JP4019092B2 - Game device and program - Google Patents

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本発明は、仮想空間における複数のキャラクタを各プレイヤが操作して、敵キャラクタ等と対戦するゲーム装置、および、プログラムに関する。   The present invention relates to a game apparatus and a program in which each player operates a plurality of characters in a virtual space to play against enemy characters and the like.
従来より、ビデオゲーム装置等にて実行されるゲーム(ソフトウェア等)が種々開発されている。中でも、アクションゲーム(リアルタイムアクションゲーム等)と総称されるゲームは、根強い人気があり、幅広い年齢層のプレイヤから支持されている。
このアクションゲームは、仮想的な世界(仮想空間内)においてキャラクタ(プレイヤキャラクタ)の行動を各種ボタン(コマンドボタンや方向キー等)により直接操作するタイプのゲームである。たとえば、複数のプレイヤがそれぞれのキャラクタを操作して仮想空間内を冒険し、フィールドやダンジョン等にて遭遇する敵キャラクタと戦い、キャラクタの経験値や能力値等を向上させる。
Conventionally, various games (software or the like) executed on a video game device or the like have been developed. Among them, games collectively called action games (such as real-time action games) have a strong popularity and are supported by players of a wide range of ages.
This action game is a type of game in which the action of a character (player character) is directly operated by various buttons (command buttons, direction keys, etc.) in a virtual world (in a virtual space). For example, a plurality of players operate each character to adventure in the virtual space, fight against enemy characters encountered in a field, dungeon, etc., and improve the experience value, ability value, etc. of the character.
その際、プレイヤは、他のプレイヤと連携して、強い敵キャラクタと戦ったり、敵キャラクタが数多く配置されているダンジョン等を攻略したりする。たとえば、ボスキャラクタ(そのフィールド等における最強の敵キャラクタ)と戦う場合に、各プレイヤがタイミングを合わせて攻撃ボタンを操作することにより、各キャラクタが一斉にそのボスキャラクタを攻撃する。   At that time, in cooperation with other players, the player fights against a strong enemy character or captures a dungeon in which many enemy characters are arranged. For example, when fighting a boss character (the strongest enemy character in the field or the like), each player attacks the boss character all at once by operating an attack button at the same time.
なお、他のジャンルとなるスポーツゲームでは、主キャラクタを操作するプレイヤ(操作端末)を所定の条件にて適宜切り替え、複数のプレイヤが協力してゲームを楽しむことのできるゲーム進行制御プログラム等の技術も開示されている(たとえば、特許文献1参照)。
特開2003−10546号公報 (第8−12頁、第8図)
In a sports game of another genre, a technique such as a game progress control program that allows a plurality of players to cooperate with each other and enjoy the game by appropriately switching the player (operation terminal) that operates the main character under predetermined conditions. Is also disclosed (see, for example, Patent Document 1).
JP 2003-10546 A (Pages 8-12, FIG. 8)
上述したように、アクションゲームでは、各キャラクタが一斉に同じ敵キャラクタを攻撃する場合がある。それでも、このような攻撃は、ある程度の回数をこなすと、タイミングを合わせることに、各プレイヤがなれてしまう。そのため、一度タイミングをとるコツを覚えてしまえば、さほど難しくなく、また、そもそもタイミングを合わせるだけなので、プレイヤの感じるハラハラ感やドキドキ感が小さいものであった。   As described above, in an action game, each character may attack the same enemy character all at once. Nevertheless, if such an attack is performed a certain number of times, each player will be able to match the timing. For this reason, once you learn the tips for timing, it is not so difficult, and since the timing is only adjusted in the first place, the feeling of harassment and pounding that the player feels is small.
そのため、複数のプレイヤが連携して各キャラクタを操作する際に、遊戯性を高めることのできる技術が求められていた。   Therefore, there has been a demand for a technique that can enhance playability when a plurality of players cooperate to operate each character.
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、複数のプレイヤが連携して各キャラクタを操作する際に、遊戯性を高めることのできるゲーム装置、および、プログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve such a problem, and provides a game device and a program capable of enhancing playability when a plurality of players cooperate to operate each character. With the goal.
本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、コンピュータ(ゲーム装置を含む。)を、連携開始部、キャラクタ選択部、操作内容表示部、操作受付部、操作判定部、および、効果付与部として機能させるように構成する。   A game device according to a first aspect of the present invention includes a computer (including a game device) as a cooperation start unit, a character selection unit, an operation content display unit, an operation reception unit, an operation determination unit, and an effect provision unit. Configure to work.
まず、連携開始部は、たとえば、特殊技能値が所定値を超えたキャラクタを操作するプレイヤの指示に応じて、複数のキャラクタに相互に関連する動作を行わせる連携操作の受付を開始する。また、キャラクタ選択部は、当該受付開始に応じて、所定数のキャラクタをたとえば、ランダムに選択する。そして、操作内容表示部は、選択されたキャラクタ毎に操作内容を表示する。この際、操作内容表示部は、たとえば、表示時期が後になるにつれて、操作内容を増やして表示する。
つまり、各プレイヤがランダムに指名され、そして、指名された各プレイヤには、表示時期をずらして異なる操作内容が指定される。その際、表示時期が後になるにつれて操作内容が増加する。
これにより、各プレイヤがタイミング等を合わせるだけの従来のアクションゲームと異なり、ランダム指名による突発性、操作内容の変化による不規則性、及び、操作内容の増加による困難性を生じさせることができる。
First, for example, in response to an instruction from a player who operates a character whose special skill value exceeds a predetermined value, the cooperation start unit starts accepting a cooperation operation that causes a plurality of characters to perform actions related to each other. Further, the character selection unit randomly selects a predetermined number of characters, for example, in response to the reception start. The operation content display unit displays the operation content for each selected character. At this time, for example, the operation content display unit increases and displays the operation content as the display time comes later.
That is, each player is appointed at random, and different operation contents are specified for each appointed player with different display times. At that time, the operation content increases as the display time comes later.
Thereby, unlike the conventional action game in which each player only matches the timing, etc., it is possible to cause suddenness due to random nomination, irregularity due to change in operation content, and difficulty due to increase in operation content.
一方、操作受付部は、表示される操作内容に応じて、対応するプレイヤから入力される操作(たとえば、キー操作や音声操作等)を受け付ける。また、操作判定部は、受け付けられた各プレイヤの操作と、操作内容とを比較し、プレイヤの操作が操作内容と一致するか否かを判定する。そして、効果付与部は、操作判定部の判定結果に基づいて、目的対象(ターゲット)に連携操作に対応した効果を与える。
たとえば、プレイヤ操作が、個別又は全体で判定され、この判定結果に基づいて、種類や威力が異なる攻撃技や防御技等を目的対象に与えることになる。
これにより、プレイヤは、従来のアクションゲームと異なり、自己が行う操作だけでなく、他のプレイヤが行う操作までも注目することになる。そして、このような連携操作の結果として目的対象に与えられる効果により、連帯感(プレイヤ全体での達成感等)を感じることができる。
On the other hand, the operation accepting unit accepts an operation (for example, key operation or voice operation) input from the corresponding player according to the displayed operation content. In addition, the operation determination unit compares the received operation of each player with the operation content, and determines whether or not the player operation matches the operation content. And an effect provision part provides the effect corresponding to cooperation operation to the target object (target) based on the determination result of the operation determination part.
For example, the player operation is determined individually or as a whole, and based on the determination result, an attack technique, a defense technique, or the like having a different type or power is given to the target object.
Thus, unlike the conventional action game, the player pays attention not only to the operation performed by the player but also to the operation performed by another player. Then, due to the effect given to the target object as a result of such cooperative operation, it is possible to feel a sense of solidarity (such as a sense of achievement in the entire player).
このように、上述した構成のゲーム装置は、プレイヤがランダムに指名される突発性と、指定される操作内容が変化する不規則性と、表示時期が後になるにつれて操作内容が増加する困難性とにより、ハラハラ感やドキドキ感を各プレイヤにより多く与えることができる。そして、自己の操作だけでなく、他のプレイヤの操作のまでも含めた連携操作が、目的対象に与えられる効果に影響するため、連帯感を感じることができる。
この結果、複数のプレイヤが連携して各キャラクタを操作する際に、遊戯性を高めることができる。
As described above, the game device having the above-described configuration has the suddenness that the player is randomly assigned, the irregularity in which the designated operation content changes, and the difficulty that the operation content increases as the display time comes later. Thus, it is possible to give each player more feeling of tingling and pounding. Since not only the user's own operation but also the cooperative operation including the operations of other players affects the effect given to the target object, a sense of solidarity can be felt.
As a result, playability can be enhanced when a plurality of players cooperate to operate each character.
上記ゲーム装置において、前記効果付与部は、プレイヤの操作が該操作内容と一致すると連続して判定されたプレイヤ数に基づいて、目的対象に効果を与えてもよい。
これにより、プレイヤ全体で正確な操作を続ける必要があるため、各プレイヤはより緊張感を感じながら、操作を行うことになる。
In the above game device, the effect imparting unit may impart an effect to the target object based on the number of players continuously determined that the operation of the player matches the operation content.
Thereby, since it is necessary to continue an accurate operation in the whole player, each player performs an operation while feeling more tense.
上記ゲーム装置において、前記効果付与部は、プレイヤの操作が該操作内容と一致すると判定される度に、目的対象に効果を与えてもよい。
これにより、プレイヤの操作結果が直ちに効果となって現れるため、プレイヤ個々に達成感を与えることになる。
In the game device, the effect imparting unit may impart an effect to the target object every time it is determined that the operation of the player matches the operation content.
As a result, the player's operation result immediately appears as an effect, giving a sense of achievement to each player.
上記ゲーム装置において、前記操作判定部は、各キャラクタ毎に設定された期間内、若しくは、キャラクタ全体に一括して設定された期間内に受け付けられた操作により、各プレイヤの操作が該操作内容と一致するか否かを判定してもよい。
この場合、制限時間を設けることにより、より緊迫感が得られ、遊戯性を高めることができる。
In the above game device, the operation determination unit determines that each player's operation is performed as the operation content by an operation received within a period set for each character or a period set for the entire character collectively. It may be determined whether or not they match.
In this case, by providing the time limit, a sense of urgency can be obtained and playability can be improved.
上記ゲーム装置において、連携開始部は、キャラクタに変動可能に設定される属性値としての特殊技能値が所定値を超えたことを含む、所定の要件が満たされた場合に、連携操作の開始を判定し、前記効果付与部は、プレイヤの操作が該操作内容と一致すると判定された判定結果と、当該判定されたプレイヤが操作するキャラクタに設定された特殊技能値とに基づいて、目的対象に効果を与えてもよい。
この場合、連携操作を開始するきっかけ(トリガ)に制限があり、また、目的対象に与えられる効果も、選択されるキャラクタ等により変動するため、だれが連携操作を開始するトリガとなるかやそのトリガをどのタイミングにするのか等の駆け引きにより、より遊戯性を高めることができる。
In the above game device, the cooperation start unit starts the cooperation operation when a predetermined requirement is satisfied, including that a special skill value as an attribute value set to be variable for the character exceeds a predetermined value. The effect providing unit determines whether the player's operation matches the content of the operation, and the special skill value set for the character operated by the determined player as a target object. An effect may be given.
In this case, there is a limit to the trigger (trigger) for starting the cooperative operation, and the effect given to the target object also varies depending on the character to be selected. Playability can be further enhanced by bargaining, such as when to set the trigger.
上記ゲーム装置において、各キャラクタには、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタと、プレイヤの操作対象ではないノンプレイヤキャラクタとが含まれており、前記ノンプレイヤキャラクタを制御すると共に、変更可能に設定された属性値としての成功率に基づいて、プレイヤの操作に相当する操作情報を生成するノンプレイヤキャラクタ制御部と、を備え、前記操作判定部は、前記キャラクタ選択部によりノンプレイヤキャラクタが選択された際に、生成された操作情報と、前記操作内容とを比較し、ノンプレイヤキャラクタの操作情報が該操作内容と一致するか否かを判定してもよい。
この場合、キャラクタ中にプレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとが混在しても、遊戯性を高めることができる。
In the above game device, each character includes a player character that is an operation target of the player and a non-player character that is not an operation target of the player. The non-player character is controlled and can be changed. A non-player character control unit that generates operation information corresponding to the player's operation based on the success rate as the attribute value, wherein the operation determination unit selects the non-player character by the character selection unit. At this time, the generated operation information may be compared with the operation content to determine whether or not the operation information of the non-player character matches the operation content.
In this case, even if a player character and a non-player character are mixed in the character, playability can be improved.
本発明の第2の観点に係るプログラムは、コンピュータ(電子機器を含む。)を、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。   The program according to the second aspect of the present invention is configured to cause a computer (including an electronic device) to function as the above game device.
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。   This program can be recorded on a computer-readable information recording medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory.
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。   The above program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed. The information recording medium can be distributed and sold independently from the computer.
本発明によれば、複数のプレイヤが連携して各キャラクタを操作する際に、遊戯性を高めることができる。   According to the present invention, playability can be improved when a plurality of players cooperate to operate each character.
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。   Embodiments of the present invention will be described below. In the following, for ease of understanding, an embodiment in which the present invention is applied to a game device will be described. However, the present invention can be similarly applied to information processing devices such as various computers, PDAs, and mobile phones. it can. That is, the embodiment described below is for explanation, and does not limit the scope of the present invention. Therefore, those skilled in the art can employ embodiments in which each or all of these elements are replaced with equivalent ones, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.
(実施形態1)
図1は、本発明の実施の形態に係る入力判定装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
(Embodiment 1)
FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical game device in which an input determination device according to an embodiment of the present invention is realized. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.
ゲーム装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。   The game apparatus 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, a RAM (Random Access Memory) 103, an interface 104, a controller 105, an external memory 106, and a DVD (Digital Versatile Disk). ) -ROM drive 107, image processing unit 108, audio processing unit 109, and NIC (Network Interface Card) 110.
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、ゲーム装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の入力判定装置が実現される。   Note that a DVD-ROM storing a game program and data is loaded into the DVD-ROM drive 107, and the game apparatus 100 is turned on to execute the program. Realized.
CPU 101は、ゲーム装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。   The CPU 101 controls the overall operation of the game apparatus 100 and is connected to each component to exchange control signals and data.
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、ゲーム装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。   The ROM 102 records an IPL (Initial Program Loader) that is executed immediately after the power is turned on, and when this is executed, the program recorded on the DVD-ROM is read out to the RAM 103 and execution by the CPU 101 is started. The The ROM 102 stores an operating system program and various data necessary for operation control of the entire game apparatus 100.
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。   The RAM 103 is for temporarily storing data and programs, and holds programs and data read from the DVD-ROM and other data necessary for game progress and chat communication.
インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。たとえば、コントローラ105は、操作入力に従って、文字列(メッセージ)等の入力を受け付ける。   The controller 105 connected via the interface 104 receives an operation input performed when the user executes the game. For example, the controller 105 accepts input of a character string (message) or the like according to the operation input.
インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。   The external memory 106 detachably connected via the interface 104 stores data indicating the progress of the game, chat communication log (record) data, and the like in a rewritable manner. The user can record these data in the external memory 106 as appropriate by inputting an instruction via the controller 105.
DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。   A DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 107 stores a program for realizing the game and image data and sound data associated with the game. Under the control of the CPU 101, the DVD-ROM drive 107 performs a reading process on the DVD-ROM loaded therein, reads out necessary programs and data, and these are temporarily stored in the RAM 103 or the like.
画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。   The image processing unit 108 processes the data read from the DVD-ROM by the CPU 101 or an image arithmetic processor (not shown) included in the image processing unit 108, and then processes the processed data on a frame memory ( (Not shown). The image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing and output to a monitor (not shown) connected to the image processing unit 108. Thereby, various image displays are possible.
なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
The image calculation processor can execute a two-dimensional image overlay calculation, a transmission calculation such as α blending, and various saturation calculations at high speed.
In addition, the polygon information arranged in the virtual three-dimensional space and added with various texture information is rendered by the Z buffer method, and a rendering image obtained by overlooking the polygon arranged in the virtual three-dimensional space from a predetermined viewpoint position is obtained. High speed execution of the obtained operation is also possible.
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。   Further, the CPU 101 and the image arithmetic processor operate in a coordinated manner, so that a character string can be drawn as a two-dimensional image in a frame memory or drawn on the surface of each polygon according to font information that defines the character shape. is there. The font information is recorded in the ROM 102, but it is also possible to use dedicated font information recorded in the DVD-ROM.
音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。   The audio processing unit 109 converts audio data read from the DVD-ROM into an analog audio signal, and outputs the analog audio signal from a speaker (not shown) connected thereto. Further, under the control of the CPU 101, sound effects and music data to be generated during the progress of the game are generated, and sound corresponding to this is output from the speaker.
NIC 110は、ゲーム装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。   The NIC 110 is for connecting the game apparatus 100 to a computer communication network (not shown) such as the Internet, and conforms to the 10BASE-T / 100BASE-T standard used when configuring a LAN (Local Area Network). Therefore, analog modems for connecting to the Internet using telephone lines, ISDN (Integrated Services Digital Network) modems, ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) modems, cables for connecting to the Internet using cable television lines A modem or the like, and an interface (not shown) that mediates between them and the CPU 101 are configured.
このほか、ゲーム装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
In addition, the game apparatus 100 uses a large-capacity external storage device such as a hard disk so as to perform the same function as a DVD-ROM or the like attached to the ROM 102, RAM 103, external memory 106, DVD-ROM drive 107, etc. It may be configured.
Further, it is possible to adopt a form in which a keyboard for accepting a character string editing input from a user, a mouse for accepting various position designations and selection inputs, and the like are connected.
また、本実施形態のゲーム装置100にかえて、一般的なコンピュータ(汎用のパーソナルコンピュータ等)を入力判定装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記ゲーム装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、ゲーム装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、入力判定装置として機能する。   Further, instead of the game apparatus 100 of the present embodiment, a general computer (general-purpose personal computer or the like) can be used as the input determination apparatus. For example, a general computer, like the game apparatus 100, includes a CPU, RAM, ROM, DVD-ROM drive, and NIC, and includes an image processing unit that has simpler functions than the game apparatus 100. In addition to having a hard disk as an external storage device, a flexible disk, a magneto-optical disk, a magnetic tape, and the like can be used. In addition, a keyboard, a mouse or the like is used as an input device instead of a controller. Then, after the game program is installed, when the program is executed, it functions as an input determination device.
(入力判定装置の概要構成)
図2は、本実施形態に係る入力判定装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
(Outline configuration of input judgment device)
FIG. 2 is a schematic diagram illustrating a schematic configuration of the input determination device according to the present embodiment. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.
入力判定装置200は、操作入力受付部201と、選択部202と、指定情報生成部203と、操作判定部204と、計時部205と、キャラクタ情報記憶部206と、仮想空間情報記憶部207と、特殊動作発動部208と、画像生成部209と、画像表示部210とを備える。   The input determination device 200 includes an operation input reception unit 201, a selection unit 202, a designation information generation unit 203, an operation determination unit 204, a time measurement unit 205, a character information storage unit 206, and a virtual space information storage unit 207. , Special operation activation unit 208, image generation unit 209, and image display unit 210.
まず、操作入力受付部201は、複数のキャラクタに相互に関連する動作を行わせる連携操作の開始を受け付ける。つまり、各プレイヤが協働して行う連係操作の宣言(開始)を受け付ける。
たとえば、キャラクタの属性値(パラメータ)である特殊技能値が所定値を超えているキャラクタを操作するプレイヤが、攻撃対象となる敵キャラクタを指定し(一例として、コントローラ105に配置されたL1ボタンによりターゲットロック)、そして、連携操作のトリガ(きっかけ)となるボタン操作(一例として、コントローラ105に配置されたR1ボタンおよび、△ボタンの同時押し)をした場合に、連携操作の開始を受け付ける。
First, the operation input receiving unit 201 receives the start of a cooperative operation that causes a plurality of characters to perform actions related to each other. That is, a declaration (start) of a linkage operation performed by each player in cooperation is accepted.
For example, a player who operates a character whose special skill value that is an attribute value (parameter) of a character exceeds a predetermined value specifies an enemy character to be attacked (for example, by using an L1 button arranged on the controller 105). Target lock) and a button operation (as an example, simultaneously pressing the R1 button and the Δ button arranged on the controller 105) that triggers the cooperation operation (starting of the cooperation operation) are accepted.
また、連携動作の開始を受け付けた後に、後述する選択部202により選択され、後述する指定情報が提示された各プレイヤから入力される操作(たとえば、一連の操作)を操作入力受付部201は受け付ける。つまり、指定情報の表示に応じて、対応するプレイヤから入力される操作を受け付ける。
なお、コントローラ105がこのような操作入力受付部201として機能しうる。
Further, after accepting the start of the cooperative operation, the operation input accepting unit 201 accepts an operation (for example, a series of operations) input from each player selected by the selecting unit 202 described later and presented with the specifying information described later. . That is, an operation input from the corresponding player is accepted according to the display of the designation information.
The controller 105 can function as such an operation input receiving unit 201.
選択部202は、操作入力受付部201が連携操作の開始を受け付けると、攻撃に参加する所定数のキャラクタをランダムに選択する。つまり、連携操作に任意のプレイヤを参加させるために、キャラクタをランダムに選択する。
たとえば、選択部202は、攻撃を行う連携操作に参加する残り3人のキャラクタをランダムに選択する。
なお、CPU 101が、このような選択部202として機能しうる。
When the operation input receiving unit 201 receives the start of the cooperative operation, the selection unit 202 randomly selects a predetermined number of characters that participate in the attack. That is, a character is selected at random in order to allow an arbitrary player to participate in the cooperative operation.
For example, the selection unit 202 randomly selects the remaining three characters that participate in the cooperative operation for performing the attack.
Note that the CPU 101 can function as such a selection unit 202.
指定情報生成部203は、選択部202により選択された各キャラクタ毎に異なる、たとえば、一連の操作内容を指定する指定情報を生成する。つまり、各プレイヤに提示するために、異なる一連のキー操作の内容を指定する指定情報を生成する。
たとえば、指定情報生成部203は、コントローラ105に配置された方向キー(十字キー)に対応した4種類のキー(↑,↓,←,→)を組み合わせた一連のキー操作(コマンド)を指定する指定情報を適宜生成する。
より具体的には、図3(a)に示すように、指定情報生成部203は、選択されたキャラクタ毎に異なり、しかも、選択された順番が後になる程(より詳細には、後述する表示時期が後になる程)、数が多くなるキー操作を指定する指定情報を生成する。
なお、キー操作の数(文字数)は、このように3〜5文字に限られるものではなく、任意である。また、キー操作の内容は、このような4種類のキーの組み合わせに限られるものではなく、任意である。
The designation information generation unit 203 generates designation information that designates, for example, a series of operation contents that are different for each character selected by the selection unit 202. That is, designation information for designating the contents of a different series of key operations is generated for presentation to each player.
For example, the designation information generation unit 203 designates a series of key operations (commands) combining four types of keys (↑, ↓, ←, →) corresponding to direction keys (cross keys) arranged on the controller 105. Specify information is generated appropriately.
More specifically, as shown in FIG. 3A, the designation information generation unit 203 is different for each selected character, and the selected order becomes later (more specifically, a display described later). Designation information for designating a key operation that increases in number is generated as the time comes later.
The number of key operations (number of characters) is not limited to 3 to 5 characters as described above, and is arbitrary. The contents of the key operation are not limited to such a combination of four types of keys, but are arbitrary.
そして、指定情報生成部203は、このようにして生成した指定情報を対象となる各プレイヤに表示時期をずらして提示する。つまり、後述する画像生成部209に指定情報を供給し、各キャラクタに対応する表示領域に時期をずらして表示する。
具体的に、図3(b)示すように、選択された最初のキャラクタに対応する表示領域A1に、対応するプレイヤに提示するためのキー操作の内容(「↑・←・←」)を表示する。そして、そのキャラクタを操作するプレイヤにより入力されるキー操作を操作入力受付部201にて受け付けると(より詳細には、後述する操作判定部204にてキー操作が正しいと判定された後)、図3(c)示すように、選択された次のキャラクタに対応する表示領域A2に、対応するプレイヤに提示するためのキー操作の内容(「↓・←・→・↓」)を表示する。これを3人目のキャラクタまで繰り返す(各キー操作が正しい場合)。
Then, the designation information generation unit 203 presents the designation information generated in this way to each target player while shifting the display time. That is, designation information is supplied to an image generation unit 209, which will be described later, and displayed in a display area corresponding to each character at different times.
Specifically, as shown in FIG. 3B, the key operation content (“↑, ←, ←”) to be presented to the corresponding player is displayed in the display area A1 corresponding to the selected first character. To do. When a key operation input by the player operating the character is received by the operation input receiving unit 201 (more specifically, after the key operation is determined to be correct by the operation determination unit 204 described later), FIG. As shown in FIG. 3 (c), the contents of key operations (“↓ · ← · → · ↓”) to be presented to the corresponding player are displayed in the display area A2 corresponding to the selected next character. This is repeated until the third character (when each key operation is correct).
図2に戻って、操作判定部204は、指定情報が提示された後に、対応するプレイヤから入力されて操作入力受付部201が受け付けたキー操作の正否を判定する。つまり、受け付けられた各プレイヤのキー操作と、指定情報にて各プレイヤに指定された操作内容とを比較し、キー操作の正否をプレイヤ単位に判定する。
たとえば、プレイヤに提示した指定情報が「↑・←・←」であれば、操作判定部204は、操作入力受付部201が受け付けたキー操作が同じ「↑・←・←」の場合にだけ、キー操作が正しいと判定する。なお、操作判定部204は、後述する計時部205により入力の制限時間を管理しており、たとえば、指定情報の提示から1秒を経過した時点で、判定を行う。そのため、キー操作の入力が無かった場合や全ての入力が間に合わなかった場合に、操作判定部204は、プレイヤのキー操作が正しくないと判定する。
なお、CPU 101が、このような操作判定部204として機能しうる。
Returning to FIG. 2, after the designation information is presented, the operation determination unit 204 determines whether the key operation input by the corresponding player and received by the operation input reception unit 201 is correct. That is, the accepted key operation of each player is compared with the operation content designated by each player in the designation information, and whether or not the key operation is correct is determined for each player.
For example, if the designation information presented to the player is “↑, ←, ←”, the operation determination unit 204 is only when the key operation received by the operation input receiving unit 201 is the same “↑, ←, ←”. Judge that the key operation is correct. The operation determination unit 204 manages the time limit for input by a time measuring unit 205 described later, and performs determination when, for example, one second has elapsed since the presentation of the designation information. Therefore, when there is no key operation input or when all inputs are not in time, the operation determination unit 204 determines that the player's key operation is not correct.
The CPU 101 can function as such an operation determination unit 204.
計時部205は、指定情報が提示された各プレイヤに対して、キー操作を許すために設定された制限時間を計時する。つまり、計時部205は、指定情報が提示される度に、制限時間の計時を開始し、たとえば、1秒を計時すると、操作判定部204に制限時間の経過を通知する。なお、制限時間は、このような1秒に限られず任意である。
なお、CPU 101(たとえば、内部のタイマモジュール等)が、このような計時部205として機能しうる。
The time measuring unit 205 measures the time limit set for allowing the key operation to each player presented with the designation information. That is, the time measuring unit 205 starts measuring the time limit every time the designation information is presented. For example, when the time is measured for 1 second, the time determining unit 205 notifies the operation determining unit 204 that the time limit has elapsed. Note that the time limit is not limited to 1 second and is arbitrary.
Note that the CPU 101 (for example, an internal timer module or the like) can function as such a timer unit 205.
キャラクタ情報記憶部206は、各キャラクタに関する種々の情報を記憶する。
たとえば、キャラクタ情報記憶部206は、経験値、HP(ヒットポイント;生命値)、所有アイテム、および、特殊技能値等の属性情報を、キャラクタ毎に記憶している。
ここで、特殊技能値は、キャラクタに設定される属性値の1つであり、所定の条件に基づいて変動する。たとえば、敵キャラクタとの戦闘に勝利する度に加算され、この値が所定値を超えた状態で、特定のボタン操作(一例として、R1ボタンおよび、△ボタンの同時押し)により、連携操作の開始が受け付けられる。また、特殊動作の発動により、特殊技能値は、クリアされる(ゼロに戻る)。
なお、RAM 103が、このようなキャラクタ情報記憶部206として機能しうる。
The character information storage unit 206 stores various information regarding each character.
For example, the character information storage unit 206 stores, for each character, attribute information such as experience values, HP (hit points; life values), possessed items, and special skill values.
Here, the special skill value is one of the attribute values set for the character and fluctuates based on a predetermined condition. For example, the value is added every time a battle with an enemy character is won. When this value exceeds a predetermined value, a specific button operation (for example, simultaneous pressing of the R1 button and the △ button) starts a cooperative operation. Is accepted. Further, the special skill value is cleared (returns to zero) by the activation of the special action.
The RAM 103 can function as such a character information storage unit 206.
仮想空間情報記憶部207は、仮想空間内のフィールド等を規定するマップ情報や、フィールド等に適宜配置される敵キャラクタ等の情報を記憶する。
これらの情報は、画像生成部209に適宜供給され、仮想空間画像が生成される。
なお、DVD−ROMドライブ107に装着されたDVD−ROMや外部メモリ106が、このような仮想空間情報記憶部207として機能しうる。
The virtual space information storage unit 207 stores map information that defines fields and the like in the virtual space and information such as enemy characters that are appropriately arranged in the fields and the like.
Such information is appropriately supplied to the image generation unit 209, and a virtual space image is generated.
Note that the DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 107 and the external memory 106 can function as such a virtual space information storage unit 207.
特殊動作発動部208は、操作判定部204による判定結果に基づいて、目的対象に効果を与える。つまり、特殊動作発動部208は、効果付与部として機能し、判定結果に基づいて、特殊動作を発動させ、目的対象となるターゲットを攻撃する。たとえば、操作判定部204により正しいキー操作が連続して判定されたプレイヤ数に基づいて、種類や効力の異なる特殊動作を発動させ、ターゲットを攻撃する。
具体的には、選択された最初のプレイヤが正しいキー操作を行い、2番目のプレイヤがキー操作を誤った場合に、特殊動作発動部208は、レベル1の特殊動作を発動させてターゲットを攻撃する。また、2番目までのプレイヤが正しいキー操作を行い、3番目のプレイヤがキー操作を誤った場合に、レベル2の特殊動作を発動させてターゲットを攻撃する。そして、3番目までのプレイヤが全て正しいキー操作を行った場合に、レベル3の特殊動作を発動させてターゲットを攻撃する。
ここで、特殊動作の効力は、「レベル1<レベル2<レベル3」の関係となっており、各プレイヤがキー操作を誤り無く続ける程、発動される特殊動作がより強大となる。また、その際、各キャラクタの特殊技能値が合計され、この合計値によっても特殊動作の効力が変動する。たとえば、レベル1の特殊動作であっても、対応するキャラクタの特殊技能値の合計値が大きい(一例として、両方とも最大値)場合に、レベル2の特殊動作に近い程の効力を生じさせてもよい。
ところで、最初のプレイヤがキー操作を誤ると、特殊動作が発動されず(特殊動作が停止され)、また、2番目以降のプレイヤに指定情報の提示も行われない。その際、特殊動作が発動されなかった旨を、各プレイヤに提示してもよい。
なお、CPU 101が、このような特殊動作発動部208として機能しうる。
The special action activation unit 208 gives an effect to the target object based on the determination result by the operation determination unit 204. That is, the special action activation unit 208 functions as an effect providing unit, activates the special action based on the determination result, and attacks the target that is the target object. For example, on the basis of the number of players for which correct key operations are continuously determined by the operation determination unit 204, special actions having different types and effects are activated to attack the target.
Specifically, when the selected first player performs a correct key operation and the second player makes a key operation error, the special action activation unit 208 activates a level 1 special action to attack the target. To do. In addition, when the second player performs the correct key operation and the third player makes the key operation mistake, the level 2 special action is activated to attack the target. Then, when all the third players perform the correct key operation, the level 3 special action is activated to attack the target.
Here, the effect of the special action has a relationship of “level 1 <level 2 <level 3”, and the special action that is activated becomes stronger as each player continues the key operation without error. At that time, the special skill values of the characters are summed, and the effectiveness of the special action varies depending on the total value. For example, even if it is a level 1 special action, if the total value of the special skill value of the corresponding character is large (for example, both are the maximum values), the effect is close to that of the level 2 special action. Also good.
By the way, if the first player makes a key operation error, the special action is not activated (the special action is stopped), and the designation information is not presented to the second and subsequent players. At this time, the fact that the special action is not activated may be presented to each player.
Note that the CPU 101 can function as such a special operation activation unit 208.
画像生成部209は、仮想空間情報記憶部207等に記憶される情報から、仮想空間画像を生成する。
また、仮想空間画像と合成して、各キャラクタの状態等を表示するキャラクタ状態画面等も生成する。
たとえば、画像生成部209は、図4に示すように、仮想空間画像G1に合成して、キャラクタ状態画面G2を生成する。このキャラクタ状態画面G2には、各キャラクタのHPを表す数値N(現在HP/最大HP)や特殊技能値の現在値を示すゲージTGが含まれている。
このゲージTGにて特殊技能値が所定値を超えている状態に限り、そのキャラクタを操作するプレイヤが、連携動作の開始を宣言できる。
なお、画像処理部108が、このような画像生成部209として機能しうる。
The image generation unit 209 generates a virtual space image from information stored in the virtual space information storage unit 207 or the like.
Also, a character state screen or the like that displays the state of each character is generated by combining with the virtual space image.
For example, as shown in FIG. 4, the image generation unit 209 synthesizes the virtual space image G1 to generate a character state screen G2. The character state screen G2 includes a numerical value N representing the HP of each character (current HP / maximum HP) and a gauge TG indicating the current value of the special skill value.
Only when the special skill value exceeds the predetermined value by the gauge TG, the player who operates the character can declare the start of the cooperative action.
Note that the image processing unit 108 can function as such an image generation unit 209.
図2に戻って、画像表示部210は、画像生成部209により生成された画像を表示する。つまり、上述の図4に示すような画像を表示する。
なお、画像処理部108に接続されるモニタが、このような画像表示部210として機能しうる。
Returning to FIG. 2, the image display unit 210 displays the image generated by the image generation unit 209. That is, an image as shown in FIG. 4 is displayed.
A monitor connected to the image processing unit 108 can function as such an image display unit 210.
(入力判定装置の動作の概要)
図5は、入力判定装置200において実行される入力判定処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。この入力判定処理は、たとえば、特殊技能値が所定値を超えている状態で、そのキャラクタを操作するプレイヤが、特定のボタン操作(一例として、R1ボタンおよび、△ボタンの同時押し)を行った際に開始される。
(Outline of operation of input judgment device)
FIG. 5 is a flowchart showing a flow of input determination processing executed in the input determination device 200. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG. In this input determination process, for example, in a state where the special skill value exceeds a predetermined value, a player operating the character performs a specific button operation (for example, simultaneous pressing of the R1 button and the Δ button). Be started when.
まず、選択部202は、攻撃に参加する残り3人のキャラクタをランダムに選択する(ステップS301)。
指定情報生成部203は、選択されたキャラクタ毎に異なる指定情報を生成する(ステップS302)。たとえば、指定情報生成部203は、方向キーに対応した4種類のキー(↑,↓,←,→)を組み合わせた一連のキー操作を指定する指定情報を生成する。
First, the selection unit 202 randomly selects the remaining three characters participating in the attack (step S301).
The designation information generation unit 203 generates different designation information for each selected character (step S302). For example, the designation information generation unit 203 generates designation information that designates a series of key operations in which four types of keys (↑, ↓, ←, →) corresponding to the direction keys are combined.
指定情報生成部203は、選択された最初のキャラクタを操作するプレイヤに指定情報を提示し、計時部205にて制限時間(たとえば、1秒)の計時を開始させる(ステップS303)。
つまり、上述した図3(b),(c)に示すようなキャラクタに対応する表示領域に、そのプレイヤに指定されたキー操作の内容を表示すると共に、制限時間の計時を開始する。なお、対応するプレイヤから入力されたキー操作は、操作入力受付部201にて受け付けられる。
The designation information generation unit 203 presents the designation information to the player who operates the selected first character, and causes the time measurement unit 205 to start measuring a time limit (for example, 1 second) (step S303).
That is, the contents of the key operation designated by the player are displayed in the display area corresponding to the character as shown in FIGS. 3B and 3C, and the time limit is started. Note that a key operation input from the corresponding player is received by the operation input receiving unit 201.
操作判定部204は、操作入力受付部201が受け付けたのが正しいキー操作であるか否かを判別する(ステップS304)。つまり、提示した指定情報に示されるものと同じキー操作がなされたか否かを判別する。なお、制限時間が経過した時点で、キー操作の入力が無かった場合や全ての入力が間に合わなかった場合に、操作判定部204は、プレイヤのキー操作が正しくないと判定する。   The operation determination unit 204 determines whether or not the operation input reception unit 201 has received a correct key operation (step S304). That is, it is determined whether or not the same key operation as that indicated in the presented designation information has been performed. It should be noted that the operation determination unit 204 determines that the player's key operation is not correct when there is no key operation input or all inputs are not in time when the time limit has elapsed.
操作判定部204が正しいキー操作でないと判別すると(ステップS304;No)、特殊動作発動部208は、特殊動作の発動を停止する(ステップS305)。そして、そのまま、入力判定処理を終了する。つまり、選択された最初のプレイヤがキー操作を誤っため、連携操作が不成立となり、以降のプレイヤに指定情報が提示されることなく、入力判定処理が終了する。   If the operation determination unit 204 determines that the key operation is not correct (step S304; No), the special operation invocation unit 208 stops invoking the special operation (step S305). Then, the input determination process is finished as it is. That is, since the first selected player makes a key operation error, the cooperative operation is not established, and the input determination process ends without presenting the designation information to subsequent players.
一方、操作判定部204が正しいキー操作であると判別した場合に(ステップS304;Yes)、指定情報生成部203は、選択された次のキャラクタを操作するプレイヤに指定情報を提示し、計時部205にて制限時間の計時を開始させる(ステップS306)。つまり、最初のプレイヤが正しいキー操作を行ったため、次のプレイヤに指定情報が提示される。   On the other hand, when the operation determination unit 204 determines that the key operation is correct (step S304; Yes), the designation information generation unit 203 presents the designation information to the player who operates the next selected character, and the timing unit In 205, the time limit is started (step S306). That is, since the first player has performed a correct key operation, the designation information is presented to the next player.
操作判定部204は、操作入力受付部201が受け付けたのが正しいキー操作であるか否かを判別する(ステップS307)。
操作判定部204が正しいキー操作でないと判別すると(ステップS307;No)、特殊動作発動部208は、レベル1の特殊動作を発動させる(ステップS308)。つまり、最初のプレイヤまでの連携操作が成立し、2人分のキャラクタ(連携操作を宣言したキャラクタと選択された最初のキャラクタ)の特殊技能値の合計が加味されたレベル1の特殊動作を発動させ、敵キャラクタを攻撃する。そして、最後のプレイヤに指定情報を提示することなく、入力判定処理を終了する。
The operation determining unit 204 determines whether or not the operation input receiving unit 201 has received a correct key operation (step S307).
If the operation determination unit 204 determines that the key operation is not correct (step S307; No), the special operation invocation unit 208 activates a level 1 special operation (step S308). That is, a cooperative operation up to the first player is established, and a level 1 special action is added that takes into account the total special skill values of two characters (the character that declared the cooperative operation and the first selected character). And attack the enemy character. Then, the input determination process is terminated without presenting the designation information to the last player.
一方、操作判定部204が正しいキー操作であると判別した場合に(ステップS307;Yes)、指定情報生成部203は、選択された最後のキャラクタを操作するプレイヤに指定情報を提示し、計時部205にて制限時間の計時を開始させる(ステップS309)。
操作判定部204は、操作入力受付部201が受け付けたのが正しいキー操作であるか否かを判別する(ステップS310)。
操作判定部204が正しいキー操作でないと判別すると(ステップS310;No)、特殊動作発動部208は、レベル2の特殊動作を発動させる(ステップS311)。つまり、2人目のプレイヤまでの連携操作が成立し、3人分のキャラクタ(連携操作を宣言したキャラクタと選択された最初のキャラクタと2番目のキャラクタ)の特殊技能値の合計が加味されたレベル2の特殊動作を発動させ、敵キャラクタを攻撃する。
一方、操作判定部204が正しいキー操作であると判別した場合に(ステップS310;Yes)、指定情報生成部203は、レベル3の特殊動作を発動させる(ステップS312)。つまり、3人目のプレイヤまでの連携操作が成立し、4人分のキャラクタ(連携操作を宣言したキャラクタと選択された各キャラクタ)の特殊技能値の合計が加味されたレベル3の特殊動作を発動させ、敵キャラクタを攻撃する。
On the other hand, when the operation determination unit 204 determines that the key operation is correct (step S307; Yes), the designation information generation unit 203 presents the designation information to the player who operates the selected last character, and the timing unit In 205, the time limit is started (step S309).
The operation determining unit 204 determines whether or not the operation input receiving unit 201 has received a correct key operation (step S310).
If the operation determination unit 204 determines that the key operation is not correct (step S310; No), the special operation invocation unit 208 activates a level 2 special operation (step S311). In other words, a cooperative operation up to the second player is established, and a level that takes into account the total special skill values of three characters (the character that declared the cooperative operation, the selected first character, and the second character) Activate the special action 2 to attack the enemy character.
On the other hand, when the operation determination unit 204 determines that the key operation is correct (step S310; Yes), the designation information generation unit 203 activates a level 3 special operation (step S312). In other words, a cooperative operation up to the third player is established, and a special action of level 3 is activated that takes into account the total special skill values of the four characters (the character that declared the cooperative operation and each selected character). And attack the enemy character.
このように、入力判定処理により、プレイヤがランダムに指名される突発性と、指定される操作内容が変化する不規則性と、表示時期が後になるにつれて操作内容が増加する困難性とにより、ハラハラ感やドキドキ感を各プレイヤにより多く与えることができる。そして、自己の操作だけでなく、他のプレイヤの操作のまでも含めた連携操作が、目的対象に与えられる効果(特殊動作の効力)に影響するため、プレイヤ同士の連帯感を感じることができる。
この結果、複数のプレイヤが連携して各キャラクタを操作する際に、遊戯性を高めることができる。
As described above, due to the suddenness in which the player is randomly assigned by the input determination process, the irregularity in which the designated operation content changes, and the difficulty that the operation content increases as the display time comes later, More feeling and pounding feeling can be given to each player. In addition, the cooperative operation including not only the operation of the player but also the operation of the other player affects the effect given to the target object (the effect of the special action), so that the players can feel a sense of solidarity. .
As a result, playability can be enhanced when a plurality of players cooperate to operate each character.
(他の実施形態)
上記実施形態では、選択された各キャラクタを各プレイヤが操作している場合について説明した。つまり、各キャラクタがプレイヤキャラクタである場合について説明した。
しかしながら、キャラクタの中にプレイヤの操作対象となるプレイヤキャラクタと、プレイヤの操作対象とならないノンプレイヤキャラクタとが含まれている場合でも、適宜適用可能である。
図6は、本発明の他の実施形態に係る入力判定装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
(Other embodiments)
In the above embodiment, the case where each player is operating each selected character has been described. That is, the case where each character is a player character has been described.
However, the present invention can be applied as appropriate even when the character includes a player character to be operated by the player and a non-player character not to be operated by the player.
FIG. 6 is a schematic diagram showing a schematic configuration of an input determination device according to another embodiment of the present invention. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.
入力判定装置400は、上述した図2の入力判定装置200の構成に、ノンプレイヤキャラクタ制御部401と、成功率記憶部402と、成功率変更部403とを、さらに備えている。   The input determination device 400 further includes a non-player character control unit 401, a success rate storage unit 402, and a success rate change unit 403 in the configuration of the input determination device 200 of FIG.
ノンプレイヤキャラクタ制御部401は、所定の処理ロジック等に基づいて、ノンプレイヤキャラクタを適宜制御する。
また、ノンプレイヤキャラクタが選択部202により選択された際に、ノンプレイヤキャラクタ制御部401は、成功率記憶部402に記憶された成功率(ノンプレイヤキャラクタの属性値)に基づいて、プレイヤの操作に相当するキー操作情報を生成する。
たとえば、指定情報が「←・↑・↓」であり、成功率が55%である場合に、ノンプレイヤキャラクタ制御部401は、55%の確率で「←・↑・↓」のキーがそれぞれ選ばれる状態で、3文字分のキーをランダムに選ぶ。つまり、1文字目を選ぶ際に、100文字分を設定可能な領域に、「←」キーを55文字分だけランダムに配置し、その後、空き領域に「←」以外のキーをランダムに配置する。そして、この領域中からランダムに選んだ場所に配置されたキーを選ぶ。
同様に2文字目を選ぶ際に、「↑」キーを55文字分配置し、残りに他のキーを配置した後に1つのキーを選び、また、3文字目を選ぶ際に、「↑」キーを55文字分配置し、残りに他のキーを配置した後に1つのキーを選ぶ。
なお、CPU 101が、このようなノンプレイヤキャラクタ制御部401として機能しうる。
The non-player character control unit 401 appropriately controls the non-player character based on predetermined processing logic or the like.
When a non-player character is selected by the selection unit 202, the non-player character control unit 401 operates based on the success rate (non-player character attribute value) stored in the success rate storage unit 402. Key operation information corresponding to is generated.
For example, when the designation information is “← / ↑ / ↓” and the success rate is 55%, the non-player character control unit 401 selects the keys “← / ↑ / ↓” with a probability of 55%. Select a key for 3 characters at random. In other words, when selecting the first character, “←” keys are randomly arranged for 55 characters in an area where 100 characters can be set, and then keys other than “←” are randomly arranged in an empty area. . Then, a key arranged at a randomly selected location from this area is selected.
Similarly, when selecting the second character, the “↑” key is arranged for 55 characters, another key is placed after the rest, one key is selected, and when the third character is selected, the “↑” key is selected. Are arranged for 55 characters, and another key is arranged for the rest, and then one key is selected.
Note that the CPU 101 can function as such a non-player character control unit 401.
成功率記憶部402は、ノンプレイヤキャラクタ制御部401が指定情報に対応したキー操作(キー操作情報の生成)を行う際に使用される成功率を記憶する。
この成功率は、ノンプレイヤキャラクタに設定される属性値であり、成功率変更部403により、適宜変更される。
なお、RAM 103が、このような成功率記憶部402として機能しうる。
The success rate storage unit 402 stores a success rate used when the non-player character control unit 401 performs a key operation (generation of key operation information) corresponding to the designation information.
This success rate is an attribute value set for the non-player character, and is appropriately changed by the success rate changing unit 403.
Note that the RAM 103 can function as such a success rate storage unit 402.
成功率変更部403は、成功率記憶部402に記憶される成功率を適宜変更する。たとえば、成功率変更部403は、各キャラクタの経験値やレベル値等に基づいて、成功率を変更する。
つまり、各キャラクタが成長するにつれて、成功率が高まるため、ノンプレイヤキャラクタによるキー操作(ノンプレイヤキャラクタ制御部401によるキー操作情報の生成)が正しく行われ易くなる。
なお、CPU 101が、このような成功率変更部403として機能しうる。
The success rate changing unit 403 appropriately changes the success rate stored in the success rate storage unit 402. For example, the success rate changing unit 403 changes the success rate based on the experience value, level value, and the like of each character.
That is, as each character grows, the success rate increases, so that the key operation by the non-player character (generation of key operation information by the non-player character control unit 401) is easily performed correctly.
The CPU 101 can function as such a success rate changing unit 403.
操作入力受付部201〜画像表示部210は、上述の入力判定装置200にて説明した構成と同様である。
それでも、操作判定部204は、ノンプレイヤキャラクタが選択されて指定情報が提示された際に、ノンプレイヤキャラクタ制御部401が、成功率記憶部402の成功率に基づいて生成したキー操作情報と、対応する指定情報にて指定されるキー操作の内容とを比較し、当該ノンプレイヤキャラクタにおけるキー操作の正否を判定する。
The operation input reception unit 201 to the image display unit 210 have the same configuration as that described in the input determination device 200 described above.
Still, the operation determination unit 204 includes the key operation information generated by the non-player character control unit 401 based on the success rate of the success rate storage unit 402 when the non-player character is selected and the designation information is presented. The contents of the key operation designated by the corresponding designation information are compared to determine whether the key operation of the non-player character is correct.
このように、図6に示すような入力判定装置400により、キャラクタ中にプレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとが混在しても、成功率に応じたキー操作(キー操作情報の生成)が適宜行われる。つまり、あたかもプレイヤがキー操作に慣れていくように、ゲームが進むにつれて、ノンプレイヤキャラクタにおけるキー操作の誤りが減ることになる。
そのため、ノンプレイヤキャラクタが含まれていても、実際のプレイヤと同様に、連携操作を行う際に、違和感なくプレイできる。
このように、キャラクタ中にプレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとが混在する場合であっても、遊戯性を高めることができる。
As described above, the input determination device 400 as shown in FIG. 6 appropriately performs key operation (generation of key operation information) according to the success rate even if a player character and a non-player character are mixed in the character. . That is, as the game progresses as if the player gets used to the key operation, errors in the key operation on the non-player characters are reduced.
Therefore, even if a non-player character is included, it is possible to play without a sense of incompatibility when performing a cooperative operation, as with an actual player.
Thus, even if the player character and the non-player character are mixed in the character, playability can be improved.
上記の実施の形態では、プレイヤ毎の正しいキー操作(上述のノンプレイヤキャラクタ制御部401により生成されたキー操作情報も含む)の連続した数が決まった後に、1回の特殊動作を発動させる場合について説明した。しかしながら、特殊動作を発動させるタイミングや回数は、任意である。
たとえば、最初のプレイヤが正しいキー操作をした場合に、その時点で1回目の特殊動作を発動させ、また、次のプレイヤが正しいキー操作をした場合に、その時点で2回目の特殊動作を発動させ、そして、最後のプレイヤが正しいキー操作をした場合に、その時点で3回目の特殊動作を発動させてもよい。
一例として、選択された3人のプレイヤが全て、正しいキー操作をしたとすると、最初のプレイヤが正しいキー操作をした時点で1回目の特殊動作を発動させ(敵キャラクタを攻撃し)、次のプレイヤが正しいキー操作をした時点で2回目の特殊動作を発動させ、最後のプレイヤが正しいキー操作をした時点で3回目の特殊動作を発動させる。
この際、発動させる各特殊動作の効力を、全てレベル1の特殊動作としてもよく、また、これ以外にも、1回目の特殊動作の効力をレベル1の特殊動作とし、2回目の特殊動作の効力をレベル2とレベル1との特殊動作の差分とし、そして、3回目の特殊動作の効力をレベル3とレベル2との特殊動作の差分としてもよい。
つまり、各プレイヤが正しいキー操作を続ける度に、特殊動作が発動されるため、このように、特殊動作を発動させるタイミングや回数が異なっても、遊戯性を高めることができる。
In the above embodiment, when a specific number of correct key operations for each player (including the key operation information generated by the non-player character control unit 401 described above) is determined, one special action is activated. Explained. However, the timing and the number of times to activate the special operation are arbitrary.
For example, when the first player performs the correct key operation, the first special action is activated at that time, and when the next player performs the correct key operation, the second special action is activated at that time. Then, when the last player performs a correct key operation, the third special action may be activated at that time.
As an example, if all three selected players perform the correct key operation, when the first player performs the correct key operation, the first special action is activated (attacking the enemy character), and the next The second special action is activated when the player performs the correct key operation, and the third special action is activated when the last player performs the correct key operation.
At this time, the effect of each special action to be activated may be a level 1 special action. In addition, the effect of the first special action is the level 1 special action. The effect may be the difference between the special actions of level 2 and level 1, and the effect of the third special action may be the difference of the special actions between level 3 and level 2.
In other words, since each player continues to perform a correct key operation, a special action is activated. Thus, even when the timing and the number of times that the special action is activated are different, playability can be improved.
上記の実施の形態では、プレイヤ毎に設定される同一の制限時間を計時部205が計時する場合について説明したが、プレイヤ毎の制限時間は同一でなく、異なっていてもよい。たとえば、キャラクタの経験値やレベル値に応じて、異なる制限時間(経験値やレベル値が低い程長い制限時間)を計時するようにしてもよい。また、難易度を低く設定したプレイヤについては、無条件に制限時間を長くしてもよい。
また、各プレイヤ毎に制限時間を計時する代わりに、キャラクタ全体の制限時間を計時するようにしてもよい。つまり、キャラクタ全体に一括して設定された制限時間内を計時してもよい。
更に、プレイヤ毎に同一の制限時間が設定される場合に、先行するプレイヤの残り時間が後続するプレイヤに制限時間に加算されるようにしてもよい。つまり、プレイヤが使い切らなかった制限時間の残りを、以降のプレイヤに繰り越せるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the case where the timer 205 measures the same time limit set for each player has been described, but the time limit for each player is not the same and may be different. For example, a different time limit (a time limit that is longer as the experience value or level value is lower) may be counted according to the experience value or level value of the character. Further, the time limit may be unconditionally increased for a player whose difficulty level is set low.
Further, instead of timing the time limit for each player, the time limit for the entire character may be timed. That is, the time within the time limit set for the entire character may be counted.
Further, when the same time limit is set for each player, the remaining time of the preceding player may be added to the time limit for subsequent players. That is, the remaining time limit that the player has not used up may be carried over to subsequent players.
上記の実施の形態では、指定情報生成部203が、表示時期が後になる程、数が多くなるキー操作の指定情報を生成する場合について説明したが、これ以外にも、同数のキー操作の指定情報を生成するようにしてもよい。
また、キャラクタがキー操作の数を減らす事のできるアイテム等を取得している場合に、このアイテムに応じて、数を少なくしたキー操作の指定情報を生成してもよい。
In the above embodiment, a case has been described in which the designation information generation unit 203 generates the designation information of the key operation that increases in number as the display time comes later. Information may be generated.
In addition, when the character acquires an item or the like that can reduce the number of key operations, the key operation designation information with a reduced number may be generated according to the item.
上記の実施の形態では、特殊動作が攻撃技の場合を一例として説明したが、発動される特殊動作は、攻撃技に限られず任意である。たとえば、他に、防御技や、HP回復技等であってもよい。この場合、防御技やHP回復技等の発動対象は、味方キャラクタ(キャラクタ個別又は、キャラクタ全体)となる。
また、特殊動作により、通常行えない動作をキャラクタに行わせるようにしてもよい。たとえば、通常では壊せない壁等を、特殊動作を発動させた際に、壊せるようにする。更に、所定のイベントを発生させるようにしてもよい。
In the above embodiment, the case where the special action is an attack technique has been described as an example. However, the special action to be activated is not limited to the attack technique and is arbitrary. For example, a defensive technique, an HP recovery technique, or the like may be used. In this case, an activation target such as a defensive technique or an HP recovery technique is a teammate character (character individual or entire character).
Moreover, you may make it make a character perform the operation | movement which cannot be normally performed by special operation | movement. For example, a wall or the like that cannot normally be broken can be broken when a special action is activated. Furthermore, a predetermined event may be generated.
上記の実施の形態では、操作入力受付部201にて、連携操作の開始を受け付ける場合について説明したが、連携操作の開始条件は、このようなプレイヤに指示に限られず、任意である。
例えば、特殊技能値が所定値を超えているキャラクタが2人以上になると、連携操作の開始条件が満たされるようにしたり、また、特定のアイテムを所持しているキャラクタの特殊技能値が所定値を超えると、連携操作の開始条件が満たされるようにしてもよい。
In the above embodiment, the case where the operation input receiving unit 201 receives the start of the cooperative operation has been described. However, the start condition of the cooperative operation is not limited to such an instruction to the player, but is arbitrary.
For example, when two or more characters have a special skill value exceeding a predetermined value, the start condition of the cooperative operation is satisfied, or the special skill value of a character possessing a specific item is a predetermined value May exceed the start condition of the cooperative operation.
上記の実施の形態では、プレイヤが行う操作がキー操作である場合を一例として説明したが、操作内容は、キー操作に限られず、任意である。たとえば、他に音声による操作(音声コマンド等)であってもよい。
この場合、一例として、コントローラ105にマイクを内蔵させたり、別途用意したヘッドセットのマイク等により、プレイヤが音声を入力可能とする。そして、CPU 101にて、音声認識や音程(音階)判定等を行う。つまり、プレイヤに指定情報として、単語(文章)や音程(音符)等を提示し、プレイヤが指定された単語をしゃべったり、同じ音程で歌ったりする。
このように、プレイヤの操作を、キー操作から音声による操作に変えた場合でも、同様に、プレイヤがランダムに指名される突発性と、指定される操作内容が変化する不規則性と、表示時期が後になるにつれて操作内容が増加する困難性とにより、ハラハラ感やドキドキ感を各プレイヤにより多く与えることができる。そして、自己の操作だけでなく、他のプレイヤの操作までも含めた連携操作が、目的対象に与えられる効果(特殊動作の効力)に影響するため、プレイヤ同士の連帯感を感じることができる。
In the above embodiment, the case where the operation performed by the player is a key operation has been described as an example. However, the operation content is not limited to the key operation and is arbitrary. For example, a voice operation (voice command or the like) may be used.
In this case, as an example, the player can input sound by incorporating a microphone in the controller 105 or by a microphone of a headset prepared separately. Then, the CPU 101 performs voice recognition, pitch (scale) determination, and the like. In other words, a word (sentence), a pitch (note), or the like is presented to the player as designation information, and the player speaks the designated word or sings with the same pitch.
As described above, even when the player's operation is changed from the key operation to the operation by voice, similarly, the suddenness in which the player is randomly assigned, the irregularity in which the designated operation content changes, and the display time Due to the difficulty of increasing the operation content as the game becomes later, it is possible to give more sense of irritability and pounding to each player. Since not only the user's own operation but also the cooperative operation including the operations of other players affects the effect given to the target object (the effectiveness of the special action), it is possible to feel a sense of solidarity among the players.
以上説明したように、本発明によれば、複数のプレイヤが連携して各キャラクタを操作する際に、遊戯性を高めることができる。   As described above, according to the present invention, playability can be improved when a plurality of players cooperate to operate each character.
本発明の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。It is a mimetic diagram showing an outline composition of a game device concerning an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る入力判定装置の概要構成を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows schematic structure of the input determination apparatus which concerns on embodiment of this invention. (a)がプレイヤに提示される指定情報の内容を示す模式図であり、(b),(c)が指定情報が表示される様子を説明するための模式図である。(A) is a schematic diagram which shows the content of the designation | designated information shown to a player, (b), (c) is a schematic diagram for demonstrating a mode that designation | designated information is displayed. 画像生成部により生成される画像の例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the example of the image produced | generated by the image generation part. 本発明の実施形態に係る入力判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the input determination process which concerns on embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態に係る入力判定装置の概要構成を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows schematic structure of the input determination apparatus which concerns on other embodiment of this invention.
符号の説明Explanation of symbols
100 ゲーム装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200、400 入力判定装置
201 操作入力受付部
202 選択部
203 指定情報生成部
204 操作判定部
205 計時部
206 キャラクタ情報記憶部
207 仮想空間情報記憶部
208 特殊動作発動部
209 画像生成部
210 画像表示部
401 ノンプレイヤキャラクタ制御部
402 成功率記憶部
403 成功率変更部
100 game machine 101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 Interface 105 Controller 106 External Memory 107 DVD-ROM Drive 108 Image Processing Unit 109 Audio Processing Unit 110 NIC
200, 400 Input determination device 201 Operation input reception unit 202 Selection unit 203 Designated information generation unit 204 Operation determination unit 205 Timekeeping unit 206 Character information storage unit 207 Virtual space information storage unit 208 Special motion activation unit 209 Image generation unit 210 Image display unit 401 Non-player character control unit 402 Success rate storage unit 403 Success rate change unit

Claims (7)

  1. 仮想空間における複数のキャラクタを表示部に表示し、対応するそれぞれのプレイヤが操作部から該キャラクタを個別に操作するゲーム装置であって、
    各キャラクタの情報を記憶するキャラクタ情報記憶部と、
    演算処理を行う演算部と、を有しており、
    前記演算部は、
    前記操作部が受け付けた該操作内容と予め定められたトリガ操作とを比較して、連携操作の開始を判別する開始判別部と、
    前記開始判別部により連係操作の開始が判別されると、前記キャラクタ情報記憶部に記憶される情報から所定数のキャラクタをランダムに選択するキャラクタ選択部と、
    前記キャラクタ選択部によって選択されたキャラクタ毎に指定する操作の指定情報、各キャラクタに対応させて前記表示部に順次表示する表制御部と、
    順次表示した前記指定情報に応答して、前記操作部が受け付けた各プレイヤの操作が該指定情報と一致するか否かを順次判定する操作判定部と、
    前記操作判定部が一致すると判定した判定に基づいて、効力の異なる特殊動作をキャラクタが行うように制御する制御部と、を備える、
    ことを特徴とするゲーム装置
    A game device that displays a plurality of characters in a virtual space on a display unit, and each corresponding player individually operates the character from an operation unit ,
    A character information storage unit for storing information of each character;
    An arithmetic unit that performs arithmetic processing,
    The computing unit is
    A start determination unit that compares the operation content received by the operation unit with a predetermined trigger operation to determine the start of a cooperative operation ;
    A character selection unit that randomly selects a predetermined number of characters from information stored in the character information storage unit when the start determination unit determines the start of a linkage operation ;
    The designation information of the operation to be designated for each character selected by the character selecting unit, and Viewing controller you sequentially displayed on the display unit in correspondence with each character,
    In response to the sequentially displayed said specified information, and an operation whether a sequential determining operation determining unit coincides with the designated information of each player to the operation unit accepts,
    A control unit that controls the character to perform a special action having a different effect based on the number of determinations determined that the operation determination units match .
    Game device characterized by that
  2. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記表示制御部は、キャラクタ毎に異なる指定情報を、それぞれ時期をずらして順番に表示し、
    前記操作判定部は、表示した前記各指定情報に応答して、前記操作部が順番に受け付けた各プレイヤの操作が、対応する該指定情報と一致するか否かを順次に判定し、
    前記制御部は、プレイヤの操作が該指定情報と一致すると連続して判定されたプレイヤ数に基づいて、効力の異なる特殊動作をキャラクタが行うように制御する
    ことを特徴とするもの。
    The game device according to claim 1,
    The display control unit displays the designation information that is different for each character in order, with each time shifted,
    The operation determination unit sequentially determines whether or not the operation of each player received in order by the operation unit matches the corresponding designation information in response to the displayed designation information,
    The control unit controls the character to perform a special action having a different effect based on the number of players continuously determined that the operation of the player matches the designation information .
    It is characterized by that.
  3. 請求項に記載のゲーム装置であって、
    前記制御部は、プレイヤの操作が該指定情報と一致すると判定される度に、攻撃若しくは、防御の特殊動作をキャラクタがそれぞれ行うように制御する
    ことを特徴とするもの。
    The game device according to claim 2 ,
    The control unit controls the character to perform a special action of attack or defense each time it is determined that the operation of the player matches the designation information .
    It is characterized by that.
  4. 請求項1乃至3の何れか1項に記載のゲーム装置であって、
    前記演算部は、前記開始判別部により連携操作の開始が判別されると、キャラクタ単位に設定された制限時間、若しくは、キャラクタ全体に一括して設定された制限時間の計時を開始する計時部を更に備え、
    前記操作判定部は、前記計時部が計時する制限時間内に受け付けられた各プレイヤの操作が該指定情報と一致するか否かを順次判定する、
    ことを特徴とするもの。
    The game device according to any one of claims 1 to 3,
    When the start determination unit determines the start of the cooperative operation, the calculation unit includes a time limit unit that starts measuring the time limit set for each character or the time limit set for the entire character at once. In addition,
    The operation determination unit sequentially determines whether or not each player's operation received within the time limit timed by the timing unit matches the designation information ;
    It is characterized by that.
  5. 請求項1、2、4の何れか1項に記載のゲーム装置であって、
    前記キャラクタ情報記憶部は、変動可能に設定される特殊技能値を含む各キャラクタの情報を記憶し、
    前記開始判別部は、前記キャラクタ情報記憶部に記憶される前記特殊技能値が所定値を超えたキャラクタを操作するプレイヤから入力された操作内容を前記操作部が受け付け、該操作内容とトリガ操作とが一致した場合に、連携操作の開始を判別し、
    前記制御部は、プレイヤの操作が該指定情報と一致すると判定された判定と、一致すると判定されたプレイヤが操作するキャラクタに設定された前記特殊技能値の合計とに基づいて、効力の異なる特殊動作をキャラクタが行うように制御する
    ことを特徴とするもの。
    The game device according to any one of claims 1 , 2, and 4,
    The character information storage unit stores information of each character including a special skill value set to be variable,
    The start determination unit receives an operation content input from a player who operates a character whose special skill value exceeds a predetermined value stored in the character information storage unit, and the operation unit receives the operation content and a trigger operation. If the two match , determine the start of cooperation operation,
    Wherein, based on the number of judgment operation of the player it is determined to match with the specification information, the sum of the match to the determined player is set to the character to operate special skills values and different potency Control the character to perform special actions ,
    It is characterized by that.
  6. 請求項1乃至5の何れか1項に記載のゲーム装置であって、
    各キャラクタには、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタと、プレイヤの操作対象ではないノンプレイヤキャラクタとが含まれており、
    前記ノンプレイヤキャラクタについて変更可能に設定される成功率の情報を記憶する成功率記憶部を更に有しており、
    前記演算部は、前記ノンプレイヤキャラクタを制御すると共に、プレイヤの操作に相当する操作情報を、前記成功率記憶部に記憶された成功率に基づく正しさで生成するノンプレイヤキャラクタ制御部を更に備え、
    前記操作判定部は、前記キャラクタ選択部によりノンプレイヤキャラクタが選択された際に、生成された操作情報と、前記指定情報とを比較し、ノンプレイヤキャラクタの操作情報が該指定情報と一致するか否かを判定する、
    ことを特徴とするもの。
    A game device according to any one of claims 1 to 5,
    Each character includes a player character that is an operation target of the player and a non-player character that is not an operation target of the player.
    A success rate storage unit for storing success rate information set to be changeable for the non-player character;
    The arithmetic unit is configured to control the non-player character, the operation information corresponding to operation of a player, the non-player character control section that generates at based correctly of the success rate, which is stored in the success rate storage unit In addition ,
    When the non-player character is selected by the character selection unit, the operation determination unit compares the generated operation information with the designation information, and whether the non-player character operation information matches the designation information . Determine whether or not
    It is characterized by that.
  7. 各キャラクタの情報を記憶するキャラクタ情報記憶部を有しており、仮想空間における複数のキャラクタを表示部に表示し、対応するそれぞれのプレイヤが操作部から該キャラクタを個別に操作する、演算処理を行う演算部を有するコンピュータを、
    前記操作部が受け付けた該操作内容と予め定められたトリガ操作とを比較して、連携操作の開始を判別する開始判別部、
    前記開始判別部により連係操作の開始が判別されると、前記キャラクタ情報記憶部に記憶される情報から所定数のキャラクタをランダムに選択するキャラクタ選択部、
    前記キャラクタ選択部によって選択されたキャラクタ毎に指定する操作の指定情報、各キャラクタに対応させて前記表示部に順次表示する表制御部、
    順次表示した前記指定情報に応答して、前記操作部が受け付けた各プレイヤの操作が該指定情報と一致するか否かを順次判定する操作判定部、
    前記操作判定部が一致すると判定した判定に基づいて、効力の異なる特殊動作をキャラクタが行うように制御する制御部、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
    A calculation unit that has a character information storage unit that stores information of each character, displays a plurality of characters in the virtual space on the display unit, and each corresponding player individually operates the character from the operation unit; A computer having a computing unit to perform ,
    A start determination unit that compares the operation content received by the operation unit with a predetermined trigger operation to determine the start of a cooperative operation ;
    A character selection unit that randomly selects a predetermined number of characters from the information stored in the character information storage unit when the start determination unit determines the start of a linkage operation ;
    The Table shows the control unit information for specifying a manipulation to be designated for each selected character, you sequentially displayed on the display unit in correspondence with each character of the character selection section,
    In response to the sequentially displayed said designation information, the operation unit sequentially determines the operation determination unit operations each player whether coincides with the designated information received,
    A control unit that controls the character to perform a special action having a different effect based on the number of determinations that the operation determination unit determines to match ;
    A program characterized by functioning as
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