JP7228066B1 - Game system, game program and information processing method - Google Patents

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Abstract

【課題】オートプレイが継続される残時間を容易に把握することができるゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法を提供する。【解決手段】プレイヤ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、前記プレイヤ端末を介したプレイヤの要求に基づいて、ゲームを自動で進行させるオートプレイを実行する動作制御部と、前記動作制御部で実行する前記オートプレイが継続される残時間又は前記オートプレイが終了する終了予定時刻を所定のオートプレイ関連情報に基づいて算出する残時間算出部と、前記残時間算出部で算出した前記残時間又は前記終了予定時刻を前記ゲームの画面に表示させる表示処理部と、を備える。【選択図】図3A game system, a game program, and an information processing method capable of easily grasping the remaining time for auto play to be continued are provided. Kind Code: A1 In a game system for providing a game executable on a player terminal, an operation control unit for executing autoplay for automatically progressing the game based on a request from the player via the player terminal; a remaining time calculation unit for calculating a remaining time for the auto-play to be continued or a scheduled end time for the auto-play to end based on predetermined auto-play related information; a display processing unit that displays the remaining time or the scheduled end time on the screen of the game. [Selection drawing] Fig. 3

Description

本発明は、ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法に関する。 The present invention relates to a game system, a game program, and an information processing method.

近年、ネットワークを介してサーバにアクセス可能なスマートフォンやゲーム端末等の
プレイヤ端末で実行可能なゲームが提供されている。この種のゲームには、ゲーム内のキ
ャラクタが自動で制御されるものが存在する。
In recent years, games that can be executed on player terminals such as smartphones and game terminals that can access servers via networks have been provided. Some games of this type have characters in the game that are automatically controlled.

特許文献1には、ゲームのプレイヤがオートプレイアイテムの使用を選択すると、プレ
イヤが操作を行うキャラクタの動作が自動で制御されるとともに、自動的な制御に追従し
て所定のアニメーションが表示されるゲームプログラムが開示されている。
Patent Document 1 discloses that when a game player selects to use an auto-play item, the action of a character operated by the player is automatically controlled, and a predetermined animation is displayed following the automatic control. A game program is disclosed.

特開2016-154708公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-154708

ところで、上記のようなゲーム内のキャラクタが自動で制御されるオートプレイの機能
を備えるゲームでは、オートプレイを実行してゲームを進行させながら、同時に別の作業
等を行いたいという要望がある。
By the way, in a game having an auto-play function in which a character in the game is automatically controlled as described above, there is a demand to perform other work or the like at the same time while executing the auto-play to progress the game.

このような場合において、プレイヤが、オートプレイが継続される残時間を把握するこ
とができれば、プレイヤはゲーム以外の別の作業を安心して行うことができるとともに、
ゲームの進行を効率的に管理することができる。
In such a case, if the player can grasp the remaining time for the auto play to continue, the player can safely perform other tasks other than the game.
The progress of the game can be managed efficiently.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、オートプレイが継続される残時間を
容易に把握することができるゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法を提供
することを課題とするものである。
SUMMARY OF THE INVENTION It is therefore an object of the present invention to provide a game system, a game program, and an information processing method that can easily grasp the remaining time for auto play to continue. be.

上記課題を達成するための本発明に係るゲームシステムは、プレイヤ端末で実行可能な
ゲームを提供するゲームシステムにおいて、前記プレイヤ端末を介したプレイヤの要求に
基づいて、ゲームを自動で進行させるオートプレイを実行する動作制御部と、前記動作制
御部で実行する前記オートプレイが継続される残時間又は前記オートプレイが終了する終
了予定時刻を所定のオートプレイ関連情報に基づいて算出する残時間算出部と、前記残時
間算出部で算出した前記残時間又は前記終了予定時刻を前記ゲームの画面に表示させる表
示処理部と、を備えることを特徴としている。
A game system according to the present invention for achieving the above object is a game system that provides a game that can be executed on a player terminal. and a remaining time calculation unit that calculates the remaining time for the auto-play to be continued or the scheduled end time for the auto-play to end, based on predetermined auto-play related information. and a display processing unit for displaying the remaining time or the scheduled end time calculated by the remaining time calculating unit on the screen of the game.

これによれば、ゲームを自動で進行させるオートプレイにおいて、オートプレイが継続
される残時間又はオートプレイが終了する終了予定時刻を所定のオートプレイ関連情報に
基づいて算出し、画面に表示することから、オートプレイがあとどれくらい継続されるの
か、あるいは、あとどれくらいで終わるのかという時間を容易に把握することができる。
According to this, in the auto-play that automatically advances the game, the remaining time for the auto-play to continue or the scheduled end time for the auto-play to end is calculated based on predetermined auto-play related information and displayed on the screen. , it is possible to easily grasp how long the auto play will continue or how long it will end.

したがって、プレイヤは、ゲームを進行させながらも、ゲーム以外の別の作業を安心し
て行うことができるし、ゲームの進行を容易に管理することができる。
Therefore, the player can safely perform tasks other than the game while proceeding with the game, and can easily manage the progress of the game.

上記課題を達成するための本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、プレイ
ヤ端末を介したプレイヤの要求に基づいて、ゲームを自動で進行させるオートプレイを実
行する動作制御部と、前記動作制御部で実行する前記オートプレイが継続される残時間又
は前記オートプレイが終了する終了予定時刻を所定のオートプレイ関連情報に基づいて算
出する残時間算出部と、前記残時間算出部で算出した前記残時間又は前記終了予定時刻を
前記ゲームの画面に表示させる表示処理部として機能させるものである。
A game program according to the present invention for achieving the above object comprises: an operation control unit for executing autoplay for automatically progressing a game based on a request from a player via a player terminal; a remaining time calculation unit for calculating a remaining time for the auto-play to be continued or a scheduled end time for the auto-play to end based on predetermined auto-play related information; and the remaining time calculated by the remaining time calculation unit It functions as a display processing unit that displays the time or the scheduled end time on the screen of the game.

上記課題を達成するための本発明に係る情報処理方法は、コンピュータが、プレイヤ端
末を介したプレイヤの要求に基づいて、ゲームを自動で進行させるオートプレイを実行す
る動作制御処理と、前記動作制御部で実行する前記オートプレイが継続される残時間又は
前記オートプレイが終了する終了予定時刻を所定のオートプレイ関連情報に基づいて算出
する残時間算出処理と、前記残時間算出部で算出した前記残時間又は前記終了予定時刻を
前記ゲームの画面に表示させる表示処理と、を実行するものである。
An information processing method according to the present invention for achieving the above object comprises an operation control process in which a computer executes an autoplay for automatically progressing a game based on a request from a player via a player terminal; a remaining time calculation process for calculating, based on predetermined auto-play related information, the remaining time for the auto-play to continue or the scheduled end time for the auto-play to end, and and a display process for displaying the remaining time or the scheduled end time on the screen of the game.

この発明によれば、オートプレイが継続される時間を容易に把握することができる。 According to this invention, it is possible to easily grasp the time during which the auto play is continued.

本発明の実施の形態に係るゲームシステムの構成の概略を説明するブロック図である。1 is a block diagram illustrating the outline of the configuration of a game system according to an embodiment of the present invention; FIG. 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのサーバの構成の概略を説明するブロック図である。Similarly, it is a block diagram for explaining the outline of the configuration of the server of the game system according to the present embodiment. 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのサーバのストレージの構成の概略を説明するブロック図である。Similarly, it is a block diagram for explaining the outline of the configuration of the storage of the server of the game system according to the present embodiment. 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムで処理されるゲーム情報の構成の概略を説明するブロック図である。Similarly, it is a block diagram for explaining an outline of the configuration of game information processed by the game system according to the present embodiment. 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムで実行されるゲームの画面インターフェースの一例を説明する図である。Similarly, it is a figure explaining an example of the screen interface of the game performed with the game system which concerns on this Embodiment. 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムで実行されるゲームの画面インターフェースの一例を説明する図である。Similarly, it is a figure explaining an example of the screen interface of the game performed with the game system which concerns on this Embodiment. 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムの動作制御部及び残時間算出部の処理の概略を説明するフローチャートである。Similarly, it is a flowchart for explaining the outline of the processing of the operation control unit and the remaining time calculation unit of the game system according to the present embodiment. 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムで実行されるゲームの画面インターフェースの一例を説明する図である。Similarly, it is a figure explaining an example of the screen interface of the game performed with the game system which concerns on this Embodiment. 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのプレイヤ端末の構成の概略を説明するブロック図である。Similarly, it is a block diagram for explaining the outline of the configuration of the player terminal of the game system according to the present embodiment. 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムの処理の概略を説明するフローチャートである。Similarly, it is a flowchart for explaining the outline of the processing of the game system according to the present embodiment.

次に、図1~図10に基づいて、本発明の実施の形態に係るゲームシステムについて説
明する。
Next, a game system according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 to 10. FIG.

図1は、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの構成の概略を説明するブロック図
である。図示のように、ゲームシステム10は、サーバ20及びプレイヤ端末30を主要
構成として備える。サーバ20及び複数のプレイヤ端末30は、インターネット網等のネ
ットワーク100を介して互いにアクセス可能に接続される。
FIG. 1 is a block diagram outlining the configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As illustrated, the game system 10 includes a server 20 and player terminals 30 as main components. The server 20 and the plurality of player terminals 30 are connected so as to be accessible to each other via a network 100 such as the Internet network.

サーバ20は、本実施の形態では、ゲームシステム10でゲームを提供する事業者1(
システム管理者)に配備され、プレイヤ端末30は、事業者1が提供するゲームを利用す
る複数のプレイヤ2に保有される。
In this embodiment, the server 20 is provided by the operator 1 (
system administrator), and the player terminals 30 are owned by a plurality of players 2 who use the game provided by the operator 1 .

ゲームシステム10で事業者1が提供するゲームは、オートプレイ機能を備えたゲーム
であれば特に限定されず、例えば、対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球
ゲーム、サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カ
ードゲーム、リズムゲーム、RPG(ロールプレイングゲーム)、位置情報ゲーム、ボー
ドゲーム、アドベンチャーゲーム、カジノゲーム、シミュレーションゲーム、ストラテジ
ーゲーム、レーシングゲーム等であってよい。
The game provided by the operator 1 in the game system 10 is not particularly limited as long as it has an auto-play function. games, pinball games, card games, rhythm games, RPGs (role-playing games), location information games, board games, adventure games, casino games, simulation games, strategy games, racing games, and the like.

なお、本実施の形態では、事業者1が提供するゲームが、プレイヤ2が操作するキャラ
クタが他のキャラクタと対戦するゲーム要素を備えたゲームである場合を主に想定して説
明する。
In this embodiment, the game provided by the operator 1 is mainly assumed to be a game having a game element in which a character operated by the player 2 fights against other characters.

次に、本実施の形態のゲームシステム10の各部の具体的な構成について説明する。 Next, a specific configuration of each part of the game system 10 of this embodiment will be described.

サーバ20は、本実施の形態では、デスクトップ型あるいはノート型のコンピュータ(
情報処理装置)によって実装される。
The server 20 is a desktop or notebook computer (
information processing device).

図2は、サーバ20の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、サーバ
20は、プロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24、及び入出力部2
5を備え、これらが互いにバス26を介して電気的に接続される。
FIG. 2 is a block diagram for explaining the outline of the configuration of the server 20. As shown in FIG. As illustrated, the server 20 includes a processor 21, a memory 22, a storage 23, a transmitter/receiver 24, and an input/output unit 2.
5 which are electrically connected to each other via a bus 26 .

プロセッサ21は、サーバ20の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信の制
御や、アプリケーションプログラムの実行に必要な処理等を行う演算装置である。
The processor 21 is an arithmetic device that controls the operation of the server 20, controls transmission and reception of data between elements, and performs processes necessary for executing application programs.

このプロセッサ21は、本実施の形態では例えばCPU(Central Proce
ssing Unit)であり、後述するストレージ23に格納されてメモリ22に展開
されたアプリケーションプログラムを実行して各処理を行う。
This processor 21 is, for example, a CPU (Central Process
It is a switching unit), and executes each process by executing an application program stored in a storage 23 described later and developed in a memory 22 .

メモリ22は、本実施の形態では、DRAM(Dynamic Random Acc
ess Memory)等の揮発性記憶装置で構成される主記憶装置で実装される。
The memory 22 is a DRAM (Dynamic Random Acc.
ESS Memory) or the like.

このメモリ22は、プロセッサ21の作業領域として使用される一方、サーバ20の起
動時に実行されるBIOS(Basic Input/Output System)、
及び各種の設定情報等が格納される。
This memory 22 is used as a work area for the processor 21, and is used as a BIOS (Basic Input/Output System) executed when the server 20 is started.
and various setting information and the like are stored.

ストレージ23は、プログラムや各種の処理に用いられる情報等が格納されている。こ
のストレージ23の構成については、後述する。メモリ22及びストレージ23は、情報
処理装置の記憶部として機能する。
The storage 23 stores programs and information used for various processes. The configuration of this storage 23 will be described later. The memory 22 and the storage 23 function as storage units of the information processing device.

送受信部24は、サーバ20をネットワーク100に接続する。この送受信部24は、
Bluetooth(登録商標)やBLE(Bluetooth Low Energy
)といった近距離通信インターフェースを具備するものであってもよい。
The transmitter/receiver 24 connects the server 20 to the network 100 . This transmitting/receiving unit 24 is
Bluetooth (registered trademark) and BLE (Bluetooth Low Energy
) may be provided with a short-range communication interface.

入出力部25は、キーボードやマウス、あるいはディスプレイ等の入出力機器が接続さ
れるインターフェースである。
The input/output unit 25 is an interface to which an input/output device such as a keyboard, mouse, or display is connected.

バス26は、接続したプロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24及
び入出力部25の間において、例えばアドレス信号、データ信号及び各種の制御信号を伝
達する。
The bus 26 transmits, for example, address signals, data signals and various control signals among the connected processor 21 , memory 22 , storage 23 , transmission/reception unit 24 and input/output unit 25 .

図3は、ストレージ23の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ス
トレージ23は、本実施の形態では、記憶領域40及びゲームプログラムである情報処理
プログラム41を備える。
FIG. 3 is a block diagram for explaining the outline of the configuration of the storage 23. As shown in FIG. As shown, the storage 23 includes a storage area 40 and an information processing program 41, which is a game program, in this embodiment.

記憶領域40は、ストレージ23が区画されることによって実現され、本実施の形態で
は、ゲーム情報D1が格納される。
Storage area 40 is realized by partitioning storage 23, and stores game information D1 in this embodiment.

図4は、ゲーム情報D1の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ゲ
ーム情報D1は、ゲームデータd1a、イベントデータd1b、プレイヤデータd1c及
び報酬データd1dを備える。ゲームデータd1a、イベントデータd1b、プレイヤデ
ータd1c及び報酬データd1dは、後述のオートプレイ関連情報を含む。
FIG. 4 is a block diagram for explaining the outline of the configuration of the game information D1. As illustrated, the game information D1 includes game data d1a, event data d1b, player data d1c, and reward data d1d. The game data d1a, the event data d1b, the player data d1c, and the reward data d1d include auto-play related information described later.

ゲームデータd1aは、本実施の形態では、ゲームに登場するキャラクタやアイテム等
のゲーム媒体、背景画像、ゲームの種類に応じたゲームの設定に関するデータ等によって
構成され、例えば、対戦ゲームである場合は、ステージ等のゲーム単位のIDに関連づけ
られた名称等が含まれる。
In this embodiment, the game data d1a is composed of game media such as characters and items appearing in the game, background images, data related to game settings according to the type of game, and the like. , a name associated with a game unit ID such as a stage.

ゲームデータd1aを構成するキャラクタは、本実施の形態では、プレイヤ2がプレイ
ヤ端末30を介して操作することによってゲーム内の行動を指示可能なキャラクタ、プレ
イヤ2が使用するキャラクタの仲間となるキャラクタ、あるいはプレイヤ2と対戦する敵
のキャラクタ等が含まれる。
In the present embodiment, the characters that make up the game data d1a are characters that can be operated by the player 2 via the player terminal 30 to instruct actions in the game, characters that are companions of the characters used by the player 2, Alternatively, an enemy character or the like that fights against the player 2 is included.

イベントデータd1bは、本実施の形態では、プレイヤ2が実行するクエスト、ダンジ
ョン、トライアル、任意のイベント等のゲーム単位等よって構成され、これらをクリアす
ると、ゲーム内で使用される攻撃アイテムやキャラクタのエナジーの回復アイテム等とい
った報酬が付与される場合がある。
In the present embodiment, the event data d1b is composed of game units such as quests, dungeons, trials, and arbitrary events executed by the player 2, and when these are cleared, attack items and characters used in the game can be used. Rewards such as energy recovery items may be given.

プレイヤデータd1cは、本実施の形態では、プレイヤ2がゲーム内で使用するキャラ
クタに関するデータ、プレイヤが所有するアイテムに関するデータ、プレイステージに関
するデータ等によって構成される。キャラクタやアイテム等のゲーム媒体は、例えば課金
やゲーム内の抽選システム等を介して、あるいは予めプレイヤに付与される。また、プレ
イヤデータd1cは、プレイヤ2が選択した複数のキャラクタで構成されるグループ(デ
ッキ、パーティ)に関する情報を含んでもよい。
In this embodiment, the player data d1c is composed of data related to characters used by the player 2 in the game, data related to items owned by the player, data related to play stages, and the like. Game media such as characters and items are provided to the player in advance, for example, through billing, a lottery system in the game, or the like. The player data d1c may also include information about a group (deck, party) composed of a plurality of characters selected by the player 2. FIG.

キャラクタに関するデータは、本実施の形態では、キャラクタの属性に関する属性デー
タであって、例えば、キャラクタのIDに関連づけられたレベル、攻撃力、防御力及び体
力等の各種のパラメータの値が含まれる。
In the present embodiment, the character-related data is attribute data related to character attributes, and includes, for example, the values of various parameters such as level, attack power, defense power, and physical strength associated with the character ID.

各種のパラメータには、本実施の形態では、ゲームの実行に伴い消費されるスタミナ値
が含まれる。スタミナ値は、例えばクエスト等のゲーム単位を実行する際に1つずつ消費
され、0になると(回復するまで)それ以上の実行ができなくなる。また、スタミナ値は
、上限に達するまで時間の経過とともに自動的に回復(増加)したり、スタミナ回復アイ
テムの使用により回復したり、課金により回復したりするものであってもよい。あるいは
、スタミナ値は、キャラクタがゲーム内で任意の動作をする際に要求される仮想的な体力
が数値化された値であってもよい。
Various parameters include a stamina value that is consumed as the game is executed in the present embodiment. The stamina value is consumed one by one when executing a game unit such as a quest, for example, and when it reaches 0 (until it recovers), further execution becomes impossible. Also, the stamina value may be automatically recovered (increased) with the lapse of time until it reaches the upper limit, recovered by using a stamina recovery item, or recovered by billing. Alternatively, the stamina value may be a value obtained by quantifying virtual physical strength required when the character performs any action in the game.

図5は、ゲームの画面インターフェースの一例を説明する図である。図示のように、画
面インターフェースIF1には、プレイヤ2がゲーム内で使用するキャラクタC1及びこ
のキャラクタC1と対戦するキャラクタC2のスタミナ値がゲージ(LIFE)Gとして
表示される。
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a game screen interface. As shown, on the screen interface IF1, the stamina values of the character C1 used by the player 2 in the game and the character C2 who fights against the character C1 are displayed as gauges (LIFE) G.

このスタミナ値としてのゲージGは、例えば攻撃や防御等といったゲーム内でのキャラ
クタの動作に応じて費消され、費消されたスタミナ値に従ってゲージGの表示が減少され
る等のように変動する。
The gauge G, which is a stamina value, is consumed according to the character's action in the game, such as attacking or defending, and fluctuates such that the display of the gauge G is decreased according to the consumed stamina value.

図4で示すプレイヤデータd1cを構成するアイテムに関するデータは、例えば、アイ
テムのIDに関連づけられたアイテムの保有数等の値が含まれる。
The item-related data constituting the player data d1c shown in FIG. 4 includes, for example, values such as the number of held items associated with item IDs.

プレイステージに関するデータは、設定された複数のステージのうち、プレイヤ2がこ
れまでにプレイしたことがあるステージに関するデータであり、例えばプレイの回数やス
テージをクリアした際のデータ等が含まれる。
The data about the play stage is data about the stage that the player 2 has played so far among the set stages, and includes, for example, the number of times played and the data when the stage is cleared.

報酬データd1dは、本実施の形態では、キャラクタに付与されるゲーム内報酬に関す
るデータである。
The reward data d1d is data relating to in-game rewards given to the character in the present embodiment.

このゲーム内報酬には、本実施の形態では、例えばゲーム内でアイテムと交換したりキ
ャラクタの「LIFE」等の各種パラメータを回復したりする等の際に費消するゲーム内
ポイント、ゲーム内で実行される任意のイベントの実行、キャラクタが任意のアイテムを
取得する際の確率を示すドロップ率の上昇、あるいはゲーム内で実行される機能が制限さ
れている場合にその制限を解除して機能を実行させる機能実行指令等が含まれる。
In the present embodiment, the in-game reward includes, for example, in-game points consumed when exchanging for items in the game or recovering various parameters such as the character's "LIFE", Execution of any event that is performed in the game, an increase in the drop rate indicating the probability that the character will obtain any item, or if there are restrictions on the functions performed in the game, the restrictions are lifted and the functions are performed. It includes a function execution command, etc.

図3で示す情報処理プログラム41は、本実施の形態では、サーバ20を、ゲーム処理
部41a、動作制御部41b、残時間算出部41c及び表示処理部41dとして機能させ
るプログラムである。
In this embodiment, the information processing program 41 shown in FIG. 3 is a program that causes the server 20 to function as a game processing unit 41a, an operation control unit 41b, a remaining time calculation unit 41c, and a display processing unit 41d.

ゲーム処理部41aは、ゲームの進行やキャラクタの制御といったゲームの基本的な処
理を実行するものであって、例えば、ゲームの進行、ゲームモードの切替、イベントの実
行あるいはキャラクタへのゲーム内報酬の付与等の各種の処理を実行する。
The game processing unit 41a executes basic processing of the game such as game progress and character control. Various processing such as granting is executed.

このゲーム処理部41aは、プレイヤ端末30を介してプレイヤ2によって入力される
、所定のオートプレイ関連情報を受け付ける受付処理を実行する。例えば、オートプレイ
関連情報は、オートプレイを実行するゲーム単位の連続実行回数(オートプレイを周回す
る周回回数)、ゲームの実行に伴い消費されるスタミナ値、オートプレイの過程で自動的
に使用される特定アイテムの使用個数等である。オートプレイ関連情報は、オートプレイ
を継続または終了する条件に関する情報であってもよく、例えばプレイヤが指定する、オ
ートプレイを継続する時間(例えば10分、1時間、12時間、1日等)、オートプレイ
を終了する終了時刻、または、プレイヤが指定したキャラクタが任意のレベルに到達する
まで等であってもよい。オートプレイ関連情報はプレイヤ端末30を介したプレイヤの要
求に基づいて設定されてもよいし、予め設定されたものでもよい。オートプレイの過程で
自動的に使用される特定アイテムは、スタミナを回復させるスタミナ回復アイテムや、攻
撃力や防御力等の能力を高めるアイテム等とすることができる。このようなアイテムは、
例えばスタミナ値が所定値以下になった時等の設定されたタイミングで自動的に使用され
る。オートプレイ関連情報は、予め設定されたオートプレイ停止条件が満たされてオート
プレイが停止した場合に自動的にオートプレイを再開させる再開条件情報を含んでもよい
。オートプレイ停止条件は、例えばプレイヤのキャラクタが全滅すること等であり、再開
条件は例えば、プレイヤが指定した、キャラクタが全滅した場合にゲームをリスタート(
再挑戦)する回数等の条件である。その場合、例えば、オートプレイを開始する前に、プ
レイヤ2からの入力により、ゲーム処理部41aがリスタートする回数の受付処理を実行
する。また、オートプレイ停止条件は、例えば、オートプレイ中にアイテムを獲得するこ
とによりプレイヤが所有可能なアイテムの上限に達したことであってもよく、その場合の
再開条件は、不要なアイテムを自動的に廃棄したり売却したりすることであってもよい。
その場合、例えば、オートプレイを開始する前に、プレイヤ2からの入力により、ゲーム
処理部41aが不要なアイテムの受付処理を実行する。
The game processing unit 41 a executes reception processing for receiving predetermined auto-play related information input by the player 2 via the player terminal 30 . For example, auto-play-related information includes the number of consecutive executions of each game that performs auto-play (the number of laps that auto-play is lapped), the stamina value consumed with the execution of the game, and the information automatically used in the process of auto-play. the number of specific items used, etc. The auto-play related information may be information relating to the conditions for continuing or ending auto-play, for example, the duration of auto-play specified by the player (eg, 10 minutes, 1 hour, 12 hours, 1 day, etc.), It may be the end time at which the auto play ends, or until the character specified by the player reaches an arbitrary level. The auto-play related information may be set based on a player's request via the player terminal 30, or may be set in advance. Specific items that are automatically used during the autoplay process can be stamina recovery items that recover stamina, items that enhance abilities such as offensive power and defensive power, and the like. Such items are
For example, it is automatically used at the set timing, such as when the stamina value is below a predetermined value. The auto-play related information may include restart condition information for automatically restarting auto-play when a preset auto-play stop condition is satisfied and auto-play is stopped. The auto-play stop condition is, for example, that the player's character is wiped out, and the restart condition is, for example, restarting the game (
It is a condition such as the number of times to retry). In this case, for example, before the auto play is started, processing for accepting the number of restarts of the game processing unit 41a is executed according to an input from the player 2 . Further, the auto-play stop condition may be, for example, reaching the upper limit of the items that the player can own by acquiring items during auto-play, and the restart condition in that case is automatically removing unnecessary items. may be disposed of or sold.
In this case, for example, the game processing unit 41a executes processing for accepting unnecessary items according to an input from the player 2 before the autoplay is started.

図6は、ゲームの画面インターフェースの一例を説明する図である。図示のように、画
面インターフェースIF2には、周回回数が入力される周回回数入力部i1及びオートプ
レイの周回の開始の指示が入力される開始入力部i2が表示され、これら周回回数入力部
i1及び開始入力部i2にプレイヤ端末30を介してプレイヤ操作情報が入力されると、
ゲーム処理部41aが周回回数受付処理を実行する。
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a game screen interface. As shown, the screen interface IF2 displays a lap number input section i1 for inputting the number of laps and a start input section i2 for inputting an instruction to start a lap of the auto play. When the player operation information is input to the start input unit i2 via the player terminal 30,
The game processing unit 41a executes the processing for accepting the number of rounds.

図3で示す動作制御部41bは、本実施の形態では、プレイヤ端末30を介したプレイ
ヤの要求に基づいて、ゲームを自動で進行させるオートプレイを実行する。本例の動作制
御部41bは、オートプレイにおいてキャラクタの動作を自動で制御する。
In the present embodiment, the operation control unit 41b shown in FIG. 3 executes autoplay for automatically progressing the game based on a player's request via the player terminal 30. FIG. The motion control unit 41b of this example automatically controls the motion of the character in autoplay.

残時間算出部41cは、本実施の形態では、オートプレイが継続される残時間(秒、分
、時間単位)又はオートプレイが終了する終了予定時刻を所定のオートプレイ関連情報に
基づいて算出するものである。終了予定時刻は、例えば現在時刻に残時間を加算すること
で算出することができる。残時間算出部41cは、オートプレイの開始時点のオートプレ
イ関連情報に基づいて、残時間又は終了予定時刻を算出することができる。また、残時間
算出部41cは、オートプレイの進行中に変動する(算出時の時点における)オートプレ
イ関連情報に基づいて、所定期間ごとに、(算出時の時点における)残時間又は終了予定
時刻を算出することができる。所定期間ごととは、予め設定された一定の時間(例えば10
秒、30秒、1分、5分、10分等)ごとであってもよいし、所定条件を満たしたタイミングで
あってもよい。所定条件とは、例えば、各ステージをクリアして次のステージに移行する
等の、ゲーム単位が切り替わること、あるいは所定のアイテムを使用すること、等とする
ことができる。オートプレイの進行中にも定期的に残時間又は終了予定時刻を算出するこ
とで、ゲーム状況に応じた精度の高い残時間等を表示させることができる。
In the present embodiment, the remaining time calculation unit 41c calculates the remaining time (in units of seconds, minutes, and hours) during which autoplay continues or the scheduled ending time of autoplay based on predetermined autoplay-related information. It is. The scheduled end time can be calculated, for example, by adding the remaining time to the current time. The remaining time calculation unit 41c can calculate the remaining time or the scheduled end time based on the auto-play related information at the start of the auto-play. In addition, the remaining time calculation unit 41c calculates the remaining time (at the time of calculation) or the scheduled end time for each predetermined period based on the auto-play related information (at the time of calculation) that changes during the progress of the auto-play. can be calculated. Every predetermined period means a predetermined period of time (for example, 10
second, 30 seconds, 1 minute, 5 minutes, 10 minutes, etc.), or the timing when a predetermined condition is satisfied. The predetermined condition can be, for example, switching between game units such as clearing each stage and moving to the next stage, or using a predetermined item. By periodically calculating the remaining time or the expected end time even during autoplay, it is possible to display the remaining time or the like with high precision according to the game situation.

図7は、処理の概略を説明するフローチャートである。ゲーム処理部41aが所定のオ
ートプレイ関連情報を受け付ける受付処理を実行し、オートプレイの実行要求を受け付け
ると、動作制御部41bは、図示のように、ステップS1において、オートプレイ関連情
報に基づいて、オートプレイを実行する。
FIG. 7 is a flowchart for explaining the outline of the processing. When the game processing unit 41a executes a reception process for receiving predetermined auto-play-related information and receives a request to execute auto-play, the operation control unit 41b, as shown in the figure, in step S1, based on the auto-play-related information. , to run autoplay.

例えば、プレイヤ2がプレイヤ端末30を介して周回回数を2回としてプレイヤ操作情
報を入力すると、動作制御部41bは、オートプレイを2周回分、繰り返して実行する。
For example, when the player 2 inputs the player operation information with the number of rounds set to two through the player terminal 30, the operation control unit 41b repeats the auto play for two rounds.

また、ステップS2において、残時間算出部41cは、ゲーム処理部41aが周回回数
受付処理で受け付けた周回回数を参照し、かつステップS3において、画面インターフェ
ースIF1においてゲージGとして表示されるスタミナ値を参照する。画面に表示される
スタミナ値は、ゲージに限らず、数値であってもよい。
Further, in step S2, the remaining time calculation unit 41c refers to the number of laps received by the game processing unit 41a in the number of laps receiving process, and in step S3, refers to the stamina value displayed as a gauge G on the screen interface IF1. do. The stamina value displayed on the screen is not limited to a gauge, and may be a numerical value.

さらに、残時間算出部41cは、ステップS2において参照した周回回数及びステップ
S3において参照したスタミナ値に基づいて、ステップS4において、オートプレイが継
続される残時間を算出する。
Further, in step S4, the remaining time calculation unit 41c calculates the remaining time during which the auto play continues based on the number of laps referred to in step S2 and the stamina value referred to in step S3.

ステップS4において残時間を算出した後、ステップS5において、算出した残時間を
、例えば図8の画面インターフェースIF3で示したようなポップアップPとして表示す
る。なお、図8の例では残時間のみを示しているが、終了予定時刻のみを示してもよいし
、残時間と終了予定時刻の両方を示してもよいし、さらに現在時刻を示してもよい。
After calculating the remaining time in step S4, in step S5, the calculated remaining time is displayed as a pop-up P as shown in the screen interface IF3 of FIG. 8, for example. Although only the remaining time is shown in the example of FIG. 8, only the scheduled end time may be shown, both the remaining time and the scheduled end time may be shown, or the current time may be shown. .

周回回数に基づいて残時間を算出する場合は、例えば、直前のオートプレイあるいは通
常の手動によるゲームプレイにおいて、所定のゲーム単位のゲームプレイが終了するまで
に要した時間に周回回数を乗じて算出する、過去の複数回のオートプレイが終了するまで
に要した平均時間に周回回数を乗じて算出する等が想定されるが、周回回数に基づいた種
々の手法で算出することが可能である。
When calculating the remaining time based on the number of laps, for example, in the previous autoplay or normal manual game play, it is calculated by multiplying the number of laps by the time required to complete the game play for a predetermined unit of game. However, it is possible to calculate by multiplying the number of laps by the average time required for the auto play to end multiple times in the past, but it is possible to calculate by various methods based on the number of laps.

スタミナ値に基づいて残時間を算出する場合は、例えば、プレイヤ2が使用するキャラ
クタC1のスタミナ値が持続する時間を推定して、推定したスタミナ値の持続時間を残時
間として算出する等が想定されるが、スタミナ値に基づいた種々の手法で算出することが
可能である。例えば上記方法とは反対に、キャラクタC2の残スタミナ値と、キャラクタ
C1の1ターンあたりの攻撃力などで推定するようにしてもよい。
When calculating the remaining time based on the stamina value, for example, it is assumed that the duration of the stamina value of the character C1 used by the player 2 is estimated, and the duration of the estimated stamina value is calculated as the remaining time. However, it can be calculated by various methods based on the stamina value. For example, contrary to the above method, the remaining stamina value of the character C2 and the attack power per turn of the character C1 may be used for estimation.

一方、周回回数とスタミナ値とを相関せしめて、オートプレイが継続される残時間を算
出するように構成してもよい。
On the other hand, the number of laps and the stamina value may be correlated to calculate the remaining time during which the auto play continues.

このように、周回回数やスタミナ値等といったゲームの進行状況に応じて変動するパラ
メータに基づいて、周回回数、スタミナ値、あるいは周回回数とスタミナ値とを相関せし
める等の種々の手法によって、オートプレイが継続される残時間を算出する。
In this way, based on parameters such as the number of laps and the stamina value, which fluctuate according to the progress of the game, various methods such as correlating the number of laps, the stamina value, or the number of laps and the stamina value can be used for auto play. Calculate the remaining time that is continued.

残時間算出部41cは、上記に加えて、パーティ構成(複数キャラクタの組み合わせ)
、レベル、参加イベント等に関連付けられたパラメータに基づいて残時間等を算出しても
よい。また、スタミナ、攻撃力、経験値なども含めた上述の種々のパラメータと関連付け
た上で、実際にオートプレイの結果としての単位時間あたりの周回回数(もしくは、1周
回あたりの所要時間)のデータを、サーバの記憶部に格納、蓄積してもよい。その上で、
残時間等の算出をする際に、他のユーザ(自分も可)が同一の(もしくは類似の(各数値の
差が規定値以下となる他のユーザデータを類似と判定する))パラメータで周回を行った
時に掛かった時間の参考データとして、参照できるようにしてもよい。当該データを教師
データとした機械学習を用いて算出してもよい。また、残時間算出部41cによる残時間
算出に用いる情報は、今回の自分のプレイに関する情報だけをもとに算出してもいいし、
自分や他ユーザの過去の情報だけをもとに算出してもいいし、あるいはそれら両方のデー
タを用いて算出してもよい。
In addition to the above, the remaining time calculation unit 41c determines the party composition (combination of multiple characters)
, level, participation event, and the like may be used to calculate the remaining time and the like. In addition, after associating with the above-mentioned various parameters including stamina, attack power, experience value, etc., data of the number of laps per unit time (or required time per lap) as a result of actual auto play may be stored and accumulated in the storage unit of the server. Moreover,
When calculating the remaining time, etc., other users (you can also do it) repeat with the same (or similar (other user data whose difference in each numerical value is less than the specified value is judged to be similar)) parameter You may be able to refer to it as reference data of the time taken when performing. It may be calculated using machine learning using the data as teacher data. Further, the information used for calculating the remaining time by the remaining time calculation unit 41c may be calculated based only on the information regarding the player's current play.
It may be calculated based only on the past information of the user or other users, or may be calculated using data from both of them.

図3で示す表示処理部41dは、残時間算出部41cで算出したオートプレイが継続さ
れる残時間又は終了予定時刻をゲームの画面に表示するものである。画面に表示される残
時間の表示は、時間経過に伴い残時間が減少し、オートプレイの終了と共に0になり、プ
レイヤの操作により、あるいは一定時間後に自動的に消える。なお、オートプレイの残時
間が予め設定された時間(例えば1分、10秒、5秒等)以下(もしくは未満)よりも短
くなったことを条件として、プレイヤ端末30にカウントダウンのアラーム(音声出力、
画像出力等)が出力されるようにサーバ10を制御してもよい。
The display processing unit 41d shown in FIG. 3 displays on the screen of the game the remaining time during which the auto play continues or the scheduled end time calculated by the remaining time calculating unit 41c. The display of the remaining time displayed on the screen decreases with the passage of time, becomes 0 when the auto-play ends, and disappears automatically after a certain period of time or by the player's operation. Note that a countdown alarm (audio output ,
The server 10 may be controlled so that an image output, etc.) is output.

図8は、ゲームの画面インターフェースの一例を説明する図である。表示処理部41d
が残時間をゲームの画面に表示させる処理を実行すると、本実施の形態では、図示のよう
に、画面インターフェースIF3において、プレイヤ2が使用するキャラクタC1の近傍
に、オートプレイが継続される残時間がポップアップPとして表示される。また、オート
プレイを実行中であることを示唆する表示(例えば図8の「AUTO PLAY MODE!」)を表示
するようにしてもよい。
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a game screen interface. Display processing unit 41d
executes the process of displaying the remaining time on the screen of the game, in this embodiment, as shown in the figure, on the screen interface IF3, a remaining time for which the auto play continues is displayed near the character C1 used by the player 2. is displayed as a pop-up P. Also, a display suggesting that autoplay is being executed (for example, "AUTO PLAY MODE!" in FIG. 8) may be displayed.

これらゲーム処理部41a、動作制御部41b、残時間算出部41c及び表示処理部4
1dでの処理に基づいて、本実施の形態では、プレイヤ端末30においてゲームが実行さ
れる。
These game processing unit 41a, operation control unit 41b, remaining time calculation unit 41c and display processing unit 4
Based on the processing in 1d, the game is executed in the player terminal 30 in the present embodiment.

図9で示すプレイヤ端末30は、本実施の形態では、携帯型情報端末であるスマートフ
ォンで実装されるが、例えばゲーム専用の端末、タブレット型のコンピュータ、デスクト
ップ型あるいはノート型のコンピュータによって実装されるものであってもよい。
In the present embodiment, the player terminal 30 shown in FIG. 9 is implemented by a smart phone, which is a portable information terminal, but is implemented by, for example, a terminal dedicated to games, a tablet computer, a desktop computer, or a notebook computer. can be anything.

図9は、プレイヤ端末30の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、
プレイヤ端末30は、制御部31及びディスプレイ32を主要構成として備える。
FIG. 9 is a block diagram for explaining the outline of the configuration of the player terminal 30. As shown in FIG. As shown,
The player terminal 30 includes a control section 31 and a display 32 as main components.

制御部31は、本実施の形態では、ディスプレイ32や図示しないカメラ等のプレイヤ
端末30の各部を制御するものであって、例えばプロセッサ、メモリ、ストレージ、送受
信部等によって構成される。
In this embodiment, the control unit 31 controls each unit of the player terminal 30 such as the display 32 and a camera (not shown), and is composed of, for example, a processor, a memory, a storage, a transmission/reception unit, and the like.

この制御部31には、本実施の形態では、ゲームアプリケーションあるいはウェブサイ
トを閲覧可能なブラウザが格納され、サーバ20の情報処理プログラム41での処理に基
づいて、ゲームアプリケーションあるいはブラウザを介してプレイヤ端末30においてゲ
ームが実行される。
In this embodiment, the control unit 31 stores a game application or a browser capable of browsing a website, and based on the processing in the information processing program 41 of the server 20, the player terminal is controlled via the game application or the browser. At 30 the game is run.

ディスプレイ32には、本実施の形態では、プレイヤ端末30で実行されるゲームの画
面インターフェース(画面インターフェースIF1~IF3を含む。)が表示される。
In the present embodiment, the display 32 displays screen interfaces (including screen interfaces IF1 to IF3) of the game executed on the player terminal 30. FIG.

このディスプレイ32は、表示面への接触によって情報の入力を受け付けるいわゆるタ
ッチパネルであって、抵抗膜方式や静電容量方式といった各種の技術によって実装される
The display 32 is a so-called touch panel that accepts information input by touching the display surface, and is implemented by various technologies such as a resistive film system and a capacitance system.

本実施の形態では、このディスプレイ32を介してプレイヤ操作情報D2が入力される
。つまり、ディスプレイ32は入出力部として機能する。なお、プレイヤ端末30は、音
声による入力、視線による入力等、他の入力を受け付け可能な入力部を備えていてもよい
In this embodiment, the player operation information D2 is input via the display 32. FIG. That is, the display 32 functions as an input/output unit. Note that the player terminal 30 may include an input unit capable of receiving other inputs such as voice input, line-of-sight input, and the like.

プレイヤ操作情報D2は、本実施の形態では、ゲーム内でプレイヤ2が使用するキャラ
クタC1の操作や動作に関して入力される情報である。
In this embodiment, the player operation information D2 is information that is input regarding the operation and motion of the character C1 used by the player 2 in the game.

このプレイヤ操作情報D2は、ディスプレイ32に対するプレイヤ2の任意の動作(例
えば画面をタップあるいはスワイプする動作や、画面に表示されるアイコン等をドラッグ
してドロップする動作等)に基づいて入力される。
This player operation information D2 is input based on any action of the player 2 on the display 32 (for example, an action of tapping or swiping the screen, an action of dragging and dropping an icon displayed on the screen, etc.).

次に、本実施の形態に係るゲームシステム10の処理の概略について説明する。 Next, an outline of processing of the game system 10 according to the present embodiment will be described.

図10は、本実施の形態に係るゲームシステム10の処理の概略を説明するフローチャ
ートである。図示のように、ステップS10において、ゲームを開始するに際して、プレ
イヤ2はまずゲームにおける各種の設定を行う。
FIG. 10 is a flowchart outlining the processing of game system 10 according to the present embodiment. As shown in the figure, in step S10, when starting the game, the player 2 first makes various settings for the game.

本実施の形態では、例えば、初期設定時におけるプレイヤ2による1以上のキャラクタ
の選択及びそれに伴うキャラクタ名の設定等とともに、初期設定の際あるいは初回のゲー
ムプレイ以降にゲームを開始する際に、図6の画面インターフェースIF2を介して周回
回数をプレイヤ操作情報D2として入力して設定する。
In the present embodiment, for example, the selection of one or more characters by the player 2 at the time of initial setting and the setting of the character name accompanying the selection, etc. 6, the number of rounds is input as player operation information D2 and set.

プレイヤ操作情報D2として周回回数を入力すると、周回回数受付処理で周回回数を受
け付ける。
When the number of laps is input as the player operation information D2, the number of laps is accepted in the number of laps acceptance process.

ゲームの設定に続いて、本実施の形態では、ステップS11において、プレイヤ2がゲ
ームを実行して、ゲームを進行させる。
Following the setting of the game, in this embodiment, in step S11, the player 2 executes the game to progress the game.

ゲームの進行に伴って自動的に、あるいは、プレイヤの開始要求により、ステップS1
2において、ゲームの設定で設定した周回回数に基づいて、プレイヤ2が使用するキャラ
クタC1が他のキャラクタC2と自動的に対戦を行うオートプレイを実行する。本実施の
形態では、プレイヤ2が使用するキャラクタC1と他のキャラクタC2とが対戦する。プ
レイヤ2が使用するキャラクタの数および対戦するキャラクタの数はそれぞれ単独でも複
数であってもよい。
Automatically as the game progresses, or at the player's start request, step S1
In 2, an autoplay is executed in which the character C1 used by the player 2 automatically battles another character C2 based on the number of rounds set in the game settings. In this embodiment, the character C1 used by the player 2 and another character C2 play against each other. The number of characters used by player 2 and the number of characters to fight against each other may be singular or plural.

このとき、本実施の形態では、周回回数受付処理で受け付けた周回回数を参照し、かつ
画面インターフェースIF1においてゲージGとして表示されるスタミナ値を参照する。
At this time, in the present embodiment, the number of laps accepted in the number of laps acceptance process is referred to, and the stamina value displayed as the gauge G on the screen interface IF1 is referred to.

続くステップS13において、オートプレイ関連情報に基づいてオートプレイが継続さ
れる残時間又は終了予定時刻を算出する。本例ではオートプレイ関連情報としての周回回
数及びスタミナ値のいずれ一方に基づいて、あるいは周回回数とスタミナ値とを相関せし
めて、オートプレイが継続される残時間を算出する。
In the subsequent step S13, the remaining time or scheduled end time of the auto-play is calculated based on the auto-play related information. In this example, the remaining time for auto play to continue is calculated based on either one of the number of laps and the stamina value as the auto-play related information, or by correlating the number of laps and the stamina value.

ステップS13において残時間を算出した後、ステップS14において、算出した残時
間を、例えば図8の画面インターフェースIF3で示したようなポップアップPとして表
示する。
After calculating the remaining time in step S13, in step S14, the calculated remaining time is displayed as a pop-up P as shown in the screen interface IF3 of FIG. 8, for example.

このように、プレイヤ2が使用するキャラクタC1の動作を自動で制御するオートプレ
イにおいて、オートプレイが継続される残時間または終了予定時刻を算出して表示するこ
とから、オートプレイが継続される時間を容易に把握することができる。
In this way, in the auto-play that automatically controls the action of the character C1 used by the player 2, the remaining time for which the auto-play continues or the scheduled end time is calculated and displayed, so that the time for which the auto-play continues is calculated. can be easily grasped.

したがって、プレイヤ2は、ゲームを進行させながらも、ゲーム以外の別の作業を安心
して行うことができるし、オートプレイが継続される時間を把握することによって、ゲー
ムの進行を容易に管理することができる。
Therefore, the player 2 can safely perform work other than the game while proceeding with the game, and can easily manage the progress of the game by grasping the time during which the auto play continues. can be done.

なお、本発明は上記実施の形態に限定されることはなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲
で種々の変更が可能である。
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible without departing from the scope of the invention.

上記実施の形態では、参照した周回回数及び参照したスタミナ値のいずれ一方に基づい
て、あるいは周回回数とスタミナ値とを相関せしめて、オートプレイが継続される残時間
を算出する場合を説明したが、参照するパラメータは周回回数あるいはスタミナ値に限ら
れるものではなく、オートプレイ関連情報としての種々のパラメータを参照することがで
きる。例えば、経験値(図5及び図8で示す「EXP」)、キャラクタの攻撃力等の能力
値、対戦するキャラクタC2の攻撃力等の能力値、スタミナ値や経験値、現在のステージ
数、保有するアイテム数及びアイテムの攻撃力等といった種々のパラメータを参照するも
のであってもよい。
In the above embodiment, a case has been described in which the remaining time for autoplay to continue is calculated based on either the number of laps referred to or the stamina value referred to, or by correlating the number of laps and the stamina value. , The parameters to be referred to are not limited to the number of laps or the stamina value, and various parameters as auto-play related information can be referred to. For example, experience value ("EXP" shown in FIGS. 5 and 8), ability value such as attack power of character, ability value such as attack power of character C2, stamina value and experience value, current stage number, holding Various parameters such as the number of items to be used and the attack power of the items may be referred to.

また、サーバ20は、オートプレイの残時間等を、ゲームの画面に表示させるか否かを
、プレイヤ端末30を介したプレイヤ2の要求(入力操作)に基づいて切り替える切替部
を備えていてもよい。これによれば、オートプレイ中の残時間等の表示または非表示をプ
レイヤ2が選択することができる。なお、このような切替は、オートプレイの開始前の図
6の画面等において、表示または非表示をプレイヤ2が選択するアイコンを設けてもよい
し、図8のようなオートプレイ中の画面に当該アイコンを設けて、オートプレイ中に切り
替えることができるようにしてもよい。
Further, the server 20 may include a switching unit that switches whether or not to display the remaining autoplay time on the game screen based on a request (input operation) from the player 2 via the player terminal 30. good. According to this, the player 2 can select display or non-display of the remaining time during auto play. Such switching may be performed by providing an icon for the player 2 to select display or non-display on the screen shown in FIG. The icon may be provided so that it can be switched during autoplay.

上記実施の形態では、サーバ20が事業者1に配備される場合を説明したが、サーバ2
0は、クラウド環境で実現されるものであってもよい。また、サーバ20及びプレイヤ端
末30が備えるソフトウェア機能部の処理について、本発明の趣旨を実現できる範囲で、
サーバ20の一部若しくはすべての機能をプレイヤ端末30が備えてもよい。
In the above embodiment, the server 20 is deployed in the operator 1, but the server 2
0 may be implemented in a cloud environment. In addition, regarding the processing of the software function units provided in the server 20 and the player terminal 30, to the extent that the gist of the present invention can be realized,
The player terminal 30 may have some or all of the functions of the server 20 .

また、図7、図10の処理は、本実施形態の情報処理システムによる処理の一例を示し
たものであり、本願発明を限定する意図ではない。図7、図10の処理に含まれる各工程
は、図中に示される順序と異なる順序で実行するようにしてもよいし、一部の処理を並列
に実行するよういしてもよいし、一部の工程を省略するようにしてもよいし、他の工程を
追加してもよい。
7 and 10 show an example of processing by the information processing system of this embodiment, and are not intended to limit the present invention. 7 and 10 may be executed in an order different from that shown in the drawings, some of the processes may be executed in parallel, or some processes may be executed in parallel. Some steps may be omitted, or other steps may be added.

本発明は、以下の構成を備える。
(項目1)
プレイヤ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、
前記プレイヤ端末を介したプレイヤの要求に基づいて、ゲームを自動で進行させるオー
トプレイを実行する動作制御部と、
前記動作制御部で実行する前記オートプレイが継続される残時間又は前記オートプレイ
が終了する終了予定時刻を所定のオートプレイ関連情報に基づいて算出する残時間算出部
と、
前記残時間算出部で算出した前記残時間又は前記終了予定時刻を前記ゲームの画面に表
示させる表示処理部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
(項目2)
前記残時間算出部は、前記プレイヤの要求に基づいて前記オートプレイの開始時点のオ
ートプレイ関連情報に基づいて、前記残時間又は前記終了予定時刻を算出する、ことを特
徴とする項目1に記載のゲームシステム。
(項目3)
前記残時間算出部は、前記オートプレイの進行中に変動するオートプレイ関連情報に基
づいて、所定期間ごとに前記残時間又は前記終了予定時刻を算出する、ことを特徴とする
項目1または2に記載のゲームシステム。
(項目4)
前記オートプレイ関連情報は、前記プレイヤの要求に基づいて設定された、オートプレ
イを実行するゲーム単位の連続実行回数を含む、ことを特徴とする項目1~3の何れかに
記載のゲームシステム。
(項目5)
前記オートプレイ関連情報は、ゲームの実行に伴い消費されるスタミナ値を含む、こと
を特徴とする項目1~4の何れかに記載のゲームシステム。
(項目6)
前記オートプレイ関連情報は、前記オートプレイの過程で自動的に使用される特定アイ
テムの使用個数を含む、ことを特徴とする項目1~5の何れかに記載のゲームシステム。
(項目7)
前記オートプレイ関連情報は、予め設定されたオートプレイ停止条件が満たされてオー
トプレイが停止した場合に自動的にオートプレイを再開させる再開条件情報を含む、こと
を特徴とする項目1~6の何れかに記載のゲームシステム。
(項目8)
前記残時間又は前記終了予定時刻を前記ゲームの画面に表示させるか否かを、前記プレ
イヤ端末を介したプレイヤの要求に基づいて切り替える切替部を備える、ことを特徴とす
る項目1~7の何れかに記載のゲームシステム。
(項目9)
前記表示処理部は、前記残時間を前記ゲームの画面に表示させる、ことを特徴とする項
目1~8の何れかに記載のゲームシステム。
(項目10)
コンピュータを、
プレイヤ端末を介したプレイヤの要求に基づいて、ゲームを自動で進行させるオートプ
レイを実行する動作制御部と、
前記動作制御部で実行する前記オートプレイが継続される残時間又は前記オートプレイ
が終了する終了予定時刻を所定のオートプレイ関連情報に基づいて算出する残時間算出部
と、
前記残時間算出部で算出した前記残時間又は前記終了予定時刻を前記ゲームの画面に表
示させる表示処理部として機能させるゲームプログラム。
(項目11)
コンピュータが、
プレイヤ端末を介したプレイヤの要求に基づいて、ゲームを自動で進行させるオートプ
レイを実行する動作制御処理と、
前記動作制御処理で実行する前記オートプレイが継続される残時間又は前記オートプレ
イが終了する終了予定時刻を所定のオートプレイ関連情報に基づいて算出する残時間算出
処理と、
前記残時間算出部で算出した前記残時間又は前記終了予定時刻を前記ゲームの画面に表
示させる表示処理と、
を実行する情報処理方法。
The present invention has the following configurations.
(Item 1)
In a game system that provides a game that can be executed on a player terminal,
an operation control unit that executes autoplay for automatically progressing the game based on a request from the player via the player terminal;
a remaining time calculation unit that calculates, based on predetermined auto-play-related information, the remaining time for which the auto-play to be continued or the scheduled end time for the end of the auto-play performed by the operation control unit;
a display processing unit that displays the remaining time or the scheduled end time calculated by the remaining time calculation unit on the screen of the game;
A game system comprising:
(Item 2)
Item 1, wherein the remaining time calculation unit calculates the remaining time or the scheduled end time based on auto-play related information at the start of the auto-play based on a request from the player. game system.
(Item 3)
Item 1 or 2, wherein the remaining time calculation unit calculates the remaining time or the scheduled end time for each predetermined period based on auto-play related information that fluctuates during the progress of the auto-play. Game system as described.
(Item 4)
4. The game system according to any one of items 1 to 3, wherein the auto-play-related information includes the number of consecutive executions for each game in which auto-play is performed, which is set based on the player's request.
(Item 5)
5. The game system according to any one of items 1 to 4, wherein the auto-play related information includes a stamina value consumed with execution of the game.
(Item 6)
6. The game system according to any one of items 1 to 5, wherein the auto-play related information includes the number of specific items used automatically during the auto-play process.
(Item 7)
Items 1 to 6, wherein the auto-play related information includes restart condition information for automatically restarting auto-play when a preset auto-play stop condition is satisfied and auto-play is stopped. A game system according to any one of the above.
(Item 8)
A switching unit for switching whether or not to display the remaining time or the scheduled end time on the screen of the game based on a request from the player via the player terminal. The game system described in
(Item 9)
The game system according to any one of items 1 to 8, wherein the display processing unit displays the remaining time on the screen of the game.
(Item 10)
the computer,
an operation control unit that executes autoplay for automatically progressing the game based on a request from the player via the player terminal;
a remaining time calculation unit that calculates, based on predetermined auto-play-related information, the remaining time for which the auto-play to be continued or the scheduled end time for the end of the auto-play performed by the operation control unit;
A game program that functions as a display processing unit that displays the remaining time or the scheduled end time calculated by the remaining time calculating unit on a screen of the game.
(Item 11)
the computer
an operation control process for executing autoplay for automatically progressing the game based on a request from the player via the player terminal;
a remaining time calculation process for calculating a remaining time for the auto-play to be continued or a scheduled end time for the auto-play to end, based on predetermined auto-play-related information;
a display process for displaying the remaining time or the scheduled end time calculated by the remaining time calculation unit on the screen of the game;
Information processing method that performs

1 事業者
2 プレイヤ
10 ゲームシステム
20 サーバ
30 プレイヤ端末
40 記憶領域
41 データ処理プログラム(ゲームプログラム)
41a ゲーム処理部
41b 動作制御部
41c 残時間算出部
41d 表示処理部
D1 ゲーム情報
1 business operator 2 player 10 game system 20 server 30 player terminal 40 storage area 41 data processing program (game program)
41a Game processing unit 41b Operation control unit 41c Remaining time calculation unit 41d Display processing unit D1 Game information

Claims (9)

プレイヤ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、
前記プレイヤ端末を介したプレイヤの要求に基づいて、ゲームを自動で進行させるオートプレイを実行する動作制御部と、
前記動作制御部で実行する前記オートプレイが継続される残時間又は前記オートプレイが終了する終了予定時刻を所定のオートプレイ関連情報に基づいて算出する残時間算出部と、
前記残時間算出部で算出した前記残時間又は前記終了予定時刻を前記ゲームの画面に表示させる表示処理部と、
を備え、
前記残時間算出部は、前記オートプレイの残時間が予め設定された時間以下となることを条件として、前記プレイヤ端末に対するアラーム通知を出力させる、ことを特徴とするゲームシステム。
In a game system that provides a game that can be executed on a player terminal,
an operation control unit that executes autoplay for automatically progressing the game based on a request from the player via the player terminal;
a remaining time calculation unit that calculates, based on predetermined auto-play-related information, the remaining time for which the auto-play to be continued or the scheduled end time for the end of the auto-play performed by the operation control unit;
a display processing unit that displays the remaining time or the scheduled end time calculated by the remaining time calculation unit on the screen of the game;
with
The game system, wherein the remaining time calculation unit outputs an alarm notification to the player terminal on condition that the remaining time of the auto play is equal to or less than a preset time.
前記残時間算出部は、前記オートプレイの進行中に変動するオートプレイ関連情報に基づいて、所定期間ごとに前記残時間又は前記終了予定時刻を算出する、ことを特徴とする請求項に記載のゲームシステム。 2. The remaining time calculation unit according to claim 1 , wherein the remaining time calculation unit calculates the remaining time or the scheduled end time for each predetermined period based on auto-play related information that changes during the progress of the auto-play. game system. 前記オートプレイ関連情報は、前記プレイヤの要求に基づいて設定された、オートプレイを実行するゲーム単位の連続実行回数を含む、ことを特徴とする請求項1または2に記載のゲームシステム。 3. The game system according to claim 1 , wherein the auto-play related information includes the number of consecutive executions of each game for auto-play, which is set based on the player's request. 前記オートプレイ関連情報は、ゲーム内で前記プレイヤが使用するキャラクタ及び対戦するキャラクタの少なくとも何れかの能力値を含む、ことを特徴とする請求項1~の何れかに記載のゲームシステム。 4. The game system according to any one of claims 1 to 3 , wherein said auto-play related information includes ability values of at least one of a character used by said player in the game and a character to fight against. 前記オートプレイ関連情報は、前記オートプレイの過程で自動的に使用される特定アイテムの使用個数を含む、ことを特徴とする請求項1~の何れかに記載のゲームシステム。 5. The game system according to any one of claims 1 to 4 , wherein said auto-play related information includes the number of used specific items that are automatically used in said auto-play process. 前記残時間又は前記終了予定時刻を前記ゲームの画面に表示させるか否かを、前記プレイヤ端末を介したプレイヤの要求に基づいて切り替える切替部を備える、ことを特徴とする請求項1~の何れかに記載のゲームシステム。 6. The apparatus according to any one of claims 1 to 5 , further comprising a switching unit that switches whether or not to display the remaining time or the scheduled end time on the screen of the game based on a request from the player via the player terminal. A game system according to any one of the above. 前記表示処理部は、前記残時間を前記ゲームの画面に表示させる、ことを特徴とする請求項1~の何れかに記載のゲームシステム。 7. The game system according to claim 1, wherein the display processing unit displays the remaining time on the screen of the game. コンピュータを、
プレイヤ端末を介したプレイヤの要求に基づいて、ゲームを自動で進行させるオートプレイを実行する動作制御部と、
前記動作制御部で実行する前記オートプレイが継続される残時間又は前記オートプレイが終了する終了予定時刻を所定のオートプレイ関連情報に基づいて算出する残時間算出部と、
前記残時間算出部で算出した前記残時間又は前記終了予定時刻を前記ゲームの画面に表示させる表示処理部と、
として機能させ、
前記残時間算出部は、前記オートプレイの残時間が予め設定された時間以下となることを条件として、前記プレイヤ端末に対するアラーム通知を出力させる、ゲームプログラム。
the computer,
an operation control unit that executes autoplay for automatically progressing the game based on a request from the player via the player terminal;
a remaining time calculation unit that calculates, based on predetermined auto-play-related information, the remaining time for which the auto-play to be continued or the scheduled end time for the end of the auto-play performed by the operation control unit;
a display processing unit that displays the remaining time or the scheduled end time calculated by the remaining time calculation unit on the screen of the game;
function as
The game program, wherein the remaining time calculation unit outputs an alarm notification to the player terminal on condition that the remaining time of the auto play is equal to or less than a preset time.
コンピュータが、
プレイヤ端末を介したプレイヤの要求に基づいて、ゲームを自動で進行させるオートプレイを実行する動作制御処理と、
前記動作制御処理で実行する前記オートプレイが継続される残時間又は前記オートプレイが終了する終了予定時刻を所定のオートプレイ関連情報に基づいて算出する残時間算出処理と、
前記残時間算出処理で算出した前記残時間又は前記終了予定時刻を前記ゲームの画面に表示させる表示処理と、
前記残時間算出処理で算出した前記オートプレイの残時間が予め設定された時間以下となることを条件として、前記プレイヤ端末に対するアラーム通知を出力させる処理と、を実行する、情報処理方法。
the computer
an operation control process for executing autoplay for automatically progressing the game based on a request from the player via the player terminal;
a remaining time calculation process for calculating a remaining time for the auto-play to be continued or a scheduled end time for the auto-play to end, based on predetermined auto-play-related information;
a display process for displaying the remaining time or the scheduled end time calculated in the remaining time calculation process on the screen of the game;
an information processing method for outputting an alarm notification to the player terminal on condition that the remaining time of the autoplay calculated in the remaining time calculating process is equal to or less than a preset time.
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