JP2019136557A - Game program and game device - Google Patents

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幹樹 奥山
Motoki Okuyama
幹樹 奥山
一成 津原
Kazunari Tsuhara
一成 津原
智司 川上
Satoshi Kawakami
智司 川上
文子 三嶋
Fumiko Mishima
文子 三嶋
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Abstract

To provide a game program capable of preventing prohibition of recovery of stamina even if the stamina exceeds an upper-limit value and allowing a user to efficiently recover the stamina.SOLUTION: A game program allows a game device having an operation part for receiving a user's operation to function as game execution means for executing a predetermined game in the game device on the basis of reception of an operation signal by the operation part, and as parameter management means for managing a parameter that is a parameter in which an upper-limit value is determined, and is consumed for executing a game and requires lapse of predetermined time for recovery for each consumption of a predetermined amount. The parameter management means recovers the parameter in a shorter time than a predetermined time for each consumption of a predetermined amount on the basis of a value of the parameter instructed to be recovered when the recovery of the parameter is instructed since a game is in a predetermined progress situation.SELECTED DRAWING: Figure 6

Description

本発明は、スマートフォンなどの端末装置でプレイされるゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game program and a game device for executing a game played on a terminal device such as a smartphone.

従来、スマートフォンなどの端末装置でプレイされ、プレイされるたびにゲーム上のコストであるスタミナが消費されるゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, a game is known that is played on a terminal device such as a smartphone and consumes stamina that is a cost on the game every time it is played (see, for example, Patent Document 1).

すなわち、このようなゲームにおいては、ユーザは、スタミナを消費することでゲームをプレイすることができる。また、時間の経過によって、あるいは、ユーザが所定のゲームアイテムを使用することで、スタミナを回復させることができる。   That is, in such a game, the user can play the game by consuming stamina. Further, the stamina can be recovered with the passage of time or when the user uses a predetermined game item.

特許文献1には、残りスタミナが上限値を超えておらず、かつ、ユーザがゲームアイテムを使用してスタミナを回復させる場合には、上限値を超えてスタミナを回復させることができるゲームが記載されている。   Patent Document 1 describes a game in which the remaining stamina does not exceed the upper limit value, and when the user recovers the stamina using the game item, the stamina can be recovered exceeding the upper limit value. Has been.

特開2017−018689号公報JP 2017-018689 A

しかしながら、特許文献1に記載のゲームにおいては、ユーザがゲームアイテムを使用してスタミナを回復させようとしたときにスタミナが上限値を超えてしまっている場合には、ユーザはスタミナの回復を禁止されるなどの問題があった。そのため、従来のゲームによっては、ユーザは、効率よくスタミナを回復させることができなかった。   However, in the game described in Patent Document 1, if the stamina exceeds the upper limit when the user tries to recover the stamina using the game item, the user prohibits the recovery of the stamina. There were problems such as being. Therefore, depending on the conventional game, the user cannot efficiently recover the stamina.

本発明の目的は、スタミナが上限値を超えている場合にもスタミナの回復が禁止されることがなく、かつ、ユーザがスタミナを効率よく回復させることのできるゲームプログラムを提供することである。   An object of the present invention is to provide a game program in which stamina recovery is not prohibited even when the stamina exceeds an upper limit value, and the user can efficiently recover the stamina.

第1の発明は、
ユーザからの操作信号を受信する操作部を備えるゲーム装置を、
前記操作部が前記操作信号を受信したことに基づいて所定のゲームを前記ゲーム装置にて実行させるゲーム実行手段、および
上限値が定められているパラメータであって、前記ゲームを実行するために消費されるとともに所定量の消費ごとにその回復に所定時間の経過を要するパラメータを管理するパラメータ管理手段、
として機能させ、
前記パラメータ管理手段は、前記ゲームが所定の進行状況となったことにより前記パラメータの回復が指示された場合には、回復が指示された前記パラメータ(以下、「回復指示パラメータ」という。)の値に基づいて、前記所定量の消費ごとに前記所定時間よりも短い時間で前記パラメータを回復させる、
ゲームプログラムである。
The first invention is
A game device including an operation unit that receives an operation signal from a user,
Game execution means for executing a predetermined game on the game device based on the operation signal received by the operation unit, and a parameter for which an upper limit value has been determined, which is consumed to execute the game And a parameter management means for managing a parameter that requires a predetermined time to be recovered for each consumption of a predetermined amount,
Function as
The parameter management means, when the recovery of the parameter is instructed because the game has reached a predetermined progress, the value of the parameter instructed to recover (hereinafter referred to as “recovery instruction parameter”). The parameter is recovered in a time shorter than the predetermined time for each consumption of the predetermined amount,
It is a game program.

また、第1の発明において、前記所定の進行状況は、前記ユーザの操作に基づいて所定のゲームアイテムが使用されること、前記ユーザの操作に基づいて所定の課金が行われること、および、前記ユーザの前記ゲーム上のランクが上昇すること、のいずれかであることが好ましい。   Further, in the first invention, the predetermined progress state is that a predetermined game item is used based on the user's operation, a predetermined charge is performed based on the user's operation, and It is preferable that the rank of the user on the game is increased.

また、第1の発明において、前記パラメータ管理手段は、前記ゲームが前記所定の進行状況となったことにより前記上限値を超えて前記パラメータが回復され、かつ、それ以降に前記パラメータが消費された場合には、前記上限値を超えて回復された前記回復指示パラメータ(以下、「オーバー回復パラメータ」という。)の値に基づいて、前記所定量の消費ごとに前記所定時間よりも短い時間で前記パラメータを回復させることが好ましい。   Further, in the first invention, the parameter management means recovers the parameter exceeding the upper limit due to the game being in the predetermined progress state, and the parameter is consumed thereafter. In this case, based on the value of the recovery instruction parameter recovered in excess of the upper limit (hereinafter referred to as “over recovery parameter”), the time is shorter than the predetermined time for each predetermined amount of consumption. It is preferable to recover the parameters.

また、第1の発明において、前記パラメータ管理手段は、前記オーバー回復パラメータが発生した以降に前記パラメータが消費された場合に、前記オーバー回復パラメータに基づいて前記所定量の消費ごとに前記所定時間よりも短い時間で前記パラメータを回復させるか否かを、前記ユーザの操作に基づいて決定することが好ましい。   Further, in the first invention, the parameter management means, when the parameter is consumed after the over-recovery parameter is generated, for each predetermined amount of consumption based on the over-recovery parameter from the predetermined time. It is preferable to determine whether to restore the parameter in a short time based on the user's operation.

第2の発明は、
第1の発明におけるゲームプログラムを記憶する記憶部と、前記ゲームプログラムを実行する制御部と、を備える、
ゲーム装置である。
The second invention is
A storage unit that stores the game program according to the first invention; and a control unit that executes the game program.
It is a game device.

本発明によれば、スタミナが上限値を超えている場合にもスタミナの回復が禁止されることがなく、かつ、ユーザがスタミナを効率よく回復させることのできるゲームプログラムを提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a game program in which recovery of stamina is not prohibited even when the stamina exceeds the upper limit value, and the user can efficiently recover stamina.

本実施形態におけるゲーム装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game device in this embodiment. 図1におけるゲーム装置で実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen of the game performed with the game device in FIG. 図1におけるゲーム装置で実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen of the game performed with the game device in FIG. 図1におけるゲーム装置で実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen of the game performed with the game device in FIG. 図1におけるゲーム装置で実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen of the game performed with the game device in FIG. 本実施形態におけるスタミナのスピード回復処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the speed recovery process of stamina in this embodiment.

[実施形態]
本発明の実施の形態にかかるゲーム装置1について、図1〜図6を参照して説明する。
[Embodiment]
A game apparatus 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.

<ゲームの説明>
図1に示される本発明のゲーム装置1では、ユーザがタッチパッド150を介して仮想ゲーム空間上のプレイヤキャラクタを操作して進行するゲームが実行される。
<Description of the game>
In the game apparatus 1 of the present invention shown in FIG. 1, a game is executed in which a user operates a player character on a virtual game space via a touch pad 150.

本実施形態において、ゲーム装置1にて実行されるゲームは、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタであるモンスターを討伐する複数のクエストで構成されるアクションゲームである。例えば、ゲーム中の1つのクエストでは、制限時間内にプレイヤキャラクタがモンスターを討伐すればそのクエストのクリア条件が満たされる。ゲームは、図2〜図5のとおり、ユーザがタッチパネル150を操作することで進行する。   In the present embodiment, the game executed by the game apparatus 1 is an action game including a plurality of quests in which a player character operated by a user subjugates a monster that is an enemy character. For example, in one quest in the game, if the player character subjugates the monster within the time limit, the clear condition for the quest is satisfied. The game proceeds as the user operates the touch panel 150 as shown in FIGS.

<ハードウェア構成>
図1を参照して、サーバ装置2のハードウェア構成、および前記アクションゲームが実行されるゲーム装置1のハードウェア構成について説明する。
<Hardware configuration>
With reference to FIG. 1, the hardware configuration of the server device 2 and the hardware configuration of the game device 1 on which the action game is executed will be described.

なお、ゲーム装置1には、そのゲーム装置1に対応づけてユーザアカウントが付与される。このユーザアカウントはユーザアカウント情報として管理される。   The game device 1 is given a user account in association with the game device 1. This user account is managed as user account information.

ゲーム装置1が通信ネットワーク3を介してサーバ装置2と通信を行う場合には、そのゲーム装置1からユーザアカウント情報が送信される。送信されたユーザアカウント情報は、サーバ装置2において所定の認証がなされる。これにより、サーバ装置2とゲーム装置1との通信が可能となる。   When the game apparatus 1 communicates with the server apparatus 2 via the communication network 3, user account information is transmitted from the game apparatus 1. The transmitted user account information is subjected to predetermined authentication in the server device 2. Thereby, communication between the server apparatus 2 and the game apparatus 1 becomes possible.

また、ユーザには、ゲームをプレイするにあたってゲームアカウントが付与される。ゲームアカウントは、ユーザアカウントとともにゲームアカウント情報として管理される。   The user is given a game account when playing the game. The game account is managed as game account information together with the user account.

<サーバ装置2の説明>
サーバ装置2は、図1のとおり、制御部20、記憶部21、およびネットワークインターフェース22を備える。
<Description of Server Device 2>
As shown in FIG. 1, the server device 2 includes a control unit 20, a storage unit 21, and a network interface 22.

記憶部21およびネットワークインターフェース22は、バス200を介してサーバ装置2の制御部20に接続される。   The storage unit 21 and the network interface 22 are connected to the control unit 20 of the server device 2 via the bus 200.

制御部20は、サーバ装置2の動作を制御する。   The control unit 20 controls the operation of the server device 2.

記憶部21は、主にHDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)およびROM(Read Only Memory)で構成される。記憶部21には、例えば、ゲーム装置1にてプレイされるゲームを実行するためのゲームプログラムを配信するための配信プログラムおよびデータが記憶される。   The storage unit 21 is mainly composed of an HDD (Hard Disk Drive), a RAM (Random Access Memory), and a ROM (Read Only Memory). For example, the storage unit 21 stores a distribution program and data for distributing a game program for executing a game played on the game apparatus 1.

ネットワークインターフェース22は、サーバ装置2とゲーム装置1との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク3に接続される。   The network interface 22 is connected to the communication network 3 in order to transmit and receive data between the server device 2 and the game device 1.

<サーバ装置2の制御部20の機能的構成>
サーバ装置2の制御部20は、図1のとおり、所定のプログラムを実行することにより、通信手段201として機能する。
<Functional Configuration of Control Unit 20 of Server Device 2>
As illustrated in FIG. 1, the control unit 20 of the server device 2 functions as the communication unit 201 by executing a predetermined program.

<通信手段201の説明>
通信手段201は、ゲーム装置1から送信されたユーザアカウント情報、ダウンロード要求情報、およびゲームのゲームアカウント情報などを受信する。
<Description of Communication Unit 201>
The communication unit 201 receives user account information, download request information, game account information, and the like transmitted from the game apparatus 1.

また、通信手段201は、ユーザアカウント情報およびダウンロード要求情報を受信して、本発明のゲームプログラム、ゲームアカウント情報、および課金アイテムなどのゲームデータをゲーム装置1に送信する。   The communication unit 201 receives user account information and download request information, and transmits game data such as a game program, game account information, and a charge item of the present invention to the game apparatus 1.

<ゲーム装置1の説明>
ゲーム装置1は、図1のとおり、スピーカ130、液晶画面140、およびタッチパッド150が内蔵される、例えば、スマートフォンなどの端末装置である。このゲーム装置1において、サーバ装置2から配信されたゲームに関するゲームプログラムおよびデータに基づいてゲームが進行する。
<Description of Game Device 1>
As shown in FIG. 1, the game apparatus 1 is a terminal device such as a smartphone in which a speaker 130, a liquid crystal screen 140, and a touch pad 150 are incorporated. In the game apparatus 1, the game progresses based on the game program and data related to the game distributed from the server apparatus 2.

また、ゲーム装置1は、サーバ装置2との間で、インターネットあるいはLANなどの通信ネットワーク3を介して互いにデータ通信をすることができる。   In addition, the game apparatus 1 can perform data communication with the server apparatus 2 via the communication network 3 such as the Internet or a LAN.

ゲーム装置1は、制御部10、記憶部11、ネットワークインターフェース12、オーディオ処理部13、グラフィック処理部14、および操作部15を備える。   The game apparatus 1 includes a control unit 10, a storage unit 11, a network interface 12, an audio processing unit 13, a graphic processing unit 14, and an operation unit 15.

記憶部11、ネットワークインターフェース12、オーディオ処理部13、グラフィック処理部14、および操作部15は、バス100を介して、制御部10に接続される。   The storage unit 11, the network interface 12, the audio processing unit 13, the graphic processing unit 14, and the operation unit 15 are connected to the control unit 10 via the bus 100.

制御部10は、ゲーム装置1の動作を制御する。   The control unit 10 controls the operation of the game apparatus 1.

記憶部11は、主にHDD、RAMおよびROMで構成される。記憶部11には、例えば、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータが記憶される。   The storage unit 11 mainly includes an HDD, a RAM, and a ROM. The storage unit 11 stores, for example, a game program and data for executing a game.

ネットワークインターフェース12は、ゲーム装置1とサーバ装置2との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク3に接続される。これにより、ゲーム装置1に本発明のゲームプログラムおよびゲームデータがダウンロードされる。   The network interface 12 is connected to the communication network 3 in order to transmit and receive data between the game apparatus 1 and the server apparatus 2. Thereby, the game program and game data of the present invention are downloaded to the game apparatus 1.

オーディオ処理部13は、制御部10の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部13には、スピーカ130が接続される。ゲーム音声は、スピーカ130から出力される。   The audio processing unit 13 reproduces and synthesizes digital game sound in accordance with instructions from the control unit 10. In addition, a speaker 130 is connected to the audio processing unit 13. Game sound is output from the speaker 130.

グラフィック処理部14は、制御部10の指示に従って仮想ゲーム空間およびプレイヤキャラクタなどを含むゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部14にて動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として液晶画面140に表示される。   The graphic processing unit 14 draws a game image including a virtual game space and a player character in a moving image format in accordance with an instruction from the control unit 10. The game image drawn in the moving image format by the graphic processing unit 14 is displayed on the liquid crystal screen 140 as a game screen.

操作部15には、ユーザからの操作信号が入力される。本実施形態において操作部15には、入力位置検出装置であるタッチパッド150を介してユーザからの操作信号が入力される。ユーザはタッチパッド150をタッチすることによって、クエストの選択、あるいは、プレイヤキャラクタの操作等を行う。   An operation signal from the user is input to the operation unit 15. In the present embodiment, an operation signal from the user is input to the operation unit 15 via the touch pad 150 that is an input position detection device. The user touches the touch pad 150 to select a quest or operate a player character.

<ゲーム装置1の制御部10の機能的構成>
ゲーム装置1の制御部10は、図1のとおり、サーバ装置2からダウンロードされた本発明のゲームプログラムを実行することで、ゲーム実行手段101、パラメータ管理手段102、および通信手段103として機能する。
<Functional Configuration of Control Unit 10 of Game Device 1>
As illustrated in FIG. 1, the control unit 10 of the game apparatus 1 functions as a game execution unit 101, a parameter management unit 102, and a communication unit 103 by executing the game program of the present invention downloaded from the server device 2.

<ゲーム実行手段101の説明>
ゲーム実行手段101は、ユーザによるタッチパッド150の操作に基づいて、ゲームをゲーム装置1にて実行させる。
<Description of Game Execution Unit 101>
The game execution means 101 causes the game apparatus 1 to execute a game based on the operation of the touch pad 150 by the user.

具体的には、ゲーム実行手段101は、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部11から読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。   Specifically, the game execution means 101 reads data such as game space objects and textures included in the game data from the storage unit 11, and generates a two-dimensional or three-dimensional virtual game space.

また、ゲーム実行手段101は、仮想ゲーム空間にプレイヤキャラクタを配置する。そして、ゲーム実行手段101は、ユーザによるタッチパッド150の操作、および、ゲームの進行状況に応じて、仮想ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの行動を制御する。   Moreover, the game execution means 101 arranges a player character in the virtual game space. Then, the game execution means 101 controls the action of the player character in the virtual game space according to the operation of the touch pad 150 by the user and the progress of the game.

また、ゲーム実行手段101は、ゲームが所定の進行状況となっているか否かを判定する。所定の進行状況には、例えば、ユーザの操作に基づいて所定のゲームアイテムが使用されること、ユーザの操作に基づいて所定の課金が行われること、および、ユーザのゲーム上のランクが上昇することがある。   Moreover, the game execution means 101 determines whether the game is in a predetermined progress state. In the predetermined progress situation, for example, a predetermined game item is used based on the user's operation, a predetermined charge is performed based on the user's operation, and the user's rank on the game increases. Sometimes.

また、ゲーム実行手段101は、仮想ゲーム空間、プレイヤキャラクタ、および仮想操作ボタンをゲーム画面として液晶画面140に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部14が液晶画面140上にゲーム画像を描画する。例えば、液晶画面140には、図2〜図5のとおり、画面上部から「ユーザランク」、「スタミナ」、「オーバー回復スタミナ」などが表示される。   Further, the game execution means 101 generates information for displaying the virtual game space, the player character, and the virtual operation button on the liquid crystal screen 140 as a game screen. The graphic processing unit 14 draws a game image on the liquid crystal screen 140 according to these pieces of information. For example, as shown in FIGS. 2 to 5, “user rank”, “stamina”, “over recovery stamina”, and the like are displayed on the liquid crystal screen 140 from the top of the screen.

<パラメータ管理手段102の説明>
パラメータ管理手段102は、上限値が定められているパラメータであって、ゲームを実行するために消費されるとともに所定量の消費ごとにその回復に所定時間の経過を要するパラメータを管理する。具体的には、パラメータ管理手段102は、ユーザがゲームをプレイする際に1つのクエストを選択した場合には、そのクエストを実行するために必要なパラメータ(スタミナ)を減少させる。
<Description of Parameter Management Unit 102>
The parameter management means 102 is a parameter for which an upper limit value is set, and is used for managing a parameter that is consumed for executing a game and that requires a predetermined time to recover for each consumption of a predetermined amount. Specifically, when the user selects one quest when playing the game, the parameter management unit 102 decreases the parameters (stamina) necessary for executing the quest.

例えば、図3のとおり、ユーザが「モンスターT討伐」のクエストを選択した場合には、スタミナは30消費される。   For example, as shown in FIG. 3, when the user selects the “monster T subjugation” quest, 30 stamina is consumed.

一方、スタミナが消費されている場合(上限値から減少している場合)には、パラメータ管理手段102は、所定時間の経過に伴って所定量のスタミナを回復させる。消費されているスタミナが1回復するには、例えば、3分かかる。図2の例では、スタミナの上限値が100であり、60のスタミナが消費されている(残りスタミナが40である)。そのため、スタミナが所定時間の経過によって上限値に回復するまで、ユーザは180分(=3分×60スタミナ)待つ必要がある。   On the other hand, when the stamina is consumed (when the stamina is reduced from the upper limit value), the parameter management unit 102 recovers a predetermined amount of stamina with the elapse of a predetermined time. It takes 3 minutes, for example, to recover 1 consumed stamina. In the example of FIG. 2, the upper limit of stamina is 100, and 60 stamina is consumed (the remaining stamina is 40). For this reason, the user needs to wait 180 minutes (= 3 minutes × 60 stamina) until the stamina recovers to the upper limit value after a predetermined time.

また、パラメータ管理手段102は、例えばユーザが所定のゲームアイテムを使って上限値を超えてスタミナを回復させた場合には、以下の処理を実行する。すなわち、パラメータ管理手段102は、上限値を超えて回復されたスタミナ(オーバー回復スタミナ)の値に応じて、それ以降に上限値を下回ってスタミナが消費された場合に、所定量の消費ごとに所定時間よりも短い時間で上限値までスタミナを回復させる。   Further, for example, when the user recovers the stamina exceeding the upper limit value using a predetermined game item, the parameter management unit 102 executes the following processing. In other words, the parameter management means 102, for each consumption of a predetermined amount, when stamina is consumed below the upper limit value according to the value of the stamina recovered above the upper limit value (over recovery stamina). The stamina is restored to the upper limit value in a time shorter than the predetermined time.

具体的には、例えばユーザの操作に基づいて所定のゲームアイテム(回復薬)が使用された場合であってオーバー回復スタミナが発生している場合には、パラメータ管理手段102は、まず、上限値までスタミナを回復させる。ここで、図2のように消費されているスタミナが60のときにユーザが100スタミナを回復させるアイテムを使った場合には、図3のとおり40のオーバー回復スタミナが発生する。   Specifically, for example, when a predetermined game item (recovery drug) is used based on the user's operation and over-recovery stamina has occurred, the parameter management unit 102 first sets the upper limit value. Restore stamina until. Here, if the user uses an item that restores 100 stamina when the consumed stamina is 60 as shown in FIG. 2, 40 over-recovery stamina occurs as shown in FIG.

ついで、パラメータ管理手段102は、記憶部11にオーバー回復スタミナを記憶させる。   Next, the parameter management unit 102 stores the over recovery stamina in the storage unit 11.

また、パラメータ管理手段102は、オーバー回復スタミナが発生した以降にスタミナが消費された場合に、オーバー回復スタミナに基づいて所定量の消費ごとに所定時間よりも短い時間でスタミナを回復させるか否かを、図4のとおり、ユーザの操作に基づいて決定する。   In addition, when the stamina is consumed after the occurrence of the over-recovery stamina, the parameter management unit 102 determines whether to restore the stamina in a time shorter than the predetermined time for each predetermined amount based on the over-recovery stamina. Is determined based on the user's operation as shown in FIG.

そして、ユーザがオーバー回復スタミナを使ってスタミナを回復させることを選択した場合には、パラメータ管理手段102は、消費されているスタミナの量と同じ量のオーバー回復スタミナの情報を記憶部11から受信して、スタミナのスピード回復処理を行う。   When the user chooses to recover the stamina using the over-recovery stamina, the parameter management means 102 receives from the storage unit 11 the information on the over-recovery stamina that is the same amount as the consumed stamina. Then, the stamina speed recovery process is performed.

このスピード回復について、図3〜図5を参照して説明する。   This speed recovery will be described with reference to FIGS.

図3の例では、スタミナが上限値である100のときにユーザが消費スタミナが30の「モンスターT討伐」を選択している。そのため、図4においては、30スタミナが消費されて、残りスタミナが70となっている。   In the example of FIG. 3, when the stamina is 100, which is the upper limit value, the user selects “monster T subjugation” with a consumption stamina of 30. Therefore, in FIG. 4, 30 stamina is consumed, and the remaining stamina is 70.

ここで、図4のとおり、ユーザがオーバー回復スタミナに基づいてスタミナをスピード回復させることを選択した場合には、図5のとおり40オーバー回復スタミナのうちの30オーバー回復スタミナが使用されて30スタミナのスピード回復が実行される。また、スタミナのスピード回復が実行されている場合には、その旨の表示がなされる。   Here, as shown in FIG. 4, when the user selects speed recovery of the stamina based on the over recovery stamina, 30 over recovery stamina of 40 over recovery stamina is used as shown in FIG. Speed recovery is performed. If stamina speed recovery is being executed, a message to that effect is displayed.

このスピード回復処理によれば、通常であれば3分で1スタミナが回復するところを、例えば、1分で1スタミナを回復させることができる。したがって、例えば、30スタミナのすべてが回復するには、通常では90分かかるところを、本発明のスピード回復処理がなされた場合には、30分でスタミナを上限値まで回復させることができる。   According to this speed recovery process, it is possible to recover 1 stamina in 1 minute, for example, where 1 stamina recovers in 3 minutes. Therefore, for example, it takes 90 minutes to recover all 30 stamina, but when the speed recovery process of the present invention is performed, the stamina can be recovered to the upper limit in 30 minutes.

<通信手段103の説明>
通信手段103は、サーバ装置2からゲームに関するゲームプログラムを受信する。このゲームプログラムは、記憶部11へ送信される。
<Description of the communication means 103>
The communication unit 103 receives a game program related to the game from the server device 2. This game program is transmitted to the storage unit 11.

また、通信手段103は、例えば、ユーザの操作に基づいて、ユーザアカウント情報、ゲームアカウント情報、および新たなゲームデータのダウンロード要求情報をサーバ装置2に送信する。このゲームデータは、例えば、ユーザが課金することによって新たに使用することができるようになるアイテム(例えば、プレイヤキャラクタが用いる武器)などのデータである。   Further, the communication unit 103 transmits user account information, game account information, and new game data download request information to the server device 2 based on, for example, a user operation. This game data is data such as items (for example, weapons used by player characters) that can be newly used by charging by the user.

<スタミナのスピード回復処理の説明>
以下、図6を参照して、本発明のスタミナのスピード回復処理について説明する。
<Description of stamina speed recovery process>
Hereinafter, the stamina speed recovery process of the present invention will be described with reference to FIG.

まず、ゲーム実行手段101が、ゲームが所定の進行状況となっているか否かを判定する(ステップS1)。所定の進行状況は、例えば、図2のとおり所定のゲームアイテム(回復薬)が使用されることである。   First, the game execution means 101 determines whether or not the game is in a predetermined progress state (step S1). The predetermined progress is, for example, that a predetermined game item (recovery drug) is used as shown in FIG.

ゲームが所定の進行状況となっていないと判定された場合(S1:NO)には、本発明のスタミナのスピード回復処理は終了する。   When it is determined that the game is not in a predetermined progress state (S1: NO), the stamina speed recovery process of the present invention ends.

一方、ゲームが所定の進行状況となっていると判定された場合(S1:YES)には、パラメータ管理手段102が、スタミナの回復処理を開始する(ステップS2)。   On the other hand, when it is determined that the game is in a predetermined progress (S1: YES), the parameter management means 102 starts a stamina recovery process (step S2).

ついで、パラメータ管理手段102が、この回復処理によってスタミナが上限値を超えて回復されるか否かを判定する(ステップS3)。   Subsequently, the parameter management means 102 determines whether or not the stamina exceeds the upper limit value by this recovery process (step S3).

スタミナが上限値を超えて回復されない場合(S3:NO)には、パラメータ管理手段102が、回復されうる最大値までスタミナを回復したのち、本発明のスタミナのスピード回復処理は終了する。   If the stamina exceeds the upper limit value and is not recovered (S3: NO), the parameter management means 102 recovers the stamina to the maximum value that can be recovered, and then the stamina speed recovery process of the present invention ends.

一方、スタミナが上限値を超えて回復されている場合(S3:YES)には、パラメータ管理手段102は、スタミナを上限値まで回復させる(ステップS4)。本実施形態において、スタミナのメーターの上限値は100である。   On the other hand, when the stamina exceeds the upper limit value (S3: YES), the parameter management unit 102 recovers the stamina to the upper limit value (step S4). In this embodiment, the upper limit of the stamina meter is 100.

ついで、パラメータ管理手段102は、記憶部11に、上限値を超えて回復されたスタミナであるオーバー回復スタミナを記憶させる(ステップS5)。図3の例では、オーバー回復スタミナのメーターは40である。   Next, the parameter management unit 102 stores the over-recovery stamina, which is the stamina recovered beyond the upper limit value, in the storage unit 11 (step S5). In the example of FIG. 3, the over recovery stamina meter is 40.

その後、パラメータ管理手段102が、ユーザがゲームをプレイすることでスタミナが消費されたか否かを判定する(ステップS6)。   Thereafter, the parameter management means 102 determines whether or not stamina has been consumed by the user playing the game (step S6).

スタミナが消費されていない場合(S6:NO)には、処理はステップS6を繰り返す。   If stamina is not consumed (S6: NO), the process repeats step S6.

一方、スタミナが消費されている場合(S6:YES)には、パラメータ管理手段102は、ユーザがオーバー回復スタミナに基づいてスタミナを回復させることを選択したか否かを判定する(ステップS7)。   On the other hand, when the stamina is consumed (S6: YES), the parameter management unit 102 determines whether or not the user has selected to restore the stamina based on the over-recovery stamina (step S7).

ユーザがオーバー回復スタミナに基づいてスタミナを回復させることを選択しなかった場合(S7:NO)には、パラメータ管理手段102は、通常のスタミナ回復処理を実行し、その後、処理はステップS6へと戻る。   If the user has not selected to restore the stamina based on the over-recovery stamina (S7: NO), the parameter management means 102 executes a normal stamina recovery process, and then the process proceeds to step S6. Return.

一方、図4のとおりユーザがオーバー回復スタミナに基づいてスタミナを回復させることを選択した場合(S7:YES)には、パラメータ管理手段102は、消費されているスタミナの量と同じ量のオーバー回復スタミナの情報を記憶部11から読み出し、スタミナのスピード回復処理を実行する(ステップS8)。その後、本発明のスタミナのスピード回復処理は終了する。
以上の手順により、本発明のスタミナのスピード回復処理が実行される。
On the other hand, when the user chooses to restore the stamina based on the over-recovery stamina as shown in FIG. 4 (S7: YES), the parameter management means 102 uses the same amount of over-recovery as the consumed stamina. The stamina information is read from the storage unit 11, and the stamina speed recovery process is executed (step S8). Thereafter, the stamina speed recovery process of the present invention ends.
The stamina speed recovery process of the present invention is executed by the above procedure.

なお、前述された制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。   The control means and the processing procedure described above are examples, and the embodiment of the present invention is not limited to these. The processing procedure and the like can be appropriately changed in design without changing the gist of the present invention.

以上をまとめると、本実施形態のゲームプログラムは、
ユーザからの操作信号を受信する操作部15を備えるゲーム装置1を、
操作部15が操作信号を受信したことに基づいて所定のゲームをゲーム装置1にて実行させるゲーム実行手段101、および
上限値が定められているスタミナであって、ゲームを実行するために消費される(例えば、30スタミナが消費される)とともに所定量(例えば、1スタミナ)の消費ごとにその回復に所定時間(例えば、3分)の経過を要するスタミナを管理するパラメータ管理手段102、
として機能させ、
パラメータ管理手段102は、ゲームが所定の進行状況となったこと(例えば、ユーザが所定のゲームアイテムを使用したこと)によりスタミナの回復が指示された場合には、回復が指示された所定回復スタミナの値に基づいて、所定量(1スタミナ)の消費ごとに所定時間よりも短い時間(例えば、1分)でスタミナを回復させる。
In summary, the game program of this embodiment is
A game apparatus 1 including an operation unit 15 that receives an operation signal from a user,
Game execution means 101 that causes the game device 1 to execute a predetermined game based on the fact that the operation unit 15 has received the operation signal, and a stamina in which an upper limit value is set, and is consumed for executing the game (E.g., 30 stamina is consumed) and parameter management means 102 for managing stamina that requires a predetermined time (e.g., 3 minutes) to recover for each consumption of a predetermined amount (e.g., 1 stamina),
Function as
When the recovery of stamina is instructed by the fact that the game has reached a predetermined progress (for example, the user has used a predetermined game item), the parameter management means 102 determines the predetermined recovery stamina instructed to recover. Based on the value of, the stamina is recovered in a shorter time (for example, 1 minute) than the predetermined time for every consumption of the predetermined amount (1 stamina).

<発明の効果>
本実施形態のゲームプログラムによれば、スタミナが上限値を超えている場合にもスタミナの回復が禁止されることがなく、かつ、ユーザがスタミナを効率よく回復させることができる。
<Effect of the invention>
According to the game program of the present embodiment, even when the stamina exceeds the upper limit value, stamina recovery is not prohibited, and the user can efficiently recover the stamina.

[他の実施形態]
前記実施形態においては、オーバー回復スタミナに基づいてスタミナのスピード回復が実行される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。スタミナの上限値を超えてスタミナの回復が指示されなくても(オーバー回復スタミナが発生しなくても)、回復が指示されたスタミナの値に基づいてスピード回復が実行されてもよい。例えば、60スタミナが消費されている場合であって、30スタミナの回復が指示された場合には、その30スタミナをスピード回復させることができる。
[Other Embodiments]
In the above-described embodiment, an example is described in which stamina speed recovery is performed based on over-recovery stamina, but the present invention is not limited to this. Even if the stamina upper limit value is not exceeded and the recovery of the stamina is not instructed (there is no occurrence of over-recovery stamina), the speed recovery may be performed based on the value of the stamina in which the recovery is instructed. For example, when 60 stamina is consumed and 30 stamina recovery is instructed, the 30 stamina can be speed-recovered.

前記実施形態では、ユーザの指示によって所定量のオーバー回復スタミナが使用されてスタミナが回復する例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、ユーザが指示をすれば、1分ごとに1ずつオーバースタミナの値が減っていき、それに伴ってスタミナの値が1ずつ回復するようにしてもよい。また、この場合には、ユーザはこの機能の設定・解除を任意のタイミングで行うことができるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, an example in which a predetermined amount of over-recovery stamina is used according to a user instruction to recover the stamina is described, but the present invention is not limited to this. For example, if the user gives an instruction, the overstamina value may be decreased by 1 every minute, and the stamina value may be recovered by 1 accordingly. In this case, the user may be able to set / cancel this function at an arbitrary timing.

また、前記実施形態においては、オーバー回復スタミナが発生したあとにスタミナが消費された場合に、オーバー回復スタミナに基づいてスタミナのスピード回復処理を行うか否かをユーザが選択することができる例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、オーバー回復スタミナが発生したあとにスタミナが消費された場合には、ユーザが指示をしなくても、スタミナのスピード回復処理が強制的に実行されてもよい。   In the embodiment, when the stamina is consumed after the over-recovery stamina is generated, the user can select whether to perform the stamina speed recovery process based on the over-recovery stamina. Although described, the present invention is not limited to this. For example, if the stamina is consumed after the over-recovery stamina has occurred, the stamina speed recovery process may be forcibly executed without an instruction from the user.

また、前記実施形態においては、スタミナはゲーム装置内で管理されている例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、サーバ装置がスタミナの管理を行ってそのスタミナ情報をゲーム装置に送信してもよい。この場合には、スタミナがサーバ装置によって管理されているため、ユーザによるスタミナに関する不正を防止することができる。   Moreover, in the said embodiment, although the example in which stamina is managed within the game device is described, the present invention is not limited to this. For example, the server device may manage stamina and transmit the stamina information to the game device. In this case, since the stamina is managed by the server device, it is possible to prevent fraud related to stamina by the user.

また、パラメータ管理手段は、オーバー回復スタミナの量が多ければ多いほど、スタミナの回復スピードを速くすることができる。逆に、パラメータ管理手段は、オーバー回復スタミナの量が多ければ多いほど、スタミナの回復スピードを遅くすることもできる。   Further, the parameter management means can increase the recovery speed of the stamina as the amount of over-recovery stamina increases. On the contrary, the parameter management means can slow down the recovery speed of the stamina as the amount of over-recovery stamina increases.

また、オーバー回復スタミナが発生したあとに所定条件が満たされた場合には、オーバー回復スタミナの量だけスタミナを回復させるとともに、それに加えて、オーバー回復スタミナの量だけスタミナをスピード回復させてもよい。   In addition, when the predetermined condition is satisfied after the over recovery stamina occurs, the stamina may be recovered by the amount of the over recovery stamina, and in addition, the stamina may be speed recovered by the amount of the over recovery stamina. .

例えば、40スタミナが消費されている場合であって、オーバー回復スタミナが20ある場合には、オーバー回復スタミナ分の20スタミナがすぐに回復する(残りスタミナが80に回復する)ことに加えて、オーバー回復スタミナの20スタミナの分だけ、スピード回復が実行されてもよい。なお、この所定条件としては、ゲーム結果として所定値以上の高得点が得られた、あるいは、所定時間より短い時間でゲームがクリアされたなど、様々な条件があげられる。   For example, if 40 stamina is consumed and there are 20 over-recovery stamina, 20 stamina for the over-recovery stamina will immediately recover (remaining stamina will recover to 80), Speed recovery may be performed for 20 stamina of over recovery stamina. Examples of the predetermined condition include various conditions such as a high score of a predetermined value or more obtained as a game result, or the game being cleared in a time shorter than the predetermined time.

また、前記実施形態では、ユーザがクエストを選択したときにスタミナが消費される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、スタミナはクエストの終了時に消費されてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the example in which stamina is consumed when a user selects a quest is described, this invention is not limited to this. For example, stamina may be consumed at the end of the quest.

また、前記実施形態とは異なり、オーバー回復スタミナの量に応じて、スタミナ回復の代わりに、ゲーム中に使用することのできる複数のアイテムのうちいずれかをユーザが取得することができてもよい。この場合には、例えば、ユーザは、オーバー回復スタミナの量が多ければ多いほど、レア度の高いアイテムを取得することができる。   Further, unlike the above embodiment, the user may be able to acquire any of a plurality of items that can be used during the game instead of stamina recovery, depending on the amount of over-recovery stamina. . In this case, for example, the user can acquire an item with a higher degree of rarity as the amount of over-recovery stamina is larger.

また、前記実施形態とは異なり、ユーザに対してではなく、ユーザが登録しているフレンドの全部あるいはユーザが指定したフレンドの一部に対して、ユーザの操作に基づいて、オーバー回復スタミナを分配することもできる。   Further, unlike the above embodiment, the over-recovery stamina is distributed not to the user but to all of the friends registered by the user or a part of the friends specified by the user based on the user's operation. You can also

また、前記実施形態においては、ゲーム装置はスマートフォンなどの端末装置である例が記載されているが、本発明は、これには限られない。ゲーム装置は、例えば、ディスプレイおよびコントローラが外部接続される据え置き型のゲーム装置、あるいは、パーソナルコンピュータであってもよい。   Moreover, although the example in which the game device is a terminal device such as a smartphone is described in the embodiment, the present invention is not limited to this. The game device may be, for example, a stationary game device to which a display and a controller are externally connected, or a personal computer.

1 ゲーム装置
101 ゲーム実行手段
102 パラメータ管理手段
103 通信手段
2 サーバ装置
201 通信手段
3 通信ネットワーク
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device 101 Game execution means 102 Parameter management means 103 Communication means 2 Server apparatus 201 Communication means 3 Communication network

Claims (5)

ユーザからの操作信号を受信する操作部を備えるゲーム装置を、
前記操作部が前記操作信号を受信したことに基づいて所定のゲームを前記ゲーム装置にて実行させるゲーム実行手段、および
上限値が定められているパラメータであって、前記ゲームを実行するために消費されるとともに所定量の消費ごとにその回復に所定時間の経過を要するパラメータを管理するパラメータ管理手段、
として機能させ、
前記パラメータ管理手段は、前記ゲームが所定の進行状況となったことにより前記パラメータの回復が指示された場合には、回復が指示された前記パラメータ(以下、「回復指示パラメータ」という。)の値に基づいて、前記所定量の消費ごとに前記所定時間よりも短い時間で前記パラメータを回復させる、
ゲームプログラム。
A game device including an operation unit that receives an operation signal from a user,
Game execution means for executing a predetermined game on the game device based on the operation signal received by the operation unit, and a parameter for which an upper limit value has been determined, which is consumed to execute the game And a parameter management means for managing a parameter that requires a predetermined time to be recovered for each consumption of a predetermined amount,
Function as
The parameter management means, when the recovery of the parameter is instructed because the game has reached a predetermined progress, the value of the parameter instructed to recover (hereinafter referred to as “recovery instruction parameter”). The parameter is recovered in a time shorter than the predetermined time for each consumption of the predetermined amount,
Game program.
前記所定の進行状況は、前記ユーザの操作に基づいて所定のゲームアイテムが使用されること、前記ユーザの操作に基づいて所定の課金が行われること、および、前記ユーザの前記ゲーム上のランクが上昇すること、のいずれかである、
請求項1に記載のゲームプログラム。
The predetermined progress status is that a predetermined game item is used based on the user's operation, a predetermined charge is performed based on the user's operation, and the rank of the user on the game is One of rising,
The game program according to claim 1.
前記パラメータ管理手段は、前記回復指示パラメータの量に応じて、前記パラメータを回復させる速度を制御する、
請求項1または2に記載のゲームプログラム。
The parameter management means controls the speed at which the parameter is recovered according to the amount of the recovery instruction parameter.
The game program according to claim 1 or 2.
前記パラメータは、前記上限値を超えて回復されるものであって、
前記パラメータ管理手段は、前記上限値を超えて前記パラメータが回復されていない場合において、前記ゲームが所定の進行状況となったことにより前記パラメータの回復が指示された場合には、回復指示パラメータの値に基づいて、前記所定量の消費ごとに前記所定時間よりも短い時間で前記パラメータを回復させる、
請求項1〜3のいずれか1項に記載のプログラム。
The parameter is recovered beyond the upper limit,
If the parameter management means is instructed to recover the parameter when the parameter has not been recovered exceeding the upper limit and the game has reached a predetermined progress status, the parameter management means Based on the value, the parameter is recovered in a time shorter than the predetermined time for each consumption of the predetermined amount.
The program according to any one of claims 1 to 3.
請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、前記ゲームプログラムを実行する制御部と、を備える、
ゲーム装置。
A storage unit that stores the game program according to claim 1, and a control unit that executes the game program.
Game device.
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