JP2008125979A - Game device, method of processing the same, and game program - Google Patents

Game device, method of processing the same, and game program Download PDF

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JP2008125979A JP2006317316A JP2006317316A JP2008125979A JP 2008125979 A JP2008125979 A JP 2008125979A JP 2006317316 A JP2006317316 A JP 2006317316A JP 2006317316 A JP2006317316 A JP 2006317316A JP 2008125979 A JP2008125979 A JP 2008125979A
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慎吾 大柴
Riyougo Oka
良悟 岡
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device capable of giving a user an amusement by allowing the intention or judgment of the user to directly affects the progress of a game. <P>SOLUTION: In a game device 1, an operating part 10 detects the operation of a user to output an operation signal according to the detected operation. A dice display controlling part 23 displays a dice on the screen. A tile display controlling part 21 displays tiles in a matrix of 5 by 5 in a planar state. A numerical value display controlling part 22 displays one of numerical values displayed on the surfaces of at least one of tiles on which no dice is arranged. The dice display controlling part 23 rotates a dice around one of its sides in response to an operation signal from the operating part 10, and the numerical value display controlling part 22 erases a numerical value displayed on the tile after the rotation when a numerical value displayed on a tile contacting the bottom surface of the dice conforms to that on the top face of the dice. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、予め定められる目標状態に到達するまでに複数の手数を要し、ユーザが操作して任意に複数回、複数の手数の中の手を選択して目標状態に到達するゲームを実行するゲーム装置、ゲーム装置の処理方法、ゲームプログラムに関する。   The present invention requires a plurality of steps to reach a predetermined target state, and a user operates a game to select a hand in the plurality of steps arbitrarily and to reach the target state arbitrarily. The present invention relates to a game device, a game device processing method, and a game program.

従来、ダイスを用いたゲームとしては、双六ゲームなどが広く知られている。また、ダイス自体の形状を利用したゲームとしては、ユーザがダイスを転がすことにより出た目の値に応じてダイスの面を展開し、対戦相手の陣地まで到達することで勝敗を決定するゲームなどもある(例えば、特許文献1参照)。
特開2001−300134号公報
Conventionally, as a game using dice, a six game is widely known. In addition, as a game using the shape of the dice itself, a game in which the surface of the dice is developed according to the value of the eye that the user rolls, and the victory or defeat is determined by reaching the opponent's position, etc. (For example, refer to Patent Document 1).
JP 2001-300134 A

しかしながら、従来のダイスを用いたゲームでは、ダイスの出目に応じてゲームを展開することからその出目が確率に依存している点に楽しさを求めているが、ダイスの形状とその面に表示される数字の配置の特徴に楽しさを求めていないという課題がある。   However, in the game using the conventional dice, the game is developed according to the roll of the dice, so the fun is required because the roll depends on the probability. There is a problem that fun is not sought for the arrangement of numbers displayed on the screen.

本発明は、上記課題を解決すべくなされたもので、その目的は、ダイス等の形状とその面に表示される数字などの情報の配置の特徴を用いつつ、ユーザの意思や判断をゲームの進行に直接影響させることでユーザに楽しさを提供することを可能とするゲーム装置、ゲーム装置の処理方法、ゲームプログラムを提供することにある。   The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and its purpose is to determine the user's intention and judgment of the game while using the shape of the die and the like and the arrangement of information such as the numbers displayed on the surface. The object is to provide a game device, a game device processing method, and a game program that can provide fun to the user by directly affecting the progress.

上記問題を解決するために、本発明は、ユーザに操作され当該操作により操作状態を検出し、検出した操作状態に応じた操作信号を出力する操作手段と、乱数を生成し、生成した乱数に応じて予め定められる所定の情報を出力する情報出力手段と、少なくともいずれか1つの面に前記情報出力手段が出力する所定の情報を表示する多面体の画像を前記多面体のいずれかの面が底面となるように画面に表示する多面体表示手段と、前記多面体の底面が接する平面上で、前記多面体の底面の各辺を軸として前記多面体を全方向に回転させる際に前記多面体の各底面が前記平面と接する領域を線で囲んだ枠を有する平面画像を前記画面に表示する枠表示手段と、前記枠表示手段が表示する平面画像上の枠の中で前記多面体表示手段により表示される多面体の底面が接していない枠の少なくとも1つの枠に前記情報出力手段が出力する所定の情報を表示する情報表示制御手段と、を備え、前記多面体表示手段は、前記操作手段から操作信号が出力された場合、当該操作信号に応じて前記多面体の底面のいずれか1つの辺を軸として前記多面体を回転させ、前記情報表示制御手段は、回転後の前記多面体の底面と接する枠が前記所定の情報が表示される枠の場合、予め定められる前記多面体の1つの面に表示される画像が前記所定の情報のとき、当該枠に表示される前記所定の情報を消去することを特徴とするゲーム装置である。   In order to solve the above problem, the present invention detects an operation state operated by a user and detects an operation state, outputs an operation signal corresponding to the detected operation state, generates a random number, and generates the generated random number. An information output means for outputting predetermined information correspondingly, and a polyhedron image for displaying the predetermined information output by the information output means on at least one of the faces, and any of the faces of the polyhedron is a bottom face. When the polyhedron is rotated in all directions around the sides of the bottom surface of the polyhedron on the plane where the bottom surface of the polyhedron is in contact with the polyhedron display means for displaying on the screen so that the bottom surface of the polyhedron is the plane A frame display means for displaying a plane image having a frame surrounded by a line on the screen, and the polyhedron display means in a frame on the plane image displayed by the frame display means. Information display control means for displaying predetermined information output by the information output means on at least one of the frames that are not in contact with the bottom face of the face piece, wherein the polyhedron display means outputs an operation signal from the operation means In this case, in response to the operation signal, the polyhedron is rotated about any one side of the bottom surface of the polyhedron, and the information display control means includes a frame that contacts the bottom surface of the polyhedron after the rotation. In the case of a frame in which information is displayed, the predetermined information displayed in the frame is erased when an image displayed on one surface of the polyhedron determined in advance is the predetermined information. Device.

また、本発明は、上記に記載の発明において、前記多面体表示手段は、前記操作手段により何れかの手が選択された操作状態が検出され、次に前記操作手段により何れかの手が選択された操作状態が検出されるまでの操作間隔時間を計測し、計測した操作間隔時間について平均操作間隔を算出する手段を備え、前記情報表示制御手段により前記枠に表示される前記所定の情報が消去されるまでの前記多面体表示手段が算出する平均操作間隔に基づいて決断力情報を算出する決断力情報算出手段を更に備えたことを特徴とする。   In the invention described above, the polyhedron display unit may detect an operation state in which any hand is selected by the operation unit, and then select any hand by the operation unit. Means for measuring an operation interval time until a detected operation state is detected, and calculating an average operation interval for the measured operation interval time, wherein the predetermined information displayed on the frame is erased by the information display control unit It further comprises decision power information calculation means for calculating decision power information based on an average operation interval calculated by the polyhedron display means until the determination is made.

また、本発明は、上記に記載の発明において、前記多面体表示手段は、前記操作手段から出力される操作信号がゲーム開始の操作信号である場合に、当該操作信号が出力されて、前記枠表示手段及び前記情報表示制御手段による前記画面への表示及び前記多面体の前記画面への表示が終了してから、最初に前記操作手段により何れかの手が選択された操作状態が検出されるまでの時間を前記操作間隔時間に含めて平均操作間隔を算出する
ことを特徴とする。
Further, the present invention is the invention described in the above, wherein the polyhedron display means outputs the operation signal when the operation signal output from the operation means is a game start operation signal, and displays the frame display. After the display on the screen and the display of the polyhedron on the screen by the means and the information display control means are completed, until the operation state in which one of the hands is selected by the operation means is first detected. An average operation interval is calculated by including time in the operation interval time.

また、本発明は、上記に記載の発明において、前記多面体表示手段は、前記情報表示制御手段により前記枠に表示される前記所定の情報が消去されるまでに選択した手の合計である総手数を検出する手段を備え、前記多面体表示手段が検出した総手数に基づいて知性情報を算出する知性情報算出手段を備えたことを特徴とする。   Further, the present invention is the invention as described above, wherein the polyhedron display means is a total number of hands selected until the predetermined information displayed on the frame is erased by the information display control means. And an intelligence information calculation means for calculating intelligence information based on the total number of steps detected by the polyhedron display means.

また、本発明は、上記に記載の発明において、前記ゲームは、予め定められる所定時間に到達するかあるいはゲーム終了状態に到達した際に終了し、前記ゲームは、前記情報表示制御手段により全ての前記枠に表示される前記所定の情報が消去されるまでの最終目標状態と、当該最終目標状態に到達するまでに前記枠に表示される前記所定の情報のそれぞれが消去される中間目標状態とが存在し、ユーザによる前記操作手段の操作により前記中間目標状態及び前記最終目標状態に到達した際に、予め定められる所定の点数を記憶手段に記録するスコア演算手段と、前記記憶手段に記憶される所定の点数の合計値に基づいて知性情報を算出する前記知性情報算出手段と、を備えたことを特徴とする。   Further, the present invention is the above-described invention, wherein the game ends when a predetermined time is reached or when a game end state is reached, and the game is terminated by the information display control means. A final target state until the predetermined information displayed in the frame is erased, and an intermediate target state in which each of the predetermined information displayed in the frame is erased until the final target state is reached. And when the user reaches the intermediate target state and the final target state by the operation of the operation means by a user, a score calculation means for recording a predetermined score in the storage means, and the storage means stores the score calculation means. And the intelligence information calculation means for calculating intelligence information based on a total value of the predetermined points.

また、本発明は、上記に記載の発明において、前記多面体表示手段は、前記中間目標状態及び前記最終目標状態のそれぞれに到達するまでに選択した手の合計である選択手数を検出し、前記知性情報算出手段は、前記多面体表示手段が検出した選択手数の合計に基づいて中間目標状態ごとの知性情報を算出することを特徴とする。   Further, the present invention is the invention described in the above, wherein the polyhedron display means detects the number of selected hands that is the total number of hands selected until reaching each of the intermediate target state and the final target state, and the intelligence The information calculation means calculates the intelligence information for each intermediate target state based on the total number of selections detected by the polyhedron display means.

また、本発明は、上記に記載の発明において、前記ゲームは、予め定められる所定時間に到達するかあるいはゲーム終了状態に到達した際に終了し、前記ゲームは、前記情報表示制御手段により全ての前記枠に表示される前記所定の情報が消去されるまでの最終目標状態と、当該最終目標状態に到達するまでに前記枠に表示される前記所定の情報のそれぞれが消去される中間目標状態とが存在し、前記所定時間からゲーム経過時間を減算して残時間を算出し、前記中間目標状態に到達するごとに予め定められる追加時間を前記残時間に加算し、加算した前記残時間が予め定められる残時間制限時間を超えている場合、前記残時間と前記残時間制限時間との差を不追加時間として記憶手段に記録し、前記残時間を前記残時間制限時間とする残時間演算手段と、前記記憶手段に記憶される前記不追加時間の合計値に基づいて潜在能力情報を算出する潜在能力算出手段とを備えたことを特徴とする。   Further, the present invention is the above-described invention, wherein the game ends when a predetermined time is reached or when a game end state is reached, and the game is terminated by the information display control means. A final target state until the predetermined information displayed in the frame is erased, and an intermediate target state in which each of the predetermined information displayed in the frame is erased until the final target state is reached. The remaining time is calculated by subtracting the game elapsed time from the predetermined time, and a predetermined additional time is added to the remaining time every time the intermediate target state is reached. If the remaining time limit time is exceeded, the difference between the remaining time and the remaining time limit time is recorded as a non-addition time in the storage means, and the remaining time is set as the remaining time limit time. Calculating means, characterized in that a potential calculating means for calculating the potential information on the basis of the total value of the non-additional time stored in the storage means.

また、本発明は、上記に記載の発明において、前記ゲームは、予め定められる所定時間に到達するかあるいはゲーム終了状態に到達した際に終了し、前記ゲームは、前記情報表示制御手段により全ての前記枠に表示される前記所定の情報が消去されるまでの最終目標状態と、当該最終目標状態に到達するまでに前記枠に表示される前記所定の情報のそれぞれが消去される中間目標状態とが存在し、前記所定時間からゲーム経過時間を減算して残時間を算出し、前記中間目標状態に到達するごとに予め定められる追加時間を前記残時間に加算し、前記残時間が予め定められる危機状態残時間以下となった危機状態から、前記残時間が加算されることにより予め定められる平常時残時間以上となり平常状態に復帰した回数を復帰回数として記憶手段に記録する残時間演算手段と、前記記憶手段に記憶される復帰回数に基づいて危機回避力情報を算出する危機回避力情報算出手段とを備えたことを特徴とする。   Further, the present invention is the above-described invention, wherein the game ends when a predetermined time is reached or when a game end state is reached, and the game is terminated by the information display control means. A final target state until the predetermined information displayed in the frame is erased, and an intermediate target state in which each of the predetermined information displayed in the frame is erased until the final target state is reached. The remaining time is calculated by subtracting the game elapsed time from the predetermined time, and a predetermined additional time is added to the remaining time every time the intermediate target state is reached, and the remaining time is determined in advance. The number of times that the remaining time is equal to or more than the normal remaining time determined in advance by adding the remaining time from the crisis state that is less than or equal to the remaining time of the crisis state is stored as a return count. A remaining time calculating means for recording in, characterized in that a risk avoidance force information calculation means for calculating a risk avoidance force information based on the return number to be stored in the storage means.

また、本発明は、上記に記載の発明において、前記多面体は、正六面体であり、前記所定の情報は、1から6のいずれか1つの数値であり、前記正六面体の各面に、反対側の面との和が7となるように当該数値が表示されることを特徴とする。   In the invention described above, the polyhedron is a regular hexahedron, and the predetermined information is a numerical value of any one of 1 to 6, and each surface of the regular hexahedron has an opposite side. The numerical value is displayed so that the sum with the surface is 7.

また、本発明は、ユーザに操作され当該操作に応じた操作状態を検出し、検出した操作状態に応じた操作信号を出力する操作手段と、画面を備えたゲーム装置における処理方法であって、乱数を生成し、生成した乱数に応じて予め定められる所定の情報を出力するステップと、少なくともいずれか1つの面に出力された所定の情報を表示する多面体の画像を前記多面体のいずれかの面が底面となるように前記画面に表示するステップと、前記多面体の底面が接する平面上で、前記多面体の底面の各辺を軸として前記多面体を全方向に回転させる際に前記多面体の各底面が前記平面と接する領域を線で囲んだ枠を有する平面画像を前記画面に表示するステップと、表示した平面画像上の枠の中で、表示された多面体の底面が接していない枠の少なくとも1つの枠に出力された所定の情報を表示するステップと、前記操作手段が操作状態を検出し、前記操作手段から検出した操作状態に応じた操作信号が入力された場合、当該操作信号に応じて前記多面体の底面のいずれか1つの辺を軸として前記多面体を回転させるステップと、回転後の前記多面体の底面と接する枠が前記所定の情報が表示される枠の場合、予め定められる前記多面体の1つの面に表示される画像が前記所定の情報のとき、当該枠に表示される前記所定の情報を消去するステップと、を含むことを特徴とする処理方法である。   Further, the present invention is a processing method in a game device provided with an operation means for detecting an operation state corresponding to the operation operated by a user and outputting an operation signal corresponding to the detected operation state, and a screen, A step of generating a random number, outputting predetermined information predetermined according to the generated random number, and an image of a polyhedron displaying the predetermined information output on at least one of the surfaces of the polyhedron The bottom surface of the polyhedron is rotated in all directions around the sides of the bottom surface of the polyhedron on the plane where the bottom surface of the polyhedron is in contact with each other. A step of displaying on the screen a planar image having a frame surrounded by a line with an area in contact with the plane, and among the frames on the displayed planar image, the number of frames that are not in contact with the bottom surface of the displayed polyhedron A step of displaying predetermined information output in at least one frame; and when the operation means detects an operation state and an operation signal corresponding to the operation state detected from the operation means is input, the operation signal And rotating the polyhedron about any one side of the bottom surface of the polyhedron, and a frame in contact with the bottom surface of the polyhedron after rotation is a frame in which the predetermined information is displayed. And a step of erasing the predetermined information displayed in the frame when the image displayed on one surface of the polyhedron is the predetermined information.

また、本発明は、ユーザに操作され当該操作に応じた操作状態を検出し、検出した操作状態に応じた操作信号を出力する操作手段と、画面を備えたゲーム装置のコンピュータに、乱数を生成し、生成した乱数に応じて予め定められる所定の情報を出力するステップと、少なくともいずれか1つの面に出力された所定の情報を表示する多面体の画像を前記多面体のいずれかの面が底面となるように前記画面に表示するステップと、前記多面体の底面が接する平面上で、前記多面体の底面の各辺を軸として前記多面体を全方向に回転させる際に前記多面体の各底面が前記平面と接する領域を線で囲んだ枠を有する平面画像を前記画面に表示するステップと、表示した平面画像上の枠の中で、表示された多面体の底面が接していない枠の少なくとも1つの枠に出力された所定の情報を表示するステップと、前記操作手段が操作状態を検出し、前記操作手段から検出した操作状態に応じた操作信号が入力された場合、当該操作信号に応じて前記多面体の底面のいずれか1つの辺を軸として前記多面体を回転させるステップと、回転後の前記多面体の底面と接する枠が前記所定の情報が表示される枠の場合、予め定められる前記多面体の1つの面に表示される画像が前記所定の情報のとき、当該枠に表示される前記所定の情報を消去するステップと、を実行させるためのゲームプログラムである。   In addition, the present invention generates a random number in a computer of a game device provided with an operation means that detects an operation state corresponding to the operation that is operated by a user and outputs an operation signal according to the detected operation state, and a screen. A step of outputting predetermined information predetermined according to the generated random number, and an image of a polyhedron displaying the predetermined information output on at least one of the surfaces of any of the polyhedrons as a bottom surface And when the polyhedron is rotated in all directions around the sides of the bottom surface of the polyhedron on the plane where the bottom surface of the polyhedron touches, the bottom surface of the polyhedron is A step of displaying a planar image having a frame surrounded by a line on the screen, and at least one of the frames on the displayed planar image not touching the bottom surface of the displayed polyhedron A step of displaying predetermined information output in one frame, and when the operation means detects an operation state and an operation signal corresponding to the operation state detected from the operation means is input, according to the operation signal A step of rotating the polyhedron about any one side of the bottom surface of the polyhedron, and a frame in contact with the bottom surface of the polyhedron after rotation is a frame in which the predetermined information is displayed; And a step of erasing the predetermined information displayed in the frame when an image displayed on one surface is the predetermined information.

この発明によれば、ダイス等の形状とその面に表示される数字などの情報の配置の特徴を用いつつ、ユーザの意思や判断をゲームの進行に直接影響させることでユーザに楽しさを提供することが可能となる。   According to the present invention, the user's intention and judgment are directly influenced on the progress of the game while using the feature of the information such as the shape of the dice and the number displayed on the surface, and the enjoyment is provided to the user. It becomes possible to do.

以下、本発明の実施形態を図面を参照して説明する。
図1は、本実施形態によるゲーム装置1を示す概略ブロック図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a schematic block diagram showing the game apparatus 1 according to the present embodiment.

ゲーム装置1は、本発明に係るゲームを実行する装置であり、例えば、携帯電話端末や、パーソナルコンピュータ等が適用される。ここで、本発明に係るゲームのルールの概略は、図19(a)に示すように5×5のタイルにより構成される平面画像104において、ダイス(さいころ)105を、いずれか1つのタイル上に配置し、図19(b)、(c)に示すようにダイス105の底面のいずれか1つの辺を軸として回転させる。そして、ダイスの上面の数値と、ダイスの底面が接するタイル110に表示される数値とが一致した場合、タイル110に表示される数値を消去するというゲームである。当該ゲームの特徴として、予め定められる目標状態である、タイル上の数値を消去するという状態に到達するまでに複数の手数を要するものであり、ユーザの操作により任意に複数回、何れかの手、すなわちダイスを回転させる方向及び回転数を選択できることにある。   The game apparatus 1 is an apparatus that executes a game according to the present invention, and for example, a mobile phone terminal, a personal computer, or the like is applied. Here, the outline of the rules of the game according to the present invention is as follows. As shown in FIG. 19A, a dice (dice) 105 is placed on any one tile in a plane image 104 composed of 5 × 5 tiles. And rotated around any one side of the bottom surface of the die 105 as shown in FIGS. 19 (b) and 19 (c). Then, when the numerical value on the top surface of the die matches the numerical value displayed on the tile 110 that is in contact with the bottom surface of the die, the game is such that the numerical value displayed on the tile 110 is deleted. As a feature of the game, it takes a plurality of steps to reach a state in which the numerical value on the tile, which is a predetermined target state, is erased. That is, the direction and number of rotations for rotating the dice can be selected.

図1において、ゲーム装置1は、操作部10、表示部11、計時部12、音声出力部13、通信部14、ゲーム処理部20を備えており、携帯電話端末が適用される場合、操作部10としては内蔵されるキーボードが適用され、表示部11としては、内蔵される液晶画面が適用され、音声出力部13としては内蔵されるスピーカが適用される。また、ゲーム装置1に、パーソナルコンピュータが適用される場合、操作部10としては、入出力端子に接続されるキーボードや、ゲーム用の十字キーあるいはジョイスティックや、マウス等のポインティングデバイスが適用され、表示部11としては、液晶ディスプレイや、CRT(Cathode Ray Tube)などが適用され、音声出力部13としては内蔵されるスピーカあるいは周辺機器として入出力端子に接続されるスピーカが適用される。なお、以下の説明において、操作部10は、一例として、図1に示すように十字キー10aと、開始ボタン10bを備えているものとする。   1, the game apparatus 1 includes an operation unit 10, a display unit 11, a timekeeping unit 12, a sound output unit 13, a communication unit 14, and a game processing unit 20, and when a mobile phone terminal is applied, the operation unit A built-in keyboard is applied as 10, a built-in liquid crystal screen is applied as the display unit 11, and a built-in speaker is applied as the audio output unit 13. When a personal computer is applied to the game apparatus 1, a keyboard connected to the input / output terminal, a cross key or joystick for games, or a pointing device such as a mouse is applied as the operation unit 10. As the unit 11, a liquid crystal display, a CRT (Cathode Ray Tube), or the like is applied. As the audio output unit 13, a built-in speaker or a speaker connected to an input / output terminal as a peripheral device is applied. In the following description, it is assumed that the operation unit 10 includes a cross key 10a and a start button 10b as shown in FIG.

ゲーム装置1において、操作部10は、ユーザによる開始ボタン10bの押下の操作や、十字キー10aの操作を検出し、検出した操作状態に応じた操作信号をゲーム処理部20に入力する。表示部11は、入力される信号に従ってゲームの実行に関する画像を表示する。計時部12は、時刻を計時し、計時した時刻情報をゲーム処理部20に入力する。また、計時部12は、ゲーム処理部20の各機能部からの要求に応じて日付情報や時刻情報を応答として当該機能部に対して入力する。音声出力部13は、入力される信号を音響信号に変換し、ゲーム実行中の効果音などを出力する。通信部14は、ゲーム処理部20が、サーバ装置との間で通信を行う際に、無線通信あるいは有線通信にて送受信の制御を行う。   In the game apparatus 1, the operation unit 10 detects an operation of the user pressing the start button 10 b or an operation of the cross key 10 a and inputs an operation signal corresponding to the detected operation state to the game processing unit 20. The display unit 11 displays an image related to the execution of the game according to the input signal. The timer 12 measures the time and inputs the time information to the game processor 20. Further, the time measuring unit 12 inputs date information and time information as a response to the function unit in response to a request from each function unit of the game processing unit 20. The audio output unit 13 converts an input signal into an acoustic signal and outputs a sound effect or the like during the game execution. The communication unit 14 controls transmission and reception by wireless communication or wired communication when the game processing unit 20 performs communication with the server device.

ゲーム処理部20において、タイル表示制御部21は、例えば、図18に示すように5×5のタイルで構成される平面画像104を表示部11に表示する。なお、当該平面画像104としては、図18に示す等角投影法の他、それ以外の表示形式で示されるものであってもよく、図18に示すように厚みのある立体的な表示形式で示されるものであってもよい。   In the game processing unit 20, the tile display control unit 21 displays, for example, a planar image 104 composed of 5 × 5 tiles on the display unit 11 as shown in FIG. The planar image 104 may be displayed in other display formats in addition to the conformal projection method shown in FIG. 18, and may be displayed in a thick three-dimensional display format as shown in FIG. It may be shown.

数値表示制御部22は、一様乱数等を生成する乱数生成機能を有しており、発生させる乱数値に基づいて平面画像104における5×5のタイルの少なくとも1つ以上のタイルにダイス表面に表示される数値の範囲、すなわち1から6のいずれか1つの数値を表示する。また、数値表示制御部22は、図10に示す経過情報記憶部50の経過状態テーブル51の「レベル」の項目に記憶される数値に従って、表示部11に表示されるレベル表示欄102にレベル数を示す数値を表示する。また、数値表示制御部22は、ゲームが開始され、後述するダイス表示制御部23により、平面画像104においてダイスが回転され、ダイスの上面の数値と、ダイスの底面が接するタイル上の数値とが一致する場合、当該タイル上の数値を消去する。   The numerical display control unit 22 has a random number generation function for generating a uniform random number and the like, and on the surface of the die, at least one tile of 5 × 5 tiles in the planar image 104 based on the generated random value. A range of numerical values to be displayed, that is, any one numerical value from 1 to 6 is displayed. Further, the numerical value display control unit 22 displays the number of levels in the level display column 102 displayed on the display unit 11 in accordance with the numerical value stored in the “level” item of the progress state table 51 of the progress information storage unit 50 shown in FIG. Displays a numeric value indicating. Further, the numerical display control unit 22 starts the game, and the dice display control unit 23 described later rotates the dice in the planar image 104, and the numerical value on the upper surface of the dice and the numerical value on the tile that the bottom surface of the dice touches. If they match, delete the number on the tile.

ダイス表示制御部23は、ゲームの開始の操作信号が操作部10から入力されると、数値表示制御部22により選択されたタイルの上に、予め定められる向きで配置したダイスの画像を表示する。また、ダイス表示制御部23は、操作部10からダイスを回転させる操作信号が入力されると、入力される操作信号に含まれる方向を示す情報に従って、ダイスの底面の当該方向に対応する辺を軸としてダイスが90度回転して隣接するタイル上にダイスが配置される動画像を表示する。また、ダイス表示制御部23は、ダイスを回転させる操作信号が入力されるごとに、計時部12から入力される時刻情報を取得し、取得した時刻情報と、経過情報記憶部50の経過状態テーブル51の「前回操作時刻」及び「平均操作間隔」の項目に記憶される値とに基づいて、新たに平均操作間隔を算出し、算出した平均操作間隔と取得した時刻情報とを経過状態テーブル51の「平均操作間隔」及び「前回操作時刻」の項目に記録して更新する。また、ダイス表示制御部23は、ダイスを回転させる操作信号が入力されるごとに、経過情報記憶部50の経過状態テーブル51の「総手数」の項目に記憶される値に1を加算して更新する。   When an operation signal for starting a game is input from the operation unit 10, the dice display control unit 23 displays an image of the dice arranged in a predetermined direction on the tile selected by the numerical display control unit 22. . In addition, when an operation signal for rotating the die is input from the operation unit 10, the dice display control unit 23 determines the side corresponding to the direction on the bottom surface of the die according to the information indicating the direction included in the input operation signal. A moving image in which the dice is rotated 90 degrees as an axis and the dice are arranged on adjacent tiles is displayed. The dice display control unit 23 acquires time information input from the time measuring unit 12 every time an operation signal for rotating the dice is input, and the acquired time information and the progress state table of the progress information storage unit 50 are acquired. Based on the values stored in the items of “Previous operation time” and “Average operation interval” 51, a new average operation interval is newly calculated, and the calculated average operation interval and the acquired time information are displayed in the elapsed state table 51. Are recorded and updated in the items of “average operation interval” and “previous operation time”. The dice display control unit 23 adds 1 to the value stored in the item “total number of moves” of the progress state table 51 of the progress information storage unit 50 each time an operation signal for rotating the dice is input. Update.

スコア演算部24は、タイル上の数値を消去した場合やレベル数が増加した場合、経過情報記憶部50の経過状態テーブル51の「スコア」の項目に記憶されるポイント数に、図3に示す設定情報記憶部40のスコア設定テーブル41に予め定められるポイント数を加算し、加算後のポイント数を図18に示すスコア表示欄101に表示し、経過状態テーブル51の「スコア」の項目に加算後のポイント数を記録する。   When the numerical value on the tile is deleted or the number of levels increases, the score calculation unit 24 shows the number of points stored in the “score” item of the progress state table 51 of the progress information storage unit 50 as shown in FIG. A predetermined number of points is added to the score setting table 41 of the setting information storage unit 40, and the number of points after the addition is displayed in the score display column 101 shown in FIG. 18 and added to the item “score” of the progress state table 51. Record the number of points after.

残時間演算部25は、ゲーム装置1が起動される際に、残時間設定テーブル42に予め記憶される残時間制限時間を経過情報記憶部50の経過状態テーブル51の「残時間」の項目に記録し、残時間表示欄103に記録した値をゲームの制限時間の初期値として表示する。また、残時間演算部25は、ゲームが開始された場合、計時部12から入力される時刻情報に基づいてゲーム開始からの経過時間を算出し、経過状態テーブル51の「残時間」の項目に記憶される値から当該経過時間を減算し、減算後の値を残時間表示欄103に表示するとともに、減算後の値を経過情報記憶部50の経過状態テーブル51の「残時間」の項目に記録する。   When the game apparatus 1 is activated, the remaining time calculation unit 25 sets the remaining time limit time stored in advance in the remaining time setting table 42 as an item of “remaining time” in the elapsed state table 51 of the elapsed information storage unit 50. The value recorded and recorded in the remaining time display field 103 is displayed as the initial value of the game time limit. In addition, when the game is started, the remaining time calculation unit 25 calculates the elapsed time from the start of the game based on the time information input from the time measuring unit 12, and sets the “remaining time” item in the elapsed state table 51. The elapsed time is subtracted from the stored value, the value after the subtraction is displayed in the remaining time display field 103, and the value after the subtraction is added to the item “remaining time” in the elapsed state table 51 of the elapsed information storage unit 50. Record.

また、残時間演算部25は、平面画像104のタイルに表示される数値が消去された場合、設定情報記憶部40の残時間設定テーブル42を参照し、その時点において経過状態テーブル51の「レベル」の項目に記憶されるレベル数に応じた加算時間を残時間に加算する。また、残時間演算部25は、レベル数に応じた加算時間を加算した後の残時間が残時間制限時間を超過する場合、超過分を経過情報記憶部50の経過状態テーブル51の「不追加時間」の項目の値に加算して更新し、残時間制限時間を残時間として残時間表示欄103に表示するとともに、残時間制限時間の値を経過情報記憶部50の経過状態テーブル51の「残時間」の項目に記録する。   Further, when the numerical value displayed on the tile of the planar image 104 is deleted, the remaining time calculation unit 25 refers to the remaining time setting table 42 of the setting information storage unit 40, and at that time, the “level” of the elapsed state table 51 "Addition time corresponding to the number of levels stored in the item" is added to the remaining time. Further, when the remaining time after adding the addition time corresponding to the number of levels exceeds the remaining time limit time, the remaining time calculation unit 25 determines the excess amount as “not added” in the progress state table 51 of the progress information storage unit 50. The value is updated by adding to the value of the “time” item, and the remaining time limit time is displayed as the remaining time in the remaining time display field 103, and the value of the remaining time limit time is displayed in “elapsed state table 51 of the elapsed information storage unit 50. Record in the “Remaining time” item.

また、残時間演算部25は、残時間が設定情報記憶部40の残時間設定テーブル42に記憶される危機状態残時間以下となった場合、経過情報記憶部50の経過状態テーブル51の「状態」の項目に「危機状態」を記録し、危機状態を示す表示効果を付加したゲーム画面を表示部11に表示し、音声出力部13に危機状態を示す音響効果を付加した音楽を出力させる。ここで、危機状態を示す表示効果としては、残時間表示欄103の数値を点滅して表示させるものなどがあり、危機状態を示す音響効果としては、平常時に音声出力部13が出力しているBGM(Back Ground Music)のテンポを速めて出力させるものがある。   Further, when the remaining time becomes equal to or less than the crisis state remaining time stored in the remaining time setting table 42 of the setting information storage unit 40, the remaining time calculation unit 25 stores the “state” in the elapsed state table 51 of the progress information storage unit 50. "Crisis state" is recorded in the item "", a game screen to which a display effect indicating the crisis state is added is displayed on the display unit 11, and music with an acoustic effect indicating the crisis state is output to the audio output unit 13. Here, as a display effect indicating a crisis state, there is a display effect of flashing the numerical value in the remaining time display field 103, and as a sound effect indicating a crisis state, the audio output unit 13 outputs in a normal state. There is a BGM (Back Ground Music) that speeds up the tempo and outputs it.

また、残時間演算部25は、経過状態テーブル51の「状態」の項目に「危機状態」が設定されている場合に、平面画像104のタイルに表示される数値が消去されたとき、加算後の残時間が設定情報記憶部40の残時間設定テーブル42に記憶される平常状態残時間以上となった場合には、経過情報記憶部50の経過状態テーブル51の「復帰回数」の項目の値に記憶される値に1を加算し、経過情報記憶部50の経過状態テーブル51の「状態」の項目に「平常状態」を記録し、表示効果を平常時の表示効果としたゲーム画面を表示部11に表示し、音声出力部13に音響効果を平常時の音響効果として出力させる。   In addition, the remaining time calculation unit 25 adds the value when the numerical value displayed on the tile of the planar image 104 is erased when “crisis state” is set in the “state” item of the elapsed state table 51. Value of the item “return count” in the progress state table 51 of the progress information storage unit 50 when the remaining time of the current time becomes equal to or longer than the normal state remaining time stored in the remaining time setting table 42 of the setting information storage unit 40 1 is added to the value stored in, the “normal state” is recorded in the “state” item of the progress state table 51 of the progress information storage unit 50, and the game screen is displayed with the display effect as a normal display effect. The sound output unit 13 outputs the sound effect as a normal sound effect.

継続判定部26は、操作部10からゲーム開始の操作信号が入力された場合、経過情報記憶部50の経過状態テーブル51の「レベル」の項目に予め定められる「01」を設定する。また、継続判定部26は、数値表示制御部22によりタイル上の全ての数値が消去されてゲームが終了したか、あるいは残時間演算部25により残時間が0とされてゲームが終了したかを判定する。また、継続判定部26は、数値表示制御部22によりタイル上の全ての数値が消去されてゲームが終了した場合、経過状態テーブル51の「レベル」の項目に記憶されるレベル数に1を加算してレベル数を増加させてゲームを継続させる。   When a game start operation signal is input from the operation unit 10, the continuation determination unit 26 sets “01” determined in advance in the “level” item of the progress state table 51 of the progress information storage unit 50. The continuation determination unit 26 determines whether all numerical values on the tile are deleted by the numerical value display control unit 22 and the game is ended, or whether the remaining time is set to 0 by the remaining time calculation unit 25 and the game is ended. judge. Further, the continuation determination unit 26 adds 1 to the number of levels stored in the “level” item of the progress state table 51 when all the numerical values on the tile are erased by the numerical value display control unit 22 and the game is finished. Then increase the number of levels and continue the game.

評価処理部30は、図2に示すように知性情報算出部31、決断力情報算出部32、潜在能力情報算出部33、危機回避力情報算出部34を備えている。評価処理部30において、知性情報算出部31は、経過情報記憶部50の経過状態テーブル51の「スコア」の項目に記憶される値と図5に示す設定情報記憶部40の知性情報テーブル43とに基づいて知性情報を算出する。決断力情報算出部32は、経過情報記憶部50の経過状態テーブル51の「平均操作間隔」と図6に示す設定情報記憶部40に記憶される決断力情報テーブル44とに基づいて決断力情報を算出する。   As illustrated in FIG. 2, the evaluation processing unit 30 includes an intelligence information calculation unit 31, a determination power information calculation unit 32, a potential information calculation unit 33, and a crisis avoidance power information calculation unit 34. In the evaluation processing unit 30, the intelligence information calculation unit 31 includes a value stored in the item “score” of the progress state table 51 of the progress information storage unit 50, and an intelligence information table 43 of the setting information storage unit 40 illustrated in FIG. Based on the above, intelligence information is calculated. The determination power information calculation unit 32 determines determination power information based on the “average operation interval” of the progress state table 51 of the progress information storage unit 50 and the determination power information table 44 stored in the setting information storage unit 40 shown in FIG. Is calculated.

潜在能力情報算出部33は、経過情報記憶部50の経過状態テーブル51の「不追加時間」の項目に記憶される値と図7に示す設定情報記憶部40の潜在能力情報テーブル45とに基づいて潜在能力情報を算出する。危機回避力情報算出部34は、経過情報記憶部50の経過状態テーブル51の「復帰回数」の項目に記憶される値と図8に示す設定情報記憶部40の危機回避力情報テーブル46とに基づいて危機回避力情報を算出する。   The potential information calculation unit 33 is based on the value stored in the “non-addition time” item of the progress state table 51 of the progress information storage unit 50 and the potential information table 45 of the setting information storage unit 40 shown in FIG. To calculate potential information. The crisis avoidance power information calculation unit 34 stores the value stored in the item “return count” of the progress state table 51 of the progress information storage unit 50 and the crisis avoidance power information table 46 of the setting information storage unit 40 shown in FIG. Based on this, crisis aversion information is calculated.

評価情報表示制御部35は、それぞれ1から8の値で示される知性情報と、決断力情報と、潜在能力情報と、危機回避力情報との合計値と、図9に示す設定情報記憶部40のランク評価テーブル47とに基づいてE−からA+で表されるランク情報を検出する。また、評価情報表示制御部35は、検出したランク情報と経過情報記憶部50の経過状態テーブル51の「スコア」の項目に記憶されるポイント数と決断力情報と知性情報と潜在能力情報と危機回避力情報とに基づいて図20に示すグラフを含む画像を表示部11に表示する。   The evaluation information display control unit 35 includes a total value of intelligence information, decision power information, potential information, and crisis avoidance information each indicated by a value of 1 to 8, and a setting information storage unit 40 illustrated in FIG. Based on the rank evaluation table 47, rank information represented by E + to E + is detected. In addition, the evaluation information display control unit 35 detects the rank information, the number of points stored in the “score” item of the progress state table 51 of the progress information storage unit 50, determination information, intelligence information, potential information, crisis An image including the graph shown in FIG. 20 is displayed on the display unit 11 based on the avoidance force information.

設定情報記憶部40は、予め情報が記憶される図3から図9に示すテーブルを記憶している。図3に示すスコア設定テーブル41には、タイル上の数値が消去される場合に加算されるポイント数と、レベルアップ、すなわちタイル上の数値を全て消去した場合にレベル数が増加した場合に加算されるポイント数とが記憶される。   The setting information storage unit 40 stores the tables shown in FIGS. 3 to 9 in which information is stored in advance. In the score setting table 41 shown in FIG. 3, the number of points added when the numerical value on the tile is deleted and the level is increased, that is, added when the level number increases when all the numerical values on the tile are deleted. The number of points to be played is stored.

図4に示す残時間設定テーブル42には、ゲーム開始時の残時間及び残時間の上限値である残時間制限時間と、平常状態であるか否かを判定するための平常状態残時間と、危機状態であるか否かを判定するための危機状態残時間とが記憶される。また、残時間設定テーブル42には、平面画像104のタイルに表示される数値が消去された場合にレベル数に応じて残時間に加算される加算時間が記憶される。   The remaining time setting table 42 shown in FIG. 4 includes a remaining time at the start of the game, a remaining time limit time that is an upper limit value of the remaining time, a normal state remaining time for determining whether or not a normal state, The remaining critical state time for determining whether or not the critical state is present is stored. Further, the remaining time setting table 42 stores an addition time that is added to the remaining time according to the number of levels when the numerical value displayed on the tile of the planar image 104 is deleted.

図5から図9に示す知性情報テーブル43、決断力情報テーブル44、潜在能力情報テーブル45、危機回避力情報テーブル46、ランク評価テーブル47は、上述したように評価処理部30の知性情報算出部31、決断力情報算出部32、潜在能力情報算出部33、危機回避力情報算出部34、評価情報表示制御部35による演算により参照されるテーブルである。なお、決断力情報テーブル44において記憶される数値は、ダイス表示制御部23により算出される平均操作間隔が0.1秒単位であるため、評価段階の境界において0.1秒単位の設定としている。また、潜在能力情報テーブル45において記憶される不追加時間の数値は、残時間演算部25により処理される残時間が1秒単位であるため、評価段階の境界において1秒単位の設定としている。   The intelligence information table 43, the determination power information table 44, the potential information table 45, the crisis avoidance information table 46, and the rank evaluation table 47 shown in FIGS. 5 to 9 are the intelligence information calculation unit of the evaluation processing unit 30 as described above. 31, a decision power information calculation unit 32, a latent ability information calculation unit 33, a crisis avoidance power information calculation unit 34, and a table referred to by calculation by the evaluation information display control unit 35. Note that the numerical values stored in the determination power information table 44 are set in units of 0.1 seconds at the boundary of the evaluation stage because the average operation interval calculated by the dice display control unit 23 is in units of 0.1 seconds. . The numerical value of the non-addition time stored in the potential information table 45 is set in units of 1 second at the boundary of the evaluation stage because the remaining time processed by the remaining time calculation unit 25 is in units of 1 second.

経過情報記憶部50は、ゲームの実行経過に従って変化する状態を示す情報を記憶する図10から図12に示す経過状態テーブル51と、中間状態テーブル52と、履歴情報テーブル53とを記憶する。経過状態テーブル51は、上述したように、数値表示制御部22、ダイス表示制御部23、スコア演算部24、残時間演算部25、継続判定部26により情報が記録される「レベル」、「スコア」、「残時間」、「状態」、「不追加時間」、「復帰回数」、「総手数」、「前回操作時刻」、「平均操作間隔」の項目を有している。なお、それぞれの初期値としては、「スコア」、「残時間」、「不追加時間」、「復帰回数」、「総手数」、「前回操作時刻」、「平均操作間隔」には0が記憶されており、「状態」には「平常状態」が記憶されているものとする。また、「レベル」には、上述したようにゲーム開始時に継続判定部26により記録されるため、記録される値が初期値となる。   The progress information storage unit 50 stores a progress state table 51, an intermediate state table 52, and a history information table 53 shown in FIG. 10 to FIG. 12, which store information indicating states that change according to the progress of the game. As described above, the progress state table 51 includes “level”, “score” in which information is recorded by the numerical display control unit 22, the dice display control unit 23, the score calculation unit 24, the remaining time calculation unit 25, and the continuation determination unit 26. ”,“ Remaining time ”,“ Status ”,“ Non-addition time ”,“ Number of return times ”,“ Total number of moves ”,“ Last operation time ”, and“ Average operation interval ”. As initial values, 0 is stored in “score”, “remaining time”, “non-addition time”, “return count”, “total number of moves”, “previous operation time”, and “average operation interval”. It is assumed that “normal state” is stored in “state”. Further, as described above, the “level” is recorded by the continuation determination unit 26 at the start of the game as described above, and thus the recorded value becomes the initial value.

図11に示す中間状態テーブル52は、「数値表示タイル」、「平均操作間隔」、「選択手数」、「済/未」の項目を有している。中間状態テーブル52の各行は、数値表示制御部22により数値がタイルに表示される際に、数値が表示されたタイルの個数分生成される。その際、「数値表示タイル」の項目には、識別情報として番号が設定される。5×5のタイルのうち3つのタイルに数値が表示される場合には、「1」、「2」、「3」の値が設定される。「平均操作間隔」及び「選択手数」の項目には、「数値表示タイル」の項目に「1」が設定される行については、ゲームが開始されてから最初にタイル上の数値が消去されるまでの平均操作間隔及び選択した手数がダイス表示制御部23により記録される。「数値表示タイル」の項目が「2」の行については、1つめのタイル上の数値が消去されてから、2つめのタイル上の数値が消去されるまでの平均操作間隔及び選択手数がダイス表示制御部23により記録される。なお、「平均操作間隔」と「選択手数」の項目には初期値として0が記憶される。   The intermediate state table 52 shown in FIG. 11 has items of “numerical value display tile”, “average operation interval”, “number of selections”, and “done / not yet”. Each row of the intermediate state table 52 is generated by the number of tiles on which numerical values are displayed when the numerical value display control unit 22 displays the numerical values on the tiles. At this time, a number is set as identification information in the item of “numerical value display tile”. When numerical values are displayed on three of the 5 × 5 tiles, the values “1”, “2”, and “3” are set. In the items of “average operation interval” and “number of selections”, for the row in which “1” is set in the item of “numerical value display tile”, the numerical value on the tile is first erased after the game is started. The average operation interval and the selected number of moves are recorded by the dice display control unit 23. For the row where the item of “Numeric display tile” is “2”, the average operation interval and the number of selections until the numerical value on the second tile is deleted after the numerical value on the first tile is deleted are dice. Recorded by the display control unit 23. Note that 0 is stored as an initial value in the items of “average operation interval” and “number of selected operations”.

「済/未」の項目については、初期値として「未クリア」が記憶されており、タイル上の数値が消去された場合に「クリア済」が記録される。例えば、図11の例では、1つめのタイル上の数値が消去されているが、2つめのタイル上の数値については、ダイスを回転させる操作は行われているものの、タイル上の数値が消去されていない状態を示している。   For the item “Done / Not”, “Unclear” is stored as an initial value, and “Cleared” is recorded when the numerical value on the tile is deleted. For example, in the example of FIG. 11, the numerical value on the first tile is erased, but the numerical value on the tile is erased for the numerical value on the second tile, although the operation of rotating the dice is being performed. Indicates a state that has not been done.

図12に示す履歴情報テーブル53には、評価処理部30の評価情報表示制御部35により、評価情報の表示が行われる際に、評価情報のうち「スコア」、「ランク」、「日付」の情報が過去の評価情報との間でスコアのポイント数が大きくなる相対順位の順に記録される。   In the history information table 53 shown in FIG. 12, when the evaluation information is displayed by the evaluation information display control unit 35 of the evaluation processing unit 30, “score”, “rank”, and “date” of the evaluation information are displayed. Information is recorded in the order of relative order of increasing score points with respect to past evaluation information.

(ゲーム装置における処理)
次に、図13から図22を参照して、ゲーム装置1により実行される処理について説明する。図13は、ゲーム装置1により実行される全体の処理を示したフローチャートである。まず最初に、ユーザが操作部10のボタン10bを押下することにより、操作部10がゲーム開始の操作信号をゲーム処理部20に入力する(ステップS1)。ゲーム処理部20の継続判定部26は、ゲーム開始の操作信号が入力されると、経過情報記憶部50の経過状態テーブル51の「レベル」の項目に初期値として予め定められる「01」を設定し、タイル表示制御部21に開始指示を入力する(ステップS2)。
(Processing in game device)
Next, processing executed by the game apparatus 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 13 is a flowchart showing overall processing executed by the game apparatus 1. First, when the user presses the button 10b of the operation unit 10, the operation unit 10 inputs an operation signal for starting a game to the game processing unit 20 (step S1). When a game start operation signal is input, the continuation determination unit 26 of the game processing unit 20 sets “01”, which is predetermined as an initial value, to the “level” item of the progress state table 51 of the progress information storage unit 50. Then, a start instruction is input to the tile display control unit 21 (step S2).

タイル表示制御部21は、開始指示が入力されると、図18に示すように5×5のタイルから構成される平面画像104を表示部11に表示する(ステップS3)。タイル表示制御部21による平面画像104の表示が完了すると、次に、数値表示制御部22は、内部の乱数生成機能により、乱数を発生させ、発生させる乱数値に基づいて平面画像104における少なくとも1つ以上のタイルにダイス表面に表示される数値の範囲の数値を表示する。   When the start instruction is input, the tile display control unit 21 displays a planar image 104 composed of 5 × 5 tiles on the display unit 11 as shown in FIG. 18 (step S3). When the display of the flat image 104 by the tile display control unit 21 is completed, the numerical display control unit 22 then generates a random number by an internal random number generation function, and at least 1 in the flat image 104 based on the generated random value. Display a number in the range of numbers displayed on the die surface on one or more tiles.

ここで、数値表示制御部22によって行われる具体的な数値の表示処理について説明する。まず、数値表示制御部22は、生成した乱数に基づいて、5×5のタイルのいずれか1つのタイルを選択する。そして、数値表示制御部22は、表示部11への表示を行わずに、内部の演算処理として、選択したタイルに予め定められる向きでダイスを配置し、予め定められる回数、予め定められる方向に回転させたタイルを開始点として設定する。そして、当該開始点から更に予め定められる回数、予め定められる方向にダイスを回転させ、予め定められる回転数の際に、ダイスの上面に表示される数値を、ダイスが存在するタイルの表面に表示する。なお、回転させる方向については、元の方向には戻らないように設定するものとする。このようにすることで、ダイスを回転させることにより消去が可能なタイルを選択し、選択したタイルに表示する数値を特定することができる。   Here, a specific numerical value display process performed by the numerical value display control unit 22 will be described. First, the numerical display control unit 22 selects any one tile of 5 × 5 tiles based on the generated random number. Then, the numerical value display control unit 22 does not display on the display unit 11 and arranges the dice in a predetermined direction on the selected tile as an internal calculation process, and in a predetermined direction for a predetermined number of times. Set the rotated tile as the starting point. Then, the die is further rotated a predetermined number of times from the start point in a predetermined direction, and the numerical value displayed on the upper surface of the die is displayed on the surface of the tile where the dice exists at the predetermined rotation number. To do. Note that the direction of rotation is set so as not to return to the original direction. In this way, it is possible to select a tile that can be erased by rotating the dice, and to specify a numerical value to be displayed on the selected tile.

なお、ダイスを最初に配置するタイルの位置の他、ダイスの配置の向きや、ダイスの回転方向、ダイスの回転数についても乱数により定めるようにしてもよく、また、経過状態テーブル51の「レベル」の項目に記憶されるレベル数に応じて難易度を高めるため、表示する数値の個数や、タイルに表示される数値を消去するまでに必要となるダイスの回転数を増加させるようにしてもよい。
図18は、5×5のタイルのうち5つのタイルにおいて数値が表示された例を示している。
In addition to the position of the tile where the dice is initially arranged, the direction of dice placement, the direction of rotation of the dice, and the number of dice rotations may be determined by random numbers. In order to increase the level of difficulty according to the number of levels stored in the item, the number of numerical values to be displayed and the number of dice rotations required to erase the numerical value displayed on the tile may be increased. Good.
FIG. 18 shows an example in which numerical values are displayed in five tiles out of 5 × 5 tiles.

また、このとき、数値表示制御部22により経過状態テーブル51の「レベル」の項目に記憶されている数値、すなわち「01」がレベル表示欄102に表示され、残時間演算部25により経過状態テーブル51の「残時間」の項目に記憶されている数値、すなわち「30」が残時間表示欄103に表示され、スコア演算部24により経過状態テーブル51の「スコア」の項目に記憶されている数値、すなわち「0」がスコア表示欄101に表示される(ステップS4)。   At this time, the numerical value stored in the “level” item of the progress state table 51 by the numerical display control unit 22, that is, “01” is displayed in the level display field 102, and the elapsed state table 25 is displayed by the remaining time calculation unit 25. The numerical value stored in the item “Remaining time” 51, that is, “30” is displayed in the remaining time display field 103, and the numerical value stored in the item “Score” of the progress state table 51 by the score calculation unit 24. That is, “0” is displayed in the score display column 101 (step S4).

次に、ダイス表示制御部23は、数値表示制御部22により最初に選択されたタイルにおいて、数値表示制御部22により予め定められる向きでダイスを配置して表示し、残時間演算部25により残時間の演算を開始させ、音声出力部13に平常状態のBGMを出力させる(ステップS5)。   Next, the dice display control unit 23 arranges and displays the dice in a direction predetermined by the numerical display control unit 22 in the tile initially selected by the numerical display control unit 22, and the remaining time calculation unit 25 displays the remaining time. The time calculation is started, and the BGM in the normal state is output to the audio output unit 13 (step S5).

ダイス表示制御部23によりダイスが配置されると図14に示すダイス操作処理が行われる(ステップS6)。   When the dice are arranged by the dice display control unit 23, a dice operation process shown in FIG. 14 is performed (step S6).

図14において、ダイス表示制御部23は、ユーザによる十字キー10aの操作により操作部10からダイスを回転させる操作信号が入力されるまで、図15に示す操作入力待処理を行う(ステップSa1)。   In FIG. 14, the dice display control unit 23 performs the operation input waiting process shown in FIG. 15 until an operation signal for rotating the dice is input from the operation unit 10 by the operation of the cross key 10a by the user (step Sa1).

図15に示す操作入力待処理では、まず残時間演算部25が計時部12から入力される時刻情報に基づいて経過時間を算出し、1秒単位で経過状態テーブル51の「残時間」の項目に記憶される残時間の値から算出した経過時間を減算し、減算後の残時間の値を経過状態テーブル51の「残時間」の項目に記録し、表示部11に表示される残時間表示欄103に減算後の残時間の値を表示する(ステップSb1)。残時間演算部25は、減算後の残時間の値が0であるか否かを判定し(ステップSb2)、残時間の値が0の場合、ダイス操作処理を時間経過により終了させるため、操作入力待処理の返り値として「処理終了」を設定して処理をダイス操作処理に戻す(ステップSb3)。   In the operation input waiting process shown in FIG. 15, the remaining time calculation unit 25 first calculates the elapsed time based on the time information input from the time measuring unit 12, and the item of “remaining time” in the elapsed state table 51 in units of 1 second. Subtract the elapsed time calculated from the value of the remaining time stored in, record the value of the remaining time after the subtraction in the item “Remaining time” of the elapsed state table 51, and display the remaining time displayed on the display unit 11. The value of the remaining time after subtraction is displayed in the column 103 (step Sb1). The remaining time calculation unit 25 determines whether or not the value of the remaining time after subtraction is 0 (step Sb2). If the value of the remaining time is 0, the operation of the dice operation is terminated with the passage of time. “Processing end” is set as the return value of the input waiting process, and the process returns to the dice operation process (step Sb3).

一方、残時間演算部25は、減算後の残時間が0でない場合、当該残時間が設定情報記憶部40の残時間設定テーブル42に予め設定されている危機状態残時間以下であるか否かを判定する。図4に示す残時間設定テーブル42の例では、10秒以下であるか否かを判定する(ステップSb4)。残時間演算部25が、残時間が10秒以下であると判定した場合、残時間演算部25は、経過状態テーブル51の「状態」の項目に「危機状態」の情報に記録して状態を変更し(ステップSb5)、表示部11に表示される残時間表示欄103の残時間の値を点滅させ、音声出力部13に平常状態に出力されているBGMよりもテンポを速めて出力させる(ステップSb6)。   On the other hand, if the remaining time after subtraction is not 0, the remaining time calculation unit 25 determines whether or not the remaining time is equal to or less than the crisis state remaining time preset in the remaining time setting table 42 of the setting information storage unit 40. Determine. In the example of the remaining time setting table 42 shown in FIG. 4, it is determined whether it is 10 seconds or less (step Sb4). When the remaining time calculation unit 25 determines that the remaining time is 10 seconds or less, the remaining time calculation unit 25 records the state by recording it in the “crisis state” information in the “state” item of the elapsed state table 51. The value is changed (step Sb5), the value of the remaining time displayed in the remaining time display field 103 displayed on the display unit 11 is blinked, and the audio output unit 13 outputs the tempo faster than the BGM output in the normal state ( Step Sb6).

ダイス表示制御部23は、残時間演算部25によるステップSb1、Sb2、Sb4または、Sb1、Sb2、Sb4、Sb5、Sb6の処理が行われている間に、操作部10からのダイスを回転させる操作信号の入力を検出したか否かを判定する(ステップSb7)。ダイス表示制御部23が操作信号の入力を検出しなかった場合、ステップSb1からの処理が繰り返し行われる。一方、ダイス表示制御部23が操作信号の入力を検出した場合、操作入力待処理を終了してダイス操作処理に戻る。   The dice display control unit 23 operates to rotate the dice from the operation unit 10 while the remaining time calculation unit 25 performs steps Sb1, Sb2, Sb4 or Sb1, Sb2, Sb4, Sb5, Sb6. It is determined whether or not a signal input is detected (step Sb7). When the die display control unit 23 does not detect the input of the operation signal, the processing from step Sb1 is repeatedly performed. On the other hand, when the dice display control unit 23 detects the input of the operation signal, the operation input waiting process is terminated and the process returns to the dice operation process.

図14のステップSa2において、継続判定部26は、操作入力待処理からの返り値が「処理終了」であるか否かを判定する(ステップSa2)。継続判定部26は、操作入力待処理からの返り値が「処理終了」であると判定した場合、ダイス操作処理を終了させ、後述する図13に示すステップS7の処理を行う。このとき、継続判定部26は、「処理終了」の返り値の情報を引き継いでステップS7の処理を行う。   In step Sa2 in FIG. 14, the continuation determination unit 26 determines whether or not the return value from the operation input waiting process is “processing end” (step Sa2). If the continuation determination unit 26 determines that the return value from the operation input waiting process is “process end”, it ends the dice operation process, and performs the process of step S7 shown in FIG. At this time, the continuation determination unit 26 takes over the return value information of “processing end” and performs the process of step S7.

一方、継続判定部26が操作入力待処理からの返り値が「処理終了」でないと判定した場合、ダイス表示制御部23は、操作部10からダイスを回転させる操作信号を検出した際に計時部12から取得した時刻情報と、経過状態テーブル51の「前回操作時刻」及び「平均操作間隔」の項目に記憶される値とに基づいて、新たに平均操作間隔を算出し、算出した平均操作間隔と取得した時刻情報とを経過状態テーブル51の「平均操作間隔」及び「前回操作時刻」の項目に記録して更新する。また、ダイス表示制御部23は、ダイスを回転させる操作信号が入力されるごとに、経過情報記憶部50の経過状態テーブル51の「総手数」の項目に記憶される値に1を加算して更新する。このとき、ダイス表示制御部23は、経過情報記憶部50の中間状態テーブル52の「数値表示タイル」が「1」の行の「平均操作間隔」に経過状態テーブル51に記録した「平均操作間隔」の時間を記録し、「選択手数」の項目に1を加算して記録する(ステップSa3)。   On the other hand, when the continuation determination unit 26 determines that the return value from the operation input waiting process is not “end of processing”, the dice display control unit 23 detects the operation signal for rotating the dice from the operation unit 10. 12 based on the time information acquired from 12 and the values stored in the items of “previous operation time” and “average operation interval” in the progress state table 51, and the average operation interval calculated is newly calculated. And the acquired time information are recorded and updated in the items of “average operation interval” and “previous operation time” of the progress state table 51. The dice display control unit 23 adds 1 to the value stored in the item “total number of moves” of the progress state table 51 of the progress information storage unit 50 each time an operation signal for rotating the dice is input. Update. At this time, the dice display control unit 23 records the “average operation interval” recorded in the progress state table 51 in the “average operation interval” of the row where the “numerical value display tile” of the intermediate state table 52 of the progress information storage unit 50 is “1”. "Is recorded, and 1 is added to the item of" number of selections "and recorded (step Sa3).

そして、ダイス表示制御部23は、ダイスを回転させる操作信号に含まれる方向を示す情報に従って、ダイスの底面の当該方向に対応する辺を軸としてダイスが90度回転して隣接するタイル上にダイスが配置される動画像を表示する(ステップSa4)。例えば、図19(a)に示すタイルの位置にダイス105が配置されている場合に、右下方向に回転させる操作信号が入力されると、図19(b)に示す状態にダイス105を回転させるダイス105の動画像を表示する。   Then, the dice display control unit 23 rotates the dice 90 degrees around the side corresponding to the direction of the bottom surface of the die according to the information indicating the direction included in the operation signal for rotating the dice. Is displayed (step Sa4). For example, when the dice 105 are arranged at the tile positions shown in FIG. 19A, if an operation signal for rotating in the lower right direction is input, the dice 105 is rotated to the state shown in FIG. A moving image of the die 105 to be displayed is displayed.

ダイス表示制御部23が、ダイス105を回転させて図19(b)に示す状態になった場合、数値表示制御部22は、ダイス105の上面の数値と、ダイスの底面が接するタイル110に表示される数値が一致するか否かを判定する。ここで、タイルに数値が表示されていない場合は、一致しないものとして判定する(ステップSa5)。数値表示制御部22が、一致しないと判定した場合、ステップSa1からの処理が繰り返される。   When the dice display control unit 23 rotates the dice 105 to reach the state shown in FIG. 19B, the numerical display control unit 22 displays the numerical value on the upper surface of the dice 105 on the tile 110 where the bottom surface of the dice touches. It is determined whether the numerical values to be matched match. Here, if no numerical value is displayed on the tile, it is determined that they do not match (step Sa5). When the numerical display control unit 22 determines that they do not match, the processing from step Sa1 is repeated.

一方、図19(b)に示される状態のように、ダイス105の上面の数値が「4」であり、タイル110に表示される数値が「4」である場合、数値表示制御部22は、ダイス105の上面の数値とタイル110に表示される数値とが一致するとして判定する。数値表示制御部22は、一致するとして判定した場合、タイル110に表示される数値を消去する処理を行う(ステップSa6)。図19(c)は、さらにダイス105が回転された場合の例を示した図であり、当該図19(c)ではタイル110の数値が消去されている状態が示されている。   On the other hand, when the numerical value on the upper surface of the die 105 is “4” and the numerical value displayed on the tile 110 is “4” as in the state shown in FIG. It is determined that the numerical value on the upper surface of the die 105 matches the numerical value displayed on the tile 110. If the numerical value display control unit 22 determines that the values match, the numerical value display control unit 22 performs a process of deleting the numerical value displayed on the tile 110 (step Sa6). FIG. 19C is a diagram showing an example in which the dice 105 is further rotated. FIG. 19C shows a state in which the numerical value of the tile 110 is erased.

数値表示制御部22により、タイル110の数値が消去されると、スコア演算部24は、設定情報記憶部40のスコア設定テーブル41の「数値消去」の項目に記憶される値、すなわち図3の例では「100」を経過状態テーブル51の「スコア」の項目に記憶されるポイント数に加算してポイント数を更新する。また、スコア演算部24は、表示部11に表示されるスコア表示欄101に、加算後のポイント数を表示する(ステップSa7)。   When the numerical value of the tile 110 is deleted by the numerical value display control unit 22, the score calculation unit 24 stores the value stored in the item “numerical value deletion” of the score setting table 41 of the setting information storage unit 40, that is, FIG. In the example, “100” is added to the number of points stored in the “score” item of the progress state table 51 to update the number of points. The score calculation unit 24 displays the number of points after the addition in the score display column 101 displayed on the display unit 11 (Step Sa7).

スコア演算部24によりスコアのポイント数が更新されると、次に、残時間演算部25により図16に示される残時間更新処理が行われる(ステップSa8)。   When the score points are updated by the score calculation unit 24, the remaining time update process shown in FIG. 16 is then performed by the remaining time calculation unit 25 (step Sa8).

図16に示す残時間更新処理において、残時間演算部25は、タイル110の数値が消去されると、図4に示す設定情報記憶部40の残時間設定テーブル42を参照し、レベル数に応じた加算時間と、経過状態テーブル51の「残時間」の項目に記憶される残時間とを加算する(ステップSc1)。次に、残時間演算部25は、加算後の残時間数と、設定情報記憶部40の残時間設定テーブル42の「残時間制限時間」の項目に記憶される値とを比較し、加算後の残時間数が、残時間制限時間を超えているか否かを判定する(ステップSc2)。残時間演算部25は、加算後の残時間数が、残時間制限時間を超えていると判定した場合、加算後の残時間数から残時間制限時間を減算して超過分の時間を算出し、算出した超過分の時間を経過状態テーブル51の「不追加時間」の項目に記憶される値に加算して更新する(ステップSc3)。そして、残時間演算部25は、経過状態テーブル51の「残時間」の項目に残時間制限時間の値、すなわち図4の例では「30」秒を記録するとともに、表示部11に表示される残時間表示欄103に「30」秒を表示する(ステップSc4)。   In the remaining time update process shown in FIG. 16, when the numerical value of the tile 110 is deleted, the remaining time calculation unit 25 refers to the remaining time setting table 42 of the setting information storage unit 40 shown in FIG. The remaining time stored in the “remaining time” item of the elapsed state table 51 is added (step Sc1). Next, the remaining time calculation unit 25 compares the number of remaining hours after the addition with the value stored in the item “remaining time limit time” of the remaining time setting table 42 of the setting information storage unit 40, and after the addition It is determined whether the remaining time number exceeds the remaining time limit time (step Sc2). When the remaining time calculation unit 25 determines that the remaining time number after the addition exceeds the remaining time limit time, the remaining time calculation unit 25 subtracts the remaining time limit time from the added remaining time number to calculate the excess time. The calculated excess time is added to the value stored in the “non-addition time” item of the elapsed state table 51 to be updated (step Sc3). The remaining time calculation unit 25 records the value of the remaining time limit time in the item “Remaining time” of the elapsed state table 51, that is, “30” seconds in the example of FIG. 4, and displays it on the display unit 11. “30” seconds are displayed in the remaining time display field 103 (step Sc4).

一方、残時間演算部25は、加算後の残時間数が、残時間制限時間を超えていないと判定した場合、加算後の残時間の値を経過状態テーブル51の「残時間」の項目に記録するとともに、表示部11に表示される残時間表示欄103に加算後の残時間の値を表示する(ステップSc5)。   On the other hand, when the remaining time calculation unit 25 determines that the number of remaining times after the addition does not exceed the remaining time limit time, the value of the remaining time after the addition is added to the item “remaining time” in the elapsed state table 51. In addition to recording, the value of the remaining time after addition is displayed in the remaining time display field 103 displayed on the display unit 11 (step Sc5).

次に、残時間演算部25は、経過状態テーブル51の「状態」の項目に記憶される情報が「危機状態」であり、かつ「残時間」の項目に記憶される値が、設定情報記憶部40の残時間設定テーブル42の「平常状態残時間」の項目に記憶される値以上であるか否かを判定する(ステップSc6)。残時間演算部25が、「状態」の項目に記憶される情報が「危機状態」であり、かつ「残時間」の項目に記憶される値が、「平常状態残時間」の項目に記憶される値以上であると判定した場合、経過状態テーブル51の「復帰回数」の項目に1を加算して更新する(ステップSc7)。また、残時間演算部25は、経過状態テーブル51の「状態」の項目に「平常状態」の情報を記録して状態を変更し(ステップSc8)、表示部11に表示される残時間表示欄103の残時間の値の点滅を停止し、音声出力部13に平常状態のテンポでBGMを出力させ(ステップSc9)、残時間更新処理を終了し、ダイス操作処理に戻る。
一方、「状態」の項目に記憶される情報が「危機状態」でないか、あるいは、「危機状態」であっても、「残時間」の項目に記憶される値が、「平常状態残時間」の項目に記憶される値以上でないと判定した場合、残時間更新処理を終了し、ダイス操作処理に戻る。
Next, the remaining time calculating unit 25 stores the information stored in the “state” item of the elapsed state table 51 as “crisis state” and the value stored in the “remaining time” item as the setting information storage. It is determined whether or not the value is greater than or equal to the value stored in the “normal state remaining time” item of the remaining time setting table 42 of the unit 40 (step Sc6). The remaining time calculation unit 25 stores the information stored in the “state” item in the “crisis state” and the value stored in the “remaining time” item in the “normal state remaining time” item. If it is determined that the value is equal to or greater than the value, 1 is added to the item of “return count” in the progress state table 51 to be updated (step Sc7). In addition, the remaining time calculation unit 25 changes the state by recording the “normal state” information in the “state” item of the elapsed state table 51 (step Sc8), and the remaining time display field displayed on the display unit 11 The flashing of the value of the remaining time 103 is stopped, the BGM is output to the audio output unit 13 at the normal state tempo (step Sc9), the remaining time update process is terminated, and the process returns to the dice operation process.
On the other hand, even if the information stored in the “state” item is not “crisis state” or “crisis state”, the value stored in the “remaining time” item is “normal state remaining time”. If it is determined that the value is not equal to or greater than the value stored in the item, the remaining time update process is terminated and the process returns to the dice operation process.

ステップSa8の残時間更新処理が終了すると、次に、継続判定部26は、平面画像104のタイルに表示される全ての数値が消去されているか否かを判定する(ステップSa9)。継続判定部26が、平面画像104のタイルに表示される全ての数値が消去されていないと判定した場合、ステップSa1からの処理が繰り返し行われる。一方、継続判定部26が、平面画像104のタイルに表示される全ての数値が消去されていると判定した場合、ダイス操作処理を終了して、図13に示すステップS7の処理が行われる。   When the remaining time update process in step Sa8 ends, the continuation determination unit 26 next determines whether all the numerical values displayed on the tiles of the planar image 104 have been deleted (step Sa9). When the continuation determination unit 26 determines that all the numerical values displayed on the tiles of the planar image 104 have not been deleted, the processing from step Sa1 is repeated. On the other hand, when the continuation determination unit 26 determines that all the numerical values displayed on the tiles of the planar image 104 have been deleted, the dice operation process is terminated, and the process of step S7 shown in FIG. 13 is performed.

ステップS7において、継続判定部26は、ゲームを継続するか終了するかを判定する。判定の基準となる情報は、図15に示す操作入力待処理のステップSb3において、残時間が0となることにより処理終了された情報であり、前述したように当該情報を引き継いでいる場合には、ゲームを終了するものとして判定する。それ以外の場合には、ゲームを継続するものとして判定し、継続判定部26は、経過状態テーブル51の「レベル」の項目に記憶されるレベル数に1を加算してレベル数を増加させ(ステップS8)、タイル表示制御部21に開始指示を入力してステップS3以降の処理を開始させる。
一方、継続判定部26によりゲームを終了すると判定された場合、次に、評価処理部30により図17に示す評価結果出力処理が行われる(ステップS9)。
In step S7, the continuation determination unit 26 determines whether to continue or end the game. The information used as a criterion for the determination is information that has been processed when the remaining time becomes 0 in step Sb3 of the operation input waiting process shown in FIG. 15, and when the information is taken over as described above. The game is determined to be finished. In other cases, it is determined that the game is to be continued, and the continuation determination unit 26 increases the number of levels by adding 1 to the number of levels stored in the “level” item of the progress state table 51 ( In step S8), a start instruction is input to the tile display control unit 21 to start the processes in and after step S3.
On the other hand, if it is determined by the continuation determination unit 26 that the game is to be ended, next, the evaluation result output process shown in FIG. 17 is performed by the evaluation processing unit 30 (step S9).

図17に示す評価結果出力処理において、まず知性情報算出部31は、経過情報記憶部50の経過状態テーブル51の「スコア」の項目に記憶される値と図5に示す設定情報記憶部40の知性情報テーブル43とに基づいて8段階で示される1から8のいずれかの数値で示される知性情報を算出する(ステップSd1)。次に、決断力情報算出部32は、経過情報記憶部50の経過状態テーブル51の「平均操作間隔」と図6に示す設定情報記憶部40に記憶される決断力情報テーブル44とに基づいて同じく1から8のいずれかの数値で示される決断力情報を算出する(ステップSd2)。   In the evaluation result output process illustrated in FIG. 17, the intelligence information calculation unit 31 firstly stores the value stored in the item “score” of the progress state table 51 of the progress information storage unit 50 and the setting information storage unit 40 illustrated in FIG. 5. Based on the intelligence information table 43, the intelligence information indicated by any numerical value from 1 to 8 indicated in 8 steps is calculated (step Sd1). Next, the determination power information calculation unit 32 is based on the “average operation interval” of the progress state table 51 of the progress information storage unit 50 and the determination power information table 44 stored in the setting information storage unit 40 shown in FIG. Similarly, determination power information indicated by any numerical value from 1 to 8 is calculated (step Sd2).

次に、潜在能力情報算出部33は、経過情報記憶部50の経過状態テーブル51の「不追加時間」の項目に記憶される値と図7に示す設定情報記憶部40の潜在能力情報テーブル45とに基づいて同じく1から8のいずれかの数値で示される潜在能力情報を算出する(ステップSd3)。次に、危機回避力情報算出部34は、経過情報記憶部50の経過状態テーブル51の「復帰回数」の項目に記憶される値と図8に示す設定情報記憶部40の危機回避力情報テーブル46とに基づいて同じく1から8のいずれかの数値で示される危機回避力情報を算出する(ステップSd4)。   Next, the potential information calculation unit 33 stores the value stored in the “non-addition time” item of the progress state table 51 of the progress information storage unit 50 and the potential information table 45 of the setting information storage unit 40 shown in FIG. Based on the above, the potential information indicated by any one of 1 to 8 is calculated (step Sd3). Next, the crisis avoidance power information calculation unit 34 stores the value stored in the “return count” item of the progress state table 51 of the progress information storage unit 50 and the crisis avoidance power information table of the setting information storage unit 40 shown in FIG. 46, the crisis avoidance information indicated by any one of 1 to 8 is calculated (step Sd4).

評価情報表示制御部35は、それぞれ1から8の値で示される知性情報と、決断力情報と、潜在能力情報と、危機回避力情報との合計値と、図9に示す設定情報記憶部40のランク評価テーブル47とに基づいてE−からA+で表されるランク情報を検出する。そして、評価情報表示制御部35は、図20に示す画像を表示部11に表示する(ステップSd5)。このとき、評価情報表示制御部35は、図12に示される経過情報記憶部50の履歴情報テーブル53の「スコア」の項目に、経過状態テーブル51の「スコア」の項目に記憶されるポイント数を記録し、「ランク」の項目に検出したランク情報を記録し、「日付」の項目に、ランク情報が検出された際に計時部12から日付情報の取得を行い、取得した日付情報を記録するとともに、過去に記録した「スコア」、「ランク」、「日付」からなる情報との間でのスコアのポイント数が大きくなる相対順位の順に並べ替えて記録する(ステップSd6)。   The evaluation information display control unit 35 includes a total value of intelligence information, decision power information, potential information, and crisis avoidance information each indicated by a value of 1 to 8, and a setting information storage unit 40 illustrated in FIG. Based on the rank evaluation table 47, rank information represented by E + to E + is detected. Then, the evaluation information display control unit 35 displays the image shown in FIG. 20 on the display unit 11 (step Sd5). At this time, the evaluation information display control unit 35 stores the number of points stored in the “score” item of the history information table 53 of the progress information storage unit 50 shown in FIG. The rank information detected is recorded in the item of “Rank”, the date information is acquired from the timer 12 when the rank information is detected in the item of “Date”, and the acquired date information is recorded. At the same time, the information is rearranged and recorded in the order of the relative order in which the score points with the information including “score”, “rank”, and “date” recorded in the past are increased (step Sd6).

当該表示部11に表示される画像において、合計スコア表示欄201には、経過状態テーブル51の「スコア」の項目に記憶されるポイント数が表示される。また、グラフ表示欄202には、決断力情報と知性情報と潜在能力情報と危機回避力情報の値に基づくレーダーチャートで示されるグラフを表示する。また、ランク表示欄203には、評価情報表示制御部35により検出されたランク情報が表示される。  In the image displayed on the display unit 11, the total score display field 201 displays the number of points stored in the “score” item of the progress state table 51. The graph display column 202 displays a graph represented by a radar chart based on the values of determination power information, intelligence information, potential information, and crisis avoidance information. In the rank display column 203, rank information detected by the evaluation information display control unit 35 is displayed.

その後、一定時間が経過するか、あるいはユーザの操作により操作部10から入力される操作信号に応じて、評価情報表示制御部35は、表示部11に図12に示すユーザ個人のランキングを表示する(ステップSd7)。   Thereafter, the evaluation information display control unit 35 displays the ranking of the individual user shown in FIG. 12 on the display unit 11 in accordance with an operation signal input from the operation unit 10 by a user operation or after a certain time has elapsed. (Step Sd7).

また、その後、一定時間が経過するか、あるいはユーザの操作により操作部10から入力される操作信号に応じて、評価情報表示制御部35は、通信部14を通じて、当該ゲームの集計処理を提供しているサーバ装置に接続し、当該サーバ装置からの応答情報に含まれる全国ランキングを示す情報を図22に示すように表示部11に表示する(ステップSd8)。   Thereafter, the evaluation information display control unit 35 provides a totaling process of the game through the communication unit 14 according to an operation signal input from the operation unit 10 by a user operation or after a certain time has elapsed. The information indicating the national ranking included in the response information from the server device is displayed on the display unit 11 as shown in FIG. 22 (step Sd8).

上記の実施形態の構成により、ユーザが操作部10を操作してダイスを回転させ、タイル上の数値を消去した際やタイル上の全ての数値を消去してレベル数が増加した際に予め定められるポイント数を経過状態テーブル51に記録することが可能となる。これにより、経過状態テーブル51に記録されたポイント数の合計であるスコアの値に基づいて、予め定められる基準により、当該ユーザの知性情報を算出し、他のユーザとの間で、相対的に比較可能なユーザの判断能力を表示することが可能となる。   According to the configuration of the above embodiment, when the user operates the operation unit 10 to rotate the dice and erases the numerical values on the tile or when all the numerical values on the tile are erased and the number of levels increases, it is predetermined. The number of points obtained can be recorded in the progress state table 51. Thereby, based on the score value which is the total of the number of points recorded in the progress state table 51, the intelligence information of the user is calculated according to a predetermined criterion, and the relative information is compared with other users. It is possible to display the user's ability to make a comparison that can be compared.

上記の実施形態の構成により、ユーザが操作部10を操作してダイスを回転させるごとに、平均操作間隔を経過状態テーブル51に記録することが可能となる。これにより、経過状態テーブル51に記録された平均操作間隔に基づいて、予め定められる基準により、当該ユーザの決断力情報を算出し、他のユーザとの間で、相対的に比較可能なユーザの即応能力を表示することが可能となる。   With the configuration of the above embodiment, it is possible to record the average operation interval in the elapsed state table 51 every time the user operates the operation unit 10 to rotate the dice. Thereby, based on the average operation interval recorded in the progress state table 51, the determination power information of the user is calculated according to a predetermined criterion, and the user's relatively comparable with other users is calculated. It is possible to display the quick response ability.

また、上記の実施形態の構成により、ゲームが進行していく途中において、タイルの数値を消去するごとに加算される残時間数が残時間制限時間を超過した場合に超過分を不追加時間として経過状態テーブル51に記録することが可能となる。これにより、当該不追加時間に基づいて、予め定められる基準により、当該ユーザの潜在能力情報を算出し、他のユーザとの間で、相対的に比較可能なユーザの判断能力における余裕度合いを表示することが可能となる。   Further, according to the configuration of the above embodiment, when the remaining time number added every time the numerical value of the tile is deleted exceeds the remaining time limit time in the course of progress of the game, the excess amount is set as a non-addition time. It is possible to record in the progress state table 51. Thereby, based on the non-addition time, the potential information of the user is calculated according to a predetermined criterion, and the degree of margin in the judgment ability of the user that can be relatively compared with other users is displayed. It becomes possible to do.

また、上記の実施形態の構成により、ゲームが進行していく途中において、残時間数が予め定められる危機状態残時間以下となってから、タイルの数値を消去するごとに残時間が加算されることで平常状態残時間以上となった回数を復帰回数として経過状態テーブル51に記録することが可能となる。これにより、当該復帰回数に基づいて、予め定められる基準により、当該ゲームにおける危機状態時でのユーザの判断能力を示す危機回避能力情報を算出し、他のユーザとの間で、相対的に比較可能な能力を表示することが可能となる。   Further, according to the configuration of the above embodiment, the remaining time is added every time the numerical value of the tile is deleted after the remaining time becomes equal to or less than a predetermined crisis state remaining time while the game is progressing. Thus, the number of times that the normal state remaining time is exceeded can be recorded in the elapsed state table 51 as the return number. Thereby, based on the number of times of return, crisis avoidance ability information indicating the judgment ability of the user at the time of the crisis in the game is calculated according to a predetermined criterion, and is compared relatively with other users. It is possible to display possible abilities.

上記の実施形態の構成では、知性情報を算出する際に、経過状態テーブル51の「スコア」の項目に記憶されるポイント数に基づいて算出することとしているが、本実施形態では、ユーザが操作部10を操作してダイスを回転させるごとに、選択した総手数を経過状態テーブル51に記録しており、当該総手数に基づいて知性情報を算出するようにしてもよい。   In the configuration of the above embodiment, when calculating intelligence information, the calculation is based on the number of points stored in the item “score” of the progress state table 51. Each time the unit 10 is operated to rotate the dice, the selected total number of moves may be recorded in the progress state table 51, and the intelligence information may be calculated based on the total number of moves.

また、上記の実施形態の構成では、複数のタイルに数値が表示されている場合であっても、当該タイルごとに要した操作における平均操作間隔や選択手数を中間状態テーブル52に記録するようにしており、中間状態テーブル52に記憶される平均操作間隔、選択手数のそれぞれに基づいて数値が表示されるタイルごとに決断力情報や知性情報を算出することも可能である。   In the configuration of the above embodiment, even if numerical values are displayed on a plurality of tiles, the average operation interval and the number of selections in operations required for each tile are recorded in the intermediate state table 52. It is also possible to calculate determination information and intelligence information for each tile on which numerical values are displayed based on the average operation interval and the selected number of operations stored in the intermediate state table 52, respectively.

また、上記の実施形態の構成により、ダイス等の形状とその面に表示される数字などの情報の配置の特徴を用いつつ、ユーザの意思や判断をゲームの進行に直接影響させることでユーザに楽しさを提供するゲーム装置を提供することが可能となる。また、当該進行において前述したようにユーザの操作状態やゲームの進行状態を記録しておくことで、当該ユーザの判断の正確さや即応能力などを他のユーザとの間で相対的に比較することができる評価情報を表示することができ、これらの評価情報により更にユーザに楽しさを提供することが可能となる。   In addition, the configuration of the above embodiment allows the user to influence the user's intention and judgment directly on the progress of the game while using the shape of the dice and the arrangement characteristics of information such as numbers displayed on the surface. It is possible to provide a game device that provides fun. In addition, as described above, the user's operation state and the game progress state are recorded in the progress, so that the accuracy of the user's judgment and the quick response ability can be relatively compared with other users. The evaluation information that can be displayed can be displayed, and it becomes possible to provide more enjoyment to the user by using the evaluation information.

また、上記の実施形態の構成では、平面画像上でダイスを回転させ、平面画像を構成するタイルの上の数値とダイスの上面の数値が一致する際に、タイルの上の数値を消去するという構成において、平均操作間隔、スコア、総手数、不追加時間、復帰回数を記録して知性情報や決断力情報や潜在能力情報や危機回避能力情報を算出する構成としている。
この構成におけるゲームの特徴とは、予め定められる目標状態であるタイル上に表示される数値を消去するまでに複数の手数を要し、ユーザが操作して任意に複数回、何れかの手を選択して目標状態に到達することにある。従って、例えば、将棋やチェス等のゲームにおいて、詰め将棋のように目標状態が定められており、ユーザが任意に複数回、何れかの手を選択するゲームに対しても本実施形態の構成を適用し、知性情報や決断力情報や潜在能力情報や危機回避能力情報を算出することも可能である。なお、このようなゲームの他の例としては、ソリティア等のカードゲームなども存在する。
In the configuration of the above embodiment, the dice is rotated on the planar image, and when the numerical value on the tile constituting the planar image matches the numerical value on the upper surface of the die, the numerical value on the tile is erased. In the configuration, the average operation interval, the score, the total number of operations, the non-addition time, and the number of times of return are recorded, and the intelligence information, determination information, potential information, and crisis avoidance information are calculated.
The feature of the game in this configuration is that it takes a plurality of steps to erase the numerical value displayed on the tile that is a predetermined target state. It is to select and reach a target state. Therefore, for example, in a game such as shogi or chess, the target state is set like a shogi, and the configuration of this embodiment is also applied to a game in which the user arbitrarily selects any hand multiple times. It is also possible to calculate intelligence information, determination information, potential information and crisis avoidance information. Other examples of such games include card games such as solitaire.

また、上記の実施形態の構成では、複数のタイル上に数値を表示した場合には、最終目標状態である全てのタイル上の数値の消去の状態に到達するまでに、個々のタイル上の数値を消去するという中間目標状態が存在している。このように最終目標状態や中間目標状態を有するゲームに対しても本実施形態の構成を適用することで、中間状態テーブル52に記録される平均操作間隔、選択手数のそれぞれに基づいて中間目標状態ごとに決断力情報や知性情報を算出することも可能である。なお、このようなゲームとしては、例えば、テトリス等のゲームにおいて、予めブロックがランダムに配置されており、最終目標状態としては全てのブロックを消去することが設定されており、その中間目標状態としてブロックのラインを1つずつ消去する状態が設定されているゲームなどがある。また、詰め将棋等のゲームにおいても、複数のゲームステージを一組のゲームとして設定し、最終目標状態としては、全てのゲームステージをクリアする状態が設定されており、中間目標状態として、1つのゲームステージをクリアする状態が設定されているようなゲームに対しても適用することができる。   Further, in the configuration of the above embodiment, when numerical values are displayed on a plurality of tiles, the numerical values on the individual tiles are reached before reaching the state of deletion of the numerical values on all the tiles which is the final target state. There is an intermediate goal state to eliminate. In this way, by applying the configuration of the present embodiment to the game having the final target state and the intermediate target state, the intermediate target state is based on the average operation interval and the selected number of operations recorded in the intermediate state table 52. It is also possible to calculate decision information and intelligence information for each. As such a game, for example, in a game such as Tetris, blocks are randomly arranged in advance, and the final target state is set to erase all blocks, and the intermediate target state is There is a game in which a state of erasing block lines one by one is set. Also in games such as stuffed shogi, a plurality of game stages are set as a set of games, and the final goal state is set to clear all game stages, and one game is set as an intermediate goal state. It can also be applied to a game in which a state for clearing the stage is set.

なお、上記の実施形態の構成では、ゲーム終了の条件として、残時間が0になることを条件としているが、ゲーム終了の条件としてレベルが一定値、例えば99に到達した時点で処理を終了させるようにしてもよい。   In the configuration of the above embodiment, the game end condition is that the remaining time is zero, but the process is ended when the level reaches a certain value, for example, 99, as the game end condition. You may do it.

また、ゲーム終了の条件として、残時間が0になることを条件とした上で、レベル数が増加した際の残時間制限時間の値を減少させるなどの処理を行って、レベル数の増加とともにゲームの終了の可能性を少しずつ高めるようにしてもよい。   In addition, as a condition for ending the game, on the condition that the remaining time becomes 0, a process such as decreasing the value of the remaining time limit time when the number of levels increases is performed, and as the number of levels increases The possibility of ending the game may be gradually increased.

また、上記の実施形態の構成において、表示部11に表示されるゲーム画像の平面画像104に含まれるタイルの数を5×5の25個としているが、当該タイルの数は、本実施形態の構成に限られず、5×5以外の個数や、縦横のタイル数が異なるようにしてもよい。   In the configuration of the above-described embodiment, the number of tiles included in the planar image 104 of the game image displayed on the display unit 11 is 5 × 5, which is 25. The number of tiles other than 5 × 5 and the number of vertical and horizontal tiles may be different.

また、上記の実施形態の構成において、ダイスの表面に表示される情報及びタイルに表示される情報を数字としているが、当該情報は、本実施形態の構成である数字に限られず、例えば、絵柄や模様等とした構成であってもよい。係る構成の場合には、ゲーム装置1に乱数生成機能を有し、生成する乱数に応じて絵柄や模様などの所定の情報を出力する情報出力部を備えさせ、当該情報出力部から出力される所定の情報を利用してダイス表示制御部23がダイスの表面に当該所定の情報を表示し、数値表示制御部22が、ダイスを回転させることで消去可能なタイル上に当該所定の情報を表示するように構成して実現することができる。   Further, in the configuration of the above embodiment, the information displayed on the surface of the dice and the information displayed on the tile are numbers, but the information is not limited to the numbers according to the configuration of the present embodiment. A configuration such as a pattern may be used. In the case of such a configuration, the game apparatus 1 has a random number generation function and includes an information output unit that outputs predetermined information such as a pattern or a pattern according to the generated random number, and is output from the information output unit. Using the predetermined information, the dice display control unit 23 displays the predetermined information on the surface of the die, and the numerical display control unit 22 displays the predetermined information on the tile that can be erased by rotating the dice. It can be configured and realized.

また、上記の実施形態の構成において、ダイスの形状として、正六面体の形状としているが、当該形状は、本実施形態の構成に限られず、正六面体以外の正多面体、あるいは正多面体以外の多面体であってもよい。係る構成の場合には、タイル表示制御部21は、平面上において多面体の底面の各辺を軸として多面体を全方向に回転させる際に、多面体の各底面が平面と接する領域を線で囲んだ枠をタイルとして表示することになる。   Further, in the configuration of the above embodiment, the shape of the die is a regular hexahedron, but the shape is not limited to the configuration of the present embodiment, and is a regular polyhedron other than a regular hexahedron, or a polyhedron other than a regular polyhedron. There may be. In the case of such a configuration, when the tile display control unit 21 rotates the polyhedron in all directions around each side of the bottom surface of the polyhedron on the plane, the tile display control unit 21 surrounds a region where each bottom surface of the polyhedron contacts the plane. The frame will be displayed as a tile.

また、上記の実施形態の構成において、ダイスの上面と、ダイスの底面と接するタイル上の数値が一致する場合に、タイル上の数値を消去する構成としているが、当該構成は、本実施形態の構成に限られず、予め定められる上面以外のダイスの面と、タイル上の数値が一致する場合にタイル上の数値を消去するようにしてもよい。   Further, in the configuration of the above embodiment, when the numerical value on the tile that contacts the top surface of the die and the bottom surface of the die matches, the numerical value on the tile is erased. Not limited to the configuration, the numerical value on the tile may be deleted when the surface of the die other than the predetermined upper surface matches the numerical value on the tile.

また、上記の実施形態の構成において、残時間制限時間を開始時の残時間としているが、残時間制限時間とは別に開始時の残時間を設定するようにしてもよい。   In the configuration of the above embodiment, the remaining time limit time is set as the remaining time at the start time. However, the remaining time at the start time may be set separately from the remaining time limit time.

また、上記の実施形態の構成において、平常状態残時間と危機状態残時間とが異なる値としているが、平常状態残時間と危機状態残時間とを同じ値としてもよい。   Further, in the configuration of the above embodiment, the normal state remaining time and the crisis state remaining time are different from each other, but the normal state remaining time and the crisis state remaining time may be the same value.

また、上記の実施形態の構成において、ゲーム装置1にて、評価処理部30を備え、知性情報、決断力情報、潜在能力情報、危機回避力情報を算出するようにしているが、本発明は、当該実施形態の構成には限られず、例えば、評価処理部30をサーバ装置に備えるようにしてもよい。かかる構成の場合、ゲーム終了時に、サーバ装置に経過情報記憶部50に記憶される情報を送信し、サーバ装置にて知性情報、決断力情報、潜在能力情報、危機回避力情報を算出して、算出した知性情報、決断力情報、潜在能力情報、危機回避力情報をゲーム装置1に送信し、ゲーム装置1が図20に示す表示を行う構成となる。   In the configuration of the above embodiment, the game apparatus 1 includes the evaluation processing unit 30 to calculate intelligence information, determination power information, potential information, and crisis avoidance information. For example, the evaluation processing unit 30 may be included in the server device. In the case of such a configuration, at the end of the game, the information stored in the progress information storage unit 50 is transmitted to the server device, and the server device calculates intelligence information, determination information, potential information, crisis avoidance information, The calculated intelligence information, determination power information, potential information, and crisis avoidance information are transmitted to the game apparatus 1, and the game apparatus 1 performs the display shown in FIG.

また、本発明に記載の操作手段は、操作部10に対応し、多面体表示手段は、ダイス表示制御部23に対応し、枠表示手段は、タイル表示制御部21に対応し、情報表示制御手段は、数値表示制御部22に対応する。また、本発明に記載の情報出力手段は、前述したように、ダイスの表面やタイル面に数値以外を情報を表示する場合において備えられる情報出力手段に対応する。   The operation means described in the present invention corresponds to the operation unit 10, the polyhedron display means corresponds to the dice display control unit 23, the frame display means corresponds to the tile display control unit 21, and the information display control means. Corresponds to the numerical display control unit 22. Further, as described above, the information output means described in the present invention corresponds to the information output means provided when information other than numerical values is displayed on the surface of the dice or the tile surface.

また、本発明に記載のスコア演算手段は、スコア演算部に対応し、残時間演算手段は、残時間演算部に対応する。
また、本発明に記載の知性情報算出手段は、知性情報算出部に対応し、決断力情報算出手段は、決断力情報算出部に対応し、潜在能力情報算出手段は、潜在能力情報算出部に対応し、危機回避力情報算出手段は、危機回避力情報算出部に対応する。
Moreover, the score calculation means described in the present invention corresponds to the score calculation unit, and the remaining time calculation means corresponds to the remaining time calculation unit.
Further, the intelligence information calculation means described in the present invention corresponds to the intelligence information calculation section, the determination power information calculation means corresponds to the determination power information calculation section, and the latent ability information calculation means corresponds to the latent ability information calculation section. Correspondingly, the crisis avoidance power information calculation means corresponds to the crisis avoidance power information calculation unit.

また、図13、図14、図15、図16、図17に示す各ステップを実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより、ゲーム装置1の実行処理、及びその内部の処理であるダイス操作処理、操作入力待処理、残時間更新処理、評価結果出力処理を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものであってもよい。   Further, a program for realizing each step shown in FIGS. 13, 14, 15, 16, and 17 is recorded on a computer-readable recording medium, and the program recorded on the recording medium is stored in a computer system. By executing the reading and execution, the execution process of the game apparatus 1 and the dice operation process, the operation input waiting process, the remaining time update process, and the evaluation result output process, which are internal processes, may be performed. Here, the “computer system” may include an OS and hardware such as peripheral devices.

また、「コンピュータシステム」は、WWWシステムを利用している場合であれば、ホームページ提供環境(あるいは表示環境)も含むものとする。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、フラッシュメモリ等の書き込み可能な不揮発性メモリ、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。   Further, the “computer system” includes a homepage providing environment (or display environment) if a WWW system is used. The “computer-readable recording medium” means a flexible disk, a magneto-optical disk, a ROM, a writable nonvolatile memory such as a flash memory, a portable medium such as a CD-ROM, a hard disk built in a computer system, etc. This is a storage device.

さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(例えばDRAM(Dynamic Random Access Memory))のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。
また、上記プログラムは、このプログラムを記憶装置等に格納したコンピュータシステムから、伝送媒体を介して、あるいは、伝送媒体中の伝送波により他のコンピュータシステムに伝送されてもよい。ここで、プログラムを伝送する「伝送媒体」は、インターネット等のネットワーク(通信網)や電話回線等の通信回線(通信線)のように情報を伝送する機能を有する媒体のことをいう。
また、上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであっても良い。さらに、前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であっても良い。
Further, the “computer-readable recording medium” means a volatile memory (for example, DRAM (Dynamic DRAM) in a computer system that becomes a server or a client when a program is transmitted through a network such as the Internet or a communication line such as a telephone line. Random Access Memory)), etc., which hold programs for a certain period of time.
The program may be transmitted from a computer system storing the program in a storage device or the like to another computer system via a transmission medium or by a transmission wave in the transmission medium. Here, the “transmission medium” for transmitting the program refers to a medium having a function of transmitting information, such as a network (communication network) such as the Internet or a communication line (communication line) such as a telephone line.
The program may be for realizing a part of the functions described above. Furthermore, what can implement | achieve the function mentioned above in combination with the program already recorded on the computer system, and what is called a difference file (difference program) may be sufficient.

本実施形態によるゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the game device by this embodiment. 同実施形態における評価処理部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the evaluation process part in the embodiment. 同実施形態における設定情報記憶部のスコア設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the score setting table of the setting information storage part in the embodiment. 同実施形態における設定情報記憶部の残時間設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the remaining time setting table of the setting information storage part in the embodiment. 同実施形態における設定情報記憶部の知性情報テーブルを示す図である。It is a figure which shows the intelligence information table of the setting information storage part in the embodiment. 同実施形態における設定情報記憶部の決断力情報テーブルを示す図である。It is a figure which shows the determination power information table of the setting information storage part in the embodiment. 同実施形態における設定情報記憶部の潜在能力情報テーブルを示す図である。It is a figure which shows the potential information table of the setting information storage part in the embodiment. 同実施形態における設定情報記憶部の危機回避力情報テーブルを示す図である。It is a figure which shows the crisis avoidance power information table of the setting information storage part in the embodiment. 同実施形態における設定情報記憶部のランク評価テーブルを示す図である。It is a figure which shows the rank evaluation table of the setting information storage part in the embodiment. 同実施形態における経過情報記憶部の経過状態テーブルを示す図である。It is a figure which shows the progress state table of the progress information storage part in the embodiment. 同実施形態における経過情報記憶部の中間状態テーブルを示す図である。It is a figure which shows the intermediate | middle state table of the progress information storage part in the embodiment. 同実施形態における経過情報記憶部の履歴情報テーブルを示す図である。It is a figure which shows the log | history information table of the progress information storage part in the embodiment. 同実施形態におけるゲーム装置の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of the game device in the embodiment. 同実施形態におけるゲーム装置の処理におけるダイス操作処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the dice operation process in the process of the game device in the embodiment. 同実施形態におけるゲーム装置の処理における操作入力待処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation input waiting process in the process of the game device in the embodiment. 同実施形態におけるゲーム装置の処理における残時間更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the remaining time update process in the process of the game device in the embodiment. 同実施形態におけるゲーム装置の処理における評価結果出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the evaluation result output process in the process of the game device in the embodiment. 同実施形態におけるゲーム装置の表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on the display part of the game device in the embodiment. 同実施形態におけるゲーム装置の表示部に表示されるゲーム画面にてダイスが回転する状態を示した図である。It is the figure which showed the state which dice rotates on the game screen displayed on the display part of the game device in the embodiment. 同実施形態におけるゲーム装置の表示部に表示される評価結果画面を示す図である。It is a figure which shows the evaluation result screen displayed on the display part of the game device in the embodiment. 同実施形態におけるゲーム装置の表示部に表示される評価結果の履歴画面を示す図である。It is a figure which shows the log | history screen of the evaluation result displayed on the display part of the game device in the embodiment. 同実施形態におけるゲーム装置の表示部に表示される全国ランキング画面を示す図である。It is a figure which shows the national ranking screen displayed on the display part of the game device in the embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲーム装置
10 操作部
11 表示部
12 計時部
13 音声出力部
14 通信部
20 ゲーム処理部
21 タイル表示制御部
22 数値表示制御部
23 ダイス表示制御部
24 スコア演算部
25 残時間演算部
26 継続判定部
30 評価処理部
31 知性情報算出部
32 決断力情報算出部
33 潜在能力情報算出部
34 危機回避力情報算出部
35 評価情報表示制御部
40 設定情報記憶部
50 経過情報記憶部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device 10 Operation part 11 Display part 12 Timekeeping part 13 Audio | voice output part 14 Communication part 20 Game processing part 21 Tile display control part 22 Numerical display control part 23 Dice display control part 24 Score calculation part 25 Remaining time calculation part 26 Continuation determination Unit 30 evaluation processing unit 31 intelligence information calculation unit 32 determination power information calculation unit 33 latent ability information calculation unit 34 crisis avoidance power information calculation unit 35 evaluation information display control unit 40 setting information storage unit 50 progress information storage unit

Claims (11)

ユーザに操作され当該操作により操作状態を検出し、検出した操作状態に応じた操作信号を出力する操作手段と、
乱数を生成し、生成した乱数に応じて予め定められる所定の情報を出力する情報出力手段と、
少なくともいずれか1つの面に前記情報出力手段が出力する所定の情報を表示する多面体の画像を前記多面体のいずれかの面が底面となるように画面に表示する多面体表示手段と、
前記多面体の底面が接する平面上で、前記多面体の底面の各辺を軸として前記多面体を全方向に回転させる際に前記多面体の各底面が前記平面と接する領域を線で囲んだ枠を有する平面画像を前記画面に表示する枠表示手段と、
前記枠表示手段が表示する平面画像上の枠の中で前記多面体表示手段により表示される多面体の底面が接していない枠の少なくとも1つの枠に前記情報出力手段が出力する所定の情報を表示する情報表示制御手段と、を備え、
前記多面体表示手段は、
前記操作手段から操作信号が出力された場合、当該操作信号に応じて前記多面体の底面のいずれか1つの辺を軸として前記多面体を回転させ、
前記情報表示制御手段は、
回転後の前記多面体の底面と接する枠が前記所定の情報が表示される枠の場合、予め定められる前記多面体の1つの面に表示される画像が前記所定の情報のとき、当該枠に表示される前記所定の情報を消去する
ことを特徴とするゲーム装置。
An operation means that is operated by a user to detect an operation state by the operation and outputs an operation signal according to the detected operation state;
Information output means for generating a random number and outputting predetermined information determined in accordance with the generated random number;
Polyhedron display means for displaying an image of a polyhedron for displaying predetermined information output by the information output means on at least one of the faces such that any face of the polyhedron is a bottom surface; and
A plane having a frame that surrounds a region in which each bottom surface of the polyhedron is in contact with the plane when the polyhedron is rotated in all directions around each side of the bottom surface of the polyhedron on a plane that is in contact with the bottom surface of the polyhedron Frame display means for displaying an image on the screen;
Predetermined information output by the information output means is displayed in at least one of the frames on the planar image displayed by the frame display means that are not in contact with the bottom surface of the polyhedron displayed by the polyhedron display means. An information display control means,
The polyhedron display means includes:
When an operation signal is output from the operation means, the polyhedron is rotated about any one side of the bottom surface of the polyhedron according to the operation signal,
The information display control means includes
When the frame that contacts the bottom surface of the polyhedron after rotation is a frame in which the predetermined information is displayed, an image displayed on one surface of the polyhedron determined in advance is displayed in the frame when the predetermined information is the predetermined information. The game apparatus, wherein the predetermined information is erased.
前記多面体表示手段は、
前記操作手段により何れかの手が選択された操作状態が検出され、次に前記操作手段により何れかの手が選択された操作状態が検出されるまでの操作間隔時間を計測し、計測した操作間隔時間について平均操作間隔を算出する手段を備え、
前記情報表示制御手段により前記枠に表示される前記所定の情報が消去されるまでの前記多面体表示手段が算出する平均操作間隔に基づいて決断力情報を算出する決断力情報算出手段
を更に備えたことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
The polyhedron display means includes:
The operation state in which any one of the hands is selected by the operation unit is detected, and then the operation interval time until the operation state in which any one of the hands is selected is detected by the operation unit is measured. Means for calculating an average operation interval for the interval time;
Determination power information calculating means for calculating determination power information based on an average operation interval calculated by the polyhedron display means until the predetermined information displayed on the frame is deleted by the information display control means The game device according to claim 1.
前記多面体表示手段は、
前記操作手段から出力される操作信号がゲーム開始の操作信号である場合に、当該操作信号が出力されて、前記枠表示手段及び前記情報表示制御手段による前記画面への表示及び前記多面体の前記画面への表示が終了してから、最初に前記操作手段により何れかの手が選択された操作状態が検出されるまでの時間を前記操作間隔時間に含めて平均操作間隔を算出する
ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
The polyhedron display means includes:
When the operation signal output from the operation means is a game start operation signal, the operation signal is output, the display on the screen by the frame display means and the information display control means, and the screen of the polyhedron An average operation interval is calculated by including, in the operation interval time, a time until the operation state in which one of the hands is first selected by the operation means after the display on the operation is detected. The game device according to claim 2.
前記多面体表示手段は、
前記情報表示制御手段により前記枠に表示される前記所定の情報が消去されるまでに選択した手の合計である総手数を検出する手段を備え、
前記多面体表示手段が検出した総手数に基づいて知性情報を算出する知性情報算出手段
を備えたことを特徴とする請求項1から3のいずれか1つに記載のゲーム装置。
The polyhedron display means includes:
Means for detecting the total number of hands that are the total number of hands selected until the predetermined information displayed in the frame is erased by the information display control means;
The game apparatus according to claim 1, further comprising intelligence information calculation means for calculating intelligence information based on the total number of moves detected by the polyhedron display means.
前記ゲームは、予め定められる所定時間に到達するかあるいはゲーム終了状態に到達した際に終了し、
前記ゲームは、前記情報表示制御手段により全ての前記枠に表示される前記所定の情報が消去されるまでの最終目標状態と、当該最終目標状態に到達するまでに前記枠に表示される前記所定の情報のそれぞれが消去される中間目標状態とが存在し、
ユーザによる前記操作手段の操作により前記中間目標状態及び前記最終目標状態に到達した際に、予め定められる所定の点数を記憶手段に記録するスコア演算手段と、
前記記憶手段に記憶される所定の点数の合計値に基づいて知性情報を算出する前記知性情報算出手段と、
を備えたことを特徴とする請求項1から3のいずれか1つに記載のゲーム装置。
The game ends when it reaches a predetermined time or reaches a game end state,
The game includes a final target state until the predetermined information displayed in all the frames is erased by the information display control means, and the predetermined display displayed in the frame until the final target state is reached. There is an intermediate target state where each of the information of
Score calculating means for recording a predetermined score in a storage means when the intermediate target state and the final target state are reached by an operation of the operation means by a user;
The intelligence information calculation means for calculating intelligence information based on a total value of predetermined points stored in the storage means;
The game apparatus according to any one of claims 1 to 3, further comprising:
前記多面体表示手段は、
前記中間目標状態及び前記最終目標状態のそれぞれに到達するまでに選択した手の合計である選択手数を検出し、
前記知性情報算出手段は、
前記多面体表示手段が検出した選択手数の合計に基づいて中間目標状態ごとの知性情報を算出する
ことを特徴とする請求項5に記載のゲーム装置。
The polyhedron display means includes:
Detecting the number of selected hands that is the total number of hands selected until reaching each of the intermediate target state and the final target state;
The intelligence information calculation means includes
The game apparatus according to claim 5, wherein the intelligence information for each intermediate target state is calculated based on the total number of selections detected by the polyhedron display unit.
前記ゲームは、予め定められる所定時間に到達するかあるいはゲーム終了状態に到達した際に終了し、
前記ゲームは、前記情報表示制御手段により全ての前記枠に表示される前記所定の情報が消去されるまでの最終目標状態と、当該最終目標状態に到達するまでに前記枠に表示される前記所定の情報のそれぞれが消去される中間目標状態とが存在し、
前記所定時間からゲーム経過時間を減算して残時間を算出し、前記中間目標状態に到達するごとに予め定められる追加時間を前記残時間に加算し、加算した前記残時間が予め定められる残時間制限時間を超えている場合、前記残時間と前記残時間制限時間との差を不追加時間として記憶手段に記録し、前記残時間を前記残時間制限時間とする残時間演算手段と、
前記記憶手段に記憶される前記不追加時間の合計値に基づいて潜在能力情報を算出する潜在能力算出手段と
を備えたことを特徴とする請求項1から3のいずれか1つに記載のゲーム装置。
The game ends when it reaches a predetermined time or reaches a game end state,
The game includes a final target state until the predetermined information displayed in all the frames is erased by the information display control means, and the predetermined display displayed in the frame until the final target state is reached. There is an intermediate target state where each of the information of
The remaining time is calculated by subtracting the game elapsed time from the predetermined time, and a predetermined additional time is added to the remaining time every time the intermediate target state is reached, and the added remaining time is determined in advance. If the time limit is exceeded, the difference between the remaining time and the remaining time limit time is recorded as a non-addition time in the storage means, and the remaining time calculating means that sets the remaining time as the remaining time limit time;
4. The game according to claim 1, further comprising: a potential capability calculation unit configured to calculate potential capability information based on a total value of the non-addition times stored in the storage unit. apparatus.
前記ゲームは、予め定められる所定時間に到達するかあるいはゲーム終了状態に到達した際に終了し、
前記ゲームは、前記情報表示制御手段により全ての前記枠に表示される前記所定の情報が消去されるまでの最終目標状態と、当該最終目標状態に到達するまでに前記枠に表示される前記所定の情報のそれぞれが消去される中間目標状態とが存在し、
前記所定時間からゲーム経過時間を減算して残時間を算出し、前記中間目標状態に到達するごとに予め定められる追加時間を前記残時間に加算し、前記残時間が予め定められる危機状態残時間以下となった危機状態から、前記残時間が加算されることにより予め定められる平常時残時間以上となり平常状態に復帰した回数を復帰回数として記憶手段に記録する残時間演算手段と、
前記記憶手段に記憶される復帰回数に基づいて危機回避力情報を算出する危機回避力情報算出手段と
を備えたことを特徴とする請求項1から3のいずれか1つに記載のゲーム装置。
The game ends when it reaches a predetermined time or reaches a game end state,
The game includes a final target state until the predetermined information displayed in all the frames is erased by the information display control means, and the predetermined display displayed in the frame until the final target state is reached. There is an intermediate target state where each of the information of
The remaining time is calculated by subtracting the game elapsed time from the predetermined time, and a predetermined additional time is added to the remaining time every time the intermediate target state is reached. The remaining time calculating means for recording the number of times of returning to the normal state that is equal to or more than the normal remaining time determined in advance by adding the remaining time from the crisis state, which is stored in the storage means,
The game apparatus according to any one of claims 1 to 3, further comprising: crisis avoidance force information calculation means for calculating crisis avoidance force information based on the number of times of return stored in the storage means.
前記多面体は、正六面体であり、前記所定の情報は、1から6のいずれか1つの数値であり、前記正六面体の各面に、反対側の面との和が7となるように当該数値が表示される
ことを特徴とする請求項1から8のいずれか1つに記載のゲーム装置。
The polyhedron is a regular hexahedron, and the predetermined information is a numerical value of any one of 1 to 6, and the numerical value is such that the sum of each surface of the regular hexahedron and the opposite surface is 7. Is displayed. The game device according to claim 1, wherein the game device is displayed.
ユーザに操作され当該操作に応じた操作状態を検出し、検出した操作状態に応じた操作信号を出力する操作手段と、画面を備えたゲーム装置における処理方法であって、
乱数を生成し、生成した乱数に応じて予め定められる所定の情報を出力するステップと、
少なくともいずれか1つの面に出力された所定の情報を表示する多面体の画像を前記多面体のいずれかの面が底面となるように前記画面に表示するステップと、
前記多面体の底面が接する平面上で、前記多面体の底面の各辺を軸として前記多面体を全方向に回転させる際に前記多面体の各底面が前記平面と接する領域を線で囲んだ枠を有する平面画像を前記画面に表示するステップと、
表示した平面画像上の枠の中で、表示された多面体の底面が接していない枠の少なくとも1つの枠に出力された所定の情報を表示するステップと、
前記操作手段が操作状態を検出し、前記操作手段から検出した操作状態に応じた操作信号が入力された場合、当該操作信号に応じて前記多面体の底面のいずれか1つの辺を軸として前記多面体を回転させるステップと、
回転後の前記多面体の底面と接する枠が前記所定の情報が表示される枠の場合、予め定められる前記多面体の1つの面に表示される画像が前記所定の情報のとき、当該枠に表示される前記所定の情報を消去するステップと、
を含むことを特徴とする処理方法。
A processing method in a game device provided with an operation means for detecting an operation state operated by a user and detecting an operation state corresponding to the operation, and outputting an operation signal corresponding to the detected operation state,
Generating a random number and outputting predetermined information predetermined according to the generated random number;
Displaying an image of a polyhedron displaying predetermined information output on at least one of the surfaces on the screen such that any surface of the polyhedron is a bottom surface;
A plane having a frame that surrounds a region in which each bottom surface of the polyhedron is in contact with the plane when the polyhedron is rotated in all directions around each side of the bottom surface of the polyhedron on a plane that is in contact with the bottom surface of the polyhedron Displaying an image on the screen;
Displaying predetermined information output to at least one of the frames that are not in contact with the bottom surface of the displayed polyhedron among the frames on the displayed planar image;
When the operation means detects an operation state and an operation signal corresponding to the operation state detected from the operation means is input, the polyhedron is configured with any one side of the bottom surface of the polyhedron as an axis according to the operation signal. A step of rotating
When the frame that contacts the bottom surface of the polyhedron after rotation is a frame in which the predetermined information is displayed, an image displayed on one surface of the polyhedron determined in advance is displayed in the frame when the predetermined information is the predetermined information. Erasing the predetermined information; and
The processing method characterized by including.
ユーザに操作され当該操作に応じた操作状態を検出し、検出した操作状態に応じた操作信号を出力する操作手段と、画面を備えたゲーム装置のコンピュータに、
乱数を生成し、生成した乱数に応じて予め定められる所定の情報を出力するステップと、
少なくともいずれか1つの面に出力された所定の情報を表示する多面体の画像を前記多面体のいずれかの面が底面となるように前記画面に表示するステップと、
前記多面体の底面が接する平面上で、前記多面体の底面の各辺を軸として前記多面体を全方向に回転させる際に前記多面体の各底面が前記平面と接する領域を線で囲んだ枠を有する平面画像を前記画面に表示するステップと、
表示した平面画像上の枠の中で、表示された多面体の底面が接していない枠の少なくとも1つの枠に出力された所定の情報を表示するステップと、
前記操作手段が操作状態を検出し、前記操作手段から検出した操作状態に応じた操作信号が入力された場合、当該操作信号に応じて前記多面体の底面のいずれか1つの辺を軸として前記多面体を回転させるステップと、
回転後の前記多面体の底面と接する枠が前記所定の情報が表示される枠の場合、予め定められる前記多面体の1つの面に表示される画像が前記所定の情報のとき、当該枠に表示される前記所定の情報を消去するステップと、
を実行させるためのゲームプログラム。
An operation means that detects an operation state that is operated by a user and that corresponds to the operation, and outputs an operation signal corresponding to the detected operation state;
Generating a random number and outputting predetermined information predetermined according to the generated random number;
Displaying an image of a polyhedron displaying predetermined information output on at least one of the surfaces on the screen such that any surface of the polyhedron is a bottom surface;
A plane having a frame that surrounds a region in which each bottom surface of the polyhedron is in contact with the plane when the polyhedron is rotated in all directions around each side of the bottom surface of the polyhedron on a plane that is in contact with the bottom surface of the polyhedron Displaying an image on the screen;
Displaying predetermined information output to at least one of the frames that are not in contact with the bottom surface of the displayed polyhedron among the frames on the displayed planar image;
When the operation means detects an operation state and an operation signal corresponding to the operation state detected from the operation means is input, the polyhedron is configured with any one side of the bottom surface of the polyhedron as an axis according to the operation signal. A step of rotating
When the frame that contacts the bottom surface of the polyhedron after rotation is a frame in which the predetermined information is displayed, an image displayed on one surface of the polyhedron determined in advance is displayed in the frame when the predetermined information is the predetermined information. Erasing the predetermined information; and
Game program for running.
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