JP6661690B2 - Game system, game program, and game device - Google Patents

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Description

本発明は、主にゲーム内のイベントが存在するゲームシステム、ゲームプログラム、及びゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game system, a game program, and a game device in which an event in the game mainly exists.

従来、スマートフォン等のゲームにおいては、ユーザに長期間遊んでもらうために、ゲーム内のイベントを開催することがある。
イベントでは、例えば、期間限定で新しいステージが追加される。このステージをクリアすれば、報酬としてポイントが与えられる。このポイントは、ゲーム内のアイテムやキャラクタ等のオブジェクトと交換できることがある。また、ステージのクリア時に、珍しいオブジェクトを取得できることもある。
特許文献1には、このようなゲーム内のイベントが存在するゲームプログラムが記載されている。
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game such as a smartphone, an event in the game may be held in order to allow a user to play for a long time.
In the event, for example, a new stage is added for a limited time. Completing this stage will reward you with points. These points may be exchanged for objects such as items and characters in the game. Also, when clearing the stage, you may be able to get rare objects.
Patent Literature 1 describes a game program in which such an in-game event exists.

これらのオブジェクトを得るためには、ステージを複数回クリアしてポイントを得る必要があることが多い。
ゲームで遊ぶのに熱心なユーザ(以下、「コアユーザ」という。)を含む一般ユーザは、何度もステージをクリアしてオブジェクトを得ることができる。
To get these objects, you often need to clear the stage multiple times to get points.
A general user including a user who is eager to play a game (hereinafter, referred to as a “core user”) can clear the stage many times to obtain an object.

特開2017−35404号公報JP-A-2017-35404

しかしながら、特許文献1に記載されたような従来のゲームのイベントでは、あまりゲームで遊ばないユーザ(以下、「ライトユーザ」という。)は、十分なポイントを得ることができなかった。このため、ライトユーザは、ゲームで遊ぶモチベーションを低下させてしまっていた。   However, in a conventional game event as described in Patent Literature 1, a user who does not play much in the game (hereinafter, referred to as a “light user”) cannot obtain sufficient points. For this reason, light users have reduced their motivation to play games.

本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであって、上述の問題点を解消し、ライトユーザのモチベーションを高めるゲームシステムを提供することを課題とする。   The present invention has been made in view of such a situation, and an object of the present invention is to provide a game system that solves the above-described problems and increases the motivation of a light user.

本発明のゲームシステムは、ゲーム装置と、前記ゲーム装置と通信可能に構成されるサーバ装置とを含むゲームシステムであって、前記ゲーム装置は、ユーザの指示によりゲームを実行するゲーム制御手段と、前記ゲーム制御手段により前記ゲームを実行する際に、前記ユーザのアカウント情報を前記サーバ装置に送信し、前記サーバ装置との通信を維持する通信手段とを備え、前記サーバ装置は、前記ゲーム装置から、前記アカウント情報を取得して、前記ユーザを前記ゲームにログインさせるログイン手段と、前記ログイン手段にてログインされた前記ユーザについて、前記ゲームをプレイしているプレイ時間を算出し、前記プレイ時間が特定時間未満であるライトユーザか、前記プレイ時間が前記特定時間以上である一般ユーザかを判断するユーザ判断手段と、前記ユーザ判断手段により前記ライトユーザと判断された前記ユーザに対して、前記ゲームのイベント時にインセンティブを与えるライトユーザ優待手段とを備え、前記プレイ時間は、直近の特定期間で、前記ユーザがログイン後に前記ゲームの進行状況に関するデータがやり取りされた時刻から算出されるゲームシステムであることを特徴とする。
本発明のゲームシステムは、実際のログインしたユーザ数の統計処理、及び、前記ライトユーザに前記インセンティブを増加した際のプレイ時間の変化についての統計処理を行い、前記インセンティブの値を可変に決定する統計処理手段を更に備えることを特徴とする。
本発明のゲームシステムは、前記ユーザ判断手段は、前記ライトユーザか前記一般ユーザかの判断を、毎回ではなく定期的に行うことを特徴とする。
本発明のゲームシステムは、前記ライトユーザ優待手段は、前記インセンティブとして、前記イベント時に取得可能なポイントを、前記一般ユーザより増加させる前記ゲームシステムであることを特徴とする。
本発明のゲームシステムは、前記ライトユーザ優待手段は、前記ポイントの取得の期待値を、前記一般ユーザより増加させる前記ゲームシステムであることを特徴とする
本発明のゲームプログラムは、ゲーム装置と通信可能に構成されるサーバ装置により実行されるゲームプログラムであって、前記サーバ装置を、前記ゲーム装置から、ユーザのアカウント情報を取得して、前記ユーザをゲームにログインさせるログイン手段と、前記ログイン手段にてログインされた前記ユーザについて、前記ゲームをプレイしているプレイ時間を算出し、前記プレイ時間が特定時間未満であるライトユーザか、前記プレイ時間が前記特定時間以上である一般ユーザかを判断するユーザ判断手段と、前記ユーザ判断手段により前記ライトユーザと判断された前記ユーザに対して、前記ゲームのイベント時にインセンティブを与えるライトユーザ優待手段として機能させ、前記プレイ時間は、直近の特定期間で、前記ユーザがログイン後に前記ゲームの進行状況に関するデータがやり取りされた時刻から算出されるゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、記憶部及び表示部を備えるゲーム装置により実行されるゲームプログラムであって、前記ゲーム装置を、ゲームのユーザについて、前記ゲームをプレイしているプレイ時間を算出し、前記プレイ時間が特定時間未満であるライトユーザか、前記プレイ時間が前記特定時間以上である一般ユーザかを判断するユーザ判断手段と、前記ユーザ判断手段により前記ライトユーザと判断された前記ユーザに対して、前記ゲームのイベント時にインセンティブを与えるライトユーザ優待手段として機能させ、前記プレイ時間は、直近の特定期間で、前記ユーザがログイン後に前記ゲームの進行状況に関するデータがやり取りされた時刻から算出されるゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記ゲームプログラムを記憶した前記記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えるゲーム装置であることを特徴とする。
The game system of the present invention is a game system including a game device and a server device configured to be able to communicate with the game device, wherein the game device executes a game according to a user's instruction, When executing the game by the game control unit, the game control unit includes: a communication unit that transmits account information of the user to the server device, and maintains communication with the server device. , Calculating the play time of playing the game for the login means for acquiring the account information and logging the user in to the game, and for the user logged in by the login means, It is determined whether the user is a light user whose time is shorter than a specific time or a general user whose play time is longer than the specific time. User judgment means for, with respect to the said user is determined to the light users by user determining means, and a light user preferential means for providing an incentive when the game event, the play time is a most recent certain period The game system is characterized in that the game system is calculated from the time at which data relating to the progress of the game is exchanged after the user logs in.
The game system of the present invention performs statistical processing of the actual number of logged-in users and statistical processing of a change in play time when the incentive is increased for the light user, and variably determines the value of the incentive. It is characterized by further comprising a statistical processing means.
The game system according to the present invention is characterized in that the user judging means judges whether the user is the light user or the general user periodically, not every time.
The game system according to the present invention is characterized in that the light user preferential treatment means is the game system in which the number of points that can be acquired at the event is increased as the incentive than the general user.
The game system according to the present invention is characterized in that the light user preferential treatment means is the game system in which the expected value of the point acquisition is increased from that of the general user .
A game program according to the present invention is a game program executed by a server device configured to be able to communicate with a game device, wherein the server device acquires user account information from the game device, and For a log-in means for logging in to a game, and for the user logged in by the log-in means, a play time during which the game is played is calculated, and either a light user whose play time is less than a specific time or the play time User determining means for determining whether the user is a general user who is longer than the specific time; and a light user preferential means for giving an incentive to the user determined to be the light user by the user determining means at an event of the game. The play time is the last specified period, and the user Characterized in that it is a game program data on the progress of the game after the in is calculated from the exchange is time.
The game program of the present invention is a game program executed by a game device having a storage unit and a display unit, wherein the game device calculates, for a user of the game, a play time of playing the game, A user determining means for determining whether the play time is less than the specific time or a general user whose play time is greater than or equal to the specific time; and for the user determined to be the light user by the user determining means. A game that is calculated from the time at which the user exchanges data on the progress of the game after the user has logged in during the last specified period during the event of the game. It is a program.
A game device according to the present invention is a game device including the storage unit storing the game program, and a computer that executes the game program.

本発明によれば、ログインされたユーザについて、ゲームをプレイしているプレイ時間を算出し、ライトユーザか一般ユーザかを判断して、ライトユーザに対して、イベント時にインセンティブを与えることで、ライトユーザのモチベーションを高めるゲームシステムを提供することができる。   According to the present invention, for a logged-in user, a play time of playing a game is calculated, a light user or a general user is determined, and an incentive is given to the light user at the time of an event, so that A game system that enhances user motivation can be provided.

本発明の実施の形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating a hardware configuration of the game system according to the embodiment of the present invention. 図1に示すゲームシステムの機能的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the game system shown in FIG. 1. 図2に示すアカウント設定及びゲームデータの詳細を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing details of an account setting and game data shown in FIG. 2. 本発明の実施の形態に係るイベント処理のフローチャートである。5 is a flowchart of an event process according to the embodiment of the present invention. 図4に示すイベント処理の画面例である。5 is a screen example of the event process shown in FIG. 本発明の他の実施の形態に係るポイントの取得確率を変化させる例を示す概念図である。It is a key map showing an example which changes the acquisition probability of a point concerning other embodiments of the present invention. 本発明の他の実施の形態に係るゲーム装置の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a functional configuration of a game device according to another embodiment of the present invention.

[実施形態]
本発明の実施形態に係るゲームシステムXについて、図面を参照して説明する。
図1によると、本実施形態のゲームシステムXは、サーバ装置1及び複数のゲーム装置2にて構成される。
ゲームシステムXでは、例えば、スマートフォン等のゲーム装置2にインストールされるアプリケーションソフトウェア(Application Software、ネイティブ(Native)アプリ、以下、単に「アプリ」という。)を実行することで、サーバ装置1との間で通信を行い、ユーザにゲームを実行(プレイ)させるゲームシステムXを実現する。
[Embodiment]
A game system X according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
According to FIG. 1, the game system X of the present embodiment includes a server device 1 and a plurality of game devices 2.
In the game system X, for example, by executing application software (Application Software, a native (Native) application, hereinafter simply referred to as “app”) installed in the game device 2 such as a smartphone, the game system X communicates with the server device 1. To realize a game system X that allows the user to execute (play) a game.

本実施形態で説明されるゲームの概要について説明する。このゲームにおいては、ユーザは、複数のキャラクタオブジェクトをまとめたカードオブジェクト(プレイヤキャラクタ、ゲーム媒体)を、特定の数まとめた「デッキ」を設定する。そして、設定されたデッキを用いて、複数の「ステージ」のいずれかを選択して、プレイを開始する。すると、選択されたステージの仮想空間上で、プレイヤキャラクタと、複数のモンスター(敵キャラクタ)とが戦う。戦いに勝利等し、条件を満たして攻略(以下、「クリア」という。)すると、アイテムやカードオブジェクト等を取得することができる。
つまり、本実施形態で説明されるゲームは、カード型のロールプレイングゲームの一種である。
An outline of the game described in the present embodiment will be described. In this game, the user sets a "deck" in which a specific number of card objects (player characters, game media) in which a plurality of character objects are collected. Then, using the set deck, one of a plurality of “stages” is selected and play is started. Then, the player character and a plurality of monsters (enemy characters) fight in the virtual space of the selected stage. If the player wins the battle and satisfies the conditions and captures (hereinafter, referred to as “clear”), items, card objects, and the like can be obtained.
That is, the game described in the present embodiment is a kind of a card-type role playing game.

この上で、本実施形態で説明されるゲームでは、期間限定のイベントが開催される。このイベントの期間中は、期間限定ステージが追加され、ユーザがこのステージをクリアすれば特別な報酬がもらえる。本実施形態では、この特別な報酬がイベント用のポイントである例について説明する。このポイントで取得可能な特別なオブジェクトには、例えば、そのイベントで得られないと、2度と手に入らないような珍しい(レア)アイテムやカードオブジェクト等の希少なオブジェクト(以下、「レアオブジェクト」という。)が設定される。また、報酬が簡単に獲得できないように、下記の処理が行われる:   Then, in the game described in the present embodiment, an event for a limited time is held. During this event, a limited time stage will be added, and if the user completes this stage, they will get a special reward. In the present embodiment, an example in which this special reward is a point for an event will be described. Special objects that can be acquired at this point include rare (rare) items and rare objects such as card objects that will not be obtained again unless they are obtained in the event (hereinafter, “rare objects”). ") Is set. In addition, the following actions are taken to ensure that rewards cannot be easily earned:

(1)期間限定ステージをクリアすると、イベント用のポイントが取得できる。
(2)ポイントを一定値に達すると、レアオブジェクトと交換し、獲得することができる。
(3)期間限定ステージのボスモンスターを倒すとアイテムを獲得できる。この際、低確率で、レアオブジェクトを獲得できる。
このため、本実施形態のゲームでは、イベント中に、ポイントやレアオブジェクトを獲得するために、何度も同じステージをクリアする必要がある。
(1) When the stage for a limited time is cleared, points for an event can be obtained.
(2) When points reach a certain value, they can be exchanged for rare objects and acquired.
(3) Items can be obtained by defeating the boss monster in the limited time stage. At this time, a rare object can be obtained with a low probability.
For this reason, in the game of the present embodiment, it is necessary to clear the same stage many times during the event in order to obtain points and rare objects.

<ハードウェア構成について>
本実施形態のゲームシステムXのハードウェア構成について説明する。
ここでは、サーバ装置1のハードウェア構成、及び、このサーバ装置1とインターネット回線等のネットワーク3を介して互いに通信接続される複数のゲーム装置2のハードウェア構成について説明する。
<About hardware configuration>
The hardware configuration of the game system X of the present embodiment will be described.
Here, the hardware configuration of the server device 1 and the hardware configurations of a plurality of game devices 2 that are connected to the server device 1 via a network 3 such as an Internet line will be described.

・サーバ装置1のハードウェア構成
サーバ装置1は、制御部10、記憶部11、及び接続部12を備える。
記憶部11及び接続部12は、それぞれ、専用のバス及びインターフェイス等を介して、サーバ装置1の制御部10に接続される。
-Hardware configuration of server device 1 The server device 1 includes a control unit 10, a storage unit 11, and a connection unit 12.
The storage unit 11 and the connection unit 12 are respectively connected to the control unit 10 of the server device 1 via a dedicated bus and an interface.

制御部10は、サーバ装置1の動作を制御する。   The control unit 10 controls the operation of the server device 1.

記憶部11は、主にHDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、及びROM(Read Only Memory)で構成される。   The storage unit 11 mainly includes an HDD (Hard Disk Drive), a RAM (Random Access Memory), and a ROM (Read Only Memory).

接続部12は、サーバ装置1と各ゲーム装置2との間で、各種プロトコルによりデータを送受信するために、インターネット等のネットワーク3に接続される。   The connection unit 12 is connected to a network 3 such as the Internet in order to transmit and receive data between the server device 1 and each game device 2 according to various protocols.

・ゲーム装置2のハードウェア構成
ゲーム装置2には、操作部25、表示部26、及び音声入出力部27が備えられている。
このゲーム装置2において、アプリ用サーバからダウンロードされたゲームプログラム110及びデータに基づいてゲームが進行する。
ゲーム装置2は、他ゲーム装置2及びサーバ装置1との間で、ネットワーク3又は近距離無線通信等を介して、互いにデータ通信をすることが可能である。
-Hardware Configuration of Game Device 2 The game device 2 includes an operation unit 25, a display unit 26, and a voice input / output unit 27.
In the game device 2, the game proceeds based on the game program 110 and data downloaded from the application server.
The game device 2 can perform data communication with the other game device 2 and the server device 1 via the network 3 or short-range wireless communication.

ゲーム装置2は、制御部20、記憶部21、接続部22、画像処理部23、音声処理部24、及び操作部25を備える。
記憶部21、接続部22、画像処理部23、音声処理部24、及び操作部25は、専用のバス及びインターフェイス等を介して、制御部20に接続される。
The game device 2 includes a control unit 20, a storage unit 21, a connection unit 22, an image processing unit 23, a sound processing unit 24, and an operation unit 25.
The storage unit 21, the connection unit 22, the image processing unit 23, the audio processing unit 24, and the operation unit 25 are connected to the control unit 20 via a dedicated bus and an interface.

制御部20は、ゲーム装置2の動作を制御する。   The control unit 20 controls the operation of the game device 2.

記憶部21は、主にHDD、RAM、及びROMで構成される。   The storage unit 21 mainly includes an HDD, a RAM, and a ROM.

接続部22は、ネットワーク3に接続され、サーバ装置1と各ゲーム装置2との間で、又はゲーム装置2同士で、データを各種プロトコルで送受信する。   The connection unit 22 is connected to the network 3 and transmits and receives data between the server device 1 and each game device 2 or between the game devices 2 using various protocols.

画像処理部23は、制御部20の指示に従って、仮想空間及び各オブジェクト等を含む二次元又は三次元のゲーム画像を、例えば、フレーム単位で描画(レンダリング)する。画像処理部23にて描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として、表示部26に表示される。   The image processing unit 23 draws (renders) a two-dimensional or three-dimensional game image including a virtual space, each object, and the like in frame units, for example, in accordance with an instruction from the control unit 20. The game image drawn by the image processing unit 23 is displayed on the display unit 26 as a game screen.

音声処理部24は、制御部20の指示に対応して、音声データを再生及び合成し、D/A(Digital to Analog)変換してゲーム音声として出力する。ゲーム音声は、音声処理部24に接続された音声入出力部27のスピーカやイヤホン出力端子等から音声出力される。音声処理部24は、音声入出力部27のマイクロフォンから入力した音声信号をA/D(Analog to Digital)変換して、入力することも可能である。   The audio processing unit 24 reproduces and synthesizes audio data in accordance with an instruction from the control unit 20, converts the data into a digital-to-analog (D / A) format, and outputs the result as game audio. The game sound is output as a sound from a speaker or an earphone output terminal of the sound input / output unit 27 connected to the sound processing unit 24. The audio processing unit 24 can also perform A / D (Analog to Digital) conversion on the audio signal input from the microphone of the audio input / output unit 27 and input the signal.

操作部25は、タッチパネル及び各種センサにより、操作入力に関するデータを送受信することが可能である。ユーザは、操作部25により、ゲーム装置2へ操作指示を行う。   The operation unit 25 is capable of transmitting and receiving data related to operation input by using a touch panel and various sensors. The user gives an operation instruction to the game device 2 using the operation unit 25.

表示部26は、LCD(Liquid Crystal Display)や有機ELディスプレイ等のドットマトリクスティスプレイである。
本実施形態において、操作部25と表示部26とは、一体的に形成されており、表示部26でユーザがオブジェクト等をタッチした座標等を検知可能である。
The display unit 26 is a dot matrix display such as an LCD (Liquid Crystal Display) or an organic EL display.
In the present embodiment, the operation unit 25 and the display unit 26 are formed integrally, and the display unit 26 can detect coordinates at which a user touches an object or the like.

音声入出力部27は、スピーカ、イヤホン出力端子、マイクロフォン等である。   The audio input / output unit 27 is a speaker, an earphone output terminal, a microphone, or the like.

上述のサーバ装置1及びゲーム装置2の各部は、本実施形態のゲームプログラム110及びゲームプログラム210を実行するハードウェア資源となる。   Each unit of the server device 1 and the game device 2 described above is a hardware resource that executes the game program 110 and the game program 210 of the present embodiment.

・ゲームシステムXの制御の流れについて
次に、図2により、ゲームシステムXを実現するサーバ装置1及びゲーム装置2における、ゲーム実行時の制御の流れについて説明する。
Next, a control flow of the game system X will be described with reference to FIG. 2, in the server device 1 and the game device 2 that realize the game system X, when the game is executed.

まず、ゲーム装置2は、ユーザの操作に基づいて、ゲームアプリであるゲームプログラム210を、アプリがダウンロード可能なアプリ用サーバ(図示せず)からダウンロードする。更新(アップデート)用のゲームプログラム210が存在する場合も、このアプリ用サーバからダウンロードされ、インストールされる。   First, the game device 2 downloads a game program 210, which is a game application, from an application server (not shown) from which the application can be downloaded, based on a user operation. Even when the update game program 210 exists, the game program 210 is downloaded from the application server and installed.

インストール後、ゲームプログラム210が初回起動されると、ゲーム装置2とサーバ装置1とは、ネットワーク3を介して互いに通信を行う。
そして、サーバ装置1において、各ユーザには、それぞれ異なるアカウント情報212が付与される。元々、ユーザがアカウント情報212を付与されていた場合は、そのアカウント情報212を設定することも可能である。このアカウント情報212は、例えば、ID(識別符号)を含む固有の識別情報である。サーバ装置1は、各アカウントに対応付けられた、ゲームのプレイ上に必要なデータであるゲームデータ211を作成して、アカウント情報212と共にゲーム装置2へ送信する。
After the installation, when the game program 210 is started for the first time, the game device 2 and the server device 1 communicate with each other via the network 3.
Then, in the server device 1, each user is given different account information 212. If the user was originally provided with the account information 212, the account information 212 can be set. The account information 212 is unique identification information including an ID (identification code), for example. The server device 1 creates game data 211, which is data necessary for playing a game, associated with each account, and transmits the game data 211 to the game device 2 together with the account information 212.

ゲーム装置2は、サーバ装置1から、ゲームデータ211とアカウント情報212とを受信して、これを記憶部21に格納する。
その後、ゲーム装置2は、ゲームプログラム210及びゲームデータ211に基づいて、ゲーム進行を行う。
ゲーム装置2は、操作部25によりユーザの指示を取得してゲームを実行する。この際に、ゲーム装置2は、ゲーム進行に伴うゲーム演出として、ゲーム画像及びゲーム音声を、表示部26及び音声入出力部27等に出力する。
The game device 2 receives the game data 211 and the account information 212 from the server device 1 and stores them in the storage unit 21.
After that, the game device 2 proceeds with the game based on the game program 210 and the game data 211.
The game device 2 acquires a user's instruction through the operation unit 25 and executes the game. At this time, the game device 2 outputs a game image and a game sound to the display unit 26, the sound input / output unit 27, and the like as a game effect accompanying the game progress.

ここで、ゲーム装置2は、ゲームの開始時のみならず、ゲーム進行の特定タイミングでサーバ装置1にゲーム進行状況に関するデータを送信する。この特定タイミングとしては、例えば、アイテム消費、ステージやゲーム課題のクリア等のデータ更新時が挙げられる。   Here, the game device 2 transmits data relating to the game progress status to the server device 1 not only at the start of the game but also at a specific timing of the game progress. The specific timing may be, for example, when updating data such as item consumption, clearing a stage or a game task, and the like.

サーバ装置1は、このゲーム進行状況に関するデータをゲーム装置2から受信して解析する。この解析されたデータは、記憶部11のアカウントDB111のアカウント設定300として、アカウント毎に格納される。   The server device 1 receives the data on the game progress status from the game device 2 and analyzes the data. The analyzed data is stored for each account as the account setting 300 of the account DB 111 of the storage unit 11.

このように、ゲームシステムXは、アプリを介して、所定のタイミングでサーバ装置1とゲーム装置2で相互に通信を行い、サーバ装置1とゲーム装置2とで同期をとってゲームを進行させる。   As described above, the game system X performs mutual communication between the server device 1 and the game device 2 at a predetermined timing via the application, and causes the server device 1 and the game device 2 to proceed with the game in synchronization.

<ゲームシステムXの機能的構成について>
次に、ゲームシステムXを実現するサーバ装置1の制御部10及びゲーム装置2の制御部20の機能的構成、及びデータの詳細構成について説明する。
<Functional configuration of game system X>
Next, the functional configuration of the control unit 10 of the server device 1 and the control unit 20 of the game device 2 that realize the game system X and the detailed configuration of data will be described.

・サーバ装置1の制御部10の機能的構成
サーバ装置1の制御部10は、記憶部11に格納されたゲームプログラム110を実行することにより、ログイン手段100、ユーザ判断手段101、及びライトユーザ優待手段102として機能する。
-Functional configuration of the control unit 10 of the server device 1 The control unit 10 of the server device 1 executes the game program 110 stored in the storage unit 11 so that the login unit 100, the user determination unit 101, and the light user preferential treatment are provided. It functions as the means 102.

ログイン手段100は、ゲーム装置から、アカウント情報212を取得して、ユーザをゲームにログインさせる。その他にも、ログイン手段100は、ゲーム装置2からゲーム進行状況に関するデータを取得して、アカウントDB111のアカウント設定300に設定する。   The login unit 100 acquires the account information 212 from the game device and logs the user into the game. In addition, the log-in unit 100 acquires data related to the game progress status from the game device 2 and sets the data in the account setting 300 of the account DB 111.

ユーザ判断手段101は、ログイン手段100にてログインされたユーザについて、プレイ時間を算出する。このプレイ時間は、直近の特定期間に、ユーザがゲームをプレイしている時間である。この特定期間は、例えば、数日〜数ヶ月程度の期間である。ユーザのプレイ時間が特定時間未満である場合、ユーザ判断手段101は、当該ユーザをライトユーザと判断する。逆に、プレイ時間が特定時間以上である場合、ユーザ判断手段101は、当該ユーザを一般ユーザと判断する。   The user determination unit 101 calculates a play time for the user logged in by the login unit 100. The play time is a time during which the user is playing the game in the latest specific period. This specific period is, for example, a period of several days to several months. If the user's play time is less than the specific time, the user determination unit 101 determines that the user is a light user. Conversely, when the play time is equal to or longer than the specific time, the user determination unit 101 determines that the user is a general user.

ライトユーザ優待手段102は、ユーザ判断手段101によりライトユーザと判断されたユーザに対して、ゲームのイベント時にインセンティブを与える。
本実施形態においては、このインセンティブとして、イベント時に取得可能なポイントを、一般ユーザより増加させる。
The light user preferential treatment means 102 gives an incentive to a user determined to be a light user by the user judgment means 101 at the time of a game event.
In the present embodiment, as this incentive, the points that can be acquired at the time of the event are increased from the general users.

・サーバ装置1の記憶部11に格納されたデータの説明
サーバ装置1は、記憶部11に、本発明のゲームシステムXを実現するためのゲームプログラム110及びアカウントDB111を格納している。
Description of Data Stored in Storage Unit 11 of Server Device 1 The server device 1 stores the game program 110 and the account DB 111 for implementing the game system X of the present invention in the storage unit 11.

ゲームプログラム110は、サーバ装置1を上述の機能的手段として動作させるためのプログラムである。   The game program 110 is a program for operating the server device 1 as the above-described functional means.

アカウントDB111は、アカウント毎のアカウント設定300を格納している。アカウント設定300は、アカウント毎のゲーム進行状況に関する情報を含む。   The account DB 111 stores account settings 300 for each account. The account setting 300 includes information on the game progress for each account.

図3により、アカウント設定300の一例の詳細について説明する。
アカウント設定300は、ログイン情報301、オブジェクトデータ303、イベントデータ304、及びインセンティブ設定305を含んでいる。
An example of the account setting 300 will be described in detail with reference to FIG.
The account setting 300 includes login information 301, object data 303, event data 304, and incentive setting 305.

ログイン情報301は、ユーザのID(Identification)、電子メールアドレス、パスワード、その他のログイン時のユーザ認証に必要な情報である。これに加え、ログイン情報301は、ユーザがアプリを起動した日時及び時間を示すプレイ時間情報を含んでいる。   The login information 301 is a user's ID (Identification), an e-mail address, a password, and other information necessary for user authentication at the time of login. In addition, the login information 301 includes play time information indicating the date and time when the user activated the application.

デッキデータ302は、ユーザが所有するカードオブジェクトとデッキ等、ゲームのプレイ時に用いるオブジェクトのデータである。   The deck data 302 is data of objects used when playing a game, such as a card object and a deck owned by the user.

オブジェクトデータ303は、ユーザが所有するオブジェクトのデータである。オブジェクトデータ303は、オブジェクトの種類と所持数等のデータを含んでいる。このオブジェクトは、カードオブジェクトとアイテムとを含む。   The object data 303 is data of an object owned by the user. The object data 303 includes data such as the type of the object and the number of possessions. This object includes a card object and an item.

カードオブジェクトの場合、オブジェクト毎に、キャラクタの名称、能力値、属性、ランク、特殊攻撃等のパラメータが設定されている。この能力値は、体力、攻撃力、防御力、スキルレベル及びキャラクタのランク等を含む。
アイテムの場合、武器、防具等の装備品、回復用アイテム、合成用アイテム、その他の特殊なアイテムが、種類としてIDにより設定される。また、各アイテムには、レアリティ(希少度)が設定されている。以下、レアリティが高いアイテムを「レアアイテム」という。
In the case of a card object, parameters such as a character name, ability value, attribute, rank, and special attack are set for each object. This ability value includes physical strength, attack power, defense power, skill level, character rank, and the like.
In the case of items, equipment such as weapons and armor, recovery items, synthesis items, and other special items are set as types by ID. Also, a rarity (rareness) is set for each item. Hereinafter, an item with a high rarity is referred to as a “rare item”.

これに加え、オブジェクトデータ303は、ゲーム内通貨や特別なアイテム等(以下、「ゲーム媒体」という。)等のデータを含んでいる。
さらに、オブジェクトデータ303はゲームプログラム110やゲームデータ211の更新に伴い、この拡張される。
In addition, the object data 303 includes data such as in-game currency, special items, and the like (hereinafter, referred to as “game contents”).
Further, the object data 303 is expanded as the game program 110 and the game data 211 are updated.

イベントデータ304は、ゲーム内のイベントのデータである。このイベントのデータは、イベントの進行度、イベント時のポイント等の報酬についてのデータも含む。   The event data 304 is data of an event in the game. The event data also includes data on rewards such as the degree of progress of the event and points at the time of the event.

インセンティブ設定305は、ゲームのイベント時に与えられるインセンティブの設定である。本実施形態では、ポイントを増加させるための値が、ライトユーザか一般ユーザかに対応して設定されている。   The incentive setting 305 is an incentive setting given at the time of a game event. In the present embodiment, the value for increasing the points is set corresponding to the light user or the general user.

・ゲーム装置2の制御部20の機能的構成
再び図2に戻ると、ゲーム装置2の制御部20は、記憶部21に格納されたゲームプログラム210を実行することにより、ゲーム制御手段200及び通信手段201として機能する。
-Functional configuration of the control unit 20 of the game device 2 Returning to FIG. 2 again, the control unit 20 of the game device 2 executes the game program 210 stored in the storage unit 21 to communicate with the game control unit 200. It functions as the means 201.

ゲーム制御手段200は、ユーザの指示によりゲームを実行する。このユーザの指示は、操作部25から取得される。ゲーム制御手段200は、ゲームデータ211を基に、ゲームを進行させる。   The game control means 200 executes a game according to a user's instruction. This user instruction is obtained from the operation unit 25. The game control means 200 advances the game based on the game data 211.

通信手段201は、ゲーム制御手段200によりゲームを実行する際に、ユーザのアカウント情報212をサーバ装置1へ送信し、サーバ装置1との通信を維持する。この通信において、通信手段201は、ゲーム進行状況に関するデータを、ゲーム進行の特定タイミングでサーバ装置1に送信する。   The communication unit 201 transmits account information 212 of the user to the server device 1 when the game is executed by the game control unit 200, and maintains communication with the server device 1. In this communication, the communication unit 201 transmits data relating to the game progress to the server device 1 at a specific timing of the game progress.

・ゲーム装置2の記憶部21に格納されたデータの説明
ゲーム装置2は、記憶部21に、本発明のゲームシステムXを実現するためのゲームプログラム210、ゲームデータ211及びアカウント情報212を格納している。
Description of Data Stored in Storage Unit 21 of Game Device 2 The game device 2 stores the game program 210, the game data 211, and the account information 212 for realizing the game system X of the present invention in the storage unit 21. ing.

ゲームプログラム210は、ゲーム装置2を上述の機能的手段として動作させるためのプログラムである。加えて、ゲームプログラム210は、各オブジェクトの画像データ、モデリングデータ、メニューやホーム画面のデータ、文字データ、音声データ等、ゲームをプレイするために必要な各種データを含んでいる。   The game program 210 is a program for operating the game device 2 as the above-described functional means. In addition, the game program 210 includes various data necessary for playing the game, such as image data of each object, modeling data, menu and home screen data, character data, audio data, and the like.

ゲームデータ211は、ゲームのプレイ上に必要なデータである。このゲームデータ211は、サーバ装置1により作成された、ゲーム進行状況に関するデータを含む。ゲームデータ211により、ゲームプログラム210に含まれる各種データが選択されて、ユーザのアカウント情報に対応したゲームのプレイが実現可能となる。   The game data 211 is data necessary for playing the game. The game data 211 includes data relating to the game progress created by the server device 1. By the game data 211, various data included in the game program 210 is selected, so that a game corresponding to the user's account information can be played.

アカウント情報212は、上述したように、ユーザのID(識別符号)を含む固有の識別情報等である。   As described above, the account information 212 is unique identification information including a user ID (identification code).

これら以外にも、記憶部21には、例えば、他ゲーム装置2に送信するアカウント情報212、フレンドに関する情報、及び他ゲーム装置2から受信した他のアカウント情報212等が含まれている。   In addition to these, the storage unit 21 includes, for example, account information 212 to be transmitted to the other game device 2, information about friends, other account information 212 received from the other game device 2, and the like.

再び図3により、ゲームデータ211の詳細について説明する。
ゲームデータ211は、進行状況データ401及びインセンティブ設定305を含んでいる。
Referring again to FIG. 3, details of the game data 211 will be described.
The game data 211 includes progress data 401 and incentive settings 305.

進行状況データ401は、サーバ装置1から受信された、ゲーム進行状況に関するデータである。
進行状況データ401は、所有するオブジェクトのデータ、デッキのデータ、ステージのデータ、イベントのデータ等を含んでいる。このオブジェクトは、プレイヤキャラクタのオブジェクト、アイテム等を含んでいる。
The progress data 401 is data relating to the game progress received from the server device 1.
The progress status data 401 includes data of an owned object, data of a deck, data of a stage, data of an event, and the like. This object includes a player character object, item, and the like.

<イベント処理について>
次に、図4〜図5を用いて、本実施形態のサーバ装置1のログイン手段100、ユーザ判断手段101、及びライトユーザ優待手段102、ゲーム装置2のゲーム制御手段200、及び通信手段201により実行されるイベント処理について説明する。
<About event processing>
Next, with reference to FIGS. 4 and 5, the login unit 100, the user determination unit 101, and the light user preferential treatment unit 102 of the server device 1 of the present embodiment, the game control unit 200 of the game device 2, and the communication unit 201 The event processing to be executed will be described.

本実施形態においては、ゲームのアプリを起動している時間であるプレイ時間を測定し、ライトユーザか一般ユーザかを判断する。この判定結果に基づいて、ライトユーザの場合、期間限定イベントで入手可能なポイントを増加させ、取得難易度を低下させる。   In the present embodiment, the play time, which is the time during which the game application is running, is measured to determine whether the user is a light user or a general user. Based on the determination result, in the case of the light user, the points available in the limited-time event are increased, and the difficulty of acquisition is reduced.

以下で、図4のフローチャートを参照して、サーバ装置1及びゲーム装置2の各処理のフローを説明する。ここでは、本実施形態のイベント処理の詳細をステップ毎に説明する。   Hereinafter, the flow of each process of the server device 1 and the game device 2 will be described with reference to the flowchart of FIG. Here, the details of the event processing of the present embodiment will be described for each step.

(ステップS201)
まず、ゲーム装置2のゲーム制御手段200及び通信手段201は、ゲーム起動処理を行う。
ゲーム制御手段200は、ユーザによってゲームを開始する操作が行われたことを検知する。この操作は、例えば、操作部25のタッチパネルにより、アプリをアプリ一覧やショートカット等から起動するタッチ、スワイプ等により行われる。
すると、通信手段201が、ネットワーク3を介してサーバ装置1と通信を開始する。通信手段201は、アカウント情報212をサーバ装置1へ送信する。
(Step S201)
First, the game control means 200 and the communication means 201 of the game device 2 perform a game activation process.
The game control means 200 detects that the user has performed an operation for starting a game. This operation is performed by, for example, a touch or a swipe that starts an application from an application list or a shortcut on the touch panel of the operation unit 25.
Then, the communication unit 201 starts communication with the server device 1 via the network 3. The communication unit 201 transmits the account information 212 to the server device 1.

(ステップS101)
ここで、サーバ装置1のログイン手段100が、ログイン処理を行う。
ログイン手段100は、送信されたアカウント情報212に基づいて、アカウント設定300のログイン情報301を参照してユーザの認証を行う。これにより、ユーザをログインさせる。
ログイン後、ログイン手段100は、アカウント設定300からゲームデータ211を作成して、ゲーム装置2に送信する。この際に、ログイン手段100は、例えば、ゲームデータ211全てではなく、ゲーム装置2で格納していない差分データを作成して送信する。
(Step S101)
Here, the login unit 100 of the server device 1 performs a login process.
The login unit 100 authenticates the user based on the transmitted account information 212 with reference to the login information 301 of the account setting 300. Thereby, the user is logged in.
After logging in, the log-in unit 100 creates the game data 211 from the account setting 300 and transmits the game data 211 to the game device 2. At this time, the login unit 100 creates and transmits, for example, difference data not stored in the game device 2 but not all of the game data 211.

(ステップS102)
次に、ユーザ判断手段101が、プレイ時間算出処理を行う。
ユーザ判断手段101は、ログイン手段100にてログインされたユーザについて、ゲームをプレイしているプレイ時間を算出する。このプレイ時間は、例えば、ログイン情報301のプレイ時間情報を閲覧して、ユーザがログイン後にアプリを起動している時間から算出可能である。アプリを起動している時間は、プレイ時間情報のうち、上述のログイン処理が行われ、ゲーム進行状況に関するデータがやり取りされた時刻等から判断してもよい。
(Step S102)
Next, the user determination means 101 performs a play time calculation process.
The user determination unit 101 calculates a play time of playing a game for the user logged in by the login unit 100. The play time can be calculated, for example, by browsing the play time information of the login information 301 and activating the application after the user logs in. The time during which the application is running may be determined from, for example, the time at which the above-described log-in processing is performed in the play time information and data relating to the game progress is exchanged.

(ステップS103)
次に、ユーザ判断手段101が、ライトユーザか否かを判断する。
ユーザ判断手段101は、ユーザを、プレイ時間が特定時間未満であるライトユーザであるか、プレイ時間が特定時間以上である一般ユーザであるかを判断する。この特定時間としては、例えば、特定期間中のプレイ時間で一時間〜十時間のような時間を設定可能である。ユーザ判断手段101は、ユーザがライトユーザであった場合に、Yesと判断する。ユーザ判断手段101は、それ以外の場合には、Noと判断する。
Yes、すなわちライトユーザの場合、ユーザ判断手段101は、処理をステップS104に進める。
No、すなわち一般ユーザの場合、ユーザ判断手段101は、処理をステップS105に進める。
(Step S103)
Next, the user determining means 101 determines whether or not the user is a light user.
The user determination means 101 determines whether the user is a light user whose play time is shorter than a specific time or a general user whose play time is longer than a specific time. As the specific time, for example, a time such as one hour to ten hours in the play time during the specific period can be set. The user determining unit 101 determines Yes when the user is a light user. In other cases, the user determination unit 101 determines No.
If Yes, that is, if the user is a light user, the user determining unit 101 proceeds with the process to step S104.
If No, that is, if the user is a general user, the user determining unit 101 proceeds with the process to step S105.

(ステップS104)
ライトユーザであった場合、ライトユーザ優待手段102が、インセンティブ付加処理を行う。
ライトユーザ優待手段102は、ライトユーザと判断されたユーザに対して、ゲームのイベント時にインセンティブを与える。このため、ライトユーザ優待手段102は、アカウント設定300のインセンティブ設定305を設定し、これをゲームデータ211の送信時に含めて送信する。本実施形態のインセンティブとしては、例えば、一般ユーザが一回、イベントのステージをクリアした際のポイントが100ポイントである場合、ライトユーザは500ポイントのように設定する。この場合、インセンティブ設定305は、倍率が「5倍」となる。この例では、ライトユーザがレアオブジェクトを入手するのに必要なゲーム回数は5分の1となり、無理なく入手できるようになる。
(Step S104)
If the user is a light user, the light user preferential treatment means 102 performs an incentive adding process.
The light user preferential treatment means 102 gives an incentive to a user determined to be a light user at a game event. For this reason, the light user preferential treatment means 102 sets the incentive setting 305 of the account setting 300, and transmits it including the game data 211 at the time of transmission. As an incentive according to the present embodiment, for example, when the general user clears the event stage once and the point is 100 points, the light user sets as 500 points. In this case, the magnification of the incentive setting 305 is “5 ×”. In this example, the number of games required for the light user to obtain the rare object is reduced to one fifth, so that the rare object can be obtained without difficulty.

(ステップS202)
ここで、ゲーム装置2のゲーム制御手段200が、ゲーム制御処理を行う。
ゲーム制御手段200は、取得したゲームデータ211に基づいて、ゲーム進行を行う。
プレイ開始後、まず、ゲーム制御手段200は、ホーム画面(メニュー)をゲーム画像として表示部26に表示する。
(Step S202)
Here, the game control means 200 of the game device 2 performs a game control process.
The game control means 200 performs the game progress based on the acquired game data 211.
After the play starts, first, the game control means 200 displays a home screen (menu) on the display unit 26 as a game image.

このホーム画面においては、各種設定、各ステージの選択、オブジェクトの購入やガチャ等が可能になる。各種設定では、複数のカードオブジェクトを、特定の数まとめたデッキを複数設定することが可能である。デッキにおいて、どのカードオブジェクトを組み合わせるかによって、プレイの困難性が大きく変化する。   On this home screen, various settings, selection of each stage, purchase of an object, gacha, and the like can be performed. In various settings, a plurality of decks in which a plurality of card objects are grouped in a specific number can be set. Depending on which card objects are combined in the deck, the difficulty of play greatly changes.

また、各カードオブジェクトは、アイテムを合成したり、トレーニング等を行って、能力値やランクを上昇させることが可能である。このアイテムやトレーニング等には、ゲーム媒体を用いて行うことが可能である。   In addition, each card object can increase its ability value and rank by combining items, performing training, and the like. These items and training can be performed using game media.

ホーム画面において、ユーザがデッキを選択して、複数あるステージのいずれかを選択して「プレイ」を選択すると、仮想空間上で、プレイヤキャラクタと複数のモンスターとが、複数回、戦うことになる。各ステージには、ステージ特性として、どのような敵キャラクタが出現するか等の特徴が設定されている。このため、ユーザが最適なデッキを作成して選択することで、攻略を容易にすることが可能となる。
イベントのステージも、上述のホーム画面から選択可能である。これをユーザがプレイすることで、報酬を得ることができる。
On the home screen, when the user selects a deck, selects one of a plurality of stages, and selects "play", the player character and a plurality of monsters fight in the virtual space a plurality of times. . For each stage, characteristics such as what enemy character appears as stage characteristics are set. For this reason, it is possible for the user to create and select an optimal deck to facilitate capture.
The stage of the event can also be selected from the home screen described above. A reward can be obtained by playing this by the user.

図5(a)の画面例500は、このゲーム進行時に、表示部26に表示されるゲーム画面の一例を示す。ここでは、敵キャラクタEと、カードオブジェクトCとが描画されている。
図5(b)の画面例501は、イベント用のポイントを、レアオブジェクトと交換するゲーム画面の一例である。ここでは、画面上「取得ポイント」の箇所が、現在ユーザが取得しているポイントを示している。また、各欄に、交換するレアオブジェクトの画像(アイコン)と名称と必要なポイント(pt)を示している。
A screen example 500 in FIG. 5A shows an example of a game screen displayed on the display unit 26 during the progress of the game. Here, an enemy character E and a card object C are drawn.
A screen example 501 in FIG. 5B is an example of a game screen for exchanging event points for rare objects. Here, the “acquired points” on the screen indicate the points currently acquired by the user. Further, in each column, an image (icon) of the rare object to be exchanged, a name, and a necessary point (pt) are shown.

ここで、上述したようなゲームの設定やプレイ時の特定タイミングで、ゲーム制御手段200は、サーバ装置1にゲーム進行状況データ401のうち、変化があった差分データを送信する。   Here, the game control unit 200 transmits the changed difference data in the game progress status data 401 to the server device 1 at the specific timing at the time of setting or playing the game as described above.

(ステップS106)
次に、サーバ装置1のログイン手段100がゲーム状況送受信処理を行う。
ログイン手段100は、ゲーム装置2からゲーム進行状況データ401の差分データを取得して、アカウントDB111のアカウント設定300に設定する。この際に、ログイン手段100は、デッキデータ302、オブジェクトデータ303、イベントデータ304等に分けて格納する。
以上により、本発明の実施の形態に係るイベント処理を終了する。
(Step S106)
Next, the login means 100 of the server device 1 performs a game situation transmission / reception process.
The login unit 100 acquires the difference data of the game progress data 401 from the game device 2 and sets the difference data in the account setting 300 of the account DB 111. At this time, the log-in unit 100 stores the data in the form of deck data 302, object data 303, event data 304, and the like.
With the above, the event processing according to the embodiment of the present invention ends.

[発明の効果]
以上のように構成することで、以下のような効果を得ることができる。
近年、スマートフォン等の基本無料型のゲームにおいては、ユーザに長期間遊んでもらうために、ゲーム内でイベントを行うことがある。このようなゲームでは、熱心な一般ユーザはステージを何度もクリアしてレアオブジェクトを取得できる。一方、あまりゲームをしないライトユーザはレアオブジェクトが獲得できずに、モチベーションが低下してしまう怖れがあった。
[The invention's effect]
With the above configuration, the following effects can be obtained.
2. Description of the Related Art In recent years, in a basic free-type game such as a smartphone, an event may be performed in the game in order to have a user play for a long time. In such a game, an avid general user can obtain a rare object by clearing the stage many times. On the other hand, a light user who does not play many games may not be able to acquire a rare object, and may have a low motivation.

これに対して、本実施形態のゲームシステムは、ゲーム装置2と、ゲーム装置2に接続されるサーバ装置1とを含むゲームシステムであって、ゲーム装置2は、ユーザの指示によりゲームを実行するゲーム制御手段200と、ゲーム制御手段200によりゲームを実行する際に、ユーザのアカウント情報212をサーバに送信し、サーバ装置1との通信を維持する通信手段201とを備え、サーバ装置1は、ゲーム装置2から、アカウント情報212を取得して、ユーザをゲームにログインさせるログイン手段100と、ログイン手段100にてログインされたユーザについて、ゲームをプレイしているプレイ時間を算出し、プレイ時間が特定時間未満であるライトユーザか、プレイ時間が特定時間以上である一般ユーザかを判断するユーザ判断手段101と、ユーザ判断手段101によりライトユーザと判断されたユーザに対して、ゲームのイベント時にインセンティブを与えるライトユーザ優待手段102とを備えることを特徴とする。   On the other hand, the game system of the present embodiment is a game system including the game device 2 and the server device 1 connected to the game device 2, and the game device 2 executes a game according to a user's instruction. When the game is executed by the game control unit 200, the game control unit 200 transmits the user's account information 212 to the server, and includes a communication unit 201 that maintains communication with the server device 1. The account information 212 is acquired from the game apparatus 2, and the log-in unit 100 that logs the user into the game and the play time of playing the game are calculated for the user logged in by the log-in unit 100, and the play time is calculated. A user who determines whether the user is a light user whose play time is less than the specified time or a general user whose play time is longer than the specified time The cross-sectional unit 101, the user determination unit 101 to the user it is determined that the light user, characterized in that it comprises a light user preferential means 102 to provide an incentive to the game event.

このように構成し、ライトユーザにインセンティブを与えることで、イベントをプレイするモチベーションを維持させることができる。これにより、ライトユーザも、イベントで新しいステージをプレイし、よりゲームをプレイしたくなるように導くことができる。さらに、期間限定のイベントをプレイして「今すぐ」遊んでもらうことで、他社のゲームに目移りしがちなライトユーザを、本実施形態のゲームをプレイするよう引き留めることができる。   With such a configuration, by giving an incentive to the light user, motivation to play the event can be maintained. Thus, the light user can also play a new stage at the event and guide the user to play the game more. Further, by playing an event for a limited time and having the player play “immediately”, a light user who tends to switch to a game of another company can be stopped to play the game of the present embodiment.

加えて、スマートフォンの基本無料型ゲームでは、ゲームプレイに必要となる「スタミナ」等、時間に応じて回復する値を設けていることが多い。このスタミナを回復させ、連続してゲームをプレイするためには課金する必要がある。ライトユーザは通常、課金をあまりしないものの、モチベーションを維持させることで、この課金を行ってもらう可能性を高めることができる。
さらに、一般ユーザに対しては、インセンティブがないため、通常の難易度でイベントに挑戦することができる。これにより、一般ユーザのプレイ時間に合わせたポイントを取得させることができ、易しすぎることで一般ユーザが飽きを覚えるのを抑え、モチベーションを高めることができる。
In addition, in a basic free-type game of a smartphone, a value that recovers with time, such as “stamina” required for game play, is often set. To recover this stamina and play the game continuously, you need to charge. Although the light user usually does not charge much, maintaining the motivation can increase the possibility that the light user will be charged.
Furthermore, since there is no incentive for general users, it is possible to challenge an event with normal difficulty. As a result, it is possible to acquire points that match the playing time of the general user, and it is possible to suppress the general user from getting tired of being too easy, and to increase motivation.

本実施形態のゲームシステムは、ライトユーザ優待手段102は、インセンティブとして、イベント時に取得可能なポイントを、一般ユーザより増加させることを特徴とする。
このように構成することで、例えば、一般ユーザは1回ステージをクリアした場合のポイントが100ポイント、ライトユーザは500ポイントのように設定することができる。この例の場合、ライトユーザがレアアイテムを入手するのに必要なゲーム回数は5分の1となり、無理なく入手できるようになる。
このため、ライトユーザのモチベーションを高めることができる。
The game system according to the present embodiment is characterized in that the light user preferential treatment means 102 increases, as an incentive, points that can be acquired at the time of an event as compared with ordinary users.
With this configuration, for example, a general user can set 100 points when clearing the stage once, and a light user can set 500 points. In the case of this example, the number of games required for the light user to obtain the rare item is reduced to one fifth, so that the rare item can be obtained without difficulty.
Therefore, the motivation of the light user can be increased.

[他の実施形態]
図2〜図5において説明した制御手段及び処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
[Other embodiments]
The control means and the processing procedure described in FIGS. 2 to 5 are examples, and the embodiment of the present invention is not limited to these. The design of the processing procedure and the like can be changed as appropriate without changing the gist of the present invention.

上述の実施形態では、ライトユーザに対して、イベント時のインセンティブとして、ポイントを一般ユーザより増加させる例について説明した。しかし、本発明の実施形態はこれには限られない。
たとえば、本実施形態のゲームシステムXは、ライトユーザ優待手段102は、ポイントの取得の期待値を、一般ユーザより増加させてもよい。
In the above-described embodiment, an example has been described in which a point is increased as compared with a general user as an incentive at the time of an event for a light user. However, embodiments of the present invention are not limited to this.
For example, in the game system X of the present embodiment, the light user preferential treatment means 102 may increase the expected value of acquiring points as compared with a general user.

図6の例によると、イベントにおいて、1回ステージをクリアした場合のポイントを、例えば、100、200、300、500ポイントのいずれかとし、これが確率に基づいて決定するように設定する。この場合、一般ユーザがステージをクリアしたときに取得できるポイントの確率は、一般ユーザより、ライトユーザの方が、大きなポイントがでる確率が高くなる。   According to the example of FIG. 6, the point when the stage is cleared once in the event is set to, for example, 100, 200, 300, or 500 points, and is set so as to be determined based on the probability. In this case, the probability of points that can be obtained when the general user clears the stage is higher for a light user than for a general user.

このように構成することで、ライトユーザの方が取得できる特殊ポイントの期待値が高いため、レアアイテムを入手しやすくなり、プレイするモチベーションを維持できる。さらに、単純にライトユーザに対して取得するポイントを増やすのではないため、ユーザ側から特殊ポイントの差を判別しづらいため、不公平感を感じさせない。つまり、一般ユーザが不公平感を感じる可能性を減らすことができる。   With this configuration, since the expected value of the special point that can be acquired by the light user is higher, the rare item can be easily obtained, and the motivation to play can be maintained. Furthermore, since the number of points to be acquired for the light user is not simply increased, it is difficult for the user to determine the difference between the special points, so that the user does not feel unfair. That is, the possibility that the general user feels unfair can be reduced.

本実施形態のゲームシステムXは、ライトユーザ優待手段102は、インセンティブとして、イベント時に取得可能なアイテムを取得する確率を、一般ユーザより増加させてもよい。
この場合、イベントにおいて、一般ユーザがボスモンスターを倒すと、例えば、1%の確率でレアオブジェクトを獲得させるようにする。ライトユーザの場合は、5%の確率でレアオブジェクトを獲得させるようにする。
In the game system X of the present embodiment, the light user preferential treatment means 102 may increase the probability of acquiring an item that can be acquired at the time of the event as an incentive, as compared with a general user.
In this case, when the general user defeats the boss monster in the event, for example, a rare object is obtained with a probability of 1%. In the case of a light user, a rare object is acquired with a probability of 5%.

このように構成することで、ライトユーザの方が取得できるレアオブジェクトを入手しやすくなり、プレイするモチベーションを維持できる。また、レアオブジェクトの入手確率もユーザ側から判別しづらいため、不公平感を感じさせなくすることができる。   With this configuration, the light user can easily obtain the rare object that can be obtained, and the motivation to play can be maintained. In addition, since it is difficult for the user to determine the probability of obtaining a rare object, it is possible to prevent the user from feeling unfair.

本実施形態のゲームシステムXにおいて、ユーザをライトユーザか一般ユーザか判断する方法として、直近の特定期間のプレイ時間ではなく、総プレイ時間としてもよい。また、ユーザのランク(レベル)としてもよい。
このように構成することで、一般ユーザかライトユーザかを判断しやすくなる。ランクであれば、ユーザ自身で自らがライトユーザか一般ユーザか容易に判断できる。
In the game system X of the present embodiment, as a method of determining whether a user is a light user or a general user, the total play time may be used instead of the play time of the latest specific period. The rank (level) of the user may be used.
With this configuration, it is easy to determine whether the user is a general user or a light user. With the rank, the user can easily determine whether the user is a light user or a general user.

本実施形態のゲームシステムXにおいて、ライトユーザの判断やインセンティブを固定値で行うように記載したものの、これに限られない。
たとえば、実際のログインしたユーザ数の統計処理を行い、ライトユーザと判断するプレイ時間、総プレイ時間、ランク等を設定してもよい。また、ライトユーザにインセンティブを増加した際のプレイ時間の変化について統計処理を行い、インセンティブの値を可変に決定してもよい。このため、サーバ装置1は、ログイン情報301等から統計処理を行う統計処理手段を備えていてもよい。
このように構成することで、効果的にライトユーザにプレイさせることができ、ライトユーザのモチベーションを適切に保つことができる。
In the game system X of the present embodiment, the light user's judgment and incentive are described as being performed with fixed values, but the present invention is not limited to this.
For example, statistical processing of the actual number of logged-in users may be performed, and a play time, a total play time, a rank, or the like determined to be a light user may be set. Further, statistical processing may be performed on a change in play time when the incentive is increased for the light user, and the value of the incentive may be variably determined. Therefore, the server device 1 may include a statistical processing unit that performs a statistical process from the login information 301 and the like.
With this configuration, the light user can be effectively played, and the motivation of the light user can be appropriately maintained.

さらに、上述の実施の形態においては、ユーザ判断手段がライトユーザか一般ユーザかの判断をログイン毎に、毎回、行うように記載したものの、定期的に行うようにしてもよい。
たとえば、一ヶ月に一回、毎月の初回のログインの時にライトユーザか一般ユーザかを判断してもよい。また、特定のイベントの開始時に、ライトユーザの判断を行ってもよい。
Further, in the above-described embodiment, the user determination unit is described to determine whether the user is a light user or a general user every time of login, but may be performed periodically.
For example, once a month, it may be determined whether the user is a light user or a general user at the first login every month. Further, at the start of a specific event, the judgment of the light user may be made.

上述の実施形態には、オブジェクトとしてプレイヤキャラクタを例にして記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。例えば、オブジェクトは、カード又はアイテム等のゲーム媒体であってもよい。   In the above embodiment, the player character is described as an example of the object, but the embodiment of the present invention is not limited to this. For example, the object may be a game medium such as a card or an item.

上述の実施形態には、スマートフォン用のカード型ロールプレイングゲームのようなアプリを例にして記載されているが、本発明の実施形態はこれに限られない。例えば、アクションゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、及びパズルゲーム等、様々な種類のゲームに適用することができる。   In the above embodiment, an application such as a card type role playing game for a smartphone is described as an example, but the embodiment of the present invention is not limited to this. For example, the present invention can be applied to various types of games such as an action game, a shooting game, a simulation game, a board game, and a puzzle game.

・ハードウェア構成のバリエーション
なお、制御部10、20は、CPU(Central Processing Unit、中央処理装置)、MPU(Micro Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、GPU(Graphics Processing Unit)、ASIC(Application Specific Processor、特定用途向けプロセッサー)等を含む情報処理部であってもよい。
-Variations of hardware configuration Note that the control units 10 and 20 include a CPU (Central Processing Unit, Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), a DSP (Digital Signal Processor), a GPU (Graphics Processing Unit), and an ASIC (ASIC). It may be an information processing unit including a specific processor (specific processor).

記憶部11は、一時的でない記録媒体であり、主記憶部のRAMとしては、DRAMやSRAM等を用いてもよい。ROMは、補助記憶部として、EEPROM、フラッシュメモリ、3D Xポイント等の各種不揮発性で書き換え可能な半導体メモリを用いてもよい。加えて、補助記憶部として、HDDの代わりに、SSD(Solid State Drive)やeMMC(embedded Multi Media Card)を用いることも可能である。   The storage unit 11 is a non-transitory recording medium, and a DRAM or an SRAM may be used as the RAM of the main storage unit. As the ROM, various nonvolatile and rewritable semiconductor memories such as an EEPROM, a flash memory, and a 3DX point may be used as the auxiliary storage unit. In addition, an SSD (Solid State Drive) or an eMMC (embedded Multi Media Card) can be used as the auxiliary storage unit instead of the HDD.

接続部12、22は、LAN、無線LAN、WAN、携帯電話網等のネットワーク3に接続するためのLANボードや無線送受信機等を含むネットワーク接続部である。   The connection units 12 and 22 are network connection units including a LAN board, a wireless transceiver, and the like for connecting to a network 3 such as a LAN, a wireless LAN, a WAN, and a mobile phone network.

画像処理部23は、GPU(Graphics Processing Unit)やDSP(Digital Signal Processor)等の情報処理部であってもよい。画像処理部23は、専用のメモリを備えていてもよい。   The image processing unit 23 may be an information processing unit such as a GPU (Graphics Processing Unit) or a DSP (Digital Signal Processor). The image processing unit 23 may include a dedicated memory.

操作部25は、専用又は汎用のコントローラと接続されてもよい。コントローラに設けられたスティックやボタンやタッチパッド等を操作することにより、操作部25を介して、ゲーム装置2へ操作信号が入力される。このコントローラと操作部25とは、無線又は有線で接続される。この無線又は有線の接続は、USB、Bluetooth(登録商標)等であってもよい。   The operation unit 25 may be connected to a dedicated or general-purpose controller. By operating a stick, button, touch pad, or the like provided on the controller, an operation signal is input to the game device 2 via the operation unit 25. The controller and the operation unit 25 are connected wirelessly or by wire. This wireless or wired connection may be USB, Bluetooth (registered trademark), or the like.

なお、ゲーム装置において、制御部20及び画像処理部23は、GPU内蔵CPU等やチップ・オン・モジュールパッケージのように、一体的に形成されていてもよい。
また、制御部10、制御部20、及び画像処理部23は、RAMやROMやフラッシュメモリ等を内蔵していてもよい。
In the game device, the control unit 20 and the image processing unit 23 may be integrally formed as in a CPU with a built-in GPU or a chip-on-module package.
Further, the control unit 10, the control unit 20, and the image processing unit 23 may include a RAM, a ROM, a flash memory, or the like.

・システム構成のバリエーション
サーバ装置1及びゲーム装置2の各制御部の動作は、上述の実施形態に記載された例に限られない。
図7によると、本実施形態のゲームシステムXは、サーバ装置1とゲーム装置2とを備えるように記載したものの、ゲーム装置2のみで実行することも可能である。
この例では、ゲーム装置2の制御部20が、ゲームプログラム210bを実行することで、ゲーム制御手段200、ユーザ判断手段101、及びライトユーザ優待手段102として機能する。また、記憶部21には、ユーザのアカウント設定300が格納されている。
-Variation of System Configuration The operation of each control unit of the server device 1 and the game device 2 is not limited to the example described in the above embodiment.
According to FIG. 7, the game system X of the present embodiment is described as including the server device 1 and the game device 2, but can be executed only by the game device 2.
In this example, the control unit 20 of the game device 2 functions as the game control unit 200, the user determination unit 101, and the light user preferential treatment unit 102 by executing the game program 210b. The storage unit 21 stores a user account setting 300.

つまり、本発明の他の実施形態のゲームプログラム210bにおいては、記憶部21及び表示部26を備えるゲーム装置2bにより実行されるゲームプログラム110であってもよい。この場合、制御部20を、ゲームのユーザについて、ゲームをプレイしているプレイ時間を算出し、プレイ時間が特定時間未満であるライトユーザか、プレイ時間が特定時間以上である一般ユーザかを判断するユーザ判断手段101と、ユーザ判断手段101によりライトユーザと判断されたユーザに対して、ゲームのイベント時にインセンティブを与えるライトユーザ優待手段102として機能させることを特徴とする。   That is, the game program 210b according to another embodiment of the present invention may be the game program 110 executed by the game device 2b including the storage unit 21 and the display unit 26. In this case, the control unit 20 calculates the play time of playing the game for the user of the game, and determines whether the user is a light user whose play time is less than the specific time or a general user whose play time is longer than the specific time. It is characterized by functioning as a user determining means 101 for performing the game and a light user preferential means 102 for providing an incentive to a user determined as a light user by the user determining means 101 at the time of a game event.

このように構成することで、ユーザ判断手段101は、イベント時にログイン情報301からライトユーザか一般ユーザかを判断する。また、ライトユーザ優待手段102が、イベント時に、ライトユーザにインセンティブを与えることができる。   With this configuration, the user determination unit 101 determines whether the user is a light user or a general user from the login information 301 at the time of an event. Further, the light user preferential treatment means 102 can give an incentive to the light user at the time of an event.

上述の実施形態では、本実施形態のゲームプログラム210がネイティブアプリケーションである例について記載されたものの、ウェブアプリとして構成されていてもよい。すなわち、ゲームプログラム210は、ウェブブラウザー等で実行可能なアプリであってもよい。この場合は、記憶部21に格納されるゲームプログラム210及びゲームデータ211は、毎回、RAM等に一時的に格納されてもよい。
さらに、上述の実施形態では、ゲーム装置2において、ゲームプログラム210自体はアプリ用サーバからダウンロードするように記載した。しかしながら、ゲームプログラム210をサーバ装置1からダウンロードするようにしてもよい。また、ゲームプログラム210は、ゲーム装置2において、光学記録媒体やその他の記録媒体から読み込まれ、記憶部21にインストールされてもよい。
In the above-described embodiment, the example in which the game program 210 of the embodiment is a native application is described, but the game program 210 may be configured as a web application. That is, the game program 210 may be an application that can be executed by a web browser or the like. In this case, the game program 210 and the game data 211 stored in the storage unit 21 may be temporarily stored in a RAM or the like every time.
Further, in the above-described embodiment, in the game device 2, the game program 210 itself is described as being downloaded from the application server. However, the game program 210 may be downloaded from the server device 1. The game program 210 may be read from an optical recording medium or another recording medium in the game device 2 and installed in the storage unit 21.

上述の実施形態には、ゲーム装置2としてスマートフォン等の携帯端末装置を用いた例が記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。たとえば、ゲームセンター等に提供されるアーケードゲーム筐体を用いて本発明を実現することもできる。また、ゲーム装置2として、家庭用(コンシューマ)のゲーム装置を用いて本発明を実現することもできる。また、ゲーム装置2としてPC(Personal Computer)を用いることも可能である。   In the above-described embodiment, an example in which a mobile terminal device such as a smartphone is used as the game device 2 is described, but the embodiment of the present invention is not limited to this. For example, the present invention can be realized using an arcade game housing provided to a game center or the like. In addition, the present invention can be realized by using a home (consumer) game device as the game device 2. Further, a PC (Personal Computer) can be used as the game apparatus 2.

これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、及び他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。   Even when these other embodiments are adopted, the operation and effect of the present invention are exhibited. Further, the present embodiment, other embodiments, and other embodiments can be appropriately combined with each other.

また、上記実施の形態の構成及び動作は例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更して実行することができることは言うまでもない。   Further, the configuration and operation of the above-described embodiment are examples, and it is needless to say that the configuration and the operation can be appropriately changed and executed without departing from the gist of the present invention.

1 サーバ装置
2、2b ゲーム装置
3 ネットワーク
10、20 制御部
11、21 記憶部
12、22 接続部
23 画像処理部
24 音声処理部
25 操作部
26 表示部
27 音声入出力部
100 ログイン手段
101 ユーザ判断手段
102 ライトユーザ優待手段
110、210、210b ゲームプログラム
111 アカウントDB
200 ゲーム制御手段
201 通信手段
211 ゲームデータ
212 アカウント情報
300 アカウント設定
301 ログイン情報
302 デッキデータ
303 オブジェクトデータ
304 イベントデータ
305 インセンティブ設定
401 進行状況データ
500、501 画面例
C カードオブジェクト
E 敵キャラクタ
X ゲームシステム
1 server device 2, 2b game device 3 network 10, 20 control unit 11, 21 storage unit 12, 22 connection unit 23 image processing unit 24 audio processing unit 25 operation unit 26 display unit 27 audio input / output unit 100 login unit 101 user judgment Means 102 Light user preferential means 110, 210, 210b Game program 111 Account DB
200 Game control means 201 Communication means 211 Game data 212 Account information 300 Account setting 301 Login information 302 Deck data 303 Object data 304 Event data 305 Incentive setting 401 Progress data 500, 501 Screen example C Card object E Enemy character X Game system

Claims (8)

ゲーム装置と、前記ゲーム装置と通信可能に構成されるサーバ装置とを含むゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
ユーザの指示によりゲームを実行するゲーム制御手段と、
前記ゲーム制御手段により前記ゲームを実行する際に、前記ユーザのアカウント情報を前記サーバ装置に送信し、前記サーバ装置との通信を維持する通信手段とを備え、
前記サーバ装置は、
前記ゲーム装置から、前記アカウント情報を取得して、前記ユーザを前記ゲームにログインさせるログイン手段と、
前記ログイン手段にてログインされた前記ユーザについて、前記ゲームをプレイしているプレイ時間を算出し、前記プレイ時間が特定時間未満であるライトユーザか、前記プレイ時間が前記特定時間以上である一般ユーザかを判断するユーザ判断手段と、
前記ユーザ判断手段により前記ライトユーザと判断された前記ユーザに対して、前記ゲームのイベント時にインセンティブを与えるライトユーザ優待手段とを備え
前記プレイ時間は、直近の特定期間で、前記ユーザがログイン後に前記ゲームの進行状況に関するデータがやり取りされた時刻から算出される
ゲームシステム。
A game system including a game device and a server device configured to be able to communicate with the game device,
The game device,
Game control means for executing a game according to a user's instruction;
When the game is executed by the game control unit, the game control unit includes: a communication unit that transmits account information of the user to the server device and maintains communication with the server device;
The server device,
A login unit that acquires the account information from the game device, and causes the user to log in to the game;
For the user logged in by the log-in means, a play time during which the game is played is calculated, and a light user whose play time is shorter than a specific time or a general user whose play time is longer than the specific time User determining means for determining whether
A light user preferential means for giving an incentive at the time of the game event to the user determined to be the light user by the user determining means ,
The game system , wherein the play time is calculated from a time at which data relating to the progress of the game has been exchanged after the user has logged in during the most recent specific period .
実際のログインしたユーザ数の統計処理、及び、前記ライトユーザに前記インセンティブを増加した際のプレイ時間の変化についての統計処理を行い、前記インセンティブの値を可変に決定する統計処理手段を更に備える
請求項1に記載のゲームシステム。
Statistical processing means for performing statistical processing of the actual number of logged-in users, and statistical processing of a change in play time when the incentive is increased for the light user, and variably determining the value of the incentive. Item 3. The game system according to Item 1.
前記ユーザ判断手段は、
前記ライトユーザか前記一般ユーザかの判断を、毎回ではなく定期的に行う
請求項1又は2に記載のゲームシステム。
The user determining means includes:
3. The game system according to claim 1 , wherein the determination as to whether the user is the light user or the general user is performed not every time but periodically .
前記ライトユーザ優待手段は、
前記インセンティブとして、前記イベント時に取得可能なポイントを、前記一般ユーザより増加させる
請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームシステム。
The light user preferential treatment means,
The incentive as a game system according to any one of claims 1 to 3 points can be acquired at the time of the event, increasing from the general user.
前記ライトユーザ優待手段は、
前記ポイントの取得の期待値を、前記一般ユーザより増加させる
請求項に記載のゲームシステム。
The light user preferential treatment means,
The game system according to claim 4 , wherein an expected value of acquiring the points is increased from that of the general user.
ゲーム装置と通信可能に構成されるサーバ装置により実行されるゲームプログラムであって、前記サーバ装置を、
前記ゲーム装置から、ユーザのアカウント情報を取得して、前記ユーザをゲームにログインさせるログイン手段と、
前記ログイン手段にてログインされた前記ユーザについて、前記ゲームをプレイしているプレイ時間を算出し、前記プレイ時間が特定時間未満であるライトユーザか、前記プレイ時間が前記特定時間以上である一般ユーザかを判断するユーザ判断手段と、
前記ユーザ判断手段により前記ライトユーザと判断された前記ユーザに対して、前記ゲームのイベント時にインセンティブを与えるライトユーザ優待手段として機能させ
前記プレイ時間は、直近の特定期間で、前記ユーザがログイン後に前記ゲームの進行状況に関するデータがやり取りされた時刻から算出される
ゲームプログラム。
A game program executed by a server device configured to be able to communicate with a game device, wherein the server device includes:
A login unit that acquires account information of a user from the game device, and logs the user into a game;
For the user logged in by the log-in means, a play time during which the game is played is calculated, and a light user whose play time is shorter than a specific time or a general user whose play time is longer than the specific time User determining means for determining whether
For the user judged as the light user by the user judgment means, function as a light user preferential means for giving an incentive at the time of the game event ,
The game program , wherein the play time is calculated from a time at which data relating to the progress of the game has been exchanged after the user has logged in during the most recent specific period .
記憶部及び表示部を備えるゲーム装置により実行されるゲームプログラムであって、前記ゲーム装置を、
ゲームのユーザについて、前記ゲームをプレイしているプレイ時間を算出し、前記プレイ時間が特定時間未満であるライトユーザか、前記プレイ時間が前記特定時間以上である一般ユーザかを判断するユーザ判断手段と、
前記ユーザ判断手段により前記ライトユーザと判断された前記ユーザに対して、前記ゲームのイベント時にインセンティブを与えるライトユーザ優待手段として機能させ
前記プレイ時間は、直近の特定期間で、前記ユーザがログイン後に前記ゲームの進行状況に関するデータがやり取りされた時刻から算出される
ゲームプログラム。
A game program executed by a game device including a storage unit and a display unit, wherein the game device includes:
For a user of the game, a user determining means for calculating a play time during which the game is played and determining whether the play time is a light user whose play time is shorter than a specific time or a general user whose play time is longer than the specific time. When,
For the user judged as the light user by the user judgment means, function as a light user preferential means for giving an incentive at the time of the game event ,
The game program , wherein the play time is calculated from a time at which data relating to the progress of the game has been exchanged after the user has logged in during the most recent specific period .
請求項7に記載のゲームプログラムを記憶した前記記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備える
ゲーム装置。
A storage unit storing the game program according to claim 7,
A game device comprising: a computer that executes the game program.
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