセル×60ピクセルの領域、および、サブキャラクタ31bから下向きに伸びた2
0ピクセル×60ピクセルの領域であってもよい。図8の例では、メインキャラクタ30
は、サブキャラクタ31bの下方の爆風が到達する所定の範囲内に含まれる。そして、メ
インキャラクタ30のDFが無視されて、メインキャラクタ30のHPは5000減少す
る。一方、サブキャラクタ31bの左方にいるユーザキャラクタ(キャラクタE)は、爆
風が横方向には伸びないため、ダメージを受けない。ここで、サブキャラクタ31が爆発
するタイミングを知らせるメッセージ34が表示部19に表示されてもよい。例えば、こ
のときのメッセージ34は、サブキャラクタ31が爆発するまでの5秒間をカウントダウ
ンで通知するものでもよい。このようなメッセージ34が表示されることによって、ユー
ザは、ユーザキャラクタを適切に移動させて、ダメージを受けることを回避することが可
能になる。
Here, the predetermined range that the blast reaches when the sub-character 31 is exploded is based on the position of the exploding sub-character 31. The predetermined range is a region along the direction in the virtual space defined by the characteristic 32. For example, as shown in FIG. 8, the sub-character 31
The characteristic 32 of b is in the vertical direction. Therefore, the predetermined range when the sub-character 31b explodes is a region along the vertical direction in the virtual space. The size of the area is determined according to the blast range of FIG. For example, a predetermined range extends upward from the sub-character 31b 2
An area of 0 pixels x 60 pixels and 2 extending downward from the sub-character 31b
It may be an area of 0 pixels × 60 pixels. In the example of FIG. 8, the main character 30
Is included within a predetermined range reached by the blast below the sub-character 31b. Then, the DF of the main character 30 is ignored, and the HP of the main character 30 is reduced by 5000. On the other hand, the user character (character E) on the left side of the sub-character 31b is not damaged because the blast does not extend laterally. Here, a message 34 notifying the timing at which the sub-character 31 explodes may be displayed on the display unit 19. For example, the message 34 at this time may be a countdown notification of 5 seconds until the sub-character 31 explodes. By displaying such a message 34, the user can appropriately move the user character and avoid being damaged.

また、本実施形態において、複数のサブキャラクタ31の仮想空間における配置位置は
、複数のパターンの中から1つのパターンが選択されてもよいが、配置位置のパターンの
全てについて以下のような制約があることが好ましい。上記のように、メインキャラクタ
30がユーザキャラクタを追いかけて移動する一方で、複数のサブキャラクタ31は出現
した位置に留まる。複数のサブキャラクタ31のそれぞれを、仮想空間において、互いに
他のサブキャラクタ31の爆風が及ぶ所定の範囲に含まれないようにするという制約を設
定することが好ましい。仮に、1つのサブキャラクタ31が、他のサブキャラクタ31の
爆風が及ぶ所定の範囲にある場合には、他のサブキャラクタ31に巻き込まれて爆発する
(以下「誘爆する」という)可能性が有る。すると、DFを無視してメインキャラクタ3
0にダメージを与えることができる機会(回数)が減ってしまう可能性がある。本実施形
態においては、ユーザにそのような機会を確保するために、複数のサブキャラクタ31が
互いに誘爆しない位置に配置される。
Further, in the present embodiment, one pattern may be selected from a plurality of patterns for the arrangement position of the plurality of sub-characters 31 in the virtual space, but the following restrictions are imposed on all the arrangement position patterns. It is preferable to have. As described above, while the main character 30 follows the user character and moves, the plurality of sub-characters 31 stay at the positions where they appear. It is preferable to set a constraint that each of the plurality of sub-characters 31 is not included in a predetermined range covered by the blast waves of the other sub-characters 31 in the virtual space. If one sub-character 31 is within a predetermined range covered by the blast of another sub-character 31, there is a possibility that it will be caught in the other sub-character 31 and explode (hereinafter referred to as "explode"). .. Then, ignoring the DF, the main character 3
There is a possibility that the chance (number of times) of being able to damage 0 will decrease. In the present embodiment, in order to secure such an opportunity for the user, a plurality of sub-characters 31 are arranged at positions where they do not explode with each other.

図9は、本実施形態における、複数のサブキャラクタ31の適切な配置を説明するため
の図である。図9は、3つのサブキャラクタ31a、サブキャラクタ31bおよびサブキ
ャラクタ31cのそれぞれを、爆発した時に影響を及ぼす所定の範囲と共に表示している
。図9に示すように、1つのサブキャラクタ31(例えばサブキャラクタ31a)は、他
の2つのサブキャラクタ31(例えばサブキャラクタ31bおよびサブキャラクタ31c
)が爆発したとしても、これらの影響を及ぼす所定の範囲から離れて配置されている。し
たがって、図9は、本実施形態における複数のサブキャラクタ31の適切な配置の一例を
示す。
FIG. 9 is a diagram for explaining an appropriate arrangement of the plurality of sub-characters 31 in the present embodiment. FIG. 9 shows each of the three sub-characters 31a, sub-character 31b, and sub-character 31c, together with a predetermined range that affects when an explosion occurs. As shown in FIG. 9, one sub-character 31 (for example, sub-character 31a) is represented by two other sub-characters 31 (for example, sub-character 31b and sub-character 31c).
) Explodes, but are located away from the prescribed range of these effects. Therefore, FIG. 9 shows an example of an appropriate arrangement of the plurality of sub-characters 31 in the present embodiment.

(フローチャート)
図10は、端末装置12が実行する上記の対戦コンテンツにおける制御方法を示すフロ
ーチャートである。ここで、以下のフローチャートの説明におけるゲーム媒体の具体例は
キャラクタである。
(flowchart)
FIG. 10 is a flowchart showing a control method in the above-mentioned battle content executed by the terminal device 12. Here, a specific example of the game medium in the following description of the flowchart is a character.

まず、端末装置12は、第1のゲーム媒体(例えばメインキャラクタ30)と、複数の
第2のゲーム媒体(例えば複数のサブキャラクタ31)と、を関連付けて記憶する(ステ
ップS1)。具体的には、端末装置12は、敵キャラクタの情報114を端末記憶部18
に記憶する。
First, the terminal device 12 stores the first game medium (for example, the main character 30) and the plurality of second game media (for example, the plurality of sub-characters 31) in association with each other (step S1). Specifically, the terminal device 12 stores the enemy character information 114 in the terminal storage unit 18.
Remember in.

端末装置12は対戦を開始する(ステップS2)。ここで、対戦は、ゲームのユーザに
よって操作されるゲーム媒体(例えばユーザキャラクタ)と、第1のゲーム媒体および複
数の第2のゲーム媒体と、の戦闘である。
The terminal device 12 starts the battle (step S2). Here, the battle is a battle between a game medium (for example, a user character) operated by a user of the game, a first game medium, and a plurality of second game media.

端末装置12は、複数の第2のゲーム媒体のそれぞれを、仮想空間において、互いに他
の第2のゲーム媒体から所定の間隔で配置する(ステップS3)。つまり、本実施形態に
おいて、複数の第2のゲーム媒体は、互いに誘爆することがないように仮想空間に配置さ
れる。
The terminal device 12 arranges each of the plurality of second game media in the virtual space at predetermined intervals from the other second game media (step S3). That is, in the present embodiment, the plurality of second game media are arranged in the virtual space so as not to induce each other.

端末装置12は、複数の第2のゲーム媒体の少なくとも一つが第2の条件を満たしたか
否かを判定する(ステップS4)。ここで、第2の条件は、本実施形態において、サブキ
ャラクタ31のHPが第1の所定値になることである。第1の所定値は例えばゼロである
。端末装置12は、複数の第2のゲーム媒体の少なくとも一つが第2の条件を満たしたと
判定した場合に(ステップS4のYes)、ステップS5の処理に進む。端末装置12は
、複数の第2のゲーム媒体の全てが第2の条件を満たしていないと判定した場合に(ステ
ップS4のNo)、ステップS6の処理に進む。
The terminal device 12 determines whether or not at least one of the plurality of second game media satisfies the second condition (step S4). Here, the second condition is that, in the present embodiment, the HP of the sub-character 31 becomes the first predetermined value. The first predetermined value is, for example, zero. When it is determined that at least one of the plurality of second game media satisfies the second condition (Yes in step S4), the terminal device 12 proceeds to the process of step S5. When the terminal device 12 determines that all of the plurality of second game media does not satisfy the second condition (No in step S4), the terminal device 12 proceeds to the process of step S6.

端末装置12は、第2の条件を満たした第2のゲーム媒体から所定の範囲に含まれるゲ
ーム媒体の第1のパラメータを変動させる(ステップS5)。本実施形態において、第1
のパラメータはHPである。また、所定の範囲は、上記のように第2の条件を満たした第
2のゲーム媒体が爆発した場合に、爆風が到達する仮想空間における範囲である。本実施
形態において、端末装置12は、所定の範囲に含まれる全てのキャラクタについて、DF
の値に関係なく、予め定められた値(例えば5000)だけHPを減少させる。
The terminal device 12 changes the first parameter of the game medium included in a predetermined range from the second game medium satisfying the second condition (step S5). In the present embodiment, the first
The parameter of is HP. Further, the predetermined range is a range in the virtual space where the blast reaches when the second game medium satisfying the second condition explodes as described above. In the present embodiment, the terminal device 12 DFs all the characters included in the predetermined range.
HP is reduced by a predetermined value (for example, 5000) regardless of the value of.

端末装置12は、第2のゲーム媒体の再出現の条件を満たしたか否かを判定する(ステ
ップS6)。本実施形態において、第2のゲーム媒体の再出現の条件は、全ての第2のゲ
ーム媒体が仮想空間から消滅した状態であって、第1のゲーム媒体の第1のパラメータが
第2の所定値になったことである。または、第2のゲーム媒体の再出現の条件は、全ての
第2のゲーム媒体が仮想空間から消滅した状態になってから所定の時間が経過したことで
ある。本実施形態において、第2の所定値は例えば最大値の30%である。また、本実施
形態において、所定の時間は例えば1分である。端末装置12は、第2のゲーム媒体の再
出現の条件を満たすと判定した場合に(ステップS6のYes)、ステップS3の処理に
戻る。再出現の条件を満たすと判定された後に実行されるステップS3の処理は、再出現
ステップに対応する。端末装置12は、再出現の条件を満たさないと判定した場合に(ス
テップS6のNo)、ステップS7の処理に進む。
The terminal device 12 determines whether or not the condition for the reappearance of the second game medium is satisfied (step S6). In the present embodiment, the condition for the reappearance of the second game medium is that all the second game media have disappeared from the virtual space, and the first parameter of the first game medium is the second predetermined. It has become a value. Alternatively, the condition for the reappearance of the second game medium is that a predetermined time has elapsed since all the second game media have disappeared from the virtual space. In the present embodiment, the second predetermined value is, for example, 30% of the maximum value. Further, in the present embodiment, the predetermined time is, for example, 1 minute. When the terminal device 12 determines that the condition for the reappearance of the second game medium is satisfied (Yes in step S6), the terminal device 12 returns to the process of step S3. The process of step S3 executed after it is determined that the condition for reappearance is satisfied corresponds to the reappearance step. When the terminal device 12 determines that the condition for reappearance is not satisfied (No in step S6), the terminal device 12 proceeds to the process of step S7.

端末装置12は、対戦の終了の条件を満たしたか否かを判定する(ステップS7)。対
戦の終了の条件の一つは、第1のゲーム媒体(例えばメインキャラクタ30)のHPがゼ
ロになることである。端末装置12は、対戦の終了の条件を満たさないと判定した場合に
(ステップS7のNo)、ステップS4の処理に戻る。端末装置12は、対戦の終了の条
件を満たすと判定した場合に(ステップS7のYes)、一連の処理を終了する。
The terminal device 12 determines whether or not the condition for ending the battle is satisfied (step S7). One of the conditions for ending the battle is that the HP of the first game medium (for example, the main character 30) becomes zero. When the terminal device 12 determines that the condition for ending the battle is not satisfied (No in step S7), the terminal device 12 returns to the process of step S4. When it is determined that the condition for ending the battle is satisfied (Yes in step S7), the terminal device 12 ends a series of processes.

以上述べたように、本実施形態に係る情報処理装置は、第1のパラメータ(例えばHP
)および第1のパラメータの変動量に影響する第2のパラメータ(例えばDF)を有する
複数のゲーム媒体(例えばキャラクタ)が仮想空間において対戦を行うゲームの処理を実
行する。情報処理装置は、記憶部(例えば端末記憶部18)と、制御部(例えば端末制御
部21)と、を備える。制御部は、第1のゲーム媒体(例えばメインキャラクタ30)と
、第1の条件を満たすか否かに応じて第1のゲーム媒体の第2のパラメータを変動させる
複数の第2のゲーム媒体(例えばサブキャラクタ31)と、を関連付けて記憶部に記憶さ
せる。ここで、第1の条件は、例えば仮想空間に複数の第2のゲーム媒体の少なくとも一
つが存在することである。制御部は、ゲームのユーザによって操作されるゲーム媒体(ユ
ーザキャラクタ)と、第1のゲーム媒体および複数の第2のゲーム媒体と、の対戦を開始
する。そして、制御部は、複数の第2のゲーム媒体の少なくとも一つが第2の条件を満た
した場合に、仮想空間において第2の条件を満たした第2のゲーム媒体から所定の範囲に
含まれるゲーム媒体の第1のパラメータを変動させる。ここで、第2の条件は、例えば第
2のゲーム媒体のHPがゼロになることである。また、制御部は、複数の第2のゲーム媒
体のそれぞれを、仮想空間において、互いに他の第2のゲーム媒体の所定の範囲に含まれ
ないように配置する。
As described above, the information processing apparatus according to the present embodiment has the first parameter (for example, HP).
) And a plurality of game media (for example, characters) having a second parameter (for example, DF) that affects the fluctuation amount of the first parameter execute the processing of the game in which the battle is performed in the virtual space. The information processing device includes a storage unit (for example, a terminal storage unit 18) and a control unit (for example, a terminal control unit 21). The control unit includes a first game medium (for example, the main character 30) and a plurality of second game media (for example, a plurality of second game media) that change the second parameter of the first game medium depending on whether or not the first condition is satisfied. For example, the sub-character 31) and the sub-character 31) are associated with each other and stored in the storage unit. Here, the first condition is that, for example, at least one of a plurality of second game media exists in the virtual space. The control unit starts a battle between the game medium (user character) operated by the user of the game, the first game medium, and the plurality of second game media. Then, when at least one of the plurality of second game media satisfies the second condition, the control unit is a game included in a predetermined range from the second game medium satisfying the second condition in the virtual space. The first parameter of the medium is varied. Here, the second condition is that, for example, the HP of the second game medium becomes zero. Further, the control unit arranges each of the plurality of second game media so as not to be included in a predetermined range of the other second game media in the virtual space.

ここで、従来のゲームにおいても、第1のゲーム媒体と共に出現する第2のゲーム媒体
を倒さない限り、ユーザキャラクタが第1のゲーム媒体にダメージを与えられないシステ
ムを採用するものがあった。しかし、従来のこのようなゲームでは、敵キャラクタを攻撃
する順番だけがゲーム攻略のための戦略の主要な要素であった。一方、本実施形態に係る
情報処理装置が実行するゲームでは、上記の構成によって、第1のゲーム媒体を第2のゲ
ーム媒体から所定の範囲まで誘導することによって、通常の攻撃ではダメージを与えられ
ない第1のゲーム媒体に対してダメージを与えることが可能である。ここで、第1のゲー
ム媒体だけでなく、ユーザキャラクタが所定の範囲に入るとダメージを受ける。そのため
、第1のゲーム媒体を誘導するタイミング、および、第2のゲーム媒体が第2の条件を満
たすようにするタイミング(爆発させるタイミング)が適切であるように、高度な戦略が
必要になる。よって、本実施形態に係る情報処理装置は、従来よりも高度な戦略を必要と
する。
Here, even in the conventional game, there is a system that employs a system in which the user character does not damage the first game medium unless the second game medium that appears together with the first game medium is defeated. However, in conventional games like this, the order in which the enemy characters are attacked is the only major element of the strategy for capturing the game. On the other hand, in the game executed by the information processing apparatus according to the present embodiment, by guiding the first game medium from the second game medium to a predetermined range by the above configuration, damage is given by a normal attack. It is possible to damage the first game medium that does not exist. Here, not only the first game medium but also the user character is damaged when it enters a predetermined range. Therefore, an advanced strategy is required so that the timing of inducing the first game medium and the timing of making the second game medium satisfy the second condition (timing of explosion) are appropriate. Therefore, the information processing device according to the present embodiment requires a more advanced strategy than before.

また、本実施形態に係る情報処理装置が実行するゲームでは、上記の構成によって、第
2のゲーム媒体は互いに誘爆しないように仮想空間に配置される。そのため、ユーザは、
第2のゲーム媒体の数(再出現する場合には、再出現した第2のゲーム媒体の数もあわせ
て)に応じて、第1のゲーム媒体に対してダメージを与える機会を複数回得ることができ
る。
Further, in the game executed by the information processing apparatus according to the present embodiment, the second game media are arranged in the virtual space so as not to explode each other according to the above configuration. Therefore, the user
Obtain multiple opportunities to damage the first game medium, depending on the number of second game media (including the number of reappearing second game media if reappearing). Can be done.

(変形例等)
本開示を諸図面および実施形態に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づ
き種々の変形および修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これ
らの変形および修正は本開示の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各
ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段
またはステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
(Modification example, etc.)
Although the present disclosure has been described based on the drawings and embodiments, it should be noted that those skilled in the art can easily make various modifications and modifications based on the present disclosure. It should be noted, therefore, that these modifications and modifications are within the scope of this disclosure. For example, the functions included in each means, each step, etc. can be rearranged so as not to be logically inconsistent, and a plurality of means or steps, etc. can be combined or divided into one. ..

上記の実施形態において、複数のサブキャラクタ31のうちの少なくとも一つが仮想空
間に存在する場合に、ユーザキャラクタの通常の攻撃等でダメージを受けない程度に、メ
インキャラクタ30のDF(防御力)が上昇する。ここで、DFの上昇とともに、または
、DFの上昇に代えて、メインキャラクタ30の別の対戦パラメータ(例えばAT)が変
化(例えば上昇)してもよい。
In the above embodiment, when at least one of the plurality of sub-characters 31 exists in the virtual space, the DF (defense power) of the main character 30 is set to such an extent that the user character is not damaged by a normal attack or the like. To rise. Here, another battle parameter (for example, AT) of the main character 30 may change (for example, increase) with or instead of the increase in DF.

また、上記の実施形態において、複数のサブキャラクタ31の仮想空間における配置位
置は、直前の配置位置と異なるように設定される。ここで、複数のサブキャラクタ31の
仮想空間における配置位置は、直前の配置位置と同じ(すなわち最初の配置位置から同じ
)に設定されてもよい。また、複数のサブキャラクタ31の仮想空間における配置位置が
、ある確率にしたがって、直前の配置位置と同じであるように設定されてもよい。例えば
、ユーザが初心者であるような場合に、複数のサブキャラクタ31の配置位置を変えない
ことによって、ゲームクリアのための難易度を下げることが可能である。
Further, in the above embodiment, the arrangement positions of the plurality of sub-characters 31 in the virtual space are set to be different from the arrangement positions immediately before. Here, the arrangement position of the plurality of sub-characters 31 in the virtual space may be set to be the same as the immediately preceding arrangement position (that is, the same from the first arrangement position). Further, the arrangement positions of the plurality of sub-characters 31 in the virtual space may be set to be the same as the immediately preceding arrangement positions according to a certain probability. For example, when the user is a beginner, the difficulty level for clearing the game can be lowered by not changing the arrangement positions of the plurality of sub-characters 31.

また、上記の実施形態において、サブキャラクタ31はHPがゼロになった場合に必ず
爆発する。ここで、サブキャラクタ31の爆発は、所定の確率(例えば50%)で生じて
もよい。このとき、設定する所定の確率に応じて、ゲームクリアのための難易度を調整す
ることが可能である。
Further, in the above embodiment, the sub-character 31 always explodes when the HP becomes zero. Here, the explosion of the sub-character 31 may occur with a predetermined probability (for example, 50%). At this time, it is possible to adjust the difficulty level for clearing the game according to the predetermined probability to be set.

また、上記の実施形態において、複数のサブキャラクタ31は、互いに誘爆しないよう
に仮想空間に配置される。ここで、例えば特定の対戦コンテンツにおいては、複数のサブ
キャラクタ31が誘爆し得るように仮想空間に配置されてもよい。図11は、誘爆し得る
ように仮想空間に配置された複数のサブキャラクタ31の例を示す。図11は、図9と同
じ要素には同じ符号を付しているため説明を省略する。図11は、4つのサブキャラクタ
31d、サブキャラクタ31e、サブキャラクタ31fおよびサブキャラクタ31gのそ
れぞれを、爆発した時に影響を及ぼす所定の範囲と共に表示している。図11の例では、
最初にサブキャラクタ31dが爆発すると、誘爆によって他の3つのサブキャラクタ31
e、サブキャラクタ31fおよびサブキャラクタ31gが爆発する。また、図11の例で
は、最初にサブキャラクタ31eが爆発すると、誘爆によって他の2つのサブキャラクタ
31fおよびサブキャラクタ31gが爆発する。しかし、サブキャラクタ31dは爆発す
ることなく残る。また、図11の例では、最初にサブキャラクタ31gが爆発すると、誘
爆は生じない。そして、他の3つのサブキャラクタ31は残る。よって、図11の例のよ
うに、複数のサブキャラクタ31が所定の順番で誘爆が生じるように配置されることによ
って、ユーザは最初にどのサブキャラクタ31を爆発させるかを考える必要が生じる。よ
って、ゲーム攻略のために一層高度な戦略が必要となる。また、本変形例では、誘爆が生
じることを利用して、例えばユーザキャラクタから離れた位置にいるメインキャラクタ3
0に対してダメージを与えることが可能になる。
Further, in the above embodiment, the plurality of sub-characters 31 are arranged in the virtual space so as not to induce each other. Here, for example, in a specific battle content, a plurality of sub-characters 31 may be arranged in a virtual space so that they can be detonated. FIG. 11 shows an example of a plurality of sub-characters 31 arranged in a virtual space so as to be able to induce an explosion. In FIG. 11, the same elements as those in FIG. 9 are designated by the same reference numerals, and thus the description thereof will be omitted. FIG. 11 shows each of the four sub-characters 31d, sub-character 31e, sub-character 31f, and sub-character 31g, together with a predetermined range that affects when an explosion occurs. In the example of FIG. 11,
When the sub-character 31d explodes first, the other three sub-characters 31 are detonated.
e, sub-character 31f and sub-character 31g explode. Further, in the example of FIG. 11, when the sub-character 31e first explodes, the other two sub-characters 31f and the sub-character 31g explode due to the detonation. However, the sub-character 31d remains without exploding. Further, in the example of FIG. 11, when the sub-character 31g first explodes, the detonation does not occur. Then, the other three sub-characters 31 remain. Therefore, as in the example of FIG. 11, by arranging the plurality of sub-characters 31 so as to cause an explosion in a predetermined order, the user needs to consider which sub-character 31 to explode first. Therefore, a more advanced strategy is required to capture the game. Further, in this modification, the main character 3 located at a position away from the user character, for example, by utilizing the fact that the explosion occurs.
It becomes possible to damage 0.

また、上記の実施形態において、ゲーム画面の一部をサーバ装置11が生成したデータ
に基づいて端末装置12の表示部19に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面の一部を
、端末装置12にインストールされているネイティブアプリによって表示させるネイティ
ブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態におけるゲームは、端末装置12お
よびサーバ装置11のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもでき
る。また、例えば、上記の対戦コンテンツにおける制御方法は、端末装置12が実行する
として説明した。しかし、上記の対戦コンテンツにおける制御方法の一部または全部をサ
ーバ装置11が実行してもよい。
Further, in the above embodiment, a part of the game screen is set as a web display to be displayed on the display unit 19 of the terminal device 12 based on the data generated by the server device 11, and a part of the game screen is installed on the terminal device 12. It may be a native display displayed by a native application that has been installed. As described above, the game in the above-described embodiment may be a hybrid game in which the terminal device 12 and the server device 11 each play a part in the processing. Further, for example, the control method in the above-mentioned battle content has been described as being executed by the terminal device 12. However, the server device 11 may execute a part or all of the control method in the above-mentioned battle content.

また、サーバ装置11および端末装置12は、ゲームに関する多様な処理を協働して実
行してもよい。例えば、サーバ装置11および端末装置12が、一連の処理を分担して実
行してもよい。また、例えば、サーバ装置11および端末装置12それぞれが同一の処理
を実行してもよい。当該同一の処理について、サーバ装置11と端末装置12との間で処
理結果が一致する場合、サーバ装置11および端末装置12は、当該処理を完了してもよ
い。サーバ装置11と端末装置12との間で処理結果が一致しない場合、サーバ装置11
および端末装置12は、一方(例えばサーバ装置11)の処理結果が正しいとして当該処
理を完了してもよい。また、別の例として、サーバ装置11と端末装置12との間で処理
結果が一致しない場合、サーバ装置11および端末装置12は、当該同一の処理の実行前
にプロセスを巻き戻してもよい。かかる構成によれば、例えばサーバ装置11および端末
装置12の間の通信品質が一時的に低下した場合であっても、直ちに処理が中断される蓋
然性が低下する。また、端末装置12において、例えば対戦パラメータの書き換え等の不
正処理が行われた場合であっても、当該不正処理を排除できる蓋然性が向上する。
Further, the server device 11 and the terminal device 12 may jointly execute various processes related to the game. For example, the server device 11 and the terminal device 12 may share and execute a series of processes. Further, for example, the server device 11 and the terminal device 12 may each execute the same process. When the processing results match between the server device 11 and the terminal device 12 for the same process, the server device 11 and the terminal device 12 may complete the process. If the processing results do not match between the server device 11 and the terminal device 12, the server device 11
And the terminal device 12 may complete the process assuming that the process result of one (for example, the server device 11) is correct. Further, as another example, when the processing results do not match between the server device 11 and the terminal device 12, the server device 11 and the terminal device 12 may rewind the process before executing the same process. According to such a configuration, even if the communication quality between the server device 11 and the terminal device 12 is temporarily deteriorated, the probability that the processing is immediately interrupted is reduced. Further, even when an illegal process such as rewriting a battle parameter is performed in the terminal device 12, the probability that the illegal process can be eliminated is improved.

また、端末装置12またはサーバ装置11として機能させるために、例えばコンピュー
タ、携帯電話等を好適に用いることができる。端末装置12またはサーバ装置11は上記
の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、アクセス可能な記憶部に格納し、
CPUによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
Further, in order to function as the terminal device 12 or the server device 11, for example, a computer, a mobile phone, or the like can be preferably used. The terminal device 12 or the server device 11 stores a program describing the processing contents for realizing each of the above functions in an accessible storage unit.
This can be achieved by reading and executing the program by the CPU.

10 ゲームシステム
11 サーバ装置
12 端末装置
13 サーバ通信部
14 サーバ記憶部
15 サーバ制御部
16 ネットワーク
17 端末通信部
18 端末記憶部
19 表示部
20 入力部
21 端末制御部
30 メインキャラクタ
31,31a〜31g サブキャラクタ
32 特性
34 メッセージ
41 アイコン
110 ユーザに関する情報
111 所有するカードの情報
114 敵キャラクタの情報
191 フィールド領域
191a 上段領域
191b 中段領域
191c 下段領域
192 フィールド以外の領域
10 Game system 11 Server device 12 Terminal device 13 Server communication unit 14 Server storage unit 15 Server control unit 16 Network 17 Terminal communication unit 18 Terminal storage unit 19 Display unit 20 Input unit 21 Terminal control unit 30 Main characters 31, 31a to 31g Sub Character 32 Characteristic 34 Message 41 Icon 110 User information 111 Owned card information 114 Enemy character information 191 Field area 191a Upper area 191b Middle area 191c Lower area 192 Areas other than the field

Claims (13)

情報処理装置に、
第1ゲーム媒体および第2ゲーム媒体と、ユーザゲーム媒体の対戦を仮想空間において開始する第1ステップと、
前記第2ゲーム媒体が第1条件を満たした場合に、前記仮想空間から前記第2ゲーム媒体を消滅させる第2ステップと、
第2条件が満たされた場合に、前記第2ゲーム媒体を前記仮想空間に再配置する第3ステップと、
再配置された前記第2ゲーム媒体の配置位置に応じて、前記第1ゲーム媒体の性質を変更する第4ステップと、を実行させるゲーム制御プログラム。
For information processing equipment
The first step of starting a battle between the first game medium and the second game medium and the user game medium in the virtual space, and
A second step of extinguishing the second game medium from the virtual space when the second game medium satisfies the first condition,
When the second condition is satisfied, the third step of rearranging the second game medium in the virtual space and
A game control program for executing a fourth step of changing the properties of the first game medium according to the rearranged position of the second game medium.
前記第4ステップでは、前記第1ゲーム媒体の属性、対戦パラメータおよびスキルの少なくとも1つを変更する、請求項1に記載のゲーム制御プログラム。 The game control program according to claim 1, wherein in the fourth step, at least one of the attributes, battle parameters, and skills of the first game medium is changed. 前記第4ステップでは、前記第1ゲーム媒体の性質の変更を示す情報を表示する、請求項1または2に記載のゲーム制御プログラム。 The game control program according to claim 1 or 2, wherein in the fourth step, information indicating a change in the properties of the first game medium is displayed. 前記第2ステップでは、前記第2ゲーム媒体が前記第1条件を満たした場合に、前記第2ゲーム媒体と所定の位置関係を有する前記第1ゲーム媒体のパラメータを変更するとともに、前記仮想空間から前記第2ゲーム媒体を消滅させる、請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。 In the second step, when the second game medium satisfies the first condition, the parameters of the first game medium having a predetermined positional relationship with the second game medium are changed, and the virtual space is used. The game control program according to any one of claims 1 to 3, which eliminates the second game medium. 前記第2条件は、前記仮想空間から前記第2ゲーム媒体が消滅してから所定時間が経過したことである、請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。 The game control program according to any one of claims 1 to 4, wherein the second condition is that a predetermined time has elapsed since the second game medium disappeared from the virtual space. 前記第2条件は、前記第1ゲーム媒体が所定行動を所定数行ったことである、請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。 The game control program according to any one of claims 1 to 4, wherein the second condition is that the first game medium has performed a predetermined number of actions. 前記第2条件は、前記第1ゲーム媒体が所定行動を所定数受けたことである、請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。 The game control program according to any one of claims 1 to 4, wherein the second condition is that the first game medium has received a predetermined number of actions. 前記仮想空間に再配置される前記第2ゲーム媒体の特性は、前記仮想空間から消滅する前の前記第2ゲーム媒体の特性とは異なる、請求項1乃至のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。 The game control program according to any one of claims 1 to 7 , wherein the characteristics of the second game medium rearranged in the virtual space are different from the characteristics of the second game medium before disappearing from the virtual space. .. 前記仮想空間に再配置される前記第2ゲーム媒体の配置位置は、前記仮想空間から消滅する前の前記第2ゲーム媒体の配置位置とは異なる、請求項1乃至のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。 The game according to any one of claims 1 to 8 , wherein the arrangement position of the second game medium rearranged in the virtual space is different from the arrangement position of the second game medium before disappearing from the virtual space. Control program. 前記第4ステップは、前記再配置された前記第2ゲーム媒体の配置位置パターンに応じて、前記第1ゲーム媒体の性質を変更する、請求項1乃至のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。 The game control program according to any one of claims 1 to 9 , wherein the fourth step changes the properties of the first game medium according to the arrangement position pattern of the rearranged second game medium. 前記第4ステップは、前記再配置された前記第2ゲーム媒体の、複数の配置位置パターンから選択された配置位置パターンに応じて、前記第1ゲーム媒体の性質を変更する、請求項1に記載のゲーム制御プログラム。 The fourth step is the rearranged second game medium, depending on the placement position pattern selected from a plurality of layout position pattern, to change the nature of the first game content, to claim 1 0 The game control program described. 第1手段が、第1ゲーム媒体および第2ゲーム媒体と、ユーザゲーム媒体の対戦を仮想空間において開始するステップと、
第2手段が、前記第2ゲーム媒体が第1条件を満たした場合に、前記仮想空間から前記第2ゲーム媒体を消滅させるステップと、
第3手段が、第2条件が満たされた場合に、前記第2ゲーム媒体を前記仮想空間に再配置するステップと、
第4手段が、再配置された前記第2ゲーム媒体のパターンに応じて、前記第1ゲーム媒体の性質を変更するステップと、を備えるゲーム制御方法。
The first means is a step of starting a battle between the first game medium and the second game medium and the user game medium in the virtual space.
The second means is a step of extinguishing the second game medium from the virtual space when the second game medium satisfies the first condition.
The third means includes a step of rearranging the second game medium in the virtual space when the second condition is satisfied.
A game control method in which a fourth means includes a step of changing the properties of the first game medium according to the pattern of the rearranged second game medium.
第1ゲーム媒体および第2ゲーム媒体と、ユーザゲーム媒体の対戦を仮想空間において開始する第1手段と、
前記第2ゲーム媒体が第1条件を満たした場合に、前記仮想空間から前記第2ゲーム媒体を消滅させる第2手段と、
第2条件が満たされた場合に、前記第2ゲーム媒体を前記仮想空間に再配置する第3手段と、
再配置された前記第2ゲーム媒体のパターンに応じて、前記第1ゲーム媒体の性質を変更する第4手段と、を備えるゲーム制御装置。
A first means for initiating a battle between a first game medium and a second game medium and a user game medium in a virtual space,
When the second game medium satisfies the first condition, the second means for extinguishing the second game medium from the virtual space and
When the second condition is satisfied, the third means for rearranging the second game medium in the virtual space and
A game control device including a fourth means for changing the properties of the first game medium according to the rearranged pattern of the second game medium.
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