JP7088634B2 - Game system - Google Patents

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本発明は、ゲームシステムに関する。 The present invention relates to a game system.

従来から、オンラインゲームに参加するプレーヤ同士を組み合わせるマッチング処理を行い、マッチングされた複数のプレーヤそれぞれのプレーヤキャラクタで編成されるグループでゲームを進行させるゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1)。 Conventionally, there has been known a game system in which a matching process for combining players participating in an online game is performed and the game is advanced in a group composed of player characters of each of the matched plurality of players (for example, Patent Document 1). ).

特開2006-43099号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2006-43099

上記のゲームシステムでは、NPC(ノンプレーヤキャラクタ)をグループに参加させることができるものも知られているが、グループ参加可能な従来のNPCは行動パターンが固定的・画一的であり、ゲーム性に欠けるところがあった。 In the above game system, it is known that NPCs (non-player characters) can participate in a group, but conventional NPCs that can participate in a group have a fixed and uniform behavior pattern and are game-like. There was something missing.

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、NPCがグループに参加するオンラインゲームのゲーム性を向上させることが可能なゲームシステムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game system capable of improving the game quality of an online game in which an NPC participates in a group. be.

(1)本発明は、複数のプレーヤが参加するオンラインゲームを実行するゲームシステムであって、各プレーヤのゲーム内における行動履歴に基づいて各プレーヤの行動タイプを判定し、判定した行動タイプを各プレーヤに対応付けて設定する行動タイプ判定部と、プレーヤと他のプレーヤとをマッチングするマッチング処理部と、プレーヤのプレーヤキャラクタを当該プレーヤの入力に基づき制御し、当該プレーヤとマッチングされた他のプレーヤに対応付けられたNPC(ノンプレーヤキャラクタ)を当該他のプレーヤに対応付けて設定された行動タイプに基づき自動制御して、当該プレーヤキャラクタと当該NPCとを含むグループのゲーム進行を制御するゲーム処理部とを含むことを特徴とするゲームシステムに関する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。 (1) The present invention is a game system that executes an online game in which a plurality of players participate, and determines the action type of each player based on the action history of each player in the game, and determines each of the determined action types. An action type determination unit that is set in association with a player, a matching processing unit that matches a player with another player, and another player that controls the player character of the player based on the input of the player and is matched with the player. A game process that automatically controls the NPC (non-player character) associated with the other player based on the action type set in association with the other player, and controls the game progress of the group including the player character and the NPC. It relates to a game system characterized by including a part. The present invention also relates to a program for operating a computer as each of the above parts. The present invention also relates to a computer-readable information storage medium, which stores a program for operating a computer as each of the above parts.

本発明によれば、各プレーヤのゲーム内における行動履歴に基づき各プレーヤの行動タイプが判定され、プレーヤと他のプレーヤがマッチングされると、当該プレーヤのプレーヤキャラクタのグループに当該他のプレーヤに対応付けられたNPCが参加し、当該NPCは当該他のプレーヤに対応付けて設定された行動タイプに基づき自動制御される。そのため、グループに参加するNPCの行動パターンを多様にすることができ、また、プレーヤはあたかも当該他のプレーヤとマルチプレイしているかのような感覚でゲームプレイを楽しむことができ、NPCがグループに参加するオンラインゲームのゲーム性を向上することができる。 According to the present invention, the action type of each player is determined based on the action history of each player in the game, and when the player and the other player are matched, the group of the player characters of the player corresponds to the other player. The attached NPC participates, and the NPC is automatically controlled based on the action type set in association with the other player. Therefore, the behavior patterns of NPCs participating in the group can be diversified, and the players can enjoy the gameplay as if they were multiplayer with the other players, and the NPCs can join the group. It is possible to improve the gameplay of online games.

(2)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記マッチング処理部は、ゲーム状況に応じてプレーヤとマッチングする他のプレーヤを決定して
もよい。
(2) Further, in the game system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the matching processing unit may determine another player to match with the player according to the game situation.

本発明によれば、プレーヤのゲーム状況に応じた適切な行動タイプを有するNPCをグループに参加させることができる。 According to the present invention, NPCs having an appropriate action type according to the game situation of the player can be made to participate in the group.

(3)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記マッチング処理部は、各プレーヤに対応付けて設定された行動タイプに基づいて、プレーヤとマッチングする他のプレーヤを決定してもよい。 (3) Further, in the game system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the matching processing unit determines another player to match with the player based on the action type set in association with each player. May be good.

本発明によれば、プレーヤの行動タイプに応じた適切な行動タイプを有するNPCをグループに参加させることができる。 According to the present invention, NPCs having an appropriate action type according to the action type of the player can be made to participate in the group.

(4)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記マッチング処理部は、プレーヤとマッチングする他のプレーヤとして、設定された行動タイプが互いに異なる複数の他のプレーヤを決定してもよい。 (4) Further, in the game system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the matching processing unit determines a plurality of other players whose set action types are different from each other as other players matching with the player. May be good.

本発明によれば、グループに参加させる複数のNPCの行動タイプを多様にすることができる。 According to the present invention, it is possible to diversify the behavior types of a plurality of NPCs to participate in a group.

(5)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記マッチング処理部は、プレーヤに対応付けて設定された行動タイプに基づいて、プレーヤとマッチングする複数の他のプレーヤを決定してもよい。 (5) Further, in the game system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the matching processing unit determines a plurality of other players to be matched with the player based on the action type set in association with the player. You may.

本発明によれば、プレーヤの行動タイプに応じた適切な行動タイプを有する複数のNPCをグループに参加させることができる。 According to the present invention, a plurality of NPCs having an appropriate action type according to the action type of the player can be made to participate in the group.

(6)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記マッチング処理部は、プレーヤの行動タイプと、プレーヤとマッチングする複数の他のプレーヤの行動タイプとを対応付けるテーブルを参照して、プレーヤとマッチングする複数の他のプレーヤを決定してもよい。 (6) Further, in the game system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the matching processing unit refers to a table that associates a player's action type with a plurality of other player's action types that match the player. , You may determine a plurality of other players to match the player.

本発明によれば、プレーヤとマッチングする複数の他のプレーヤを簡単な処理で適切に決定することができる。 According to the present invention, a plurality of other players matching with a player can be appropriately determined by a simple process.

(7)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、所定の抽選処理によってプレーヤとマッチングする他のプレーヤを決定してもよい。 (7) Further, in the game system, the program and the information storage medium according to the present invention, another player matching with the player may be determined by a predetermined lottery process.

(8)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記行動タイプには、前記プレーヤキャラクタの敵を攻撃する行動タイプが含まれていてもよい。 (8) Further, in the game system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the action type may include an action type that attacks the enemy of the player character.

(9)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記行動タイプには、前記プレーヤキャラクタを攻撃する行動タイプが含まれていてもよい。 (9) Further, in the game system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the action type may include an action type that attacks the player character.

本実施形態のゲームシステムを示す図である。It is a figure which shows the game system of this embodiment. 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the functional block diagram of the server of this embodiment. 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the functional block diagram of the terminal of this embodiment. 格納部に格納されたプレーヤ情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the player information stored in the storage part. プレーヤの行動タイプと、プレーヤとマッチングする複数の他のプレーヤの行動タイプとを対応付けるテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table which associates the action type of a player with the action type of a plurality of other players matching with a player. 本実施形態のサーバの処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process flow of the server of this embodiment. 本実施形態の端末の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing flow of the terminal of this embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。 Hereinafter, this embodiment will be described. It should be noted that the present embodiment described below does not unreasonably limit the content of the present invention described in the claims. Moreover, not all of the configurations described in the present embodiment are the necessary constituent requirements of the present invention.

1.構成
図1は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10(10A、10B、10C・・・)とが、ネットワークに接続可能に構成される。
1. 1. Configuration Figure 1 shows the game system of this embodiment. In this embodiment, it is composed of a plurality of terminals 10 and a server 20 (server system). That is, as shown in FIG. 1, in the game system of the present embodiment, the server 20 that provides the service and the terminals 10 (10A, 10B, 10C ...) Are configured to be connectable to the network.

サーバ20は、端末10からの要求に応じてオンラインゲームサービスを提供する情報処理装置である。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、マッチングサーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。 The server 20 is an information processing device that provides an online game service in response to a request from the terminal 10. The server 20 can be configured by one or a plurality of servers (authentication server, matching server, game processing server, communication server, billing server, database server, etc.).

本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、プレイ履歴(行動履歴)等が管理される。 In the present embodiment, the game program is executed on the terminal 10, and on the server 20, the account information of the player, the game result of the game executed on the terminal 10, the game medium (characters, items, etc.) that can be used in the game, and the like. Information such as in-game currency that can be used in the game, play history (action history), and the like are managed.

端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。 The terminal 10 is an information processing device such as a mobile terminal (smartphone, mobile phone, portable game machine, etc.), a personal computer (PC), a game device, an image generation device, etc., via a network such as the Internet (WAN) or LAN. It is a device that can be connected to the server 20. The communication line between the terminal 10 and the server 20 may be wired or wireless.

図2に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。 FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the server 20 of the present embodiment. The server of the present embodiment may be configured by omitting a part of the constituent elements (each part) of FIG.

記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部270は、格納部272(例えばデータベース)を含む。 The storage unit 270 stores programs and various data for operating the computer as each unit of the processing unit 200, and also functions as a work area of the processing unit 200, and the function can be realized by a hard disk, RAM, or the like. The storage unit 270 includes a storage unit 272 (for example, a database).

格納部272は、本実施形態のゲームシステムで実行されるオンラインゲームに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報を格納する。例えば、格納部272は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名(プレーヤアカウント)、プレーヤパスワード、端末10の宛先情報(IPアドレス等)などを、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤとフレンド関係(所定の関係の一例)にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤのキャラクタ(プレーヤキャラクタ)に関する情報や、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、プレーヤに対応付けて設定された行動タイプに関する情報、プレーヤのゲーム内における行動履歴に関する情報等を、プレーヤ情報として格納する。 The storage unit 272 stores player information of each of the plurality of players participating in the online game executed by the game system of the present embodiment. For example, the storage unit 272 stores the player name (player account), the player password, the destination information of the terminal 10 (IP address, etc.) and the like as player information in association with the player identification information of each of the plurality of players. Further, the storage unit 272 stores information for identifying another player having a friend relationship (an example of a predetermined relationship) with the player as player information. Further, the storage unit 272 corresponds to the identification information of the player, the information about the character of the player (player character), the information about the item owned by the player, the information about the action type set in association with the player, and the information about the player. Information related to the action history in the game is stored as player information.

通信部296は端末10や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラ
ムなどにより実現できる。
The communication unit 296 performs various controls for communicating with the terminal 10 and other servers, and its functions can be realized by hardware such as various processors or communication ASICs, programs, and the like.

処理部200(プロセッサ)は、端末10から送信され通信部296を介して受信したデータ、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報の管理、ログイン/ログアウトに関する処理、通信制御処理などの各種処理を行う。処理部200は記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部200は、行動タイプ判定部210、マッチング処理部212を含む。 The processing unit 200 (processor) performs various processes such as player information management, login / logout processing, and communication control processing based on data, programs, and the like transmitted from the terminal 10 and received via the communication unit 296. The processing unit 200 performs various processing using the storage unit 270 as a work area. The functions of the processing unit 200 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs. The processing unit 200 includes an action type determination unit 210 and a matching processing unit 212.

行動タイプ判定部210は、各プレーヤのゲーム内における行動履歴(プレーヤキャラクタの行動履歴、プレーヤの操作履歴等)を各端末10から受信して取得し、取得した各プレーヤの行動履歴に基づいて各プレーヤの行動タイプを判定し、判定した行動タイプを各プレーヤに対応付けて設定する(格納部272に格納されたプレーヤ情報を更新する)。 The action type determination unit 210 receives and acquires the action history (player character's action history, player's operation history, etc.) in the game of each player from each terminal 10, and each is based on the acquired action history of each player. The action type of the player is determined, and the determined action type is set in association with each player (player information stored in the storage unit 272 is updated).

マッチング処理部212は、ゲームを開始したことを通知するための情報を端末10から受信した場合に、当該端末10のプレーヤと他のプレーヤ(他の端末10のプレーヤ)とをマッチングする処理を行う。マッチング処理部212は、プレーヤとマッチングする他のプレーヤをランダムに決定してもよいし、当該プレーヤのゲーム状況や各プレーヤに設定された行動タイプに基づき決定してもよいし、当該プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤを優先して決定してもよい。 When the matching processing unit 212 receives information from the terminal 10 for notifying that the game has started, the matching processing unit 212 performs a process of matching the player of the terminal 10 with another player (player of the other terminal 10). .. The matching processing unit 212 may randomly determine another player to match with the player, may determine based on the game situation of the player and the action type set for each player, or may determine the player and a friend. Other related players may be prioritized in the decision.

マッチング処理部212は、プレーヤと他のプレーヤとをマッチングした場合、当該プレーヤの端末10に対して、マッチングされた当該他のプレーヤのプレーヤ情報(当該他のプレーヤに対応付けて設定された行動タイプを含む情報)を送信する。 When the matching processing unit 212 matches a player with another player, the matching processing unit 212 refers to the terminal 10 of the player with the matched player information of the other player (behavior type set in association with the other player). Information including) is sent.

図3に本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。 FIG. 3 shows an example of a functional block diagram of the terminal 10 of the present embodiment. The terminal of this embodiment may be configured by omitting a part of the constituent elements (each part) of FIG.

入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。 The input unit 150 is a device for inputting (detecting) input information from the player, and outputs the input information (operation input) of the player to the processing unit 100. The function of the input unit 150 can be realized by an input device such as a touch panel, a touch pad, a mouse, direction keys and buttons, and a keyboard.

記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。 The storage unit 170 stores programs and various data for operating the computer as each unit of the processing unit 100, and also functions as a work area of the processing unit 100, and the function can be realized by a hard disk, RAM, or the like.

表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはCRTなどのディスプレイにより実現できる。 The display unit 190 outputs a game image generated by the processing unit 100, and the function thereof can be realized by a display such as a touch panel, an LCD, or a CRT that also functions as an input unit 150.

音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。 The sound output unit 192 outputs the sound generated by the processing unit 100, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。 The communication unit 196 performs various controls for communicating with the server 20, and the functions can be realized by various processors, hardware such as an ASIC for communication, a program, or the like.

なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部
としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
It should be noted that the information storage medium of the server 20 and the programs and various data for operating the computer as each part of the processing unit 100 stored in the storage unit are received via the network, and the received programs and data are stored in the storage unit. It may be stored in 170. The case where the terminal is made to function by receiving a program or various data in this way is also included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作入力)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、通信制御処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部120、音生成部130を含む。 The processing unit 100 (processor) has a game process, a communication control process, an image generation process, and a sound generation process based on input information (operation input) from the input unit 150, a program, data received via the communication unit 196, and the like. , Etc. are performed. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs. The processing unit 100 includes a game processing unit 110, an image generation unit 120, and a sound generation unit 130.

ゲーム処理部110は、プレーヤのプレーヤキャラクタとマッチング処理部212でマッチングされた他のプレーヤに対応付けられたNPC(ノンプレーヤキャラクタ)とを含むグループのゲーム進行を制御する。ゲーム処理部110は、プレーヤキャラクタを入力部150からの入力情報に基づき制御し、マッチングされた他のプレーヤに対応付けられたNPCを当該他のプレーヤに対応付けて設定された行動タイプ(サーバ20から受信したプレーヤ情報)に基づき自動制御する。 The game processing unit 110 controls the game progress of a group including a player character of the player and an NPC (non-player character) associated with another player matched by the matching processing unit 212. The game processing unit 110 controls the player character based on the input information from the input unit 150, and the action type (server 20) set by associating the NPC associated with the matched other player with the other player. Automatically control based on the player information received from).

画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。 The image generation unit 120 performs drawing processing based on the results of various processing performed by the processing unit 100, thereby generating a game image and outputting it to the display unit 190. The image generation unit 120 may generate an image (so-called three-dimensional image) that can be seen from a virtual camera (given viewpoint) in the object space (game space).

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。 The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or voice, and outputs them to the sound output unit 192.

また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報(プレーヤキャラクタに関する情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、プレーヤが保有するゲーム内通貨に関する情報等)をサーバ20に送信する。 Further, when the game is started, the processing unit 100 transmits information for notifying that the game has started to the server 20, and when the game is finished, the game result information regarding the game result and various game parameters. (Information about the player character, information about the item owned by the player, information about the in-game currency owned by the player, etc.) are transmitted to the server 20.

本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、マッチングサーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、ゲーム処理部110の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。 The game system of this embodiment may be configured as a server system. The server system can be configured by one or a plurality of servers (authentication server, matching server, game processing server, communication server, billing server, database server, etc.). In this case, the server system is an operation input (input to the input unit of the terminal) transmitted from one or more terminals (for example, a smartphone, a mobile phone, a portable game machine, etc.) connected via a network. Based on the data), the game processing unit 110 processes to generate image generation data for generating an image, and the generated image generation data is transmitted to each terminal. Here, the image generation data is data for displaying the image generated by the method of the present embodiment on each terminal, may be the image data itself, or may be various types used by each terminal to generate an image. It may be data (object data, game processing result data, etc.).

2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
2. 2. The method of the present embodiment Next, the method of the present embodiment will be described with reference to the drawings.

本実施形態のゲームシステムは、プレーヤのプレーヤキャラクタと1又は複数のNPCとで編成されるグループで進行するゲームを実行するように構成されている。このNPCは、プレーヤとマッチングされた他のプレーヤに対応付けられたNPCであり、当該他の
プレーヤに対応付けて設定された行動タイプに従って自動制御される。
The game system of the present embodiment is configured to execute a game that progresses in a group composed of a player character of a player and one or a plurality of NPCs. This NPC is an NPC associated with another player matched with the player, and is automatically controlled according to an action type set in association with the other player.

プレーヤキャラクタは、プレーヤの操作入力に基づいてダンジョン(迷路、迷宮)型のゲーム空間内を探索する行動を行う。例えば、ダンジョン内を移動する行動、敵キャラクタと戦闘する行動、他のプレーヤに対応するNPC(味方キャラクタ)と戦闘する行動、宝箱を開ける行動等を行うことができる。敵キャラクタと他のプレーヤに対応するNPCはプレーヤキャラクタと同一のダンジョン内で自動的に行動する。 The player character performs an action of searching in a dungeon (maze, labyrinth) type game space based on the operation input of the player. For example, an action of moving in a dungeon, an action of fighting an enemy character, an action of fighting an NPC (friend character) corresponding to another player, an action of opening a treasure box, and the like can be performed. NPCs corresponding to enemy characters and other players automatically act in the same dungeon as the player character.

サーバ20の格納部272には各プレーヤの行動履歴が蓄積される。行動履歴とは、例えば、特定の状況下でプレーヤが選択してプレーヤキャラクタが実行した行動の履歴である。行動履歴としては、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘した回数や頻度、戦闘結果、プレーヤキャラクタがNPC(味方キャラクタ)と戦闘した回数や頻度、戦闘結果、プレーヤキャラクタが宝箱を開けた回数や頻度等や、プレーヤの操作履歴を蓄積することができる。 The action history of each player is accumulated in the storage unit 272 of the server 20. The action history is, for example, a history of actions selected by the player and executed by the player character under a specific situation. The action history includes the number and frequency of battles between the player character and the enemy character, the battle result, the number and frequency of battles between the player character and the NPC (friend character), the battle result, the number and frequency of the player character opening the treasure box, and the like. , The operation history of the player can be accumulated.

行動タイプ判定部210は、格納部272に蓄積された各プレーヤの行動履歴に基づいて各プレーヤの行動タイプを判定し、判定した行動タイプを各プレーヤに対応付けてプレーヤ情報として設定する。ここで、1人のプレーヤに対応付けて複数の行動タイプを設定し、更に複数の行動タイプのそれぞれに優先度を付けて設定してもよい。 The action type determination unit 210 determines the action type of each player based on the action history of each player accumulated in the storage unit 272, and sets the determined action type as player information in association with each player. Here, a plurality of action types may be set in association with one player, and each of the plurality of action types may be prioritized and set.

図4は、格納部272に格納されたプレーヤ情報の一例を示す図である。図4に示すようにプレーヤ情報は、プレーヤID(プレーヤの識別情報)に対応付けて、プレーヤのプレーヤ名、プレーヤに設定された行動タイプを特定するための情報、プレーヤキャラクタの装備(武器、防具等)を特定するための情報等を格納する。更に、プレーヤ情報は、プレーヤIDに対応付けてプレーヤキャラクタの各種パラメータ(攻撃力、防御力、経験値、レベル等)を格納する。 FIG. 4 is a diagram showing an example of player information stored in the storage unit 272. As shown in FIG. 4, the player information is associated with the player ID (player identification information), the player name of the player, the information for specifying the action type set for the player, and the equipment (weapon, armor) of the player character. Etc.) to store information for specifying. Further, the player information stores various parameters (attack power, defense power, experience value, level, etc.) of the player character in association with the player ID.

図4に示す例では、「プレーヤA」には「好戦的」及び「お宝大好き」の2つの行動タイプが設定され、「プレーヤB」には「同伴大好き」の行動タイプが設定され、「プレーヤC」には「お宝大好き」及び「好戦的」の2つの行動タイプが設定され、「プレーヤD」には「プレーヤキラー」の行動タイプが設定されている。なお、「プレーヤA」については、行動タイプ「好戦的」の優先度が行動タイプ「お宝大好き」の優先度よりも高くなっており、「プレーヤC」については、行動タイプ「お宝大好き」の優先度が行動タイプ「好戦的」の優先度よりも高くなっている。 In the example shown in FIG. 4, two action types of "warlike" and "treasure love" are set for "player A", and "accompaniment love" action type is set for "player B", and "player" is set. Two action types, "I love treasure" and "warlike", are set in "C", and an action type of "player killer" is set in "player D". For "Player A", the priority of the action type "warlike" is higher than the priority of the action type "I love treasure", and for "Player C", the priority of the action type "I love treasure". The degree is higher than the priority of the action type "warlike".

プレーヤの直近の行動履歴(現時点から所定期間内の行動履歴)から、敵キャラクタを倒した回数が多く或いは頻度が高いことが分かれば、当該プレーヤには行動タイプとして「好戦的」が設定される。また、プレーヤの直近の行動履歴から、敵キャラクタを倒しておらず且つ宝箱を開けた回数が多く或いは頻度が高い(敵キャラクタとの戦闘よりも宝箱を開けることを優先している)ことが分かれば、当該プレーヤには行動タイプとして「お宝大好き」が設定される。また、プレーヤの直近の行動履歴から、NPC(味方キャラクラ)を倒しておらず且つNPCのピンチを救う行動の回数が多いことが分かれば、当該プレーヤには行動タイプとして「同伴大好き」が設定される。また、プレーヤの直近の行動履歴から、NPCを倒した回数が多いことが分かれば、当該プレーヤには行動タイプとして「プレーヤキラー」が設定される。 If it is found from the player's latest action history (action history within a predetermined period from the present time) that the number of times or frequency of defeating the enemy character is high, the player is set to "warlike" as the action type. .. Also, from the player's latest action history, it can be seen that the enemy character has not been defeated and the treasure chest has been opened many times or frequently (priority is given to opening the treasure chest over the battle with the enemy character). For example, "I love treasure" is set as the action type for the player. Also, if it is found from the player's latest action history that the NPC (Friend Charakura) has not been defeated and the number of actions to save the NPC's pinch is large, the player is set to "I love companion" as the action type. To. Further, if it is found from the player's latest action history that the number of times the NPC has been defeated is large, "player killer" is set as the action type for the player.

マッチング処理部212は、プレーヤの端末10からゲームの開始を通知する情報を受信した場合に、当該プレーヤと他のプレーヤとをマッチングする。 When the matching processing unit 212 receives information notifying the start of the game from the terminal 10 of the player, the matching processing unit 212 matches the player with another player.

ここで、マッチング処理部212は、プレーヤとマッチングする他のプレーヤを、所定
の抽選処理により決定してもよいし、プレーヤのゲーム状況(ダンジョンのレベル、プレーヤのレベル、ゲームの進行状況、プレーヤキャラクタのパラメータ等)に基づいて決定してもよい。例えば、ダンジョンのレベル(難易度)が高い場合やプレーヤのレベルが低い場合、プレーヤキャラクタの攻撃力や防御力が低い場合には、行動タイプ「好戦的」、「同伴大好き」が設定された他のプレーヤを優先してマッチングし、ダンジョンのレベルが低い場合やプレーヤのレベルが高い場合、プレーヤキャラクタの攻撃力や防御力が高い場合には、行動タイプ「お宝大好き」、「プレーヤキラー」が設定された他のプレーヤを優先してマッチングするようにしてもよい。
Here, the matching processing unit 212 may determine another player to match with the player by a predetermined lottery process, or the player's game status (dungeon level, player level, game progress status, player character). It may be determined based on the parameters of the above, etc.). For example, if the dungeon level (difficulty) is high, the player level is low, or the player character's attack power or defense power is low, the action types "warlike" and "accompaniment love" are set. If the dungeon level is low, the player level is high, or the player character's attack power or defense power is high, the action types "Treasure Love" and "Player Killer" are set. Other players may be prioritized for matching.

また、マッチング処理部212は、各プレーヤに設定された行動タイプに基づいてプレーヤとマッチングする他のプレーヤを決定してもよい。例えば、プレーヤに設定された行動タイプと異なる行動タイプが設定された他のプレーヤを優先してマッチングするようにしてもよいし、プレーヤに設定された行動タイプと同一の行動タイプが設定された他のプレーヤを優先してマッチングするようにしてもよい。また、1人のプレーヤに複数の他のプレーヤをマッチングする場合、設定された行動タイプが互いに異なる複数の他のプレーヤをマッチングするようにしてもよい。 Further, the matching processing unit 212 may determine another player to match with the player based on the action type set for each player. For example, another player having an action type different from the action type set for the player may be preferentially matched, or the same action type as the action type set for the player may be set. Players may be prioritized for matching. Further, when matching a plurality of other players to one player, a plurality of other players whose set action types are different from each other may be matched.

また、マッチング処理部212は、プレーヤに設定された行動タイプに基づいてプレーヤとマッチングする複数の他のプレーヤを決定してもよい。この場合、例えば、図5に示すような、プレーヤの行動タイプと、プレーヤとマッチングする複数の他のプレーヤの行動タイプとを対応付けるテーブルを格納部272に格納しておき、当該テーブルを参照して、プレーヤとマッチングする複数の他のプレーヤを決定してもよい。図5に示す例では、プレーヤの行動タイプが「好戦的」である場合には、行動タイプ「好戦的」が設定された他のプレーヤ3人と、行動タイプ「お宝大好き」が設定された他のプレーヤ1人と、行動タイプ「同伴大好き」が設定された他のプレーヤ1人と、行動タイプ「プレーヤキラー」が設定された他のプレーヤ2人の計7人をプレーヤとマッチングする。また、プレーヤの行動タイプが「お宝大好き」である場合には、行動タイプ「好戦的」が設定された他のプレーヤ1人と、行動タイプ「お宝大好き」が設定された他のプレーヤ3人と、行動タイプ「同伴大好き」が設定された他のプレーヤ2人と、行動タイプ「プレーヤキラー」が設定された他のプレーヤ1人の計7人をプレーヤとマッチングする。このようにすると、プレーヤとマッチングする複数の他のプレーヤを簡単な処理で適切に決定することができる。 Further, the matching processing unit 212 may determine a plurality of other players to match with the player based on the action type set for the player. In this case, for example, as shown in FIG. 5, a table for associating a player's action type with a plurality of other player's action types matching the player is stored in the storage unit 272, and the table is referred to. , You may determine a plurality of other players to match the player. In the example shown in FIG. 5, when the action type of the player is "warlike", the action type "warlike" is set to three other players, and the action type "treasure love" is set. Matches one player, one other player with the action type "I love to accompany", and two other players with the action type "player killer", for a total of seven players. If the player's action type is "treasure lover", one other player with the action type "warlike" and three other players with the action type "treasure lover" are set. , Two other players with the action type "I love to accompany" and one other player with the action type "Player killer" are matched with the player. In this way, a plurality of other players matching the player can be appropriately determined by a simple process.

マッチング処理部212は、プレーヤの端末10(ゲームの開始を通知する情報を送信した端末10)に対して、当該プレーヤとマッチングした他のプレーヤのプレーヤ名、行動タイプ、装備及び各種パラメータを含む情報を送信する。 The matching processing unit 212 attaches information including the player name, action type, equipment, and various parameters of another player matched with the player to the player terminal 10 (the terminal 10 that has transmitted the information notifying the start of the game). To send.

端末10のゲーム処理部110は、サーバ20から受信した情報に基づいて、マッチングされた他のプレーヤに対応付けられたNPC(当該他のプレーヤのプレーヤキャラクタの装備と各種パラメータを有するNPC)をダンジョンに出現させ、当該NPCのダンジョン内での行動を、当該他のプレーヤに設定された行動タイプに基づき自動制御する。なお、ゲーム画面においては、他のプレーヤに対応するNPCの近傍には当該他のプレーヤのプレーヤ名が表示され、NPCがいずれの他のプレーヤに対応するキャラクタであるのかをプレーヤが把握できるようにしている。 The game processing unit 110 of the terminal 10 dungeon an NPC (an NPC having the equipment of the player character of the other player and various parameters) associated with the matched other player based on the information received from the server 20. The action in the dungeon of the NPC is automatically controlled based on the action type set for the other player. On the game screen, the player name of the other player is displayed in the vicinity of the NPC corresponding to the other player so that the player can grasp which other player the NPC is the character corresponding to. ing.

例えば、マッチングされた他のプレーヤに行動タイプ「好戦的」(プレーヤキャラクタの敵を攻撃する行動タイプの一例)が設定されている場合には、当該他のプレーヤに対応するNPCが、敵キャラクタと戦闘することを優先して行ったり敵キャラクタをプレーヤキャラクタの前に連れて来たりする行動をとるように、当該NPCの行動を自動制御する。また、マッチングされた他のプレーヤに行動タイプ「お宝大好き」が設定されている場
合には、当該他のプレーヤに対応するNPCが、宝箱を開けることを優先して行ったりプレーヤキャラクタに先んじて宝箱を開けたりする行動をとるように、当該NPCの行動を自動制御する。また、マッチングされた他のプレーヤに行動タイプ「同伴大好き」が設定されている場合には、当該他のプレーヤに対応するNPCが、プレーヤキャラクタに近づいてきてプレーヤキャラクタが攻撃対象としている敵キャラクタを一緒に攻撃する行動をとるように、当該NPCの行動を自動制御する。また、マッチングされた他のプレーヤに行動タイプ「プレーヤキラー」(プレーヤキャラクタを攻撃する行動タイプの一例)が設定されている場合には、当該他のプレーヤに対応するNPCがプレーヤキャラクタを攻撃する行動をとるように、当該NPCの行動を自動制御する。
For example, if the action type "warlike" (an example of the action type that attacks the enemy of the player character) is set for the other matched player, the NPC corresponding to the other player is the enemy character. The action of the NPC is automatically controlled so that the action of giving priority to fighting or bringing the enemy character in front of the player character is taken. Also, if the action type "I love treasure" is set for other matched players, the NPC corresponding to that other player will give priority to opening the treasure box or prioritize the player character. The behavior of the NPC is automatically controlled so that the behavior of opening the NPC is taken. In addition, when the action type "I love companion" is set for the other matched player, the NPC corresponding to the other player approaches the player character and the enemy character targeted by the player character is attacked. The behavior of the NPC is automatically controlled so that it takes the action of attacking together. In addition, when the action type "player killer" (an example of the action type that attacks the player character) is set for the other matched player, the action corresponding to the other player attacks the player character. The behavior of the NPC is automatically controlled so as to take.

なお、マッチングされた他のプレーヤに複数の行動タイプが優先度付きで設定されている場合には、当該複数の行動タイプと設定された優先度に従ってNPCを自動制御する。例えば、図4に示す「プレーヤA」のような「好戦的」(優先度:高い)及び「お宝大好き」(優先度:低い)の2つの行動タイプが設定された他のプレーヤがマッチングされた場合には、「プレーヤA」に対応するNPCが、敵キャラクタと戦闘することを優先しつつ敵キャラクタが付近にいない場合にはプレーヤキャラクタよりも先に宝箱を開ける行動をとるように、当該NPCの行動を自動制御する。また、図4に示す「プレーヤC」のような「お宝大好き」(優先度:高い)及び「好戦的」(優先度:低い)の2つの行動タイプが設定された他のプレーヤがマッチングされた場合には、「プレーヤC」に対応するNPCが、宝箱を開けることを優先しつつ宝箱の近くに敵キャラクタがいる場合には当該敵キャラクタを攻撃する行動をとるように、当該NPCの行動を自動制御する。 When a plurality of action types are set with priorities for other matched players, the NPC is automatically controlled according to the plurality of action types and the set priorities. For example, other players with two action types, such as "Player A" shown in FIG. 4, "warlike" (priority: high) and "treasure lover" (priority: low) were matched. In that case, the NPC corresponding to "Player A" should give priority to fighting the enemy character and take the action of opening the treasure box before the player character when the enemy character is not nearby. Automatically control the behavior of. In addition, other players with two action types, such as "Player C" shown in FIG. 4, "I love treasure" (priority: high) and "warlike" (priority: low) were matched. In that case, the NPC corresponding to "Player C" takes the action of the NPC so as to give priority to opening the treasure box and to attack the enemy character when there is an enemy character near the treasure box. Automatically control.

なお、マッチングされた複数の他のプレーヤに対応する複数のNPCをダンジョンに出現させる場合、ゲーム処理部110は、複数のNPCそれぞれの行動タイプに基づいて各NPCの行動を自動制御する(各NPCの行動タイプが他のNPCの行動に影響を与える)ようにしてもよい。 When a plurality of NPCs corresponding to a plurality of matched other players appear in the dungeon, the game processing unit 110 automatically controls the behavior of each NPC based on the behavior type of each of the plurality of NPCs (each NPC). Behavior type affects the behavior of other NPCs).

このように、本実施形態のゲームシステムによれば、プレーヤのプレーヤキャラクタが配置されるゲーム空間に、当該プレーヤとマッチングされた他のプレーヤに対応するNPCを出現させ、当該NPCを当該他のプレーヤの行動履歴に基づき設定された行動タイプに基づいて自動制御することで、ゲーム空間に出現するNPCの行動パターンを多様にすることができ、また、プレーヤはあたかも他のプレーヤとマルチプレイしているかのような感覚でゲームプレイを楽しむことができ、NPCがグループに参加するオンラインゲームのゲーム性を向上することができる。 As described above, according to the game system of the present embodiment, an NPC corresponding to another player matched with the player is made to appear in the game space in which the player character of the player is arranged, and the NPC is used as the other player. By automatically controlling based on the action type set based on the action history of, it is possible to diversify the action patterns of NPCs appearing in the game space, and whether the player is multiplayer with other players. You can enjoy the gameplay as if you were playing a game, and you can improve the gameplay of online games in which NPCs participate in groups.

また、本実施形態のゲームシステムによれば、プレーヤのゲーム状況や各プレーヤに設定された行動タイプに基づき当該プレーヤにマッチングする他のプレーヤを決定することで、プレーヤのゲーム状況や行動タイプに応じた適切な行動タイプを有するNPCをゲーム空間に出現させることができる。また、設定された行動タイプが互いに異なる複数の他のプレーヤを当該プレーヤにマッチングすることで、ゲーム空間に出現させる複数のNPCの行動タイプを多様にすることができる。 Further, according to the game system of the present embodiment, another player matching the player is determined based on the game situation of the player and the action type set for each player, according to the game situation and the action type of the player. NPCs with the appropriate behavior type can appear in the game space. Further, by matching a plurality of other players whose set action types are different from each other to the player, it is possible to diversify the action types of the plurality of NPCs appearing in the game space.

3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図6、図7のフローチャートを用いて説明する。
3. 3. Processing Next, an example of processing of the game system of the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 6 and 7.

図6は、サーバ20の処理の流れを示すフローチャートである。まず、行動タイプ判定部210は、端末10から、当該端末10のプレーヤの行動履歴を受信したか否かを判断し(ステップS10)、行動履歴を受信した場合(ステップS10のY)には、受信したプレーヤの行動履歴に基づいて当該プレーヤの行動タイプを決定して、プレーヤ情報とし
て当該プレーヤに対応付けて設定された行動タイプを更新する(ステップS12)。
FIG. 6 is a flowchart showing the processing flow of the server 20. First, the action type determination unit 210 determines whether or not the action history of the player of the terminal 10 has been received from the terminal 10 (step S10), and when the action history is received (Y in step S10), the action type determination unit 210 determines whether or not the action history of the player of the terminal 10 has been received. The action type of the player is determined based on the received action history of the player, and the action type set in association with the player as player information is updated (step S12).

次に、マッチング処理部212は、端末10から、ゲームを開始したことを通知する情報を受信したか否かを判断し(ステップS14)、当該情報を受信した場合(ステップS14のY)には、当該端末10のプレーヤと他のプレーヤとをマッチングし(ステップS16)、プレーヤ情報を参照して、マッチングした他のプレーヤに設定された行動タイプを含む情報を当該端末10に送信する(ステップS18)。 Next, the matching processing unit 212 determines whether or not the information notifying that the game has started is received from the terminal 10 (step S14), and when the information is received (Y in step S14). , Matching the player of the terminal 10 with another player (step S16), referring to the player information, and transmitting information including the action type set for the matched other player to the terminal 10 (step S18). ).

図7は、端末10の処理の流れを示すフローチャートである。まず、ゲーム処理部110は、ゲームを開始したことを通知する情報をサーバ20に送信し(ステップS20)、サーバ20でマッチングされた他のプレーヤに設定された行動タイプを含む情報をサーバ20から受信する(ステップS22)。 FIG. 7 is a flowchart showing the processing flow of the terminal 10. First, the game processing unit 110 transmits information notifying that the game has started to the server 20 (step S20), and the server 20 transmits information including an action type set for another player matched by the server 20. Receive (step S22).

次に、ゲーム処理部110は、プレーヤの操作入力に基づいてプレーヤキャラクタのダンジョン内での行動を制御し(ステップS24)、サーバ20から受信した情報に基づいて、マッチングされた他のプレーヤに対応するNPCのダンジョン内での行動を、当該他のプレーヤに設定された行動タイプに基づき自動制御する(ステップS26)。 Next, the game processing unit 110 controls the behavior of the player character in the dungeon based on the operation input of the player (step S24), and corresponds to another matched player based on the information received from the server 20. The action in the dungeon of the NPC to be performed is automatically controlled based on the action type set for the other player (step S26).

次に、ゲームを継続するか否かを判断し(ステップS28)、ゲームを継続する場合(ステップS28のY)には、ステップS24に移行する。ゲームを継続しない場合(ステップS28のN)には、ゲーム処理部110は、プレーヤのゲーム内における行動履歴をサーバ20に送信する(ステップS30)。 Next, it is determined whether or not to continue the game (step S28), and if the game is to be continued (Y in step S28), the process proceeds to step S24. When the game is not continued (N in step S28), the game processing unit 110 transmits the action history of the player in the game to the server 20 (step S30).

本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。 The present invention is not limited to the one described in the above embodiment, and various modifications can be carried out. For example, a term cited as a broad or synonymous term in a description in a specification or drawing may be replaced with a broad or synonymous term in another description in the specification or drawing.

10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 ゲーム処理部、120 画像生成部、130 音生成部、150 入力部、170 記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部、200 処理部、210 行動タイプ判定部、212 マッチング処理部、270 記憶部、272 格納部、296 通信部 10 terminals, 20 servers, 100 processing units, 110 game processing units, 120 image generation units, 130 sound generation units, 150 input units, 170 storage units, 190 display units, 192 sound output units, 196 communication units, 200 processing units, 210 Action type judgment unit, 212 Matching processing unit, 270 storage unit, 272 storage unit, 296 communication unit

Claims (9)

複数のプレーヤが参加するオンラインゲームを実行するゲームシステムであって、
各プレーヤのゲーム内における行動履歴に基づいて各プレーヤの行動タイプを判定し、判定した行動タイプを各プレーヤに対応付けて設定する行動タイプ判定部と、
プレーヤと他のプレーヤとをマッチングするマッチング処理部と、
プレーヤのプレーヤキャラクタを当該プレーヤの入力に基づき制御し、当該プレーヤとマッチングされた他のプレーヤに対応付けられたNPC(ノンプレーヤキャラクタ)が当該他のプレーヤに対応付けて設定された行動タイプに応じた役割に従って行動するように当該NPCを自動制御して、当該プレーヤキャラクタと当該NPCとを含むグループのゲーム進行を制御するゲーム処理部とを含み、
前記行動タイプ判定部は、
所定数の複数の行動タイプの中から各プレーヤの行動タイプを判定し、
前記マッチング処理部は、
前記所定数の各行動タイプに対応するプレーヤ群のそれぞれから1人以上の他のプレーヤを選択し、選択した複数の他のプレーヤをプレーヤとマッチングし、
前記行動タイプ判定部は、
1人のプレーヤに対応付けて複数の行動タイプを優先度付きで設定し、
前記ゲーム処理部は、
プレーヤとマッチングされた他のプレーヤに複数の行動タイプが設定されている場合には、当該複数の行動タイプと設定された優先度に従って当該他のプレーヤに対応付けられたNPCを自動制御することを特徴とするゲームシステム。
A game system that executes online games in which multiple players participate.
An action type determination unit that determines the action type of each player based on the action history of each player in the game and sets the determined action type in association with each player.
A matching processing unit that matches players with other players,
The player character of the player is controlled based on the input of the player, and the NPC (non-player character) associated with the other player matched with the player corresponds to the action type set in association with the other player. It includes a game processing unit that automatically controls the NPC so as to act according to the role, and controls the game progress of the player character and the group including the NPC .
The action type determination unit is
The action type of each player is determined from a predetermined number of action types, and the action type is determined.
The matching processing unit
One or more other players are selected from each of the player groups corresponding to the predetermined number of each action type, and the selected plurality of other players are matched with the players.
The action type determination unit is
Set multiple action types with priority in association with one player,
The game processing unit
When multiple action types are set for other players matched with the player, the NPCs associated with the other players are automatically controlled according to the multiple action types and the set priorities . A featured game system.
請求項1において、
前記マッチング処理部は、
ゲーム状況に応じてプレーヤとマッチングする他のプレーヤを決定することを特徴とするゲームシステム。
In claim 1,
The matching processing unit
A game system characterized by determining other players to match with a player according to the game situation.
請求項1又は2において、
前記マッチング処理部は、
各プレーヤに対応付けて設定された行動タイプに基づいて、プレーヤとマッチングする他のプレーヤを決定することを特徴とするゲームシステム。
In claim 1 or 2,
The matching processing unit
A game system characterized in that other players matching a player are determined based on an action type set in association with each player.
請求項1乃至3のいずれか1項において、
前記マッチング処理部は、
プレーヤとマッチングする他のプレーヤとして、設定された行動タイプが互いに異なる複数の他のプレーヤを決定することを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 3,
The matching processing unit
A game system characterized in that, as another player matching a player, a plurality of other players whose set action types are different from each other are determined.
請求項1乃至のいずれか1項において、
前記マッチング処理部は、
プレーヤに対応付けて設定された行動タイプに基づいて、プレーヤとマッチングする複数の他のプレーヤを決定することを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 4 ,
The matching processing unit
A game system characterized in that a plurality of other players matching a player are determined based on an action type set in association with the player.
請求項において、
前記マッチング処理部は、
プレーヤの行動タイプと、プレーヤとマッチングする複数の他のプレーヤの行動タイプとを対応付けるテーブルを参照して、プレーヤとマッチングする複数の他のプレーヤを決定することを特徴とするゲームシステム。
In claim 5 ,
The matching processing unit
A game system characterized in that a plurality of other players matching a player are determined by referring to a table that associates a player's behavior type with a plurality of other player's behavior types that match the player.
請求項1において、
前記マッチング処理部は、
所定の抽選処理によってプレーヤとマッチングする他のプレーヤを決定することを特徴とするゲームシステム。
In claim 1,
The matching processing unit
A game system characterized in that another player matching a player is determined by a predetermined lottery process.
請求項1乃至のいずれか1項において、
前記行動タイプには、前記プレーヤキャラクタの敵を攻撃する行動タイプが含まれることを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 7 ,
The game system is characterized in that the action type includes an action type that attacks an enemy of the player character.
請求項1乃至のいずれか1項において、
前記行動タイプには、前記プレーヤキャラクタを攻撃する行動タイプが含まれることを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 8 ,
The game system is characterized in that the action type includes an action type that attacks the player character.
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