JP6190189B2 - GAME PROGRAM AND GAME DEVICE - Google Patents

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Description

本発明は、カードを用いてバトルを行うゲームを実行するゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a game program for executing a game for performing a battle using a card.

ゲーム内に用意した仮想のカードを用い、対戦相手(人間あるいはCPU)と互いにカードを出し合って、カードの能力等で勝敗を決めるカードゲームがある(特許文献1参照)。対戦相手が人間の場合は、それぞれのゲーム機で交互にカードを選択し、ゲーム機の通信機能を用いて対戦する。   There is a card game in which a virtual card prepared in a game is used, a card is played with an opponent (human or CPU), and winning or losing is determined by the ability of the card (see Patent Document 1). When the opponent is a human, cards are alternately selected in each game machine, and battles are performed using the communication function of the game machine.

また、携帯電話やスマートフォンを用いて、ネットワークを介してゲームをプレイするソーシャルゲームにおいてもカードゲームがプレイされている(特許文献2参照)。   Moreover, the card game is played also in the social game which plays a game via a network using a mobile phone or a smart phone (refer patent document 2).

特許第4709872号公報Japanese Patent No. 4709882 特許第5048877号公報Japanese Patent No. 5048877

ソーシャルゲームはタッチパネルを備えたスマートフォン上でプレイされることが多い。カードゲームの操作はカードの選択、カードに設定された能力の使用などボタンを押す程度の単純な操作であり、タッチ操作の特徴を生かした操作方法ではなかった。   Social games are often played on smartphones equipped with touch panels. The card game operation is a simple operation such as selecting a card and using the ability set on the card, such as pressing a button, and is not an operation method utilizing the features of the touch operation.

また、従来のゲーム機を用いたカードゲームで人間同士対戦する場合はゲーム機を持ち寄ってプレイするため、プレイヤー間の距離は直接会話ができる近距離であったが、ソーシャルゲームではネットワークを介した遠距離でプレイすることが圧倒的に多い。そのため交互にカードを繰り出す方法では、相手の顔が見えない分、自分の順番までの待ち時間を非常に長く感じてしまうという問題があった。   In addition, when playing a card game using a conventional game machine, since the game machines are brought together and played, the distance between the players is a short distance that allows direct conversation, but in the social game via the network Playing over long distances is overwhelming. Therefore, in the method of paying out the cards alternately, there is a problem that the waiting time until one's turn is felt very long because the face of the opponent cannot be seen.

本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、快適な操作方法でプレイできるカードゲームを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above, and an object thereof is to provide a card game that can be played with a comfortable operation method.

第1の本発明に係るゲームプログラムは、複数のプレイヤーがネットワークを介して同時に参加するゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、プレイヤーの操作情報を入力し、ゲーム画面上に表示した複数の手札に対する操作を判定する操作判定手段、前記操作判定手段が前記複数の手札のいずれかに対してスライド操作された後にホールド操作されていると判定したときに、当該ホールド操作の長さに応じてスライド操作された前記手札の溜めレベルを増加させるスキル処理手段、前記操作判定手段が前記手札に対してスライド操作された後にリリース操作されたと判定したときに、攻撃対象に与えるダメージ量を前記複数の手札に基いて計算するとともに、前記スキル処理手段が増加させた溜めレベルが所定の値を超えていた場合はスライド操作された前記手札に設定されたスキルを発動させる攻撃手段、前記ダメージ量と発動したスキルの情報を含む攻撃情報を送信する送信手段、として機能させることを特徴とする。 A game program according to a first aspect of the present invention is a game program that causes a computer to function as a game device in which a plurality of players participate simultaneously via a network, and that inputs the operation information of the player, Operation determining means for determining operations on a plurality of hands displayed on the screen, and when the operation determining means determines that a hold operation is performed after a slide operation is performed on any of the plurality of hands, Skill processing means for increasing the level of the hand that is slid according to the length, damage to the attack target when the operation determination means determines that the release operation is performed after the slide operation is performed on the hand thereby calculated based amount to the plurality of hand, the skill processing means increases Ammunition were the reservoir level if it exceeds the predetermined value to trigger the skill set in the hand that is slid, transmitting means for transmitting the attack information including information on skills fires and the damage amount, It is made to function as.

上記ゲームプログラムにおいて、前記スキル処理手段は、スライド操作された前記手札に設定された段階に応じた値を限度として前記溜めレベルを増加させることを特徴とする。
In the game program, the skill processing means increases the accumulation level up to a value corresponding to a stage set in the hand that has been slid .

第2の本発明に係るゲーム装置は、上記ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行もするコンピュータと、を備えたことを特徴とする。   A game apparatus according to a second aspect of the present invention includes a program storage unit that stores the game program, and a computer that also executes the game program stored in the program storage unit.

本発明によれば、快適な操作方法でプレイできるカードゲームを提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the card game which can be played with a comfortable operation method can be provided.

本実施の形態におけるゲームプログラムが実行されるゲーム機の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the game machine with which the game program in this Embodiment is performed. 本実施の形態におけるゲームプログラムによって提供されるゲームをプレイする環境を示す全体構成図である。It is a whole block diagram which shows the environment which plays the game provided by the game program in this Embodiment. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. 本実施の形態におけるゲームプログラムによって構成されるゲーム装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game device comprised by the game program in this Embodiment. 敵キャラクタを攻撃するときの処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process when attacking an enemy character. カードを入手する際にベースと素材もを組み合わせた例を示す図である。It is a figure which shows the example which combined the base and the material when acquiring the card.

以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本実施の形態におけるゲームプログラム1が実行されるゲーム機3の内部構成を示すブロック図である。   FIG. 1 is a block diagram showing an internal configuration of a game machine 3 on which the game program 1 according to the present embodiment is executed.

ゲーム機3は、バス30に、CPU31、RAM32、ROM33、ストレージ34、画像処理ユニット35、入力インタフェース36、音声処理ユニット37、無線通信ユニット38、およびメディアインタフェース39を接続する。画像処理ユニット35と入力インタフェース36には、タッチパネル40が接続される。タッチパネル40は、画像処理ユニット35により生成されるゲーム画面を表示するとともに、プレイヤーがタッチパネル40に接触した接触座標を入力して入力インタフェース36へ渡す。音声処理ユニット37には、スピーカー41が接続される。スピーカー41は、音声処理ユニット37によりアナログ信号に変換されて増幅された効果音やBGM等の音声を出力する。例えば、ゲーム機3として、タッチパネル40を備えたスマートフォンなどが利用できる。   The game machine 3 connects a CPU 31, a RAM 32, a ROM 33, a storage 34, an image processing unit 35, an input interface 36, an audio processing unit 37, a wireless communication unit 38, and a media interface 39 to the bus 30. A touch panel 40 is connected to the image processing unit 35 and the input interface 36. The touch panel 40 displays a game screen generated by the image processing unit 35, inputs the contact coordinates with which the player has touched the touch panel 40, and passes it to the input interface 36. A speaker 41 is connected to the sound processing unit 37. The speaker 41 outputs sound such as sound effects and BGM that are converted into analog signals by the sound processing unit 37 and amplified. For example, a smartphone equipped with a touch panel 40 can be used as the game machine 3.

ゲーム機3は、無線通信ユニット38あるいはメディアインタフェース39からゲームプログラム1を受信してストレージ34に格納する。CPU31がストレージ34に格納されたゲームプログラム1をRAM32上に読み出して実行し、上記のハードウェア資源を用いて後述するゲーム装置を構成する。ゲームプログラム1は、磁気ディスク、光ディスク、半導体メモリ等の記録媒体に記録することも、ネットワークを通して提供することも可能である。   The game machine 3 receives the game program 1 from the wireless communication unit 38 or the media interface 39 and stores it in the storage 34. The CPU 31 reads out and executes the game program 1 stored in the storage 34 on the RAM 32, and configures a game device to be described later using the above hardware resources. The game program 1 can be recorded on a recording medium such as a magnetic disk, an optical disk, or a semiconductor memory, or can be provided through a network.

次に、ゲームプログラム1によって提供されるゲームについて説明する。   Next, the game provided by the game program 1 will be described.

図2は、本実施の形態におけるゲームプログラム1によって提供されるゲームをプレイする環境を示す全体構成図である。ゲームプログラム1は、複数のゲーム機3A〜3Dにおいて同時に実行され、ゲーム機3A〜3Dがネットワークを介してサーバ4と通信してゲームを進行する。   FIG. 2 is an overall configuration diagram showing an environment for playing a game provided by the game program 1 in the present embodiment. The game program 1 is simultaneously executed on the plurality of game machines 3A to 3D, and the game machines 3A to 3D communicate with the server 4 via the network to advance the game.

ゲームプログラム1によって提供されるゲームは、複数のプレイヤーそれぞれが同時にリアルタイムでゲーム機3A〜3Dを操作し、各ゲーム機3A〜3Dに表示されたカードを使ってサーバ4上に仮想的に配置された敵キャラクタを攻撃し、複数のプレイヤーで協力して敵キャラクタを倒すカードバトルゲームである。協力しあう複数のプレイヤーの集まりをギルドといい、ギルドに属するプレイヤーが同時に同じ敵キャラクタを攻撃する。   A game provided by the game program 1 is virtually arranged on the server 4 by a plurality of players simultaneously operating the game machines 3A to 3D in real time and using the cards displayed on the game machines 3A to 3D. This is a card battle game in which an enemy character is attacked and a plurality of players cooperate to defeat the enemy character. A group of players who cooperate with each other is called a guild, and players belonging to the guild attack the same enemy character at the same time.

図3に、ゲーム画面の一例を示す。同図に示すゲーム画面には、手札51A〜51D、敵キャラクタ52、およびプレイヤー、敵キャラクタ52の体力値を示す体力ゲージ53A,53Bが表示されている。ゲーム画面には、他にもスコア、他プレイヤーの状況などの情報が表示されるがここでは省略した。   FIG. 3 shows an example of the game screen. On the game screen shown in the figure, hand gauges 53 </ b> A and 53 </ b> B indicating the physical strength values of the hands 51 </ b> A to 51 </ b> D, the enemy character 52, the player, and the enemy character 52 are displayed. The game screen also displays other information such as the score and the status of other players, but this is omitted here.

手札51A〜51Dは、プレイヤーが予め構築しておいたカードの山札(デッキ)の上から順番に選択された4枚のカードであり、プレイヤーは、この4枚の手札51A〜51Dを使って敵キャラクタ52を攻撃する。各カードには攻撃力とスキルが記載されている。攻撃力は、敵キャラクタ52に与えるダメージを計算する元となる数値である。攻撃力が大きいほど与えるダメージ量が大きくなる。スキルは、カードそれぞれに設定された特殊な能力であり、プレイヤーは状況に応じて適切なスキルを使うことでゲームの展開を有利にすることができる。   Hands 51A to 51D are four cards selected in order from the top of a deck of cards that the player has built in advance, and the player uses these four hands 51A to 51D. The enemy character 52 is attacked. Each card contains the attack power and skill. The attack power is a numerical value from which damage to the enemy character 52 is calculated. The greater the attack power, the greater the amount of damage that can be done. Skills are special abilities set for each card, and the player can use the appropriate skills according to the situation to make the game more advantageous.

敵キャラクタ52を攻撃する場合、プレイヤーは、図3(b)に示すように、ゲーム画面上の手札51A〜51Dから1枚選択してゲーム画面下方にスライドした後に選択した手札51Bを放す。プレイヤーがゲーム画面下方にスライドした手札51Bをリリースすると、4枚の手札51A〜51D全てが敵キャラクタ52に飛んで行く演出の後、手札51A〜51Dの攻撃力に応じたダメージが敵キャラクタ52に与えられる。4枚の手札51A〜51Dそれぞれに記載された攻撃力を合計して敵キャラクタ52に与えるダメージを計算する。攻撃に用いた手札51A〜51Dはゲーム画面上から消されて、攻撃後は、山札から4枚の新たなカードが手札51A〜51Dとして補充されて、ゲーム画面上に表示される。   When attacking the enemy character 52, as shown in FIG. 3B, the player releases one of the selected hands 51B after selecting one of the hands 51A to 51D on the game screen and sliding it down the game screen. When the player releases the hand 51B slid down the game screen, after all the four hands 51A to 51D fly to the enemy character 52, the enemy character 52 receives damage according to the attack power of the hands 51A to 51D. Given. The damage given to the enemy character 52 is calculated by summing up the attack power described in each of the four hands 51A to 51D. The hands 51A to 51D used for the attack are erased from the game screen, and after the attack, four new cards from the deck are replenished as the hands 51A to 51D and displayed on the game screen.

プレイヤーが手札51Bをゲーム画面下方にスライドしたままホールドすることでスキルがチャージされる溜め状態となる。溜め状態ではホールドされた手札51Bの溜めレベルが増加する。溜めレベルが一定以上の値になった後に手札51Bをリリースして攻撃すると、手札51Bに設定されたスキルが溜めレベルに応じた効果を伴って発動する。溜めレベルが高いほど発動するスキルの効果が高くなる。溜めレベルは、ホールドする時間の長さに応じて増加する。カードには、スキルの強さの段階が設定されており、プレイヤーは溜めレベルをカードに設定された溜め段階までチャージすることができる。溜めレベルが高いとスキルの効果が高くなるが、チャージに時間がかかるため敵キャラクタから攻撃を受ける危険がある。また、敵キャラクタとの戦闘には制限時間(例えば1時間)が設定されることがあるので、チャージに時間をかけすぎると制限時間以内に敵キャラクタを撃破できなくなる恐れがある。制限時間以内に敵キャラクタを倒すために、プレイヤーは溜めレベルをチャージするか、あるいは、どの段階まで溜めレベルをチャージするかを選択することになる。このように、プレイヤーに手札をホールドする時間の長さに応じて溜めレベルをチャージさせることによりリアルタイムで進行するカードゲームに戦略性が生まれる。   When the player holds the hand 51B while sliding down the game screen, the player enters a state where the skill is charged. In the accumulated state, the accumulated level of the held hand 51B increases. If the hand 51B is released and attacked after the accumulation level reaches a certain value or more, the skill set in the hand 51B is activated with an effect corresponding to the accumulation level. The higher the accumulation level, the higher the effect of the activated skill. The accumulation level increases with the length of time to hold. The level of skill strength is set for the card, and the player can charge the accumulation level up to the accumulation level set for the card. If the accumulation level is high, the effect of the skill becomes high, but there is a risk of being attacked by enemy characters because it takes time to charge. In addition, a time limit (for example, 1 hour) may be set for the battle with the enemy character, so if it takes too much time to charge, the enemy character may not be destroyed within the time limit. In order to defeat the enemy character within the time limit, the player selects whether to accumulate the accumulation level, or to what level the accumulation level is charged. In this way, a strategy is created in a card game that progresses in real time by charging the accumulation level according to the length of time that the player holds the hand.

カードに設定された溜め段階はカードを進化させることで上げることができる。カードの進化は、山札を構築する際に、同じカード同士を合成することで行う。   The accumulation stage set for a card can be raised by evolving the card. Cards are evolved by synthesizing the same cards when building a deck.

次に、本実施の形態におけるゲームプログラムがゲーム機に読み込まれて構成されるゲーム装置について説明する。   Next, a game apparatus configured by reading a game program in the present embodiment into a game machine will be described.

図4は、本実施の形態におけるゲームプログラムによって構成されるゲーム装置の機能ブロック図である。同図に示すゲーム装置は、操作入力部11、判定部12、処理部13、通信部14、画像出力部15、音声出力部16、およびゲームデータ蓄積部17を備える。   FIG. 4 is a functional block diagram of a game device constituted by the game program in the present embodiment. The game device shown in the figure includes an operation input unit 11, a determination unit 12, a processing unit 13, a communication unit 14, an image output unit 15, an audio output unit 16, and a game data storage unit 17.

操作入力部11は、プレイヤーの操作を入力する。プレイヤーは、ゲーム機3のタッチパネル40に指などで接触することで操作を入力する。操作入力部11は、ゲーム画面上の接触座標あるいは操作対象の手札51A〜51D、操作の種類などの操作情報を入力して判定部12へ送信する。手札51A〜51Dに対する操作の種類としては、タップ、スライド、ホールド、リリースなどがある。タップは、タッチパネル40に指などを接触させる操作である。スライドは、タッチパネル40に指などを接触させたまま、接触位置を移動する操作である。ホールドは、スライド操作の後、タッチパネル40上の接触位置を固定する操作である。リリースは、タッチパネル40から指などを放す操作である。   The operation input unit 11 inputs a player's operation. The player inputs an operation by touching the touch panel 40 of the game machine 3 with a finger or the like. The operation input unit 11 inputs operation information such as the contact coordinates on the game screen or the operation target hand 51 </ b> A to 51 </ b> D and the type of operation, and transmits the operation information to the determination unit 12. The types of operations for the hands 51A to 51D include tap, slide, hold, release, and the like. The tap is an operation for bringing a finger or the like into contact with the touch panel 40. The slide is an operation of moving the contact position while keeping a finger or the like in contact with the touch panel 40. The hold is an operation for fixing the contact position on the touch panel 40 after the slide operation. Release is an operation of releasing a finger or the like from the touch panel 40.

判定部12は、操作入力部11から操作情報を入力し、手札が選択されたか、溜めレベルをチャージするか、攻撃するかなどプレイヤーの操作に対する判定を行う。   The determination unit 12 inputs operation information from the operation input unit 11 and determines whether or not the player's operation is performed, such as whether the hand has been selected, whether the accumulation level is charged, or whether to attack.

処理部13は、判定部12の判定結果に基いて処理を行う。具体的には、プレイヤーの操作に関係する処理として、攻撃に関するする処理、溜めレベルをチャージする処理、スキルを発動する処理などを行う。また、サーバ4から受信した情報に関係する処理として、敵キャラクタ52から攻撃された際にプレイヤーにダメージを与える処理などを行う。さらに、プレイヤーの攻撃後に山札から手札51A〜51Dを取得する処理などゲーム進行に関する処理を行う。   The processing unit 13 performs processing based on the determination result of the determination unit 12. Specifically, as a process related to the player's operation, a process related to an attack, a process of charging a storage level, a process of activating a skill, and the like are performed. Further, as a process related to the information received from the server 4, a process of damaging the player when attacked by the enemy character 52 is performed. Furthermore, processing related to game progress, such as processing for acquiring the hands 51A to 51D from the deck after the player's attack, is performed.

通信部14は、プレイヤーが敵キャラクタ52を攻撃した情報をサーバ4に送信し、敵キャラクタ52がプレイヤーを攻撃した情報をサーバ4から受信する。ゲーム機3A〜3Dとサーバ4との間で送受信される情報は、敵キャラクタ52に与えたダメージ量、敵キャラクタ52から与えられたダメージ量、および発動したスキルなどの情報を含む。   The communication unit 14 transmits information that the player has attacked the enemy character 52 to the server 4 and receives information from the server 4 that the enemy character 52 has attacked the player. Information transmitted / received between the game machines 3A to 3D and the server 4 includes information such as the amount of damage given to the enemy character 52, the amount of damage given from the enemy character 52, and the activated skill.

画像出力部15は、処理部13から、手札の状態(手札の種類、チャージ中、攻撃中などの状態)、敵キャラクタ52の状態(ダメージを受けている、攻撃中などの状態)、溜めレベル、スキルの発動状況などを取得するとともに、ゲームデータ蓄積部17からゲーム画面の表示に必要な画像データ(例えば敵キャラクタ52の画像など)を読みだしてゲーム画面に表示する。   The image output unit 15 receives from the processing unit 13 the state of the hand (the type of hand, the state of charging, the state of attack, etc.), the state of the enemy character 52 (the state of being damaged, the state of attack, etc.), the accumulation level. In addition to acquiring the skill activation status, the image data necessary for displaying the game screen (for example, the image of the enemy character 52) is read from the game data storage unit 17 and displayed on the game screen.

音声出力部16は、ゲームデータ蓄積部17から音楽データ、効果音データを取得して出力する。   The audio output unit 16 acquires music data and sound effect data from the game data storage unit 17 and outputs them.

ゲームデータ蓄積部17は、ゲーム画面に表示する画像データ、再生する音楽や効果音などの音声データ、カードの攻撃力やスキルの情報などを含むカードデータ、およびプレイヤーが予め構築しておいたデッキ情報などを格納する。   The game data storage unit 17 includes image data to be displayed on the game screen, audio data such as music and sound effects to be reproduced, card data including card attack power and skill information, and a deck constructed in advance by the player. Stores information etc.

次に、プレイヤーが敵キャラクタを攻撃するときの処理の流れについて説明する。   Next, the flow of processing when the player attacks an enemy character will be described.

図5は、敵キャラクタを攻撃するときの処理の流れを示すフローチャートである。   FIG. 5 is a flowchart showing the flow of processing when attacking an enemy character.

まず、山札から4枚の手札を取得してゲーム画面に表示する(ステップS11)。   First, four cards are acquired from the deck and displayed on the game screen (step S11).

続いて、手札のいずれかがプレイヤーによりゲーム画面下方にスライドされたか否か判定し(ステップS12)、スライドされた手札が無い場合は(ステップS12のNo)、プレイヤーの操作を待つ。   Subsequently, it is determined whether or not any of the hand has been slid down the game screen by the player (step S12). If there is no slid hand (No in step S12), the operation of the player is awaited.

プレイヤーにより手札がスライドされた後は(ステップS12のYes)、手札が放されたか否か判定する(ステップS13)。   After the hand has been slid by the player (Yes in step S12), it is determined whether or not the hand has been released (step S13).

手札が放されていない場合は(ステップS13のNo)、その手札の溜めレベルをチャージする処理を行う(ステップS14)。具体的には、溜めレベルの値を増やし、溜めレベルが手札に設定されたスキルの強さの段階に達していた場合は溜めレベルの増加を停止する。   If the hand is not released (No in step S13), a process of charging the accumulation level of the hand is performed (step S14). Specifically, the value of the accumulation level is increased, and when the accumulation level has reached the level of the skill level set in the hand, the increase of the accumulation level is stopped.

手札が放された場合は(ステップS13のYes)、4枚の手札およびスライドされた手札のスキルを用いて攻撃する処理を行う(ステップS15)。具体的には、4枚の手札の攻撃力を合計してダメージ量を算出するとともに、ステップS14でチャージされた溜めレベルが所定の閾値を超えた場合はスキルを発動する処理を行う。そして、算出したダメージ量、発動したスキルの情報などの敵キャラクタに対する攻撃情報をサーバ4へ送信する。   If the hand is released (Yes in step S13), an attacking process is performed using the skills of the four hands and the slid hand (step S15). Specifically, the amount of damage is calculated by adding the attack powers of the four cards, and the skill is activated when the accumulated level charged in step S14 exceeds a predetermined threshold. Then, attack information for the enemy character such as the calculated damage amount and information on the activated skill is transmitted to the server 4.

そして、山札が残っている場合は、ステップS11に戻って4枚の手札を取得して上記の処理を繰り返す。   If the deck remains, the process returns to step S11 to acquire four cards and repeat the above process.

なお、サーバ4による敵キャラクタの処理も同時に進行しているため、上記の処理が行われている間に、敵キャラクタから攻撃をうけることがある。攻撃を受けた場合は、ゲーム画面上で敵キャラクタの攻撃モーションを表示し、ダメージを受けた演出を表示して、プレイヤーの体力値をサーバ4から受信したダメージ量に応じて減算する。   Since processing of the enemy character by the server 4 is also proceeding at the same time, an attack may be received from the enemy character while the above processing is being performed. When an attack is received, the attack motion of the enemy character is displayed on the game screen, the effect of receiving the damage is displayed, and the player's physical strength value is subtracted according to the amount of damage received from the server 4.

また、他のプレイヤーが操作するゲーム装置においても同時に上記の処理が行われており、各プレイヤーが個別に同時進行で敵キャラクタに対して攻撃を行う。   In addition, the above-described processing is also performed at the same time in game devices operated by other players, and each player attacks an enemy character simultaneously and simultaneously.

次に、サーバ4の処理について説明する。   Next, processing of the server 4 will be described.

サーバ4のゲーム開始前の処理としては、協力しあうプレイヤーをマッチングする処理、敵キャラクタ52を初期化する処理がある。具体的には、敵キャラクタ52を生成して攻撃力、体力値などのパラメータを初期化し、プレイヤーからゲームへの参加を受け付け、ゲームに参加するプレイヤーのゲーム機3A〜3Dに対して敵キャラクタ52のパラメータ等の情報を送信する。各ゲーム機3A〜3Dでは、敵キャラクタ52の情報を受信して敵キャラクタ52のパラメータを設定する。   The processes before the game start of the server 4 include a process of matching players who cooperate with each other and a process of initializing the enemy character 52. Specifically, the enemy character 52 is generated to initialize parameters such as an attack power and a physical strength value, and the player accepts participation in the game, and the enemy character 52 with respect to the game machines 3A to 3D of the players participating in the game. Send information such as parameters. In each of the game machines 3A to 3D, information on the enemy character 52 is received and parameters of the enemy character 52 are set.

サーバ4のゲーム中の処理としては、プレイヤーから攻撃を受ける処理、プレイヤーを攻撃する処理がある。プレイヤーから攻撃を受けた場合は、ゲーム機3A〜3Dから敵キャラクタ52に与えられたダメージ量を受信して、体力値などのパラメータに反映するとともに、反映したパラメータおよびダメージを受けた旨を各ゲーム機3A〜3Dへ通知する。また、プレイヤーを攻撃する場合は、攻撃対象のプレイヤーを選択し、与えるダメージ量を算出して攻撃対象のプレイヤーのゲーム機3A〜3Dへ通知する。また、ゲーム機3A〜3D間で送信される情報例えばメッセージなどを中継する処理を行なってもよい。   The processing during the game of the server 4 includes processing for receiving an attack from the player and processing for attacking the player. When an attack is received from the player, the amount of damage given to the enemy character 52 from the game machines 3A to 3D is received and reflected in parameters such as a physical strength value, and the reflected parameters and the fact that damage has been received Notify the game machines 3A to 3D. Further, when attacking a player, an attack target player is selected, the amount of damage to be applied is calculated, and the game machines 3A to 3D of the attack target player are notified. Moreover, you may perform the process which relays the information transmitted between game machines 3A-3D, for example, a message.

サーバ4が仮想的に配置した敵キャラクタ52とギルドとの間でのバトルを例に説明したが、ギルド対ギルドつまりプレイヤー同士でバトルを行う場合にも適用できる。   Although the battle between the enemy character 52 and the guild virtually arranged by the server 4 has been described as an example, the present invention can also be applied to a case where a battle is performed between guild vs. guild, that is, players.

以上説明したように、本実施の形態によれば、敵キャラクタ52を攻撃する場合に、ゲーム画面上に表示した手札をゲーム画面下方にスライドした後にリリースする操作を入力させることにより、タッチ操作ならではの直感的で快適な操作方法でプレイできるカードゲームを提供することができる。また、手札をスライドした後にホールドする操作で手札に設定されたスキルの溜めレベルを増加させてスキルを発動させることにより、通常の攻撃と同様の操作でスキルによる攻撃が行え、操作方法を覚えやすく使いやすいカードゲームを提供することができる。さらに、スキルを発動させるために手札をしばらくホールドする操作を必要とし、手札をホールドした時間に応じてスキルの効果が高まるため、プレイヤーの操作を待たずにリアルタイムで進行するカードゲームの戦略性を高めることができる。   As described above, according to the present embodiment, when the enemy character 52 is attacked, by inputting an operation of releasing the hand displayed on the game screen after sliding the hand below the game screen, It is possible to provide a card game that can be played with an intuitive and comfortable operation method. Also, by holding and holding the hand after sliding it, the skill can be attacked in the same way as a normal attack by increasing the skill accumulation level set in the hand and activating the skill, making it easier to remember the operation method An easy-to-use card game can be provided. In addition, it requires an operation to hold the hand for a while to activate the skill, and the effect of the skill increases according to the time the hand is held, so the strategy of the card game that progresses in real time without waiting for the player's operation Can be increased.

[カードの入手方法]
プレイヤーは、バトル後に入手できるアイテムでカードを入手することができる。入手できるカードはカードそれぞれに付与された確率に基いてランダムに決まる。強いカード、特殊なスキルを持つカードなどの確率は低く設定されてレアカードと呼ばれる。また、カードには火や水などの属性が設定されており、敵キャラクタに設定された属性との相性で与えられるダメージ量が変化する。カードに設定されたスキルもカードの属性に応じたものとなる。
[How to obtain a card]
Players can get cards with items available after battle. The available cards are randomly determined based on the probability assigned to each card. Probabilities such as strong cards and cards with special skills are set low and are called rare cards. In addition, attributes such as fire and water are set on the card, and the amount of damage given due to compatibility with the attributes set on the enemy character changes. The skill set for the card also depends on the attribute of the card.

バトル後に入手できるアイテムには「ベース」と「素材」がある。1つのベースで1枚のカードを入手することができる。素材はベースと組み合わせることで、レアカードの出現確率、所望の属性が設定されたカードの出現確率を補正することができる。   Items that can be obtained after the battle are “base” and “material”. One card can be obtained with one base. By combining the material with the base, it is possible to correct the appearance probability of a rare card and the appearance probability of a card set with a desired attribute.

ベースと素材のそれぞれには、属性値とレアリティの2つの値が設定されている。1つのベースには最大5つの素材を組み合わせることができる。ベースと素材を組み合わせたときの属性値の合計で入手できるカードの属性の出現確率が補正される。属性値については、ベースと同じ種類の属性の素材に設定された属性値のみが合計される。例えば、ベースが火属性の場合、火属性の素材に設定された属性値のみが合計され、火属性のカードの出現確率が属性値の合計で補正される。レアリティについては、ベースと素材の属性に関係なく、ベースと素材に設定されたレアリティが合計され、レアリティの合計に基いてレアカードの出現確率が補正される。例えば、カードをカードの出現確率の高い順にノーマルカード、レアカード、スーパーレアカードの3種類に分類すると、レアリティの合計が0〜29の場合は、ノーマルカードの出現確率を85%、レアカードの出現確率を10%、スーパーレアカードの出現確率を5%に設定し、レアリティの合計が30〜59の場合は、ノーマルカードの出現確率を0%、レアカードの出現確率を80%、スーパーレアカードの出現確率を20%に設定し、レアリティの合計が60以上の場合は、スーパーレアカードの出現確率を100%に設定する。これにより、レアリティの合計が大きくなるほど、レアカード、スーパーレアカードの出現確率が高くなる。なお、上記の数値は一例であり、必要なレアリティの合計、出現確率はゲーム内容に応じて設定される。   Two values, an attribute value and a rarity, are set for each base and material. Up to five materials can be combined in one base. Appearance probability of card attributes that can be obtained as the sum of attribute values when combining base and material is corrected. For attribute values, only the attribute values set for the same type of attribute material as the base are summed. For example, when the base is a fire attribute, only the attribute values set in the fire attribute material are summed, and the appearance probability of the fire attribute card is corrected by the sum of the attribute values. Regarding the rarity, regardless of the attributes of the base and the material, the rarities set for the base and the material are summed, and the appearance probability of the rare card is corrected based on the sum of the rarities. For example, if cards are classified into three types, normal cards, rare cards, and super rare cards, in the descending order of card appearance probability, if the total rarity is 0 to 29, the normal card appearance probability is 85%, and the rare card appears. If the probability is set to 10%, the super rare card appearance probability is set to 5%, and the total rarity is 30 to 59, the normal card appearance probability is 0%, the rare card appearance probability is 80%, and the super rare card appearance is When the probability is set to 20% and the total of the rarities is 60 or more, the appearance probability of the super rare card is set to 100%. Thereby, the appearance probability of a rare card and a super rare card increases as the total of the rarity increases. In addition, said numerical value is an example and the total of required rarity and the appearance probability are set according to the game content.

図6に、ベースと素材を組み合わせた例を示す。   FIG. 6 shows an example in which a base and a material are combined.

図6(a)で示す例では、火属性のベースに5つの火属性の素材を組み合わせた。同図の例では、ベースの火属性値が25、5つの素材の火属性値は10で火属性値の合計は75となる。また、ベースのレアリティが10、5つの素材のレアリティは5でレアリティの合計は35となる。この場合、火属性値の合計が75であるので、火属性のカードの出現確率を+75%とする。レアリティの合計が35であるので、入手できるカードはレアカード以上が確定する。なお、属性値の合計と補正する出現確率との対応関係は、属性値の合計に比例してその属性のカードの出現確率が上昇するように予め設定しておく。また、レアリティの合計とレアカードの出現確率との対応関係もレアリティの合計に比例してレアカードの出現確率が上昇するように予め設定しておく。   In the example shown in FIG. 6A, five fire attribute materials are combined with the fire attribute base. In the example of the figure, the base fire attribute value is 25, the fire attribute value of the five materials is 10, and the total of the fire attribute values is 75. Also, the rarity of the base is 10, the rarity of the five materials is 5, and the total rarity is 35. In this case, since the sum of the fire attribute values is 75, the appearance probability of the fire attribute card is set to + 75%. Since the total rarity is 35, the number of cards that can be obtained is determined to be more than rare cards. Note that the correspondence relationship between the sum of attribute values and the appearance probability to be corrected is set in advance so that the appearance probability of a card of that attribute increases in proportion to the sum of attribute values. Also, the correspondence between the total rareness and the rare card appearance probability is set in advance so that the rare card appearance probability increases in proportion to the total rareness.

図6(b)で示す例では、火属性のベースに1つの火属性の素材、2つの水属性の素材、2つのレア素材を組み合わせた。レア素材は属性が設定されていない素材つまり属性値が0の素材で、レアリティが比較的高く設定されている素材である。同図の例では、火属性のベースに水属性の素材が組み合わせられている。ベースの属性と異なる属性の素材が組み合わせられた場合はその素材の属性値は無視する。したがって、水属性の素材の水属性値は無視されて、火属性値の合計35でカードの属性の出現確率が補正され、火属性のカードの出現確率を+35%とする。レアリティについては素材の属性は影響せずに全ての素材のレアリティを合計するので、図6(b)で示す例では、レアリティの合計は65となり、入手できるカードはスーパーレアカード以上が確定する。   In the example shown in FIG. 6B, one fire attribute material, two water attribute materials, and two rare materials are combined in a fire attribute base. A rare material is a material with no attribute set, that is, a material with an attribute value of 0, and a material with a relatively high rarity. In the example shown in the figure, the water attribute material is combined with the fire attribute base. When a material with an attribute different from the base attribute is combined, the attribute value of the material is ignored. Therefore, the water attribute value of the water attribute material is ignored, and the appearance probability of the card attribute is corrected by the total of 35 fire attribute values, and the appearance probability of the fire attribute card is set to + 35%. For the rarity, the rarities of all the materials are totaled without affecting the attributes of the materials. Therefore, in the example shown in FIG. 6B, the total rarity is 65, and the available cards are determined to be super rare cards or more.

以上説明したように、本実施の形態によれば、新たなカードと交換可能なベースにカードの出現確率を補正する属性値とレアリティを設定し、さらにベースに素材を組み合わせて属性値とレアリティを増加させることにより、プレイヤーはベースや素材を使用することで所望のカードが得やすくなるので、プレイヤーのベースや素材を集めるモチベーションを高めることが可能となる。   As described above, according to the present embodiment, the attribute value and the rarity for correcting the appearance probability of the card are set to the base exchangeable with a new card, and the attribute value and the rarity are combined by combining the materials with the base. By increasing the number, it becomes easier for the player to obtain a desired card by using the base and the material, so that the motivation for collecting the base and the material of the player can be enhanced.

11…操作入力部
12…判定部
13…処理部
14…通信部
15…画像出力部
16…音声出力部
17…ゲームデータ蓄積部
51A〜51D…手札
52…敵キャラクタ
53A,53B…体力ゲージ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 11 ... Operation input part 12 ... Determination part 13 ... Processing part 14 ... Communication part 15 ... Image output part 16 ... Audio | voice output part 17 ... Game data storage part 51A-51D ... Hand 52 ... Enemy character 53A, 53B ... Physical strength gauge

Claims (3)

複数のプレイヤーがネットワークを介して同時に参加するゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
プレイヤーの操作情報を入力し、ゲーム画面上に表示した複数の手札に対する操作を判定する操作判定手段、
前記操作判定手段が前記複数の手札のいずれかに対してスライド操作された後にホールド操作されていると判定したときに、当該ホールド操作の長さに応じてスライド操作された前記手札の溜めレベルを増加させるスキル処理手段、
前記操作判定手段が前記手札に対してスライド操作された後にリリース操作されたと判定したときに、攻撃対象に与えるダメージ量を前記複数の手札に基いて計算するとともに、前記スキル処理手段が増加させた溜めレベルが所定の値を超えていた場合はスライド操作された前記手札に設定されたスキルを発動させる攻撃手段、
前記ダメージ量と発動したスキルの情報を含む攻撃情報を送信する送信手段、
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
A game program that causes a computer to function as a game device in which a plurality of players participate simultaneously via a network,
The computer,
Operation determination means for inputting operation information of a player and determining operations for a plurality of hands displayed on the game screen,
When the operation determining means has determined to be hold operation after being slid against one of said plurality of hand, a reservoir level of the hand that is slid in accordance with the length of the hold operation Skill processing means to increase,
When the operation determination means determines that the release operation is performed after the slide operation is performed on the hand, the amount of damage given to the attack target is calculated based on the plurality of hands, and the skill processing means increases Attack means that activates the skill set in the hand that has been slid when the accumulation level exceeds a predetermined value,
Transmitting means for transmitting attack information including information on the damage amount and the activated skill;
A game program characterized by functioning as
前記スキル処理手段は、スライド操作された前記手札に設定された段階に応じた値を限度として前記溜めレベルを増加させること
を特徴とする請求項1記載のゲームプログラム。
The game program according to claim 1, wherein the skill processing means increases the accumulation level up to a value corresponding to a stage set for the hand that has been slid .
請求項1又は2記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行もするコンピュータと、
を備えたゲーム装置。
A program storage unit storing the game program according to claim 1 or 2,
A computer that also executes the game program stored in the program storage unit;
A game device comprising:
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