JP2001218981A - Course development video game apparatus and flexible record medium having course development processing program of play character - Google Patents

Course development video game apparatus and flexible record medium having course development processing program of play character

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JP2001218981A
JP2001218981A JP2000035578A JP2000035578A JP2001218981A JP 2001218981 A JP2001218981 A JP 2001218981A JP 2000035578 A JP2000035578 A JP 2000035578A JP 2000035578 A JP2000035578 A JP 2000035578A JP 2001218981 A JP2001218981 A JP 2001218981A
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JP
Japan
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play character
game
square
displayed
play
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JP2000035578A
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Japanese (ja)
Inventor
Kenji Fujioka
謙治 藤岡
Hideto Inoue
秀登 井上
Naoki Nishikawa
直樹 西川
Koji Miyaoka
宏司 宮岡
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KCEO Inc
Original Assignee
KCEO Inc
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a compound mine game with a higher game enjoyment in which the goal is attained avoiding obstacles while clearing other targets. SOLUTION: A mine for game over is arranged in one or a plurality of squares of a check pattern filed image displayed on a monitor 5 while a play character is moved by one square each avoiding the mine not displayed and finally reaches the goal position from the start position of the field. A cross button 6 and a first button 7 are provided to indicate the direction of moving the play character at each square, and a filed generation means 25 to numerically display the number of mines set at a square adjacent to any square where the play character is positioned while a starry mark is displayed at the square with an item set on the field and an evaluation means 36 to offer a higher game evaluation when the player character reaches the goal position via the square where are item is set are provided.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、モニタ上に表示さ
れた碁盤状のフィールド画像上で1マス目ずつプレイキ
ャラクタ(画像)を移動させてゴール位置に到着させる
進路開拓ビデオゲーム装置及びプレイキャラクタの進路
開拓処理プログラムを記録した可読記録媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a course pioneering video game apparatus and a play character, in which a play character (image) is moved on a grid-like field image displayed on a monitor by one square at a time to reach a goal position. The present invention relates to a readable recording medium on which a path development processing program is recorded.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、モニタに表示された碁盤状のフィ
ールド画像の特定のマス目に爆弾を非表示状態で設定す
ると共に、指示部材で指示したマス目を画像的にめくる
と、該マス目に隣接するマス目に設定されている爆弾の
個数が表示されており、遊技者はこの数値を見ながら、
爆弾の設定されているマス目を避けて他の全てのマス目
をめくることを目標とする一方、爆弾が設定されている
マス目をめくるとゲームオーバーとなるゲームが知られ
ている。
2. Description of the Related Art Conventionally, when a bomb is set in a non-display state in a specific grid of a grid-like field image displayed on a monitor, and a grid specified by a pointing member is turned imagewise, the grid is displayed. The number of bombs set in the square adjacent to is displayed, and the player looks at this number,
There is known a game in which the goal is to turn over all the other squares while avoiding the square where the bomb is set, and the game is over when the square where the bomb is set is flipped.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】従来のゲームは爆弾が
設定されているマス目以外のマス目を如何に多くめくれ
るかを競う頭脳ゲームであり、前回と今回とで指定する
マス目に位置的な連続性も要求されておらず、いわばラ
ンダム的なものであった。このようにゲーム目的が爆弾
当てという単純なものであることから繰り返して行うと
飽きてしまうという問題があった。
The conventional game is a brain game for competing for how many cells other than the cell where the bomb is set are turned up. No continuity was required, so it was random. As described above, since the purpose of the game is as simple as hitting a bomb, there is a problem that the player is tired of playing the game repeatedly.

【0004】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
障害物を回避しつつ、かつ他の目的もクリアしながらゴ
ールまで到達させるという複合的でゲーム性の高い進路
開拓ビデオゲーム装置及びプレイキャラクタの進路開拓
処理プログラムを記録した可読記録媒体を提供すること
を目的とするものである。
[0004] The present invention has been made in view of the above,
To provide a complex and highly game-oriented path development video game device capable of reaching an end while avoiding obstacles and clearing other objectives, and a readable recording medium recording a path development processing program for a play character. It is intended for.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】請求項1記載のプレイキ
ャラクタの進路開拓処理プログラムを記録した可読記録
媒体は、モニタ上にプレイキャラクタと碁盤状のフィー
ルドを表示し、マス目の1または複数にゲームオーバー
に関連する障害物を設定すると共に、プレイキャラクタ
を非表示状態にある前記障害物を避けさせながら1マス
目ずつ進めて前記フィールドのスタート位置からゴール
位置に到着させる進路開拓ビデオゲームであって、操作
部材からの指示に応じた方向にプレイキャラクタを1マ
ス目ずつ移動させると共に、プレイキャラクタが位置す
るマス目について、該マス目に隣接するマス目に前記障
害物が設定されている個数を表示させ、かつプレイキャ
ラクタがゴール位置に到着したと判定するとゲーム評価
を与えることを特徴とするものである。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a readable recording medium on which a play character course development processing program is recorded, wherein a play character and a grid-like field are displayed on a monitor, and one or more squares are displayed. A course exploration video game in which obstacles related to game over are set, and the play character is advanced one by one while reaching the goal position from the start position of the field while avoiding the obstacle in the non-display state. Then, the play character is moved by one square in the direction according to the instruction from the operation member, and the number of the obstacles set in the square adjacent to the square where the play character is located is set. Is displayed, and when it is determined that the play character has arrived at the goal position, a game evaluation is given. It is an.

【0006】請求項12は、モニタ上に表示された碁盤
状のフィールド画像のマス目の1または複数にゲームオ
ーバーに関連する障害物を設定すると共に、プレイキャ
ラクタを非表示状態にある前記障害物を避けながら1マ
ス目ずつ通過させて前記フィールドのスタート位置から
ゴール位置に到着させる進路開拓ビデオゲーム装置であ
って、プレイキャラクタの1マス目毎に移動方向を指定
する操作部材と、プレイキャラクタが位置するマス目に
ついて、該マス目に隣接するマス目に設定されている前
記障害物の個数を表示する個数表示手段と、プレイキャ
ラクタがゴール位置に到達したと判断したとき、ゲーム
評価を与える評価手段とを備えたことを特徴とするもの
である。
A twelfth aspect of the present invention is to set an obstacle related to a game over on one or more squares of a grid-like field image displayed on a monitor and to display a play character in a non-display state. A route exploration video game device that passes from the start position of the field to the goal position by passing each of the squares while avoiding, and an operation member that specifies a moving direction for each square of the play character; Number display means for displaying the number of the obstacles set in the square adjacent to the square located in the square, and an evaluation for giving a game evaluation when it is determined that the play character has reached the goal position Means.

【0007】これらの構成によれば、モニタ上にプレイ
キャラクタと碁盤状のフィールドが表示され、マス目の
1または複数にゲームオーバーに関連する障害物が設定
される。遊技者はプレイキャラクタを非表示状態にある
前記障害物を避けさせながら1マス目ずつ進める指示を
することで前記フィールドのスタート位置からゴール位
置にプレイキャラクタを到着させるようにする。すなわ
ち、操作部材からの指示に応じた方向にプレイキャラク
タが1マス目ずつ移動されると共に、プレイキャラクタ
が位置するマス目については、該マス目に隣接するマス
目に前記障害物が何個設定されているかの個数が表示さ
れる。そして、遊技者は周囲のマス目に対する障害物の
個数を考慮しながらプレイキャラクタの進むべきマス目
を決定し、指示する操作を繰り返してゴール位置にプレ
イキャラクタを導くと、所定のゲーム評価が与えられる
ことになる。
[0007] According to these configurations, the play character and the grid-like field are displayed on the monitor, and an obstacle related to the game over is set in one or more squares. The player makes the play character arrive at the goal position from the start position of the field by giving an instruction to advance the play character one by one while avoiding the obstacle in the non-display state. That is, the play character is moved by one square in the direction corresponding to the instruction from the operation member, and for the square where the play character is located, how many obstacles are set in the square adjacent to the square. Is displayed. Then, the player determines the square to which the play character should advance while taking into account the number of obstacles with respect to the surrounding squares, and repeats the instructing operation to guide the play character to the goal position. Will be done.

【0008】[0008]

【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施形態に係
るビデオゲーム装置の構成を説明するための図で、
(a)はその平面図、(b)はその側面図である。これ
らの図において、ビデオゲーム装置1は、携帯型であ
り、制御部等が内蔵された外部ケース2と、外部ケース
2の表面上部に形成された表示部3と、外部ケース2の
表面下部に形成された操作部4とから構成されている。
FIG. 1 is a diagram for explaining a configuration of a video game device according to an embodiment of the present invention.
(A) is its top view, (b) is its side view. In these figures, a video game apparatus 1 is portable, and has an outer case 2 in which a control unit and the like are built, a display unit 3 formed on the upper surface of the outer case 2, and a lower part of the surface of the outer case 2. And an operation unit 4 formed.

【0009】表示部3は、ゲーム画像が表示可能な液晶
パネル等からなるモニタ5が配設されてなるものであ
る。操作部4は、左方に配設された十字ボタン6、右方
に配設された第1ボタン7及び第2ボタン8、並びに、
十字ボタン6と第1,第2ボタン7,8間の下方に配設
されたスタートボタン9及びセレクトボタン10から構
成されている。
The display section 3 is provided with a monitor 5 composed of a liquid crystal panel or the like capable of displaying a game image. The operation unit 4 includes a cross button 6 disposed on the left side, a first button 7 and a second button 8 disposed on the right side, and
A start button 9 and a select button 10 are provided below the cross button 6 and the first and second buttons 7 and 8.

【0010】外部ケース2の表面下部の右方コーナー部
にはサウンド発生部11が構成され、外部ケース2の右
側面には音量調整部12が配設されている。また、外部
ケース2の裏面上半部にはROMカセット装着部13が
形成されている。
A sound generator 11 is formed at the lower right corner of the outer case 2, and a volume controller 12 is provided on the right side of the outer case 2. A ROM cassette mounting portion 13 is formed in the upper half of the back surface of the outer case 2.

【0011】モニタ5は、ゲーム内容にかかる画像を表
示するものである。十字ボタン6は、十字形状を有し、
各方向に押し込み可能に構成された操作部を有すると共
に、各部にそれぞれスイッチが内蔵されて、押し込んだ
ことが検知可能に構成されている。この十字ボタン6に
より4方向の方向指示ができると共に、隣同士のスイッ
チを同時に押し込むように操作することで斜め方向の検
知も可能となり、合計8方向が検知し得るようになって
いる。この8方向はモニタ5の画面上でプレイキャラク
タを上下左右及び各斜め方向に移動指示することに対応
している。
The monitor 5 displays an image relating to the game content. The cross button 6 has a cross shape,
It has an operation section configured to be able to be pushed in each direction, and each section has a built-in switch so that it can be detected that it has been pushed. The cross button 6 can be used to give directions in four directions, and by simultaneously pressing switches next to each other, it is possible to detect diagonal directions, so that a total of eight directions can be detected. These eight directions correspond to instructing the play character to move on the screen of the monitor 5 in up, down, left, right, and diagonal directions.

【0012】第1ボタン7は、十字キー6による方向指
示を決定(確定)するものである。第2ボタン8は、ゲ
ーム画面に後述するように所定のマークを表記し、ある
いは表記されたマークの消去を指示するものである。ス
タートボタン9は、ゲームを開始させたり、ゲーム中に
おいて一時停止に関する指示を行うものであり、セレク
トボタン10は、ゲーム種別や必要に応じてステージナ
ンバーを指定したり、ゲームに難度が設定されている場
合には、該難度を指定するものである。
The first button 7 is used to determine (confirm) a direction instruction using the cross key 6. The second button 8 is for writing a predetermined mark on the game screen as described later, or for instructing erasure of the written mark. The start button 9 is for starting a game or giving an instruction regarding a pause during the game. The select button 10 is for specifying a game type and a stage number as necessary, and for setting a difficulty level for the game. If so, the degree of difficulty is specified.

【0013】サウンド発生部11は、外部ケース2の内
側にスピーカを内蔵して構成され、ゲームの進行に合わ
せて所定の背景音楽や効果音等を出力するものであり、
音量調整部12は、スピーカから出力される背景音楽や
効果音等の音量を調整するものである。ROMカセット
装着部13は、ROMカセット14(図2参照)を着脱
自在に装着するものであり、内部にコネクタが配設され
ており、ROMカセット14の先端部に取り付けられた
コネクタが差し込まれることで内部の制御部と電気的に
接続されるようになっている。
The sound generating section 11 is constructed by incorporating a speaker inside the outer case 2, and outputs predetermined background music, sound effects and the like in accordance with the progress of the game.
The volume adjuster 12 adjusts the volume of background music, sound effects, and the like output from the speaker. The ROM cassette mounting section 13 is for detachably mounting the ROM cassette 14 (see FIG. 2). The ROM cassette mounting section 13 has a connector provided therein. The connector attached to the tip of the ROM cassette 14 can be inserted. And is electrically connected to an internal control unit.

【0014】このように構成されたビデオゲーム装置1
では、外部ケース2の左右両側を両手で把持する一方、
例えば、左手の親指で十字ボタン6を押圧操作すると共
に、右手で第1,第2ボタン7,8、スタートボタン9
及びセレクトボタン10を適宜選択的に押圧操作するこ
とでゲームを実行することができるようになっている。
The video game apparatus 1 configured as described above
Then, while holding the left and right sides of the outer case 2 with both hands,
For example, while pressing the cross button 6 with the left thumb, the first and second buttons 7, 8 and the start button 9 are pressed with the right hand.
The game can be executed by selectively and appropriately pressing the select button 10.

【0015】図2は、ビデオゲーム装置1の制御構成の
一例を示すブロック図である。記録媒体としては、ゲー
ムデータやプログラムデータの記憶されたROM等がプ
ラスチックケースに収納された、いわゆるROMカセッ
トや、光ディスク、フレキシブルディスク等であり、さ
らに、ゲーム回路基板に直接マウントされているものも
含む。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of a control configuration of the video game apparatus 1. The recording medium is a so-called ROM cassette, an optical disk, a flexible disk, or the like, in which a ROM or the like in which game data or program data is stored in a plastic case, and a recording medium directly mounted on a game circuit board. Including.

【0016】図2において、制御部20は、記録媒体と
してのROMカセット14に記憶されているゲームプロ
グラムやゲームを構成する一要素である種々の画像デー
タ等の各種データに基づいて、操作部4で操作された内
容に応じたコマンドに対応するゲーム処理を実行するも
のであり、演算処理を実行させるCPU21、モニタ5
への表示を制御するための制御プログラム等を記憶する
ROM22、処理データを一時的に記憶するRAM2
3、及びモニタ5へのフレーム画像を読み出し可能に更
新格納する、少なくとも1画面分の記憶容量を有する表
示RAM24から構成されている。表示RAM24は、
例えば、1/60秒という周期で書き込みと読み出しと
が交互に繰り返され、これによって残像現象による安定
した画像がモニタ5に表示されるようになっている。
In FIG. 2, the control unit 20 controls the operation unit 4 based on a game program stored in the ROM cassette 14 as a recording medium and various data such as various image data which are one element constituting the game. The CPU 21 executes a game process corresponding to a command corresponding to the contents operated by the CPU 21 and executes a calculation process.
ROM 22 for storing a control program for controlling display on a RAM, and RAM 2 for temporarily storing processing data
3 and a display RAM 24 having a storage capacity of at least one screen for updating and storing frame images on the monitor 5 in a readable manner. The display RAM 24
For example, writing and reading are alternately repeated at a cycle of 1/60 second, whereby a stable image due to the afterimage phenomenon is displayed on the monitor 5.

【0017】CPU21には、モニタ5、十字ボタン
6、第1,第2ボタン7,8、スタートボタン9、セレ
クトボタン10及びサウンド発生部11が接続される一
方、ROMカセット14が接続されるようになってい
る。
The CPU 21 is connected to the monitor 5, the cross button 6, the first and second buttons 7, 8, the start button 9, the select button 10, and the sound generator 11, while the ROM cassette 14 is connected. It has become.

【0018】また、CPU21には、フィールド作成手
段25、ゲーム画像形成手段26、時間管理手段27、
入力信号判別手段28、プレイキャラクタ移動処理手段
29、地雷処理手段30、アイテム取得処理手段31、
一時停止処理手段32、マーク処理手段33、穴掘り処
理手段34、ゴール判定手段35、評価手段36及びス
テージ管理手段37等の各機能実現手段が備えられてい
る。
The CPU 21 includes a field creating means 25, a game image forming means 26, a time managing means 27,
Input signal determining means 28, play character movement processing means 29, land mine processing means 30, item acquisition processing means 31,
Each function realizing means such as a temporary stop processing means 32, a mark processing means 33, a digging processing means 34, a goal determination means 35, an evaluation means 36 and a stage management means 37 is provided.

【0019】ROMカセット14は、各種のゲームプロ
グラム、ゲーム進行上必要な予め設定されている各種の
ゲームデータ、基本画面を含むゲームを構成するための
各種画像(フィールドを囲む柵40、地雷、アイテム4
1、爆発表示42、×マーク43等)や正面(図6参
照)、左右(図4、10参照)及び背中(図5参照)側
から見たプレイキャラクタ画像44及び解説文章画像4
5、更には効果音データが記憶されるROM141を有
すると共に、ゲームを中断する場合に、中断時点から再
開可能にするべく中断時におけるゲーム状況を保存する
RAM142及びRAM142のバックアップ電池14
3が内蔵されて構成されたものである。なお、フィール
ド周辺に表示された柵40は、一部が途切れてフィール
ド内への出入り口が形成されており、この途切れた部分
がゲームのスタート位置401(図4参照)及びゴール
位置402(図8参照)として設定されている。本実施
形態では、スタート位置401及びゴール位置402は
フィールドの対向する辺に設けられているが、これに限
定されない。
The ROM cassette 14 stores various game programs, various preset game data necessary for the progress of the game, and various images (fences 40 surrounding fields, land mines, 4
1, explosion display 42, X mark 43, etc.), front (see FIG. 6), left and right (see FIGS. 4 and 10) and back (see FIG. 5) play character image 44 and commentary sentence image 4
A RAM 142 for storing sound effect data, and a ROM 142 for storing a game situation at the time of interruption so that the game can be resumed from the point of interruption when the game is interrupted, and a backup battery 14 for the RAM 142
3 is built in. Note that the fence 40 displayed around the field is partially interrupted to form an entrance into the field, and the interrupted portion is a start position 401 (see FIG. 4) and a goal position 402 (see FIG. 8) of the game. Reference). In the present embodiment, the start position 401 and the goal position 402 are provided on opposite sides of the field, but are not limited thereto.

【0020】フィールド作成手段25は、碁盤状のゲー
ムフィールド、すなわち縦横それぞれに複数からなる正
方形のマス目を有して形成されたフィールド画像を準備
すると共に、ゲームオーバーに関連する例えば強制終了
用の障害物となる例えば地雷を1または複数のマス目に
設定する地雷セット手段251、地雷が設定されていな
いマス目に対し、各マス目(座標で表現)に対応させ
て、それぞれ隣接する8個のマス目(フィールドの辺で
は5個、コーナーでは3個)のうち地雷が設定されてい
るマス目の個数を記憶する地雷個数管理手段252、及
び1または複数種類のアイテムを1または複数のマス目
に設定するアイテムセット手段253を有する。なお、
設定された地雷は画面上に表示されないようにしてい
る。また、複数のアイテムの設定位置の関係は、1つの
アイテムが設定されたマス目がモニタ画面に表示されて
いる状態では、他のアイテムは同時に表示されないよう
なマス目に設定されている。地雷及びアイテム41の設
定マス目はマス目の縦横方向の座標として管理されてい
る。
The field creating means 25 prepares a grid-like game field, that is, a field image formed with a plurality of squares in each of the vertical and horizontal directions, and also, for example, for forced termination related to the game over. Mine setting means 251 for setting, for example, landmines serving as obstacles to one or a plurality of squares, for each square (expressed by coordinates) corresponding to each of the squares for which no landmine has been set, respectively, Among the squares (5 at the side of the field and 3 at the corner), a mine number management means 252 for storing the number of squares for which mine is set, and one or more types of items are stored in one or more squares. It has an item setting means 253 for setting an eye. In addition,
The set mine is not displayed on the screen. In addition, the relationship between the setting positions of a plurality of items is set such that, when a grid on which one item is set is displayed on the monitor screen, other items are not displayed at the same time. The set square of the land mine and the item 41 is managed as vertical and horizontal coordinates of the square.

【0021】ゲーム画像形成手段26は、フィールド作
成手段で作成されたフィールド画像をモニタ5に表示す
ると共に、操作部4の十字ボタン6、第1,第2ボタン
7,8の操作内容とROM141のゲームプログラム及
びRAM142の内容とからプレイキャラクタの画像を
含むゲーム画像を決定し、表示RAM24に所定の表示
画を形成させるものである。このゲーム画像形成手段2
6は、ゲーム開始時点でマス目に設定されている個数情
報(数字)を非表示状態にしておくとともに、プレイキ
ャラクタ44が位置するマス目に対しては、いわば穴掘
り作業(又はめくり作業)を施したような演出を行って
個数情報を表示状態に切換えるようにするものである。
プレイキャラクタ44が位置する現マス目のみ表示状態
にしてもよいが、本実施形態では一旦表示状態にされ
た、すなわちプレイキャラクタ44が通過したマス目に
ついては表示状態を継続するようにしている。
The game image forming means 26 displays the field image created by the field creating means on the monitor 5, as well as the operation contents of the cross button 6, the first and second buttons 7, 8 of the operation section 4 and the ROM 141. A game image including a play character image is determined from the game program and the contents of the RAM 142, and a predetermined display image is formed on the display RAM 24. This game image forming means 2
6 is a state in which the number information (number) set in the square at the start of the game is kept in a non-display state, and the square in which the play character 44 is located is, as it were, a digging operation (or a turning operation). Is performed to switch the number information to the display state.
Only the current cell where the play character 44 is located may be displayed, but in the present embodiment, the display state is temporarily maintained, that is, the display state is continued for the cell where the play character 44 has passed.

【0022】また、ゲーム画像形成手段26は、フィー
ルドの一部がモニタ5画面に表示されるような大小関係
で、フィールド画像の表示を行っており、従って、フィ
ールド上でプレイキャラクタ44が移動する際に必要に
応じて(プレイキャラクタ44の移動位置の画面中央か
らの距離に応じて適宜)プレイキャラクタ44の移動す
る方向と逆方向に画面を1マス目分ずつ移動(スクロー
ル)させる表示制御を行う。例えば、図3と図4との関
係ではフィールド画像はスクロールしていないが、図5
では1マス目分下方にスクロールしている。
The game image forming means 26 displays the field image in a size relationship such that a part of the field is displayed on the monitor 5 screen. Therefore, the play character 44 moves on the field. At this time, display control for moving (scrolling) the screen by one square in the direction opposite to the direction in which the play character 44 moves as necessary (appropriately in accordance with the distance of the movement position of the play character 44 from the center of the screen). Do. For example, although the field image is not scrolled in the relationship between FIG. 3 and FIG.
Is scrolling down by the first cell.

【0023】さらに、ゲーム画像形成手段26は、画面
の左上にウインドウ画面である小画面46を表示し、こ
の小画面46内に、前記個数情報、プレイキャラクタの
顔画像及びゲーム時間(分、秒)を表示するようにして
いる。時間管理手段27は例えば4分30秒をゲーム時
間として設定し(図3参照)、内蔵タイマ271を利用
してゲーム開始からの残り時間を経時してゲーム画像形
成手段26を介して小画面46に表示している。
Further, the game image forming means 26 displays a small screen 46 which is a window screen at the upper left of the screen. In the small screen 46, the number information, the face image of the play character and the game time (minute, second) are displayed. ) Is displayed. The time management unit 27 sets, for example, 4 minutes and 30 seconds as the game time (see FIG. 3), and uses the built-in timer 271 to elapse the remaining time from the start of the game, and through the game image forming unit 26, the small screen 46. Is displayed.

【0024】入力信号判別手段28は、十字ボタン6の
いずれのスイッチがオンしたか及び十字ボタン6の隣接
するいずれの2個のスイッチがオンしたかを区別可能に
判別するもので、これにより8方向の方向指示を認識す
ると共に、第1ボタン7〜セレクトボタン10のそれぞ
れの信号を認識するものである。
The input signal discriminating means 28 discriminates which switch of the cross button 6 is turned on and which two adjacent switches of the cross button 6 are turned on. In addition to recognizing the direction indication of the direction, the signals of the first button 7 to the select button 10 are recognized.

【0025】プレイキャラクタ移動処理手段29は、十
字ボタン6で方向指示された状態で(あるいは指示操作
に続いて)、第1ボタン7が操作されたことを受けて得
られる入力信号判別手段28からの認識情報に応じて、
指定方向への1マス目分の移動指示と移動方向に応じた
向きのプレイキャラクタ画像44の表示を指定するもの
である。
The play character movement processing means 29 receives an instruction from the input signal discriminating means 28 obtained in response to the operation of the first button 7 in the state where the direction is indicated by the cross button 6 (or following the instruction operation). Depending on the recognition information of
This is to designate a movement instruction for the first cell in the designated direction and to display the play character image 44 in a direction corresponding to the movement direction.

【0026】地雷処理手段30は、地雷がセットされた
マス目にプレイキャラクタ44が位置するように移動指
示されたときに、地雷が爆発した演出(図7参照)の画
像42の表示を行わせると共に、ゲームを強制終了させ
る処理を行うものである。
The mine processing means 30 displays an image 42 of the effect of the explosion of the mine (see FIG. 7) when the movement instruction is given so that the play character 44 is located at the square where the mine is set. At the same time, the game is forcibly terminated.

【0027】アイテム取得処理手段31は、アイテム4
1がセットされたマス目にプレイキャラクタ44が位置
するように移動指示されたときに、該アイテム41の表
示を非表示に切換えると共に、その旨の文章画像45を
表示させるものである。なお、アイテムの種類には、評
価に影響を与えるものや、このゲーム途中で移動を有利
に進めるものがある。
The item acquisition processing means 31 stores the item 4
When an instruction is given to move the play character 44 to the square where 1 is set, the display of the item 41 is switched to non-display, and a text image 45 to that effect is displayed. Note that there are types of items that affect the evaluation, and items that move advantageously during the game.

【0028】一時停止処理手段32は、スタートボタン
9の操作に応じて、ゲーム途中で取得アイテムを確認す
るためのポーズ指示及びその解除を行うものである。
The pause processing means 32 performs a pause instruction for confirming an acquired item in the middle of the game and cancels the pause instruction in response to the operation of the start button 9.

【0029】マーク処理手段33は、第2ボタン8の操
作に応じて、マス目に危険、安全を標記する×マーク4
3を表示させ、またその解除を行うものである。
The mark processing means 33 responds to the operation of the second button 8 by marking the x mark 4 for marking danger and safety on the square.
3 is displayed and canceled.

【0030】穴掘り処理手段34は、プレイキャラクタ
44が移動して位置することとなるマス目をめくるよう
な処理により地雷個数の数字を出現表示させるものであ
る。
The digging processing means 34 is for displaying and displaying the number of land mines by a process of turning over the square where the play character 44 moves and is located.

【0031】ゴール判定手段35は、プレイキャラクタ
44が地雷を避けて予め設定されているゴール位置40
2に到着したか否か、あるいはゴール位置402に到着
する前にタイムオーバーとなったかどうかを判断するも
のであり、これによりゲームを終了させるものである。
The goal determining means 35 determines whether the play character 44 has set a predetermined goal position 40 to avoid land mines.
2 to determine whether the time has passed before arriving at the goal position 402, thereby ending the game.

【0032】評価手段36は、ゴール判定手段35の判
断結果、及び地雷による強制終了を受けて、更には取得
したアイテム41の種類、個数及びゴールまでの所要時
間等を考慮して遊技者の能力を所定のルールに従って評
価し、その結果を例えば数値などで画面に表示するよう
にしたものである。
The evaluation means 36 receives the judgment result of the goal judgment means 35 and the forced termination by the land mine, and further considers the type and number of the acquired items 41 and the time required to reach the goal, etc. Is evaluated in accordance with a predetermined rule, and the result is displayed on a screen in, for example, a numerical value or the like.

【0033】ステージ管理手段37は、ゲーム開始毎に
地雷及びアイテム41の設定マス目位置を無作為に、あ
るいは所定のルールに従って設定する処理を地雷セット
手段251及びアイテムセット手段253に指示すると
共に、フィールドが複数ステージ分準備されている態様
においては、順次他のステージのフィールドを例えば順
次難易度が上がるように前記地雷セット手段251及び
アイテムセット手段253に作成指示するものである。
The stage management means 37 instructs the mine setting means 251 and the item setting means 253 to set the positions of the set land of the mine and the item 41 randomly or according to a predetermined rule every time the game is started. In a mode in which the fields are prepared for a plurality of stages, the mine setting unit 251 and the item setting unit 253 are instructed to sequentially create the fields of the other stages, for example, so as to sequentially increase the difficulty level.

【0034】以下、本進路開拓ゲームの動作手順を、図
3〜図11を参照しながら図12〜図20のフローチャ
ートに基づいて説明する。
Hereinafter, the operation procedure of the course development game will be described based on the flowcharts of FIGS. 12 to 20 with reference to FIGS.

【0035】図12は、メインフローチャートである。
ゲームが開始すると、先ずフィールドの生成処理が実行
され(ステップST1)、次いでプレイキャラクタ44
の行動処理が実行される(ステップST3)。続いて、
地雷を踏んだか否か、すなわち地雷が設定されたマス目
にプレイキャラクタ44を移動指示させたか否かが判断
され(ステップST5)、地雷を踏んだのであれば、図
7に示す爆発画像42のデモンストレーション処理が行
われて(ステップST7)、プレイキャラクタ44に減
点評価(ペナルティーなど)処理が施されて(ステップ
ST13)、本ゲームを終了する。一方、地雷を踏んで
いないのであれば、タイムオーバーか否かが判断される
(ステップST9)。タイムオーバーであれば、タイム
オーバーのメッセージが表示され(ステップST1
1)、ステップST13を経て本ゲームを終了する。
FIG. 12 is a main flowchart.
When the game starts, first, a field generation process is executed (step ST1), and then the play character 44 is generated.
Is performed (step ST3). continue,
It is determined whether or not the mine has been stepped on, that is, whether or not the play character 44 has been instructed to move to the square where the mine has been set (step ST5). If the mine has been stepped on, the explosion image 42 shown in FIG. A demonstration process is performed (step ST7), a deduction evaluation (penalty, etc.) process is performed on the play character 44 (step ST13), and the game ends. On the other hand, if the mine is not stepped on, it is determined whether or not the time is over (step ST9). If the time is over, a time over message is displayed (step ST1).
1) The game is ended after step ST13.

【0036】タイムオーバーでなければ、ゴール位置4
02に到着したか否かが判断される(ステップST1
5)。ゴール位置402へ到着していなければ、ステッ
プST3にリターンし、ゴール位置402に到着したの
であれば、全ステージをクリアしたか否かが判断される
(ステップST17)。全ステージをクリアしていなけ
れば、次のステージへ行くか否かが判断され(ステップ
ST19)、次のステージへ行くのであれば、ステップ
ST1にリターンする。一方、全ステージを終了し、ま
たは次のステージへ行かない場合には、取得アイテムを
プレイキャラクタに付与して(ステップST21)、本
ゲームを終了する。
If the time is not over, goal position 4
02 (step ST1).
5). If the vehicle has not reached the goal position 402, the process returns to step ST3. If the vehicle has reached the goal position 402, it is determined whether or not all stages have been cleared (step ST17). If all stages have not been cleared, it is determined whether or not to go to the next stage (step ST19). If so, the process returns to step ST1. On the other hand, if all the stages have been completed or the next stage has not been reached, the acquired item is given to the play character (step ST21), and the game ends.

【0037】図13は、ステップST1の「フィールド
の生成」処理を示すサブルーチンである。先ず、フィー
ルドを白紙の状態、すなわち地雷及びアイテム41が何
ら設定されていない状態にリセットする(ステップST
31)。次いで、フィールドを囲むように四方に壁(図
3、図8の柵40参照)をセットし(ステップST3
3)、続いて、スタート位置401及びゴール位置40
2の各マス目位置情報、すなわち座標をセットする(ス
テップST35)。この後、地雷のセット処理を行う
(ステップST37)。そして、スタート位置401か
らゴール位置402まで到達可能かどうかを判断する
(ステップST39)。すなわち、例えば極端な例で示
すと、ゴールに到着する直前のマス目に地雷が設定され
ている態様では、100%ゴールに到着し得ないので、
かかるフィールドが作成されていないことを判断する。
ゴールまで到着可能でなければ、ステップST31にリ
ターンしてフィールドの設定がやり直される。一方、ゴ
ールに到着可能であれば、アイテム41のセット処理を
行って(ステップST41)、本フローを抜ける。
FIG. 13 is a subroutine showing the "field generation" process in step ST1. First, the field is reset to a blank state, that is, a state in which no land mines and items 41 are set (step ST).
31). Next, walls (see fence 40 in FIGS. 3 and 8) are set on all sides to surround the field (step ST3).
3) Then, start position 401 and goal position 40
The position information of each square, that is, coordinates, is set (step ST35). Thereafter, a mine setting process is performed (step ST37). Then, it is determined whether it is possible to reach from the start position 401 to the goal position 402 (step ST39). That is, for example, in an extreme example, in a mode in which a land mine is set in the square immediately before arriving at the goal, 100% cannot arrive at the goal,
It is determined that such a field has not been created.
If it is not possible to reach the goal, the process returns to step ST31 and the field setting is performed again. On the other hand, if it is possible to reach the goal, the item 41 is set (step ST41), and the process exits from this flow.

【0038】図14は、ステップST37の「地雷のセ
ット」処理を示すサブルーチンである。先ず、地雷をセ
ットする座標すなわちマス目を乱数で仮決定し(ステッ
プST51)、この座標が既に地雷がセットされた座標
か否かを判断する(ステップST53)。既にセットさ
れた座標であれば、ステップST51にリターンし、そ
うでなければ、スタート付近の座標か否かを判断する
(ステップST55)。これは、スタート位置401に
隣接するマス目に設定すると、複数の地雷がスタート位
置401に隣接する全てのマス目に設定されてしまうこ
ととなって、スタート自体ができず、ゲームとして成立
しなくなる可能性があるからである。同様に、ゴール位
置402の真下の座標に対しても、地雷がセットされな
いようにしている(ステップST57)。これは、ゴー
ル位置402には、本実施形態においては、その真下の
マス目からしか進めないようにしているからである。
FIG. 14 is a subroutine showing the "set land mine" process of step ST37. First, the coordinates at which a mine is set, that is, squares, are temporarily determined by random numbers (step ST51), and it is determined whether or not these coordinates are coordinates at which a mine has already been set (step ST53). If the coordinates have already been set, the process returns to step ST51; otherwise, it is determined whether or not the coordinates are near the start (step ST55). This means that, if it is set in the square adjacent to the start position 401, a plurality of land mines will be set in all the squares adjacent to the start position 401, and the start itself will not be possible and the game will not be established. This is because there is a possibility. Similarly, no land mine is set at the coordinates immediately below the goal position 402 (step ST57). This is because, in the present embodiment, the goal position 402 can be advanced only from the square immediately below it.

【0039】地雷が既に設定されたマス目でなく、かつ
スタート位置401の周辺及びゴール位置402の真下
を避けて設定されていると、仮決定した座標すなわちマ
ス目に地雷が設定すなわち置かれる(ステップST5
9)。そして、ステージナンバーに応じた数だけ地雷セ
ット処理が終了したか否かが判断され、まだであれば、
ステップST51にリターンし、全て終了しておれば本
フローを抜ける。これにより、ステージが進むにつれ
て、ゲームの難易度がアップし、面白味が増すこととな
る。
If the land mine is not the already set square and is set so as to avoid the vicinity of the start position 401 and the area immediately below the goal position 402, the land mine is set or placed at the tentatively determined coordinates, that is, the square ( Step ST5
9). Then, it is determined whether or not the mine set processing has been completed by the number corresponding to the stage number.
The process returns to step ST51, and if all the processes are completed, the process exits the present flow. As a result, as the stage progresses, the difficulty of the game increases, and the fun increases.

【0040】なお、地雷の設定が終了すると、続いて地
雷が設定されていない各マス目について順次、隣接する
マス目に何個の地雷が設定されているかを探索処理して
求め、各マス目に対応させて記憶する。そして、これら
の個数情報は、プレイキャラクタ44が位置すると、そ
のマス目の表示態様を変更して、すなわちマス目をめく
るような態様で該マス目に対応する個数情報が数字で表
示される。
When the setting of land mines is completed, subsequently, for each square where no land mines are set, the number of land mines set in the adjacent squares is determined by a search process. Is stored in association with. Then, when the play character 44 is located, the display information of the square is changed, that is, the number information corresponding to the square is displayed as a number in such a manner as to turn over the square.

【0041】図15は、ステップST41の「アイテム
のセット」処理を示すサブルーチンである。先ず、即効
アイテムの内容すなわち種別を乱数で決定し(ステップ
ST71)、次にセットする座標すなわちマス目を乱数
で仮決定する(ステップST73)。仮決定した座標に
爆弾の他、既にアイテムが設定されていないか否かが判
断され(ステップST75)、設定されていれば、ステ
ップST73にリターンし、何も設定されていなけれ
ば、仮決定した座標にアイテムを置くすなわちセットす
る(ステップST77)。次いで、即効アイテムが所定
数セットされたか否かが判断され(ステップST7
9)、所定数に達していなければ、ステップST71に
リターンし、所定数に達していれば、次に、特殊アイテ
ムの内容すなわち種別を乱数で決定し(ステップST8
1)、次にセットする座標すなわちマス目を乱数で仮決
定する(ステップST83)。仮決定した座標に爆弾の
他、既にアイテムが設定されていないか否かが判断され
(ステップST85)、設定されていれば、ステップS
T83にリターンし、何も設定されていなければ、仮決
定した座標にアイテムを置くすなわちセットする(ステ
ップST87)。次いで、特殊アイテムが所定数セット
されたか否かが判断され(ステップST89)、所定数
に達していなければ、ステップST81にリターンし、
所定数に達していれば本フローを抜ける。前記即効行ア
イテムとは、本ゲームを有利に進めるためのアイテム
で、取得した時点から効力を発揮するもので、マス目に
白抜き星マークで表示される(図示せず)。ここで、ゲ
ームを有利に進めるとは、十字ボタン6で方向指示をす
るだけで、すなわちプレイキャラクタ44の移動に先立
って地雷が設定されているか否かが分かるような表示態
様が移動1回分あるいは所定回分だけ許容される等であ
る。一方、特殊アイテムは、マス目に星マークで表示さ
れ(図3参照)、ゲームクリア後の評価において有利に
考慮されるものである。
FIG. 15 is a subroutine showing the "set item" process in step ST41. First, the content of the immediate effect item, that is, the type is determined by a random number (step ST71), and then the coordinates to be set, that is, the cells, are provisionally determined by the random number (step ST73). It is determined whether an item has already been set in addition to the bomb at the provisionally determined coordinates (step ST75), and if set, the process returns to step ST73. The item is placed or set at the coordinates (step ST77). Next, it is determined whether a predetermined number of immediate effect items have been set (step ST7).
9) If the number has not reached the predetermined number, the process returns to step ST71. If the number has reached the predetermined number, the content, that is, the type of the special item is determined by a random number (step ST8).
1) The coordinates to be set next, that is, the cells are provisionally determined by random numbers (step ST83). It is determined whether or not an item has already been set in addition to the bomb at the provisionally determined coordinates (step ST85).
Returning to T83, if nothing has been set, the item is placed or set at the provisionally determined coordinates (step ST87). Next, it is determined whether a predetermined number of special items have been set (step ST89). If the predetermined number has not been reached, the process returns to step ST81.
If the number has reached the predetermined number, this flow is exited. The immediate effect item is an item for advantageously proceeding the game, and is effective from the time of acquisition, and is displayed with a white star mark on a square (not shown). Here, "advantageously proceeding the game" means that only a direction instruction is performed with the cross button 6, that is, a display mode that allows the user to determine whether or not a land mine has been set prior to the movement of the play character 44 for one movement or For example, a predetermined number of times are allowed. On the other hand, the special item is displayed with a star mark in the square (see FIG. 3), and is advantageously considered in the evaluation after the game is cleared.

【0042】図16は、ステップST3に示す「プレイ
キャラクタの行動処理」のサブルーチンである。先ず、
キー入力があったかどうかが判断され(ステップST1
01)、キー入力がなければ、そのまま本フローをスル
ーし、そうでなければ、キーがスタートボタン9か否か
が判断される(ステップST103)。スタートボタン
9であれば、一時停止の開始か終了の処理が実行され
(ステップST105)、そうでなければ、キー入力を
プレイキャラクタ44の行動へ変換する(ステップST
107)。そして、キー入力が第2ボタン8によるマー
クに関する指示か(ステップST109)、移動の指示
か(ステップST113)が判断される。マークに関す
る指示であれば、プレイキャラクタ44の位置するマス
目に×マーク43のセット(表記)かその解除かの処理
が実行され(ステップST111)、移動に関する指示
であれば、プレイキャラクタ44の移動処理が実行され
る(ステップST115)。
FIG. 16 is a subroutine of "play character action processing" shown in step ST3. First,
It is determined whether a key input has been made (step ST1).
01) If there is no key input, this flow is skipped as it is; otherwise, it is determined whether or not the key is the start button 9 (step ST103). If it is the start button 9, the process of starting or ending the pause is executed (step ST105). Otherwise, the key input is converted into the action of the play character 44 (step ST105).
107). Then, it is determined whether the key input is a mark-related instruction by the second button 8 (step ST109) or a movement instruction (step ST113). If the instruction is for a mark, a process of setting (notifying) the X mark 43 or canceling it is performed on the square where the play character 44 is located (step ST111). If the instruction is for movement, the movement of the play character 44 is performed. The process is executed (step ST115).

【0043】図17は、ステップST105に示す「一
時停止の開始、終了処理」のサブルーチンである。先
ず、現在一時停止中か否かかが判断される(ステップS
T121)。一時停止中であれば、それを解除するべく
表示画面を通常の状態へ戻し(ステップST123)、
そうでなければ、一時停止の指示と判断して一時停止画
面を表示し(ステップST125)、次いで今回のゲー
ムで取得しているアイテムの個数を表示して(ステップ
ST127)、本フローを抜ける。これにより、ゲーム
途中でアイテム取得状況を確認することができることと
なる。
FIG. 17 is a subroutine of "temporary stop start / end processing" shown in step ST105. First, it is determined whether or not the vehicle is currently suspended (step S).
T121). If the display is paused, the display screen is returned to a normal state to release the display (step ST123).
Otherwise, it is determined to be a pause instruction, and a pause screen is displayed (step ST125). Then, the number of items acquired in the current game is displayed (step ST127), and the flow exits. Thereby, the item acquisition status can be confirmed during the game.

【0044】図18は、ステップST111に示す「×
マークのセット、解除」処理のサブルーチンである。先
ず、プレイキャラクタ44の向く方向に何があるかを調
べる(ステップST131)。そして、調べたものが、
柵40であるか(ステップST133)、ゴール位置4
02であるか(ステップST135)、通過済みのマス
目、すなわち通過済みフラグが立っているか(ステップ
ST137)、通常のすなわち未通過のマス目であるか
(ステップST139)、マーク済みのマス目、すなわ
ちマーク済みフラグが立っているか(ステップST14
3)が判断される。
FIG. 18 is a flowchart showing the operation of “×” shown in step ST111.
This is a subroutine of "set and release of mark" processing. First, it is checked what is in the direction in which the play character 44 faces (step ST131). And what I checked was
Fence 40 (step ST133), goal position 4
02 (step ST135), a passed cell, that is, a passed flag is set (step ST137), a normal, that is, a non-passed cell (step ST139), a marked cell, That is, whether the marked flag is on (step ST14)
3) is determined.

【0045】判断結果が、柵40である場合、ゴール位
置402である場合、通過済みのマス目である場合に
は、本フローを抜ける。一方、通常のマス目である場合
には、指先マーク47が表示され(図10参照)、プレ
イキャラクタ44が向いている方向の隣接マス目に×マ
ーク43を表記する(ステップST141)。また、マ
ーク済みのマス目である場合には、消しゴムマーク48
が表示され(図11)、プレイキャラクタ44が向いて
いる方向の隣接マス目に表記されている×マーク43を
消去する(ステップST145)。この×マーク43に
より、該マス目が危険(地雷有り)とか安全とかの標識
が立てられ、また不要になれば消去できるのでゲーム進
行上有益である。
If the judgment result is the fence 40, the goal position 402, or the square that has already passed, the flow exits from this flow. On the other hand, if the cell is a normal cell, a fingertip mark 47 is displayed (see FIG. 10), and an X mark 43 is written on the adjacent cell in the direction in which the play character 44 is facing (step ST141). In the case of a marked square, an eraser mark 48
Is displayed (FIG. 11), and the x mark 43 written on the adjacent square in the direction in which the play character 44 faces is deleted (step ST145). The x mark 43 is used to mark a danger (there is a land mine) or a safety sign on the square, and it can be erased when it becomes unnecessary.

【0046】図19は、ステップST115に示す「プ
レイキャラクタの移動」処理のサブルーチンである。先
ず、プレイキャラクタ44の向く方向に何があるかを調
べる(ステップST151)。そして、調べたものが、
柵40であるか(ステップST153)、マーク済みの
マス目であるか(ステップST155)、ゴール位置4
02であるか(ステップST157)、通過済みのマス
目であるか(ステップST161)、通常のすなわち未
通過のマス目であるか(ステップST167)が判断さ
れる。
FIG. 19 is a subroutine of the "move play character" process shown in step ST115. First, it is checked what is in the direction in which the play character 44 faces (step ST151). And what I checked was
Whether it is a fence 40 (step ST153), a marked cell (step ST155), goal position 4
It is determined whether it is 02 (step ST157), a square that has already passed (step ST161), or a normal, that is, a square that has not passed (step ST167).

【0047】判断結果が、柵40である場合、マーク済
みのマス目である場合には、その方向へ移動できないと
して、本フローを抜ける。一方、ゴール位置402であ
る場合には、プレイキャラクタ44のゴール時のアニメ
ーションをリクエストし、ゴールの演出表示を行う(ス
テップST159)。また、通過済みのマス目である場
合、プレイキャラクタ44の座標、すなわち位置するべ
きマス目への変更を行い(ステップST163)、次い
でプレイキャラクタ44(アニメ)の表示をリクエスト
すなわちプレイキャラクタを当該マス目に表示する(ス
テップST165)。また、通常のすなわち未通過のマ
ス目である場合、穴掘り処理すなわちマス目画像をめく
る処理を行う(ステップST169)。
If the result of the judgment is the fence 40, and if the cell is a marked cell, it is determined that it is impossible to move in that direction, and the flow exits. On the other hand, if it is the goal position 402, an animation at the time of the goal of the play character 44 is requested, and the effect display of the goal is performed (step ST159). If the square has already passed, the coordinates of the play character 44, that is, the square to be located are changed (step ST163), and then a request to display the play character 44 (animation) is made, that is, the play character is changed to the square. It is displayed on the eyes (step ST165). If it is a normal, that is, a non-passed cell, a hole digging process, that is, a process of turning over a cell image is performed (step ST169).

【0048】図20は、ステップST169に示す「穴
掘り処理」のサブルーチンである。先ず、プレイキャラ
クタ44の座標変換すなわちマス目変更を行う(ステッ
プST181)。次いで、移動したマス目が地雷がセッ
トされているマス目か否かが判断され(ステップST1
83)、地雷がセットされていると、爆発のアニメーシ
ョン画像42を揺らして表示する動作をリクエストする
(ステップST185)。一方、地雷のマス目でなけれ
ば、アイテム41がセットされているマス目か否かが判
断され(ステップST187)、アイテム41がセット
されているマス目であれば、アイテム取得のアニメーシ
ョンをリクエストし(ステップST189)、次いでア
イテム41を取得した旨のメッセージ画像45を表示し
(ステップST191)、続いてアイテム41が即効ア
イテムか否かが判断される(ステップST193)。即
効アイテムであれば、アイテムの効果が反映されるよう
にし(ステップST195)、一方、即効アイテムでな
ければ、そのままステップST197に移行する。ステ
ップST197では、プレイキャラクタ44の移動アニ
メーション(移動動作)を表示し(ステップST19
7)、次いでプレイキャラクタ44の画像表示をリクエ
ストして(ステップST199)、本フローを抜ける。
FIG. 20 is a subroutine of "digging process" shown in step ST169. First, the coordinate conversion of the play character 44, that is, the change of the square is performed (step ST181). Next, it is determined whether or not the moved square is a square where land mines are set (step ST1).
83) If the mine is set, a request is made to shake and display the explosion animation image 42 (step ST185). On the other hand, if it is not the square of the mine, it is determined whether or not it is the square where the item 41 is set (step ST187). If it is the square where the item 41 is set, the animation of the item acquisition is requested. (Step ST189) Then, a message image 45 indicating that the item 41 has been acquired is displayed (Step ST191), and it is determined whether or not the item 41 is an immediate item (Step ST193). If the item is an immediate item, the effect of the item is reflected (step ST195). If the item is not an immediate item, the process directly proceeds to step ST197. In step ST197, a moving animation (moving operation) of the play character 44 is displayed (step ST19).
7) Then, an image display of the play character 44 is requested (step ST199), and the process exits from this flow.

【0049】以上のように、本発明は、モニタ上にプレ
イキャラクタと碁盤状のフィールドを表示し、マス目の
1または複数にゲームオーバーに関連する障害物を設定
すると共に、プレイキャラクタを非表示状態にある前記
障害物を避けさせながら1マス目ずつ進めて前記フィー
ルドのスタート位置からゴール位置に到着させる進路開
拓ビデオゲームであって、操作部材からの指示に応じた
方向にプレイキャラクタを1マス目ずつ移動させると共
に、プレイキャラクタが位置するマス目について、該マ
ス目に隣接するマス目に前記障害物が設定されている個
数を表示させ、かつプレイキャラクタがゴール位置に到
着したと判定するとゲーム評価を与えることを特徴とす
るプレイキャラクタの進路開拓処理プログラムを記録し
た可読記録媒体に関して、他のマス目と識別可能に特定
のマス目を表示させ、プレイキャラクタが前記特定のマ
ス目を経由してゴール位置に到着することで高いゲーム
評価を与えるようにしたものである。これにより、障害
物を避けながらも特定のマス目を経由させ、しかもあく
までゴールしないと高い評価が与えられないという複雑
で難易度の高いゲームが提供可能となる。
As described above, according to the present invention, a play character and a grid-like field are displayed on a monitor, an obstacle related to a game over is set in one or more squares, and the play character is not displayed. This is a course-exploration video game in which the player advances by one grid at a time while avoiding the obstacle in the state and arrives at the goal position from the start position of the field, wherein the play character is moved by one grid in a direction corresponding to an instruction from the operation member. The game is performed by moving the eyes one by one, displaying the number of obstacles set in the square adjacent to the square where the play character is located, and determining that the play character has reached the goal position. On a readable recording medium recording a play character path development processing program characterized by giving an evaluation To, to display a specific grid so as to be distinguished from other squares, in which the play character has to provide high game evaluation that arrive at the goal position via the specific grid. As a result, it is possible to provide a complicated and difficult game in which a specific grid is passed while avoiding obstacles and a high evaluation is not given unless the goal is reached.

【0050】また、少なくとも4方向に正面が向くプレ
イキャラクタの画像を用意し、そのいずれかのプレイキ
ャラクタの画像をマス目内に対応させて表示させる際
に、操作部材からの方向指示に応じて、移動するマス目
方向に正面が向いたプレイキャラクタを採用するように
してもよい。これにより、プレイキャラクタの画像とし
てその移動方向に正面が向くものが採用され、表示され
るので、遊技者をして移動方向を確認が容易になる。
Further, when preparing images of play characters whose front faces at least in four directions, and displaying any one of the play character images corresponding to the inside of the grid, the image is displayed in response to a direction instruction from the operation member. Alternatively, a play character whose front faces in the direction of the moving square may be adopted. As a result, an image of the play character whose front is oriented in the moving direction is adopted and displayed, so that the player can easily confirm the moving direction.

【0051】また、前記操作部材からの前後左右及び斜
め方向の指示に応答して、プレイキャラクタを隣接する
8個のマス目のいずれかに進めるようにしてもよい。こ
れにより、プレイキャラクタが前後左右の他斜め方向も
含めた8方向に移動可能になるので、より複雑なゲーム
が提供可能となる。
Further, the play character may be advanced to any of the eight adjacent squares in response to instructions from the operation member in the front-rear, left-right, and diagonal directions. As a result, the play character can move in eight directions including the front, rear, left, right, and diagonal directions, so that a more complicated game can be provided.

【0052】また、障害物が設定されている個数の表示
を、プレイキャラクタが通過したマス目に対してゲーム
終了まで継続させるようにしてもよい。これによれば、
障害物が設定されている個数の表示がゲーム終了まで表
示されるので、プレイキャラクタの直ぐ周囲の他、周辺
的な状況も常に確認が可能となり、移動方向の指示をよ
り的確にすることが可能となる。
Further, the display of the number of obstacles set may be continued until the game ends for the square where the play character has passed. According to this,
The display of the number of obstacles set is displayed until the end of the game, so it is always possible to check the surrounding situation as well as the immediate surroundings of the play character, making it possible to more accurately specify the direction of movement Becomes

【0053】また、プレイキャラクタが位置するマス目
についての、該マス目に隣接するマス目に設定されてい
る前記障害物の個数をモニタ画面の所定の位置に数字表
示するようにしてもよい。これによれば、障害物の個数
がプレイキャラクタとは別の位置に表示されるので、表
示されたプレイキャラクタによって該マス目に表示され
た障害物の個数の数字が見えにくくなるといった不具合
はなくなる。
The number of the obstacles set in the square adjacent to the square where the play character is located may be numerically displayed at a predetermined position on the monitor screen. According to this, since the number of obstacles is displayed at a position different from that of the play character, there is no problem that the number of obstacles displayed on the square becomes difficult to see by the displayed play character. .

【0054】また、前記フィールド画像をモニタ画面か
らはみ出る大きさで表示させると共に、プレイキャラク
タが進む方向と逆方向にフィールド画像を1マス目ずつ
移動して表示させるようにしてもよい。これによれば、
前記フィールド画像がスクロール可能になり、大きな形
状のフィールドの画像が表示可能となる。
Further, the field image may be displayed in such a size as to protrude from the monitor screen, and the field image may be moved and displayed one by one in the direction opposite to the direction in which the play character advances. According to this,
The field image can be scrolled, and an image of a field having a large shape can be displayed.

【0055】また、1つの特定マス目がモニタ画面に表
示されている時、他の特定マス目がモニタ画面外となる
ように各特定マス目の位置を設定してもよい。これによ
れば、モニタ画面においてアイテムなどがセットされた
特定マス目が同時に2個(すなわち複数)表示されるこ
とがなくなる。
When one specific cell is displayed on the monitor screen, the position of each specific cell may be set so that the other specific cell is outside the monitor screen. According to this, two (that is, a plurality of) specific squares on which items and the like are set are not displayed on the monitor screen at the same time.

【0056】また、スタート位置とゴール位置をフィー
ルドの対向する辺側に設けてもよい。この構成によれ
ば、スタート位置とゴール位置をフィールドの対向する
辺側に設けたので、遊技者にとってプレイキャラクタの
進むべき方向の認識が容易となる。
The start position and the goal position may be provided on opposite sides of the field. According to this configuration, the start position and the goal position are provided on opposite sides of the field, so that the player can easily recognize the direction in which the play character should proceed.

【0057】また、ゲーム終了までの時間を設定し、残
り時間をモニタ画面の一部に表示するようにしてもよ
い。この構成によれば、残り時間がモニタ画面の一部に
表示されると共に、この残り時間が終了するとゲームが
終了する。
The time until the end of the game may be set, and the remaining time may be displayed on a part of the monitor screen. According to this configuration, the remaining time is displayed on a part of the monitor screen, and the game ends when the remaining time ends.

【0058】また、障害物が設定されるマス目をゲーム
開始毎に無作為に設定するようにしてもよい。この構成
によれば、ゲーム開始毎に障害物は無作為にマス目に設
定される。
Further, the square where the obstacle is set may be randomly set each time the game is started. According to this configuration, the obstacle is randomly set to the square every time the game is started.

【0059】なお、本発明は、上記実施形態のものに限
定されるものではなく、以下に述べるような種々の変形
態様を採用することができる。 (1)本実施形態では障害物としての一例である地雷を
めくると即座にゲームオーバーとなるようにしたが、例
えば2回までは地雷をめくってもよいというように許容
度を設けてもよい。あるいは、地雷をめくると、残り時
間が所定時間短縮されるなどの処理をしてもよく、要す
るに、ゲームオーバーに関連する内容であればよい。 (2)本実施形態ではアイテムのマス目を通過するとゲ
ーム評価が高くなるようにしているが、アイテムのマス
目を通過することをゲームクリアの条件としてもよい。
また、複数のアイテムが設定されている場合、アイテム
取得個数によってゲーム評価が異なるようにすることも
可能であり、これにより面白味が増大する。 (3)本実施形態では碁盤状のフィールドで説明した
が、要するに少なくとも複数の方向、例えば4方向へ移
動可能にマス目が設定されている態様を含み、マス目の
形状は特に問わない。 (4)本実施形態ではアイテムの設定マス目に星形のマ
ークを付したが、アイテムの設定されていないマス目と
区別可能乃至は容易であれば例えば他のマークでもよい
し、また表示色の違いを利用したものでもよい。
It should be noted that the present invention is not limited to the above-described embodiment, but may adopt various modifications as described below. (1) In the present embodiment, the game is immediately over when turning over a land mine, which is an example of an obstacle, but a tolerance may be provided so that the land mine may be turned up to twice, for example. . Alternatively, when the land mine is turned over, the remaining time may be shortened by a predetermined time or the like. In short, the content may be any content related to the game over. (2) In the present embodiment, the game evaluation is made higher when passing through the squares of the items, but passing through the squares of the items may be a condition for clearing the game.
Also, when a plurality of items are set, it is possible to make the game evaluation different depending on the number of items obtained, thereby increasing the fun. (3) In the present embodiment, a grid-like field has been described. In short, the present invention includes a mode in which grids are set to be movable in at least a plurality of directions, for example, four directions, and the shape of the grids is not particularly limited. (4) In the present embodiment, a star-shaped mark is attached to a set cell of an item, but other marks may be used as long as the mark can be distinguished or easily distinguished from a cell where no item is set, or a display color. The one using the difference may be used.

【0060】[0060]

【発明の効果】請求項1、12によれば、順次隣のマス
目を指定しながら、プレイキャラクタをスタート位置か
らゴール位置まで1マス目ずつ移動させるようにする一
方、障害物を避けるようにして、あくまでゴールさせな
ければ評価が得られないという、複合的な頭脳ゲームと
なり、面白味のあるゲーム性の高いゲームを提供でき
る。
According to the first and twelfth aspects of the present invention, the play character is moved from the start position to the goal position by one square while designating the next square sequentially, while avoiding obstacles. Therefore, it is a complex brain game in which an evaluation cannot be obtained unless the goal is achieved to the last, and it is possible to provide an interesting game with high game characteristics.

【0061】請求項2、13によれば、特定のマス目を
経由させるようにする一方、障害物を避けるようにして
ゴールさせなければならず、より複合的で複雑な頭脳ゲ
ームとなり、面白味のあるゲーム性の高いゲームを提供
できる。
According to the second and thirteenth aspects, it is necessary to make the player go through a specific square while avoiding obstacles. A game with a high game quality can be provided.

【0062】請求項3によれば、プレイキャラクタを移
動方向に応じて異なる画像を採用したので、移動方向を
容易に確認できる。
According to the third aspect, since different images are adopted for the play character depending on the moving direction, the moving direction can be easily confirmed.

【0063】請求項4によれば、プレイキャラクタを前
後左右及び斜め方向に移動可能とすることで、より複雑
なゲームを提供できる。
According to the fourth aspect, a more complicated game can be provided by allowing the play character to move forward, backward, left, right, and diagonally.

【0064】請求項5によれば、障害物が設定されてい
る個数の表示をゲーム終了まで表示させるようにしたの
で、プレイキャラクタの直ぐ周囲の他、周辺的な状況を
常に確認ができ、移動方向の指示をより的確にすること
ができる。
According to the fifth aspect, the display of the number of obstacles set is displayed until the end of the game. Therefore, in addition to the immediate surroundings of the play character, the peripheral situation can always be confirmed, and the player can move. Direction indication can be made more accurate.

【0065】請求項6によれば、表示されたプレイキャ
ラクタによって該マス目に表示された障害物の個数の数
字が見えにくくなるといった不具合が解消できる。
According to the sixth aspect, it is possible to solve the problem that the displayed play character makes it difficult to see the number of obstacles displayed on the square.

【0066】請求項7によれば、前記フィールド画像を
スクロール可能にしたので、大きな形状のフィールドの
画像を表示させることが可能となり、モニタが小形の場
合でも十分各マス目の内容を視認できる。
According to the seventh aspect, since the field image is made scrollable, it is possible to display an image of a field having a large shape, so that the contents of each cell can be sufficiently visually recognized even when the monitor is small.

【0067】請求項8によれば、アイテムなどがセット
された特定マス目がモニタ画面に同時に2個表示されな
いので、他の特定マス目の探索といった点でも面白いゲ
ームが提供できる。
According to the eighth aspect, since two specific squares on which items and the like are set are not simultaneously displayed on the monitor screen, an interesting game can be provided in terms of searching for other specific squares.

【0068】請求項9によれば、スタート位置とゴール
位置をフィールドの対向する辺側に設けたので、進むべ
き方向の認識が容易となる。
According to the ninth aspect, since the start position and the goal position are provided on the opposite sides of the field, it is easy to recognize the direction in which the vehicle should proceed.

【0069】請求項10によれば、残り時間をモニタ画
面の一部に表示するようにしたので遊技者は残り時間と
の競争でゲームを楽しむことができる。
According to the tenth aspect, the remaining time is displayed on a part of the monitor screen, so that the player can enjoy the game in competition with the remaining time.

【0070】請求項11によれば、障害物が設定される
マス目をゲーム開始毎に無作為に設定するので飽きるこ
とがない。
According to the eleventh aspect, since the square in which the obstacle is set is randomly set each time the game is started, the user does not get bored.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施形態に係るビデオゲーム装置の
構成を説明するための図で、(a)はその平面図、
(b)はその側面図である。
FIG. 1 is a diagram for explaining a configuration of a video game device according to an embodiment of the present invention, where (a) is a plan view thereof,
(B) is a side view thereof.

【図2】図1に示すビデオゲーム装置の制御構成の一例
を示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of a control configuration of the video game device shown in FIG.

【図3】モニタに表示されるゲーム画面を示す図であ
る。
FIG. 3 is a diagram showing a game screen displayed on a monitor.

【図4】モニタに表示されるゲーム画面を示す図であ
る。
FIG. 4 is a diagram showing a game screen displayed on a monitor.

【図5】モニタに表示されるゲーム画面を示す図であ
る。
FIG. 5 is a diagram showing a game screen displayed on a monitor.

【図6】モニタに表示されるゲーム画面を示す図であ
る。
FIG. 6 is a diagram showing a game screen displayed on a monitor.

【図7】モニタに表示されるゲーム画面を示す図であ
る。
FIG. 7 is a diagram showing a game screen displayed on a monitor.

【図8】モニタに表示されるゲーム画面を示す図であ
る。
FIG. 8 is a diagram showing a game screen displayed on a monitor.

【図9】モニタに表示されるゲーム画面を示す図であ
る。
FIG. 9 is a diagram showing a game screen displayed on a monitor.

【図10】モニタに表示されるゲーム画面を示す図であ
る。
FIG. 10 is a diagram showing a game screen displayed on a monitor.

【図11】モニタに表示されるゲーム画面を示す図であ
る。
FIG. 11 is a diagram showing a game screen displayed on a monitor.

【図12】本ゲーム動作を説明するためのメインのフロ
ーチャートを示す図である。
FIG. 12 is a view showing a main flowchart for explaining the game operation.

【図13】「フィールドの生成」処理を示すサブルーチ
ンである。
FIG. 13 is a subroutine showing a “generate field” process.

【図14】「地雷のセット」処理を示すサブルーチンで
ある。
FIG. 14 is a subroutine showing a “land mine setting” process.

【図15】「アイテムのセット」処理を示すサブルーチ
ンである。
FIG. 15 is a subroutine showing an “item setting” process.

【図16】「プレイキャラクタの行動処理」のサブルー
チンである。
FIG. 16 is a subroutine of “play character action processing”.

【図17】「一時停止の開始、終了処理」のサブルーチ
ンである。
FIG. 17 is a subroutine of “pause start / end processing”.

【図18】「×マークのセット、解除」処理のサブルー
チンである。
FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine of “set and release of × mark” processing.

【図19】「プレイキャラクタの移動」処理のサブルー
チンである。
FIG. 19 is a subroutine of “movement of play character” processing.

【図20】「穴掘り処理」のサブルーチンである。FIG. 20 is a subroutine of “digging process”.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ビデオゲーム装置 4 操作部 5 モニタ 6 十字ボタン(操作部材) 7 第1ボタン(操作部材) 8 第2ボタン(操作部材) 9 スタートボタン(操作部材) 10 セレクトボタン(操作部材) 14 ROMカセット 141 ROM 142 RAM 20 制御部 21 CPU 25 フィールド作成手段 251 地雷セット手段 252 地雷個数管理手段 253 アイテムセット手段 26 ゲーム画像形成手段 27 時間管理手段 271 タイマ 28 入力信号判別手段 29 プレイキャラクタ移動処理手段 30 地雷処理手段 31 アイテム取得処理手段 32 一時停止処理手段 33 マーク処理手段 34 穴掘り処理手段 35 ゴール判定手段 36 評価手段 37 ステージ管理手段 401 スタート位置 402 ゴール位置 44 プレイキャラクタ 46 小画面 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Video game device 4 Operation part 5 Monitor 6 Cross button (operation member) 7 First button (operation member) 8 Second button (operation member) 9 Start button (operation member) 10 Select button (operation member) 14 ROM cassette 141 ROM 142 RAM 20 Control unit 21 CPU 25 Field creation unit 251 Mine set unit 252 Mine count management unit 253 Item set unit 26 Game image formation unit 27 Time management unit 271 Timer 28 Input signal determination unit 29 Play character movement processing unit 30 Land mine processing Means 31 Item acquisition processing means 32 Temporary stop processing means 33 Mark processing means 34 Drilling processing means 35 Goal judgment means 36 Evaluation means 37 Stage management means 401 Start position 402 Goal position 44 Play character 46 Small screen

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 西川 直樹 大阪市北区西天満4丁目15番10号 株式会 社コナミコンピュータエンタテインメント 大阪内 (72)発明者 宮岡 宏司 大阪市北区西天満4丁目15番10号 株式会 社コナミコンピュータエンタテインメント 大阪内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA01 AA13 AA14 AA16 AA17 BA04 BA05 BB00 BB05 BB07 BB08 BC00 BC01 BC05 CA01 CA06 CB01 CB05 CC03 CC08 9A001 BB02 BB03 BB04 DD12 HH18 HH26 HZ32 JJ76 KK45 KK60 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page (72) Inventor Naoki Nishikawa 4-15-10 Nishitenma, Kita-ku, Osaka-shi Konami Computer Entertainment Osaka Co., Ltd. (72) Inventor Koji Miyaoka 4- 15-10 Nishitenma, Kita-ku, Osaka-shi No. Konami Computer Entertainment Inc. Osaka F-term (reference) 2C001 AA00 AA01 AA13 AA14 AA16 AA17 BA04 BA05 BB00 BB05 BB07 BB08 BC00 BC01 BC05 CA01 CA06 CB01 CB05 CC03 CC08 9A001 BB02 BB03 KK04 BB04 KK

Claims (13)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 モニタ上にプレイキャラクタと碁盤状の
フィールドを表示し、マス目の1または複数にゲームオ
ーバーに関連する障害物を設定すると共に、プレイキャ
ラクタを非表示状態にある前記障害物を避けさせながら
1マス目ずつ進めて前記フィールドのスタート位置から
ゴール位置に到着させる進路開拓ビデオゲームであっ
て、操作部材からの指示に応じた方向にプレイキャラク
タを1マス目ずつ移動させると共に、プレイキャラクタ
が位置するマス目について、該マス目に隣接するマス目
に前記障害物が設定されている個数を表示させ、かつプ
レイキャラクタがゴール位置に到着したと判定するとゲ
ーム評価を与えることを特徴とするプレイキャラクタの
進路開拓処理プログラムを記録した可読記録媒体。
1. A play character and a checkerboard-shaped field are displayed on a monitor, an obstacle related to a game over is set in one or more squares, and the obstacle in which the play character is not displayed is displayed. This is a course-exploration video game in which the player advances by one grid at a time and arrives at the goal position from the start position of the field while avoiding. The play character is moved by one grid in the direction according to the instruction from the operation member, and the play is performed. For the square where the character is located, the number of the obstacles set in the square adjacent to the square is displayed, and a game evaluation is given when it is determined that the play character has reached the goal position. A readable recording medium that records a course development processing program for a play character to play.
【請求項2】 他のマス目と識別可能に特定のマス目を
表示させ、プレイキャラクタが前記特定のマス目を経由
してゴール位置に到着することで高いゲーム評価を与え
ることを特徴とする請求項1記載のプレイキャラクタの
進路開拓処理プログラムを記録した可読記録媒体。
2. A specific cell is displayed so as to be distinguishable from other cells, and a high game evaluation is given when the play character arrives at a goal position via the specific cell. A readable recording medium storing the play character path development processing program according to claim 1.
【請求項3】 少なくとも4方向に正面が向くプレイキ
ャラクタの画像を用意し、そのいずれかのプレイキャラ
クタの画像をマス目内に対応させて表示させる際に、操
作部材からの方向指示に応じて、移動するマス目方向に
正面が向いたプレイキャラクタを採用することを特徴と
する請求項1又は2記載のプレイキャラクタの進路開拓
処理プログラムを記録した可読記録媒体。
3. An image of a play character whose front faces in at least four directions is prepared, and when an image of any of the play characters is displayed corresponding to the inside of a square, the image is displayed in response to a direction instruction from an operation member. 3. The readable recording medium according to claim 1, wherein a play character whose front face is oriented in the direction of the moving grid is adopted.
【請求項4】 前記操作部材からの前後左右及び斜め方
向の指示に応答して、プレイキャラクタを隣接する8個
のマス目のいずれかに進めるようにしたことを特徴とす
る請求項1〜3のいずれかに記載のプレイキャラクタの
進路開拓処理プログラムを記録した可読記録媒体。
4. A play character is advanced to one of eight adjacent squares in response to an instruction in front, rear, left, right, and diagonal directions from said operation member. A readable recording medium recording the play character path development processing program according to any one of the above.
【請求項5】 障害物が設定されている個数の表示を、
プレイキャラクタが通過したマス目に対してゲーム終了
まで継続させるようにしたことを特徴とする請求項1〜
4のいずれかに記載のプレイキャラクタの進路開拓処理
プログラムを記録した可読記録媒体。
5. The display of the number of obstacles set,
3. The game system according to claim 1, wherein the squares through which the play character has passed are continued until the end of the game.
4. A readable recording medium recording the play character course development processing program according to any one of 4.
【請求項6】 プレイキャラクタが位置するマス目につ
いての、該マス目に隣接するマス目に設定されている前
記障害物の個数をモニタ画面の所定の位置に数字表示す
るようにしたことを特徴とする請求項1〜5のいずれか
に記載のプレイキャラクタの進路開拓処理プログラムを
記録した可読記録媒体。
6. The method according to claim 6, wherein the number of the obstacles set in the square adjacent to the square where the play character is located is numerically displayed at a predetermined position on a monitor screen. A readable recording medium storing a play character path development processing program according to any one of claims 1 to 5.
【請求項7】 前記フィールド画像をモニタ画面からは
み出る大きさで表示させると共に、プレイキャラクタが
進む方向と逆方向にフィールド画像を1マス目ずつ移動
して表示させるようにしたことを特徴とする請求項1〜
6のいずれかに記載のプレイキャラクタの進路開拓処理
プログラムを記録した可読記録媒体。
7. The method according to claim 1, wherein the field image is displayed in a size protruding from a monitor screen, and the field image is moved and displayed one by one in a direction opposite to a direction in which the play character advances. Item 1
6. A readable recording medium recording the play character course development processing program according to any one of 6.
【請求項8】 1つの特定マス目がモニタ画面に表示さ
れている時、他の特定マス目がモニタ画面外となるよう
に各特定マス目の位置を設定していることを特徴とする
請求項7記載のプレイキャラクタの進路開拓処理プログ
ラムを記録した可読記録媒体。
8. The position of each specific cell is set such that, when one specific cell is displayed on the monitor screen, another specific cell is outside the monitor screen. Item 22. A readable recording medium recording the play character course development processing program according to Item 7.
【請求項9】 スタート位置とゴール位置をフィールド
の対向する辺側に設けたことを特徴とする請求項1〜8
のいずれかに記載のプレイキャラクタの進路開拓処理プ
ログラムを記録した可読記録媒体。
9. The method according to claim 1, wherein the start position and the goal position are provided on opposite sides of the field.
A readable recording medium recording the play character path development processing program according to any one of the above.
【請求項10】 ゲーム終了までの時間を設定し、残り
時間をモニタ画面の一部に表示するようにしたことを特
徴とする請求項1〜9のいずれかに記載のプレイキャラ
クタの進路開拓処理プログラムを記録した可読記録媒
体。
10. The play character cultivation process according to claim 1, wherein a time until the end of the game is set and the remaining time is displayed on a part of the monitor screen. A readable recording medium on which a program is recorded.
【請求項11】 障害物が設定されるマス目をゲーム開
始毎に無作為に設定することを特徴とする請求項1〜1
0のいずれかに記載のプレイキャラクタの進路開拓処理
プログラムを記録した可読記録媒体。
11. The grid in which obstacles are set is randomly set each time a game is started.
0. A readable recording medium on which a play character path development processing program according to any one of 0 is recorded.
【請求項12】 モニタ上に表示された碁盤状のフィー
ルド画像のマス目の1または複数にゲームオーバーに関
連する障害物を設定すると共に、プレイキャラクタを非
表示状態にある前記障害物を避けながら1マス目ずつ通
過させて前記フィールドのスタート位置からゴール位置
に到着させる進路開拓ビデオゲーム装置であって、プレ
イキャラクタの1マス目毎に移動方向を指定する操作部
材と、プレイキャラクタが位置するマス目について、該
マス目に隣接するマス目に設定されている前記障害物の
個数を表示する個数表示手段と、プレイキャラクタがゴ
ール位置に到達したと判断したとき、ゲーム評価を与え
る評価手段とを備えたことを特徴とする進路開拓ビデオ
ゲーム装置。
12. An obstacle related to a game over is set in one or more squares of a grid-like field image displayed on a monitor, and a play character is avoided while avoiding the obstacle in a non-display state. A path-exploration video game device that passes a square at a time to arrive at a goal position from a start position of the field, an operation member that specifies a moving direction for each square of the play character, and a square where the play character is located. For the eyes, number display means for displaying the number of the obstacles set in the square adjacent to the square, and evaluation means for giving a game evaluation when it is determined that the play character has reached the goal position. A course development video game device comprising:
【請求項13】 フィールド上の特定のマス目を識別可
能に表示する特定マス目表示手段を備え、前記評価手段
は、前記特定マス目を経由してゴール位置に到達したと
き、高いゲーム評価を与えるようにしたことを備えたこ
とを特徴とする請求項12記載の進路開拓ビデオゲーム
装置。
13. A specific cell display means for displaying a specific cell on the field so as to be identifiable, wherein said evaluation means gives a high game evaluation when reaching a goal position via said specific cell. The video game device according to claim 12, characterized in that the game is provided.
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