JP7164680B2 - Program, control method, and information processing device - Google Patents
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本開示は、プログラム、制御方法、および情報処理装置に関する。 The present disclosure relates to programs, control methods, and information processing apparatuses.
仮想空間内に配置されたキャラクタ等をユーザ操作に応じて移動および動作させるゲー
ムが知られている。例えば特許文献1には、ユーザが操作するキャラクタ(以下、ユーザ
キャラクタともいう)を移動させて、ユーザキャラクタと敵キャラクタとを戦わせるゲー
ム(以下、対戦ゲームともいう)が開示されている。
A game is known in which a character or the like placed in a virtual space is moved and acted upon by a user's operation. For example,
ここで、特定の敵キャラクタ(例えばボスキャラクタまたはメインキャラクタ)と同時
に出現している、その他の敵キャラクタ(例えばサブキャラクタ)を倒さない限り、特定
の敵キャラクタにダメージを与えられない対戦ゲームが知られている。
Here, there is known a fighting game in which a specific enemy character (such as a boss character or main character) cannot be damaged unless another enemy character (such as a sub character) appearing at the same time is defeated. It is
このような対戦ゲームにおいて、ユーザは、特定の敵キャラクタを倒すために、その他
の敵キャラクタを先に倒す必要がある。つまり、このような対戦ゲームでは、敵キャラク
タを攻撃する順番が、ゲーム攻略のための重要な戦略となる。しかし、敵キャラクタを攻
撃する順番だけでなく、更に高度な戦略が必要なゲームが望まれていた。
In such a battle game, the user needs to defeat other enemy characters first in order to defeat a specific enemy character. In other words, in such a battle game, the order of attacking enemy characters is an important strategy for winning the game. However, there has been a demand for a game that requires more advanced strategies than just the order of attacking enemy characters.
かかる事情に鑑みてなされた本開示の目的は、従来よりも高度な戦略を必要とするゲー
ムを実行するプログラム、制御方法、および情報処理装置を提供することにある。
An object of the present disclosure made in view of such circumstances is to provide a program, a control method, and an information processing device for executing a game that requires a more advanced strategy than conventional ones.
一実施形態に係るプログラムは、第1のパラメータおよび前記第1のパラメータの変動
量に影響する第2のパラメータを有する複数のゲーム媒体が仮想空間において対戦を行う
ゲームの処理を実行する情報処理装置に、第1のゲーム媒体と、第1の条件を満たすか否
かに応じて前記第1のゲーム媒体の前記第2のパラメータを変動させる複数の第2のゲー
ム媒体と、を関連付けて記憶するステップと、前記ゲームのユーザによって操作されるゲ
ーム媒体と、前記第1のゲーム媒体および前記複数の第2のゲーム媒体と、の対戦を開始
するステップと、前記複数の第2のゲーム媒体の少なくとも一つが第2の条件を満たした
場合に、前記仮想空間において前記第2の条件を満たした第2のゲーム媒体から所定の範
囲に含まれるゲーム媒体の前記第1のパラメータを変動させるステップと、前記複数の第
2のゲーム媒体のそれぞれを、前記仮想空間において、互いに他の第2のゲーム媒体の前
記所定の範囲に含まれないように配置するステップと、を実行させる。
A program according to one embodiment is an information processing apparatus that executes processing of a game in which a plurality of game media having a first parameter and a second parameter that influences the variation of the first parameter compete in a virtual space. a first game medium and a plurality of second game mediums that vary the second parameter of the first game medium according to whether or not a first condition is satisfied are stored in association with each other. starting a match between a game medium operated by a user of the game and the first game medium and the plurality of second game mediums; and at least one of the plurality of second game mediums. a step of varying the first parameter of game media included within a predetermined range from the second game media satisfying the second condition in the virtual space when one of them satisfies the second condition; arranging each of the plurality of second game media in the virtual space so as not to be included in the predetermined range of other second game media.
一実施形態に係る制御方法は、第1のパラメータおよび前記第1のパラメータの変動量
に影響する第2のパラメータを有する複数のゲーム媒体が仮想空間において対戦を行うゲ
ームの処理を実行する情報処理装置の制御方法であって、第1のゲーム媒体と、第1の条
件を満たすか否かに応じて前記第1のゲーム媒体の前記第2のパラメータを変動させる複
数の第2のゲーム媒体と、を関連付けて記憶するステップと、前記ゲームのユーザによっ
て操作されるゲーム媒体と、前記第1のゲーム媒体および前記複数の第2のゲーム媒体と
、の対戦を開始するステップと、前記複数の第2のゲーム媒体の少なくとも一つが第2の
条件を満たした場合に、前記仮想空間において前記第2の条件を満たした第2のゲーム媒
体から所定の範囲に含まれるゲーム媒体の前記第1のパラメータを変動させるステップと
、前記複数の第2のゲーム媒体のそれぞれを、前記仮想空間において、互いに他の第2の
ゲーム媒体の前記所定の範囲に含まれないように配置するステップと、を含む。
A control method according to one embodiment is information processing for executing game processing in which a plurality of game media having a first parameter and a second parameter that influences the variation of the first parameter compete in a virtual space. A control method for a device, comprising: a first game medium; and a plurality of second game mediums for varying the second parameter of the first game medium according to whether or not a first condition is satisfied. , initiating a match between a game medium operated by a user of said game and said first game medium and said plurality of second game mediums; when at least one of two game media satisfies a second condition, the first parameter of the game media included within a predetermined range from the second game media satisfying the second condition in the virtual space; and arranging each of the plurality of second game media so as not to be included in the predetermined range of other second game media in the virtual space.
一実施形態に係る情報処理装置は、第1のパラメータおよび前記第1のパラメータの変
動量に影響する第2のパラメータを有する複数のゲーム媒体が仮想空間において対戦を行
うゲームの処理を実行する情報処理装置であって、記憶部と、制御部と、を備え、前記制
御部は、第1のゲーム媒体と、第1の条件を満たすか否かに応じて前記第1のゲーム媒体
の前記第2のパラメータを変動させる複数の第2のゲーム媒体と、を関連付けて前記記憶
部に記憶させて、前記ゲームのユーザによって操作されるゲーム媒体と、前記第1のゲー
ム媒体および前記複数の第2のゲーム媒体と、の対戦を開始し、前記複数の第2のゲーム
媒体の少なくとも一つが第2の条件を満たした場合に、前記仮想空間において前記第2の
条件を満たした第2のゲーム媒体から所定の範囲に含まれるゲーム媒体の前記第1のパラ
メータを変動させて、前記複数の第2のゲーム媒体のそれぞれを、前記仮想空間において
、互いに他の第2のゲーム媒体の前記所定の範囲に含まれないように配置する。
An information processing apparatus according to an embodiment provides information for executing game processing in which a plurality of game media having a first parameter and a second parameter that influences the amount of variation in the first parameter compete in a virtual space. A processing device, comprising: a storage unit; and a control unit, wherein the control unit stores a first game content and the first game content of the first game content according to whether or not a first condition is satisfied. a plurality of second game media that vary the parameters of 2 are associated with each other and stored in the storage unit, and the game media operated by the user of the game, the first game media, and the plurality of second game media are associated with each other; and a second game medium that satisfies the second condition in the virtual space when at least one of the plurality of second game mediums satisfies the second condition. by varying the first parameter of game media included in a predetermined range from arranged so that it is not included in
本開示によれば、従来よりも高度な戦略を必要とするゲームを実行するプログラム、制
御方法、および情報処理装置が提供可能である。
According to the present disclosure, it is possible to provide a program, a control method, and an information processing device for executing a game that requires a more sophisticated strategy than before.
(ゲームシステムの概要)
図1に示すように、ゲームシステム10は、サーバ装置11と、複数の端末装置12と
、を備える。図1では簡便のため、3つの端末装置12を図示しているが、端末装置12
の数は1つ以上であればよい。
(Overview of game system)
As shown in FIG. 1 , the
may be one or more.
サーバ装置11は、例えばゲーム運営者が管理する情報処理装置である。端末装置12
は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、PC(Personal Computer)、
又はゲーム装置等の、ユーザによって使用される情報処理装置である。サーバ装置11及
び端末装置12は、例えばインターネット等のネットワーク16を介して通信可能に接続
される。例えば、サーバ装置11及び端末装置12が協働して、ゲームに関する多様な処
理を実行する。
The
is, for example, a mobile phone, a smart phone, a tablet terminal, a PC (Personal Computer),
Alternatively, it is an information processing device used by a user, such as a game device. The
(ゲームの概要)
ゲームシステム10で実行されるゲームは、多様なゲームコンテンツを含む。多様なゲ
ームコンテンツのうち少なくとも一部のゲームコンテンツは、ゲーム媒体を用いて実行さ
れてもよい。
(Overview of the game)
A game executed by the
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、ユーザによってゲーム内で取得
、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る。例えば、ゲ
ーム媒体は、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、アバタ、レベル情報
、ステータス情報、及びパラメータ情報(体力値、攻撃力など)、能力情報(スキル、ア
ビリティ、呪文、ジョブなど)等、任意の媒体を含む。ゲーム媒体の利用態様は本明細書
で明示されるものに限られない。
Game media is electronic data used in a game, and can be acquired, owned, used, managed, exchanged, synthesized, enhanced, sold, discarded, gifted, etc. by a user in the game. For example, game media include cards, items, virtual currency, tickets, characters, avatars, level information, status information, parameter information (physical strength, attack power, etc.), ability information (skills, abilities, spells, jobs, etc.), etc. , including any medium. The mode of use of the game media is not limited to what is specified in this specification.
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、所有ゲーム媒
体としてユーザを一意に識別可能なユーザIDに対応付けられたゲーム媒体を示す。また
、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体を所有ゲーム媒体としてユーザI
Dに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユ
ーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、かつ、ユーザIDに他のゲーム媒体(
例えば、仮想通貨又はアイテム等)を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。
Hereinafter, unless otherwise specified, "game media owned by a user" refers to game media associated with a user ID that uniquely identifies a user as owned game media. Also, "providing a game medium to a user" means that a game medium is owned by a user I.
D. Also, "selling the game media owned by the user" means canceling the association between the user ID and the owned game media, and adding another game media (
For example, virtual currency, items, etc.) are associated as owned game media.
ゲームコンテンツは、ゲーム内でユーザがプレイ可能なコンテンツであって、例えばク
エスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の育成、強化、及び合成、ゲーム媒体入手
イベント、仮想空間の探索イベント、並びに対戦相手(例えば、他のユーザ、敵キャラク
タ、及び敵の建物等)との対戦イベント等を含む。例えば、ゲームコンテンツ毎に設定さ
れる1つ以上の所定の条件(ゲーム課題)の達成に成功したと判定された場合、ユーザに
対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵
キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、及び仮想空間内のゴール地点まで到達するとの
課題等、ゲームコンテンツの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームコ
ンテンツに設定された1つ以上のゲーム課題のうち、特定の課題(クリア課題)が達成さ
れることを、ゲームコンテンツのクリアともいう。ゲームコンテンツをプレイするユーザ
がクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームコンテンツのクリアと判定され、当該ゲ
ームコンテンツが終了してもよい。
Game content is content that can be played by the user in the game, and includes, for example, quests, missions, mini games, development, enhancement, and synthesis of game media, game media acquisition events, virtual space exploration events, and opponents ( For example, it includes battle events against other users, enemy characters, enemy buildings, etc.). For example, when it is determined that one or more predetermined conditions (game tasks) set for each game content have been successfully achieved, the user may be rewarded with, for example, game media. As the game task, for example, a task of winning a match against an enemy character, a task of reaching a goal point in a virtual space, or any other task corresponding to the contents of the game content can be adopted. Furthermore, the achievement of a specific task (clear task) among one or more game tasks set in the game content is also referred to as clearing the game content. When the user who plays the game content succeeds in achieving the clear task, it may be determined that the game content has been cleared, and the game content may end.
多様なゲームコンテンツには、シングルプレイ用のゲームコンテンツと、マルチプレイ
用のゲームコンテンツと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームコンテンツとは
、1のユーザが使用する1の端末装置12に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲー
ムコンテンツ(例えば、一人用のゲームコンテンツ)である。1の端末装置12が単独で
、又は1の端末装置12とサーバ装置11とが協働して、シングルプレイ用のゲームコン
テンツを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームコンテンツとは、2つ以上のユーザが
それぞれ使用する2つ以上の端末装置12に対するユーザ操作に基づいて実行される、当
該2つ以上のユーザに共通のゲームコンテンツ(例えば、複数人用のゲームコンテンツ)
である。2つ以上のユーザに共通のゲームコンテンツとは、例えば当該ゲームコンテンツ
の進行処理及び処理結果等の少なくとも一部が、当該2つ以上のユーザに対して共通して
適用されるゲームコンテンツを含んでもよい。2つ以上の端末装置12が協働して、又は
2つ以上の端末装置12とサーバ装置11とが協働して、マルチプレイ用のゲームコンテ
ンツを実行する。
The diverse game content may include single-play game content and multi-play game content. Game content for single play is game content (for example, game content for one player) that is executed based on a user operation on one
is. Game content common to two or more users may include, for example, game content in which at least a portion of progress processing and processing results of the game content is commonly applied to the two or more users. good. Two or more
本実施形態において、ゲームは、ユーザがゲーム媒体を操作して対戦を行うゲームコン
テンツを含む。以下、当該ゲームコンテンツを対戦コンテンツともいう。対戦コンテンツ
に用いられるゲーム媒体は、例えばユーザがゲーム内で所有するキャラクタを含むものと
して説明するが、これに限られない。また、対戦相手は、例えばノンプレイヤキャラクタ
等の敵キャラクタを含むものとして説明するが、これに限られない。例えば、マルチプレ
イ用のゲームコンテンツにおいて、他のユーザが操作するゲーム媒体が対戦相手に定めら
れてもよい。
In this embodiment, the game includes game content in which the user operates game media to compete against each other. Hereinafter, the game content is also referred to as competition content. The game content used for the battle content is described as including, for example, characters owned by the user in the game, but is not limited to this. Also, opponents are described as including enemy characters such as non-player characters, but are not limited to this. For example, in game content for multiplay, a game content operated by another user may be determined as an opponent.
例えば、本実施形態におけるゲームの一つの対戦コンテンツは、ユーザが所有するキャ
ラクタの中から所定の数のキャラクタを選択する。ここで、ユーザは助っ人キャラクタ(
「ヘルパー」、単に「助っ人」とも呼ばれる)を選択してデッキに加えることで、デッキ
の対戦能力を向上させることが可能である。そして、ユーザはデッキの一部または全部の
キャラクタを用いて敵キャラクタと対戦を行う。ここで、デッキを組むとは、ユーザが所
有するキャラクタおよび助っ人キャラクタの中から選択したキャラクタで、対戦を行うパ
ーティ(チームまたはグループ)を作ることである。
For example, one battle content of the game in this embodiment selects a predetermined number of characters from the characters owned by the user. Here, the user uses the helper character (
By selecting "helpers" (also called "helpers") and adding them to your deck, you can improve your deck's competitive capabilities. Then, the user uses some or all of the characters in the deck to battle the enemy character. Here, building a deck means creating a party (team or group) with characters selected from characters owned by the user and backer characters.
(サーバ装置の構成)
サーバ装置11は、サーバ通信部13と、サーバ記憶部14と、サーバ制御部15と、
を備える。
(Configuration of server device)
The
Prepare.
サーバ通信部13は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うイ
ンタフェースを含む。サーバ通信部13は、例えば無線LAN(Local Area Network)通
信モジュール又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部13は、ネ
ットワーク16を介して、端末装置12との間で情報を送受信可能である。
The
サーバ記憶部14は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えばサーバ記憶
部14は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ記憶部1
4は、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶
部14に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置12との間で共有
及び同期されてもよい。例えばサーバ記憶部14は、1つ以上のユーザに関する情報を記
憶する。
The
4 stores various information and programs necessary for game provision and control. At least part of the information and programs stored in the
また、サーバ記憶部14は、敵キャラクタの情報を記憶してもよい。敵キャラクタは、
対戦において、ユーザが使用するキャラクタの対戦相手として用いられる。敵キャラクタ
の情報は、敵キャラクタの任意の情報を含む。
The
In battle, it is used as an opponent for the character used by the user. The enemy character information includes arbitrary information of the enemy character.
サーバ制御部15は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する1
つ以上の汎用プロセッサ、及び特定の処理に特化した1つ以上の専用プロセッサのうち、
少なくとも一方を含む。サーバ制御部15は、サーバ装置11全体の動作を制御する。
The
One or more general-purpose processors and one or more dedicated processors specialized for specific processing,
At least one. The
サーバ制御部15は、ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを、サーバ記憶
部14に記憶する。ゲームの処理に必要な情報には、上述したユーザに関する情報及び敵
キャラクタの情報、並びに対戦の実行に必要な情報等が含まれてもよい。
The
サーバ制御部15は、サーバ通信部13を介して情報の送受信を行う。例えば、サーバ
制御部15は、サーバ記憶部14に記憶された情報の少なくとも一部を端末装置12へ送
信してもよい。このようにして、サーバ記憶部14に記憶された情報と端末装置12に記
憶された情報が共有及び同期される。情報の共有及び同期を行うタイミングは、例えばサ
ーバ記憶部14に新たな情報が記憶されたタイミング、及びサーバ記憶部14に記憶され
た情報が更新されたタイミングを含み得るが、任意に定められてもよい。
The
サーバ制御部15は、端末装置12と協働して、ゲームの処理を実行する。ゲームの処
理には、例えばユーザがゲームシナリオを進行させることでカードを取得する処理と、取
得したカードについて交換、売却、合成等を行う処理と、カードに対応するキャラクタで
デッキを組んで敵キャラクタと対戦する処理と、が含まれてもよい。
The
(端末装置の構成)
図1に示すように、端末装置12は、端末通信部17と、端末記憶部18と、表示部1
9と、入力部20と、端末制御部21とを備える。
(Configuration of terminal device)
As shown in FIG. 1, the
9 , an
端末通信部17は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うイン
タフェースを含む。端末通信部17は、例えばLTE(Long Term Evolution)(登録商
標)等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線LAN通信モジュール、
又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部17は、ネットワーク16
を介して、サーバ装置11との間で情報を送受信可能である。
The
Alternatively, a wired LAN communication module or the like may be included. The
Information can be transmitted/received to/from the
端末記憶部18は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えば端末記憶部1
8は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。端末記憶部18は、
ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。例えば端末記憶部18は、
上述したユーザに関する情報の一部又は全部を記憶してもよい。また、例えば端末記憶部
18は、上述した敵キャラクタの情報を記憶してもよい。これらの情報の一部又は全部は
、例えば端末制御部21によってサーバ装置11との間で送受信される。
The
8 may include semiconductor memory, magnetic memory, optical memory, or the like. The
Stores various information and programs necessary for game processing. For example, the
Some or all of the information about the user described above may be stored. Further, for example, the
表示部19は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等の表示デバイスを
含む。表示部19は、多様な画面を表示可能である。
The
入力部20は、例えば表示部19と一体的に設けられたタッチパネル等の入力インタフ
ェースを含む。入力部20は、端末装置12に対するユーザ入力を受付可能である。本実
施形態において、表示部19と入力部20とは一体化されてタッチパネルディスプレイを
構成する。タッチパネルディスプレイは、入力部20として静電容量の変化を検出する透
明なセンサー層を備え、静電容量の変化を検出することで、ユーザによって接触された位
置を検出できる。ここで、静電容量方式以外の方式が採用されてもよい。また、入力部2
0は、物理キーを含んでもよいし、マウス等のようなポインティングデバイスをはじめと
する任意の入力インタフェースをさらに含んでもよい。
The
0 may include physical keys and may further include any input interface including a pointing device such as a mouse.
端末制御部21は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する1つ
以上の汎用のプロセッサ、及び特定の処理に特化した1つ以上の専用のプロセッサのうち
、少なくとも一方を含む。端末制御部21は、端末装置12全体の動作を制御する。
The
端末制御部21は、端末通信部17を介して情報の送受信を行う。例えば、端末制御部
21は、ゲームの処理に必要な情報をサーバ装置11との間で送受信する。例えば、端末
制御部21は、サーバ装置11から受信した情報を、端末記憶部18に記憶する。
The
端末制御部21は、ユーザの操作に応じてゲームのアプリケーションを起動する。端末
制御部21は、サーバ装置11と協働して、ゲームの処理を実行する。例えば、端末制御
部21は、種々の画面を表示部19に表示させる。画面上には、例えばGUI(Graphic
User Interface)が表示されてもよい。端末制御部21は、画面に対するユーザ操作を検
出可能である。
The
User Interface) may be displayed. The
(記憶部に記憶される情報)
図2は、少なくとも3人のユーザを含むユーザに関する情報110を示す。ユーザに関
する情報110は、例えばサーバ記憶部14に記憶されて、端末装置12との間で共有及
び同期される。つまり、ユーザに関する情報110は、端末装置12の端末記憶部18に
記憶される。ユーザに関する情報110はユーザの種々の情報を含む。本実施形態におい
て、ユーザに関する情報110は、ユーザIDと、所有するカードの情報111(図3参
照)と、を含む。つまり、ユーザに関する情報110は、複数のユーザそれぞれと、所有
するカードの情報111と、を対応付けている。
(Information stored in storage unit)
FIG. 2 shows
ユーザIDは、上述したようにユーザを一意に識別可能な情報である。 A user ID is information that can uniquely identify a user as described above.
所有するカードの情報111は、ユーザがゲーム内で所有するカードの種々の情報を含
む。カードがユーザに取得された場合、取得されたカードはユーザに対応付けられる。本
実施形態において、カードはキャラクタカードである。そのため、所有するカードの情報
111はカードに対応付けられたキャラクタの種類および特性に関する情報を含む。ここ
で、カードはキャラクタカードに限定されるものではない。
The owned
図3は、所有するカードの情報111の詳細を例示する図である。図3は、1人のユー
ザの所有するカードの情報111を示す。所有するカードの情報111は、カードIDと
、キャラクタIDと、レベルと、レアリティと、属性と、対戦パラメータと、スキルID
と、に関するデータを含む。所有するカードの情報111は、これらのデータの全てを含
むものに限定されない。また、所有するカードの情報111は、さらに別のデータを含ん
でもよい。
FIG. 3 is a diagram illustrating details of the
and data about The owned
カードIDは、ユーザが所有するカードを一意に識別するIDである。図3の例では、
カードIDとして重複しない数字が用いられている。以下、カードIDが1であるカード
を、カード1のように表記する。
A card ID is an ID that uniquely identifies a card owned by a user. In the example of Figure 3,
Unique numbers are used as card IDs. A card with a card ID of 1 will be referred to as
キャラクタIDは、ゲームのキャラクタを一意に識別するIDである。本実施形態にお
いて、カードはキャラクタカードであるため、1つのカードIDに1つのキャラクタID
が対応付けられている。図3の例では、キャラクタIDとして重複しない英文字が用いら
れている。以下、キャラクタIDがAであるキャラクタを、キャラクタAのように表記す
る。ここで、1つのキャラクタには複数のカードが対応し得る。図3の例では、カード1
およびカード20は、どちらもキャラクタAのカードである。
A character ID is an ID that uniquely identifies a game character. In this embodiment, since the cards are character cards, one character ID is assigned to one card ID.
are associated. In the example of FIG. 3, unique alphabetic characters are used as character IDs. A character whose character ID is A will be denoted as character A hereinafter. Here, a plurality of cards can correspond to one character. In the example of FIG. 3,
and
レベルは、キャラクタの成長度を示す情報である。例えば、レベルの値が大きいほど、
キャラクタの成長度が大きい。レベルの値は、例えば対戦パラメータの値に影響する。図
3の例では、キャラクタCのレベルは10である。レベルの値は、ユーザがキャラクタを
成長させることによって上昇する。例えば、ユーザがキャラクタを使ってゲームコンテン
ツ(例えばクエスト)をクリアすること、キャラクタにアイテムまたは他のキャラクタを
かけ合せることで成長させることができる。
A level is information indicating the degree of growth of a character. For example, the higher the level value, the
Great character growth. The value of the level influences the value of battle parameters, for example. In the example of FIG. 3, the level of character C is ten. The level value increases as the user grows the character. For example, the user can use a character to clear game content (such as a quest), or combine the character with items or other characters to grow the character.
レアリティは、カードの希少性の度合いを示す情報である。例えば、レアリティの値が
大きいほど、カードの希少性の度合いが高い。カードの希少性の度合いが高いとは、例え
ば、ゲーム運営者がゲーム内で提供する当該カードの枚数が少ないこと等である。レアリ
ティは固定的であってもよい。また、レアリティは、カードに応じて初期値が決まってお
り、ユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。レアリティは、例えば対戦パ
ラメータの最大値に影響する。図3の例ではレアリティは数字を用いている。例えば、カ
ード1およびカード20はどちらもキャラクタAのカードである。しかし、レアリティが
2であるカード1よりもレアリティが4であるカード20の方が希少性の度合いが高い。
ここで、別の例として、レアリティはキャラクタに応じて決まってもよい。
Rarity is information indicating the degree of rarity of a card. For example, the higher the rarity value, the higher the rarity of the card. A card having a high degree of rarity means, for example, that the number of such cards provided in the game by the game operator is small. Rarity may be fixed. Also, the rarity has an initial value determined according to the card, and may change according to the game play by the user. Rarity affects, for example, the maximum value of battle parameters. In the example of FIG. 3, numbers are used for the rarity. For example,
Here, as another example, the rarity may be determined according to the character.
属性は、キャラクタが有する対戦等に関する特性であって、キャラクタ間の優劣関係を
示す情報である。図3の例では、属性の種類として火、水、風、光等が使用される。例え
ば、火の属性を有するキャラクタは、風の属性を有するキャラクタからの攻撃に強く、水
の属性を有するキャラクタからの攻撃に弱くてもよい。
Attributes are characteristics related to battles, etc., possessed by characters, and are information indicating superiority/inferiority relationships between characters. In the example of FIG. 3, fire, water, wind, light, etc. are used as attribute types. For example, a character with a fire attribute may be strong against attacks from characters with a wind attribute and weak against attacks from a character with a water attribute.
対戦パラメータは、ゲーム内の対戦で参照されるキャラクタの強さを示す情報である。
本実施形態において、各キャラクタはHP(ヒットポイント)、MP(マジックポイント
)、AT(攻撃力)およびDF(防御力)の対戦パラメータを有する。ここで、対戦パラ
メータはHP、MP、ATおよびDFに限られるものではない。対戦パラメータは、例え
ば素早さ等のゲーム内の行動に関する対戦パラメータをさらに含んでもよい。また、対戦
パラメータは、HP、MP、ATおよびDFの一部を含まなくてもよい。
A battle parameter is information indicating the strength of a character referred to in a battle in a game.
In this embodiment, each character has battle parameters of HP (hit point), MP (magic point), AT (attack power), and DF (defense power). Here, the battle parameters are not limited to HP, MP, AT and DF. The match parameters may further include match parameters related to in-game behavior such as speed. Also, battle parameters may not include some of HP, MP, AT and DF.
HPは、キャラクタのヒットポイント(体力値)を示す情報である。図3では、HPの
最大値が示されている。例えば、キャラクタが敵キャラクタの攻撃動作によってダメージ
を受けると、HPがダメージ量だけ減少する。また、例えばキャラクタの回復動作によっ
て、HPは回復量だけ増加する。また、HPがゼロでなければキャラクタは戦闘可能状態
であり、例えば敵キャラクタを攻撃することができる。しかし、HPがゼロまで減少する
とキャラクタは戦闘不能状態になる。キャラクタのHPが大きいほど、ゲームコンテンツ
のクリアに有利である。
HP is information indicating the hit points (physical strength) of the character. FIG. 3 shows the maximum value of HP. For example, when a character receives damage from an enemy character's attack action, HP is reduced by the amount of damage. Also, for example, the recovery action of the character increases the HP by the recovery amount. Also, if the HP is not zero, the character is ready for battle, and can attack enemy characters, for example. However, when HP decreases to zero, the character becomes unable to fight. The higher the character's HP, the more advantageous it is for clearing the game content.
MPは、キャラクタのマジックポイントを示す情報である。図3では、MPの最大値が
示されている。例えば、キャラクタが単体で行う、通常の攻撃(装備した武器による攻撃
、魔法攻撃等)とは異なる特別な攻撃(以下、スキルという)を発動すると、MPはスキ
ルに応じた値だけ減少する。また、例えばキャラクタの回復動作によって、MPは回復量
だけ増加する。キャラクタのMPが大きいほど、ゲームコンテンツのクリアに有利である
。
MP is information indicating a character's magic point. FIG. 3 shows the maximum value of MP. For example, when a character performs a special attack (hereinafter referred to as a skill) different from a normal attack (attack with an equipped weapon, magic attack, etc.) performed by a single character, MP is reduced by a value corresponding to the skill. Also, for example, the recovery action of the character increases the MP by the recovery amount. The higher the MP of the character, the more advantageous it is to clear the game content.
ATは、キャラクタの攻撃力を示す情報である。ATは、例えばキャラクタの攻撃によ
って対戦相手に与えるダメージ量に影響する。ATの値が大きくなるほど、対戦相手に与
えるダメージ量が大きくなる。したがって、キャラクタのATが大きいほど、ゲームコン
テンツのクリアに有利である。
AT is information indicating a character's attack power. AT affects, for example, the amount of damage inflicted on an opponent by a character's attack. The greater the AT value, the greater the amount of damage given to the opponent. Therefore, the larger the character's AT, the more advantageous it is for clearing the game content.
DFは、キャラクタの防御力を示す情報である。DFは、例えばキャラクタが対戦相手
からの攻撃によって受けるダメージ量に影響する。DFの値が大きくなるほど、対戦相手
から受けるダメージ量が小さくなる。したがって、キャラクタのDFが大きいほど、ゲー
ムコンテンツのクリアに有利である。
DF is information indicating a character's defensive power. DF affects, for example, the amount of damage a character receives from an opponent's attack. The larger the DF value, the smaller the amount of damage received from the opponent. Therefore, the larger the character's DF, the more advantageous it is for clearing the game content.
ここで、図3の例では各キャラクタのHP、MP、ATおよびDFの値は一例である。
HP、MP、ATおよびDFは独立した対戦パラメータであって、それぞれが独立に設定
され得る。
Here, in the example of FIG. 3, the values of HP, MP, AT and DF of each character are examples.
HP, MP, AT and DF are independent match parameters and each can be set independently.
スキルIDは、カードのキャラクタが有するスキルを一意に識別するIDである。スキ
ルはカード毎に設定されている。ここで、スキルは全カードに設定されなくてもよい。つ
まり、スキルのないカードが存在してもよい。上記のように、スキルの発動によってMP
は減少する。MPの値が不足する場合、キャラクタは、スキルを発動することができない
。以下、スキルIDがS1であるスキルを、スキルS1のように表記する。例えば、スキ
ルS1は、キャラクタAが敵キャラクタ全体に対して、火属性の中ダメージを与える攻撃
であってもよい。また、例えば、スキルS20は、キャラクタAが敵キャラクタ全体に対
して、風属性の特大ダメージを与える攻撃であってもよい。
A skill ID is an ID that uniquely identifies a skill possessed by a card character. Skills are set for each card. Here, skills do not have to be set for all cards. In other words, cards without skills may exist. MP by activating the skill as described above
decreases. If the MP value is insufficient, the character cannot activate the skill. Hereinafter, the skill whose skill ID is S1 is written as skill S1. For example, the skill S1 may be an attack in which the character A inflicts moderate fire-attribute damage to all enemy characters. Further, for example, the skill S20 may be an attack in which the character A inflicts a large wind attribute damage to all enemy characters.
また、本実施形態において、キャラクタが有する第1のパラメータ、および、第1のパ
ラメータの変動量に影響する第2のパラメータが定められる。具体的には、HP(ヒット
ポイント、体力値)が本実施形態における第1のパラメータである。また、DF(防御力
)が本実施形態における第2のパラメータである。例えば、敵キャラクタから攻撃を受け
た場合等に、DFが大きい場合にはHPの減少量が少なく、DFが小さい場合にはHPの
減少量が大きい。つまり、第2のパラメータであるDFは、第1のパラメータであるHP
の変動量に影響する。ここで、第1のパラメータおよび第2のパラメータの組み合わせは
、HPおよびDFに限られるものではない。例えば、別の実施形態として、HPが第1の
パラメータであって、素早さの対戦パラメータが第2のパラメータであってもよい。例え
ば、敵キャラクタから攻撃を受けた場合等に、素早さの対戦パラメータが大きい場合には
攻撃を回避したとしてHPの減少量が少なくなる。また、例えば、さらに別の実施形態と
して、HPが第1のパラメータであって、属性が第2のパラメータであってもよい。例え
ば、敵キャラクタから火属性の攻撃を受けた場合等に、キャラクタが水の属性を有するな
らばHPの減少量が少なく、キャラクタが風の属性を有するならばHPの減少量が大きい
。ここで、第1のパラメータおよび第2のパラメータは、対戦パラメータ(例えばHP、
MP、AT、DFおよび素早さ等)に限定されるものではない。
Also, in this embodiment, a first parameter possessed by the character and a second parameter that affects the amount of variation of the first parameter are determined. Specifically, HP (hit points, physical strength) is the first parameter in this embodiment. Also, DF (defensive force) is the second parameter in this embodiment. For example, when attacked by an enemy character, if the DF is large, the HP decrease amount is small, and if the DF is small, the HP decrease amount is large. That is, the second parameter DF is the first parameter HP
influences the amount of variation in Here, the combination of the first parameter and the second parameter is not limited to HP and DF. For example, in another embodiment, HP may be the first parameter and quickness match parameter may be the second parameter. For example, when attacked by an enemy character or the like, if the match-up parameter of quickness is large, the decrease in HP will be small assuming that the attack is avoided. Also, for example, as yet another embodiment, HP may be the first parameter and the attribute may be the second parameter. For example, if the character has a fire attribute attack from an enemy character, the amount of HP decrease is small if the character has the water attribute, and the HP decrease amount is large if the character has the wind attribute. Here, the first parameter and the second parameter are battle parameters (for example, HP,
MP, AT, DF, quickness, etc.).
図4は、敵キャラクタの情報114を例示する図である。敵キャラクタの情報114は
、例えばサーバ記憶部14に記憶されて、端末装置12との間で共有及び同期される。つ
まり、敵キャラクタの情報114は、端末装置12の端末記憶部18に記憶される。敵キ
ャラクタの情報114は、特定のクエストに対応付けられるメインキャラクタ(例えばボ
スキャラクタ)に関するデータを含む。後述するように、本実施形態において、メインキ
ャラクタはサブキャラクタ(例えばボスキャラクタをサポートする支援キャラクタ)を伴
って出現する。本実施形態において、敵キャラクタの情報114は、1人のユーザと関連
付けられるものではなく、ゲームに参加するユーザに共通して適用される。別の例として
、敵キャラクタの情報114は各ユーザと関連付けられてもよい。また、さらに別の例と
して、敵キャラクタの情報114は、1人以上のユーザで構成されるグループのそれぞれ
と関連付けられてもよい。
FIG. 4 is a diagram illustrating the
図4に示すように、敵キャラクタの情報114は、クエストIDと、メインキャラクタ
IDと、サブキャラクタに関するデータを含む。サブキャラクタに関するデータは、サブ
キャラクタを一意に識別するIDと、出現数と、爆風範囲と、爆風方向と、を含む。また
、図4では記載を省略するが、敵キャラクタの情報114は、メインキャラクタおよびサ
ブキャラクタのそれぞれについて、レベル、属性、対戦パラメータおよびスキルID等を
含む。レベル、属性、対戦パラメータおよびスキルIDはカードの情報111と同じであ
るため、説明を省略する。敵キャラクタの情報114は、これらのデータ項目の全てを含
むものに限定されない。また、敵キャラクタの情報114は、さらに別のデータ項目を含
んでもよい。
As shown in FIG. 4, the
クエストIDは、クエストを一意に識別するIDである。図4の例では、クエストID
として重複しない文字が用いられている。以下、クエストIDがQ1であるクエストを、
クエストQ1のように表記する。図4に示されるクエストは、それぞれ対戦コンテンツで
あるか、対戦コンテンツを一部に含む。そして、対戦コンテンツは、ユーザキャラクタ(
ユーザによって操作されるキャラクタ)と、敵キャラクタと、の対戦を含む。後述するよ
うに、図4に示されるクエストに関連付けられた敵キャラクタは、第1のゲーム媒体に対
応するメインキャラクタと、複数の第2のゲーム媒体に対応する複数のサブキャラクタと
、を含む。
Quest ID is an ID that uniquely identifies a quest. In the example of Figure 4, the quest ID
Characters that do not overlap are used as Below, the quest whose quest ID is Q1,
It is written like Quest Q1. Each of the quests shown in FIG. 4 is battle content or partially includes battle content. And the battle content is the user character (
(a character operated by a user) and an enemy character. As will be described later, the enemy characters associated with the quest shown in FIG. 4 include a main character corresponding to the first game media and multiple sub-characters corresponding to multiple second game media.
メインキャラクタIDは、メインキャラクタを一意に識別するID(識別子)である。
メインキャラクタIDは、所有するカードの情報111(図3参照)のキャラクタIDと
共通であってもよいし、メインキャラクタとなる敵キャラクタだけに使用される固有のI
Dであってもよい。
The main character ID is an ID (identifier) that uniquely identifies the main character.
The main character ID may be the same as the character ID of the information 111 (see FIG. 3) of the owned card, or it may be a unique ID used only for the main enemy character.
It may be D.
サブキャラクタのID(以下、サブキャラクタID)は、サブキャラクタを一意に識別
するID(識別子)である。サブキャラクタIDは、所有するカードの情報111(図3
参照)のキャラクタIDと共通であってもよいし、サブキャラクタとなる敵キャラクタだ
けに使用される固有のIDであってもよい。
A sub-character ID (hereinafter referred to as a sub-character ID) is an ID (identifier) that uniquely identifies a sub-character. The sub-character ID is the information 111 (see FIG. 3) of the owned card.
), or may be a unique ID that is used only for an enemy character that is a sub-character.
サブキャラクタの出現数は、対戦においてメインキャラクタと同時に出現するサブキャ
ラクタの最大数である。図4の例では、クエストQ1のサブキャラクタの出現数は2であ
るため、メインキャラクタ(1体)と共に最大で2体のサブキャラクタが出現する。例え
ば、クエストQ1において、3体のサブキャラクタが同時に出現することはない。また、
後述するように、サブキャラクタが再出現する場合にも、同時に出現する最大数は、敵キ
ャラクタの情報114の出現数に従う。
The appearance number of sub-characters is the maximum number of sub-characters that appear simultaneously with the main character in the battle. In the example of FIG. 4, since the number of sub-characters appearing in quest Q1 is two, a maximum of two sub-characters appear together with the main character (one). For example, in quest Q1, three sub-characters do not appear at the same time. again,
As will be described later, even when sub-characters reappear, the maximum number of simultaneous appearances follows the number of appearances of the
以下に説明するサブキャラクタに関するデータは、ユーザキャラクタの攻撃によってサ
ブキャラクタが所定の状態になったときのゲームにおける影響を示す。本実施形態におい
ては、サブキャラクタはユーザキャラクタの攻撃を受けて爆発する。そのため、サブキャ
ラクタに関するデータは、爆風範囲と、爆風方向と、を含む。サブキャラクタの爆風範囲
は、後述するように、サブキャラクタが爆発した時に影響を及ぼす所定の範囲を示す。本
実施形態において、サブキャラクタが爆発した場合に、所定の範囲に含まれるキャラクタ
(ユーザキャラクタおよびメインキャラクタを含む)のHPは減少する。図4の例では、
爆風範囲は単位領域(例えば20ピクセル×20ピクセルの領域)を連結する数で示され
る。例えば、クエストQ1において爆風範囲は3である。そのため、1つの向きについて
の爆風範囲は60ピクセル×20ピクセルの領域、または、20ピクセル×60ピクセル
の領域になる。ここで、別の例として、爆風範囲は単位領域を用いることなくピクセル数
(例えば100ピクセル×50ピクセル等)で設定されてもよい。また、別の例として、
単位領域はサブキャラクタのサイズで定められてもよい。このとき、爆風範囲が同じ数値
(例えば3)で示されていても、対応するサブキャラクタのサイズによって爆風範囲が異
なってもよい。
Data relating to sub-characters, which will be described below, indicates the effects in the game when sub-characters are brought into a predetermined state by an attack by the user character. In this embodiment, the sub-character explodes when attacked by the user character. Therefore, the data about the sub-character includes the blast range and the blast direction. The sub-character's blast range indicates a predetermined range that is affected when the sub-character explodes, as will be described later. In this embodiment, when a sub-character explodes, the HP of characters (including the user character and the main character) within a predetermined range decreases. In the example of Figure 4,
A blast range is indicated by a number connecting unit areas (for example, an area of 20 pixels×20 pixels). For example, the blast range is 3 in quest Q1. So the blast area for one orientation will be a 60 pixel by 20 pixel area, or a 20 pixel by 60 pixel area. Here, as another example, the blast range may be set by the number of pixels (for example, 100 pixels×50 pixels, etc.) without using the unit area. Also, as another example,
A unit area may be defined by the size of the sub-character. At this time, even if the blast range is indicated by the same numerical value (for example, 3), the blast range may differ depending on the size of the corresponding sub-character.
サブキャラクタの爆風方向は、後述するように、ゲームの仮想空間(仮想ゲーム空間)
における爆風の方向を示す。本実施形態において、ゲームの仮想空間は縦方向と横方向を
有する二次元である。ここで、ゲームの仮想空間の縦方向は、表示部19の長手方向に対
応する。また、ゲームの仮想空間の横方向は、表示部19の短手方向に対応する。本実施
形態において、ゲームの仮想空間の横方向は表示部19の短手方向の幅よりも広がってい
る。そのため、仮想空間の一部がユーザキャラクタの動きに合わせて横方向にスクロール
しながら表示部19に表示される。ここで、ゲームの仮想空間は三次元であって、仮想空
間上のユーザキャラクタを俯瞰で映す仮想カメラの視点で、三次元仮想ゲーム空間を表示
部19に表示してもよい。
The blast direction of the sub-character is set in the virtual space of the game (virtual game space), as described later.
indicates the direction of the blast at In this embodiment, the virtual space of the game is two-dimensional with vertical and horizontal directions. Here, the vertical direction of the game virtual space corresponds to the longitudinal direction of the
図4の例では、クエストQ1において、爆風方向は縦または横である。つまり、クエス
トQ1において、サブキャラクタが爆発した場合の爆風は表示部19の長手方向または短
手方向に伸びる(広がる)。例えば、サブキャラクタが爆発して縦方向に爆風が広がる場
合には、仮想空間において爆発したサブキャラクタの上方または下方(縦方向)の爆風範
囲にいるキャラクタのHPが減少する。また、サブキャラクタが爆発して縦方向に爆風が
広がる場合に、仮想空間において爆発したサブキャラクタの右方または左方(横方向)に
いるキャラクタのHPは減少しない。ここで、図4のクエストQ2の例のように、爆風方
向は縦および横に限定されるものではなく、斜め方向等が含まれてもよい。また、斜め方
向は右下および左上向きの斜め方向、または右上および左下向きの斜め方向の一方だけで
あってもよい。また、斜め方向は、例えば右向きの横方向を基準とした角度(例えば+6
0°、-45°等)を用いて定められてもよい。
In the example of FIG. 4, in quest Q1, the blast direction is vertical or horizontal. That is, in the quest Q1, the blast when the sub-character explodes extends (spreads) in the longitudinal direction or the lateral direction of the
0°, −45°, etc.).
(画面表示例)
図5はクエストQ1の画面を例示する図である。クエストQ1は、ゲームのユーザによ
って操作されるキャラクタと、メインキャラクタ30および複数のサブキャラクタ31と
、の対戦を行うゲームコンテンツである。クエストQ1の画面は、ユーザが操作する端末
装置12の表示部19に表示される。クエストQ1は、ゲームのシナリオの一つであって
もよいし、例えばゲームのシナリオとは別に用意された期間限定のイベントであってもよ
い。ここで、複数のサブキャラクタ31のそれぞれを特に区別して説明する場合には、個
別に、サブキャラクタ31aまたはサブキャラクタ31bのように表記する。
(Screen display example)
FIG. 5 is a diagram illustrating a screen of quest Q1. Quest Q1 is game content in which a character operated by a game user battles a
図5に示すように、クエストQ1の画面は、フィールド領域191と、フィールド以外
の領域192と、で構成される。フィールド領域191は、ゲームの仮想空間を表示する
領域である。例えば敵キャラクタ(メインキャラクタ30および複数のサブキャラクタ3
1)およびユーザの操作対象のキャラクタEがフィールド領域191に表示される。
As shown in FIG. 5, the screen of quest Q1 is composed of a
1) and a character E to be operated by the user is displayed in the
また、フィールド以外の領域192は、ユーザの操作に関する画像を表示する領域であ
る。例えばデッキを構成するカードのキャラクタのアイコン41がフィールド以外の領域
192に表示される。アイコン41はキャラクタに関連づけられた画像である。図5の例
で、ユーザによって選択されたキャラクタEのアイコン41は、その他のキャラクタ(選
択されていないキャラクタ)と容易に区別可能なように、アイコン41の表示の態様(具
体的には背景色)が異なっている。別の例として、ユーザによって選択されたアイコン4
1は、キャラクタが他の画像で囲われるように表示されてもよい。
An
1 may be displayed such that the character is surrounded by other images.
デッキを構成するカードのキャラクタA~Eの中からユーザによって指定されて、ユー
ザの操作対象となる一つのキャラクタが、フィールド(フィールド領域191)に表示さ
れて、クエストQ1が進行する。図5の例では、ユーザはフィールド領域191に表示さ
れたキャラクタEを操作して、敵キャラクタとの戦闘を行っている。ユーザはアイコン4
1をタップすることで、フィールド領域191に表示される操作対象のキャラクタを切り
替えることが可能である。ここで、スキルを発動可能なキャラクタのアイコン41には、
「READY」と書かれたタブ部分が表示される。ユーザは所定の操作によってスキルを
発動させることができる。本実施形態において、ユーザはタブ部分を上方向(フィールド
領域191に向かう方向)にスライドする操作によって、スキルを発動させることができ
る。スキルを発動したキャラクタのMPは消費される。
One character specified by the user from among the characters A to E of the cards constituting the deck and to be operated by the user is displayed in the field (field area 191), and the quest Q1 progresses. In the example of FIG. 5, the user operates a character E displayed in the
By tapping 1, it is possible to switch the character to be operated displayed in the
A tab portion labeled "READY" is displayed. A user can activate a skill by a predetermined operation. In this embodiment, the user can activate a skill by sliding the tab portion upward (toward the field area 191). The character's MP that activated the skill is consumed.
フィールド領域191は縦方向(表示部19の長手方向に対応)に3つに区分されてい
る。図5に示すように、フィールド領域191は、上段領域191a、中段領域191b
および下段領域191cを有する。ユーザキャラクタは、ユーザの縦方向にスライドする
操作に応じて、上段領域191a、中段領域191bまたは下段領域191cに移動する
。例えば、ユーザキャラクタが中段領域191bにいる場合に、ユーザが下向きにスライ
ド操作を行うと、ユーザキャラクタは下段領域191cに移動する。また、ユーザキャラ
クタは、ユーザがユーザキャラクタの攻撃可能範囲内にいる敵キャラクタをタップすると
、その敵キャラクタを攻撃する。
The
and a
クエストQ1の開始時に、メインキャラクタ30は、複数のサブキャラクタ31と共に
出現する。図5の例では、メインキャラクタ30は中段領域191bに表示されている。
メインキャラクタ30の近傍にはHPのゲージが表示されている。また、サブキャラクタ
31aは上段領域191aに表示されている。また、サブキャラクタ31bは下段領域1
91cに表示されている。サブキャラクタ31の近傍には、HPのゲージおよび特性32
が表示されている。特性32は、後述するサブキャラクタ31の爆発の際の爆風方向(図
4参照)であって、図5の例では矢印の絵で示されている。例えば、サブキャラクタ31
bの特性32は、横方向(表示部19の短手方向)の矢印であって、爆風が横方向に広が
ることを視覚的に示している。クエストQ1のクリア課題は、ユーザキャラクタの攻撃等
によって、メインキャラクタ30のHPをゼロにすることである。ここで、別の例として
、HPのゲージは条件(例えばHPが非ゼロであること)が満たされる場合にだけ表示さ
れてもよい。また、別の例として、特性32は全てまたは一部が表示されなくてもよい。
特性32が表示されない場合、ゲームの難易度が上昇するため、例えばステージの難易度
に応じて特性32の表示と非表示とが切り替えられてもよい。
At the start of the quest Q1, the
An HP gauge is displayed near the
91c. In the vicinity of the sub-character 31, HP gauge and
is displayed. The characteristic 32 is the blast direction (see FIG. 4) when the sub-character 31, which will be described later, explodes, and is indicated by a picture of an arrow in the example of FIG. For example,
When the characteristic 32 is not displayed, the difficulty level of the game increases. Therefore, for example, the characteristic 32 may be switched between display and non-display according to the difficulty level of the stage.
本実施形態において、メインキャラクタ30は、攻撃するためにユーザキャラクタ(図
5の例ではキャラクタE)を追いかけて移動する。しかし、複数のサブキャラクタ31は
出現した位置に留まり、キャラクタEから攻撃を受けた場合に移動することなく反撃を行
う。複数のサブキャラクタ31は、メインキャラクタ30を支援する敵キャラクタであっ
て、第1の条件を満たすか否かに応じてメインキャラクタ30のDF(防御力)を変動さ
せる。本実施形態において、第1の条件は、仮想空間に複数のサブキャラクタ31の少な
くとも一つが存在すること(ユーザキャラクタによって全てのサブキャラクタ31が倒さ
れていないこと)である。少なくとも一つのサブキャラクタ31が仮想空間に存在する場
合に、第1の条件が満たされて、メインキャラクタ30のDFはユーザキャラクタのAT
(攻撃力)を超えるように上昇する。つまり、複数のサブキャラクタ31が第1の条件を
満たすことによってDFが上昇したメインキャラクタ30は、ユーザキャラクタの通常の
攻撃および攻撃スキルの発動(以下、通常の攻撃等という)でダメージを受けない。その
ため、DFが上昇したメインキャラクタ30のHPは、ユーザキャラクタの通常の攻撃等
によって減少することがない。ユーザは、メインキャラクタ30にダメージを与えるため
に、後述するサブキャラクタ31の爆発を利用するか、先に複数のサブキャラクタ31の
全てを倒す必要がある。ここで、複数のサブキャラクタ31のそれぞれは、ユーザキャラ
クタの通常の攻撃等によってHPが減少する。そして、サブキャラクタ31は、HPが第
1の所定値(本実施形態の例ではゼロ)になった場合に、第2の条件を満たしたとして爆
発して仮想空間から消滅する。
In this embodiment, the
Increases to exceed (attack power). In other words, the
図6は、クエストQ1において、ユーザが複数のサブキャラクタ31の全てを倒した様
子(複数のサブキャラクタ31が仮想空間から消滅した様子)を示す図である。図6は、
図5の後に表示され得る画面であって、図5と同じ要素には同じ符号を付しているため説
明を省略する。このとき、上昇していたメインキャラクタ30のDFは、第1の条件(サ
ブキャラクタ31が存在すること)を満たさなくなったために低下している。メインキャ
ラクタ30は、ユーザキャラクタの通常の攻撃等によってダメージを受けて、HPが低下
する。このとき、図6に示すように、メインキャラクタ30(ボスキャラクタ)のDFが
低下していることを示すメッセージ34が表示部19に表示されてもよい。ユーザは、メ
ッセージ34によって、通常の攻撃等でメインキャラクタ30にダメージを与えられるこ
とを容易に把握できる。ここで、メインキャラクタ30のDFが低下していることを示す
形態はメッセージに限らない。例えばメインキャラクタ30の色を変更したり、演出画像
を追加したり、DFを示すゲージを表示したりすることで、メインキャラクタ30のDF
が低下していることが示されてもよい。
FIG. 6 is a diagram showing how the user defeats all of the plurality of sub-characters 31 (how the plurality of
In the screen that can be displayed after FIG. 5, elements that are the same as those in FIG. At this time, the increased DF of the
may be shown to be declining.
図7は、クエストQ1において、複数のサブキャラクタ31が再出現した様子を示す図
である。図7は、図6の後に表示され得る画面であって、図5および図6と同じ要素には
同じ符号を付しているため説明を省略する。第1の条件が満たされない状態(全てのサブ
キャラクタ31が消滅した状態、図6参照)で、メインキャラクタ30のHPが第2の所
定値(一例としてHPの最大値の30%)になった場合に、複数のサブキャラクタ31は
再び仮想空間に出現する。または、第1の条件が満たされなくなってから所定の時間(一
例として1分)が経過した場合に、複数のサブキャラクタ31は再び仮想空間に出現する
。複数のサブキャラクタ31が再び仮想空間に出現すると、ユーザキャラクタの通常の攻
撃等では、メインキャラクタ30にダメージを与えることはできない。ここで、サブキャ
ラクタ31の再出現の条件は、上記に限定されない。例えば、別の例として、メインキャ
ラクタ30が特定の行動を所定数行ったときに、複数のサブキャラクタ31は再び仮想空
間に出現してもよい。一例として、メインキャラクタ30がユーザキャラクタを3回攻撃
したときに、複数のサブキャラクタ31が再出現してもよい。また、例えばHPの値にか
かわらず、メインキャラクタ30がユーザキャラクタから5回攻撃されたときに、複数の
サブキャラクタ31が再出現してもよい。
FIG. 7 is a diagram showing how a plurality of
また、本実施形態において、仮想空間に出現する複数のサブキャラクタ31の少なくと
も一つの特性32は直前の特性32と異なるように設定できる。例えば、図7に示すよう
に、再出現したサブキャラクタ31aの特性32は、横方向の矢印であって、爆発時の爆
風方向が横方向に設定されている。また、再出現したサブキャラクタ31bの特性32は
、縦方向の矢印であって、爆発時の爆風方向が縦方向に設定されている。ここで、図5に
示すように、再出現の直前のサブキャラクタ31aの特性32は縦方向であった。また、
図5に示すように、再出現の直前のサブキャラクタ31bの特性32は横方向であった。
このように、再出現した複数のサブキャラクタ31の特性32の少なくとも一部が、直前
の特性32と異なるように設定されることによって、ユーザは直前と全く同じ操作で複数
のサブキャラクタ31の全てを倒すことが困難になる。そのため、ゲーム攻略のために一
層高度な戦略が必要となる。
Also, in this embodiment, at least one characteristic 32 of the plurality of
As shown in FIG. 5, the
By setting at least part of the
また、本実施形態において、複数のサブキャラクタ31の仮想空間における配置位置は
、直前の配置位置と異なるように設定できる。複数のサブキャラクタ31の配置は、例え
ば端末制御部21等によって、複数のパターンの中から1つのパターンが選択されてもよ
い。このとき、端末制御部21等は乱数等を用いた演算によって、ランダムに1つのパタ
ーンを選択してもよい。例えば、図7に示すように、再出現したサブキャラクタ31aお
よびサブキャラクタ31bは、それぞれ上段領域191aおよび中段領域191b(図5
参照)に配置されている。しかし、図5に示すように、再出現の直前のサブキャラクタ3
1aおよびサブキャラクタ31bは、それぞれ上段領域191aおよび下段領域191c
に配置されていた。このように、再出現した複数のサブキャラクタ31が配置される位置
の少なくとも一部が、直前の配置位置と異なるように設定されることによって、ユーザは
直前と全く同じ操作で複数のサブキャラクタ31の全てを倒すことが困難になる。そのた
め、ゲーム攻略のために一層高度な戦略が必要となる。
Also, in this embodiment, the arrangement positions in the virtual space of the plurality of
) are located. However, as shown in FIG.
1a and sub-character 31b are shown in
was placed in In this way, by setting at least part of the positions where the plurality of reappearing
さらに、複数のサブキャラクタ31の配置について、例えば端末制御部21等によって
、複数のパターンの中から1つのパターンが選択される場合に、選択されたパターンに応
じて、メインキャラクタ30の性質が異なってもよい(変更されてもよい)。ここで、メ
インキャラクタ30の性質は、属性であってもよいし、少なくとも1つの対戦パラメータ
であってもよいし、スキル等であってもよいし、これらの組み合わせであってもよい。図
7の例では、メインキャラクタ30の性質は属性である。図7に示すように、複数のサブ
キャラクタ31の仮想空間における配置位置のパターンが、直前の配置位置のパターンか
ら変更されたために、メインキャラクタ30の属性が例えば火属性から水属性へと変更さ
れている。そのため、ゲーム攻略のために更なる戦略(メインキャラクタ30の性質の変
更への対応)が必要となる。また、図7に示すように、性質の変更を示すメッセージ34
が表示部19に表示されてもよい。ユーザは、メッセージ34によって、メインキャラク
タ30の性質の変化を容易に把握可能である。
Furthermore, regarding the arrangement of the plurality of
may be displayed on the
図8は、クエストQ1において、サブキャラクタ31bが爆発して仮想空間から消滅す
る様子を例示する図である。このとき、サブキャラクタ31bから所定の範囲にあるキャ
ラクタのHPが変動する。上記のように、DFが上昇しているメインキャラクタ30は、
原則としてユーザキャラクタの攻撃でダメージを受けない。しかし、サブキャラクタ31
が第2の条件(HPが第1の所定値になること)を満たして爆発した場合に、爆風が到達
する所定の範囲に含まれるならば、メインキャラクタ30のHPが減少する。本実施形態
においてHPの減少は予め定められた値(例えば5000)である。また、爆風が到達す
る所定の範囲に含まれる全てのキャラクタのDFは無視される。したがって、ユーザはユ
ーザキャラクタを追跡する性質を有するメインキャラクタ30を、サブキャラクタ31の
爆風が到達する所定の範囲内におびき寄せる(誘導する)ことによって、ダメージを与え
ることが可能である。このように、メインキャラクタ30にダメージを与えることが可能
な例外的な手法を設定していることによって、対戦コンテンツの進行が単調になりにくい
。また、メインキャラクタ30を所望の位置におびき寄せて、適切なタイミングでサブキ
ャラクタ31を爆発させる必要があるため、一層高度な戦略が必要となる。
FIG. 8 is a diagram illustrating how the sub-character 31b explodes and disappears from the virtual space in the quest Q1. At this time, the HP of characters within a predetermined range from the sub-character 31b changes. As described above, the
As a general rule, they do not take damage from user character attacks. However, sub-character 31
is within the predetermined range reached by the blast, the HP of the
ここで、サブキャラクタ31を爆発した際に爆風が到達する所定の範囲は、爆発するサ
ブキャラクタ31の位置を基準とする。所定の範囲は、特性32によって定められる仮想
空間における方向に沿った領域である。例えば、図8に示すように、サブキャラクタ31
bの特性32は縦方向である。そのため、サブキャラクタ31bが爆発した際の所定の範
囲は、仮想空間における縦方向に沿った領域である。領域の大きさは、図4の爆風範囲に
従って定められる。例えば、所定の範囲は、サブキャラクタ31bから上向きに伸びた2
0ピクセル×60ピクセルの領域、および、サブキャラクタ31bから下向きに伸びた2
0ピクセル×60ピクセルの領域であってもよい。図8の例では、メインキャラクタ30
は、サブキャラクタ31bの下方の爆風が到達する所定の範囲内に含まれる。そして、メ
インキャラクタ30のDFが無視されて、メインキャラクタ30のHPは5000減少す
る。一方、サブキャラクタ31bの左方にいるユーザキャラクタ(キャラクタE)は、爆
風が横方向には伸びないため、ダメージを受けない。ここで、サブキャラクタ31が爆発
するタイミングを知らせるメッセージ34が表示部19に表示されてもよい。例えば、こ
のときのメッセージ34は、サブキャラクタ31が爆発するまでの5秒間をカウントダウ
ンで通知するものでもよい。このようなメッセージ34が表示されることによって、ユー
ザは、ユーザキャラクタを適切に移動させて、ダメージを受けることを回避することが可
能になる。
Here, the predetermined range reached by the blast when the sub-character 31 explodes is based on the position of the sub-character 31 that explodes. The predetermined range is the area along the direction in virtual space defined by the
The characteristic 32 of b is longitudinal. Therefore, the predetermined range when the sub-character 31b explodes is a vertical region in the virtual space. The size of the area is determined according to the blast range of FIG. For example, the predetermined range is two characters extending upward from the sub-character 31b.
A 0 pixel by 60 pixel area and a 2 pixel area extending downward from the sub-character 31b.
It may be an area of 0 pixels by 60 pixels. In the example of FIG. 8, the
is included within a predetermined range reached by the blast wave below the sub-character 31b. Then, the DF of the
また、本実施形態において、複数のサブキャラクタ31の仮想空間における配置位置は
、複数のパターンの中から1つのパターンが選択されてもよいが、配置位置のパターンの
全てについて以下のような制約があることが好ましい。上記のように、メインキャラクタ
30がユーザキャラクタを追いかけて移動する一方で、複数のサブキャラクタ31は出現
した位置に留まる。複数のサブキャラクタ31のそれぞれを、仮想空間において、互いに
他のサブキャラクタ31の爆風が及ぶ所定の範囲に含まれないようにするという制約を設
定することが好ましい。仮に、1つのサブキャラクタ31が、他のサブキャラクタ31の
爆風が及ぶ所定の範囲にある場合には、他のサブキャラクタ31に巻き込まれて爆発する
(以下「誘爆する」という)可能性が有る。すると、DFを無視してメインキャラクタ3
0にダメージを与えることができる機会(回数)が減ってしまう可能性がある。本実施形
態においては、ユーザにそのような機会を確保するために、複数のサブキャラクタ31が
互いに誘爆しない位置に配置される。
Further, in the present embodiment, one pattern may be selected from among a plurality of patterns for the placement positions of the plurality of
There is a possibility that the number of opportunities (number of times) that can damage 0 will be reduced. In this embodiment, in order to secure such an opportunity for the user, the plurality of
図9は、本実施形態における、複数のサブキャラクタ31の適切な配置を説明するため
の図である。図9は、3つのサブキャラクタ31a、サブキャラクタ31bおよびサブキ
ャラクタ31cのそれぞれを、爆発した時に影響を及ぼす所定の範囲と共に表示している
。図9に示すように、1つのサブキャラクタ31(例えばサブキャラクタ31a)は、他
の2つのサブキャラクタ31(例えばサブキャラクタ31bおよびサブキャラクタ31c
)が爆発したとしても、これらの影響を及ぼす所定の範囲から離れて配置されている。し
たがって、図9は、本実施形態における複数のサブキャラクタ31の適切な配置の一例を
示す。
FIG. 9 is a diagram for explaining proper placement of the plurality of
) is located away from the predetermined range of these effects, even if it were to detonate. Therefore, FIG. 9 shows an example of proper placement of the plurality of
(フローチャート)
図10は、端末装置12が実行する上記の対戦コンテンツにおける制御方法を示すフロ
ーチャートである。ここで、以下のフローチャートの説明におけるゲーム媒体の具体例は
キャラクタである。
(flowchart)
FIG. 10 is a flow chart showing a control method in the battle content described above executed by the
まず、端末装置12は、第1のゲーム媒体(例えばメインキャラクタ30)と、複数の
第2のゲーム媒体(例えば複数のサブキャラクタ31)と、を関連付けて記憶する(ステ
ップS1)。具体的には、端末装置12は、敵キャラクタの情報114を端末記憶部18
に記憶する。
First, the
memorize to
端末装置12は対戦を開始する(ステップS2)。ここで、対戦は、ゲームのユーザに
よって操作されるゲーム媒体(例えばユーザキャラクタ)と、第1のゲーム媒体および複
数の第2のゲーム媒体と、の戦闘である。
The
端末装置12は、複数の第2のゲーム媒体のそれぞれを、仮想空間において、互いに他
の第2のゲーム媒体から所定の間隔で配置する(ステップS3)。つまり、本実施形態に
おいて、複数の第2のゲーム媒体は、互いに誘爆することがないように仮想空間に配置さ
れる。
The
端末装置12は、複数の第2のゲーム媒体の少なくとも一つが第2の条件を満たしたか
否かを判定する(ステップS4)。ここで、第2の条件は、本実施形態において、サブキ
ャラクタ31のHPが第1の所定値になることである。第1の所定値は例えばゼロである
。端末装置12は、複数の第2のゲーム媒体の少なくとも一つが第2の条件を満たしたと
判定した場合に(ステップS4のYes)、ステップS5の処理に進む。端末装置12は
、複数の第2のゲーム媒体の全てが第2の条件を満たしていないと判定した場合に(ステ
ップS4のNo)、ステップS6の処理に進む。
The
端末装置12は、第2の条件を満たした第2のゲーム媒体から所定の範囲に含まれるゲ
ーム媒体の第1のパラメータを変動させる(ステップS5)。本実施形態において、第1
のパラメータはHPである。また、所定の範囲は、上記のように第2の条件を満たした第
2のゲーム媒体が爆発した場合に、爆風が到達する仮想空間における範囲である。本実施
形態において、端末装置12は、所定の範囲に含まれる全てのキャラクタについて、DF
の値に関係なく、予め定められた値(例えば5000)だけHPを減少させる。
The
is HP. Also, the predetermined range is the range in the virtual space that the blast reaches when the second game content that satisfies the second condition as described above explodes. In this embodiment, the
HP is reduced by a predetermined value (eg, 5000) regardless of the value of .
端末装置12は、第2のゲーム媒体の再出現の条件を満たしたか否かを判定する(ステ
ップS6)。本実施形態において、第2のゲーム媒体の再出現の条件は、全ての第2のゲ
ーム媒体が仮想空間から消滅した状態であって、第1のゲーム媒体の第1のパラメータが
第2の所定値になったことである。または、第2のゲーム媒体の再出現の条件は、全ての
第2のゲーム媒体が仮想空間から消滅した状態になってから所定の時間が経過したことで
ある。本実施形態において、第2の所定値は例えば最大値の30%である。また、本実施
形態において、所定の時間は例えば1分である。端末装置12は、第2のゲーム媒体の再
出現の条件を満たすと判定した場合に(ステップS6のYes)、ステップS3の処理に
戻る。再出現の条件を満たすと判定された後に実行されるステップS3の処理は、再出現
ステップに対応する。端末装置12は、再出現の条件を満たさないと判定した場合に(ス
テップS6のNo)、ステップS7の処理に進む。
The
端末装置12は、対戦の終了の条件を満たしたか否かを判定する(ステップS7)。対
戦の終了の条件の一つは、第1のゲーム媒体(例えばメインキャラクタ30)のHPがゼ
ロになることである。端末装置12は、対戦の終了の条件を満たさないと判定した場合に
(ステップS7のNo)、ステップS4の処理に戻る。端末装置12は、対戦の終了の条
件を満たすと判定した場合に(ステップS7のYes)、一連の処理を終了する。
The
以上述べたように、本実施形態に係る情報処理装置は、第1のパラメータ(例えばHP
)および第1のパラメータの変動量に影響する第2のパラメータ(例えばDF)を有する
複数のゲーム媒体(例えばキャラクタ)が仮想空間において対戦を行うゲームの処理を実
行する。情報処理装置は、記憶部(例えば端末記憶部18)と、制御部(例えば端末制御
部21)と、を備える。制御部は、第1のゲーム媒体(例えばメインキャラクタ30)と
、第1の条件を満たすか否かに応じて第1のゲーム媒体の第2のパラメータを変動させる
複数の第2のゲーム媒体(例えばサブキャラクタ31)と、を関連付けて記憶部に記憶さ
せる。ここで、第1の条件は、例えば仮想空間に複数の第2のゲーム媒体の少なくとも一
つが存在することである。制御部は、ゲームのユーザによって操作されるゲーム媒体(ユ
ーザキャラクタ)と、第1のゲーム媒体および複数の第2のゲーム媒体と、の対戦を開始
する。そして、制御部は、複数の第2のゲーム媒体の少なくとも一つが第2の条件を満た
した場合に、仮想空間において第2の条件を満たした第2のゲーム媒体から所定の範囲に
含まれるゲーム媒体の第1のパラメータを変動させる。ここで、第2の条件は、例えば第
2のゲーム媒体のHPがゼロになることである。また、制御部は、複数の第2のゲーム媒
体のそれぞれを、仮想空間において、互いに他の第2のゲーム媒体の所定の範囲に含まれ
ないように配置する。
As described above, the information processing apparatus according to this embodiment uses the first parameter (for example, HP
) and a second parameter (eg, DF) that influences the amount of variation in the first parameter, a plurality of game media (eg, characters) battle each other in a virtual space. The information processing device includes a storage unit (eg, terminal storage unit 18) and a control unit (eg, terminal control unit 21). The control unit controls a first game medium (for example, a main character 30) and a plurality of second game mediums (for example, a main character 30) and a plurality of second game mediums that vary a second parameter of the first game medium according to whether or not a first condition is satisfied. For example, the sub-character 31) is associated with and stored in the storage unit. Here, the first condition is, for example, that at least one of the plurality of second game media exists in the virtual space. The control unit starts a battle between a game medium (user character) operated by a game user and a first game medium and a plurality of second game mediums. Then, when at least one of the plurality of second game media satisfies the second condition, the control unit controls the game to be included in a predetermined range from the second game media that satisfies the second condition in the virtual space. A first parameter of the medium is varied. Here, the second condition is, for example, that the HP of the second game content becomes zero. In addition, the control unit arranges each of the plurality of second game media in the virtual space so as not to be included within a predetermined range of other second game media.
ここで、従来のゲームにおいても、第1のゲーム媒体と共に出現する第2のゲーム媒体
を倒さない限り、ユーザキャラクタが第1のゲーム媒体にダメージを与えられないシステ
ムを採用するものがあった。しかし、従来のこのようなゲームでは、敵キャラクタを攻撃
する順番だけがゲーム攻略のための戦略の主要な要素であった。一方、本実施形態に係る
情報処理装置が実行するゲームでは、上記の構成によって、第1のゲーム媒体を第2のゲ
ーム媒体から所定の範囲まで誘導することによって、通常の攻撃ではダメージを与えられ
ない第1のゲーム媒体に対してダメージを与えることが可能である。ここで、第1のゲー
ム媒体だけでなく、ユーザキャラクタが所定の範囲に入るとダメージを受ける。そのため
、第1のゲーム媒体を誘導するタイミング、および、第2のゲーム媒体が第2の条件を満
たすようにするタイミング(爆発させるタイミング)が適切であるように、高度な戦略が
必要になる。よって、本実施形態に係る情報処理装置は、従来よりも高度な戦略を必要と
する。
Here, some conventional games employ a system in which the user character cannot damage the first game medium unless the second game medium that appears together with the first game medium is defeated. However, in such conventional games, only the order of attacking enemy characters was a major element of the strategy for winning the game. On the other hand, in the game executed by the information processing apparatus according to the present embodiment, by guiding the first game medium from the second game medium to a predetermined range with the above configuration, normal attacks do not inflict damage. It is possible to inflict damage on a first game medium that does not have Here, not only the first game medium but also the user character is damaged when entering a predetermined range. Therefore, a sophisticated strategy is required so that the timing of guiding the first game content and the timing of making the second game content satisfy the second condition (timing of explosion) are appropriate. Therefore, the information processing apparatus according to this embodiment requires a more advanced strategy than the conventional one.
また、本実施形態に係る情報処理装置が実行するゲームでは、上記の構成によって、第
2のゲーム媒体は互いに誘爆しないように仮想空間に配置される。そのため、ユーザは、
第2のゲーム媒体の数(再出現する場合には、再出現した第2のゲーム媒体の数もあわせ
て)に応じて、第1のゲーム媒体に対してダメージを与える機会を複数回得ることができ
る。
Further, in the game executed by the information processing apparatus according to the present embodiment, the second game contents are arranged in the virtual space by the above configuration so as not to cause mutual explosion. Therefore, the user
Obtaining multiple opportunities to damage the first game media according to the number of the second game media (when reappearing, including the number of reappearing second game media). can be done.
(変形例等)
本開示を諸図面および実施形態に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づ
き種々の変形および修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これ
らの変形および修正は本開示の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各
ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段
またはステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
(Modified example, etc.)
Although the present disclosure has been described with reference to drawings and embodiments, it should be noted that various variations and modifications can be easily made by those skilled in the art based on the present disclosure. Therefore, it should be noted that these variations and modifications are included within the scope of this disclosure. For example, the functions included in each means, each step, etc. can be rearranged so as not to be logically inconsistent, and it is possible to combine a plurality of means or steps, etc. into one or divide them. .
上記の実施形態において、複数のサブキャラクタ31のうちの少なくとも一つが仮想空
間に存在する場合に、ユーザキャラクタの通常の攻撃等でダメージを受けない程度に、メ
インキャラクタ30のDF(防御力)が上昇する。ここで、DFの上昇とともに、または
、DFの上昇に代えて、メインキャラクタ30の別の対戦パラメータ(例えばAT)が変
化(例えば上昇)してもよい。
In the above embodiment, when at least one of the plurality of
また、上記の実施形態において、複数のサブキャラクタ31の仮想空間における配置位
置は、直前の配置位置と異なるように設定される。ここで、複数のサブキャラクタ31の
仮想空間における配置位置は、直前の配置位置と同じ(すなわち最初の配置位置から同じ
)に設定されてもよい。また、複数のサブキャラクタ31の仮想空間における配置位置が
、ある確率にしたがって、直前の配置位置と同じであるように設定されてもよい。例えば
、ユーザが初心者であるような場合に、複数のサブキャラクタ31の配置位置を変えない
ことによって、ゲームクリアのための難易度を下げることが可能である。
Further, in the above-described embodiment, the placement positions in the virtual space of the plurality of
また、上記の実施形態において、サブキャラクタ31はHPがゼロになった場合に必ず
爆発する。ここで、サブキャラクタ31の爆発は、所定の確率(例えば50%)で生じて
もよい。このとき、設定する所定の確率に応じて、ゲームクリアのための難易度を調整す
ることが可能である。
Also, in the above embodiment, the sub-character 31 always explodes when its HP reaches zero. Here, the explosion of the sub-character 31 may occur with a predetermined probability (eg, 50%). At this time, it is possible to adjust the difficulty level for clearing the game according to the set predetermined probability.
また、上記の実施形態において、複数のサブキャラクタ31は、互いに誘爆しないよう
に仮想空間に配置される。ここで、例えば特定の対戦コンテンツにおいては、複数のサブ
キャラクタ31が誘爆し得るように仮想空間に配置されてもよい。図11は、誘爆し得る
ように仮想空間に配置された複数のサブキャラクタ31の例を示す。図11は、図9と同
じ要素には同じ符号を付しているため説明を省略する。図11は、4つのサブキャラクタ
31d、サブキャラクタ31e、サブキャラクタ31fおよびサブキャラクタ31gのそ
れぞれを、爆発した時に影響を及ぼす所定の範囲と共に表示している。図11の例では、
最初にサブキャラクタ31dが爆発すると、誘爆によって他の3つのサブキャラクタ31
e、サブキャラクタ31fおよびサブキャラクタ31gが爆発する。また、図11の例で
は、最初にサブキャラクタ31eが爆発すると、誘爆によって他の2つのサブキャラクタ
31fおよびサブキャラクタ31gが爆発する。しかし、サブキャラクタ31dは爆発す
ることなく残る。また、図11の例では、最初にサブキャラクタ31gが爆発すると、誘
爆は生じない。そして、他の3つのサブキャラクタ31は残る。よって、図11の例のよ
うに、複数のサブキャラクタ31が所定の順番で誘爆が生じるように配置されることによ
って、ユーザは最初にどのサブキャラクタ31を爆発させるかを考える必要が生じる。よ
って、ゲーム攻略のために一層高度な戦略が必要となる。また、本変形例では、誘爆が生
じることを利用して、例えばユーザキャラクタから離れた位置にいるメインキャラクタ3
0に対してダメージを与えることが可能になる。
Also, in the above embodiment, the plurality of
When the sub-character 31d explodes first, the other three
e, sub-character 31f and sub-character 31g explode. Also, in the example of FIG. 11, when the sub-character 31e explodes first, the other two
0 can be damaged.
また、上記の実施形態において、ゲーム画面の一部をサーバ装置11が生成したデータ
に基づいて端末装置12の表示部19に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面の一部を
、端末装置12にインストールされているネイティブアプリによって表示させるネイティ
ブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態におけるゲームは、端末装置12お
よびサーバ装置11のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもでき
る。また、例えば、上記の対戦コンテンツにおける制御方法は、端末装置12が実行する
として説明した。しかし、上記の対戦コンテンツにおける制御方法の一部または全部をサ
ーバ装置11が実行してもよい。
In the above embodiment, part of the game screen is displayed on the
また、サーバ装置11および端末装置12は、ゲームに関する多様な処理を協働して実
行してもよい。例えば、サーバ装置11および端末装置12が、一連の処理を分担して実
行してもよい。また、例えば、サーバ装置11および端末装置12それぞれが同一の処理
を実行してもよい。当該同一の処理について、サーバ装置11と端末装置12との間で処
理結果が一致する場合、サーバ装置11および端末装置12は、当該処理を完了してもよ
い。サーバ装置11と端末装置12との間で処理結果が一致しない場合、サーバ装置11
および端末装置12は、一方(例えばサーバ装置11)の処理結果が正しいとして当該処
理を完了してもよい。また、別の例として、サーバ装置11と端末装置12との間で処理
結果が一致しない場合、サーバ装置11および端末装置12は、当該同一の処理の実行前
にプロセスを巻き戻してもよい。かかる構成によれば、例えばサーバ装置11および端末
装置12の間の通信品質が一時的に低下した場合であっても、直ちに処理が中断される蓋
然性が低下する。また、端末装置12において、例えば対戦パラメータの書き換え等の不
正処理が行われた場合であっても、当該不正処理を排除できる蓋然性が向上する。
Also, the
and the
また、端末装置12またはサーバ装置11として機能させるために、例えばコンピュー
タ、携帯電話等を好適に用いることができる。端末装置12またはサーバ装置11は上記
の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、アクセス可能な記憶部に格納し、
CPUによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
Also, in order to function as the
It can be realized by having the CPU read out and execute the program.
10 ゲームシステム
11 サーバ装置
12 端末装置
13 サーバ通信部
14 サーバ記憶部
15 サーバ制御部
16 ネットワーク
17 端末通信部
18 端末記憶部
19 表示部
20 入力部
21 端末制御部
30 メインキャラクタ
31,31a~31g サブキャラクタ
32 特性
34 メッセージ
41 アイコン
110 ユーザに関する情報
111 所有するカードの情報
114 敵キャラクタの情報
191 フィールド領域
191a 上段領域
191b 中段領域
191c 下段領域
192 フィールド以外の領域
10
Claims (12)
ユーザキャラクタと、第1敵キャラクタおよび複数の第2敵キャラクタと、を仮想空間に配置する第1手段と、
前記ユーザキャラクタ、前記第1敵キャラクタおよび前記第2敵キャラクタが前記仮想空間に配置された後に、ユーザによって操作される前記ユーザキャラクタと、前記第1敵キャラクタおよび前記複数の第2敵キャラクタと、の対戦を開始する第2手段と、として機能させ、
前記複数の第2敵キャラクタには、影響領域を定める影響範囲および影響方向が関連付けられており、
前記第2敵キャラクタが第1条件を満たした場合、前記影響領域内にいる前記ユーザキャラクタ、前記第1敵キャラクタおよび他の前記第2敵キャラクタが所定の影響を受け、
前記第1手段は、前記複数の第2敵キャラクタを、そのそれぞれの前記影響領域に基づいて配置する、ゲーム制御プログラム。 the computer,
a first means for arranging the user character, the first enemy character and the plurality of second enemy characters in a virtual space;
the user character operated by a user after the user character, the first enemy character, and the second enemy character are placed in the virtual space, the first enemy character, and the plurality of second enemy characters; function as a second means for starting a match of
The plurality of second enemy characters are associated with an area of influence and a direction of influence that define an area of influence,
when the second enemy character satisfies a first condition, the user character, the first enemy character, and other second enemy characters within the area of influence are affected by a predetermined influence;
The game control program, wherein the first means arranges the plurality of second enemy characters based on their respective areas of influence.
前記第2敵キャラクタは、前記仮想空間内を移動しない、請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。 The first enemy character moves within the virtual space,
5. The game control program according to any one of claims 1 to 4, wherein said second enemy character does not move within said virtual space.
前記コンピュータを、
前記少なくとも1つの第2敵キャラクタが前記仮想空間から消滅した後に第2条件が満たされると、さらなる第2敵キャラクタを、前記仮想空間に残っている第2敵キャラクタの前記影響領域に基づいて配置する第3手段として機能させる、請求項1乃至6のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。 when at least one of the plurality of second enemy characters satisfies the first condition, the at least one second enemy character disappears from the virtual space;
said computer,
When a second condition is satisfied after the at least one second enemy character disappears from the virtual space, a further second enemy character is arranged based on the area of influence of the second enemy character remaining in the virtual space. 7. The game control program according to any one of claims 1 to 6, which functions as a third means for controlling the game.
前記対戦において、前記第1敵キャラクタが前記ユーザキャラクタからの攻撃を受けた場合、前記第1敵キャラクタの体力値が変動し、その変動量は、前記第1敵キャラクタの対戦パラメータに依存し、
前記対戦において、前記第1敵キャラクタが前記所定の影響を受けた場合、前記第1敵キャラクタの体力値が変動し、その変動量は、前記第1敵キャラクタの対戦パラメータに依存しない、請求項1乃至9のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。 The first enemy character has a physical strength value and a battle parameter that affects the amount of change in the physical strength value when attacked,
In the battle, when the first enemy character receives an attack from the user character, the physical strength value of the first enemy character fluctuates, and the amount of change depends on the battle parameter of the first enemy character,
2. In the battle, when the first enemy character is affected by the predetermined influence, the physical strength value of the first enemy character fluctuates, and the amount of change does not depend on the battle parameter of the first enemy character. 10. The game control program according to any one of 1 to 9.
前記ユーザキャラクタ、前記第1敵キャラクタおよび前記第2敵キャラクタが前記仮想空間に配置された後に、ユーザによって操作される前記ユーザキャラクタと、前記第1敵キャラクタおよび前記複数の第2敵キャラクタと、の対戦を開始する第2手段と、を備え、
前記複数の第2敵キャラクタには、影響領域を定める影響範囲および影響方向が関連付けられており、
前記第2敵キャラクタが第1条件を満たした場合、前記影響領域内にいる前記ユーザキャラクタ、前記第1敵キャラクタおよび他の前記第2敵キャラクタが所定の影響を受け、
前記第1手段は、前記複数の第2敵キャラクタを、そのそれぞれの前記影響領域に基づいて配置する、ゲーム制御装置。 a first means for arranging the user character, the first enemy character and the plurality of second enemy characters in a virtual space;
the user character operated by a user after the user character, the first enemy character, and the second enemy character are placed in the virtual space, the first enemy character, and the plurality of second enemy characters; and a second means for starting a match of
The plurality of second enemy characters are associated with an area of influence and a direction of influence that define an area of influence,
when the second enemy character satisfies a first condition, the user character, the first enemy character, and other second enemy characters within the area of influence are affected by a predetermined influence;
The first means arranges the plurality of second enemy characters based on their respective areas of influence.
第2手段が、前記ユーザキャラクタ、前記第1敵キャラクタおよび前記第2敵キャラクタが前記仮想空間に配置された後に、ユーザによって操作される前記ユーザキャラクタと、前記第1敵キャラクタおよび前記複数の第2敵キャラクタと、の対戦を開始するステップと、を備え、
前記複数の第2敵キャラクタには、影響領域を定める影響範囲および影響方向が関連付けられており、
前記第2敵キャラクタが第1条件を満たした場合、前記影響領域内にいる前記ユーザキャラクタ、前記第1敵キャラクタおよび他の前記第2敵キャラクタが所定の影響を受け、
前記第1手段は、前記複数の第2敵キャラクタを、そのそれぞれの前記影響領域に基づいて配置する、ゲーム制御方法。
a first means arranging the user character, the first enemy character and the plurality of second enemy characters in the virtual space;
A second means comprises: after the user character, the first enemy character and the second enemy character are arranged in the virtual space, the user character operated by the user, the first enemy character and the plurality of second enemy characters; a step of starting a battle with two enemy characters,
The plurality of second enemy characters are associated with an area of influence and a direction of influence that define an area of influence,
when the second enemy character satisfies a first condition, the user character, the first enemy character, and other second enemy characters within the area of influence are affected by a predetermined influence;
The game control method, wherein the first means arranges the plurality of second enemy characters based on the influence area of each of the plurality of second enemy characters.
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