JP6554576B1 - Game program, game device, and game system - Google Patents

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Abstract

【課題】サーバ装置の負荷を抑えつつ、アイテムの誤売却等による削除を防ぐゲームプログラムを提供する。【解決手段】変更指示取得手段200は、オブジェクトの状態変更の指示を取得する。変更タイマ手段201は、変更指示取得手段200により指示を取得した場合、自ゲーム装置2内のデータに対してのみ状態変更を適用した上で、特定時間、待機する。変更取消手段202は、変更タイマ手段201による特定時間の待機中に、指示が取り消された場合は、状態変更を取り消す。通信手段203は、変更取消手段202により指示が取り消されなかった場合は、状態変更についてサーバ装置1へ送信してサーバ装置1内のデータに対して適用させる。【選択図】図2A game program for preventing deletion due to mis-sale of an item while suppressing a load on a server device. A change instruction acquisition unit 200 acquires an instruction to change an object state. When the change timer means 201 acquires an instruction from the change instruction acquisition means 200, the change timer means 201 waits for a specific time after applying the state change only to the data in the game device 2. The change cancellation unit 202 cancels the state change when the instruction is canceled while waiting for a specific time by the change timer unit 201. When the instruction is not canceled by the change cancellation unit 202, the communication unit 203 transmits the state change to the server device 1 and applies it to the data in the server device 1. [Selection] Figure 2

Description

本発明は、主にゲーム内でオブジェクトの状態変更が可能なゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲームシステムに関する。   The present invention relates mainly to a game program, a game device, and a game system capable of changing the state of an object in a game.

近年、スマートフォン等のゲームにおいては、ゲーム内でアイテムやキャラクタ等のオブジェクトを収集することが可能なものが存在する。オブジェクトは、ゲーム中の冒険(クエスト)、ログイン時特典、ガチャやゲーム内通貨による購入等により取得可能である。   2. Description of the Related Art In recent years, in games such as smartphones, there exist objects capable of collecting objects such as items and characters in the game. An object can be acquired by an adventure (quest) in the game, a login privilege, a purchase by a gacha or a currency in the game, or the like.

通常、これらのオブジェクトは、ユーザのアカウント毎に最大保持数が決まっているため、ユーザは不要なものを削除する必要がある。
この際、ユーザの操作ミス等により、間違えて、重要なオブジェクトが売却等により削除されてしまうことがある。
Usually, since these objects have a maximum number of held for each user account, the user needs to delete unnecessary ones.
At this time, due to a user's operation error or the like, an important object may be mistakenly deleted due to a sale or the like.

特許文献1には、バージョンアップ後に、処分キャラクタを復元することができるサーバ装置の技術が記載されている。特許文献1の技術では、最新の更新バージョンが設定された更新キャラクタと同一の、ユーザが処分したキャラクタを抽出する。そして、ユーザの復元要求操作に基づき、当該処分キャラクタをユーザの所持キャラクタとして復元する。   Patent Document 1 describes a technology of a server device capable of restoring a disposal character after version upgrade. In the technique of Patent Document 1, the character discarded by the user that is the same as the updated character for which the latest updated version is set is extracted. Then, based on the user's restoration request operation, the disposal character is restored as the possession character of the user.

特許第6213692号公報Patent No. 6213692 gazette

しかしながら、特許文献1の技術では、サーバ装置上でユーザのデータを復元するため、サーバ装置に負荷がかかっていた。   However, in the technique of Patent Document 1, in order to restore user data on the server device, a load is applied to the server device.

本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであって、上述の問題点を解消し、サーバ装置の負荷を低減して、オブジェクトの削除等による状態変更を取り消すことができるゲームプログラムを提供することを課題とする。   The present invention has been made in view of such a situation, and solves the above-mentioned problems, reduces the load on the server device, and can cancel a state change due to deletion of an object or the like. The task is to provide.

本発明のゲームプログラムは、サーバ装置と接続可能であり、記憶部及び表示部を備えるゲーム装置により実行されるゲームプログラムであって、オブジェクトの状態変更の指示を取得する変更指示取得手段と、前記変更指示取得手段により前記指示を取得した場合、自装置内のデータに対してのみ前記状態変更を適用した上で、特定時間、待機する変更タイマ手段と、前記変更タイマ手段による前記特定時間の待機中に、前記指示が取り消された場合は、前記状態変更を取り消す変更取消手段と、前記変更取消手段により前記指示が取り消されなかった場合は、前記状態変更についてサーバ装置へ送信する通信手段として機能させるゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記状態変更は、前記オブジェクトの削除であり、前記変更取消手段は、前記状態変更が取り消された場合、前記オブジェクトの残数を元に戻して、前記削除が行われなかった状態に戻す前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記状態変更は、前記オブジェクトの合成であり、前記変更取消手段は、前記状態変更が取り消された場合、前記サーバ装置からユーザの所有するオブジェクトのデータを取得して、前記合成が行われなかった状態に戻す前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記変更タイマ手段は、前記指示が特定間隔以内に連続して行われた場合、ユーザのミスと判断し、前記特定時間より長く待機する前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えるゲーム装置であることを特徴とする。
本発明のゲームシステムは、サーバ装置と、前記サーバ装置に接続されるゲーム装置とを含むゲームシステムであって、前記サーバ装置は、前記ゲーム装置から、ユーザのアカウント情報を取得して、前記ユーザをゲームにログインさせるログイン手段と、前記ログイン手段によりログインされた前記ユーザの前記アカウント情報に対応したアカウント設定データベースとを備え、前記アカウント設定データベースには、前記ユーザの所有するオブジェクトのデータが含まれ、前記ゲーム装置は、オブジェクトの状態変更の指示を取得する変更指示取得手段と、前記変更指示取得手段により前記指示を取得した場合、自装置内のデータに対してのみ前記状態変更を適用した上で、特定時間、待機する変更タイマ手段と、前記変更タイマ手段による前記特定時間の待機中に、前記指示が取り消された場合は、前記状態変更を取り消す変更取消手段と、前記変更取消手段により前記指示が取り消されなかった場合は、前記状態変更についてサーバ装置へ送信する通信手段とを備え、前記状態変更は、前記オブジェクトの合成の指示であり、前記変更取消手段は、前記状態変更が取り消された場合、前記サーバ装置から前記オブジェクトのデータを取得して、前記合成が行われなかった状態に戻すゲームシステムであることを特徴とする。
A game program according to the present invention is a game program that can be connected to a server device and executed by a game device including a storage unit and a display unit, and is a change instruction acquisition unit that acquires an instruction to change the state of an object When the instruction is acquired by the change instruction acquisition means, the change state is applied only to the data in the own device, and then the change timer means for waiting for a specific time, and the wait for the specific time by the change timer means Function as a change cancellation means for canceling the state change when the instruction is canceled, and a communication means for transmitting the state change to the server device when the instruction is not canceled by the change cancellation means It is characterized by the fact that it is a game program that
In the game program of the present invention, the state change is the deletion of the object, and the change canceling means restores the remaining number of objects when the state change is canceled, and the deletion is performed. The game program is characterized in that the game program returns to the non-existent state.
In the game program of the present invention, the state change is composition of the object, and the change canceling means acquires data of an object owned by the user from the server device when the state change is canceled. The game program is returned to a state where the composition is not performed.
The game program according to the present invention is characterized in that the change timer means is a game program which determines that the user made a mistake and stands by for a longer time than the specified time when the instruction is continuously performed within the specified interval. I assume.
A game apparatus according to the present invention is a game apparatus including a storage unit storing the game program, and a computer executing the game program.
The game system of the present invention is a game system including a server device and a game device connected to the server device, wherein the server device acquires account information of the user from the game device, and the user is the user. And an account setting database corresponding to the account information of the user logged in by the login means, wherein the account setting database includes data of objects owned by the user. The game apparatus applies the state change only to data in the game device when the game device receives the instruction by the change instruction acquisition unit that acquires an instruction to change the state of the object, and the change instruction acquisition unit. Change timer means for waiting for a specific time, and the change timer means When the instruction is canceled while waiting for the specific time, the change cancel means for canceling the state change, and when the instruction is not canceled by the change cancel means, the server apparatus is notified of the state change. The state change is an instruction to synthesize the object, and the change cancellation means acquires the data of the object from the server device when the state change is canceled, and It is a game system which returns to the state where the composition was not performed.

本発明によれば、オブジェクトの状態変更の指示を取得した際に、自装置内のデータに対してのみ状態変更を適用した上で待機し、待機中に指示が取り消された場合は状態変更を取り消し、取り消されなかった場合のみサーバ装置へ送信して状態変更を適用させることで、サーバ装置の負荷を抑えてオブジェクトの削除等の状態変更を取り消すことが可能なゲームプログラムを提供することができる。   According to the present invention, when an instruction to change the state of an object is acquired, the state change is applied only to the data in the own device and then waits, and if the instruction is canceled while waiting, the state change is performed. It is possible to provide a game program capable of suppressing the load on the server device and canceling the status change such as the deletion of the object by transmitting it to the server device and applying the status change only when the cancellation is not canceled. .

本発明の実施の形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of the game system which concerns on embodiment of this invention. 図1に示すゲームシステムの機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the game system shown in FIG. 図2に示すアカウント設定及びゲームデータの詳細を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing details of account settings and game data shown in FIG. 2. 本発明の実施の形態に係るオブジェクト売却処理のフローチャートである。It is a flowchart of the object sale process which concerns on embodiment of this invention. 図4に示すオブジェクト売却処理の画面例である。FIG. 5 is a screen example of object sale processing shown in FIG. 4. FIG. 本発明の他の実施の形態に係るオブジェクト合成処理のフローチャートである。It is a flowchart of the object synthetic | combination process which concerns on other embodiment of this invention.

[実施形態]
本発明の実施形態に係るゲームシステムXについて、図面を参照して説明する。
図1によると、本実施形態のゲームシステムXは、サーバ装置1及び複数のゲーム装置2にて構成される。
ゲームシステムXでは、例えば、スマートフォンやPC(Personal Computer)等のゲーム装置2にインストールされるアプリケーションソフトウェア(Application Software、ネイティブ(Native)アプリ、以下、単に「アプリ」という。)を実行することで、サーバ装置1との間で通信を行い、ユーザにゲームを実行(プレイ)させるゲームシステムXを実現する。
[Embodiment]
A game system X according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
According to FIG. 1, the game system X of the present embodiment includes a server device 1 and a plurality of game devices 2.
In the game system X, for example, application software (Application Software, a native application, hereinafter referred to simply as an “application”) installed on the game apparatus 2 such as a smartphone or a PC (Personal Computer) is executed. A game system X that communicates with the server device 1 and causes the user to execute (play) the game is realized.

本実施形態で説明されるゲームの概要について説明する。このゲームにおいては、ユーザは、複数のキャラクタオブジェクトをまとめたカードオブジェクト(プレイヤキャラクタ)を、特定の数まとめた「デッキ」を設定する。そして、設定されたデッキを用いて、複数の「ステージ」のいずれかを選択して、プレイを開始する。すると、選択されたステージの仮想空間上で、プレイヤキャラクタと、複数のモンスター(敵キャラクタ)とが戦う。戦いに勝利等し、条件を満たして攻略(以下、「クリア」という。)すると、アイテムやカードオブジェクト等(以下、単に「オブジェクト」という。)を取得することができる。このオブジェクトには、稀少(レア)アイテムやカードオブジェクト等の希少なオブジェクト(以下、「レアオブジェクト」という。)も含まれる。
つまり、本実施形態で説明されるゲームは、カード型のロールプレイングゲームの一種である。
An outline of the game described in this embodiment will be described. In this game, the user sets a "deck" in which a specific number of card objects (player characters) in which a plurality of character objects are collected are collected. Then, using the set deck, one of a plurality of "stages" is selected to start playing. Then, in the virtual space of the selected stage, the player character and a plurality of monsters (enemy characters) fight. When a battle is won, etc., and the conditions are satisfied (hereinafter referred to as “clear”), items, card objects, etc. (hereinafter simply referred to as “objects”) can be acquired. This object also includes rare objects such as rare items and card objects (hereinafter referred to as "rare objects").
That is, the game described in the present embodiment is a kind of card-type role playing game.

本実施形態において、各オブジェクトは、売却により処分(削除)することが可能である。売却時には、ゲーム内通貨等が、そのオブジェクトの価値分、与えられる。
さらに、各オブジェクトは、合成(強化)して、能力値やランクを上昇させることが可能である。合成も、他のカードオブジェクトやアイテム等と、ゲーム内通貨等を用いて行うことが可能である。
In the present embodiment, each object can be disposed of (deleted) by sale. At the time of sale, an in-game currency or the like is given by the value of the object.
Furthermore, each object can be combined (strengthened) to increase its ability value and rank. Combining can also be performed using other card objects, items, etc., and in-game currency.

<ハードウェア構成について>
本実施形態のゲームシステムXのハードウェア構成について説明する。
ここでは、サーバ装置1のハードウェア構成、及び、このサーバ装置1とインターネット回線等のネットワーク3を介して互いに通信接続される複数のゲーム装置2のハードウェア構成について説明する。
<Hardware Configuration>
A hardware configuration of the game system X of the present embodiment will be described.
Here, the hardware configuration of the server device 1 and the hardware configuration of the plurality of game devices 2 communicably connected to each other via the server device 1 and the network 3 such as the Internet line will be described.

・サーバ装置1のハードウェア構成
サーバ装置1は、制御部10、記憶部11、及び接続部12を備える。
記憶部11及び接続部12は、それぞれ、専用のバス及びインターフェイス等を介して、サーバ装置1の制御部10に接続される。
Hardware configuration of server device 1 The server device 1 includes a control unit 10, a storage unit 11, and a connection unit 12.
The storage unit 11 and the connection unit 12 are connected to the control unit 10 of the server device 1 via a dedicated bus and an interface, respectively.

制御部10は、サーバ装置1の動作を制御する。   The control unit 10 controls the operation of the server device 1.

記憶部11は、主にRAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)、及びHDD(Hard Disk Drive)で構成される。   The storage unit 11 is mainly configured by a random access memory (RAM), a read only memory (ROM), and a hard disk drive (HDD).

接続部12は、サーバ装置1と各ゲーム装置2との間で、各種プロトコルによりデータを送受信するために、インターネット等のネットワーク3に接続される。   The connection unit 12 is connected to a network 3 such as the Internet in order to transmit and receive data according to various protocols between the server device 1 and each game device 2.

・ゲーム装置2のハードウェア構成
ゲーム装置2には、操作部25、表示部26、及び音声入出力部27が備えられている。
このゲーム装置2は、アプリ用サーバからダウンロードされたゲームプログラム110及びデータに基づいてゲームを進行させる。
ゲーム装置2は、他ゲーム装置2及びサーバ装置1との間で、ネットワーク3又は近距離無線通信等を介して、互いにデータ通信をすることも可能である。
Hardware Configuration of Game Device 2 The game device 2 is provided with an operation unit 25, a display unit 26, and a voice input / output unit 27.
The game apparatus 2 advances the game based on the game program 110 and data downloaded from the application server.
The game device 2 can also perform data communication with the other game device 2 and the server device 1 via the network 3 or near field communication.

ゲーム装置2は、制御部20、記憶部21、接続部22、画像処理部23、音声処理部24、及び操作部25を備える。
記憶部21、接続部22、画像処理部23、音声処理部24、及び操作部25は、専用のバス及びインターフェイス等を介して、制御部20に接続される。
The game device 2 includes a control unit 20, a storage unit 21, a connection unit 22, an image processing unit 23, an audio processing unit 24, and an operation unit 25.
The storage unit 21, the connection unit 22, the image processing unit 23, the audio processing unit 24, and the operation unit 25 are connected to the control unit 20 via a dedicated bus, an interface, and the like.

制御部20は、ゲーム装置2の動作を制御する。   The control unit 20 controls the operation of the game apparatus 2.

記憶部21は、主にRAM、ROM、及びHDDで構成される。   The storage unit 21 mainly includes a RAM, a ROM, and an HDD.

接続部22は、ネットワーク3に接続され、サーバ装置1と各ゲーム装置2との間で、又はゲーム装置2同士で、データを各種プロトコルで送受信する。   The connection unit 22 is connected to the network 3 and transmits / receives data between the server device 1 and each game device 2 or between the game devices 2 using various protocols.

画像処理部23は、制御部20の指示に従って、仮想空間及び各オブジェクト等を含む二次元又は三次元のゲーム画像を、例えば、フレーム単位で描画(レンダリング)する。画像処理部23にて描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として、表示部26に表示される。   The image processing unit 23 renders (renders), for example, a two-dimensional or three-dimensional game image including the virtual space and each object in units of frames in accordance with an instruction from the control unit 20. The game image drawn by the image processing unit 23 is displayed on the display unit 26 as a game screen.

音声処理部24は、制御部20の指示に対応して、音声データを再生及び合成し、D/A(Digital to Analog)変換してゲーム音声として出力する。ゲーム音声は、音声処理部24に接続された音声入出力部27のスピーカやイヤホン出力端子等から音声出力される。音声処理部24は、音声入出力部27のマイクロフォンから入力した音声信号をA/D(Analog to Digital)変換して、入力することも可能である。   The sound processing unit 24 reproduces and synthesizes sound data in response to an instruction from the control unit 20, performs D / A (Digital to Analog) conversion, and outputs the result as game sound. The game voice is voice-outputted from the speaker of the voice input / output unit 27 connected to the voice processing unit 24, the earphone output terminal, or the like. The audio processing unit 24 can also perform A / D (Analog to Digital) conversion and input the audio signal input from the microphone of the audio input / output unit 27.

操作部25は、タッチパネル及び各種センサにより、操作入力に関するデータを送受信することが可能である。ユーザは、操作部25により、ゲーム装置2へ操作指示を行う。   The operation unit 25 can transmit and receive data related to operation input by using the touch panel and various sensors. The user gives an operation instruction to the game apparatus 2 through the operation unit 25.

表示部26は、LCD(Liquid Crystal Display)や有機ELディスプレイ等のドットマトリクスティスプレイである。
本実施形態において、操作部25と表示部26とは、一体的に形成されており、表示部26でユーザがオブジェクト等をタッチした座標等を検知可能である。
The display unit 26 is a dot matrix display such as an LCD (Liquid Crystal Display) or an organic EL display.
In the present embodiment, the operation unit 25 and the display unit 26 are integrally formed, and the display unit 26 can detect coordinates at which the user touches an object or the like.

音声入出力部27は、スピーカ、イヤホン出力端子、マイクロフォン等である。   The voice input / output unit 27 is a speaker, an earphone output terminal, a microphone or the like.

上述のサーバ装置1及びゲーム装置2の各部は、本実施形態のゲームプログラム110及びゲームプログラム210を実行するハードウェア資源となる。   Each part of the server device 1 and the game device 2 described above is a hardware resource that executes the game program 110 and the game program 210 of the present embodiment.

・ゲームシステムXの制御の流れについて
次に、図2により、ゲームシステムXを実現するサーバ装置1及びゲーム装置2における、ゲーム実行時の制御の流れについて説明する。
Flow of Control of Game System X Next, the flow of control at the time of game execution in the server device 1 and the game device 2 for realizing the game system X will be described with reference to FIG.

まず、ゲーム装置2は、ユーザの操作に基づいて、ゲームアプリであるゲームプログラム210を、アプリがダウンロード可能なアプリ用サーバ(図示せず)からダウンロードする。更新(アップデート)用のゲームプログラム210が存在する場合も、このアプリ用サーバからダウンロードされ、インストールされる。   First, the game device 2 downloads a game program 210, which is a game application, from an application server (not shown) that can download the application, based on a user operation. Even when the game program 210 for update (update) exists, it is downloaded from the application server and installed.

インストール後、ゲームプログラム210が初回起動されると、ゲーム装置2とサーバ装置1とは、ネットワーク3を介して互いに通信を行う。
そして、サーバ装置1において、各ユーザには、それぞれ異なるアカウント情報212が付与される。元々、ユーザがアカウント情報212を付与されていた場合は、そのアカウント情報212を設定することも可能である。このアカウント情報212は、例えば、ID(識別符号)を含む固有の識別情報である。サーバ装置1は、各アカウントに対応付けられた、ゲームのプレイ上に必要なデータであるゲームデータ211を作成して、アカウント情報212と共にゲーム装置2へ送信する。
After the installation, when the game program 210 is activated for the first time, the game device 2 and the server device 1 communicate with each other via the network 3.
Then, in the server device 1, different account information 212 is given to each user. If the user is originally assigned account information 212, it is also possible to set the account information 212. The account information 212 is, for example, unique identification information including an ID (identification code). The server device 1 creates game data 211, which is data necessary for playing a game, associated with each account, and transmits the game data 211 together with the account information 212 to the game device 2.

ゲーム装置2は、サーバ装置1から、ゲームデータ211とアカウント情報212とを受信して、これを記憶部21に格納する。
その後、ゲーム装置2は、ゲームプログラム210及びゲームデータ211に基づいて、ゲーム進行を行う。
The game device 2 receives game data 211 and account information 212 from the server device 1, and stores the game data in the storage unit 21.
Thereafter, the game device 2 proceeds with the game based on the game program 210 and the game data 211.

ここで、アプリが起動される時、ゲーム装置2は、ネットワーク3を介してサーバ装置1と通信を開始する。通信手段203は、アカウント情報212をサーバ装置1へ送信する。これにより、サーバ装置1は、ユーザをゲームにログインさせる。   Here, when the application is activated, the game device 2 starts communication with the server device 1 via the network 3. The communication unit 203 transmits the account information 212 to the server device 1. Thereby, the server apparatus 1 logs the user into the game.

ゲーム装置2は、操作部25によりユーザの指示を取得してゲームを実行する。この際に、ゲーム装置2は、ゲーム進行に伴うゲーム演出として、ゲーム画像及びゲーム音声を、表示部26及び音声入出力部27等に出力する。   The game apparatus 2 acquires a user instruction through the operation unit 25 and executes the game. At this time, the game device 2 outputs a game image and a game sound to the display unit 26, the sound input / output unit 27 and the like as a game effect accompanying the progress of the game.

ここで、ゲーム装置2は、ゲームの開始時のみならず、ゲーム進行の特定タイミングでサーバ装置1にゲーム進行状況に関するデータを送信する。この特定タイミングとしては、例えば、アイテム売却、合成、消費、ステージやゲーム課題のクリア等のデータ更新時等が挙げられる。   Here, the game device 2 transmits data on the game progress status to the server device 1 not only at the start of the game but also at a specific timing of the game progress. As this specific timing, for example, the time of data update such as item sale, composition, consumption, clearing of a stage or a game task, etc. may be mentioned.

具体的には、本実施形態においては、ゲーム装置2は、オブジェクトの売却後、特定時間経過した後も、サーバ装置1へ、オブジェクトを売却した旨を示す売却情報を送信する。つまり、この送信も、本実施形態の特定タイミングの一つとして行われる。この際、特定時間経過しない前に、ユーザにより売却が取り消された場合には、ゲーム装置2は、サーバ装置1へデータを送信しない。   Specifically, in the present embodiment, the game device 2 transmits sale information indicating that the object has been sold to the server device 1 even after a specific time has elapsed after the sale of the object. That is, this transmission is also performed as one of the specific timings in the present embodiment. At this time, if the sale is canceled by the user before the specific time has elapsed, the game apparatus 2 does not transmit data to the server apparatus 1.

サーバ装置1は、ゲーム進行状況に関するデータをゲーム装置2から受信して解析する。この解析されたデータは、記憶部11のアカウントDB111のアカウント設定300として、アカウント毎に格納される。サーバ装置1は、これらのサーバ用の処理を、ゲームプログラム110により実行する。   The server device 1 receives data from the game device 2 and analyzes data related to the game progress status. The analyzed data is stored as account setting 300 of the account DB 111 of the storage unit 11 for each account. The server device 1 executes these server processes by the game program 110.

このように、ゲームシステムXは、アプリを介して、所定のタイミングでサーバ装置1とゲーム装置2で相互に通信を行い、サーバ装置1とゲーム装置2とで同期をとってゲームを進行させる。   As described above, the game system X mutually communicates between the server device 1 and the game device 2 at a predetermined timing via the application, and synchronizes the server device 1 with the game device 2 to advance the game.

<ゲームシステムXの機能的構成について>
次に、ゲームシステムXを実現するサーバ装置1の制御部10及びゲーム装置2の制御部20の機能的構成、及びデータの詳細構成について説明する。
<Functional Configuration of Game System X>
Next, functional configurations of the control unit 10 of the server device 1 and the control unit 20 of the game device 2 for realizing the game system X will be described in detail.

・サーバ装置1の制御部10の機能的構成
サーバ装置1の制御部10は、記憶部11に格納されたゲームプログラム110を実行することにより、ログイン手段100及びゲーム情報処理手段101として機能する。
Functional Configuration of Control Unit 10 of Server Device 1 The control unit 10 of the server device 1 functions as a login unit 100 and a game information processing unit 101 by executing the game program 110 stored in the storage unit 11.

ログイン手段100は、ゲーム装置から、アカウント情報212を取得して、ユーザをゲームにログインさせる。   The login unit 100 acquires account information 212 from the game device, and logs the user into the game.

ゲーム情報処理手段101は、アカウントDB111のアカウント設定300から、ゲーム進行状況に関するデータを含むゲームデータ211を作成して、ゲーム装置2へ送信する。
加えて、ゲーム情報処理手段101は、ゲーム装置2からゲーム進行状況に関するデータを取得して、アカウントDB111のアカウント設定300に設定する。この設定は、オブジェクトの売却や合成等に関するものも含む。
The game information processing means 101 creates game data 211 including data on the game progress status from the account setting 300 of the account DB 111, and transmits the game data 211 to the game apparatus 2.
In addition, the game information processing unit 101 acquires data on the game progress status from the game apparatus 2 and sets the data in the account setting 300 of the account DB 111. This setting includes things related to sale and composition of objects.

・サーバ装置1の記憶部11に格納されたデータの説明
サーバ装置1は、記憶部11に、本発明のゲームシステムXを実現するためのゲームプログラム110及びアカウントDB111を格納している。
Description of Data Stored in Storage Unit 11 of Server Device 1 The server device 1 stores in the storage unit 11 a game program 110 for realizing the game system X of the present invention and an account DB 111.

ゲームプログラム110は、サーバ装置1を上述の機能的手段として動作させるためのプログラムである。   The game program 110 is a program for operating the server device 1 as the above-described functional means.

アカウントDB111は、アカウント毎のアカウント設定300を格納している。アカウント設定300は、アカウント毎のアカウントのゲーム進行状況に関する情報を含む。   The account DB 111 stores an account setting 300 for each account. The account setting 300 includes information regarding the game progress status of the account for each account.

図3により、アカウント設定300の一例の詳細について説明する。
アカウント設定300は、ログイン情報301、デッキデータ302、及びオブジェクトデータ303を含んでいる。
Details of an example of the account setting 300 will be described with reference to FIG.
The account settings 300 include login information 301, deck data 302, and object data 303.

ログイン情報301は、ユーザのID(Identification)、電子メールアドレス、パスワード、その他のログイン時のユーザ認証に必要な情報である。これに加え、ログイン情報301は、ユーザがアプリを起動した日時及び時間を示すプレイ時間情報を含んでいる。   The login information 301 is a user ID (Identification), an e-mail address, a password, and other information necessary for user authentication at login. In addition to this, the login information 301 includes play time information indicating the date and time when the user started the application.

デッキデータ302は、ユーザが所有するカードオブジェクトのデッキ内での組み合わせ等を含む、ゲームのプレイ時に用いるデータである。   The deck data 302 is data used when playing a game, including a combination of card objects owned by the user in the deck.

オブジェクトデータ303は、ユーザが所有するオブジェクトのデータである。オブジェクトデータ303は、オブジェクトの種類と所持数等のデータを含んでいる。このオブジェクトは、カードオブジェクトとアイテムとを含む。   The object data 303 is data of an object owned by the user. The object data 303 includes data such as the type of object and the number of possessed objects. This object includes a card object and an item.

カードオブジェクトの場合、オブジェクト毎に、キャラクタの名称、能力値、属性、ランク、特殊攻撃等のパラメータが設定されている。この能力値は、体力、攻撃力、防御力、スキルレベル及びキャラクタのランク等を含む。
アイテムの場合、武器、防具等の装備品、回復用アイテム、合成用アイテム、その他の特殊なアイテムが、種類としてIDにより設定される。また、各アイテムにはレアリティ(希少度)が設定されている。以下、レアリティが高いアイテムを「レアアイテム」という。
In the case of a card object, parameters such as character name, ability value, attribute, rank, special attack and the like are set for each object. The ability value includes strength, aggression, defense, skill level, character rank, and the like.
In the case of items, weapons, equipment such as armor, recovery items, synthetic items, and other special items are set by the ID as a type. Each item has a rarity (rareness). Hereinafter, items with high rarity are referred to as “rare items”.

これに加え、オブジェクトデータ303は、ゲーム内通貨のデータも含んでいる。
さらに、オブジェクトデータ303は、ゲームプログラム110やゲームデータ211の更新に伴い拡張される。
In addition to this, the object data 303 includes in-game currency data.
Furthermore, the object data 303 is expanded as the game program 110 and the game data 211 are updated.

・ゲーム装置2の制御部20の機能的構成
再び図2に戻ると、ゲーム装置2の制御部20は、記憶部21に格納されたゲームプログラム210を実行することにより、変更指示取得手段200、変更タイマ手段201、変更取消手段202、及び通信手段203として機能する。
Functional Configuration of Control Unit 20 of Game Device 2 Referring back to FIG. 2 again, the control unit 20 of the game device 2 executes the game program 210 stored in the storage unit 21 to obtain the change instruction acquisition unit 200, It functions as the change timer means 201, the change cancel means 202, and the communication means 203.

変更指示取得手段200は、ユーザによるオブジェクトの状態変更の指示を、操作部25から取得する。本実施形態では、この状態変更は、オブジェクトの売却による削除である。
加えて、変更指示取得手段200は、ゲームのプレイ時に、ゲームデータ211を基にゲームを進行させる手段としても機能する。
The change instruction acquisition unit 200 acquires, from the operation unit 25, an instruction for changing the state of an object by the user. In this embodiment, this state change is a deletion by selling an object.
In addition, the change instruction acquisition unit 200 also functions as a unit for advancing the game based on the game data 211 when playing the game.

変更タイマ手段201は、変更指示取得手段200により指示を取得した場合、自装置内のゲームデータ211に対してのみ状態変更を適用した上で、特定時間、待機する。   When the change timer means 201 acquires an instruction from the change instruction acquisition means 200, the change timer means 201 waits for a specific time after applying the state change only to the game data 211 in its own device.

変更取消手段202は、変更タイマ手段201による特定時間の待機中に、指示が取り消された場合は、状態変更を取り消す。この場合、本実施形態においては、変更取消手段202は、オブジェクトの残数を元に戻して、ゲーム内通貨等の値を戻し、売却が行われなかった状態に戻す。   If the instruction is canceled while waiting for a specific time by the change timer means 201, the change cancel means 202 cancels the state change. In this case, in this embodiment, the change cancellation unit 202 returns the remaining number of objects to the original value, returns the value of the currency in the game, etc., and returns to the state where the sale was not performed.

通信手段203は、変更取消手段202により指示が取り消されなかった場合は、状態変更についてサーバ装置1へ送信して、サーバ装置1内のアカウント設定300に対して適用させる。加えて、通信手段203は、ゲームを実行する際に、ユーザのアカウント情報212をサーバ装置1へ送信し、ログイン処理させる。   If the instruction is not canceled by the change cancellation unit 202, the communication unit 203 transmits the status change to the server device 1 and applies it to the account setting 300 in the server device 1. In addition, when executing the game, the communication means 203 transmits the account information 212 of the user to the server device 1 to perform login processing.

・ゲーム装置2の記憶部21に格納されたデータの説明
ゲーム装置2は、記憶部21に、本発明のゲームシステムXを実現するためのゲームプログラム210、ゲームデータ211及びアカウント情報212を格納している。
Description of data stored in the storage unit 21 of the game apparatus 2 The game apparatus 2 stores the game program 210 for realizing the game system X of the present invention, the game data 211, and the account information 212 in the storage unit 21. ing.

ゲームプログラム210は、ゲーム装置2を上述の機能的手段として動作させるためのプログラムである。加えて、ゲームプログラム210は、各オブジェクトの画像データ、モデリングデータ、メニューやホーム画面のデータ、文字データ、音声データ等、ゲームをプレイするために必要な各種データを含んでいる。   The game program 210 is a program for operating the game apparatus 2 as the above-described functional means. In addition, the game program 210 includes various data necessary for playing the game, such as image data of each object, modeling data, menu and home screen data, character data, and voice data.

ゲームデータ211は、ゲームのプレイ上に必要なデータである。このゲームデータ211は、サーバ装置1により作成された、ゲーム進行状況に関するデータを含む。ゲームデータ211により、ゲームプログラム210に含まれる各種データが選択されて、ユーザのアカウント情報に対応したゲームのプレイが実現可能となる。   The game data 211 is data necessary for playing the game. The game data 211 includes data on the game progress status created by the server device 1. Various data included in the game program 210 are selected by the game data 211, and game play corresponding to the user's account information can be realized.

アカウント情報212は、上述したように、ユーザのID(識別符号)を含む固有の識別情報等である。   The account information 212 is, as described above, unique identification information or the like including the ID (identification code) of the user.

これら以外にも、記憶部21には、例えば、他ゲーム装置2に送信するアカウント情報212、フレンドに関する情報、及び他ゲーム装置2から受信した他のアカウント情報212等が含まれている。   In addition to these, the storage unit 21 includes, for example, account information 212 to be transmitted to the other game device 2, information on a friend, and other account information 212 received from the other game device 2.

再び図3により、ゲームデータ211の詳細について説明する。
ゲームデータ211は、デッキデータ322及びオブジェクトデータ323を含んでいる。これらのデータは、サーバ装置1のアカウント設定300に格納されているデッキデータ302及びオブジェクトデータ303と同様のデータである。
The details of the game data 211 will be described with reference to FIG. 3 again.
The game data 211 includes deck data 322 and object data 323. These data are data similar to the deck data 302 and the object data 303 stored in the account setting 300 of the server device 1.

<オブジェクト売却処理について>
次に、図4〜図5を用いて、本実施形態のゲーム装置2の変更指示取得手段200、変更タイマ手段201、変更取消手段202、及び通信手段203により実行されるオブジェクト売却処理について説明する。
本実施形態のオブジェクト売却処理では、オブジェクト売却の取り消しを許容する。ただし、無条件で取り消しを認めると処理の負荷が大きくなるため、直前の売却のみを取り消し可能とする。
<About object sale processing>
Next, object sale processing executed by the change instruction acquisition unit 200, the change timer unit 201, the change cancel unit 202, and the communication unit 203 of the game apparatus 2 of the present embodiment will be described using FIGS. .
In the object selling process of the present embodiment, cancellation of object selling is permitted. However, if the cancellation is unconditionally permitted, the processing load will increase, so only the last sale can be cancelled.

具体的には、本実施形態のオブジェクト売却処理では、サーバ装置1側へ、オブジェクトの売却情報を通知するまで、特定時間、待機する。この特定時間の経過までに、ユーザが売却の取り消しを指示した場合、オブジェクトの保有数が元に戻る。そして、サーバ装置1側への売却情報の送信を中止する。取り消されなかった場合は、売却情報をサーバ装置1へ通知する。   Specifically, in the object selling process according to the present embodiment, the server apparatus 1 waits for a specific time until the server selling information is notified to the server device 1 side. If the user instructs cancellation of the sale before this particular time has elapsed, the number of held objects returns. Then, the transmission of the sale information to the server device 1 side is stopped. If it is not canceled, the server device 1 is notified of the sale information.

以下で、図4のフローチャートを参照して、サーバ装置1及びゲーム装置2の各処理のフローを説明する。ここでは、本実施形態のオブジェクト売却処理の詳細をステップ毎に説明する。   The flow of each process of the server device 1 and the game device 2 will be described below with reference to the flowchart of FIG. 4. Here, the details of the object sale process of the present embodiment will be described step by step.

(ステップS101)
まず、変更指示取得手段200が、変更指示取得処理を行う。
アプリの起動後、変更指示取得手段200は、ユーザが操作部25のタッチパネルのタッチ、スワイプ等により、オブジェクトの状態変更の指示を取得する。この指示は、本実施形態では、オブジェクトの売却の指示である。
図5(a)のゲーム画面の画面例500は、売却の指示が取得された一例を示している。この例では、ユーザが、ゲームのホーム画面から「カード売却」を選択し、「売却」のボタンを押下し、カードオブジェクトの一つである左上のアイコンを選択している。
(Step S101)
First, the change instruction acquisition unit 200 performs a change instruction acquisition process.
After activation of the application, the change instruction acquisition unit 200 acquires an instruction to change the state of the object by the user touching or touching the touch panel of the operation unit 25. This instruction is an instruction to sell the object in the present embodiment.
The screen example 500 of the game screen of FIG. 5A shows an example in which the sale instruction is acquired. In this example, the user selects “sale of cards” from the game home screen, presses the “sales” button, and selects the upper left icon, which is one of the card objects.

(ステップS102)
次に、変更タイマ手段201が、変更適用待機処理を行う。
売却の指示を取得した場合、変更タイマ手段201は、ゲームデータ211のオブジェクトデータ323に対してのみ、実際に売却した状態を適用する。
図5(b)の画面例501では、売却の状態が適用され、売却されたカードオブジェクトが画面上で削除され、ゲーム内通貨である「コイン」が増加している。
(Step S102)
Next, the change timer means 201 performs change application standby processing.
When the sale instruction is acquired, the change timer means 201 applies the actually sold state only to the object data 323 of the game data 211.
In the screen example 501 of FIG. 5B, the state of sale is applied, the sold card object is deleted on the screen, and “coin”, which is the in-game currency, is increased.

この上で、変更タイマ手段201は、特定時間、ユーザによる売却の指示の取り消しが可能な状態で待機する。この特定時間は、例えば、10秒〜数分程度の時間であれば、ユーザがミスをしても気づくのに十分であるため好適である。
図5(b)の例では、変更タイマ手段201は、売却を取り消す「キャンセル」ボタンを、ユーザが押下できないグレーアウト状態から、押下可能な状態に変化させている。
After this, the change timer means 201 stands by in a state where it is possible to cancel the sale instruction by the user for a specific time. This particular time is preferably 10 seconds to several minutes, for example, because it is sufficient for the user to notice a mistake.
In the example of FIG. 5B, the change timer unit 201 changes the “cancel” button for canceling the sale from a gray-out state in which the user cannot press down to a state in which it can be pressed.

この状態においては、ゲームデータ211内のオブジェクトデータ323と、サーバ装置1のアカウント設定300内のオブジェクトデータ303とは、ずれが生じている。しかしながら、特定時間は短い時間であるため許容可能である。この状態でアプリが強制終了等されてしまった等の場合には、再ログイン時にサーバ装置1からゲームデータ211を取得するため、売却自体がなかったことになる。   In this state, the object data 323 in the game data 211 and the object data 303 in the account setting 300 of the server device 1 deviate from each other. However, the specific time is acceptable because it is short. If the application is forcibly terminated in this state, the game data 211 is acquired from the server device 1 at the time of re-login, and therefore, there is no sale itself.

(ステップS103)
次に、変更取消手段202が、指示が取り消されたか否かを判断する。
変更取消手段202は、特定時間の待機中に、売却の指示が取り消されたか否かを判断する。変更取消手段202は、取り消された場合に、Yesと判断する。
図5(c)の画面例502は、ユーザが「キャンセル」ボタンを押下した例を示している。
変更取消手段202は、それ以外の場合には、Noと判断する。
Yesの場合、変更取消手段202は、処理をステップS104に進める。
Noの場合、変更取消手段202は、処理をステップS105に進める。
(Step S103)
Next, the change canceling means 202 determines whether the instruction has been canceled.
The change cancellation means 202 determines whether the sale instruction has been canceled while waiting for a specific time. The change canceling means 202 determines Yes when cancelled.
The screen example 502 in FIG. 5C illustrates an example in which the user presses the “cancel” button.
In the other cases, the change cancellation means 202 determines No.
In the case of Yes, the change cancellation means 202 advances the process to step S104.
In No, the change cancellation means 202 advances a process to step S105.

(ステップS104)
売却の指示が取り消された場合、変更取消手段202が、変更取消処理を行う。
変更取消手段202は、ゲームデータ211のオブジェクトデータ323に含まれるオブジェクトの残数を元に戻して、ゲーム内通貨等も売却が行われなかった状態に戻す。これにより、オブジェクトデータ323は、売却による状態変更前の状態に戻る。
図5(d)の画面例503は、変更取消手段202が、売却されたオブジェクトを売却前と同様に戻し、「コイン」も売却前に戻した例を示す。この例において、変更取消手段202は、「売却キャンセルしました」等のメッセージも表示している。
その後、変更取消手段202は、オブジェクト売却処理を終了する。
(Step S104)
When the sale instruction is canceled, the change cancellation unit 202 performs a change cancellation process.
The change canceling means 202 restores the remaining number of objects included in the object data 323 of the game data 211, and also returns the in-game currency and the like to a state in which the sale was not performed. Thereby, the object data 323 returns to the state before the state change by sale.
The screen example 503 in FIG. 5D shows an example in which the change cancellation means 202 returns the sold object as in the case before sale, and also returns the "coin" before the sale. In this example, the change cancellation means 202 also displays a message such as “Sold canceled”.
After that, the change cancellation means 202 ends the object sale process.

(ステップS105)
売却の指示が取り消されなかった場合、通信手段203が、変更通信処理を行う。
通信手段203は、特定時間の待機が完了した後、売却の指示の取り消しを不可能にする。そして、通信手段203は、ゲームデータ211のオブジェクトデータ323の差分データを作成して、サーバ装置1へ送信する。本実施形態では、この差分データは、オブジェクトを売却した旨を示す売却情報であり、売却により減少したオブジェクトと、増加したゲーム内通貨のデータとが含まれる。
サーバ装置1のゲーム情報処理手段101は、この差分データを取得して、アカウントDB111のアカウント設定300に適用する。本実施形態においては、アカウント設定300のオブジェクトデータ303が、上述の売却後のものと同期される。
以上により、本発明の実施の形態に係るオブジェクト売却処理を終了する。
(Step S105)
If the sale instruction has not been canceled, the communication means 203 performs the change communication process.
The communication means 203 makes it impossible to cancel the sale instruction after waiting for the specific time is completed. Then, the communication unit 203 creates difference data of the object data 323 of the game data 211 and transmits the difference data to the server device 1. In the present embodiment, this difference data is sale information indicating that the object has been sold, and includes the object decreased by the sale and the data of the increased in-game currency.
The game information processing means 101 of the server device 1 acquires this difference data and applies it to the account setting 300 of the account DB 111. In the present embodiment, the object data 303 of the account setting 300 is synchronized with the above-mentioned after sale.
Thus, the object selling process according to the embodiment of the present invention is completed.

[発明の効果]
以上のように構成することで、以下のような効果を得ることができる。
近年、スマートフォンやPC等で提供される、カードオブジェクトやアイテム等のオブジェクトを収集するゲームにおいては、不要なオブジェクトを売却することが可能であることが多い。
しかし、操作ミス等により間違えて重要なオブジェクトを売却してしまうことがあった。
[Effect of the invention]
With the configuration described above, the following effects can be obtained.
In recent years, in a game for collecting objects such as card objects and items provided by a smartphone, a PC, etc., it is often possible to sell unnecessary objects.
However, an important object may be sold by mistake due to an operation mistake or the like.

このように、オブジェクトを売却してしまうと、通常は、取り消すことができない。これは、近年のゲームでは、ユーザの保有するオブジェクトの情報は、サーバ装置側で管理されているためであった。つまり、従来は、オブジェクトの売却を指定した場合、即座にサーバ装置側へその情報を通知し、サーバ装置側のデータを書き換えていた。具体的には、ゲーム装置でオブジェクトの売却を指定すると、これをサーバ装置へ送信し、サーバ装置上でオブジェクトの保有数を変更し、変更がゲーム装置上で反映されるという処理が行われていた。
特許文献1の技術では、オブジェクトを売却しても限定的に復元できるものの、サーバ装置上で負荷がかかっていた。
Thus, once an object has been sold, it can not normally be undone. This is because, in recent games, information on objects owned by users is managed on the server device side. That is, conventionally, when the sale of an object is designated, the server apparatus side is immediately notified of the information, and the data on the server apparatus side is rewritten. Specifically, when sale of an object is designated on the game device, this is transmitted to the server device, the number of objects is changed on the server device, and the change is reflected on the game device. The
According to the technology of Patent Document 1, although the object can be recovered in a limited manner even if it is sold, a load is applied on the server device.

これに対して、本実施形態のゲームプログラムは、サーバ装置1と接続可能であり、記憶部21及び表示部26を備えるゲーム装置により実行されるゲームプログラム210であって、オブジェクトの状態変更の指示を取得する変更指示取得手段200と、変更指示取得手段200により指示を取得した場合、ゲーム装置2内のゲームデータ211に対してのみ状態変更を適用した上で、特定時間、待機する変更タイマ手段201と、変更タイマ手段201による特定時間の待機中に、指示が取り消された場合は、状態変更を取り消す変更取消手段202と、変更取消手段202により指示が取り消されなかった場合は、状態変更についてサーバ装置1へ送信する通信手段203として機能させることを特徴とする。   On the other hand, the game program of the present embodiment is a game program 210 that can be connected to the server device 1 and executed by a game device provided with the storage unit 21 and the display unit 26, and is an instruction to change the state of an object. When the instruction is acquired by the change instruction acquisition means 200 for acquiring and the change instruction acquisition means 200, the state change is applied only to the game data 211 in the game apparatus 2 and then the change timer means for waiting for a specific time In the case where the instruction is canceled while waiting for a specific time by the change timer means 201 and the change timer means 201, the change cancel means 202 for canceling the state change and the state change when the instruction is not canceled by the change cancel means 202 It is characterized by functioning as the communication means 203 for transmitting to the server apparatus 1.

このように構成し、売却をゲーム装置2側でのみ適用した上で、サーバ装置1側へ売却情報を通知するまで特定時間遅らせる。そして、特定時間の経過までにユーザがアイテム売却の取り消しを指示した場合、オブジェクトの売却を取り消し、サーバ装置側への売却情報の送信を中止する。これにより、サーバ装置1で負荷をかけることなく、オブジェクトの誤売却を取り消し可能となる。つまり、取り消しをゲーム装置2側のみで対応することにより、サーバ装置1の処理負荷を減らしつつ、ユーザがうっかり操作ミスをしてしまった場合の取り消しに対応できる。
加えて、特許文献1の技術のようにバージョンアップ等と関係なく、直前のオブジェクトの売却等を取り消しできる。
In this configuration, after the sale is applied only on the game apparatus 2 side, the specific time is delayed until the sale information is notified to the server apparatus 1 side. Then, if the user instructs cancellation of the item sale by the lapse of the specific time, the object sale is cancelled, and the transmission of the sale information to the server device side is stopped. As a result, it is possible to cancel an object's erroneous sale without imposing a load on the server device 1. That is, by handling the cancellation only on the game apparatus 2 side, it is possible to cope with the cancellation when the user accidentally makes an operation mistake while reducing the processing load of the server apparatus 1.
In addition, it is possible to cancel the sale or the like of the immediately preceding object regardless of the version upgrade or the like as in the technique of Patent Document 1.

さらに、取り消しを特定時間に限定することで、サーバ装置1側の情報とゲーム装置2側のオブジェクトの情報にずれが生じるのを最小限に抑えることができる。結果として、データの同期のためのサーバ装置1及びゲーム装置2の負荷を軽減できる。加えて、通信負荷も抑えることができる。特定時間中、ゲーム装置2にて、ユーザの意図に反してアプリが終了してまった等の場合、サーバ装置1からデータを取得することで、売却を取り消すこともできる。
これにより、ユーザの利便性を高め、ユーザの不注意での売却についての安全性を担保できる。また、ユーザが間違ってカードオブジェクト等を売却したため、ゲームを続けようとする意志がくじける、といった事態を防ぐことができる。
Furthermore, by limiting the cancellation to a specific time, it is possible to minimize the occurrence of a deviation between the information on the server device 1 side and the information on the object on the game device 2 side. As a result, the load on the server device 1 and the game device 2 for data synchronization can be reduced. In addition, the communication load can be reduced. If the application is ended in the game device 2 against the user's intention during a specific time, the sale can be canceled by acquiring data from the server device 1.
This can enhance the convenience of the user and secure the security against the inadvertent sale of the user. In addition, it is possible to prevent the user from selling the card object or the like by mistake and losing the intention to continue the game.

本実施形態のゲームプログラムは、状態変更の指示は、オブジェクトの売却であり、変更取消手段202は、状態変更が取り消された場合、オブジェクトの残数を元に戻して、売却が行われなかった状態に戻すことを特徴とする。
このように構成することで、ユーザによるオブジェクトの状態変更として、オブジェクトを売却されても、売却を「なかったこと」にして元の状態に復元可能となる。このため、ユーザの不注意等による売却等によるユーザの不利益を抑えることができる。
In the game program of this embodiment, the instruction to change the state is the sale of the object, and the change canceling means 202 restores the remaining number of objects when the change of state is cancelled, and the sale is not performed. It is characterized by returning to the state.
By this configuration, even if the object is sold, it is possible to restore the original state by making the sale "unavailable" as the user changes the state of the object. For this reason, the user's disadvantage by the sale etc. by a user's carelessness etc. can be suppressed.

[他の実施形態]
図2〜図5において説明した制御手段及び処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
[Other embodiments]
The control means and processing procedure described in FIGS. 2 to 5 are an example, and the embodiments of the present invention are not limited thereto. The processing procedure and the like can be appropriately changed in design without departing from the scope of the present invention.

上述の実施形態では、ユーザによるオブジェクトの状態変更として、オブジェクトの売却による削除を取り消す例について記載した。しかし、本発明の実施形態はこれには限られない。
たとえば、削除として、売却によらず、単に消去するような削除を行ってもよい。この場合には、ゲーム内通貨の増加等は行わず、ただオブジェクトのデータが消去される、又は所持数が減少するようにしてもよい。
In the above-described embodiment, an example is described in which the deletion due to the sale of the object is canceled as the state change of the object by the user. However, the embodiment of the present invention is not limited to this.
For example, as a deletion, a deletion that simply deletes may be performed regardless of the sale. In this case, the in-game currency may not be increased, but only the data of the object may be erased or the number of possession may be reduced.

さらに、本発明の他の実施形態において、オブジェクトの状態変更として、オブジェクトの合成を取り消すことも可能である。合成を取り消すと、合成後のオブジェクトを削除する必要があるため、例えば、サーバ装置1から合成前のデータを取得して、ゲーム装置2に適用する。   Furthermore, in another embodiment of the present invention, it is possible to cancel composition of an object as a state change of the object. When the composition is canceled, it is necessary to delete the object after composition. For example, data before composition is acquired from the server device 1 and applied to the game device 2.

図6により、本発明の他の実施形態に係るオブジェクト合成処理について記載する。図6のフローチャートにおいて、図4のオブジェクト売却処理と同一の符号のステップは、同様の処理を行う例を示す。このため、差異があるステップのみ説明する。   An object composition process according to another embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. In the flowchart of FIG. 6, steps of the same reference numerals as the object sale processing of FIG. 4 show an example of performing the same processing. For this reason, only steps with differences will be described.

(ステップS110)
ステップS103にて、ユーザの合成の指示が取り消された場合、変更取消手段202が、サーバデータ取得処理を行う。
変更取消手段202は、サーバ装置1にコマンド等を送信し、ゲーム進行状況に関するデータとして、アカウント設定300のオブジェクトデータ303を取得する。
(Step S110)
When the user's composition instruction is canceled in step S103, the change cancellation means 202 performs server data acquisition processing.
The change cancellation unit 202 transmits a command or the like to the server device 1 and acquires the object data 303 of the account setting 300 as data on the game progress status.

(ステップS111)
ここで、変更取消手段202が、データ適用処理を行う。
変更取消手段202は、記憶部21に格納されたゲームデータ211のオブジェクトデータ323を、サーバ装置1から取得したオブジェクトデータ303で置き換える。これにより、合成を取り消すことが可能となる。
(Step S111)
Here, the change cancellation unit 202 performs data application processing.
The change cancellation means 202 replaces the object data 323 of the game data 211 stored in the storage unit 21 with the object data 303 acquired from the server device 1. This makes it possible to cancel the synthesis.

まとめると、他の実施形態のゲームプログラムにおいて、状態変更は、オブジェクトの合成であり、変更取消手段202手段は、状態変更が取り消された場合、サーバ装置1からユーザの所有するオブジェクトのデータを取得して、合成が行われなかった状態に戻すことを特徴とする。
このように構成することで、本発明を、オブジェクトの売却による削除だけではなく、オブジェクトの合成についても適用することが可能となる。
In summary, in the game program of another embodiment, the state change is composition of the object, and the change canceling means 202 acquires data of the object owned by the user from the server device 1 when the state change is canceled. It is characterized by returning to the state where synthesis was not performed.
By configuring in this way, it is possible to apply the present invention not only to deletion by sale of objects but also to composition of objects.

さらに、上述の実施形態では、特定時間として定数値を用いるような例について記載した。しかし、本発明の実施形態はこれには限られない。
本発明の他の実施形態のゲームプログラムにおいて、変更タイマ手段201は、指示が特定間隔以内に連続して行われた場合、ユーザのミスと判断し、特定時間より長く待機することを特徴とする。
このように構成することで、連続タップ等において、ユーザの操作ミスを推定して、ユーザがミスに気づいたときに取り消しやすくすることができる。これにより、ユーザが売却や合成に神経を使いすぎる必要がなくなり、ユーザの心理負担を減少させて、気軽にゲームを楽しませることができる。
Furthermore, in the above-mentioned embodiment, the example which uses a constant value as specific time was described. However, the embodiment of the present invention is not limited to this.
In the game program according to another embodiment of the present invention, the change timer means 201 is characterized by judging that it is a user's mistake and waiting for a specified time if the instruction is continuously made within the specified interval. .
By configuring in this manner, it is possible to estimate the user's operation mistake in continuous taps and the like, and to make it easy to cancel the user's notice of the mistake. As a result, the user does not have to be too nervous about selling or synthesizing, and it is possible to feel free to enjoy the game by reducing the user's mental burden.

上述の実施形態には、オブジェクトとしてプレイヤキャラクタを例にして記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。例えば、オブジェクトは、アイテム等のゲーム媒体であってもよい。   Although the above-mentioned embodiment is described taking the player character as an example as an object, the embodiment of the present invention is not limited thereto. For example, the object may be a game medium such as an item.

上述の実施形態には、スマートフォンやPC用のカード型ロールプレイングゲームのようなアプリを例にして記載されているが、本発明の実施形態はこれに限られない。例えば、アクションゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、及びパズルゲーム等、様々な種類のゲームに適用することができる。   Although the above-mentioned embodiment is described taking an application such as a card type role playing game for a smartphone or a PC as an example, the embodiment of the present invention is not limited to this. For example, the present invention can be applied to various types of games, such as action games, shooting games, simulation games, board games, and puzzle games.

・ハードウェア構成のバリエーション
なお、制御部10、20は、CPU(Central Processing Unit、中央処理装置)、MPU(Micro Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、GPU(Graphics Processing Unit)、ASIC(Application Specific Processor、特定用途向けプロセッサー)等を含む情報処理部であってもよい。
-Variation of hardware configuration The control units 10 and 20 may be CPUs (Central Processing Units, central processing units), MPUs (Micro Processing Units), DSPs (Digital Signal Processors), GPUs (Graphics Processing Units), ASICs (Applications) An information processing unit including a specific processor or a processor for a specific application may be used.

記憶部11は、一時的でない記録媒体であり、RAMとしては、主記憶部として、DRAMやSRAM等を用いてもよい。ROMは、補助記憶部として、EEPROM、フラッシュメモリ、3D Xポイント等の各種不揮発性で書き換え可能な半導体メモリを用いてもよい。加えて、補助記憶部として、HDDの代わりに、SSD(Solid State Drive)やeMMC(embedded Multi Media Card)を用いることも可能である。   The storage unit 11 is a non-temporary recording medium, and as the RAM, a DRAM, an SRAM, or the like may be used as a main storage unit. The ROM may use, as an auxiliary storage unit, various nonvolatile and rewritable semiconductor memories such as an EEPROM, a flash memory, and a 3D X point. In addition, an SSD (Solid State Drive) or an eMMC (embedded Multi Media Card) can be used as the auxiliary storage unit instead of the HDD.

接続部12、22は、LAN、無線LAN、WAN、携帯電話網等のネットワーク3に接続するためのLANボードや無線送受信機等を含むネットワーク接続部である。   The connection units 12 and 22 are network connection units including a LAN board and a wireless transceiver for connecting to a network 3 such as a LAN, a wireless LAN, a WAN, and a mobile phone network.

画像処理部23は、GPU(Graphics Processing Unit)やDSP(Digital Signal Processor)等の情報処理部であってもよい。画像処理部23は、専用のメモリを備えていてもよい。   The image processing unit 23 may be an information processing unit such as a graphics processing unit (GPU) or a digital signal processor (DSP). The image processing unit 23 may include a dedicated memory.

操作部25は、専用又は汎用のコントローラと接続されてもよい。コントローラに設けられたスティックやボタンやタッチパッド等を操作することにより、操作部25を介して、ゲーム装置2へ操作信号が入力される。このコントローラと操作部25とは、無線又は有線で接続される。この無線又は有線の接続は、USB、Bluetooth(登録商標)等であってもよい。   The operation unit 25 may be connected to a dedicated or general-purpose controller. An operation signal is input to the game apparatus 2 through the operation unit 25 by operating a stick, a button, a touch pad, or the like provided in the controller. The controller and the operation unit 25 are connected wirelessly or by wire. This wireless or wired connection may be USB, Bluetooth (registered trademark) or the like.

なお、ゲーム装置において、制御部20及び画像処理部23は、GPU内蔵CPU等やチップ・オン・モジュールパッケージのように、一体的に形成されていてもよい。
また、制御部10、制御部20、及び画像処理部23は、RAMやROMやフラッシュメモリ等を内蔵していてもよい。
In the game device, the control unit 20 and the image processing unit 23 may be integrally formed like a CPU with a built-in GPU or a chip-on-module package.
In addition, the control unit 10, the control unit 20, and the image processing unit 23 may incorporate a RAM, a ROM, a flash memory, and the like.

上述の実施形態では、本実施形態のゲームプログラム210がネイティブアプリケーションである例について記載されたものの、ウェブアプリとして構成されていてもよい。すなわち、ゲームプログラム210は、ウェブブラウザー等で実行可能なアプリであってもよい。この場合は、記憶部21に格納されるゲームプログラム210及びゲームデータ211は、毎回、RAM等に一時的に格納されてもよい。
さらに、上述の実施形態では、ゲーム装置2において、ゲームプログラム210自体はアプリ用サーバからダウンロードするように記載した。しかしながら、ゲームプログラム210をサーバ装置1からダウンロードするようにしてもよい。また、ゲームプログラム210は、ゲーム装置2において、光学記録媒体やその他の記録媒体から読み込まれ、記憶部21にインストールされてもよい。
Although the above-mentioned embodiment described about the example whose game program 210 of this embodiment is a native application, it may be constituted as a web application. That is, the game program 210 may be an application that can be executed by a web browser or the like. In this case, the game program 210 and the game data 211 stored in the storage unit 21 may be temporarily stored in the RAM or the like each time.
Furthermore, in the above-described embodiment, in the game device 2, the game program 210 is described as being downloaded from the application server. However, the game program 210 may be downloaded from the server device 1. In addition, the game program 210 may be read from an optical recording medium or another recording medium in the game apparatus 2 and installed in the storage unit 21.

上述の実施形態には、ゲーム装置2としてスマートフォン等の携帯端末装置やPCを用いた例が記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。たとえば、ゲームセンター等に提供されるアーケードゲーム筐体を用いて本発明を実現することもできる。また、ゲーム装置2として、家庭用(コンシューマ)のゲーム装置を用いて本発明を実現することもできる。   Although the example using portable terminal devices, such as a smart phone, and PC as a game device 2 is described in the above-mentioned embodiment, the embodiment of the present invention is not limited to this. For example, the present invention can also be realized using an arcade game chassis provided to a game center or the like. The present invention can also be realized using a home-use (consumer) game device as the game device 2.

これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、及び他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。   Even when these other embodiments are adopted, the effect of the present invention is exhibited. Moreover, it is also possible to combine this embodiment with other embodiments and other embodiments as appropriate.

また、上記実施の形態の構成及び動作は例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更して実行することができることは言うまでもない。   Further, the configuration and operation of the above-described embodiment are examples, and it goes without saying that they can be appropriately modified and executed without departing from the gist of the present invention.

1 サーバ装置
2 ゲーム装置
3 ネットワーク
10、20 制御部
11、21 記憶部
12、22 接続部
23 画像処理部
24 音声処理部
25 操作部
26 表示部
27 音声入出力部
100 ログイン手段
101 ゲーム情報処理手段
110、210 ゲームプログラム
111 アカウントDB
200 変更指示取得手段
201 変更タイマ手段
202 変更取消手段
203 通信手段
211 ゲームデータ
212 アカウント情報
300 アカウント設定
301 ログイン情報
302、322 デッキデータ
303、323 オブジェクトデータ
500、501、502、503 画面例
X ゲームシステム
Reference Signs List 1 server device 2 game device 3 network 10, 20 control unit 11, 21 storage unit 12, 22 connection unit 23 image processing unit 24 audio processing unit 25 operation unit 26 display unit 27 audio input / output unit 100 login unit 101 game information processing unit 110, 210 game program 111 account DB
200 change instruction acquisition means 201 change timer means 202 change cancel means 203 communication means 211 game data 212 account information 300 account setting 301 login information 302, 322 deck data 303, 323 object data 500, 501, 502, 503 screen example X game system

Claims (6)

サーバ装置と通信可能に構成され、記憶部及び表示部を備えるゲーム装置により実行されるゲームプログラムであって、前記ゲーム装置を、
オブジェクトの状態変更の指示を取得する変更指示取得手段と、
前記変更指示取得手段により前記指示を取得した場合、自装置内のデータに対してのみ前記状態変更を適用した上で、特定時間、待機する変更タイマ手段と、
前記変更タイマ手段による前記特定時間の待機中に、前記指示が取り消された場合は、前記状態変更を取り消す変更取消手段と、
前記変更取消手段により前記指示が取り消されなかった場合は、前記状態変更についてサーバ装置へ送信する通信手段として機能させる
ゲームプログラム。
A game program configured to be communicable with a server device and executed by a game device comprising a storage unit and a display unit, said game device comprising:
Change instruction acquisition means for acquiring an instruction to change the state of the object;
Change timer means for applying a state change only to data in the own device and then waiting for a specific period of time when the change instruction acquisition means acquires the instruction;
Change cancellation means for canceling the state change if the instruction is canceled while waiting for the specific time by the change timer means;
A game program which functions as communication means for transmitting the state change to the server device when the instruction is not canceled by the change cancellation means.
前記状態変更は、
前記オブジェクトの削除であり、
前記変更取消手段は、
前記状態変更が取り消された場合、前記オブジェクトの残数を元に戻して、前記削除が行われなかった状態に戻す
請求項1に記載のゲームプログラム。
The state change is
Deletion of the object,
The change cancellation means is
The game program according to claim 1, wherein when the state change is canceled, the number of remaining objects is returned to the state where the deletion is not performed.
前記状態変更は、
前記オブジェクトの合成であり、
前記変更取消手段は、
前記状態変更が取り消された場合、前記サーバ装置からユーザの所有するオブジェクトのデータを取得して、前記合成が行われなかった状態に戻す
請求項1に記載のゲームプログラム。
The state change is
A composition of the objects,
The change cancellation means is
The game program according to claim 1, wherein when the state change is canceled, data of an object owned by the user is acquired from the server device, and the game program returns to a state in which the combination is not performed.
前記変更タイマ手段は、
前記指示が特定間隔以内に連続して行われた場合、ユーザのミスと判断し、前記特定時間より長く待機する
請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The change timer means
The game program according to any one of claims 1 to 3, wherein if the instruction is continuously issued within a specific interval, it is determined that the user has made a mistake and the game waits for longer than the specific time.
請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶した前記記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備える
ゲーム装置。
The storage unit storing the game program according to any one of claims 1 to 4.
A game device comprising: a computer that executes the game program.
サーバ装置と、前記サーバ装置と通信可能に構成されるゲーム装置とを含むゲームシステムであって、
前記サーバ装置は、
前記ゲーム装置から、ユーザのアカウント情報を取得して、前記ユーザをゲームにログインさせるログイン手段と、
前記ログイン手段によりログインされた前記ユーザの前記アカウント情報に対応したアカウント設定データベースとを備え、
前記アカウント設定データベースには、前記ユーザの所有するオブジェクトのデータが含まれ、
前記ゲーム装置は、
オブジェクトの状態変更の指示を取得する変更指示取得手段と、
前記変更指示取得手段により前記指示を取得した場合、自装置内のデータに対してのみ前記状態変更を適用した上で、特定時間、待機する変更タイマ手段と、
前記変更タイマ手段による前記特定時間の待機中に、前記指示が取り消された場合は、前記状態変更を取り消す変更取消手段と、
前記変更取消手段により前記指示が取り消されなかった場合は、前記状態変更についてサーバ装置へ送信する通信手段とを備え、
前記状態変更は、
前記オブジェクトの合成の指示であり、
前記変更取消手段は、
前記状態変更が取り消された場合、前記サーバ装置から前記オブジェクトのデータを取得して、前記合成が行われなかった状態に戻す
ゲームシステム。
A game system including a server device and a game device configured to be able to communicate with the server device, the game system comprising:
The server device
Login means for acquiring user account information from the game device and logging the user into the game;
An account setting database corresponding to the account information of the user logged in by the login means,
The account setting database contains data of objects owned by the user,
The game device is
Change instruction acquisition means for acquiring an instruction to change the state of the object;
Change timer means for applying a state change only to data in the own device and then waiting for a specific period of time when the change instruction acquisition means acquires the instruction;
Change cancellation means for canceling the state change if the instruction is canceled while waiting for the specific time by the change timer means;
And communication means for transmitting the state change to the server device when the instruction is not canceled by the change cancellation means.
The state change is
Instructions for composition of the object,
The change cancellation means is
A game system for acquiring data of the object from the server device and returning to a state where the composition is not performed when the state change is cancelled.
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