JP2014236907A - Game program and game system - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game program for enabling a player to efficiently perform a game operation desired by the player while shortening a game time of the player to the progress degree of the game, and a game system.SOLUTION: The game program makes a computer function as player character control means 32 for controlling a player character PC that moves in a prescribed game space in response to a player's operation, and automatic action control means 33 for setting a feature action purpose of the player character PC in response to the player's operation, and making the player character PC perform automatic action for a prescribed period on the basis of the set action purpose. The player character control means 32 performs manual action control for making the player character PC move from a desired time point in the automatic action in response to the player's operation on the basis of the player's operation.

Description

本発明は、所定のゲーム空間を移動するプレイヤキャラクタを操作してゲームを進行させるゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。   The present invention relates to a game program and a game system for operating a player character moving in a predetermined game space to advance the game.

従来、ロールプレイングゲームやアドベンチャーゲーム等、プレイヤが所定のゲーム空間においてプレイヤキャラクタを操作してゲームを進行させるゲームプログラムが存在する(例えば特許文献1参照)。このようなゲームにおいては、所定の目的達成のために、プレイヤキャラクタを移動させることにより、様々なイベント(敵キャラクタとの戦闘、アイテムの発見等)が発生するようになっている。   Conventionally, there is a game program such as a role playing game or an adventure game in which a player operates a player character in a predetermined game space to advance the game (see, for example, Patent Document 1). In such a game, various events (combats with enemy characters, discovery of items, etc.) occur by moving the player character in order to achieve a predetermined purpose.

また、上記のように実際にプレイヤがプレイヤキャラクタを操作する代わりに、移動先や当該移動先で行うこと等の目的の設定およびプレイヤキャラクタの装備等の諸設定を行うことにより自動的にゲームが進行する(プレイヤキャラクタが自動行動する)ゲームプログラムも存在する。このようなゲームにおいては、プレイヤが目的を設定した後、所定の時間経過した後に、当該目的を達成したかどうかが確認できるようになっている。このため、このようなゲームは、放置型ゲームとも呼ばれている。放置型ゲームにおいては、目的が達成されるまでの経過(誰と遭遇したか、どんな敵と戦闘したか、どんなアイテムを取得したか等)が経時的なログ(テキスト表示等)として表示される。放置型ゲームのプログラムは、一般的に、スマートフォン等の通信情報端末にアプリとして記憶され、当該通信情報端末がサーバ装置と適宜通信を行うことによりゲームを進行させる。このため、プレイヤが目的を設定し、自動行動を開始した後は、当該ゲームを継続することなくアプリを終了しても自動行動が継続しており、自動行動開始から所定の時間経過した後にアプリを起動すれば、当該自動行動のログを確認することができる。このように、放置型ゲームでは、事前に目的等を設定するだけで自動的にゲームが進行する(プレイヤキャラクタが自動的に行動する)ため、ゲームを進行させつつプレイヤのゲーム時間を短縮することができる。   Further, instead of the player actually operating the player character as described above, the game is automatically performed by setting the destination such as the destination and the destination and the various settings such as the equipment of the player character. There is also a game program that progresses (the player character automatically acts). In such a game, it is possible to confirm whether or not the objective has been achieved after a predetermined time has elapsed after the player has set the objective. For this reason, such a game is also called an abandoned game. In an abandoned game, the progress until the goal is achieved (who met, what kind of enemy it was fighting, what item was acquired, etc.) is displayed as a log over time (text display etc.) . The program of the neglected game is generally stored as an application in a communication information terminal such as a smartphone, and the communication information terminal advances the game by appropriately communicating with the server device. For this reason, after the player sets the purpose and starts the automatic action, the automatic action continues even if the application is terminated without continuing the game. After a predetermined time has elapsed from the start of the automatic action, the application If you activate, you can check the log of the automatic action. As described above, in the abandoned game, the game progresses automatically (the player character automatically acts) simply by setting the purpose or the like in advance, so that the game time of the player is reduced while the game is progressing. Can do.

特開平11−300044号公報Japanese Patent Laid-Open No. 11-300044

上記特許文献1のような従来のゲーム構成においては、例えば戦闘の結果として得られる経験値を貯めることによりプレイヤキャラクタを成長させたり、戦闘の結果として敵キャラクタから所定の確率で得られるレアアイテムを取得したりする場合に、何度も戦闘を繰り返すこととなる。このように繰り返し同じ行動を行うこととなると、ゲームの進行度に対するプレイヤのゲーム時間が長くなるとともに、ゲームが作業的となってしまうため、プレイヤのゲームに対する興味が下がってしまう(飽きてしまう)場合がある。   In the conventional game configuration as described in Patent Document 1, for example, a player character is grown by accumulating experience values obtained as a result of a battle, or a rare item obtained from an enemy character with a predetermined probability as a result of a battle. If you acquire it, you will repeat battles over and over. If the same action is repeatedly performed in this way, the game time of the player with respect to the progress of the game becomes longer, and the game becomes workable, so that the player's interest in the game decreases (gets tired). There is a case.

一方で、放置型ゲームにおいては、繰り返し同じ行動をプレイヤキャラクタに行わせる場合であっても、プレイヤが実際にプレイヤキャラクタを操作する必要がないため、プレイヤのゲーム時間が長くなったり、ゲームに飽きてしまったりすることは少ない。しかしながら、プレイヤが自ら操作する部分が少なくなり、プレイヤが自ら操作したいと希望するイベントについてプレイヤが実際に操作することができない問題がある。例えば、放置型ゲームにおいては、自動行動中に出会っていた敵キャラクタに対して、自分で操作して戦ってみたいと思ってもできない。また、戦闘が自動で行われることにより、プレイヤが期待する戦い方とは違う戦い方が行われる問題もある。例えば、魔法攻撃に弱く物理攻撃に強い敵キャラクタに対して物理攻撃ばかり行った結果、当該敵キャラクタに負けてしまったり、レアアイテムを出す可能性のある敵キャラクタと遭遇したにもかかわらず、逃げてしまったりする場合が生じ得る。このような問題は戦闘以外のイベントでも起こり得るものであり、また、ロールプレイングゲームだけに限らず、恋愛対象となるキャラクタに出会うことによりゲームが進行する恋愛ゲーム等のアドベンチャーゲーム等についても同様の問題が生じ得る。   On the other hand, in an abandoned game, even if the player character is repeatedly made to perform the same action, the player does not have to actually operate the player character. There is not much to do. However, there is a problem that the player does not actually operate for an event that the player wants to operate because the portion that the player himself / herself operates decreases. For example, in an abandoned game, even if you want to fight against an enemy character you encountered during an automatic action, you cannot operate it yourself. Further, there is a problem that a battle method different from the battle method expected by the player is performed by performing the battle automatically. For example, as a result of performing only physical attacks against enemy characters that are weak against magic attacks and strong against physical attacks, even if you encounter an enemy character that may lose the enemy character or give a rare item, you will escape May occur. Such problems can occur in events other than battle, and are not limited to role-playing games. The same applies to adventure games such as romance games where the game progresses by encountering a character that is a romance target. Problems can arise.

そこで本発明は、ゲームの進行度に対するプレイヤのゲーム時間を短くしつつ、プレイヤが希望するゲーム操作を効率的に行うことができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a game program and a game system capable of efficiently performing a game operation desired by the player while shortening the game time of the player with respect to the progress of the game.

本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータを、所定のゲーム空間をプレイヤの操作に応じて移動するプレイヤキャラクタを制御するプレイヤキャラクタ制御手段、およびプレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタの今後の行動目的を設定し、設定された前記行動目的に基づいて当該プレイヤキャラクタを、所定の期間、自動行動させる自動行動制御手段、として機能させ、前記プレイヤキャラクタ制御手段は、プレイヤの操作に基づいて、前記自動行動における所望の時点からプレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタを動作させる手動行動制御を行うものである。   According to one aspect of the present invention, there is provided a game program that controls a player character controlling means for controlling a player character that moves in a predetermined game space in accordance with an operation of the player, and the future of the player character in accordance with the operation of the player. An action purpose is set, and based on the set action purpose, the player character is caused to function as an automatic action control means for automatically acting for a predetermined period, and the player character control means is based on an operation of the player, Manual action control is performed in which the player character is operated in accordance with a player's operation from a desired point in the automatic action.

前記自動行動制御手段は、前記行動目的に基づいて、所定の期間、前記プレイヤキャラクタが自動行動した結果を示す行動ログを作成する行動ログ作成手段を含み、前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記行動ログを少なくとも1つのログ要素を用いてゲーム画面上に表示する行動ログ表示手段、および前記ゲーム画面上に表示された前記行動ログから所望のログ要素を選択可能とするログ要素選択手段、として機能させ、前記プレイヤキャラクタ制御手段は、前記選択されたログ要素が生じた時点から前記手動行動制御を行うこととしてもよい。   The automatic action control means includes action log creating means for creating an action log indicating a result of the player character automatically acting for a predetermined period based on the action purpose, and the game program includes the computer, Action log display means for displaying an action log on a game screen using at least one log element, and log element selection means for selecting a desired log element from the action log displayed on the game screen, The player character control means may perform the manual action control from the time when the selected log element is generated.

前記行動ログ表示手段は、前記行動ログを複数のログ要素が経時的な順序で並ぶようにゲーム画面上に表示し、前記プレイヤキャラクタ制御手段は、前記ログ要素選択手段により選択されたログ要素の時点にゲーム内時間を戻して前記手動行動制御を行うこととしてもよい。   The action log display means displays the action log on the game screen so that a plurality of log elements are arranged in a time-ordered manner, and the player character control means is configured to display the log element selected by the log element selection means. The manual action control may be performed by returning the in-game time to the time point.

前記自動行動制御手段は、前記プレイヤキャラクタ制御手段が前記選択されたログ要素が生じた時点から前記手動行動制御を行う場合、前記行動ログ作成手段が作成した前記行動ログを消去することとしてもよい。   The automatic action control means may erase the action log created by the action log creating means when the player character control means performs the manual action control from the time when the selected log element is generated. .

また、本発明の他の態様に係るゲームシステムは、上記ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えたものである。   A game system according to another aspect of the present invention includes a program storage unit that stores the game program, and a computer that executes the program stored in the program storage unit.

本発明によれば、ゲームの進行度に対するプレイヤのゲーム時間を短くしつつ、プレイヤが希望するゲーム操作を効率的に行うことができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game program and game system which can perform efficiently the game operation which a player desires can be provided, shortening the game time of the player with respect to the progress of a game.

本発明の一実施形態におけるゲームプログラムが適用されるゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of the game system to which the game program in one Embodiment of this invention is applied. 本実施形態におけるゲームシステムの機能的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the game system in this embodiment. 本実施形態においてワールドマップが表示されたゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows the game screen as which the world map was displayed in this embodiment. 本実施形態における通常モードから自動行動モードへの切り替え処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the switching process from normal mode in this embodiment to automatic action mode. 本実施形態においてゲーム画面に表示される行動ログの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the action log displayed on a game screen in this embodiment. 本実施形態における行動履歴の途中から手動行動を行うための切り替え処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the switching process for performing manual action from the middle of the action log | history in this embodiment. 本実施形態における戦闘時のゲーム画面の一例を示す概略図である。It is the schematic which shows an example of the game screen at the time of the battle in this embodiment. 図7においてサブコマンド入力ボタンが展開表示された場合のゲーム画面を示す概略図である。FIG. 8 is a schematic diagram showing a game screen when a subcommand input button is expanded and displayed in FIG. 7. 本実施形態におけるゲームオーバ処理の流れを例示するフローチャートである。It is a flowchart which illustrates the flow of the game over process in this embodiment.

以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。   Hereinafter, a game program and a game system according to embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[ゲーム概要]
本ゲームは、ゲーム画面上に表示されるワールドマップと呼ばれる2次元または3次元の移動領域上を移動するプレイヤキャラクタ等のプレイヤオブジェクト(以下、単にプレイヤキャラクタと称する)を操作することによってゲームを進行させる。ワールドマップ上には、敵キャラクタ等のノンプレイヤキャラクタが配置され、プレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとが遭遇することによりイベント(戦闘等)が生じ得る。さらに、ワールドマップ上には、ダンジョン等のゲームステージや町等への入り口が配置され、プレイヤキャラクタが当該入り口に到達すると、ゲームステージや町の内部へ入る処理が行われる。ゲームステージでも、2次元または3次元の移動領域上のプレイヤキャラクタを操作することにより戦闘等のイベントが生じ得る。また、町では、プレイヤキャラクタの装備品やアイテム等が売買できる。なお、町は、2次元または3次元の移動領域上をプレイヤキャラクタが移動可能に構成されてもよいし、テキスト表示のみで構成されてもよい。
[Game Overview]
This game progresses by operating a player object (hereinafter simply referred to as a player character) such as a player character that moves on a two-dimensional or three-dimensional moving area called a world map displayed on the game screen. Let Non-player characters such as enemy characters are arranged on the world map, and an event (battle or the like) may occur when the player character and the non-player character encounter each other. Furthermore, an entrance to a game stage such as a dungeon or a town is arranged on the world map, and when the player character reaches the entrance, a process of entering the game stage or the town is performed. Even at the game stage, an event such as a battle may occur by operating a player character on a two-dimensional or three-dimensional moving area. In town, equipment and items of player characters can be bought and sold. The town may be configured so that the player character can move on a two-dimensional or three-dimensional moving area, or may be configured only by text display.

このように本ゲームにおいては、ゲームステージまたはワールドマップ等を移動して、敵キャラクタを討伐したり、アイテムを取得したりしながら、プレイヤキャラクタを成長させ、種々設定された課題(クエスト)を達成していくものとなっている。   As described above, in this game, the player character is grown while moving the game stage or the world map, etc., subjugating enemy characters or acquiring items, and various tasks (quests) are achieved. It has become something to do.

また、本ゲームは、上記のようにプレイヤの操作に応じてワールドマップ上を移動し、敵キャラクタと遭遇した場合にプレイヤの操作に応じて戦闘を行う通常モード(手動行動モード)に加えて、目的地や行うべき行動等の行動目的を設定することにより、プレイヤキャラクタを設定した目的地に移動させるまたは行うべき行動を行わせる自動行動モードを有している。自動行動モードにおいては、プレイヤが操作することなしにゲームが進行する。例えば、自動行動モードにおいて、プレイヤキャラクタが目的地への移動中に、敵キャラクタに遭遇すると、自動的に戦闘が行われる。また、例えば、自動行動モードにおいて、プレイヤキャラクタが行動目的として設定されたダンジョンの探索を行い、宝箱を見つける等により、自動的にアイテムを取得する。   In addition to the normal mode (manual action mode) in which the game moves on the world map according to the player's operation as described above, and battles with the player's operation when encountering an enemy character, By setting an action purpose such as a destination and an action to be performed, an automatic action mode for moving the player character to the set destination or performing an action to be performed is provided. In the automatic action mode, the game proceeds without being operated by the player. For example, in the automatic action mode, when the player character encounters an enemy character while moving to the destination, a battle is automatically performed. Also, for example, in the automatic action mode, the player character searches for a dungeon set as an action purpose, and automatically acquires an item by finding a treasure box.

このような自動行動モードにおいては、ゲーム装置2(アプリ)を起動し続ける必要はない。すなわち、自動行動中は、ゲーム装置2を起動していなくても、目的毎に予め定められた時間が経過するまでゲームが自動的に進行する。   In such an automatic action mode, it is not necessary to keep starting the game device 2 (application). That is, during the automatic action, even if the game apparatus 2 is not activated, the game automatically proceeds until a predetermined time for each purpose elapses.

また、ゲーム画面の所定位置にはゲームに対して課金を行うことでゲームを有利に進めるための特殊アイテムを取得することができるストア画面(図示せず)を表示可能に構成される。ストア画面では、特殊アイテムを購入することができる。具体的には、プレイヤが特殊アイテムを購入する操作を行うと、サーバ装置3とゲーム装置2とで通信を行い、プレイヤに特殊アイテムを取得させるとともに、プレイヤのIDやそれに付随する口座情報等をサーバ装置3に伝え、プレイヤが取得する特殊アイテムの種類、枚数等に応じてサーバ装置3から電子取引によりプレイヤの口座から代金を引き落とすように構成される。このようにゲームに課金することで得られる特殊アイテムを使用することで、様々な場面でゲームを有利に進めることができるようになっている。なお、ゲーム画面の所定位置にストア画面を表示可能とする代わりに、後述するワールドマップMの所定位置においてこのような特殊アイテムを購入することができる場所を設け、プレイヤキャラクタが当該場所に位置した際に特殊アイテムを購入可能なゲーム画面が表示されることとしてもよい。   In addition, a store screen (not shown) can be displayed at a predetermined position on the game screen so that a special item can be acquired for advantageous advancement of the game by charging the game. Special items can be purchased on the store screen. Specifically, when the player performs an operation of purchasing a special item, the server device 3 and the game device 2 communicate with each other to cause the player to acquire the special item, and to obtain the player ID and the account information associated therewith. The server device 3 is configured to withdraw money from the player's account by electronic transaction from the server device 3 in accordance with the type and number of special items acquired by the player. By using special items obtained by charging the game in this way, the game can be advantageously advanced in various situations. Instead of enabling the store screen to be displayed at a predetermined position on the game screen, a place where such a special item can be purchased is provided at a predetermined position on the world map M, which will be described later, and the player character is positioned at that position. At this time, a game screen on which special items can be purchased may be displayed.

[ハードウェア構成]
図1は、本発明の一実施形態におけるゲームプログラムが適用されるゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、コンピュータ装置として構成されるゲーム装置2と、サーバ装置3とが、インターネットやLAN等のネットワークNWを介して互いに通信可能に接続された構成になっている。このうちゲーム装置2は、その動作を制御するCPU10を備え、このCPU10にはバス11を介して操作入力部12、記憶装置14、ROM15、およびRAM16が接続されている。なお、ゲーム装置2は、ゲーム専用機器に限られず、スマートフォンやタブレット型情報端末等の携帯端末機器であってもよい。また、ゲーム装置2は、ディスクドライブ、メモリカードスロットまたはHDD等を備えていてもよい。
[Hardware configuration]
FIG. 1 is a block diagram showing a hardware configuration of a game system to which a game program according to an embodiment of the present invention is applied. The game system 1 is configured such that a game device 2 configured as a computer device and a server device 3 are communicably connected to each other via a network NW such as the Internet or a LAN. Among these, the game apparatus 2 includes a CPU 10 that controls its operation, and an operation input unit 12, a storage device 14, a ROM 15, and a RAM 16 are connected to the CPU 10 via a bus 11. Note that the game apparatus 2 is not limited to a game dedicated device, and may be a mobile terminal device such as a smartphone or a tablet information terminal. The game apparatus 2 may include a disk drive, a memory card slot, an HDD, or the like.

本実施形態におけるゲーム装置2は、サーバ装置3からネットワークNWを介して本実施形態に用いられる第1のゲームプログラム30aおよび後述する第1のゲームデータ30bをダウンロードすることにより、記憶装置14に格納する。また、CPU10は、ゲーム装置2で実行されたゲームの途中経過等のプレイ状況を示すセーブデータ42cを、所定のタイミング、プレイヤの操作または所定の時間経過に基づいてネットワークNWを介してサーバ装置3にアップロードする。すなわち、セーブデータ42cは、サーバ装置3に格納され、このセーブデータ42cをゲーム装置2に再びダウンロードすることにより、ゲーム装置2で当該セーブデータ42cに含まれるプレイ状況に基づいてゲームを再開することができる。   The game device 2 in the present embodiment stores the first game program 30a and the first game data 30b described later from the server device 3 via the network NW, and stores them in the storage device 14. To do. In addition, the CPU 10 sends the save data 42c indicating the play status such as the progress of the game executed on the game device 2 to the server device 3 via the network NW based on a predetermined timing, a player's operation or a predetermined time. Upload to. That is, the save data 42c is stored in the server device 3, and the game device 2 restarts the game based on the play situation included in the save data 42c by downloading the save data 42c to the game device 2 again. Can do.

なお、これに代えて、ディスクドライブを備えるゲーム装置においては、当該ディスクドライブにDVD−ROM等のディスク型記憶媒体を装填することにより、ゲームプログラムおよびゲームデータをゲーム装置2が取得することとしてもよい。また、メモリカードスロットを備えるゲーム装置においては、カード型記憶媒体を装填することにより、当該カード型記憶媒体に、セーブデータを格納可能としてもよい。   Alternatively, in a game device having a disk drive, the game device 2 may acquire a game program and game data by loading a disk-type storage medium such as a DVD-ROM into the disk drive. Good. In addition, in a game device having a memory card slot, save data may be stored in the card type storage medium by loading the card type storage medium.

ROM15は、マスクROMまたはPROM等の半導体メモリであり、ゲーム装置2を起動する起動プログラム等が記憶されている。RAM16は、DRAMまたはSRAM等により構成され、CPU10が実行するべき第1のゲームプログラム30aや、その実行の際に必要となる第1のゲームデータ30b、さらに、後述するサーバ装置3から取得される第2のゲームプログラム42aや、その実行の際に必要となる第2のゲームデータ42b等を、ゲームのプレイ状況に応じて読み込んで一時的に記憶する。   The ROM 15 is a semiconductor memory such as a mask ROM or PROM, and stores a start program for starting the game apparatus 2 and the like. The RAM 16 is configured by a DRAM, an SRAM, or the like, and is acquired from the first game program 30a to be executed by the CPU 10, the first game data 30b required for the execution, and the server device 3 to be described later. The second game program 42a, the second game data 42b necessary for the execution of the second game program 42a, and the like are read and temporarily stored according to the game play status.

さらに、CPU10には、バス11を介してグラフィック処理部17、オーディオ合成部20およびネットワークインタフェイス25が接続されている。   Furthermore, a graphic processing unit 17, an audio synthesis unit 20, and a network interface 25 are connected to the CPU 10 via the bus 11.

このうち、グラフィック処理部17は、CPU10の指示に従ってワールドマップおよびゲームステージ等の仮想ゲーム空間や各キャラクタ等を含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部17にはビデオ変換部18を介してゲーム装置2に内蔵されたモニタ19が接続されており、グラフィック処理部17にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部18において動画形式に変換され、モニタ19にて表示されるようになっている。   Among these, the graphic processing unit 17 draws a game image including a virtual game space such as a world map and a game stage, each character, and the like according to an instruction from the CPU 10. The graphic processing unit 17 is connected to a monitor 19 built in the game apparatus 2 via the video conversion unit 18, and the game image drawn by the graphic processing unit 17 is converted into a moving image format by the video conversion unit 18. It is converted and displayed on the monitor 19.

オーディオ合成部20は、CPU10の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部20にはオーディオ変換部21を介して外部のスピーカ22が接続されている。したがって、オーディオ合成部20にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部21にてアナログ形式にデコードされ、スピーカ22から外部へ出力されるようになっている。   The audio synthesizing unit 20 reproduces and synthesizes digital game sound in accordance with instructions from the CPU 10. An external speaker 22 is connected to the audio synthesis unit 20 via an audio conversion unit 21. Therefore, the game sound reproduced and synthesized by the audio synthesizing unit 20 is decoded into an analog format by the audio converting unit 21 and output from the speaker 22 to the outside.

操作入力部12は、モニタ19上に設けられたタッチパネルで構成され、モニタ19上に表示された操作ボタン等をプレイヤが触れることにより、対応する操作入力が行われる。なお、操作入力部12としてタッチパネルの代わりに、ゲーム装置に設けられた操作ボタン等を操作することにより操作入力を行うこととしてもよい。   The operation input unit 12 includes a touch panel provided on the monitor 19, and a corresponding operation input is performed when the player touches an operation button or the like displayed on the monitor 19. The operation input unit 12 may be operated by operating an operation button or the like provided on the game device instead of the touch panel.

一方、サーバ装置3は、その動作を制御する高性能のCPU40を備え、このCPU40には高速バス41を介して記憶装置42、ROM43、RAM44およびネットワークインタフェイス45が接続されている。   On the other hand, the server device 3 includes a high-performance CPU 40 that controls its operation, and a storage device 42, a ROM 43, a RAM 44, and a network interface 45 are connected to the CPU 40 via a high-speed bus 41.

記憶装置42は、サーバ装置3が内蔵する大容量記憶媒体であって、上述したゲーム装置2が備えるものとは異なる第2のゲームプログラム42aおよび第2のゲームデータ42b等を記憶する。さらに、記憶装置42は、ゲーム装置2からアップロードされたセーブデータ42cを記憶することができる。ROM43は、マスクROMまたはPROM等の半導体メモリであり、サーバ装置3と他のゲーム装置2との間の通信を制御するプログラム等、サーバ装置3の基本的な動作を実現するための基本プログラムが記憶されている。また、RAM44は、DRAMまたはSRAM等から構成され、CPU40が実行するべき第2のゲームプログラム42aや、その実行の際に必要になる第2のゲームデータ42b等を、ゲームのプレイ状況に応じて記憶装置42等から読み込んで一時的に記憶する。   The storage device 42 is a large-capacity storage medium built in the server device 3, and stores a second game program 42a, second game data 42b, and the like different from those provided in the above-described game device 2. Furthermore, the storage device 42 can store the save data 42 c uploaded from the game device 2. The ROM 43 is a semiconductor memory such as a mask ROM or a PROM, and a basic program for realizing basic operations of the server device 3 such as a program for controlling communication between the server device 3 and another game device 2 is provided. It is remembered. The RAM 44 is composed of DRAM, SRAM, or the like, and displays the second game program 42a to be executed by the CPU 40, the second game data 42b necessary for the execution, and the like according to the game play situation. It is read from the storage device 42 or the like and temporarily stored.

本実施形態においては、ゲーム装置2側に記憶された第1のゲームプログラム30aは、サーバ装置3との通信を行い、サーバ装置3からその都度ダウンロードされるゲーム情報を所定のゲーム画面の所定の位置に表示したり、プレイヤの操作を反映させるための処理を行う外形的なプログラムで構成されている。ゲームプログラムのうちゲーム構成やゲーム処理等を行うプログラムは、サーバ装置3側の記憶装置42に第2のゲームプログラム42aとして記憶される。また、ゲームプログラムに必要とされる全般的なゲームデータ42bは、サーバ装置3側の記憶装置42に第2のゲームデータ42bとして記憶され、ゲーム装置2側の記憶装置14には、ゲーム画面上で実際に表示する必要のあるゲームデータのみをサーバ装置3から随時ダウンロードして、第1のゲームデータ30bとして一時的に記憶する。例えばサーバ装置3の記憶装置42には、後述するゲームステージの情報、各種イベントの情報、各プレイヤのゲーム進行状況に関する情報(例えばプレイヤオブジェクトのレベル、スタミナ、どのゲームステージにいるか等の情報)、課金に関する情報等が記憶され、サーバ装置3がこれらの情報を管理する。   In the present embodiment, the first game program 30a stored on the game apparatus 2 side communicates with the server apparatus 3, and game information downloaded from the server apparatus 3 each time is stored in a predetermined game screen. It is configured by an external program that performs processing for displaying the position and reflecting the operation of the player. Of the game programs, a program for performing game configuration, game processing, and the like is stored as a second game program 42a in the storage device 42 on the server device 3 side. Further, general game data 42b required for the game program is stored as second game data 42b in the storage device 42 on the server device 3 side, and the storage device 14 on the game device 2 side stores the game data on the game screen. Only the game data that actually needs to be displayed is downloaded from the server device 3 at any time and temporarily stored as the first game data 30b. For example, the storage device 42 of the server device 3 stores information on game stages, information on various events, and information on the game progress of each player (for example, information on the level of the player object, stamina, which game stage, etc.), Information related to charging is stored, and the server device 3 manages the information.

この際、ゲームの進行は、サーバ装置3側で行うこととしてもよい。この場合、ゲーム装置2からの要求に応じてサーバ装置3がゲームを進行させ、その結果をゲーム装置2へ送ってゲーム画面に表示させる。例えば、ゲーム装置2が、後述するゲームにおいて、プレイヤの操作に基づいて設定された自動行動モードの各種設定情報をサーバ装置3に送り、サーバ装置3でそれらの設定情報から自動行動の内容を決定する演算を実行して、その結果をゲーム装置2に返すようにしてもよい。これに代えて、ゲームの進行をゲーム装置2側で行い、その結果をサーバ装置3に送ってサーバ装置3で当該ゲームを管理することとしてもよい。例えば、プレイヤの操作に基づいて設定された自動行動モードの各種設定情報から自動行動の内容を決定することはゲーム装置2で行い、その結果をサーバ装置3に送って記憶させることとしてもよい。このようなクライアントサーバ方式のゲームプログラムとすることにより、ゲームプログラムおよびゲームデータの保守やアップデートを一括して容易に行うことができる。   At this time, the progress of the game may be performed on the server device 3 side. In this case, the server apparatus 3 advances the game in response to a request from the game apparatus 2 and sends the result to the game apparatus 2 to be displayed on the game screen. For example, in the game described later, the game apparatus 2 sends various setting information of the automatic action mode set based on the operation of the player to the server apparatus 3, and the server apparatus 3 determines the contents of the automatic action from the setting information. The calculation may be executed and the result may be returned to the game apparatus 2. Instead, the game may be progressed on the game device 2 side, and the result may be sent to the server device 3 to manage the game by the server device 3. For example, the content of the automatic action may be determined by the game apparatus 2 from various setting information of the automatic action mode set based on the operation of the player, and the result may be sent to the server apparatus 3 and stored. By using such a client-server game program, maintenance and update of the game program and game data can be easily performed collectively.

[ゲーム装置の機能的構成]
図2は、本実施形態におけるゲームシステムの機能的な構成を示すブロック図である。図1に示すように、ゲームシステム1を構成するゲーム装置2は、CPU10、記憶装置12、ROM15、RAM16、グラフィック処理部17、ビデオ変換部18、オーディオ合成部20、オーディオ変換部21、ネットワークインタフェイス25等を含む制御部を備えたコンピュータとして動作する。そして、図2に示すように、ゲーム装置2の制御部は、サーバ装置3の制御部と協働して本発明のゲームプログラム30a,42aを実行することで、ゲーム空間生成手段31、プレイヤキャラクタ制御手段32、自動行動制御手段33、行動ログ表示手段34およびログ要素選択手段35、ゲームオーバ処理手段36等の機能を発揮する。
[Functional configuration of game device]
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the game system in the present embodiment. As shown in FIG. 1, a game apparatus 2 constituting the game system 1 includes a CPU 10, a storage device 12, a ROM 15, a RAM 16, a graphic processing unit 17, a video conversion unit 18, an audio synthesis unit 20, an audio conversion unit 21, a network interface. The computer operates as a computer including a control unit including the face 25 and the like. Then, as shown in FIG. 2, the control unit of the game apparatus 2 executes the game programs 30 a and 42 a of the present invention in cooperation with the control unit of the server apparatus 3, so that the game space generating means 31, the player character The control means 32, automatic action control means 33, action log display means 34, log element selection means 35, game over processing means 36, and the like are exhibited.

このうち、ゲーム空間生成手段31は、キャラクタが動作する仮想のゲーム空間および当該ゲーム空間内で動作する各キャラクタを生成し、モニタ19に表示させる。例えば、ゲーム空間生成手段31は、プレイヤキャラクタの移動に伴って、ゲームデータ30b,42bに含まれるオブジェクトおよびテクスチャ等のデータを読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。   Among these, the game space generation means 31 generates a virtual game space in which the character operates and each character that operates in the game space, and displays the character on the monitor 19. For example, the game space generation means 31 reads data such as objects and textures included in the game data 30b and 42b as the player character moves, and generates a two-dimensional or three-dimensional virtual game space.

プレイヤキャラクタ制御手段32は、プレイヤによる操作入力部12の操作やゲームの進行状況に応じて、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの動作を制御する。自動行動制御手段33は、プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタの今後の行動目的を設定し、設定された行動目的に基づいて当該プレイヤキャラクタを、所定の期間、自動行動させる。また、本実施形態において、自動行動制御手段33は、行動ログ作成手段331を含んでいる。行動ログ作成手段331は、設定された行動目的に基づいて、所定の期間、プレイヤキャラクタが自動行動した結果を示す行動ログ(行動履歴)を作成する行動ログ作成手段331を含んでいる。   The player character control means 32 controls the movement of the player character in the game space according to the operation of the operation input unit 12 by the player and the progress of the game. The automatic action control means 33 sets the future action purpose of the player character according to the operation of the player, and causes the player character to automatically act for a predetermined period based on the set action purpose. In the present embodiment, the automatic behavior control means 33 includes behavior log creation means 331. The action log creating unit 331 includes an action log creating unit 331 that creates an action log (behavior history) indicating a result of automatic action of the player character for a predetermined period based on the set action purpose.

行動ログ表示手段34は、行動ログ作成手段331が作成した行動ログを少なくとも1つのログ要素を用いてゲーム画面上に表示する。ログ要素選択手段35は、ゲーム画面上に行動ログとして表示された所定のログ要素から所望のログ要素を選択可能とする。   The action log display means 34 displays the action log created by the action log creation means 331 on the game screen using at least one log element. The log element selection means 35 can select a desired log element from predetermined log elements displayed as an action log on the game screen.

なお、ログ要素は、ゲーム中に生じるイベント、プレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタが行う行動、および、その行動結果の内容を予め定められた要素単位に区分したものである。例えば、ログ要素には、イベント要素、自動行動要素および行動結果要素等が含まれる。したがって、自動行動における行動ログは、このようなログ要素の組み合わせで構成(表現)される。   The log element is obtained by classifying events generated during the game, actions performed by the player character or non-player character, and the contents of the action results into predetermined element units. For example, the log element includes an event element, an automatic action element, an action result element, and the like. Therefore, the action log in the automatic action is configured (represented) by a combination of such log elements.

ゲームオーバ処理手段36は、ゲームオーバ時に、所定の確率でプレイヤの操作に応じて使用可能なコンティニューアイテム(後述)を無償で提供する。   The game over processing means 36 provides a free continue item (described later) that can be used in accordance with the player's operation at a predetermined probability when the game is over.

[通常モード]
以下、本ゲームの通常モード(手動行動モード)の内容について説明する。図3は本実施形態においてワールドマップが表示されたゲーム画面を示す図である。図3の例においては、ワールドマップ上に、プレイヤキャラクタPCの目的地となり得る移動位置(移動マス)STが複数配置され、複数の移動位置STが所定の移動経路Pで接続されている。プレイヤは、このようなワールドマップMが表示されたゲーム画面上において、プレイヤキャラクタPCが配置されている移動位置STから行きたい別の移動位置STをタッチするか、プレイヤキャラクタPCが位置する移動位置STに接続されている移動経路Pに沿ってフリック操作(タッチパネル上でスライド操作)することにより、別の移動位置へ移動することができる。なお、プレイヤキャラクタの移動態様は本実施形態に限られない。例えば、移動経路PのないワールドマップM上をフリック操作や所定の方向キー操作によりプレイヤキャラクタPCを移動させる構成としてもよい。また、ワールドマップMは2次元でも3次元でもよい。
[Normal mode]
Hereinafter, the contents of the normal mode (manual action mode) of the game will be described. FIG. 3 is a diagram showing a game screen on which a world map is displayed in the present embodiment. In the example of FIG. 3, a plurality of movement positions (movement masses) ST that can be the destination of the player character PC are arranged on the world map, and the plurality of movement positions ST are connected by a predetermined movement path P. On the game screen on which such a world map M is displayed, the player touches another movement position ST that he / she wants to go from the movement position ST where the player character PC is arranged, or the movement position where the player character PC is located. By performing a flick operation (sliding operation on the touch panel) along the movement path P connected to the ST, it is possible to move to another movement position. Note that the movement mode of the player character is not limited to this embodiment. For example, the player character PC may be moved on the world map M without the movement route P by a flick operation or a predetermined direction key operation. The world map M may be two-dimensional or three-dimensional.

本ゲームにおいては、プレイヤキャラクタPCの移動に伴ってイベントが発生する。例えば、プレイヤキャラクタPCが所定の移動位置STに位置した際に、予め定められたイベントが生じる。より具体的には、ある移動位置STは、町になっており、アイテムの売買や町の人と会話ができる。またある移動位置STは、ダンジョンになっており、ダンジョン内を探索することができる。なお、ダンジョンや町は、ワールドマップと同様に、プレイヤの操作に基づいてプレイヤキャラクタが移動可能な2次元または3次元のマップとして構成してもよいし、少なくとも1つの項目を選択することによるテキスト選択式の構成としてもよい。   In this game, an event occurs as the player character PC moves. For example, a predetermined event occurs when the player character PC is positioned at a predetermined movement position ST. More specifically, a certain moving position ST is a town, and it is possible to buy and sell items and talk with people in the town. Further, a certain moving position ST is a dungeon, and the inside of the dungeon can be searched. The dungeon and the town may be configured as a two-dimensional or three-dimensional map in which the player character can move based on the operation of the player, as in the world map, or text by selecting at least one item. A selective configuration may be used.

また、イベントとして、他のキャラクタ(ノンプレイヤキャラクタや通信ゲームにおいては他のプレイヤキャラクタ)との遭遇が含まれていてもよい。他のキャラクタとの遭遇イベントにおいては、話をすることで情報を得たり、アイテムをもらえたりできる。また、他のキャラクタが敵キャラクタである場合には、戦闘が行われる。本実施形態において、戦闘は、後述するように、プレイヤの操作に基づくコマンド入力形式で行われる。   The event may include encounters with other characters (non-player characters or other player characters in the communication game). In encounter events with other characters, you can get information and get items by talking. Further, when another character is an enemy character, a battle is performed. In the present embodiment, the battle is performed in a command input format based on the player's operation, as will be described later.

なお、戦闘を含む他のキャラクタとの遭遇イベントは、移動位置STで発生することに代えてまたは加えて、移動経路P上で発生することとしてもよい。また、ワールドマップM上および移動位置ST内で遭遇するノンプレイヤキャラクタは、所定の領域ごとに設定された遭遇確率でプレイヤキャラクタPCと遭遇するように設定される。遭遇確率が設定される領域は、例えばワールドマップMを1以上に区分けされた区域ごとに設定されてもよいし、移動位置STまたは移動経路Pごとに設定されてもよい。また、他のキャラクタは、ワールドマップM上で予め表示させることとしてもよいし、遭遇時にのみ表示させることとしてもよい。   An encounter event with another character including a battle may occur on the movement path P instead of or in addition to occurring at the movement position ST. Further, the non-player character encountered on the world map M and within the movement position ST is set to encounter the player character PC with an encounter probability set for each predetermined area. The region where the encounter probability is set may be set for each area where the world map M is divided into one or more, or may be set for each movement position ST or movement path P. Other characters may be displayed in advance on the world map M, or may be displayed only at the time of encounter.

以上を実現するために、プレイヤキャラクタ制御手段32は、プレイヤによるプレイヤキャラクタPCを移動させる操作に基づいて、プレイヤキャラクタPCを移動経路Pに沿って移動させる。そして、プレイヤキャラクタ制御手段32は、プレイヤキャラクタPCが移動する領域に設定されている遭遇確率に基づいてノンプレイヤキャラクタの出現演算を行い、当該出現演算の結果に基づいてプレイヤキャラクタPCとノンプレイヤキャラクタとの遭遇イベントを発生させる。さらに、遭遇イベントでは、プレイヤの操作に基づいて戦闘などが行われる。   In order to realize the above, the player character control means 32 moves the player character PC along the movement path P based on an operation of moving the player character PC by the player. Then, the player character control means 32 performs the appearance calculation of the non-player character based on the encounter probability set in the area where the player character PC moves, and the player character PC and the non-player character based on the result of the appearance calculation. And raise an encounter event. Further, in the encounter event, a battle or the like is performed based on the operation of the player.

このように、本ゲームの通常モードにおいては、プレイヤキャラクタ制御手段32は、移動およびイベント発生時の行動ごとにプレイヤによる操作を要求し、プレイヤによる操作に基づいてプレイヤキャラクタが行動するように制御する。   In this way, in the normal mode of the game, the player character control means 32 requests an operation by the player for each action at the time of movement and event occurrence, and controls the player character to act based on the operation by the player. .

[自動行動モード]
本ゲームにおいては、通常モードから自動行動モードに切り替えることが可能である。本実施形態においては、通常モードの所定の状態において、プレイヤがプレイヤキャラクタPCの今後の行動目的を予め設定する操作を行うことにより、ゲームが自動行動モードに切り替えられ、プレイヤキャラクタPCが、当該設定に基づいてプレイヤが操作することなしに所定の期間、自動行動する。自動行動モードへの切り替えは、例えばプレイヤキャラクタPCがワールドマップM上に位置する場合、各移動位置ST内の町やダンジョン等に位置する場合等、特に限定されない。また、例えば所定の目的を達成するために予め設定されるクエスト等のイベント実行中においても、自動行動モードへの切り替えを可能としてもよい。
[Automatic action mode]
In this game, it is possible to switch from the normal mode to the automatic action mode. In the present embodiment, in a predetermined state of the normal mode, when the player performs an operation for setting a future action purpose of the player character PC in advance, the game is switched to the automatic action mode. And automatically act for a predetermined period without any operation by the player. Switching to the automatic action mode is not particularly limited, for example, when the player character PC is located on the world map M, when located in a town, a dungeon, or the like in each movement position ST. Further, for example, even during an event such as a quest that is set in advance to achieve a predetermined purpose, switching to the automatic action mode may be possible.

図4は、本実施形態における通常モードから自動行動モードへの切り替え処理の流れを示すフローチャートである。まず、上述したような通常モードのゲームが行われている状態において(ステップSA1)、自動行動制御手段33は、プレイヤによる自動行動モードへの切り替え操作の有無を監視する(ステップSA2)。自動行動モードへの切り替え操作があった場合(ステップS2でYes)、自動行動制御手段33は、自動行動設定画面をゲーム画面に表示させる。   FIG. 4 is a flowchart showing a flow of switching processing from the normal mode to the automatic action mode in the present embodiment. First, in the state where the game in the normal mode as described above is being performed (step SA1), the automatic behavior control means 33 monitors whether or not the player has performed an operation of switching to the automatic behavior mode (step SA2). When there is an operation for switching to the automatic action mode (Yes in step S2), the automatic action control means 33 displays an automatic action setting screen on the game screen.

本実施形態において、自動行動制御手段33は、プレイヤの設定入力操作に基づいて自動行動の目的を設定する(ステップSA3)。自動行動の目的には、目的地(移動先の移動位置ST)や、当該目的地で行う動作(例えば目的地がダンジョンであればダンジョンを探索したり、所定の敵を倒したり、所定のアイテムを探したりする)等が含まれる。その後、自動行動制御手段33は、プレイヤの設定入力操作に基づいてその他の各種設定を行う(ステップSA4)。その他の各種設定には、例えばプレイヤキャラクタPCの装備の確認(変更)、自動行動中に使用可能なアイテムの選択、自動行動中におけるプレイヤキャラクタPCの行動タイプ(例えばなるべく戦闘は避けるまたは積極的に戦闘を行う、戦闘時において物理攻撃重視とするまたは魔法攻撃重視とする、体力が減ったときはアイテムを使うまたは回復魔法を使う)等が含まれる。   In the present embodiment, the automatic action control means 33 sets the purpose of the automatic action based on the player's setting input operation (step SA3). The purpose of the automatic action is the destination (movement position ST of the destination), the action to be performed at the destination (for example, if the destination is a dungeon, search for a dungeon, defeat a predetermined enemy, To search for). Thereafter, the automatic behavior control means 33 performs various other settings based on the player's setting input operation (step SA4). Other various settings include, for example, confirmation (change) of equipment of the player character PC, selection of items usable during the automatic action, action type of the player character PC during the automatic action (for example, avoiding or actively fighting as much as possible) Such as performing a battle, emphasizing a physical attack or a magic attack at the time of battle, or using an item or a recovery magic when the physical strength is reduced).

自動行動は、目的地へ向かう移動中および目的地における動作中(探索中)において、複数種類のイベントの中から少なくとも1つ以上が発生し、それに応じた自動行動要素が選択され、実行されるように構成されている。上述したように、自動行動は、イベント要素、自動行動要素および行動結果要素等の組み合わせで構成される。イベント要素には、上記通常モードにおけるイベントと同様に発生確率が予め設定されている。イベントが発生する確率は、通常モードにおけるイベントの発生確率と同じでもよいし、異なっていてもよい。また、イベント要素が発生する確率は、通常モードにおけるノンプレイヤキャラクタとの遭遇確率と同様に、所定の領域ごとに設定されてもよい。   During the movement toward the destination and during the operation (searching) at the destination, at least one or more of the multiple types of events occurs, and the automatic behavior is selected and executed according to the automatic behavior. It is configured as follows. As described above, the automatic action is composed of a combination of an event element, an automatic action element, an action result element, and the like. In the event element, the occurrence probability is preset in the same manner as the event in the normal mode. The probability of an event occurring may be the same as or different from the event occurrence probability in the normal mode. In addition, the probability of occurrence of an event element may be set for each predetermined area, similar to the encounter probability with a non-player character in the normal mode.

自動行動要素には、例えば、「(遭遇した他のキャラクタと)戦闘する」、「調べる」、「(遭遇した他のキャラクタと)話す」等、プレイヤキャラクタPCが行い得る行動が含まれる。なお、例えば「戦闘する」には、「物理攻撃を行う」、「魔法攻撃を行う」、「逃げる」、「回復する」等が含まれ、「話す」には、「褒める」、「尋ねる」、「誘う」等が含まれるといったように、ある自動行動要素の中にさらに細分化した自動行動要素が存在してもよい。   The automatic action elements include actions that can be performed by the player character PC such as “combat (with other characters encountered)”, “examine”, “speak (with other characters encountered)”, and the like. For example, “combat” includes “performs a physical attack”, “performs a magic attack”, “escapes”, “recovers”, etc., “speak” includes “give up”, “ask” There may be further subdivided automatic behavior elements such as “invite” and the like.

すなわち、イベント要素が発生した場合に、プレイヤキャラクタPCが自動的に取る行動が自動行動要素として定められている。なお、1つのイベントにおいて複数種類の自動行動要素の中からプレイヤキャラクタPCが取る行動を決定してもよい。例えば、敵キャラクタと遭遇した場合の自動行動要素には、「戦闘する」と「逃げる」とが含まれていてもよい。プレイヤキャラクタPCが取り得る自動行動要素が複数ある場合には、自動行動要素ごとに発生確率が設定される。   That is, the action that the player character PC automatically takes when an event element occurs is defined as an automatic action element. Note that the action taken by the player character PC may be determined from a plurality of types of automatic action elements in one event. For example, an automatic action element when encountering an enemy character may include “combat” and “escape”. When there are a plurality of automatic action elements that can be taken by the player character PC, an occurrence probability is set for each automatic action element.

自動行動制御手段33は、上記のように設定された各種設定内容に応じて、発生するイベント要素および自動行動要素を含むログ要素の組み合わせを確率演算し、自動行動の内容を決定する(ステップSA5)。具体的には、自動行動制御手段33は、イベントの発生時期およびその内容と、そのイベントに応じて選択される自動行動要素とをそれぞれ確率演算に基づいて決定する。さらに、自動行動制御手段33は、プレイヤキャラクタPCが取った行動(自動行動要素)に基づいて、行動結果を演算する。例えば、自動行動制御手段33は、「物理攻撃を行う」という自動行動要素の行動結果として敵キャラクタへのダメージ量を演算したり、「調べる」という自動行動要素の行動結果として所定のアイテムが見つかるか否かおよび見つかった場合どのようなアイテムが見つかるかを演算したりする。このように、自動行動制御手段33は、プレイヤによる設定入力操作に基づいて、自動行動の全行程の内容(いつどのような行動を行い、その結果どのようになるか)を決定する。   The automatic action control means 33 calculates the probability of the combination of the event element and the log element including the automatic action element according to the various setting contents set as described above, and determines the contents of the automatic action (step SA5). ). Specifically, the automatic action control means 33 determines the occurrence time and contents of the event and the automatic action element selected according to the event based on the probability calculation. Furthermore, the automatic action control means 33 calculates an action result based on the action (automatic action element) taken by the player character PC. For example, the automatic action control means 33 calculates the amount of damage to the enemy character as the action result of the automatic action element “performs physical attack” or finds a predetermined item as the action result of the automatic action element “examine”. Whether or not and what item is found when it is found. In this way, the automatic action control means 33 determines the contents of the entire process of the automatic action (when and what action is taken, and what is the result as a result) based on the setting input operation by the player.

行動ログ作成手段331は、このように決定された自動行動の内容に基づいて、所定の期間、前記プレイヤキャラクタが自動行動した結果を示す行動ログを作成する。行動ログには、少なくとも1つのログ要素が含まれる。上述したように、ログ要素には、発生するイベントについてのイベント要素、イベントに応じてプレイヤキャラクタが行う自動行動についての自動行動要素およびその行動結果を示す行動結果要素が含まれる。行動ログ作成手段331は、上記演算結果に基づいて、上記ログ要素の組み合わせおよび各ログ要素における詳細な内容(例えばプレイヤキャラクタPCまたはノンプレイヤキャラクタのパラメータ値の変更や、アイテムの取得または使用処理等)を行動ログとして作成する。   The action log creating unit 331 creates an action log indicating a result of the player character performing an automatic action for a predetermined period based on the content of the automatic action thus determined. The action log includes at least one log element. As described above, the log element includes an event element for the event that occurs, an automatic action element for the automatic action performed by the player character in response to the event, and an action result element indicating the action result. Based on the calculation result, the action log creation unit 331 performs a combination of the log elements and detailed contents in each log element (for example, change of parameter values of the player character PC or non-player character, acquisition or use of items, etc.) ) As an action log.

さらに、自動行動制御手段33は、自動行動に要する時間(行動期間)を演算し、ゲーム画面に表示させる(ステップSA6)。行動期間は、設定された目的地までの移動時間、発生するイベントまたは自動行動要素を行うのに要する時間(例えば「調べる」行動単位等には予め当該行動に要する時間が設定される)等が含まれる。なお、行動期間は、ゲーム内時間(現実の時間を含む)における終了時刻として表示されてもよいし、自動行動に必要な期間(残り時間)として表示されてもよい。また、ゲームに課金する等によって入手できるアイテムを使用することにより、行動期間を短くすることとしてもよい。   Furthermore, the automatic action control means 33 calculates the time (action period) required for the automatic action and displays it on the game screen (step SA6). The action period includes a travel time to a set destination, a time required for performing an event or an automatic action element (for example, a time required for the action is set in advance in an “investigation” action unit, etc.) included. The action period may be displayed as an end time in the in-game time (including the actual time), or may be displayed as a period (remaining time) necessary for automatic action. Moreover, it is good also as shortening an action period by using the item which can be obtained by charging a game.

さらに、自動行動制御手段33は、ゲーム画面に自動行動を行うかどうかの最終決定のための操作を促す表示を行い、最終決定のための操作が行われるかどうかを監視する(ステップSA7)。プレイヤにより最終決定のための操作が行われた場合(ステップSA7でYes)、自動行動制御手段33は、ゲームを自動行動モードに切り替え、自動行動を開始する(ステップSA8)。プレイヤが自動行動の内容を変更したい場合には(ステップSA7でNo)、対応する操作を行うことにより、演算された自動行動はキャンセルされ、自動行動制御手段33は、再設定を行う操作が行われるかどうかを監視する(ステップSA12)。再設定を行う場合には(ステップSA12でYes)、再度目的設定(ステップSA3)から入力させるようにゲーム画面に案内表示する。再設定を行わない場合には(ステップSA12でNo)、モード切り替え処理を終了し、通常モードのままゲームを続行する。   Further, the automatic action control means 33 displays on the game screen a prompt for an operation for final determination as to whether or not to perform an automatic action, and monitors whether an operation for final determination is performed (step SA7). When an operation for final determination is performed by the player (Yes in Step SA7), the automatic action control unit 33 switches the game to the automatic action mode and starts the automatic action (Step SA8). When the player wants to change the content of the automatic action (No in step SA7), the corresponding automatic operation is canceled by performing the corresponding operation, and the automatic action control means 33 performs the operation for resetting. Is monitored (step SA12). When resetting is performed (Yes in step SA12), guidance is displayed on the game screen so as to input again from the purpose setting (step SA3). If the resetting is not performed (No in step SA12), the mode switching process is terminated and the game is continued in the normal mode.

本実施形態における自動行動モードにおいて、行動ログ表示手段34は、行動ログ作成手段331により作成された行動ログを少なくとも1つのログ要素を用いてゲーム画面上に表示する。例えば、行動ログ表示手段34は、行動ログを、自動行動において発生する複数のイベント、それに伴う自動行動およびその行動結果が経時的な順序で並ぶようにゲーム画面上に表示する。なお、行動ログは、サーバ装置3の記憶装置42にセーブデータ42cとして記憶しておき、プレイヤの操作に基づいて行動ログを表示させる度に、行動ログについてのデータをサーバ装置3からダウンロードする(行動ログ終了後はゲーム装置2においてはデータを保持しない)。   In the automatic action mode in the present embodiment, the action log display means 34 displays the action log created by the action log creation means 331 on the game screen using at least one log element. For example, the action log display means 34 displays the action log on the game screen so that a plurality of events occurring in the automatic action, the accompanying automatic actions, and the action results thereof are arranged in the order of time. The behavior log is stored as save data 42c in the storage device 42 of the server device 3, and data on the behavior log is downloaded from the server device 3 each time the behavior log is displayed based on the player's operation ( After the action log ends, the game apparatus 2 does not hold data).

図5は本実施形態においてゲーム画面に表示される行動ログの一例を示す図である。図5は例として移動位置ST(A)に位置するプレイヤキャラクタPCが移動位置ST(B)においてダンジョンを探索した後、移動位置ST(C)へ向かうまでを自動行動の目標として設定した場合を示している。なお、移動位置ST(B)におけるダンジョンには、敵キャラクタが存在し、プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタと遭遇した場合には戦闘が行われるように設定されている。戦闘の結果、プレイヤキャラクタPCの能力を上げるための経験値が上がったり、所定の確率でアイテムが得られたりする。また、ダンジョンには宝箱等によりアイテムが得られたりする。また、それぞれの移動位置ST間ではノンプレイヤキャラクタに出会って情報やアイテムが得られたり、敵キャラクタと遭遇して戦闘が行われたりするように設定されている。   FIG. 5 is a diagram showing an example of an action log displayed on the game screen in the present embodiment. FIG. 5 shows an example in which the player character PC located at the movement position ST (A) searches for a dungeon at the movement position ST (B) and then goes to the movement position ST (C) as a target for automatic action. Show. It should be noted that an enemy character exists in the dungeon at the movement position ST (B), and a battle is set to be performed when the player character PC encounters an enemy character. As a result of the battle, an experience value for improving the ability of the player character PC increases, or an item is obtained with a predetermined probability. In addition, items can be obtained in the dungeon with a treasure box or the like. Further, between the respective movement positions ST, it is set so that information and items can be obtained by encountering non-player characters, and battles can be performed by encountering enemy characters.

図5に示すように、行動ログとして、発生したイベント要素Ei(i=1,2,…)がイベントが発生した時刻(ゲーム内時刻)とともに表示される。また、各イベント要素EiにおいてプレイヤキャラクタPCが行った行動が自動行動要素Fiとして表示され、その行動の結果である行動結果要素Giが表示される。また、行動ログには、敵キャラクタ等のノンプレイヤキャラクタの自発的な行動を示す行動要素Hiも表示される。   As shown in FIG. 5, the event element Ei (i = 1, 2,...) That has occurred is displayed as an action log together with the time (in-game time) when the event occurred. In addition, an action performed by the player character PC in each event element Ei is displayed as an automatic action element Fi, and an action result element Gi that is a result of the action is displayed. In the action log, an action element Hi indicating the spontaneous action of a non-player character such as an enemy character is also displayed.

なお、図5においては、イベント要素、自動行動要素および行動結果要素が同じ画面上に一覧表示された態様を例示しているが、表示態様はこれに限られない。例えば、行動ログを階層的な表示構造とし、第1の画面においてはイベント要素のみが一覧表示され、何れかのイベント要素を選択操作することにより、当該イベントの内容とともにイベントに関する自動行動要素および行動結果要素が表示される第2の画面が表示される態様としてもよい。   In addition, in FIG. 5, although the aspect in which the event element, the automatic action element, and the action result element are displayed as a list on the same screen is illustrated, the display form is not limited to this. For example, the action log has a hierarchical display structure, and only the event elements are displayed in a list on the first screen, and by selecting and operating any event element, the automatic action element and the action related to the event together with the contents of the event The second screen on which the result element is displayed may be displayed.

本実施形態において、ゲーム画面上に表示される行動ログは、自動行動中において、上記演算により決定された自動行動の内容に基づいて、イベントが発生する時間に従って、更新(追加)される(ステップSA9)。したがって、プレイヤは、自動行動の期間中に、所定の操作を行うことにより、ゲーム画面上に自動行動のその時点までの行動ログ(自動行動の途中経過)を表示させることができる。なお、行動ログの更新のタイミングは、イベントが発生したタイミングで行ってもよいし、所定の単位時間ごとに更新の有無を判断することとしてもよい。   In the present embodiment, the action log displayed on the game screen is updated (added) according to the time when the event occurs based on the content of the automatic action determined by the above calculation during the automatic action (step) SA9). Therefore, the player can display the action log (the progress of the automatic action) up to that point of the automatic action on the game screen by performing a predetermined operation during the period of the automatic action. Note that the action log may be updated at the timing when the event occurs, or the presence / absence of the update may be determined every predetermined unit time.

本実施形態において、プレイヤの操作に基づく自動行動の各種設定は、ゲーム装置2のCPU10が行い、設定された各種設定情報はネットワークNWを介してサーバ装置3に送られる。サーバ装置3のCPU40は、送られてきた各種設定情報に基づいて自動行動の内容の決定および行動期間の演算を行い、ゲーム装置2に自動行動の内容に関する情報(行動ログ情報)を送り返す。なお、サーバ装置3は、行動ログ情報を自動行動開始時に一括してゲーム装置2に送信することとしてもよいし、行動ログの更新のタイミングごとに当該更新される行動ログに関する情報を逐次送信することとしてもよい。行動ログを分割して逐次送信する場合は、一括送信の場合に比べてゲーム装置2に記憶されたデータを改ざんする等の不正操作をより効果的に防止することができる。   In the present embodiment, various settings for automatic actions based on player operations are performed by the CPU 10 of the game apparatus 2, and the set various setting information is sent to the server apparatus 3 via the network NW. The CPU 40 of the server device 3 determines the contents of the automatic action and calculates the action period based on the various setting information sent, and sends back information (action log information) regarding the contents of the automatic action to the game apparatus 2. Note that the server device 3 may transmit the action log information to the game device 2 at the start of the automatic action, or sequentially transmit information related to the updated action log at each action log update timing. It is good as well. When the action log is divided and sequentially transmitted, illegal operations such as falsification of data stored in the game apparatus 2 can be more effectively prevented as compared with the case of batch transmission.

自動行動制御手段33は、設定された自動行動が終了したかどうかを監視し(ステップSA10)、自動行動が終了するまで行動ログの更新処理を行い、自動行動が終了した場合には(ステップSA10でYes)、自動行動モードから通常モードに切り替える(ステップSA11)。自動行動が終了したかどうかは、自動行動制御手段33がステップSA6で演算された行動期間が経過したか否かで判定してもよいし、決定された自動行動の内容が行動ログにすべて反映されたか否かで判定してもよい。なお、自動行動の途中でプレイヤが通常モードに切り替える操作を行った場合に、その時点で自動行動モードを終了し、通常モードに切り替えることとしてもよい。   The automatic action control means 33 monitors whether or not the set automatic action has ended (step SA10), performs an action log update process until the automatic action ends, and when the automatic action ends (step SA10). Yes), the automatic action mode is switched to the normal mode (step SA11). Whether or not the automatic action has ended may be determined by whether or not the action period calculated in step SA6 has elapsed, and the contents of the determined automatic action are all reflected in the action log. You may determine by whether it was done. When the player performs an operation for switching to the normal mode in the middle of the automatic action, the automatic action mode may be terminated at that point and switched to the normal mode.

なお、図4の例においては、時間経過に沿ってログ要素を追加更新することにより行動ログを表示する態様としているが、これに限られない。例えば、自動行動の終了後に当該自動行動の全行動ログを一括表示する(一括表示可能とする)こととし、自動行動中は、当該自動行動における行動ログが表示されない態様としてもよい。   In addition, in the example of FIG. 4, although it is set as the aspect which displays an action log by adding and updating a log element along time passage, it is not restricted to this. For example, all the action logs of the automatic action may be collectively displayed (can be displayed collectively) after the end of the automatic action, and the action log of the automatic action may not be displayed during the automatic action.

また、自動ログは、常にゲーム画面上に表示することとしてもよいし、プレイヤによる所定の操作に応じて自動ログが表示される画面を表示させることとしてもよい。   Further, the automatic log may be always displayed on the game screen, or a screen on which the automatic log is displayed in accordance with a predetermined operation by the player may be displayed.

[行動ログからのプレイ再開]
ここで、行動ログに含まれるログ要素のうち、所定のログ要素がプレイヤの操作により選択可能なログ要素として設定されている。選択可能なログ要素は、行動ログが表示されるゲーム画面においてプレイヤが選択操作可能に構成されている。例えば、操作入力部12としてタッチパネルを採用する場合には、所望のログ要素が表示される枠内をタッチすると当該ログ要素が選択可能となる。サーバ装置3の記憶装置42には、セーブデータ42cとして、このような選択可能なログ要素の発生時点(発生直前)におけるゲームデータが、当該ログ要素に関連付けて記憶されている。このために、自動行動制御手段33は、自動行動の内容を決定した際に、選択可能なログ要素ごとのセーブデータを記憶装置42に記憶する。
[Restart play from action log]
Here, among log elements included in the action log, a predetermined log element is set as a log element that can be selected by the player's operation. The log elements that can be selected are configured so that the player can perform a selection operation on the game screen on which the action log is displayed. For example, when a touch panel is adopted as the operation input unit 12, the log element can be selected by touching a frame in which a desired log element is displayed. In the storage device 42 of the server device 3, game data at the time of occurrence of such a selectable log element (immediately before the occurrence) is stored as save data 42c in association with the log element. For this reason, the automatic action control means 33 stores the save data for each selectable log element in the storage device 42 when the content of the automatic action is determined.

プレイヤキャラクタ制御手段32は、プレイヤの操作に基づいて、自動行動における所望の時点からプレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタPCを動作させる手動行動に切り替える。具体的には、ログ要素選択手段35が、プレイヤの操作に基づいて、ゲーム画面上に行動ログとして表示された所定のログ要素から所望のログ要素を選択し、プレイヤキャラクタ制御手段32は、選択されたログ要素が生じた時点から手動行動に切り替える。   Based on the player's operation, the player character control means 32 switches from a desired point in the automatic action to a manual action for operating the player character PC in accordance with the player's operation. Specifically, the log element selection unit 35 selects a desired log element from predetermined log elements displayed as an action log on the game screen based on the operation of the player, and the player character control unit 32 selects the selected log element. Switch to manual action from the point when the logged element occurs.

図6は、行動履歴の途中から手動行動を行うための切り替え処理の一例を示すフローチャートである。前提として行動ログ表示手段34は、上述したように、ゲーム画面上に図5に例示するような行動ログを表示する(ステップSB1)。なお、行動ログが表示されていない状態から過去の行動ログに基づいて手動行動を再開したい場合には、プレイヤの操作に基づいて行動ログ表示手段34がゲーム画面上に行動ログを表示する。   FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of a switching process for performing a manual action from the middle of the action history. As a premise, the action log display means 34 displays an action log as illustrated in FIG. 5 on the game screen as described above (step SB1). In addition, when it is desired to resume the manual action based on the past action log from the state where the action log is not displayed, the action log display unit 34 displays the action log on the game screen based on the operation of the player.

本実施形態においては、図5に示す行動ログのログ要素のうち、選択可能なログ要素(所定のログ要素)としてイベント要素Eiが設定されている。ログ要素選択手段35は、行動ログに表示された一以上のイベント要素Eiの中から1つのイベント要素Eiを、手動行動を開始する起点として選択するためのプレイヤの操作を待ち受ける(ステップSB2)。プレイヤによるイベント要素Eiの上記選択操作があった場合(ステップSB2でYes)、プレイヤキャラクタ制御手段32は、当該選択されたイベント要素Ei発生時点(発生直前)におけるゲームデータを読み出す(ステップSB3)。行動ログ表示手段34は、ゲーム装置2に一時的に記憶されている行動ログを消去する(ステップSB4)。なお、所定のログ要素(イベント要素Ei)の選択操作としては、上記のように手動行動を開始する起点として選択する場合とは別に、当該ログ要素の詳細内容を示す表示画面を表示するための選択操作も行われ得るが、この場合には、詳細内容を示す表示画面を表示するのみで当該ログ要素発生時点におけるゲームデータを読み出さなくてもよい。   In the present embodiment, an event element Ei is set as a selectable log element (predetermined log element) among the log elements of the action log shown in FIG. The log element selection unit 35 waits for a player's operation to select one event element Ei as a starting point for starting a manual action from one or more event elements Ei displayed in the action log (step SB2). When the player has performed the above selection operation of the event element Ei (Yes in step SB2), the player character control means 32 reads out game data at the time point when the selected event element Ei occurs (immediately before the occurrence) (step SB3). The action log display unit 34 deletes the action log temporarily stored in the game apparatus 2 (step SB4). In addition, as a selection operation of a predetermined log element (event element Ei), in addition to the case of selecting as a starting point for starting a manual action as described above, a display screen for displaying the detailed contents of the log element is displayed. Although the selection operation may be performed, in this case, it is not necessary to read the game data at the time when the log element is generated only by displaying a display screen showing the detailed contents.

プレイヤキャラクタ制御手段32は、ログ要素選択手段35により選択されたログ要素Eiの時点にゲーム内時間を戻した上で、ゲームを手動行動モード(通常モード)に切り替え、読み出したゲームデータに基づいてプレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタPCを動作させる手動行動制御を行う(ステップSB5)。   The player character control means 32 switches the game to the manual action mode (normal mode) after returning the in-game time to the time point of the log element Ei selected by the log element selection means 35, and based on the read game data. Manual action control for operating the player character PC in accordance with the operation of the player is performed (step SB5).

例えば、図5に示す例において、自動行動中のプレイヤキャラクタPCは、敵キャラクタXに遭遇しているが、プレイヤキャラクタPCは物理攻撃を行ったものの、敵キャラクタXにダメージを与えることができず、逃げられている。この敵キャラクタXは、物理攻撃に対する回避率が高く、魔法やアイテム等で敵キャラクタXの動きを止めないとダメージを与えることができないキャラクタである。プレイヤがこのこと(まず敵キャラクタXの動きを止めること)を通常モードにおける過去のプレイ等で知っていた(またはノンプレイヤキャラクタ等から聞いていた)場合、みすみす敵キャラクタXを倒す機会を逃したことになる。特に、敵キャラクタXを倒したときに得られるアイテムが特殊なアイテム(例えば、能力の高いアイテム、高く売れるアイテム等)である場合、プレイヤは自分で操作した方が良かったと感じる場合が多くなる。   For example, in the example shown in FIG. 5, the player character PC in the automatic action encounters the enemy character X, but the player character PC has made a physical attack but cannot damage the enemy character X. Escaped. This enemy character X is a character that has a high avoidance rate against physical attacks and cannot be damaged unless the movement of the enemy character X is stopped by magic or items. If the player knew this (first stop the movement of the enemy character X) in past play in the normal mode (or heard from a non-player character, etc.), he missed the opportunity to defeat the enemy character X It will be. In particular, when the item obtained when the enemy character X is defeated is a special item (for example, an item with high ability, an item that can be sold highly, etc.), the player often feels that it is better to operate the player himself.

そこで、このような場合に、プレイヤは行動ログの選択可能なログ要素であるイベント要素E5を選択操作することにより、敵キャラクタXに遭遇する時点(直前)に遡って通常モードでのプレイを再開することができる。   Therefore, in such a case, the player resumes play in the normal mode by going back to the time point (immediately before) when encountering the enemy character X by selecting and operating the event element E5 which is a log element that can be selected for the action log. can do.

このように、上記構成によれば、自動行動中に発生したイベントおよび自動行動中に行ったプレイヤキャラクタPCの行動のうち、プレイヤ自ら操作したいと希望するイベントやプレイヤキャラクタPCの行動についてその時点まで遡ってプレイヤの操作を可能にすることができる。しかも、自ら操作しなくてもよいイベント等に関しては自動行動させることにより、ゲームにおいてプレイヤが作業的に感じてしまう部分を極力減らし、ゲームの進行度に対するプレイヤのゲーム時間を短くすることができる。したがって、ゲームの進行度に対するプレイヤのゲーム時間を短くしつつ、プレイヤが希望するゲーム操作を効率的に行うことができる。プレイヤのゲーム時間を短くすることにより、プレイヤが短い時間でも頻繁にプレイすることが可能となるため、プレイヤのゲームへの興味を、より長い期間、高く維持することができる。   As described above, according to the above configuration, of the events that occurred during the automatic action and the actions of the player character PC performed during the automatic action, the event that the player wants to operate and the actions of the player character PC are up to that point. The operation of the player can be made retroactive. In addition, by automatically acting on events that do not need to be operated by themselves, it is possible to reduce as much as possible the portion of the game that the player feels working, and to shorten the game time of the player relative to the progress of the game. Therefore, the game operation desired by the player can be efficiently performed while shortening the game time of the player with respect to the progress of the game. By shortening the game time of the player, it becomes possible for the player to play frequently even in a short time, so that the player's interest in the game can be kept high for a longer period of time.

なお、上記例において敵キャラクタXとの戦闘を通常モードで終えた後、再び前回と同じ態様で自動行動を設定する場合、自動行動の目的およびその他の各種設定が自動的に行われる(元の自動行動時における設定を保存しておく)こととしてもよい。この場合であっても、敵キャラクタXとの戦闘終了後からのプレイヤキャラクタの自動行動が図4に示すフローチャートに基づいて再度演算されることとなるため、このときの行動ログは、元の自動行動における行動ログとは異なる結果となり得る。例えば、図5において、敵キャラクタXとの戦闘の後、プレイヤキャラクタPCは宝箱を見つけるイベント要素E6が発生しているが、新たな自動行動においては、プレイヤキャラクタPCは宝箱を見つけられない場合が生じる。   In the above example, after the battle with the enemy character X is ended in the normal mode, when the automatic action is set again in the same manner as the previous time, the purpose of the automatic action and other various settings are automatically performed (the original It is also possible to save the settings at the time of automatic action). Even in this case, since the automatic action of the player character after the battle with the enemy character X is calculated again based on the flowchart shown in FIG. 4, the action log at this time is the original automatic The result may be different from the action log in action. For example, in FIG. 5, after the battle with the enemy character X, an event element E6 for the player character PC to find the treasure box has occurred, but the player character PC may not find the treasure box in the new automatic action. Arise.

なお、上記例においては、所定のログ要素として、イベント要素Eiのみをプレイヤが選択可能としているが、これに限られず、自動行動要素等、ログ要素であればどのようなものでも所定のログ要素としてプレイヤが選択可能に設定することができる。   In the above example, the player can select only the event element Ei as the predetermined log element. However, the present invention is not limited to this, and any log element such as an automatic action element may be selected. Can be set to be selectable by the player.

また、上記例において、行動ログから手動行動を開始した後は、ゲーム装置2に記憶されていた行動ログは消去することとしている。すなわち、自動行動制御手段33は、プレイヤキャラクタ制御手段32が選択されたログ要素が生じた時点から手動行動制御を行う場合、行動ログ作成手段34が作成した行動ログを消去する。このため、いったん行動ログの任意のログ要素から手動行動でゲームを再開した場合に、プレイヤの思うようなゲーム進行が行えなかった場合(例えば所望の特殊アイテムを得られなかった場合や戦闘でプレイヤキャラクタPCが倒されてしまった場合等)であっても、再度選択したログ要素の時点からゲームを再開することはできない。ゲームを所望の時点から何度もやり直すことが可能となると、所望のアイテムを得るまで同じところから何度もやり直すことが可能となりゲーム性が損なわれるおそれがある。このため、行動ログの所望のログ要素から手動行動によりゲームを再開できるのを1回に限ることにより、ゲーム性の低下を防止することができる。   In the above example, after the manual action is started from the action log, the action log stored in the game apparatus 2 is deleted. That is, the automatic action control means 33 deletes the action log created by the action log creation means 34 when manual action control is performed from the time when the log element selected by the player character control means 32 occurs. For this reason, once the game is resumed by manual action from any log element of the action log, if the game cannot proceed as expected by the player (for example, if a desired special item is not obtained or the player is in battle) Even if the character PC is defeated), the game cannot be restarted from the point of the log element selected again. If the game can be repeated over and over from a desired point in time, it may be possible to start over and over again from the same place until the desired item is obtained. For this reason, it is possible to prevent the game performance from being lowered by limiting the game that can be resumed by manual action from a desired log element of the action log only once.

ただし、これに限られず、サーバ装置3に記憶される構成においては、サーバ装置3に記憶されている行動ログは残しておいてもよい。例えば、課金等によって入手できるアイテムを使用する等の所定の制限を追加して、手動行動開始後においても、再度行動ログからのプレイの再開を行うことができることとしてもよい。サーバ装置3に記憶されている行動ログを消去しない場合には、複数の行動ログを記憶可能としてもよい。すなわち、複数回自動行動モードを実行した場合、サーバ装置3には、当該複数回の自動行動モードにおける行動ログが上書きされずに記憶されることとしてもよい。   However, the present invention is not limited to this, and in the configuration stored in the server device 3, the action log stored in the server device 3 may be left. For example, a predetermined restriction such as using an item that can be obtained by charging or the like is added, and it is possible to resume play from the action log again even after starting manual action. If the action log stored in the server device 3 is not deleted, a plurality of action logs may be stored. That is, when the automatic action mode is executed a plurality of times, the server apparatus 3 may store the action log in the plurality of automatic action modes without being overwritten.

また、ワールドマップM上に、サーバ装置3の記憶装置42に記憶されている他のプレイヤ(他のゲーム装置2のプレイヤ)のプレイヤキャラクタを登場させてもよい。すなわち、複数のプレイヤのタイムラインが交差するように設定されてもよい。この際、お互いのプレイヤキャラクタ同士が自動行動中に遭遇したことに関するイベント要素が行動ログに含まれ得る。プレイヤは、遭遇した相手のプレイヤキャラクタの情報を行動ログで確認することができる。さらに、プレイヤは、相手のプレイヤキャラクタと遭遇した時点に遡って通常モードでのゲームを行うことができる。この際、プレイヤは、相手のプレイヤキャラクタと同行して協力プレイを行うことができる。これにより、例えば自動行動モードの行動ログにおいて、相手のプレイヤキャラクタの遭遇後に出会った敵キャラクタが強くて倒せなかった場合に、相手のプレイヤキャラクタとの遭遇時に遡って当該相手のプレイヤキャラクタと行動を共にすることにより、その後に出会う敵キャラクタとの戦闘を有利に進めることができる。   Further, on the world map M, a player character of another player (a player of another game device 2) stored in the storage device 42 of the server device 3 may appear. In other words, the timelines of a plurality of players may be set to intersect. At this time, an event element related to the fact that the player characters have encountered each other during the automatic action may be included in the action log. The player can check the information of the opponent player character encountered in the action log. Furthermore, the player can play the game in the normal mode retroactively when the player character is encountered. At this time, the player can play cooperatively with the opponent player character. Thus, for example, in the action log in the automatic action mode, when an enemy character encountered after encountering the opponent player character is strong and cannot be defeated, the action is performed retroactively with the opponent player character. By doing together, it is possible to advantageously advance a battle with an enemy character encountered thereafter.

相手のプレイヤキャラクタとの同行に際しては、遭遇に関するイベント要素を選択した際に、相手のプレイヤに対してゲーム内メール等により連絡を取って相手プレイヤの同意を得ることによりゲームを同期させることとしてもよいし、非同期のまま、遭遇時の相手のプレイヤキャラクタの情報のみを取得して、当該相手のプレイヤキャラクタをゲーム装置2またはサーバ装置3がその行動を制御するノンプレイヤキャラクタとしてプレイヤキャラクタPCに同行させることとしてもよい。   When accompanying an opponent's player character, when an event element related to encounter is selected, the game may be synchronized by contacting the opponent player via in-game mail or the like and obtaining the consent of the opponent player. Alternatively, only the information of the opponent player character at the time of encounter is acquired in an asynchronous manner, and the opponent player character is accompanied by the player character PC as a non-player character whose game device 2 or server device 3 controls its action. It is also possible to make it.

[その他のゲーム態様]
次に、本実施形態の通常モードにおいて敵キャラクタと戦闘を行う際の操作態様について例示する。図7は本実施形態における戦闘時のゲーム画面の例を示す概略図である。図7に示すように戦闘時においては、ゲーム画面に、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタPCおよび敵キャラクタXが表示されている。また、ゲーム画面には、タッチパネルによる操作入力部12としてコマンド入力ボタンが表示される。コマンド入力ボタンは、物理攻撃入力ボタンB1、魔法攻撃入力ボタンB2およびその他コマンド入力ボタンB3を含む。また、敵キャラクタXの体力値がバー表示D1で表示され、プレイヤキャラクタPCの体力値がバー表示D2で表示される。例えばバー表示D1,D2の代わりに体力値を数字で表示する等戦闘時のゲーム画面における各表示態様はこれに限られない。
[Other game modes]
Next, an operation mode when performing a battle with an enemy character in the normal mode of the present embodiment will be exemplified. FIG. 7 is a schematic diagram showing an example of a game screen during battle in the present embodiment. As shown in FIG. 7, during the battle, the player character PC and the enemy character X operated by the player are displayed on the game screen. In addition, a command input button is displayed on the game screen as the operation input unit 12 using a touch panel. The command input buttons include a physical attack input button B1, a magic attack input button B2, and other command input buttons B3. Further, the physical strength value of the enemy character X is displayed on the bar display D1, and the physical strength value of the player character PC is displayed on the bar display D2. For example, each display mode on the game screen at the time of battle, such as displaying the physical strength value in place of the bar displays D1 and D2, is not limited to this.

本実施形態においては、各コマンド入力ボタンを押圧操作することにより、対応するコマンド入力ボタンの周囲にサブコマンド入力ボタンが展開表示されるように構成されている。図8は図7においてサブコマンド入力ボタンが展開表示された場合のゲーム画面を示す概略図である。図8に示すように、サブコマンド入力ボタンは、例えばコマンド入力ボタンの上下左右に合計4つの枠が展開される。例えば物理攻撃入力ボタンB1のサブコマンド入力ボタンには、薙ぎ払い攻撃ボタンB11、突き攻撃ボタンB12、振り落とし攻撃ボタンB13およびジャンプ攻撃ボタンB14等が含まれ、展開される4つの枠の任意の位置にプレイヤが所望のサブコマンドを設定することができる。例えば図8に示すように、物理攻撃入力ボタンB1の上側に薙ぎ払い攻撃ボタンB11を設け、右側に突き攻撃ボタンB12を設け、下側に振り落とし攻撃ボタンB13を設け、左側にジャンプ攻撃ボタンB14を設けるように設定することができる。この他、例えば、上側および右側に薙ぎ払い攻撃ボタンB11を設け、下側および左側にジャンプ攻撃ボタンB14を設けるように設定する等、ボタンを配置する位置を任意に設定したり、同じボタンを複数配置するように設定することができる。他のコマンド入力ボタンについても同様である。   In the present embodiment, by pressing each command input button, sub-command input buttons are expanded and displayed around the corresponding command input buttons. FIG. 8 is a schematic diagram showing a game screen when the sub-command input button is expanded and displayed in FIG. As shown in FIG. 8, the sub-command input button is developed with a total of four frames on the top, bottom, left, and right of the command input button, for example. For example, the subcommand input buttons of the physical attack input button B1 include a rowing attack button B11, a struck attack button B12, a swing-off attack button B13, a jump attack button B14, and the like. The player can set a desired subcommand. For example, as shown in FIG. 8, a row attack button B11 is provided on the upper side of the physical attack input button B1, a thrust attack button B12 is provided on the right side, a swing-off attack button B13 is provided on the lower side, and a jump attack button B14 is provided on the left side. It can be set to be provided. In addition to this, for example, the rowing attack button B11 is provided on the upper side and the right side, and the jump attack button B14 is provided on the lower side and the left side. Can be set to. The same applies to other command input buttons.

図8に示すボタン配置において、例えば、薙ぎ払い攻撃を行う場合には、プレイヤは、物理攻撃入力ボタンB1を指で押し、そのまま薙ぎ払い攻撃ボタンB11へ指をスライドさせるように操作する(いわゆるフリック操作を行う)。   In the button arrangement shown in FIG. 8, for example, when performing a rowing attack, the player presses the physical attack input button B1 with a finger and operates to slide the finger to the rowing attack button B11 as it is (so-called flick operation is performed). Do).

さらに、展開表示された複数のサブコマンド入力ボタンは、連続的に入力操作可能に構成されており、サブコマンド入力ボタンの連続的な操作入力により入力操作順に応じた連続攻撃が入力可能に構成されている。図8に示すボタン配置において、例えば、物理攻撃入力ボタンB1を指で押し、そのまま薙ぎ払い攻撃ボタンB11へ指をスライドさせ、さらに、時計回りに、指をスライドさせることにより、突き攻撃ボタンB12、振り落とし攻撃ボタンB13およびジャンプ攻撃B14を順に入力操作する。入力された操作は、図8に示すコマンド入力表示欄C1において入力順に表示され、確認できる。   Furthermore, the expanded sub-command input buttons are configured to allow continuous input operation, and continuous attacks according to the input operation order can be input by continuous operation input of the sub-command input buttons. ing. In the button arrangement shown in FIG. 8, for example, the physical attack input button B1 is pushed with a finger, the finger is slid to the attacking button B11 as it is, and the finger is slid clockwise to swing the struck attack button B12. The drop attack button B13 and the jump attack B14 are input in order. The input operations are displayed in the order of input in the command input display field C1 shown in FIG. 8, and can be confirmed.

このような連続的な入力操作を行うことにより、連続攻撃(コンボ攻撃)が容易に可能となる。さらに、このような連続的な入力操作を繰り返す(例えば図8に破線Lで示す時計回りのスライド操作を複数周行う)ことにより、連続攻撃の数を増やし、敵キャラクタXに与えるダメージをより大きくすることができる。なお、単純にある一定の入力操作の連続攻撃を複数回行うより、1回の連続攻撃で入力操作の数を増やした方が敵キャラクタXに与えるダメージが大きくなることとしてもよい。ただし、1回あたりの入力操作の数(コマンド入力表示欄C1に示されるコマンド数)が増えるほど所定の値(例えば攻撃を行う際に必要なアタックポイントの値、図8においてはバー表示D3で示される)を多く消費することとしてもよい。   By performing such a continuous input operation, a continuous attack (combo attack) can be easily performed. Furthermore, by repeating such a continuous input operation (for example, performing a plurality of clockwise slide operations indicated by broken lines L in FIG. 8), the number of consecutive attacks is increased and the damage to the enemy character X is further increased. can do. Note that the damage to the enemy character X may be increased by increasing the number of input operations in one continuous attack, rather than simply performing a continuous attack of a certain input operation multiple times. However, as the number of input operations per command (the number of commands shown in the command input display column C1) increases, a predetermined value (for example, the value of an attack point necessary for performing an attack, in FIG. 8, the bar display D3) It is also possible to consume a lot of (shown).

また、操作入力されるサブコマンドの順番(サブコマンド入力ボタンB11〜B14の配置)の態様によって、プレイヤキャラクタPが単に各攻撃を順番に行うだけでなく、所定の特殊な攻撃を行うこととしてもよい。例えば、上記サブコマンド入力ボタンをB11,B12,B13,B14の順で操作入力することにより、プレイヤキャラクタPCのエフェクト表示が通常とは異なる特殊攻撃を行うこととしてもよい。サブコマンド入力ボタンの配置を変えることにより、プレイヤは同じ操作(時計回りまたは反時計回りにフリック操作)であっても、異なる特殊攻撃を行うことができるようになる。したがって、簡単な操作で様々な攻撃態様を創出することが可能となる。   Further, depending on the order of the subcommands to be operated (arrangement of the subcommand input buttons B11 to B14), the player character P may not only perform each attack in turn but also perform a predetermined special attack. Good. For example, by performing operation input of the subcommand input buttons in the order of B11, B12, B13, and B14, the player character PC may perform a special attack that is different from the normal display. By changing the arrangement of the subcommand input buttons, the player can perform different special attacks even with the same operation (clockwise or counterclockwise flick operation). Therefore, various attack modes can be created with a simple operation.

このような連続攻撃を行った結果、敵キャラクタXを倒した場合に、通常の攻撃により倒した場合に比べて異なるアイテム(例えば特殊アイテム、レアアイテム等)が得られる確率が高くなることとしてもよい。一方で、自動行動制御手段33は、自動行動における戦闘時に連続攻撃を行う確率を通常モードに比べて予め低く設定したり、所定の入力操作数以上の入力操作を行わないようにプレイヤキャラクタPCを制御してもよい。この場合、自動行動においてプレイヤキャラクタPCが敵キャラクタXを倒した際に得られるアイテムが特殊アイテムである可能性は、通常モードに比べて低いものとなる。このような場合に、プレイヤが所望すれば、敵キャラクタXとの遭遇時から手動行動に切り替えて、プレイヤ自ら操作することにより、敵キャラクタXを倒した際に特殊アイテムを得られる確率を高くすることができる。   As a result of performing such a continuous attack, when the enemy character X is defeated, the probability that different items (for example, special items, rare items, etc.) can be obtained is higher than when defeated by a normal attack. Good. On the other hand, the automatic action control means 33 sets the player character PC so that the probability of performing a continuous attack at the time of battle in the automatic action is set lower than that in the normal mode or the input operation exceeding the predetermined number of input operations is not performed. You may control. In this case, the possibility that the item obtained when the player character PC defeats the enemy character X in the automatic action is a special item is lower than that in the normal mode. In such a case, if the player desires, by switching to manual action from the time of encountering the enemy character X and operating the player himself, the probability of obtaining a special item when the enemy character X is defeated is increased. be able to.

次に、本実施形態におけるゲームにおいて、プレイヤキャラクタPCが戦闘に敗れてゲームオーバになった場合について説明する。ゲームプレイ中にゲームオーバになった場合、一般的なゲームの態様として、プレイヤがコンティニュー操作を行うことによりプレイキャラクタPCが倒れた状況からゲームを再開することができる機能が知られている。さらに、ゲームによっては、課金等を行うことがこのようなコンティニュー操作を可能とする条件として設定されているものもある(特開2002−253856号公報等参照)。課金の態様は、ゲームオーバ画面において直接的に課金する(課金処理を行う)だけでなく、課金等を行うことにより取得できる所定のアイテム(以下、コンティニューアイテム)を所有している場合に、ゲームオーバ画面において当該コンティニューアイテムを使用するか否かをプレイヤに選択させる画面を表示する態様も考えられる。   Next, in the game according to the present embodiment, a case where the player character PC loses the battle and the game is over will be described. As a general game mode, when the game is over during the game play, a function is known that allows the game to be resumed from the situation where the play character PC has fallen by performing a continue operation. Further, depending on the game, there is a case where charging or the like is set as a condition that enables such a continue operation (see JP 2002-253856 A). The charge mode is not only to charge directly on the game over screen (perform billing process), but also when a predetermined item (hereinafter referred to as “continue item”) that can be acquired by charging or the like is owned. A mode in which a screen for allowing the player to select whether or not to use the continue item on the over screen is also conceivable.

コンティニューアイテムが課金により取得できるアイテムであっても、キャンペーン期間等においてこのようなコンティニューアイテムを各プレイヤのアカウント(ゲーム装置)に無償で提供することにより、プレイヤへのゲームへの関心を高める態様も考えられる。しかし、所持するコンティニューアイテムを使用するか否かはプレイヤが決めることであり、コンティニューアイテムが課金したものであり、貴重なものであるほど、使用し難い問題がある。このため、プレイヤのゲームへの関心の維持または向上に思ったほど効果がない場合がある。また、課金により取得できるコンティニューアイテムをゲームオーバ時に自動的に使用することはプレイヤの希望に反する場合や倫理上好ましくない場合がある。   Even if the continue item is an item that can be acquired by charging, an aspect in which such a continue item is provided free of charge to each player's account (game device) during the campaign period or the like to increase the player's interest in the game Conceivable. However, it is up to the player to decide whether or not to use the possessed item, and the continue item is charged, and the more valuable it is, the more difficult it is to use. For this reason, it may not be as effective as expected in maintaining or improving the interest of the player in the game. In addition, it may be contrary to the player's wish or ethically undesirable to automatically use a continue item that can be acquired by charging when the game is over.

このように、上記のような従来の態様においては、ゲームオーバ時におけるコンティニューアイテムの使用に関してプレイヤの関心をより高くしてゲームへの興味を持続させることについての課題がある。   As described above, in the conventional aspect as described above, there is a problem of maintaining the interest in the game by making the player more interested in the use of the continue item when the game is over.

そこで、本実施形態におけるゲームプログラムにおいては、ゲームシステム1がゲームオーバ処理手段36として機能し、ゲームオーバ処理手段36が、ゲームオーバ時に、所定の確率でプレイヤの操作に応じて使用可能なコンティニューアイテムを無償で提供する。   Therefore, in the game program in the present embodiment, the game system 1 functions as the game over processing means 36, and the game over processing means 36 can be used in accordance with the player's operation with a predetermined probability when the game is over. Is provided free of charge.

図9は本実施形態におけるゲームオーバ処理の流れを例示するフローチャートである。ゲームオーバ処理手段36は、プレイヤが行っているゲームにおいてプレイヤキャラクタPCの体力値が0になる等の予め定められたゲームオーバ条件となっているか否かを監視する(ステップSC1)。ゲームオーバとなった場合(ステップSC1でYes)、ゲームオーバ処理手段36は、所定の当選確率を用いてコンティニューアイテムの抽選処理を行う(ステップSC2)。抽選処理において当選した場合(ステップSC3でYes)、ゲームオーバ処理手段36は、コンティニューアイテムを獲得した処理を行う。具体的には、当該プレイヤが操作するプレイヤキャラクタPCの所持アイテムとしてコンティニューアイテムを追加して、サーバ装置3のセーブデータ42cを更新する。その上で、ゲームオーバ処理手段36は、ゲームオーバ画面をゲーム画面上に表示させ、当該ゲームオーバ画面上に、コンティニューアイテムを取得したこと(無償でコンティニューが可能であること)を表示する(ステップSC4)。   FIG. 9 is a flowchart illustrating the flow of game over processing in the present embodiment. The game over processing means 36 monitors whether or not a predetermined game over condition such that the physical strength value of the player character PC becomes 0 in the game played by the player is satisfied (step SC1). If the game is over (Yes in step SC1), the game over processing means 36 performs a continue item lottery process using a predetermined winning probability (step SC2). When winning in the lottery process (Yes in step SC3), the game over processing means 36 performs a process of acquiring a continue item. Specifically, the continue item is added as the possessed item of the player character PC operated by the player, and the save data 42c of the server device 3 is updated. Then, the game over processing means 36 displays the game over screen on the game screen, and displays that the continue item has been acquired (that it is possible to continue for free) on the game over screen (step S31). SC4).

ゲームオーバ処理手段36は、コンティニューアイテムを使用するプレイヤの操作があるか否かを監視し(ステップSC5)、所定の期間内にコンティニューアイテムを使用するプレイヤの操作があった場合(ステップSC5でYes)、当該コンティニューアイテムを消費して(所持アイテムから削除して)ゲームを再開させる(ステップSC6)。   The game over processing means 36 monitors whether or not there is an operation of the player who uses the continue item (step SC5), and if there is an operation of the player who uses the continue item within a predetermined period (Yes in step SC5). ) Consuming the continuous item (deleting it from the possessed item) and restarting the game (step SC6).

一方、コンティニューアイテムの抽選処理において当選しなかった場合(ステップSC3でNo)、ゲームオーバ処理手段36は、サーバ装置3のセーブデータ43cを照会してプレイヤキャラクタPCが元々コンティニューアイテムを所持しているか否かを確認する(ステップSC7)。コンティニューアイテムを所持している場合(ステップSC7でYes)、ゲームオーバ処理手段36は、ゲームオーバ画面をゲーム画面上に表示させ、当該ゲームオーバ画面上に、コンティニューアイテムを消費してコンティニュー可能であることを表示する。以下、コンティニューアイテムが無償で提供された場合と同様に、ゲームオーバ処理手段36は、コンティニューアイテムを使用するプレイヤの操作があるか否かを監視し(ステップSC5)、所定の期間内にコンティニューアイテムを使用するプレイヤの操作があった場合(ステップSC5でYes)、当該コンティニューアイテムを消費してゲームを再開させる(ステップSC6)。   On the other hand, if the winning item is not won in the lottery process for the continue item (No in step SC3), the game over processing means 36 inquires the save data 43c of the server device 3 and whether the player character PC originally possesses the continue item. It is confirmed whether or not (step SC7). If the user has a continue item (Yes in step SC7), the game over processing means 36 displays a game over screen on the game screen and can continue by consuming the continue item on the game over screen. Display. Hereinafter, as in the case where the continue item is provided free of charge, the game over processing means 36 monitors whether or not there is an operation of the player who uses the continue item (step SC5), and the continue item within a predetermined period. When there is an operation of a player who uses (Yes in Step SC5), the continuation item is consumed and the game is resumed (Step SC6).

ゲームオーバ画面が表示されている際にプレイヤがコンティニューを行わない操作を行った場合(ステップSC5でNo)およびコンティニューアイテムを所持していない場合(ステップSC7でNo)、ゲームオーバ処理手段36は、ゲームオーバを確定させ、ゲームを終了させる(ステップSC8)。   When the player performs an operation not to continue when the game over screen is displayed (No in step SC5) and when the player does not have a continue item (No in step SC7), the game over processing means 36 The game over is confirmed and the game is ended (step SC8).

このように、ゲームオーバ時において、通常課金でしか取得できないコンティニューアイテムを所定の確率を用いた抽選により無償で獲得できるようにする。これにより、プレイヤは思いがけずゲームを再開することができるようになるため、ゲームへの関心、愛着等が沸き易くなり、ゲームへの興味を持続させることができ、トータルのプレイ時間を延ばすことができる。   In this way, when the game is over, a continue item that can be acquired only by normal charging can be acquired free of charge by lottery using a predetermined probability. This makes it possible for the player to resume the game unexpectedly, making it easier to get interested in the game, attachment, etc., maintaining interest in the game, and extending the total play time. it can.

なお、自動行動モード実行時において、ゲームオーバになった場合にも、同様にコンティニューアイテムの抽選を行うことが可能である。さらに、抽選によりコンティニューアイテムを取得した場合には、それを使用することで自動的にプレイを再開(続行)させることとしてもよい。行動ログには、ゲームオーバ時に取得したコンティニューアイテムにより自動的にゲームが再開されたことが示される。この場合には、取得されたコンティニューアイテムは課金によって取得したものでないことが明らかであるため、課金により取得したコンティニューアイテムを勝手に使用することによる弊害が生じることがない。   Even when the game is over when the automatic action mode is executed, it is possible to similarly draw lots of continue items. Furthermore, when a continue item is acquired by lottery, the play may be automatically restarted (continued) by using it. The action log indicates that the game is automatically restarted by the continue item acquired when the game is over. In this case, since it is clear that the acquired continue item is not acquired by charging, there is no adverse effect caused by using the continue item acquired by charging without permission.

以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various improvements, changes, and modifications can be made without departing from the spirit of the present invention.

例えば、行動ログの表示態様は、図5のようなテキスト表示のみだけに限られず、例えば、イベント発生時には動画表示(通常モードのゲーム画面表示)としてもよい。   For example, the display mode of the action log is not limited to the text display as shown in FIG. 5, and may be a moving image display (game screen display in a normal mode) when an event occurs.

さらに、上記実施形態のような自動行動の結果を行動ログにおいて確認できる態様に加えてまたはそれに代えて、例えば、通常モードにおけるゲーム画面表示を保持しつつコンピュータ(自動行動制御手段33)がプレイヤの代わりにゲームプレイを行うこととしてもよい。つまり、この場合、自動行動モードにおいても、図3に示すようなワールドマップM上をプレイヤキャラクタPCが移動する画面を表示し、敵キャラクタXに遭遇した場合は図6および図7に示すような戦闘画面を表示して戦闘を行う等としてもよい。また、この際、自動行動終了後においてその自動行動期間における自動行動をリプレイさせたり、早送りおよび巻き戻し操作を可能とすることで任意の時点に戻ることができ、その時点から手動行動を開始させることが可能である。   Further, in addition to or instead of the mode in which the result of the automatic action can be confirmed in the action log as in the above-described embodiment, for example, the computer (automatic action control means 33) is configured to hold the game screen display in the normal mode. It is good also as performing a game play instead. That is, in this case, even in the automatic action mode, a screen on which the player character PC moves on the world map M as shown in FIG. 3 is displayed, and when an enemy character X is encountered, as shown in FIGS. A battle screen may be displayed and a battle may be performed. At this time, after the automatic action is completed, the automatic action in the automatic action period can be replayed, or the fast-forwarding and rewinding operations can be performed to return to an arbitrary time point, and the manual action is started from that time point. It is possible.

また、上記実施形態においては、1つのゲーム装置2とサーバ装置4とがネットワークNWを介して通信する態様を主に説明したが、例えば、複数のゲーム装置2とサーバ装置4とがネットワークNWを介して相互に接続され、互いに異なるゲーム装置2を操作する複数のプレイヤに対応する複数のプレイヤキャラクタを同一の仮想ゲーム空間に登場させ、これらを協力させて行動させるオンラインゲームについても適用可能である。また、サーバ装置3を介さないオフラインゲームにおいても適用することができる。   In the above-described embodiment, the mode in which one game apparatus 2 and the server apparatus 4 communicate with each other via the network NW has been mainly described. However, for example, a plurality of game apparatuses 2 and the server apparatus 4 have the network NW. It is also applicable to an online game in which a plurality of player characters corresponding to a plurality of players operating different game devices 2 are connected to each other and appear in the same virtual game space and act in cooperation with each other. . The present invention can also be applied to an offline game that does not involve the server device 3.

また、本実施形態ではゲーム装置2として、スマートフォン等の携帯型の情報端末や携帯型のゲーム専用機器を想定して説明したが、ゲーム装置2は、これらに限られず、据え置き型のゲーム装置やパーソナルコンピュータ等のコンピュータ装置についても、本発明を好適に適用することができる。   In the present embodiment, the game apparatus 2 has been described assuming a portable information terminal such as a smartphone or a portable game-dedicated device. However, the game apparatus 2 is not limited to these, and a stationary game apparatus or The present invention can also be suitably applied to a computer device such as a personal computer.

また、本実施形態では、ワールドマップ等を移動して、敵キャラクタを討伐したり、アイテムを取得したりしながら、プレイヤキャラクタを成長させ、種々設定された課題(クエスト)を達成していくロールプレイングゲームに基づいて説明したが、これに限らず、例えば、恋愛対象となるキャラクタに出会うことによりゲームが進行する恋愛ゲーム等のアドベンチャーゲーム等についても、本発明を好適に適用することができる。   In the present embodiment, the role of growing the player character and achieving various set tasks (quests) while moving the world map or the like to subdue enemy characters or acquiring items. Although described based on the playing game, the present invention is not limited to this. For example, the present invention can also be suitably applied to an adventure game such as a love game in which a game progresses by meeting a character to be loved.

本発明は、ゲームプログラムおよびゲームシステムにおいて、ゲームの進行度に対するプレイヤのゲーム時間を短くしつつ、プレイヤが希望するゲーム操作を効率的に行うために有用である。   INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention is useful for efficiently performing a game operation desired by a player in a game program and a game system while shortening the game time of the player with respect to the progress of the game.

1 ゲームシステム
2 ゲーム装置(コンピュータ装置)
3 サーバ装置
31 ゲーム空間生成手段
32 プレイヤキャラクタ制御手段
33 自動行動制御手段
34 行動ログ表示手段
35 ログ要素選択手段
331 行動ログ作成手段
PC プレイヤキャラクタ
1 game system 2 game device (computer device)
3 server device 31 game space generation means 32 player character control means 33 automatic action control means 34 action log display means 35 log element selection means 331 action log creation means PC player character

Claims (5)

コンピュータを、
所定のゲーム空間をプレイヤの操作に応じて移動するプレイヤキャラクタを制御するプレイヤキャラクタ制御手段、および
プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタの今後の行動目的を設定し、設定された前記行動目的に基づいて当該プレイヤキャラクタを、所定の期間、自動行動させる自動行動制御手段、として機能させ、
前記プレイヤキャラクタ制御手段は、プレイヤの操作に基づいて、前記自動行動における所望の時点からプレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタを動作させる手動行動制御を行う、ゲームプログラム。
Computer
Player character control means for controlling a player character that moves in a predetermined game space according to the player's operation, and a future action purpose of the player character is set according to the player's operation, and based on the set action purpose Functioning as an automatic action control means for causing the player character to automatically act for a predetermined period of time,
The player character control means is a game program for performing manual action control for operating the player character in accordance with a player's operation from a desired point in the automatic action based on the player's operation.
前記自動行動制御手段は、前記行動目的に基づいて、所定の期間、前記プレイヤキャラクタが自動行動した結果を示す行動ログを作成する行動ログ作成手段を含み、
前記コンピュータを、
前記行動ログを少なくとも1つのログ要素を用いてゲーム画面上に表示する行動ログ表示手段、および
前記ゲーム画面上に表示された前記行動ログから所望のログ要素を選択可能とするログ要素選択手段、として機能させ、
前記プレイヤキャラクタ制御手段は、前記選択されたログ要素が生じた時点から前記手動行動制御を行う、請求項1に記載のゲームプログラム。
The automatic action control means includes action log creating means for creating an action log indicating a result of the player character having automatically acted for a predetermined period based on the action purpose,
The computer,
Action log display means for displaying the action log on a game screen using at least one log element, and log element selection means for selecting a desired log element from the action log displayed on the game screen; Function as
The game program according to claim 1, wherein the player character control means performs the manual action control from the time when the selected log element is generated.
前記行動ログ表示手段は、前記行動ログを複数のログ要素が経時的な順序で並ぶようにゲーム画面上に表示し、
前記プレイヤキャラクタ制御手段は、前記ログ要素選択手段により選択されたログ要素の時点にゲーム内時間を戻して前記手動行動制御を行う、請求項2に記載のゲームプログラム。
The action log display means displays the action log on the game screen so that a plurality of log elements are arranged in a time-ordered manner,
The game program according to claim 2, wherein the player character control unit performs the manual action control by returning the in-game time to the time of the log element selected by the log element selection unit.
前記自動行動制御手段は、前記プレイヤキャラクタ制御手段が前記選択されたログ要素が生じた時点から前記手動行動制御を行う場合、前記行動ログ作成手段が作成した前記行動ログを消去する、請求項2または3に記載のゲームプログラム。   The automatic action control means erases the action log created by the action log creating means when the player character control means performs the manual action control from the time when the selected log element is generated. Or the game program of 3. 請求項1〜4の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステム。
A program storage unit storing the game program according to claim 1;
A game system comprising: a computer that executes a program stored in the program storage unit.
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