JP2017051550A - Game system - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system capable of reducing botheration of an operation input in an online game.SOLUTION: When an action of a first character is selected by an operation input by a first player, a first terminal executes game processing corresponding to the selected action, and transmits action information related to the selected action to a server. The server transmits the action information received from the first terminal, to a second terminal. When receiving the action information from the server, the second terminal controls the first character to move to a place associated with the action specified by the action information.SELECTED DRAWING: Figure 17

Description

本発明は、ゲームシステムに関する。   The present invention relates to a game system.

同時に多数のプレーヤが参加するMMORPGなどのオンラインゲームでは、共有されるゲーム空間(仮想空間)において、プレーヤキャラクタ同士で交流することができ、また、アイテムを購入したり敵キャラクタと戦闘したりすることができる(例えば、特許文献1参照)。   In online games such as MMORPG where a large number of players participate at the same time, player characters can interact with each other in a shared game space (virtual space), and they can purchase items and fight against enemy characters. (For example, refer to Patent Document 1).

特開2013−81795号公報JP 2013-81795 A

従来のオンラインゲームでは、プレーヤキャラクタに特定の行動をとらせる(例えば、アイテムを購入する)ために、プレーヤキャラクタをゲーム空間内の特定の場所(建物、店舗)に移動させるための操作入力を行う必要があり煩わしい。   In the conventional online game, in order to cause the player character to take a specific action (for example, to purchase an item), an operation input for moving the player character to a specific place (building, store) in the game space is performed. Needed and annoying.

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、オンラインゲームにおいて操作入力の煩わしさを低減することが可能なゲームシステムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game system capable of reducing the troublesomeness of operation input in an online game.

(1)本発明は、複数の端末と、前記複数の端末とネットワークを介して接続されたサーバとを含むゲームシステムであって、第1の端末は、第1プレーヤの操作入力によって第1のキャラクタの移動先が指定された場合に、前記第1のキャラクタをゲーム空間内で移動させる制御を行う移動制御部と、前記第1プレーヤの操作入力によって前記第1のキャラクタの行動が選択された場合に、選択された行動に対応するゲーム処理を実行するゲーム処理部と、前記操作入力により指定された移動先に関する移動情報と、前記操作入力により選択された行動に関する行動情報とを前記サーバに送信する制御を行う通信制御部とを含み、前記サーバは、前記第1の端末から受信した前記移動情報と前記行動情報とを第2の端末に送信する制御を行う通信制御部を含み、前記第2の端末は、第2プレーヤの操作入力によって第2のキャラクタの移動先が指定された場合に、前記第2のキャラクタをゲーム空間内で移動させる制御を行う移動制御部と、前記第2プレーヤの操作入力によって前記第2のキャラクタの行動が選択された場合に、選択された行動に対応するゲーム処理を実行するゲーム処理部と、前記移動情報と前記行動情報とを前記サーバから受信する制御を行う通信制御部とを含み、前記第2の端末の前記移動制御部は、前記移動情報が受信された場合に、当該移動情報に基づき前記第1のキャラクタをゲーム空間内で移動させる制御を行い、前記行動情報が受信された場合に、前記第1のキャラクタを当該行動情報で特定される行動に対応付けられた場所に向けて移動させる制御を行うことを特徴とするゲームシステムに関する。   (1) The present invention is a game system including a plurality of terminals and a server connected to the plurality of terminals via a network, wherein the first terminal receives a first input by an operation input of a first player. When a character destination is designated, a movement control unit that controls the movement of the first character in the game space, and an action of the first character is selected by an operation input of the first player A game processing unit that executes a game process corresponding to the selected action, movement information related to the destination specified by the operation input, and action information related to the action selected by the operation input to the server. A communication control unit that performs transmission control, and the server performs control to transmit the movement information and the behavior information received from the first terminal to the second terminal. The second control includes a communication control unit, and the second terminal performs control for moving the second character in the game space when the destination of the second character is designated by an operation input of the second player. A control unit, a game processing unit that executes a game process corresponding to the selected action when an action of the second character is selected by an operation input of the second player, the movement information, and the action information And a communication control unit that performs control to receive from the server, the movement control unit of the second terminal, when the movement information is received, the first character based on the movement information When the movement information is received and the action information is received, the first character is moved toward a place associated with the action specified by the action information. Performing control relating to a game system according to claim.

本発明によれば、第1プレーヤが第1のキャラクタの行動を選択する操作入力を行うだけで、選択された行動に対応するゲーム処理が実行されるため、第1のキャラクタをゲーム空間内の特定の場所に移動させるための操作入力を行わずに第1のキャラクタに特定の行動をとらせることができ、操作入力の煩わしさを低減することができる。また、本発明
によれば、第1プレーヤによって選択された行動に関する行動情報がサーバを介して第2の端末に送信され、第2の端末では、当該行動情報を受信した場合に、当該行動情報で特定される行動に対応する場所に第1のキャラクタを自動的に移動させる制御が行われるため、第2プレーヤは、選択された行動に対応する場所に向けて移動する第1のキャラクタを見ることで、第1のキャラクタの行動の内容を容易に推測することができる。
According to the present invention, the game process corresponding to the selected action is executed only by the first player performing an operation input for selecting the action of the first character. It is possible to cause the first character to take a specific action without performing an operation input for moving to a specific place, and it is possible to reduce the troublesomeness of the operation input. According to the present invention, the behavior information related to the behavior selected by the first player is transmitted to the second terminal via the server, and when the behavior information is received at the second terminal, the behavior information Since control is performed to automatically move the first character to a place corresponding to the action specified by the second player, the second player sees the first character moving toward the place corresponding to the selected action. Thus, the content of the action of the first character can be easily estimated.

(2)また本発明に係るゲームシステムでは、前記第2の端末の前記ゲーム処理部は、前記第1のキャラクタが前記行動情報で特定される行動に対応付けられた場所に移動した場合に、所定の制限時間を設定し、設定した制限時間内に、前記第2プレーヤの操作入力によって当該行動情報で特定される行動と同一の行動が選択された場合に、前記第2プレーヤにとって有利な効果を付与してゲーム処理を実行してもよい。   (2) In the game system according to the present invention, when the game processing unit of the second terminal moves to a place associated with the action specified by the action information, An advantageous effect for the second player when a predetermined time limit is set and the same action as the action specified by the action information is selected by the operation input of the second player within the set time limit. May be executed to execute the game process.

本発明によれば、第1のキャラクタが選択された行動に対応する場所に移動した後、所定の制限時間内に、第2プレーヤが同一の行動を選択する操作入力を行うと、第2プレーヤにとって有利な効果が付与されたゲーム処理が実行されるため、第2プレーヤに対して第2のキャラクタの行動を選択する動機を与えることができる。   According to the present invention, when the second player performs an operation input for selecting the same action within a predetermined time limit after the first character moves to a place corresponding to the selected action, the second player Since the game process to which an advantageous effect is imparted is executed, the second player can be motivated to select the action of the second character.

(3)また本発明に係るゲームシステムでは、前記サーバの前記通信制御部は、前記第1プレーヤと前記第2プレーヤが所定の関係にある場合に、前記第1の端末から受信した前記行動情報を前記第2の端末に送信する制御を行ってもよい。   (3) In the game system according to the present invention, the communication control unit of the server may receive the behavior information received from the first terminal when the first player and the second player have a predetermined relationship. May be transmitted to the second terminal.

本発明によれば、第1プレーヤと第2プレーヤが所定の関係にある場合に、第2の端末において、行動情報で特定される行動に対応する場所に第1のキャラクタを自動的に移動させる制御が行われるため、第2プレーヤは、所定の関係にある他のプレーヤのキャラクタの行動の内容を容易に推測することができる。   According to the present invention, when the first player and the second player are in a predetermined relationship, the first character is automatically moved to the place corresponding to the action specified by the action information in the second terminal. Since the control is performed, the second player can easily estimate the content of the action of the character of another player having a predetermined relationship.

(4)また本発明に係るゲームシステムでは、前記第2の端末の前記通信制御部は、前記第2プレーヤの操作入力によって前記行動情報で特定される行動に対応付けられた場所にいる前記第1のキャラクタが選択された場合に、応援情報を前記サーバに送信する制御を行い、前記サーバの前記通信制御部は、前記第2の端末から受信した前記応援情報を前記第1の端末に送信する制御を行い、前記第1の端末の前記ゲーム処理部は、前記応援情報が受信された場合に、前記第1プレーヤにとって有利な効果を付与してゲーム処理を実行してもよい。   (4) In the game system according to the present invention, the communication control unit of the second terminal is located at a location associated with an action specified by the action information by an operation input of the second player. When one character is selected, control for transmitting support information to the server is performed, and the communication control unit of the server transmits the support information received from the second terminal to the first terminal. The game processing unit of the first terminal may execute a game process with an advantageous effect for the first player when the support information is received.

本発明によれば、第2プレーヤが、特定の場所にいる第1のキャラクタを選択する操作入力を行うと、応援情報がサーバを介して第1の端末に送信され、第1の端末では、当該応援情報を受信した場合に、第1プレーヤにとって有利な効果が付与されたゲーム処理が実行されるため、プレーヤ間の交流を活発化することができる。   According to the present invention, when the second player performs an operation input for selecting the first character in a specific place, the support information is transmitted to the first terminal via the server. When the support information is received, game processing with an advantageous effect for the first player is executed, so that exchanges between the players can be activated.

本実施形態のゲームシステムを示す図である。It is a figure which shows the game system of this embodiment. 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the functional block diagram of the terminal of this embodiment. 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the functional block diagram of the server of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen produced | generated with the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen produced | generated with the game system of this embodiment. 移動情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of movement information. 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen produced | generated with the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen produced | generated with the game system of this embodiment. 行動情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of action information. 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen produced | generated with the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen produced | generated with the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen produced | generated with the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen produced | generated with the game system of this embodiment. 応援情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of support information. 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen produced | generated with the game system of this embodiment. 本実施形態の端末の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of the terminal of this embodiment. 本実施形態の端末の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of the terminal of this embodiment. 本実施形態のサーバの処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of the server of this embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. Moreover, not all of the configurations described in the present embodiment are necessary constituent requirements of the present invention.

1.構成
図1は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10(10A、10B、10C・・・)とが、ネットワークに接続可能に構成される。
1. Configuration FIG. 1 shows a game system of this embodiment. In this embodiment, it is comprised by the some terminal 10 and the server 20 (server system). That is, as shown in FIG. 1, the game system of the present embodiment is configured such that the server 20 that provides the service and the terminals 10 (10A, 10B, 10C,...) Can be connected to a network.

サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。   The server 20 is an information processing apparatus that provides a service capable of providing communication among a plurality of users (players). In this embodiment, the server 20 provides a community-type service called SNS (social networking service). Server. That is, the server 20 transmits user information (user name, diary, bulletin information, game field status, etc.) not only to the logged-in user but also to other users who have a friendship with the user, and I try to communicate. The server 20 may provide a service only to the user who has registered as a member. The server 20 can be composed of one or a plurality of servers (authentication server, game processing server, communication server, billing server, database server, etc.).

また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、プレイ履歴等が管理される。   In addition, the server 20 of this embodiment provides an online game service (social game) in response to a request from the terminal 10. In the present embodiment, a game program is executed in the terminal 10, and the server 20 has a player account information, a game result of a game executed on the terminal 10, game media (characters, items, etc.) usable in the game, Information such as in-game currency that can be used in the game, play history, and the like are managed.

端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。   The terminal 10 is an information processing device such as a mobile terminal (smart phone, mobile phone, portable game machine, etc.), personal computer (PC), game device, image generation device, and the like via a network such as the Internet (WAN) or a LAN. The device can be connected to the server 20. The communication line between the terminal 10 and the server 20 may be wired or wireless.

図2に本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。   FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the terminal 10 of the present embodiment. Note that the terminal of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 2 are omitted.

入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。   The input unit 150 is a device for inputting (detecting) input information from the player, and outputs input information (operation input) of the player to the processing unit 100. The function of the input unit 150 can be realized by an input device such as a touch panel, a touch pad, a mouse, direction keys and buttons, and a keyboard.

記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。   The storage unit 170 stores programs and various data for causing the computer to function as each unit of the processing unit 100, and also functions as a work area of the processing unit 100. The function can be realized by a hard disk, a RAM, or the like.

表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはCRTなどのディスプレイにより実現できる。   The display unit 190 outputs the game image generated by the processing unit 100, and its function can be realized by a display such as a touch panel, LCD, or CRT that also functions as the input unit 150.

音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The sound output unit 192 outputs the sound generated by the processing unit 100, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 196 performs various controls for communicating with the server 20, and the function can be realized by hardware such as various processors or a communication ASIC, a program, or the like.

なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。   In addition, the information storage medium which the server 20 has, the program and various data for functioning a computer as each part of the process part 100 memorize | stored in the memory | storage part are received via a network, and the received program and data are memory | storage parts. 170 may be stored. The case of receiving the program and various data and causing the terminal to function is also included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作入力)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、通信制御処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 (processor) is configured to perform game processing, communication control processing, image generation processing, sound generation processing based on input information (operation input) from the input unit 150, a program, data received via the communication unit 196, and the like. , Etc. are processed. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、移動制御部110、ゲーム処理部112、通信制御部114、画像生成部120、音生成部130を含む。   The processing unit 100 includes a movement control unit 110, a game processing unit 112, a communication control unit 114, an image generation unit 120, and a sound generation unit 130.

移動制御部110は、プレーヤの操作入力に基づきプレーヤキャラクタをゲーム空間(フィールド、マップ)内で移動させる制御を行う。具体的には、移動制御部110は、プレーヤの操作入力によってプレーヤキャラクタの移動先(移動方向を含む)が指定された場合に、ゲーム空間においてプレーヤキャラクタを現在位置から指定された位置まで(或いは、指定された移動方向に)移動させる制御を行う。   The movement control unit 110 performs control for moving the player character in the game space (field, map) based on the operation input of the player. Specifically, when the movement destination (including the movement direction) of the player character is designated by the player's operation input, the movement control unit 110 moves the player character from the current position to the designated position in the game space (or , Control to move (in the specified moving direction).

ゲーム処理部112は、プレーヤの操作入力によってプレーヤキャラクタの行動が選択された場合に、選択された行動に対応するゲーム処理を実行する。例えば、ゲーム処理部112は、プレーヤキャラクタの行動として「アイテム購入」が選択された場合には、アイテム(キャラクタに装備させる武器等)を購入するためのゲーム画面に移行し、プレーヤの操作入力により選択されたアイテムを購入する処理(選択されたアイテムをプレーヤが保有するアイテムとして登録し、選択されたアイテムの価格分だけプレーヤの保有するゲーム内通貨の量を減算する処理)を行う。   The game processing unit 112 executes a game process corresponding to the selected action when the action of the player character is selected by the operation input of the player. For example, when “Purchase Item” is selected as the action of the player character, the game processing unit 112 shifts to a game screen for purchasing an item (weapon to be equipped with the character, etc.) Processing for purchasing the selected item (processing for registering the selected item as an item held by the player and subtracting the amount of in-game currency held by the player by the price of the selected item) is performed.

通信制御部114は、操作入力によって指定された移動先に関する移動情報と、操作入力によって選択された行動に関する行動情報とをサーバ20に送信する制御を行う。移動情報は、プレーヤの識別情報(プレーヤID)と、指定された移動先の位置情報(或いは、指定された移動方向)とを含み、行動情報は、プレーヤの識別情報と、選択された行動を特定するための情報(或いは、選択された行動に対応づけられた場所の位置情報)とを含む。また、通信制御部114は、オンラインゲームに参加する他のプレーヤの端末10から送信された移動情報と行動情報とをサーバ20から(サーバ20を介して)受信する制御を行う。   The communication control unit 114 performs control to transmit to the server 20 movement information related to the destination specified by the operation input and action information related to the action selected by the operation input. The movement information includes player identification information (player ID) and position information (or a specified movement direction) of the designated movement destination, and the action information includes the player identification information and the selected action. Information for specifying (or location information of a place associated with the selected action). Further, the communication control unit 114 performs control to receive movement information and action information transmitted from the terminal 10 of another player participating in the online game from the server 20 (via the server 20).

移動制御部110は、移動情報又は行動情報が受信された場合に、当該移動情報又は当該行動情報で特定される他のプレーヤのプレーヤキャラクタをゲーム空間内で移動させる制御を行う。具体的には、移動制御部110は、移動情報が受信された場合には、ゲーム空間において当該他のプレーヤのプレーヤキャラクタを現在位置から当該移動情報で特定される位置まで(或いは、当該移動情報で特定される移動方向に)移動させる制御を行う。また、移動制御部110は、行動情報が受信された場合には、ゲーム空間において当該他のプレーヤのプレーヤキャラクタを当該行動情報で特定される行動に対応付けられた場所(或いは、当該行動情報で特定される場所)に向けて移動させる制御を行う。   When movement information or action information is received, the movement control unit 110 performs control to move the player character of another player specified by the movement information or the action information in the game space. Specifically, when the movement information is received, the movement control unit 110 moves the player character of the other player from the current position to the position specified by the movement information (or the movement information) in the game space. (In the direction of movement specified in) is controlled. In addition, when the behavior information is received, the movement control unit 110 places the player character of the other player in the game space in association with the behavior specified by the behavior information (or the behavior information). Control to move toward the specified location.

また、ゲーム処理部112は、他のプレーヤのプレーヤキャラクタが行動情報(当該他のプレーヤの端末10から送信された行動情報)で特定される行動に対応付けられた場所に移動(到達)した場合に、所定の制限時間を設定し、設定した制限時間内に、プレーヤの操作入力によって、プレーヤキャラクタの行動として当該行動情報で特定される行動と同一の行動が選択された場合に、プレーヤにとって有利な効果を付与してゲーム処理(選択された行動に対応するゲーム処理)を行ってもよい。プレーヤにとって有利な効果とは、例えば、プレーヤが選択した行動を実行するのに消費されるポイント(仮想通貨、体力値、行動力等)が少なくなること、或いは、プレーヤが選択した行動を実行した結果得られるポイント(経験値、報酬等)が多くなることをいう。   Further, the game processing unit 112 moves (arrives) to a place associated with an action specified by action information (behavior information transmitted from the terminal 10 of the other player) of another player. When a predetermined time limit is set and the same action as the action specified by the action information is selected as the action of the player character by the player's operation input within the set time limit, it is advantageous for the player. A game process (a game process corresponding to the selected action) may be performed with a special effect. Advantageous effects for the player include, for example, fewer points (virtual currency, physical fitness value, behavioral power, etc.) consumed to execute the action selected by the player, or execution of the action selected by the player It means that the points (experience value, reward, etc.) obtained as a result increase.

また、通信制御部114は、プレーヤの操作入力によって、行動情報(他のプレーヤの端末10から送信された行動情報)で特定される行動に対応付けられた場所にいる他のプレーヤのプレーヤキャラクタが選択された場合に、当該他のプレーヤを応援するための応援情報をサーバ20に送信する制御を行ってもよい。応援情報は、プレーヤの識別情報と、応援する他のプレーヤ(応援先のプレーヤ)の識別情報とを含む。   In addition, the communication control unit 114 receives the player character of the other player in the location associated with the action specified by the action information (the action information transmitted from the other player's terminal 10) by the player's operation input. When it is selected, control for transmitting support information for supporting the other player to the server 20 may be performed. The support information includes identification information of the player and identification information of another player to support (a support destination player).

また、通信制御部114は、他のプレーヤの端末10から送信された応援情報をサーバ20から受信する制御を行う。ゲーム処理部112は、通信制御部114によって応援情報が受信された場合に、プレーヤにとって有利な効果を付与してゲーム処理(選択された行動に対応するゲーム処理)を行ってもよい。   In addition, the communication control unit 114 performs control to receive the support information transmitted from the terminal 10 of another player from the server 20. When the support information is received by the communication control unit 114, the game processing unit 112 may perform a game process (game process corresponding to the selected action) with an advantageous effect for the player.

処理部100は、表示制御部を含んでもよい。表示制御部は、ゲーム処理部112によって設定された制限時間を示すゲージをゲーム画面に表示させる制御を行ってもよい。また、表示制御部は、行動情報に基づき移動する他のプレーヤのプレーヤキャラクタを、移動情報に基づき移動する他のプレーヤのプレーヤキャラクタと識別可能に表示する制御を行ってもよい。例えば、行動情報に基づき移動する他のプレーヤのプレーヤキャラクタを、移動情報に基づき移動する他のプレーヤのプレーヤキャラクタとは異なる態様で表示してもよいし、行動が選択されている旨を示す文字やアイコン等を、行動情報に基づき移動する他のプレーヤのプレーヤキャラクタに関連付けて表示してもよい。   The processing unit 100 may include a display control unit. The display control unit may perform control to display a gauge indicating the time limit set by the game processing unit 112 on the game screen. Further, the display control unit may perform control to display the player character of another player that moves based on the behavior information so as to be distinguishable from the player character of the other player that moves based on the movement information. For example, the player character of another player who moves based on the action information may be displayed in a different form from the player character of another player who moves based on the movement information, or a character indicating that the action is selected Or an icon or the like may be displayed in association with a player character of another player who moves based on the action information.

画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を
行い、これによりゲーム画像(ゲーム空間内のプレーヤキャラクタや他のプレーヤのプレーヤキャラクタを含むゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。この場合、処理部100は、プレーヤの操作入力に基づき仮想カメラの位置や向きを制御してもよいし、仮想カメラがプレーヤキャラクタに追従して移動するように仮想カメラの位置や向きを制御してもよい。
The image generation unit 120 performs a drawing process based on the results of various processes performed by the processing unit 100, thereby generating a game image (a game image including a player character in the game space and a player character of another player). And output to the display unit 190. The image generation unit 120 may generate an image (so-called three-dimensional image) that can be seen from a virtual camera (a given viewpoint) in the object space (game space). In this case, the processing unit 100 may control the position and orientation of the virtual camera based on the operation input of the player, or control the position and orientation of the virtual camera so that the virtual camera moves following the player character. May be.

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192.

また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報(プレーヤキャラクタに関する情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、プレーヤが保有するゲーム内通貨に関する情報等)をサーバ20に送信する。   In addition, when the game is started, the processing unit 100 transmits information for notifying that the game is started to the server 20, and when the game is ended, the game result information regarding the game result and various game parameters is transmitted. (Information relating to player characters, information relating to items held by the player, information relating to in-game currency held by the player, etc.) are transmitted to the server 20.

図3に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。   FIG. 3 shows an example of a functional block diagram of the server 20 of the present embodiment. Note that the server of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG.

記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部270は、格納部272(例えばデータベース)を含む。   The storage unit 270 stores programs and various data for causing the computer to function as each unit of the processing unit 200, and also functions as a work area of the processing unit 200. The function can be realized by a hard disk, a RAM, or the like. The storage unit 270 includes a storage unit 272 (for example, a database).

格納部272は、本実施形態のゲームシステムで実行されるオンラインゲームに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報を格納する。例えば、格納部272は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名(プレーヤアカウント)、プレーヤパスワード、端末10の宛先情報(IPアドレス等)などを、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤとフレンド関係(所定の関係の一例)にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤが保有するキャラクタやアイテムに関する情報を、プレーヤ情報として格納する。   The storage unit 272 stores player information of each of a plurality of players participating in the online game executed in the game system of this embodiment. For example, the storage unit 272 stores, as player information, a player name (player account), a player password, destination information (IP address, etc.) of the terminal 10 in association with player identification information of each of a plurality of players. In addition, the storage unit 272 stores information for identifying other players in a friend relationship (an example of a predetermined relationship) with the player as player information. In addition, the storage unit 272 stores information on characters and items held by the player as player information in association with the player identification information.

通信部296は端末10や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 296 performs various controls for communicating with the terminal 10 and other servers, and the function can be realized by hardware such as various processors or a communication ASIC, a program, or the like.

処理部200(プロセッサ)は、端末10から送信され通信部296を介して受信したデータ、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報の管理、ログイン/ログアウトに関する処理、通信制御処理などの各種処理を行う。処理部200は記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部200は、通信制御部210を含む。処理部200は、サーバ20は、端末10から送信されたゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データ(プレーヤ情報)の更新処理を行う。   The processing unit 200 (processor) performs various processes such as management of player information, processing related to login / logout, communication control processing, and the like based on data, programs, and the like transmitted from the terminal 10 and received via the communication unit 296. The processing unit 200 performs various processes using the storage unit 270 as a work area. The functions of the processing unit 200 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs. The processing unit 200 includes a communication control unit 210. Based on the game result information transmitted from the terminal 10, the processing unit 200 updates the various data (player information) associated with each player based on the game result information transmitted from the terminal 10.

通信制御部210は、端末10から移動情報又は行動情報を受信した場合に、オンラインゲームに参加する(ログインしている)他のプレーヤの端末10(当該移動情報又は行動情報を送信した端末10のプレーヤ以外のプレーヤ)に対して受信した移動情報又は行動情報を送信する制御を行う。また、通信制御部210は、端末10から行動情報を受信
した場合に、当該行動情報で特定されるプレーヤ(当該行動情報を送信した端末10のプレーヤ)とフレンド関係にある他のプレーヤを抽出し、抽出したプレーヤの端末10に対して受信した行動情報を送信する制御を行ってもよい。また、処理部200がプレーヤ間の親密度を管理する場合、通信制御部210は、受信した行動情報で特定されるプレーヤとの親密度が所定値以上である他のプレーヤを抽出してもよい。
When the movement control information or behavior information is received from the terminal 10, the communication control unit 210 participates in the online game (logs in) the terminal 10 of the other player (of the terminal 10 that has transmitted the movement information or behavior information). Control is performed to transmit the received movement information or behavior information to a player other than the player. Further, when the behavior control information is received from the terminal 10, the communication control unit 210 extracts another player who has a friend relationship with the player specified by the behavior information (the player of the terminal 10 that transmitted the behavior information). Alternatively, control may be performed to transmit the received behavior information to the extracted player terminal 10. Further, when the processing unit 200 manages the familiarity between players, the communication control unit 210 may extract other players whose familiarity with the player specified by the received behavior information is a predetermined value or more. .

また、通信制御部210は、端末10から応援情報を受信した場合に、当該応援情報で特定される応援先のプレーヤの端末10に対して受信した応援情報を送信する制御を行う。ここで、処理部200は、端末10から応援情報を受信した場合に、当該応援情報を送信した端末10のプレーヤに報酬(アイテム、所定のポイント等)を付与する処理を行ってもよい。プレーヤに付与されたアイテム等はプレーヤ情報に登録される。   In addition, when the support information is received from the terminal 10, the communication control unit 210 performs control to transmit the received support information to the terminal 10 of the support destination player specified by the support information. Here, when receiving the support information from the terminal 10, the processing unit 200 may perform a process of giving a reward (item, predetermined point, etc.) to the player of the terminal 10 that has transmitted the support information. Items and the like given to the player are registered in the player information.

本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、移動制御部110、ゲーム処理部112の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。   You may comprise the game system of this embodiment as a server system. The server system can be composed of one or a plurality of servers (authentication server, game processing server, communication server, billing server, database server, etc.). In this case, the server system receives an operation input (input to the input unit of the terminal) transmitted from one or a plurality of terminals (for example, a smartphone, a mobile phone, a portable game machine, etc.) connected via the network. Based on the data, the movement control unit 110 and the game processing unit 112 perform processing to generate image generation data for generating an image, and transmit the generated image generation data to each terminal. Here, the image generation data is data for displaying an image generated by the method of the present embodiment on each terminal, and may be image data itself or various types used by each terminal to generate an image. Data (object data, game processing result data, etc.) may be used.

2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
2. Next, the method of this embodiment will be described with reference to the drawings.

本実施形態のゲームシステムは、オンラインゲームに参加するプレーヤ間でゲーム空間を共有し、ゲーム空間内を各プレーヤのプレーヤキャラクタが移動して進行するゲームを実行するように構成されている。   The game system of this embodiment is configured to share a game space among players participating in an online game, and to execute a game in which the player character of each player moves and proceeds in the game space.

図4は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIaは、端末10(ここでは、プレーヤAの端末10A)の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。   FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a game screen (game image) generated by the game system of the present embodiment. The game screen GIa is displayed on the display unit 190 (touch panel) of the terminal 10 (here, the terminal 10A of the player A). Input can be made.

図4に示すように、ゲーム画面GIaには、ゲーム空間GS内を移動する各プレーヤキャラクタPCを含むゲーム画像(ゲーム空間GSに配置された仮想カメラから見た画像)が表示される。ここでは、プレーヤAのプレーヤキャラクタPCaと、プレーヤBのプレーヤキャラクタPCbと、プレーヤCのプレーヤキャラクタPCcが表示されている。   As shown in FIG. 4, on the game screen GIa, a game image (image viewed from a virtual camera arranged in the game space GS) including each player character PC moving in the game space GS is displayed. Here, player character PCa of player A, player character PCb of player B, and player character PCc of player C are displayed.

また、ゲーム画面GIaの右端には、プレーヤキャラクタPCの行動を選択するための複数のボタンBBが表示されている。ここでは、アイテム(武器)を購入する行動を選択するためのボタンBBと、アイテムを合成する行動を選択するためのボタンBBと、敵キャラクタと戦闘する行動(クエスト)を選択するためのボタンBBが表示されている。なお、プレーヤキャラクタPCの行動とは、実際にプレーヤキャラクタが動作する場合に限られず、プレーヤの選択に応じてゲーム内で実行されるものであればよく、プレーヤキャラクタが動作せずとも、ゲームの世界観としてプレーヤキャラクタが擬似的に行う行動も含まれる。例えば、プレーヤの入力に基づいて、抽選を実行してプレーヤにキャラクタやアイテムを付与する場合は、ゲームの世界観としては、プレーヤキャラクタが他の
キャラクタと仲間になったり、プレーヤキャラクタがアイテムを入手したりしているので、こういったものも行動の一例に含まれる。
A plurality of buttons BB for selecting the action of the player character PC are displayed on the right end of the game screen GIa. Here, a button BB 1 for selecting an action for purchasing an item (weapon), a button BB 2 for selecting an action for composing an item, and an action (quest) for combating an enemy character are selected. button BB 3 is displayed. Note that the action of the player character PC is not limited to the case where the player character actually moves, and may be any action that is executed in the game in accordance with the player's selection. Actions that the player character performs in a pseudo manner as a view of the world are also included. For example, when a character or item is given to a player by performing a lottery based on the player's input, the player character may become a friend with another character or the player character may obtain an item as a world view of the game. This is also an example of behavior.

また、ゲーム空間GSには、選択可能な複数の行動に対応付けられた複数の建物BO(場所の一例)が配置されている。ここでは、アイテムを購入する行動に対応付けられた建物BOと、アイテムを合成する行動に対応付けられた建物BOと、敵キャラクタと戦闘を行う行動に対応付けられた建物BOが表示されている。なお、プレーヤBの端末10BとプレーヤCの端末10Cにも、ゲーム画面GIaと同様のゲーム画像が表示される。なお、選択可能な複数の行動と複数の建物BO(場所の一例)との対応付け(関連付け)を特定するための情報は、各プレーヤの端末10に記憶されていてもよいし、サーバ20に記憶されていてもよい。 In the game space GS, a plurality of buildings BO (an example of a place) associated with a plurality of selectable actions are arranged. Here, the building BO 1 associated with the action of purchasing the item, the building BO 2 associated with the action of combining the items, and the building BO 3 associated with the action of performing battle with the enemy character are displayed. Has been. A game image similar to the game screen GIa is also displayed on the terminal 10B of the player B and the terminal 10C of the player C. Information for specifying the association (association) between a plurality of selectable actions and a plurality of buildings BO (an example of a place) may be stored in the terminal 10 of each player or stored in the server 20. It may be stored.

図4に示すように、プレーヤAが、ゲーム画面GIaにおいてゲーム空間GS内の任意の位置をタップする操作(プレーヤキャラクタPCaの移動先を指定する操作)を行うと、図5に示すように、プレーヤキャラクタPCaは、当該操作で指定された位置に所定の速度で移動する。このように、プレーヤAは、任意の位置を指定する操作を行うことで、プレーヤキャラクタPCaを指定した位置に移動させることができる。また、プレーヤAはゲーム画面GIaにおいて所定の操作を行うことで、メッセージを入力して他のプレーヤとチャットを行うことができる。所定の操作により入力されたメッセージは、プレーヤキャラクタPCaに関連付けて(プレーヤキャラクタPCaの近傍に)表示される。   As shown in FIG. 4, when the player A performs an operation of tapping an arbitrary position in the game space GS on the game screen GIa (an operation for designating the movement destination of the player character PCa), as shown in FIG. The player character PCa moves to a position designated by the operation at a predetermined speed. Thus, the player A can move the player character PCa to the designated position by performing an operation of designating an arbitrary position. In addition, the player A can perform a predetermined operation on the game screen GIa, thereby inputting a message and chatting with another player. A message input by a predetermined operation is displayed in association with the player character PCa (in the vicinity of the player character PCa).

ここで、プレーヤAがプレーヤキャラクタPCaの移動先を指定する操作を行うと、端末10Aは、当該操作で指定された移動先に関する情報を含む移動情報をサーバ20に送信する。図6は、移動情報の一例を示す図である。移動情報300は、送信元のプレーヤの識別情報(プレーヤID)310と、指定された移動先の位置情報(移動先位置)320とを含む。ここでは、プレーヤID310としてプレーヤAの識別情報「001」が格納され、移動先位置320として、プレーヤAによって指定されたプレーヤキャラクタPCaの移動先の座標が格納されている。   Here, when the player A performs an operation of designating the movement destination of the player character PCa, the terminal 10A transmits movement information including information regarding the movement destination designated by the operation to the server 20. FIG. 6 is a diagram illustrating an example of movement information. The movement information 300 includes identification information (player ID) 310 of a transmission source player and position information (movement destination position) 320 of a designated movement destination. Here, the identification information “001” of the player A is stored as the player ID 310, and the movement destination coordinates of the player character PCa designated by the player A are stored as the movement destination position 320.

端末10Aから移動情報300を受信したサーバ20は、受信した移動情報300をオンラインゲームにログインしている他のプレーヤの端末10(ここでは、プレーヤB、Cの端末10B、10C)に送信する。   The server 20 that has received the movement information 300 from the terminal 10A transmits the received movement information 300 to the terminals 10 of other players who are logged into the online game (here, the terminals 10B and 10C of the players B and C).

サーバ20から移動情報300を受信した端末10B、10Cでは、受信した移動情報300を参照して、プレーヤID310で特定されるプレーヤAのプレーヤキャラクタPCaを、移動先位置320で特定される位置に所定の速度で移動させる制御を行う。これにより、端末10B、10Cに表示されるゲーム画面においても、プレーヤAが指定した位置にプレーヤキャラクタPCaを移動させることができ、各プレーヤのゲーム画面における各プレーヤキャラクタPCの動きを同期することがでる。   In the terminals 10B and 10C that have received the movement information 300 from the server 20, the player character PCa of the player A specified by the player ID 310 is set to a position specified by the movement destination position 320 with reference to the received movement information 300. Control to move at a speed of. As a result, the player character PCa can be moved to the position designated by the player A on the game screens displayed on the terminals 10B and 10C, and the movement of each player character PC on the game screen of each player can be synchronized. Out.

同様に、例えばプレーヤBが端末10Bに表示されるゲーム画面においてプレーヤキャラクタPCbの移動先を指定する操作を行うと、端末10Bは、プレーヤキャラクタPCbを指定された移動先に移動させる制御を行うとともに、指定された移動先に関する移動情報300をサーバ20に送信する。サーバ20は、端末10Bから受信した移動情報300を端末10A、10Cに送信し、端末10A、10Cでは、受信した移動情報300を参照して、プレーヤキャラクタPCbを、プレーヤBが指定した位置に移動させる制御を行う。   Similarly, for example, when the player B performs an operation of designating the movement destination of the player character PCb on the game screen displayed on the terminal 10B, the terminal 10B performs control to move the player character PCb to the designated movement destination. The movement information 300 regarding the designated movement destination is transmitted to the server 20. The server 20 transmits the movement information 300 received from the terminal 10B to the terminals 10A and 10C. The terminals 10A and 10C refer to the received movement information 300 and move the player character PCb to the position designated by the player B. To control.

プレーヤAが、ゲーム画面GIaにおいてボタンBB〜BBのいずれかをタップする操作(プレーヤキャラクタPCaの行動を選択する操作)を行うと、選択された行動(
アイテム購入、アイテム合成、戦闘)に対応するゲーム画面に遷移する。例えば、図7に示すように、プレーヤAがボタンBBをタップする操作(行動「アイテム合成」を選択する操作)を行うと、図8に示すように、アイテム(武器等の装備品)の合成を行うためのゲーム画面GIaに遷移する。プレーヤは、合成のベースとなるアイテムと、合成の素材となる1つ又は複数のアイテムとを選択して、選択した複数のアイテムを合成することで、ベースとして選択したアイテムを強化(アイテムの能力値、経験値、レベル等のパラメータを増加)することができる。プレーヤAが図8に示すゲーム画面GIaにおいてベース選択ボタンBAを選択する操作を行うと、プレーヤAが保有するアイテムの一覧を示す画面が表示され、当該画面においてアイテムを選択する操作を行うと、選択したアイテムが合成のベースとして設定される。また、プレーヤAが素材選択ボタンMAを選択する操作を行うと、プレーヤAが保有するアイテムの一覧を示す画面が表示され、当該画面においてアイテムを選択する操作を行うと、選択したアイテムが合成の素材として設定される。合成の素材としては複数のアイテムを設定することができる。そして、プレーヤAが合成開始ボタンSBを選択する操作を行うと、選択した複数のアイテムの合成が実行される。
When the player A performs an operation of tapping any of the buttons BB 1 to BB 3 on the game screen GIa (an operation for selecting an action of the player character PCa), the selected action (
Transition to a game screen corresponding to item purchase, item composition, battle). For example, as shown in FIG. 7, the player A is performed the operation of tapping the button BB 2 (the operation of selecting an action "Item synthesis"), as shown in FIG. 8, item (equipment such as weapons) A transition is made to the game screen GIa for composition. The player selects the item that is the base of the composition and one or more items that are the material of the composition, and combines the selected items to enhance the item selected as the base (the ability of the item Value, experience value, level, etc.). When the player A performs an operation of selecting the base selection button BA on the game screen GIa shown in FIG. 8, a screen showing a list of items held by the player A is displayed. When an operation of selecting an item is performed on the screen, The selected item is set as the basis for composition. When the player A performs an operation of selecting the material selection button MA, a screen showing a list of items held by the player A is displayed. When an operation of selecting an item on the screen is performed, the selected items are combined. Set as material. A plurality of items can be set as the composition material. Then, when the player A performs an operation of selecting the composition start button SB, composition of the plurality of selected items is executed.

ここで、プレーヤAがプレーヤキャラクタPCaの行動を選択する操作を行うと、端末10Aは、当該操作で選択された行動に関する情報を含む行動情報をサーバ20に送信する。図9は、行動情報の一例を示す図である。行動情報400は、送信元のプレーヤの識別情報(プレーヤID)410と、選択された行動の種別(行動種別)420とを含む。ここでは、プレーヤID410としてプレーヤAの識別情報「001」が格納され、行動種別420として、プレーヤAによって選択された行動「アイテム合成」を示す種別「2」が格納されている。なお、行動「アイテム購入」(ボタンBB)が選択された場合には、行動種別420として「1」が格納され、行動「戦闘」(ボタンBB)が選択された場合には、行動種別420として「3」が格納される。 Here, when the player A performs an operation of selecting an action of the player character PCa, the terminal 10A transmits action information including information regarding the action selected by the operation to the server 20. FIG. 9 is a diagram illustrating an example of behavior information. The action information 400 includes identification information (player ID) 410 of the transmission source player and a selected action type (action type) 420. Here, the identification information “001” of the player A is stored as the player ID 410, and the type “2” indicating the action “item synthesis” selected by the player A is stored as the action type 420. When the action “Purchase Item” (button BB 1 ) is selected, “1” is stored as the action type 420, and when the action “battle” (button BB 3 ) is selected, the action type “3” is stored as 420.

端末10Aから行動情報400を受信したサーバ20は、受信した行動情報400をオンラインゲームにログインしている他のプレーヤの端末10(ここでは、プレーヤB、Cの端末10B、10C)に送信する。   The server 20 that has received the behavior information 400 from the terminal 10A transmits the received behavior information 400 to the terminals 10 of other players who are logged into the online game (here, the terminals 10B and 10C of the players B and C).

サーバ20から行動情報400を受信した端末10B、10Cでは、受信した行動情報400を参照して、プレーヤID410で特定されるプレーヤAのプレーヤキャラクタPCaを、行動種別420で特定される行動「アイテム合成」に対応付けられた建物BOに向けて所定の速度で移動させる制御を行う。図10は、このとき、端末10Bの表示部190に表示されるゲーム画面GIbを示す。プレーヤB、Cは、建物BOに向けて移動するプレーヤキャラクタPCaを見て、プレーヤAがアイテム合成を行っている(プレーヤキャラクタPCaの行動として「アイテム合成」が選択された)ことを把握することができる。なお、受信した行動情報400の行動種別420に種別「1」が格納されていた場合には、プレーヤキャラクタPCaを行動種別420で特定される行動「アイテム購入」に対応付けられた建物BOに向けて移動させる制御を行い、行動種別420に種別「3」が格納されていた場合には、プレーヤキャラクタPCaを行動種別420で特定される行動「戦闘」に対応付けられた建物BOに向けて移動させる制御を行う。なお、ゲーム空間GSが広い場合、プレーヤキャラクタPCaからプレーヤAが選択した行動に対応付けられた建物BOまでの距離に応じて、プレーヤキャラクタPCaの移動速度を変更するようにしてもよい(当該距離が長いほどプレーヤキャラクタPCaの移動速度を大きくする)。このようにすることで、プレーヤAが選択した行動を終了させてもプレーヤキャラクタPCaがその行動に対応付けられた建物BOに到着できていないというようなことを防ぐことができる。また、移動中のプレーヤキャラクタPCaにプレーヤAが選択した行動に関連する表示を付加してもよい。このようにすることで、他のプレーヤはプレーヤキャラクタPCaが建物BOに到着する前にプレーヤAが選択した行動を把握すること
ができる。
The terminals 10B and 10C that have received the behavior information 400 from the server 20 refer to the received behavior information 400 and identify the player character PCa of the player A identified by the player ID 410 as the behavior “item composition” identified by the behavior type 420. Is controlled to move toward the building BO 2 associated with "". FIG. 10 shows a game screen GIb displayed on the display unit 190 of the terminal 10B at this time. The players B and C see the player character PCa moving toward the building BO 2 and grasp that the player A is performing item synthesis (“item synthesis” is selected as the action of the player character PCa). be able to. When the type “1” is stored in the behavior type 420 of the received behavior information 400, the player character PCa is stored in the building BO 1 associated with the behavior “item purchase” specified by the behavior type 420. When the action type 420 stores the type “3”, the player character PCa is directed to the building BO 3 associated with the action “battle” specified by the action type 420. Control to move. If the game space GS is wide, the moving speed of the player character PCa may be changed according to the distance from the player character PCa to the building BO associated with the action selected by the player A (the distance). The longer the is, the greater the moving speed of the player character PCa). In this way, it is possible to prevent the player character PCa from arriving at the building BO associated with the action even if the action selected by the player A is terminated. Further, a display related to the action selected by the player A may be added to the moving player character PCa. In this way, other players can grasp the action selected by the player A before the player character PCa arrives at the building BO.

同様に、例えばプレーヤBが端末10Bに表示されるゲーム画面においてプレーヤキャラクタPCbの行動を選択する操作を行うと、端末10Bは、選択された行動に対応するゲーム画面に遷移させるとともに、選択された行動に関する行動情報400をサーバ20に送信する。サーバ20は、端末10Bから受信した行動情報400を端末10A、10Cに送信し、端末10A、10Cでは、受信した行動情報400を参照して、プレーヤキャラクタPCbを、プレーヤBが選択した行動に対応付けられた建物に移動させる制御を行う。   Similarly, for example, when the player B performs an operation of selecting an action of the player character PCb on the game screen displayed on the terminal 10B, the terminal 10B changes to the game screen corresponding to the selected action and the selected The behavior information 400 regarding the behavior is transmitted to the server 20. The server 20 transmits the action information 400 received from the terminal 10B to the terminals 10A and 10C, and the terminals 10A and 10C refer to the received action information 400 and correspond the player character PCb to the action selected by the player B. Control to move to the attached building.

なお、プレーヤAが選択したアイテムの合成が完了した場合、又は、プレーヤAが図8に示すゲーム画面GIaにおいてキャンセルボタンCBを選択してアイテムの合成をキャンセルした場合、図8に示すゲーム画面GIaから、ゲーム空間GSを表示する元の画面に遷移する。このとき、図11に示すように、プレーヤキャラクタPCaは建物BOの近傍に位置している。このように、各端末10に表示されるゲーム画面においてプレーヤキャラクタPCaの位置が食い違わないようにしている。例えば、プレーヤAが図8に示すゲーム画面GIaにおいて合成開始ボタンSBを選択する操作を行ったときに、プレーヤキャラクタPCaの位置を建物BOの近傍の位置に更新してもよい。また、プレーヤAがボタンBBを選択する操作を行ったときに、プレーヤキャラクタPCaを建物BOに向けてバックグラウンドで移動させる(プレーヤキャラクタPCaをゲーム画面GIaに表示せずに、プレーヤキャラクタPCaの位置を逐一更新する)ようにしてもよい。 When the composition of the item selected by the player A is completed, or when the player A selects the cancel button CB on the game screen GIa shown in FIG. 8 and cancels the composition of the item, the game screen GIa shown in FIG. To the original screen for displaying the game space GS. At this time, as shown in FIG. 11, the player character PCa is located in the vicinity of the building BO 2 . In this way, the position of the player character PCa is not changed in the game screen displayed on each terminal 10. For example, when the player A has performed an operation to select the combination start button SB the game screen GIa shown in FIG. 8, it may update the position of the player character PCa at a position in the vicinity of the building BO 2. In addition, when the player A has performed an operation to select a button BB 2, is moved in the background towards the player character PCa in building BO 2 a (player character PCa without displayed on the game screen GIa, the player character PCa May be updated one by one).

このように本実施形態によれば、各プレーヤは、プレーヤキャラクタを特定の場所(建物BO〜BOのいずれか)に移動させる操作を行わずに、ボタンBB〜BBのいずれかを選択する操作を行うだけでプレーヤキャラクタに特定の行動をとらせることができ、操作入力の煩わしさを低減することができる。これは、特に複数の行動に対応付けられた複数の建物が広範囲に点在して配置されている場合に有効である。 As described above, according to the present embodiment, each player presses any one of the buttons BB 1 to BB 3 without performing an operation of moving the player character to a specific place (any one of the buildings BO 1 to BO 3 ). It is possible to cause the player character to take a specific action simply by performing the selection operation, and it is possible to reduce the troublesome operation input. This is particularly effective when a plurality of buildings associated with a plurality of actions are scattered in a wide range.

また、本実施形態によれば、プレーヤ(第1プレーヤ)が端末10(第1の端末)においてプレーヤキャラクタ(第1のキャラクタ)の行動を選択する操作を行うと、他のプレーヤ(第2プレーヤ)の端末10(第2の端末)において、第1のキャラクタを第1プレーヤが選択した行動に対応付けられた建物に向けて自動的に移動させる制御が行われるため、第2プレーヤは、第1のキャラクタの動きを見ることで、第1プレーヤが選択した行動の内容を把握することできる。仮に、第1プレーヤが第1のキャラクタの行動を選択したときに、第2プレーヤの端末10のゲーム画面において第1のキャラクタをその場で停止させたままとすると、第2プレーヤは、第1のキャラクタが単に停止しているだけであるのか、或いは何かの行動を実行中であるのかを把握することができず、プレーヤ間の交流を阻害する要因となる。   According to the present embodiment, when the player (first player) performs an operation of selecting the action of the player character (first character) on the terminal 10 (first terminal), the other player (second player) ) Terminal 10 (second terminal) is controlled to automatically move the first character toward the building associated with the action selected by the first player, the second player By looking at the movement of one character, it is possible to grasp the content of the action selected by the first player. If the first player selects the action of the first character, if the first character is stopped on the spot on the game screen of the terminal 10 of the second player, the second player It is not possible to grasp whether the character is simply stopped or whether any action is being performed, which is a factor that hinders exchanges between players.

なお、サーバ20は、端末10から受信した行動情報400を、オンラインゲームにログインしている複数のプレーヤのうち、当該行動情報400を送信したプレーヤとフレンド関係(所定の関係の一例)にあるプレーヤの端末10のみに送信してもよい。このようにすると、プレーヤは、自身とフレンド関係にある他のプレーヤが選択した行動のみを把握することができる。これは、特にログインしているプレーヤの数が多い場合に有効である。   It should be noted that the server 20 uses the behavior information 400 received from the terminal 10 as a player in a friend relationship (an example of a predetermined relationship) with the player who transmitted the behavior information 400 among a plurality of players logged into the online game. You may transmit only to the terminal 10. In this way, the player can grasp only the action selected by another player who has a friend relationship with the player. This is particularly effective when the number of logged-in players is large.

本実施形態では、第2プレーヤの端末10において、第1のキャラクタを第1プレーヤが選択した行動に対応付けられた建物に移動させた場合に、所定の制限時間を設定し、設定した制限時間内に、第2プレーヤが当該行動(第1プレーヤが選択した行動)と同一の行動を選択した場合に、第2プレーヤにとって有利な効果を付与して当該行動に対応する
ゲーム処理を実行するように構成してもよい。
In the present embodiment, when the first character is moved to the building associated with the action selected by the first player on the terminal 10 of the second player, a predetermined time limit is set, and the set time limit is set. When the second player selects the same action as the action (the action selected by the first player), a game process corresponding to the action is executed with an advantageous effect for the second player. You may comprise.

図12に示す例では、端末10Bに表示されるゲーム画面GIbにおいて、プレーヤキャラクタPCaが行動種別420で特定される行動「アイテム合成」に対応付けられた建物BOに到達したため、制限時間RT(ここでは、60秒)が設定され、設定された制限時間RTがプレーヤキャラクタPCaに関連付けて表示されている。制限時間RTはカウントダウン表示され、制限時間RTの残り時間が0秒になる前にプレーヤBが行動「アイテム合成」(ボタンBB)を選択する操作を行うと、プレーヤBが選択した複数のアイテムを合成する処理において、ベースとして選択されたアイテムのパラメータ(能力値、経験値)の増加量が通常時よりも大きくなる。なお、制限時間RTのカウントダウンを開始するタイミングは、プレーヤキャラクタPCaが建物BOに到達したタイミングでもよいし、プレーヤAが図8に示すゲーム画面GIaにおいて合成開始ボタンSBを選択したタイミングでもよい。また、制限時間として、プレーヤAが選択した行動に対応するゲーム処理にかかる予測時間を設定してもよいし、当該ゲーム処理が実際に完了したときに制限時間の残り時間が0秒となるようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 12, in the game screen GIb displayed on the terminal 10 </ b> B, the player character PCa has reached the building BO 2 associated with the action “item synthesis” specified by the action type 420. Here, 60 seconds) is set, and the set time limit RT is displayed in association with the player character PCa. The time limit RT is displayed as a countdown, and if the player B performs an operation of selecting the action “Combine Item” (button BB 2 ) before the remaining time of the time limit RT reaches 0 seconds, a plurality of items selected by the player B In the process of combining the items, the amount of increase in the parameters (ability value, experience value) of the item selected as the base becomes larger than usual. The timing for starting the countdown of the time limit RT may be the timing when the player character PCa reaches the building BO 2 or the timing when the player A selects the composition start button SB on the game screen GIa shown in FIG. Further, as the time limit, a predicted time required for the game process corresponding to the action selected by the player A may be set, or when the game process is actually completed, the remaining time of the time limit becomes 0 seconds. It may be.

同様に、例えばゲーム画面GIbにおいて、プレーヤキャラクタPCaが行動種別420で特定される行動「アイテム購入」に対応付けられた建物BOに到達した後、制限時間内に、プレーヤBが行動「アイテム購入」(ボタンBB)を選択する操作を行うと、例えば、購入可能なアイテムの価格が通常時よりも安くなる。また、同一価格で購入可能なアイテムのレア度を高くしてもよい。また、例えばゲーム画面GIbにおいて、プレーヤキャラクタPCaが行動種別420で特定される行動「戦闘」に対応付けられた建物BOに到達した後、制限時間内に、プレーヤBが行動「戦闘」(ボタンBB)を選択する操作を行うと、敵キャラクタとの戦闘を実行する処理において、プレーヤキャラクタPCbの攻撃力等のパラメータが通常時よりも増加したり、敵キャラクタの攻撃力等のパラメータが通常時よりも減少したり、戦闘の結果得られる経験値等のパラメータの増加量が通常時よりも大きくなる。このようにすると、各プレーヤは他のプレーヤのプレーヤキャラクタの動向に応じて自身のプレーヤキャラクタの行動を選択するようになり、各プレーヤに対してプレーヤキャラクタの行動を選択する動機を与えることができる。 Similarly, for example, on the game screen GIb, after the player character PCa reaches the building BO 1 associated with the action “item purchase” specified by the action type 420, the player B performs the action “item purchase” within the time limit. When the operation of selecting “(button BB 1 )” is performed, for example, the price of an item that can be purchased becomes lower than that at the normal time. Moreover, you may raise the rare degree of the item which can be purchased at the same price. Further, for example, on the game screen GIb, after the player character PCa reaches the building BO 3 associated with the action “battle” specified by the action type 420, the player B takes the action “battle” (button When the operation of selecting BB 3 ) is performed, in the process of executing the battle with the enemy character, the parameter such as the attack power of the player character PCb increases from the normal time, or the parameter such as the attack power of the enemy character is normal. Decrease from time, and increase amount of parameters such as experience value obtained as a result of battle becomes larger than normal. In this way, each player selects the action of the player character according to the movement of the player character of the other player, and can give each player a motivation to select the action of the player character. .

また本実施形態では、第2プレーヤが、第1プレーヤが選択した行動に対応付けられた建物BOにいる第1のキャラクタを選択する操作を行った場合に、第2プレーヤの端末10が、第1プレーヤを応援するための応援情報を生成してサーバ20に送信するように構成してもよい。   In the present embodiment, when the second player performs an operation of selecting the first character in the building BO associated with the action selected by the first player, the terminal 10 of the second player Support information for supporting one player may be generated and transmitted to the server 20.

例えば、図13に示すように、プレーヤBが、ゲーム画面GIbにおいて建物BOにいる(行動「戦闘」に対応するゲーム処理を実行中の)プレーヤキャラクタPCaをタップ(選択)する操作を行うと、端末10Bは応援情報をサーバ20に送信する。図14は、応援情報の一例を示す図である。応援情報500は、送信元のプレーヤの識別情報(プレーヤID)510と、応援先のプレーヤの識別情報(応援先プレーヤID)520とを含む。ここでは、プレーヤID510としてプレーヤBの識別情報「002」が格納され、応援先プレーヤID520としてプレーヤAの識別情報「001」が格納されている。 For example, as shown in FIG. 13, when the player B performs an operation of tapping (selecting) the player character PCa in the building BO 3 on the game screen GIb (while executing the game process corresponding to the action “battle”). The terminal 10B transmits the support information to the server 20. FIG. 14 is a diagram illustrating an example of support information. The support information 500 includes identification information (player ID) 510 of a transmission source player and identification information (support destination player ID) 520 of a support destination player. Here, the identification information “002” of the player B is stored as the player ID 510, and the identification information “001” of the player A is stored as the support destination player ID 520.

端末10Bから応援情報500を受信したサーバ20は、受信した応援情報500を参照して、応援先プレーヤID520で特定されるプレーヤの端末10(ここでは、端末10A)に応援情報500を送信する。また、サーバ20は、プレーヤID510で特定されるプレーヤ(ここでは、プレーヤB)に報酬を付与する。   The server 20 that has received the support information 500 from the terminal 10B refers to the received support information 500 and transmits the support information 500 to the terminal 10 (here, the terminal 10A) of the player specified by the support destination player ID 520. Further, the server 20 gives a reward to the player (player B here) specified by the player ID 510.

サーバ20から応援情報500を受信した端末10Aは、実行中のゲーム処理(ここでは、行動「戦闘」に対応するゲーム処理)においてプレーヤAにとって有利な効果を付与
する。例えば、図15に示すように、端末10Aは、プレーヤキャラクタPCa(及び、プレーヤAのデッキを構成する他のプレーヤキャラクタPCa’)と敵キャラクタECとの戦闘画面において、プレーヤキャラクタPCb(受信した応援情報500のプレーヤID510で特定されるプレーヤのプレーヤキャラクタ)を助っ人として登場させ、プレーヤキャラクタPCbによる敵キャラクタECへの攻撃を実行する。なお、端末10Aは、戦闘のゲーム処理の実行中に応援情報500を受信した場合に、プレーヤキャラクタPCaの攻撃力等のパラメータを増加させたり、敵キャラクタECの攻撃力等のパラメータを減少させたりしてもよいし、敵キャラクタECを倒した結果得られる経験値等のパラメータの増加量を大きくしてもよい。このようにすると、各プレーヤは他のプレーヤのプレーヤキャラクタの動向(戦闘中か否か)に応じて他のプレーヤを応援するようになり、各プレーヤに対して他のプレーヤを応援する動機を与えることができ、プレーヤ間の交流を活発化することができる。
The terminal 10A that has received the support information 500 from the server 20 gives an advantageous effect to the player A in the game process being executed (here, the game process corresponding to the action “battle”). For example, as shown in FIG. 15, the terminal 10A receives the player character PCb (received cheering) on the battle screen between the player character PCa (and another player character PCa ′ constituting the deck of the player A) and the enemy character EC. The player character identified by the player ID 510 in the information 500 appears as an assistant, and the player character PCb attacks the enemy character EC. When the terminal 10A receives the support information 500 during execution of the battle game process, the terminal 10A increases parameters such as the attack power of the player character PCa or decreases parameters such as the attack power of the enemy character EC. Alternatively, the amount of increase in parameters such as experience values obtained as a result of defeating the enemy character EC may be increased. In this way, each player cheers on other players in accordance with the movement of the player characters of other players (whether or not they are in battle), and gives each player a motivation to cheer on other players. And exchange between players can be activated.

3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図16〜図18のフローチャートを用いて説明する。
3. Process Next, an example of the process of the game system according to the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

図16、図17は、端末10の処理の流れを示すフローチャートである。まず、移動制御部110は、プレーヤキャラクタの移動先を指定する操作入力があったか否かを判断し(ステップS10)、当該操作入力があった場合(ステップS10のY)には、プレーヤキャラクタを指定された移動先(位置)に所定の速度Vで移動させる制御を行う(ステップS12)。当該操作入力がない場合(ステップS10のN)には、ステップS16に移行する。次に、通信制御部114は、指定された移動先に関する移動情報300を生成してサーバ20に送信する制御を行う(ステップS14)。 16 and 17 are flowcharts showing the flow of processing of the terminal 10. First, the movement control unit 110 determines whether or not there has been an operation input for designating the movement destination of the player character (step S10), and if there is such an operation input (Y in step S10), the player character is designated. been performs control to move to the destination (position) at a predetermined speed V 1 (step S12). If there is no operation input (N in step S10), the process proceeds to step S16. Next, the communication control unit 114 performs control to generate the movement information 300 related to the designated movement destination and transmit it to the server 20 (step S14).

次に、ゲーム処理部112は、プレーヤキャラクタの行動を選択する操作入力があったか否かを判断し(ステップS16)、当該操作入力があった場合(ステップS16のY)には、選択された行動に対応するゲーム処理を実行する(ステップS16)。なお、ステップS16のゲーム処理の実行中にサーバ20から応援情報500を受信した場合には、プレーヤにとって有利な効果を付加してゲーム処理を実行する。当該操作入力がない場合(ステップS16のN)には、ステップS22に移行する。次に、通信制御部114は、選択された行動に関する行動情報400を生成してサーバ20に送信する制御を行う(ステップS20)。   Next, the game processing unit 112 determines whether or not there has been an operation input for selecting an action of the player character (step S16). If there is an operation input (Y in step S16), the selected action is determined. The game process corresponding to is executed (step S16). When the support information 500 is received from the server 20 during the execution of the game process in step S16, the game process is executed with an advantageous effect for the player. When there is no operation input (N in step S16), the process proceeds to step S22. Next, the communication control unit 114 performs control to generate action information 400 related to the selected action and transmit it to the server 20 (step S20).

次に、移動制御部110は、移動情報300をサーバ20から受信したか否かを判断し(ステップS22)、移動情報300を受信した場合(ステップS22のY)には、移動情報300のプレーヤID310で特定される他のプレーヤのプレーヤキャラクタを、移動情報300の移動先位置320で特定される位置に所定の速度Vで移動させる制御を行う(ステップS24)。 Next, the movement control unit 110 determines whether or not the movement information 300 has been received from the server 20 (step S22). When the movement information 300 has been received (Y in step S22), the movement information 300 player is determined. the player character of another player specified by the ID 310, performs control to move at a predetermined speed V 1 to a position specified by the destination position 320 of movement information 300 (step S24).

次に、移動制御部110は、行動情報400をサーバ20から受信したか否かを判断し(ステップS26)、行動情報400を受信した場合(ステップS26のY)には、行動情報400のプレーヤID410で特定されるプレーヤのプレーヤキャラクタを、行動情報400の行動種別420で特定される行動に対応付けられた建物(場所)に向けて所定の速度Vで移動させる制御を行う(ステップS28)。行動情報400を受信していない場合(ステップS26のN)には、ステップS42に移行する。ここで移動制御部110は、ステップS28におけるプレーヤキャラクタの移動速度Vを、ステップS24におけるプレーヤキャラクタの移動速度Vよりも大きくしてもよい。このようにすると、プレーヤは、行動情報400に基づき移動する他のプレーヤのプレーヤキャラクタ(行動を実行中の他のプレーヤのプレーヤキャラクタ)を、移動情報に基づき移動する他のプレ
ーヤのプレーヤキャラクタと区別して容易に見分けることができる。
Next, the movement control unit 110 determines whether or not the behavior information 400 has been received from the server 20 (step S26). When the behavior information 400 is received (Y in step S26), the player of the behavior information 400 the player character of the player identified by the ID 410, toward the building associated with the actions specified by the action type 420 of the action information 400 (location) performs control to move at a predetermined speed V 2 (step S28) . If the action information 400 has not been received (N in step S26), the process proceeds to step S42. Here the movement control unit 110, a moving speed V 2 of the player character in step S28, may be greater than the moving speed V 1 of the player character in step S24. In this way, the player distinguishes the player characters of other players that move based on the behavior information 400 (player characters of other players that are executing the behavior) from the player characters of other players that move based on the movement information. It can be easily distinguished separately.

次に、ゲーム処理部112は、所定の制限時間を設定し、制限時間のカウントダウンを開始する(ステップS30)。次に、ゲーム処理部112は、ステップS26で受信した行動情報400で特定される行動と同一の行動を選択する操作入力があったか否かを判断し(ステップS32)、当該操作入力があった場合(ステップS32のY)には、プレーヤにとって有利な効果を付与して選択された行動に対応するゲーム処理を実行する(ステップS34)。当該操作入力がない場合(ステップS32のN)には、制限時間が経過したか否かを判断し(ステップS36)、制限時間が経過していない場合(ステップS36のN)には、ステップS32に移行し、制限時間が経過した場合(ステップS36のY)には、ステップS38に移行する。   Next, the game processing unit 112 sets a predetermined time limit and starts counting down the time limit (step S30). Next, the game processing unit 112 determines whether or not there is an operation input for selecting the same action as the action specified by the action information 400 received in step S26 (step S32). In (Y in step S32), a game process corresponding to the selected action is executed with an advantageous effect for the player (step S34). If there is no operation input (N in step S32), it is determined whether or not the time limit has elapsed (step S36). If the time limit has not elapsed (N in step S36), step S32 is performed. If the time limit has elapsed (Y in step S36), the process proceeds to step S38.

次に、通信制御部114は、ステップS26で受信した行動情報で特定される行動に対応付けられた建物にいるプレーヤキャラクタを選択する操作入力があったか否かを判断し(ステップS38)、当該操作入力があった場合(ステップS38のY)には、応援情報500を生成してサーバ20に送信する制御を行う(ステップS40)。   Next, the communication control unit 114 determines whether or not there has been an operation input for selecting a player character in the building associated with the action specified by the action information received in step S26 (step S38), If there is an input (Y in step S38), control for generating the support information 500 and transmitting it to the server 20 is performed (step S40).

次に、処理部100は、処理を継続するか否かを判断し(ステップS42)、処理を継続する場合(ステップS42のY)には、ステップS10に移行する。   Next, the processing unit 100 determines whether or not to continue the process (step S42). When the process is continued (Y in step S42), the process proceeds to step S10.

図18は、サーバ20の処理の流れを示すフローチャートである。通信制御部210は、移動情報300を端末10から受信したか否かを判断し(ステップS50)、移動情報300を受信した場合(ステップS50のY)には、移動情報300のプレーヤID310で特定されるプレーヤ以外の全てのプレーヤ(ログインしているプレーヤ)の端末10に移動情報300を送信する制御を行う(ステップS52)。   FIG. 18 is a flowchart showing a process flow of the server 20. The communication control unit 210 determines whether or not the movement information 300 has been received from the terminal 10 (step S50). When the movement information 300 is received (Y in step S50), the communication control unit 210 specifies the player information 310 using the movement information 300. The movement information 300 is controlled to be transmitted to the terminals 10 of all players (logged-in players) other than the player to be played (step S52).

次に、通信制御部210は、行動情報400を端末10から受信したか否かを判断し(ステップS54)、行動情報400を受信した場合(ステップS54のY)には、行動情報400のプレーヤID410で特定されるプレーヤと所定の関係(フレンド関係)にある全てのプレーヤの端末10に行動情報400を送信する制御を行う(ステップS56)。   Next, the communication control unit 210 determines whether or not the behavior information 400 has been received from the terminal 10 (step S54). When the behavior information 400 is received (Y in step S54), the player of the behavior information 400 Control is performed to transmit the behavior information 400 to the terminals 10 of all the players having a predetermined relationship (friend relationship) with the player identified by the ID 410 (step S56).

次に、通信制御部210は、応援情報500を端末10から受信したか否かを判断し(ステップS58)、応援情報500を受信した場合(ステップS58のY)には、応援情報500の応援先プレーヤID520で特定されるプレーヤの端末10に応援情報500を送信する制御を行う(ステップS60)。また、処理部200は、応援情報500のプレーヤID510で特定されるプレーヤに報酬を付与する処理を行う(ステップS62)。   Next, the communication control unit 210 determines whether or not the support information 500 is received from the terminal 10 (step S58). When the support information 500 is received (Y in step S58), the support of the support information 500 is determined. Control for transmitting the support information 500 to the terminal 10 of the player identified by the previous player ID 520 is performed (step S60). In addition, the processing unit 200 performs a process of giving a reward to the player specified by the player ID 510 of the support information 500 (step S62).

本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。   The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description in the specification or drawings can be replaced with broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.

10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 移動制御部、112 ゲーム処理部、114 通信制御部、120 画像生成部、130 音生成部、150 入力部、170 記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部、200 処理部、210 通信制御部、270 記憶部、272 格納部、296 通信部 10 terminals, 20 servers, 100 processing units, 110 movement control units, 112 game processing units, 114 communication control units, 120 image generation units, 130 sound generation units, 150 input units, 170 storage units, 190 display units, 192 sound outputs Unit, 196 communication unit, 200 processing unit, 210 communication control unit, 270 storage unit, 272 storage unit, 296 communication unit

Claims (4)

複数の端末と、前記複数の端末とネットワークを介して接続されたサーバとを含むゲームシステムであって、
第1の端末は、
第1プレーヤの操作入力によって第1のキャラクタの移動先が指定された場合に、前記第1のキャラクタをゲーム空間内で移動させる制御を行う移動制御部と、
前記第1プレーヤの操作入力によって前記第1のキャラクタの行動が選択された場合に、選択された行動に対応するゲーム処理を実行するゲーム処理部と、
前記操作入力により指定された移動先に関する移動情報と、前記操作入力により選択された行動に関する行動情報とを前記サーバに送信する制御を行う通信制御部とを含み、
前記サーバは、
前記第1の端末から受信した前記移動情報と前記行動情報とを第2の端末に送信する制御を行う通信制御部を含み、
前記第2の端末は、
第2プレーヤの操作入力によって第2のキャラクタの移動先が指定された場合に、前記第2のキャラクタをゲーム空間内で移動させる制御を行う移動制御部と、
前記第2プレーヤの操作入力によって前記第2のキャラクタの行動が選択された場合に、選択された行動に対応するゲーム処理を実行するゲーム処理部と、
前記移動情報と前記行動情報とを前記サーバから受信する制御を行う通信制御部とを含み、
前記第2の端末の前記移動制御部は、
前記移動情報が受信された場合に、当該移動情報に基づき前記第1のキャラクタをゲーム空間内で移動させる制御を行い、前記行動情報が受信された場合に、前記第1のキャラクタを当該行動情報で特定される行動に対応付けられた場所に向けて移動させる制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
A game system including a plurality of terminals and a server connected to the plurality of terminals via a network,
The first terminal is
A movement control unit for controlling the movement of the first character in the game space when the movement destination of the first character is designated by an operation input of the first player;
A game processing unit that executes a game process corresponding to the selected action when the action of the first character is selected by an operation input of the first player;
A communication control unit that performs control to transmit movement information related to the destination specified by the operation input and behavior information related to the action selected by the operation input to the server;
The server
A communication control unit that performs control to transmit the movement information and the behavior information received from the first terminal to the second terminal;
The second terminal is
A movement control unit for controlling the movement of the second character in the game space when the movement destination of the second character is designated by the operation input of the second player;
A game processing unit that executes a game process corresponding to the selected action when the action of the second character is selected by an operation input of the second player;
A communication control unit that performs control to receive the movement information and the behavior information from the server,
The movement control unit of the second terminal is
When the movement information is received, control is performed to move the first character in the game space based on the movement information. When the action information is received, the first character is moved to the action information. A game system characterized by performing control to move toward a place associated with an action specified by.
請求項1において、
前記第2の端末の前記ゲーム処理部は、
前記第1のキャラクタが前記行動情報で特定される行動に対応付けられた場所に移動した場合に、所定の制限時間を設定し、設定した制限時間内に、前記第2プレーヤの操作入力によって当該行動情報で特定される行動と同一の行動が選択された場合に、前記第2プレーヤにとって有利な効果を付与してゲーム処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
In claim 1,
The game processing unit of the second terminal is
When the first character moves to a location associated with the action specified by the action information, a predetermined time limit is set, and the second player's operation input is performed within the set time limit. A game system characterized in that when an action identical to an action specified by action information is selected, a game process is executed with an advantageous effect for the second player.
請求項1又は2において、
前記サーバの前記通信制御部は、
前記第1プレーヤと前記第2プレーヤが所定の関係にある場合に、前記第1の端末から受信した前記行動情報を前記第2の端末に送信する制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
In claim 1 or 2,
The communication control unit of the server is
A game system, wherein when the first player and the second player are in a predetermined relationship, control is performed to transmit the behavior information received from the first terminal to the second terminal.
請求項1乃至3のいずれか1項において、
前記第2の端末の前記通信制御部は、
前記第2プレーヤの操作入力によって前記行動情報で特定される行動に対応付けられた場所にいる前記第1のキャラクタが選択された場合に、応援情報を前記サーバに送信する制御を行い、
前記サーバの前記通信制御部は、
前記第2の端末から受信した前記応援情報を前記第1の端末に送信する制御を行い、
前記第1の端末の前記ゲーム処理部は、
前記応援情報が受信された場合に、前記第1プレーヤにとって有利な効果を付与してゲ
ーム処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1 thru | or 3,
The communication control unit of the second terminal is
When the first character located at a location associated with the action specified by the action information is selected by an operation input of the second player, control is performed to transmit support information to the server,
The communication control unit of the server is
Performing control to transmit the support information received from the second terminal to the first terminal;
The game processing unit of the first terminal is
A game system characterized in that when the support information is received, a game process is executed with an advantageous effect for the first player.
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